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As sete deusas criaram a Yggdrasil com a verdade fundamental para que o Lorde

do Caos, seja destruído. O Lorde do Caos (Nauak) controla sob o poder dele os quatro lordes do
inferno, Diablo - Lorde do Terror; Mephisto - Lorde do Ódio; Baal - Lorde da Destruição; e
Lilith – Lorde da Corrupção. Que infestaram e conquistaram todos os outros munda da
Yggdrasil com exceção de Midgard.
Os andares de Yggdrasil são tal como:

 Asgard: Onde habitam as deusas e todos os celestiais.


 Midgard: Onde habitam os aventureiros.
 Helheim (Mortos): Mundo conquistado pelos exércitos de mortos de Baal.
 Vanaheim (Vanir): Mundo conquistado pelos exércitos de servos de Mephisto.
 Svartalfheim (Drow): Mundo conquistado pelos exércitos de seres das trevas de
Lilith.
 Alfheim (Fey): Mundo com seres corrompidos pelo poder de Lilith.
 Jotunheim (Titãs): Mundo dominado por Baal.
 Niflheim (Gelo): Mundo dominado por Mephisto.
 Muspelheim (Fogo): Mundo dominado por Diablo.
 Nidhogg (Abismo): Raízes corroídas por vermes demoníacos onde se acredita
que habita o Lorde do Caos e Lilith.

As deusas englobam aspectos diferentes, e auxiliam os aventureiros da forma que


podem:

 Ardya a deusa de olhos rubros: Deusa da Justiça e Luz


 Ferilya a deusa de olhos verdes: Deusa da Natureza e Vida
 Kamia a deusa de olhos laranjas: Deusa da Fortuna e União
 Loris a deusa de olhos azuis: Deusa da Magia e Elementos
 Paradia a deusa de olhos amarelos: Deusa da Força e Poder
 Vetta a deusa de olhos roxos: Deusa da Pureza e Destino
 Zenis a deusa de olhos anis: Deusa da Morte e Trevas

Quando encarnados os aventureiros se vem em Prontera, a cidade principal no


centro de Midgard. O mais vasto mundo horizontalmente, Midgard possui nove cidades
principais para cada uma de suas direções cardiais, e uma em seu centro. Quanto mais distante
de Prontera, mais poderosos as criaturas e dungeons serão, no entanto, qualquer aventureiro
morto em Midgard pode ser revivido em Prontera, algo impossível em outros andares. As noves
cidades são:

 Prontera, das terras planas e pacíficas. Centro.


 Payon, a cidade nos alpes gélidos. Norte.
 Morroc, do deserto e dunas antigas. Sul.
 Umbala, a cidade da névoa e sombras perdidas. Leste
 Capitolia, a cidade tropical e quente. Oeste.
 Geffen, a cidade magica cercada por altas florestas. Nordeste.
 Alberta, também chamada de Skypeia a cidade das nuvens. Noroeste.
 Pharos, nos arquipélagos do mar. Sudoeste.
 Glast Heim, a capital tomada pelos generais de Diablo. Sudeste.
Os aventureiros iniciam sua jornada no nível 1 e devem fazer quests e dungeons
para aumentar seu nível para que possam equipar itens e mudar de classe. A mudança de classe
é no nível 10, e depois no nível 25, e por fim no nível 65. Os locais de mudança de classe são
apontados por empregadas Karma, trabalhadoras da organização Karma que servem as deusas
em seu propósito. Com elas aventureiros acessam seu depósito, e podem ser tele transportados
para as outras cidades de Midgard.
As classes iniciais que podem ser pegas após o nível 10:

 Guerreiro
 Mago
 Patrulheiro
 Ladino
 Clérigo
Quests podem ser aceitas em tavernas ou nas guildas de aventureiros e dungeons
podem ser encontradas na natureza, ambas são formas válidas de ganhar dinheiro e
equipamentos melhores. As formas de encontrar uma dungeon na natureza:

 Falta de animais nas redondezas


 Presença de magia no ar, ou linhas lei.
 Ataques de monstros na proximidade.
 Odores atípicos como perfumes ou de enxofre.
 Temperaturas elevadas ou baixas fora de bioma.
 Sinais mágicos como runas ou modificações mágicas no ambiente.
Lojas possuem NPCs que podem ajudar em sua jornada ou até dar missões
particulares. Estes geralmente são negócios que prestam serviços a todos.

