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Arte da Manipulação Elemental

A manipulação natural consiste de 2 conexão. Exemplos disso são as vestes Conhecimento: Deve-se ser capaz de
pontos principais os ciclos naturais e como vermelhas dos que manipulam fogo, as compreender os conceitos, filosofias,
guia-los ao seu favor. Diversos feiticeiros se roupas de peles dos que lidam com palavras e termos utilizados por aqueles
utilizam dessa arte como médicos e animais ou até mesmo os ossos e plantas que vieram antes de você.
curandeiros, outros ainda se tornam daqueles que agem como curandeiros.
protetores da natureza e grandes eremitas Benefício
que carregam sabedoria tanto do Alguns exemplos: Sacerdote de R’hllor
passado quanto do futuro. Sacerdotes de R’hllor: Aprendem seus Pio (R’hllor), Vontade 4 (Coragem 1B)
ensinamentos nos templos do Senhor da
Luz desde crianças quando são Você é um dos sacerdotes vermelhos de
Tradição comprados como escravos. Se vestem de R’hllor, o senhor da Luz. Como tal, você
O aprendizado desta arte depende do verga vestes vermelhas e negras e prega
vermelho, seus olhos ganham uma
as verdades de seu deus por todos os
tipo de conexão que se estabelecerá. tonalidade vermelha quando ganham cantos de Westeros e Essos. Em troca de
Aqueles que buscam dominar a natureza seus poderes. sua fé, R’hllor concede poderes incríveis.
ao seu favor podem buscar isso através de Com o gasto de um Ponto de Destino e um
conhecimento, pactos e até mesmo Filhos da Floresta: Baixos e ligados a teste de Vontade (Coragem) com
sacrifícios. Aqueles que buscam o poder natureza de tal forma que até sua fala se Dificuldade Formidável (12), você
da natureza aprendem dela, vivem nela e assemelha a folhas e rios. Se vestem do consegue realizar um dos seguintes feitos:
tentam entende-la de todas as formas. que a natureza provê.
• Criar ou apagar chamas, bem como
aumentá-las ou diminuí-las em uma
categoria por ação menor se
Ressonância Habilidades-Chave
concentrando na chama.
Druidas, eremitas, feiticeiros e bruxos, o Vontade: É necessária muita força de • Inflamar uma arma, fazendo com que
principal para se manipular a natureza é vontade, um espirito forte e corajoso. ela cause +2 de dano durante uma cena
expressar sua conexão com ela, seja completa. Após o término da cena, a
Vigor: Seu corpo deve estar preparado arma será inutilizada.
através de suas vestes que remetem a qual
para sustentar tudo aquilo que vem com
parte da natureza você está lidando sejam
os seus poderes.
joias e acessórios que mostrem sua
Água daqueles que se utilizam do seu poder, neste momento o ponto é
Pio (Deuses Antigos ou Mãe Rhoyne) ou Foco em Conhecimento: investido. Ao término do ritual os olhos do invocador se tornam
Magia, Vontade 4 (Dedicação 2B) azuis, demonstrando o poder armazenado. Em caso de falha o
Tipo: Ritual, Feitiço Teste: Conhecimento ponto é perdido.
Preço: Gasto ou Investido Aprender: 6 semanas (12) Liberação: Formidável (12) +1 por pessoa sacrificada, Vontade,
Ação Maior. Você pode liberar o martelo sobre uma unidade a sua
Ressonância: Água (Fluir), Terreno de córrego, rio, lago ou costa
escolha com os dados do Alinhamento com dano igual à vontade
(Martelo das Águas e Muralha de Rhoyne)
do Invocador, encharcando também o terreno do campo de
Da mesma forma que o grande martelo de águas resultou nos batalha por 10m por dado de teste a partir do ponto em que foi
invocado. Em caso de falha o feiticeiro apenas causa uma chuva
degraus de Dorne você pode utilizar as águas a seu favor.
que encharca o local.
Manipular
Muralha de Rhoyne
Com uma ação maior e um teste Formidável (12) você pode
Um chamado às águas para proteger aqueles que mais
manipula água de forma significativa para a cena. Isso pode incluir
necessitam. Usado pela Mãe Rhoyne para lutar contra Valyria
revolver águas de rios para inimigos se afogarem, utilizar o repuxo
derrubando 3 dragões e inundando a cidades de Volos Therys
de água para afogar inimigos em seu próprio banho ou até mesmo
durante a primeira Guerra da Tartaruga.
empurrar inimigos com água.
