Você está na página 1de 11

Raças

Coração de Gaia conta com 4 raças até o momento, cada uma com suas particularidades.
Sua raça irá ditar boa parte do resto da criação das características de seu personagem,
narrativas e mecânicas.

Humano.
Breve Descrição:
Humanos. Até hoje, há teorias de como surgiram,
em um mundo onde a essência de Gaia reina e
preenche todos os seres naturais e vivos.
Porém, não há resposta definitiva para esta questão.
Tudo que se sabe é que em algum ponto,
os humanos se espalharam como água pelo mundo,
e preencheram o mesmo com sua grande diversidade.
Com o passar do tempo, os humanos estabeleceram grandes
nações, reinos e sociedades, superando em muito o número de
qualquer outra raça presente em Gaia. E hoje, os humanos mais
poderosos e influentes são conhecidos por uma característica
em comum: a Ambição.

Habilidades de Raça:
Os humanos são flexíveis e adaptáveis, moldando o mundo ao seu redor
e se moldando de acordo com suas vivências. Você recebe +1 em 3 atributos
a sua escolha e +2 perícias.

Mákaro
Breve Descrição
Os descendentes dos Dáemones Primordiais. Seres que nascem de conceitos naturais,
e são intrinsecamente ligados a eles. Os Mákaros são natureza encarnada.
Apesar disso, este fato não os impediu de evoluírem com o tempo e formarem
suas próprias sociedades, seus próprios reinos e também de terem seus
próprios códigos sociais. Mesmo sendo descendentes das dádivas que geraram o mundo
como todos conhecem hoje, são indivíduos como quaisquer outros.

As aparências de cada Mákaro também variam infinitamente.


Enquanto Mákaros de uma família podem ser semelhantes entre si,
nunca são 100% reconhecíveis. O Mákaro pode ter qualquer cor de pele,
de olhos, cabelo e etc, além de outras características que ficam completamente
a par do jogador e do mestre decidirem. Sendo representantes de seus
respectivos conceitos, é bom manter em mente que isso pode influenciar
em seu corpo também. (Um Mákaro da Espada pode ser prateado como ferro,
um Mákaro das nuvens pode ser azul com marcas brancas pelo corpo e etc.)
Habilidades Raciais:
Sua ligação com os conceitos que estabelecem o mundo e a
natureza em si lhe garantem um conhecimento sem igual.
Recebe +2 de Sabedoria, e +1 em um atributo a sua escolha.

Livre como Gaia: Seu deslocamento em terra é de 12 metros,


e você também recebe deslocamento de Voo de até 9 metros.
Leitor de Essência: Você pode enxergar no escuro, e mesmo com
sua visão restrita você ainda tem um certo sentido de seus arredores.
Encarnação de Conceito: Os Mákaros são, desde o momento de seu
nascimento, fortemente ligados a um conceito. Você deve escolher um conceito
para definir o seu Mákaro que se encaixe em uma das seguintes categorias:

Conceito Natural: Conceitos existentes no mundo independente da ação de qualquer outra coisa, ex:
Calor, Terra, Pássaro, Brisa
Conceito Nominal: Conceitos criados para definir algo que surgiu por uma convenção da sociedade,
com características definitivas e suficientes. Ex: Lei, Números, Sentimento, Forma
Conceito Artefato: Um subconjunto dos conceitos nominais, representando objetos com uma
intencionalidade que lhes confere uma função específica. Ex: Espada, Moeda, Chave, Relógio.
O Mákaro sempre vai sentir uma grande atração pelo que é conectado ou representa seu conceito
definido, acompanhado por um grande e extenso conhecimento sobre o mesmo, de forma literal ou
metafórica.

Meio-Mákaro
Breve Descrição:
Híbridos entre Humanos e Mákaros, os Meio-Mákaro preservam o melhor de ambos os mundos,
sendo mais robustos que os Mákaros normais e também flexíveis. Diferentemente dos Mákaros, estes
não encarnam conceitos, mas podem possuir alguma herança de seu descendente. Por exemplo, a
aparência de um Meio-Mákaro sempre será um pouco mais semelhante a de um humano, mas o
mesmo ainda pode possuir alguma característica física herdada. Cores de cabelo, olhos, até mesmo
coisas que um humano comum não tem em seu corpo como chifres ou um rabo. Também são
aventureiros e exploradores, geralmente possuindo alguma grande ambição.

