Você está na página 1de 38

One Piece – O RPG não oficial

Capítulo 1 – Introdução

Espécie

O grande azul está cheio da mais variada sorte de espécies e criaturas impressionantes.
Nessa seção você deve escolher uma entre as próximas espécies como a espécie do seu
personagem.

Humano

A espécie mais comum do mundo de One Piece, capazes de quase tudo que colocam na
sua cabeça, os humanos são abundantes, teimosos e capazes de grandeza. Sem grandes
habilidades, humanos tem que compensar com perspicácia ou treinamento duro.
A espécie mais comum do mundo de One Piece, capazes de quase tudo que colocam na sua
cabeça, os humanos são abundantes, teimosos e capazes de grandeza. Sem grandes
habilidades, eles precisam compensar com perspicácia ou treinamento duro.

Altura: 1,50 – 3,00 metros

Aumento de Pontos: Receba +1 ponto nos seus 2 atributos menores.

Pontos de Vida: 13 PV Inicial

Dado de Vida: 2d4

Habilidade de Raça – Força de Vontade: Uma vez por batalha, um humano pode forçar
uma rolagem em que tenha falhado. Também, quando estiver nocauteado com a Vida abaixo
de 0, pode se mostrar motivado e rolar em Vantagem a perícia de Determinação, e se passar no
teste recupera 1d10 de Vida. A quantidade de vezes que você pode efetuar essa habilidade é o
mesmo número do seu nível, isso até o nível 5.

HUMANOZARRÃO

Uma variante da raça Humana. São humanos, mas o seu porte físico é aumentado.

Altura: 3,50 – 7,00 metros

Aumento de Pontos: Receba +1 ponto no atributo de Físico e +1 no atributo menor.

Pontos de Vida: 15 PV inicial

Dado de Vida: 2d4+2

Pontos Negativos:

Professor Girafales: Por conta do seu tamanho, em testes de furtividade, sempre


role em desvantagem.

Tritão

Oprimidos pelos humanos, os Homem Peixe vêm do fundo do mar e muitas vezes sofrem
preconceito quando estão na superfície, porém são capazes de compensar isso com
poder de luta inigualável debaixo da água.
Altura: 1,80 a 6,00

Aumento de Pontos: Receba +2 pontos em Físico.

Pontos de Vida: 16 PV Inicial

Dado de Vida: 2d6

Habilidade de Raça – Cidadão Marinho: Enquanto estiver debaixo d’água, role


sempre em vantagem, considerando +2 nas rolagens.

Pontos Negativos:

Cria do Oceano: Você sempre vai precisar de mais água do que qualquer outra criatura
caso esteja fora do mar.

Preconceito (Alto): Há muitos motivos diferentes para a maioria da raça humana odiar
os tritões, seja por puro ódio, ou pelos humanos se acharem superiores. Sua relação
com humanos sempre serão muito difíceis.

Mink

Criaturas misteriosas, os Mink são semelhantes a animais e extremamente peculiares,


com características físicas, mentais e psicológicas herdadas de animais e graças a isso,
é capaz de fazer coisas que ninguém mais é.

Altura: 1,40 a 4m

Aumento de Ponto: Receba +1 ponto em Físico, Percepção e Bravura.

Pontos de Vida: 16 PV Inicial

Dado de Vida: 2d4+1

Habilidade de Raça – Cria da Flora: Em florestas e áreas onde possuem natureza,


sempre role em vantagem. E você também possui conhecimento sobre a natureza, por
isso a maioria de seus conhecimentos farão com que você não precisa rolar o d20 para
saber estes assuntos.
Sentidos Aguçados – Seus intistintos animais permitem que seus sentidos sejam
sempre melhores que a maioria. Lá em Vantagens, escolha 1 dos 3 sentidos para ser de
graça.

Eletro: Habilidade natural de eletricidade. Toda vez que ativar o Eletro, os ataques
físicos sempre darão +1d4 de dano, e caso caia 4 no 1d4, o inimigo leva stun por 1
rodada inteiro.

Pontos Negativos:

Instinto de Pet: Você tem um objeto muito atrativo. Como o gato que gosta de bolo
de linhas, um cachorro que gosta de osso ou um coelho com a cenoura. Sempre que um
objeto desses aparecer, você tem que fazer um teste de Bravura para saber se não vai
ao encontro deste objeto.

Preconceito (Mediano): Para os humanos os Minks são criaturas novas, animais que
falam e andam, por isso a primeira vista eles sempre serão temidos.

Anões

Anões são uma espécie pequeníssima, tão pequenos que os humanos normais são como
gigantes na sua visão. Porém, para esses pequeninos tamanho não é documento e eles
compensam sua estatura pequena em capacidades únicas.

Altura: 10 a 30 centímetros.

Aumento de Pontos: Receba +2 ponto em Destreza

Pontos de Vida: 7 de Vida inicial

Dado de Vida: 2d2

Pequenino: Sua estatura pequena o torna ainda mais perigoso se o inimigo for uma
carteira desavisada! Receba vantagem e +2 em rolamentos de furtividade.
Povo Alado

Os povos do céu são constituídos em três povos, Skypeans, Shandians e Bilkans. São as
pessoas que habitam em Skypiea, Birka e outras ilhas no céu. São uma raça não-agressiva
que vivem pacificamente nas Ilhas no céu. Eles tem asas variadas de acordo com o povo de
qual vieram.

Altura: 1,60 a 2,50

Aumento de Pontos: Receba +1 ponto em Percepção, Inteligência e Destreza.

Pontos de Vida: 13 PV Inicial

Dado de Vida: 2d4+1

Habilidade de Raça – O Mantra: Possui uma habilidade ancestral que lhe dá +1


pontos na . Também pode rolar em vantagem para desviar. (SE TRATA DO HAKI DA
OBSERVAÇÃO NV 1)

Pontos Negativos:

Inadaptação (Água) – Celestiais viveram a maior parte de suas vidas no céu do mar
branco, onde as nuvens são densas, ainda por cima eles possuiem asas que o atrapalham
na água. Quando submersos nas águas, você rolará em desvantagem a maioria dos testes
de movimento.

Preconceito (Baixo) – Pelo fato de ser uma raça rara e quase lendária, as pessoas que
nunca haviam visto um Celestial terão a primeira vista um certo preconceito.
Profissão
Quem é você? O capitão, imediato, médico ou o músico? A sua profissão define a sua
função no navio e suas aptidões não relacionadas ao combate. As profissões são
divididas em 4 níveis. Você ganha um nível de profissão a chegar no nível 2, 4, 6 e 8.

Capitão
O líder da tripulação, o capitão é a alma da equipe, o rosto da tripulação, muitas vezes
como um pai ou um melhor amigo, o capitão tem como função ser o norte e a
personalidade de um navio pirata.

Iniciante: O capitão é um líder nato e sem ele sua tripulação não duraria um dia na
perigosa Grand Line.

Amador: Foco do capitão – Durante viagens, role 1d20, se d=20, receba um ponto de
força de vontade.

Profissional: Avante Marujo! – Durante um combate, se um dos seus tripulantes chegar


a 0 pontos de vida e cair, você pode gastar 1 ponto de força de vontade para ele
receber 10% da sua vida e continuar lutando.

Mestre: Avante Marujo! Melhorado – Durante um combate, se um dos seus tripulantes


chegar a 0 pontos de vida e cair, você pode gastar 1 ponto de força de vontade para
ele receber 50% da sua vida e continuar lutando.

