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Sumário

Raças de fantasia sexualmente apelativas 10


Raças de fantasia sexualmente apelativas: considerações adicionais 13
Zumbis, liches e múmias! Oh, my! (Parte 1) 18
Undead anatomy 101 18
Podreira! 20
Manual do fabricante 20
Mão de obra 22
Tecnologia da imortalidade 24
Finalizando (por enquanto) 25
Zumbis, liches e múmias! Oh, my! (Parte 2) 26
Mortos-vivos incorpóreos e a natureza da alma 26
E os esqueletos? 28
Liches 28
Energia 30
Sociedade necrofílica 30
Religião 32
Por hoje é só, pessoal 34
Para o inferno com os paladinos bonzinhos! 35
Romância: Vampiros e Lemurídeos 38
Ignorância dos PJs: uma coisa BOA 41
Magia, psiquismo e verossimilhança. 43
Como eu quebrei um mestre… ou: Como não mestrar 48
Uma das muitas maneiras de não mestrar. 48
Não havia magia na taverna. 49
1. Não diga “Está tudo liberado” a menos que esteja pronto para isso 49
2. Dê motivos para os personagens não fazerem as coisas 49
3. Não chore para seus jogadores 50
Formas de Azucrinar seu Mestre 50
1. Fale sobre seu paladino no jogo 51
2. Injete política do mundo real num jogo de fantasia 51
3. Leia revistas adultas no meio do jogo 51
4. Torpedos 51
5. Invente um jogo de beber 52
6. Use roupas de maneira incorreta 52
7. Faça elogios sobre os seios grandes do mestre. 52
Como falar com não-jogadores sobre jogar RPG 52
Dica nº1: Não conte a eles sobre seu personagem. 52
Dica nº2: Pergunte qual o filme favorito deles. 53
Dica nº3: Não reduza a um jogo de crianças. 53
Dica nº4: Pergunte o livro preferido deles. 53
Dica nº5: Se eles perguntarem sobre as regras, mantenha simples, muito simples. 53
Dica nº6: Pergunte se eles jogam videogames. 54
Dica nº7: Tenha entusiasmo. 54
Conclusão 54
De mestre para mestre 55
Orientação para a leitura: 55
Acessórios para o jogo: 55
Guarde o conselho do Tio Nitro: 55
Na hora dos combates: 56
“Alta armoraria” e a moda na fantasia medieval 58
Uma questão de estilo 59
A moda medieval 59
A “moda” na fantasia medieval 60
Aventureiros e suas roupas 60
“Alta armoraria” e a moda na fantasia medieval – parte 2 63
Um pequeno mal entendido 64
Até acho que não é culpa sua. 64
Roupas hoje e roupas ontem 64
Roupa amanhã 66
A fantástica fábrica de roupas 66
É magia, é magia! 67
Máquinas maravilhosas 68
Matéria-prima 69
Salve-se quem puder! 70
Concluindo 71
Matando o RPG (como conhecemos) Parte 1 71
Parte Um: Simulação ou História? 72
Um legado de simulação 74
Já posso ouvir os gritos: “Isto não é realista!” 76
Palavras finais 78
Matando o RPG (como conhecemos) Parte 2 79
Parte 2: Por que módulos de aventura são ruins 79
Projetando módulos de aventuras 80
Jogos de história 82
Diversão de história 83
Palavras finais (do tradutor) 85
Ressurreição, regeneração e curas em geral: uma abordagem materialista 86
Artigo prometido: “Morto ou vivo?” — parte 1 88
MORTO OU VIVO? 89
Significado Social 89
Conseqüências Legais 91
Problemas Políticos 92
Artigo prometido: “Morto ou vivo?” — parte 2 94
Soluções 96
Idéias para Aventuras 99
Representando a Ressurreição 100
As possibilidades para representação são ilimitadas. 101
Inteligência divina, deuses desumanos e outras excentricidades 101
Juízo final! 103
Mercado da fé 104
Deuses-memes 104
Deuses alienígenas 106
Memes vs. aliens 107
Fechando 107
Menos deuses e mais religião 107
Pisando em ovos para falar de religião 108
Por que religiões são desejáveis? 109
Dúvida: os deuses existem? 110
Religião sem os deuses 111
Rituais e costumes (ou, não seja um “cristianismo de chapéu engraçado”) 113
