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5 Dragões

A região de Eodraco é regida por 5 Deus-Dragões, criaturas de poder, estatura e influência


além do que quaisquer outros mortais possam sonhar em ter. Os outros povos da região
foram, ou exterminados ou forçados à submissão, com a maior deles sendo esquecidos ao
longo do tempo, os que sobraram fazem parte do regime dos Dragões.

A região é dividida em 6 biomas, cada uma delas representando o local de moradia e


regência principal de cada um dos dragões, além de uma região central, que segue as
regras dos 5. Essas regras frequentemente entram em desacordo, sendo assim conflitos
são frequentes nesta região.

Os dragões são:

Flograest - Verde - Manipulação (Enganador, Dissimulado, Preguiçoso) - Veneno, Florestas

Halbrioon - Azul - Vigor (Mais ordeiro, Mesquinho, Teimoso) - Eletricidade, Desertos

Infglorld - Vermelho - Poder (Orgulhoso, Impulsivo, Arrogante) - Fogo, Montanhas

Deabrias - Branco - Sagacidade (Nunca esquece, Nunca perdoa, Furtivos) - Gelo,


Montanhas

Youdarrek - Preto - Crueldade (Vingativo, Corruptor, Esperto) - Ácido, Pântanos

Opções para os jogadores:

Humanos - Raça majoritária, mas, tirando os discípulos, são considerados inferiores aos
kobolds e em mesma escala hierárquica que os membros de outras raças. Humanos são
conhecidos por sua adaptabilidade e flexibilidade.

Humanos não precisam adquirir nenhuma habilidade, mas não tem acesso a nenhuma
outra habilidade especial.
Kobolds - Raça de humanóides escamosos, são de forma geral voláteis, agressivos e
ardilosos, no entanto, agem com menos sabedoria, se comparado com as outras raças.
Apesar de se acreditar ter um parentesco com os dragões, nenhum dos Kobolds tem a
capacidade de utilizar magia, são menores que os humanos e são bem menos organizados,
principalmente quando se trata de lugar por uma causa comum.

Kobolds precisam comprar Sentidos Especiais(Visão no Escuro), além disso precisam


comprar um dentre Reflexos e Persuasão (Ameaçar, Reclamar e Chorar), podendo adquirir
os outros se desejar.

Eladrin - Teve seu povo quase que completamente dizimado, os poucos que existem vivem
como nômades. O principal motivo pelo qual conseguem viver de forma relativamente alheia
à sociedade é que os elfos possuem algum tipo de magia, que é chamada por eles de
Bruma, essa habilidade permite que eles apareçam e sumam dos lugares aparentemente a
sua boa vontade.

Elfos - São de alguma forma descendentes de Eladrin com outros humanoides. É normal
eles desenvolverem alguma das habilidades de seus antecessores, com eles de certa forma
tenho que iniciar a vida como discípulos cedo, ou então vivendo como foragidos, o que é
mais comum, já que assim como seus antecessores, elfos são espíritos livres, não tendo
nenhum desejo de seguir algum mestre em específico.

Elfos precisam comprar Sentidos Especiais(Visão e Audição Aguçados) alem disso podem
comprar um dentre Vontade e Sangue Feérico.

Anões - Orgulhosa raça do passado, os poucos que existem hoje em dia são a sombra do
que já foram. No entanto, são criaturas naturalmente habilidosas com a natureza e, dada a
sua linhagem, são capazes de entender a terra como poucos. Sua cultura foi subjugada e
manipulada pelos dragões. Os grandes legados de construções e feitos dos anões de
outrora agora são dedicados aos dragões.

Anões são um povo inventivo, compensando o fato de não serem capazes de aprender
magia com invenções baseadas na lógica da terra. Também são um apegado ao ambiente
de onde nasceram, uma lealdade que é recompensada, já que o conhecimento e o
ambiente de onde vieram é mais amigável para eles do que para qualquer outro.

Anões devem começar com as habilidades Sentidos Especiais (Visão no Escuro), Fortitude,
e Sabedoria da Terra.

Orcs - Antigamente conhecidos como povo selvagem, Orcs são uma raça de lutadores e
sobreviventes fervorosos. São incapazes de utilizar magia, mas isso não lhe é uma
desvantagem, já que são naturalmente mais resistentes à magia, podendo desenvolver
essa habilidade com treinamento. São frequentemente contratados como soldados,
trabalhadores, guardas e, em especial, caçadores de magos.

Orcs devem começar com duas habilidades entre: Fortitude, Resistência à Magia, Sentidos
Especiais(Visão e Olfato Aguçados).