Imediato

Um capitão só é tão bom quanto o seu segundo em comando e ninguém é melhor para ser
esse cara do que você – o imediato. Se o capitão estiver ausente, você é o capitão. Você
ganha todos os problemas do capitão e metade da fama, mas bem, isso que o torna um
bom imediato.

Iniciante: Ajudando o capitão e assistindo a todos, o imediato é uma peça chave


para a travessia da Grand Line.

Amador: Durante viagens, o imediato pode ajudar um dos outros tripulantes em suas
tarefas, dando para qualquer um deles vantagem.
Profissional: Durante viagens, o imediato pode ajudar dois dos outros tripulantes em
suas tarefas, dando para qualquer um deles vantagem.

Mestre: O imediato por se doar para a equipe pelo bem maior, dando seus pontos de
força de vontade para qualquer membro da tripulação a qualquer momento. Quando
chega nesse nível, o imediato recebe +5 de força de vontade.

Artilheiro

Esses canhões e essas armas todas não vão se disparar sozinhas! Como artilheiro essa é
a sua função e é melhor que não erre.

Iniciante: O artilheiro mantém todas as armas do navio em ótimas condições.

Amador: Durante viagens, o artilheiro pode tentar criar armas novas para sua
tripulação, role 1d20:

1-10: Nada acontece.

11-19: O artilheiro cria munição especial, afia as armas ou coisas semelhantes,


adicionando +1 em todos os danos da tripulação durante a próxima luta.

20: Eureka! O artilheiro cria uma arma inteiramente nova.

Profissional: Em cidades, o artilheiro pode comprar peças novas para suas criações,
recebendo vantagem no próximo rolamento de viagem.

Mestre: Um mestre artilheiro é capaz de criar e manter armas de nível mestre, quando
viajar, role 1d20:

1-10: O artilheiro cria munição especial, afia as armas ou coisas semelhantes,


adicionando +1 em todos os danos da tripulação durante a próxima luta.

11-19: O artilheiro cria munição especial, afia as armas ou coisas semelhantes,


adicionando +3 em todos os danos da tripulação durante a próxima luta.

20: Eureka! O artilheiro cria uma arma inteiramente nova.

Carpinteiro
Se o navio afundar, ninguém vai chegar em nenhum lugar. O carpinteiro é o responsável
por manter o navio na melhor condição possível durante toda a travessia da Grand Line.

Iniciante: O carpinteiro é capaz de reparar o navio e deixar ele disponível para navegar
bem pela hostil Grand Line!

Amador: Durante viagens, o carpinteiro pode melhorar o navio. Quando viajar, role
1d20.

1-10: Nada acontece.

11-19: Melhore uma das salas do navio, adicionando +2 em todos os rolamentos da


profissão responsável por essa sala.

20: Melhore duas das salas do navio, adicionando +2 em todos os rolamentos da


profissão responsável por essa sala.

Profissional: Em cidades, o carpinteiro pode procurar por peças novas para o navio e
receber vantagem no próximo rolamento de melhoria.

Mestre: Um mestre carpinteiro deve ter um navio digno de um mestre! Por isso, o
carpinteiro tem muito mais facilidade em melhorar o navio. Quando viajar, role 1d20.

1-5: Nada acontece.

6-10: Melhore uma das salas do navio, adicionando +2 em todos os rolamentos da


profissão responsável por essa sala.

11-15: Melhore duas das salas do navio, adicionando +2 em todos os rolamentos da


profissão responsável por essa sala.

16-20: Melhore três das salas do navio, adicionando +2 em todos os rolamentos da


profissão responsável por essa sala.

Navegador
Direção, previsão do tempo e como não morrer na quebrada daquela maldita onda ali
na frente, essas são só algumas das suas funções de um navegador de um navio
cruzando a árdua Grand Line.

Iniciante: Navegadores são capazes de compreender e navegar pelos mapas complexos


da Grand Line.

Amador: Quando navegando o seu navio, role 1d20:

1-19: Nada acontece.

20: Sorte grande! Você encontra algo valioso para você e sua tripulação.

Profissional: Navegadores profissionais já são mais capazes, quando navegando, role


1d20:

1-15: Nada acontece.

16-20: Sorte grande! Você encontra algo valioso para você e sua tripulação.

Mestre: Mestres navegadores desviam dos problemas com maestria e conseguem achar
gemas mesmo nos mares hostis da Grand Line, quando navegando, role 1d20:

1-10: Nada acontece.

11-20: Sorte grande! Você encontra algo valioso para você e sua tripulação.

Músico
Dias longos, cansativos e muitas vezes até mesmo chatos podem se tornar rotina na
tripulação de um navio, mas não quando você está por perto! Como músico você é
responsável por trazer o entretenimento e deixar todo mundo para cima.

Iniciante: Todo músico iniciante começa o jogo com um instrumento a sua escolha.
Durante às viagens, o músico rola 1d20 e se o resultado for:

1-5: A tripulação faz suas ações normalmente.

6-10: A tripulação recebe +3 para fazer suas ações de viagem.

11-15: A tripulação recebe +5 para fazer suas ações de viagem.

16-20: A tripulação recebe +10 para fazer suas ações de viagem.

Amador: Músicos podem tocar nas cidades para conseguir o favor e a amizade do povo
local.

1-5: O músico se torna amigo de 1d4-1 pessoas comuns. (Resultado não pode ser menor
que 1)

6-10: O músico se torna amigo de 1d6 pessoas comuns.

11-15: O músico se torna amigo de 1d4-1 pessoas importantes. (Resultado não pode
ser menor que 1)

16-20: O músico se torna amigo de 1d6 pessoas importantes.

Profissional: Com mais prática, os músicos são melhores na sua profissão. Duplique o
bônus que sua tripulação recebe quando você toca para eles fazerem suas ações de
viagem.

Mestre: Com tempo e trabalho duro, os músicos são capazes de compor canções que
fazem até os mais malvados piratas dançarem! (Não vale para chefes de tripulação e
seus semelhantes, apenas minions) O músico pode fazer um rolamento de carisma para
tentar impedir os inimigos de continuarem brigando.

Doutor

Da mesma forma que o carpinteiro tem como responsabilidade tratar de arrumar todos
os problemas do navio, o seu trabalho como doutor é tratar a tripulação e suas feridas
mirabolantes.
Iniciante: Os médicos são capazes de curar a maioria dos ferimentos da sua tripulação
enquanto viajam.

Amador: Os médicos conseguem procurar com ervas medicinais, toda vez em uma
floresta ou uma cidade um médico pode rolar 1d20+Inteligência para procurar por ervas
medicinais para sua tripulação.

Profissional: Os médicos são capazes de curar poções e itens capazes de curar


ferimentos na hora do combate, durante as viagens um médico deve rolar
1d20+Inteligência e dependendo do resultado consegue itens diferentes. Se tiver ervas
medicinais, esse rolamento terá vantagem.

Mestre: Mestres entre os médicos são capazes de criar poções únicas que nenhum outro
seria capaz de criar. Quando for criar poções, crie itens ainda mais impressionantes.

Cozinheiro

Esse bando de piratas problemáticos tem que comer não é mesmo? E é aí que você
entra. Talvez você seja um master chef capaz de trabalhar em um restaurante 5
estrelas ou talvez sua especialidade seja gororoba não queimada, não importa, no alto-
mar você é tudo que eles têm.

Iniciante: Cozinheiros são capazes de cozinhar para sua tripulação, deixando todos eles
bem alimentados e saudáveis.

