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Capítulo 2 Os Povos

As Etnias
Agrippa, o Mundo Material, está no centro da cosmolo- Elfos. Os elfos são nativos de Agrippa, dominantes nas
gia de Ohmtar. É também o centro das atenções das enti- florestas das Terras Baixas, guardiões da vida natural e
dades mais poderosas dos cosmos: os deuses do Paraíso dos conhecimentos ocultos pelos espíritos da natureza.
e do Inferno, os primordiais e as entidades alienígenas Elfos-negros. Também chamados de drows, os elfos-
conhecidas simplesmente como aberrações. negros abandonam o Submundo e rumam para Agrippa
Como Agrippa é o mundo da coragem, nada por diversos motivos, normalmente sob o comando de
mais natural que seja o berço da maioria dos heróis de Ryltar, o Grande Bruxo. Suas jornadas costumam envol-
Ohmtar. O que motiva o surgimento de heróis? Uma ver o estreitamento de relações com elfos e humanos, a
quantidade inimaginável de ameaças, monstros e vilões, proteção de obscuros foragidos e a caçada a demônios
prontos para serem combatidos e terem seus planos vis que tenham escapado do Inferno.
impedidos de se concretizarem. Mas não é só o povo da Eubuleus. Os eubuleus raramente abandonam o Sub-
coragem que forma heróis valorosos. Todos as etnias dos mundo. Alguns indivíduos, entretanto, buscam através
sete povos que habitam Ohmtar têm sua cota de aventu- de jornadas temporárias no Mundo Material a orien-
reiros e de heroísmo. Agrippa é um chamariz para esses tação e a experiência necessárias para que possam dar
heróis, tanto quanto é um chamariz para problemas de continuidade à sua missão no Mundo Subterrâneo.
diversas ordens e grandezas. Gal’mi. Os gal’mi que alcançam o Mundo Material
Altos-elfos. Também chamados de eladrins, os altos-el- normalmente trabalham como guardiões especiais de
fos de Ohmtar costumam abandonar o Mundo Lendário mercadores e da nobreza das Terras Baixas.
em busca de conhecimentos e experiências que só po- Gnolls. Os membros da raça que conseguem escapar do
dem ser encontradas no Mundo Material. poder e da influência dos demônios costuma se instalar
Anões. Os anões do Mundo Lendário mantêm relações nas florestas, em tribos próximas às estradas, onde bus-
comerciais com governos de Agrippa e de tempos em cam dar continuidade a suas vidas.
tempos enviam caravanas para o Mundo Material para Gnomos. Esses pequenos alienígenas são habilidosos e
selar um acordo. extremamente curiosos. O Mundo Material abre para
Anões-cinzentos. Os dvergar (ou duergar) comerciali- eles uma janela de infinitas possibilidades.
zam metais e pedras preciosas com os broncos do Norte Halflings. São dominantes nas colinas das Terras Bai-
de Agrippa. Muitos duergar, entretanto, vêm a Agrippa xas de Agrippa. Os heróis halflings costumam agir em
em busca de obscuros foragidos. nome de seu povo em missões diplomáticas ou enfren-
Broncos. Também chamados de meio-orcs, os broncos tando ameaças estrangeiras, como criaturas invasoras e
são dominantes nas Terras do Norte de Agrippa, com exércitos que ameaças suas fronteiras.
suas cidades fortificadas, seus líderes ditatoriais e seus Humanos. São dominantes nas planícies das Terras
exércitos armados e prontos para qualquer campanha. Baixas de Agrippa. Como são muito numerosos, sua
Crias-trocadas. Esses simulacros muitas vezes vivem o- movimentação costuma levá-los a ameaças territoriais,
cultos entre os membros dos povos de Agrippa fazendo- conflitos com outras etnias ou mesmo a mons-
se passar por uma raça a qual não pertencem. truosidades liberadas por algum tolo curioso.
Divinos. Esses servos dos deuses seguem para Agrippa Kalashes. Os elfos-celestiais, como são chamados pelos
com o intuito principal de servir à Igreja de sua divin- humanos, vêm ao Mundo Material para cumprir pro-
dade, pregar a palavra divina e apoiar os mortais em sua messas feitas por eles às almas que chegam ao Paraíso e
jornada espiritual. que deixaram algum assunto pendente em vida - que
Donians. Os gigantes do Paraíso seguem para a Agrippa precisa ser solucionado para que possam ter o merecido
com o intuito de proteger os mortais das forças infernais descanso eterno.
e apoiar as igrejas benevolentes em seus trabalhos co- Lissos. Também chamados de meio-elfos, os lissos são
munitários. grandes artistas e mercadores. Os heróis lissos são des-
Draconatos. As criaturas dracônicas do Mundo Pri- bravadores, dispostos a enfrentar as ameaças de Agrippa
mordial normalmente alcançam Agrippa aleatoria- e abrir os caminhos para o avanço e o progresso do povo
mente, tragados pelos vórtices elementais. Alguns deles, da coragem.
entretanto, o fazem voluntariamente, em busca de relí- Metamorfos. Os homens-fera do Mundo Lendário al-
quias do antigo Império que tenham sido levadas por cançam o Mundo Material a partir das Encruzilhadas,
mercadores ou aventureiros. portais protegidos por eles em suas florestas mágicas.

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Capítulo 2 Os Povos

Essa viagem geralmente é involuntária, mas sempre há Regras do Jogo: Testes de Conhecimento
um ou outro metamorfo mais destemido disposto a
conhecer Agrippa um pouco melhor. Abaixo apresentamos informações gerais a respeito dos testes
Metastrais. Deslocados no tempo e no espaço, o Mundo de conhecimento relacionados aos povos de Ohmtar. As
Material é apenas uma das muitas possibilidades de regras de Perícias e de Testes de Conhecimento são apresen-
destino para os metastrais interessados em compre- tadas no livro D&D 4E Livro do Jogador.
ender melhor o multiverso.
Minotauros. Os minotauros costumam vir ao Mundo Povos de Ohmtar e Perícias Relacionadas
Material para desenvolver suas capacidades marciais
em conjunto com os broncos. A relação entre as duas ra- * Arcanismo: Utilize a perícia Arcanismo para testes de co-
ças é próxima e de confiança mútua. nhecimento relacionados aos povos da esperança, do medo e
Obscuros. Também chamados de humanos-cinzentos, do ódio;
alguns obscuros fogem para Agrippa, escapando das tro- * Exploração: Utilize a perícia Exploração para testes de co-
pas escravagistas dos anões-cinzentos do Submundo. nhecimento relacionados ao povo do amor e da loucura;
Renascidos. Após receber a bênção das divindades hos- * História: Utilize a perícia História para testes de conhe-
tis e reviver no Inferno, muitos renascidos retornam ao cimento relacionados à origem dos povos;
Mundo Material tentando desfazer seus erros do pas- * Natureza: Utilize a perícia Natureza para testes de conhe-
sado e conquistarem redenção diante das entidades be- cimento relacionados ao povo da coragem;
nevolentes.
* Religião: Utilize a perícia Religião para testes de conhe-
Selvagens. Esses mensageiros do Mundo Lendário for-
cimento relacionados aos povos da compaixão e da inveja.
mam a conexão entre os espíritos do Quinto Mundo e as
entidades da natureza de Agrippa.
Dificuldades nos Testes de Conhecimento
Seres-primordiais. O Mestre forjou os seres-primordi-
ais para que eles sejam figuras de destaque no multiver-
Conhecimento Comum
so de Ohmtar. De tempos em tempos um ou outro mem-
bro dessa raça é levado pelo destino ao Mundo Material,
* Origem do povo do personagem (perícia História);
onde poderão se tornar heróis valorosos se realizarem as
escolhas corretas. * Descrição, aspectos raciais e características da própria et-
Tieflings. Essa raça infernal possui um relacionamento nia do personagem;
poderoso com as divindades hostis. Os heróis tieflings * Descrição, aspectos raciais e características das etnias do
vêm ao Mundo Material na tentativa de manter a fúria mesmo povo do personagem;
dessas divindades contida ou até mesmo combater os * Informações a respeito das cidades, economia, relação com
servos dessas divindades que estejam atuando em outras etnias e aptidões étnicas da própria etnia do perso-
Agrippa. nagem;
* Idiomas do povo do personagem.

Regras do Jogo: A Origem dos Povos Conhecimento Especializado

As etnias que formam os povos de Ohmtar são nativas de cada * Informações a respeito das cidades, economia, relação com
um dos Sete Mundos criados pelo Mestre. Em termos de outras etnias e aptidões étnicas das etnias do mesmo povo do
regras, os membros das raças de personagem dos povos de personagem;
Ohmtar devem ser consideradas criaturas de uma das origens * Descrição, aspectos raciais e características das etnias dos
abaixo (conforme as regras e origens apresentadas no D&D
outros povos;
4E Livro do Jogador e no D&D 4E Manual dos Monstros):
* Organizações e personalidades do mesmo povo do perso-
nagem.
* Povo do Amor e da Loucura (Além): origem aberrante;
* Povo da Compaixão (Paraíso): origem imortal; Conhecimento Pleno
* Povo da Esperança (Mundo Lendário): origem feérica;
* Povo da Coragem (Mundo Material): origem natural; * Origem de outros povos (perícia História);
* Povo do Medo (Submundo): origem feérica; * Informações a respeito das cidades, economia, relação com
* Povo da Inveja (Inferno): origem imortal; outras etnias e aptidões étnicas das etnias que formam outros
* Povo do Ódio (Mundo Primordial): origem elemental. povos;
* Relação dos outros povos com o Mestre;
* Idiomas dos outros povos;
* Organizações e personalidades dos outros povos.

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Capítulo 2 Os Povos

Broncos (Meio-orcs; D&D 4E LdJ2)


Atributos: Força, Destreza
Perícias: Intimidação, Tolerância
Traços Raciais: Resiliência dos Meio-orcs, Investida Célere, Assalto
Furioso
Aptidões Heroicas: Atemorizador, Fanático, Mercenário

Elfos (D&D 4E LdJ)


Atributos: Destreza, Sabedoria
Povo da Coragem

Perícias: Natureza, Percepção


Traços Raciais: Proficiência com Armas dos Elfos, Prontidão Coletiva,
Passo Selvagem, Precisão Élfica
Aptidões Heroicas: Espiritualista, Mago, Protetor, Visionário

Halflings (D&D 4E LdJ)


Atributos: Destreza, Carisma
Perícias: Acrobacia, Ladinagem
Traços Raciais: Ousadia, Reação Lépida, Segunda Chance, Tamanho
Pequeno
Aptidões Heroicas: Cigano, Exterminador, Mensageiro

Humanos (D&D 4E LdJ)


Atributos: Um atributo a escolha
Perícias: Sem bonificações
Traços Raciais: Poder Sem Limite Adicional, Talento Adicional, Perícia
Adicional, Bônus de Defesa dos Humanos
Aptidões Heroicas: Adepto, Agitador, Aprendiz, Herdeiro, Soldado,
Vigilante

Lissos (Meio-elfos D&D 4E LdJ)


Atributos: Constituição, Carisma
Perícias: Diplomacia, Intuição
Traços Raciais: Diletante, Herança Dupla, Diplomacia Coletiva
Aptidões Heroicas: Artista, Fugitivo, Mercador

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Capítulo 2
Povo da Esperança Os Povos

Altos-Elfos (Eladrin; D&D 4E LdJ)


Atributos: Destreza, Inteligência
Perícias: Arcanismo, História
Traços Raciais: Educação dos Eladrin, Proficiência com Armas dos Eladrin,
Vontade dos Eladrin, Origem Feérica, Transe, Passo Feérico
Aptidões Heroicas: Acadêmico, Guardião da Muralha, Iniciado, Príncipe

Anões-cinzentos (Duergar; D&D 4E MM2)


Atributos: Constituição, Sabedoria
Perícias: Exploração
Traços Raciais: Espinhos Infernais
Aptidões Heroicas: Escravagista, Teurgista, Violeta
Anões (D&D 4E LdJ)
Atributos: Constituição, Sabedoria
Perícias: Exploração Tolerância
Traços Raciais: Estômago Inabalável, Resiliência dos Anões,
Proficiência com Armas dos Anões, Deslocamento com Sobrecarga,
Firmar-se ao Solo
Aptidões Heroicas: Cervejeiro, Ferreiro, Minerador

Elfos-negros (Drow; D&D 4E MM)


Atributos: Destreza, Carisma
Perícias: Furtividade, Intimidação
Traços Raciais: Transe, Tocado pelas Trevas
Aptidões Heroicas: Folco, Militar, Pactualista
Metamorfo (Nova Raça)
Atributos: Força ou Destreza, Sabedoria
Perícias: Atletismo e Tolerância, ou Acrobacia e Furtividade
Traços Raciais: Metamorfose Feral
Aptidões Heroicas: Caçador, Espreitador, Totemista

Eubuleus (Nova Raça)


Atributos: Sabedoria, Carisma
Perícias: Diplomacia ou Intimidação, Furtividade, Religião
Traços Raciais: Defesa do Eubuleu, Invisibilidade Dourada
Aptidões Heroicas: Executor, Inspirador, Profeta

Minotauro (Nova Raça)


Atributos: Força ou Constituição, Inteligência ou Sabedoria
Perícias: Arcanismo ou Natureza, Percepção
Traços Raciais: Arremetida, Investida com Chifres,
Povo do Medo

Investida Arrebatadora
Aptidões Heroicas: Brutamontes, Observador, Soldado

Obscuros (Nova Raça)


Atributos: Destreza, Inteligência
Perícias: Acrobacia, Furtividade
Traços Raciais: Fuga Sombria, Resistir ao Sofrimento
Aptidões Heroicas: Combatente, Jogador, Orador
Selvagens (Nova Raça)
Atributos: Constituição ou Destreza, Sabedoria
Perícias: Arcanismo, Furtividade, Natureza
Traços Raciais: Forma de Planta
Aptidões Heroicas: Contemplativo, Mensageiro, Sobrevivente

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Capítulo 2 Os Povos

Povo da Compaixão

Divinos (Nova Raça)


Atributos: Inteligência, Sabedoria
Perícias: História, Religião
Traços Raciais: Aura Angelical, Imunidade Divina, Memória das Almas Enfileiradas
Aptidões Heroicas: Missionário, Pastor, Pesquisador

Donians (Nova Raça)


Atributos: Força, Constituição
Perícias: Religião, Tolerância
Traços Raciais: Firmeza da Montanha de Cristal, Punho do Diamante
Celestial, Pele de Mármore
Aptidões Heroicas: Obreiro, Salvador, Templário

Gnolls (D&D 4E MM)


Atributos: Constituição, Destreza
Perícias: Intimidação
Traços Raciais: Fúria do Sangue, Investida Feroz
Aptidões Heroicas: Furioso, Tribalista, Saqueador

Kalashes (Nova Raça)


Atributos: Sabedoria, Carisma
Perícias: Intuição, Uma perícia a escolha
Traços Raciais: Clareza Mental, Fuga para os Sonhos, Telepatia
Aptidões Heroicas: Alma Gêmea, Encarregador, Iluminador

Renascidos (Nova Raça)


Atributos: Constituição, Destreza
Perícias: Intimidação, Tolerância
Traços Raciais: Vida Passada, Dádiva do Renascimento, Foice Infernal
Aptidões Heroicas: Amargurado, Devoto, Miraculoso

Tieflings (D&D 4E LdJ)


Atributos: Inteligência, Carisma
Perícias: Blefe, Furtividade
Traços Raciais: Sanguissedento, Resistência ao Fogo, Cólera Infernal
Aptidões Heroicas: Apaziguador, Enganador, Herético

Povo da Inveja
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Capítulo 2 Os Povos

Povo do Amor e da Loucura

Crias-trocadas (Nova Raça)


Atributos: Destreza ou Inteligência, Carisma
Perícias: Blefe, Intuição
Traços Raciais: Cópia Racial, Mente Desconcertante, Copiar Aparência
Aptidões Heroicas: Filho-feérico, Filho-natural, Filho-Subterrâneo

Gal’mi (Nova Raça)


Atributos: Força, Constituição
Perícias: Tolerância, Uma perícia a escolha
Traços Raciais: Construto Vivo, Mente Mecânica, Peitoral de Aço
Aptidões Heroicas: Armeiro, Canalizador, Retumbante

Gnomos (D&D 4E LdJ2)


Atributos: Inteligência, Carisma
Perícias: Arcanismo, Furtividade
Traços Raciais: Mestre Trapaceiro, Furtividade Reativa, Malandro Astuto, Desvanecer
Aptidões Heroicas: Alquimista, Duende Feérico, Embusteiro, Inventor

Draconatos (D&D 4E LdJ)


Atributos: Força, Carisma
Perícias: História, Intimidação
Traços Raciais: Fúria dos Draconatos, Herança Dracônica,
Sopro do Dragão
Aptidões Heroicas: Controlador, Militarista, Primalista, Servidor

Metastrais (Nova Raça)


Atributos: Destreza ou Inteligência, Sabedoria
Perícias: Acrobacia ou Atletismo, Intuição, Percepção
Traços Raciais: Instinto de Combate, Mente Poderosa,
Controle do Corpo e da Mente, Escudo Psíquico
Aptidões Heroicas: Shinto, Tengu, Turuq

Seres-primordiais (Nova Raça)


Atributos: Atributo ligado ao elemento predominante,
Um segundo atributo a escolha
Perícias: Tolerância, Uma perícia a escolha
Traços Raciais: Elemento Predominante
Aptidões Heroicas: Aéreo, Flamejante, Fluido, Rochoso

Povo do Ódio
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Capítulo 2 Os Povos

ApresentaÇão das Etnias


As etnias que formam os povos de Ohmtar possuem uma série Regras do Jogo: AptidÕes Heroicas
de características e particularidades que vão além das estatís-
ticas de jogo. Essas características são apresentadas seguindo Ao escolher uma das etnias de Ohmtar, o jogador deve
o padrão elucidado nesta página. escolher para seu personagem uma das aptidões heroicas
apresentadas. Essas aptidões detalham os alicerces
Nome da Etnia, Povo e Origem. O nome da etnia a ser fornecidos pela etnia do personagem que o levaram a se
detalhada vem sempre acompanhado no Povo de Ohmtar do tornar um herói. O detalhamento das aptidões heroicas
qual essa etnia faz parte. Os humanos, por exemplo, fazem trazem, em sua descrição, alguns benefícios:
parte do Povo da Coragem. Além disso, é também informada * Idiomas: A escolha da aptidão heroica permite ao persona-
a Origem do personagem. Por exemplo, por ser membro do gem obter proficiência automática em determinados idiomas.
povo da coragem, os humanos são considerados indivíduos de * Carreira Heroica favorecida: Cada aptidão heroica pos-
origem Natural, assim como os elfos. Para saber mais sobre as sui uma Carreira Heroica que é considerada sua carreira fa-
origens, consulte o D&D 4E Livro do Jogador e o D&D 4E vorecida. As carreiras são descritas no Capítulo 5: Os Heróis.
Manual dos Monstros. Caso o personagem do jogador pertença a uma classe de per-
sonagem relacionada a um dos arquétipos da carreira herói-
Bloco de Estatísticas. O bloco de estatísticas apresenta as ca favorecida por sua aptidão heroica, ele pode selecionar um
informações básicas da etnia em termos de jogo, seguindo o dos Antecedentes disponíveis para esse arquétipo. As regras
padrão estabelecido para as raças de personagens (consulte o para Antecedentes estão disponíveis no D&D 4E Livro do Jo-
D&D 4E Livro do Jogador). Algumas etnias são apresentadas gador 2. Além dos benefícios previstos nas regras, os antece-
detalhadamente, enquanto outras fazem referência à raças já dentes apresentados no Capítulo 5 fornecem um poder sem
descritas em outras publicações e suportadas pelo D&D 4E limite gratuito, adicional aos já possuídos pelo personagem.
Documento de Referência do Sistema. * Opções de Personalização: Cada aptidão heroica ofere-
ce uma ou mais opções de personalização. Com autorização
Descrição. A descrição das etnias não está direcionada aos do Mestre do Jogo, o jogador pode optar por substituir uma de
aspectos físicos dos membros da etnia, mas sim a uma série de suas características raciais (apresentadas nas estatísticas da
aspectos relacionados à ambientação, como a participação raça/etnia) pela característica apresentada neste bloco. Caso
da etnia nos mundos de Ohmtar, a forma como se estruturam a aptidão heroica ofereça mais de uma opção de personali-
suas sociedades, como se desenvolve a economia dessas etnias zação, o jogador pode optar por fazer todas as substituições
e como os membros da etnia se relacionam com indivíduos de que desejar para o seu personagem heroico, se o Mestre permi-
outras etnias de seu povo de origem. tir. Características de Origem não podem ser substituídas
desta forma (por seguirem orientações específicas para elas).
Crenças. As crenças dos membros da etnia apresentada são As opções deixadas de lado durante a construção do persona-
citadas neste bloco. As crenças são uma representação da gem podem ser adquiridas posteriormente com o gasto de
relação dos povos de Ohmtar com o Mestre. talentos, partindo de uma avaliação de mestre e jogador(es).

Altos-elfos Os altos-elfos são dominantes nas planícies da Terra das


Fadas, o grande continente encontrado no Mundo Len-
Povo da Esperança
dário. Esses humanóides impressionantes são belos, vai-
Origem Feérica (Mundo Lendário)
dosos, arrogantes e orgulhosos como ninguém em todo o
Estatísticas multiverso.
Os altos-elfos de Ohmtar possuem as mesmas estatísticas da Apesar do nome, os altos-elfos não possuem
raça eladrin apresentada no D&D 4E Livro do Jogador. parentesco com os elfos nativos de Agrippa, mas eles
usam esse título para sua raça por colocá-los numa posi-
Particularidades. Os altos-elfos de Ohmtar são fisicamente ção semanticamente superior.
idênticos aos eladrins de outros mundos. Têm longas orelhas Os eladrins (como também são chamados) a-
pontiagudas, cabelos e olhos de cores vibrantes, rosto de dotaram ao longo do tempo uma postura de Guardiões
traços delicados e corpo esguio. do Mundo Lendário. São eles os detentores dos grandes
Em Ohmtar, entretanto, os altos-elfos erguem suas segredos arcanos, são eles os que possuem as cidades
cidades nas planícies e campos, e não nas florestas. Mas suas mais majestosos, são eles que habitam os mais belos
cidades não deixam, por isso, de serem imponentes, fantás- campos. Todos esses pontos podem ser, e são, questio-
ticas e encantadoras. Características como arrogância e orgu- nados pelas outras etnias. Mas uma situação é inquestio-
lho são maximizadas aqui, principalmente quando o conheci- nável: os altos-elfos são os guardiões da Muralha Celes-
mento arcano deles é questionado. tial. Aos desatentos, a Muralha Celestial é uma estrutura

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Capítulo 2 Os Povos

mágica indestrutível que atravessa o continente do com outras cidades, mantendo-se isolados em relação ao
Mundo Lendário de um extremo a outro, separando a restante do seu mundo e produzindo tudo o que é neces-
Terra das Fadas (formada por florestas, campos e sário para o seu Clã. Se algo não está disponível, eles
colinas, ao sul) das Montanhas dos Gigantes (ao norte). A mudam seus hábitos. As flores e as ervas dos campos são
Muralha Celestial é, também, a passagem para o Paraíso a base da alimentação, diretamente presentes nas me-
e é através dela que os anjos e outros enviados das divin- sas dos altos-elfos, ou indiretamente, como insumo para
dades benevolentes alcançam o Mundo Lendário. a alimentação das abelhas e produção de mel.
Mas, enquanto a maioria vê arrogância, or- Os altos-elfos, entretanto, são uma exceção
gulho e excesso de confiança, os estudiosos do com- dentro do povo quando se abrem para negociar e
portamento mortal e também das forças do cosmos (os comercializar itens com outras etnias do Mundo Len-
monges do Limiar, por exemplo) percebem algumas dário e, também, com etnias do Mundo Material. Isso
nuances que podem ser explicadas de uma forma mais porque os altos-elfos são a etnia responsável por prover
poética. Os altos-elfos são membros do povo da espe- todo tipo de suprimento mundano consumido pelas
rança e, como tal, representam a plenitude deste senti- almas do Paraíso e pelos povos que habitam os reinos
mento: crença, fé. E, como deve ser, a esperança deve dos deuses.
partir primeiro da autoconfiança. Obviamente, quando
levada ao extremo, o que poderia ser uma virtude se Relação com outras etnias. Os altos-elfos são difíceis...
torna um defeito. Eu digo isso por experiência própria, pois já fui um deles,
Cada etnia manifesta sua esperança de uma quando ainda era um mortal. Cada alto-elfo se considera
forma diferente. Enquanto os anões acreditam na se- um escolhido das forças do destino, o grande iluminado
gurança trazida por suas fortalezas e os minotauros a- pelos deuses benevolentes que habitam o Paraíso e se
creditam na sua própria força e poderio militar para a conectam aos mortais a partir da cidade eladrin de Ka-
garantia de um futuro melhor, os altos-elfos acreditam lindron.
no seu conhecimento da magia arcana e nas forças ocul- A relação pacífica entre os arrogantes altos-
tas que regem o tecido da realidade. elfos e as raças do Mundo Lendário vêm das negociações
que correspondem ao atendimento às necessidades do
Cidades dos altos-elfos. Os altos-elfos de Ohmtar er- Paraíso. Se o motivo não é atender um pedido dos
guem suas cidades nas planícies e campos do Mundo deuses, dificilmente algum rei ou barão abrirá seus por-
Lendário. Essas cidades são feitas em sua maioria de tões para uma delegação eladrin.
mármore, de diversas cores, com torres imensas pin- Mas existem as relações hostis, e não são pou-
tadas de ouro e prata. A mesma beleza é levada para as cas. Os altos-elfos constantemente lançam suas tropas ao
muralhas que protegem essas cidades. É possível ver to- combate contra os minotauros que avançam sobre seus
da a história dessas cidades em entalhes e gravações fei- campos ou sobre os anões que ousam se aproximar da
tas nas muralhas através de pigmentos que nunca des- Muralha Celestial sem autorização. Não sem motivo,
gastam e magias que nunca se apagam. anões e minotauros, principalmente, dizem que os altos-
No centro das cidades dos altos-elfos há sem- elfos são os humanos do Mundo Lendário. O que, para o
pre uma torre com centenas de metros de altura. Essa povo da esperança, não é um elogio.
torre, chamada de Palácio Arcano, é o centro adminis-
trativo da cidade, local de trabalho dos Chefes-de-Clã. Altos-elfos e o Mundo Material. Os altos-elfos costu-
Nos Palácios Arcanos estão localizadas também as Bibli- mam viajar ao Mundo Material para realizar negócios
otecas Primárias, onde são guardados os itens mais im- com os humanos dos Braços Verdejantes. Entre os re-
portantes do precioso acervo cultural dos altos-elfos. sidentes de Agrippa, a maioria dos altos-elfos consiste de
Criaturas fantásticas sempre podem ser vistas estudiosos das artes arcanas, que servem de professores
voando sobre as cidades, como pássaros coloridos, ma- e mentores na Universidade de Angabar, por exemplo, e
cacos alados e, principalmente, pégasos e hipogrifos, também de membros das igrejas dedicadas às divinda-
que costumam habitar os campos floridos que envolvem des benevolentes.
as fabulosas cidades dos altos-elfos.
Kalindron: Localizada no coração do Mundo CrenÇas
Lendário, a mais importante cidade dos altos-elfos foi Os altos-elfos possuem uma relação muito forte com a
erguida pelo poderoso clã Mithrandir diante da Mura- Muralha Celestial e com a missão de proteger a passa-
lha Celestial. Esta cidade é a guardiã da passagem mági- gem para o Paraíso. Dessa forma, os altos-elfos são ser-
ca que leva ao Paraíso, a morada das divindades benevo- vos das divindades benevolentes que governam Ohmtar
lentes de Ohmtar. Para saber mais sobre Kalindron, con- a partir do Paraíso. Mesmo os altos-elfos malignos idola-
sulte o Capítulo 4: Os Mundos. tram esses deuses, enaltecendo os aspectos punitivos
dessas divindades, como a inquisição pregada por mui-
Economia dos altos-elfos. Como em todas as etnias do tos servos de Saint Londahar e o poder implacável de
povo da esperança, os altos-elfos evitam se relacionar Ohm, o deus-sol.

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Capítulo 2 Os Povos

A Igreja da Espada Celestial é dominante nas Talento Adicional: O alto-elfo recebe um talento adi-
grandes cidades eladrins que protegem a Muralha, prin- cional no 1º nível. Ele deve atender aos pré-
cipalmente em Kalindron, a poderosa cidade do Clã requisitos do talento.
Mithrandiriann. É a igreja dedicada a Ananayan, deusa
dos territórios e das fronteiras, Jangall, deus da guerra e Alto-elfo Guardião da Muralha
da civilização, e Saint Londahar, deus da justiça. A Igreja Algumas famílias de altos-elfos são formadas por milita-
da Bênção Sagrada, dedicada a Frenn, deus das colhei- res tradicionais, dedicados por diversas gerações a guar-
tas, Sálvia, deusa dos lares, e Ohm, deus da bondade e da dar a Muralha Celestial e impedir que mortais vindos do
espiritualidade, é dominante nas cidades eladrins mais próprio Mundo Lendário ou de outros mundos (como
distantes da Muralha. muitos aventureiros do mundo de Agrippa) alcancem o
Muitos altos-elfos, além de devotos dos deuses, Paraíso sem a permissão das divindades. Esses soldados
dedicam sua espiritualidade à Filosofia, mais precisa- são treinados por mentores experientes e acreditam que
mente aos ideais trazidos pela Tradição de Ohmnia, que sua luta vai muito além; se vêem imbuídos com a missão
prega a Esperança como emoção fundamental e neces- sagrada de impedir que as forças infernais alcancem o
sária ao equilíbrio das forças de Ohmtar. Sexto Mundo e, com isso, que uma nova batalha entre as
divindades leve Ohmtar à ruína.
Idiomas: Heroico, Lendário, Alto-élfico, Celestial.
AptidÕes Heroicas Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
Os altos-elfos são tão fechados em sua cultura que difi-
Opções de Personalização:
cilmente eles se tornam heróis. Mas o Mestre é imprevi-
Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em Força ou
sível e ele sempre encontra uma maneira de conduzir os
+2 em Destreza
eventos para que um indivíduo, mesmo o mais des-
Bônus nas Perícias: +2 em História; +2 em Exploração ou
crente, desperte sua semente de poder. Os altos-elfos
+2 em Intimidação
costumam viver quase 150 anos mergulhados em suas
Proficiência com Armas dos Guardiões da Muralha: O
cidades, ou viajando em suas comitivas. Os heróis altos-
alto-elfo é proficiente com o uso da espada
elfos surgem quando eles escolhem abandonar esse
bastarda.
status quo e decidem descobrir o mundo e aprender
com a imensidão de conhecimento que pode ser encon-
Alto-elfo Iniciado
trada além das muralhas de mármore.
Muitos altos-elfos têm uma vida difícil, quase imprati-
cável. A sociedade eladrin é dura, exigente. Os altos-el-
Alto-elfo AcadÊmico fos devem ser sempre os melhores, os mais poderosos, os
O alto-elfo acadêmico passou grande parte de sua vida
mais bem treinados, os mais cultos. Nem todos os altos-
mergulhado em uma biblioteca, estudando os segredos
elfos o são: muitos vivem de impressões, de mentiras que
da magia arcana, os rituais, a história de seu Clã, de seu
lhes garantam alguma posição mais confortável na soci-
povo e de seu mundo. Num dado momento eles
edade. Outros, entretanto, optam por questionar essa so-
percebem que aquele conhecimento não é o suficiente.
ciedade. Desses, poucos são os que conseguem suportar
Em alguns casos há um dedo do Destino, quando o alto-
as sanções da sociedade eladrin, mas sempre existem a-
elfo descobre alguma fórmula, alguma história ou algum
queles que são fortes de espírito. São os verdadeiros por-
segredo oculto que, para ser plenamente compreendi-
tadores da esperança, que acabam se abrindo para um
do, requer uma busca, uma jornada.
novo mundo, uma nova existência.
Os altos-elfos acadêmicos costumam ser os
Idiomas: Heroico, Lendário, Alto-élfico
responsáveis por pregar a Esperança entre as etnias do
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
Mundo Lendário e mesmo de outros mundos, através
Opções de Personalização:
dos ideais da Tradição Ohmniana. Eles acreditam que os
Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Constituição ou
altos-elfos possuem um papel importante na manuten-
+2 em Inteligência
ção da ordem cósmica e que todas as raças e povos de-
Bônus nas Perícias: +2 em História, +2 em Manha
vem exercer seus papéis contra as ameaças lançadas pe-
Fortitude do Iniciado: O alto-elfo recebe +1 de bônus ra-
lo Mestre, pois chegará o momento em que nada mais
cial em sua defesa de Fortitude. Além disso, ele
poderá ser feito e somente a esperança será capaz de
recebe +5 de bônus racial em seus testes de
romper as trevas. resistência contra venenos e doenças.
Idiomas: Heroico, Lendário, Alto-élfico, Anão
Carreira Heroica favorecida: Mágico Alto-elfo Príncipe
Opções de Personalização: Os Chefes-de-Clã são os mais poderosos membros de u-
Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em Constitui- ma cidade do povo da esperança. Com os altos-elfos isso
ção ou +2 em Sabedoria não é diferente. Eles são os tomadores de decisão e lí-
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Religião ou deres da sociedade eladrin. Como todo bom nobre, a ca-
+2 em História pacidade de liderança está no sangue, e não na mente.