Habilidades de Raça:
Híbrido: Sendo um híbrido, os Meio-Mákaros preservam tanto as qualidades dos humanos comuns
quanto as de seus antecessores Mákaro. Você recebe 2 pontos de atributo adicionais e +1 na sua
destreza.
Espírito Aventureiro: Você recebe 12m de deslocamento em terra e +1 em todos os testes de Atletismo
e Acrobacia.
Recebe uma perícia adicional.
Característica Herdada: Você possui alguma característica anatômica herdada de seu antecessor
Mákaro. Este traço é puramente visual e narrativo, então decida com o mestre.
Infer
Breve Descrição
Há muito tempo no passado, no surgimento da
Antivida, um Daemon Primordial foi responsável
por lutar contra os monstros da Antivida até que
a Senhora da Noite terminasse a criação de Carcenox,
A Prisão da Escuridão Eterna. Apesar de vitorioso, não
dá pra se dizer que a Antivida não deixou suas marcas.
Algo nunca visto antes, uma grotesca mutação na própria
essência daquele ser aconteceu, fazendo o mesmo fugir
para um lugar até então nunca antes visto. Sua alma se
separou em diversos pedaços, que geraram os primeiros Infer,
criando o seu reino abaixo do plano material. Os Infer são uma
ferida causada na essência da vida pelas criaturas da Antivida.
Estes seres vivem e nascem abaixo do plano material, no reino de Tharus,
o próprio Inferno. Se alimentam da própria essência como
vampiros, e seus corpos se comportam como nenhum outro
ser vivo, gerando armas a partir de seus próprios corpos,
exoesqueletos, carapaças e etc. Dá pra se dizer que há uma grande
variedade em sua aparência, mas os traços de antivida são notáveis.

Apesar disso tudo, há poucos Infer que ao longo dos séculos foram encontrando seu caminho de volta
para a superfície do plano material, para o bem ou para o mal. No geral, quase sempre assustam as
pessoas apenas pela sua energia ou aparência. É ditado em Methis; Nunca confie em um Infer. No
próximo momento, talvez sua alma esteja saindo pela boca.

A aparência de um Infer varia muito. Existem os mais monstruosos, e existem os mais parecidos com
humanos e Mákaro. Mas algumas coisas se repetem: chifres, olhos de esclera negra, presas e garras.

Habilidades de Raça:
+1 em três atributos a sua escolha exceto Carisma. +2 Perícias a sua escolha
Olhos de Predador: Recebe visão no escuro. Adicionalmente, seus olhos tem um brilho sinistro à
noite.
Sedento por Vida: Você se alimenta de essência, usando da mesma para se recuperar. Você pode gastar
uma ação de movimento para morder um inimigo em alcance corpo-a-corpo, causando 1d4 de dano
nos Pontos de Essência dele e recuperando vida igual ao dano que tirou no dado vezes 2. Você só pode
usar isso uma vez por cena.

Arma Antivida: Os Infer são caracterísiticos por sua anatomia não natural ligada à Antivida. Você pode
escolher uma Arma Natural entre as seguintes:

● Garras Afiadas: Suas mão ou suas unhas são formadas a maneira de poderem agir como
grandes e afiadas garras cortantes. (1d4 dano, critíco x2, perfurante.)
● Lâmina de Braço: Uma lâmina afiada de osso e cartilagem retrátil que pode ser expandida de
um dos seus braços. (1d4 dano, crítico x2, cortante)
● Rabo Serpentino: Uma longa e robusta cauda, coberta por placas sobrepostas de osso como
uma armadura. (1d4 de dano, crítico x2, concussivo)
● Chifres Pontiguados: Um par ou um chifre singular pontiagudo e robusto em sua cabeça. (1d4
dano, crítico x2, perfurante)
● Espinhos Exoesqueléticos: Espinhos gerados de exoesqueleto através de seu corpo, podendo
ser lançados contra seus inimigos como projéteis. (1d4 de dano, crítico x2, perfurante).
Vocações
Lutador
Breve Descrição
Seu corpo é sua maior e única arma. Os lutadores aprendem a utilizar 100% de suas habilidades físicas
e motoras em conjunto com sua essência para lançarem seus golpes mais devastadores. Mesmo
muitas vezes falando com os punhos, lutadores ainda são grandes estrategistas em combate e mesmo
fora deles. Existem escolas totalmente dedicadas ao ensino da essência em conjunto das funções
motoras, então o conhecimento dos lutadores acaba por ser vasto.