Alinhamento: Heroica (21) -1 para cada um auxiliando,
Martelo das Á guas Conhecimento, 10 min. Um canto ao rio é realizado, com todos os
magos cantando em uníssono para o rio. Graus de sucesso se
Durante a invasão dos Primeiros Homens os Filhos da Floresta tornam dados bônus para serem utilizados ao longo do ritual.
invocaram o Martelo das Águas para destruir o caminho que ligava Invocação: Formidável (12), Vontade, 10 min. Um clamor pelos
deuses para que ergam as águas e protejam aqueles que por ela
Essos a Westeros, onde hoje ficam os degraus. Ainda que não
são abençoados. Uma muralha de água surge por toda a extensão
tenham conseguido foi o suficiente para que isso demonstrasse seu do rio. Neste momento o ponto é investido. Para ultrapassar a
poder e um acordo de paz fosse realizado entre as duas partes. muralha é necessário um teste Heroico (24) de Atletismo. Manter a
Com sacrifício de sangue e fúria você pode realizar o mesmo ritual muralha é um teste Rotineiro (6) que sobre em um grau a cada 10
que os filhos da floresta realizaram, ainda que em menor escala, min.
contra os exércitos do seu oponente. Liberação: Formidável (12), Vontade, Ação Maior. Você pode
ainda liberar as águas causando uma enxurrada por sobre o
Alinhamento: Desafiador (9), Conhecimento, Indefinido. Você deve inimigo ou até mesmo inundar uma cidade. Unidades no campo
preparar os corpos para o sacrifício. Cada pessoa sacrificada de batalha devem realizar um teste de Atletismo Formidável (12)
representa 1D que o martelo utilizara em seu ataque. tomando dano igual à Vontade do feiticeiro por grau de falha.
Invocação: Formidável (12), Vontade, 1 dia. Os corpos são Terrenos que são inundadas são destruídos.
sacrificados com cantos na língua antiga que tomam a mente
Gelo representado por uma queimadura de frio.
Pio (Deuses Antigos) ou Foco em Conhecimento: Magia, Vontade 5 Liberação: Formidável (12), Vigor, Ação Maior. Os ventos do
(Dedicação 2B), Aura de Feiticeiro (Desvantagem) inverno se jogam contra aqueles a quem o feiticeiro escolheu.
Tipo: Ritual, Feitiço Teste: Conhecimento Durante a cena o feiticeiro pode manipular uma neblina fria que
Preço: Gasto, Investido, Queimado Aprender: 6 semanas (15) pode causar congelamento além de causar efeito de Penumbra. A
Ressonância: O ambiente deve condizer com a capacidade de se neblina tem o tamanho de a vontade do feiticeiro x10m. A
criar gelo dificuldade para manipular a névoa aumenta em um grau a cada
10min. Em caso de falha o feiticeiro não consegue mais manipular
Histórias de que no Norte os Outros caminham capazes de congelar a neblina, mas ela ainda permanece no último lugar que foi
deixada. Em caso de falha crítica a neblina começa se dissipar e o
rios onde passam e de fazer, porém com estudo esta habilidade
feiticeiro toma um ferimento.
não é restrita a seres sobrenaturais.
Ventos do Inverno
Manipular
É sabido que todos aqueles que se envolvem com os deuses do
Com uma ação maior e um teste Formidável (12) você pode
inverno tem seu coração congelado, podendo até mesmo em sua
manipular gelo de forma significativa para a cena. Isso inclui
fúria ou insanidade trazer o inverno mais cedo para aqueles que o
congelar objetos para torna-los mais resistentes, resfriar o ambiente
provocaram.
para ajudar em intrigas ou até mesmo congelar pessoas, neste caso
sigam-se as regras de Frio Extremo da pág. 258. Alinhamento: Difícil (15), Conhecimento, Indefinido. Símbolos
devem ser espalhados na neve em diferentes locais do mundo
Neblina símbolos devem ser feitos com corpos congelados de seres recém-
mortos. Cada grau de sucesso representa 1B a ser utilizado.
Um vento que sopra forte, gerando uma neblina, congelando os Invocação: Difícil (15), Vontade, Indefinido. Após os símbolos serem
corações de medo e tornando o ambiente um lugar onde não quer desenhados deve-se marchar na direção em que se levara o
se estar. inverno consigo, realizando sacrifícios constantemente para que a
força do inverno continue.