Estrutura de cultos 115
Religiões “malvadas” 117
Considerações finais 118
Interação Social: Interpretar ou Rolar? 119
Roleplaying 119
Rollplaying 120
O meio-termo 120
Incrementando o sistema 122
Finalizando (e um pequeno pedido) 122
A guerra invisível pela liderança do Panteão em Tormenta 123
A Queda de Norm 123
A Corrida pela Liderança 124
A Queda de Glórienn 124
Contra Arsenal 124
Guerras Táuricas e a Aliança Negra 124
O Importante é ser Legal 124
Mas o que isso tem a ver com RPG? 125
Detalhamento narrativo: mais é melhor 126
Planejando uma História: A Introdução 128
Introdução 128
Quanto é que está custando aquele portal dimensional? Tem em Mogno? 129
Agora, como eu lido com isso? 132
Fire, Fira, Firaga 137
Por trás da magia (ui!) 139
Cone de Choque 139
Sistema de Magia Alternativo para D&D 140
Ataque e Defesa 140
Pontos de Magia (PM) 141
Forçando uma Magia 141
Magias Conhecidas 141
Conversão Espontânea, Escolas, Domínios e Grimórios 142
Talentos Metamágicos 142
Habilidades Sobrenaturais e Similares à Magia 143
Efeitos que Exigem Testes de Resistências 143
RPG e a Mãe Natureza: Raças 144
Sistemas de Magia d20 – Cansado dos slots? 146
Spell Points 148
Arcana Evolved 149
Sorcerous Blast 149
Thieves’ World 150
Black Company/True Sorcery 151
Blue Rose/True20 151
Psychic’s Handbook/Star Wars d20 152
Elements of Magic 153
Funcionalidade de sistemas (ou “Porque não quero mais saber do d20?) 154
Mitos do Sistema d20 155
Videogame de papel 157
Videogame de papel vs. RPG 158
Sistemas indies 158
Paradigmas de sistema e a subversão deles 160
Mas e a grana?! 161
Para fechar 162
Classe é ou classe faz? 163
Definindo classe 164
Classe é 164
Classe faz 166
E os iniciantes? 167
Sem classe? (ou, “Nem é, nem faz”) 167
Para fechar 169
Aliança Negra: Thwor Ironfist e a estruturação do império goblinóide 169
Um bom general sabe quando se apressar… 170
…E também o momento de esperar 170
Mundo em Guerra! 171
Guerras Táuricas: o mundo de Arton nunca mais será o mesmo 171
Problemas internos 172
E um rei partirá sua coroa em dois 173
Um novo líder para o Panteão 173
E o mundo nunca mais será o mesmo 173
Quando os Impérios Caem 174
Pensando o Mundo Seguinte 175
Charles Stross e a nova cara da ficção científica 177
O caminho das pedras para ser publicado 178
1. Seja educado 179
2. Começe pequeno 179
3. Aprenda 179
4. Preste atenção às tendências editoriais 179
RPG com máquinas voadoras e outros veículos velozes 179
A liberdade de expressão e a ofensa da contradição. 181
Quem diz o que quer, ouve o que não quer… 181
Norteando pelo bom senso 181
O que eu digo é lei! 181
Jogador, abre o jogo! 182
Ah, fala sério! Abre o jogo! 182
Que tal “abrir o jogo” de outra forma? 183
Aqui tem espaço até para mascote colossal! 183
Papo de buteco: gêneros, grupos e plots 184
Eventos grandes chamam muito público. 184
Este não é um post patrocinado. 184
Feminismo e verossimilhança no RPG 185
Metaplot – Usar ou Não? 187
Os RPGistas querem acabar com o RPG 189
Escondendo o Jogo 190
Desserviço 190
Voltando… 190
O Drama 190
Moral da História 191
O nascimento das nações ou porque o idioma comum não faz sentido 191
A Má Comunicação 192
Medindo distâncias 195
Problemas de jogo: a repetição de personagens 196
1) É proibido usar o personagem de sempre. 197
2) História antes, ficha depois. 197
3) Pare de fazer combo, porra! 198
4) Um bom personagem fica na memória. 198
Grandes cidades, grandes problemas 199
Construindo mundos com China Miéville 200