66
Capítulo 2 Os Povos

Por esse motivo, os príncipes e princesas, filhos dos Che- passaram a temer a magia. Como raça nativa do Mundo
fes-de-Clã, são os membros mais exigidos da sociedade, Lendário, os Anões têm a magia fluindo em seu corpo,
treinados para comandarem militarmente e espiritual- em sua mente e em seu espírito. Por isso eles treinam
mente suas cidades. seus corpos para se tornarem verdadeiras armaduras
Idiomas: Heroico, Lendário, Alto-élfico invulneráveis à magia arcana e, principalmente, resisti-
Carreira Heroica favorecida: Sacerdote rem à tentação de utilizá-la um dia.
Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Carisma ou O Reino dos anões. Rumnahein, o Reino dos Anões, é
+2 em Inteligência na verdade um gigantesco complexo de salões fortifi-
Bônus nas Perícias: +2 em Religião; +2 em Diplomacia ou cados, masmorras e minas que tomam grande parte dos
+2 em História subterrâneos das Terras das Fadas e parte das Monta-
Proficiência com Armaduras da Nobreza Eladrin: O alto- nhas dos Gigantes. Os vários acessos a Rumnahein
elfo iniciado é proficiente com o uso de armadu- sempre estão nas montanhas, e por esse motivo os anões
ras de placas. são ditos habitantes das montanhas, o que não é total-
mente verdade, portanto.
AnÕes Os anões acreditam na importância dos seus
clãs e nos seus ancestrais. Os clãs dividem o território do
Povo da Esperança
reino em áreas menores, as Terras dos Clãs. Cada um
Origem Feérica (Mundo Lendário)
desses territórios menores traz no centro um salão cha-
mado Salão dos Heróis, cavernas escavadas e lapidadas,
Estatísticas
com colunas gigantescas, relíquias, artefatos e pedras
Os anões de Ohmtar possuem as mesmas estatísticas da raça preciosas. Nas paredes e nas colunas é possível ver a
anão apresentada no D&D 4E Livro do Jogador. história do Clã sendo contada em imagens e em runas.
Nos Salões dos Heróis são realizados as prin-
Particularidades. Os anões de Ohmtar, diferentes dos anões cipais cerimônias, sendo a principal a nomeação do
de outros mundos, são criaturas feéricas. Ao contrário das Barão-do-Clã e seus Chefes. O Barão-do-Clã é o líder
outras fadas do Mundo Lendário, os anões rejeitam a magia e militar e comercial dos territórios anões. Cada Clã,
o conhecimento arcano. Para eles, o poder sobrenatural digno entretanto, possui um Ancião, o anão mais velho e que
vem do apoio prestado pelos espíritos ancestrais, que sempre atua como líder espiritual da raça. Os Anciãos são os que
acompanham os anões em suas batalhas. Os anões são xama- entram em contato com os espíritos dos ancestrais em
nistas em sua essência. Após milênios combatendo as cria- busca de orientações.
turas feéricas que avançam sobre seu território, os anões do Rumnahein: O reino dos anões é um lugar gran-
Mundo Lendário desenvolveram uma resistência extraordi- dioso, repleto de salões habitados por diversos clãs. Para
nária às habilidades “mágicas” de muitas fadas, principal- saber mais sobre Rumnahein, consulte o Capítulo 4: Os
mente nas batalhas contra os gigantes feéricos. Mundos.

Enquanto os altos-elfos dominam as planícies do Mundo Economia dos anões. Enquanto os altos-elfos, que não
Lendário, os anões são a raça dominante das montanhas conhecem a metalurgia, se dizem superiores por porta-
e dos subterrâneos da Terra das Fadas. Esses indivíduos rem armas e armaduras milenares, os anões extraem o
atarracados são vigorosos, como massas achatadas de metal de suas montanhas e produzem incessantemente
músculos. Batalhadores e determinados, eles interca- armas e armaduras poderosas. Além de armeiros - os
lam suas horas de trabalho nas minas ou de treinamento melhores de Ohmtar - os anões extraem metais precio-
militar com tantas outras horas de beberragem. Afinal, sos e gemas, como ouro, prata e diamantes. Eles utilizam
só há uma coisa que os anões valorizam mais do que essas riquezas para elaborar objetos de arte, coroas,
cerveja fermentada em suas cavernas: suas volumosas cetros, tronos e adornar, também, suas armas e
barbas. armaduras. Esses objetos, sim, são utilizados nas nego-
Os anões são conhecidos por guardarem no ciações entre os clãs. O Clã mais rico, entretanto, não é o
mais profundo salão de seu reino O Conhecimento, o se- clã dono das minas ou o clã armeiro, mas sim o Clã
gredo máximo do controle da magia arcana. No passado, Maldonai, o Clã Cervejeiro!
os anões entraram em guerra contra os altos-elfos, que
roubaram esse conhecimento e ensinaram às outras Relação com as outras etnias. Os anões se relacionam
raças. relativamente bem com as outras etnias, apesar de sua
Para os anões, o conhecimento arcano deve ser natureza militarista. Eles possuem boas relações com os
mantido onde está, intocado, e a Alta Magia nunca deve- minotauros das colinas, inclusive promovendo campa-
rá ser compreendida pelos mortais ou os Sete Mundos nhas conjuntas contra ameaças menores que volta e
cairão em ruínas. Seguindo esta crença, muitos anões meia se manifestam nas Montanhas dos Gigantes.
Alguns anões mantém contato com o Mundo

67
Capítulo 2 Os Povos

Material e, por sua vez, cultivam uma relação pacífica ciosos, mas são os anões mais sábios de todos. Dizem,
com os metamorfos das florestas - ou não conseguiriam inclusive, que eles são meio perturbados. É comum ver
autorização para atravessar de um mundo ao outro. um anão conversando sozinho enquanto trabalha no
Os altos-elfos e os anões, entretanto, são prati- processo de fermentação da cerveja. Só quem é um anão
camente inimigos mortais. Forças do destino poderão sabe a verdade, que o anão cervejeiro conversa com os
fazer com que eles trabalhem lado a lado, mas será um espíritos dos cervejeiros ancestrais que lhes dão as dicas
caso raro e excepcional. Muitas batalhas infrutíferas são para a bebida perfeita. Não à toa, os anões cervejeiros são
iniciadas pelos altos-elfos quando uma patrulha anã se os espiritualistas da raça anã. São eles que entram em
aproxima demais da Muralha Celestial, mesmo nas contato com as forças sobrenaturais para descobrir o
regiões em que a Muralha adentra as fronteiras de melhor momento da colheita da cevada, os dias em que
Rumnahein. as cavernas estão na temperatura ideal e quando as nas-
centes terão as águas mais puras e límpidas. Não há mal-
Anões e o Mundo Material. Os anões realizam gran- dição maior para um anão cervejeiro do que ser tocado
des negócios com os humanos do Mundo Material. Eles pela mácula arcana e ter sua cerveja contaminada.
produzem a maioria das armas e armaduras utilizadas Idiomas: Heroico, Lendário, Anão, Élfico
pelos humanos, e são também responsáveis por extrair Carreira Heroica favorecida: Pagão
grande parte dos minérios e pedras preciosas utilizados Opções de Personalização:
pela nobreza das Terras Baixas. É comum encontrar ca- Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Carisma ou
ravanas de anões seguindo viagem em direção a uma po- +2 em Constituição
derosa capital ou Cidade-Estado, sempre protegidos pe- Bônus nas Perícias: +2 em Exploração; +2 em Natureza
los mais poderosos guerreiros de Rumnahein. Anões e ou +2 em Religião
broncos, entretanto, possuem relações hostis e muitas Proteção contra Magia: O anão recebe +1 de bônus racial
batalhas já foram travadas nas terras arenosas do Norte. em sua defesa de Vontade. Além disso, ele
recebe +5 de bônus racial nos testes de
resistência contra efeitos de Encanto.
CrenÇas
Os anões são muito claros em sua devoção aos espíritos -
Anão Ferreiro
ancestrais. São ancestrais guerreiros, ancestrais ferrei-
Na cultura dos anões poucas coisas são mais honradas
ros, ancestrais cervejeiros, todos com nomes gravados
que um soldado ser capaz de forjar sua própria arma ou
na história e nas lendas anãs, dizendo aos anões como
criar sua própria armadura. Os anões ferreiros são os
dar continuidade ao legado deixado por eles.
grandes combatentes do Reino dos Anões. Eles
Os espíritos de maior prestígio entre os anões
carregam armas e armaduras feitas sob medida por eles
são os Anões Dourados, os antigos cervejeiros da
próprios. O conhecimento das manobras de luta corpo-
sociedade anã, que permanecem ao lado dos xamanistas
ral permite ao ferreiro desenvolver as armas e arma-
ensinando as técnicas da fabricação da bebida que é a
duras mais balanceadas. Conhecer os detalhes de sua ar-
alma da cultura desta raça. Os aventureiros e heróis a-
ma permite ao combatente tirar o melhor proveito dela
nões costumam, também, ser acompanhandos por espí-
no campo de batalha.
ritos de anões que passaram por experiências similares
Idiomas: Heroico, Lendário, Anão
no passado, como guerreiros que lutaram guerras me-
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
moráveis ou desbravadores que percorreram os Sete
Opções de Personalização:
Mundos de Ohmtar antes de alcançarem a imortalidade
Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Constituição ou
(tornando-se espíritos).
+2 em Carisma
Bônus nas Perícias: +2 em Diplomacia ou +2 em Explo-
AptidÕes Heroicas ração; +2 em Tolerância ou +2 em Intimidação
Um anão pode ser motivado por muitas coisas, princi- Proficiência com Armaduras dos Anões: O anão é profi-
palmente quando suas realizações trouxerem honra ao ciente com o uso de armaduras de placas.
Clã - o que invariavelmente também lhe trará respeito e
reconhecimento. Em busca dessa honra, o anão iniciará Anão Minerador
uma cruzada, o que pode significar ingressar nas fileiras As minas de Rumnahein são cobiçadas por muitas cria-
que batalharão contra gigantes e trolls em prol da defesa turas, como gigantes e trolls que de tempos em tempos
de seu reino, ou mesmo lançar-se em uma jornada que avançam em direção ao Reino dos Anões para saquear
irá levá-lo a enfrentar os perigos do distante Mundo suas preciosidades. Por esse motivo, os trabalhadores
Material na tentativa de localizar uma relíquia perdida das minas devem estar preparados para impedir o avan-
de seu Clã. ço dessas criaturas ou mesmo caçá-las antecipadamen-
te, liberando caminhos nas profundezas para a passa-
Anão Cervejeiro gem dos produtos extraídos da rocha. Para ser um anão
Os anões cervejeiros são anões divertidos, supersti- minerador é preciso muita coragem. É um trabalho

68
Capítulo 2 Os Povos

arriscado que exige bastante do físico e da mente de um


anão, de forma que os anões mineradores devem ser os
AnÕes-cinzentos
Povo do Medo
melhores, os mais equilibrados e os mais bem dispostos.
Origem Feérica (Submundo)
É preciso conhecer as fraquezas das forças inimigas an-
tes de ser capaz de lançar-se em batalha, e os minerado-
Estatísticas
res sabem muito bem disso. Eles conhecem cada espé-
cie de fungo, de troll ou de goblinóide que vaga pela es-
Os anões-cinzentos de Ohmtar possuem as mesmas estatísti-
curidão de suas cavernas. Sabem quais as rochas são va-
cas da raça duergar apresentada no D&D 4E Manual dos
lorizadas por essas criaturas e quais os caminhos são os
Monstros 2.
mais perigosos e mais propensos a serem utilizados em
uma investida massiva contra as forças de Rumnahein.
Particularidades. Os anões-cinzentos de Ohmtar não são
Se os ferreiros são a nobreza das tropas anãs, os mine-
necessariamente malignos. Eles têm consciência de que seus
radores são a linha de frente dessa raça, tanto no traba-
atos são extremos (o escravagismo, por exemplo), mas con-
lho diário quanto nas batalhas. E não há como discutir o
sideram que possuem motivos suficientes. Para sobreviver no
quanto o trabalho, a cerveja e as batalhas são valoriza-
Submundo é preciso superar as dificuldades que as cavernas e
das pelos anões. Por esse motivo, talvez os mineradores
a escuridão trazem. Eles consideram que não podem contar
merecessem ser os verdadeiros reis de Rumnahein.
com a sorte e, se for preciso subjugar as outras raças pelo bem
Idiomas: Heroico, Lendário, Anão de sua própria, o farão. Além disso, os anões-cinzentos são
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas tementes ao poder dos deuses hostis aprisionados no Inferno,
Opções de Personalização: e farão o possível para apaziguar essas entidades.
Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em Consti-
tuição ou +2 em Força Esses anões de pele cinzenta, quase negra, de cabelos e
Visão: Escuro barbas brancos como a luz do dia, foram durante muito
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo ou +2 em Nature- tempo encarados como a contraparte maligna dos anões
za; +2 em Exploração ou +2 em Tolerância
nativos do Mundo Lendário. Nativos do Submundo, o
Proficiência com Armaduras dos Anões: O anão é profi-
mundo do medo encravado nas profundezas do Mundo
ciente com o uso de armaduras de placas.
Material, os anões-cinzentos preferem usar um outro
Fortitude dos Anões: O anão recebe +1 de bônus racial
nome para denominar sua raça: dvergar.
em sua defesa de Fortitude.
Os anões-cinzentos são robustos, frios como as
rochas e extremamente rudes. Conversar com um anão-
Anão Proscrito
cinzento é tão empolgante quanto organizar uma festa
No coração da Forja, o lugar mais profundo e protegido
com a ajuda de uma muralha de granito. Ela estará onde
de todo o reino de Rumnahein, os anões guardam Alta
se imagina, mas não espere uma resposta, uma opinião
Magia, impedindo que o poder bruto da magia arcana
ou um sorriso.
seja tocado pelas raças de Ohmtar. Os espíritos dos an-
Os hábitos dessas criaturas são tidos como
cestrais anões protegem a Força, mas de tempos em tem-
perturbadores (mesmo para as outras etnias do medo,
pos a Alta Magia pulsa e macula toda uma geração de a-
que têm sua cota de caos e maldade) e são a principal ra-
nões de Rumnahein. Poucos sobrevivem, deformados -
zão para sua fama de “criaturas do mal”, mas seus valo-
em corpo ou em mente - o suficiente para serem expul-
res e sua cultura são poderosos, desenvolvidos através
sos das montanhas. Alguns desses anões fogem para o
de milênios de tradições enraizadas em cada ação, em
Mundo Material, onde buscam compreender melhor
cada opinião, e em cada crença dos membros desta raça.
sua natureza e o poder que carregam dentro de si, na
tentativa de, um dia, serem aceitos ao menos uma vez
As montanhas dos anões-cinzentos. Os dvergar er-
por seu clã de origem.
guem suas cidades nas chamadas Montanhas do Sub-
Idiomas: Heroico, Lendário, Anão
mundo. Essas montanhas erguem-se com centenas, ou
Carreira Heroica favorecida: Mágico
mesmo milhares, de metros de altura, no interior das
Opções de Personalização:
Cavernas do Submundo, bolsões subterrânoes do tama-
Valores de Atributo: +2 em Inteligência ou +2 em
nho de reinos, com quilômetros de diâmetro, verda-
Carisma; +2 em Força ou +2 em Constituição
deiras bolhas no interior das rochas que formam o
Visão: Escuro
Mundo Material.
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Exploração
Essas montanhas são como gigantescas esta-
ou +2 em Tolerância
lagmites. Os anões-cinzentos constroem suas cidades
Proteção contra Magia: O anão recebe +1 de bônus racial
em sua defesa de Vontade. Além disso, ele nas faces externas dessas montanhas. As cidades, entre-
recebe +5 de bônus racial nos testes de tanto, penetram na rocha profundamente, onde estão lo-
resistência contra efeitos de Encanto. calizadas as grandes minas de metais e pedras preciosas.
Os líderes dos clãs dos anões-cinzentos nor-

69
Capítulo 2 Os Povos

malmente são os detentores das galerias com maior CrenÇas


quantidade de recursos minerais, ou mesmo os barões O povo do medo é um povo temente ao Submundo e às
que possuem a maior quantidade de escravos. forças que a escuridão oculta em suas cavernas. Ryltar, o
Os Três Clãs de Âmbar: Assim são chamados os Grande Bruxo, é a entidade que representa o medo em
clãs mais poderosos e influentes de anões-cinzentos no suas mais diversas formas. É a grande entidade que
Submundo. As maiores cidades desta raça são domina- governa o Submundo, e todas as outras são apenas seus
das cada uma por um desses clãs: Hellinum-Áinkaldur, aspectos.
Minngull-Hvítt e Steypa-Stalskuggi. Para saber mais a Ryltar, o Grande Bruxo, é a entidade máxima
respeito destas cidades, consulte o Capítulo 4: Os adorada (e temida) pelas raças do Submundo. Tido
Mundos. geralmente como o Grande Líder Espiritual do povo do
medo, essa criatura milenar, um Agente do Destino, é
A economia dos anões-cinzentos. Os dvergar são detentora do poder que mantém os Portões do Inferno
grandes mineradores. Os metais e pedras preciosas ex- fechados há milênios: a Semente do Medo, a emoção
traídos de suas montanhas são, grande parte das vezes, que dá forma ao Mundo Subterrâneo e a todas as coisas
vendidos de forma bruta para o povo da superfície, prin- nascidas no coração de suas cavernas. A história de
cipalmente para os broncos das Terras do Norte de Ohmtar cita as lendas a respeito da entidade, e também
Agrippa. Suas cavernas são perigosas e instáveis. Para do momento em que Ryltar se entitulou Rei do Sub-
garantir as riquezas de suas cidades e arriscar a menor mundo.
quantidade possível de anões-cinzentos nos trabalhos Os anões-cinzentos são devotos de Ryltar,
pesados, os dvergar utilizam escravos de outras raças do reconhecendo sua divindade e dirigindo à ela suas
medo, principalmente obscuros (também conhecidos preces. Eles buscam em Ryltar a compreensão das forças
como humanos-cinzentos). infernais, das palavras demoníacas que ecoam pelo
As cidades dos anões-cinzentos costumam ne- Submundo e imploram por uma orientação da entidade
gociar escravos umas com as outras. Minério também é para apaziguarem as divindades hostis aprisionadas no
negociado quando há o interesse de um ou mais barões Inferno.
em intermediar a negociação das riquezas de suas cida- Os anões-cinzentos adoram Ryltar cegamente.
des com o povo da superfície. Ele surge para eles como uma divindade poderosa e,
principalmente, neutra quanto às divergências entre o
Relação com outras etnias. Os dvergar e os elfos- Bem e o Mal. Ryltar trouxe os anões-cinzentos às igrejas
negros possuem uma relação de respeito e temor. Os dedicadas às divindades hostis de Ohmtar: a Igreja da
anões-cinzentos conhecem os poderes mágicos dos elfos Morte e do Sofrimento, dedicada a Artangul (a morte),
subterrâneos e sabem muito bem da relação muito pró- Tiamat (a tirania) e Kranitar (os segredos), e a Igreja da
xima desses elfos com Ryltar, a entidade conhecida tam- Lança Vermelha, dedicada a Cyan (o pânico), Ha (o
bém como O Grande Bruxo, o Rei de todo o Submundo. conflito) e Todoth (a destruição).
Os elfos-negros, por sua vez, sabem do poderio militar Os anões-cinzentos acreditam que chegará o
dos anões-cinzentos e dos segredos tenebrosos que eles dia em que as divindades infernais romperão os Portões
guardam, intocáveis, no coração de suas montanhas. do Inferno e iniciarão uma campanha em direção ao
Os obscuros, vulgo humanos-cinzentos, têm os Paraíso. Com esse evento fatídico em vista, eles tentam
dvergar como seus maiores inimigos. Os anões do Sub- preparar a raça para a destruição inevitável. Enquanto
mundo avançam ferozmente sobre as terras dos obs- esse dia não vem, os anões-cinzentos oram e realizam sa-
curos, atacando sua população, escravizando homens e crifícios na tentativa de adiar esse evento de todas as
mulheres, assassinando velhos e crianças. maneiras.
Os eubuleus, por sua vez, são vistos como uma
lenda pelos anões-cinzentos, “Contos de Fadas” utiliza-
dos pelos obscuros para afugentarem suas forças.
AptidÕes Heroicas
Os anões-cinzentos são protetores de suas famílias, de
seus clãs e de suas propriedades. Eles enfrentarão cria-
Anões-cinzentos e o Mundo Material. Os anões-cin-
turas monstruosas alienígenas para salvar um escravo se
zentos raramente se aventuram pela superfície. Isso
este lhe for importante, e atravessarão as galerias escu-
costuma acontecer, entretanto, quando um barão quer
ras do Submundo para se vingar de um ataque promo-
demostrar superioridade perante outros indivíduos de
vido por um clã inimigo, sozinho ou acompanhado de
seu próprio Clã ou de seus rivais. «Alcançar o mundo
um exército. O medo move os anões-cinzentos em
ensolarado e negociar com os povos brancos» é um
muitas direções, mas nenhuma delas se refere à
evento de grande glória para os anões-cinzentos, capaz
estagnação. Muitos deles seguem para o Mundo Mate-
de trazer enorme reputação tanto ao patrocinador da
rial buscando desafiar as lideranças de sua cidade ou
empreitada quanto aos indivíduos que viajaram em seu
provar que são capazes de sobreviver à luz de Ohm, ou
nome.
mais: sobreviver sem a proteção do Grande Bruxo.

70
Capítulo 2 Os Povos

Anão-cinzento Escravagista Carreira Heroica favorecida: Místico


Os anões-cinzentos se destacam em sua sociedade pela Opções de Personalização:
sua quantidade de posses, que incluem escravos - da Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em Sabedo-
etnia dos obscuros, em sua maioria. Para comandar os ria ou +2 em Carisma ou +2 em Constituição
escravos e garantir que não haja nenhum levante ou Bônus nas Perícias: +2 em Exploração; +2 em Arcanismo
rebelião, os dvergar escravagistas precisam ser inti- ou +2 em Intimidação ou +2 em Religião
midadores e poderosos. Os escravagistas heróis surgem, Talento Adicional: O anão-cinzento recebe um talento
principalmente, quanto os escravos precisam ser prote- adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré-
gidos de uma ameaça externa. Nesses casos, os escravos requisitos do talento.
passam a respeitá-lo ao invés de simplesmente temê-lo.
Idiomas: Heroico, Subterrâneo, Dvergar
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
Broncos
Povo da Coragem
Opções de Personalização:
Origem Natural (Mundo Material)
Valores de Atributo: +2 em Constituição; +2 em Força ou
+2 em Carisma
Estatísticas
Bônus nas Perícias: +2 em Exploração; +2 em Intimida-
ção ou +2 em Manha ou +2 em Socorro
Os broncos de Ohmtar possuem as mesmas estatísticas da
Talento Adicional: O anão-cinzento recebe um talento
raça meio-orc apresentada no D&D 4E Livro do Jogador.
adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré-
requisitos do talento.
Particularidades. Os broncos de Ohmtar (também conhe-
cidos como meio-orcs) são uma raça sem uma origem órquica
Anão-cinzento Teurgista
como se imaginaria. A referência se dá apenas pela aparência
Os anões-cinzentos são tementes às divindades malig-
animalesca dos broncos, por muito tempo considerados bár-
nas aprisionadas no Inferno. Eles oram à Ryltar, O Gran-
baros selvagens e incultos - um preconceito ainda presente
de Bruxo, buscando compreender os anseios das enti-
nas brincadeiras e piadas dos humanos mais humildes. A
dades e o significado das palavras demoníacas que eco-
cultura dos broncos é muito similar às sociedades humanas de
am pelos Portões do Inferno em suas preces e rituais. Os
alta beligerância: rígidas, ditatoriais, conservadoras. Diversos
heróis teurgistas surgem em uma jornada que tem como
motivos (como a escassez de recursos das Terras do Norte) tor-
principal objetivo apaziguar a vontade feroz das divin-
naram os broncos pessoas duras, frias. Um bronco raramente
dades hostis e impedir, mesmo que temporariamente,
rirá de uma piada, raramente cumprimentará alguém por
que elas avancem com suas forças em direção ao Mundo
educação (mas o fará por formalismo sem questionar), e
Subterrâneo.
raramente agradará uma pessoa que não seja de sua família.
Idiomas: Heroico, Subterrâneo, Dvergar, Infernal
Para eles, as regras existem para serem respeitadas e seus
Carreira Heroica favorecida: Sacerdote
líderes estão na posição que estão por merecimento; e pobre
Opções de Personalização:
daquele que ousar questionar essa postura.
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Força ou
+2 em Carisma
Os broncos são humanóides de aparência selvagem, co-
Bônus nas Perícias: +2 em Exploração; +2 em Religião ou
mo seria uma mistura de humanos e orcs se isso fosse
+2 em Socorro
possível. São inquietos, mau-humorados e extremamen-
Talento Adicional: O anão-cinzento recebe um talento
te beligerantes. A natureza dura e ríspida dos broncos se
adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré-
deve principalmente às privações pelas quais essa raça é
requisitos do talento.
submetida nas Terras do Norte, região de recursos natu-
rais escassos, onde são dominantes. Com suas cidades
Anão-cinzento Violeta
erguidas nos oásis que podem ser encontrados em meio
Os anões-cinzentos são supersticiosos e, mesmo para es-
ao deserto de rocha e areia, os broncos defendem seus
sas intimidadoras criaturas, existem versões deles pró-
territórios com exércitos poderosos e armamentos pesa-
prios capazes de silenciar uma caverna durante sua pas-
dos.
sagem. São os dvergars violetas. Esses anões-cinzentos
Como membros do povo da coragem eles sa-
possuem os olhos de cor púrpura, pele arroxeada e ações
bem da importância da sustentabilidade de seus recur-
caóticas que contrariam muitas das tradições da etnia.
sos, principalmente no que diz respeito a flora e a fauna
Os violetas são anões-cinzentos que se dispuseram a
locais. Por esse motivo, os broncos exploram metais,
colaborar com entidades do distante mundo conhecido
armam suas tropas e avançam em direção às cidades
simplesmente como O Além, o Sétimo Mundo. Eles se
vizinhas para saquear ou mesmo tomar suas fontes
tornam a visão, a audição e o tato dessas entidades, por
naturais.
motivos que dificilmente os próprios violetas são capa-
zes de compreender. Cidades dos broncos. Nas crateras das Terras do Norte
Idiomas: Heroico, Subterrâneo, Dvergar, Aberrante os broncos ergueram, em meio aos oásis, suas cidades.

71
Capítulo 2 Os Povos

Grande parte da colonização do Norte foi feita por gru- principalmente contra membros de sua própria raça.
pamentos militares. Dessa forma, as cidades se desen- São guerras intermináveis que persistem por anos e
volveram a partir de acampamentos que, mais tarde, se envolvem a disputa pelo domínio dos oásis das Terras do
tornaram grandes fortalezas. Gigantescas muralhas pro- Norte. O domínio militar reprime a liberdade dos
tegem essas cidades, assim como inúmeras torres de indivíduos e alguns acabam, por necessidade ou por um
vigília que são distribuídas nas regiões próximas às chamado do destino, despertando para o heroísmo.
cidades para proteger os territórios de possíveis espiões
ou invasores. Nas profundezas dessas cidades é possível Bronco Atemorizador
encontrar minas de ferro, de metais preciosos e também Apesar da fama, os broncos não são obrigatoriamente
de pedras de alto valor, como diamantes e cristais, fontes selvagens. Muitos deles são, pelo contrário, sábios e
de riqueza para os broncos e fonte também de grandes persuasivos. Esses são os verdadeiros líderes das nações
batalhas políticas e militares entre os membros das Ca- broncas. Os atemorizadores são os conselheiros da raça
sas broncas. dos broncos, os intimidadores, aqueles que conduzem a
linha de frente da política beligerante, que movem os
Economia dos broncos. Recursos naturais como água exércitos e que negociam a rendição dos inimigos. Em
potável e alimentos são escassos nas Terras do Norte. Em suas viagens, porém, é comum que os atemorizadores
compensação, é uma região rica em recursos minerais. acabem caindo em armadilhas e emboscadas.
Os broncos são grandes mineradores, negociando ferro, Idiomas: Heroico, Comum, Bronco, mais seu idioma
cobre e ouro, além de carvão - principalmente com os local, mais um quantidade de idiomas igual ao seu modi-
humanos - em troca de moedas cunhadas, alimentos e ficador de Inteligência.
outros artigos do sul. Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
As moedas são artigos de grande interesse para Opções de Personalização:
os broncos. Quanto maior a influência de uma Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Constituição ou
determinada família ou Casa, maior a quantidade de +2 em Carisma
moedas de alto valor cunhadas com seu brasão em Bônus nas Perícias: +2 em Intimidação; +2 em Diploma-
circulação pela cidade. cia ou +2 em Manha
Os broncos também negociam armas e Proficiências Marciais dos Broncos: O bronco é profici-
armaduras, itens que produzem de forma rústica com ente com o uso de todas as armas militares,
grande qualidade e eficácia. Além disso, muitos broncos armaduras e escudos.
se oferecem como mercenários, tanto no Norte quanto Talento Adicional: O bronco recebe um talento adicional
nas Terras Baixas, para onde viajam em busca de novas no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos
oportunidades de trabalho. do talento.

