Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
As Etnias
Agrippa, o Mundo Material, está no centro da cosmolo- Elfos. Os elfos são nativos de Agrippa, dominantes nas
gia de Ohmtar. É também o centro das atenções das enti- florestas das Terras Baixas, guardiões da vida natural e
dades mais poderosas dos cosmos: os deuses do Paraíso dos conhecimentos ocultos pelos espíritos da natureza.
e do Inferno, os primordiais e as entidades alienígenas Elfos-negros. Também chamados de drows, os elfos-
conhecidas simplesmente como aberrações. negros abandonam o Submundo e rumam para Agrippa
Como Agrippa é o mundo da coragem, nada por diversos motivos, normalmente sob o comando de
mais natural que seja o berço da maioria dos heróis de Ryltar, o Grande Bruxo. Suas jornadas costumam envol-
Ohmtar. O que motiva o surgimento de heróis? Uma ver o estreitamento de relações com elfos e humanos, a
quantidade inimaginável de ameaças, monstros e vilões, proteção de obscuros foragidos e a caçada a demônios
prontos para serem combatidos e terem seus planos vis que tenham escapado do Inferno.
impedidos de se concretizarem. Mas não é só o povo da Eubuleus. Os eubuleus raramente abandonam o Sub-
coragem que forma heróis valorosos. Todos as etnias dos mundo. Alguns indivíduos, entretanto, buscam através
sete povos que habitam Ohmtar têm sua cota de aventu- de jornadas temporárias no Mundo Material a orien-
reiros e de heroísmo. Agrippa é um chamariz para esses tação e a experiência necessárias para que possam dar
heróis, tanto quanto é um chamariz para problemas de continuidade à sua missão no Mundo Subterrâneo.
diversas ordens e grandezas. Gal’mi. Os gal’mi que alcançam o Mundo Material
Altos-elfos. Também chamados de eladrins, os altos-el- normalmente trabalham como guardiões especiais de
fos de Ohmtar costumam abandonar o Mundo Lendário mercadores e da nobreza das Terras Baixas.
em busca de conhecimentos e experiências que só po- Gnolls. Os membros da raça que conseguem escapar do
dem ser encontradas no Mundo Material. poder e da influência dos demônios costuma se instalar
Anões. Os anões do Mundo Lendário mantêm relações nas florestas, em tribos próximas às estradas, onde bus-
comerciais com governos de Agrippa e de tempos em cam dar continuidade a suas vidas.
tempos enviam caravanas para o Mundo Material para Gnomos. Esses pequenos alienígenas são habilidosos e
selar um acordo. extremamente curiosos. O Mundo Material abre para
Anões-cinzentos. Os dvergar (ou duergar) comerciali- eles uma janela de infinitas possibilidades.
zam metais e pedras preciosas com os broncos do Norte Halflings. São dominantes nas colinas das Terras Bai-
de Agrippa. Muitos duergar, entretanto, vêm a Agrippa xas de Agrippa. Os heróis halflings costumam agir em
em busca de obscuros foragidos. nome de seu povo em missões diplomáticas ou enfren-
Broncos. Também chamados de meio-orcs, os broncos tando ameaças estrangeiras, como criaturas invasoras e
são dominantes nas Terras do Norte de Agrippa, com exércitos que ameaças suas fronteiras.
suas cidades fortificadas, seus líderes ditatoriais e seus Humanos. São dominantes nas planícies das Terras
exércitos armados e prontos para qualquer campanha. Baixas de Agrippa. Como são muito numerosos, sua
Crias-trocadas. Esses simulacros muitas vezes vivem o- movimentação costuma levá-los a ameaças territoriais,
cultos entre os membros dos povos de Agrippa fazendo- conflitos com outras etnias ou mesmo a mons-
se passar por uma raça a qual não pertencem. truosidades liberadas por algum tolo curioso.
Divinos. Esses servos dos deuses seguem para Agrippa Kalashes. Os elfos-celestiais, como são chamados pelos
com o intuito principal de servir à Igreja de sua divin- humanos, vêm ao Mundo Material para cumprir pro-
dade, pregar a palavra divina e apoiar os mortais em sua messas feitas por eles às almas que chegam ao Paraíso e
jornada espiritual. que deixaram algum assunto pendente em vida - que
Donians. Os gigantes do Paraíso seguem para a Agrippa precisa ser solucionado para que possam ter o merecido
com o intuito de proteger os mortais das forças infernais descanso eterno.
e apoiar as igrejas benevolentes em seus trabalhos co- Lissos. Também chamados de meio-elfos, os lissos são
munitários. grandes artistas e mercadores. Os heróis lissos são des-
Draconatos. As criaturas dracônicas do Mundo Pri- bravadores, dispostos a enfrentar as ameaças de Agrippa
mordial normalmente alcançam Agrippa aleatoria- e abrir os caminhos para o avanço e o progresso do povo
mente, tragados pelos vórtices elementais. Alguns deles, da coragem.
entretanto, o fazem voluntariamente, em busca de relí- Metamorfos. Os homens-fera do Mundo Lendário al-
quias do antigo Império que tenham sido levadas por cançam o Mundo Material a partir das Encruzilhadas,
mercadores ou aventureiros. portais protegidos por eles em suas florestas mágicas.
58
Capítulo 2 Os Povos
Essa viagem geralmente é involuntária, mas sempre há Regras do Jogo: Testes de Conhecimento
um ou outro metamorfo mais destemido disposto a
conhecer Agrippa um pouco melhor. Abaixo apresentamos informações gerais a respeito dos testes
Metastrais. Deslocados no tempo e no espaço, o Mundo de conhecimento relacionados aos povos de Ohmtar. As
Material é apenas uma das muitas possibilidades de regras de Perícias e de Testes de Conhecimento são apresen-
destino para os metastrais interessados em compre- tadas no livro D&D 4E Livro do Jogador.
ender melhor o multiverso.
Minotauros. Os minotauros costumam vir ao Mundo Povos de Ohmtar e Perícias Relacionadas
Material para desenvolver suas capacidades marciais
em conjunto com os broncos. A relação entre as duas ra- * Arcanismo: Utilize a perícia Arcanismo para testes de co-
ças é próxima e de confiança mútua. nhecimento relacionados aos povos da esperança, do medo e
Obscuros. Também chamados de humanos-cinzentos, do ódio;
alguns obscuros fogem para Agrippa, escapando das tro- * Exploração: Utilize a perícia Exploração para testes de co-
pas escravagistas dos anões-cinzentos do Submundo. nhecimento relacionados ao povo do amor e da loucura;
Renascidos. Após receber a bênção das divindades hos- * História: Utilize a perícia História para testes de conhe-
tis e reviver no Inferno, muitos renascidos retornam ao cimento relacionados à origem dos povos;
Mundo Material tentando desfazer seus erros do pas- * Natureza: Utilize a perícia Natureza para testes de conhe-
sado e conquistarem redenção diante das entidades be- cimento relacionados ao povo da coragem;
nevolentes.
* Religião: Utilize a perícia Religião para testes de conhe-
Selvagens. Esses mensageiros do Mundo Lendário for-
cimento relacionados aos povos da compaixão e da inveja.
mam a conexão entre os espíritos do Quinto Mundo e as
entidades da natureza de Agrippa.
Dificuldades nos Testes de Conhecimento
Seres-primordiais. O Mestre forjou os seres-primordi-
ais para que eles sejam figuras de destaque no multiver-
Conhecimento Comum
so de Ohmtar. De tempos em tempos um ou outro mem-
bro dessa raça é levado pelo destino ao Mundo Material,
* Origem do povo do personagem (perícia História);
onde poderão se tornar heróis valorosos se realizarem as
escolhas corretas. * Descrição, aspectos raciais e características da própria et-
Tieflings. Essa raça infernal possui um relacionamento nia do personagem;
poderoso com as divindades hostis. Os heróis tieflings * Descrição, aspectos raciais e características das etnias do
vêm ao Mundo Material na tentativa de manter a fúria mesmo povo do personagem;
dessas divindades contida ou até mesmo combater os * Informações a respeito das cidades, economia, relação com
servos dessas divindades que estejam atuando em outras etnias e aptidões étnicas da própria etnia do perso-
Agrippa. nagem;
* Idiomas do povo do personagem.
As etnias que formam os povos de Ohmtar são nativas de cada * Informações a respeito das cidades, economia, relação com
um dos Sete Mundos criados pelo Mestre. Em termos de outras etnias e aptidões étnicas das etnias do mesmo povo do
regras, os membros das raças de personagem dos povos de personagem;
Ohmtar devem ser consideradas criaturas de uma das origens * Descrição, aspectos raciais e características das etnias dos
abaixo (conforme as regras e origens apresentadas no D&D
outros povos;
4E Livro do Jogador e no D&D 4E Manual dos Monstros):
* Organizações e personalidades do mesmo povo do perso-
nagem.
* Povo do Amor e da Loucura (Além): origem aberrante;
* Povo da Compaixão (Paraíso): origem imortal; Conhecimento Pleno
* Povo da Esperança (Mundo Lendário): origem feérica;
* Povo da Coragem (Mundo Material): origem natural; * Origem de outros povos (perícia História);
* Povo do Medo (Submundo): origem feérica; * Informações a respeito das cidades, economia, relação com
* Povo da Inveja (Inferno): origem imortal; outras etnias e aptidões étnicas das etnias que formam outros
* Povo do Ódio (Mundo Primordial): origem elemental. povos;
* Relação dos outros povos com o Mestre;
* Idiomas dos outros povos;
* Organizações e personalidades dos outros povos.
59
Capítulo 2 Os Povos
60
Capítulo 2
Povo da Esperança Os Povos
Investida Arrebatadora
Aptidões Heroicas: Brutamontes, Observador, Soldado
61
Capítulo 2 Os Povos
Povo da Compaixão
Povo da Inveja
62
Capítulo 2 Os Povos
Povo do Ódio
63
Capítulo 2 Os Povos
64
Capítulo 2 Os Povos
mágica indestrutível que atravessa o continente do com outras cidades, mantendo-se isolados em relação ao
Mundo Lendário de um extremo a outro, separando a restante do seu mundo e produzindo tudo o que é neces-
Terra das Fadas (formada por florestas, campos e sário para o seu Clã. Se algo não está disponível, eles
colinas, ao sul) das Montanhas dos Gigantes (ao norte). A mudam seus hábitos. As flores e as ervas dos campos são
Muralha Celestial é, também, a passagem para o Paraíso a base da alimentação, diretamente presentes nas me-
e é através dela que os anjos e outros enviados das divin- sas dos altos-elfos, ou indiretamente, como insumo para
dades benevolentes alcançam o Mundo Lendário. a alimentação das abelhas e produção de mel.
Mas, enquanto a maioria vê arrogância, or- Os altos-elfos, entretanto, são uma exceção
gulho e excesso de confiança, os estudiosos do com- dentro do povo quando se abrem para negociar e
portamento mortal e também das forças do cosmos (os comercializar itens com outras etnias do Mundo Len-
monges do Limiar, por exemplo) percebem algumas dário e, também, com etnias do Mundo Material. Isso
nuances que podem ser explicadas de uma forma mais porque os altos-elfos são a etnia responsável por prover
poética. Os altos-elfos são membros do povo da espe- todo tipo de suprimento mundano consumido pelas
rança e, como tal, representam a plenitude deste senti- almas do Paraíso e pelos povos que habitam os reinos
mento: crença, fé. E, como deve ser, a esperança deve dos deuses.
partir primeiro da autoconfiança. Obviamente, quando
levada ao extremo, o que poderia ser uma virtude se Relação com outras etnias. Os altos-elfos são difíceis...
torna um defeito. Eu digo isso por experiência própria, pois já fui um deles,
Cada etnia manifesta sua esperança de uma quando ainda era um mortal. Cada alto-elfo se considera
forma diferente. Enquanto os anões acreditam na se- um escolhido das forças do destino, o grande iluminado
gurança trazida por suas fortalezas e os minotauros a- pelos deuses benevolentes que habitam o Paraíso e se
creditam na sua própria força e poderio militar para a conectam aos mortais a partir da cidade eladrin de Ka-
garantia de um futuro melhor, os altos-elfos acreditam lindron.
no seu conhecimento da magia arcana e nas forças ocul- A relação pacífica entre os arrogantes altos-
tas que regem o tecido da realidade. elfos e as raças do Mundo Lendário vêm das negociações
que correspondem ao atendimento às necessidades do
Cidades dos altos-elfos. Os altos-elfos de Ohmtar er- Paraíso. Se o motivo não é atender um pedido dos
guem suas cidades nas planícies e campos do Mundo deuses, dificilmente algum rei ou barão abrirá seus por-
Lendário. Essas cidades são feitas em sua maioria de tões para uma delegação eladrin.
mármore, de diversas cores, com torres imensas pin- Mas existem as relações hostis, e não são pou-
tadas de ouro e prata. A mesma beleza é levada para as cas. Os altos-elfos constantemente lançam suas tropas ao
muralhas que protegem essas cidades. É possível ver to- combate contra os minotauros que avançam sobre seus
da a história dessas cidades em entalhes e gravações fei- campos ou sobre os anões que ousam se aproximar da
tas nas muralhas através de pigmentos que nunca des- Muralha Celestial sem autorização. Não sem motivo,
gastam e magias que nunca se apagam. anões e minotauros, principalmente, dizem que os altos-
No centro das cidades dos altos-elfos há sem- elfos são os humanos do Mundo Lendário. O que, para o
pre uma torre com centenas de metros de altura. Essa povo da esperança, não é um elogio.
torre, chamada de Palácio Arcano, é o centro adminis-
trativo da cidade, local de trabalho dos Chefes-de-Clã. Altos-elfos e o Mundo Material. Os altos-elfos costu-
Nos Palácios Arcanos estão localizadas também as Bibli- mam viajar ao Mundo Material para realizar negócios
otecas Primárias, onde são guardados os itens mais im- com os humanos dos Braços Verdejantes. Entre os re-
portantes do precioso acervo cultural dos altos-elfos. sidentes de Agrippa, a maioria dos altos-elfos consiste de
Criaturas fantásticas sempre podem ser vistas estudiosos das artes arcanas, que servem de professores
voando sobre as cidades, como pássaros coloridos, ma- e mentores na Universidade de Angabar, por exemplo, e
cacos alados e, principalmente, pégasos e hipogrifos, também de membros das igrejas dedicadas às divinda-
que costumam habitar os campos floridos que envolvem des benevolentes.
as fabulosas cidades dos altos-elfos.
Kalindron: Localizada no coração do Mundo CrenÇas
Lendário, a mais importante cidade dos altos-elfos foi Os altos-elfos possuem uma relação muito forte com a
erguida pelo poderoso clã Mithrandir diante da Mura- Muralha Celestial e com a missão de proteger a passa-
lha Celestial. Esta cidade é a guardiã da passagem mági- gem para o Paraíso. Dessa forma, os altos-elfos são ser-
ca que leva ao Paraíso, a morada das divindades benevo- vos das divindades benevolentes que governam Ohmtar
lentes de Ohmtar. Para saber mais sobre Kalindron, con- a partir do Paraíso. Mesmo os altos-elfos malignos idola-
sulte o Capítulo 4: Os Mundos. tram esses deuses, enaltecendo os aspectos punitivos
dessas divindades, como a inquisição pregada por mui-
Economia dos altos-elfos. Como em todas as etnias do tos servos de Saint Londahar e o poder implacável de
povo da esperança, os altos-elfos evitam se relacionar Ohm, o deus-sol.
65
Capítulo 2 Os Povos
A Igreja da Espada Celestial é dominante nas Talento Adicional: O alto-elfo recebe um talento adi-
grandes cidades eladrins que protegem a Muralha, prin- cional no 1º nível. Ele deve atender aos pré-
cipalmente em Kalindron, a poderosa cidade do Clã requisitos do talento.
Mithrandiriann. É a igreja dedicada a Ananayan, deusa
dos territórios e das fronteiras, Jangall, deus da guerra e Alto-elfo Guardião da Muralha
da civilização, e Saint Londahar, deus da justiça. A Igreja Algumas famílias de altos-elfos são formadas por milita-
da Bênção Sagrada, dedicada a Frenn, deus das colhei- res tradicionais, dedicados por diversas gerações a guar-
tas, Sálvia, deusa dos lares, e Ohm, deus da bondade e da dar a Muralha Celestial e impedir que mortais vindos do
espiritualidade, é dominante nas cidades eladrins mais próprio Mundo Lendário ou de outros mundos (como
distantes da Muralha. muitos aventureiros do mundo de Agrippa) alcancem o
Muitos altos-elfos, além de devotos dos deuses, Paraíso sem a permissão das divindades. Esses soldados
dedicam sua espiritualidade à Filosofia, mais precisa- são treinados por mentores experientes e acreditam que
mente aos ideais trazidos pela Tradição de Ohmnia, que sua luta vai muito além; se vêem imbuídos com a missão
prega a Esperança como emoção fundamental e neces- sagrada de impedir que as forças infernais alcancem o
sária ao equilíbrio das forças de Ohmtar. Sexto Mundo e, com isso, que uma nova batalha entre as
divindades leve Ohmtar à ruína.
Idiomas: Heroico, Lendário, Alto-élfico, Celestial.