Amador: Cozinheiros amadores são capazes de criar pratos ainda mais elaborados e
saborosos, capazes de intensificar a capacidade dos seus colegas. Em viagens, role
1d20:

1-5: Nada acontece


6-10: Na próxima luta, todos os da sua tripulação tem +2 em todos os rolamentos.

11-15: Nas próximas 3 lutas, todos os da sua tripulação tem +2 em todos os rolamentos.

16-20: Nas próximas 3 lutas, todos os da sua tripulação tem +3 em todos os rolamentos
e +25% de HP. (Arredondado para cima)

Profissional: Cozinheiros profissionais conhecem os melhores ingredientes e por isso,


conseguem cozinhar refeições melhores. Em cidades e florestas, role 1d20,
dependendo do resultado você vai ganhar vantagem no próximo rolamento para
cozinhar.

Mestre: Verdadeiros chefs são capazes de criar as refeições mais exóticas do mundo,
alimentando os seus tripulantes até a alma. Quando cozinhar e rolar 18-20, além dos
outros bônus, dê um ponto de força de vontade para seus tripulantes e para você.

Arqueólogo

Um Arqueólogo é um determinado tipo de historiador que se arrisca no campo para


encontrar ruínas antigas e estudá-las em primeira mão. Eles são interessados nas culturas
de civilizações antigas, arqueólogos também sabem ler Poneglyphs.

Iniciante: Arqueólogos são capazes de ler Poneglyphs e tem muito conhecimento sobre
a antiguidade, e muitas outras coisas.

Amador: Quando chegar em uma cidade, compre um livro novo e role 1d20 para estudar
e aprender mais coisas:

17-19: Pequenas ruínas locais com Materiais para todos da tripulação.

20: Ruínas Antigas, um vasto passado aparece. Você descobre ruinas antigas com
tesouros.

Profissional: Quando chegar em uma cidade, compre um livro novo e role 1d20 para
estudar e aprender mais coisas:
10-16: Pequenas ruínas locais com Materiais para todos da tripulação.

17-19: Você aprende sobre as akuma no mi, role em vantagem ao descobrir sobre uma
akuma no mi.

20: Ruínas Antigas, um vasto passado aparece. Você descobre ruinas antigas com
tesouros.

Mestre: Quando chegar em uma cidade, compre um livro novo e role 1d20 para estudar
e aprender mais coisas:

10-12: Pequenas ruínas locais com Materiais para todos da tripulação.

13-16: Você aprende sobre as akuma no mi, role em vantagem ao descobrir sobre uma
akuma no mi.

17-19: Ruínas Antigas, um vasto passado aparece. Você descobre ruinas antigas com
tesouros.

20: Você descobre a localização de um Ponegliph.

Classe

Lendo as classes, note que existe uma ou uma série de habilidades quando
você evoluir de nível para se escolher, quando chegar nesse nível deve
escolher uma dessas habilidades e apenas uma.

GUERRILHEIRO

Guerrilheiros são combatentes treinados nas artes da utilização de armas marciais.


Resumidamente eles são todos aqueles que lutam apenas com armas, sejam longas ou
pequenas, pesadas ou leves, a distância ou físicas.
Aumento de Pontos: Receba +1 pontos nos modificadores de Força, Destreza e
Percepção.

Escolha um dos caminhos para você seguir:

●Caminho do Guerreiro - Usam múltiplas armas e sabem usar a maioria das armas físicas
conhecidas, como espadas, machados, arcos, lanças ect.

Equipamentos: Guerreiros tem inicialmente uma arma pesada (À escolha do jogador), um


sabre, uma arma média (à escolha do jogador), e uma pistola simples de pólvora.

Habilidade Passiva: Arsenal Humano – Você não precisa gastar uma ação para trocar de
arma.

●Caminho do Mestre - Apenas uma arma, um estilo.

Equipamentos: Uma arma física específica à escolha do jogador, uma faca ou pistola
pequena.

Habilidade Passiva: O Grande Mestre - Quando dá o dano mínimo, pode rerolar. Quando
dar o dano máximo, dar +2 de dano extra (Nv 2= +3, Nv 3 +4... Nv 10 +11)

●Caminho Berserk - Usam armas pesadas e mortais. Recebem +1 na Atributo de Força.


Inimigos não podem tentar bloquear contra você.

Equipamentos: Uma arma pesada (à escolha do jogador) e uma faca ou pistola pequena.

Habilidade Passiva: Derruba Leões - Quando der critico o inimigo rola Fisico pra ficar de
pé, se falhar ele leva stun de 1 rodada inteira.

Nv 1

Golpe Padrão – Você possui um golpe seu padrão que sempre utiliza em suas batalha, esse
golpe sempre recebe +2 nas rolagens de ataque e +3 de dano final. Mas você só pode usa-
lo 2 vezes a cada 4 rodadas.

Alimento de Ira (Berserk) - Sempre quando cair erro crítico, receba +1 no dano em uma
batalha.

Nv 2

Ambidestria - Ganha a habilidade de usar duas armas ao mesmo tempo, podendo dar dois
ataques.

Manuseio de Mestre (Mestre): Você tira Crítico com 19-20.

Nv 3

Adrenalina - A cada acerto aumenta o dano em +1, podendo stacar. Se ser acertado, a
contagem reinicia.
Bom de Guerra (Guerreiro) - Gastando 1 ação, você pode atacar usando duas armas ao
mesmo tempo, caso tenha ambidestria você ataca com 3 armas ao mesmo tempo.

Nv 4

Manuseio de Mestre II (Mestre): Você crita com 18 utilizando a sua arma

Primeira Impressão: Sempre no primeiro ataque de uma batalha você recebe +3 na


rolagem de acerto.

Nv 5

Presença Intimidadora (Bersek) - Depois de derrotar um inimigo, pode rolar em vantagem


Intimidação pra intimidar inimigos

Desarmar - Quando critar no acerto, pode optar por não dar dano, mas desarmar o
oponente.

Nv 6 -

Ritmo de Mestre (Mestre) - Quando um inimigo usar uma mesma skill mais de 2 vezes,
você rolará em vantagem para desviar aquela skill

Mais Forte: Receba +1 no atributo de Físico.

Nv 7

Sempre de Pé (Berserk) - Quanto mais apanha mais forte fica. Em combate, a cada vez
que leva dano você recebe +2 nas rolagens de acerto e no dano final.

Auto sacrifício – Pode usar pontos de Vida pra acrescentar no acerto.

Nv 8

Bom de Guerra II (Guerreiro) - Gastando 1 Turno para se preparar, você pode no seu
próximo golpe atacar com todas as suas armas, rolando apenas 1 acerto para isso.

Invencível - Sempre quando sua Vida cair para 0 ou menos, você fica invulnerável a
ataques físicos durante 4 turnos.

Nv 9

O Maestro (Mestre): Críticos dão o triplo de dano ao invés do dobro.

Um Estouro: Você pode 1x a cada 3 rodadas dobrar o seu dano final.

Nv 10

Entre a Vida e a Morte - Em uma batalha, você não vai mais precisar rolar testes de
constituição para ficar vivo quando tiver com a Vida negativa. Ainda, para você morrer
precisa negativar o dobro da Vida. (Caso termine um combate em que você tenha usado
essa habilidade, você fará um teste de Constituição após a batalha ter terminado, caso
falhe, você morre)
LUTADOR

Sem armas complexas, técnicas fantasiosas ou até mesmo simples espadas, você não
precisa de nada disso, porque? Você é versado em um milhão de formas de meter a
porrada.