Relação com as outras etnias. Os broncos preferem se Bronco Fanático


manter isolados das outras raças de Agrippa. Eles res- Sobreviver nas Terras do Norte é uma tarefa difícil. Essa
peitam os elfos e os lissos, mas não se relacionam direta- dificuldade torna os broncos extremamente suscetíveis
mente com eles, por opção. Muitos humanos habitam às palavras de qualquer um que seja um pouco mais
suas cidades, mas é deixado claro que as regras impostas eloquente, um pouco mais vigoroso ou um pouco mais
pelos broncos prevalecem. Os mercadores humanos intimidador. Os broncos fanáticos surgem tentando
vindos das Terras Baixas são bem recebidos, mas os impôr seus argumentos e suas vontades, normalmente
broncos preferem viajar até o sul para trazerem eles pró- atrelados à algum tipo de crença ou conhecimento
prios as mercadorias que desejam. oculto. Muitos se tornam líderes espirituais, tão
respeitados quanto temidos pela população comum.
CrenÇas Idiomas: Heroico, Comum, Bronco, Élfico, mais seu
Os broncos são devotos de Jangall e Ananayan, realizan- idioma local, mais uma quantidade de idiomas igual ao
do preces a esses deuses antes de cada batalha. Mas as seu modificador de Inteligência.
guerras que assolam o Norte tem sido tão devastadoras, Carreira Heroica favorecida: Pagão
tão doentias, que os broncos têm se voltado para as Opções de Personalização:
divindades hostis, numa tentativa de apaziguá-las. Ha, Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Constituição ou
deus dos conflitos, e Cyan, deus dos massacres, são lem- +2 em Sabedoria ou +2 em Carisma
brados pelos mercenários broncos mais sanguinários e Bônus nas Perícias: +2 em Natureza; +2 em Arcanismo
pelos tiranos das Terras do Norte, que também voltam ou +2 em História ou +2 em Intimidação ou +2
seus pedidos a Tiamat, a deusa dos dragões e das em Religião ou +2 em Tolerância
conquistas. Espiritualidade dos Broncos: O bronco conhece um
poder de ataque sem limite de 1º nível de sua
AptidÕes Heroicas classe de personagem.
Os broncos estão envolvidos em inúmeras batalhas,

72
Capítulo 2 Os Povos

Bronco Mercenário Mente Desconcertante: O cria-trocada recebe +1 de bônus


Os broncos não são uma raça de boa vontade natural. Os racial em sua defesa de Vontade.
heróis surgem por mero acaso do destino, um despertar Metamorfo: O cria-trocada é considerado um metamorfo
doloroso... Vivendo em condições difíceis, muitos bron- para efeitos que se apliquem a criaturas metamorfas. Consul-
cos com alguma habilidade marcial se tornam merce- te a descrição dessa palavra-chave no D&D 4E Manual dos
nários, matadores de aluguel, guarda-costas e caçadores, Monstros.
dispostos a enfrentar algum risco em troca de dinheiro Copiar Aparência: O cria-trocada é capaz de usar o poder co-
ou mesmo de segurança para eles próprios ou para suas piar aparência como um poder sem limite.
famílias. Os exércitos broncos são, também, formados Talento Racial: O cria-trocada recebe um talento adicional
principalmente por mercenários. Os broncos mercená- que tenha como pré-requisito a raça que ele selecionou como
rios são aqueles que têm maior chance de se deparar cópia racial. Ele deve atender aos outros pré-requisitos do ta-
com o lado ainda mais perverso da realidade em que lento escolhido.
vivem, e a escolha de um caminho de ordem ou de caos
será fundamental para seu futuro. Muitos deles, depois
de passar por algum evento extraordinário, acabam Copiar Aparência Poder Racial de Cria-trocada
rumando para as Terras Baixas, onde se misturam aos Você altera sua forma para se parecer com outra pessoa.
humanos em suas grandiosas cidades, aproveitando-se Sem Limite * Metamorfose
da fama de sua raça para conseguir algum trabalho. Ação Mínima Pessoal
Idiomas: Heroico, Comum, Bronco, mais seu idioma
Efeito: O cria-trocada altera sua forma para simular a a-
local, mais uma quantidade de idiomas igual ao seu mo-
parência de um indivíduo de tamanho Médio; ele precisa
dificador de Inteligência.
já ter visto o indivíduo. Ele mantem suas estatísticas e seus
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas pertences não mudam. Qualquer criatura pode realizar
Opções de Personalização: um teste de Intuição (resistido por um teste de Blefe +2
Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Inteligência ou feito pelo cria-trocada) para perceber a farsa. Caso o indi-
+2 em Carisma víduo copiado seja membro da raça que ele tem como
Bônus nas Perícias: +2 em Manha; +2 em Diplomacia escolha de cópia racial, o bônus no teste resistido de Blefe
ou +2 em Intimidação ou +2 em Tolerância é de +5.
Proficiências Marciais dos Broncos: O bronco é profici-
ente com o uso de todas as armas militares,
armaduras e escudos. Nas florestas de Agrippa, um ogro é atacado em seu covil
Talento Adicional: O bronco recebe um talento adicional por um grupo de aventureiros. Ele é morto, os aventu-
no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos reiros recolhem seus pertences e partem. Esse ogro era
do talento. uma fêmea, e sua cria estava ali, numa antecâmara. Com
frio, faminto, o tempo vai passando para a indefesa cria-
Crias-trocadas tura e ela, por fim, morre, caída no esquecimento. Esse é
Povo do Amor e da Loucura um dos muitos exemplos que podem ser dados do des-
Origem Aberrante (Além) tino reservado às crias de criaturas monstruosas em
qualquer lugar de Ohmtar.
Estatísticas O espírito dessas criaturas não é resgatado pe-
los anjos, pois elas não têm consciência ainda da existên-
Altura Média: Ver cópia racial cia das divindades, nem se tornam espíritos da natureza,
Peso Médio: Ver cópia racial pelo mesmo motivo. Um véu violeta cobrirá essas pe-
quenas criaturas após sua morte e elas despertarão em
Valores de Atributo: +2 em Destreza ou em Inteligência, +2 um lugar muito distante, um vale coberto de flores no
em Carisma coração do mais distante dos mundos de Ohmtar: o
Tamanho: Médio Além. Lá, essas crias são resgatadas por criaturas aliení-
Deslocamento: 6 quadrados genas, repletas de olhos, bocas, membros. Têm seus
Visão: Normal membros arrancados, assim como sua face. Os alie-
nígenas tratam as pequenas almas resgatadas como
bonecos de barro, dando a elas formas das mais variadas
Bônus nas Perícias: +2 em Blefe, +2 em Intuição
e, então, o sopro da vida.
Cópia Racial: Escolha uma raça de um dos seguintes povos:
Nasce, então, uma cria-trocada. Esse nome sur-
coragem, esperança e medo. O cria-trocada possui a aparên-
giu porque, no início, eram mais comuns os casos de
cia dessa raça. Ele pode selecionar talentos, trilhas exemplares
morte dos rebentos de trolls, ogros e outros monstros o-
e destinos épicos que tenham a raça escolhida como pré-
casionados por uma “troca”: eles deixavam suas crias aos
requisito.
humanos e elfos e levavam os filhos destes em troca para
servirem como escravos. Mas isso foi muito antes das

73
Capítulo 2 Os Povos

grandes cidades e aglomerados urbanos ou rurais, que das que conseguem alcançar o Mundo Material não che-
concedem maior proteção aos seus habitantes. gam a ter um grande choque cultural; ao menos não tão
Os crias-trocadas são criaturas perdidas. Sem- impactante como seria de se esperar. Eles vêem esse
pre de aspecto infantil, eles costumam ter semelhança novo mundo como sendo uma visão deturpada de seu
física das raças que habitam o mundo de origem de sua mundo de origem, mas conseguem perceber as seme-
alma. Os crias-trocadas vindos do Mundo Material cos- lhanças e se adaptam com grande facilidade a elas. No
tumam adotar a aparência distorcida de humanos e mais, como cópias de raças nativas de Agrippa, eles
elfos, por exemplo, enquanto aqueles dotados de almas conseguem se misturar facilmente aos mortais (a ponto
vindas do Submundo aparentam ser anões-cinzentos ou de esquecer sua própria origem no processo).
elfos-negros. Eles possuem a habilidade de mudar de
forma livremente e costumam adotar uma aparência pa- CrenÇas
drão, bem como os trejeitos e até mesmo incorporar cos- Os membros das raças que formam o povo do amor e da
tumes de outras raças. loucura são servos fervorosos das entidades de Ohmtar,
cada qual a sua maneira. No Além, eles direcionam sua
Cidades dos crias-trocadas. Um viajante caminha pe- crença às entidades alienígenas daquele mundo. Essas
lo Além e se depara com uma bela floresta verdejante, entidades, as chamadas Aberrações, são tão difíceis de
repleta de casas construídas em madeira nas copas das serem compreendidas que raramente são identificadas
árvores, ligadas umas as outras por pontes e cordas. Elfos de forma isolada. O Irmão Olho, a entidade adorada pe-
caminham por essas pontes, com seus arcos cruzados los crias-trocadas, talvez seja a principal exceção. A co-
sobre os ombros e espadas na cintura. Elfos no Além? nexão com essas entidades é, entretanto, muito frágil.
Não, são crias-trocadas. Esse é um exemplo. É possível Servos de uma divindade banida para Ohmtar não rece-
encontrar cidades humanas, com suas torres e castelos bem dons clericais, por exemplo, assim como manter
imponentes, ou até mesmo cavernas escuras e rochosas. contato com os espíritos do Além não fornece habi-
As cidades dos crias-trocadas tentam replicar a aparên- lidades xamânicas.
cia das cidades dos mundos mortais, ainda que o céu seja
violeta e coberto pelas fibras do Fluxo, e a chuva seja tão
alienígena quanto é de se esperar. No coração dessas AptidÕes Heroicas
cidades, tenham elas a forma que for, sempre há um Os crias-trocadas são reproduções distorcidas das raças
templo imponente dedicado à entidade conhecida que habitam os três mundos mortais: o Mundo Material,
como O Irmão Olho. Essa entidade é a responsável por o Mundo Lendário e o Submundo. Dos indivíduos que
manter uma ligação sobrenatural dos crias-trocadas conseguem viver tempo suficiente para se conside-
com os mundos mortais. Nesse templo são realizados rarem membros “verdadeiros” dessas raças, alguns
rituais de observação, em que os crias-trocadas acompa- deles bus-cam formas de alcançar um desses mundos.
nham por um breve período a vida e o movimento das ci- Incapazes de atravessar o Paraíso, protegido pelas forças
dades que eles tentam replicar. de Saint Londahar, os crias-trocadas buscam contato
com as entidades alienígenas do Além.
Economia dos crias-trocadas. Os crias-trocadas ten-
tam reproduzir o funcionamento da economia das raças
Cria-trocada Filho-Feérico
Os crias-trocadas chamados de filhos-feéricos assumem
mortais (naturais, lendárias e subterrâneas). A diferença
a identidade de membros do povo da esperança, que
é que o que se produz no Além é muito diferente do que
habitam o Mundo Lendário. Eles são fascinados pelos
se produz nos outros mundos, mas os crias-trocadas não
conhecimentos arcanos e pela relação íntima que essas
têm essa percepção. Uma fazenda de sanguessugas fun-
raças possuem com a magia que permeia a realidade. Os
ciona, para eles, da mesma forma que uma fazenda de
heróis filhos-feéricos estão dispostos a provar que pos-
hortaliças.
suem o controle dos segredos arcanos e que podem ser
úteis à sociedade que os acolheu.
Relação com as outras etnias. Os crias-trocadas são a
Idiomas: Heroico, Aberrante, Anão, mais o idioma de
etnia mais presente no Além, mas sua diversidade é ta-
sua cópia racial.
manha que eles acabam sendo percebidos como várias
Carreira Heroica favorecida: Mágico
etnias, e não uma só, pelas outras raças. São as crias-hu-
Opções de Personalização:
manas, crias-élficas, crias-órquicas, crias-pequeninas, e
Valores de Atributo: +2 em Destreza ou Inteligência; +2
outros tantos nomes, muitos deles impossíveis de repro-
em Carisma ou Constituição
duzir através da escrita. Ainda assim, mesmo sem terem
Visão: Penumbra
essa consciência, os crias-trocadas são o eixo ordeiro que
Bônus nas Perícias: +2 em Exploração; +2 em Arcanismo
mantem o Além um lugar compreensível para os poucos
ou +2 em Blefe ou +2 em Intuição
viajantes que se atrevem a chegar até ali.
Talento Adicional: O cria-trocada recebe um talento adi-
cional no 1º nível e deve cumprir seus requisitos
Crias-trocadas e o Mundo Material. Os crias-troca-

74
Capítulo 2 Os Povos

Cria-trocada Filho-natural Deslocamento: 6 quadrados


Os crias-trocadas chamados de filhos-naturais são aque- Visão: Normal
les que assumem a identidade de indivíduos do povo da
coragem, habitantes do Mundo Material. Eles admiram Bônus nas Perícias: +2 em História, +2 em Religião.
a forma como essas raças, mesmo tão distantes do Para- Aura Angelical: Os aliados do divino localizados a até 5
íso e do Inferno louvam e temem as divindades, criando quadrados de distância recebem resistência vs. necrótico e
igrejas e cultos poderosos, e sustentam suas sociedades a radiante igual a 5 + metade do nível do divino.
partir dessas crenças. Os heróis filhos-naturais buscam Imunidade Divina: O divino recebe um bônus de +5 nos testes
alcançar essa ligação íntima que os mortais possuem de resistência contra efeitos de medo, doenças e radiantes.
com as divindades para que, um dia, sejam recebidos Memória das Almas Enfileiradas: O divino é capaz de usar o
por elas após sua morte. poder memória das almas enfileiradas como um poder por
Idiomas: Heroico, Aberrante, Celestial, mais o idioma encontro.
de sua cópia racial
Carreira Heroica favorecida: Sacerdote
Memória das Almas Enfileiradas Poder Racial de Divino
Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria ou Inteligência; +2 Você se recorda das histórias contadas pelas almas que
em Carisma ou Constituição conduziu pelas Filas do Paraíso e extrai delas o conhecimento
Bônus nas Perícias: +2 em Exploração; +2 em Religião ou necessário.
+2 em Diplomacia ou +2 em Intuição ou +2 em Encontro
Socorro Ação Livre Pessoal
Visão: Penumbra Efeito: O divino adiciona 1d10 à sua próxima jogada de
Talento Adicional: O cria-trocada recebe um talento adi- ataque, teste de resistência ou teste de atributo.
cional no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requi-
sitos do talento.
Os membros da raça dos divinos são criados
Cria-trocada Filho-subterrâneo pessoalmente pelos deuses bondosos que formam a
Os crias-trocadas filhos-subterrâneos assumem a forma tríade à qual se dedicam os sacerdotes da Igreja da Bên-
de habitantes do Submundo, membros do povo do me- ção Sagrada: Frenn, o deus das colheitas e da agricultura,
do. Existem criaturas do Submundo que adoram Sálvia, a deusa do lar e das famílias, e Ohm, o deus-sol da
secretamente as entidades do Além, e os heróis filhos- bondade, da espirituali-dade e da fé. A aparência dos
subterrâneos surgem como enviados alienígenas que divinos é muito similar à dos humanos, exceto pelos tons
ingressarão nos exércitos mortais para ajudá-los no duro metálicos de sua pele, olhos e cabelos.
combate com os monstros da escuridão. São indivíduos bem-humorados, carismáticos,
Idiomas: Heroico, Aberrante, mais o idioma de sua cultos e bastante interessados no conhecimento e nas
cópia racial. particularidades de cada uma das almas que chegam ao
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas Paraíso, vindas principalmente do Mundo Material. Os
Opções de Personalização: divinos são confiáveis, amigáveis, além de extremamen-
Valores de Atributo: +2 em Destreza ou Inteligência; +2 te educados - exageradamente formais em alguns casos.
em Força ou Constituição Indivíduos de grande compaixão, são os grandes servos
Visão: Escuro divinos e auxiliares dos anjos na tarefa eterna de
Bônus nas Perícias: +2 em Exploração; +2 em Atletismo conduzir as almas pelo Paraíso rumo ao descanso
ou +2 em Intimidação ou +2 em Tolerância eterno.
Talento Adicional: O cria-trocada recebe um talento adi-
cional no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requi- Vilas dos divinos. Os membros da etnia dos divinos são
sitos do talento.
muito comuns nas cidades onde vivem os deuses, mas
em menor quantidade que a de anjos e outros imortais.
Divinos Por outro lado, eles são mais numerosos nas cidades
Povo da Compaixão erguidas por eles próprios, as chamadas Vilas. Essas
Origem Imortal (Paraíso) vilas, localizadas nas periferias dos Reinos Divinos, são
as localidades onde ficam temporariamente as almas,
Estatísticas enquanto se ambientam com o Paraíso e se preparam
para ir ao encontro de suas divindades patronas.
Altura Média: 1,85m - 2,10m As Vilas são como grandes fazendas e
Peso Médio: 80kg -100kg subúrbios, muito similares às fazendas e mercados en-
contrados no Mundo Material. No centro das Vilas estão
Valores de Atributo: +2 em Inteligência, +2 em Sabedoria os templos dedicados à Tríade da Bênção Sagrada e,
Tamanho: Médio diante dos templos, estão as gigantescas praças onde

75
Capítulo 2 Os Povos

são organizadas as Filas que levarão as almas às cidades à ordem e à devoção cega; esses deuses são adorados
dos deuses. através da Igreja da Bênção Sagrada.

Economia dos divinos. Os divinos são grandes com- AptidÕes Heroicas


pradores de mercadorias mundanas. Com a ajuda dos Os divinos são conhecidos por se envolverem emocio-
anjos, eles negociam principalmente diamantes-astrais nalmente com as almas que chegam ao Paraíso. E são
em troca das mercadorias provenientes dos mundos tantas, tão carregadas de sentimentos e cheias de histó-
centrais. Essa negociação é feita por intermédio da cida- rias para contar, que os divinos realmente ficam fascina-
de de Kalindron, no Mundo Lendário, localizada diante dos. Os heróis divinos acabam surgindo da grande curi-
da Muralha Celestial e guardiã da passagem proibida osidade que surge e pulsa em seus corações depois de
para o Paraíso. tanto tempo lidando com as almas das criaturas mortais,
Nas Vilas, as mercadorias são doadas às almas fazendo com que os divinos abandonem sua imortali-
para que elas possam desfrutar de tudo o que tinham em dade para buscar a sensação de viver e experimentar os
vida antes de receber a recompensa plena por sua devo- mundos dos vivos.
ção: a eternidade.
Divino Missionário
Relação com outras etnias. O relacionamento entre as Acompanhando as filas de almas que seguem para os
etnias do povo da compaixão é muito amigável. Todos os Reinos dos Deuses, os divinos se deparam com histórias
indivíduos sabem dos seus papéis no mundo e respeitam fantásticas de vidas felizes e completas. Em muitos mo-
uns aos outros. Os divinos são mais inteligentes, mais mentos, entretanto, eles se deparam com situações de
sábios e carismáticos, e se dedicam à preparação psico- angústia, de almas que deixaram para trás, assuntos mal
lógica das almas e por prover conforto a elas em sua resolvidos, familiares que ficaram em perigo ou uma
chegada ao Paraíso. Os donians sabem que são mais conversa que nunca foi devidamente concluída. Os mis-
fortes e resistentes, mais aptos ao trabalho pesado, como sionários emergem do Paraíso como heróis dedicados a
preparação das fazendas e construção de casas, aloja- resolver essas pendências para que as almas possam
mentos e preparação dos templos, e o farão de muito descansar em paz.
bom grado. Além disso, por serem habitantes das caver- Idiomas: Heroico, Celestial, Comum, Lendário, Subter-
nas e das montanhas do Paraíso, os divinos são auxili- râneo
ados pelos donians na condução das almas originárias Carreira Heroica favorecida: Sacerdote
do Submundo. Os kalashes são uma raça mais distante, Opções de Personalização:
vivendo isolados dos divinos e dos donians, mas não das Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Força ou
almas. Segundo os divinos, os kalashes possuem uma +2 em Carisma
forma particular de tratar as almas que chegam ao Bônus nas Perícias: +2 em Religião; +2 em Intimidação
Paraíso e se os deuses estão de acordo, deixe-os fazerem ou +2 em Socorro
o seu melhor. Proteção Divina: O divino recebe +1 de bônus em suas
defesas de Fortitude, de Reflexos e de Vontade.
Divinos e o Mundo Material. Os divinos são muito ra- Proficiência do Vingador Sagrado: O divino é proficiente
ros no Mundo Material, apenas um punhado de indiví- com o uso de espadas bastardas.
duos que se dedicam a ajudar os mortais nas tarefas
mundanas ou nas obras da Igreja da Bênção Sagrada. Divino Pastor
Agrippa é, para eles, um grande campo de estudos, atra- Os pastores divinos são os responsáveis por conduzirem
vés do qual são capazes de compreender melhor os com- os rebanhos de almas pelos caminhos do Paraíso que le-
portamentos e as necessidades dos mortais. varam aos Reinos dos Deuses. Esses pastores estão em
contato direto com as almas e são os primeiros a perce-
CrenÇas ber quando há algum desvio da fé e das crenças desses
O Paraíso é a morada dos deuses benevolentes que go- indivíduos; almas de mortais que foram educados pelos
vernam Ohmtar. Os membros das raças que formam o sacerdotes mortais de forma equivocada, que trazem pa-
povo da compaixão foram criados pelos próprios deuses ra o Paraíso um entendimento errado a respeito dos dog-
a partir das matérias-primas que formam os reinos do mas de seu deus. O herói pastor segue para os mundos
Paraíso. O povo da compaixão é grato aos deuses pela dos mortais com o objetivo de corrigir esse desvio, se tor-
vida, pela imortalidade e pelos milagres dos quais eles nando um emissário verdadeiro das palavras divinas e
podem compartilhar no Paraíso. São devotos dos deuses dos valores pregados pelos deuses benevolentes.
benevolentes e grandes inimigos das entidades infernais Idiomas: Heroico, Celestial, Comum, Lendário, Subter-
aprisionadas no Inferno de Ohmtar. râneo
Os divinos, criados pelos deuses Frenn, Sálvia Carreira Heroica favorecida: Sacerdote
e Ohm, são mais ligados à bondade e à liberdade do que Opções de Personalização:

76
Capítulo 2 Os Povos

Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Constitui- Pele de Mármore: O donian pode usar o poder pele de már-
ção ou +2 em Carisma more como um poder por encontro.
Bônus nas Perícias: +2 em Religião; +2 em Diplomacia ou
+2 em Intuição
Pele de Mármore Poder Racial de Donian
Proteção Divina: O divino recebe +1 de bônus em suas
defesas de Fortitude, de Reflexos e de Vontade. Os ataques de seus inimigos são incapazes de penetrar sua
Presença Divina: O divino recebe +1 de bônus em suas pele rochosa.
defesas contra ataques desferidos por criaturas Encontro
que estejam sangrando. Ação Mínima Pessoal
Efeito: O donian recebe resistência 5 a todos os tipos de
Divino Pesquisador dano até o final do seu próximo turno.
Os divinos estão sempre tão envolvidos com as almas 11º nível: Resistência 10 a todos os tipos de dano
dos mortais que eles acabam sendo atraídos pelas ques- 21º nível: Resistência 15 a todos os tipos de dano
tões mundanas de forma irreversível. São chamados de
pesquisadores os divinos que escolhem abandonar seus
postos no Paraíso para simplesmente experimentar to- Um gigante forjado no coração das montanhas de cristal
das as possibilidades que os mundos mortais (Mundo que emergem em meio às nuvens do Paraíso. Corpulen-
Lendário, Mundo Material e Submundo) têm a oferecer. to, com braços grossos como troncos de árvores e pele
Os heróis pesquisadores surgem quando os divinos se feita de mármore branco; assim é um donian, um gigan-
deparam com situações em que a experimentação é te do paraíso, uma das raças que formam o povo da com-
suprimida pela necessidade de ação e a bondade em paixão.
seus corações prevalece sobre a curiosidade e contem- Os donians são criados do cristal e das rochas
plação do mundo. puras que formam as montanhas do Paraíso, lapidados
Idiomas: Heroico, Celestial, Comum, Lendário, Subter- pela mão firme e pelas armas das divindades que for-
râneo, Anão mam a tríade adorada pela Igreja da Espada Celestial:
Carreira Heroica favorecida: Mágico Ananayan, a deusa das fronteiras e da realeza, Jangall, o
Opções de Personalização: deus da guerra e da civilização, e Saint Londahar, o deus
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Inteligên- da justiça e da ordem sacra.
cia ou +2 em Carisma Se os divinos são a mente do seu povo, os doni-
Bônus nas Perícias: +2 em Religião; +2 em Arcanismo ou ans são o corpo. Fortes, resistentes, são conhecidos por
+2 em História ou +2 em Intuição realizarem todo o trabalho pesado necessário à recep-
Proteção Divina: O divino recebe +1 de bônus em suas ção e salvação das almas que chegam ao Paraíso. São
defesas de Fortitude, de Reflexos e de Vontade. eles os responsáveis por construir as cidades e vilarejos
Talento Adicional: O divino recebe um talento adicional que receberão as almas, por preparar as estradas, por
no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos produzir alimentos nas fazendas e por manter as engre-
do talento. nagens da “vida após a morte” funcionando.
Donos de uma expressão fria e fechada, mas
Donians simpáticos quando necessário e extremamente presta-
Povo da Compaixão tivos a todo instante, os donians são aqueles que multi-
Origem Imortal (Paraíso) plicam a compaixão com atos simples que representam
muito mais do que palavras. Representam a divindade
Estatísticas que está na humildade, na solicitude e na preocupação
com o bem-estar do próximo, mesmo que o próximo já
Altura Média: 2,05m - 2,35m tenha morrido.
Peso Médio: 160kg -210kg
Grutas dos donians. Os gigantes donians vivem nas
Valores de Atributo: +2 em Força, +2 em Constituição vilas dos divinos, trabalhando e ajudando na recepção
Tamanho: Médio das almas. Mas eles ergueram seus próprios vilarejos no
Deslocamento: 6 quadrados coração das montanhas onde foram criados pelos deu-
Visão: Normal ses, nas chamadas Grutas. Lá eles recebem as almas das
raças do Submundo devotas dos deuses benevolentes,
Bônus nas Perícias: +2 em Religião, +2 em Tolerância enviadas para cá por Ryltar, o Senhor do Submundo.
Firmeza da Montanha de Cristal: O donian recebe +1 de bô- Nessas grutas eles preparam as almas do povo do medo
nus racial em sua defesa de Vontade. para o ingresso no mundo iluminado que é o Paraíso,
Punho do Diamante Celestial: O donian é capaz de utilizar assim como os divinos preparam as almas do povo da
uma arma corpo a corpo de duas mãos com apenas uma mão, coragem e da esperança. Essas grutas têm pequenas for-
tratando essa arma como uma arma versátil. talezas em seu interior, dedicadas aos deuses leais e bon-

77
Capítulo 2 Os Povos

dosos, mas também templos dedicados aos outros deu-


ses benevolentes, para que as almas possam compreen- Donians Gigantes de Cristal
der melhor essas divindades antes de serem recebidas
por elas nos Reinos Divinos. Apesar de terem sido criados pelas divindades, os donians es-
tão tão intimamente ligados à natureza paradisíaca que se
Economia dos donians. Os donians são trabalhadores, tornaram protegidos de Dezau, o deus dos kalashes (uma ou-
e não negociadores como os divinos. E como trabalha- tra etnia que, assim como os donians, formam o povo da com-
dores, são os responsáveis por extrair os valiosos dia- paixão). Dezau é a personificação das florestas mágicas, das
mantes astrais do interior das montanhas do Paraíso, montanhas de cristal, das nuvens de diamantes e de todas as
diamantes esses que serão utilizados pelos divinos no coisas que dão forma ao Paraíso.
comércio com os povos mortais. Muitos donians, principalmente aqueles que tam-
bém possuem ligações com o Mundo Lendário e com o Mundo
Relação com outras etnias. Os donians possuem uma Material, talvez pela influência das almas vindas destes dois
relação muito íntima com os divinos, de forma que uma mundos, acabam se tornando devotos de Dezau. Acontece
etnia não conseguiria se sustentar sem a ajuda da outra. que Dezau é visto não só como uma divindade, mas como um
Enquanto os donians realizam os trabalhos físicos neces- espírito (como os espíritos da natureza e elementais que habi-
sários ao bem-estar das almas recebidas no Paraíso, os tam outros mundos de Ohmtar).
divinos se encarregam de conduzir essas almas aos Rei- Existem alguns poucos Donians que, apesar de
nos dos Deuses. Os kalashes se mantém distantes dos devotos das divindades do Paraíso, despertam seus poderes
donians tanto quanto dos divinos. através da Semente da Força (ligada à carreira pagã). Exóti-
cas situações deste tipo incluem donians que são imbuídos pe-
Donians e o Mundo Material. Os poucos donians que las divindades com a essência emocional de um determinado
avançam ao Mundo Material o fazem em nome das di- espírito, levando o donian a uma jornada em busca da com-
vindades da Ordem que habitam o Paraíso. Eles costu- preensão das emoções e sua influência na vida dos povos
mam ter uma missão de suma importância a cumprir e mortais.
sabem que não há motivos para questionar a vontade Os donians espiritualistas são conhecidos como
dos deuses, fazendo-o de bom grado, mesmo que essa «gigantes de cristal». Em termos de regras, os donians podem
missão pareça injusta ou impraticável à primeira vista. optar por adotar a carreira heroica Pagão como carreira
heroica favorecida para as aptidões heroicas Donian
Obreiro, Donian Salvador e Donian Templário.
CrenÇas
Os donians foram criados pelos deuses benevolentes Anões e Donians. Dizem as lendas que as grutas dos donians
Ananayan, Jangall e Saint Londahar, sendo mais ligados guardam passagens para Rumnahein, o Reino dos Anões, lo-
à ordem e à lealdade necessárias a pregação do bem. calizado nas Montanhas dos Gigantes do Mundo Lendário.
Eles conduzem a chamada Igreja da Espada Celestial. E- Essas ligações teriam se iniciado quando os primeiros servos i-
les acreditam no poder da Ordem como instrumento de mortais de Jangall e de Saint Londahar foram aos anões pre-
pacificação e de promoção do bem, e estão sempre dis- gar as palavras da Igreja da Espada Celestial. Os anões ouvi-
postos a provar o quão correta está sua crença (e o quão ram o que os imortais tinham a dizer, mas prosseguiram com
equivocados os devotos de outras crenças estão). sua devoção aos espíritos ancestrais. Mesmo sem mudanças
aparentes, os xamãs cervejeiros têm se incomodado com o au-
AptidÕes Heroicas mento da beligerância entre os líderes anões... Seria influência
Os donians são fisicamente poderosos e se envolvem dos deuses da Ordem? Talvez. O futuro nos dirá.
com as almas dos mortais tanto quanto os divinos. Sensí-
veis às histórias contadas pelos espíritos, os donians mui-
tas vezes abandonam sua imortalidade para se tornarem para que as igrejas alcancem e recebam seus devotos
heróis nos mundos mortais, utilizando sua força para adequadamente. Nos mundos mortais, os obreiros tra-
ajudar os mortais e protegê-los. O Paraíso espera as balham diretamente nos templos e possuem um contato
almas dos devotos, mas nem por isso os mortais devem muito próximo com os fiéis, sendo na maioria das vezes
ser deixados à mercê das ameaças do mundo. São vidas, os primeiros a serem contatados para um pedido de
histórias e relacionamentos tão sagrados quanto a rela- ajuda, mesmo não sendo muito bons nesses contatos.
ção com os deuses e que, portanto, devem ser prote- Idiomas: Heroico, Celestial, Comum, Lendário, Subter-
gidos. râneo
Carreiras Heroicas favorecidas: Sacerdote, Pagão
Donian Obreiro Opções de Personalização:
Os obreiros são os trabalhadores que se dedicam às cau-
Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Sabedoria
sas de sua Igreja. Os donians obreiros se dedicam a tra-
Bônus nas Perícias: +2 em Religião; +2 em Diplomacia ou
balhar ao máximo para prover a estrutura necessária
+2 em Socorro

78
Capítulo 2 Os Povos

Religiosidade dos Donians: O donian conhece um poder


de ataque sem limite de 1º nível de sua classe de
Draconatos
Povo do Ódio
personagem.
Origem Elemental (Mundo Primordial)
Talento Adicional: O donian recebe um talento adicional
no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requisitos
do talento. Estatísticas

Donian Salvador Os draconatos de Ohmtar possuem as mesmas estatísticas da


Os donians salvadores são aqueles que se dedicam à pro- raça draconato apresentada no D&D 4E Livro do Jogador.
teger os mortais. Eles acreditam que receberam a força e
a resistência que possuem para serem capazes de en- Particularidades. Os draconatos de Ohmtar são originários
frentar os perigos que os mundos mortais trazem. São os do Mundo Primordial. Mesmo que o Império dos Dragões não
protetores celestiais dos inocentes; os primeiros a prote- exista mais, eles habitam cidades poderosas e possuem uma
gerem os fiéis em situações de perigo. Alguns donians se civilização importante e ativa naquele mundo. Os draconatos
tornam os protetores sagrados de pequenos vilarejos do que habitam os mundos mortais podem não sonhar em retor-
Mundo Material, onde são os representantes máximos nar ao Mundo Primordial, mas se isso acontecer, eles sabem
da Igreja naquela localidade. É comum inclusive eles que terão um lugar onde serão acolhidos por membros de sua
receberem o nome de Frei Donian, como se Donian própria raça.
fosse um nome próprio.
Idiomas: Heroico, Celestial, Comum, Lendário, Subter- Esses humanóides de aparência dracônica carregam em
râneo seus corpos, sob grossas camadas de escamas e couro
Carreiras Heroica favorecidas: Homem-de-armas, reptiliano, os elementos que formam o caótico Mundo
Pagão Primordial. Descendentes do antigo Império dos Dra-
Opções de Personalização: gões, caído quando Tiamat foi expulsa do Primeiro Mun-
Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Sabedoria do pelos Lordes Elementais, os draconatos são determi-
Bônus nas Perícias: +2 em Religião; +2 em Atletismo ou nados, orgulhosos e extremamente honrados e leais aos
+2 em Socorro seus aliados, assim como justos com seus inimigos.
Religiosidade dos Donians: O donian conhece um poder Mas os draconatos são criaturas do ódio e coi-
de ataque sem limite de 1º nível de sua classe de tados daqueles que são levados a confrontar esses guer-
personagem. reiros. A injustiça e o caos tiram os draconatos do sério:
Talento Adicional: O donian recebe um talento adicional sua seriedade será lançada ao horizonte e o draconato se
no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requisitos tornará um combatente violento, poderoso e preciso.
do talento. Além disso, os draconatos são indivíduos que
guardam rancor. Raros são aqueles que conseguem re-
Donian Templário conquistar a confiança de um draconato depois de de-
Os donian templários são os inquisidores da Igreja da cepcioná-lo, e infelizes serão aqueles que tiverem a ini-
Espada Celestial. Eles se consideram as armas dos seus mizade de um membro dessa raça.
deuses, e devem fazer jus a essa dádiva. Eles avançam
para os mundos mortais, principalmente para o Mundo Casas dos draconatos. As fortalezas dos draconatos,
Material, com a convicção de que o mundo está tomado que recebem o nome de Casas Elementais assim como
pelo pecado e pela heresia e que, para “descontaminá- as moradas dos seres-primordiais, foram construídas a
lo”, é preciso eliminar todo o mal que permeia as socie- partir das ruínas dos grandes castelos do Império dos
dades mortais. Eles farão tudo o que estiver ao alcance Dragões. Esses castelos imponentes são carregados
para trazer a ordem aos mortais e a verdade inquestio- pelos ventos do Mundo Primordial, guiados por um
nável proferida pelos deuses através dos dogmas da grupo de draconatos condutores, capazes de manipular
Igreja. os ventos para levar a Casa aonde eles desejam.
Idiomas: Heroico, Celestial, Comum, Lendário, Subter- Nessas Casas os draconatos se dividem em três
râneo castas: os Militaristas, que habitam as torres dos castelos
Carreira Heroica favorecida: Sacerdote, Pagão e garantem sua proteção; os Primalistas, que habitam os
Opções de Personalização: grandes salões, onde erguem seus templos dedicados
Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Sabedoria ou aos espíritos elementais; e os Controladores, que habi-
+2 em Carisma tam as áreas externas dos castelos.
Bônus nas Perícias: +2 em Religião; +2 em Intimidação
ou +2 em Intuição ou +2 em Socorro Economia dos draconatos. A economia do povo do ó-
Proficiência do Templário Sagrado: O donian é proficien- dio gira em torno da negociação de indivíduos. Os dra-
te com o uso de todas as armaduras e escudos. conatos costumam comprar outros draconatos para suas
Talento Adicional: O donian recebe um talento adicional Casas, oferecendo em troca serviços mágicos de seus
no 1º nível. Ele deve cumprir seus requisitos.