Pontos de Vida: Um lutador começa com


20 pontos de vida + Constituição e ganha 5
PV +Constituição por nível.
Pontos de Essência: 3 Pontos de Essência por nível.
Perícias: Luta (FOR), Fortitude (CON) e mais
4 a sua escolha dentre: Atletismo (FOR), Acrobacia
(DES), Intimidação (CAR), Furtividade (DES), Enganação (CAR),
Percepção (SAB), Iniciativa (DES), Reflexos (DES).
Proficiências: Nenhuma

Tabela 1-12: O Lutador

Nível Habilidade de Classe


- 1º Arma Viva (1d6), golpe relâmpago
-2º Poder de lutador
-3º Casca grossa (Con), poder de lutador
-4º Poder de lutador
-5º Arma Viva (1d8), golpe cruel, poder de lutador}
-6º Poder de lutador
-7º Casca grossa (Con+1), poder de lutador
-8º Poder de lutador
-9º Arma Viva (1d10), golpe violento, poder de lutador
-10º Poder de lutador
-11º Casca grossa (Con+2), poder de lutador
-12º Poder de lutador

HABILIDADES DE CLASSE:
Arma Viva: Seu corpo é uma arma por si só. Você ataca fortalecendo seus golpes com sua essência,
causando 1d6 de dano, podendo alternar entre golpes letais e não letais.
Sangue Quente: No nível 2, quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode
gastar 1 PE para fazer um golpe adicional, atacando em conjunto com sua essência.
Casca Grossa: No 3º nível, você soma sua Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível e apenas se
não estiver usando armadura pesada. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, você recebe +1 na
Defesa.
Golpe Cruel: No 5º nível, você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmados
aumenta em +1.Golpe Violento. No 9º nível, você bate com muita força. Seu multiplicador de crítico
com ataques desarmados aumenta em +1.

PODERES DE LUTADOR
● Arma Improvisada: Atacar com armas improvisadas conta como um ataque desarmado para
você, porém, o dano aumenta em um passo. Gaste sua ação de movimento para procurar um
objeto que possa servir como uma arma improvisada. Rode um teste de percepção de CD 15
(variável). Caso passe, encontra a arma improvisada. A arma é frágil, e portanto, caso erre o
ataque e o número no dado for um número impar, a arma quebra.
● Braços Calejados: Se você não estiver usando armadura, soma sua Força na Defesa, limitado
pelo seu nível.
● Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias
vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
● Até Acertar: Se você errar um ataque desarmado, recebe um bônus cumulativo de +2 em
testes de ataque e rolagens de dano desarmado contra o mesmo oponente. Os bônus
terminam quando você acertar um ataque ou no fim da cena, o que acontecer primeiro.
● Ilios Sol Suplex: Caso tenha sido bem sucedido numa manobra de agarrar contra um inimigo
na rodada anterior, pode gastar 2 PE e uma ação completa para atingi-lo com um Ilios Sol
Suplex (German Suplex). Causa seu dano desarmado, deixando o inimigo atordoado por um
turno.
● Convencido: Acostumado a contar apenas com seus músculos, você adquiriu certo desdém
por artes mais sofisticadas. Você recebe resistência a medo e mental +5.
● Rasteira: Quando faz um ataque desarmado contra uma criatura até uma categoria de
tamanho maior que a sua, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, a criatura
fica caída.
● Trocação: Quando você começa a bater, não para mais. Ao acertar um ataque desarmado,
pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PE
igual à quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque
extra gastando 1 PE, um segundo ataque extra gastando mais 2 PE e assim por diante, até
errar um ataque ou não ter mais pontos de essência.
● Voadora: Quando faz uma investida desarmada, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso, recebe
+1d6 no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao oponente, limitado pelo seu nível.
● Jab Veloz: Ao ser atacado por um inimigo, pode gastar 1 PE para fazer uma reação, atacando o
mesmo com um jab veloz que causa seu dano desarmado. Você só pode usar isto contra um
inimigo uma vez por cena.
● Língua dos Becos: Você pode pagar 1 PE para usar sua Força no lugar de Carisma em um teste
de perícia baseada em Carisma. Pré-requisitos: For 1, treinado em Intimidação.
● Desenvolver Daimon: Aprenda uma habilidade de Daimon nova. Você pode escolher este
poder múltiplas vezes, com um intervalo de um nível após tê-lo escolhido pela última vez.
Poderes de Essência
Os poderes de essência são habilidades genéricas de essência que podem ser aprendidas por
qualquer um. Essas habilidades podem te auxiliar, aprimorar aspectos de seu personagem
ou ter outros tipos de efeitos variados. Elas se separam em três categorias, sendo as
seguintes:

Físico
Os poderes de essência dessa categoria focam-se em aprimorar aspectos físicos de seu corpo.