Aumento de Pontos: recebem +2 pontos para distribuir entre Fis ou Dest.

Estilo Pugilista - Você usa apenas seus punhos em combate. Seu dano será 2d4
inicialmente.
Passiva: Punhos de Ferro - Sempre quando tirar o número máximo no dano ou acerto,
pode stunar o inimigo por 3 turnos inteiros

Estilo Kick - Você usa apenas suas pernas e pés em combate. Seu dano será 2d4
inicialmente.
Passiva: Chute Quebrador - Tirando um Crítico no dado, você pode invalidar alguma
parte do corpo do oponente, o fazendo rolar em desvantagem durante 4 turnos.

Estilo Artista Marcial: Todo o seu corpo é a sua arma. Seu dano é 1d8 inicialmente.
Passiva: Combeiro - Caso tire crítico em um acerto, os seus próximos 3 ataques serão
rolados em vantagem.

Estilo Carateca Tritão (Exclusivo para Tritões): Tendo treinado em um dojo tritão,
você possui certo conhecimento sobre o Karatê Tritão. Role 1d4 Movimentos que você já
sabe efetuar inicialmente, a cada Nível você aprende mais um Movimento.(Você pode criar
movimentos, ou pode pegar os Movimentos que já existem no mangá).
Passiva: Força Natural - Seus testes de força ou resistência sempre ganham +1 no dado.
Nível 1
Aproveitamento: Caso o inimigo tire erro crítico contra você, você recebe +5 na próxima
rolagem de acerto.

Nível 2
Superando Falhas: Por batalha, sempre quando tirar erro crítico receba +1 nas próximas
rolagens de acerto. Esse bônus acaba no final da batalha.

Combatente: Os ataques desarmados são críticos em 19-20.

Nível 3
Concentrando: Pode perder o ataque pra rolar o próximo ataque com +3 no acerto.

Deflexão Perfeita: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, ao receber um ataque, não
receba nenhum dano e devolva todo o dano para quem deu o ataque, mas no próximo
turno você rola em desvantagem.

Nível 4
Porrada Quebradora: Depois de um Crítico, o inimigo precisa rolar um teste para saber se
sua arma resiste, caso falhe, o inimigo perde a arma (Só funciona com armas normais).

Nível 5
Strike Two: Se der dois críticos seguidos o segundo dará 4 vezes o dano em vez de 2 vezes.

Corpo Melhorado: Role 2d4, o resultado será o aumento permanente de seus danos.

Nível 6
Recuperação: Caso você esteja com menos da metade da vida, pode gastar 1 turno para
recuperar +1d6 de Vida.

Mais Aprimorado: Receba +1 no modificador de Físico, destreza e Percepção.

Nível 7
Saiu da Jaula: Uma vez por combate pode usar um modo em que seu dano tenha +7 e o
inimigo recebe -2 nas rolagens para te acertar. Esse modo acaba depois de 1d6 turnos.

Destruição: Uma vez a cada 3 turnos pode dar um dano alto em área.

Nível 8
Um Mestre: Seu acerto critico é em 18-20.

Mestre Pugilista (Pugilista): Seus socos dão sempre o dobro de dano. O crítico causa 5x o
dano.

Super Forte: Seu dano crítico dá 3 vezes o dano em vez de 2 vezes.


Nível 9
One Punch Man (Pugilista): Duas vezes por batalha, pode dar um soco poderoso de
50d2×2, dando metade do dano em área, e o dano total em um único alvo.

Chute Devastador (Kick): Duas vez na batalha, pode acertar todos os adversários em um
chute poderoso em área, dando 50d2x2 de dano (Esse ataque causa destruição na área).

O Combo Supremo (Artista Marcial): Uma vez por batalha pode dar 3d10 golpes
consecutivos, rolando apenas o acerto de 1 golpe.

Golpe Ancestral (Karatê Tritâo): Uma vez por batalha você pode dar um golpe tão forte
que pode abalar as águas do mar. O dano desse golpe é 20d10.

Nível 10:
Imortal: Caso chegue sua Vida chegue a 0, você ganhará barreiras de Vida. Basicamente
você ganhará mais vida depois que cair. Role 1d4 depois que sua vida chegar a 0 para
saber quantas barras de vida vc vai ter, e ainda role 2d20 de Vida para cada barra. Depois
que todas as barras zerarem, você morrerá.

Espadachim

Cada vez mais relevante e mais comum nos navios piratas modernos, o espadachim,
seja aquele que usa várias espadas de uma vez só ou aquele que usa uma única
espada com graça e precisão tem visão para uma só coisa – fatiar os caras.

Escolha o seu estilo de luta:


Ittoryu - Você luta utilizando apenas uma única espada. Você tira um critico com
19-20 no dado, e quando crita recebe mais um ataque.

Nitoryu - Você luta utilizando duas espadas. Com isso, você possui dois ataques
seguidos.

Santoryu - Você luta utilizando três espadas. Com isso você possui 2 ataques
seguidos, caso o segundo ataque acerte ganha +3 no dano. Mas perde -1 no acerto
e joga o dano do último em desvantagem.

Estilo próprio: Você cria um estilo usando 4 ou mais espadas (tem que ter logica,
e além disso o mestre diz o contra do estilo) Disponível no Nível 4.

Nível 1

Corte Preciso - Uma vez a cada 4 turnos você pode fazer um ataque em vantagem.

Nível 2

Finalizar: Uma vez por combate, quando o inimigo tiver com 10% da sua Vida, você
pode dar um super corte que dobra o seu dano final.

Treinado: Receba +1 nos atributos de Físico e Destreza.

Nível 3

Corte Sangrento: Habilidade Passiva – Toda vez que você der mais de 10 de dano
em um ataque com uma arma cortante, o inimigo começa a sangrar e perder 1d4
de vida por turno.

Nível 4

Sem Perder o Fio (Hab Ativa) - Uma vez por combate pode ativar uma contagem
que sempre quando acertar um ataque recebe +2 no dano, quando juntar +10 de
dano com 5 acertos, você dar um super corte que dá 2d20 de dano.

Próximo? - Habilidade Passiva – Toda vez que você derrotar um oponente, receba
mais uma ação nesse turno.

Nível 5

Desarme: Habilidade Ativa – 3 Vezes por dia, você pode não dar dano com o
seu ataque para destruir a arma do seu oponente, deixando-a inútil.
Presença Intimidadora: Habilidade Ativa – Toda vez que você derrotar um
oponente, você pode rolar 1d20+CAR e dependendo do seu resultado, pode tornar
um ou mais inimigos aterrorizados na sua presença.

Nível 6

Sempre de pé: Habilidade Passiva – Tomar dano aumenta a quantidade de dano


que você é capaz de causar com seus ataques.

Auto Sacrifício: Habilidade Ativa – Você aprendeu a pedir os limites do seu corpo
até o máximo, você pode gastar pontos de vida para aumentar o resultado dos seus
dados.

Nível 7

Meditação: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, você pode perder seu turno
em meditação para recuperar uma 1d8 de Vida.

Um Monstro: Habilidade Passiva- Uma vez por combate, se sua Vida for reduzidos
a 0, ao invés disso reduza ela a 1 e receba invulnerabilidade até os próximos 2
turno.

Nível 8

Hero to Zero: Habilidade Ativa – O Espadachim pode optar, por uma vez a cada três
turnos, lançar uma moeda ao invés de lançar o dado. Se acertar o lado que a moeda
iria cair, o às recebe um acerto crítico, se errar, o mesmo é real para erro crítico

Finalizar II: Uma vez por combate quando o inimigo já tiver com 10% da sua vida,
você pode dar um ataque com 5x o dano o seu.