Sobre construção de mundos 201
Não perca o rebolado! 202
O “bom mau” 207
Maldades dentro da lei existem. 207
O que eu quero dizer com o "malvado dentro da lei"? 208
Seu jogo é medieval? 211
1-POLITEÍSMO X MONOTEÍSMO 211
2-GUERREIROS X CAVALEIROS 212
3- GLÓRIA X HONRA 212
4-AMOR OU SEXO X SEXO E AMOR 213
5- GRANDE IMPÉRIO X MUITOS REINOS 213
Olhares & Observações: Periodização no RPG 214
Politeísmo X Monoteísmo 215
Guerreiros X Cavaleiros e Glória X Honra 215
Amor e Sexo 216
Grandes Impérios X Muitos Reinos 216
Fantasia revisitada 217
Metrópoles 219
Vende-se casa com vista para Mordor 219
Mille viae ducunt hominem per secula Romam. 220
O Comum é incomum 220
Ele nunca teve problemas de comunicação 221
Aprendendo Novos Idiomas 222
Sotaque 222
10 Regras do jogador de RPG exemplar 223
1 . Dedique-se 224
2 – Comprometa-se: 224
3 – Seja sincero: 225
4 – Saiba falar e calar: 225
5 – Exerça a civilidade: 225
6 – Conheça as regras: 225
7 – Não interrompa o jogo para discutir regras: 226
8 – Não monopolize a atenção do mestre: 226
9 – Mantenha em mente que o mestre é seu amigo: 226
10 – Não “onff”: 227
10 Regras do mestre de RPG exemplar 227
1 – Dedique-se: 227
2 – Comprometa-se: 228
3 – Seja sincero: 228
4 – Seja flexível e tolerante: 228
5 – Saiba bater e saiba soprar (ou premie os bons e f*** os maus – mas com jeitinho): 229
6 – Conheça o sistema e o cenário: 229
7 – Saiba se impor: 229
8 – Jogue com os jogadores, não contra eles: 229
9 – Não se desespere (saiba improvisar): 230
10 – Seja desapegado: 230
Por que os elfos são raros? 230
Inimigo meu 233
Quando matar seus jogadores 237
Brigas de Taverna 239
Improvisando armas em tavernas 240
A Lei e as Tavernas 240
Dossiê: Sistema PDQ# 241
Sistema narrativo? 241
O Sistema 242
Qualidades 243
Técnicas 247
Dados de Estilo 248
Desafios e Duelos 250
Recompensas e evolução de personagem 253
Mecânicas que “ferram” 254
Simplicidade e Customização 255
Jogos PDQ 256
Swashbucklers of the 7 Skies (Evil Hat Productions) 256
Questers of the Middle Realms (Silver Branch Games) 257
Jaws of the Six Serpents (Silver Branch Games) 257
Truth and Justice (Atomic Sock Monkey Press) 257
The Zorcerer of Zo (Atomic Sock Monkey Press) 257
Recursos 258
Concluindo 258
RPG e excesso de violência 259
O culpado é o D&D (e seus descendentes diretos), claro 259
Mas o Counter Strike é pior ainda! (Ou “RPG não é videogame”) 260
Mas o mundo é violento! 261
Uma realidade de psicopatas e suicidas 261
Sistema importa 262
Para fechar 265
Heroes of Horror – Tipos de Vilões em Campanhas de Horror 266
Tipos de Vilões 266
O Perigo Oculto 266
A Ameaça Evidente 266
A Obsessão 266
A Pessoa Normal 267
A Ísca 267
O Personagem Maligno 268
O Vilão Inteligente 268
O Vilão Insuperável 268
Religião da Loucura: Clero de Nimb (Parte 1) 269
Engrenagens da Loucura: Os Dogmas 271
A Força dos Grupos: Cultos 272
Religião da Loucura: Clero de Nimb (Parte 2) 273
Corpus Dei 273
Acólitos da Aversão 276
Cabala da Idealização 278
Em jogo 281
Personagens jogadores: mecânica 282
Para finalizar 284
Transhumanismo D&Dêico 284
Transhumanismo “baunilha” no D&D 286
O óbvio bem debaixo dos nossos narizes 287
Finalizando 289
Quem tem medo de armas de fogo? 289
Concluindo (por hora!) 291
Experimento: 3D&T Narrativo (Parte 1) 292
Estrutura básica 292
Atributos e Vantagens 293
Vantagens e Manobras 294
Conflitos, pontos de vida e de magia 296
Magia 297
Fim da primeira parte 298
Raças de fantasia sexualmente apelativas
By Shido ViciousPublished: 26 de fevereiro de 2009

