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Origens dos Ícones


Um livro de referência para ícones
Interpretação superpoderosa

Ilustrado por
Dan Houser
Projetado por
Steve Kenson
Icons Origins é © 2017, Steve Kenson e Ad Infinitum Adventures. Todos os direitos reservados.
A referência a outro material protegido por direitos autorais de forma alguma constitui um desafio aos respectivos
detentores dos direitos autorais do material. Ícones e o logotipo Ad Infinitum Adventures são marcas registradas da Ad
Infinitum Adventures.
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Conteúdo
Introdução 3 ................................................ .........................................

Arquétipos de Herói 5 .............................................. ............................


O Traje de Batalha ....................................... ................................................ ...................6
A construção .................................................. ................................................ ...................8

O Combatente do Crime ....................................... ................................................ ...........10 O Controlador


de Energia ..................... ................................................ ..............12 O
Engenhoca .............................. ................................................ ................................14 O Artista
Marcial .............. ................................................ ................................................16
O Mentalista ................................................ ................................................ ......................18
O mímico ....................................... ................................................ ......................20

O Místico ....................................... ................................................ ......................22 O


Paragon ....................... ................................................ .........................................24 A casa de
força... ................................................ ................................................ ......26

O Metamorfo ....................................... ................................................ ...........28 O


velocista .................................... ................................................ .........................30 O
Guerreiro ....................... ................................................ ................................................32
O Mestre das Armas .............................................. ................................................ ......34
Heróis em Números ....................................... .........................37 Modelagem de
Personagem .......................... .........................................43 Gerador de
fundo .... ................................................ .........51 Especialidades
59 ...................................... ................................................
Truques 67 ............................................... ..........................................
Funções da equipe ................................................. .....................75 Personagens de

Apoio ........................ ................................................ .79


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Introdução

Os heróis são o foco do ICONS Superpowered Roleplaying e a Assembled Edition do jogo


visa colocar novos super-heróis nas mãos dos jogadores e lutar contra as forças do mal da maneira
mais rápida e fácil possível. Um dos conceitos originais do ICONS era focar em montar um herói
com apenas algumas jogadas aleatórias de dados e um pouco de imaginação do jogador, e então
começar a jogar, e a experiência mostrou que rolar os heróis na mesa de jogo geralmente
levava os jogadores a criar ideias que eles não teriam sem alguma sugestão dos dados e do acaso.

Ainda assim, os jogadores de RPG gostam de opções e muitos desejam implementar ideias
específicas para personagens de super-heróis em seus jogos. ÍCONES
Origins procura expandir a gama de opções de criação de heróis para o jogo além de apenas rolar
aleatoriamente e o sistema opcional de gasto de pontos na Assembled Edition. Ele oferece uma opção
ainda mais rápida - arquétipos heróicos pré-gerados - bem como opções mais envolventes, incluindo
gastos de pontos mais detalhados e modelagem de personagem.
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OPÇÕES DE CRIAÇÃO DE HERÓI


ICONS Origins fornece quatro meios diferentes de criar heróis:

1. GERAÇÃO ALEATÓRIA
Estas são as opções padrão fornecidas em ICONS Superpowered Roleplaying: Gere aleatoriamente
um herói rapidamente usando o conjunto de tabelas fornecidas no capítulo Criação de Herói do livro.
A geração aleatória de heróis tem a vantagem de ser rápida e fácil e muitas vezes pode inspirar
os jogadores a criar descrições e origens interessantes para detalhar seus novos heróis, explicando
algumas combinações incomuns de poderes ou habilidades. É uma escolha particularmente boa para
jogadores indecisos ou que não têm uma ideia específica do tipo de herói que desejam jogar.

2. ARQUÉTIPOS
Origins oferece um conjunto de arquétipos heróicos, abrangendo os principais tipos de heróis
encontrados no gênero de super-heróis, entre os quais os jogadores podem escolher. Cada arquétipo é
definido como um herói ICONS inicial adequado e oferece uma seleção de variações e opções para
jogadores que desejam personalizá-los.
Os arquétipos se encaixam em moldes bastante clássicos e são a opção mais rápida e fácil de criação de
heróis: basta escolher um e pronto! Por outro lado, os arquétipos têm uma gama limitada de opções e
alguns jogadores não querem que um herói se encaixe em um molde específico.