79
Capítulo 2 Os Povos

controladores, militares treinados ou alguns seres-pri- aquele lugar. Por isso, eles usam o vínculo com alguns
mordiais que venham a ser resgatados em suas viagens membros do povo do ódio para conseguirem, por algum
por seus desbravadores. instante, essa capacidade.
Por sua vez, os indivíduos do ódio sabem que
Relação com outras etnias. Os draconatos e os seres- esse vínculo com as entidades elementais enfraquece
primordiais possuem comportamentos e convicções seus espírito, seus corpos e suas mentes. Sabem que são
muito diferentes entre si. Enquanto os draconatos car- explorados pelas entidades, até que não passem de
regam uma série de valores de seu antigo Império, que carcaças inertes e imprestáveis. A única opção para os
dizem as más línguas se tratarem de uma maldição de servos dos Lordes Elementais é revidar, ampliar ao má-
Tiamat para que nunca fosse esquecida, os seres- ximo a ligação com as entidades para extrair a maior
primordiais são mais ligados aos elementos e, como as quantidade de poder que elas têm a oferecer. E nesse
forças que moldam o Mundo Primordial, são menos ciclo de ódio e exploração do potencial alheio surgem
ordeiros. entidades cada vez mais poderosas e servos cada vez
Ainda assim as duas raças possuem uma rela- mais insanos.
ção muito pacífica na maioria dos casos. Como ambas as Quando abandonam o Mundo Primordial, os
raças odeiam o Mundo Primordial, elas buscarão agir membros do povo do ódio encontram sua redenção, por
em conjunto sempre que necessário à sobrevivência de assim dizer. É muito óbvio para eles que a ausência dos
seus membros ou se for preciso para extrair dos Lordes Lordes Elementais dá aos outros mundos uma gama de
Elementais o máximo que eles puderem oferecer. possibilidades que seria impossível de serem obtidas di-
ante da voracidade daquelas criaturas.
Draconatos e o Mundo Material. Os draconatos que Quando chegam aos mundos mortais, os mem-
alcançam o Mundo Material normalmente são tragados bros do povo do ódio se deparam com espíritos da natu-
por portais e vórtices elementais, sem chances de es- reza, criaturas feéricas e, principalmente, com a influên-
capar. Depois de conhecer o mundo dos mortais, entre- cia divina. São inúmeros os fatores que surgem para
tanto, dificilmente eles buscarão retornar ao seu mundo aprisionar o ódio que eles carregam, dando lugar a ou-
de origem. Algumas linhagens de draconatos chegaram tras emoções como a coragem e a esperança. Eles se tor-
a Agrippa, entretanto, trazidas por dragões, como servos nam devotos dos deuses ou emissários dos espíritos da
ou mais comumente como escravos. natureza, em muitos casos tão ou mais dedicados que a
É comum encontrar draconatos principal- grande maioria dos mortais.
mente nas terras de extremos, como o Ninho da Serpen-
te, as terras frias de Staniak, nas terras alagadas do Vale AptidÕes Heroicas
dos Charcos e nos desertos das Terras do Norte, onde se Os draconatos são heróis desde sua origem. Heróis por
associam às forças dos broncos em suas cidades-fortale- terem sobrevivido às intempéries do Mundo
za. Primordial, pela forma como combatem as criaturas
Draconatos que venham a alcançar as Terras elementais em nome de seu povo, e pelo fato de que,
Baixas, entretanto, são os que mais facilmente se tornam depois de tudo o que foi lançado contra eles, ainda são
servos dos deuses da Ordem, recebendo a ajuda da Igre- capazes de cumprir suas promessas e garantirem a
ja da Espada Celestial para superar as adversidades de honra de suas Casas.
um mundo que lhes é tão estranho e ordeiro.
Draconato Controlador
A casta dos draconatos controladores se dedica a estu-
CrenÇas dar o tecido que dá forma ao Mundo Material e como
Dizem os monges do Limiar que o Mundo Primordial
aplicar fórmulas arcanas para o bem-estar de sua Casa.
surgiu em um momento de fúria do Mestre, o primeiro
São eles quem conduzem as cidades através dos ventos e
mundo de Ohmtar, moldado no calor das batalhas de
fornecem alimentos e outros itens mundanos para os
ideias da Última Crise. Essa fúria flui abundantemente
militaristas, principalmente.
pelos corpos de draconatos e seres-primordiais, as raças
Idiomas: Heroico, Primordial, Dracônico, Anão
do ódio.
Carreira Heroica favorecida: Mágico
Os Lordes Elementais são as poderosas entida-
Opções de Personalização:
des que governam o Mundo Primordial, e a relação des-
Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Inteligência
sas entidades com as raças do povo do ódio é tensa,
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Tolerância
inconstante e imprevisível. Os Lordes oferecem recom-
ou +2 em História
pensas a seus servos, criando um vínculo mágico com
Fúria Elemental: O draconato recebe um poder de ataque
eles e explorando ao máximo os frutos dessa ligação. Os
de 1º nível adicional de sua classe.
Lordes Elementais são incapazes de perceber e experi-
Talento Adicional: O draconato recebe um talento adi-
mentar o Mundo Primordial em sua totalidade, por
cional no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-
estarem imersos em todo o caos elemental que forma
requisitos do talento.

80
Capítulo 2 Os Povos

Draconato Militarista Bônus nas Perícias: +2 em Religião; +2 em Diplomacia ou


A casta dos draconatos militaristas é responsável pela +2 em Tolerância ou +2 em Socorro
proteção de suas Casas contra as criaturas elementais Fúria Elemental: O draconato recebe um poder de ataque
que habitam o Mundo Primordial. Eles dedicam suas de 1º nível adicional de sua classe.
vidas ao treinamento marcial, às melhores técnicas de Talento Adicional: O draconato recebe um talento adi-
combate armado e desarmado, incluindo uso de armas cional no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-
das mais variadas, armaduras e posturas de combate. Na requisitos do talento.
hierarquia dos militaristas os combatentes mais expe-
rientes assumem posições de liderança e são respon-
sáveis pelo suprimento de recursos para seu grupa-
Elfos
Povo da Coragem
mento.
Origem Natural (Mundo Material)
Idiomas: Heroico, Primordial, Dracônico
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
Estatísticas
Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Constituição Os elfos de Ohmtar possuem as mesmas estatísticas da raça
Bônus nas Perícias: +2 em Atletismo; +2 em Intimidação elfo apresentada no D&D 4E Livro do Jogador.
ou +2 em Tolerância
Fúria Elemental: O draconato recebe um poder de ataque
Particularidades. Os elfos de Ohmtar são enigmáticos, ao
de 1º nível adicional de sua classe.
menos no olhar das outras raças. Seus cantos podem ser
Talento Adicional: O draconato recebe um talento adi-
ouvidos nas florestas, mas ninguém irá realmente ver um elfo
cional no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-
cantar. Os elfos preferem se manter reservados, criando uma
requisitos do talento.
aura de suspense e admiração que sustenta grande parte das
lendas que envolvem sua etnia. Diferente do que acontece com
Draconato Primalista
os elfos de outros mundos do Megaverso, os elfos de Ohmtar
A casta dos primalistas está em contato direto com as
são tão longevos quanto os humanos. Isso torna os elfos me-
entidades elementais que governam o Mundo Primor-
nos contemplativos: em Agrippa, eles são arrogantes e impa-
dial. Seus membros oferecem sua servidão a essas enti-
cientes, se consideram superiores às outras raças, e simples-
dades, sabendo que poderão extrair delas o máximo de
mente adoram corrigir ou menosprezar as capacidades dos
poder e recursos para a subsistência de sua Casa. Os he-
membros de outras etnias.
róis primalistas surgem principalmente desafiando os
excessos dessas entidades.
Os elfos são humanóides graciosos, de corpos esguios,
Idiomas: Heroico, Primordial, Dracônico
traços delicados e orelhas pontiagudas e protuberantes
Carreira Heroica favorecida: Pagão
que lhes são bastante características. Em Ohmtar, os el-
Opções de Personalização:
fos são a raça dominante nas florestas de Agrippa, o
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Força ou
Mundo Material. Mesmo sendo bem recebidos nas ter-
+2 em Constituição
ras humanas, e vice-versa, eles preferem se manter isola-
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Natureza
dos em suas vilas escondidas em meio às árvores.
ou +2 em Tolerância
Conhecidos pela arte do canto, da poesia e da
Fúria Elemental: O draconato recebe um poder de ataque
dança que nenhuma outra raça tem permissão para pre-
de 1º nível adicional de sua classe.
senciar, os elfos são quietos, impetuosos e impulsivos,
Talento Adicional: O draconato recebe um talento adi-
sempre preparados para proteger seu povo, seus vila-
cional no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-
rejos e sua cultura. Vulcões adormecidos, a um passo de
requisitos do talento.
uma explosão imprevista. Suas faces sisudas normal-
mente são substituídas por uma graciosidade e educa-
Draconato Servidor
Os draconatos servidores abandonaram todas as suas ção incomparáveis, mesmo com aqueles que não aten-
crenças e mesmo os ditames de sua casta de origem para dem às expectativas élficas.
se dedicar à devoção às divindades maiores de Ohmtar,
rompendo definitivamente os laços com as forças ele- Vilas élficas. Os elfos constroem suas vilas nas copas
mentais que governam o Mundo Primordial. Como ser- das árvores robustas das florestas das Terras Baixas.
vos dos deuses eles buscam iluminação e um lugar no Muitos humanos transitam por essas florestas por anos
Paraíso em retribuição a seus feitos. sem nunca perceber os elfos acima de suas cabeças. As
Idiomas: Heroico, Primordial, Dracônico vilas élficas são construídas em harmonia com as árvo-
Carreira Heroica favorecida: Sacerdote res, com inúmeras cabanas de madeira ligadas por pon-
Opções de Personalização: tes de cordas. Algumas lendas dizem que apenas convi-
Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Constituição ou dados são capazes de encontrar uma vila élfica, talvez
+2 em Sabedoria uma confusão com as habilidades mágicas que os elfos

81
Capítulo 2 Os Povos

não possuem - mas sim os altos-elfos, que habitam o dos e representam muito para a cultura desses habitan-
Mundo Lendário. Se isso é verdade, poucos sabem, mas tes das florestas.
é fato que as vilas são muito bem patrulhadas por ar- Alguns elfos adoram uma divindade conhe-
queiros e exímios espadachins. O grande destaque nes- cida como Iwak. Os registros a respeito dessa entidade
sas vilas são os templos erguidos no coração das maiores são desencontrados. Uns dizem que Iwak é o deus dos
árvores, onde os elfos oram para os espíritos da natureza elfos, outros que ele é um poderoso espírito da natureza
e onde são tomadas as decisões políticas mais impor- que habita o Mundo Lendário e que teria abandonado os
tantes. elfos e se voltado aos altos-elfos há muito tempo atrás.
O entendimento geral é de que tudo não passa
Economia dos elfos. Volta e meia os elfos recebem de uma pequena confusão. Iwak, o espírito da vida ado-
visita de mercadores importantes que buscam realizar rado pelos altos-elfos é uma entidade distinta e que o
algum tipo de relação comercial. As artes élficas são ad- Iwak adorado pelos elfos seria apenas um outro nome
miradas em todo o mundo, e eles sentem um enorme para O Grande Lobo.
prazer em mostrar para o mundo sua superioridade
intelectual. Os elfos não consideram ter a menor neces- AptidÕes Heroicas
sidade de adquirir itens produzidos por outras raças, Muitos elfos se sentem desconfortáveis com diversas si-
mas o fazem por educação, como uma formalidade das tuações, principalmente quando acreditam que essas si-
práticas comerciais. Os artigos mais importantes pro- tuações precisam ser corrigidas. Alguns deles, ao invés
duzidos pelos elfos - e muito valorizados pelos merca- de simplesmente reclamar da vida, preferem agir. Mui-
dores - são joias, vestimentas, tecidos finos, vinhos, azei- tos heróis surgem dessas ações, quando elfos de bom co-
tes e temperos. Muitas relíquias élficas são objeto de ração resolvem ajudar sua raça ou membros de outras
cobiça por parte das outras raças, mas estas são, entre- etnias de suas próprias mazelas ou das mazelas do
tanto, inegociáveis, sejam elas mágicas ou não; se é seu mundo.
interesse, faça por merecer, e torça pelo destino estar ao
seu lado. Elfo Espiritualista
A raça élfica possui uma ligação muito íntima com a na-
Relação com as outras etnias. Os elfos odeiam os tureza. Eles conversam com os espíritos e com os
broncos, e nunca aceitarão de boa vontade um membro agentes divinos através de suas canções, suas lendas e
desta raça em suas florestas. Se isso acontecer, será uma suas palavras de guerra. O elfo espiritualista é o guia
exceção, e terá um bom motivo. Não há razão para este espiritual dos vilarejos élficos. É ele quem conduz os
ódio, apenas preconceito e, como sabemos, para o pre- rituais e lidera as orações coletivas, em tempos de paz e
conceito não existe justificativa - mesmo que os broncos de guerra. Espiritualistas são muitas vezes vistos como
não tenham essa postura (apenas indiferença). Elfos oráculos e milagreiros dentro da sociedade élfica, e suas
também não se sentem confortáveis com a presença de palavras e conselhos são seguidos à risca. Eles
humanos, aos quais chamam de “gordos gananciosos”, reverenciam a natureza ou as divindades, tendo a
mas irão recebê-los em suas vilas como se fossem consciência de que todos os indivíduos - assim como eles
grandes amigos. Os lissos acabam sendo o canal de rela- - fazem parte de um só universo. É muito comum que os
cionamento entre os elfos e os humanos, pois são muito espiritualistas alcancem um poder elevado através do
benquistos por ambas as raças. Os halflings, por sua vez, contato com poderosos espíritos da natureza, como
raramente adentram as florestas élficas - os elfos consi- Logan - o Grande Lobo, ou anjos de alguma divindade.
deram os pequeninos eternas crianças, o que não agrada Idiomas: Heroico, Comum, Élfico, mais seu idioma
aos halflings nem um pouco. local, mais uma quantidade de idiomas igual ao seu mo-
dificador de Inteligência
CrenÇas Carreira Heroica favorecida: Pagão
Os elfos são muito reservados quanto às suas crenças. Opções de Personalização:
Suas preces são silenciosas e seus rituais são pratica- Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Destreza
mente desconhecidos. Eu, Gënnlarioneth, já presenciei ou +2 em Inteligência
esses rituais diversas vezes, em sua maioria ao lado da Bônus nas Perícias: +2 em Natureza; +2 em Intuição ou
entidade adorada pelos elfos: Logan, o espírito das flo- +2 em Percepção ou +2 em Tolerância
restas. Também conhecido como O Grande Lobo, ele é a Espiritualidade Élfica: O elfo conhece um poder de ata-
personificação do ímpeto selvagem e guerreiro que per- que sem limite de 1º nível adicional de sua
meia a natureza. Os elfos são muito gratos aos feitos de classe de personagem.
Logan, contados através das lendas que atravessam as
gerações e superam a passagem do tempo. Elfo Mago
Os xamãs e druidas élficos também se comuni- Vivendo nas profundas florestas de Agrippa, os elfos ine-
cam com os espíritos menores dos animais e dos ante- vitavelmente se vêem em contato com as forças mágicas
passados do seu povo, cujos conselhos são sempre ouvi- que habitam o Mundo Lendário e que caminham entre

82
Capítulo 2 Os Povos

os mundos através das Encruzilhadas. Alguns desses Opções de Personalização:


magos acabam por se interessar pelos segredos da magia Valores de Atributo: +2 em Destreza; +2 em Carisma ou
arcana, desenvolvendo suas habilidades com a ajuda +2 em Constituição
principalmente de seus «primos feéricos», os altos-elfos, Bônus nas Perícias: +2 em Natureza; +2 em Intuição ou
também conhecidos como eladrins. +2 em Percepção ou +2 em Socorro ou +2 em
Idiomas: Heroico, Comum, Élfico, Anão, Lendário, Tolerância
mais seu idioma local, mais uma quantidade de idiomas Técnica da Mente Translúcida: O elfo recebe um poder
igual ao seu modificador de Inteligência de ataque sem limite de 1º nível adicional de sua
Carreira Heroica favorecida: Mágico classe de personagem.
Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em Destreza Elfos-negros
ou +2 em Sabedoria ou +2 em Carisma Povo do Medo
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Natureza Origem Feérica (Submundo)
ou +2 em Intuição
Segredos das Florestas Lendárias: O elfo recebe um
Estatísticas
poder de ataque sem limite de 1º nível adicional
de sua classe de personagem.
Os elfos-negros de Ohmtar possuem as mesmas estatísticas
da raça drow apresentada no D&D 4E Manual dos
Elfo Protetor Monstros.
Muitos elfos se dedicam a proteger as vilas onde moram.
Eles passam sua infância e sua juventude treinando o
Particularidades. Os elfos-negros possuem uma nação po-
uso do arco e da espada para que, quando adultos, pos-
derosa, com cidades aliadas em prol de um bem maior: a
sam guardar suas casas e suas famílias. Os protetores él-
proteção de sua raça e seu povo diante das ameaças do
ficos são os membros mais importantes dos clãs, aqueles
Inferno. Diferentes dos drows de outros mundos, os elfos-
que terão a palavra final nas decisões que envolvam a
negros de Ohmtar não fazem parte de uma sociedade
segurança das tribos e de seus membros. Os protetores
matriarcal, em que as fêmeas se tornam feiticeiras poderosas.
mais experientes se tornam os líderes das vilas élficas,
No Submundo de Ohmtar, os drows são devotos de Ryltar, o
sempre apoiados pelos conselhos dos espíritos da
Grande Bruxo, e possuem relações não-hostis com as raças da
natureza trazidos pelos espiritualistas élficos.
superfície. Além disso, a origem dos drows não remete à
Idiomas: Heroico, Comum, Élfico, mais seu idioma
origem dos elfos ou dos eladrins, sendo - neste caso - raças com
local, mais uma quantidade de idiomas igual ao seu mo- origens completamentes diferentes.
dificador de Inteligência
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas Os elfos-negros, também conhecidos como drows, são a
Opções de Personalização: contraparte subterrânea dos altos-elfos do Mundo Len-
Valores de Atributo: +2 em Força ou +2 em Destreza; +2 dário. Eles são dominantes nas áreas do Submundo co-
em Constituição ou +2 em Carisma nhecidas simplesmente como Cavernas, as mesmas
Bônus nas Perícias: +2 em Diplomacia; +2 em Intimida-
regiões habitadas pelos anões-cinzentos. Enquanto os
ção ou +2 em Natureza ou +2 em Intuição
dvergar habitam as montanhas das Cavernas, os drows
Técnica da Lua Crescente: O elfo recebe um poder de a-
habitam os perigosos vales, com suas florestas formadas
taque sem limite de 1º nível adicional de sua
por fungos gigantescos e repletas de criaturas tenebro-
classe de personagem.
sas e predadores vorazes.
Protegidos de Ryltar, o Grande Bruxo, os elfos-
Elfo Visionário
negros se consideram os verdadeiros representantes do
Os elfos visionários surgem como figuras de destaque na
povo do medo e guardiões do Submundo. No coração de
sociedade élfica. Esses bem-aventurados buscam sem-
todos os membros do povo do medo essa emoção está
pre ir além, buscar os melhores caminhos, novas manei-
devidamente plantada, e com os elfos-negros não é dife-
ras para resolver velhos problemas, romper com pre-
rente.
conceitos e com tradições sem cabimento. Os visio-
A postura dos elfos-negros diante das mazelas
nários élficos não são oráculos, são idealistas. Eles obser-
do mundo e da tensão provocada pelos perigos dos sub-
vam as tendências, se antecipam às mudanças. São
terrâneos é extremamente passiva. Seus exércitos estão
vistos como sonhadores, utopistas, sempre perdidos em
sempre a postos, seus bruxos estão sempre em contato
seus devaneios e em palavras sem sentido (uma aparên-
com Ryltar, os folcos (habitantes mais pobres das cida-
cia propositalmente escolhida por eles).
des drow) estão sempre implorando por misericórdia.
Idiomas: Heroico, Comum, Élfico, mais seu idioma
Todos aguardando o momento fatídico em que todo o
local, mais uma quantidade de idiomas igual ao seu mo-
esforço terá sido em vão.
dificador de Inteligência
Carreira Heroica favorecida: Místico Cidadelas dos elfos-negros. Os drows erguem gigan-

83
Capítulo 2 Os Povos

tescas fortalezas de rocha negra (normalmente semipre- ou membros mais abastados que aproveitaram a opor-
ciosa) nos vales profundos das cavernas do Submundo. tunidade para passear pelo mundo da superfície, ou co-
Essas fortalezas são habitadas pelos exércitos drow, pe- mo soldados ou mercenários contratados para proteger
los barões mercadores e pelos pactualistas. Do lado de a caravana em sua viagem. Alguns desses indivíduos se
fora das fortalezas, em meio às florestas de fungos ou no apaixonam pelo Mundo Material e vêem o sem fim de
interior de grutas úmidas e pegajosas, habitam os folcos, possibilidades que as cidades erguidas sob a luz do sol
os “mendigos drows”, que não tem condições de pagar podem fornecer.
por uma residência no interior das fortalezas. Mas existem, também, aqueles que vêm ao
As fortalezas dos elfos-negros giram em torno Mundo Material com outros propósitos. São bandidos
dos templos erguidos pelos bruxos em homenagem a foragidos e também os soldados que vêm em seu encal-
Ryltar, o Grande Bruxo, e através dos quais eles entram ço, ou mesmo folcos que desistem de sua vida sofrida nas
em contato com a entidade. Esses templos são repro- profundezas do Submundo e tentam buscar um lugar li-
duções da grandiosa caverna onde foi erguida a maior teralmente ao sol.
cidade dos drows: Penocuephata, uma poderosa for-
taleza erguida em torno dos Portões do Inferno, a temida CrenÇas
passagem selada por Ryltar para impedir o avanço de Os elfos-negros encaram Ryltar de uma forma diferente
demônios e divindades hostis vindos do Segundo da interpretação dada pelos anões-cinzentos. Não como
Mundo. uma entidade suprema, mas como um indivíduo que de-
tém o controle sobre a emoção que molda o Submundo:
Economia dos elfos-negros. Os drows, assim como os O Medo. Eles acreditam que o poder de Ryltar não vem
anões-cinzentos, são grandes conhecedores dos Desfila- da devoção de sua raça, mas sim da própria capacidade
deiros, as passagens mágicas que ligam Agrippa, o Mun- do Grande Bruxo de compreender e manipular o tecido
do Material, ao Submundo, o Mundo Subterrâneo. Eles da realidade. Um poder arcano, do qual eles buscam
utilizam esse conhecimento para negociar com o povo compartilhar através de pactos.
da superfície uma série de materiais raros que só exis-
tem no Submundo, como fungos e partes de criaturas
que servem de insumo principalmente para os estudi- AptidÕes Heroicas
osos das artes arcanas. São materiais de alto valor, nor- Os elfos-negros são extremamente passivos com relação
malmente trocados por grandes quantidades de itens aos perigos de seu mundo. Eles preferem não se arriscar,
comuns e alimentos que não podem ser produzidos no ou arriscar seus exércitos, para garantir que suas forças
Subterrâneo. estejam sempre prontas para quando os Portões do In-
ferno se abrirem. Os heróis elfos-negros surgem exata-
Relações com outras etnias. Os elfos-negros possuem mente quando saem dessa passividade; indivíduos dis-
uma relação muito próxima com os obscuros. Eles cos- postos a se arriscar pelo bem de alguém, seja de sua
tumam empregar nas fazendas de fungos os sobre- família, de seu clã ou de sua cidade.
viventes de regiões atacadas por anões-cinzentos. O que
é mais interessante nesse contexto é o fato de que elfos-
Elfo-negro Folco
Os folcos são miseráveis, elfos-negros desnutridos larga-
negros não são empregados nessas fazendas: os barões
dos à mercê dos perigos das florestas de fungos e das
consideram que sua raça está acima dos trabalhos ma-
grutas que pontilham os vales dos Bolsões de Trevas.
nuais das fazendas, mesmo que, por esse motivo, muitos
Alvos constantes das criaturas dos Submundo, eles pre-
drows permaneçam abandonados e em total condição
cisam encontrar em seu próprio interior a força neces-
de miséria.
sária para sobreviver ao destino terrível que lhes foi tra-
A relação com os anões-cinzentos é pacífica,
çado. Os heróis folcos surgem nos momentos de deses-
mas não por amizade ou aliança, e sim pelo fato de que
pero, ajudando seus pares a sobreviver por mais tempo
as raças se temem a ponto de preferirem não intervir nas
ou, em alguns casos, a fugir das ameaças que surgem em
ações umas das outras.
suas terras.
Os elfos-negros possuem algum contato com
Idiomas: Heroico, Subterrâneo, Drow
as criaturas místicas conhecidas como eubuleus, uma
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
espécie de etnia perdida do povo do medo. Esse contato
Opções de Personalização:
normalmente é feito pelos bruxos drows, que buscam
Valores de Atributo: +2 em Constituição; +2 em Destre-
compreender o papel dos eubuleus no Submundo e
za ou +2 em Carisma
adquirir parte do conhecimento oculto dessa raça
Bônus nas Perícias: +2 em Tolerância; +2 em Exploração
misteriosa.
ou +2 em Manha
Talento Adicional: O elfo-negro recebe um talento
Elfos-negros e o Mundo Material. Muitos dos elfos-
adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré-
negros vistos no Mundo Material fazem parte de comiti-
requisitos do talento.
vas de mercadores, seja como diplomatas, comerciantes

84
Capítulo 2 Os Povos

Elfo-negro Militar
Os soldados drows são treinados durante toda a vida nas
Eubuleus
Povo do Medo
habilidades necessárias para proteger suas cidades do
Origem Feérica (Submundo)
avanço de criaturas demoníacas. O treinamento é rea-
lizado com a participação de criaturas subterrâneas sub-
jugadas através de magia para servirem como teste para
Estatísticas
os militares. Infelizmente, nem sempre essas criaturas
Altura Média: 1,80m - 2,05m
permanecem sob controle e acabam avançando contra
Peso Médio: 70kg - 95kg
os elfos-negros e suas cidades selvagemente. Os mili-
tares que se tornam heróis normalmente abandonam as
fileiras dos exércitos drows, optando por tomar a inici- Valores de Atributo: +2 em Sabedoria, +2 em Carisma
ativa contra as ameaças do Submundo que espreitam Tamanho: Médio
suas cidades e ameaçam suas famílias. Deslocamento: 7 quadrados
Idiomas: Heroico, Subterrâneo, Drow Visão: Escuro
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
Opções de Personalização: Bônus nas Perícias: +2 em Diplomacia ou Intimidação, +2
Valores de Atributo: +2 em Destreza; +2 em Força ou +2 em Furtividade, +2 em Religião
em Constituição Defesa do Eubuleu: O eubuleu recebe +1 de bônus racial em
Bônus nas Perícias: +2 em Tolerância; +2 em Atletismo sua defesa de Fortitude ou de Reflexos.
ou +2 em Exploração ou +2 em Tolerância Invisibilidade Dourada: O eubuleu é capaz de usar o poder
Treinamento Militar: O elfo-negro conhece um poder a- invisibilidade dourada como um poder por encontro.
dicional de ataque sem limite de 1º nível de sua
classe de personagem.
Invisibilidade Dourada Poder Racial de Eubuleu
Talento Adicional: O elfo-negro recebe um talento
adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré- Um brilho dourado ofusca seus inimigos e você desaparece.
requisitos do talento. Encontro * Ilusão
Ação Mínima Pessoal
Elfo-negro Pactualista Efeito: O eubuleu se torna invisível até realizar um ataque.
Os elfos-negros são devotos de Ryltar, o Grande Bruxo.
Através dos pactualistas, a entidade profere suas orien-
tações para a raça dos elfos-negros. Quando agir, quan- Os eubuleus são praticamente uma lenda entre os mem-
do aguardar, quando se proteger, quando se unir contra bros do povo do medo (assim como os selvagens o são
as forças infernais. Os pactualistas são extremamente para o povo da esperança). Conhecidos também como
respeitados e muitos deles se tornam os líderes máximos os sussurantes, os eubuleus são humanóides muito pare-
das cidades drows, representantes da vontade divina do cidos com os elfos-negros, com seus corpos esguios, tra-
Grande Bruxo. Os heróis pactualistas surgem a partir da ços delicados e orelhas pontiagudas. A grande diferença
vontade do Rei do Submundo, quando são levados a física está no fato de que, ao contrário do que se espera
cumprirem missões que envolvem, muitas vezes, jorna- das raças do medo, a pele dos eubuleus é totalmente
das ao Mundo Material. As lendas cantadas pelos bardos amarela, praticamente dourada, e eles não possuem pê-
indicam que os pactualistas têm como objetivo conquis- los pelo corpo. Seus olhos são tão amarelos quanto sua
tar a confiança dos humanos e dos elfos, principalmente, pele. Ao olhar de relance para um eubuleu, são raros
de uma forma nunca antes possível, e que vai muito a- aqueles que conseguem perceber os traços de seus ros-
lém das negociações comerciais. O que Ryltar, o Grande tos, vendo apenas um grande borrão amarelo.
Bruxo, planeja com essa aproximação, só o futuro nos Eles caminham silenciosamente pelo Sub-
dirá. mundo, como se carregados pelos ventos canalizados
Idiomas: Heroico, Subterrâneo, Drow que cortam as cavernas. Seus gestos se assemelham a
Carreira Heroica favorecida: Mágico danças cerimoniais, e suas palavras saem de suas bocas
Opções de Personalização: em forma de cânticos, facilmente compreendidos pelo
Valores de Atributo: +2 em Destreza; +2 em Inteligência povo do medo, mas ininteligíveis para os outros povos.
ou +2 em Constituição Os eubuleus são sábios e atenciosos, sempre
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Exploração dispostos a ouvir e ajudar aqueles que se vêem aflitos ou
ou +2 em Intuição vulneráveis diante dos perigos do Submundo.
Talento Adicional: O elfo-negro recebe um talento
adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré- Coros dos eubuleus. Os eubuleus são nômades, vagan-
requisitos do talento. do pelo Submundo levando suas palavras para os opri-
Poder Arcano: O elfo-negro conhece um poder adicional midos. Eles se reúnem nos chamados Coros, grupos de
de ataque sem limite de 1º nível de sua classe. dezenas de membros da raça. Eles não são criaturas má-

85
Capítulo 2 Os Povos

gicas. Ainda precisam dormir, se alimentar, se vestir. cientes. São combatentes treinados, inspirados pelas pa-
Para tal, eles normalmente se acomodam nas caravanas lavras divinas da entidade conhecida como A Sombra,
dos obscuros, apenas pelo tempo que for necessário - dispostos a usar o medo contra o medo, levantar suas
geralmente, até o fim de alguma cerimônia ritual, quan- armas e derrotar as ameaças que avançam contra seus
do abandonam a caravana em busca de uma próxima protegidos. Os heróis eubuleus costumam escolher uma
que precise de sua ajuda e de suas palavras. caravana de obscuros para permanecer ao seu lado por
toda a sua vida.
Relação com outras etnias. Apenas os obscuros consi- Idiomas: Heroico, Subterrâneo, Eubulian
deram os eubuleus reais, visto que eles compartilham Carreira Heroica favorecida: Sacerdote
muitos de seus costumes, principalmente religiosos. A- Opções de Personalização:
penas os elfos-negros mais pobres, com uma maior apro- Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Força ou
ximação da cultura dos obscuros têm algum contato +2 em Constituição
com os eubuleus, enquanto os drows mais abastados vê- Bônus nas Perícias: +2 em Religião; +2 em Diplomacia;
em essa raça mítica apenas como uma lenda distante. Os +2 em Intuição ou +2 em Socorro
anões-cinzentos ignoram a existência dos eubuleus, ale- Talento Adicional: O eubuleu recebe um talento
gando que não passa de uma crença dos obscuros, cren- adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré-
ça esta que os duergar reprimem severamente. requisitos do talento.

