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MODELOS RACIAIS

O povo de Immoren Ocidental é descrito nas páginas 62 a 65 e 106 a 112 do Livro Básico.

Humano
Os humanos compõe, majoritariamente, os Reinos de Ferro. Há uma quantidade enorme de etnias descritas no Livro
Básico, cada uma com suas próprias características, costumes e afins; no entanto, nenhuma se configura como um
modelo racial. O Humano, por padrão, possui custo 0, independente da etnia.
Linguagens Comuns: cygnarano/sulês para naturais de Cygnar ou Protetorado de Menoth. Khadorano para nativos de
Khador, llaelês para Llael e órdico para àqueles de Ord. Um personagem de uma tribo isolada ou única fala o idioma do
seu povo.

Anões
Os anões, ou Povo de Rhul, compõem a mais estável e longeva civilização em toda Immoren Ocidental, nação de Rhul.
Durante as ocupações orgoth, tiveram mais contatos com a humanidade, os fornecendo matérias prima em troca dos
engenhos humanos.
Anão [30]
Modificadores de Atributos: ST+ 1 [10]; HT+2 [20].
Modificadores de Características Secundárias: Deslocamento Básico -1 [-5].
Vantagens: Expectativa de Vida Ampliada 1 [0]; Resistência a Dano 1 (Pele Resistente -40%) [3]; Resistente a Intoxica-
ção +3 [5]; ST de Levantamento +2 [6]; Visão Noturna 6 [6]; Cheaper (10%, equipamentos feito por anões) [1].
Desvantagens: Avareza [-10]; Código de Honra (Povo de Rhul) [-5]*; Cobiça menor [-1].
Linguagens: rhúlico [0]. Comumente, Molgur também faz parte do vocabulário dos anões.
Características: apesar do tamanho, anões ainda são MT 0, devido a sua largura.
Código de Honra (Povo de Rhul): Respeitar as leis, líderes e os mais velhos. Sempre manter a palavra.

Ogrun
Ogrun são facilmente os mais gigantes das raças civilizadas, e apesar de serem desorganizados e atrasados por outros
padrões, vivem um código de honra inspirador. A maioria dos Ogrun encontraram seu lar em Rhul, ao lado dos anões,
mas alguns ainda vagam pelas terras do sul.
Ogrun [60]
Modificadores de Atributos: ST +6 (MT +1 (-10%)) [56]; IQ-1 [-20]; HT+1 [10].
Modificadores de Características Secundárias: MT+1; Per +1 [5]; Vont +1 [5].
Vantagens: Boa Forma [5]; Reflexos em Combate [15]; Resistência a Dano 1 (Pele Resistente -40%) [3]; Visão Noturna 4
[4].
Desvantagens: Código de Honra (Povo de Rhul) [-5]; Código de Honra (Profissionais) [-5]; Estigma Social (Minoria) [-5]*;
Feio [-8];
Linguagens: Ogrun (Materna/Nenhum) [-3] e rhúlico (Com Sotaque/Semialfabetizado) [3].
Código de Honra (Povo de Rhul): Respeitar as leis, líderes e os mais velhos. Sempre manter a palavra.
Estigma Social (Minoria): funciona como descrito no livro, mas a penalidade de reação é de apenas -1.

Elfos
Os elfos iosanos são um povo recluso, que poucas vezes se aventuram fora das fronteiras de Ios. então existem aos
poucos nos Reinos de Ferro, e pouco se sabe sobre eles e suas intenções. Já os seus primos distantes, os Nyss, são um
povo que outrora conviveram com os Iosanos, mas o sumiço dos deuses os levaram até as montanhas geladas do ex-
tremo norte de Immoren Ocidental, onde estaria Nyssor, um dos desaparecidos.
Atualmente, os iosanos e nyss tem pouco contato entre si, e muitos iosanos até mesmo rejeitam o seu grau de paren-
tesco.
Iosano [45]
Modificadores de Atributos: DX+1 [20]; IQ+2 [40].
Modificadores de Características Secundárias: Per +1 [5].
Vantagens: Atrativo [4]; Expectativa de Vida Ampliada 1 [0]; Pouco Sono 2 [4]; Reivindicar Hospitalidade (Iosanos) [5];
Visão Aguçada 1 [2]; Cheaper (10%, equipamentos feitos por iosanos) [1].
Desvantagens: Código de Honra (Élfico) [-5]*; Estigma Social (Minoria) [-5]*; Senso de Dever (Iosanos) [-10]; Intolerân-
cia (Não Iosanos) [-10]; Obsessão (morte dos deuses e povo élfico) [-1]; NT4 [-5];
Linguagens: Shyr.
Código de Honra (Élfico): Jamais revelar os segredos élficos, respeitar líderes e mais velhos.
Estigma Social (Minoria): funciona como descrito no livro, mas a penalidade de reação é de apenas -1.
Nyss [49]
Modificadores de Atributos: ST +1 [10] DX+2 [40].
Modificadores de Características Secundárias: Per +1 [5].
Vantagens: Atrativo [4]; Boa Forma [5]; Expectativa de Vida Ampliada 1 [0]; Pouco Sono 2 [4]; Reflexos em Combate
[15]; Reivindicar Hospitalidade (Nyss) [5]; Tolerância a Temperatura (Frio) [2]; Visão Aguçada 2 [4]; Cheaper (10%,
equipamentos feitos por nyss) [1].
Desvantagens: Código de Honra (Élfico) [-5]*; Estigma Social (Minoria) [-10]; Senso de Dever (Nyss) [-10]; Intolerância
(Não Nyss) [-10]; Obsessão (morte dos deuses e povo élfico) [-1]. NT3 [-10];
Linguagens: Aérico. Não é incomum conhecerem khadorano ou shyr.
Código de Honra (Élfico): Jamais revelar os segredos élficos, respeitar líderes e mais velhos.