Nível 9 (Recebe todas as skills abaixo)

O Mais Rápido de Todos: Habilidade Passiva – Na primeira rodada de um combate,


o espadachim sempre duplica seu número de turnos. Recebendo +5 nas rolagens de
acerto e tripluca sempre o dano final. Nos seus próximos turnos, rola 1d6, caso caia
5 ou 6, tudo isso que foi falado anteriormente acontece durante uma rodada inteira.

Turbilhão de Lâminas: Uma vez a cada 5 rodadas por combate pode fazer cortes
capazes de movimentar o ar, causando um Turbilhão de cortes pelo ar. Causando
dano explosivo de 100d2.

Corte Supremo: Gastando um 1 turno, e ainda ficando completamente vulnerável,


o espadachim pode no próximo turno fazer um ataque devastador, dando incríveis
30d2×2
Nível 10

A Caminho de ser o Melhor: Habilidade Passiva – Todos os ataques dos espadachins


causam o dobro de dano, os críticos causam 8x o dano. Além disso recebem
ataques extras toda vez que fazer dois ataques seguidos.

Atirador de Elite

Você é um perito em armas de fogo. Tiros rápidos e violentos pelos mares. Domine a
retaguarda, derrubando inimigos sem fazer muito esforço.

Aumento de Pontos: Receba +1 em Destreza e +2 em Percepção.

Escolha Um dos Caminhos:

Caminho do Pistoleiro: Você simplesmente utiliza de suas pistolas e revólveres. Seu


combate é de longa distância, mas com seus saques rápidos você também pode
aproveitar de um combate a curta distância.

Habilidade Passiva: Pega o 3 Oitão do Pai - Sempre depois que você carregar as
pistolas no combate, as primeiras 3 balas acertadas darão +1d6 de dano extra.

Caminho Sniper: Você utiliza de rifles com mira de precisão, sempre é melhor você
ficar longe do combate, para dar dano e suporte sem mesmo estar na batalha.

Habilidade Passiva: One Shot, One Kill - Caso esteja furtivo, você pode dar um tiro
e rolar o acerto em vantagem. Caso o dano chegue na metade ou passe, você dobra o
dano final, caso crite o dano triplica.
Caminho do Artilheiro: Sabe usar a maioria das armas de fogo. Pode carregar vários
tipos de armas de fogo, com isso Artilheiros já possuem inicialmente Ambidestria.

Habilidade: Pra Finalizar - Toda vez que conseguir fazer 3 acertos seguidos numa
batalha, você utiliza sua arma com o tiro mais potente como uma ação bônus,
recebendo +1d12 de dano nesse último tiro.

Caminho do Estilingueiro: Utiliza de estilingues com vários tipos de munições.

Habilidade: Pedras e Sementes - Escolha um tipo de munição para o seu estilingue,


dependendo da munição ela pode dar diferentes tipos de dbuffs e ataques nos inimigos,
como sangramento, envenenamento, prisão, queimadura, ect.

Nível 1

Saque Rápido: Possui sempre +1 no acerto com armas a distância.

Ambidestria (Pistoleiro): Utilize duas pistolas ao mesmo tempo, dando dois ataques.

Na Mira (Snipers) – Gastando duas ações para se locomover para mais longe, os snipers
tem +6 no acerto.

Espera... Agora! (Estilingueiro): Quando chegar a sua vez na iniciativa, pode deixar
um aliado ficar na sua frente, para quando chegar a sua vez definitivamente, o seu
dano aumenta em +2d4.

Nível 2

Olha a Explosão: Habilidade Passiva – Os dados de dano do atirador, ao atingirem o


maior resultado possível, explodem! Assim, ele pode rolar novamente o dado, podendo
explodir o dado quantas vezes a sorte permitir.

Dois Furos (Pistoleiro): Sempre que tirar 3 acertos seguidos, no 4° acerto você usa as
duas pistolas ao mesmo tempo, dando o dano das duas pistolas em um só ataque (Caso
tenha ambidestria, você dá dois ataques com o dano das duas pistolas)

Combo Quente (Artilheiro): Quando tiver usado todas as suas armas de fogo em um
combate, o seu próximo tiro terá +3 no acerto e +4 no dano.

Nível 3

Bala na Agulha: Habilidade passiva – Se atacarem um oponente que ainda não atacou
nesse combate, o sniper recebe vantagem no teste de ataque.

Ambidestro: Habilidade Passiva – Um sniper pode carregar e usar duas armas sem
perder a pontaria com qualquer uma das duas, efetivamente ganhando 2 ataques.
(Artilheiros já possuem uma Ambidestria)

Combo da Baladeira (Estilingueiro)- Gastando 2 rodada para se preparar, no seu


próximo ataque você poderá dar três ataque seguidos, sendo que o primeiro é seu dano
normal, o segundo ganha +1d4 de dano extra e por fim o terceiro é um ataque em área
que dará 12d2 de dano.

Nível 4

Mestre das Armas (Artilheiro): Uma vez por combate você pode atacar com todas as
suas armas de fogo que carrega, você rolará dois acertos, caso acerte ambos os dados,
o dano será a junção de todos os dados de dano de todas as suas armas de fogo.

Melhora de Mira: Receba +2 nos atributos de Percepção e sempre recebe +2 nas


rolagens de acerto.

Olhos de Gavião (Sniper): Mesmo que esteja tão longe da batalha a ponto de nem entrar
na linha de iniciativa, você rola em vantagem o acerto.

Nível 5

Saraivada de Balas (Pistoleiro): Habilidade Ativa – O Pistoleiro pode perder um turno


para depois dar três tiros consecutivos.

Tiro de Pimenta(Estilingueiro): Você cria uma munição que cega o inimigo por 4 turnos,
dando a ele -10 nas rolagens.

Nível 6

Eu Nunca Erro: Habilidade Passiva – O atirador recebe +3 em todos os ataques a


distância.

HeadShot: Habilidade Ativa – O armeiro pode perder um turno para no próximo ataque,
dar o dobro de dano em um acerto, e com acerto crítico fica x4. Para tirar critico
precisa tirar 15 ou mais nesse ataque.

Nível 7

Queima-Roupa: Habilidade Passiva: Em distância corpo a corpo, o atirador pode rolar


em ataques de tiros em vantagem.

Chuva de Balas (Artilheiro): Uma vez a cada 4 rodadas, o Artilheiro pode dar 4 ataques
consecutivos utilizando suas várias armas.

Nível 8
Star Fire (Estilingueiro): Habilidade Ativa – O sniper usa sua munição especial para
lançar uma espécie de granada de chamas que causa 6d12 de dano de chamas em todos
os oponentes pego pelo projétil.

É Mentira Isso!: Habilidade Passiva – Uma vez por combate, um sniper pode rerolar um
resultado dos seus dados sem qualquer penalidade.

Nível 9 (Recebe todas as skills abaixo)

O Tiro de Um Milhão de Jardas: Habilidade Ativa – Uma vez por luta pode dar um tiro
devastador, capaz de causar 50d4 de dano.(Stacka com qualquer habilidade de explodir
o dado)

Eu Nunca Erro: Habilidade Passiva – Receba tripla vantagem nas rolagens de acerto a
distância.

Nível 10

Preciso De Apenas 1 Tiro (Snipers): – Sempre que iniciar um combate, role 1d4 vezes
que pode usar essa skill. Perdendo apenas uma rodada, no seu próximo ataque o sniper
ganha vantagem quádrupla, e caso acerte, o dano será 3x maior. Sendo que o crítico
dará 6x o dano.