Eubuleus e o Mundo Material. Os eubuleus raramen- Eubuleu Inspirador


te são vistos no Submundo, muito menos no Mundo Ma- Os cânticos dos eubuleus, também chamados de sussur-
terial. Quando isso acontece, eles normalmente estão a- ros, contam histórias de um passado distante, quando
companhados de obscuros foragidos das minas dos outras raças caminhavam pelo Submundo, uma época
dvergar. Um eubuleu solitário no Mundo Material pro- em que não havia escravidão nem sofrimento. Os inspi-
vavelmente carrega a amargura de ter visto seus amigos radores são aqueles que buscam inspirar seus prote-
e aliados tombarem um a um ao longo da árdua viagem gidos, fazê-los resistir aos perigos que os cercam e agir
em direção ao mundo da superfície. contra essas ameaças. O inspirador instiga os vulne-
ráveis a se levantarem e lutarem por suas vidas, por sua
honra e por sua dignidade.
CrenÇas Idiomas: Heroico, Subterrâneo, Eubulian
Os eubuleus voltaram sua devoção clerical a uma outra
Carreira Heroica favorecida: Mágico
entidade, que eles chamam simplesmente de A Sombra.
Opções de Personalização:
Essa entidade seria um espírito das forças da escuridão
Valores de Atributo: +2 em Carisma; +2 em Inteligência
ou uma divindade menor que seria a verdadeira deten-
ou +2 em Constituição
tora do poder sobre as trevas, sobre a escuridão e sobre
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Diploma-
as criaturas que habitam o Mundo Subterrâneo.
cia; +2 em Intuição ou +2 em Socorro
Eu, Gënnlarioneth, fiquei muito curioso e bus-
Talento Adicional: O eubuleu recebe um talento
quei compreender melhor essa entidade. Observando o
adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré-
multiverso e vasculhando os segredos ocultos pelo Mes-
requisitos do talento.
tre, pude perceber que essa entidade ainda era feita de
luz, apesar de sua forma sombria, pois ainda precisava
Eubuleu Profeta
da luz para que sua sombra se projetasse sobre o Sub- Os profetas eubuleus surgem como pregadores do Me-
mundo. do. Suas palavras são como navalhas afiadas, que cortam
a pele de seus interlocutores, apenas para provar que o
AptidÕes Heroicas sofrimento é real, e que há algo muito pior por vir. Os
Os eubuleus são compreendidos pelos obscuros como profetas são emissários das palavras d’A Sombra. Eles
sendo emissários de uma entidade conhecida como A proferem cânticos de dor e sofrimento, usando o medo
Sombra, uma força inerente ao Submundo, uma divin- para causar comoção nos oprimidos. São os instigadores
dade oprimida pelas crenças dos anões-cinzentos e dos das revoltas nas minas dos dvergar.
elfos-negros. Os eubuleus são aqueles que surgem nos Idiomas: Heroico, Subterrâneo, Eubulian
momentos de amargura, que trarão bons conselhos e Carreira Heroica favorecida: Místico
darão orientações aos obscuros antes de desaparecerem Opções de Personalização:
na escuridão. Valores de Atributo: +2 em Sabedoria ou +2 em Carisma;
+2 em um atributo a escolha
Eubuleu Executor Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Diploma-
Os eubuleus são tranquilos, mas não são necessaria- cia; +2 em Intuição ou +2 em Socorro
mente pacíficos. Os executores são aqueles que ajuda- Talento Adicional: O eubuleu recebe um talento adicio-
rão os necessitados quando as palavras não forem sufi- nal no 1º nível e deve cumprir seus requisitos.

86
Capítulo 2 Os Povos

rial que dá forma aos seus corpos. Eles chamam essas


Gal’mi fortalezas de Quartéis. No interior dessas fortalezas eles
Povo do Amor e da Loucura
desenvolvem novos componentes para seus corpos, trei-
Origem Aberrante (Além)
nam suas habilidades marciais e suas poderosas habi-
lidades arcanas, provenientes dos centros de energia
Estatísticas mágica que carregam em seus corações. Eles se estru-
turam como uma organização militar, de hierarquia rígi-
Altura Média: 1,80m - 1,95m
da e funções bem definidas.
Peso Médio: 135kg - 150kg
Economia dos gal’mi. Os gal’mi recuperam materiais
Valores de Atributo: +2 em Força, +2 em Constituição antigos, da Décima Segunda Era, colhendo itens dos
Tamanho: Médio veios de material alienígena que percorrem os Fluxos e
Deslocamento: 6 quadrados fazendo o devido tratamento desses itens no interior de
Visão: Normal seus Quartéis. Esses materiais, depois de recuperados,
são utilizados para forjar novos itens e componentes
Bônus nas Perícias: +2 em Tolerância, +2 em uma perícia a para os corpos gal’mi. Os Quartéis também mantêm
escolha. rotas de comércio com as Vilas dos gnomos - grandes
Construto Vivo: Por ser um construto vivo, o gal’mi recebe as compradores dos itens gal’mi. Em alguns casos, com a
características a seguir (consulte a definição de construto vivo ajuda de viajantes crias-trocadas, os gal’mi criam laços
no D&D 4E Manual dos Monstros): +2 de bônus nos testes de comerciais com criaturas dos mundos mortais.
resistência contra dano contínuo; não precisa comer, beber ou
respirar; precisa de apenas 4 horas para obter os benefícios de Relação com outras etnias. Os gal’mi são grandes alia-
um descanso prolongado; ao realizar um teste de resistência dos dos crias-trocadas e dos gnomos, principalmente
contra morte, pode optar pelo resultado dos dados ou 10, o pelas relações comerciais entre essas raças. Os crias-tro-
que for melhor, sendo que ele ainda morre ao atingir um cadas possuem um apreço especial pelos gal’mi, visto
número de PV negativos igual à sua condição sangrando. que os primeiros são os principais responsáveis pelo fato
Mente Mecânica: O gal’mi recebe +1 de bônus racial em sua de alguns gal’mi hoje habitarem os mundos mortais de
defesa de Vontade. Ohmtar (Mundo Material, Mundo Lendário e Sub-
Peitoral de Aço: O gal’mi recebe +1 de bônus racial em sua mundo).
Classe de Armadura.
Gal’mi e o Mundo Material. Gal’mi são mais comuns
Humanóides robustos, com pele de metal e corações de no mundo de Agrippa do que é de se imaginar, mas rara-
fornalha. No lugar de sangue, o fluido alienígena que ali- mente são vistos em público, exceto quando acom-
menta o Sétimo Mundo. Em vez de ossos e juntas, rolda- panhando membros de seu próprio povo. Gal’mi já fo-
nas de metal, madeira mística e outros elementos que só ram vistos como membros de guardas de elite de reno-
existem lá, no Além. madas Casas humanas, e também como temidos guer-
Esses são os gal’mi (lê-se gal-mí), o nome aber- reiros entre os poderosos exércitos broncos. Seus pode-
rante das criaturas conhecidas como golens. Mas há res extraordinários e sua natureza mística é fonte de es-
muito mais num gal’mi do que magia e uma carcaça de tudos, curiosidade e ganância de muitos barões e magos
metal. Há amor, há loucura, emoções que moldam em do Mundo Material.
abundância os indivíduos do povo violeta.
Os gal’mi surgiram como os outros membros
do povo do amor e da loucura, através da observação e
CrenÇas
O Mestre é uma entidade muito presente na cultura dos
do aproveitamento de partes perdidas de todo o tipo de
gal’mi, os construtos vivos nativos do Além. Os indi-
coisa que dá forma ao Além. No caso dos gal’mi, eles fo-
víduos dessa raça estudam a relação com o Mestre atra-
ram forjados com os restos extraordinários da tecnologia
vés da luz violeta - formada pelo amor e pela loucura que
utópica do antigo Império das Sete Nações, caído ao fim
ajudam a moldar o universo. Eles acreditam no poder
da Décima Segunda Era.
dessas emoções tão extremas. Em seus quartéis, sempre
Algumas lendas dizem que as almas que habi-
existirão alas inteiras dedicadas às ordens ligadas à Tra-
tam os corpos gal’mi são originárias da Décima Segunda
dição Safiana, voltada para a devoção à Luz do Mestre.
Era, e carregam muitos dos ideais do Império, principal-
Ainda assim, quando chegam aos mundos
mente quanto à formação de uma sociedade perfeita e
mortais, os gal’mi acabam sendo tocados pelo poder das
de poder insuperável, que possa resistir à passagem do
divindades e dos espíritos de Ohmtar, como acontece
tempo e dos deuses.
com as outras raças. Por mais firmes e dedicados eles
sejam aos valores safianos, sua conversão a uma religião
Quartéis dos gal’mi. Os gal’mi vivem isolados, em for-
ou círculo é esperada.
talezas impenetráveis construídas com o mesmo mate-

87
Capítulo 2 Os Povos

AptidÕes Heroicas classe de personagem.


Os gal’mi não acreditam que foram banidos para o A- Talento Adicional: O gal’mi recebe um talento adicional
lém. A crença da raça é de eles foram criados para tra- no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos
do talento.
zerem de volta a Ohmtar todas as possibilidades que fo-
ram perdidas durante A Crise, como os avanços sociais
trazidos pelo Império das Sete Nações e, principalmen-
Gal’mi Retumbante
O gal’mi ostenta seus poderes, pois está ciente de que
te, a tecnologia muito superior à tecnologia atual e ca-
alcançou uma unidade com a luz que permeia o multi-
paz de rivalizar tanto com a magia quanto com o poder
verso da forma que nenhum outro ser é capaz de repro-
proveniente dos espíritos e das divindades que gover-
duzir. Orgulhosos de seu poder, eles partem para os
nam o multiverso. Os heróis gal’mi surgem buscando
mundos mortais para demonstrarem sua superioridade.
provar suas capacidades, na tentativa de revelar as ma-
Os heróis retumbantes surgem como os “heróis defini-
ravilhas que se encontram abandonadas no Além, pron-
tivos”, aqueles que resgatarão os mortais da escuridão
tas para serem recuperadas.
em que estão mergulhados. São aqueles que levarão os
mortais à Luz.
Gal’mi Armeiro
Os armeiros gal’mi foram construídos como verdadeiras Idiomas: Heroico, Aberrante, Comum
máquinas de batalha. Poderosos e resistentes, são dota- Carreira Heroica favorecida: Místico
dos de grande conhecimento de técnicas de combate e Opções de Personalização:
incrível habilidade tanto para a batalha direta quanto Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Carisma ou +2
para o comando dos exércitos. Os heróis armeiros se em Sabedoria
destacam como soldados e também como comandantes, Bônus nas Perícias: +2 em Diplomacia ou +2 em Intimi-
sempre armeiros mais experientes na hierarquia dos dação; +2 em uma perícia a escolha
Quartéis. Maquinário Programado: O gal’mi recebe um poder adi-
cional sem limite de ataque de 1º nível de sua
Idiomas: Heroico, Aberrante, Comum
classe de personagem.
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
Talento Adicional: O gal’mi recebe um talento adicional
Opções de Personalização:
no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos
Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Destreza ou +2
do talento.
em Sabedoria
Bônus nas Perícias: +2 em Atletismo ou +2 em Intimida-
ção; +2 em uma perícia a escolha Gnolls
Maquinário Programado: O gal’mi recebe um poder adi- Povo da Inveja
cional sem limite de ataque de 1º nível de sua Origem imortal (Inferno)
classe de personagem.
Talento Adicional: O gal’mi recebe um talento adicional Estatísticas
no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos
do talento. Os gnolls de Ohmtar possuem as mesmas estatísticas da raça
gnoll apresentada no D&D 4E Manual dos Monstros.
Gal’mi Canalizador
Os gal’mi não acreditam nos espíritos, nem nas divin- Particularidades. Diferente do que seria de se imaginar, os
dades. Para eles, a única força que comanda e dá forma gnolls de Ohmtar não são necessariamente malignos. Insa-
ao multiverso é o Mestre, e sua representação está na Luz tisfeitos, violentos, mas não malignos (apesar de a grande
que permeia todas as coisas. Os canalizadores conhe- maioria realmente corroborar com essa crença). Muitos deles
cem a história do Império das Sete Nações e sabem que buscam alternativas, uma fuga. Eles acreditam que existem
seus corações carregam parte da essência luminosa que lugares muito melhores para se viver além dos Portões do
resistiu à Última Crise. Os heróis canalizadores conse- Inferno.
guem direcionar essa essência para realizar feitos extra- Infelizmente para eles, raros são os gnolls que con-
ordinários que não seriam possíveis para seres tão céti- seguem alcançar o Submundo - sendo logo eliminados pelos
cos no que diz respeito às entidades de Ohmtar. Pássaros Negros de Ryltar. Um ou outro de coração mais forte
Idiomas: Heroico, Aberrante, Comum e com uma dose extra de sorte consegue alcançar o Mundo
Carreira Heroica favorecida: Místico Material e estabelecer, ali, uma nova vida.
Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em Carisma Quando nascem, no coração pustulento dos pântanos de
ou +2 em Sabedoria sangue, os gnolls são os primeiros a devorarem seus ir-
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo ou +2 em História; mãos e conseguirem escapar dali. Esses humanóides
+2 em uma perícia a escolha corpulentos se assemelham a hienas, com músculos
Maquinário Programado: O gal’mi recebe um poder adi- fortes, coluna aparente e cabeças animalescas, com den-
cional sem limite de ataque de 1º nível de sua tes afiados e protuberantes. São caçadores, invejosos,

88
Capítulo 2 Os Povos

violentos e insatisfeitos com todo o sofrimento ao qual O mais temido demônio do Inferno é uma
precisam se submeter. Apesar de mais altos e robustos criatura conhecida como Pessiilliandinnsemétgoh, ou
que os humanos, os gnolls são ágeis e precisos. “Aquele Demônio que Devora Deuses”, em tradução
Essas criaturas infernais são, em sua maioria, literal. Ele é o líder de várias cidadelas da região chama-
servos dos demônios que comandam o Segundo Mundo, da de Caldeirão das Almas Imortais.
servindo de escravos, soldados ou até mesmo comida Demônios e deuses são inimigos declarados,
para esses monstros grotescos. todos decididos a tomarem o Inferno para si. Por esse
motivo, gnolls são inimigos de tieflings e renascidos
Tribos dos gnolls. Os gnolls habitam as cidadelas de- grande parte das vezes, mas em cercas ocasiões eles
moníacas do Inferno. Muitos deles, entretanto, conse- podem se aliar por um bem comum: sobrevivência, por
guem escapar para regiões isoladas, onde montam a- exemplo.
campamento e formam suas tribos. Essas tribos crescem
rapidamente, à medida que novos gnolls foragidos as AptidÕes Heroicas
alcançam. Muitas tribos chegam a ser formadas por cen- Alguns poucos gnolls se tornam heróis. Em determi-
tenas de gnolls. Localizadas em geral ao lado de cami- nadas circunstâncias, eles precisam confrontar o Infer-
nhos ou estradas usadas pelos povos da inveja, seus no, os demônios, as divindades, tieflings, renascidos, o
membros atacam os viajantes sem compaixão, eliminan- que for que surgir a sua frente para poderem, então,
do suas vidas e roubando seus pertences. Algumas tribos sobreviver. Eles precisam recorrer a seus instintos e
gnolls já foram avistadas no Mundo Material, mas sua torcer para que alguém olhe por eles e lhes dê uma
origem (assim como a origem dessa informação) é chance. Isso será o suficiente para que eles possam mos-
incerta. trar tudo de que são capazes.

Relação com outras etnias. Gnolls são inimigos de Gnoll Furioso


renascidos e de tieflings. Não porque eles desejam isso, Os gnolls são escravos nas cidadelas demoníacas, força-
mas porque as forças que comandam o Inferno levam as dos a todo tipo de trabalho degradante, servindo inclu-
raças que lá habitam a uma guerra perpétua. O Inferno é sive de alimento para os demônios mais vorazes. A gran-
o mundo da Inveja. Todos querem mais, todos desejam de maioria acaba carregando uma grande revolta dentro
ser mais, ter e poder mais. de si, invejosos do tratamento que os deuses dão aos
Demônios (criaturas espirituais do Inferno, tieflings e aos renascidos. Os furiosos são os gnolls que se
manifestações da natureza local, se é que ela existe) es- revoltam contra os demônios aos quais têm servido
tão em confronto permanente com as divindades hostis durante tantos anos. Eles erguem suas armas e avançam
aprisionadas no Inferno pelos deuses benevolentes. Os contra a cidadela que os manteve presos durante tanto
demônios acreditam que chegaram antes ali, que as tempo. Sem saber, eles acabam levando consigo muito
divindades são invasoras de seu território e, portanto, da essência que dá forma aos demônios e à natureza do
devam ser eliminadas, assim como seus seguidores. Os Inferno, com seus rios de sangue e florestas de ossos e
gnolls, escravizados pelos demônios, são jogados em carne putrefata.
confrontos suicidas contra os exércitos das divindades, Idiomas: Heroico, Infernal
muito mais poderosos. Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
Opções de Personalização:
Gnolls e o Mundo Material. Gnolls costumam alcan- Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Constituição
çar o mundo de Agrippa invocados por servos de entida- Bônus nas Perícias: +2 em Atletismo; +2 em Tolerância
des infernais e adoradores de demônios. Livres de seu Talento Adicional: O gnoll recebe um talento adicional
comando eles acabam por formar pequenas tribos nas no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos
florestas e nas proximidades das estradas, vivendo prin- do talento.
cipalmente dos saques realizados nos ataques às carava-
nas e aos viajantes, seguindo as práticas adotadas pelos Gnoll Tribalista
próprios gnolls nas inóspitas terras do Segundo Mundo. Os gnolls que conseguem escapar das cidadelas demo-
níacas estabelecem tribos em locais distantes, onde eles
CrenÇas podem se proteger dos demônios e de suas hordas. Os
Os gnolls, por outro lado, são reféns das criaturas conhe- tribalistas são os gnolls que organizarão e liderarão as
cidas como demônios, entidades de maleficência plena, tribos, tentando direcionar os esforços dessas criaturas
consideradas manifestações dos espíritos da natureza selvagens e intempestivas. Muitos tribalistas se tornam
que dão forma ao Inferno. Esses espíritos foram relega- heróis quando emergem nos conflitos como grandes
dos ao Segundo Mundo por serem caóticos e destrutivos salvadores de suas tribos, conduzindo a fúria contida de
demais para habitarem o Mundo Material, o Submundo seus membros na direção de um objetivo comum.
e muito menos o Mundo Lendário. Idiomas: Heroico, Infernal

89
Capítulo 2 Os Povos

Carreira Heroica favorecida: Pagão com a passagem do Tempo.


Opções de Personalização: A curiosidade inata à raça, entretanto, levou
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Força ou seus membros a desbravarem o Além. Eles encontraram
+2 em Constituição divindades enlouquecidas, criaturas alienígenas e tan-
Bônus nas Perícias: +2 em Tolerância; +2 em Arcanismo tas outras raças e povos quanto somente uma mente
ou +2 em Natureza insana poderia ser capaz de criar. Para eles, aquele era o
Talento Adicional: O gnoll recebe um talento adicional local perfeito.
no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos A história nos traz a participação dos gnomos
do talento. em uma guerra que envolveu uma entidade chamada
Lasts e as divindades do Paraíso. Os gnomos, derrotados
Gnoll Saqueador pelas forças divinas, foram encarados como inimigos
Se os tribalistas são os líderes das tribos gnolls, os saque- durante muito tempo. Buscando reconstruir (ou cons-
adores são seu exército. São eles que atacam os viajantes truir) uma imagem mais ordeira, eles passaram a resga-
e avançam sobre as outras tribos. Podem ser comba- tar tecnologia antiga, com a ajuda dos gal’mi, para criar
tentes treinados, caçadores ou simplesmente criaturas ferramentas e relíquias que viessem facilitar a vida das
ambiciosas dispostas a dilacerar seus oponentes. As tri- pessoas. Infelizmente, esses artefatos nunca foram
bos gnolls se mantêm graças aos esforços dos saque- muito precisos, por empregarem uma tecnologia cujo
adores. Além disso, se um grupo de gnolls for visto fora conhecimento pleno a respeito foi apagado da
do Inferno, provavelmente se tratará de um bando de existência pelo próprio Mestre ao fim da Guerra do
saqueadores, por serem os mais aptos a sobreviverem Vapor Púrpura, quando Ele decretou que nunca mais as
fora de seu mundo de origem. máquinas caminhariam por Ohmtar.
Idiomas: Heroico, Infernal Os gnomos continuam tentando, com fins pa-
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas cíficos (espera-se), mas sem muitos prejuízos, exceto pa-
Opções de Personalização: ra os tolos que se arriscam a utilizar as chamadas “gerin-
Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Constituição ou gonças”.
+2 em Sabedoria
Bônus nas Perícias: +2 em Atletismo; +2 em Furtividade Vilas dos gnomos. Sobre os nós dos Fluxos do Além os
ou +2 em Intimidação gnomos erguem suas vilas, compostas por algumas de-
Talento Adicional: O gnoll recebe um talento adicional zenas de casas habitadas por centenas, senão milhares
no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos de indivíduos. Eles caminham pelas vias e praças carre-
do talento. gando seus animais de estimação de muitos olhos e
bocas, festejam nas ruas um aniversário, um casamento,
Gnomos uma fuga ou mesmo uma morte. Amam as coisas, todas
Povo do Amor e da Loucura as coisas, e suas Vilas são manifestações desse amor
Origem Aberrante (Além) extremo.

Estatísticas Economia dos gnomos. Nos mercados de suas Vilas os


gnomos negociam suas geringonças, construídas a partir
Os gnomos de Ohmtar possuem as mesmas estatísticas da de itens perdidos no Além ou componentes comprados
raça gnomo apresentada no D&D 4E Livro do Jogador 2. dos Quartéis Gal’mi. Muitos gnomos fazem viagens rápi-
das aos mundos mortais para levar suas geringonças e
Particularidades. Diferente dos gnomos de outros mundos, trazer de volta mercadorias e matéria-prima para suas
os gnomos de Ohmtar não possuem origem feérica. Ainda experiências.
assim eles possuem grande ligação com as forças arcanas.
Enquanto os gal’mi vêem a tecnologia da Décima Segunda Relação com outras etnias. Os gnomos possuem uma
Era como a fonte de seus poderes, os gnomos entendem que os relação muito forte com os gal’mi, comprando deles
corações dos gal’mi e as antiguidades encontradas no Além componentes para suas geringonças, e com os crias-
são apenas meios de se alcançar o controle sobre o tecido da trocadas, que levam os gnomos aos mundos mortais em
realidade. suas viagens.

Esses pequeninos humanóides eram originários de um Gnomos e o Mundo Material. Os gnomos que alcan-
mundo conhecido como Mundo das Fadas, ainda na Dé- çam o Mundo Material logo encontram seu lugar nas
cima Segunda Era. Com A Crise e a recriação do multi- grandes cidades, onde podem descobrir coisas novas e
verso, o Mestre optou por levar os gnomos para longe explorar ao máximo suas habilidades comunicativas. A
dos mundos mortais, relegando-os ao esquecimento no exceção são os gnomos conhecidos como duendes feéri-
Além, o distante Sétimo Mundo de Ohmtar. Lá, eles re- cos, que encontram lugar junto aos elfos nas florestas
nasceram nas mãos das entidades fadadas a desaparecer que possuem forte ligação com o Mundo Lendário.

90
Capítulo 2 Os Povos

CrenÇas Idiomas: Heroico, Aberrante


Os membros das raças que formam o povo do amor e da Carreira Heroica favorecida: Mágico
loucura são servos fervorosos das entidades de Ohmtar, Opções de Personalização:
cada qual a sua maneira. No Além, eles direcionam sua Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em Sabedo-
crença às entidades alienígenas daquele mundo. Essas ria ou +2 em Constituição
entidades, as chamadas Aberrações, são tão difíceis de Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Exploração
serem compreendidas que raramente são identificadas Alquimista: O gnomo recebe o talento alquimista (con-
de forma isolada. O Irmão Olho, a entidade adorada pe- sulte o D&D 4E Arsenal do Aventureiro).
los crias-trocadas, talvez seja a principal exceção.
Essas entidades possuem origens das mais Gnomo Duende Feérico
Os gnomos duendes feéricos possuem um grande senso
diversas. São deuses que foram banidos de Ohmtar du-
de humor, mas não são grosseiros ou espalhafatosos. São
rante a Última Crise (ou mesmo antes do evento), espí-
artistas natos e se tornam aventureiros corriqueiramen-
ritos que foram esquecidos pelos mortais ou almas en-
te, desbravando os mundos mortais e levando sua arte.
louquecidas após serem abandonadas pelos deuses. A
São corajosos, esperançosos e apaixonados, uma mis-
conexão com essas entidades é, entretanto, muito frágil.
tura de emoções rara e de grande valor. Os heróis duen-
Servos de uma divindade banida para Ohmtar não
des feéricos se vêem tão ligados à natureza mágica do
recebem dons clericais, por exemplo, assim como
Mundo Lendário que se consideram seus guardiões,
manter contato com os espíritos do Além não fornece
salvadores enviados pelas forças caóticas do Além.
habilidades xamânicas.
Idiomas: Heroico, Aberrante, Lendário
Quando abandonam o Além e alcançam os
mundos mortais, os membros do povo do amor e da Carreira Heroica favorecida: Mágico
loucura acabam sendo percebidos pelos deuses e pelos Opções de Personalização:
espíritos. Nesse momento se iniciam as primeiras cone- Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em Sabedo-
xões que podem ou não levar ao desenvolvimento de ria ou +2 em Destreza
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Natureza
uma fé verdadeira.
Talento Adicional: O gnomo recebe um talento adicional
no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos
AptidÕes Heroicas do talento.
Os gnomos são curiosos, interessados, trabalhadores.
Tudo o que eles fazem é com muita paixão, a ponto de se Gnomo Embusteiro
tornarem psicóticos! Eles amam o trabalho, amam os a- Por mais dedicados que sejam os membros da raça
migos, amam os aliados. Para que um gnomo enlouque- gnômica, existem muitos indivíduos que só têm amor a
ça, basta um pequeno empurrão, normalmente vindo si e a mais ninguém. Chamados de embusteiros, esses
com uma grande decepção: um amor não correspondi- gnomos bus-cam adquirir vantagem em tudo o que
do, um trabalho não concluído, um abandono. fazem. Os heróis embusteiros ajudam os outros, pois
O Além faz isso nas pessoas, e muitos gnomos, carregam a essência heroica em seus espíritos, por mais
antes de se tornarem parte das criaturas grotescas que que não queiram admitir e ajam sob a fachada de que
eles próprios temem em seu mundo, abandonam o buscam apenas fama, glória e fortuna.
Sétimo Mundo com a ajuda dos crias-trocadas. Nos Idiomas: Heroico, Aberrante
mundos mortais, eles tentam um ar mais agradável, Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
menos enlouquecedor, para que possam dar continui- Opções de Personalização:
dade as suas vidas. Além disso, os mundos mortais têm Valores de Atributo: +2 em Destreza; +2 em Carisma
muito a oferecer. São infinitas as possibilidades de Bônus nas Perícias: +2 em Blefe; +2 em Furtividade
segredos e de revelações, e não há nada mais apaixo- Talento Adicional: O gnomo recebe um talento adicional
nante para um gnomo do que isso. no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos
do talento.
Gnomo Alquimista
Os gnomos alquimistas são experimentadores de fórmu- Gnomo Inventor
las. Eles buscam reproduzir as coisas da natureza através Enquanto os gnomos alquimistas buscam soluções para
da conjugação de materiais mágicos e mundanos. Atra- os problemas, os inventores trabalham para solucionar
vés de seus estudos eles acabam se deparando com co- problemas que ainda não existem. Eles são grandes vi-
nhecimentos ocultos, magias poderosas e lendas a res- sionários, sempre preparados, antecipando as necessi-
peito de antigos artífices que não habitam mais Ohmtar. dades das pessoas. Os heróis inventores oferecem seus
Os heróis gnomos alquimistas, diante de problemas, serviços mesmo quando não é necessário, como se pos-
principalmente os mais complexos, estão sempre pron- suíssem uma necessidade sobrenatural de aceitação e
tos para buscar uma solução, por mais arriscada que ela auto-afirmação.
seja. Idiomas: Heroico, Aberrante

91
Capítulo 2 Os Povos

Carreira Heroica favorecida: Místico ricamente mobiliados. As fontes de água potável são o
Opções de Personalização: coração de suas aldeias, como lagos e rios. Ao redor são
Valores de Atributo: +2 em Inteligência ou +2 em Caris- erguidas praças, tavernas e áreas pavimentadas para fei-
ma; +2 em um atributo a escolha ras, jogos e festivais. Estradas rudimentares ligam as
Bônus nas Perícias: +2 em Intuição; +2 em uma perícia a aldeias dos halflings, enquanto estradas de maior porte
escolha ligam a região das colinas às cidades humanas. Essas
Talento Adicional: O gnomo recebe um talento adicional estradas são sempre muito movimentadas, seguindo o
no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos fluxo comercial entre as duas raças, fazendo com que
do talento. várias aldeias e vilas surjam rapidamente por todos os
cantos.
Halflings Economia dos halflings. Os halflings são grandes cria-
Povo da Coragem
dores de animais de menor porte, como ovelhas, cabras
Origem Natural (Mundo Material)
e aves, como galinhas, marrecos e perus. Se vangloriam
por produzir, também, itens que os humanos não neces-
Estatísticas
sitam, mas desejam. Os produtos mais vendidos pelos
halflings são o fumo (principalmente o tabaco e o folha-
Os halflings de Ohmtar possuem as mesmas estatísticas da
de-coca, uma planta produzida exclusivamente por
raça halfling apresentada no D&D 4E Livro do Jogador.
eles), o café, frutas, óleos, ervas, temperos e bebidas dos
mais variados tipos. Eles também são produtores de
Particularidades. Os halflings de outros mundos do Megaver-
perfumes, muito apreciados pelas mulheres humanas
so costumam ser nômades, viajantes ou peregrinos, suscetí-
mais humildes (e odiado pela nobreza e, principal-
veis ao desejo de abandonar seus clãs para se misturar a ou-
mente, pelos elfos).
tras raças e culturas. Em Agrippa, entretanto, os halflings são
devotos da ordem, da família e do seu clã, antes mesmo de
Relação com outras etnias. Os halflings buscam convi-
serem devotos de divindades ou espíritos. Os halflings de
ver bem com todas as outras etnias. Eles se relacionam
Ohmtar são ordeiros, organizados e trabalhadores. Suas
construções são duradouras e eles defendem ferozmente suas bem com os humanos, com quem possuem importantes
terras natais contra as ameaças que fariam seus primos laços comerciais; com os lissos, sempre interessados nas
“extra-agrippanos” simplesmente fugirem. Vulneráveis ao mercadorias dos halflings; e com os elfos, com quem
avanço de criaturas e exércitos vindos do Norte, os halflings adoram compartilhar suas danças e sua música. Os
mantêm uma tradição militar e não temem demonstrar um broncos são uma ameaça aos halflings, uma tensão pro-
pouco de arrogância ou confiança nas próprias habilidades e movida pela movimentação militar nas fronteiras das
pontos fortes. terras dos pequeninos. Mas mesmo os broncos os hal-
Os halflings curtem os prazeres da vida como nin- flings buscam tratar com respeito e, porque não, um
guém. Afinal, eles trabalham sempre com um objetivo em pouco de agrado. Os halflings são cativantes. Eles sabem
mente: adquirir riquezas e desfrutar do que o dinheiro conse- das dificuldades que os broncos precisam enfrentar no
gue proporcionar. Costumam, inclusive, gastar suas fortunas Norte, e expressam um pouco de compaixão que, vez ou
tão rapidamente quanto a obtiveram. outra, amolece um ou outro coração-duro, por mais que
os broncos tentem negar.
Os halflings são dominantes nas colinas das Terras Bai-
xas do mundo de Agrippa, o Mundo Material. Esses pe- CrenÇas
queninos humanóides, que raramente ultrapassam 90 Os halflings são devotos de um sem número de deuses
centímetros de altura, são espertos, competentes e opor- menores e espíritos. São deuses do fumo, das bebidas, da
tunistas. São encrenqueiros, curiosos e confiantes, além comida, das festas, da caça esportiva, dos jogos, do
de demonstrarem uma coragem capaz de superar até descanso, dos sonhos impossíveis. Os teólogos resumem
mesmo a dos indivíduos de outras raças do seu povo. a crença dos pequeninos no que eles chamam de
Dizem os mais críticos que os halflings podem Panteão halfling. Os deuses benevolentes, entretanto,
ser pequeninos honestos e bonachões ou ladrões à espe- são grandes interessados na raça dos halflings. Do Paraí-
ra de uma oportunidade para realizar um grande golpe e so eles observam e se divertem com os pequenos, como
desaparecer na escuridão da noite. De qualquer forma se observassem um romance ou um conto folclórico em
eles são astutos, ágeis e engenhosos, o que é indiscutível. pleno desenvolvimento.
Esses deuses costumam interceder pelos
Aldeias dos halflings. Os halflings constroem suas al- pequenos através das divindades menores com as quais
deias no coração inacessível das regiões de colinas que possuem algum tipo de conexão. Frenn, Sálvia e Ohm
separam as Terras Baixas de Agrippa das Terras do Nor- são os deuses benevolentes com os quais os halflings pos-
te. Suas habitações são construídas através da escavação suem uma relação mais íntima, mesmo que eles não te-
das encostas das colinas, como tocas cheias de aposentos nham consciência disso.