AptidÕes Heroicas Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
Os altos-elfos são tão fechados em sua cultura que difi-
Opções de Personalização:
cilmente eles se tornam heróis. Mas o Mestre é imprevi-
Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em Força ou
sível e ele sempre encontra uma maneira de conduzir os
+2 em Destreza
eventos para que um indivíduo, mesmo o mais des-
Bônus nas Perícias: +2 em História; +2 em Exploração ou
crente, desperte sua semente de poder. Os altos-elfos
+2 em Intimidação
costumam viver quase 150 anos mergulhados em suas
Proficiência com Armas dos Guardiões da Muralha: O
cidades, ou viajando em suas comitivas. Os heróis altos-
alto-elfo é proficiente com o uso da espada
elfos surgem quando eles escolhem abandonar esse
bastarda.
status quo e decidem descobrir o mundo e aprender
com a imensidão de conhecimento que pode ser encon-
Alto-elfo Iniciado
trada além das muralhas de mármore.
Muitos altos-elfos têm uma vida difícil, quase imprati-
cável. A sociedade eladrin é dura, exigente. Os altos-el-
Alto-elfo AcadÊmico fos devem ser sempre os melhores, os mais poderosos, os
O alto-elfo acadêmico passou grande parte de sua vida
mais bem treinados, os mais cultos. Nem todos os altos-
mergulhado em uma biblioteca, estudando os segredos
elfos o são: muitos vivem de impressões, de mentiras que
da magia arcana, os rituais, a história de seu Clã, de seu
lhes garantam alguma posição mais confortável na soci-
povo e de seu mundo. Num dado momento eles
edade. Outros, entretanto, optam por questionar essa so-
percebem que aquele conhecimento não é o suficiente.
ciedade. Desses, poucos são os que conseguem suportar
Em alguns casos há um dedo do Destino, quando o alto-
as sanções da sociedade eladrin, mas sempre existem a-
elfo descobre alguma fórmula, alguma história ou algum
queles que são fortes de espírito. São os verdadeiros por-
segredo oculto que, para ser plenamente compreendi-
tadores da esperança, que acabam se abrindo para um
do, requer uma busca, uma jornada.
novo mundo, uma nova existência.
Os altos-elfos acadêmicos costumam ser os
Idiomas: Heroico, Lendário, Alto-élfico
responsáveis por pregar a Esperança entre as etnias do
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
Mundo Lendário e mesmo de outros mundos, através
Opções de Personalização:
dos ideais da Tradição Ohmniana. Eles acreditam que os
Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Constituição ou
altos-elfos possuem um papel importante na manuten-
+2 em Inteligência
ção da ordem cósmica e que todas as raças e povos de-
Bônus nas Perícias: +2 em História, +2 em Manha
vem exercer seus papéis contra as ameaças lançadas pe-
Fortitude do Iniciado: O alto-elfo recebe +1 de bônus ra-
lo Mestre, pois chegará o momento em que nada mais
cial em sua defesa de Fortitude. Além disso, ele
poderá ser feito e somente a esperança será capaz de
recebe +5 de bônus racial em seus testes de
romper as trevas. resistência contra venenos e doenças.
Idiomas: Heroico, Lendário, Alto-élfico, Anão
Carreira Heroica favorecida: Mágico Alto-elfo Príncipe
Opções de Personalização: Os Chefes-de-Clã são os mais poderosos membros de u-
Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em Constitui- ma cidade do povo da esperança. Com os altos-elfos isso
ção ou +2 em Sabedoria não é diferente. Eles são os tomadores de decisão e lí-
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Religião ou deres da sociedade eladrin. Como todo bom nobre, a ca-
+2 em História pacidade de liderança está no sangue, e não na mente.
66
Capítulo 2 Os Povos
Por esse motivo, os príncipes e princesas, filhos dos Che- passaram a temer a magia. Como raça nativa do Mundo
fes-de-Clã, são os membros mais exigidos da sociedade, Lendário, os Anões têm a magia fluindo em seu corpo,
treinados para comandarem militarmente e espiritual- em sua mente e em seu espírito. Por isso eles treinam
mente suas cidades. seus corpos para se tornarem verdadeiras armaduras
Idiomas: Heroico, Lendário, Alto-élfico invulneráveis à magia arcana e, principalmente, resisti-
Carreira Heroica favorecida: Sacerdote rem à tentação de utilizá-la um dia.
Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Carisma ou O Reino dos anões. Rumnahein, o Reino dos Anões, é
+2 em Inteligência na verdade um gigantesco complexo de salões fortifi-
Bônus nas Perícias: +2 em Religião; +2 em Diplomacia ou cados, masmorras e minas que tomam grande parte dos
+2 em História subterrâneos das Terras das Fadas e parte das Monta-
Proficiência com Armaduras da Nobreza Eladrin: O alto- nhas dos Gigantes. Os vários acessos a Rumnahein
elfo iniciado é proficiente com o uso de armadu- sempre estão nas montanhas, e por esse motivo os anões
ras de placas. são ditos habitantes das montanhas, o que não é total-
mente verdade, portanto.
AnÕes Os anões acreditam na importância dos seus
clãs e nos seus ancestrais. Os clãs dividem o território do
Povo da Esperança
reino em áreas menores, as Terras dos Clãs. Cada um
Origem Feérica (Mundo Lendário)
desses territórios menores traz no centro um salão cha-
mado Salão dos Heróis, cavernas escavadas e lapidadas,
Estatísticas
com colunas gigantescas, relíquias, artefatos e pedras
Os anões de Ohmtar possuem as mesmas estatísticas da raça preciosas. Nas paredes e nas colunas é possível ver a
anão apresentada no D&D 4E Livro do Jogador. história do Clã sendo contada em imagens e em runas.
Nos Salões dos Heróis são realizados as prin-
Particularidades. Os anões de Ohmtar, diferentes dos anões cipais cerimônias, sendo a principal a nomeação do
de outros mundos, são criaturas feéricas. Ao contrário das Barão-do-Clã e seus Chefes. O Barão-do-Clã é o líder
outras fadas do Mundo Lendário, os anões rejeitam a magia e militar e comercial dos territórios anões. Cada Clã,
o conhecimento arcano. Para eles, o poder sobrenatural digno entretanto, possui um Ancião, o anão mais velho e que
vem do apoio prestado pelos espíritos ancestrais, que sempre atua como líder espiritual da raça. Os Anciãos são os que
acompanham os anões em suas batalhas. Os anões são xama- entram em contato com os espíritos dos ancestrais em
nistas em sua essência. Após milênios combatendo as cria- busca de orientações.
turas feéricas que avançam sobre seu território, os anões do Rumnahein: O reino dos anões é um lugar gran-
Mundo Lendário desenvolveram uma resistência extraordi- dioso, repleto de salões habitados por diversos clãs. Para
nária às habilidades “mágicas” de muitas fadas, principal- saber mais sobre Rumnahein, consulte o Capítulo 4: Os
mente nas batalhas contra os gigantes feéricos. Mundos.
Enquanto os altos-elfos dominam as planícies do Mundo Economia dos anões. Enquanto os altos-elfos, que não
Lendário, os anões são a raça dominante das montanhas conhecem a metalurgia, se dizem superiores por porta-
e dos subterrâneos da Terra das Fadas. Esses indivíduos rem armas e armaduras milenares, os anões extraem o
atarracados são vigorosos, como massas achatadas de metal de suas montanhas e produzem incessantemente
músculos. Batalhadores e determinados, eles interca- armas e armaduras poderosas. Além de armeiros - os
lam suas horas de trabalho nas minas ou de treinamento melhores de Ohmtar - os anões extraem metais precio-
militar com tantas outras horas de beberragem. Afinal, sos e gemas, como ouro, prata e diamantes. Eles utilizam
só há uma coisa que os anões valorizam mais do que essas riquezas para elaborar objetos de arte, coroas,
cerveja fermentada em suas cavernas: suas volumosas cetros, tronos e adornar, também, suas armas e
barbas. armaduras. Esses objetos, sim, são utilizados nas nego-
Os anões são conhecidos por guardarem no ciações entre os clãs. O Clã mais rico, entretanto, não é o
mais profundo salão de seu reino O Conhecimento, o se- clã dono das minas ou o clã armeiro, mas sim o Clã
gredo máximo do controle da magia arcana. No passado, Maldonai, o Clã Cervejeiro!
os anões entraram em guerra contra os altos-elfos, que
roubaram esse conhecimento e ensinaram às outras Relação com as outras etnias. Os anões se relacionam
raças. relativamente bem com as outras etnias, apesar de sua
Para os anões, o conhecimento arcano deve ser natureza militarista. Eles possuem boas relações com os
mantido onde está, intocado, e a Alta Magia nunca deve- minotauros das colinas, inclusive promovendo campa-
rá ser compreendida pelos mortais ou os Sete Mundos nhas conjuntas contra ameaças menores que volta e
cairão em ruínas. Seguindo esta crença, muitos anões meia se manifestam nas Montanhas dos Gigantes.
Alguns anões mantém contato com o Mundo
67
Capítulo 2 Os Povos
Material e, por sua vez, cultivam uma relação pacífica ciosos, mas são os anões mais sábios de todos. Dizem,
com os metamorfos das florestas - ou não conseguiriam inclusive, que eles são meio perturbados. É comum ver
autorização para atravessar de um mundo ao outro. um anão conversando sozinho enquanto trabalha no
Os altos-elfos e os anões, entretanto, são prati- processo de fermentação da cerveja. Só quem é um anão
camente inimigos mortais. Forças do destino poderão sabe a verdade, que o anão cervejeiro conversa com os
fazer com que eles trabalhem lado a lado, mas será um espíritos dos cervejeiros ancestrais que lhes dão as dicas
caso raro e excepcional. Muitas batalhas infrutíferas são para a bebida perfeita. Não à toa, os anões cervejeiros são
iniciadas pelos altos-elfos quando uma patrulha anã se os espiritualistas da raça anã. São eles que entram em
aproxima demais da Muralha Celestial, mesmo nas contato com as forças sobrenaturais para descobrir o
regiões em que a Muralha adentra as fronteiras de melhor momento da colheita da cevada, os dias em que
Rumnahein. as cavernas estão na temperatura ideal e quando as nas-
centes terão as águas mais puras e límpidas. Não há mal-
Anões e o Mundo Material. Os anões realizam gran- dição maior para um anão cervejeiro do que ser tocado
des negócios com os humanos do Mundo Material. Eles pela mácula arcana e ter sua cerveja contaminada.
produzem a maioria das armas e armaduras utilizadas Idiomas: Heroico, Lendário, Anão, Élfico
pelos humanos, e são também responsáveis por extrair Carreira Heroica favorecida: Pagão
grande parte dos minérios e pedras preciosas utilizados Opções de Personalização:
pela nobreza das Terras Baixas. É comum encontrar ca- Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Carisma ou
ravanas de anões seguindo viagem em direção a uma po- +2 em Constituição
derosa capital ou Cidade-Estado, sempre protegidos pe- Bônus nas Perícias: +2 em Exploração; +2 em Natureza
los mais poderosos guerreiros de Rumnahein. Anões e ou +2 em Religião
broncos, entretanto, possuem relações hostis e muitas Proteção contra Magia: O anão recebe +1 de bônus racial
batalhas já foram travadas nas terras arenosas do Norte. em sua defesa de Vontade. Além disso, ele
recebe +5 de bônus racial nos testes de
resistência contra efeitos de Encanto.
CrenÇas
Os anões são muito claros em sua devoção aos espíritos -
Anão Ferreiro
ancestrais. São ancestrais guerreiros, ancestrais ferrei-
Na cultura dos anões poucas coisas são mais honradas
ros, ancestrais cervejeiros, todos com nomes gravados
que um soldado ser capaz de forjar sua própria arma ou
na história e nas lendas anãs, dizendo aos anões como
criar sua própria armadura. Os anões ferreiros são os
dar continuidade ao legado deixado por eles.
grandes combatentes do Reino dos Anões. Eles
Os espíritos de maior prestígio entre os anões
carregam armas e armaduras feitas sob medida por eles
são os Anões Dourados, os antigos cervejeiros da
próprios. O conhecimento das manobras de luta corpo-
sociedade anã, que permanecem ao lado dos xamanistas
ral permite ao ferreiro desenvolver as armas e arma-
ensinando as técnicas da fabricação da bebida que é a
duras mais balanceadas. Conhecer os detalhes de sua ar-
alma da cultura desta raça. Os aventureiros e heróis a-
ma permite ao combatente tirar o melhor proveito dela
nões costumam, também, ser acompanhandos por espí-
no campo de batalha.
ritos de anões que passaram por experiências similares
Idiomas: Heroico, Lendário, Anão
no passado, como guerreiros que lutaram guerras me-
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
moráveis ou desbravadores que percorreram os Sete
Opções de Personalização:
Mundos de Ohmtar antes de alcançarem a imortalidade
Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Constituição ou
(tornando-se espíritos).
+2 em Carisma
Bônus nas Perícias: +2 em Diplomacia ou +2 em Explo-
AptidÕes Heroicas ração; +2 em Tolerância ou +2 em Intimidação
Um anão pode ser motivado por muitas coisas, princi- Proficiência com Armaduras dos Anões: O anão é profi-
palmente quando suas realizações trouxerem honra ao ciente com o uso de armaduras de placas.
Clã - o que invariavelmente também lhe trará respeito e
reconhecimento. Em busca dessa honra, o anão iniciará Anão Minerador
uma cruzada, o que pode significar ingressar nas fileiras As minas de Rumnahein são cobiçadas por muitas cria-
que batalharão contra gigantes e trolls em prol da defesa turas, como gigantes e trolls que de tempos em tempos
de seu reino, ou mesmo lançar-se em uma jornada que avançam em direção ao Reino dos Anões para saquear
irá levá-lo a enfrentar os perigos do distante Mundo suas preciosidades. Por esse motivo, os trabalhadores
Material na tentativa de localizar uma relíquia perdida das minas devem estar preparados para impedir o avan-
de seu Clã. ço dessas criaturas ou mesmo caçá-las antecipadamen-
te, liberando caminhos nas profundezas para a passa-
Anão Cervejeiro gem dos produtos extraídos da rocha. Para ser um anão
Os anões cervejeiros são anões divertidos, supersti- minerador é preciso muita coragem. É um trabalho
68
Capítulo 2 Os Povos
69
Capítulo 2 Os Povos
70
Capítulo 2 Os Povos
71
Capítulo 2 Os Povos
Grande parte da colonização do Norte foi feita por gru- principalmente contra membros de sua própria raça.
pamentos militares. Dessa forma, as cidades se desen- São guerras intermináveis que persistem por anos e
volveram a partir de acampamentos que, mais tarde, se envolvem a disputa pelo domínio dos oásis das Terras do
tornaram grandes fortalezas. Gigantescas muralhas pro- Norte. O domínio militar reprime a liberdade dos
tegem essas cidades, assim como inúmeras torres de indivíduos e alguns acabam, por necessidade ou por um
vigília que são distribuídas nas regiões próximas às chamado do destino, despertando para o heroísmo.
cidades para proteger os territórios de possíveis espiões
ou invasores. Nas profundezas dessas cidades é possível Bronco Atemorizador
encontrar minas de ferro, de metais preciosos e também Apesar da fama, os broncos não são obrigatoriamente
de pedras de alto valor, como diamantes e cristais, fontes selvagens. Muitos deles são, pelo contrário, sábios e
de riqueza para os broncos e fonte também de grandes persuasivos. Esses são os verdadeiros líderes das nações
batalhas políticas e militares entre os membros das Ca- broncas. Os atemorizadores são os conselheiros da raça
sas broncas. dos broncos, os intimidadores, aqueles que conduzem a
linha de frente da política beligerante, que movem os
Economia dos broncos. Recursos naturais como água exércitos e que negociam a rendição dos inimigos. Em
potável e alimentos são escassos nas Terras do Norte. Em suas viagens, porém, é comum que os atemorizadores
compensação, é uma região rica em recursos minerais. acabem caindo em armadilhas e emboscadas.
Os broncos são grandes mineradores, negociando ferro, Idiomas: Heroico, Comum, Bronco, mais seu idioma
cobre e ouro, além de carvão - principalmente com os local, mais um quantidade de idiomas igual ao seu modi-
humanos - em troca de moedas cunhadas, alimentos e ficador de Inteligência.
outros artigos do sul. Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
As moedas são artigos de grande interesse para Opções de Personalização:
os broncos. Quanto maior a influência de uma Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Constituição ou
determinada família ou Casa, maior a quantidade de +2 em Carisma
moedas de alto valor cunhadas com seu brasão em Bônus nas Perícias: +2 em Intimidação; +2 em Diploma-
circulação pela cidade. cia ou +2 em Manha
Os broncos também negociam armas e Proficiências Marciais dos Broncos: O bronco é profici-
armaduras, itens que produzem de forma rústica com ente com o uso de todas as armas militares,
grande qualidade e eficácia. Além disso, muitos broncos armaduras e escudos.
se oferecem como mercenários, tanto no Norte quanto Talento Adicional: O bronco recebe um talento adicional
nas Terras Baixas, para onde viajam em busca de novas no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos
oportunidades de trabalho. do talento.
