Você está na página 1de 10

Nível: 11 Slot nível: 1 / 2 / 3 / 4 / 5

Magias: 10 Quantidade: 4 / 3 / 3 / 0/ 0
PO: 6500 Restante: 4 / 3 / 3 / 0 / 0

HP: 107/107

Nome: Vanora
Classe: Paladino 11
Idade: 21
Raça: Meio-Elfo do Mar
Peso:
¿?:
Altura: 1,69
Classe de Armadura : 18
Iniciativa: +2
Salvaguarda: Sabedoria / Carisma
Bônus de Proficiência: +4
Movimento: 9 = 6q / 9 = 6q Nado
CD: 17
Perícias: Vontade, Atuação e Persuasão

Força: 10 (0) Destreza: 14 (+2) Constituição: 12 (+1 )


Carisma: 22 (+6) Inteligência: 9 (-1 ) Sabedoria: 7 ( -2 )

Proficiências:
Armaduras: Leve/Pesada e Escudo
Armas: Armas Marciais
Linguas: Comum, Élfico, Primordial, Aquan
Inspiração: 1
Inspiração Divina: 1
História:

Há centenas de anos atrás, uma entidade poderosa entrou em contato com o plano terreno
oferecendo riquezas e poder, e foram os elfos os primeiros a aceitar o chamado da ambição. Um grupo de
elfos deixou sua cidade para perseguir a promessa que a entidade fez com eles, mas no final foram
traídos, destinados a fazer a vontade de um deus maligno e morrer por nada, afogados nos confins do
oceano. Até que uma segunda força brilhou em meio às profundezas, dando vida a água presente em seus
pulmões e trazendo-os de volta à superfície como algo novo, os elfos do mar, que criaram sua própria
cidade distante do resto do mundo, que prospera desde então sob os olhos de Ryo, o dragão do oceano.
Ao menos é isso que meu povo acredita, pra mim é tudo enrolação, pelo menos... era, até alguns
dias atrás. Eu nasci nessa vila, ouvindo desde nova essas histórias que os anciãos insistem em passar
adiante, mas eu nunca tive muitos olhos pra isso não, só o que eu queria era provar que todos eles
estavam errados, que eu não tinha problema nenhum. Ah, que problema é esse? eles acreditam que o
deus maligno não ficou feliz com o que aconteceu e resolveu colocar uma maldição em nós, e desde
então de tempos em tempos nasce uma criança capaz de destruir tudo que construímos e
blábláblábozera, não tem nada que prove que eu sou diferente, eu apenas... não tenho as mesmas
habilidades inatas que os outros, a água que flui pela cidade me rejeita, eles insistem dizer que tem uma
"aura ruim" em mim, nada disso significa alguma coisa, eu acho, só o que eu precisava fazer era me
provar, e eu sabia onde conseguir uma ajudinha.
No centro da cidade há um templo sagrado, bem protegido para que ninguém sem a permissão
possa entrar, e lá dentro era guardado nosso maior tesouro, de acordo com eles, um presente dado pelo
próprio Ryo. Não sabia se era verdade, mas sabia que tinha algo lá diferente de tudo que eu já tinha visto,
porque eu já tinha visto uma vez, mas dessa vez eu precisava ao menos tocar, quem sabe esse tal deus do
mar me dá uma ajudinha?
Refletindo agora no que aconteceu, foi fácil entrar, fácil até demais, tocar naquele orbe de água
afetou a vila instantaneamente, ela inteira estremeceu e toda água que corria se corrompeu, e tudo que eu
pensei em fazer na hora, era fugir, e agora aqui estou, procurando uma forma de consertar o que fiz... só
não faço ideia de pra onde ir… ou por onde começar…

RELAÇÕES
Artefatos Roubados.

Governo de Xerxes precisou limpar um dos lagos de Mastaioul então comprou algumas pedras Hyzoulf para
purificar a água de Mastaioul, más nosso integrante foi emboscado e acabou morrendo. O caminho que ele
percorreu foi do lest depois do centro do Deserto do Sangue Fervente.

Recompensa pra quem pegar as pedras Hyzoulf.

Diário de Matiuzalém — Um pesquisador e explorador.