92
Capítulo 2 Os Povos

AptidÕes Heroicas Halfling Mensageiro


A curiosidade nata dos halflings é o grande propulsor Os halflings adoram os humanos. Muitos deles abando-
para uma vida de aventuras. Muitos halflings se lançam nam seus lares para desfrutar das oportunidades trazi-
ao mundo em busca de uma forma de adquirir riqueza das pela vida urbana das cidades humanas nas Terras
ou reputação. Eles buscarão as melhores oportunidades, Baixas de Agrippa. Curiosos, alguns halflings se tornam
mesmo que para isso venham a quebrar algumas regras mensageiros. Afinal, não há forma melhor para um pe-
ou leis. A coragem e a curiosidade dos halflings faz com quenino conhecer pessoas importantes, ouvir histórias e
que eles acompanhem grupos de aventureiros pelo puro segredos, conhecer becos escuros, lugares proibidos,
prazer da aventura e da conquista. vilões sinistros, heróis, lendas...
Idiomas: Heroico, Comum, Halfling, mais seu idioma
Halfling Cigano local, mais uma quantidade de idiomas igual ao seu mo-
Os halflings são devotos de seus próprios “deuses”, en- dificador de Inteligência
tidades menores relacionadas às coisas pequenas; deu- Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
ses das festas, do fumo, do vinho, dos banhos. Essas en- Opções de Personalização:
tidades são, na verdade, espíritos, que se comunicam Valores de Atributo: +2 em Destreza; +2 em Constitui-
com os halflings mais sensíveis ou suscetíveis, os cha- ção ou +2 em Sabedoria
mados ciganos. Dotados de diversas ferramentas, como Bônus nas Perícias: +2 em Acrobacia; +2 em Blefe ou +2
cartas, pedras rúnicas, ossos de galinhas e velas colo- em Furtividade ou +2 em Ladinagem ou +2 em
ridas, os ciganos conversam com os espíritos para pedir Intuição ou +2 em Percepção
orientações para todo tipo de coisa, desde a escolha do Talento Adicional: O halfling recebe um talento adicional
no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos
nome de um bebê até se devem ou não evacuar um
do talento.
vilarejo em caso de uma catástrofe iminente.
Idiomas: Heroico, Comum, Halfling, mais seu idioma
local, mais uma quantidade de idiomas igual ao seu mo- Humanos
dificador de Inteligência Povo da Coragem
Carreira Heroica favorecida: Mágico Origem Natural (Mundo Material)
Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em Sabedo-
Estatísticas
ria ou +2 em Destreza
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Ladinagem
Os humanos de Ohmtar possuem as mesmas estatísticas da
ou +2 em Intuição
raça humano apresentada no D&D 4E Livro do Jogador.
Talento Adicional: O halfling recebe um talento adicional
no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos
Particularidades. Os humanos de Ohmtar são fisicamente
do talento.
idênticos a maioria dos humanos de outros mundos do Me-
gaverso. Eles também são complicados, diversificados, impre-
Halfling Exterminador
visíveis. A maior diferença é a relação dos humanos com o
Os humanos tratam com graça o título de “extermi-
mundo de Agrippa. A proximidade com os elfos e com os espí-
nador” adotado por muitos halflings. Os pequeninos,
ritos da natureza permitiu aos humanos ter uma visão
por sua vez, não acham nenhuma graça, porque eles
diferenciada do mundo que os cerca. O respeito ao meio-
sabem muito bem as ameaças que precisam enfrentar
ambiente, característico do povo da coragem, é uma novidade
em suas terras. Os exterminadores são os guardiões dos
para aqueles que comparam os humanos de Agrippa com os
vilarejos dos halflings. São eles quem patrulham as fron-
de outros mundos.
teiras, que se esgueiram em cavernas e pântanos, sem-
pre em busca das tocas de bestas e monstros selvagens
Os humanos são dominantes nas planícies das Terras
que ameaçam seus lares. São os heróis das criancinhas e
Baixas de Agrippa, o Mundo Material. Em suas cidades,
adorados pelas mocinhas halflings.
cheias de parques, praças, bibliotecas e mercados baru-
Idiomas: Heroico, Comum, Halfling, mais seu idioma
lhentos, eles cultuam as divindades e os espíritos da na-
local, mais uma quantidade de idiomas igual ao seu mo-
tureza, pregam as palavras da Filosofia, adoram a luz e
dificador de Inteligência
multiplicam as palavras do Mestre.
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
Digamos que os humanos sejam encrenquei-
Opções de Personalização:
ros natos. Sempre dispostos a ir além, eles acabam se
Valores de Atributo: +2 em Destreza; +2 em Força ou +2
arriscando muito mais do que o necessário, por bus-
em Constituição
carem superar seus próprios limites, por uma oportu-
Bônus nas Perícias: +2 em Natureza; +2 em Atletismo ou
nidade de ganhos financeiros, por fama, influência ou,
+2 em Exploração ou +2 em Tolerância
em muitos casos, por poder.
Talento Adicional: O halfling recebe um talento adicional
São grandes defensores de suas causas, sejam
no 1º nível, e deve cumprir seus pré-requisitos.

93
Capítulo 2 Os Povos

elas individuais, de uma organização, de sua nação ou de vizinhos do Norte. As relações comerciais entre as duas
todo seu povo. Muitos se tornam grandes heróis. Infe- raças são muito fortes, principalmente pelo fato de que
lizmente, a humanidade também é capaz de gerar mui- os broncos são os grandes fornecedores de metais como
tos vilões... Na verdade, os piores. ferro, cobre e ouro. A relação com os elfos é delicada,
principalmente quando os humanos avançam com seus
Cidades dos humanos. Os humanos formam seus vila- territórios em direção às florestas. Os lissos são grandes
rejos, aldeias e cidades em meio, preferencialmente, às negociadores, e são os principais responsáveis pela
planícies. Nas Terras Baixas, onde esse relevo é proemi- manutenção da paz entre humanos e elfos, que perdura
nente, são incontáveis os assentamentos humanos. Nor- há séculos.
malmente eles são construídos às margens de um rio,
córrego, lago ou outra fonte de água potável. O marco CrenÇas
zero dessas cidades é comumente um templo dedicado O Mestre é a grande entidade que rege o multiverso de
a alguma divindade benevolente. Ohmtar. Ele representa tudo a volta dos indivíduos, sen-
A cidade cresce em torno desse templo ou do ou não percebido. Ele é o sol, as florestas, os ventos, os
igreja. As fazendas e outras áreas de cultivo se desen- animais, as doenças. É também os espíritos, os elemen-
volvem em torno dos centros urbanos. É comum o tos, as emoções, a luz, os deuses bondosos, os deuses
surgimento de pequenas áreas urbanas em meio às malignos, anjos, demônios, as lendas, o passado, o pre-
áreas rurais, os chamados subúrbios. sente, o futuro.
As Casas mais importantes exercem sua influ- Todos os indivíduos se relacionam com o
ência e comandam as cidades e vilarejos, seja publica- Mestre de alguma forma, através das religiões ou de uma
mente, seja através de tramas complexas e disputas de simples reverência. Cada povo possui diversas formas
bastidores. de se relacionar com o mundo e com as entidades que
regem Ohmtar. Mesmo dentro de um mesmo povo é
Economia dos humanos. Os humanos são provedores possível perceber variações entre indivíduos de raças,
de muitas mercadorias importantes para todo o povo da de origens ou de personalidades diferentes.
coragem: grãos, vegetais, bens de consumo, leite e deri- Os humanos são servos devotados aos deuses
vados, carâmica, artigos de couro, tecidos finos, objetos benevolentes de Ohmtar. Nas áreas urbanas é comum
de arte, carnes, cavalos e veículos. Os humanos também que eles frequentem os templos e catedrais da Igreja da
são grandes cunhadores, transformando metais precio- Espada Celestial. Esta Igreja é dedicada aos deuses
sos brutos em moedas utilizadas por todo o mundo de Ananayan, deusa dos territórios e das fronteiras seguida
Agrippa, uma arte antiga e respeitada. As estradas cons- por nobres e aristocratas, Jangall, o deus da guerra, dos
truídas pelos humanos são como desenhos nas Terras artesãos e da civilização, e Saint Londahar, o deus da
Baixas, cortando as planícies e florestas, ligando as cida- ordem e da justiça.
des e permitindo o trânsito de mercadorias. Muitas Nas áreas rurais, os humanos servem aos deu-
estradas acompanham o curso dos rios, permitindo ses que formam a tríade da Igreja da Bênção Sagrada:
principalmente que possa ser feita a segurança das em- Freen, o deus das colheitas, Sálvia, a deusa dos lares e
barcações também por terra. das famílias, e Ohm, o Sol, deus da bondade, da
Os humanos de Agrippa convivem, na medida iluminação e da espiritualidade. Sálvia possui um
do possível, em harmonia com a natureza. O impacto pequeno templo dentro de cada casa humana de
ambiental provocado por suas cidades e suas fazendas Agrippa. Pequenos templos à Ananayan também são
muitas vezes é impossível de ser impedido ou revertido, erguidos nas áreas de fronteira, onde servem inclusive
mas os humanos sempre levarão em consideração essa para delimitar os territórios dos reinos.
questão antes da tomada de decisões importantes. Os As Tradições, agremiações filosóficas que
elfos são radicais nessa questão, e os atritos entre huma- buscam o conhecimento para a aproximação com o
nos e elfos costuma vir do fato de que para os elfos não há Mestre, são voltadas para os aspectos das emoções e da
meio termo e o progresso econômico não justifica a luz que permeia o universo. A Tradição da Coragem, ob-
ocupação de áreas de campo e florestas. viamente, é a que possui maior relevância para o povo
nativo do Mundo Material, ainda que as outras Tradi-
Relação com outras etnias. Os humanos possuem um ções tenham espaço em Agrippa.
bom relacionamento com todas as outras etnias do povo
da coragem, servindo - de certa forma - como integra-
dores das culturas das raças de Agrippa. Sua relação
AptidÕes Heroicas
Os humanos estiveram no centro de muitos eventos im-
com os halflings é muito próxima, havendo uma inte-
portantes da história de Ohmtar. Nesses eventos, muitos
ração muito forte entre as áreas rurais humanas e as
humanos se destacaram, indo além do corriqueiro em
terras dos halflings nas colinas. Os broncos são vistos
momentos de dificuldade e de incerteza. Esses humanos
como selvagens pelo povo comum, mas os nobres
se tornaram heróis!
humanos reconhecem o poderio militar dos seus

94
Capítulo 2 Os Povos

Humano Adepto Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo ou +2 em História;


Os humanos são devotos das entidades de Ohmtar, se- +2 em uma perícia a escolha
jam elas divindades ou espíritos da natureza. Eles lou-
vam os deuses ao mesmo tempo em que oram para seus Humano Herdeiro
antepassados e imploram às forças da natureza por uma Os humanos dão muito valor às suas origens. São filhos
colheita mais farta ou uma chuva mais branda. Os adep- de ferreiros, de chefes locais, de aristocratas ou mesmo
tos são mulheres e homens sábios, conhecedores dos ri- herdeiros da família real. Carregam o nome de suas
tuais e das orações, procurados pelas pessoas comuns Casas e a expectativa de gerações de sua família. Mas
em busca de ajuda, de conselhos ou de uma real salvação uma origem mais abastada ou mais favorável não é
divina. garantia de um destino fácil. Muitos herdeiros acabam
Idiomas: Heroico, Comum, Humano, mais seu idioma seguindo caminhos tortuosos, onde passam por prova-
local, mais uma quantidade de idiomas igual ao seu mo- ções que exigem deles o melhor de sua formação, de
dificador de Inteligência seus valores morais e de suas capacidades de liderança e
Carreira Heroica favorecida: Pagão superação.
Opções de Personalização: Idiomas: Heroico, Comum, Humano, mais seu idioma
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em um atribu- local, maus uma quantidade de idiomas igual ao seu mo-
to a escolha dificador de Inteligência.
Bônus nas Perícias: +2 em Natureza; +2 em uma perícia a Carreira Heroica favorecida: Sacerdote
escolha Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em um atribu-
Humano Agitador to a escolha
Os humanos são insatisfeitos por natureza. Por muitos Bônus nas Perícias: +2 em Religião; +2 em uma perícia a
motivos eles acabam se colocando em situações de escolha
conflito, onde desafiam a lei, a ordem e os interesses da
sociedade onde vivem. Muitos fazem isso por opção, Humano Soldado
buscando satisfazer suas necessidades de liberdade e de Para muitos humanos ingressar na guarda de sua vila ou
crescimento, mesmo à custa dos outros. Alguns, entre- de sua cidade é motivo de grande orgulho, um caminho
tanto, o fazem por falta de alternativas, de oportuni- para se tornar uma figura de renome e, quem sabe, tra-
dades, ou mesmo por falta de conhecimento. São bandi- zer algum título (acompanhando de poder e influência)
dos, baderneiros, batedores de carteira ou, porque não, para si ou para sua família. Os soldados se tornam heróis
vagabundos e interesseiros. quando, em algum momento, percebem que existem
Idiomas: Heroico, Comum, Humano, mais seu idioma coisas muito mais importante que seu sobrenome ou seu
local, mais uma quantidade de idiomas igual ao seu mo- brasão; que o mundo precisa de heróis de verdade, e não
dificador de Inteligência apenas de guerreiros montados em cavalos desfilando
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas pelas ruas de pedra.
Opções de Personalização: Idiomas: Heroico, Comum, Humano, mais seu idioma
Valores de Atributo: +2 em Força ou +2 em Destreza; +2 local, maus uma quantidade de idiomas igual ao seu mo-
em um atributo a escolha dificador de Inteligência.
Bônus nas Perícias: +2 em Blefe ou +2 em Manha; +2 em Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
uma perícia a escolha Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Força ou +2 em Carisma; +2
Humano Aprendiz em um atributo a escolha
Os humanos são uma raça dedicada. Estão sempre inte- Bônus nas Perícias: +2 em Diplomacia ou +2 em Socorro;
ressados em aprender, em aprimorar suas capacidades, +2 em uma perícia a escolha
suas habilidades e seus conhecimentos. Em seus estu-
dos, os aprendizes se debruçam sobre a história e as Humano Vigilante
lendas do seu povo, sobre o comportamento da socie- Muitos humanos são heróis natos, sempre dispostos a
dade, sobre as leis da natureza e, também, sobre segre- ajudar, sempre prontos para resgatar ou salvar alguém.
dos ocultos em tomos empoeirados, escritos em línguas Lendas urbanas ou rurais, cujas histórias são contadas
antigas e desconhecidas pela maioria das pessoas. nas tavernas de suas cidades e vilarejos natais.
Idiomas: Heroico, Comum, Humano, Anão, mais seu Idiomas: Heroico, Comum, Humano, mais seu idioma
idioma local, mais uma quantidade de idiomas igual ao local, mais uma quantidade de idiomas igual ao seu mo-
seu modificador de Inteligência dificador de Inteligência
Carreira Heroica favorecida: Mágico Carreira Heroica favorecida: Místico
Opções de Personalização: Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em um atri- Valores de Atributo: +2 em dois atributos a escolha
buto a escolha Bônus nas Perícias: +2 em duas perícias a escolha

95
Capítulo 2 Os Povos

Kalashes regados de preparar as almas que possuiam uma ligação


mais forte com as entidades da natureza do que com as
Povo da Compaixão
divindades benevolentes, mas que aceitaram vir ao Pa-
Origem Imortal (Paraíso)
raíso após sua morte
Estatísticas
Círculos dos kalashes. No Paraíso existem florestas
fantásticas, com árvores perfeitas crescendo em meio a
Altura Média: 1,70m - 1,85m
cristais das mais variadas cores, de onde nascem flores e
Peso Médio: 60kg -80kg
frutos de cor anil. Em meio a essas florestas os kalashes
formam acampamentos em torno de círculos sagrados
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria, +2 em Carisma dedicados a Dezau, a divindade menor que dizem ser o
Tamanho: Médio Corpo do Paraíso. Nesses círculos os kalashes recebem
Deslocamento: 6 quadrados as almas das raras criaturas da natureza que aceitam o
Visão: Normal convite de um anjo para receber a eternidade no Sexto
Mundo.
Bônus nas Perícias: +2 em Intuição, +2 em uma perícia a Nos círculos, diante das fogueiras, eles reali-
escolha. zam rituais poderosos, através dos quais se tornam parte
Clareza Mental: O kalash pode usar o poder clareza mental de Ohmtar. Através dos rituais eles ingressam nos so-
como um poder por encontro. nhos dos vivos e acompanham seus pensamentos.
Fuga para os Sonhos: O kalash recebe um bônus de +2 em Normalmente, eles acompanham um indivíduo através
seus testes de resistência originários de ataques contra sua de seus sonhos durante toda a vida, recepcionando sua
defesa de Vontade. Além disso, ele pode realizar o teste de alma no Paraíso quando da sua morte.
resistência contra esses efeitos no começo de seu turno; nesse As almas recebidas pelos kalashes ingressam
caso, se falhar no teste, não poderá refazê-lo ao final do seu aos poucos nos rituais e, depois de algum tempo, passam
turno. a também ingressar nos sonhos dos mortais. A grande
Telepatia: O kalash pode se comunicar com qualquer criatura maioria opta por acompanhar os sonhos de algum ente
em sua linha de visão a até 5 quadrados e que possua algum querido, para recebê-lo no futuro.
tipo de linguagem. A telepatia permite uma comunicação em
duas vias (ida e volta). Economia dos kalashes. Não há economia para o povo
kalash. Eles tiram das florestas todo o seu sustento, e
tudo o que é necessário para a adaptação das almas
Clareza Mental Poder Racial de Kalash
recém-chegadas.
Você ergue um escudo mental para proteger a sanidade dos
seus aliados. Relação com outras etnias. Os kalashes se mantém
Encontro distantes dos divinos e dos donians grande parte do tem-
Ação Mínima Explosão contígua 5 po, exceto quando eles buscam uma alma específica em
Alvo: Os aliados na explosão. meio às Filas para levá-la ao coração das florestas do Pa-
Efeito: O alvo recebe um bônus de +4 na defesa de Vonta- raíso. Alguns devotos mais fervorosos, entretanto, consi-
de até o fim do próximo turno do kalash. deram a postura dos kalashes questionável, principal-
mente do ponto de vista dos chamados templários.

Quem nunca sonhou com uma pessoa desconhecida, Kalashes e o Mundo Material. Os kalashes têm se tor-
como se aquele pessoa tivesse feito parte de sua vida nado cada vez mais comuns em Agrippa, mas eles nor-
todo o tempo? Se assemelham muito a humanos de pele malmente ocultam sua identidade verdadeira. A pre-
bronzeada ou morena, olhos de cor anil, muito bri- sença deles próprios, além de divinos, donians e tam-
lhantes, e cabelos em tons mundanos (preto, castanho, bém de tieflings e gnolls podem apontar algum tipo de
loiro ou ruivo), sempre volumosos e esvoaçantes. mudança na ordem cósmica ou de movimentos dos deu-
Dizem as lendas que os kalashes foram criados ses em direção a algum tipo de conflito, o que poderia le-
pelos deuses a partir das almas das criaturas da natureza var ao caos, à histeria coletiva e ao fortalecimento de i-
que por algum motivo alcançaram o Paraíso, uma ten- grejas que atuem a partir da intimidação e da promoção
tativa de explicar a ligação dos kalashes com as criaturas do medo.
naturais e lendárias.
Servos dos deuses tanto quanto os divinos e os
donians, os kalashes se mantém distantes das Filas de CrenÇas
Almas que rumam aos Reinos dos Deuses. Eles são co- Uma divindade menor é conhecida como o Deus dos
nhecidos, entretanto, por levarem as almas para fora das Kalashes. Seu nome é Dezau (de-záu), interpretada pe-
Filas. Como servos dos deuses, os kalashes estão encar- los monges do Limiar como sendo a entidade da natu-

96
Capítulo 2 Os Povos

reza celestial, que dá forma às montanhas, às nuvens e às Bônus nas Perícias: +2 em Religião ou +2 em Socorro; +2
florestas sagradas do Paraíso. Eles respeitam os deuses em uma perícia a escolha
maiores, prestam suas reverências, mas direcionam sua
fé a Dezau através dos rituais executados no interior dos Kalash Iluminador
Círculos. Talvez ainda esteja se perguntando: o que motiva um in-
divíduo dedicado às entidades da natureza a se deixar
levar ao Paraíso após sua morte? A resposta: os kalashes
AptidÕes Heroicas iluminadores. Esses kalashes são enviados aos mundos
Os kalashes são uma raça exótica e misteriosa. A habili-
mortais pelos próprios deuses (provavelmente por De-
dade de acessar os sonhos dos mortais permite a esses
zau) para cativar e converter os indivíduos ainda em
indivíduos alcançar conhecimentos e emoções que nor-
vida, abrindo seus corações para a fé nas divindades,
malmente estariam indisponíveis. Essas emoções, enrai-
mostrando que o Paraíso possui sua própria natureza
zadas na mente obscura dos mortais, podem ser incom-
perfeita, uma bênção aguardando os fiéis. Os ilumina-
preensíveis e caóticas, colocando a resistência mental
dores são também combatentes poderosos, heróis valo-
dos kalashes à prova. Os heróis kalashes são os corajosos
rosos e respeitados, aqueles que mostram aos mortais
que se preparam para mergulhar na vida dos mortais,
que os deuses e os espíritos da natureza não estão tão
buscando compreender os fatos geradores dos sonhos, o
distantes uns dos outros como muitos imaginam.
processo do sonhar, e a natureza dos desejos e das
Idiomas: Heroico, Celestial
vontades mortais, para que possam, detendo essa com-
preensão, ajudar as almas que chegam ao Paraíso. Carreira Heroica favorecida: Sacerdote
Opções de Personalização:
Kalash Alma GÊmea Valores de Atributo: +2 em dois atributos a escolha
Os kalashes criam vínculos muito poderosos com os in- Bônus nas Perícias: +2 em Natureza ou +2 em Religião;
divíduos cujos sonhos são acompanhados por eles. Os +2 em uma perícia a escolha
chamados almas gêmeas são aqueles que resolvem a-
bandonar o Paraíso para acompanhar de perto o in- Lissos
divíduo que eles resolveram acolher e proteger. Eles sur- Povo da Coragem
gem como emissários divinos, “anjos” dedicados a pro- Origem Natural (Mundo Material)
teger seu escolhido, mesmo que à distância. São aqueles
rostos supostamente conhecidos que aparecem na mul- Estatísticas
tidão tão rapidamente quanto desaparecem, os mesmos
rostos que vemos de relance quando escapamos do Os lissos de Ohmtar possuem as mesmas estatísticas da raça
perigo. meio-elfo apresentada no D&D 4E Livro do Jogador.
Idiomas: Heroico, Celestial
Carreira Heroica favorecida: Místico Particularidades. Os lissos de Ohmtar são fisicamente iguais
Opções de Personalização: aos lissos de outros mundos. As diferenças mais significativas
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria ou +2 em Carisma; estão no fato de que eles não possuem a longevidade que os
+2 em um atributo a escolha elfos de outros mundos têm, nem são originários da relação
Bônus nas Perícias: +2 em Socorro; +2 em uma perícia a entre humanos e elfos (sendo, assim, uma raça independente).
escolha Eles são ordeiros e confiáveis, líderes natos, prontos para
trazer paz àqueles que estão a sua volta, amigos ou inimigos,
Kalash Encarregado familiares ou desconhecidos. Aventureiros natos, os lissos são
Os kalashes encarregados são aqueles que, para atender atraídos por todo tipo de carreira estranha e excêntrica,
ao pedido desesperado de alguma alma resgatada por dispostos a aprender com os próprios erros, pelo simples
ele, abandonam o Paraíso. Eles se dispõem a ajudar, e prazer do aprendizado e do conhecimento.
avançam para os mundos mortais para cumprir aquela
missão. É comum que os kalashes nessas situações te- Os lissos são uma das mais importantes raças de Agrip-
nham seus próprios sonhos acessados por outros kala- pa. Mesmo não sendo a maioria, eles são o elo de ligação
shes ou almas de seu círculo, recebendo e realizando que mantém o povo da coragem unido apesar das dife-
uma missão após a outra, até o momento em que eles renças étnicas. Para os elfos, os lissos se parecem com os
percebem que se tornaram tão mortais quanto aqueles humanos; para os humanos, os lissos parecem elfos.
que eles vieram ajudar. Atraídos pelas aventuras e pela diversidade do
Idiomas: Heroico, Celestial mundo, eles acreditam que sua raça - e não a dos hu-
Carreira Heroica favorecida: Sacerdote manos - representam verdadeiramente a coragem que
Opções de Personalização: permeia o Mundo Material. Mas eles não tornam isso
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria ou +2 em Carisma; uma disputa, sendo apenas um pensamento geral, e não
+2 em um atributo a escolha uma ideologia ou filosofia de vida.

97
Capítulo 2 Os Povos

Bairros dos lissos. Os lissos não possuem cidades pró- cados. Em muitos momentos, eles se depararão com
prias, sendo bem aceitos tanto nas terras dos humanos situações aparentemente intransponíveis, em que preci-
quanto nas florestas élficas. Apesar de grande parte dos sarão alcançar um estado de plenitude que só é possível
lissos preferir viver sozinho ou com sua família por toda através do Despertar Heroico.
sua vida, em algumas cidades os membros da raça con-
vivem juntos em bairros próprio. Esses bairros são influ- Lisso Artista
enciados pela cultura de diversos cantos do mundo, se O povo da coragem tem as artes como seus maiores te-
destacando artística e culturamente do restante das ci- souros, e dão um grande valor aos objetos de arte (como
dades onde se inserem. artesanato, obras e arquitetura), às manifestações
artísticas (canto, dança, teatro e literatura) e aos artistas
Economia dos lissos. Os lissos não possuem uma propriamente ditos. Quando um indivíduo se destaca
cultura de produção de mercadorias, mas eles são os por suas habilidades artísticas, ele conquistará fama e
maiores comerciantes de todo o mundo! Mercadores renome na vila ou cidade onde vive. Os lissos, como
que estão sempre cruzando as estradas, os mares e os grandes artistas, se utilizam desse renome para se
rios, eles buscam os melhores produtos para oferecer e tornarem porta-vozes, negociadores e conselheiros,
negociar em suas viagens. Alguns se tornam caçadores para os humanos, elfos, halflings e para sua própria raça.
de relíquias, aventureiros treinados que vivem das anti- Muitas pessoas, principalmente as mais humildes, se
gas riquezas que conseguem recuperar de ruínas perdi- tornam verdadeiras devotas dos artistas lissos.
das e masmorras repletas de monstros e armadilhas. Idiomas: Heroico, Comum, Lisso, mais seu idioma
local, mais uma quantidade de idiomas igual ao seu
Relação com outras etnias. Os lissos são os integra- modificador de Inteligência
dores do povo da coragem, aqueles que mantém a tênue Carreira Heroica favorecida: Mágico
paz entre as raças de Agrippa. São eles quem negociam Opções de Personalização:
com os humanos e com os elfos quando das divergências Valores de Atributo: +2 em Carisma; +2 em Inteligência
políticas que, por sinal, são praticamente uma constante. ou +2 em Constituição
São os lissos também os principais negociadores das Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Intuição
mercadorias produzidas pelos halflings que vivem Talento Adicional: O lisso recebe um talento adicional
isolados nas colinas, distantes das cidades humanas. Os no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos
broncos são uma exceção... Eles consideram os lissos in- do talento.
trometidos, hipócritas e nunca aceitarão qualquer nego-
ciação com um lisso. Para os broncos, essa indiferença é Lisso Fugitivo
por respeito, uma forma de evitar conflitos e batalhas Os lissos são indivíduos assertivos; sempre tentando so-
desnecessárias; os lissos não consideram uma forma de lucionar os problemas, sempre tentando ajudar os
respeito, mas sim grosseria. outros, sempre afirmativos e, por ventura, arrogantes. A
natureza dos lissos acaba por colocá-los, muitas vezes,
em situações adversas. Nas Terras do Norte, onde os
CrenÇas broncos não são muito pacientes com as atitudes dos
Os lissos adoram as mesmas divindades que os huma- lissos, muitos acabam sendo expulsos, perseguidos, ca-
nos, que os elfos, que os halflings ou qualquer outra çados como animais. Eles precisam se ocultar, negociar
etnia, se for importante para sua diplomacia. Muitos di- e, claro, lutar por sua sobrevivência. Alguns deles se iso-
zem que a fé dos lissos, por esse motivo, não é verda- lam, buscando alcançar algum tipo de conhecimento su-
deira. O que essas pessoas não sabem é que, no fundo, a perior ou aprimorar suas técnicas para que possam
maioria dos lissos está voltada para A Filosofia, as pala- prosseguir com suas jornadas sem abandonarem, mes-
vras trazidas pelos Monges do Limiar. O que isso quer mo na fuga, suas convicções.
dizer? Que os lissos, ao invés de venerarem os deuses, Idiomas: Heroico, Comum, Lisso, mais seu idioma
veneram o Mestre. local, mais uma quantidade de idiomas igual ao seu mo-
Muitos lissos, principalmente os mais abasta- dificador de Inteligência
dos, são membros de Tradições da Luz, com as quais
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
podem aprimorar suas redes de contatos e de negócios,
Opções de Personalização:
ao mesmo tempo em que podem se aprofundar no
Valores de Atributo: +2 em Destreza; +2 em Carisma ou
conhecimento a respeito de relíquias e artefatos dos +2 em Constituição
quais são detentores ou negociadores. Bônus nas Perícias: +2 em Acrobacia ou +2 em Furtivida-
de; +2 em Blefe ou +2 em Manha ou +2 em
AptidÕes Heroicas Intuição
Os lissos trazem o espírito aventureiro no sangue. Eles Talento Adicional: O lisso recebe um talento adicional
buscarão sempre os desafios mais complexos, os ca- no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos
minhos mais imprevisíveis e os negócios mais arris- do talento.