3. PELOS NÚMEROS
Esta opção, introduzida no ICONS Superpowered Roleplaying, dá aos jogadores um “orçamento” de
pontos para gastar e permite que eles “comprem” quaisquer habilidades que desejem para seus heróis,
limitados apenas pelas regras e pelos recursos que recebem. Essa abordagem é mais flexível e
personalizada individualmente do que as duas anteriores, já que os jogadores escolhem exatamente o
que querem para os heróis, mas também é mais envolvente, pois precisam acompanhar o custo de cada
habilidade individual e como todos os números adicionar. O Game Master também tem que fazer o
trabalho de verificar os cálculos dos jogadores e garantir que eles “mostrem seu trabalho”.

4. MODELAGEM DE PERSONAGEM
A opção de criação de herói mais flexível é que os jogadores simplesmente criem um conceito do herói com
o qual gostariam de jogar e atribuam quaisquer habilidades que o personagem deva ter para se adequar
ao conceito. Essa abordagem requer jogadores maduros e objetivos, capazes de se conter para não
dar a seus personagens habilidades fora de proporção com seu conceito, e um Game Master disposto
a exercer uma mão firme em termos de revisão e aprovação de tais personagens para garantir que eles
se encaixem no jogo geral. .
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Arquétipos de heróis

Uma das coisas que o sistema de criação aleatória de heróis do ICONS foi projetado
para fazer é fornecer um trampolim para a imaginação dos jogadores, oferecendo
uma coleção aleatória de poderes e habilidades e desafiando o jogador a criar um
conceito e um tema para incorporá-los. – com algumas ferramentas para “ajustar” esse
processo. Ele permitiu que os jogadores de ICONS reunissem heróis que talvez não
tivessem pensado em criar por conta própria.

Ainda assim, até mesmo enrolar um herói pode levar algum tempo e às vezes você
só quer jogar e pegar as coisas boas. Portanto, este capítulo oferece uma variedade
de arquétipos de heróis ICONS pré-fabricados , com todas as habilidades definidas e
prontas para jogar. Basta criar um nome e uma descrição para o seu herói, talvez
escolher uma ou duas opções simples de personalização e pronto!
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O Traje de Batalha
CORAGEM Justo 4

COORDENAÇÃO Média 3

FORÇA Incrível 7
INTELECTO Bom 5

CONHECIMENTO Justo 4
FORÇA DE VONTADE Média 3

ENERGIA 10

DETERMINAÇÃO 2

ESPECIALIDADES
militar ou tecnologia

POSSÍVEIS QUALIDADES
Escolha três ou crie o seu próprio:

Tecnologia de ponta
Depende do terno
Coração de aço
Consigo lidar com isso
Não é o terno, mas quem está dentro
independente

Levando esses sistemas ao limite


Força do Ferro
Coragem verdadeira

PODERES
Battlesuit: Todos os poderes do Battlesuit vêm de uma armadura poderosa, um dispositivo que
concede Incrível (7) Explosão (escolha dano de explosão ou tiro), Resistência a Dano, Voo e Aumento
de Força como um poder secundário (Força Média (3) sem a armadura), bem como suporte de vida médio
(3) (respiração, pressão e vácuo).
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DESCRIÇÃO
Alguns heróis são feitos e não nascem ou, pelo menos, seus poderes são. O Battlesuit é um cavaleiro
moderno em armadura brilhante, vestido com um traje que fornece poderes e habilidades sobre-humanas.
Em alguns casos, o Battlesuit é o designer que criou o traje, seja com a ideia de se tornar um herói ou
assumindo-o para evitar que caia em mãos erradas.

Em outros casos, o Battlesuit herda e recebe o traje para se tornar seu usuário e piloto. Alguns Battlesuits
permanecem em dívida com quem realmente possui o traje, enquanto outros são independentes.

Trajes de batalha podem compensar os desafios físicos que seus usuários têm, desde fornecer suporte
vital à vida como um pulmão de ferro móvel até aprimorar ou substituir membros ou sentidos deficientes,
adequados para a qualidade “Depende do Traje” ou algo semelhante para causar problemas para o herói.
Mesmo sem esses desafios, os heróis do Battlesuit podem sentir que têm algo a provar porque seus
poderes não são tão “reais” quanto os de outros heróis, o que pode causar problemas por si só.

VARIAÇÕES

A seguir estão algumas variações comuns do arquétipo Battlesuit. Você pode escolher um, rolar um dado ou
criar o seu próprio. Além desses, uma variação comum do Battlesuit é escolher ou rolar outro poder
ofensivo para substituir o Blast do traje, construindo um tema a partir disso.

1. Traje de Batalha Brilhante: Reduza a Consciência em um e aumente o Intelecto em


um para Ótimo (6).

