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RPG: O Mundo de Maximuns

Reinos:

Reino Album

Reino Viridis Reino Nullus Reino Caeruleum

Reino Rubro Reino Nigreos

• Reino Nullus:

O ambiente mais neutro dentre os 6, criado pelo dragão dourado Nullus, o Sábio, é o Reino que
mais próspera em conhecimento filosófico, respeitando opiniões e críticas provindas dos outros
Reinos, qualquer tendência é encontrada aqui, dos piores aos melhores. A classe mais comum
encontrada são os Monges.

Mercadorias: Artefatos, Armas e Armaduras.

Criaturas: Humanoides.

Missões de Guilda: As mais diversas, com intuito de prevalecer a paz de espírito, seja a destruição
de uma vila orc, ou o resgate de pessoas, ou recuperar/restaurar itens importantes (seja de religião,
familiar ou de defesa).

Idiomas: Comum, Goblin e Subcomum.

• Reino Album:

O local das leis e dos direitos, criado pelo dragão branco Album, o Justo, todos os residentes de
Album são orgulhosos por suas leis de aço que são regidamente seguidas, até mesmo quando não é
o mais ético, tendências mais encontradas são os Leal/Neutro. As classes mais comuns são
Paladinos e Clérigos

Mercadorias: Feitiços de clérigos e paladinos pré-constituídos, Armas, Armaduras e Itens


Abençoados (Armaduras, armas e símbolos religiosos)

Criaturas: Celestiais.
Missões de Guilda: Restaurar/Recuperar itens sagrados, restabelecer a ordem e as leis em cidadelas
e caçadas aos ladrões e assassinos.

Idiomas: Comum, Celestial e Silvestre.

• Reino Caeruleum:

Os mais estudiosos, focados e talentosos vivem por aqui, criado pelo dragão azul Caeruleum, o
Gênio, procuram sempre por mais conhecimento, sejam tecnológicos ou mágicos eles estão sempre
a evoluir, as vezes até saindo das leis ou da ética para conquistar seu triunfo, tendências comuns ao
Neutro/Mal. As classes mais comuns são Magos e Feiticeiros.

Mercadorias: Conhecimento arcano, mecânico e alquímico, magias de mago e feiticeiro pré-


constituídos, Itens Mágicos, maquinários e poções (Focos arcanos, mantos, bijuterias / Robôs,
armas de fogo, veículos e mecanismos para residências).

Criaturas: Constructos e Limos.

Missões de Guilda: Achar e pegar materiais mágicos/periculosos, Restaurar mecanismos antigos e


Testar magias e mecanismos.

Idiomas: Comum, Gnômico, Élfico e Dracônico.

• Reino Nigreos:

A primeira coisa que se aprende em Nigreos é cuidar de sua própria pele, criado pelo dragão negro
Nigreos, o Egocêntrico, o local é rodeado por olhares de desconfiança ou inveja, alguns
mergulhariam suas mãos em sangue, culpado ou inocente, para conquistarem por mais poder, em
prol de seu próprio orgulho, tendências comuns ao Caótico/Mal. Classes comuns são os Ladinos e
os Bruxos.

Mercadorias: Magias de bruxo pré-constituídos, Armas, Armaduras leves, Venenos e Itens


Amaldiçoados (Armas, Armaduras, Bijuterias e foco arcano)

Criaturas: Mortos-Vivos, Corruptores e Aberrações.

Missões de Guilda: Roubar/Destruir itens/materiais de rivais ou de tumbas antigas, Assassinato e


cobrança de impostos.

Idiomas: Comum, Abissal, Infernal e Subcomum.

• Reino Rubro:

Emana por estas bandas almas impulsivas e sentimentais por todas as cidades, criado pelo dragão
vermelho Rubro, o Impulsivo, o Reino é formado por pessoas carismáticas e que conquistam o
público para suas ideologias por meio de um discurso, ou uma demostração de poder ou de uma
apresentação musical, tendências comuns ao Neutro/Bom. Classes comuns são Bárbaros, Guerreiros
e Bardos.

Mercadorias: Magias de bardo pré-constituídos, Armas, Armaduras pesadas e Itens Honrados


(Armas, Armaduras, Instrumentos Musicais e Estandartes).