Gobber
Dentro dos reinos, goblins são comumente separados em dois grupos, os gobbers e bogrins. Os gobbers são comuns e
notáveis como raças itinerantes, encontradas em quase todos os lugares onde os humanos são encontrados. São inteli-
gentes, astutos e curiosos, e compreenderam a tecnologia humana como nenhuma outra raça o fez.
Gobber [5]
Modificadores de Atributos: ST -3 [-30]; DX +1 [20].
Modificadores de Características Secundárias: MT-2; Per +1[5].
Vantagens: Criativo [5]; Destreza Manual Elevada 2 [10]; Visão Noturna 6 [6].
Desvantagens: Curiosidade [-5]; Estigma Social (Minoria) [-5]; Amigável [-1];
Linguagens: Gobberês.
Estigma Social (Minoria): funciona como descrito no livro, mas a penalidade de reação é de apenas -1.

Trolloide
Os trolloides vivem, em grande parte, em comunidades tradicionais de kriels centrados em vilas distantes da civilização
humana. No entanto, muitos deles passaram a conviver com os humanos nas grandes cidades, onde são particularmen-
te valorizados em indústrias que dependam de trabalho pesado.
Modificadores de Atributos: ST +3 [30]; DX+1 [20]; HT+1 [10].
Modificadores de Características Secundárias: Deslocamento Básico +1 [5]
Vantagens: Boa Forma [5]; Reflexos em Combate [15]; Visão Noturna 4 [4].
Desvantagens: Estigma Social (Minoria) [-5]*; Feio [-8].
Linguagens: Molgur (Materna/Nenhum) [-3].
Estigma Social (Minoria): funciona como descrito no livro, mas a penalidade de reação é de apenas -1.
MAGIA
A maneira como a Magia se comporta na sociedade é descrita em todo o Livro Básico de Reinos de Ferro. As páginas 79
a 86, e o capitulo de magia dão uma atenção especial a este tema (embora este último trate especificamente da magia
como mecânica dentro do sistema). Algumas mecânicas foram adaptadas para funcionarem melhor em GURPS, desca-
racterizando-se um pouco do cenário.
O modificador Mágico vale -5%, já que contramedidas são muito raras.