2. Traje de Batalha do Campo de Força: Substitua o poder de Resistência a Dano por


Campo de força; os outros poderes do traje também podem ser baseados no campo de força.

3. Traje de batalha mágico: Em vez de tecnológico, o traje de batalha é de natureza mágica. Substitua a
especialidade Ocultismo por Tecnologia como opção.

4. Traje de Batalha Mecha: O traje de batalha fornece Crescimento Incrível (7) devido ao seu tamanho, em
vez de Resistência a Dano ou Aumento de Força, e tem Suporte de Vida Total.

5. Traje de batalha furtivo: em vez de aumento de força, o traje de batalha


fornece Incrível (7) Invisibilidade.

6. Underwater Battlesuit: Substitua Flight por um Incredible (7) Aquatic


poder.
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a construção
CORAGEM Justo 4

COORDENAÇÃO Média 3
FORÇA Incrível 8
INTELECTO Média 3
CONHECIMENTO Justo 4
FORÇA DE VONTADE Bom 5

ENERGIA 13
DETERMINAÇÃO 3

ESPECIALIDADES
Escolha ou role um

POSSÍVEIS QUALIDADES
Escolha três ou crie o seu próprio:
Distante e sem emoção não
entende as pessoas anseia pela
humanidade Humano
por dentro “Fui feito para
isso.”
Feito para ser superior
Obviamente (ou secretamente) não humano

PODERES
Forma Sólida: O Construto inumano é feito de algum material sólido não vivo,
fornecendo uma Forma Alternativa Incrível (8) com Força e Resistência a Dano
correspondentes. O Construto também possui Suporte Total à Vida e uma forma Fraca (1)
de Imortalidade: Não sendo verdadeiramente “vivo”, ele pode ser “morto” e incapacitado,
mas também reparado e restaurado da “morte”. Ao contrário de outras formas alternativas,
o Construto não pode se transformar em carne e osso normais - ele tem o extra de
permanecer permanentemente nesta forma alternativa.

Escolha ou role outro poder Incrível (8).


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DESCRIÇÃO
O conceito-chave do Construto é que ele não é humano, nem mesmo verdadeiramente “vivo” no
sentido biológico. Ainda assim, o Construct é inteligente, autoconsciente e capaz de fazer suas próprias
escolhas, uma das quais é usar suas habilidades únicas para ajudar os outros.

Construtos muitas vezes enfrentam uma luta com sua natureza desumana e um desejo de entender a
humanidade e talvez ser “mais humanos”. Ao mesmo tempo, as pessoas muitas vezes têm medo do
Construto, ou não atribuem a ele a mesma consideração ou direitos que dariam aos seres humanos.

A Forma Alternativa de um Construct tem um extra embutido semelhante ao Instant, refletindo


que o poder está sempre ativo e não pode ser desligado ou retirado, o que é um benefício líquido para o
personagem. Os vários desafios de não ser uma criatura viva podem aparecer como problemas para o
Construct em jogo.

VARIAÇÕES
A seguir estão algumas variações comuns do arquétipo do Construct.
Você pode escolher um, rolar um dado ou criar o seu próprio:

1. O Andróide: O Androide é o Construto com aparência mais humana e pode se passar por humano
na maioria dos casos. Um Android pode ter Ótimo (6)
Intelecto, cinco especialidades adicionais e um nível extra de Determinação no lugar do poder
Grande (6) adicional.

2. O Elemental: O Construto é um ser de poder elemental primordial, seja uma “incorporação viva”
de um elemento ou uma máquina com algum poder sobre um elemento. Pode ter uma Forma
Alternativa diferente: Energia para Fogo, Fluido para Água e Gasoso para Ar, Sólido para Terra,
Madeira e outros, e seu poder adicional é o Controle Elemental de seu tipo.

3. O Gigante: O Construto Gigante tem Crescimento Incrível (8) em vez de


Forma Alternativa.

4. O Golem: O Golem é uma construção mágica ou mística, tradicionalmente uma estátua humanóide de
argila trazida à pseudo-vida, embora possa ser feita de outros materiais.

5. O Robô: Ao contrário do Android, o Robô é claramente um Construto. Seu poder adicional é


provavelmente um sistema de armas ofensivas ou um sistema de movimento.