Po

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Inteligência divina, deuses desumanos e outras excentricidades


By Shido ViciousPublished: 26 de junho de 2009

Posted in: Magia, Opinião, Romância

Tags: Deuses, Fantasia, Ficção Científica, inteligência artificial, Meme, memeplexo,


Religião, Tormenta

Ou “O que podemos esperar do comportamento de um deus (e outras excentricidades


divinas)”

O que podemos esperar dos deuses? Perguntinha difícil — não é como se tivéssemos
deuses morando na casa ao lado para observar ou entrevistar. Como uma enormidade de
elementos em fantasia, a coisa acaba se baseando em mitologias, com adendos e
customizações por parte da criatividade do autor. Deuses mitológicos costumam ser um
bocado humanos — o panteão greco-romano é recheado de intriga, politicagem e doses
enormes de ciúme patológico; mesmo o Jeová do judeo-cristianismo, em todo seu
conceito de divindade platônica, é, no Antigo Testamento, passional até dizer chega — é
ciumento, raivoso, violento…

Nenhum problema até termos acesso às eventuais fichas dos deuses — se, no sistema d20,
pode-se dizer que alguém com Inteligência 20 é algo na divisão do Stephen W. Hawking,
cujo alcance intelectual é confuso para a maioria de nós (ao menos o é para mim), o que
esperar de um ente com Inteligência 40? Ou cento-e-lá-vai-pedrada? Minha primeira
aposta — algo essencialmente não-humano, alienígena demais para compreender. Ou será
que não?

Recentemente, me deparei, na ficção, com as divindades mais bem desenvolvidas que já


tive o prazer de ver em blocos de texto. Impressionantemente, não foi em nenhum livro
de fantasia, mas, sim, na ficção científica, no Accelerando do Charles Stross. A origem
de tais divindades é diferente do que se vê nos mitos de “e então deus decidiu criar as
coisas” — esses deuses foram criados pelos humanos. Sim, fã ardoroso da fantasia, tenha
calafrios — os tais deuses são inteligências artificiais.

Na parte final do Accelerando, somos informados, através de um diálogo entre


personagens, da forma como pensa uma dessas inteligências descomunais. Reproduzo o
trecho devidamente traduzido.
“Agora, a consciência. É uma coisa engraçada, não é? Produto de uma corrida
armamentista entre predador e presa. Se você vê um gato espreitando um rato, pode
atribuir que as intenções do gato são mais facilmente explicáveis pelo fato de que ele
possui uma teoria mental em relação ao rato — uma simulação interna do provável
comportamento do rato quando este percebe um predador. Para qual lado correr, por
exemplo. E o gato usará sua teoria mental para otimizar sua estratégia de ataque. Por outro
lado, espécies de presa suficientemente complexas para ter uma teoria mental têm
vantagem defensiva se puderem antecipar as ações do predador. Eventualmente, esta
corrida armamentista bem mamífera nos deu uma espécie de macaco social que usava sua
teoria mental para facilitar a comunicação por sinais — para que a tribo pudesse trabalhar
coletivamente — e então, reflexivamente, para simular os estados internos do próprio
indivíduo. Some ambos, comunicação por sinais e simulação introspectiva, e o resultado
será consciência de nível humano, incluindo linguagem como um bônus — sinais que
transmitem informações sobre estados internos, não apenas sinais simples como
“predador aqui” ou “comida ali”.”