Ímpeto Energético: Você aprendeu a focar a essência dentro de seu corpo para potencializar a força e tempo de
resposta de seus músculos. Ao se mover, você pode gastar 1 PE e sua reação para adicionar metade de seu
movimento no seu deslocamento completo. Ao pular, você também pode adicionar 1 PE para dobrar sua distância
de pulo.

Reflexo Elevado: Sua essência trabalha em conjunto com seu sistema nervoso para elevar sua percepção espacial
ao máximo, fazendo seus reflexos atingirem uma velocidade quase instantânea. Ao fazer um teste de reflexos, você
pode gastar 1 PE para receber o dobro de bônus no teste. Ao ser atacado diretamente, você também pode gastar
uma reação para contra-atacar um inimigo (só pode ser usado uma vez contra o mesmo inimigo).

Aura Impenetrável: Sua essência se manifesta ao redor de seu corpo como uma aura impenetrável que consegue
resistir a qualquer ataque. Ao fazer uma ação padrão e gaster 2 PE, você pode entrar num estado onde você recebe
redução de dano 4 a todos os tipos de dano e +2 de CA, porém, você não poderá efetuar nenhuma ação até seu
próximo turno.

Bloqueio de Fluxo: Você aprende a focar seus golpes em pontos vitais do inimigo bloqueando o fluxo de essência
dentro de seu corpo. Ao efetuar um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo, gaste 2 PE. Caso o ataque seja bem
sucedido, o inimigo ficará silenciado pelo próximo turno. Você só pode usar isso contra o mesmo inimigo uma vez
por cena.

Ponto Fatal: A essência flui em seu corpo dentro do combate, se focando nos pontos que atingem o inimigo e
potencializando o dano e a força de seus golpes. Seus punhos brilham e emanam aura e essência. Pagando 2 PE e
usando uma ação bônus, seus golpes tem a margem de crítico reduzida por -1 por 5 turnos.

Canalizar em Arma: Canaliza sua essência em sua arma, potencializando seu próximo golpe em troca de um gasto
de energia. Você pode gastar uma ação bônus e um ponto de essência para adicionar +1d6 no dano de seu próximo
ataque. Você pode gastar mais pontos para aumentar o passo do dano progressivamente, com o limite de pontos
que você pode gastar sendo iguais ao seu nível. Este bônus só dura pelo próximo golpe, gastando seus pontos
mesmo assim caso erre o ataque.
Alteração
Os poderes de essência desta categoria se focam em alterar aspectos ou a forma de sua essência para
diversos efeitos.

Aura Elemental: Você aprende a manipular as propriedades de sua essência estudando os elementos. Sempre que
usar uma habilidade de essência, pague 1 PE escolha um tipo de dano entre ácido, chocante, congelante, força,
necrótico, psíquico, queimante e venenoso. A habilidade passará a dar dano do tipo designado.

Lâmina de Essência: Pagando 2 PE e usando uma ação padrão, você cria uma lâmina de essência que se estende a
partir de seu punho. Caso faça um ataque desarmado enquanto estiver com a lâmina ativada, você causa +1d4 de
dano energético.

Arma de Essência: Pagando 1 PE, você cria uma arma de qualquer tipo que conheça a partir de sua própria essência.
Você tem proficiência com a arma mesmo que na sua ficha não tenha. (1d6+Atributo Chave de Dano Energético,
crit x2). A arma é formada por essência e a descrição fica à par do jogador.

Guarda Gaíka: Ao receber um ataque, pode gastar uma reação e 2 PE para formar um escudo defensivo em forma de
uma esfera ressoante e translúcida de essência, que cobre o conjurador. A esfera possui redução de dano
10+Atributo Chave, e se desfaz após receber o ataque.

Desestabilizar Essência: Rode um teste de Misticismo contra uma CD definida pelo mestre. Caso passe, pode
efetuar uma ação completa para desestabilizar a construção de qualquer poder que provenha de essência,
anulando-o completamente. Pré Requisito: 2 Poderes de Essência.

