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Raças

HUMANO
Encontrados em todo o multiverso, os humanos são tão variados quanto numerosos. Eles têm
vida relativamente curta, mas se esforçam para alcançar o máximo que podem nos anos que
recebem. Eles são pioneiros qualificados e artesãos. Eles são construtores de nações, estradas,
cidades e navios. Eles se esforçam para garantir seu lugar no mundo e nos anais da história
criando arte, acumulando riquezas, fazendo leis e buscando a imortalidade. Sua ambição e
desenvoltura são elogiadas, respeitadas e temidas.
Os humanos são tão diversos em aparência quanto as pessoas da Terra e têm muitos deuses.
Estudiosos contestam a origem da humanidade, mas diz que uma das primeiras reuniões
humanas conhecidas ocorreu em Sigil, a cidade em forma de toro no centro do multiverso e o
local onde a língua comum nasceu. A partir daí, os humanos poderiam ter se espalhado para
todos os cantos do multiverso, trazendo consigo o cosmopolitismo de Sigil.
CARACTERÍSTICAS HUMANAS
Tipo de criatura: humanóide
Tamanho: Médio ou Pequeno, escolhido ao selecionar esta raça
Deslocamento: 9 metros
Expectativa de vida: 80 anos em média
Como Humano, você tem essas características especiais.
Engenhoso. Você ganha Inspiração sempre que termina um Descanso Longo.
Hábil. Você ganha Proficiência em uma Habilidade de sua escolha.
Versátil. Você ganha o Talento Habilidoso ou outro Talento de 1º nível à sua escolha.
HUMANOS DE MUITOS MUNDOS
Em qualquer mundo do multiverso, a cultura material dos humanos pode mudar de uma região
para outra. Em Forgotten Realms, por exemplo, as roupas, a arquitetura, a culinária, a música e
a literatura são totalmente diferentes nas Terras Centrais Ocidentais do que no norte congelado
de Vale do Vento Gélido.
Ao migrar, os humanos trazem consigo elementos de suas culturas, dando origem a diversos
assentamentos que abrigam pessoas com diferentes características físicas, além de uma mistura
de estilos de roupas, costumes e crenças.
ARDLING
Ardlings são seres celestiais que nasceram nos Planos Superiores ou têm um ou mais ancestrais
que se originaram lá. Suas almas brilhantes brilham com a luz de seres imortais que chamam os
Planos Superiores de lar.
Um ardling tem uma cabeça parecida com a de um animal, tipicamente com associações
virtuosas. Dependendo do animal, o ardling também pode ter pelo macio, penas felpudas ou
pele macia e nua. O legado celestial do ardling determina o animal com o qual ele se parece. Um
ardling ganha uma medida de poder mágico de seu legado celestial, bem como a habilidade de
manifestar asas espectrais. A perspectiva moral e ética de um ardling é autodeterminada, no
entanto, não fixada pela ancestralidade.
Os três legados celestes são os seguintes:
Exaltado. As paixões ferozes de arbórea, o coração heroico de Asgard e a natureza maravilhosa
das Beastlands chamam os ardlings que têm o legado celestial Exaltado. Seus ancestrais
celestiais são campeões heroicos dos planos Caótico e Bom.
Celestial. A harmonia feliz de Arcádia, a justiça inabalável do Monte Celestia e o paraíso bucólico
de Bytopia tocam as almas dos ardos que têm o legado celestial. Seus ancestrais celestiais são
ferrenhos defensores dos planos Leais e Bons.
Idílico. O legado celestial idílico conecta os ardlings não apenas às Beastlands e Bytopia, mas
também à eterna compaixão de Elysium. Seus ancestrais celestiais são modelos de bondade que
vêm dos planos neutros e bons.
CARACTERÍSTICAS ARDLING
Tipo de criatura: humanóide
Tamanho: Médio ou Pequeno, escolhido ao selecionar esta raça
Deslocamento: 9 metros
Expectativa de vida: 200 anos em média
Como um Ardling, você tem essas características especiais.