6. The Undead: O Construct era um ser vivo, mas agora é reanimado pela ciência maluca ou forças
ocultas, possivelmente até vários seres vivos remendados para formar uma nova criatura. Dreno
de Energia ou Regeneração são poderes extras comuns para Construtos Mortos-vivos.
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O Combatente do Crime
CORAGEM Justo 4

COORDENAÇÃO Boa 5
FORÇA Justo 4
INTELECTO Justo 4
CONHECIMENTO Bom 5
FORÇA DE VONTADE Bom 5

ENERGIA 9
DETERMINAÇÃO 5

ESPECIALIDADES
Atletismo
Intimidação
Especialista em Investigação
Especialista em artes marciais
Furtividade
Mais escolha um

POSSÍVEIS QUALIDADES
Escolha três ou crie o seu próprio:

Rico de forma independente


Investigador Intrépido
Justiça para todos
mistério mascarado
Fora da lei
Flagelo do Submundo
História trágica

PODERES
Gadgets: O Crimefighter tem acesso a Good (5) Gadgets com o extra Instantâneo, capaz de acessar
qualquer gadget sem preparação. Esses gadgets geralmente têm um tema adequado ao estilo do
Crimefighter.
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DESCRIÇÃO
Os combatentes do crime são notáveis por raramente terem poderes próprios, mas, em vez disso,
contam com seus atributos, especialidades, determinação e um punhado de dispositivos para combater o
crime e as forças do mal. Eles podem ser movidos pela sede de justiça (ou vingança), pela emoção da
aventura ou pela necessidade de provar algo, refletida nas qualidades do herói.

Tenha em mente o valor da Determinação extra de um Combatente do Crime; além de melhorar o esforço
e as acrobacias, também serve para a defesa, seja com o aumento do esforço nas ações
defensivas ou com a oportunidade de se recuperar no meio de uma luta. É também um recurso para
insights e retcons para transformar as situações em vantagem para o Crimefighter. Os combatentes do
crime geralmente levam vidas complicadas
— e tem muitos inimigos — pelo problema que reabastece rapidamente seus Pontos de Determinação
em jogo.

VARIAÇÕES
A seguir estão algumas variações comuns do arquétipo Crimefighter.
Você pode escolher um, rolar um dado ou criar o seu próprio:

1. O Duplicador: Substitua o poder dos Gadgets por Duplicação Boa (5)


com um extra.

2. O Gimmick: Substitua o poder dos Gadgets por um rolado aleatoriamente ou


poder escolhido no mesmo nível com um extra ou 10 pontos no valor total em poderes. Esse poder
pode ser inato ou um dispositivo; inverter as chances usuais se determinar isso aleatoriamente,
com o poder sendo inerente a uma rolagem de 4 ou menos em 2d6, caso contrário, um dispositivo.

3. The Night-Fighter: Remova uma Especialidade. Substitua Gadgets por um


Bom (5) dispositivo de controle de escuridão com duração de nível e fraco (1)
Super-Sentidos (Infravisão), possivelmente também através de um dispositivo.

4. O Planador Noturno: Substitua o extra Instantâneo de Gadgets pelo extra Arsenal para obter um
dispositivo de Voo permanente. Substituições semelhantes podem criar Crimefighters com outros
dispositivos de "assinatura".

5. A Sentinela: Substitua Gadgets por um Dispositivo de Balanço Médio (4), Médio (3) Sentido de Perigo
e Médio (3) Super-Sentidos; escolha três ou use o conjunto padrão de Audição ou Visão Estendida,
Sentido Espacial e Sentido de Rastreamento.

6. O Vigilante: Substitua um nível de especialidade em Artes Marciais por um nível de especialidade


em Armas. Substitua Gadgets por armas de dano boas (5) (dispositivos de explosão) e uma
motocicleta de nível bom (5) para transporte.
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O controlador de energia
CORAGEM Média 3

COORDENAÇÃO Feira 4

FORÇA Média 3
INTELECTO Média 3

CONHECIMENTO Justo 4
FORÇA DE VONTADE Bom 5

ENERGIA 8

DETERMINAÇÃO 2

ESPECIALIDADES
Escolha um, Atletismo e Potência
(controle de energia) são comuns

POSSÍVEIS QUALIDADES
Escolha três ou crie o seu próprio:

Todo o poder ao meu comando


mal contido
Audaz
Forma de realização de [Tipo de energia]
Personalidade “Energética”
Destemido
enérgico
Mestre/Senhora de [Tipo de Energia]

PODERES
Controle de Energia: O Controlador de Energia exerce um poder de Controle de
Energia no nível Incrível (7) com os extras Campo de Força e Voo, além de
um poder secundário escolhido entre: Aura, Encadernação, Deslumbrar, Construtos
de Força, Resistência (ao Tipo de Energia), Atordoamento, ou Telecinese.