Tradições Mágicas
Existem diversas formas de lidar com magia em Immoren Ocidental. Abaixo, estarão descritas as mais comuns delas.
Feitiçaria
Feiticeiros possuem a capacidade nata de utilizar magia, sem a necessidade de estuda-la ou se submeter à devoção.
Um feiticeiro deve comprar Dom da Feitiçaria [10], e Estigma Social (Feiticeiro) [-10]; caso ele não seja um feiticeiro
declarado, pode substituir o estigma social por um Segredo com o mesmo valor. O Dom da Feitiçaria dá ao seu portador
os mesmos benefícios de Aptidão Mágica 0, como sentir a mana em objetos mágicos e afins.
Cumprindo esses requisitos, o PJ tem acesso há poderes criados como vantagens, que devem ter um foco (usualmente,
um dos quatro elementos). Todo feitiço deve incluir o modificador Feitiçaria (-15%), que inclui Custa PF e Mágico. A
critério do mestre, o Custa PF não precisa ser incluído.
Magia Divina
A magia divina é a capacidade de canalizar a vontade de uma divindade através de milagres, poderes e afins, que são
criados como poderes, assim como os feitiços. Todo milagre possui o modificador Custa PF, Mágico, e um Pacto criado
em conjunto do mestre. A critério do mestre, o Custa PF não precisa ser incluído.
Para se tornar um catalizador de poderes divinos, o PJ precisa comprar alguma vantagem ligada à sua fé, como Abenço-
ado, Fé Verdadeira, Clericato, Hierarquia (Religiosa) e afins.
Arcanismo
A magia arcana é a mais complexa e versátil de todas as tradições. Controlar a magia como um arcanista exige mão
firme e uma mente afiada e confiante. Ao contrário dos feiticeiros, os arcanistas são levados ao estudo de fórmulas
arcanas que desbloqueiam neles a capacidade oculta de trabalhar a magia.
O sistema utilizado é o Ritual Path Magic, e as mágicas usadas comumente são adaptações das que são descritas no
Magic. Os caminhos são descritos como as Oito Esfera de Sebastian Kerwin, postuladas pelo pai do arcanismo, e utiliza-
das até os dias de hoje.
Todo material envolvendo arcanismo no cenário (incluindo componentes verbais) é codificado em Arcanis, um código
criado por Sebastian Kerwin, para facilitar a compreensão do arcano em diferentes idiomas. Este código é conhecido
fluentemente por qualquer um com Taumatologia-12+.
Alterações, banimentos e adições
• Aptidão Mágica: Todo arcanista deve comprar o nível zero, do contrário, é incapaz de se tornar um conjurador.
Não há limite para a compra de níveis de Magery.
• Ritual Adept: O jogador pode comprar a vantagem de forma fragmentada, como descrito no livro. Esta vantagem
pode ser aprendida em jogo.
• Path of Chance: CL0. Majoritariamente proibido em todo Immoren Ocidental, pois é visto como ato de bruxaria.
Comprar Antecedentes Incomuns (Bruxaria) [15] e outras características que justifiquem este tipo de conhecimen-
to. Não possui pré-definido.
• Path of Crossroads: Banido, uma vez que ainda não foi descoberto uma maneira de criar portais no cenário.
• Path of Undead: CL2. Apenas sacerdotes especializados, de alta hierarquia podem ter conhecimento legal desta
esfera. Obter acesso ilegal requer Antecedentes Incomuns (Necromancia) [5] e outras características que justifi-
quem o conhecimento. A necromancia é tratada como um crime hediondo, mas apesar disso, qualquer um com
grande disposição pode aprender; não raro são as vezes em que crimes envolvendo necromancia são descobertos.
• Path of Spirit: Mesmo caso de Path of Undead. Exige Antecedentes Incomuns (Infernalismo) [5], ou um alto nível na
hierarquia religiosa.
• External Damage Missile: Para aumentar o alcance de projéteis, é necessário comprar Alcance Ampliado, uma vez
que as regras de Range não se aplicam a projéteis.
• Conditional Termination (p.18): Banido devido ao elevado nível exigido de arbitrariedade, além de permitir abusos
como prever o futuro ao avaliar o custo em energia.
• Natural Energy: De longe a coisa mais tosca desse livro, portanto é banido.
• Advanced Magic: As regras opcionais deste capitulo são permitidas, segundo as diretrizes dos itens abaixo.
• Blocking Spells: São afetados por finta, ataque enganoso e afins. A penalidade se aplica no teste para reunir ener-
gia. A penalidade não se aplica se o operador utilizar a magia antes de saber se será ou não atingido.
• Mantendo Magias: O mago pode manter até Taumatologia+Magery magias simultâneas. Isso vale para qualquer
mágica não instantânea, e inclui Conditional Rituals e Charms.
• Quick-and-Dirty Rituals and Charms: Serão utilizados, conforme descrito no livro (p. 26).
• Buying Charms: Uma vez que a alquimia e mekânica são muito difundidas na sociedade, charms são produtos mui-
to nichados no mercado. A compra destes itens é permitido apenas durante o jogo, e os custos variam.
• Alchemical Elixirs: Alquimia é considerada uma tradição arcana a parte, e será descrita adiante neste documento.
• Enchanted Items: Assim como alquimia, é considerado uma tradição a parte.
• The Sephiroth and Decans: Nada dessa seção será utilizada.
• Resistência a Dano: No caso específico de RD, cada 5 pontos custam 1 de energia, diminuindo o custo em 1/5.
Alquimia
A alquimia é a primeira das tradições arcanas que surgiram em Immoren, antes mesmo do Dom da Magia ser concedido
à humanidade. Funciona exatamente como descrito em Alchemical Elixirs (RPM p. 28-30), com as seguintes considera-
ções:
• Possui data de validade, ao invés de ser limitado a quantia de mágicas ativas. A data é igual a (Alquimia+Magery)x2
dias.
• Os itens alquímicos tem seu custo definidos pela mesma mecânica de custo para charms (RPM p. 27).
1- A maioria deles custam $550, têm NH 15 e são feitos com no máximo 10 de energia.
2- O NH pode ser alterado de acordo com a tabela do livro. O salário típico de um alquimista é $1.100.
3- Caso possuam mais que 10 de energia, o custo em dinheiro é multiplicado por (energia/5)-1. Não arredonde.