Habilidades:

Habilidades de Combate:
Atirar
Combate Armado
Usar Armadura
Esquiva

Habilidades de Movimentação:
Acrobacia
Atletismo
Furtividade
Cavalgar

Conhecimentos:

Manha

Sobrevivência

Conhecimento(Arcano)

Conhecimento(Divino)
Conhecimento(História)

Conhecimento(Engenharia)

Conhecimento(Local)

Conhecimento(Leis)

Conhecimento(Natureza)

Conhecimento('À escolha')

Habilidades Sociais:

Atuação

Blefar

Intuição

Intimidação

Lidar Com Animais

Lingüística - Entender escritas diferentes, aprender diferentes idiomas

Persuasão

Habilidades Operacionais:

Ofícios(Alquimia)

Ofícios(Veneno)

Ofícios(Herbologia)

Ofícios(Armas e Armaduras)

Ofícios(Arcos)

Ofícios('À escolha')

Operar Mecanismos

Medicina

Profissão('À escolha')
Percepção

Investigação

Prestidigitação

Habilidades Suplementares:

Fortitude - Serve para a defesa de efeitos que não são diretamente um ataque, mas que
afetam o seu corpo. Venenos, sobreviver por um longo período de tempo em um ambiente
hostil, passar a noite acordado sem sofrer complicações.
Vontade - Serve para a defesa de efeitos que afetem a sua mente, seja de forma natural ou
mágica, serve também para evitar que seja influenciado ou manipulado a fazer algo que não
queira. Lembrando que isso não impede de que seja convencido a fazer algo.
Reflexos - Serve para evitar ataques ou golpes em que a sua habilidade de combate não
seria o bastante ou não faria nenhuma diferença em especial.
Resistência à magia - É sempre mais difícil para você ser afetado por efeitos mágicos, isso
inclui efeitos benéficos, como melhorias concedidas por aliados, poções que sejam mágicas
e itens mágicos que dependam de uma rolagem de sua parte para funcionar.

Sentidos Especiais(Visão no Escuro) - Você não tem problemas para identificar objetos e
pessoas na escuridão.
Sentidos Especiais(Visão e Olfato Aguçados) - Pode utilizar a rolagem do sentido especial
no lugar de Percepção, além disso pode utilizar em situações em que não seria possível
para humanos comuns.
Sentidos Especiais(Visão e Audição Aguçados) - Pode utilizar a rolagem do sentido especial
no lugar de Percepção, além disso pode utilizar em situações em que não seria possível
para humanos comuns.

Persuasão (Ameaçar, Reclamar e Chorar) - Kobolds são dissimulados por natureza, mas
ainda sim é possível encontrar alguém que leve eles a sério, de qualquer forma que seja.
Sangue Feérico - Você é considerado uma criatura mágica, além disso você só precisa da
metade do tempo de um humanoide de outra raça para descansar completamente.
Sabedoria da Terra - A terra como um todo conversa com você, passando informações
sobre o passado de um lugar. Como essa habilidade é utilizada depende completamente de
suas outras habilidades. Um anão com Sabedoria da Terra e Sobrevivência, teria facilidade
para encontrar alimento, enquanto que um anão com a Sabedoria da Terra e Ofícios,
encontraria materiais para realizar as suas tarefas com mais facilidade.

Habilidades Especiais:
Magia Elemental
Magia das Brumas

Magia

O uso de Magia em Eodraco é limitado. Os Magos são inexistentes e o uso de outras


formas de magia é constantemente monitorado por criaturas superiores, sendo assim
existem poucas formas disponíveis para o uso de magia.

Castas de Usuários de magia

Anelitos - Seres que nasceram com magia, mas que não foram devidamente
regulamentados, controlados ou licenciados. São considerados cidadãos perigosos.

Iniciados - Nasceram com potencial mágico e foram identificados cedo, colocados em um


ambiente apropriado e treinado para o uso de magia conforme uma das 5 casas.

Discípulos - Iniciados que foram aprovados em seu uso de magia e estão liberados para
tomar certas decisões e ações em nome de sua casa.

Lorde - Após considerável tempo como Discípulo, é feito um ritual (Apoteose), onde o ser
adquire características dracônicas e bem mais poder, tanto bruto, quanto poder social.

???? - Até mesmo entre os Lordes existe uma escala hierárquica, e uma certa dança das
cadeiras.
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Dragão - Os dragões estão no topo da hierarquia, tanto como estado e como religião.
Nenhuma outra religião é permitida, a falta de religião também é vista com maus olhares.