Vôo Angelical. Como uma Ação Bônus, você cria asas espectrais por um momento e voa até um
número de pés igual à sua Velocidade. Se você estiver no ar no final desse movimento, cairá se
nada o estiver segurando no alto. Você pode usar esta Ação Bônus um número de vezes igual
ao seu Bônus de Proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um
Descanso Longo.
LEGADOS CELESTIAIS
Legados Animais Sugeridos 1º Nível 3º Nível 5º Nível
Exaltado Gato, águia, cabra, mula Taumaturgia Favor Divino Restauração menor
Celestial Elefante, coruja, porco, cegonha Luz Curar Ferimentos Zona da Verdade
Idílico Urso, cão, corvo, sapo Orientação Palavra Curativa Mensageiro Animal

Legado Celestial. Você é o destinatário de um legado celestial que lhe concede habilidades
mágicas. Escolha um legado na tabela acima: Exaltado, associado a planos Caóticos e Bons;
celestial, associado a planos Leais e Bons; ou idílico, associado a planos neutros e bons. Você
ganha o benefício inicial do legado escolhido: um truque que você aprende. Você também
escolhe o animal com o qual mais se parece; a tabela fornece algumas sugestões para cada
legado (você não ganha asas escolhendo um animal que pode voe).
Começando no 3º nível e novamente no 5º nível, você ganha a habilidade de conjurar um Feitiço
de nível superior com esta característica, conforme mostrado na tabela. Depois de lançar o
Feitiço com esta característica, você não pode lançar aquele Feitiço com ele novamente até
terminar um Descanso Longo; no entanto, você pode lançar o Feitiço usando quaisquer Espaços
de Feitiço que você tenha do nível apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua
habilidade de conjuração para os Feitiços que você conjura com esta característica (escolha a
habilidade ao selecionar o legado).
Resistência a danos. Você tem Resistência a Dano Radiante.
ARDIS DE MUITOS MUNDOS
Ardlings trazem um pouco dos Planos Superiores com eles onde quer que vão. Em muitos
mundos, os primeiros ardlings usaram a magia de seus legados celestiais para inspirar e curar os
outros. Em virtude de seus legados celestiais, alguns ardos se esforçam para tornar o mundo um
lugar melhor. Outros usam seus dons supernos para serem a melhor versão de si mesmos que
podem ser. Outros ainda ficam encantados por ter uma conexão com os Planos Superiores sem
a responsabilidade de sempre fazer a coisa certa.
DRACONATO
O primeiro draconato nasceu de ovos de dragões cromáticos e metálicos. Uma história afirma
que esses ovos foram abençoados pelos deuses dragões Bahamut e Tiamat, que queriam povoar
os mundos dos dragões com pessoas criadas à sua imagem. Outra história afirma que os dragões
criaram o primeiro draconato sem as bênçãos dos deuses. Seja qual for sua origem, os
draconatos construíram lares para si mesmos nos mundos do Plano Material. Draconato se
parece com dragões bípedes sem asas - escamosos, de olhos brilhantes e ossos grossos, com
chifres em suas cabeças. Draconato de ascendência cromática tem escamas pretas, azuis,
verdes, vermelhas ou brancas, enquanto draconato de ascendência metálica tem escamas da
cor de latão, bronze, cobre, ouro ou prata.
Quando dois draconatos cujas escamas são de cores diferentes geram um filho, as escamas de
seus descendentes combinam com as de um dos pais ou do outro. Assim como seus ancestrais
dracônicos, os draconatos podem exalar ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Pode-se dizer o tipo
de energia que um draconato respira pela cor de suas escamas.
CARACTERÍSTICAS DE DRACONATO
Tipo de criatura: humanóide
Tamanho médio
Velocidade: 30 pés
Expectativa de vida: 80 anos em média
Como um Draconato, você tem essas características especiais.
Ancestral Dracônico. Sua linhagem vem de um progenitor dragão. Escolha o tipo de dragão na
tabela Ancestral Dracônico. Sua escolha afeta sua Arma de Sopro e Dano
Traços de resistência. O dragão escolhido também afeta sua aparência, com você exibindo
coloração e outras características que lembram aquele dragão.