 Ferreiro: Armas e Armaduras, assim como trabalhar com metal.


 Apotecário: Vende poções e pergaminhos que contem skills menores.
 Identificador: É capaz de identificar equipamentos com características secretas
 Mercado: Vendem todo tipo de comida, utensílios mundanos e materiais
diversos.
 Templo: Administra bênçãos e serve como um hospital a todos que precisam.
 Taverna: Servem de moradia, restaurante e ponto social de aventureiros e
quests.
 Domador: Possibilita adoção de pets, familiares e cavalos de viajem.
 Guildas e Mestres de Classe: Administram testes de classe para aventureiros
que chegaram no nível requerido, possuem professores de classe que podem ajudar
em treino ou consulta.
 Mestres de Profissão: Ensinam os aventureiros as artes como culinária, pescaria,
construção de itens, encantamentos e joias poderosas.
 Empregadas Karma: Funcionam como teleporte, depósito e podem dar missões
de raid.
Nome:
Classe: HP: Vitalidade x 10
Level: MP: Espirito x 5
Mov: Agilidade x 2
Profissão: Armadura:
Título:

ATRIBUTOS:10 pontos iniciais / cada classe possui um atributo que a rege.


Força: Guerreiro
Agilidade: Ladino
Vitalidade: Patrulheiro
Inteligência: Mago
Espirito: Clérigo

RP STATS: Todos atributos começam em 1 / 3 pontos iniciais


Habilidade: Patrulheiro
Carisma: Clérigo
Sabedoria: Mago
Sorte: Guerreiro
Sentidos: Ladino

Capacete / Armadura / Botas / Luvas:


Anel Direito / Anel Esquerdo / Colar:
Arma Direita / Arma Esquerda:

Inventário:
Ouro:
Testes: São feitos a partir de d10 baseado nos atributos ou Rp Stats, acertos são baseados em
dados de 6 ou mais. Testes de 1 a 2 acertos são considerados fáceis, de 3 a 5 moderados e de 6 a
8 difíceis.

Graus de Sucesso comparados ao número necessário

1 sucesso Marginal

2 sucessos Moderado

3 sucessos Completo

4 sucessos Excepcional

5 ou mais sucessos Fenomenal

Iniciativa: É quantidade de d6 baseada em Agilidade + Sentidos


Acerto: É calculado a partir de d6 de Agilidade.
Crítico: Todo dado de acerto que possui o número máximo é crítico e aumentará o dano em um
dado do modificador do personagem.
Esquiva: Pode ser feita com uma ação média não gasta, calculada d6 de Agilidade.
Dano: O dano de um ataque básico físico vem de Força (armas e arcos), enquanto o de um
ataque Mágico (cajados e varinhas) vem de Inteligência. Os dados a serem jogados são d6,
somados a qualquer tipo de bônus da arma.
Obs: Se o jogador tiver 6 ou mais em algum atributo, qualquer acerto ou contagem de
dano que precise de d6 deve ser feito com metade dos dados utilizando d12 somado a
metade do atributo natural. Desta forma, se o jogador possui 8 de Agilidade, ele jogaria
(4d12 + 4). Se o número for quebrado utiliza-se o d6 para igualar, por exemplo, se o
jogador tiver 7 de Agilidade, seriam (1d6) + (3d12 + 3).

O combate se resume a 3 ações principais, Grande, Média e Mínima. Suas ações podem ser
atrasadas, mas se intrudirem em um evento ou ação inimiga devem passar um teste de Agilidade
para que seu personagem consiga interferir antes que o inimigo ou evento se passe.
Em ações Padrão você pode realizar em geral qualquer tipo de atividade permitida pelo mestre,
como atacar, usar magias, etc. Média pode ser usada para utilizar magias menores, se
movimentar e se esquivar. Mínima se resume a ações que não saem do seu espaço pessoal como
usar um item ou pegar algo em uma bolsa.
Passando de Nível: Os níveis são dados pelo mestre, mas a regra de balanço é de que a cada 5
níveis um ponto de Atributo e de RP Stats são dados ao personagem. Estes podem também ser
ganhos através de história ou de equipamento.
Título: São ganhos naturalmente durante a progressão da história e possuem bônus ao
personagem.
Equipamentos:
Equipamentos geralmente vem com tipos de bônus diferentes. Os equipamentos físicos com um
nível de armadura próprio que diminui parte do dano tomado. (Ex: Armadura de couro que
protege d4 de dano). Escudos contam como arma da mão esquerda (ou direita para canhotos), e
tem somente um aumento de armadura como função, golpes normais com o escudo tem seu
modificador de defesa como o dano.