Descarregando Pente(Pistoleiro/Artilheiro): Sempre quando quiser, você pode


descarregar os seus pentes de todas as suas armas, o número de balas que você tem
nos pentes é o de ataques consecutivos que você dará.

Acha Que Eu Tô Brincando? (Estilingueiro): Três vezes por combate você pode
arremessar um projétil que dará 5x do seu dano, ainda dando 1d20 turnos com todos
os dbuffs que o Estilingueiro tem.

INVENTOR (OBS: VERSÃO INCOMPLETA)


Uma mente brilhante e suas peças. Crie invenções e ajude seus companheiros a vencer
os inimigos. Você é totalmente versátil, podendo servir tanto de suporte quanto de
combatente nas lutas!

Inventores recebem +3 nas Perícias de Inteligência e +1 na Perícias de Conhecimento.

Inventores começam com dois itens, uma arma criada e 1d4 itens secundários. A arma
principal se consiste em o jogador criar uma arma seguindo a tabela de criação logo
abaixo, enquanto os itens secundários servirão apenas para ajuda.

A cada final de aventura ou viagem naval o Inventor pode criar alguma coisa
nova, seja uma arma ou outro tipo de item.

Materiais:
A criação de itens custam Materiais. O Inventor pode comprar ou achar esses
materiais pelo mundo. O Inventor começa com 8 unidades de Materiais para
gastar com características. O custo de Materiais para uma característica é o
número que está entre parêntesis.

- Dano (2)A arma é capaz de causa dano.

-Explosiva (3) A arma dá dano em área

-À distância (2) A arma é capaz de realizar ataques à distância.

-Físico:(2) A arma é capaz de realizar ataques físicos.

-Silenciosa:(4) A arma não faz barulho quando é utilizada.

-Escamoteável (5): A arma pode ser escondida perfeitamente.

-Mortal:(4) Causa mais dano em inimigos com pouca vida.

-Derruba Gigantes:(4) Causa mais dano em inimigos com mais vida que você.

-Perfurante:(4) É capaz de dar dano através de paredes.

-Contenção (5): Possui um tipo de munição capaz de conter o alvo de alguma


forma.

- Curativa (5): Sua arma é capaz de regenerar feridas.

Nível 1
Crie sua arma Principal;

Nível 2
Ainda Tem o Segundo: Depois de atacar três vezes, a sua arma principal tem
dois ataques seguidos.

Amigo de Ferro 1.0: Você cria um tipo de robô.


Nível 3
Mais Inteligente: Receba +6 Perícias Mentais

Sucateiro: Sempre que conseguir matériais, receba mais x unidades de materiais

Nível 4
UPGRADE!: Habilidade Ativa – Uma vez por combate lança um pacote
experimental em um aliado, dando-lhe o dobro de vida e o dobro de dano pelos
próximos três turnos.

Caixa de Bugiganga - Lança um pacote experimental que dará certos dbuffs ao


inimigo.

Nível 5
Parede Refletora - Você cria uma parede tecnológica que consegue repelir um
projétil inimigo

Amigo de Ferro 2.0: Você consegue criar um robô melhor.

Nível 6
Traje Técnicologico - Crie um traje que te dá +3 na AC e +8 no dano. Ele
também terá uma barra de escudo com 12 de Vida, caso a Vida do traje acabe,
ele fica obstruído e impossibilitado de usar. Esse traje custa 8 unidades de
materiais.

Inspirado - Cria uma arma com 5 Características sem precisar usar nenhum
material.

Nível 7
Holografia - Você possui uma tecnologia que lhe capacita criar hologramas
tecnológicos capazes de confundir os adversários. 1 holograma custa 6 unidades
de materiais. Quando um ou dois hologramas sejam postos no campo de
batalha, o inimigo rolorá em desvantagem. Caso você crie três ou mais
ologramas, o inimigo rolará em 3 dados e escolherá o menor.

Nível 8
Olha a Bomba! - Crie uma bomba ofensiva que dará dano e deixarão todos os
inimigos stunados por 1d6 turnos. Essa bomba custa 15 unidades de materiais

Nível 9
Amigo de Ferro 3.0
Teleporte: Você possui uma tecnologia que lhe permite teleportar qualquer
massa de matéria, corpos ou objetos. Custam 12 unidades de materiais.

Nível 10
Conserta tudo, tudo mesmo: Habilidade Ativa – Concede a habilidade de uma
vez durante a campanha, usar um líquido experimental que devolve para
alguém todos os seus pontos de vida, mesmo se o alvo estivesse morto.

Megazord (Precisa do Amigo de Ferro 3.0): Cria um colossal robô de guerra.

MESTRE DE FRUTA

Nevegando pelo pelos mares você acabou comendo uma Akuma no Mi, com isso o seu
corpo acabou ganhando poderes e habilidades incomuns. Se tornando um Mestre de
Fruta você tem várias habilidades especiais, mas caso você fique sem energia para usá-
la, você poderá apenas dar danos básicos. Mestres de Fruta possuem uma barra passiva
chamada de Energia, esta barra possui 100 pontos, cada uso de habilidade e ataques
com a sua fruta gasta pontos de Energia. Você pode recuperar pontos de Energia
descansando de alguma forma.

Criação de Ataques de Fruta

Um Mestre de Fruta precisa logicamente atacar usando o poder de sua fruta, por isso
ele precisa ser criativo e criar vários golpes, técnicas e habilidades para o seu poder.
Por isso existem o sistema de Ataques de Fruta:
Ataques de Fruta são basicamente um sistema onde o jogador pode criar os seus
ataques. Há 3 tipos de Ataques para criar: Básicos, Controlados e Avançados. Cada um
se refere a um tipo diferente de golpe, sendo o Básico apenas um uso simples do seu
poder, o Controlado um ataque que você custumamente utiliza para lutar, o Avançado
são seus ataques mais trabalhados e fortes.
Na criação de personagens, o Mestre de Fruta já começa com 2 ataques Controlados
e 1 ataque Básicos. No nível 2, pode criar +1 Ataque Controlado. Nível 3 pode criar um
Ataque Avançado. Nos Níveis 4 e 5 pode criar +1 Ataque Controlado e Básico. Nível 6
cria-se um ataque avançado. Nível 7 ao 8 crie mais 1 ataque Controlado e básico e por
fim no nível 10 cria +1 Ataque controlado, básico e Avançado.

Habilidades Iniciais - Meu Poder: Você tem proficiência com o seu poder, por isso
receba +1 nas Perícias de Inteligência e Conhecimento.
- Intangível, baby: Em vez de começar com a AC de 11, os inimigos precisam tirar 12
para te acertar.

Nível 1
Ataque Múltiplo: a cada 3 ataques, pode dar o 4° como um dano explosivo (em área).
Ataque Concentrado: a cada 4 ataques, o próximo será com 2d2 de dano extra.

Nível 2
Meu Mais Novo Poder: O jogador junto do mestre cria uma habilidade.
Mais Rápido: O poder da sua fruta te permite se locomover mais rápido. Receba +2 na
Perícia de Destreza.