Escolha um tipo de energia: Frio, Escuridão, Elétrica, Força, Gravidade, Luz, Magnética,
Radiação, Sônica ou Vibração.
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DESCRIÇÃO
Um tipo de herói clássico projeta e controla um tipo de energia, capaz de usá-la para explosões ofensivas,
escudos ou armaduras protetoras defensivas e para propulsão para voar alto, detonando inimigos à
distância. O controlador de energia tem um equilíbrio quase ideal de ataque, defesa e movimento e é um
membro valioso de uma equipe.

A qualidade da Personalidade “Energética” pode ser ditada pela energia associada ao personagem:
frio, elétrico, cabeça quente, magnético, senso de seriedade e assim por diante, ou escolher um traço
oposto para contraste, como o controlador frio de cabeça quente, ou o controlador sônico quieto
e tímido.

Os Controladores de Energia são bons em usar seu poder para uma variedade de acrobacias
envolvendo um controle fino sobre essa energia. Veja as descrições individuais de poder de controle
de energia em Grandes Potências para exemplos.

VARIAÇÕES
A seguir estão algumas variações comuns do arquétipo do Controlador de Energia. Você pode
escolher um, rolar um dado ou criar o seu próprio:

1. O Dispositivo de Controle: O poder de Controle de Energia do personagem vem de um dispositivo,


como um anel, cetro, cajado, traje, varinha ou pulseiras.

2. O Controlador de Elemento: Em vez de um poder de Controle de Energia, escolha um poder de


Controle de Elemento: Ar, Terra, Fogo, Planta, Água ou Clima.
Substitua a opção Telekinesis na lista de poderes secundários por Blast (já que Telekinesis faz
parte do poder Element Control).

3. O Absorvedor de Energia: Em vez de Controle de Energia, o herói tem


Absorção de um tipo semelhante de energia com os extras de Explosão e Cura e um dos mesmos
poderes secundários listados para Controle de Energia.

4. O Energy Blaster: Aumente a Proeza, Força, Coordenação e


Resistência em 1. Torne as especialidades Expert Energy Control mais uma.
Aumente o controle de energia para Amazing (8) e substitua os extras pelo extra Burst.

5. A forma de energia: Em vez de apenas controlar a energia, você se torna ela.


Em vez de Controle de Energia, o personagem tem Forma Alternativa (Energia) com os extras
Instantâneo e Controle de Energia e uma escolha de um dos poderes secundários listados para
Controle de Energia.

6. O Jumper de Energia: Substitua o extra Voo por Teletransporte, adequado para um herói que “pula”
através de um campo de energia para viajar instantaneamente de um lugar para outro em vez de
voar.
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O Engenhoca
CORAGEM Média 3

COORDENAÇÃO Boa 5
FORÇA Média 3
INTELECTO Incrível 7
CONHECIMENTO Justo 4
FORÇA DE VONTADE Bom 5

ENERGIA 8
DETERMINAÇÃO 4

ESPECIALIDADES
Gadgets
Tecnologia
Além disso, escolha ou role dois outros

POSSÍVEIS QUALIDADES
Escolha três ou crie o seu próprio:

Uma maneira brilhante de


tecnologia
“Não se preocupe, isso vai funcionar.”
Eureca!
Obsessivo
solucionador de
problemas
Pensador rápido “Eu sei o que estou fazendo!”
até o desafio

PODERES
Gadgets: O Gadgeteer tem acesso a Incredible (7) Gadgets, vinculados ao nível de
Intelecto, e com o Extra Instantâneo e um gadget do Arsenal ou dois gadgets do Arsenal.
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DESCRIÇÃO
“Onde eles conseguem todos esses brinquedos maravilhosos?” Muitos Gadgeteers os fazem eles
mesmos, usando habilidades técnicas brilhantes ou insights sobre tecnologia e engenharia muito além da
maioria das pessoas. Outros chegam até eles de maneiras diferentes, desde encontrá-los até comprá-los
ou roubá-los. O ponto-chave é que os Gadgeteers têm uma variedade de dispositivos para recorrer,
dada a oportunidade de usá-los.

Gadgeteers também são inteligentes e sabem como aplicar seu intelecto para resolver problemas além
dos técnicos. Freqüentemente, seu heroísmo é tanto colocar seu intelecto contra seus inimigos quanto
seus incríveis dispositivos, e muitos Gadgeteers preferem resolver problemas e superar seus inimigos
sem recorrer à violência, se puderem.