Ancestral Dracônico
Dragão Tipo de Dano
Preto Ácido
Azul Relâmpago
Latão Fogo
Bronze Relâmpago
Cobre Ácido
Ouro Fogo
Verde Veneno
Vermelho Fogo
Prata Gelo
Branco Gelo

Arma de Sopro. Com uma Ação, você exala energia destrutiva em um cone de 4,5 metros. Cada
criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza contra uma CD igual a 8 + seu
modificador de Constituição + seu Bônus de Proficiência. Em uma falha no teste, uma criatura
recebe 1d10 + seu nível de personagem em dano do tipo determinado por seu traço Ancestral
Dracônico. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano. Você
pode usar esta Arma de Sopro um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência e recupera
todos os usos gastos ao terminar um Descanso Longo.
Resistência a danos. Você tem Resistência ao tipo de dano determinado por sua característica
Ancestral Dracônica.
Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de 18 metros.
Linguagem Dracônica. Você conhece instintivamente a linguagem dos dragões. Você pode,
portanto, falar, ler e escrever Dracônico.
DRACONATOS DE MUITOS MUNDOS
Como os dragões, os draconatos têm um vínculo místico com o Plano Material e estão
espalhados por seus muitos mundos.
Em alguns mundos, os primeiros assentamentos draconatos foram construídos perto de covis
de dragões para que os draconatos pudessem prestar homenagem a seus progenitores
dracônicos. Muitos desses assentamentos antigos ainda existem. Por exemplo, o continente de
Argonnessen, governado por dragões (no mundo de Eberron), tem cidades draconatos
escondidas entre suas cordilheiras.
Em outros mundos, draconatos exercem suas habilidades em assentamentos povoados
principalmente por não draconatos, cumprindo um desejo de expandir sua presença e
influência, assim como os dragões fazem.
ANÃO
Resistentes como as montanhas, os anões foram erguidos da terra nos tempos antigos por uma
divindade da forja. Chamado por vários nomes em mundos diferentes - Moradin, Reorx e outros
- esse deus deu aos anões uma afinidade por pedra e metal e por viver no subsolo.
Atarracados e muitas vezes barbudos, os anões originais esculpiram cidades e fortalezas nas
encostas das montanhas e sob a terra. Suas lendas mais antigas falam de conflitos com os
monstros dos topos das montanhas e do Subterrâneo, fossem esses monstros gigantes
imponentes ou horrores subterrâneos. Inspirados por esses contos, os anões de qualquer
cultura frequentemente cantam sobre feitos valorosos – especialmente sobre o pequeno
vencendo o poderoso.
CARACTERÍSTICAS ANÕES
Tipo de criatura: Humanóide
Tamanho: Médio
Velocidade: 9 metros
Expectativa de vida: 350 anos em média
Como um anão, você tem essas características especiais.
Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de 18 metros.
Resiliência Anã. Você tem Resistência a Dano de Veneno. Você também tem Vantagem em
testes de resistência que você faz para evitar ou acabar com a Condição Envenenado em si
mesmo.
Resistência Anã. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em 1 novamente
sempre que você sobe de nível.
Forjar Sábio. Seu criador divino deu a você uma afinidade incrível para trabalhar com pedra ou
metal. Você ganha Proficiência em Ferramentas* com duas das seguintes opções à sua escolha:
Ferramentas de Joalheiro, Ferramentas de Pedreiro, Ferramentas de Ferreiro ou Ferramentas
de Funileiro.
Sismiconsciência. Como uma Ação Bônus, você ganha Tremorsense* com um alcance de 18
metros por 10 minutos. Você deve estar em uma superfície de pedra ou tocando tal superfície
para usar este Tremorsense. A pedra pode ser natural ou trabalhada. Você pode usar esta Ação
Bônus várias vezes igual ao seu Bônus de Proficiência e você recupera todos os usos gastos ao
terminar um Descanso Longo.