Uma das historias do diario, foi quando ele chegou no deserto no periodo da desgraça. A toxina não era tao forte,
mas dentro da floresta era muito, e ele ficou preso por 2 anos lá tentando sobreviver, até descobrir uma forma de
se mover lá dentro, tem sempre 4 caminhos para se movimentar na floresta, e a forma de ir pra frente é pegar o
caminho 3 e depois o 4, para voltar, caminho 1 e 2 . Ele sai da floresta pra recuperar forças e morre, ataca por
escorpiões.

INTENS
Escudo Leve — +1 AC (Costas)
Meia-armadura — 15 + modificador de Des (Máx 2) e -2 projéteis

Foco Arcano Elemental — Adiciona modificador de conjuração em magias que causam dano elemental

Pote Fluvial (Perito lvl 1) 10 — Esse pote tem o poder de moldar a água da forma que quiser, usando uma
pequena quantidade de magia do portador a água que sai desse pote e mais azul do que o normal e com ela o
portador poderá se beneficiar de alguns efeitos. Com uma ação bônus o portador pode iniciar a Dança das Armas,
alterando a forma da arma de água a cada ataque na seguinte ordem:

1° Foice Grande
Ataque — 1d20+6+5
Dano — 1d10 cortante (2d10kh1+6+1d8)
Chave — (DM, ACU, PES)
Efeito — Depois que transferir um ataque com essa arma, você pode dar 1d10 de dano a criaturas que estejam
1,5 metros do alvo atacado.

2° Arco de Infantaria
Ataque — 1d20+6+5
Dano — 1d6 perfurante (1d6+6+4+1d8)
Chave — (DM, PES, DIS (0/22,5)
Efeito — Você não toma desvantagem por atirar de perto com esse arco e se o alvo estiver a 3 metros de você,
você ganha no ataque e +4 no dano com esse arco. Esse efeito equivale para todos os ataques.

3° Rapieira
Ataque — 1d20+6+5
Dano — 1d8 perfurante (1d10+6+1d8)
Chave — (ACU, LEV)
Efeito — Depois que você usar a ação esquiva você pode executar uma ação de ataque com essa arma.

4° Tesoura Grande
Ataque — 1d20+6+5
Dano — 1d6 cortante (1d10+6+1d8)
Chave — (DM, FOL)
Efeito — Quando atacar com essa tesoura você pode fazer um ataque adicional com ela apenas uma vez por
turno.

5° Claymore
Ataque — 1d20+6+5
Dano — 1d10 cortante (1d10+6+1d8)
Chave — (DM, ACU)
Efeito — Quando você derrubar uma criatura utilizando esta espada um Surto De Ação será utilizado junto.

6° Chicote
Ataque — 1d20+6+5
Dano — 1d8 cortante (1d8+6+1d8)
Chave — (ACU, ALC (1,5/6), FOL, LEV)
Efeito — Você pode gastar um ataque, o alvo deve fazer um teste de força ( CD de 9 + proficiência + força ) se
falhar você tomar uma arma que o alvo esteja segurando nas mãos.

7° Malho
Ataque — 1d20+6+5
Dano — 2d6 concussivo (1d10+6+1d8)
Chave — (PES, DM)
Efeito — Se o alvo estiver imobilizado ou caído, você pode segurar de trás da sua cabeça até o ponto mais alto
que conseguir e descer-lo para causar 2d6 a mais de dano, essa arma não consegue dar ataques de
oportunidade.

Adicionais:
Faca de Gelo: 1d10+6 Alvo + 4d6+6 ao redor
Fúria da Maré: +5 caso bata em algo

Efeito Geral — Depois do usuário atacar uma criatura com uma das armas acima, ele poderá conjurar Faca de
Gelo no alvo atacado. A faca de Gelo não custará Spell Slot, causará 3d6 de dano e também o nível da magia é =
metade da sua proficiência arredondado para baixo.
Você também pode conjurar uma dessas dessas magias por dia: Criar ou Destruir Água (no lvl da sua proficiência)
Andar na Água, Maremoto, Respirar na Água, Controlar Água e Conjurar uma forma de dragão d'água quê tem os
mesmos atributos que vc e dentro de combate ele se comporta como um Escudo de Platina de Fizban.