Nível 3
Uma Besta (Zoans): Ataques físicos dão +1d4 de dano extra.
O Versátil (Paramecias): Quando o personagem estiver em apuros, o jogador poderá
rolar 1d20, se cair de 10 a 20 o personagem encontrará um jeito de se livrar utilizando
uma nova funcionalidade da sua fruta.
Intangível, baby II (Logias): Você aprendeu a controlar mais a sua intangibilidade, por
isso receba +1 na AC (Soma com o +1 que ganharia nesse nível. Você ficaria com 14
agora, mas por conta desta habilidade você fica com 15 de AC)

Nível 4
Então Vai Ser Assim? - Uma vez por combate, quando estiver com menos da metade
da Vida, pode usar um ataque com o dobro de dano.
Animal (Zoan): Sua Perícia de Força e Constituição aumenta em +2.
Fica Parado Aê: Você tem uma habilidade que deixa o inimigo imobilizado por 1d4
turnos.
Nível 5
Sintam O Meu Poder! - Uma vez por combate pode acertar todos os inimigos causando
2d8 de dano.

Dessa Vez Não Erro: Pode escolher dar metade do dano pra jogar o acerto em
vantagem
Resistência Incomum (Zoans): Receba +2 em Constituição e receba +1d4 de Vida.

Nível 6
Deflexão: Uma vez a cada 3 turnos pode devolver metade do dano do ataque para
quem te acertou.

Desculpa, Não Sei Brincar: Pode pular sua ação para na próxima dar 3 ataques
seguidos.

Nível 7
Domínio: A cada 4 ataques o próximo dano ganha +1d8 extra.

Só Pra Ficar Esperto: O primeiro dano sempre é dobrado.

Nível 8
Com Susanoo Ou Sem? - Pode criar um golpe muito forte que só pode ser usado uma
vez por sessão.

Como Ousa? - Se sofrer um dano critico, seu próximo golpe dará 5d10 de dano extra.

Nível 9
(Sua fruta ganha o despertar)
Despertar da Paramecia: Sempre tem duas posições na linha de iniciativa; Ganha
+2d20 de dano extra; +3 em Conhecimento e Inteligência.
Desperta da Zoan: Ganha +3d12 de dano extra; +2 em todas as Perícias Corporais; +2
em Intimidação e +2 em Percepção.
Despertar da Logia: Ganha +4d10 de dano extra; +4 em Inteligência e Conhecimento;
Sempre rola acerto em vantagem e sempre dá três ataques seguidos.

Nível 10
Escolha Como Quer Morrer: Pode usar uma vez por sessão um golpe que tira 50% da
Vida do inimigo, mas caso erre, você rolará em desvantagem e o inimigo em vantagem
nos próximos 2 turnos

Sintam O Meu Poder II: Sempre pode dar um dano explosivo que acerta todos os
inimigos no campo de batalha, causando 2d20 de dano.

Ainda Dúvida de Mim? - O crítico da 5 vezes o dano em vezes do dobro.


Arsenal de Skills: Pode escolher 3 habilidades que não escolheu nos níveis passados
(exceto do nível 10).

Vantagens e Desvantagens
Vantagens e desvantagens são aquilo que você faz e que a maioria das pessoas comuns
é incapaz, porém também é aquilo que te torna humano – suas fobias, inseguranças e
fraquezas. Todos tem 5 pontos para colocar em vantagens e podem, comprando
desvantagens, receber até um máximo de +5 pontos.

Vantagens:

Bom Ladrão(1) – Consegue vender itens roubados nas cidades sem criar qualquer tipo
de suspeitas.

Botânico(3) - É capaz de criar plantas e ervas para tornarem-se ingredientes para o


cozinheiro e para o doutor, equivale ao bônus de comprar suprimentos na cidade.
Requer um navio fixo.

Aliado (2) - Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode

ser uma pessoa ou animal à sua escolha.

O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre

pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando

acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado

ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de

sua ajuda. Esse Aliado possui a soma de todos os seus modificadores de atributos,
distribuia essa soma nos 6 atributos do seu Aliado, com o número máximo de 6. (Seu
aliado não possui número bruto de atributo, os números presentes distribuídos já são
os modificadores).

Ataque Múltiplo (2) - Você possui uma técnica que lhe permite atacar duas vezes,
rolando dois ataques.
O Mais Forte (2) – Você possui um físico super forte, músculos exuberantes e bem
definidos. Receba vantagem em testes de Força (Essa vantagem não pode ser usada em
combate).

O Ágil (2) - Você possui uma flexibilidade incrível, é o mais rápido do time, podendo
se desviar e fazer acrobacias facilmente. Receba vantagem em testes de Destreza e +2
em testes de Esquiva.

Blindão (2) - Por algum motivo você possui uma resistência absurda, podendo utilizar
o seu corpo, escudo, armadura, para se defender ou proteger seus aliados. Receba
vantagem em testes de Constituição e +2 em testes de Defesa.

200 de QI (2) – Você possui um QI acima da média, sendo um gênio, pode ser um grande
inventor, estrategista, cientista e ect. Receba vantagem em testes de Inteligência e
+2 nas rolagens desse teste.

Memória Expandida(2) - Você tem uma memória muito boa. Pode se lembrar de quase
tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e raramente esquece alguma coisa. Receba +2
e vantagem em testes de Sabedoria.

Sempre Atento (2) - Você possui um sentido de percepção absurdo. Raramente alguém
o verá de guarda baixa, qualquer movimento brusco você percebe, um alvo muito longe
você consegue enxergar ou sentir. Receba vantagem em testes de Percepção e +2 em
testes de Contra-Ataque.

Não Tem Como Odiar Esse Cara (2) - Você é uma figura, cara. Sempre que você chega,
a maioria das pessoas prestam atenção em você, seja pelo seu jeito de ser ou falar, ou
pelas suas roupas ou algum talento seu. Receba vantagem em teste de Charme.

Presença Intimidadora (2) - Você tem uma aura diferente, algo em você faz as outras
pessoas te respeitarem. Na maioria das vezes a pessoa que possui essa vantagem é
sério, ou possui algo em si que lhe dá uma presença intimidadora. Receba vantagem
em testes de Bravura.

Fruta do Demônio – Em algum episódio de sua vida você acabou comendo uma lendária
Fruta do Demônio. Seu corpo agora possui uma habilidade especial, que mais ninguém
no mundo possui.

- Paramecia Comum (5);

- Zoan Comum (5);


Inimigo (1) - Você é especialmente treinado em combater certo tipo

de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas, pode ser qualquer criatura do
mundo. Recebe +1d4 de dano extra e +2 nas rolagens contra o seu Inimigo.

Aparência Inofensiva (2) - Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça
pequeno ou fraco ou covarde. Você escolhe o motivo. Além de entrar em lugares
protegidos sem levantar suspeitas, o personagem vai surpreender seu oponente, você
ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Essa vantagem não
engana duas vezes a mesma pessoa.

Arena (2) - Sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Ganha +2 em todos
os rolamentos quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. A Arena é
escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Sugestões: praia,
barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água, combate aéreo, ruas, telhados,
topo de prédios, aposentos, corredores, escadas, desertos, florestas, montanhas,
pântanos, planícies, geleiras, cavernas, masmorras, esgotos.

Boa Fama (1) - O personagem é respeitado entre outros piratas e aventureiros, e


também entre boa parte das pessoas comuns. O personagem é famoso, admirado ou
temido por alguma razão. Se você tem um Ponto Fraco (veja mais adiante em
desvantagens), ele será conhecido por todos.

Mais Saudável (2) - Para cada ponto que você comprar o seu personagem recebe mais
5 pontos de vida. Pode ser comprado no máximo 2 vezes.

Riqueza(2) - Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes
e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico. A forma exata como seu
dinheiro vai ajudar depende do mestre, desde uma chance para subornar um inimigo,
até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns
momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode
ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma
desvantagem.