ANÕES DE MUITOS MUNDOS
Em alguns mundos do multiverso, os primeiros assentamentos anões foram construídos em
colinas ou montanhas, e as famílias anãs que traçam sua ancestralidade a esses assentamentos
se autodenominam anões da colina ou anões da montanha, respectivamente. Oerth e Krynn (os
mundos dos cenários de Greyhawk e Dragonlance, respectivamente) são exemplos de mundos
que possuem tais comunidades anãs. Em outros mundos, os anões deram a si mesmos outras
designações culturais. Por exemplo, no continente de Faerûn nos Reinos Esquecidos, os anões
do sul se autodenominam anões de ouro, e os anões do norte são anões de escudo.
ELFOS
Criados pelo deus Corellon, os primeiros elfos podiam mudar suas formas físicas à vontade. Os
elfos perderam essa habilidade quando Corellon os exilou de Arvandor por conspirar com outra
divindade élfica chamada Lolth, que tentou e falhou em usurpar o domínio de Corellon. Quando
Lolth foi lançada no Abismo, a maioria dos elfos renunciou à sua traição e ganhou o perdão de
Corellon, mas o que Corellon havia tirado dos elfos foi perdido para sempre.
Incapazes de mudar de forma à vontade, os elfos se retiraram para o Feywild, onde sua tristeza
foi aprofundada pela influência daquele plano. Com o tempo, o desejo de viajar e a curiosidade
levaram muitos deles a explorar outros planos de existência, incluindo vários mundos no Plano
Material. Elfos têm a habilidade mística de assumir as características dos ambientes com os
quais estão ligados - drow para o Subterrâneo, elfos superiores para travessias feéricas no Plano
Material e elfos da floresta para florestas. Essas conexões concedem aos elfos acesso a certos
tipos de magia. Elfos são abençoados com vidas longas e memórias longas. Desde o nascimento,
eles não dormem, mas entram em transe quando precisam descansar. Nesse estado, os elfos
permanecem conscientes de seus arredores enquanto mergulham em suas próprias memórias.
O que um elfo lembra durante esse devaneio depende muito de quanto tempo o elfo viveu e
dos eventos que moldaram a existência do elfo. Elfos têm orelhas pontudas e tendem a ter pés
leves. Outra característica física comum dos elfos é a falta de pelos faciais e corporais.
CARACTERÍSTICAS DE ELFO
Tipo de criatura: humanóide
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9 metros
Expectativa de vida: 750 anos em média
Como um elfo, você tem essas características especiais.
Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de 18 metros.
Linhagem Élfica. Você faz parte de uma linhagem élfica que lhe concede habilidades
sobrenaturais. Escolha uma linhagem na tabela Linhagens Élficas:
Drow, a linhagem do Subterrâneo; Alto-Elfos, a linhagem de cruzamentos feéricos e outros
locais mágicos; ou Elfo da Floresta, a linhagem das florestas primitivas. Você ganha o benefício
de 1º nível dessa linhagem.
Começando no 3º nível e novamente no 5º nível, você também ganha a habilidade de lançar um
Feitiço com esta característica. Depois de lançar o Feitiço com este traço, você não pode lançar
aquele Feitiço com ele novamente até terminar um Descanso Longo; entretanto, você pode
lançar o Feitiço usando quaisquer Espaços de Feitiço que você tenha do nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para os Feitiços que você
conjura com esta característica (escolha a habilidade ao selecionar a linhagem).
Ancestral Feérico. Você tem Vantagem nos testes de resistência que fizer para evitar ou acabar
com a Condição Encantado em si mesmo.
Sentidos Aguçados. Você tem Proficiência na Habilidade de Percepção.
Transe. Você não precisa dormir e a magia não pode fazer você dormir. Você pode terminar um
Descanso Longo em 4 horas se você passar essas horas em um meditação em transe, durante a
qual você retém consciência.
ELFOS DE MUITOS MUNDOS
Depois de deixar a Feywild, os elfos estabeleceram raízes profundas em mundos por todo o
multiverso. Dentro de seus respectivos domínios, os elfos costumam usar sua magia e outros
recursos para construir enclaves fabulosos. As cidades subterrâneas e postos avançados dos
drow, as reluzentes torres e cidadelas dos elfos superiores e os santuários florestais dos elfos da
floresta são nada menos que maravilhas arquitetônicas, que refletem as origens sobrenaturais
de seus construtores.