98
Capítulo 2 Os Povos

Lisso Mercador
Comerciantes, mercadores, viajantes. Os lissos são os
Metamorfose Feral Poder Racial de Metamorfo
grandes agentes do comércio entre as raças que formam
os povos da coragem, principalmente na região das Ter- Você manifesta a ligação sobrenatural com os espíritos dos
ras Baixas. Eles atravessam as estradas com suas cara- animais lendários e assume a forma de um humanóide fantás-
vanas ou os rios e mares com suas embarcações, trazen- tico, similar a uma mistura entre um elfo e um lobo ou um
do produtos e preciosidades de muitos valores e origens tigre.
diferentes. As relíquias são os objetos mais desejados e Encontro * Metamorfose
os mercadores acumulam grande conhecimento a res- Ação Mínima Pessoal
peito desses itens. Os melhores mercadores buscam, Efeito: Até o fim do encontro, o personagem aumenta seu
inclusive, conhecimentos ocultos que permitam com- deslocamento em 2 quadrados e recebe +1 de bônus em
preender melhor os objetos que negociarão, tanto para sua Classe de Armadura e na defesa de Reflexos.
que possam avaliar corretamente os itens quanto dire- Efeito (Cura): O personage recebe +2 de bônus em suas
cioná-los aos compradores que terão um melhor apro- jogadas de dano, até o final do encontro. Além disso, en-
veitamento das propriedades de cada item negociado. quanto estiver sangrando ele recebe regeneração 2.
Ajuste de Atributos: +1 em Carisma, -1 em Força Nível 11: regeneração 4
Idiomas: Heroico, Comum, Lisso, mais seu idioma Nível 21: regeneração 6
local, mais uma quantidade de idiomas igual ao seu mo-
dificador de Inleligência
Carreira Heroica favorecida: Mágico lhas protuberantes. Alguns são mais ágeis e esguios, co-
Opções de Personalização: mo felinos, enquanto outros são mais robustos e com
Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em Carisma músculos poderosos, como lobos e ursos. Os metamor-
ou +2 em Sabedoria fos recebem esse nome por possuirem a capacidade de,
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Blefe ou +2 em determinadas condições, ampliarem suas caracte-
em Intuição ou +2 em Manha rísticas animalescas. Eles não são capazes, entretanto, de
Talento Adicional: O lisso recebe um talento adicional tomar uma forma animal plena, mesmo que muitas
no 1º nível. Ele deve atender aos pré-requisitos lendas digam isso (por apontarem, na verdade, para fei-
do talento. tos realizados por druidas).
A personalidade dos membros da raça costu-
Metamorfos ma seguir seus traços animalescos. Os metamorfos fe-
linos são silenciosos, independentes e desconfiados. Os
Povo da Esperança
metamorfos lupinos são expansivos, companheiros e
Origem Feérica (Mundo Lendário)
sociáveis. São caçadores poderosos, mas sabem que
cada animal que servirá de alimento às suas tribos fazem
Estatísticas
parte do espírito da floresta e devem ser respeitados co-
mo tal.
Altura Média: 1,70m - 1,85m
Peso Médio: 65kg - 90kg
Tribos dos metamorfos. Os metamorfos vivem em pe-
Valores de Atributo: +2 em Força ou Destreza, +2 em quenas tribos, de no máximo 10 ou 12 cabanas, que
Sabedoria abrigarão uma família cada. No centro da tribo há um
Tamanho: Médio grande pátio onde fica a fogueira cerimonial. É em torno
Deslocamento: 6 quadrados dela que os metamorfos se alimentam, dançam, oram e
Visão: Penumbra realizam seus rituais e cerimônias. Se a tribo começa a
crescer demais, o líder caçador abandona a tribo com
Bônus nas Perícias: +2 em Atletismo e em Tolerância, ou +2 sua família, para iniciar uma nova tribo em outro lugar.
em Acrobacia e em Furtividade. Uma honra concedida apenas ao caçador mais capaz e
Metamorfose Feral: O metamorfo de Ohmtar possui o poder experiente.
metamorfose feral como um poder por encontro. Quando
usar o poder, escolha um dos efeitos listados. Economia dos metamorfos. Os metamorfos não nego-
ciam itens. Eles produzem apenas o suficiente para sus-
Os metamorfos são humanóides animalescos, repre- tentar suas famílias e contribuir para o bem-estar de suas
sentações da vida animal fantástica que habita o Mundo tribos. Nunca caçarão, extrairão mais madeira, mais
Lendário. Membros do povo da esperança, eles são os folhas ou mais frutos do que o necessário para sua
guardiões das florestas do Quinto Mundo, espíritos vivos sobrevivência. Eles não hesitarão em avançar contra
da natureza. aqueles que ousem invadir suas florestas para retirar
Eles possuem a aparência muito parecida com uma erva que seja.
a dos humanos, mas são peludos, possuem garras e ore-

99
Capítulo 2 Os Povos

Metamorfos e o Mundo Material. Por sua proximida- Variante Feérica: O metamorfo recebe um poder adi-
de com as Encruzilhadas que ligam o Mundo Lendário cional sem limite de ataque de 1º nível de sua
ao Mundo Material, a presença de metamorfos em A- classe de personagem.
grippa é deveras comum. Na maioria dos casos, entre-
tanto, o trânsito se dá de forma aleatória e o metamorfo Metamorfo Espreitador
se vê perdido em um mundo desconhecido que ele não Alguns metamorfos, que não são caçadores de destaque
queria conhecer. em suas tribos, estão insatisfeitos com suas situações.
Para os metamorfos, o Mundo Material é uma Eles gostariam de ser os caçadores principais, ou ainda
versão pálida de seu mundo original e o primeiro impac- não consideram adequada a forma passiva como a tribo
to que eles têm, além dos cheiros e sons tão diferentes, é tem lidado com as ameaças externas. Os espreitadores
a sensação de isolamento, já que eles não estão ligados surgem como perseguidores e afrontadores. Eles des-
aos espíritos naturais da mesma forma que estavam liga- respeitam as orientações dos espíritos, avançam nas áre-
dos aos espíritos feéricos. Uma ligação que eles preci- as proibidas das florestas e perseguem as criaturas mági-
sam entender e explorar, num exercício que demanda cas que se aproximam do território da tribo, mesmo que
principalmente tempo. essas criaturas não representem ainda alguma ameaça.
Idiomas: Heroico, Lendário, Metamórfico
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
CrenÇas Opções de Personalização:
Os metamorfos são adoradores dos espíritos lendários,
Valores de Atributo: +2 em Força ou +2 em Destreza; +2
forças que regem a natureza do Mundo Lendário. Os
em Carisma
metamorfos são muito ligados aos espíritos dos animais
Bônus nas Perícias: +2 em Furtividade; +2 em Blefe ou +2
mágicos. Eles desenvolvem poderosos rituais capazes de
em Intimidação ou +2 em Intuição
gerar áreas mágicas onde são realizadas as principais
Talento Adicional: O metamorfo recebe um talento
cerimônicas de seus cultos.
adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré-
requisitos do talento.
AptidÕes Heroicas Variante Feérica: O metamorfo recebe um poder adi-
Muitas são as razões que podem levar um indivíduo cional sem limite de ataque de 1º nível de sua
metamorfo ao caminho do heroísmo. As florestas lendá- classe de personagem.
rias são tão belas quanto perigosas. Criaturas fantásticas
se esgueiram entre as árvores milenares, ou em tocas Metamorfo Totemista
sobre rochas cobertas de musgo luminoso multicolo- Os totemistas são os responsáveis pela orientação espiri-
rido. Além disso, suas florestas guardam segredos que tual das tribos dos metamorfos. Eles são capazes de ca-
eles protegem com todas as suas forças, como poços de nalizar o poder dos elementos e dos espíritos que habi-
energia arcana pura e pedras preciosas únicas. As tam o Mundo Lendário. Eles consideram Iwak, o Espíri-
Encruzilhadas, portais invisíveis que servem de passa- to da Vida, a entidade superior que rege o seu mundo, e
gem entre o Mundo Lendário e o Mundo Material, são realizam rituais e cerimônias para agradá-lo em troca da
sua maior dádiva e sua maior maldição. paz e do bem-estar do seu povo. Os metamorfos reveren-
ciam o totemista como sendo o coração da tribo, aquele
Metamorfo CaÇador que guardará em seu espírito todas as emoções, felici-
Os caçadores são indivíduos fundamentais na sociedade dades, frustrações, anseios e temores. Um totemista com
dos metamorfos. São eles quem protegem as tribos dos o espírito mais fraco pode se sentir pressionado e acabar
invasores e das criaturas selvagens. São eles também os sendo corrompido por forças sobrenaturais e espíritos
responsáveis por trazer o alimento sagrado para as de má índole, como o espírito de um ancestral proscrito
refeições cerimoniais (as crianças são responsáveis pe- ou vinculado a alguma praga ou doença.
las ervas e frutos). Alguns caçadores destreinados aca- Idiomas: Heroico, Lendário, Metamórfico
bam entrando em áreas proibidas das florestas, e atra- Carreira Heroica favorecida: Pagão
vessam as Encruzilhadas em direção ao Mundo Material Opções de Personalização:
sem perceberem. Quando vêem já é tarde demais. Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Constitui-
Idiomas: Heroico, Lendário, Metamórfico ção ou +2 em Carisma
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas Bônus nas Perícias: +2 em Natureza; +2 em Intuição ou
Opções de Personalização: +2 em Socorro ou +2 em Tolerância
Valores de Atributo: +2 em Força ou +2 em Destreza; +2 Talento Adicional: O metamorfo recebe um talento
em Constituição adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré-
Bônus nas Perícias: +2 em Natureza; +2 em Percepção requisitos do talento.
Talento Adicional: O metamorfo recebe um talento Variante Feérica: O metamorfo recebe um poder adi-
adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré- cional sem limite de ataque de 1º nível de sua
requisitos do talento. classe de personagem.

100
Capítulo 2 Os Povos

Metastrais sobreviventes desenvolveram ao longo do tempo habi-


lidades especiais para resistir à loucura do Além.
Povo do Amor e da Loucura
Os metastrais são dotados de mentes fascinan-
Origem Aberrante (Além)
tes, capazes de compreender certas nuances do Além, u-
ma capacidade que - quando aplicada sobre os conceito
Estatísticas
mais mundanos dos mundos mortais - tornam os metas-
trais verdadeiros gênios da lógica e da percepção. Dizem
Altura Média: 1,80m - 1,95m
que eles são capazes de experimentar o multiverso co-
Peso Médio: 80kg - 95kg
mo nenhuma outra raça.
Esses indivíduos são naturalmente solitários e,
Valores de Atributo: +2 em Destreza ou em Inteligência, +2 mesmo nas cidades de outros membros do povo do amor
em Sabedoria e da loucura, preferem se manter ocultos. A principal ex-
Tamanho: Médio plicação para essa solidão está no fato de que os metas-
Deslocamento: 7 quadrados trais têm plena consciência de sua natureza pragmática.
Visão: Normal Eles amam o conhecimento, amam a realidade, amam a
ordem tanto quanto amam o caos, e serão rudes e preci-
Bônus nas Perícias: +2 em Acrobacia ou Atletismo, +2 em sos em seus argumentos quando alguém agir de forma
Intuição, +2 em Percepção. contrária a suas convicções.
Instinto de Combate: O metastral recebe +2 de bônus racial
nos testes de iniciativa. Metastrais e o Mundo Material. Os metastrais pos-
Mente Poderosa: O metastral recebe +2 de bônus racial nos suem uma ligação muito forte e muito difícil de explicar
testes de resistência para efeitos provenientes de ataques con- com o mundo de Agrippa . Quando eles chegam a Agrip-
tra sua defesa de Vontade. pa, sentem-se estranhamente em casa, e acabam viajan-
Controle do Corpo e da Mente: Quando usar uma ação de re- do pelo mundo, experimentando todas as coisas que ele
tomar o fôlego, o metastral pode ajustar 3 quadrados como u- tem a oferecer na tentativa de conseguir respostas para
ma ação livre. essa sensação. É como se o Mundo Material fosse de
Escudo Psíquico: O metastral pode usar o poder escudo psí- certa forma muito similar ao antigo mundo dos metas-
quico como um poder por encontro. trais, similaridade que se estende também às forças que
regem o mundo, como os deuses e as próprias emoções.
Escudo Psíquico Poder Racial de Metastral
Você é alvo de um ataque e, como resposta, sua mente projeta CrenÇas
uma aura de proteção em torno de seu corpo. Os metastrais sabem que os deuses da Antigüidade que
Encontro * Psíquico sobreviveram às Crises e ainda existem, aprisionados no
Interrupção Imediata Pessoal Além, não são mais os mesmos e não passam de enti-
Gatilho: O metastral é atingido por um ataque. dades disformes e enlouquecidas. Mesmo cientes disso,
Efeito: O metastral recebe +2 de bônus em todas as defe- os metastrais não direcionam sua crença a outras enti-
sas até o fim de seu próximo turno. dades do multiverso, preferindo acreditar na redenção
de sua raça aos olhos da única entidade cuja devoção va-
leria realmente a pena: o Mestre de Ohmtar. Existem,
entretanto, sacerdotes metastrais. Eles acreditam que as
Um humanóide de pele violeta, orelhas pontiagudas e
divindades de Ohmtar nada mais são do que mani-
rosto esquálido caminha solitário pelas estradas de Flu-
festações da entidade suprema e, se é assim que o Mestre
xo, no mundo conhecido como Além. Cobrindo seu cor-
se apresenta, não cabe aos metastrais ignorá-las.
po, um manto pesado, um entrelaçado de fibras de um
tecido desconhecido nos mundos mortais. Dizem que
esse indivíduo, renascido em Ohmtar, teve sua origem AptidÕes Heroicas
em um mundo que não existe mais na cosmologia deste O Além é um mundo caótico, mas ainda é o local de ori-
universo, apagado da existência durante os eventos da gem dos metastrais. Apesar de tudo, portanto, eles pre-
Última Crise. Mas ele não está sozinho. É membro de u- ferem respeitar seu mundo e experimentá-lo o quanto
ma raça praticamente desconhecida, até mesmo pelos for possível. Muitos metastrais alcançam os mundos
indivíduos do povo do amor e da loucura, chamada sim- mortais através de caminhos ocultos no Fluxo, e que só
plesmente de metastrais. eles são capazes de perceber. Nos mundos mortais sua
Até onde se sabe, a raça dos metastrais foi es- percepção traz a esses indivíduos novas formas de ver as
cravizada durante muito tempo pelas entidades alie- coisas. Eles se interessam pelo cotidiano dos mortais,
nígenas do Sétimo Mundo. Muitos dos membros dessa pelas interações sociais e pela fantástica capacidade que
etnia foram obliterados da existência, devorados por os mortais têm de se ajudarem, mesmo que façam algum
criaturas que simplesmente nem deveriam existir. Os julgamento posterior.

101
Capítulo 2 Os Povos

Metastral Shinto
Os metastrais shinto (o que significa “caminho dos deu-
Minotauros
Povo da Esperança
ses” na língua astral) são aqueles que possuem uma per-
Origem Feérica (Mundo Lendário)
cepção ampliada das emanações divinas e das mani-
festações das entidades de Ohmtar sobre as coisas do
multiverso. Os shinto se dedicam a compreender o pa-
Estatísticas
pel dos deuses no mundo. Assim, os heróis shinto sur-
Altura Média: 1,80m - 2,05m
gem como devotos das divindades de Ohmtar, despertos
para a fé. Peso Médio: 250kg - 300kg
Idiomas: Heroico, Aberrante, Astral, Celestial, Infernal
Valores de Atributo: +2 em Força ou +2 em Constituição, +2
Carreira Heroica favorecida: Sacerdote
em Inteligência ou +2 em Sabedoria
Opções de Personalização:
Tamanho: Médio
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Carisma
Deslocamento: 6 quadrados
Bônus nas Perícias: +2 em Diplomacia, +2 em Religião e
Visão: Normal
+2 em Socorro
Poder Cósmico Oculto: O metastral recebe um poder
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo ou Natureza, +2 em
adicional sem limite de ataque de 1º nível de sua
Percepção
classe de personagem.
Arremetida: O minotauro possui a característica da classe
Metastral Tengu bárbaro arremetida (consulte D&D4E Livro do Jogador 2).
Na língua dos metastrais, tengu quer dizer “cão celesti- Investida com Chifres: O minotauro de Ohmtar pode usar o
al”, citado num antigo mito sobre a morada dos deuses poder investida com chifres como um poder por encontro.
da Antiguidade, um mundo habitado pelos ancestrais Investida Arrebatadora: O minotauro de Ohmtar recebe +2
dos metastrais e que não existe mais. Os tengus são dedi- de bônus na CA contra ataques de oportunidade provocados
cados ao desenvolvimento do controle da mente sobre o por ele quando realiza um ataque de investida.
corpo, do desenvolvimento das capacidades físicas e das
habilidades de combate marcial. Os heróis tengu sur- Investida com Chifres Poder Racial de Minotauro
gem como combatentes valorosos, mestres na mobi- Você avança contra seus inimigos com seus poderosos chifres.
lidade corporal em batalha. Encontro
Idiomas: Heroico, Aberrante, Astral Ação Padrão Explosão contígua 1
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas Efeito: O personagem realiza uma investida e faz o seguin-
Opções de Personalização: te ataque ao final do movimento, ao invés de um ataque
Valores de Atributo: +2 em Força ou +2 em Constituição, básico.
+2 em Sabedoria Alvo: Os inimigos na explosão
Bônus nas Perícias: +2 em Atletismo, +2 em Intimidação Ataque: Força, Constituição ou Destreza, +4 (+6
e +2 em Tolerância no 11º nível, +8 no 21º nível) vs. CA
Poder Cósmico Oculto: O metastral recebe um poder Sucesso: 1d6 de dano (2d6 no 11º nível, 3d6 no 21º
adicional sem limite de ataque de 1º nível de sua nível) e o alvo é conduzido 1 quadrado e fica
classe de personagem. derrubado.

Metastral Turuq
Os minotauros são humanóides poderosos, como uma
Os metastrais turuq são tidos como contempladores da
mistura de humanos e búfalos, com seus corpos mus-
verdade. Através de sua grande percepção, eles experi-
culosos e cabeças bovinas. Territorialistas, eles ergue-
mentam, analisam e desenvolvem o controle sobre a re-
ram incontáveis cidadelas fortificadas em uma ampla
alidade e sobre a teia arcana que cobre o mundo como
região de colinas na Terra das Fadas, onde eles prospe-
um véu e que serve de instrumento para todos os pra-
ram sem grandes dificuldades, apesar da ameaça cons-
ticantes das artes mágicas. Os heróis turuq surgem do
tante dos gigantes subterrâneos chamados fomorianos.
despertar arcano, utilizando suas habilidades extra-
A etnia dos minotauros é dotada de uma lógica
ordinárias para tornar o mundo um lugar melhor.
muito peculiar. Eles são extremamente inteligentes, mas
Idiomas: Heroico, Aberrante, Astral
de uma forma diferente, dificilmente compreendida pe-
Carreira Heroica favorecida: Mágico
las outras etnias - e muito menos pelos membros de ou-
Opções de Personalização:
tros povos. Eles são selvagens e civilizados, disciplinados
Valores de Atributo: +2 em Inteligência, +2 em Carisma
e loucos, incapazes de tomar duas vezes uma mesma de-
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo, +2 em Intuição e
cisão sobre o mesmo assunto, mas ainda assim decisões
+2 em Percepção.
estas corroboradas pelos argumentos perfeitos. Eles es-
Poder Cósmico Oculto: O metastral recebe um poder
tão sempre certos, mesmo quando mudam de opinião a
adicional sem limite de ataque de 1º nível de sua
classe de personagem. todo instante.

102
Capítulo 2 Os Povos

Labirintos dos minotauros. Viajantes que se deparam CrenÇas


com uma cidade minotáurica têm grande dificuldade Os minotauros são adoradores dos espíritos que regem a
para compreender a organização e a arquitetura dessa natureza do Mundo Lendário. Enquanto outras raças
etnia. A mente dos minotauros funciona como um gran- são ligadas aos espíritos de animais míticos ou de árvores
de labirinto, repleto de compartimentos e caminhos que ancestrais, os minotauros entram em contato com forças
levam a lugar algum ou a vários lugares. As cidades dos mais difíceis de serem compreendidas, como os espí-
minotauros, erguidas sobre colinas, são repletas de mu- ritos das estrelas e dos raios cósmicos, que eles chamam
ralhas e corredores, e suas casas e praças são como sa- simplesmente de As Constelações.
lões de um labirinto maior. No ponto mais alto da colina,
está o centro do labirinto, o chamado Observatório.
Dos Observatórios os minotauroso são capazes AptidÕes Heroicas
de observar toda o labirinto em que estão, bem como ver Os minotauros são indivíduos geralmente passionais e
outras labirintos em outras colinas. Esse é um padrão inconstantes. Eles podem largar a disciplina de anos de
para os minotauros: suas cidades devem estar sempre treinamento em troca de uma boa aventura se isso lhe
visíveis para as outras, dia e noite, para que, em caso de parecer a melhor coisa a se fazer no momento. Dados a
perigo iminente ou mesmo um ataque, as outras cidades decisões que pareceriam impensadas ao olhar de outras
possam enviar ajuda. raças (que não conseguem compreender a incrível
capacidade de raciocínio destes seres), os minotauros se
põem em caminhos que levarão a desafios dos mais
Economia dos minotauros. Os minotauros conside-
variados. Os heróis minotauros surgem quando, diante
ram o controle da magia uma forma de se permitir o su-
desses desafios, passam a tomar suas rápidas decisões
primento das necessidades do seu povo. Eles produzem
com base na segurança de seus aliados e de inocentes.
tudo o que as colinas permitem, mas consideram que
ainda não é o suficiente. Por esse motivo, eles negociam Minotauro Brutamontes
secretamente com os broncos do Mundo Material, for- Os minotauros exibem seus corpos musculosos como
nencendo relíquias e materiais mágicos em troca de ar- uma forma de intimidar e também de atrair a atenção
mas, armaduras e outros itens importantes. Alguns a- das fêmeas. Alguns minotauros mantém um tipo de dis-
nões sabem da realização desses negócios, mas estão ci- ciplina muito particular, que busca tornar seus corpos
entes de que o fortalecimento militar dos minotauros é mais e mais poderosos e imponentes. Esses minotauros,
importante para a manutenção da paz no Mundo Len- ao invés de treinarem para se tornarem soldados, aca-
dário. bam buscando outras formas de satisfazer suas neces-
sidades selvagens. Eles brigam por motivos inúteis. Ou-
Relação com outras etnias. A etnia dos minotauros tros saem das muralhas das cidades para combater gi-
possui um excelente relacionamento com os anões, com gantes das colinas e animais mágicos por pura diversão.
os quais compartilham de uma personalidade guerreira Muitos dos brutamontes se deixam levar por propostas
e determinada. Eles preferem não se relacionar com os enganosas e passam a trabalhar para criminosos. Ou-
metamorfos ou com os selvagens: eles possuem um tros, mais esperançosos, se tornam heróis.
grande respeito por essas raças, às quais consideram Idiomas: Heroico, Lendário, Táurico
forças da natureza. Por outro lado, os minotauros des- Carreira Heroica favorecida: Pagão
prezam completamente os altos-elfos, com os quais rara- Opções de Personalização:
mente a diplomacia funciona. Valores de Atributo: +2 em Força, +2 em Constituição
Bônus nas Perícias: +2 em Atletismo, +2 em Natureza ou
Minotauros e o Mundo Material. Os minotauros pos- +2 em Tolerância
suem um contato muito próximo com a etnia dos bron- Talento Adicional: O minotauro recebe um talento
cos, do povo da coragem, que habita principalmente as adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré-
Terras do Norte de Agrippa. As duas raças realizam mui- requisitos do talento.
tos negócios - os minotauros fornecem rituais, itens e
componentes mágicos de origem feérica aos broncos em Minotauro Observador
troca de poderosas armas, armaduras e outros equipa- No Ponto de Observação de sua colina, alguns minotau-
mentos, utilizando nas constantes batalhas contra os fo- ros observam as estrelas. Nelas, eles vêem o movimento
morianos. do cosmo, o trânsito dos anjos e a sombra de uma ame-
É comum encontrar minotauros habitando as aça escondida na escuridão. Alguns entram em contato
cidades broncas, mas já é possível encontrar uma quan- com os espíritos das estrelas, alcançados através de ri-
tidade significativa de membros da raça em algumas ci- tuais que envolvem ervas mágicas e bebidas de comu-
dades e vilas das Terras Baixas atuando como aventu- nhão. Outros observadores buscam compreender as pa-
reiros e mercenários, atraídos pelas riquezas da região e lavras mágicas usadas pelas entidades para formular as
pelo sem número de oportunidades que essas terras ofe- leis que governam a realidade.
recem.

103
Capítulo 2 Os Povos

Idiomas: Heroico, Lendário, Táurico, Anão


Carreira Heroica favorecida: Mágico Fuga Sombria Poder Racial de Obscuro

Opções de Personalização: Você se transforma em sombra e viaja entre dois pontos, onde
Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em Constitu- seu corpo então voltará a sua forma material.
ição ou +2 em Sabedoria ou +2 em Carisma Encontro * Sombra, Teleporte
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Intuição ou Ação de Movimento Pessoal
+2 em Natureza ou +2 em Tolerância
Efeito: O personagem se teleporta 3 quadrados e se torna
Talento Adicional: O minotauro recebe um talento
incorpóreo até o início do seu próximo turno.
adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré-
requisitos do talento.
A etnia dos obscuros representa a maioria dos membros
Minotauro Soldado do povo do medo, mas está longe, e muito, de formar a
As fileiras militares das tropas dos minotauros são inti- etnia dominante. Também chamados de humanos-cin-
midadoras. Desde a guarda de uma cidade até o exército zentos por sua aparência, os obscuros são vistos como
de Astheron, o Reino dos Minotauros, não há força mili- fracos pelos duergar e vulneráveis pelos drows. Os
tar mais temida no Mundo Lendário. Armados e prote- obscuros são idênticos aos humanos em suas formas hu-
gidos com as poderosas armas forjadas pelos broncos do manóides, a não ser por sua pele cinza e pálida e seus ca-
Mundo Material, eles iniciaram uma silenciosa batalha belos brancos mesmo quando jovens.
contra as ameaças vindas das Terras dos Gigantes. Se Aparentam fraqueza e fragilidade, o que mui-
uma guerra for iniciada, os minotauros estarão prepara- tas vezes é real - principalmente no caso dos obscuros
dos não só para simplesmente lutar, mas para vencer. submetidos à escravidão pelos anões-cinzentos. Deten-
Idiomas: Heroico, Lendário, Táurico tores de uma mente poderosa e de paixões avassala-
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas doras, os obscuros preferem ocultar sua natureza, mes-
Opções de Personalização: mo diante das ameaças, se portando como criaturas frias
Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Constituição ou e sem sentimentos. A aparência frágil é deixada de lado
+2 em Sabedoria ou +2 em Carisma nos rituais e cerimônias internas da raça (proibidas pe-
Bônus nas Perícias: +2 em Atletismo; +2 em Diplomacia los anões-cinzentos em suas terras), quando eles fazem
ou +2 em Manha ou +2 em Tolerência tatuagens em seus corpos com fungos luminosos e co-
Talento Adicional: O minotauro recebe um talento brem seus corpos com joias e brincos dos mais variados
adicional no 1º nível. Ele deve atender aos pré- tipos.
requisitos do talento. Somente a mente poderosa dos obscuros é ca-
paz de explicar as mazelas e o sofrimento pelos quais a
raça é submetida. Algumas lendas dizem que existe uma
Obscuros entidade louvada pelos obscuros, uma entidade de tre-
Povo do Medo vas que vaga oculta pelas cavernas do Submundo co-
Origem Feérica (Submundo) nhecida simplesmente como A Sombra, que protege os
obscuros silenciosamente e impede que a raça deixe de
Estatísticas existir por completo.

Altura Média: 1,60m - 1,80m Caravanas dos obscuros. Os obscuros vivem em tribos
Peso Médio: 50kg - 70kg formadas por no máximo 20 famílias, amontoados em
cavernas de tamanho médio, geralmente perto de uma
Valores de Atributo: +2 em Destreza, +2 em Inteligência das raras fontes de água potável do Submundo. Eles per-
Tamanho: Médio manecem nessas cavernas enquanto são capazes de bus-
Deslocamento: 6 quadrados car alimento nas redondezas, quando então levantam
acampamento e se mudam para um lugar distante. Infe-
Visão: Escuro
lizmente, muitas vezes suas caravanas são atacadas
pelas forças dos anões-cinzentos, que fazem dos obscu-
Bônus nas Perícias: +2 em Acrobacia, +2 em Furtividade.
ros seus escravos.
Fuga Sombria: O obscuro é capaz de usar o poder fuga
sombria como um poder por encontro.
Relação com outras etnias. Os obscuros têm os anões-
Resistir ao Sofrimento: O obscuro recebe um +1 de bônus
cinzentos como seus maiores inimigos. Os duergar es-
racial em sua defesa de Fortitude, além de +2 de bônus racial
cravizam os obscuros abertamente, avançando com sel-
nos testes de resistência contra a morte e contra a condição
vageria sobre suas caravanas, eliminando os mais frágeis
inconsciente.
e levando os homens e mulheres adultos para trabalha-
rem em suas minas de metais e pedras preciosas. Os el-
fos-negros, por sua vez, tentam proteger os obscuros, tra-

104
Capítulo 2 Os Povos

zendo-os para trabalharem em suas fazendas de fungos se fossem pequenas divindades. Esses heróis acabam se
raros. Essa, entretanto, é uma relação delicada, pois os tornando líderes e salvadores de suas caravanas e tribos,
obscuros são capazes de perceber que os barões drows aqueles que guiarão seu povo pelas gargantas do
buscam apenas se promover com esse "ato de bondade". Submundo e resgatarão suas famílias das entranhas das
Por esse motivo, quanto à relação com os elfos-negros, os minas dvergar.
obscuros se aproximam muito mais dos miseráveis fol-
cos, com quem compartilham muito do sofrimento. Obscuro Combatente
Os obscuros possuem uma relação muito pró- As famílias obscuras precisam de proteção a todo instan-
xima com a raça chamada por eles de "eubuleus", os te. Os subterrâneos são perigosos e, por mais que perma-
espíritos das sombras. Essas criaturas, invisíveis e pra- neçam em grupos relativamente grandes, a população
ticamente desconhecidas, surgem para os obscuros du- obscura que forma uma caravana é formada em sua
rante seus rituais dedicados à Sombra, atuando como maioria por crianças, velhos e mulheres frágeis. São
conselheiros e oráculos para os humanos-cinzentos. poucos aqueles com algum treinamento para proteger
seus pares, visto que são geralmente os primeiros a
Obscuros e o Mundo Material. Escravizados pelos a- tombarem num ataque. Os combatentes heroicos
nões-cinzentos no Submundo (ou super-protegidos surgem em ocasiões extraordinárias, como a maioria
pelos elfos-negros), os obscuros vêem Agrippa, o mundo dos heróis. Seu treinamento é colocado à prova, e o
da superfície, como a «Terra Prometida», um lugar onde Mestre irá agraciar os melhores combatentes com os
estarão protegidos pelos deuses e pelos espíritos de luz, dons necessários à salvação de sua raça.
onde terão livre-arbítrio e poderão seguir suas vidas da Idiomas: Heroico, Subterrâneo
forma como acharem melhor. Com isso em mente eles Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
acabam desbravando os temíveis Desfiladeiros. Infeliz- Opções de Personalização:
mente, aqueles que sobrevivem à viagem descobrem Valores de Atributo: +2 em Força ou +2 em Destreza; +2
que o mundo de Agrippa não é um mundo só de flores... em Sabedoria
Mas reconhecem que, apesar dos problemas e das ame- Bônus nas Perícias: +2 em Acrobacia ou +2 em Atletis-
aças que cercam a vida na superfície, nada pior que viver mo; +2 em Socorro
com medo. Talento Adicional: O obscuro recebe um talento adicio-
nal no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requisi-
tos do talento.
CrenÇas
Os obscuros são devotos da entidade conhecida como A
Obscuro Jogador
Sombra, uma entidade silenciosa, que não se comunica
Muitos obscuros estão acomodados em suas condições.
com seus devotos, mas que ainda assim é presente e
Enquanto os combatentes mantém a liderança da cara-
ativa, como um agente que salva eubuleus e obscuros
vana ou da tribo, os jogadores buscam outras formas de
das garras de criaturas subterrâneas ou mesmo dos
se manter. Eles treinam em combate para agir se neces-
exércitos dvergar. Uma entidade cujo culto está carre-
sário. Eles se divertem para se manterem em evidência.
gado de superstições. Uma inquestionável entidade do
Eles enganam, negociam, corrompem. São os primeiros
Medo, talvez a melhor personificação dessa emoção
a se venderem (ou a venderem suas caravanas) em troca
dentre todas as outras pseudoentidades do Mundo Sub-
de "um lugar ao sol". Alguns deles são colocados no cami-
terrâneo.
nho do Bem à força, diante de condições que deixam cla-
Realmente, Ryltar encontrou uma forma de
ro que o caminho escolhido por eles até então não é o
tocar o coração dessas duas raças... Mais do que medo,
ideal, que apenas a bondade e o heroísmo poderá trazer
ele trouxe a elas uma coisa que prezo muito: esperança.
o retorno e o reconhecimento que eles tanto desejam
A figura d’A Sombra talvez inspire tantos heróis no Sub-
sem (muitas) contrapartidas.
mundo quanto Ohm ou Logan o fazem em Agrippa, o
Idiomas: Heroico, Subterrâneo
Mundo Material. Por mais que Ryltar não queira admi-
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
tir, ele ainda é um herói.
Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Destreza; +2 em Carisma
AptidÕes Heroicas Bônus nas Perícias: +2 em Acrobacia; +2 em Blefe ou +2
Os obscuros são frágeis e vulneráveis. Vagando pelo em Manha
Submundo, suas caravanas tem pouca capacidade de Talento Adicional: O obscuro recebe um talento adicio-
resistir aos ataques de predadores ou de um exército de nal no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requisi-
anões-cinzentos. De tempos em tempos, surgem obscu- tos do talento.
ros dedicados a proteger seu povo, aptos a compreender
os segredos dos subterrâneos e combater as criaturas Obscuro Orador
que avançam sem pena sobre suas famílias. As Os oradores obscuros são os orientadores espirituais das
caravanas e tribos obscuras idolatram seus heróis como caravanas e tribos de sua etnia. São eles quem condu-

105
Capítulo 2 Os Povos

zem as cerimônias e rituais, que proferem as palavras o-


Foice Infernal Poder Racial de Renascido
cultas d'A Sombra e interpretam as orientações trazidas
Você molda uma foice de sombras com as almas de seus
pelos eubuleus. São aqueles que protegeram as famílias
inimigos caídos.
obscuras enquanto os combatentes estão em batalha,
aqueles que conduzirão os sobreviventes até um lugar Encontro * Necrótico
seguro, ou simplesmente aqueles que implorarão às for- Reação Imediata
ças do Submundo por um milagre em situações aparen- Gatilho: Um inimigo tem seus PV reduzidos a 0 ou menos
temente irremediáveis. por um ataque do renascido.
Idiomas: Heroico, Subterrâneo Efeito: O personagem realiza um ataque básico corpo a
Carreira Heroica favorecida: Sacerdote corpo contra um inimigo a até 2 quadrados dele.
Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Inteligên-
cia ou +2 em Carisma árduo trabalho de algumas dessas almas, e concedem a
Bônus nas Perícias: +2 em Religião; +2 em Socorro elas uma nova vida. Para as divindades, não há bênção
Talento Adicional: O obscuro recebe um talento adicio- maior a ser outorgada. Para as almas renascidas, entre-
nal no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requisi- tanto, uma nova vida no Inferno não é necessariamente
tos do talento. um presente...
Quando concedida a dádiva do renascimento,
as almas desaparecem e renascem no coração dos pân-
Renascidos tanos de sangue, agora como membros do povo da inve-
Povo da Inveja
ja. Eles surgem como versões sombrias de sua raça origi-
Origem Imortal (Inferno)
nal. Sua pele se torna cinza e ressecada. Seus ossos se tor-
nam protuberantes, seus olhos ficam avermelhados,
Estatísticas
parte dos seus cabelos cai, assim como suas unhas e seus
dentes.
Altura Média: Ver vida passada
Peso Médio: Ver vida passada
Mausoléus dos renascidos. Os renascidos habitam
Valores de Atributo: +2 em Constituição, +2 em Destreza construções monumentais funerárias, os chamados
Tamanho: Médio Mausoléus. Essas construções, formadas por castelos
Deslocamento: 6 quadrados suntuosos e masmorras quilométricas em seus subter-
Visão: Penumbra râneos, são erguidas em torno de um grande templo
dedicado aos deuses da tríade da Igreja da Morte e do
Bônus nas Perícias: +2 em Intimidação, +2 em Tolerância Sofrimento: Artangul, deus da morte e dos assassinatos,
Vida Passada: Escolha uma raça de um dos seguintes povos: Tiamat, deusa dos dragões e da tirania, e Kranitar, deusa
coragem, esperança e medo. O renascido possui uma aparên- dos segredos e do ocultismo. Nos mausoléus, os renasci-
cia distorcida dessa raça. Ele pode selecionar talentos, trilhas dos têm tudo o que lhes é necessário enquanto se dedi-
exemplares e destinos épicos que tenham a raça escolhida co- cam plenamente aos deuses. É no coração desses mau-
mo pré-requisito. soléus que eles desenvolvem suas habilidades místicas
Dádiva do Renascimento: Sempre que o renascido for redu- para enfrentar as forças demoníacas do Inferno.
zido a 0 PV ou menos, ele estará morrendo, mas não cairá
inconsciente. Até que tenha uma falha no teste de resistência Relação com outras etnias. Renascidos e tieflings são
contra a morte (consulte o D&D 4E Livro do Jogador), o aliados ao mesmo momento em que são inimigos decla-
renascido poderá realizar ações mínimas e de movimento. Ele rados dos gnolls. Apesar da existência de duas Igrejas de-
pode realizar uma ação padrão e, quando o fizer, cairá incons- dicadas às divindades hostis, os deuses sabem da impor-
ciente e considerará que teve uma falha no teste de resistência tância da união deles contra os demônios, para que pos-
contra a morte. sam alcançar o poder necessário a tão planejada jornada
Foice Infernal: O renascido é capaz de usar o poder foice em direção ao Paraíso. Ainda assim, os renascidos são os
infernal como um poder por encontro. primeiros a tolerarem a presença (ou mesmo a aliança)
de gnolls, quando se tratarem de desertores e foragidos
Quando os indivíduos dos mundos mortais sucumbem, das cidadelas demoníacas. São esses poucos renascidos
suas almas são levadas pelos anjos ao Paraíso. Quando que acabam trazendo os gnolls para suas fileiras nos
esses indivíduos não merecem o descanso eterno, os an- combates contra os demônios de Ohmtar.
jos benevolentes deixam essas almas para trás, e elas são
levadas ao Inferno pelos servos das divindades hostis. Renascidos e o Mundo Material. Os renascidos que
As almas que chegam ao Inferno são escravi- vêm ao Mundo Material o fazem na maioria das vezes
zadas pelas divindades que habitam o Mundo da Inveja. como tentativa de retomar suas vidas passadas e encer-
Algumas dessas divindades, entretanto, reconhecem o rar assuntos que tenham ficado pendentes.