(…)

“Então,” (…) “nós chegamos ao pós-humano. Não apenas nossos implantes neurais,
mapeados até o nível sub-celular e executados em um ambiente emulado em um enorme
computador como esse: Isto não é pós-humano, é uma enganação. Estou falando de seres
que são melhores máquinas de consciência que nós, tipos meramente humanos,
melhorados ou não. Eles não são apenas melhores na cooperação — veja a Economia 2.0
para uma demonstração clássica disso –, mas melhores na simulação. Um pós-humano
pode construir um modelo interno de uma inteligência humana que é, bem, tão
cognitivamente forte quanto o original. Você ou eu podemos pensar que sabemos o que
move outras pessoas, mas geralmente erramos, ao passo que verdadeiros pós-humanos
podem realmente nos simular, estados internos e tudo o mais, e acertar. (…)”

Não é o tipo de mente que se esperaria ver participando de picuinhas de humanos,


certamente — eles estão por demais acima disso. E, se lidamos diretamente com um ser
de tal consciência, ele sempre vai levar a melhor — nesse caso, nós podemos, de fato,
atribuir a esses entes o atributo da onisciência. Ele pode não saber de tudo, mas, em
relação a nós, ele sabe.

Juízo final!
Em relação a consciências assim, somos como uma rã em comparação com um humano.
Eles poderiam simplesmente se livrar de nós. Se o cenário possui deuses e seres humanos
(atarracados ou não, com ou sem orelhas estranhas), quer dizer que aqueles decidiram não
fazê-lo. Por quê? Vai saber. Algum tipo de excentricidade, filantropia greenpeaceana, ou
só o prazer de possuir uma fazenda de formigas. Talvez curta animais de estimação — ou
seja um sádico que “esmaga formigas” explodindo cidades. Tudo isso apoiado em
motivos que não podemos sequer imaginar.

O Charless Stross chega a desenvolver uma situação em que há uma dessas A.I.s
“divinas” que escolhe ter humanos zanzando por aí. O tema aparece nos romances
Singularity Sky e Iron Sunrise, na forma do Escathon, um plot device poderosíssimo —
essa A.I. descomunal resolveu, em certo momento (lá pelo fim do séc. XXI ou um pouco
depois, não recordo) reduzir a população da Terra (então uns 10 bilhões) para algo em
torno de 2 bi. Como? Transportou populações inteiras, via wormhole, para outros planetas
habitáveis (ou não-habitáveis com suficiente terraforming feita de antemão), resultando
em um universo bem aasimoviano de “humanos em tudo o que é planeta”. O Escathon já
deixa claro “Não sou seu deus, eu descendi de vocês”, e, escrito em monolitos enormes
em cada planeta, faz sua única exigência — “Não violarás a causalidade dentro do meu
cone de luz. Caso contrário…” O motivo é fácil de se entender — com a possibilidade de
viajar mais rápido que a luz, tem-se, efetivamente, viagem no tempo. Então é
perfeitamente possível “voltar no tempo” e editar o Escathon fora da história. E ele, claro,
não gosta da idéia — e tem por hábito explodir sistemas solares que contenham planetas
com gente que tente fazê-lo. Ou, em casos mais brandos, emprega agentes (humanos que
não querem sistemas solares explodindo) para frustrar, de forma discreta, tais tentativas.

Em um cenário de fantasia medieval politeísta (mesmo quando este não passa de um


monoteísmo com roupas engraçadas), a coisa pode ser parecida. Por que os deuses
mantém os humanos/óides por aí ainda é uma incógnita, mas eles possuem algumas
vontades que conseguimos compreender (“não ferre com a História no meu cone de luz!”)
e empregam agentes para frustrar intenções adversas às suas (que, nesse caso, podem ser
a intenções de outras divindades).

Esta última frase me deixa com uma pulga atrás da orelha — divindades seriam, em teoria,
ótimas na cooperação e fariam a alocação de recursos da forma perfeitamente eficaz*.
Mas… e se os recursos de que elas dependem forem escassos? Escassos a ponto de,
mesmo com uma divisão otimizada, não serem suficientes para garantir a sobrevivência
de todos, fazendo necessário algo barbárico como a competição, uma relação de soma
zero? Entra em cena o mercado de fiéis.

*(Também é possível que sejam A.I.s tão diferentes entre si a ponto de a


incompatibilidade impossibilitar a cooperação — mas vamos assumir que não. Deuses
em RPGs podem possuir personalidades distintas, mas, de modo geral, o chassis é o
mesmo, e poderiam ser, portanto, suficientemente inteligentes para praticar uma
distribuição ótima de recursos a despeito de divergências menores, dado que tais recursos
sejam suficientemente abundantes.)