Drow. Conhecidos por seus cabelos brancos e tons de pele cinza-escuros, os drow normalmente
habitam o Subterrâneo. Exceções dignas de nota incluem Drizzt Do'Urden e Jarlaxle Baenre, dois
aventureiros drow dos Reinos Esquecidos que evitam sua terra natal subterrânea. Algumas
sociedades drow evitam completamente o Subterrâneo. No mundo de Eberron, por exemplo,
os drow vivem em sombrias florestas tropicais e ruínas ciclópicas no continente de Xen'drik.
Altos Elfos. Em alguns mundos, os elfos superiores se referem a si mesmos por outros nomes.
Por exemplo, os elfos do sol e os elfos da lua de Toril (o mundo do cenário de Forgotten Realms)
são elfos superiores, assim como os Silvanesti e Qualinesti de Krynn (o mundo de Dragonlance)
e os Aereni de Eberron.
Elfos da Floresta. Os elfos da floresta são conhecidos em todo o multiverso por muitos outros
nomes, incluindo elfos selvagens, elfos verdes e elfos da floresta. Grugach são elfos da floresta
reclusos em Oerth (o mundo do cenário de Greyhawk), enquanto os Kagonesti e os Tairnadal
são elfos da floresta de Krynn e Eberron, respectivamente.
LINHAGENS ELFICAS
Linhagens 1º Nível 3º Nível 5º Nível
Drow O alcance da sua visão no escuro aumenta para 36 metros. Você Fogo das Escuridão
também conhece o truque Globos De Luz. Fadas
Altos Elfo Você conhece o truque prestidigitação. Em qualquer momento Detectar Passo
terminar um Descanso Longo, você pode substituir truque com Magia Nebuloso
um truque diferente da lista de mago.
Elfos da Floresta Seu deslocamento aumenta para 10,5 metros. você também sabe Passos Passos Sem
o truque Druidismo. Longos Pegadas

GNOMO
Gnomos são pessoas mágicas criadas por deuses de trabalho duro, invenção, malandragem e
vida subterrânea. Os primeiros gnomos raramente eram vistos por outras pessoas devido à
natureza secreta dos gnomos e sua propensão para tocas em florestas silvestres, tocas nas
encostas e extensos labirintos sob as montanhas. O que lhes faltava em tamanho sobrava em
esperteza e astúcia. Eles confundiam os predadores com armadilhas elaboradas e túneis baixos,
estreitos e labirínticos. Eles também aprenderam magia útil de deuses como Garl Glittergold,
Baervan Wildwanderer e Baravar Cloakshadow, que frequentemente viviam entre eles
(geralmente disfarçados).
Gnomos são pessoas pequenas com olhos grandes, orelhas pontudas e imaginação melancólica.
Voltando a uma época em que seus ancestrais se escondiam em túneis e sob as densas copas
das florestas, muitos gnomos gostam da sensação de um teto sobre suas cabeças, mesmo que
esse “teto” não seja nada além de um chapéu.
CARACTERÍSTICAS DO GNOME
Tipo de criatura: humanóide
Tamanho pequeno
Velocidade: 30 pés
Expectativa de vida: 425 anos em média
Como um Gnomo, você tem essas características especiais.
Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de 18 metros.
Astúcia Gnômica. Você tem Vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e
Carisma.
Linhagem Gnômica. Você faz parte de uma linhagem gnômica que lhe concede habilidades
sobrenaturais. Escolha uma linhagem das Linhagens Gnômicas na tabela: Gnomo da Floresta, a
linhagem das florestas cheias de magia, ou Gnomo da Rocha, a linhagem das montanhas
primitivas. Você ganha os benefícios dessa linhagem. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua
habilidade de conjuração para os Feitiços que você conjura com esta característica (escolha a
habilidade ao selecionar a linhagem).