Lembre-se de que os Gadgeteers podem usar seus Pontos de Determinação para produzir
automaticamente um dispositivo específico com seus poderes, especialmente quando é mais
necessário.

VARIAÇÕES

A seguir estão algumas variações comuns do arquétipo do Gadgeteer.


Você pode escolher um, rolar um dado ou criar o seu próprio:

1. O Arsenal: Altere Proeza para Bom (5), Coordenação para Ótimo (6) e Intelecto para Razoável (4),
substitua o limite de Gadgets por Um Tipo (Armas).

2. O Artífice: Mude a especialidade de Tecnologia para Ocultismo e faça tudo


Gadgets dispositivos mágicos ou com temas místicos em vez de tecnologia.

3. O Colecionador: O Colecionador não fabrica gadgets, mas sim os adquire, às vezes sem a permissão
de seus proprietários. Altere os níveis de Intelecto e Consciência para Bom (5), escolha
Prestidigitação ou Furtividade como uma especialidade adicional. Remova o limite de Gadgets e
dê a ele o Instant extra.

4. O Cientista Louco: Escolha Ciência como um dos outros


especialidades e faça de todos os Gadgets várias invenções que o Cientista Louco constrói ou
combina conforme necessário.

5. O Tecnopata: Um Tecnopata tem um senso inato para se comunicar com a tecnologia, substitua uma
das opções extras em Gadgets por uma Interface Incrível (7) ou poder de Controle de Máquina.

6. A Caixa de Brinquedos: Mude Proeza para Razoável (4) e Intelecto para Ótimo (6),
escolha Atletismo como uma das especialidades adicionais do personagem e crie todos os
Gadgets com o tema de brinquedos.
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O Artista Marcial
CORAGEM Ótimo 6

COORDENAÇÃO Ótimo 6

FORÇA Justo 4

INTELECTO Média 3

CONHECIMENTO Justo 4

FORÇA DE VONTADE Bom 5

ENERGIA 11

DETERMINAÇÃO 3

ESPECIALIDADES
Especialista em atletismo
Mestre de artes marciais
Mais escolheu um outro

POSSÍVEIS QUALIDADES
Escolha três ou crie o seu próprio:

Treinamento e testes árduos


Chi Desperto
Campeão Escolhido
Guerreiro Pacífico
Segredos das Artes Marciais
Alma de um Artista
Treinado por um Grande Mestre
Potencial inexplorado

PODERES
Chi Power: Capacidade média (3) de aumentar qualquer um de Coordenação, Força ou Força
de Vontade em três níveis enquanto o Artista Marcial se concentrar. Quando a concentração falha,
a capacidade aumentada é reduzida em três níveis por três páginas. O Artista Marcial também pode
concentrar o chi para fornecer Cura Automática Média (3).
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DESCRIÇÃO
Os heróis tendem a lutar muito, e é isso que o Artista Marcial faz de melhor. Eles treinam intensamente,
muitas vezes por toda a vida, para se tornarem armas vivas. No processo, eles aprendem a dominar seu
próprio chi, ou força vital, canalizando-o para aprimorar suas já formidáveis habilidades.

Passando tanto tempo quanto gastam praticando e treinando, os Artistas Marciais às vezes podem ser
um pouco ingênuos ou com visão limitada quando se trata do mundo fora de sua disciplina escolhida. Eles
podem ser monásticos da torre de marfim ou profissionais obstinados, mas de qualquer forma os
relacionamentos pessoais tendem a não ser seu ponto forte.

Os Artistas Marciais aproveitam ao máximo as regras de Evasão no capítulo Tomando Ação de ÍCONES,
principalmente acertando atacantes quando sua evasão resulta em uma falha massiva no teste
de ataque. Isso permite que os Artistas Marciais enfrentem hordas de oponentes menores e vençam.

VARIAÇÕES
A seguir estão algumas variações comuns do arquétipo do Artista Marcial.
Você pode escolher um, rolar um dado ou criar o seu próprio:

1. O Assassino: Substitua o Poder de Chi por uma técnica de “toque mortal” de Aflição letal Ótima
(6) e uma arma Boa (5). Ex-assassinos heróicos podem escolher que seu poder de Aflição
seja um "beliscar de nervo" que apenas deixa os alvos inconscientes.