Capacete: Efeitos passivos.


Armadura: HP
Botas: Esquiva
Luvas: Acerto
Anéis: Utilidades diversas como magias ou efeitos ativos.
Colar: MP

Skills: São habilidades latentes à classe de escolha, podem ser melhoradas por um ponto a cada
ganho de nível. Elas também possuem “Evoluções”, quando usadas muito podem melhorar em
seu potencial de forma que se tornem mais poderosas e custem menos mana.
Obs: Skills não são golpes básicos e, portanto, magias ofensivas não se somam ao golpe
básico, elas são realizadas no lugar de uma ação de ataque. Elas se somam ao dano da
arma, no entanto.

Aventureiro (10 pontos)


Primeiros Socorros 1/1: Permite que o personagem estabilize alguém com 0 de Hp.
Fingir de Morto 1/1: Permite que o personagem finja de morto, realizando um teste de Carisma
contra qualquer Sentidos de qualquer um que tente identificar o estado do personagem.
Arremessar Pedra 8/8: Arremessa uma pedra que causa dano igual ao nível da habilidade.

Guerreiro (15 pontos)

Golpe Fulminante (5/5): Libera um golpe de energia mágica explosiva, realizando no nível:
1. [(For)d6 + (Esp)d4] MP:4
2. [(For)d8 + (Esp)d4] MP:4
3. [(For)d8 + (Esp)d6] MP:6
4. [(For)d10 + (Esp)d6] MP:6
5. [(For)d10 + (Esp)d8] MP:8
Surrar (5/5): Faz um golpe com a parte contundente da arma, realizando no nível:
1. [(For)d6 + d4] MP:5
2. [(For)d6 + d6] MP:5
3. [(For)d6 + d6] MP:5
4. [(For)d6 + d8] MP:7
5. [(For)d8 + 2d8] MP:8

Provocar (5/5): Provoca inimigos próximos tornando-se o alvo deles por pelo menos 3 turnos,
permite que provoque inimigo igual a quantidade do nível da skill. MP: (1 Ponto gasto a cada
inimigo provocado).

Resistir (5/5): Aumenta a resistência a dano físico temporariamente para este turno ou o
próximo, por (1d4/1d6/1d8/2d6/2d8). MP: (3/6/8/10/12)

Ritmo de Batalha (5/5): Respira fundo e condiciona seu corpo para mais combate, curando:
1. [d6 + Vit ] MP: 3
2. [2d6 + Vit ] MP: 5
3. [2d6 + (2x) Vit ] MP: 8
4. [2d8 + (2x) Vit ] MP: 10
5. [3d8 + (2x) Vit ] MP: 13

Mago (15 pontos)


Aprendizagem Mágico (5/5): Cada ponto libera uma habilidade mágica latente simples, na
ordem seguinte.
1. Orbe de Luz: O mago cria um orbe de luz sem custo de mana que ilumina o seu espaço e um
metro a sua frente.
2. Detectar Magia: O mago consegue sentir magia aos arredores e detectar sua magnitude, mas
não necessariamente conhece a origem ou o feitiço em si, precisando fazer teste de Sabedoria e
Sentidos quando desejar entender. MP: 5
3. Prestidigitação.
4. Ilusão Menor. MP:3.
5. Translocação: O mago consegue em combate se tele transportar até três quadrados de
distância de onde está, ele não pode receber golpes de oportunidade quando usa esta habilidade
a menos que o inimigo possua uma capacidade mágica de persegui-lo. Só pode também usar
essa magia uma vez por turno, não podendo repeti-la com outras ações. MP: 3
Manto Arcano (2/2): Cria um manto mágico que cobre o usuário, fazendo com que todo dano
mágico seja reduzido pela quantidade de MP gasta em sua confecção por 3 turnos. O segundo
ponto faz com que o Manto reduza o dobro da quantidade de MP gasta em sua confecção.
Armadura Arcana (2/2): Cria uma armadura mágica que cobre o usuário, fazendo com que
todo dano físico seja reduzido pela quantidade de MP gasta em sua confecção por 3 turnos. O
segundo ponto faz com que a Armadura reduza o dobro da quantidade de MP gasta em sua
confecção.