72
Capítulo 2 Os Povos
73
Capítulo 2 Os Povos
grandes cidades e aglomerados urbanos ou rurais, que das que conseguem alcançar o Mundo Material não che-
concedem maior proteção aos seus habitantes. gam a ter um grande choque cultural; ao menos não tão
Os crias-trocadas são criaturas perdidas. Sem- impactante como seria de se esperar. Eles vêem esse
pre de aspecto infantil, eles costumam ter semelhança novo mundo como sendo uma visão deturpada de seu
física das raças que habitam o mundo de origem de sua mundo de origem, mas conseguem perceber as seme-
alma. Os crias-trocadas vindos do Mundo Material cos- lhanças e se adaptam com grande facilidade a elas. No
tumam adotar a aparência distorcida de humanos e mais, como cópias de raças nativas de Agrippa, eles
elfos, por exemplo, enquanto aqueles dotados de almas conseguem se misturar facilmente aos mortais (a ponto
vindas do Submundo aparentam ser anões-cinzentos ou de esquecer sua própria origem no processo).
elfos-negros. Eles possuem a habilidade de mudar de
forma livremente e costumam adotar uma aparência pa- CrenÇas
drão, bem como os trejeitos e até mesmo incorporar cos- Os membros das raças que formam o povo do amor e da
tumes de outras raças. loucura são servos fervorosos das entidades de Ohmtar,
cada qual a sua maneira. No Além, eles direcionam sua
Cidades dos crias-trocadas. Um viajante caminha pe- crença às entidades alienígenas daquele mundo. Essas
lo Além e se depara com uma bela floresta verdejante, entidades, as chamadas Aberrações, são tão difíceis de
repleta de casas construídas em madeira nas copas das serem compreendidas que raramente são identificadas
árvores, ligadas umas as outras por pontes e cordas. Elfos de forma isolada. O Irmão Olho, a entidade adorada pe-
caminham por essas pontes, com seus arcos cruzados los crias-trocadas, talvez seja a principal exceção. A co-
sobre os ombros e espadas na cintura. Elfos no Além? nexão com essas entidades é, entretanto, muito frágil.
Não, são crias-trocadas. Esse é um exemplo. É possível Servos de uma divindade banida para Ohmtar não rece-
encontrar cidades humanas, com suas torres e castelos bem dons clericais, por exemplo, assim como manter
imponentes, ou até mesmo cavernas escuras e rochosas. contato com os espíritos do Além não fornece habi-
As cidades dos crias-trocadas tentam replicar a aparên- lidades xamânicas.
cia das cidades dos mundos mortais, ainda que o céu seja
violeta e coberto pelas fibras do Fluxo, e a chuva seja tão
alienígena quanto é de se esperar. No coração dessas AptidÕes Heroicas
cidades, tenham elas a forma que for, sempre há um Os crias-trocadas são reproduções distorcidas das raças
templo imponente dedicado à entidade conhecida que habitam os três mundos mortais: o Mundo Material,
como O Irmão Olho. Essa entidade é a responsável por o Mundo Lendário e o Submundo. Dos indivíduos que
manter uma ligação sobrenatural dos crias-trocadas conseguem viver tempo suficiente para se conside-
com os mundos mortais. Nesse templo são realizados rarem membros “verdadeiros” dessas raças, alguns
rituais de observação, em que os crias-trocadas acompa- deles bus-cam formas de alcançar um desses mundos.
nham por um breve período a vida e o movimento das ci- Incapazes de atravessar o Paraíso, protegido pelas forças
dades que eles tentam replicar. de Saint Londahar, os crias-trocadas buscam contato
com as entidades alienígenas do Além.
Economia dos crias-trocadas. Os crias-trocadas ten-
tam reproduzir o funcionamento da economia das raças
Cria-trocada Filho-Feérico
Os crias-trocadas chamados de filhos-feéricos assumem
mortais (naturais, lendárias e subterrâneas). A diferença
a identidade de membros do povo da esperança, que
é que o que se produz no Além é muito diferente do que
habitam o Mundo Lendário. Eles são fascinados pelos
se produz nos outros mundos, mas os crias-trocadas não
conhecimentos arcanos e pela relação íntima que essas
têm essa percepção. Uma fazenda de sanguessugas fun-
raças possuem com a magia que permeia a realidade. Os
ciona, para eles, da mesma forma que uma fazenda de
heróis filhos-feéricos estão dispostos a provar que pos-
hortaliças.
suem o controle dos segredos arcanos e que podem ser
úteis à sociedade que os acolheu.
Relação com as outras etnias. Os crias-trocadas são a
Idiomas: Heroico, Aberrante, Anão, mais o idioma de
etnia mais presente no Além, mas sua diversidade é ta-
sua cópia racial.
manha que eles acabam sendo percebidos como várias
Carreira Heroica favorecida: Mágico
etnias, e não uma só, pelas outras raças. São as crias-hu-
Opções de Personalização:
manas, crias-élficas, crias-órquicas, crias-pequeninas, e
Valores de Atributo: +2 em Destreza ou Inteligência; +2
outros tantos nomes, muitos deles impossíveis de repro-
em Carisma ou Constituição
duzir através da escrita. Ainda assim, mesmo sem terem
Visão: Penumbra
essa consciência, os crias-trocadas são o eixo ordeiro que
Bônus nas Perícias: +2 em Exploração; +2 em Arcanismo
mantem o Além um lugar compreensível para os poucos
ou +2 em Blefe ou +2 em Intuição
viajantes que se atrevem a chegar até ali.
Talento Adicional: O cria-trocada recebe um talento adi-
cional no 1º nível e deve cumprir seus requisitos
Crias-trocadas e o Mundo Material. Os crias-troca-
74
Capítulo 2 Os Povos
75
Capítulo 2 Os Povos
são organizadas as Filas que levarão as almas às cidades à ordem e à devoção cega; esses deuses são adorados
dos deuses. através da Igreja da Bênção Sagrada.
76
Capítulo 2 Os Povos
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Constitui- Pele de Mármore: O donian pode usar o poder pele de már-
ção ou +2 em Carisma more como um poder por encontro.
Bônus nas Perícias: +2 em Religião; +2 em Diplomacia ou
+2 em Intuição
Pele de Mármore Poder Racial de Donian
Proteção Divina: O divino recebe +1 de bônus em suas
defesas de Fortitude, de Reflexos e de Vontade. Os ataques de seus inimigos são incapazes de penetrar sua
Presença Divina: O divino recebe +1 de bônus em suas pele rochosa.
defesas contra ataques desferidos por criaturas Encontro
que estejam sangrando. Ação Mínima Pessoal
Efeito: O donian recebe resistência 5 a todos os tipos de
Divino Pesquisador dano até o final do seu próximo turno.
Os divinos estão sempre tão envolvidos com as almas 11º nível: Resistência 10 a todos os tipos de dano
dos mortais que eles acabam sendo atraídos pelas ques- 21º nível: Resistência 15 a todos os tipos de dano
tões mundanas de forma irreversível. São chamados de
pesquisadores os divinos que escolhem abandonar seus
postos no Paraíso para simplesmente experimentar to- Um gigante forjado no coração das montanhas de cristal
das as possibilidades que os mundos mortais (Mundo que emergem em meio às nuvens do Paraíso. Corpulen-
Lendário, Mundo Material e Submundo) têm a oferecer. to, com braços grossos como troncos de árvores e pele
Os heróis pesquisadores surgem quando os divinos se feita de mármore branco; assim é um donian, um gigan-
deparam com situações em que a experimentação é te do paraíso, uma das raças que formam o povo da com-
suprimida pela necessidade de ação e a bondade em paixão.
seus corações prevalece sobre a curiosidade e contem- Os donians são criados do cristal e das rochas
plação do mundo. puras que formam as montanhas do Paraíso, lapidados
Idiomas: Heroico, Celestial, Comum, Lendário, Subter- pela mão firme e pelas armas das divindades que for-
râneo, Anão mam a tríade adorada pela Igreja da Espada Celestial:
Carreira Heroica favorecida: Mágico Ananayan, a deusa das fronteiras e da realeza, Jangall, o
Opções de Personalização: deus da guerra e da civilização, e Saint Londahar, o deus
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Inteligên- da justiça e da ordem sacra.
cia ou +2 em Carisma Se os divinos são a mente do seu povo, os doni-
Bônus nas Perícias: +2 em Religião; +2 em Arcanismo ou ans são o corpo. Fortes, resistentes, são conhecidos por
+2 em História ou +2 em Intuição realizarem todo o trabalho pesado necessário à recep-
Proteção Divina: O divino recebe +1 de bônus em suas ção e salvação das almas que chegam ao Paraíso. São
defesas de Fortitude, de Reflexos e de Vontade. eles os responsáveis por construir as cidades e vilarejos
Talento Adicional: O divino recebe um talento adicional que receberão as almas, por preparar as estradas, por
no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos produzir alimentos nas fazendas e por manter as engre-
do talento. nagens da “vida após a morte” funcionando.
Donos de uma expressão fria e fechada, mas
Donians simpáticos quando necessário e extremamente presta-
Povo da Compaixão tivos a todo instante, os donians são aqueles que multi-
Origem Imortal (Paraíso) plicam a compaixão com atos simples que representam
muito mais do que palavras. Representam a divindade
Estatísticas que está na humildade, na solicitude e na preocupação
com o bem-estar do próximo, mesmo que o próximo já
Altura Média: 2,05m - 2,35m tenha morrido.
Peso Médio: 160kg -210kg
Grutas dos donians. Os gigantes donians vivem nas
Valores de Atributo: +2 em Força, +2 em Constituição vilas dos divinos, trabalhando e ajudando na recepção
Tamanho: Médio das almas. Mas eles ergueram seus próprios vilarejos no
Deslocamento: 6 quadrados coração das montanhas onde foram criados pelos deu-
Visão: Normal ses, nas chamadas Grutas. Lá eles recebem as almas das
raças do Submundo devotas dos deuses benevolentes,
Bônus nas Perícias: +2 em Religião, +2 em Tolerância enviadas para cá por Ryltar, o Senhor do Submundo.
Firmeza da Montanha de Cristal: O donian recebe +1 de bô- Nessas grutas eles preparam as almas do povo do medo
nus racial em sua defesa de Vontade. para o ingresso no mundo iluminado que é o Paraíso,
Punho do Diamante Celestial: O donian é capaz de utilizar assim como os divinos preparam as almas do povo da
uma arma corpo a corpo de duas mãos com apenas uma mão, coragem e da esperança. Essas grutas têm pequenas for-
tratando essa arma como uma arma versátil. talezas em seu interior, dedicadas aos deuses leais e bon-
77
Capítulo 2 Os Povos
78
Capítulo 2 Os Povos
79
Capítulo 2 Os Povos
controladores, militares treinados ou alguns seres-pri- aquele lugar. Por isso, eles usam o vínculo com alguns
mordiais que venham a ser resgatados em suas viagens membros do povo do ódio para conseguirem, por algum
por seus desbravadores. instante, essa capacidade.
Por sua vez, os indivíduos do ódio sabem que
Relação com outras etnias. Os draconatos e os seres- esse vínculo com as entidades elementais enfraquece
primordiais possuem comportamentos e convicções seus espírito, seus corpos e suas mentes. Sabem que são
muito diferentes entre si. Enquanto os draconatos car- explorados pelas entidades, até que não passem de
regam uma série de valores de seu antigo Império, que carcaças inertes e imprestáveis. A única opção para os
dizem as más línguas se tratarem de uma maldição de servos dos Lordes Elementais é revidar, ampliar ao má-
Tiamat para que nunca fosse esquecida, os seres- ximo a ligação com as entidades para extrair a maior
primordiais são mais ligados aos elementos e, como as quantidade de poder que elas têm a oferecer. E nesse
forças que moldam o Mundo Primordial, são menos ciclo de ódio e exploração do potencial alheio surgem
ordeiros. entidades cada vez mais poderosas e servos cada vez
Ainda assim as duas raças possuem uma rela- mais insanos.
ção muito pacífica na maioria dos casos. Como ambas as Quando abandonam o Mundo Primordial, os
raças odeiam o Mundo Primordial, elas buscarão agir membros do povo do ódio encontram sua redenção, por
em conjunto sempre que necessário à sobrevivência de assim dizer. É muito óbvio para eles que a ausência dos
seus membros ou se for preciso para extrair dos Lordes Lordes Elementais dá aos outros mundos uma gama de
Elementais o máximo que eles puderem oferecer. possibilidades que seria impossível de serem obtidas di-
ante da voracidade daquelas criaturas.
Draconatos e o Mundo Material. Os draconatos que Quando chegam aos mundos mortais, os mem-
alcançam o Mundo Material normalmente são tragados bros do povo do ódio se deparam com espíritos da natu-
por portais e vórtices elementais, sem chances de es- reza, criaturas feéricas e, principalmente, com a influên-
capar. Depois de conhecer o mundo dos mortais, entre- cia divina. São inúmeros os fatores que surgem para
tanto, dificilmente eles buscarão retornar ao seu mundo aprisionar o ódio que eles carregam, dando lugar a ou-
de origem. Algumas linhagens de draconatos chegaram tras emoções como a coragem e a esperança. Eles se tor-
a Agrippa, entretanto, trazidas por dragões, como servos nam devotos dos deuses ou emissários dos espíritos da
ou mais comumente como escravos. natureza, em muitos casos tão ou mais dedicados que a
É comum encontrar draconatos principal- grande maioria dos mortais.
mente nas terras de extremos, como o Ninho da Serpen-
te, as terras frias de Staniak, nas terras alagadas do Vale AptidÕes Heroicas
dos Charcos e nos desertos das Terras do Norte, onde se Os draconatos são heróis desde sua origem. Heróis por
associam às forças dos broncos em suas cidades-fortale- terem sobrevivido às intempéries do Mundo
za. Primordial, pela forma como combatem as criaturas
Draconatos que venham a alcançar as Terras elementais em nome de seu povo, e pelo fato de que,
Baixas, entretanto, são os que mais facilmente se tornam depois de tudo o que foi lançado contra eles, ainda são
servos dos deuses da Ordem, recebendo a ajuda da Igre- capazes de cumprir suas promessas e garantirem a
ja da Espada Celestial para superar as adversidades de honra de suas Casas.
um mundo que lhes é tão estranho e ordeiro.
Draconato Controlador
A casta dos draconatos controladores se dedica a estu-
CrenÇas dar o tecido que dá forma ao Mundo Material e como
Dizem os monges do Limiar que o Mundo Primordial
aplicar fórmulas arcanas para o bem-estar de sua Casa.
surgiu em um momento de fúria do Mestre, o primeiro
São eles quem conduzem as cidades através dos ventos e
mundo de Ohmtar, moldado no calor das batalhas de
fornecem alimentos e outros itens mundanos para os
ideias da Última Crise. Essa fúria flui abundantemente
militaristas, principalmente.
pelos corpos de draconatos e seres-primordiais, as raças
Idiomas: Heroico, Primordial, Dracônico, Anão
do ódio.
Carreira Heroica favorecida: Mágico
Os Lordes Elementais são as poderosas entida-
Opções de Personalização:
des que governam o Mundo Primordial, e a relação des-
Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Inteligência
sas entidades com as raças do povo do ódio é tensa,
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Tolerância
inconstante e imprevisível. Os Lordes oferecem recom-
ou +2 em História
pensas a seus servos, criando um vínculo mágico com
Fúria Elemental: O draconato recebe um poder de ataque
eles e explorando ao máximo os frutos dessa ligação. Os
de 1º nível adicional de sua classe.
Lordes Elementais são incapazes de perceber e experi-
Talento Adicional: O draconato recebe um talento adi-
mentar o Mundo Primordial em sua totalidade, por
cional no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-
estarem imersos em todo o caos elemental que forma
requisitos do talento.
80
Capítulo 2 Os Povos
81
Capítulo 2 Os Povos
não possuem - mas sim os altos-elfos, que habitam o dos e representam muito para a cultura desses habitan-
Mundo Lendário. Se isso é verdade, poucos sabem, mas tes das florestas.
é fato que as vilas são muito bem patrulhadas por ar- Alguns elfos adoram uma divindade conhe-
queiros e exímios espadachins. O grande destaque nes- cida como Iwak. Os registros a respeito dessa entidade
sas vilas são os templos erguidos no coração das maiores são desencontrados. Uns dizem que Iwak é o deus dos
árvores, onde os elfos oram para os espíritos da natureza elfos, outros que ele é um poderoso espírito da natureza
e onde são tomadas as decisões políticas mais impor- que habita o Mundo Lendário e que teria abandonado os
tantes. elfos e se voltado aos altos-elfos há muito tempo atrás.