Itens Mágicos e Mekânica


Itens mágicos e mekânicos são vantagens com limitação de instrumento. Primeiro deve-se criar a vantagem e aplicar os
modificadores, depois, deve-se aplicar a limitação de instrumento sobre o custo final. O custo final é chamado de PE
(Pontos de Encantamento), não é arredondado e pode ser inferior a zero. O custo em dinheiro destes itens varia se ele
é mekânico ou não.
Itens Mágicos
São artefatos com atribulações imbuídas. Eles dão a capacidade do usuário, ou quem o usuário quiser, de utilizar uma
vantagem como se tivesse a comprado com pontos de personagem.
Com pouquíssimas exceções, todo item mágico é criado como uma atribulação, e não há resistência se for benéfica, a
não ser que o alvo deseje. Devem conter Custa Fadiga 1 (-10%), Mágico (-5%) e Fixed Duration, 3min (+0%). Se afetar
apenas o seu usuário, deve conter Corpo a Corpo, C (-30%). Apenas Magos (-10%) é comum para itens feitos sob de-
manda, mas não é possível limitar a outros grupos ou sujeitos específicos.
Todo item encantado deve ser homogêneo e ter no mínimo RD 2. Eles devem ficar visíveis durante o uso, nunca abaixo
de armaduras e afins. Por lei, eles também devem ser facilmente reconhecidos como itens mágicos.
Custo em Dinheiro
Itens mágicos custam 1100 por PE, além do custo do item em si.
Itens Mekânicos
A mekânica funde a magia com tecnologia e permite que, através de engenhos complexos, uma pedra rúnica possa
catalisar magias poderosas.
Diferente dos itens mágicos, itens mekânicos não são feitos como Atribulações. Eles fornecem ao usuário a capacidade
de ter a vantagem se utilizarem o item da forma correta (dependendo de sua complexidade, exige testes de perícia
adequados). Por exemplo, uma luneta mekânica poderia dar Infravisão a seu portador caso o mesmo olhe através de
sua lente, diferente de um anel mágico que apenas concederia esta característica a seu portador. Todos eles possuem o
limitador Mágico (-5%).
Todo item mekânico deve ser não-vivo, devido a seus mecanismos complexos, e ter no mínimo RD 2. Eles devem fazer
algum sentido dentro da estética Steampunk, e ter alguma lógica simples por trás. Por exemplo, uma bracelete que
aumenta a ST braçal o faria através de um “mekanismo” que jogasse vapor na direção oposta do golpe do usuário,
impulsionando a velocidade do seu punho — ou seja, não precisa fazer qualquer sentido físico, apenas ser algo criativo
que combine com a estética do cenário.
Custo em dinheiro
O valor de um item mekânico é igual a $800 por PE, mais o valor do chassi, que é mesmo do qual o item se baseia vezes
2. Um chassi criado do zero custa o valor*2 informado na tabela de valor inerente, da página 30 no Thaumatology:
Sorcery.
Diretrizes gerais
As diretrizes abaixo são válidas para todo tipo de artefato mágico, seja mekânico ou não.
1- Para encantar um item é necessário a vantagem Encantar [35]. O tempo é de 200 horas por PE, e no final disso, o
conjurador faz um teste de Taumatologia, se for item encantado, ou Mekânica, se for mekânico.
2- É possível contratar ajudantes para diminuir o tempo do encantamento, que é dividido pela quantia de pessoas
envolvidas no projeto, até o máximo de 5. Nenhum ajudante precisa ter a vantagem Encantar, mas precisam das
perícias Mekânica ou Taumatologia.
3- Para encantar modificadores, é necessário antes descobrir o custo do item em pontos de personagem, o recriando
como uma vantagem; os modificadores então são referentes a este custo. Dados parciais devem ser arredondados
para cima se forem negativos, e para baixo se forem positivos (mínimo de 1d).
4- Ao chegarem em 0 PV, itens mágicos e mekânicos devem fazer um teste de HT por uso. Se falhar, o item está que-
brado, mas pode ser consertado. Se chegar a-1xPVinicial, não há conserto.
5- Todo item encantado tem sua classe de legalidade definida pelas instituições mágicas ligadas a seus respectivos
estados. Normalmente há bastante burocracia para um item mágico “novo” ser aprovado.
6- Só é possível comprar um item mekânico se já tiver sido criado um chassi capaz de comportar a vantagem em dese-
jada. Criar um chassi segue as regras de invenções. Fica a critério do mestre o que já existe ou não.

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