SKILLS

Elfo do Mar
Visão no escuro. Acostumado a florestas crepusculares e ao céu noturno, você tem uma visão superior em
condições escuras e escuras. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz brilhante, e
na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Ancestralidade Fey. Você tem vantagem nos testes de resistência contra ser enfeitiçado, e a magia não pode
colocá-lo para dormir.

Transe. Elfos não dormem. Em vez disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, por 4
horas por dia. A palavra comum para esta meditação é "transe". Enquanto medita, você sonha de certa forma; tais
sonhos são na verdade exercícios mentais que se tornaram reflexivos após anos de prática. Depois de descansar
dessa maneira, você ganha o mesmo benefício que um humano obteria com 8 horas de sono.

Filho do Mar. Você tem uma velocidade de natação de 9 metros e pode respirar ar e água.

Amigo do Mar. Usando gestos e sons, você pode comunicar ideias simples com qualquer animal que tenha uma
velocidade de natação inata.

Paladino Caminho do Mar Aberto


Sentido Divino. A presença de um forte mal é registrado em seus sentidos como um odor nocivo, e poderosos
sons bons como música celestial em seus ouvidos. Com uma ação, você pode abrir sua consciência para detectar
tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, demoníaco ou
morto-vivo a até 18 metros de você que não esteja atrás de cobertura total. Você conhece o tipo (celestial,
demoníaco ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sente, mas não sua identidade (o vampiro Conde
Strahd von Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou
objeto que tenha sido consagrado ou profanado, como na magia Hallow .
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você
termina um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
Cura pelas mãos. Seu toque abençoado pode curar feridas. Você tem um poder de cura que reabastece quando
você faz um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao
seu nível de paladino x 5.
Como uma ação, você pode tocar uma criatura e extrair poder da reserva para restaurar um número de
pontos de vida para aquela criatura, até a quantidade máxima restante em sua reserva.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de vida de sua reserva de cura para curar o alvo de uma
doença ou neutralizar um veneno que o afeta. Você pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos com
um único uso do Lay on Hands, gastando pontos de vida separadamente para cada um.
Este recurso não tem efeito sobre mortos-vivos e constructos.

Estilo de luta. A partir do 2º nível, você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma
das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que depois
possa escolher novamente.

Combate com armas grandes. Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você faz
com uma arma corpo a corpo que você está empunhando com as duas mãos, você pode rolar novamente o dado
e deve usar a nova rolagem, mesmo que a nova rolagem seja 1 ou 1. 2. A arma deve ter a propriedade de duas
mãos ou versátil para que você ganhe este benefício.

Recarregar Poder. Também no 3º nível, você pode gastar um uso de seu Canalizar Divindade para alimentar
seus feitiços. Como uma ação bônus, você toca seu símbolo sagrado, pronuncia uma oração e recupera um
espaço de magia gasto, cujo nível não pode ser maior que metade do seu bônus de proficiência (arredondado
para cima). O número de vezes que você pode usar esse recurso é baseado no nível que você alcançou nesta
classe: 3º nível, uma vez; 7º nível, duas vezes; e 15º nível, três vezes. Você recupera todos os usos gastos
quando termina um descanso longo.

Ataque Extra. A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação
Atacar no seu turno.

Aura de Proteção. A partir do 6º nível, sempre que você ou seja uma criatura aliada a até 3 metros de você
precisar de um teste de resistência, a criatura ganhará um bônus no teste de resistência igual ao seu modificador
de Carisma (com um bônus mínimo +1) . Você deve estar consciente para conceder este bônus.
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.

Canalizar Divindade.
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir.

Camada Marinha. Com uma ação, você canaliza o mar para criar uma espessa nuvem de neblina que o cerca por
6 metros em todas as direções. O nevoeiro se move com você, permanecendo centrado em você e tornando sua
área fortemente obscurecida. Você e cada criatura a até 1,5 metro de você tratam a área como levemente
obscurecida. Essa névoa dura 10 minutos, se espalha pelos cantos e não pode ser dispersada a menos que você
decida encerrar este efeito (nenhuma ação é necessária).

Fúria das Marés. Como uma ação bônus, você canaliza o poderoso poder das ondas para reforçar seus ataques
por 1 minuto. Uma vez por turno durante a duração, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
você pode escolher empurrar o alvo 3 metros para longe de você. Se empurrado contra um obstáculo ou outra
criatura, o alvo sofre dano de concussão igual ao seu modificador de carisma.