O entendimento geral é de que tudo não passa
Economia dos elfos. Volta e meia os elfos recebem de uma pequena confusão. Iwak, o espírito da vida ado-
visita de mercadores importantes que buscam realizar rado pelos altos-elfos é uma entidade distinta e que o
algum tipo de relação comercial. As artes élficas são ad- Iwak adorado pelos elfos seria apenas um outro nome
miradas em todo o mundo, e eles sentem um enorme para O Grande Lobo.
prazer em mostrar para o mundo sua superioridade
intelectual. Os elfos não consideram ter a menor neces- AptidÕes Heroicas
sidade de adquirir itens produzidos por outras raças, Muitos elfos se sentem desconfortáveis com diversas si-
mas o fazem por educação, como uma formalidade das tuações, principalmente quando acreditam que essas si-
práticas comerciais. Os artigos mais importantes pro- tuações precisam ser corrigidas. Alguns deles, ao invés
duzidos pelos elfos - e muito valorizados pelos merca- de simplesmente reclamar da vida, preferem agir. Mui-
dores - são joias, vestimentas, tecidos finos, vinhos, azei- tos heróis surgem dessas ações, quando elfos de bom co-
tes e temperos. Muitas relíquias élficas são objeto de ração resolvem ajudar sua raça ou membros de outras
cobiça por parte das outras raças, mas estas são, entre- etnias de suas próprias mazelas ou das mazelas do
tanto, inegociáveis, sejam elas mágicas ou não; se é seu mundo.
interesse, faça por merecer, e torça pelo destino estar ao
seu lado. Elfo Espiritualista
A raça élfica possui uma ligação muito íntima com a na-
Relação com as outras etnias. Os elfos odeiam os tureza. Eles conversam com os espíritos e com os
broncos, e nunca aceitarão de boa vontade um membro agentes divinos através de suas canções, suas lendas e
desta raça em suas florestas. Se isso acontecer, será uma suas palavras de guerra. O elfo espiritualista é o guia
exceção, e terá um bom motivo. Não há razão para este espiritual dos vilarejos élficos. É ele quem conduz os
ódio, apenas preconceito e, como sabemos, para o pre- rituais e lidera as orações coletivas, em tempos de paz e
conceito não existe justificativa - mesmo que os broncos de guerra. Espiritualistas são muitas vezes vistos como
não tenham essa postura (apenas indiferença). Elfos oráculos e milagreiros dentro da sociedade élfica, e suas
também não se sentem confortáveis com a presença de palavras e conselhos são seguidos à risca. Eles
humanos, aos quais chamam de “gordos gananciosos”, reverenciam a natureza ou as divindades, tendo a
mas irão recebê-los em suas vilas como se fossem consciência de que todos os indivíduos - assim como eles
grandes amigos. Os lissos acabam sendo o canal de rela- - fazem parte de um só universo. É muito comum que os
cionamento entre os elfos e os humanos, pois são muito espiritualistas alcancem um poder elevado através do
benquistos por ambas as raças. Os halflings, por sua vez, contato com poderosos espíritos da natureza, como
raramente adentram as florestas élficas - os elfos consi- Logan - o Grande Lobo, ou anjos de alguma divindade.
deram os pequeninos eternas crianças, o que não agrada Idiomas: Heroico, Comum, Élfico, mais seu idioma
aos halflings nem um pouco. local, mais uma quantidade de idiomas igual ao seu mo-
dificador de Inteligência
CrenÇas Carreira Heroica favorecida: Pagão
Os elfos são muito reservados quanto às suas crenças. Opções de Personalização:
Suas preces são silenciosas e seus rituais são pratica- Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Destreza
mente desconhecidos. Eu, Gënnlarioneth, já presenciei ou +2 em Inteligência
esses rituais diversas vezes, em sua maioria ao lado da Bônus nas Perícias: +2 em Natureza; +2 em Intuição ou
entidade adorada pelos elfos: Logan, o espírito das flo- +2 em Percepção ou +2 em Tolerância
restas. Também conhecido como O Grande Lobo, ele é a Espiritualidade Élfica: O elfo conhece um poder de ata-
personificação do ímpeto selvagem e guerreiro que per- que sem limite de 1º nível adicional de sua
meia a natureza. Os elfos são muito gratos aos feitos de classe de personagem.
Logan, contados através das lendas que atravessam as
gerações e superam a passagem do tempo. Elfo Mago
Os xamãs e druidas élficos também se comuni- Vivendo nas profundas florestas de Agrippa, os elfos ine-
cam com os espíritos menores dos animais e dos ante- vitavelmente se vêem em contato com as forças mágicas
passados do seu povo, cujos conselhos são sempre ouvi- que habitam o Mundo Lendário e que caminham entre
82
Capítulo 2 Os Povos
83
Capítulo 2 Os Povos
tescas fortalezas de rocha negra (normalmente semipre- ou membros mais abastados que aproveitaram a opor-
ciosa) nos vales profundos das cavernas do Submundo. tunidade para passear pelo mundo da superfície, ou co-
Essas fortalezas são habitadas pelos exércitos drow, pe- mo soldados ou mercenários contratados para proteger
los barões mercadores e pelos pactualistas. Do lado de a caravana em sua viagem. Alguns desses indivíduos se
fora das fortalezas, em meio às florestas de fungos ou no apaixonam pelo Mundo Material e vêem o sem fim de
interior de grutas úmidas e pegajosas, habitam os folcos, possibilidades que as cidades erguidas sob a luz do sol
os “mendigos drows”, que não tem condições de pagar podem fornecer.
por uma residência no interior das fortalezas. Mas existem, também, aqueles que vêm ao
As fortalezas dos elfos-negros giram em torno Mundo Material com outros propósitos. São bandidos
dos templos erguidos pelos bruxos em homenagem a foragidos e também os soldados que vêm em seu encal-
Ryltar, o Grande Bruxo, e através dos quais eles entram ço, ou mesmo folcos que desistem de sua vida sofrida nas
em contato com a entidade. Esses templos são repro- profundezas do Submundo e tentam buscar um lugar li-
duções da grandiosa caverna onde foi erguida a maior teralmente ao sol.
cidade dos drows: Penocuephata, uma poderosa for-
taleza erguida em torno dos Portões do Inferno, a temida CrenÇas
passagem selada por Ryltar para impedir o avanço de Os elfos-negros encaram Ryltar de uma forma diferente
demônios e divindades hostis vindos do Segundo da interpretação dada pelos anões-cinzentos. Não como
Mundo. uma entidade suprema, mas como um indivíduo que de-
tém o controle sobre a emoção que molda o Submundo:
Economia dos elfos-negros. Os drows, assim como os O Medo. Eles acreditam que o poder de Ryltar não vem
anões-cinzentos, são grandes conhecedores dos Desfila- da devoção de sua raça, mas sim da própria capacidade
deiros, as passagens mágicas que ligam Agrippa, o Mun- do Grande Bruxo de compreender e manipular o tecido
do Material, ao Submundo, o Mundo Subterrâneo. Eles da realidade. Um poder arcano, do qual eles buscam
utilizam esse conhecimento para negociar com o povo compartilhar através de pactos.
da superfície uma série de materiais raros que só exis-
tem no Submundo, como fungos e partes de criaturas
que servem de insumo principalmente para os estudi- AptidÕes Heroicas
osos das artes arcanas. São materiais de alto valor, nor- Os elfos-negros são extremamente passivos com relação
malmente trocados por grandes quantidades de itens aos perigos de seu mundo. Eles preferem não se arriscar,
comuns e alimentos que não podem ser produzidos no ou arriscar seus exércitos, para garantir que suas forças
Subterrâneo. estejam sempre prontas para quando os Portões do In-
ferno se abrirem. Os heróis elfos-negros surgem exata-
Relações com outras etnias. Os elfos-negros possuem mente quando saem dessa passividade; indivíduos dis-
uma relação muito próxima com os obscuros. Eles cos- postos a se arriscar pelo bem de alguém, seja de sua
tumam empregar nas fazendas de fungos os sobre- família, de seu clã ou de sua cidade.
viventes de regiões atacadas por anões-cinzentos. O que
é mais interessante nesse contexto é o fato de que elfos-
Elfo-negro Folco
Os folcos são miseráveis, elfos-negros desnutridos larga-
negros não são empregados nessas fazendas: os barões
dos à mercê dos perigos das florestas de fungos e das
consideram que sua raça está acima dos trabalhos ma-
grutas que pontilham os vales dos Bolsões de Trevas.
nuais das fazendas, mesmo que, por esse motivo, muitos
Alvos constantes das criaturas dos Submundo, eles pre-
drows permaneçam abandonados e em total condição
cisam encontrar em seu próprio interior a força neces-
de miséria.
sária para sobreviver ao destino terrível que lhes foi tra-
A relação com os anões-cinzentos é pacífica,
çado. Os heróis folcos surgem nos momentos de deses-
mas não por amizade ou aliança, e sim pelo fato de que
pero, ajudando seus pares a sobreviver por mais tempo
as raças se temem a ponto de preferirem não intervir nas
ou, em alguns casos, a fugir das ameaças que surgem em
ações umas das outras.
suas terras.
Os elfos-negros possuem algum contato com
Idiomas: Heroico, Subterrâneo, Drow
as criaturas místicas conhecidas como eubuleus, uma
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
espécie de etnia perdida do povo do medo. Esse contato
Opções de Personalização:
normalmente é feito pelos bruxos drows, que buscam
Valores de Atributo: +2 em Constituição; +2 em Destre-
compreender o papel dos eubuleus no Submundo e
za ou +2 em Carisma
adquirir parte do conhecimento oculto dessa raça
Bônus nas Perícias: +2 em Tolerância; +2 em Exploração
misteriosa.
ou +2 em Manha
Talento Adicional: O elfo-negro recebe um talento
Elfos-negros e o Mundo Material. Muitos dos elfos-
adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré-
negros vistos no Mundo Material fazem parte de comiti-
requisitos do talento.
vas de mercadores, seja como diplomatas, comerciantes
84
Capítulo 2 Os Povos
Elfo-negro Militar
Os soldados drows são treinados durante toda a vida nas
Eubuleus
Povo do Medo
habilidades necessárias para proteger suas cidades do
Origem Feérica (Submundo)
avanço de criaturas demoníacas. O treinamento é rea-
lizado com a participação de criaturas subterrâneas sub-
jugadas através de magia para servirem como teste para
Estatísticas
os militares. Infelizmente, nem sempre essas criaturas
Altura Média: 1,80m - 2,05m
permanecem sob controle e acabam avançando contra
Peso Médio: 70kg - 95kg
os elfos-negros e suas cidades selvagemente. Os mili-
tares que se tornam heróis normalmente abandonam as
fileiras dos exércitos drows, optando por tomar a inici- Valores de Atributo: +2 em Sabedoria, +2 em Carisma
ativa contra as ameaças do Submundo que espreitam Tamanho: Médio
suas cidades e ameaçam suas famílias. Deslocamento: 7 quadrados
Idiomas: Heroico, Subterrâneo, Drow Visão: Escuro
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
Opções de Personalização: Bônus nas Perícias: +2 em Diplomacia ou Intimidação, +2
Valores de Atributo: +2 em Destreza; +2 em Força ou +2 em Furtividade, +2 em Religião
em Constituição Defesa do Eubuleu: O eubuleu recebe +1 de bônus racial em
Bônus nas Perícias: +2 em Tolerância; +2 em Atletismo sua defesa de Fortitude ou de Reflexos.
ou +2 em Exploração ou +2 em Tolerância Invisibilidade Dourada: O eubuleu é capaz de usar o poder
Treinamento Militar: O elfo-negro conhece um poder a- invisibilidade dourada como um poder por encontro.
dicional de ataque sem limite de 1º nível de sua
classe de personagem.
Invisibilidade Dourada Poder Racial de Eubuleu
Talento Adicional: O elfo-negro recebe um talento
adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré- Um brilho dourado ofusca seus inimigos e você desaparece.
requisitos do talento. Encontro * Ilusão
Ação Mínima Pessoal
Elfo-negro Pactualista Efeito: O eubuleu se torna invisível até realizar um ataque.
Os elfos-negros são devotos de Ryltar, o Grande Bruxo.
Através dos pactualistas, a entidade profere suas orien-
tações para a raça dos elfos-negros. Quando agir, quan- Os eubuleus são praticamente uma lenda entre os mem-
do aguardar, quando se proteger, quando se unir contra bros do povo do medo (assim como os selvagens o são
as forças infernais. Os pactualistas são extremamente para o povo da esperança). Conhecidos também como
respeitados e muitos deles se tornam os líderes máximos os sussurantes, os eubuleus são humanóides muito pare-
das cidades drows, representantes da vontade divina do cidos com os elfos-negros, com seus corpos esguios, tra-
Grande Bruxo. Os heróis pactualistas surgem a partir da ços delicados e orelhas pontiagudas. A grande diferença
vontade do Rei do Submundo, quando são levados a física está no fato de que, ao contrário do que se espera
cumprirem missões que envolvem, muitas vezes, jorna- das raças do medo, a pele dos eubuleus é totalmente
das ao Mundo Material. As lendas cantadas pelos bardos amarela, praticamente dourada, e eles não possuem pê-
indicam que os pactualistas têm como objetivo conquis- los pelo corpo. Seus olhos são tão amarelos quanto sua
tar a confiança dos humanos e dos elfos, principalmente, pele. Ao olhar de relance para um eubuleu, são raros
de uma forma nunca antes possível, e que vai muito a- aqueles que conseguem perceber os traços de seus ros-
lém das negociações comerciais. O que Ryltar, o Grande tos, vendo apenas um grande borrão amarelo.
Bruxo, planeja com essa aproximação, só o futuro nos Eles caminham silenciosamente pelo Sub-
dirá. mundo, como se carregados pelos ventos canalizados
Idiomas: Heroico, Subterrâneo, Drow que cortam as cavernas. Seus gestos se assemelham a
Carreira Heroica favorecida: Mágico danças cerimoniais, e suas palavras saem de suas bocas
Opções de Personalização: em forma de cânticos, facilmente compreendidos pelo
Valores de Atributo: +2 em Destreza; +2 em Inteligência povo do medo, mas ininteligíveis para os outros povos.
ou +2 em Constituição Os eubuleus são sábios e atenciosos, sempre
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Exploração dispostos a ouvir e ajudar aqueles que se vêem aflitos ou
ou +2 em Intuição vulneráveis diante dos perigos do Submundo.
Talento Adicional: O elfo-negro recebe um talento
adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré- Coros dos eubuleus. Os eubuleus são nômades, vagan-
requisitos do talento. do pelo Submundo levando suas palavras para os opri-
Poder Arcano: O elfo-negro conhece um poder adicional midos. Eles se reúnem nos chamados Coros, grupos de
de ataque sem limite de 1º nível de sua classe. dezenas de membros da raça. Eles não são criaturas má-
85
Capítulo 2 Os Povos
gicas. Ainda precisam dormir, se alimentar, se vestir. cientes. São combatentes treinados, inspirados pelas pa-
Para tal, eles normalmente se acomodam nas caravanas lavras divinas da entidade conhecida como A Sombra,
dos obscuros, apenas pelo tempo que for necessário - dispostos a usar o medo contra o medo, levantar suas
geralmente, até o fim de alguma cerimônia ritual, quan- armas e derrotar as ameaças que avançam contra seus
do abandonam a caravana em busca de uma próxima protegidos. Os heróis eubuleus costumam escolher uma
que precise de sua ajuda e de suas palavras. caravana de obscuros para permanecer ao seu lado por
toda a sua vida.
Relação com outras etnias. Apenas os obscuros consi- Idiomas: Heroico, Subterrâneo, Eubulian
deram os eubuleus reais, visto que eles compartilham Carreira Heroica favorecida: Sacerdote
muitos de seus costumes, principalmente religiosos. A- Opções de Personalização:
penas os elfos-negros mais pobres, com uma maior apro- Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Força ou
ximação da cultura dos obscuros têm algum contato +2 em Constituição
com os eubuleus, enquanto os drows mais abastados vê- Bônus nas Perícias: +2 em Religião; +2 em Diplomacia;
em essa raça mítica apenas como uma lenda distante. Os +2 em Intuição ou +2 em Socorro
anões-cinzentos ignoram a existência dos eubuleus, ale- Talento Adicional: O eubuleu recebe um talento
gando que não passa de uma crença dos obscuros, cren- adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré-
ça esta que os duergar reprimem severamente. requisitos do talento.
86
Capítulo 2 Os Povos
87
Capítulo 2 Os Povos
88
Capítulo 2 Os Povos
violentos e insatisfeitos com todo o sofrimento ao qual O mais temido demônio do Inferno é uma
precisam se submeter. Apesar de mais altos e robustos criatura conhecida como Pessiilliandinnsemétgoh, ou
que os humanos, os gnolls são ágeis e precisos. “Aquele Demônio que Devora Deuses”, em tradução
Essas criaturas infernais são, em sua maioria, literal. Ele é o líder de várias cidadelas da região chama-
servos dos demônios que comandam o Segundo Mundo, da de Caldeirão das Almas Imortais.
servindo de escravos, soldados ou até mesmo comida Demônios e deuses são inimigos declarados,
para esses monstros grotescos. todos decididos a tomarem o Inferno para si. Por esse
motivo, gnolls são inimigos de tieflings e renascidos
Tribos dos gnolls. Os gnolls habitam as cidadelas de- grande parte das vezes, mas em cercas ocasiões eles
moníacas do Inferno. Muitos deles, entretanto, conse- podem se aliar por um bem comum: sobrevivência, por
guem escapar para regiões isoladas, onde montam a- exemplo.
campamento e formam suas tribos. Essas tribos crescem
rapidamente, à medida que novos gnolls foragidos as AptidÕes Heroicas
alcançam. Muitas tribos chegam a ser formadas por cen- Alguns poucos gnolls se tornam heróis. Em determi-
tenas de gnolls. Localizadas em geral ao lado de cami- nadas circunstâncias, eles precisam confrontar o Infer-
nhos ou estradas usadas pelos povos da inveja, seus no, os demônios, as divindades, tieflings, renascidos, o
membros atacam os viajantes sem compaixão, eliminan- que for que surgir a sua frente para poderem, então,
do suas vidas e roubando seus pertences. Algumas tribos sobreviver. Eles precisam recorrer a seus instintos e
gnolls já foram avistadas no Mundo Material, mas sua torcer para que alguém olhe por eles e lhes dê uma
origem (assim como a origem dessa informação) é chance. Isso será o suficiente para que eles possam mos-
incerta. trar tudo de que são capazes.