LINHAGENS DOS GNOMOS
Linhagens Benefícios
Gnomo da Floresta Você conhece o truque da Ilusão Menor. Você também pode lançar o Feitiço Falar com
Animais com esta característica. Você pode lançá-lo com o traço um número de vezes igual
ao seu Bônus de Proficiência e recupera todos os usos gastos ao terminar um Descanso
Longo. Você também pode usar quaisquer Slots de Feitiço que tiver para lançar o Feitiço.
Gnomo da Pedra Você conhece os truques consertar e de prestidigitação. Além disso, você pode gastar 10
minutos lançando Prestidigitação para criar um dispositivo minúsculo (CA 5, 1 HP), como
um brinquedo, um iniciador de fogo ou uma caixa de música. Lançar o feitiço dessa maneira
consome 10 PO de matéria-prima (corda, engrenagens e similares), que você fornece
durante o lançamento. Ao criar o dispositivo, você determine sua função escolhendo um
efeito de Prestidigitação; o dispositivo produz esse efeito sempre que você ou outra criatura
realizar uma Ação Bônus para tocar o dispositivo e ativá-lo. Se o efeito escolhido tiver
opções dentro dele, você escolhe uma dessas opções para o dispositivo ao criá-lo. Por
exemplo, se você escolher o efeito de acender-extinguir do feitiço, você determina se o
dispositivo acende ou extingue o fogo; o dispositivo não faz as duas coisas.
Você pode ter três desses dispositivos ao mesmo tempo, e cada um se desmonta sozinho 8
horas após sua criação. Você também pode tocar em um de seus dispositivos e desmontá-
lo como uma ação. Depois que um dispositivo é desmontado, os 10 PO de materiais usados
para criá-lo podem ser recuperados.

GNOMOS DE MUITOS MUNDOS


Os gnomos do passado e do presente são conhecidos por equiparar sigilo com segurança, e é
por isso que os assentamentos dos gnomos costumam ser escondidos ou escondidos por ilusões
mágicas.
Gnomos da Floresta. Os gnomos que têm laços ancestrais com as florestas são chamados de
gnomos da floresta. Eles usam sua magia para fazer amizade com pequenos animais da floresta
e contam com eles para notícias sobre seus vizinhos - sejam eles malévolos ou benignos.
Gnomos da Rocha. Os gnomos cujos ancestrais habitavam sob as montanhas são chamados de
gnomos das rochas. Em alguns mundos, incluindo Krynn (o mundo do cenário Dragonlance), os
gnomos das rochas também são conhecidos como gnomos funileiro devido à sua predileção por
artifícios e invenções mecânicas.
HALFLINGS
Amados e guiados por deuses que valorizam a vida, o lar e o lar, os halflings gravitam em direção
a paraísos bucólicos onde a família e a comunidade ajudam a moldar suas vidas. Dito isto, muitos
halflings são abençoados (alguns podem dizer amaldiçoados) com um espírito corajoso e
aventureiro que os leva em jornadas de descoberta, dando-lhes a chance de explorar um mundo
maior e fazer novos amigos ao longo do caminho. Seu tamanho - semelhante ao de uma criança
humana - os ajuda a evitar emaranhados indesejados e a entrar e sair de espaços apertados.
Qualquer um que tenha passado algum tempo com halflings, e particularmente aventureiros
halflings, provavelmente testemunhou a famosa “sorte dos halflings” em ação. Quando um
halfling está em perigo mortal, parece que uma força invisível intervém em nome do halfling.
Muitos halflings acreditam no poder da sorte e atribuem seu dom incomum a um ou mais de
seus benevolentes
deuses, incluindo Yondalla, Brandobaris e Charmalaine.
CARACTERÍSTICAS DE HALFLING
Tipo de criatura: humanóide
Tamanho pequeno
Velocidade: 9 metros
Expectativa de vida: 150 anos em média
Como Halfling, você tem essas características especiais.
Corajoso. Você tem Vantagem em testes de resistência que você faz para evitar ou acabar com
a Condição Assustado em si mesmo.
Agilidade Halfling. Você pode se mover pelo espaço de qualquer criatura que seja de Tamanho
maior que o seu, mas não pode parar por aí.