Sentidos Aguçados:

Audição Aguçada(1) - Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.

Faro Aguçado(1) - Você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um
perdigueiro.

Visão Aguçada (1)- Você possui uma visão natural capaz de enxergar em até 10km de
distância. Consegue ver coisas muito pequenas também.
Desvantagens:

Fraco(-1) – Receba -1 no seu bônus de força(fraco pode ser comprado até 3 vezes
separadamente).

Estabanado(-1) – Receba -1 no seu bônus de destreza(estabanado pode ser comprado


até 3 vezes separadamente).

Mole(-1) – Receba -1 no seu bônus de constituição(mole pode ser comprado até 3 vezes
separadamente).

Burro(-1) – Receba -1 no seu bônus de inteligência(burro pode ser comprado até 3 vezes
separadamente).

Estúpido(-1) – Receba -1 no seu bônus de sabedoria(estúpido pode ser comprado até 3


vezes separadamente).

Feio(-1) – Receba -1 no seu bônus de carisma(feio pode ser comprado até 3 vezes
separadamente).

Caçado(-1 até -4) – Você fez algo de muito ruim para alguém por isso existe alguém te
caçando. Quanto mais postos você colocar aqui mais poderoso será essa pessoa ou
organização.

Código de Honra (–1 ponto cada) Você segue um código rígido que o impede de
fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. Fique sabendo que escolhendo essa
desvantagem, você será no mínimo gente boa e certinho.

• Código do Caçador (-1): nunca matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer


espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a
criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

• Código do Cavalheiro (-1): nunca atacar uma mulher, nem mesmo quando atacado,
e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda
de uma mulher.

• Código do Combate (-1): nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem


numérica.

• Código da Gratidão (-1): quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu),
você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor.

• Código dos Heróis (-1): sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa
ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

• Código da Honestidade (-1): nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis


locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

• Código da Redenção (-1): jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido
de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 HP.

Deficiência Física: Você sofre algum tipo de deficiência que te impede e te limita:
• Audição Ruim (-1) - você sofre um redutor de –1 para notar inimigos escondidos.

• Cego (-2) - um cego sofre um redutor de –1 para fazer ataques corporais, e –3 para
ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem
apenas –1 para ataques à distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor
de –1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos.

• Mudo (-1) - testes de carisma serão sempre considerados difíceis.

• Sem Faro (-1) - você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada.

• Surdo (-1) - uma pessoa surda sofre um redutor de –1 em testes para notar inimigos
escondidos. Você pode ler os lábios de alguém se tiver modificador de Inteligência
acima de +2.

• Visão Ruim (-1) - você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão,
sofrendo um redutor de –1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um
redutor de –1 em testes para notar inimigos escondidos.

Devoção (-1) - Você é devotado a uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua
vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma
Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue
se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha
ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas
características. Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as
situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha
força”.

Fúria (-2) - Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério
do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi
de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não
pensa claramente. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou
caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente
esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma
hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.

Insano – Você tem algum tipo de problema mental que te impede de ser como todos
os outros:

• Cleptomaníaco (-1) - você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas
por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-
sucedido em um teste de constituição para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve
para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.

• Compulsivo (-1) - existe alguma coisa que você precisa fazer


constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer
lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo
menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve
fazer um teste de constituição por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver
fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como
compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
• Fantasia (-1) - você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que
pode fazer alguma coisa de que não é capaz.

• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é
exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado
e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima. O valor da Fobia depende
daquilo que você teme:

–1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo;

–2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo;

–3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo.

• Histérico (-2) -você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é mesmo
que depressivo.

• Megalomaníaco (-1) - você acredita ser alguém destinado a realizar um grande


objetivo. Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa
um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.

• Sonâmbulo (-1) - cada vez que dormir, role um dado de 6 lados: um resultado 4, 5 ou
6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda
se sofrer qualquer dano.

Má Fama (-1) - Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão
importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex- criminoso tentando
se regenerar, por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você. Caso seja
constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo
que seja inocente.

Monstruoso (-2) - Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas
ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. Qualquer coisa que
possa ser facilmente disfarçada não é considerada monstruosa. Você não pode ser
monstruoso e ter Aparência Inofensiva.

Protegido Indefeso (-2) - Existe alguém que você precisa proteger de qualquer
maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e
você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido
é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como
chantagem para vencer você (e não tenha dúvida de que
eles vão tentar!).
Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu
Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas
situações você sofre uma penalização de -2 em todas as suas rolagens, até que
ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou
desaparecer para sempre, você perde 1 pontos de todos os seus atributos.
Capítulo 5 – Itens e listas

Nessa seção, encontra-se uma série de informações, listas e tabelas sobre objetos e
itens do universo de one piece.

Armas
Simples

Espada Simples: Ataque cortante corpo-a-corpo feito com força

Adaga Simples: Ataque cortante corpo-a-corpo feito com destreza

Lança Simples: Ataque cortante corpo-a-corpo ou a distância feito com força ou


destreza

Soco Inglês: Ataque esmagador corpo-a-corpo feito com força

Pistola: Ataque perfurante à distância feito com destreza

Crossbow: Ataque perfurante à distância feito com destreza e silencioso

Maça: Ataque esmagador corpo-a-corpo feito com força

Especializadas

Katana: Ataque cortante corpo-a-corpo feito com força e destreza

Rapieira: Ataque perfurante corpo-a-corpo feito com destreza

Espada Longa: Ataque cortante corpo-a-corpo feito com força

Flintlock: : Ataque perfurante à distância feito com destreza

Bazooka: Ataque explosivo à distância feito com inteligência

Obs.: Essa lista de armas não engloba todas as armas do universo, nem tem menção de
fazê-lo, serve apenas para um guia sobre como tratar diversos tipo de armas.

Suprimentos
Lampião: Provê luz, 1 hora de luz por litro de óleo

Óleo: Provê combustível para lampião. Pode ser usado como arma

Rações: Alimentam a tripulação por 1 dia, cozinheiros podem levar 1d4 horas para
duplicar a quantidade de rações que uma tripulação tem

Cantil: Armazena água

Lockpick: Pode tentar abrir uma fechadura com um testre de destreza


Bandagens e Kit Médico: Permite que o médico faça suas ações fora do navio

Log Pose: Quando viajando, aponta o caminho para a próxima ilha

Afiador: Permite que o armeiro repare armas fora do navio

Vivre card: Um Vivre Card é feito da parte da unha de uma pessoa. É completamente
à prova de água e à prova de fogo, mas pode ser rasgado e dado a uma pessoa.

Um Vivre Card aponta e move-se em direção a pessoa a qual o ele foi feito, não importa
onde essa pessoa está no mundo

Obs.: Essa lista de suprimentos não é e nem faz menção de ser todos os itens do
universo, apenas serve para dar uma ideia de como lidar e criar suprimentos
necessários.

Considerações Finais
Esse livro e esse sistema não são feitos para ser perfeito e suas regras nunca devem ser
usadas a ferro e fogo, sempre tenha flexibilidade e lembre-se da regra de ouro – RPG
é sobre diversão, vá em frente e divirta-se.

Capítulo 6 – Patch Notes


Como esse sistema foi recém criado para o RPG apenas, quanto mais jogarmos
descobriremos mais habilidades e técnicas que ficaram poderosas
demais, esse capítulo fica aí para tratar de organizar e otimizar as habilidades
que saem do controle.

Você também pode gostar