Mercado da fé
Se você já leu sobre os deuses de um dado cenário, você certamente esbarrou com esta
informação: os deuses dependem da crença dos fiéis para existir. Se a divindade perde
popularidade demais, ela fica subnutrida e caquética; se o seu culto bomba, ela fica
bombadona. No Tormenta isso fica bem evidente — a Glórienn, a deusa dos elfos, perdeu
enorme quantidade de poder quando a fé nela foi severamente abalada, por pouco não
perdendo seu status de divindade. A razão disso nunca é explicada, mas é incontestável o
fato de que, em cenários que seguem esse modelo, deuses terão interesse em interferir nos
assuntos humanos/óides visto que, por alguma razão, eles dependem da crença das
“formiguinhas”. E somos levados a crer que a fé das criaturas do plano material é um
recurso escasso.

Deuses-memes
Este paradigma, deuses dependem de fé para existir, optei por usar no Romância, com
uma tentativa de explicação pseudo-científica-mirabolante. Funciona mais ou menos
assim: é postulada a existência do éter — semelhante ao éter luminífero dos vitorianos, é
o meio em que se propagam ondas eletromagnéticas (luz, eletricidade, magnetismo…),
que são, com algumas forçações de barra, a base da magia no cenário. Para ferrar ainda
mais, esse éter é semelhante aos componentes subatômicos descritos no livro charlatão
Occult Chemistry — “partículas de éter” podem se agregar, formando prótons e seus
coleguinhas (e estes formam os átomos, que formam moléculas que compõem as coisas
que existem por aí). Estas “moléculas de éter” podem formar estruturas que não são
compostas por suficientes partículas a ponto de formar um próton (ou nêutron, etc.). Estas
estruturas “semi-materiais”, em suas formas mais simples, são usadas como “alavancas”
telecinéticas, “martelos” de força invisível, “canaletas” para guiar descargas
energéticas… — mas, da mesma forma que a evolução, em milhões de anos, fez surgir
nós e outros organismos vivos a partir de átomos e moléculas simples, essas “moléculas
de éter” semi-materiais deram origem a uma “fauna etérica”. A maioria não passa de
“bactérias” (que podem ou não causar “doenças mágicas”), “animais” como elementais
que “pegam carona” em fogo, eletricidade, terra, etc. — mas se formaram também uns
poucos organismos realmente complexos — deuses.

Eles não criaram o mundo nem nada assim — mas eles querem que você acredite nisso
porque lhes é conveniente. Os deuses descobriram que podiam aumentar de tamanho
anexando certas estruturas a si — os memes. Como a atividade cerebral consiste de
impulsos elétricos (que, como eletromagnetismo, se propagam dentro do éter, segundo o
modelo do cenário), idéias e pensamentos na mente das pessoas possuem estrutura etérica,
e os deuses, “programas de computador”, “inteligências artificiais” etéricas, são feitos de
estrutura parecida, logo, podem se anexar a memes ou memeplexos (conjuntos de memes)
— que passam a se comportar como prolongamentos da divindade, facilitando a
onipresença pois, se alguém contaminado pelos memes do deus está em algum lugar,
parte do deus também está lá.

Aí a escolha de memeplexos (pense nos “portfólios” das divindadades) vai pelo gosto de
cada deus — deuses mais palatáveis, como Vitória ou Sophia, se anexaram a memes de
esclarecimento, auto-perfeição e liberdade de pensamento, de modo que seus
“hospedeiros” sejam mais flexíveis e vivam vidas melhores — não por afeição ou coisa
assim, mas sim porque apostam que agentes mais satisfeitos são melhores trabalhadores.
Outros mais expansionistas, como Morgenstern, se anexaram a memes atraentes, mas que
não correspondem a fatos da realidade, como uma vida após a morte (com recompensa
ou punições de acordo com ações em vida), repúdio ao conhecimento (de modo que os
fiéis não “esbarrem” em informação que contradiga os memes eficazes-mas-falsos),
divisão rígida de gêneros (homens são “guerreiros defensores” e “chefes”; mulheres são
“parideiras” — para gerar mais fiéis e soldados), entre outros, eficazes para aumentar e
controlar a massa de fiéis, mas não necessariamente bons para os hospedeiros.