89
Capítulo 2 Os Povos
Esses pequeninos humanóides eram originários de um Gnomos e o Mundo Material. Os gnomos que alcan-
mundo conhecido como Mundo das Fadas, ainda na Dé- çam o Mundo Material logo encontram seu lugar nas
cima Segunda Era. Com A Crise e a recriação do multi- grandes cidades, onde podem descobrir coisas novas e
verso, o Mestre optou por levar os gnomos para longe explorar ao máximo suas habilidades comunicativas. A
dos mundos mortais, relegando-os ao esquecimento no exceção são os gnomos conhecidos como duendes feéri-
Além, o distante Sétimo Mundo de Ohmtar. Lá, eles re- cos, que encontram lugar junto aos elfos nas florestas
nasceram nas mãos das entidades fadadas a desaparecer que possuem forte ligação com o Mundo Lendário.
90
Capítulo 2 Os Povos
91
Capítulo 2 Os Povos
Carreira Heroica favorecida: Místico ricamente mobiliados. As fontes de água potável são o
Opções de Personalização: coração de suas aldeias, como lagos e rios. Ao redor são
Valores de Atributo: +2 em Inteligência ou +2 em Caris- erguidas praças, tavernas e áreas pavimentadas para fei-
ma; +2 em um atributo a escolha ras, jogos e festivais. Estradas rudimentares ligam as
Bônus nas Perícias: +2 em Intuição; +2 em uma perícia a aldeias dos halflings, enquanto estradas de maior porte
escolha ligam a região das colinas às cidades humanas. Essas
Talento Adicional: O gnomo recebe um talento adicional estradas são sempre muito movimentadas, seguindo o
no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos fluxo comercial entre as duas raças, fazendo com que
do talento. várias aldeias e vilas surjam rapidamente por todos os
cantos.
Halflings Economia dos halflings. Os halflings são grandes cria-
Povo da Coragem
dores de animais de menor porte, como ovelhas, cabras
Origem Natural (Mundo Material)
e aves, como galinhas, marrecos e perus. Se vangloriam
por produzir, também, itens que os humanos não neces-
Estatísticas
sitam, mas desejam. Os produtos mais vendidos pelos
halflings são o fumo (principalmente o tabaco e o folha-
Os halflings de Ohmtar possuem as mesmas estatísticas da
de-coca, uma planta produzida exclusivamente por
raça halfling apresentada no D&D 4E Livro do Jogador.
eles), o café, frutas, óleos, ervas, temperos e bebidas dos
mais variados tipos. Eles também são produtores de
Particularidades. Os halflings de outros mundos do Megaver-
perfumes, muito apreciados pelas mulheres humanas
so costumam ser nômades, viajantes ou peregrinos, suscetí-
mais humildes (e odiado pela nobreza e, principal-
veis ao desejo de abandonar seus clãs para se misturar a ou-
mente, pelos elfos).
tras raças e culturas. Em Agrippa, entretanto, os halflings são
devotos da ordem, da família e do seu clã, antes mesmo de
Relação com outras etnias. Os halflings buscam convi-
serem devotos de divindades ou espíritos. Os halflings de
ver bem com todas as outras etnias. Eles se relacionam
Ohmtar são ordeiros, organizados e trabalhadores. Suas
construções são duradouras e eles defendem ferozmente suas bem com os humanos, com quem possuem importantes
terras natais contra as ameaças que fariam seus primos laços comerciais; com os lissos, sempre interessados nas
“extra-agrippanos” simplesmente fugirem. Vulneráveis ao mercadorias dos halflings; e com os elfos, com quem
avanço de criaturas e exércitos vindos do Norte, os halflings adoram compartilhar suas danças e sua música. Os
mantêm uma tradição militar e não temem demonstrar um broncos são uma ameaça aos halflings, uma tensão pro-
pouco de arrogância ou confiança nas próprias habilidades e movida pela movimentação militar nas fronteiras das
pontos fortes. terras dos pequeninos. Mas mesmo os broncos os hal-
Os halflings curtem os prazeres da vida como nin- flings buscam tratar com respeito e, porque não, um
guém. Afinal, eles trabalham sempre com um objetivo em pouco de agrado. Os halflings são cativantes. Eles sabem
mente: adquirir riquezas e desfrutar do que o dinheiro conse- das dificuldades que os broncos precisam enfrentar no
gue proporcionar. Costumam, inclusive, gastar suas fortunas Norte, e expressam um pouco de compaixão que, vez ou
tão rapidamente quanto a obtiveram. outra, amolece um ou outro coração-duro, por mais que
os broncos tentem negar.
Os halflings são dominantes nas colinas das Terras Bai-
xas do mundo de Agrippa, o Mundo Material. Esses pe- CrenÇas
queninos humanóides, que raramente ultrapassam 90 Os halflings são devotos de um sem número de deuses
centímetros de altura, são espertos, competentes e opor- menores e espíritos. São deuses do fumo, das bebidas, da
tunistas. São encrenqueiros, curiosos e confiantes, além comida, das festas, da caça esportiva, dos jogos, do
de demonstrarem uma coragem capaz de superar até descanso, dos sonhos impossíveis. Os teólogos resumem
mesmo a dos indivíduos de outras raças do seu povo. a crença dos pequeninos no que eles chamam de
Dizem os mais críticos que os halflings podem Panteão halfling. Os deuses benevolentes, entretanto,
ser pequeninos honestos e bonachões ou ladrões à espe- são grandes interessados na raça dos halflings. Do Paraí-
ra de uma oportunidade para realizar um grande golpe e so eles observam e se divertem com os pequenos, como
desaparecer na escuridão da noite. De qualquer forma se observassem um romance ou um conto folclórico em
eles são astutos, ágeis e engenhosos, o que é indiscutível. pleno desenvolvimento.
Esses deuses costumam interceder pelos
Aldeias dos halflings. Os halflings constroem suas al- pequenos através das divindades menores com as quais
deias no coração inacessível das regiões de colinas que possuem algum tipo de conexão. Frenn, Sálvia e Ohm
separam as Terras Baixas de Agrippa das Terras do Nor- são os deuses benevolentes com os quais os halflings pos-
te. Suas habitações são construídas através da escavação suem uma relação mais íntima, mesmo que eles não te-
das encostas das colinas, como tocas cheias de aposentos nham consciência disso.
92
Capítulo 2 Os Povos
93
Capítulo 2 Os Povos
elas individuais, de uma organização, de sua nação ou de vizinhos do Norte. As relações comerciais entre as duas
todo seu povo. Muitos se tornam grandes heróis. Infe- raças são muito fortes, principalmente pelo fato de que
lizmente, a humanidade também é capaz de gerar mui- os broncos são os grandes fornecedores de metais como
tos vilões... Na verdade, os piores. ferro, cobre e ouro. A relação com os elfos é delicada,
principalmente quando os humanos avançam com seus
Cidades dos humanos. Os humanos formam seus vila- territórios em direção às florestas. Os lissos são grandes
rejos, aldeias e cidades em meio, preferencialmente, às negociadores, e são os principais responsáveis pela
planícies. Nas Terras Baixas, onde esse relevo é proemi- manutenção da paz entre humanos e elfos, que perdura
nente, são incontáveis os assentamentos humanos. Nor- há séculos.
malmente eles são construídos às margens de um rio,
córrego, lago ou outra fonte de água potável. O marco CrenÇas
zero dessas cidades é comumente um templo dedicado O Mestre é a grande entidade que rege o multiverso de
a alguma divindade benevolente. Ohmtar. Ele representa tudo a volta dos indivíduos, sen-
A cidade cresce em torno desse templo ou do ou não percebido. Ele é o sol, as florestas, os ventos, os
igreja. As fazendas e outras áreas de cultivo se desen- animais, as doenças. É também os espíritos, os elemen-
volvem em torno dos centros urbanos. É comum o tos, as emoções, a luz, os deuses bondosos, os deuses
surgimento de pequenas áreas urbanas em meio às malignos, anjos, demônios, as lendas, o passado, o pre-
áreas rurais, os chamados subúrbios. sente, o futuro.
As Casas mais importantes exercem sua influ- Todos os indivíduos se relacionam com o
ência e comandam as cidades e vilarejos, seja publica- Mestre de alguma forma, através das religiões ou de uma
mente, seja através de tramas complexas e disputas de simples reverência. Cada povo possui diversas formas
bastidores. de se relacionar com o mundo e com as entidades que
regem Ohmtar. Mesmo dentro de um mesmo povo é
Economia dos humanos. Os humanos são provedores possível perceber variações entre indivíduos de raças,
de muitas mercadorias importantes para todo o povo da de origens ou de personalidades diferentes.
coragem: grãos, vegetais, bens de consumo, leite e deri- Os humanos são servos devotados aos deuses
vados, carâmica, artigos de couro, tecidos finos, objetos benevolentes de Ohmtar. Nas áreas urbanas é comum
de arte, carnes, cavalos e veículos. Os humanos também que eles frequentem os templos e catedrais da Igreja da
são grandes cunhadores, transformando metais precio- Espada Celestial. Esta Igreja é dedicada aos deuses
sos brutos em moedas utilizadas por todo o mundo de Ananayan, deusa dos territórios e das fronteiras seguida
Agrippa, uma arte antiga e respeitada. As estradas cons- por nobres e aristocratas, Jangall, o deus da guerra, dos
truídas pelos humanos são como desenhos nas Terras artesãos e da civilização, e Saint Londahar, o deus da
Baixas, cortando as planícies e florestas, ligando as cida- ordem e da justiça.
des e permitindo o trânsito de mercadorias. Muitas Nas áreas rurais, os humanos servem aos deu-
estradas acompanham o curso dos rios, permitindo ses que formam a tríade da Igreja da Bênção Sagrada:
principalmente que possa ser feita a segurança das em- Freen, o deus das colheitas, Sálvia, a deusa dos lares e
barcações também por terra. das famílias, e Ohm, o Sol, deus da bondade, da
Os humanos de Agrippa convivem, na medida iluminação e da espiritualidade. Sálvia possui um
do possível, em harmonia com a natureza. O impacto pequeno templo dentro de cada casa humana de
ambiental provocado por suas cidades e suas fazendas Agrippa. Pequenos templos à Ananayan também são
muitas vezes é impossível de ser impedido ou revertido, erguidos nas áreas de fronteira, onde servem inclusive
mas os humanos sempre levarão em consideração essa para delimitar os territórios dos reinos.
questão antes da tomada de decisões importantes. Os As Tradições, agremiações filosóficas que
elfos são radicais nessa questão, e os atritos entre huma- buscam o conhecimento para a aproximação com o
nos e elfos costuma vir do fato de que para os elfos não há Mestre, são voltadas para os aspectos das emoções e da
meio termo e o progresso econômico não justifica a luz que permeia o universo. A Tradição da Coragem, ob-
ocupação de áreas de campo e florestas. viamente, é a que possui maior relevância para o povo
nativo do Mundo Material, ainda que as outras Tradi-
Relação com outras etnias. Os humanos possuem um ções tenham espaço em Agrippa.
bom relacionamento com todas as outras etnias do povo
da coragem, servindo - de certa forma - como integra-
dores das culturas das raças de Agrippa. Sua relação
AptidÕes Heroicas
Os humanos estiveram no centro de muitos eventos im-
com os halflings é muito próxima, havendo uma inte-
portantes da história de Ohmtar. Nesses eventos, muitos
ração muito forte entre as áreas rurais humanas e as
humanos se destacaram, indo além do corriqueiro em
terras dos halflings nas colinas. Os broncos são vistos
momentos de dificuldade e de incerteza. Esses humanos
como selvagens pelo povo comum, mas os nobres
se tornaram heróis!
humanos reconhecem o poderio militar dos seus
94
Capítulo 2 Os Povos
95
Capítulo 2 Os Povos
Quem nunca sonhou com uma pessoa desconhecida, Kalashes e o Mundo Material. Os kalashes têm se tor-
como se aquele pessoa tivesse feito parte de sua vida nado cada vez mais comuns em Agrippa, mas eles nor-
todo o tempo? Se assemelham muito a humanos de pele malmente ocultam sua identidade verdadeira. A pre-
bronzeada ou morena, olhos de cor anil, muito bri- sença deles próprios, além de divinos, donians e tam-
lhantes, e cabelos em tons mundanos (preto, castanho, bém de tieflings e gnolls podem apontar algum tipo de
loiro ou ruivo), sempre volumosos e esvoaçantes. mudança na ordem cósmica ou de movimentos dos deu-
Dizem as lendas que os kalashes foram criados ses em direção a algum tipo de conflito, o que poderia le-
pelos deuses a partir das almas das criaturas da natureza var ao caos, à histeria coletiva e ao fortalecimento de i-
que por algum motivo alcançaram o Paraíso, uma ten- grejas que atuem a partir da intimidação e da promoção
tativa de explicar a ligação dos kalashes com as criaturas do medo.
naturais e lendárias.
Servos dos deuses tanto quanto os divinos e os
donians, os kalashes se mantém distantes das Filas de CrenÇas
Almas que rumam aos Reinos dos Deuses. Eles são co- Uma divindade menor é conhecida como o Deus dos
nhecidos, entretanto, por levarem as almas para fora das Kalashes. Seu nome é Dezau (de-záu), interpretada pe-
Filas. Como servos dos deuses, os kalashes estão encar- los monges do Limiar como sendo a entidade da natu-
96
Capítulo 2 Os Povos
reza celestial, que dá forma às montanhas, às nuvens e às Bônus nas Perícias: +2 em Religião ou +2 em Socorro; +2
florestas sagradas do Paraíso. Eles respeitam os deuses em uma perícia a escolha
maiores, prestam suas reverências, mas direcionam sua
fé a Dezau através dos rituais executados no interior dos Kalash Iluminador
Círculos. Talvez ainda esteja se perguntando: o que motiva um in-
divíduo dedicado às entidades da natureza a se deixar
levar ao Paraíso após sua morte? A resposta: os kalashes
AptidÕes Heroicas iluminadores. Esses kalashes são enviados aos mundos
Os kalashes são uma raça exótica e misteriosa. A habili-
mortais pelos próprios deuses (provavelmente por De-
dade de acessar os sonhos dos mortais permite a esses
zau) para cativar e converter os indivíduos ainda em
indivíduos alcançar conhecimentos e emoções que nor-
vida, abrindo seus corações para a fé nas divindades,
malmente estariam indisponíveis. Essas emoções, enrai-
mostrando que o Paraíso possui sua própria natureza
zadas na mente obscura dos mortais, podem ser incom-
perfeita, uma bênção aguardando os fiéis. Os ilumina-
preensíveis e caóticas, colocando a resistência mental
dores são também combatentes poderosos, heróis valo-
dos kalashes à prova. Os heróis kalashes são os corajosos
rosos e respeitados, aqueles que mostram aos mortais
que se preparam para mergulhar na vida dos mortais,
que os deuses e os espíritos da natureza não estão tão
buscando compreender os fatos geradores dos sonhos, o
distantes uns dos outros como muitos imaginam.
processo do sonhar, e a natureza dos desejos e das
Idiomas: Heroico, Celestial
vontades mortais, para que possam, detendo essa com-
preensão, ajudar as almas que chegam ao Paraíso. Carreira Heroica favorecida: Sacerdote
Opções de Personalização:
Kalash Alma GÊmea Valores de Atributo: +2 em dois atributos a escolha
Os kalashes criam vínculos muito poderosos com os in- Bônus nas Perícias: +2 em Natureza ou +2 em Religião;
divíduos cujos sonhos são acompanhados por eles. Os +2 em uma perícia a escolha
chamados almas gêmeas são aqueles que resolvem a-
bandonar o Paraíso para acompanhar de perto o in- Lissos
divíduo que eles resolveram acolher e proteger. Eles sur- Povo da Coragem
gem como emissários divinos, “anjos” dedicados a pro- Origem Natural (Mundo Material)
teger seu escolhido, mesmo que à distância. São aqueles
rostos supostamente conhecidos que aparecem na mul- Estatísticas
tidão tão rapidamente quanto desaparecem, os mesmos
rostos que vemos de relance quando escapamos do Os lissos de Ohmtar possuem as mesmas estatísticas da raça
perigo. meio-elfo apresentada no D&D 4E Livro do Jogador.