Convocar Familiar (1/1): Um feiticeiro pode convocar um familiar. O processo exige 24 horas
e o gasto de materiais mágicos no valor de 100 PO. Um familiar é uma besta mágica semelhante
a um pequeno animal, mas é extraordinariamente resistente e inteligente. A criatura será um
companheiro e servo do feiticeiro. O feiticeiro pode escolher o tipo de animal que deseja. O
poder do familiar aumenta conforme seu mestre adquire níveis de classe.

Raio Gélido (5/5): Libera um disparo gélido em forma de raio que causa dano e pode infligir
“Congelamento” no inimigo. O teste que o inimigo deve realizar é de Força, e caso falhe é
congelado e não pode se mexer até que passe no teste. O Dano é puramente elemental/mágico.
1. [(Int)d4 + (For)d4] MP:5
2. [(Int)d6 + (For)d4] MP:5
3. [(Int)d6 + (For)d6] MP:6
4. [(Int)d8 + (For)d6] MP:7
5. [(Int)d10 + (For)d8] MP:9

Choque do Trovão (5/5): Convoca um raio elétrico que causa dano e pode quicar entre
inimigos. Inimigos atingidos devem fazer um teste de Vitalidade e caso falhem conduzem o raio
até outro inimigo que esteja dentre 2 quadrados de distância. O efeito de condução só pode
continuar até quantas vezes o nível máximo desta habilidade, totalizando 5 inimigos atingidos
no máximo. O Dano é puramente elemental/mágico.
1. [(Int)d4 + (Esp)d4] MP:5
2. [(Int)d6 + (Esp)d4] MP:5
3. [(Int)d6 + (Esp)d6] MP:6
4. [(Int)d8 + (Esp)d6] MP:6
5. [(Int)d8 + (Esp)d8] MP:8
Raio de Fogo (5/5): Libera um disparo fervoroso em forma de chamas que causa dano e pode
infligir “Queimadura” no inimigo. Quando atingido, o inimigo deve realizar um teste de Espírito
e até que passe sofre um dano continuo baseado no atributo base de Inteligência do mago que o
acertou. O Dano é puramente elemental/mágico.
1. [(Int)d6 + d4] MP:5
2. [(Int)d8 + d4] MP:5
3. [(Int)d8 + d6] MP:6
4. [(Int)d10 + d8] MP:7
5. [(Int)d10 + d10] MP:9

Pedregulho Rolante (5/5): O gesto faz uma pedra ser criada e rolar a frente no chão, a partir da
direção de onde o mago encara. Ela anda na direção de 5 quadrados e deixa o terreno
acidentado. Inimigos que cruzam ou estavam no terreno acidentado ao ser atingidos devem
fazer um teste para não ficarem “Caídos”, se falharem devem usar a ação média para se
levantarem. O Dano é puramente físico.
1. [(Int)d4 + (Vit)d4] MP:5
2. [(Int)d6 + (Vit)d4] MP:5
3. [(Int)d6 + (Vit)d6] MP:6
4. [(Int)d8 + (Vit)d6] MP:6
5. [(Int)d8 + (Vit)d8] MP:7

Patrulheiro (15 pontos)


Aprendizagem Selvagem (5/5)
1. Caça Predileta: Você tem experiência significativa estudando, rastreando, caçando e, até
mesmo, falando com certos tipos de inimigos. Escolha um tipo de inimigo favorito. Você recebe
um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques com arma contra criaturas do tipo escolhido.
Além disso, você tem facilidade em testes de Sabedoria para rastrear seus inimigos favoritos,
assim como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles. Quando você
adquire essa característica, você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado
pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
2. Explorador Natural: Você ignora terreno difícil e tem vantagem em rolagens de iniciativa
(seus dados de Sentidos é um d8). No seu primeiro turno de combate, você tem +5 de acerto nas
jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido.
3. Pés Ágeis: Seu movimento em combate é 3x Agilidade, e você pode se esquivar com uma
ação Mínima.
4. Bestas de Caça: O aventureiro é capaz de adotar um pet que seja um Lobo ou Águia, o
mesmo possui sua própria ficha e pode auxiliar no combate com habilidades próprias.
5. Inimigo Favorito: Você ganha o mesmo bônus de Caça Predileta para outro grupo de
inimigos.