Sorte. Quando você rola 1 no d20 de um teste d20, você pode rolar o dado novamente e deve
usar a nova rolagem.
Naturalmente furtivo. Você possui Proficiência na Habilidade Furtiva.
HALFLINGS DE MUITOS MUNDOS
Em muitos mundos, os halflings estão andando falando sobre contradições: casa, tradição e
atividades pastorais colidem com um amor de aventura dado pelos deuses e um talento especial
para entrar e sair de problemas. As comunidades halflings vêm em todas as variedades. Para
cada condado halfling sequestrado escondido em algum canto intocado do mundo, há um
sindicato do crime halfling como o Clã Boromar no mundo de Eberron ou uma multidão
territorial de halflings como aqueles encontrados no mundo de Athas.
Acredita-se que alguns colonos halflings, particularmente aqueles que preferem viver no
subsolo, tenham um pouco de sangue anão correndo em suas veias e às vezes são chamados de
halflings de coração forte ou corpulentos. Os halflings nômades, assim como aqueles que vivem
entre humanos e outros povos altos, às vezes são chamados de halflings pés-leves ou
companheiros altos.
ORC
Os orcs remontam sua criação a Gruumsh, o Deus Caolho, um guerreiro imparável e líder
poderoso. Gruumsh deu a seus filhos certos dons para ajudá-los a prosperar em mundos
cercados por monstros. Mesmo quando voltam sua devoção para outros deuses, os orcs retêm
os dons que o Deus Caolho lhes concedeu: poder,
resistência, determinação e a capacidade de ver no escuro.
Orcs são, em média, altos e largos. Eles têm pele cinza, orelhas pequenas e ligeiramente
pontiagudas e caninos inferiores proeminentes que lembram pequenas presas. Os jovens orcs
são frequentemente informados sobre os antigos conflitos de seus ancestrais com elfos nas
florestas, anões sob as montanhas e invasores de planos malignos de existência. Inspirados por
esses contos, os jovens orcs muitas vezes se perguntam quando Gruumsh os chamará para
igualar os feitos heroicos de seus ancestrais e se eles serão dignos da graça do Deus Caolho.
CARACTERÍSTICAS ORC
Tipo de criatura: humanóide
Tamanho médio
Deslocamento: 9 metros
Expectativa de vida: 80 anos em média
Como um Orc, você tem essas características especiais.
Pico de adrenalina. Você pode realizar a Ação Correr como uma Ação Bônus. Ao fazer isso, você
ganha um número de Pontos de Vida Temporários igual ao seu Bônus de Proficiência. Você pode
usar esta característica um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência e recupera todos
os usos gastos ao terminar um Descanso Longo.
Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de 18 metros.
Construção poderosa. Você conta como um Tamanho maior ao determinar sua capacidade de
carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.
Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 Pontos de Vida, mas não é morto
imediatamente, você pode cair para 1 Ponto de Vida. Depois de usar essa característica, você
não poderá fazê-lo novamente até terminar um Descanso Longo.
ORCS DE MUITOS MUNDOS
Em muitos mundos, os orcs ocupam territórios reivindicados por seus ancestrais. Seus
assentamentos e fortalezas podem ser encontrados em quase qualquer lugar, acima e abaixo
do solo. Às vezes, os orcs se reúnem para defender os estandartes de monarcas poderosos. O
rei Obould Many-Arrows de Toril (o mundo do cenário de Forgotten Realms) é uma dessas
figuras, sua força temperada pela vontade de fazer as pazes com seus inimigos.
Em mundos como Eberron, os orcs estavam entre aqueles que defendiam a ordem natural das
invasões de Demônios e outras ameaças extraplanares. Seus descendentes aprenderam a viver
em harmonia com seus vizinhos e com o mundo natural e, para muitos deles, as guerras de
Gruumsh são lembranças distantes.
TIEFLING
Tieflings nascem nos Planos Inferiores ou têm um ou mais ancestrais diabólicos que se
originaram lá. Um tiefling (pronuncia-se TEEFling) está ligado pelo sangue a um demônio, um
demônio, um yugoloth ou algum outro Demônio. Esta conexão com os Planos Inferiores é, para
o bem ou para o mal, o legado diabólico do tiefling, que vem com a promessa de poder, mas
não tem efeito na perspectiva moral do tiefling.