Idiomas: Heroico, Celestial
Carreira Heroica favorecida: Místico Particularidades. Os lissos de Ohmtar são fisicamente iguais
Opções de Personalização: aos lissos de outros mundos. As diferenças mais significativas
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria ou +2 em Carisma; estão no fato de que eles não possuem a longevidade que os
+2 em um atributo a escolha elfos de outros mundos têm, nem são originários da relação
Bônus nas Perícias: +2 em Socorro; +2 em uma perícia a entre humanos e elfos (sendo, assim, uma raça independente).
escolha Eles são ordeiros e confiáveis, líderes natos, prontos para
trazer paz àqueles que estão a sua volta, amigos ou inimigos,
Kalash Encarregado familiares ou desconhecidos. Aventureiros natos, os lissos são
Os kalashes encarregados são aqueles que, para atender atraídos por todo tipo de carreira estranha e excêntrica,
ao pedido desesperado de alguma alma resgatada por dispostos a aprender com os próprios erros, pelo simples
ele, abandonam o Paraíso. Eles se dispõem a ajudar, e prazer do aprendizado e do conhecimento.
avançam para os mundos mortais para cumprir aquela
missão. É comum que os kalashes nessas situações te- Os lissos são uma das mais importantes raças de Agrip-
nham seus próprios sonhos acessados por outros kala- pa. Mesmo não sendo a maioria, eles são o elo de ligação
shes ou almas de seu círculo, recebendo e realizando que mantém o povo da coragem unido apesar das dife-
uma missão após a outra, até o momento em que eles renças étnicas. Para os elfos, os lissos se parecem com os
percebem que se tornaram tão mortais quanto aqueles humanos; para os humanos, os lissos parecem elfos.
que eles vieram ajudar. Atraídos pelas aventuras e pela diversidade do
Idiomas: Heroico, Celestial mundo, eles acreditam que sua raça - e não a dos hu-
Carreira Heroica favorecida: Sacerdote manos - representam verdadeiramente a coragem que
Opções de Personalização: permeia o Mundo Material. Mas eles não tornam isso
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria ou +2 em Carisma; uma disputa, sendo apenas um pensamento geral, e não
+2 em um atributo a escolha uma ideologia ou filosofia de vida.
97
Capítulo 2 Os Povos
Bairros dos lissos. Os lissos não possuem cidades pró- cados. Em muitos momentos, eles se depararão com
prias, sendo bem aceitos tanto nas terras dos humanos situações aparentemente intransponíveis, em que preci-
quanto nas florestas élficas. Apesar de grande parte dos sarão alcançar um estado de plenitude que só é possível
lissos preferir viver sozinho ou com sua família por toda através do Despertar Heroico.
sua vida, em algumas cidades os membros da raça con-
vivem juntos em bairros próprio. Esses bairros são influ- Lisso Artista
enciados pela cultura de diversos cantos do mundo, se O povo da coragem tem as artes como seus maiores te-
destacando artística e culturamente do restante das ci- souros, e dão um grande valor aos objetos de arte (como
dades onde se inserem. artesanato, obras e arquitetura), às manifestações
artísticas (canto, dança, teatro e literatura) e aos artistas
Economia dos lissos. Os lissos não possuem uma propriamente ditos. Quando um indivíduo se destaca
cultura de produção de mercadorias, mas eles são os por suas habilidades artísticas, ele conquistará fama e
maiores comerciantes de todo o mundo! Mercadores renome na vila ou cidade onde vive. Os lissos, como
que estão sempre cruzando as estradas, os mares e os grandes artistas, se utilizam desse renome para se
rios, eles buscam os melhores produtos para oferecer e tornarem porta-vozes, negociadores e conselheiros,
negociar em suas viagens. Alguns se tornam caçadores para os humanos, elfos, halflings e para sua própria raça.
de relíquias, aventureiros treinados que vivem das anti- Muitas pessoas, principalmente as mais humildes, se
gas riquezas que conseguem recuperar de ruínas perdi- tornam verdadeiras devotas dos artistas lissos.
das e masmorras repletas de monstros e armadilhas. Idiomas: Heroico, Comum, Lisso, mais seu idioma
local, mais uma quantidade de idiomas igual ao seu
Relação com outras etnias. Os lissos são os integra- modificador de Inteligência
dores do povo da coragem, aqueles que mantém a tênue Carreira Heroica favorecida: Mágico
paz entre as raças de Agrippa. São eles quem negociam Opções de Personalização:
com os humanos e com os elfos quando das divergências Valores de Atributo: +2 em Carisma; +2 em Inteligência
políticas que, por sinal, são praticamente uma constante. ou +2 em Constituição
São os lissos também os principais negociadores das Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Intuição
mercadorias produzidas pelos halflings que vivem Talento Adicional: O lisso recebe um talento adicional
isolados nas colinas, distantes das cidades humanas. Os no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos
broncos são uma exceção... Eles consideram os lissos in- do talento.
trometidos, hipócritas e nunca aceitarão qualquer nego-
ciação com um lisso. Para os broncos, essa indiferença é Lisso Fugitivo
por respeito, uma forma de evitar conflitos e batalhas Os lissos são indivíduos assertivos; sempre tentando so-
desnecessárias; os lissos não consideram uma forma de lucionar os problemas, sempre tentando ajudar os
respeito, mas sim grosseria. outros, sempre afirmativos e, por ventura, arrogantes. A
natureza dos lissos acaba por colocá-los, muitas vezes,
em situações adversas. Nas Terras do Norte, onde os
CrenÇas broncos não são muito pacientes com as atitudes dos
Os lissos adoram as mesmas divindades que os huma- lissos, muitos acabam sendo expulsos, perseguidos, ca-
nos, que os elfos, que os halflings ou qualquer outra çados como animais. Eles precisam se ocultar, negociar
etnia, se for importante para sua diplomacia. Muitos di- e, claro, lutar por sua sobrevivência. Alguns deles se iso-
zem que a fé dos lissos, por esse motivo, não é verda- lam, buscando alcançar algum tipo de conhecimento su-
deira. O que essas pessoas não sabem é que, no fundo, a perior ou aprimorar suas técnicas para que possam
maioria dos lissos está voltada para A Filosofia, as pala- prosseguir com suas jornadas sem abandonarem, mes-
vras trazidas pelos Monges do Limiar. O que isso quer mo na fuga, suas convicções.
dizer? Que os lissos, ao invés de venerarem os deuses, Idiomas: Heroico, Comum, Lisso, mais seu idioma
veneram o Mestre. local, mais uma quantidade de idiomas igual ao seu mo-
Muitos lissos, principalmente os mais abasta- dificador de Inteligência
dos, são membros de Tradições da Luz, com as quais
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
podem aprimorar suas redes de contatos e de negócios,
Opções de Personalização:
ao mesmo tempo em que podem se aprofundar no
Valores de Atributo: +2 em Destreza; +2 em Carisma ou
conhecimento a respeito de relíquias e artefatos dos +2 em Constituição
quais são detentores ou negociadores. Bônus nas Perícias: +2 em Acrobacia ou +2 em Furtivida-
de; +2 em Blefe ou +2 em Manha ou +2 em
AptidÕes Heroicas Intuição
Os lissos trazem o espírito aventureiro no sangue. Eles Talento Adicional: O lisso recebe um talento adicional
buscarão sempre os desafios mais complexos, os ca- no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos
minhos mais imprevisíveis e os negócios mais arris- do talento.
98
Capítulo 2 Os Povos
Lisso Mercador
Comerciantes, mercadores, viajantes. Os lissos são os
Metamorfose Feral Poder Racial de Metamorfo
grandes agentes do comércio entre as raças que formam
os povos da coragem, principalmente na região das Ter- Você manifesta a ligação sobrenatural com os espíritos dos
ras Baixas. Eles atravessam as estradas com suas cara- animais lendários e assume a forma de um humanóide fantás-
vanas ou os rios e mares com suas embarcações, trazen- tico, similar a uma mistura entre um elfo e um lobo ou um
do produtos e preciosidades de muitos valores e origens tigre.
diferentes. As relíquias são os objetos mais desejados e Encontro * Metamorfose
os mercadores acumulam grande conhecimento a res- Ação Mínima Pessoal
peito desses itens. Os melhores mercadores buscam, Efeito: Até o fim do encontro, o personagem aumenta seu
inclusive, conhecimentos ocultos que permitam com- deslocamento em 2 quadrados e recebe +1 de bônus em
preender melhor os objetos que negociarão, tanto para sua Classe de Armadura e na defesa de Reflexos.
que possam avaliar corretamente os itens quanto dire- Efeito (Cura): O personage recebe +2 de bônus em suas
cioná-los aos compradores que terão um melhor apro- jogadas de dano, até o final do encontro. Além disso, en-
veitamento das propriedades de cada item negociado. quanto estiver sangrando ele recebe regeneração 2.
Ajuste de Atributos: +1 em Carisma, -1 em Força Nível 11: regeneração 4
Idiomas: Heroico, Comum, Lisso, mais seu idioma Nível 21: regeneração 6
local, mais uma quantidade de idiomas igual ao seu mo-
dificador de Inleligência
Carreira Heroica favorecida: Mágico lhas protuberantes. Alguns são mais ágeis e esguios, co-
Opções de Personalização: mo felinos, enquanto outros são mais robustos e com
Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em Carisma músculos poderosos, como lobos e ursos. Os metamor-
ou +2 em Sabedoria fos recebem esse nome por possuirem a capacidade de,
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Blefe ou +2 em determinadas condições, ampliarem suas caracte-
em Intuição ou +2 em Manha rísticas animalescas. Eles não são capazes, entretanto, de
Talento Adicional: O lisso recebe um talento adicional tomar uma forma animal plena, mesmo que muitas
no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos lendas digam isso (por apontarem, na verdade, para fei-
do talento. tos realizados por druidas).
A personalidade dos membros da raça costu-
Metamorfos ma seguir seus traços animalescos. Os metamorfos fe-
linos são silenciosos, independentes e desconfiados. Os
Povo da Esperança
metamorfos lupinos são expansivos, companheiros e
Origem Feérica (Mundo Lendário)
sociáveis. São caçadores poderosos, mas sabem que
cada animal que servirá de alimento às suas tribos fazem
Estatísticas
parte do espírito da floresta e devem ser respeitados co-
mo tal.
Altura Média: 1,70m - 1,85m
Peso Médio: 65kg - 90kg
Tribos dos metamorfos. Os metamorfos vivem em pe-
Valores de Atributo: +2 em Força ou Destreza, +2 em quenas tribos, de no máximo 10 ou 12 cabanas, que
Sabedoria abrigarão uma família cada. No centro da tribo há um
Tamanho: Médio grande pátio onde fica a fogueira cerimonial. É em torno
Deslocamento: 6 quadrados dela que os metamorfos se alimentam, dançam, oram e
Visão: Penumbra realizam seus rituais e cerimônias. Se a tribo começa a
crescer demais, o líder caçador abandona a tribo com
Bônus nas Perícias: +2 em Atletismo e em Tolerância, ou +2 sua família, para iniciar uma nova tribo em outro lugar.
em Acrobacia e em Furtividade. Uma honra concedida apenas ao caçador mais capaz e
Metamorfose Feral: O metamorfo de Ohmtar possui o poder experiente.
metamorfose feral como um poder por encontro. Quando
usar o poder, escolha um dos efeitos listados. Economia dos metamorfos. Os metamorfos não nego-
ciam itens. Eles produzem apenas o suficiente para sus-
Os metamorfos são humanóides animalescos, repre- tentar suas famílias e contribuir para o bem-estar de suas
sentações da vida animal fantástica que habita o Mundo tribos. Nunca caçarão, extrairão mais madeira, mais
Lendário. Membros do povo da esperança, eles são os folhas ou mais frutos do que o necessário para sua
guardiões das florestas do Quinto Mundo, espíritos vivos sobrevivência. Eles não hesitarão em avançar contra
da natureza. aqueles que ousem invadir suas florestas para retirar
Eles possuem a aparência muito parecida com uma erva que seja.
a dos humanos, mas são peludos, possuem garras e ore-
99
Capítulo 2 Os Povos
Metamorfos e o Mundo Material. Por sua proximida- Variante Feérica: O metamorfo recebe um poder adi-
de com as Encruzilhadas que ligam o Mundo Lendário cional sem limite de ataque de 1º nível de sua
ao Mundo Material, a presença de metamorfos em A- classe de personagem.
grippa é deveras comum. Na maioria dos casos, entre-
tanto, o trânsito se dá de forma aleatória e o metamorfo Metamorfo Espreitador
se vê perdido em um mundo desconhecido que ele não Alguns metamorfos, que não são caçadores de destaque
queria conhecer. em suas tribos, estão insatisfeitos com suas situações.
Para os metamorfos, o Mundo Material é uma Eles gostariam de ser os caçadores principais, ou ainda
versão pálida de seu mundo original e o primeiro impac- não consideram adequada a forma passiva como a tribo
to que eles têm, além dos cheiros e sons tão diferentes, é tem lidado com as ameaças externas. Os espreitadores
a sensação de isolamento, já que eles não estão ligados surgem como perseguidores e afrontadores. Eles des-
aos espíritos naturais da mesma forma que estavam liga- respeitam as orientações dos espíritos, avançam nas áre-
dos aos espíritos feéricos. Uma ligação que eles preci- as proibidas das florestas e perseguem as criaturas mági-
sam entender e explorar, num exercício que demanda cas que se aproximam do território da tribo, mesmo que
principalmente tempo. essas criaturas não representem ainda alguma ameaça.
Idiomas: Heroico, Lendário, Metamórfico
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
CrenÇas Opções de Personalização:
Os metamorfos são adoradores dos espíritos lendários,
Valores de Atributo: +2 em Força ou +2 em Destreza; +2
forças que regem a natureza do Mundo Lendário. Os
em Carisma
metamorfos são muito ligados aos espíritos dos animais
Bônus nas Perícias: +2 em Furtividade; +2 em Blefe ou +2
mágicos. Eles desenvolvem poderosos rituais capazes de
em Intimidação ou +2 em Intuição
gerar áreas mágicas onde são realizadas as principais
Talento Adicional: O metamorfo recebe um talento
cerimônicas de seus cultos.
adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré-
requisitos do talento.
AptidÕes Heroicas Variante Feérica: O metamorfo recebe um poder adi-
Muitas são as razões que podem levar um indivíduo cional sem limite de ataque de 1º nível de sua
metamorfo ao caminho do heroísmo. As florestas lendá- classe de personagem.
rias são tão belas quanto perigosas. Criaturas fantásticas
se esgueiram entre as árvores milenares, ou em tocas Metamorfo Totemista
sobre rochas cobertas de musgo luminoso multicolo- Os totemistas são os responsáveis pela orientação espiri-
rido. Além disso, suas florestas guardam segredos que tual das tribos dos metamorfos. Eles são capazes de ca-
eles protegem com todas as suas forças, como poços de nalizar o poder dos elementos e dos espíritos que habi-
energia arcana pura e pedras preciosas únicas. As tam o Mundo Lendário. Eles consideram Iwak, o Espíri-
Encruzilhadas, portais invisíveis que servem de passa- to da Vida, a entidade superior que rege o seu mundo, e
gem entre o Mundo Lendário e o Mundo Material, são realizam rituais e cerimônias para agradá-lo em troca da
sua maior dádiva e sua maior maldição. paz e do bem-estar do seu povo. Os metamorfos reveren-
ciam o totemista como sendo o coração da tribo, aquele
Metamorfo CaÇador que guardará em seu espírito todas as emoções, felici-
Os caçadores são indivíduos fundamentais na sociedade dades, frustrações, anseios e temores. Um totemista com
dos metamorfos. São eles quem protegem as tribos dos o espírito mais fraco pode se sentir pressionado e acabar
invasores e das criaturas selvagens. São eles também os sendo corrompido por forças sobrenaturais e espíritos
responsáveis por trazer o alimento sagrado para as de má índole, como o espírito de um ancestral proscrito
refeições cerimoniais (as crianças são responsáveis pe- ou vinculado a alguma praga ou doença.
las ervas e frutos). Alguns caçadores destreinados aca- Idiomas: Heroico, Lendário, Metamórfico
bam entrando em áreas proibidas das florestas, e atra- Carreira Heroica favorecida: Pagão
vessam as Encruzilhadas em direção ao Mundo Material Opções de Personalização:
sem perceberem. Quando vêem já é tarde demais. Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Constitui-
Idiomas: Heroico, Lendário, Metamórfico ção ou +2 em Carisma
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas Bônus nas Perícias: +2 em Natureza; +2 em Intuição ou
Opções de Personalização: +2 em Socorro ou +2 em Tolerância
Valores de Atributo: +2 em Força ou +2 em Destreza; +2 Talento Adicional: O metamorfo recebe um talento
em Constituição adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré-
Bônus nas Perícias: +2 em Natureza; +2 em Percepção requisitos do talento.
Talento Adicional: O metamorfo recebe um talento Variante Feérica: O metamorfo recebe um poder adi-
adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré- cional sem limite de ataque de 1º nível de sua
requisitos do talento. classe de personagem.
100
Capítulo 2 Os Povos
101
Capítulo 2 Os Povos
Metastral Shinto
Os metastrais shinto (o que significa “caminho dos deu-
Minotauros
Povo da Esperança
ses” na língua astral) são aqueles que possuem uma per-
Origem Feérica (Mundo Lendário)
cepção ampliada das emanações divinas e das mani-
festações das entidades de Ohmtar sobre as coisas do
multiverso. Os shinto se dedicam a compreender o pa-
Estatísticas
pel dos deuses no mundo. Assim, os heróis shinto sur-
Altura Média: 1,80m - 2,05m
gem como devotos das divindades de Ohmtar, despertos
para a fé. Peso Médio: 250kg - 300kg
Idiomas: Heroico, Aberrante, Astral, Celestial, Infernal
Valores de Atributo: +2 em Força ou +2 em Constituição, +2
Carreira Heroica favorecida: Sacerdote
em Inteligência ou +2 em Sabedoria
Opções de Personalização:
Tamanho: Médio
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Carisma
Deslocamento: 6 quadrados
Bônus nas Perícias: +2 em Diplomacia, +2 em Religião e
Visão: Normal
+2 em Socorro
Poder Cósmico Oculto: O metastral recebe um poder
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo ou Natureza, +2 em
adicional sem limite de ataque de 1º nível de sua
Percepção
classe de personagem.