Aura de Libertação. A partir do 7º nível, você enche as criaturas próximas com a energia do movimento.
Enquanto você não estiver incapacitado, você e criaturas de sua escolha a até 3 metros de você não podem ser
agarrados ou impedidos e ignoram penalidades em movimento e ataques enquanto estiver debaixo d'água.
Criaturas que já estão agarradas ou impedidas quando entram na aura podem gastar 1,5 metro de movimento
para escapar automaticamente, a menos que estejam presas por restrições mágicas.

Quando você atinge o 18º nível nesta classe, a aura afeta criaturas a até 9 metros de você.
Aura de coragem. A partir do 10º nível, você e criaturas aliadas a até 3 metros de você não podem ficar
amedrontadas enquanto você estiver consciente.
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.

Golpe Divino Aprimorado. No 11º nível, você está tão impregnado de poder justo que todos os seus ataques
com armas corpo a corpo carregam poder divino com eles. Sempre que você acertar uma criatura com uma arma
corpo a corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra.

TALENTOS

TRUQUES
Paladino tem isso não :c

MAGIAS
Nível 1

Curar Feridas
evocação de 1º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Uma criatura que você tocar recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade
de conjuração. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a
cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1º.

Escudo da Fé
Abjuração de 1º nível
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com um texto sagrado escrito nele)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um campo cintilante aparece e envolve uma criatura de sua escolha dentro do alcance, concedendo a ela um
bônus de +2 na CA pela duração.

Golpe Trovejante
evocação de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance:
Componentes próprios: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
A primeira vez que você acertar com um ataque corpo-a-corpo com arma durante a duração desta magia, sua
arma soará com um trovão audível a até 90 metros de você, e o ataque causará 2d6 de dano trovejante extra ao
alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força ou
será empurrado a 3 metros de distância de você e derrubado.

Comando
encantamento de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: 1 rodada
Você fala um comando de uma palavra para uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou seguir o comando em seu próximo turno. A magia não
tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se não entender seu idioma ou se seu comando for diretamente prejudicial
a ele. Seguem alguns comandos típicos e seus efeitos. Você pode emitir um comando diferente do descrito aqui.
Se você fizer isso, o Mestre determina como o alvo se comporta. Se o alvo não puder seguir seu comando, a
magia termina.
Abordagem. O alvo se move em sua direção pela rota mais curta e direta, terminando seu turno se ele se mover a
menos de 1,5 metros de você.
Derrubar. O alvo larga o que estiver segurando e termina seu turno.
Fugir. O alvo passa seu turno se afastando de você pelos meios mais rápidos disponíveis.
Rastejar. O alvo cai no chão e termina seu turno.
Pare. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora permanece no ar, desde que seja
capaz de fazê-lo. Se ele precisa se mover para permanecer no ar, ele voa a distância mínima necessária para
permanecer no ar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior,
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 1º. As criaturas devem estar a até 9
metros umas das outras quando você as alvejar.

Nível 2
Encontrar Corcel
conjuração de 2º nível
Tempo de lançamento: 10 minutos
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Você convoca um espírito que assume a forma de um corcel extraordinariamente inteligente, forte e leal, criando
um vínculo duradouro com ele. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o corcel assume a
forma que você escolher: um cavalo de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um mastim. (Seu Mestre pode
permitir que outros animais sejam invocados como corcéis.) O corcel tem as estatísticas da forma escolhida,
embora seja um celestial, feérico ou demônio (sua escolha) em vez de seu tipo normal. Além disso, se seu corcel
tiver uma Inteligência de 5 ou menos, sua Inteligência se torna 6 e ele ganha a habilidade de entender um idioma
de sua escolha que você fala.
Seu corcel serve como montaria, tanto em combate quanto fora, e você tem um vínculo instintivo com ele que
permite que você lute como uma unidade perfeita. Enquanto estiver montado em seu corcel, você pode fazer
qualquer feitiço que você lançar que tenha apenas você como alvo também seu corcel.
Quando o corcel cai para 0 pontos de vida, ele desaparece, não deixando para trás nenhuma forma física. Você
também pode dispensar seu corcel a qualquer momento como uma ação, fazendo com que ele desapareça. Em
ambos os casos, lançar este feitiço novamente invoca o mesmo corcel, restaurado ao seu máximo de pontos de
vida.
Enquanto seu corcel estiver a 1,6 km de você, vocês podem se comunicar telepaticamente. Você não pode ter
mais de um corcel ligado por este feitiço de cada vez. Com uma ação, você pode liberar o corcel de seu vínculo a
qualquer momento, fazendo com que ele desapareça.