Disparos Ágeis (5/5): Coloca flechas a mais na corda para que o ataque seja múltiplo, cada
nível é um ataque a básico a mais no inimigo.
1. 1 ataque a mais. MP:5
2. 1 ataque a mais + 1d6 de dano. MP: 6
3. 2 ataques a mais. MP: 8
4. 2 ataque a mais + 1d6 de dano. MP:9
5. 3 ataques a mais. MP: 11

Chuva de Flechas (5/5): Mira e acerta em uma área 2x2, fazendo chover flechas em todos.
1. [(Agi)d4 + (Vit)d4] MP:5
2. [(Agi)d6 + (Vit)d4] MP:7
3. [(Agi)d6 + (Vit)d6] MP:8
4. [(Agi)d8 + (Vit)d6] MP:9
5. [(Agi)d8 + (Vit)d8] MP:10

Ricochete Calculado (5/5): Realiza um disparo que utiliza o ângulo dos inimigos para que a
flecha ricocheteia acertando vários. A quantidade de alvos mínima é igual ao nível da
habilidade, nenhum inimigo deve estar obstruído ou abaixado para que possa ser acertado. No
nível máximo, o quinto inimigo a ser acertado deve fazer um teste de Vitalidade e se falhar a
flecha irá continuar para mais inimigos até que alvos acabem ou algum suceda o teste. A flecha
não pode acertar o mesmo alvo duas vezes.
1. [(For)d4 + (Agi)d4] MP:6
2. [(For)d6 + (Agi)d4] MP:7
3. [(For)d6 + (Agi)d6] MP:8
4. [(For)d8 + (Agi)d6] MP:9
5. [(For)d8 + (Agi)d8] MP:10
Ladino (15 pontos)
Aprendizagem das Manhas (5/5)
1. Golpe Baixo: Uma vez por turno, você pode adicionar (x) d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar em um ataque básico, onde (x) é igual a 1 para cada dez níveis de
personagem.
2. Especialista da Vida: Ganha 2 pontos para colocar em RP STATS.
3. Ação Ardilosa: Com uma ação básica o aventureiro pode fazer uma Disparada, Desengajar ou
Esconder. Ele pode também se esquivar com a ação Mínima além da Média.
4. Sentido Cego: O ladino transforma qualquer erro crítico em testes de Sentido em acertos
críticos. Quando os testes de Sabedoria são sobre armadilhas, transforma dois erros em acertos.
5. Toca das Trevas: O aventureiro se torna um com a escuridão e perde a agressão de todos os
inimigos, ele pode se mover sem tomar ataques de oportunidade e se torna invisível para
inimigos mais fracos. MP:8

Roubar (1/1): Concentra toda a força em uma energia gananciosa que acerta um inimigo dentro
do campo de visão a menos de 30 metros. O inimigo é destituído de uma de suas posses mais
valiosas, determinada por um teste de Sorte do ladino. MP: 7
Envenenar (1/1): Dispara um dardo envenenado na direção de um inimigo de forma que ele
deve fazer um teste de Vitalidade. Se falhar está envenenado por 5 turnos e tomará uma porção
latente de dano causado pelo aventureiro. MP:5
Desintoxicar (1/1): Perito em venenos, o latino é capaz de curar o status “Envenenado” de um
aliado ou criatura amigável. MP:5
Areia nos Olhos (1/1): Mestre das manobras subversivas, o ladino atira areia nos olhos de um
inimigo adjacente, causando o seu acerto decair pela metade por um turno. MP:4
Manobra Secreta (1/1): Dominando a forma secreta da mais poderosa habilidade, o ladino
anda um quadrado para o lado quando atacado, evadindo por completo o ataque. Ele deve
possuir um quadrado ao lado adjacente disponível, e o ataque recebido não deve ser em área.
Essa habilidade também só pode ser utilizada como uma reação a um ataque. MP: 8