Magia Elemental

Após ter sido iniciado, como utilizador de magia e treinado em uma das casas adequadas,
você adquire um certo controle sobre determinadas forças elementais.

Escolha um dos dragões, você foi treinado na Casa baseada em seu sopro. Adquirindo uma
magia adequada a escolha, além da magia Sopro, de seu determinado elemento.

Sopro: (12) Ofensivo (12), Dano em Área, Cansativo - Você consegue lançar uma baforada
de energia, do tipo de sua casa, Fogo, Gelo, Raio, Ácido ou Veneno.

Magia das Brumas

Os Elfos, descendentes dos Eladrin, possuem acesso a um tipo de magia desconhecido até
mesmo para os dragões, chamada vulgarmente de Magia das Brumas.

A principal vantagem é a de ser um tipo de magia discreto, que influencia pouco dos
poderes elementais, mas mais do véu que existe entre o plano material e o plano etéreo.

Caso um elfo comece com a Magia das Brumas, ele pode escolher começar com 2 das
seguintes técnicas menores:

Presto - Você pode fazer algo extremamente simples, mas que você levaria até uma ação,
aconteça de forma imediata. Não pode ser usado com nada que exija uma rolagem durante
e você recebe uma complicação para usar se ficar alguma outra ação no mesmo turno.

Exemplo: Desamarrar uma corda que você já alcançaria e que seria fácil de desamarrar.
Colocar ou guardar um objeto. Truques de prestidigitação básicos, como esconder ou
buscar uma moeda.
Exemplos que causam uma complicação: Usar qualquer uma das coisas descritas acima no
meio de um combate; fazer algo que precisaria de força para executar, como abrir uma
porta sólida, arremessar uma pedra; qualquer coisa que não conseguisse fazer com as
mãos limpas sem complicação, como levar água de um lugar ao outro, fazer com que fogo
se espalhe.

Vivace - Você consegue sentir alterações na natureza e no clima, quanto mais específico,
mais difícil. Além disso, pode criar pequenos efeitos que a própria natureza seria capaz de
criar, como fazer uma flor desabrochar, criar um cheiro em algum lugar, fazer um som
discreto de um animal pequeno.

Adagio - Você consegue criar efeitos considerados místicos e talvez espalhafatosos, som
reverberantes, gritos de animais maiores. Mudar a intensidade, forma e cor de um fogo.
Aumentar sua voz e o tom da voz de forma exagerada e fazer com que portas ou janelas já
abertas, batam de forma assustadora.

Nenhum dos efeitos em si pode ser rolado contra outro alvo, ou um grupo, no entanto, como
você vai se portar depois disso fará toda a diferença.

Gastando 1 ponto adicional, então pode aprender uma das seguintes magias:

Passo Feérico: (6) Apenas Pessoal, Precisa ser Capaz de Realizar Movimentos Complexos
- Consegue teleportar uma curta distância, para um lugar que consiga ver.
Mãos Mágicas: (6) Apenas Pessoal, Melhoria, Dura Pouco Tempo, Requer Concentração -
Cria uma mão de energia, que pode ser controlada pela mente e pode realizar ações que
você poderia com a sua mão.
Ilusão Menor: (12) Ofensivo (6), Difícil de Evitar, Dura Pouco Tempo, Requer Concentração
- Consegue criar um efeito ilusório simples, mas efetivo. Quem não estiver ciente que se
trata de uma ilusão deverá fazer uma rolagem para evitar uma complicação, pela distração
Tropeço Mental: (9) Ofensivo (6), Difícil de Evitar - Você causa um súbito desconforto
psicológico em um alvo próximo.
Zéfiro: (9) Melhoria (12), Apenas Pessoal, Requer Movimentos Complexos, Restrição
(Precisa estar em ambiente aberto), Dura Pouco Tempo - Os ventos frutíferos e
esperançosos da primavera percorrem e movimentam você. Durante o efeito recebe
vantagem nas rolagens de esquiva e de movimentação no geral. Podendo pular, desviar e
correr mais rápido. Os que prestarem atenção perceberão que seu movimento é no mínimo
gracioso, mas também, sobrenatural.
Fascínio: (9) Ofensivo (9), Difícil de Evitar, Dura Pouco Tempo, Requer Concentração,
Requer mais de um turno - Consegue influenciar a mente de uma pessoa para fazer o que
lhe agradar. O limite dependerá da diferença da rolagem. Quando acabar o efeito a pessoa
se sentirá manipulada por você de alguma forma que muito provavelmente ela não saberá
explicar.

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