Arma de Essência Poderosa: Uma versão maior e mais poderosa da Arma de Essência. Pagando 2 PE e usando uma
ação padrão, pode invocar esta versão de Arma de Essência. (1d10+Atributo Chave, crit x2). (Sustentada) Pré
Requisito: Arma de Essência

Aura de Repulsão: Foca uma grande quantidade de essência em um ponto e a libera como uma onda repulsiva que
afasta os inimigos para longe. Você pode ativar esta habilidade em uma linha reta ou em um círculo. 3 PE. (Linha
reta 9M, Círculo 6m)

Casulo: Você se torna capaz de formar um grande casulo de essência que cobre até 4 aliados (incluindo você),
protegendo todos de ataques que estejam vindo. Usando uma ação padrão, você pode gastar uma quantidade de PE
máximas igual ao seu nível. Para cada PE gasto, o dano recebido é reduzido em 2d2+2.

Criação
Os poderes de essência desta categoria se focam em gerar ataques, construções, defesas e etc através
da sua essência, usando uma forma mais pura e rígida da mesma para diversos fins.

Tiro de Essência: Você se torna capaz de não só focar, mas liberar a sua essência em um rápido projétil explosivo.
Você pode gastar uma quantidade de pontos de essência igual ao seu nível de personagem e gerar um projétil, o
qual você dispara como uma ação comum. Para cada ponto gasto, o projétil causará 1d6 + seu maior modificador de
atributo, de dano de força. O alcance do projétil é igual ao seu deslocamento.

Mísseis de Essência: Você se torna capaz de gerar vários pequenos projéteis de essência, que alvejam o inimigo e
não podem ser parados por obstáculos no caminho. Gastando uma ação comum e 1 PE, você pode invocar 3 dardos
de essência que alvejam o inimigo, causando 1d4+1 de dano energético cada um.
Bomba de Essência: Você se torna capaz de focar uma imensa quantidade de essência em um único ponto, gerando
uma esfera maciça de energia instável que pode explodir a qualquer momento. Com uma ação comum e 4 PE, você
lança a esfera, causando 2d6+2 de dano em área nos inimigos próximos da explosão. Pré Requisito: Tiro de
Essência.

Barreira Contraposta: Você cria uma grande construção de essência, separando o caminho. A parede de essência
precisa de 3 PE e uma ação completa para ser feita, com até 6 metros de altura 9 de largura. A barreira tem 26 de
PV.

Força Gaíka: Gastando 2 PE e uma ação comum você posiciona suas mãos sob um inimigo em alcance corpo a
corpo, concentrando o máximo de essência que pode e liberando numa explosão de força que o arremessa para trás
em até 6 metros, ficando sob o efeito atordoado e recebendo 2d8+2 de dano.

Amarra de Essência: Você paga 2 PE e uma ação padrão para gerar 4 cordas de essência e fazer um teste de agarrão
sobre um alvo. Caso passe contra o teste de atletismo dele, o alvo fica paralisado. (Sustentada).

Talentos
Talentos podem ser escolhidos por qualquer personagem, independentemente de sua classe. Eles
seguem todas as regras de habilidades. Talentos fornecem mais opções, ao custo de um pouco de
complexidade. Usá-los ou não é uma decisão de cada jogador

Acuidade com Arma. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou uma arma de arremesso, você pode usar
sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.
Pré-requisito: Des 1.

Arremesso Múltiplo. Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, você pode
gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra arma de arremesso.
Pré-requisitos: Des 1,

Ataque Poderoso. Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer –2 no teste de ataque para
receber +5 na rolagem de dano.
Pré-requisito: For 1.

Ataque Preciso. Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você
recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.

Combate Defensivo. Quando usa a ação agredir, você pode usar este poder. Se fizer isso, até seu próximo
turno, sofre –2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa.
Pré-requisito: Int 1.

Disparo Rápido Se estiver empunhando uma arma de disparo que possa recarregar como ação livre e gastar
uma ação completa para agredir, pode fazer um ataque adicional com ela. Se fizer isso, sofre –2 em todos os
testes de ataque até o seu próximo turno.

Esquiva. Você recebe +2 na Defesa e Reflexos.


Pré-requisito: Des 1.

Estilo de Duas Armas. Se estiver empunhando duas armas e fizer a ação agredir, você pode fazer dois
ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Se
possuir Ambidestria, em vez disso não sofre penalidade para usá-lo.
Pré-requisitos: Des 2, treinado em Luta.
Estilo de Uma Arma. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você
recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados).