2. O Avatar: Remova a especialidade extra. Substitua o Poder Chi por um dos seguintes no nível Ótimo (6)
com um extra de sua escolha: Forma Alternativa, Controle do Ar, Controle da Terra, Controle do
Fogo, Invisibilidade, Controle da Planta, Girar ou Controle da Água

3. O Desperto: Substitua o Poder Chi pelo Incrível (7) Senso de Perigo


e Razoável (4) Super-Sentidos. Use Visão Circular, Sentido de Direção, Sentido Espacial e Sentido
de Rastreamento ou escolha quatro.

4. O Ninja: Substitua o poder de Chi por Rastejar pela parede ruim (2), uma Espada de ataque regular
(4) e uma Shuriken de explosão média (3) de tiro. Adicione Stealth Expert às especialidades.

5. O Agente Secreto: Substitua o Chi Power por um bom (5) dispositivo Blast como uma arma e um
dispositivo Razoável (4) Swinging. Adicione Deception e Stealth às especialidades.

6. O Jovem Dragão: Substitua o Poder Chi por um Golpe Incrível (7)


poder que envolve os punhos do herói em um nimbo de energia e Cura Fraca (2) utilizável tanto
em si quanto nos outros.
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O Mentalista
CORAGEM Média 3

COORDENAÇÃO Feira 4

FORÇA Pobre 2

INTELECTO Justo 4

CONHECIMENTO Justo 4

FORÇA DE VONTADE Ótimo 6

ENERGIA 10

DETERMINAÇÃO 3

ESPECIALIDADES
Resistência Mental, Poder, ou escolha ou role um

POSSÍVEIS QUALIDADES
Escolha três ou crie o seu próprio:

Cérebros Sobre Músculos


Salto Evolutivo
Treinamento intensivo
Eu sei o que você está pensando
Deixe-me Concentrar
mente incomparável
A mente sobre a matéria
segredos psíquicos
Confidencial

PODERES
Telepatia: O Mentalista tem Telepatia Incrível (7) com dois dos seguintes extras: Explosão Mental,
Controle Mental, Sonda Mental, Escudo Mental, Arma Psíquica ou Super-Sentidos (Telelocalização).
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DESCRIÇÃO
O Mentalista exerce os poderes desbloqueados da mente, geralmente significando que eles não são
particularmente imponentes fisicamente. De fato, alguns Mentalistas têm qualidades que
envolvem problemas físicos que eles enfrentam e superam com suas habilidades mentais
superiores. Quanto mais comuns forem esses problemas, mais o Mentalista ganha Pontos de
Determinação em jogo.

Os mentalistas geralmente passam por treinamento intenso para desbloquear ou dominar suas habilidades.
Se forem talentos psíquicos naturais, seus poderes podem inicialmente estar descontrolados e
necessitando de disciplina para dominá-los. Se eles desenvolveram poderes por conta própria, pode ter
levado anos de estudo, prática e disciplina focada para alcançá-los. Essa experiência, e a própria
experiência do Mentalista com outras mentes, pode torná-lo um pouco distante quando se trata de
interagir com outras pessoas.

Observe que alguns dos conjuntos de poder do Mentalista - incluindo o padrão de Telepatia - são
um pouco carentes de defesa, forçando o herói a contar apenas com uma Coordenação Justa e a ajuda
de companheiros de equipe. Se você preferir um pouco mais de defesa, torne um dos poderes extras
do herói Defensivo, fornecendo uma habilidade Incrível (7) para se defender contra ataques. Para um
telepata ou empata isso pode ser instintivamente sentindo as intenções de um oponente, para um
precognitivo, flashes de percepção alguns segundos no futuro.

VARIAÇÕES

A seguir estão algumas variações comuns do arquétipo Mentalista. Você pode escolher um, rolar um dado
ou criar o seu próprio:

1. O Empata: Substitua Telepatia por Controle de Emoção e os extras Detecção de Emoção e Explosão
Mental.

2. O Ilusionista: Substituir Telepatia por Ilusão e Invisibilidade e extras Programados.

3. O Possuidor: Substitua a Telepatia pelo Controle da Mente e a Fusão


e extras de posse.

4. O Psiônico: Substitua os extras de Telepatia por Incrível (7)


Telecinese e um extra para cada poder.

5. O Precognitivo: Substitua a Telepatia por Precognição e o Extra Sentido do Perigo. Aumente Proeza e
Coordenação para Bom (5), Força para Médio (3) e Consciência para Ótimo (6). Adicione uma
especialidade adicional.