Arremetida: O minotauro possui a característica da classe
Metastral Tengu bárbaro arremetida (consulte D&D4E Livro do Jogador 2).
Na língua dos metastrais, tengu quer dizer “cão celesti- Investida com Chifres: O minotauro de Ohmtar pode usar o
al”, citado num antigo mito sobre a morada dos deuses poder investida com chifres como um poder por encontro.
da Antiguidade, um mundo habitado pelos ancestrais Investida Arrebatadora: O minotauro de Ohmtar recebe +2
dos metastrais e que não existe mais. Os tengus são dedi- de bônus na CA contra ataques de oportunidade provocados
cados ao desenvolvimento do controle da mente sobre o por ele quando realiza um ataque de investida.
corpo, do desenvolvimento das capacidades físicas e das
habilidades de combate marcial. Os heróis tengu sur- Investida com Chifres Poder Racial de Minotauro
gem como combatentes valorosos, mestres na mobi- Você avança contra seus inimigos com seus poderosos chifres.
lidade corporal em batalha. Encontro
Idiomas: Heroico, Aberrante, Astral Ação Padrão Explosão contígua 1
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas Efeito: O personagem realiza uma investida e faz o seguin-
Opções de Personalização: te ataque ao final do movimento, ao invés de um ataque
Valores de Atributo: +2 em Força ou +2 em Constituição, básico.
+2 em Sabedoria Alvo: Os inimigos na explosão
Bônus nas Perícias: +2 em Atletismo, +2 em Intimidação Ataque: Força, Constituição ou Destreza, +4 (+6
e +2 em Tolerância no 11º nível, +8 no 21º nível) vs. CA
Poder Cósmico Oculto: O metastral recebe um poder Sucesso: 1d6 de dano (2d6 no 11º nível, 3d6 no 21º
adicional sem limite de ataque de 1º nível de sua nível) e o alvo é conduzido 1 quadrado e fica
classe de personagem. derrubado.
Metastral Turuq
Os minotauros são humanóides poderosos, como uma
Os metastrais turuq são tidos como contempladores da
mistura de humanos e búfalos, com seus corpos mus-
verdade. Através de sua grande percepção, eles experi-
culosos e cabeças bovinas. Territorialistas, eles ergue-
mentam, analisam e desenvolvem o controle sobre a re-
ram incontáveis cidadelas fortificadas em uma ampla
alidade e sobre a teia arcana que cobre o mundo como
região de colinas na Terra das Fadas, onde eles prospe-
um véu e que serve de instrumento para todos os pra-
ram sem grandes dificuldades, apesar da ameaça cons-
ticantes das artes mágicas. Os heróis turuq surgem do
tante dos gigantes subterrâneos chamados fomorianos.
despertar arcano, utilizando suas habilidades extra-
A etnia dos minotauros é dotada de uma lógica
ordinárias para tornar o mundo um lugar melhor.
muito peculiar. Eles são extremamente inteligentes, mas
Idiomas: Heroico, Aberrante, Astral
de uma forma diferente, dificilmente compreendida pe-
Carreira Heroica favorecida: Mágico
las outras etnias - e muito menos pelos membros de ou-
Opções de Personalização:
tros povos. Eles são selvagens e civilizados, disciplinados
Valores de Atributo: +2 em Inteligência, +2 em Carisma
e loucos, incapazes de tomar duas vezes uma mesma de-
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo, +2 em Intuição e
cisão sobre o mesmo assunto, mas ainda assim decisões
+2 em Percepção.
estas corroboradas pelos argumentos perfeitos. Eles es-
Poder Cósmico Oculto: O metastral recebe um poder
tão sempre certos, mesmo quando mudam de opinião a
adicional sem limite de ataque de 1º nível de sua
classe de personagem. todo instante.
102
Capítulo 2 Os Povos
103
Capítulo 2 Os Povos
Opções de Personalização: Você se transforma em sombra e viaja entre dois pontos, onde
Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em Constitu- seu corpo então voltará a sua forma material.
ição ou +2 em Sabedoria ou +2 em Carisma Encontro * Sombra, Teleporte
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Intuição ou Ação de Movimento Pessoal
+2 em Natureza ou +2 em Tolerância
Efeito: O personagem se teleporta 3 quadrados e se torna
Talento Adicional: O minotauro recebe um talento
incorpóreo até o início do seu próximo turno.
adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré-
requisitos do talento.
A etnia dos obscuros representa a maioria dos membros
Minotauro Soldado do povo do medo, mas está longe, e muito, de formar a
As fileiras militares das tropas dos minotauros são inti- etnia dominante. Também chamados de humanos-cin-
midadoras. Desde a guarda de uma cidade até o exército zentos por sua aparência, os obscuros são vistos como
de Astheron, o Reino dos Minotauros, não há força mili- fracos pelos duergar e vulneráveis pelos drows. Os
tar mais temida no Mundo Lendário. Armados e prote- obscuros são idênticos aos humanos em suas formas hu-
gidos com as poderosas armas forjadas pelos broncos do manóides, a não ser por sua pele cinza e pálida e seus ca-
Mundo Material, eles iniciaram uma silenciosa batalha belos brancos mesmo quando jovens.
contra as ameaças vindas das Terras dos Gigantes. Se Aparentam fraqueza e fragilidade, o que mui-
uma guerra for iniciada, os minotauros estarão prepara- tas vezes é real - principalmente no caso dos obscuros
dos não só para simplesmente lutar, mas para vencer. submetidos à escravidão pelos anões-cinzentos. Deten-
Idiomas: Heroico, Lendário, Táurico tores de uma mente poderosa e de paixões avassala-
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas doras, os obscuros preferem ocultar sua natureza, mes-
Opções de Personalização: mo diante das ameaças, se portando como criaturas frias
Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Constituição ou e sem sentimentos. A aparência frágil é deixada de lado
+2 em Sabedoria ou +2 em Carisma nos rituais e cerimônias internas da raça (proibidas pe-
Bônus nas Perícias: +2 em Atletismo; +2 em Diplomacia los anões-cinzentos em suas terras), quando eles fazem
ou +2 em Manha ou +2 em Tolerência tatuagens em seus corpos com fungos luminosos e co-
Talento Adicional: O minotauro recebe um talento brem seus corpos com joias e brincos dos mais variados
adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré- tipos.
requisitos do talento. Somente a mente poderosa dos obscuros é ca-
paz de explicar as mazelas e o sofrimento pelos quais a
raça é submetida. Algumas lendas dizem que existe uma
Obscuros entidade louvada pelos obscuros, uma entidade de tre-
Povo do Medo vas que vaga oculta pelas cavernas do Submundo co-
Origem Feérica (Submundo) nhecida simplesmente como A Sombra, que protege os
obscuros silenciosamente e impede que a raça deixe de
Estatísticas existir por completo.
Altura Média: 1,60m - 1,80m Caravanas dos obscuros. Os obscuros vivem em tribos
Peso Médio: 50kg - 70kg formadas por no máximo 20 famílias, amontoados em
cavernas de tamanho médio, geralmente perto de uma
Valores de Atributo: +2 em Destreza, +2 em Inteligência das raras fontes de água potável do Submundo. Eles per-
Tamanho: Médio manecem nessas cavernas enquanto são capazes de bus-
Deslocamento: 6 quadrados car alimento nas redondezas, quando então levantam
acampamento e se mudam para um lugar distante. Infe-
Visão: Escuro
lizmente, muitas vezes suas caravanas são atacadas
pelas forças dos anões-cinzentos, que fazem dos obscu-
Bônus nas Perícias: +2 em Acrobacia, +2 em Furtividade.
ros seus escravos.
Fuga Sombria: O obscuro é capaz de usar o poder fuga
sombria como um poder por encontro.
Relação com outras etnias. Os obscuros têm os anões-
Resistir ao Sofrimento: O obscuro recebe um +1 de bônus
cinzentos como seus maiores inimigos. Os duergar es-
racial em sua defesa de Fortitude, além de +2 de bônus racial
cravizam os obscuros abertamente, avançando com sel-
nos testes de resistência contra a morte e contra a condição
vageria sobre suas caravanas, eliminando os mais frágeis
inconsciente.
e levando os homens e mulheres adultos para trabalha-
rem em suas minas de metais e pedras preciosas. Os el-
fos-negros, por sua vez, tentam proteger os obscuros, tra-
104
Capítulo 2 Os Povos
zendo-os para trabalharem em suas fazendas de fungos se fossem pequenas divindades. Esses heróis acabam se
raros. Essa, entretanto, é uma relação delicada, pois os tornando líderes e salvadores de suas caravanas e tribos,
obscuros são capazes de perceber que os barões drows aqueles que guiarão seu povo pelas gargantas do
buscam apenas se promover com esse "ato de bondade". Submundo e resgatarão suas famílias das entranhas das
Por esse motivo, quanto à relação com os elfos-negros, os minas dvergar.
obscuros se aproximam muito mais dos miseráveis fol-
cos, com quem compartilham muito do sofrimento. Obscuro Combatente
Os obscuros possuem uma relação muito pró- As famílias obscuras precisam de proteção a todo instan-
xima com a raça chamada por eles de "eubuleus", os te. Os subterrâneos são perigosos e, por mais que perma-
espíritos das sombras. Essas criaturas, invisíveis e pra- neçam em grupos relativamente grandes, a população
ticamente desconhecidas, surgem para os obscuros du- obscura que forma uma caravana é formada em sua
rante seus rituais dedicados à Sombra, atuando como maioria por crianças, velhos e mulheres frágeis. São
conselheiros e oráculos para os humanos-cinzentos. poucos aqueles com algum treinamento para proteger
seus pares, visto que são geralmente os primeiros a
Obscuros e o Mundo Material. Escravizados pelos a- tombarem num ataque. Os combatentes heroicos
nões-cinzentos no Submundo (ou super-protegidos surgem em ocasiões extraordinárias, como a maioria
pelos elfos-negros), os obscuros vêem Agrippa, o mundo dos heróis. Seu treinamento é colocado à prova, e o
da superfície, como a «Terra Prometida», um lugar onde Mestre irá agraciar os melhores combatentes com os
estarão protegidos pelos deuses e pelos espíritos de luz, dons necessários à salvação de sua raça.
onde terão livre-arbítrio e poderão seguir suas vidas da Idiomas: Heroico, Subterrâneo
forma como acharem melhor. Com isso em mente eles Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
acabam desbravando os temíveis Desfiladeiros. Infeliz- Opções de Personalização:
mente, aqueles que sobrevivem à viagem descobrem Valores de Atributo: +2 em Força ou +2 em Destreza; +2
que o mundo de Agrippa não é um mundo só de flores... em Sabedoria
Mas reconhecem que, apesar dos problemas e das ame- Bônus nas Perícias: +2 em Acrobacia ou +2 em Atletis-
aças que cercam a vida na superfície, nada pior que viver mo; +2 em Socorro
com medo. Talento Adicional: O obscuro recebe um talento adicio-
nal no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requisi-
tos do talento.
CrenÇas
Os obscuros são devotos da entidade conhecida como A
Obscuro Jogador
Sombra, uma entidade silenciosa, que não se comunica
Muitos obscuros estão acomodados em suas condições.
com seus devotos, mas que ainda assim é presente e
Enquanto os combatentes mantém a liderança da cara-
ativa, como um agente que salva eubuleus e obscuros
vana ou da tribo, os jogadores buscam outras formas de
das garras de criaturas subterrâneas ou mesmo dos
se manter. Eles treinam em combate para agir se neces-
exércitos dvergar. Uma entidade cujo culto está carre-
sário. Eles se divertem para se manterem em evidência.
gado de superstições. Uma inquestionável entidade do
Eles enganam, negociam, corrompem. São os primeiros
Medo, talvez a melhor personificação dessa emoção
a se venderem (ou a venderem suas caravanas) em troca
dentre todas as outras pseudoentidades do Mundo Sub-
de "um lugar ao sol". Alguns deles são colocados no cami-
terrâneo.
nho do Bem à força, diante de condições que deixam cla-
Realmente, Ryltar encontrou uma forma de
ro que o caminho escolhido por eles até então não é o
tocar o coração dessas duas raças... Mais do que medo,
ideal, que apenas a bondade e o heroísmo poderá trazer
ele trouxe a elas uma coisa que prezo muito: esperança.
o retorno e o reconhecimento que eles tanto desejam
A figura d’A Sombra talvez inspire tantos heróis no Sub-
sem (muitas) contrapartidas.
mundo quanto Ohm ou Logan o fazem em Agrippa, o
Idiomas: Heroico, Subterrâneo
Mundo Material. Por mais que Ryltar não queira admi-
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
tir, ele ainda é um herói.
Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Destreza; +2 em Carisma
AptidÕes Heroicas Bônus nas Perícias: +2 em Acrobacia; +2 em Blefe ou +2
Os obscuros são frágeis e vulneráveis. Vagando pelo em Manha
Submundo, suas caravanas tem pouca capacidade de Talento Adicional: O obscuro recebe um talento adicio-
resistir aos ataques de predadores ou de um exército de nal no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requisi-
anões-cinzentos. De tempos em tempos, surgem obscu- tos do talento.
ros dedicados a proteger seu povo, aptos a compreender
os segredos dos subterrâneos e combater as criaturas Obscuro Orador
que avançam sem pena sobre suas famílias. As Os oradores obscuros são os orientadores espirituais das
caravanas e tribos obscuras idolatram seus heróis como caravanas e tribos de sua etnia. São eles quem condu-
105
Capítulo 2 Os Povos
106
Capítulo 2 Os Povos
107
Capítulo 2 Os Povos
Forma de Planta: Sempre que completar um descanso pro- do Mundo Lendário, eles têm o corpo formado por ma-
longado, o personagem escolhe uma das formas de planta téria vegetal e são tão diversos quanto: alguns são flori-
apresentadas abaixo: dos e leves, enquanto outros escuros e robustos como
Forma das Folhas Caídas: O selvagem pode usar o amendoeiras. Os selvagens são naturalmente tranqui-
poder nuvem das folhas caídas nessa forma; los, observadores, sempre banhando-se com a luz de seu
Forma do Carvalho Ancestral: O selvagem pode usar o sol azul ou caminhando ao sabor dos ventos. Mas muitos
poder corpo do carvalho ancestral nessa forma; escolhem viajar para o Mundo Material, com a esperan-
Forma da Roseira Espinhenta: O selvagem pode usar o ça de levar essa tranquilidade para o povo da coragem.
poder espinhos da roseira dourada nessa forma. A viagem ao Mundo Material, entretanto, é
muito dolorosa. O clima diferenciado e as estações do
ano são os principais problemas encontrados pelos sel-
Nuvem das Folhas Caídas Poder Racial de Selvagem
vagens que se mudam, temporária ou permanentemen-
Você toma a forma de uma nuvem de folhas mortas e secas. te, para Agrippa.
Encontro * Teleporte
Interrupção Imediata Pessoal Campos dos selvagens. Os selvagens vagam pelos
Gatilho: Um inimigo ataca o personagem campos floridos, caminhando pelos pastos entre os den-
Efeito: O personagem se teleporta 3 quadrados e fica in- tes-de-leão que servem de alimento para os pégasos. Ra-
corpóreo até o início do seu próximo turno. ramente vistos por outras raças, são indivíduos solitá-
Sustentação de Movimento: O personagem se mantém rios. As mesmas lendas que citam os selvagens falam a
incorpóreo respeito de regiões ocultas nos campos, nas colinas e no
coração das florestas onde os selvagens vivem parte de
suas vidas. Nesses Campos, eles formam uma espécie de
Corpo do Carvalho Ancestral Poder Racial de Selvagem floresta particular, com os indivíduos mais antigos enrai-
Com a forma robusta de um carvalho, você avança contra seus zados no centro e os brotos mais jovens crescendo a sua
inimigos com galhos robustos e destruidores. volta. Esses Campos seriam fontes de primórdio, a maté-
Encontro ria-prima fundamental do multiverso. Muitas dessas
Ação Mínima Rajada contígua 3 lendas já alcançaram o Mundo Material e existe uma
preocupação do povo da esperança em proteger os sel-
Alvo: Os inimigos na rajada
vagens das ameaças vindas de outros mundos.
Ataque: Sabedoria +2 vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Constituição de dano, ou
Relação com outras etnias. Os selvagens preferem se
1d6 + modificador de Destreza de dano. Aumente o dano
para 2d6 + modificador de atributo no 11º nível, e para manter isolados. As outras etnias do povo da esperança
3d6 + modificador de atributo no 21º nível. consideram os selvagens indivíduos tão puros, tão per-
feitos, que preferem não se envolver diretamente com
eles. Os membros das outras etnias consideram esse
afastamento uma forma de respeito, pois os selvagens
Espinhos da Roseira Dourada Poder Racial de Selvagem
poderiam ser contaminados pelos pecados mundanos
Você projeta espinhos enormes em direção ao seus oponentes. das pessoas
Encontro
Ação Mínima Rajada contígua 3 Selvagens e o Mundo Material. Os selvagens costu-
Alvo: Os inimigos na rajada mam ter um bom conhecimento a respeito da localiza-
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos ção das Encruzilhadas que ligam o Mundo Lendário ao
Sucesso: 1d6 de dano. Aumente o dano para 2d6 no 11º Mundo Material e, dessa forma, raramente transitam
nível e para 3d6 no 21º nível. Faça um ataque secundário. entre esses mundos sem que seja por vontade própria.