Nesta situação, faz sentido que os deuses queiram se meter nos assuntos mortais. Claro
que isto dá margem para que os deuses se tornem titereiros invisíveis dentro do cenário,
moldando as idéias das pessoas e até culturas inteiras para que se conformem a seus
propósitos. Embora isto possa parecer indesejável para muitos (ninguém quer que sua
liberdade seja apenas ilusória), a conjuntura do “titereiro invisível” pode gerar boas idéias
de histórias:

a. Se os deuses não forem totalmente super-poderosos (a ponto de sempre esmagar a


oposição com relâmpagos e nukes), descrentes insatisfeitos com o rumo da sociedade
podem empreender uma “guerra de informação”, de modo a virar a mesa da opinião
pública, enfraquecendo o memeplexo da divindade a ponto de conseguir extingui-la.

b. Suponhamos que as divindades não se utilizem dos memeplexos, mas sejam, na


verdade, memeplexos que “ganham vida” porque [insira motivo aqui; pode ser "campo
geral de magia que envolve o plano material"], sendo, portanto, reflexos dos desejos e
medos das pessoas. Algum grupo de agentes pode querer se utilizar disso, conquistando
e convertendo com eficiência militar, de modo a “criar” um novo deus de acordo com
seus desígnios. (Matar um deus pode ser motivo de uma aventura épica emocionante, mas
criar um deus pode ser uma aventura épica mais interessante ainda.)

c. Conserto de deuses: similar aos dois primeiros, mas sem criar ou extinguir ninguém.
Um governo pode estar preocupado com o rumo que uma dada religião está tomando, e
os personagens são incluídos em uma enorme operação cujo objetivo é fazer cair em
descrença um ou mais memes considerados perigosos no memeplexo de uma divindade,
retirando as presas venenosas da serpente.

Se assumimos este modelo como verdadeiro, então deuses = religiões. Costumo assumir
que religiões são bastante diferentes dos deuses — divindades são distantes, e, quando os
pais estão fora, as crianças fazem bagunça; as religiões se tornam algo que aos poucos
desvia da personalidade da divindade, a estrutura eclesiástica cada vez mais colorida por
politicagem e mesquinharia tipicamente humanas. Mas se os deuses são os memeplexos
que formam as religiões, então as religiões são indistinguíveis das próprias divindades.

Se os meme(plexo)s são parte do “corpo” do deus, todo fiel suficientemente fervoroso


possui parte do poder da divindade dentro de si. Nesse caso, todo fiel é um paladino, por
assim dizer — além da configuração “guerreiro + conjurador divino fraco” que é o
paladino original, podemos ter outras, como “ladrão + conjurador divino”, “bardos
divinos” e “feiticeiros divinos” (esse último já existe, o Favored Soul).

Como divindades são um reflexo da crença das pessoas, elas podem ser absolutamente
boas ou más — elas o são, afinal, dentro dos parâmetros daquilo que as pessoas
consideram bom ou mau. (Claro que, se um ou mais segmentos da sociedade não
concordarem, pode haver edição ou extinção de deuses.)
Deuses alienígenas
Não, eles não chegam em disco voador (em Varginha ou qualquer outro lugar), nem são
cinzentos, cabeçudos e com olhões. É o padrão que se vê por aí — deuses são criaturas
“de fora”, os “extraplanares poderosos”. É possível que ainda se “alimentem de fé”, mas
pode não ser o caso. Isto é espinhoso de desenvolver, já que deuses seriam, de fato,
inteligências realmente alienígenas e incompreensíveis. Religiões podem não
corresponder com exatidão à personalidade do deus — que só vai “sugerir” modificações
caso o rumo das coisas não seja útil para seus objetivos. Objetivos, aliás, que os
personagens podem pensar entender, sem nem sequer imaginar que toda sua teologia e
conhecimento sobre as relações dos deuses são apenas reflexo da camada mais superficial
de uma rede infinitamente complexa de manipulação. Clérigos podem receber poder
desses seres — ou pensar que recebem, sendo as magias divinas meramente magia arcana
cujo domínio é alcançado via auto-sugestão alimentada pela crença na entidade superior.
E esses clérigos podem ser bem atuantes, já que a divindade, inteligência alienígena
demais, não se mete nas picuinhas humanas, raramente (ou nunca) interferindo de forma
direta.