106
Capítulo 2 Os Povos

CrenÇas cido em um caminho de bondade e salvação, um ponto


O Inferno é o lar das chamadas divindades hostis, opos- de vista impossível para muitos, inaceitável para alguns,
tos aos deuses benevolentes que habitam o Paraíso. Tan- e justificável para poucos. Afinal, é muito difícil separar
to os deuses benevolentes quanto os deuses hostis estão o entendimento “divindades hostis” de “divindades
aprisionados em seus respectivos mundos por imposi- malignas”, e as interpretações sobre esses termos se
ção do Mestre. Resta a eles utilizarem de diversos arti- confundem.
fícios para manter acesa a guerra de ideais que promo- Idiomas: Heroico, Subterrâneo
vem desde o início dos tempos. Seus servos são, nessa Carreira Heroica favorecida: Sacerdote
guerra, seus principais instrumentos. Opções de Personalização:
Os renascidos são servos das divindades malig- Valores de Atributo: +2 em Constituição; +2 em Sabe-
nas não-caóticas, para as quais ergueram a Igreja da doria
Morte e do Sofrimento. São divindades que não acre- Bônus nas Perícias: +2 em Intimidação; +2 em Religião
ditam simplesmente na destruição. Os tieflings, por sua Origem Resgatada: O renascido recebe uma das caracte-
vez, buscam através da Igreja da Lança Vermelha man- rísticas de sua raça original.
ter as divindades caóticas do Inferno satisfeitas, mesmo
diante da tensão permanente de que, num vento mais
Renascido Miraculoso
Os renascidos miraculosos abandonaram a fé nos deu-
forte, essas divindades decidam simplesmente avançar
ses hostis para realizar seus próprios milagres. Depois
em uma guerra final contra todos os mortais e imortais
de um longo tempo dedicados às divindades do Inferno,
de Ohmtar.
eles conseguiram compreender como essas divindades
manifestam seu poder. Os mortais são incapazes de
AptidÕes Heroicas manifestar esse poder da mesma forma, mas existem
Os renascidos são centrados, mentalistas, calculistas e alternativas. O conhecimento arcano é uma delas, um
pragmáticos. Eles são uma raça que consegue perceber instrumento poderoso e que pode levar à vitória num
com clareza uma série de equívocos na forma como as ambiente tão complexo e hostil como o Segundo Mun-
coisas acontecem no Inferno. São eles que traçarão do. Os heróis miraculosos surgem quando usam desse
planos conjuntos com os tieflings, ou investigarão for- conhecimento arcano para desafiar os deuses do Infer-
mas de fragilizar um demônio ou fugir do Inferno de no e para localizar as passagens ocultas que levam aos
uma vez por todas. mundos além dos Portões.
Idiomas: Heroico, Infernal
Renascido Amargurado Carreira Heroica favorecida: Mágico
Muitos renascidos simplesmente não gostariam de ter Opções de Personalização:
recebido uma nova vida, ainda mais uma vida como es- Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em Consti-
sa. São normalmente originários de almas que deixaram tuição ou +2 em Destreza ou +2 em Carisma
uma série de pendências no seu mundo natal e que estão Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Furtividade
dispostos a fazer o possível para encerrar esses assuntos. ou +2 em Intuição
Os renascidos amargurados normalmente vivem solitá- Origem Resgatada: O renascido recebe uma das caracte-
rios, vagando pelo Inferno, tentando descobrir uma for- rísticas de sua raça original.
ma de sair dali. Muitos conseguem, acompanhados por
aventureiros que de tempos em tempos vêm a esse mun-
do em busca de problemas. Selvagem
Idiomas: Heroico, Infernal Povo da Compaixão
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas Origem Feérica (Mundo Lendário)
Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Força ou +2 em Destreza; +2 Estatísticas
em Constituição ou +2 em Sabedoria
Bônus nas Perícias: +2 em Atletismo; +2 em Intimidação Altura Média: 1,65m - 1,75m
Origem Resgatada: O renascido recebe uma das caracte- Peso Médio: 50kg - 75kg
rísticas de sua raça original.
Valores de Atributo: +2 em Constituição ou Destreza, +2 em
Renascido Devoto Sabedoria
Os devotos são os renascidos dedicados aos dogmas da Tamanho: Médio
Igreja da Morte e do Sofrimentos. São servos das divin- Deslocamento: 6 quadrados
dades hostis Artangul, Kranitar e Tiamat. Muitos deles,
Visão: Penumbra
entretanto, não adoram essas divindades, mas as temem,
e farão o possível para mantê-las satisfeitas. Heróis devo-
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo, +2 em Furtividade, +2
tos surgem quando a divindade hostil conduz o renas-
em Natureza

107
Capítulo 2 Os Povos

Forma de Planta: Sempre que completar um descanso pro- do Mundo Lendário, eles têm o corpo formado por ma-
longado, o personagem escolhe uma das formas de planta téria vegetal e são tão diversos quanto: alguns são flori-
apresentadas abaixo: dos e leves, enquanto outros escuros e robustos como
Forma das Folhas Caídas: O selvagem pode usar o amendoeiras. Os selvagens são naturalmente tranqui-
poder nuvem das folhas caídas nessa forma; los, observadores, sempre banhando-se com a luz de seu
Forma do Carvalho Ancestral: O selvagem pode usar o sol azul ou caminhando ao sabor dos ventos. Mas muitos
poder corpo do carvalho ancestral nessa forma; escolhem viajar para o Mundo Material, com a esperan-
Forma da Roseira Espinhenta: O selvagem pode usar o ça de levar essa tranquilidade para o povo da coragem.
poder espinhos da roseira dourada nessa forma. A viagem ao Mundo Material, entretanto, é
muito dolorosa. O clima diferenciado e as estações do
ano são os principais problemas encontrados pelos sel-
Nuvem das Folhas Caídas Poder Racial de Selvagem
vagens que se mudam, temporária ou permanentemen-
Você toma a forma de uma nuvem de folhas mortas e secas. te, para Agrippa.
Encontro * Teleporte
Interrupção Imediata Pessoal Campos dos selvagens. Os selvagens vagam pelos
Gatilho: Um inimigo ataca o personagem campos floridos, caminhando pelos pastos entre os den-
Efeito: O personagem se teleporta 3 quadrados e fica in- tes-de-leão que servem de alimento para os pégasos. Ra-
corpóreo até o início do seu próximo turno. ramente vistos por outras raças, são indivíduos solitá-
Sustentação de Movimento: O personagem se mantém rios. As mesmas lendas que citam os selvagens falam a
incorpóreo respeito de regiões ocultas nos campos, nas colinas e no
coração das florestas onde os selvagens vivem parte de
suas vidas. Nesses Campos, eles formam uma espécie de
Corpo do Carvalho Ancestral Poder Racial de Selvagem floresta particular, com os indivíduos mais antigos enrai-
Com a forma robusta de um carvalho, você avança contra seus zados no centro e os brotos mais jovens crescendo a sua
inimigos com galhos robustos e destruidores. volta. Esses Campos seriam fontes de primórdio, a maté-
Encontro ria-prima fundamental do multiverso. Muitas dessas
Ação Mínima Rajada contígua 3 lendas já alcançaram o Mundo Material e existe uma
preocupação do povo da esperança em proteger os sel-
Alvo: Os inimigos na rajada
vagens das ameaças vindas de outros mundos.
Ataque: Sabedoria +2 vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Constituição de dano, ou
Relação com outras etnias. Os selvagens preferem se
1d6 + modificador de Destreza de dano. Aumente o dano
para 2d6 + modificador de atributo no 11º nível, e para manter isolados. As outras etnias do povo da esperança
3d6 + modificador de atributo no 21º nível. consideram os selvagens indivíduos tão puros, tão per-
feitos, que preferem não se envolver diretamente com
eles. Os membros das outras etnias consideram esse
afastamento uma forma de respeito, pois os selvagens
Espinhos da Roseira Dourada Poder Racial de Selvagem
poderiam ser contaminados pelos pecados mundanos
Você projeta espinhos enormes em direção ao seus oponentes. das pessoas
Encontro
Ação Mínima Rajada contígua 3 Selvagens e o Mundo Material. Os selvagens costu-
Alvo: Os inimigos na rajada mam ter um bom conhecimento a respeito da localiza-
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos ção das Encruzilhadas que ligam o Mundo Lendário ao
Sucesso: 1d6 de dano. Aumente o dano para 2d6 no 11º Mundo Material e, dessa forma, raramente transitam
nível e para 3d6 no 21º nível. Faça um ataque secundário. entre esses mundos sem que seja por vontade própria.
Ataque secundário: Sabedoria vs. Fortitude Quando o fazem, costumam seguir em direção às pro-
Sucesso: 5 de dano venenoso contínuo (TR encerra). fundas florestas élficas, acompanhando o chamado de
Aumente para 10 de dano venenoso contínuo (TR um círculo druídico, mas também podem ser encontra-
encerra) no 11º nível, e para 15 de dano venenoso dos como protetores dos oásis encontrados nos desertos
contínuo no 21º nível. das Terras do Norte.

A etnia dos selvagens é vista como uma raça


CrenÇas
distante, inalcançável para a maioria dos mortais. Se os Os selvagens se relacionam principalmente com os espí-
metamorfos são a manifestação corpórea dos espíritos ritos da vida vegetal do Mundo Lendário. Essa ligação é
da fauna do Mundo Lendário, os selvagens manifestam a tão impressionante que, em muitos momentos, é possí-
pureza da rica flora da Terra das Fadas. vel acreditar que os selvagens e os espíritos são uma úni-
Habitantes dos campos floridos e das florestas ca entidade. Os selvagens também idolatram Sasqua-

108
Capítulo 2 Os Povos

sohuh, o sol azul que ilumina o céu do Mundo Lendário. relação dos indivíduos com sua etnia, com seu povo, com
Nos registros dos monges do Limiar, Sasquasohuh é cita- seu mundo e com o cosmos. Os selvagens mensageiros
do muitas vezes quando se fala do Mundo Lendário e do são abertos a todo tipo de conhecimento, o que os torna
povo da esperança. Em alguns momentos, Sasquasohuh extremamente aptos ao desenvolvimento de habilida-
é citado como um deus menor, com clérigos e outros des arcanas e também à compreensão das palavras da
sacerdotes como seus devotos. Em outros momentos, Filosofia trazidas a eles através de outros mensageiros:
Sasquasohuh é dito um espírito lendário, adorado por os monges.
círculos de devoção formados por druidas, xamãs e ou- Idiomas: Heroico, Lendário, Selvagem
tros. A única certeza é que Sasquasohuh é uma grande Carreira Heroica favorecida: Pagão
incógnita. Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em Sabedo-
AptidÕes Heroicas ria ou +2 em Carisma
Os selvagens são pacientes, tranquilos e contemplativos. Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Natureza;
Sua personalidade permite que eles tenham uma visão +2 em Diplomacia ou +2 em História ou +2 em
muito particular do mundo em que vivem. Para os Intuição ou +2 em Religião
monges do Limiar, eles experimentam a realidade de u- Canalizar Primórdio: O selvagem recebe um poder adi-
cional sem limite de ataque de 1º nível de sua
ma forma única. Não só por sua forma vegetal, mas por
classe de personagem.
uma mente privilegiada, aberta a novas situações e con-
Talento Adicional: O selvagem recebe um talento adicio-
dições. Os heróis selvagens surgem da possibilidade de
nal no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requisi-
mudança, de inovação, quando percebem que suas
tos do talento.
capacidades, ideias e experiências podem contribuir de
uma forma diferente. Essa é a razão, inclusive, para que
Selvagem Sobrevivente
muitos selvagens despertem sua semente de poder
Alguns mensageiros desafortunados têm dificuldades
durante uma passagem, mesmo que breve, pelo Mundo
em sua jornada pelo Mundo Material. Essas dificuldades
Material, um local naturalmente favorável ao desenvol-
são suficientes para romper com as relações do
vimento de heróis.
indivíduo com suas raízes no Mundo Lendário. Sua alma
se torna dividida entre a necessidade da vida e suas con-
Selvagem Contemplativo
vicções. Eles se esgueiram pelas florestas fugindo de hor-
Os selvagens despertam de seus Campos e iniciam uma
das bestiais, caçadores de recompensas e elfos proteto-
caminhada pelo Mundo Lendário. No caminho, eles ob-
res de suas tribos.
servam cada planta, cada animal, cada córrego e se de-
Idiomas: Heroico, Lendário, Selvagem
leitam com os raios do sol azul que ilumina o céu do
Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
Quinto Mundo. Esses são os selvagens contemplativos,
Opções de Personalização:
ditos os seres com a mais próxima relação com os es-
Valores de Atributo: +2 em Força ou +2 em Destreza; +2
píritos da natureza lendária. Rezam as lendas que eles
em Constituição ou +2 em Sabedoria
caminham e conversam com os espíritos seguindo ori-
Bônus nas Perícias: +2 em Furtividade; +2 em Natureza;
entações de Sasquasohuh, o sol azul. Esses selvagens,
+2 em Diplomacia ou +2 em Acrobacia ou +2
quando alcançam o Mundo Material, são os mais aptos a
em Atletismo ou +2 em Tolerância
uma conexão com os espíritos da natureza material.
Canalizar Primórdio: O selvagem recebe um poder adi-
Idiomas: Heroico, Lendário, Selvagem
cional sem limite de ataque de 1º nível de sua
Carreira Heroica favorecida: Pagão
classe de personagem.
Opções de Personalização: Talento Adicional: O selvagem recebe um talento adicio-
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Inteligên- nal no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requisi-
cia ou +2 em Carisma tos do talento.
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Natureza;
+2 em Intuição
Canalizar Primórdio: O selvagem recebe um poder adi- Seres-primordiais
cional sem limite de ataque de 1º nível de sua Povo do Ódio
classe de personagem. Origem Elemental (Mundo Primordial)
Talento Adicional: O selvagem recebe um talento adicio-
nal no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requisi- Estatísticas
tos do talento. Altura Média: 1,60m - 2,15m
Peso Médio: 30kg - 250kg
Selvagem Mensageiro
Muitos selvagens adotam a postura de mensageiros do Valores de Atributo: +2 no atributo relacionado ao seu ele-
Mundo Lendário. Eles são os porta-vozes dos espíritos da mento predominante; +2 em um atributo a escolha.
natureza, repletos de convicções e ideais a respeito da

109
Capítulo 2 Os Povos

Tamanho: Médio com traços mais robustos, mas músculos pouco firmes.
Deslocamento: De acordo com o elemento predominante Os seres-primordiais rochosos, por sua vez, são mais al-
Visão: Normal tos e mais fortes, com a pele cor de terra e músculos
poderosos. Por último, os seres-primordiais flamejantes,
Bônus nas Perícias: +2 em Tolerância, +2 em uma perícia a com sua pele cor de fogo e seus olhos vermelhos bri-
escolha. lhantes.
Elemento Predominante: Escolha qual elemento será predo- Os membros dessa raça são diversificados e
minante no personagem: água, ar, fogo ou terra. Cada ele- interessantes. Para quem observa, é difícil imaginar que
mento predominante fornece uma série de benefícios, listados criaturas tão diferentes possam fazer parte de uma mes-
abaixo: ma raça, mas um olhar mais atento nos permite per-
Ar ceber que esses seres, assim como os elementos, se
Atributo relacionado: Inteligência completam.
Deslocamento: 7 quadrados
Mente Volátil: O ser-primordial recebe +1 de bônus Casas dos seres-primordiais. As fortalezas dos seres-
racial em sua defesa de Vontade; primordiais são construídas a partir de estruturas ele-
Resistência ao Frio: O ser-primordial recebe resistên- mentais poderosas, praticamente indestrutíveis e que
cia 5 a dano congelante (aumenta para 10 no 11º nível, normalmente seguem um padrão, de acordo com os
e para 15no 21º nível). tipos de membros que podemos encontrar. Por exem-
Água plo, as Casas com maioria de aéreos e fluidos normal-
Atributo relacionado: Sabedoria mente são formadas a partir de gigantescos blocos de
Deslocamento: 6 gelo que flutuam como icebergs pelos rios e mares
Fortitude Elemental: O ser-primordial recebe +1 de turbulentos do Mundo Primordial. As Casas com
bônus racial na defesa de Fortitude; maioria de rochosos e flamejantes normalmente são
Passos Fluidos: O ser-primordial ignora terreno difícil; feitas de bronze ou cobre e flutuam como castelos gigan-
Resistência Adaptável: O ser-primordial recebe +2 de tescos em meio aos vulcões e aos fluxos de lava que
bônus racial nos testes de resistência contra dano emergem por todos os cantos do mundo.
contínuo;
Respirar Sob a Água: O ser-primordial é capaz de res- Economia dos seres-primordiais. A base da economia
pirar sob a água (sendo imune, portanto, ao afoga- dos seres-primordiais gira em torno do Primórdio, a ma-
mento; consulte o D&D 4E Guia do Mestre). téria-prima fundamental de Ohmtar, que eles negociam
Fogo principalmente com os draconatos. Quando um ser-pri-
Atributo relacionado: Carisma mordial morre por envelhecimento, seu corpo se trans-
Deslocamento: 6 quadrados forma em uma poeira brilhante muito fina, que nada
Dança da Chama: O ser-primordial recebe +1 de bô- mais é do que uma das formas mais puras de Primórdio.
nus racial na defesa de Reflexos; O Primórdio possui aplicações das mais vari-
Resistência ao Fogo: O ser-primordial recebe resis- adas, mas a mais importante certamente é sua capa-
tência 5 a dano flamejante (aumenta para 10 no cidade de permitir, a um indivíduo, um maior controle
11º nível, e para 15 no 21º nível). sobre suas Sementes de Poder. Por esse motivo o pri-
Terra mórdio é objeto da ganância de muitos indivíduos, den-
Atributo relacionado: Constituição tro e fora do Mundo Primordial, e - até onde se sabe - os
Deslocamento: 5 quadrados seres-primordiais são a única fonte disponível.
Corpo Rochoso: O ser-primordial recebe +1 de bônus
racial na defesa de Fortitude; Relações com outras etnias. Os seres-primordiais e os
Estrutura de Pedra: O ser-primordial não pode ser draconatos são aliados desde o fim da Guerra dos Dra-
derrubado; gões, há 5.000 anos, e suas sociedades se desenvolveram
Resistência da Terra: O ser-primordial recebe +1 de a partir da colaboração entre as Casas. É difícil imaginar
bônus nos testes de resistência. que os seres-primordiais possam sobreviver ao caos do
Mundo Primordial sem a ajuda dos draconatos, e vice-
Os seres-primordiais são as criaturas com uma herança versa.
primordial mais forte. Elas são formadas pelos elemen-
tos que moldam a realidade e dão forma ao Mundo Pri- Seres-primordiais e o Mundo Material. A chegada de
mordial: fogo, água, terra e ar. Esses humanóides pos- seres-primordiais ao Mundo Material tem se tornado u-
suem aparências muito variadas, de acordo com o ele- ma constante. A cada ano eles surgem como membros
mento com maior predominância em seus corpos. das academias arcanas, como soldados de exércitos
Os seres-primordiais aéreos possuem a pele a- broncos, como mercenários ou como simples viajantes.
zulada, corpos esguios e cabelos esvoaçantes. Os seres- Dizem os estudiosos que a presença dos seres-primor-
primordiais fluidos possuem a pele esverdeada, e corpo diais tem se dado em função do aumento também da

110
Capítulo 2 Os Povos

presença de servos das divindades benevolentes, como tes. São passionais, se vinculam afetivamente com tudo o
uma forma de equilibrar a influência de divindades e que se envolvem e se decepcionam com grande faci-
primordiais no Mundo Material. lidade, sempre reativos à menor provocação. Os heróis
flamejantes se relacionam de forma muito íntima com
CrenÇas as entidades elementais, uma interação de amor e ódio.
Os seres-primordiais acreditam na influência das emo- No Mundo Material, eles se agarram aos espíritos da
ções sobre o multiverso e seus habitantes. Sabem que natureza, com os quais se identificam mais fortemente.
carregam o ódio em cada parte de seu corpo e buscarão Idiomas: Heroico, Primordial, Dracônico
uma forma de canalizar essa emoção da melhor forma Carreira Heroica favorecida: Pagão
possível. Para compreender melhor as emoções e como Opções de Personalização:
elas influenciam as ideias que moldam o mundo, os Bônus nas Perícias: +2 em Intimidação; +2 em um atribu-
seres- primordiais se tornam seguidores d’A Filosofia. to a escolha
Alguns membros da raça, entretanto, se Atributo relacionado: Constituição
rendem às maravilhas dos mundos de Ohmtar e se tor- Canalizar Primórdio: O ser-primordial recebe um poder
nam servos das divindades que governam o multiverso, adicional sem limite de ataque de 1º nível de sua
ou servos dos espíritos da natureza e dos grandes Lordes classe de personagem.
Elementais.
Ser-primordial Fluido
Elemento Predominante: Água
AptidÕes Heroicas Os fluidos são emotivos e flexíveis, além de serem for-
Os seres-primordiais estão entre as raças mais disponí- temente compreensíveis e dedicados. Diante das di-
veis para o Despertar Heroico. O Mundo Primordial é ficuldades eles facilmente perceberão o melhor cami-
muito pequeno para eles e a ligação desses indivíduos nho ou a melhor postura a se tomar, e mudarão suas
com o primórdio e com os elementos lhes dá uma posições se for necessário ao equilíbrio e à ordem. Os he-
percepção única da realidade. Os heróis seres-primor- róis fluidos se sentem deslocados no caótico Mundo Pri-
diais surgem ainda no Mundo Primordial, nas corridas mordial e encontram no Mundo Material o alento às
incessantes pela salvação de suas crias e nas batalhas suas convicções: a influência das divindades, das quais
contra as criaturas elementais. O Mestre tem um cari- se tornam devotos.
nho especial por eles e não é raro um ou outro membro Idiomas: Heroico, Primordial, Dracônico
dessa raça ser levado pelas mãos do Destino ao Mundo Carreira Heroica favorecida: Sacerdote
Material, onde certamente farão diferença em momen- Opções de Personalização:
tos de dificuldade. Bônus nas Perícias: +2 em Religião; +2 em uma perícia
a escolha
Ser-primordial Aéreo Atributo relacionado: Carisma
Elemento Predominante: Ar
Canalizar Primórdio: O ser-primordial recebe um poder
Os aéreos são indivíduos sempre cheios de ideias. Consi-
adicional sem limite de ataque de 1º nível de sua
deram que o mundo é feito de pensamentos, e que esses classe de personagem.
pensamentos moldam verdadeiramente a realidade.
São estudiosos das artes arcanas e da manipulação da re- Ser-primordial Rochoso
alidade através da magia. Eles acreditam que sua raça Elemento Predominante: Terra
surgiu como uma instrumento de ordem trazido pelo Os rochosos são firmes como granito. Trabalhadores, se
cosmos para se equilibrar ao caos do Mundo Primordial. julgam prontos para enfrentar todas as dificuldades que
Os heróis aéreos despertam a partir do contato com for- surgirem em seus caminhos. Mas também são dotados
ças arcanas poderosas ou diante de ameaças incompre- de grande paciência; mesmo que saibam como agir, sa-
ensíveis a não ser pelos praticantes de magia. berão esperar pelo momento mais favorável. Os heróis
Idiomas: Heroico, Primordial, Dracônico, Anão rochosos são combatentes poderosos, treinando seus
Carreira Heroica favorecida: Mágico corpos e suas mentes com grande dedicação. No Mundo
Opções de Personalização: Material eles são extremamente valorizados quando
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em uma perícia membros de exércitos ou organizações militares.
a escolha Idiomas: Heroico, Primordial, Dracônico
Atributo relacionado: Destreza Carreira Heroica favorecida: Homem-de-armas
Canalizar Primórdio: O ser-primordial recebe um poder Opções de Personalização:
adicional sem limite de ataque de 1º nível de sua Bônus nas Perícias: +2 em Diplomacia; +2 em uma
classe de personagem. perícia a escolha
Atributo relacionado: Força
Ser-primordial Flamejante Canalizar Primórdio: O ser-primordial recebe um poder
Elemento Predominante: Fogo
adicional sem limite de ataque de 1º nível de sua
Os flamejantes são impulsivos, intuitivos e autoconfian-
classe de personagem.

111
Capítulo 2 Os Povos

Tieflings migos declarados dos gnolls e dos demônios aos quais as


hienas-infernais servem, mas ainda assim eles podem
Povo da Inveja
demonstrar situações completamente opostas. Como
Origem Imortal (Inferno)
servos dos deuses caóticos e malignos Cyan, Ha e To-
doth, é quase impossível prever o que planejam os tie-
Estatísticas
flings que habitam o Inferno.
Os tieflings de Ohmtar possuem as mesmas estatísticas da
Tieflings e o Mundo Material. Os tieflings que habi-
raça tiefling apresentada no D&D 4E Livro do Jogador.
tam o Mundo Material normalmente são criaturas ma-
lignas, servos das divindades do Inferno e líderes de sei-
Particularidades. Diferente dos tieflings de outros mundos,
tas dedicadas a estas entidades. Alguns tieflings, entre-
os tieflings de Ohmtar não são humanos com alguma des-
tanto, habitam principalmente as grandes cidades, on-
cendência infernal. Aqui, eles são criações diretas das forças
de tentam ocultar sua real natureza, misturando-se à po-
malignas que governam o Inferno. Eles possuem um vínculo
pulação local. Dessa forma, eles conseguem se proteger
muito forte com as divindades hostis que habitam o Inferno, o
de inquisidores e outros devotos da Igreja da Espada Ce-
que não os impede de buscarem outros caminhos em outros
lestial.
mundos, principalmente no Mundo Material.

Os tieflings são uma raça bastante temida no Inferno e CrenÇas


em outros mundos, principalmente por sua conexão O Inferno é o lar das chamadas divindades hostis, opos-
com as divindades mais cruéis e destrutivas de Ohmtar. tos aos deuses benevolentes que habitam o Paraíso. Tan-
Esses humanóides de chifres e caudas são o que muitos to os deuses benevolentes quanto os deuses hostis estão
mortais chamam de “diabos” (embora, tecnicamente, aprisionados em seus respectivos mundos por imposi-
essa denominação esteja equivocada). São as encarna- ção do Mestre. Resta a eles se utilizarem de diversos arti-
ções da inveja, emoção cuja cor eles trazem marcada em fícios para manter acesa a guerra de ideais que promo-
sua pele. vem desde o início dos tempos. Seus servos são, nessa
Os membros dessa raça são servos da tríade de guerra, seus principais instrumentos. Os tieflings bus-
divindades hostis às quais é dedicada a Igreja da Lança cam através da Igreja da Lança Vermelha manter as di-
Vermelha, divindades cruéis e extremamente malignas: vindades caóticas do Inferno satisfeitas, mesmo diante
Cyan, deus dos massacres, Ha, deus dos conflitos e das da tensão permanente de que, num vento mais forte, es-
guerras sangrentas, e Todoth, deus das trevas e da des- sas divindades decidam simplesmente avançar em uma
truição. Deuses poderosos, inconstantes e extremamen- guerra final contra todos os mortais e imortais de
te temidos, inclusive pelos próprios tieflings. Ohmtar.

Ruínas dos tieflings. As cidades habitadas pelos tie- AptidÕes Heroicas


flings no Inferno foram erguidas sobre as ruínas de um Mesmo servindo aos deuses mais selvagens e destrutivos
antigo império, Illu Heimsvelddi. Durante uma guerra de Ohmtar, os tieflings não se sentem à vontade diante
contra os demônios, Illu Heimsvelddi tombou e hoje jaz do poder dessas divindades. Talvez daí venha o poder
em ruínas. Os tieflings sobreviventes se ocultaram nos delas: do medo que brota de seus servos. Desse temor
cantos mais inóspitos do Inferno com a ajuda das trevas surgem tieflings que despertam para o heroísmo, bus-
de Todoth e, então, retornaram à Illu Heimsvelddi. cando formas de manter essas divindades sob controle,
As Ruínas, hoje, abrigam grande parte da apaziguadas, como dizemos. É uma tarefa árdua e que
população tiefling do Inferno, como também membros muitas vezes envolve a viagem desses tieflings para ou-
de outras raças que porventura tenham se convertido à tros mundos, principalmente para o Mundo Material.
fé nos três deuses do Caos. Grande parte das ruínas que
permaneceram intactas é formada pelos templos dedi- Tiefling Apaziguador
cados aos deuses Cyan, Ha e Todoth. Enquanto habitam Cyan, Ha e Todoth são entidades destrutivas. Eles plane-
as Ruínas, os tieflings nunca terão fome, sede ou sono, jam avançar contra o Paraíso, destruindo tudo o que
desde que orem aos seus deuses regularmente. houver no caminho e ampliando ainda mais a fileira de
Supridas suas necessidades mais básicas, eles almas que agoniza eternamente sob as sombras de seus
podem se dedicar a outras causas, principalmente as mantos. Os tieflings apaziguadores sabem da importân-
causas relacionadas ao crescimento da influência das cia de manter essas entidades controladas e satisfeitas.
divindades e à queda dos demônios. Eles farão o possível para cumprir as ordens dessas enti-
dades, e ainda assim adiar o máximo possível a con-
Relação com outras etnias. Os tieflings são difíceis de cretização de seus planos definitivos.
serem compreendidos em sua plenitude. Eles mantêm Idiomas: Heroico, Infernal
um relacionamento pacífico com os renascidos, são ini- Carreira Heroica favorecida: Sacerdote

112
Capítulo 2 Os Povos

Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Carisma ou
+2 em Inteligência
Bônus nas Perícias: +2 em Diplomacia; +2 em Religião
Talento Adicional: O tiefling recebe um talento adicio-
nal no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requisi-
tos do talento.

Tiefling Enganador
Muitos tiefling não estão satisfeitos com suas condições.
Eles não estão preocupados com as divindades, mas fa-
rão o possível para abandonarem o Inferno em que, lite-
ralmente, vivem. Alguns deles conseguem, mas não sem
atrair a ira de suas divindades. Para se manterem distan-
tes o máximo de tempo possível do Segundo Mundo,
eles se ocultarão em meio aos membros de outras raças,
de outros povos e longe do alcance da Igreja da Lança
Vermelha.
Idiomas: Heroico, Infernal
Carreira Heroica favorecida: Místico
Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Destreza; +2 em Carisma ou
+2 em Sabedoria
Bônus nas Perícias: +2 em Blefe ou +2 em Furtividade; +2
em Intuição ou +2 em Percepção
Talento Adicional: O tiefling recebe um talento adicio-
nal no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requisi-
tos do talento.

Tiefling Herético
Os heréticos são os grandes inimigos da Igreja da Lança
Vermelha, tieflings que renegaram a devoção aos deuses
infernais. Além disso, os heréticos buscam outras formas
de poder para se tornarem suficientemente capazes de
enfrentar a Igreja de Cyan, Ha e Todoth. Eles levantarão
suas vozes, manipularão a realidade e angariarão alia-
dos, no Inferno ou nos outros mundos, e irão até onde for
necessário para impedir que a Tríade da Lança Verme-
lha vença no final.
Idiomas: Heroico, Infernal
Carreira Heroica favorecida: Mágico
Opções de Personalização:
Valores de Atributo: +2 em Constituição; +2 em Carisma
ou +2 em Inteligência
Bônus nas Perícias: +2 em Arcanismo; +2 em Blefe ou +2
em Intimidação ou +2 em Intuição
Talento Adicional: O tiefling recebe um talento adicio-
nal no 1º nível. Ele deve cumprir os pré-requisi-
tos do talento.

113

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