Presença Aterradora. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE para assustar todas as criaturas a sua
escolha em alcance curto. Veja a perícia Intimidação para as regras de assustar.
Pré-requisito: treinado em Intimidação.

Acrobático. Você pode usar sua Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil
não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas.

Aparência Inofensiva. A primeira criatura inteligente (Int –3 ou maior) que atacar você em uma cena deve fazer
um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena;
independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes. Pré-requisito:
Car 1.

Atlético. Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu deslocamento.


Pré-requisito: For 2.

Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir
fisicamente atraídas por você.
Pré-requisito: Car 1.

Comandar. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para seus aliados em alcance
médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Pré-requisito: Car 1.

Investigador. Você recebe +2 em Investigação e soma sua Inteligência em Intuição.


Pré-requisito: Int 1.

Medicina Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você
passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6
com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por
dia numa mesma criatura. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Cura.

Parceiro. Você possui um parceiro animal ou humanoide que o acompanha em aventuras. Escolha os detalhes
dele, como nome, aparência e personalidade.

Sentidos Aguçados. Você recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver
e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Percepção.

Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).

Surto Heroico. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE para realizar uma ação padrão ou de movimento
adicional

Vontade de Ferro. Você recebe +1 PE para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade.
Pré-requisito: Sab 1.

Foco em Magia. Escolha uma de suas habilidades de Daimon que possa lançar. Seu custo diminui em –1 PE
(cumulativo com outras reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para habilidades de
daimon diferentes.

Desenvolver Daimon. Você recebe uma habilidade de Daimon adicional.


Origens
Acólito: Por qualquer razão que seja, você, desde que se conhece por pessoa está em contato com a
religião. Talvez você tenha ouvido o chamado da fé, seguiu a tradição espiritual de sua família, ou
apenas foi abandonado quando pequeno às portas de um templo ou mosteiro. Tenha ou não se
tornado um devoto, suas lembranças são carregadas de orações, evangelhos e outros ensinamentos.
Itens. Símbolo sagrado, traje de sacerdote.
Benefícios. Cura, Religião, Vontade (perícias); Medicina, Membro de Culto.

Amigo dos Animais: Você é uma pessoa com uma grande proximidade com a natureza e com animais.
Talvez seja um devoto de Cellus, alguém que mora em vilas mais distantes das grandes nações, em
bosques ou florestas. Ou então nada disso: desde criança você tem facilidade em lidar com animais,
sempre conversou com eles, sentiu ser capaz de compreendê-los.
Benefícios. Adestramento, Cavalgar (perícias); Amigo Especial (poder).
Amigo Especial Você recebe +5 em testes de Adestramento com animais. Além disso, possui um
animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras.

Amnésico. Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome ou nem isso. Talvez
tenha alguns itens pessoais, mas nenhuma ideia de como os conseguiu — podem ser relíquias de
família, presentes de um ente querido ou apenas coisas que pegou de viajantes mortos lá atrás. Você
não sabe como recebeu seu treinamento; apenas tem uma intuição sobre aquilo que consegue fazer.
Seus atuais companheiros são a única família que conhece. Talvez viajando com eles você descubra
algo sobre seu passado. Itens. Um ou mais itens (somando até $ 500), aprovados pelo mestre, que
podem ser uma pista misteriosa do seu passado.
Benefícios. Em vez de dois benefícios de uma lista, você recebe uma perícia e um poder escolhidos
pelo mestre e o poder Lembranças Graduais.
Lembranças Graduais Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você
pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha
encontrado antes de perder a memória.

Aristocrata. Você nasceu na nobreza. Recebeu educação sofisticada em assuntos acadêmicos, política
mercantil, arte ou até mesmo em assuntos místicos, dependendo das tradições em sua linhagem e
desejos de seus pais. Você ainda procura cumprir seus compromissos como nobre? Luta para conciliar
as expectativas da família com a vida de aventuras? Ou cortou totalmente seus laços com o passado,
mantendo apenas alguns pertences valiosos e contatos úteis?
Itens. Joia de família no valor de $ 300, traje da corte.
Benefícios. Diplomacia, Enganação, Nobreza (perícias); Sangue Azul (poderes).
Sangue Azul Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência pela
guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.