Criaturas: Monstruosidades e Gigantes.


Missões de Guilda: Derrotar/Convencer um alvo, Derrotar monstros e conquistar terras ou público.

Idiomas: Comum, Orc, Gigante e Anão.

• Reino Viridis:

Se sinta acolhido pela natureza e pelos homens que o habitam, criado pelo dragão verde Viridis, o
Familiar, A região é formada por laços parentais e laços com a natureza, são comprometidos com o
trabalho de protegerem sua residência e família, mas sempre desejando por melhorá-las, tendências
ao Leal/Bom. Classes comuns Druidas e Patrulheiros.

Mercadorias: Magias de patrulheiro e druida pré-constituídos, Armas, Armaduras e Itens Familiais


(Armaduras, Armas, bugigangas e focos druídicos).

Criaturas: Plantas, Bestas, Elementais, Fadas

Missões de Guilda: Resgatar pessoas, Salvar bestas raras, Restaurar itens de equilíbrio da natureza.

Idiomas: Comum, Elemental, Silvestre e Halfling.

Sistema e Rankings de Personagens:

Todas as pessoas que vivem em Maximuns recebem inicialmente um talismã indestrutível,


magicamente inalterável e conectado magicamente com a pessoa, ele te identifica em nome, raça
(de nascença), classe, ranking e (caso tenha) guilda, ele é necessário para a maioria das coisas,
como adquirir missões e receber a recompensa, atravessar a fronteira dos reinos e entre outros.

Ao adquirir fama e poder, você pode ser indicado por outras pessoas para que o seu talismã evolua
de ranking, além de conseguir pegar por missões mais sinuosas e periculosas com mais
recompensas, ele pode lhe dar acesso a mercadores melhores, leilões e entre outros.

— Fada (Lv1-Lv2): Iniciantes na arte da batalha, não há benefícios e as missões podem dar de 10-
25 PO

— Limo (Lv3-Lv4): 35-50 PO

— Planta (Lv5-Lv6): 75-100 PO

— Besta (Lv7-Lv8): 175-250 PO

— Elemental (Lv9-Lv10): 325-575 PO


— Gigante (Lv11-Lv12): 725-1100 PO

— Aberração (Lv13-Lv14): 1500-2250 PO

— Constructo (Lv15-Lv16): 3000-4500 PO

— Corruptor (Lv17): 5750-8750 PO

— Morto-vivo (Lv18): 11750-17500 PO

— Celestial (Lv19): 23500-35250 PO

— Monstruosidade (Lv20): 45000-60000 PO

Sistema e Rankings de Guildas:

Reúna por aventureiros de todo o mundo para um ou mais propósitos, seja pela caçada de
monstros, ladrões, maldições, ou pela busca de riquezas, conhecimento, poder e entre outros. Para
iniciar uma guilda precisa de minimamente 3 pessoas e há um limite para cada nível de guilda.
Todos os participantes têm uma das seguintes patentes:

Líder: É o representante da guilda, responsável por comandar e resolver os problemas da guilda.


(caso um líder saia da guilda ou fatidicamente morra, uma votação é feita pelos membros da guilda
para eleger um novo).

Vice-líder: O segundo em comando da guilda, normalmente sendo o mais comunicativo entre os


membros para passar as informações importantes para o Líder, caso haja um imprevisto na guilda
que impossibilita o Líder de comandá-la, o Vice-líder entra no lugar por um tempo até que o Líder
volte ou escolham outro.

Capitão: Aquele que possui dever pedagógico dentro da guilda, tanto ensinar aos soldados quais as
regras da guilda, quanto por guiá-los pelas missões.

Soldado:

Suporte:

Chama: Uma guilda iniciante, não há um local fixo para a guilda, normalmente os participantes
viajam para diversos reinos com o intuito de convidar por aventureiros diferenciados. (Limite 10)

Nevasca: (Mínimo: 5 Limite 25)


Praga: (Mínimo: 15 Limite 50)

Tempestade: (Mínimo: 25 Limite 75)

Meteoro: (Mínimo: 35 Limite 100)

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