Nesta situação, não tente ludibriar ou lutar contra esses deuses — eles são inumanos
demais para serem seguros, e suficientemente inteligentes para sempre levar a melhor.

Memes vs. aliens


Pode ser no mínimo curioso usar ambos modelos simultaneamente. A escala de poder
divino seria uma só, mas as origens dos deuses são distintas. Como exercício meramente
especulativo (e não-oficial, que fique bem claro), apliquemos isto a Tormenta. Nimb, o
deus do caos, pode ser uma divindade alienígena — e faria sentido, já que ele é
suficientemente incompreensível. Khalmyr, por outro lado, seria um deus-meme, que foi
sendo criado pelas pessoas à medida que a civilização nascia, como uma reação à
violência e à desordem do mundo não-civilizado, e que hoje está tão arraigado na mente
das pessoas que rivaliza com o deus-caos alienígena. Como Khalmyr tem base nas crenças
de ordem e civilização das pessoas, é, até certo ponto, humanamente compreensível, ao
passo que Nimb, alienígena, não. Já os lefeu são os deuses alienígenas por excelência, e
do tipo “ruim” — expansionista sem muito apreço por humanos. São tão estranhos e
mutáveis que um deles — Aharadak, lorde de Zakharov — está considerando usar um
memeplexo religioso como arma.

Fechando
Lembre-se: deuses são inteligentes demais para serem usados levianamente ou como
NPCs “comuns” que tomaram algumas doses de esteróides de onipotência, só aparecendo
para resolver alguma coisa. Eles são algo realmente diferente e, mesmo sendo
fodidamente poderosos, não precisam necessariamente roubar os holofotes (que devem
ser direcionados aos personagens dos jogadores). Eles não aparecem e resolver ou ferram
algo por nada — ações de deuses são mais críveis se fizerem parte de um programa
realmente complexo, um plano que pode apenas se aproximar de algo que pareça
conclusão após uma campanha inteira. Use a abuse dessas inteligências massivas e
incompreensíveis — aventuras interessantes (e com reviravoltas surpreendentes) podem
sair daí.

(E tentemos resistir um pouco à “segregação geek“. Em vez de nos concentramos apenas


em nossas diferenças — esta ou aquela edição de um jogo, fantasia vs. ficção científica –
, vamos focar no ponto comum: é tudo coisa de nerd. Em vez de dividir rigidamente
fantasia e sci-fi, usemos o que for bom dentro de ambos os gêneros. É tudo geek e,
portanto, geek-friendly.)

Menos deuses e mais religião


By Shido Vicious

Abra seu livro de cenário de fantasia preferido. Não importa o sistema. Há algum tipo de
arquétipo de sacerdote ou religioso? Salvo raríssimas exceções, sim. Somos informados
a respeito do deus ou deuses que esse tipo de personagem venera? Sim novamente. E
ficamos sabendo um bocado sobre esta ou aquela deidade — sua arma preferida,
aparência, os outros deuses de quem ela gosta, aqueles para quem ela faz beicinho e diz
“não brinco mais,” etc. Em algum suplemento, é bem possível até encontrar a ficha de
personagem da divindade. É bastante material a respeito de entes… geralmente distantes,
com quem apenas muito raramente os personagens travam interação direta. Sobre as
religiões erigidas em torno destes tais deuses, isto é, sua estrutura eclesiástica, rituais,
dogmas e práticas, elementos com os quais se esperaria ser comum uma interação direta,
todavia, muito pouco nos é informado. Por quê?

Eu sei que isso vai parecer perseguição, mas aponto o Dungeons & Dragons como um
dos culpados por essa inversão de prioridades. Cito parte do texto sobre a classe Clérigo
do Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, de 1991.

The D&D game does not deal with the ethical and theological beliefs of the characters
in the game.

Em bom português: o jogo de D&D não lida com as crenças éticas e teológicas dos
personagens no jogo.

Por que isso? Se não se quiser religião no jogo, penso em uma estratégia muito simples
— não mencione personagens religiosos em primeiro lugar. Se a função do clérigo se
resume a ser um médico de batalha, por que não um médico de batalha logo de uma vez?
“Científico”

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