Contragolpe (5/5): O aventureiro aguarda sabiamente a ser atacado para desferir um golpe letal
contra seu agressor.
1. [(Agi)d4 + (For)d4] MP:5
2. [(Agi)d6 + (For)d4] MP:5
3. [(Agi)d6 + (For)d6] MP:6
4. [(Agi)d8 + (For)d6] MP:7
5. [(Agi)d10 + (For)d8] MP:9
Clérigo (15 pontos)
Aprendizagem Divina (7/7)
1. Benção de Ardya: Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece
repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9
metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura
está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno
para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros
de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura
pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover.
Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar. MP: 10
2. Benção de Ferilya: O clérigo ganha o benefício, Por Mãos, a qual a utilizar sem gastar mana,
cura os aliados. O total de cura de Pôr Mãos é reiniciado diariamente, e é uma piscina de pontos
equivalente ao Espírito x 5 do clérigo.
3. Benção de Kamia: Uma vez por combate você pode canalizar o poder da deusa e desapartar
como um feixe de luz poderoso até um quadrado adjacente de um aliado atacado e receber o
golpe em seu lugar. Este dano será reduzido por um escudo de luz em sua reaparição
equivalente a [(Esp)d6 + 1d4]. MP: 8
4. Benção de Loris: Você pode ler a mente de uma criatura. Com uma ação, escolha uma
criatura que você possa ver que esteja a até 18 metros de você. Essa criatura deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria, se for bem-sucedida nesse teste, você não poderá usar essa
característica contra ela novamente até terminar um descanso longo. Se a criatura falhar no
teste, você pode ler seus pensamentos superficiais (aqueles mais atuais, que refletem suas
emoções e no que você está pensando constantemente) quando estiver a até 18 metros de você.
Esse efeito dura por 1 minuto. MP: 5
5. Benção de Paradia: Você pode rogar à sua divindade para que auxilie você em uma árdua
tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar
uma rolagem de dado de percentagem. Se o resultado tiver sucesso, sua divindade intervém. O
Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de
domínio é apropriado como resultado. Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar
essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um
descanso longo. MP:10
6. Benção de Vetta: O clérigo pode purificar água fazendo-a ser limpa para consumo, torna-la
em agua benta, e tocar em mortos os guiar a luz.
7. Benção de Zenis: Você pode convocar visões do passado relacionadas a um objeto que você
esteja segurando ou sobre o ambiente ao seu redor. Você gasta pelo menos 1 minuto meditando
e rezando, então, recebe oníricos vislumbres turvos dos eventos recentes. Você pode meditar
dessa maneira por um número de minutos igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter a
concentração durante esse tempo, como se você estivesse conjurando uma magia. Quando você
usa essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou
longo. MP: 6
Limpar (1/1): O aventureiro utiliza a magia sagrada das deusas para retirar qualquer status
negativo de seu aliado (um único por uso). MP: 3

Revelar (1/1): O clérigo chama a frente a luz das deusas para revelar qualquer inimigo que
esteja escondido ou sob efeito de trevas para ficar fora da visão. Este receberá uma quantia de
dano quando iluminado igual a (Esp)d6. O uso é em um alvo único.

Angelus (1/1): Aumenta a resistência mágica e física de todos os aliados através de uma nota
celestial do sino das deusas. O bônus é de 2 pontos de armadura mágica e física para cada MP
gasto.

Cura (5/5): O aventureiro utiliza a magia de cura baseado nos seus poderes espirituais.
1. (Esp)d4. MP: 2
2. (Esp)d6. MP: 4
3. (Esp)d8. MP: 6
4. (Esp)d10. MP: 8
5. (Esp)d12. MP: 10

Fulminar Divino (5/5): Convocando a fúria das deusas por todos os seres malignos o clérigo
desfere um ataque fervoroso de luz em um inimigo.
1. [(Esp)d4 + (For)d4] MP:5
2. [(Esp)d6 + (For)d4] MP:5
3. [(Esp)d6 + (For)d6] MP:6
4. [(Esp)d8 + (For)d6] MP:7
5. [(Esp)d10 + (For)d8] MP:9

Célula Luminosa (3/3): Uma barreira de textura leve e clara como leite é posta em uma área
2x2, ela tem formato de cúpula e o propósito de impedir projéteis mágicos e físicos de entrarem
ou saírem. Qualquer um pode cruzar de um lado para o outro sendo aliado ou inimigo, mas
nenhum projétil entra ou sai. Sua restência é baseada no nível:
1. [(Esp)d6 + (Vit)d4]
2. [(Esp)d8 + (Vit)d6]
3. [(Esp)d10 + (Vit)d8]

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