Alinhamento: Desafiador (9), Conhecimento, Instantâneo. Liberação: Heroica (21), Vontade, Instantâneo. “O inverno está
Segurando uma gelo você se concentra nas palavras que está aqui dizem alguns.” e estes não estão errados, pois este é o
para recitar e em cada canto que quer que o frio se espalhe. momento que águas congelam, fogos se apagam e a morte
Invocação: Difícil (15), Vontade, Ação Maior. Em uma língua que silenciosa chega. Neste momento o ponto é queimado. Em caso
soa como gelo se rachando e vozes sumindo em gargantas de sucesso por onde você carrega o frio e a neve com você até
congeladas, você chama pela magia dos deuses profundos do que você dissipe o feitiço. Qualquer um próximo a você sofre os
inverno. Neste momento o ponto é investido. Em caso de sucesso a efeitos de congelamento e sua pele ganha um VA natural de 10 do
neblina começa a se forma em volta do feiticeiro, fazendo com gelo que se forma a sua pele. Em caso de falha o feiticeiro sofre
que qualquer ação num raio de 9m se forme uma neblina uma lesão e o ponto de destino é desperdiçado.
(Penumbra). Em caso de falha o feiticeiro toma um ferimento
Fogo Vida
Sacerdote de R’hllor ou Foco em Conhecimento: Magia, Vontade 4 Sacerdote de R’hllor, Fogo, Vontade 5 (Coragem 2B)
(Coragem 1B), Idioma 2 (Valiriano) Tipo: Ritual Teste: Conhecimento
Tipo: Ritual, Feitiço Teste: Conhecimento Preço: Gasto, Investido Aprender: 6 semanas (15)
Preço: Gasto, Investido Aprender: 6 semanas (15)
O fogo da vida, as brasas da alma, a essência humana. Você pode
Ainda que comum entre os sacerdotes do deus vermelho, muito utilizar a essência que o senhor da luz lhe deu para reparar aquilo
outros se utilizam de magia com fogo nas cidades para lá do mar que foi estragado e reviver aquilo que foi morto.
estreito.
Restaurar Corpo
Manipular
Você pode usar o fogo de seu deus para reconstruir membros
Com uma ação maior e um teste Formidável (12) você pode perdidos ou sarar ferimentos e lesões. Os membros restaurados
manipular fogo de forma significativa para a cena. Isso inclui utilizar tomam uma aparência de carvão em brasa.
fogo para tornar suas palavras mais sinistras, atacar inimigos e até
mesmo desviar-se das labaredas de um dragão. Caso queira Invocação: Difícil (15), Vigor, 10 min. Uma reza é feita e a força de
também pode aquecer um ambiente seguindo as regras de Calor um passa para o outro. Neste momento o ponto é gasto.
Liberação: Heroica (21), Vontade, Ação Maior. Com calor de
Extremo da pág. 257.
brasas as feridas se fecham e o corpo se regenera com o sibilar do
fogo e o subir da fumaça. Em caso de falha ambos feiticeiro e alvo
Ver no Fogo
tomam um ferimento. Em caso de falha crítica é uma lesão.
Visões no fogo são comuns a todos aqueles que servem o senhor da
Sopro de R’hllor
luz e conhecem os segredos para tal. Você pode realizar um teste
de Vontade para ter uma visão do futuro. Cada 6 rolado representa Uma prece, para salvar um amigo caído em batalha ou trazer de
um ponto de premonição e têm os seguintes usos: volta um braço perdido em batalha.

 Sua premonição lhe deu um vislumbre do seu futuro. Gastando Invocação: Difícil (15), Conhecimento, Ação Maior. Uma prece que
um ponto de premonição você pode transformar um dado poucos conhecem é entoada e então o sacerdote sopra por sobre
bônus em dado de teste. o membro ou diretamente nos lábios da pessoa.
 Você permitiu que outra pessoa vislumbrasse o futuro dela. A Liberação: Heroica (21), Vontade, Ação Maior. O sopro das brasas
pessoa ganha acesso aos pontos de premonição e você ganha da vida é passado para aquele o alvo. Neste momento um ponto
de destino é queimado.
1B para cada ponto de premonição, para serem usados a
cada intriga até a pessoa gastar os pontos de premonição.

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