Ligação de Proteção
Abjuração de 2º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina valendo pelo menos 50 po cada, que você e o alvo devem usar
pela duração)
Duração: 1 hora
Esta magia protege uma criatura voluntária que você toca e cria uma conexão mística entre você e o alvo até que
a magia termine.
Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de você, ele ganha +1 de bônus na CA e nos testes de resistência, e tem
resistência a todos os danos. Além disso, cada vez que sofre dano, você recebe a mesma quantidade de dano.
A magia termina se você cair para 0 pontos de vida ou se você e o alvo ficarem separados por mais de 18 metros.
Ela também termina se a magia for lançada novamente em qualquer uma das criaturas conectadas. Você também
pode dispensar a magia como uma ação.

Oração de Cura
Evocação de 2º nível
Tempo de lançamento: 10 minutos
Alcance: 30 pés
Componentes: V
Duração: Instantâneo
Até seis criaturas de sua escolha que você pode ver dentro do alcance recuperam pontos de vida iguais a 2d8 +
seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, a
cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2º.

Nível 3
Mortalha Espiritual
Necromancia de 3º nível
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance:
Componentes próprios: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você invoca os espíritos dos mortos, que voam ao seu redor pela duração do feitiço. Os espíritos são intangíveis e
invulneráveis.
Até que a magia termine, qualquer ataque que você fizer causa 1d8 de dano extra quando você atinge uma
criatura a até 3 metros de você. Este dano é radiante, necrótico ou frio (sua escolha ao lançar o feitiço). Qualquer
criatura que sofra este dano não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno.
Além disso, qualquer criatura de sua escolha que você possa ver que comece seu turno a até 3 metros de você
tem seu deslocamento reduzido em 3 metros até o início do seu próximo turno.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis de espaço acima do 3º.

Aura de Vitalidade
Evocação de 3º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Próprio (raio de 30 pés)
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Energia de cura irradia de você em uma aura com um raio de 9 metros. Até que a magia termine, a aura se move
com você, centrada em você. Você pode usar uma ação bônus para fazer com que uma criatura na aura
(incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida.

Manto do Cruzado
Evocação de 3º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance:
Componentes próprios: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Poder sagrado irradia de você em uma aura com um raio de 9 metros, despertando ousadia em criaturas amigas.
Até que a magia termine, a aura se move com você, centrada em você. Enquanto estiver na aura, cada criatura
não hostil na aura (incluindo você) causa 1d4 de dano radiante extra quando acerta com um ataque com arma.

Criar comida e água


Conjuração de 3º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Você cria 45 libras de comida e 30 galões de água no chão ou em recipientes dentro do alcance, o suficiente para
sustentar até quinze humanóides ou cinco corcéis por 24 horas. A comida é sem graça, mas nutritiva, e estraga se
não for consumida após 24 horas. A água é limpa e não estraga.

Nível 6

Escudo de Platina de Fizban (Uma vez por dia)


6º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma escama de um dragão banhada em platina, que valha, no mínimo, 500 po)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria um campo de luz argêntea, que cerca uma criatura de sua escolha dentro do alcance (você pode ser o
alvo da magia). O campo emite luz plena em um raio de 1,5 metro. Com uma ação bônus nos turnos
subsequentes, você pode mover o campo para outra criatura que esteja a até 18 metros do campo. A criatura
protegida pelo campo recebe os seguintes benefícios:

A criatura possui cobertura parcial.


A criatura é resistente a dano ácido, elétrico, gélido, ígneo e venenoso.
Se a criatura for alvo de um efeito que lhe permita fazer uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade
do dano, a criatura, em vez disso, não recebe dano se for bem-sucedida na salvaguarda, e apenas metade do
dano em uma falha.

Você também pode gostar