Um tiefling escolhe entre abraçar ou lamentar seu legado diabólico. Os três legados são os
seguintes:
Abissal. A entropia sem coração do Abismo, o caos uivante do Pandemônio e o vasto desespero
de Carceri chamam os tieflings que têm o legado diabólico do Abissal. Chifres, pelo, presas,
sangue negro e odores peculiares são características físicas comuns desses tieflings, muitos dos
quais têm sangue de demônios correndo em suas veias.
Ctônico. Tieflings que têm o legado demoníaco ctônico não apenas sentem o puxão de Carceri,
mas também a ganância de Gehenna e a escuridão do submundo de Hades. Alguns desses
tieflings parecem cadavéricos. Outros possuem a beleza sobrenatural de um íncubo ou súcubo,
ou têm características físicas em comum com uma bruxa da noite, um yugoloth ou algum outro
ancestral diabólico Neutro e Maligno.
Infernal. O legado diabólico Infernal liga os tieflings pelo sangue não apenas à Gehenna, mas
também aos furiosos campos de batalha de Acheron e aos diabólicos Nove Infernos. Chifres,
espinhos, caudas, olhos dourados e um leve odor de enxofre ou fumaça são características
físicas comuns de tais tieflings, muitos dos quais traçam sua ascendência aos demônios.
CARACTERÍSTICAS TIEFLING
Tipo de criatura: humanóide
Tamanho: Médio ou Pequeno, escolhido ao selecionar esta Raça
Deslocamento: 9 metros
Expectativa de vida: 100 anos em média
Como um Tiefling, você tem essas características especiais.
Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de 18 metros.
Legado Diabólico. Você é o destinatário de um legado diabólico que lhe concede habilidades
sobrenaturais. Escolha um legado listado na tabela.
Tabela de legados: Abissal, associado a planos Caóticos e Malignos; Chthonic, associado a planos
Neutros e Malignos; ou infernal, associado a planos Leais e Malignos. Você ganha o benefício de
1º nível do legado escolhido.
Começando no 3º nível e novamente no 5º nível, você ganha a habilidade de conjurar um Feitiço
de nível superior com esta característica, conforme mostrado na tabela. Depois de lançar o
Feitiço com esta característica, você não pode lançar aquele Feitiço com ele novamente até
terminar um Descanso Longo; no entanto, você pode lançar o Feitiço usando quaisquer Espaços
de Feitiço que você tenha do nível apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua
habilidade de conjuração para os Feitiços que você conjura com esta característica (escolha a
habilidade ao selecionar a linhagem).
Presença de outro mundo. Você conhece o truque da Taumaturgia. Quando você lança com este
traço, o Feitiço usa a mesma habilidade de conjuração que você usa para seu traço Demoníaco.
LEGADOS CELESTIAIS
Legados 1º Nível 3º Nível 5º Nível
Abissal Você tem Resistência a Dano de Veneno. Você Raio Adoecente Imobilizar Pessoa
também conhece o truque Espirro Ácido.
Ctônico Você tem Resistência a Dano Necrótico. Você Vitalidade Falsa Raio Enfraquecedor
também conhece o truque Toque Arrepiante.
Infernal Você tem Resistência a Dano de Fogo. Você Repreensão Infernal Escuridão
também conheça o truque Raio de Fogo.
TIEFLINGS DE MUITOS MUNDOS
Tieflings nascidos nos Planos Inferiores muitas vezes migram para outros planos de existência e
nunca olham para trás. Seus descendentes estão espalhados por muitos mundos e são
especialmente predominantes em Sigil, a cidade em forma de toro no centro do multiverso. Os
primeiros tieflings juntaram-se aos não-tieflings para repelir incursões diabólicas em muitos
mundos, ganhando a confiança daqueles que de outra forma os confundiriam com Demônios.
Graças às vitórias e sacrifícios dessas lendas, os tieflings em todo o multiverso desfrutam de
ampla aceitação.

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