Ataque secundário: Sabedoria vs. Fortitude Quando o fazem, costumam seguir em direção às pro-
Sucesso: 5 de dano venenoso contínuo (TR encerra). fundas florestas élficas, acompanhando o chamado de
Aumente para 10 de dano venenoso contínuo (TR um círculo druídico, mas também podem ser encontra-
encerra) no 11º nível, e para 15 de dano venenoso dos como protetores dos oásis encontrados nos desertos
contínuo no 21º nível. das Terras do Norte.
108
Capítulo 2 Os Povos
sohuh, o sol azul que ilumina o céu do Mundo Lendário. relação dos indivíduos com sua etnia, com seu povo, com
Nos registros dos monges do Limiar, Sasquasohuh é cita- seu mundo e com o cosmos. Os selvagens mensageiros
do muitas vezes quando se fala do Mundo Lendário e do são abertos a todo tipo de conhecimento, o que os torna
povo da esperança. Em alguns momentos, Sasquasohuh extremamente aptos ao desenvolvimento de habilida-
é citado como um deus menor, com clérigos e outros des arcanas e também à compreensão das palavras da
sacerdotes como seus devotos. Em outros momentos, Filosofia trazidas a eles através de outros mensageiros:
Sasquasohuh é dito um espírito lendário, adorado por os monges.
círculos de devoção formados por druidas, xamãs e ou- Idiomas: Heroico, Lendário, Selvagem
tros. A única certeza é que Sasquasohuh é uma grande Carreira Heroica favorecida: Pagão
incógnita. Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em Sabedo-
AptidÕes Heroicas ria ou +2 em Carisma
Os selvagens são pacientes, tranquilos e contemplativos. Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Natureza;
Sua personalidade permite que eles tenham uma visão +2 em Diplomacia ou +2 em História ou +2 em
muito particular do mundo em que vivem. Para os Intuição ou +2 em Religião
monges do Limiar, eles experimentam a realidade de u- Canalizar Primórdio: O selvagem recebe um poder adi-
cional sem limite de ataque de 1º nível de sua
ma forma única. Não só por sua forma vegetal, mas por
classe de personagem.
uma mente privilegiada, aberta a novas situações e con-
Talento Adicional: O selvagem recebe um talento adicio-
dições. Os heróis selvagens surgem da possibilidade de
nal no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requisi-
mudança, de inovação, quando percebem que suas
tos do talento.
capacidades, ideias e experiências podem contribuir de
uma forma diferente. Essa é a razão, inclusive, para que
Selvagem Sobrevivente
muitos selvagens despertem sua semente de poder
Alguns mensageiros desafortunados têm dificuldades
durante uma passagem, mesmo que breve, pelo Mundo
em sua jornada pelo Mundo Material. Essas dificuldades
Material, um local naturalmente favorável ao desenvol-
são suficientes para romper com as relações do
vimento de heróis.
indivíduo com suas raízes no Mundo Lendário. Sua alma
se torna dividida entre a necessidade da vida e suas con-
Selvagem Contemplativo
vicções. Eles se esgueiram pelas florestas fugindo de hor-
Os selvagens despertam de seus Campos e iniciam uma
das bestiais, caçadores de recompensas e elfos proteto-
caminhada pelo Mundo Lendário. No caminho, eles ob-
res de suas tribos.
servam cada planta, cada animal, cada córrego e se de-
Idiomas: Heroico, Lendário, Selvagem
leitam com os raios do sol azul que ilumina o céu do
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
Quinto Mundo. Esses são os selvagens contemplativos,
Opções de Personalização:
ditos os seres com a mais próxima relação com os es-
Valores de Atributo: +2 em Força ou +2 em Destreza; +2
píritos da natureza lendária. Rezam as lendas que eles
em Constituição ou +2 em Sabedoria
caminham e conversam com os espíritos seguindo ori-
Bônus nas Perícias: +2 em Furtividade; +2 em Natureza;
entações de Sasquasohuh, o sol azul. Esses selvagens,
+2 em Diplomacia ou +2 em Acrobacia ou +2
quando alcançam o Mundo Material, são os mais aptos a
em Atletismo ou +2 em Tolerância
uma conexão com os espíritos da natureza material.
Canalizar Primórdio: O selvagem recebe um poder adi-
Idiomas: Heroico, Lendário, Selvagem
cional sem limite de ataque de 1º nível de sua
Carreira Heroica favorecida: Pagão
classe de personagem.
Opções de Personalização: Talento Adicional: O selvagem recebe um talento adicio-
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Inteligên- nal no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requisi-
cia ou +2 em Carisma tos do talento.
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Natureza;
+2 em Intuição
Canalizar Primórdio: O selvagem recebe um poder adi- Seres-primordiais
cional sem limite de ataque de 1º nível de sua Povo do Ódio
classe de personagem. Origem Elemental (Mundo Primordial)
Talento Adicional: O selvagem recebe um talento adicio-
nal no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requisi- Estatísticas
tos do talento. Altura Média: 1,60m - 2,15m
Peso Médio: 30kg - 250kg
Selvagem Mensageiro
Muitos selvagens adotam a postura de mensageiros do Valores de Atributo: +2 no atributo relacionado ao seu ele-
Mundo Lendário. Eles são os porta-vozes dos espíritos da mento predominante; +2 em um atributo a escolha.
natureza, repletos de convicções e ideais a respeito da
109
Capítulo 2 Os Povos
Tamanho: Médio com traços mais robustos, mas músculos pouco firmes.
Deslocamento: De acordo com o elemento predominante Os seres-primordiais rochosos, por sua vez, são mais al-
Visão: Normal tos e mais fortes, com a pele cor de terra e músculos
poderosos. Por último, os seres-primordiais flamejantes,
Bônus nas Perícias: +2 em Tolerância, +2 em uma perícia a com sua pele cor de fogo e seus olhos vermelhos bri-
escolha. lhantes.
Elemento Predominante: Escolha qual elemento será predo- Os membros dessa raça são diversificados e
minante no personagem: água, ar, fogo ou terra. Cada ele- interessantes. Para quem observa, é difícil imaginar que
mento predominante fornece uma série de benefícios, listados criaturas tão diferentes possam fazer parte de uma mes-
abaixo: ma raça, mas um olhar mais atento nos permite per-
Ar ceber que esses seres, assim como os elementos, se
Atributo relacionado: Inteligência completam.
Deslocamento: 7 quadrados
Mente Volátil: O ser-primordial recebe +1 de bônus Casas dos seres-primordiais. As fortalezas dos seres-
racial em sua defesa de Vontade; primordiais são construídas a partir de estruturas ele-
Resistência ao Frio: O ser-primordial recebe resistên- mentais poderosas, praticamente indestrutíveis e que
cia 5 a dano congelante (aumenta para 10 no 11º nível, normalmente seguem um padrão, de acordo com os
e para 15no 21º nível). tipos de membros que podemos encontrar. Por exem-
Água plo, as Casas com maioria de aéreos e fluidos normal-
Atributo relacionado: Sabedoria mente são formadas a partir de gigantescos blocos de
Deslocamento: 6 gelo que flutuam como icebergs pelos rios e mares
Fortitude Elemental: O ser-primordial recebe +1 de turbulentos do Mundo Primordial. As Casas com
bônus racial na defesa de Fortitude; maioria de rochosos e flamejantes normalmente são
Passos Fluidos: O ser-primordial ignora terreno difícil; feitas de bronze ou cobre e flutuam como castelos gigan-
Resistência Adaptável: O ser-primordial recebe +2 de tescos em meio aos vulcões e aos fluxos de lava que
bônus racial nos testes de resistência contra dano emergem por todos os cantos do mundo.
contínuo;
Respirar Sob a Água: O ser-primordial é capaz de res- Economia dos seres-primordiais. A base da economia
pirar sob a água (sendo imune, portanto, ao afoga- dos seres-primordiais gira em torno do Primórdio, a ma-
mento; consulte o D&D 4E Guia do Mestre). téria-prima fundamental de Ohmtar, que eles negociam
Fogo principalmente com os draconatos. Quando um ser-pri-
Atributo relacionado: Carisma mordial morre por envelhecimento, seu corpo se trans-
Deslocamento: 6 quadrados forma em uma poeira brilhante muito fina, que nada
Dança da Chama: O ser-primordial recebe +1 de bô- mais é do que uma das formas mais puras de Primórdio.
nus racial na defesa de Reflexos; O Primórdio possui aplicações das mais vari-
Resistência ao Fogo: O ser-primordial recebe resis- adas, mas a mais importante certamente é sua capa-
tência 5 a dano flamejante (aumenta para 10 no cidade de permitir, a um indivíduo, um maior controle
11º nível, e para 15 no 21º nível). sobre suas Sementes de Poder. Por esse motivo o pri-
Terra mórdio é objeto da ganância de muitos indivíduos, den-
Atributo relacionado: Constituição tro e fora do Mundo Primordial, e - até onde se sabe - os
Deslocamento: 5 quadrados seres-primordiais são a única fonte disponível.
Corpo Rochoso: O ser-primordial recebe +1 de bônus
racial na defesa de Fortitude; Relações com outras etnias. Os seres-primordiais e os
Estrutura de Pedra: O ser-primordial não pode ser draconatos são aliados desde o fim da Guerra dos Dra-
derrubado; gões, há 5.000 anos, e suas sociedades se desenvolveram
Resistência da Terra: O ser-primordial recebe +1 de a partir da colaboração entre as Casas. É difícil imaginar
bônus nos testes de resistência. que os seres-primordiais possam sobreviver ao caos do
Mundo Primordial sem a ajuda dos draconatos, e vice-
Os seres-primordiais são as criaturas com uma herança versa.
primordial mais forte. Elas são formadas pelos elemen-
tos que moldam a realidade e dão forma ao Mundo Pri- Seres-primordiais e o Mundo Material. A chegada de
mordial: fogo, água, terra e ar. Esses humanóides pos- seres-primordiais ao Mundo Material tem se tornado u-
suem aparências muito variadas, de acordo com o ele- ma constante. A cada ano eles surgem como membros
mento com maior predominância em seus corpos. das academias arcanas, como soldados de exércitos
Os seres-primordiais aéreos possuem a pele a- broncos, como mercenários ou como simples viajantes.
zulada, corpos esguios e cabelos esvoaçantes. Os seres- Dizem os estudiosos que a presença dos seres-primor-
primordiais fluidos possuem a pele esverdeada, e corpo diais tem se dado em função do aumento também da
110
Capítulo 2 Os Povos
presença de servos das divindades benevolentes, como tes. São passionais, se vinculam afetivamente com tudo o
uma forma de equilibrar a influência de divindades e que se envolvem e se decepcionam com grande faci-
primordiais no Mundo Material. lidade, sempre reativos à menor provocação. Os heróis
flamejantes se relacionam de forma muito íntima com
CrenÇas as entidades elementais, uma interação de amor e ódio.
Os seres-primordiais acreditam na influência das emo- No Mundo Material, eles se agarram aos espíritos da
ções sobre o multiverso e seus habitantes. Sabem que natureza, com os quais se identificam mais fortemente.
carregam o ódio em cada parte de seu corpo e buscarão Idiomas: Heroico, Primordial, Dracônico
uma forma de canalizar essa emoção da melhor forma Carreira Heroica favorecida: Pagão
possível. Para compreender melhor as emoções e como Opções de Personalização:
elas influenciam as ideias que moldam o mundo, os Bônus nas Perícias: +2 em Intimidação; +2 em um atribu-
seres- primordiais se tornam seguidores d’A Filosofia. to a escolha
Alguns membros da raça, entretanto, se Atributo relacionado: Constituição
rendem às maravilhas dos mundos de Ohmtar e se tor- Canalizar Primórdio: O ser-primordial recebe um poder
nam servos das divindades que governam o multiverso, adicional sem limite de ataque de 1º nível de sua
ou servos dos espíritos da natureza e dos grandes Lordes classe de personagem.
Elementais.
Ser-primordial Fluido
Elemento Predominante: Água
AptidÕes Heroicas Os fluidos são emotivos e flexíveis, além de serem for-
Os seres-primordiais estão entre as raças mais disponí- temente compreensíveis e dedicados. Diante das di-
veis para o Despertar Heroico. O Mundo Primordial é ficuldades eles facilmente perceberão o melhor cami-
muito pequeno para eles e a ligação desses indivíduos nho ou a melhor postura a se tomar, e mudarão suas
com o primórdio e com os elementos lhes dá uma posições se for necessário ao equilíbrio e à ordem. Os he-
percepção única da realidade. Os heróis seres-primor- róis fluidos se sentem deslocados no caótico Mundo Pri-
diais surgem ainda no Mundo Primordial, nas corridas mordial e encontram no Mundo Material o alento às
incessantes pela salvação de suas crias e nas batalhas suas convicções: a influência das divindades, das quais
contra as criaturas elementais. O Mestre tem um cari- se tornam devotos.
nho especial por eles e não é raro um ou outro membro Idiomas: Heroico, Primordial, Dracônico
dessa raça ser levado pelas mãos do Destino ao Mundo Carreira Heroica favorecida: Sacerdote
Material, onde certamente farão diferença em momen- Opções de Personalização:
tos de dificuldade. Bônus nas Perícias: +2 em Religião; +2 em uma perícia
a escolha
Ser-primordial Aéreo Atributo relacionado: Carisma
Elemento Predominante: Ar
Canalizar Primórdio: O ser-primordial recebe um poder
Os aéreos são indivíduos sempre cheios de ideias. Consi-
adicional sem limite de ataque de 1º nível de sua
deram que o mundo é feito de pensamentos, e que esses classe de personagem.
pensamentos moldam verdadeiramente a realidade.
São estudiosos das artes arcanas e da manipulação da re- Ser-primordial Rochoso
alidade através da magia. Eles acreditam que sua raça Elemento Predominante: Terra
surgiu como uma instrumento de ordem trazido pelo Os rochosos são firmes como granito. Trabalhadores, se
cosmos para se equilibrar ao caos do Mundo Primordial. julgam prontos para enfrentar todas as dificuldades que
Os heróis aéreos despertam a partir do contato com for- surgirem em seus caminhos. Mas também são dotados
ças arcanas poderosas ou diante de ameaças incompre- de grande paciência; mesmo que saibam como agir, sa-
ensíveis a não ser pelos praticantes de magia. berão esperar pelo momento mais favorável. Os heróis
Idiomas: Heroico, Primordial, Dracônico, Anão rochosos são combatentes poderosos, treinando seus
Carreira Heroica favorecida: Mágico corpos e suas mentes com grande dedicação. No Mundo
Opções de Personalização: Material eles são extremamente valorizados quando
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em uma perícia membros de exércitos ou organizações militares.
a escolha Idiomas: Heroico, Primordial, Dracônico
Atributo relacionado: Destreza Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
Canalizar Primórdio: O ser-primordial recebe um poder Opções de Personalização:
adicional sem limite de ataque de 1º nível de sua Bônus nas Perícias: +2 em Diplomacia; +2 em uma
classe de personagem. perícia a escolha
Atributo relacionado: Força
Ser-primordial Flamejante Canalizar Primórdio: O ser-primordial recebe um poder
Elemento Predominante: Fogo
adicional sem limite de ataque de 1º nível de sua
Os flamejantes são impulsivos, intuitivos e autoconfian-
classe de personagem.
111
Capítulo 2 Os Povos
112
Capítulo 2 Os Povos
Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Carisma ou
+2 em Inteligência
Bônus nas Perícias: +2 em Diplomacia; +2 em Religião
Talento Adicional: O tiefling recebe um talento adicio-
nal no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requisi-
tos do talento.
Tiefling Enganador
Muitos tiefling não estão satisfeitos com suas condições.
Eles não estão preocupados com as divindades, mas fa-
rão o possível para abandonarem o Inferno em que, lite-
ralmente, vivem. Alguns deles conseguem, mas não sem
atrair a ira de suas divindades. Para se manterem distan-
tes o máximo de tempo possível do Segundo Mundo,
eles se ocultarão em meio aos membros de outras raças,
de outros povos e longe do alcance da Igreja da Lança
Vermelha.
Idiomas: Heroico, Infernal
Carreira Heroica favorecida: Místico
Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Destreza; +2 em Carisma ou
+2 em Sabedoria
Bônus nas Perícias: +2 em Blefe ou +2 em Furtividade; +2
em Intuição ou +2 em Percepção
Talento Adicional: O tiefling recebe um talento adicio-
nal no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requisi-
tos do talento.
Tiefling Herético
Os heréticos são os grandes inimigos da Igreja da Lança
Vermelha, tieflings que renegaram a devoção aos deuses
infernais. Além disso, os heréticos buscam outras formas
de poder para se tornarem suficientemente capazes de
enfrentar a Igreja de Cyan, Ha e Todoth. Eles levantarão
suas vozes, manipularão a realidade e angariarão alia-
dos, no Inferno ou nos outros mundos, e irão até onde for
necessário para impedir que a Tríade da Lança Verme-
lha vença no final.
Idiomas: Heroico, Infernal
Carreira Heroica favorecida: Mágico
Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Constituição; +2 em Carisma
ou +2 em Inteligência
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Blefe ou +2
em Intimidação ou +2 em Intuição
Talento Adicional: O tiefling recebe um talento adicio-
nal no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requisi-
tos do talento.
113