Artesão. Do alfaiate habilidoso em costurar as vestes da nobreza ao armeiro que forja armas letais,
você foi treinado por um parente, mestre ou guilda para fabricar itens importantes no mundo
civilizado. Suas habilidades podem ter sido aprendidas para o trabalho, mas se mostraram úteis
durante as aventuras.
Itens. Instrumentos de ofício (qualquer), um item que você possa fabricar de até $ 50.
Benefícios. Ofício, Vontade (perícias); Frutos do Trabalho
Frutos do Trabalho No início de cada aventura, você recebe até 5 itens gerais que possa fabricar num
valor total de até $ 50.

Artista. Você possui talento, nasceu com um “dom” — pelo menos é o que outras pessoas gostam de
pensar. Será verdade? Ou será que você apenas sentiu atração por certa forma de arte e treinou muito,
muito mesmo?
Itens. Estojo de Pintura ou um instrumento musical a sua escolha.
Benefícios. Atuação, Enganação (perícias); Dom Artístico
Dom artístico Você recebe +2 em testes de Atuação, e recebe o dobro de tibares em apresentações.

Circense. Você treinou acrobacia, malabarismo, mágica ou outra forma de arte circense. Talvez tenha
aprendido sozinho, durante as brincadeiras de infância. Talvez tenha sido ensinado por um ente
querido, tornando essa arte uma forte ligação com seu passado. Ou ainda, é possível que tenha sido
forçado a aprender seus truques para sobreviver nas ruas. De qualquer forma, são aptidões que podem
ser úteis em suas aventuras.
Itens. Três bolas coloridas para malabarismo (+1 em Atuação).
Benefícios. Acrobacia, Atuação, Reflexos (perícias)

Criminoso. Fazer o bem é bonito, mas não enche barriga — pelo menos, assim você foi ensinado. Por
necessidade, ambição ou apenas sem conhecer outra vida, você foi um bandido durante boa parte da
juventude. Furtava bolsas, trapaceava em jogos de taverna, emboscava viajantes nas estradas ou até
aceitava contratos para matar. Agia sozinho, com seu próprio bando, pertencia a um grupo de ladrões.
Tornar-se aventureiro talvez seja uma forma de expiar por seus crimes, ou apenas o passo seguinte;
em vez de mercadores, roubar tesouros!
Itens. Estojo de disfarces.
Benefícios. Enganação, Furtividade, Ladinagem (perícias)

Curandeiro. Talvez você tenha sido ajudante do curandeiro da vila, quando ele tratava doenças e
lesões sem essência. Ou teve um estudo formal e sofisticado de medicina num Colégio de Médicos. De
qualquer modo, você é treinado em curar com remédios e tratamentos naturais — algo sempre útil.
Itens. Bálsamo restaurador x2, maleta de medicamentos.
Benefícios. Cura, Vontade (perícias); Medicina.

Eremita. Você passou parte da vida isolado, afastado da sociedade. Talvez tenha sido banido por
algum motivo quando bem novo, ouviu um chamado dos primordiais, buscando isolamento para
meditar sobre seu significado. Viveu enclausurado em um mosteiro, mantendo contato apenas com
monges silenciosos. Ou foi praticante de artes arcanas proibidas, mantendo-se longe de olhares
curiosos. A vida simples o tornou forte de corpo e espírito. Mas, em algum momento, você decidiu que
bastava — ou teve sua tranquilidade interrompida.
Itens. Barraca, equipamento de viagem.
Benefícios. Misticismo, Religião, Sobrevivência (perícias); Busca Interior
Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de
prosseguir, você pode gastar 1 PE para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do
mestre.

Estudioso. Não importa se você já nasceu apaixonado por certo assunto, testemunhou um evento
incrível que atiçou sua curiosidade ou se viu forçado a estudar por imposição familiar. Longos anos de
sua vida foram gastos em meio a livros e pergaminhos. Desde aos avanços tecnológicos recentes com
os minérios de Minemos, os estudos de essência das Academias Gaícas às histórias sobre os
Primordiais. Em Gaia não faltam campos a conquistar, segredos a desvendar.
Itens. Coleção de livros (+1 em Conhecimento, Guerra, Misticismo ou Nobreza, a sua escolha).
Benefícios. Conhecimento, Guerra, Misticismo (perícias); Aparência Inofensiva, Palpite
Fundamentado (poderes).
Palpite Fundamentado Você pode gastar 2 PE para substituir um teste de qualquer perícia
originalmente baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento

Você também pode gostar