6. O Telecinético: Substitua Telepatia por Telecinese e dois dos


seguintes extras: Explosão, Luta ou Campo de Força.
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o mímico
CORAGEM Justo 4

COORDENAÇÃO Feira 4

FORÇA Justo 4
INTELECTO Justo 4

CONHECIMENTO Bom 5
FORÇA DE VONTADE Bom 5

ENERGIA 8

DETERMINAÇÃO 4

ESPECIALIDADES
Escolha ou jogue três

POSSÍVEIS QUALIDADES
Escolha três ou crie o seu próprio:

Qualquer coisa que você pode fazer, eu posso fazer


melhor, eu posso
fazer isso, eu sei que você é, agora eu
também sou, a imitação é a mais sincera
lisonja.

Tentando ser melhor Quem


sou eu?
Você é o que você come

PODERES
Mimetismo de Poder: O Mímico tem Mimetismo de Poder Incrível (8) com o Visual extra, capaz de imitar
os poderes de qualquer alvo dentro do alcance visual que possam ver até seu nível de poder. Como
alternativa, substitua o visual extra pela capacidade de copiar os poderes de dois assuntos ao mesmo
tempo, mas tendo que tocá-los para fazer isso.
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DESCRIÇÃO
O Mimic é um herói dependente dos outros, porque sem outras pessoas para copiar, eles não
teriam poderes. Os mímicos podem nem mesmo descobrir seu poder até que entrem em
contato com outras pessoas com poderes, a menos que o Mimetismo de Poder seja algo que
eles alcançaram deliberadamente.

Em uma equipe, o arquétipo Mímico padrão faz um “backup” eficaz ou substituto para
qualquer outro membro da equipe, capaz de assumir seus poderes e funções, pelo menos
no que diz respeito ao conjunto de poderes. O quanto os heróis individuais gostam que seu
companheiro de equipe os copie é uma questão de interpretação e os possíveis problemas
que podem surgir.

Falando em problemas, os poderes de um mímico costumam ter efeitos colaterais imprevistos


e são grandes oportunidades para o mestre criar problemas para o herói, desde pegar
inesperadamente traços de personalidade ou fraquezas de um alvo até drenar
acidentalmente seus poderes, memórias, vida- força, ou mesmo todos os itens acima!
Juntamente com efeitos de poder inesperados, os mímicos geralmente sofrem de uma crise
de identidade: quem são eles sem seus poderes e sem outros para imitar?

A determinação de um mímico é útil para realizar acrobacias com seus poderes


duplicados, possivelmente usando-os de maneiras que seu dono original nunca tentou!

VARIAÇÕES
A seguir estão algumas variações comuns do arquétipo Mímico. Você pode escolher um,
rolar um dado ou criar o seu próprio:

1. A mímica animal: substitua a mímica de poder pela mímica animal e


o Extra Animal extra.

2. A Mímica da Forma: Substitua o extra Visual de Mimetismo de Poder pelo extra de


Transformação (assumindo a forma do sujeito que você está imitando).

3. A imitação de material: substitua a imitação de poder por imitação de material por


o extra instantâneo.

4. O Mimetismo da Planta: Substitua o Mimetismo de Poder pelo Mimetismo da Planta pelo


Adicional instantâneo.

5. O Ladrão de Poder: Substitua o extra Visual de Mimetismo de Poder pelo extra de Roubo
de Poder.

6. O mímico de habilidade: adicione o extra de duplicação de especialidade e apenas o


limite de especialidades ao mímico de poder do personagem.
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o místico
CORAGEM Média 3

COORDENAÇÃO Feira 4

FORÇA Média 3

INTELECTO Justo 4

CONHECIMENTO Bom 5

FORÇA DE VONTADE Incrível 7

ENERGIA 10

DETERMINAÇÃO 3

ESPECIALIDADES
especialista em ocultismo
Mais escolha um

POSSÍVEIS QUALIDADES
Escolha três ou crie o seu próprio:

Um feitiço simples
escolhido pelo destino
“Me amaldiçoe por ser um novato!”
“Lembro-me dos meus estudos…”
A Magia Tem Seu Preço
Mestre da Magia
Misterioso
Não Feito para Mentes Mortais Vaso
de Poder

PODERES
Magia: O Místico possui Magia Incrível (7), capaz de lançar uma variedade de feitiços. Escolha
um dos seguintes feitiços para Maestria, utilizável sem qualquer preparação ou teste necessário:
Explosão, Voo, Campo de Força, Atordoamento, Telecinese ou Teletransporte.

Consciência Mística: O Místico tem um poder de Detectar Magia Fraco (2).


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DESCRIÇÃO
A magia é real e o místico exerce seu poder: feitiços, encantamentos, encantos, súplicas a seres de outro
mundo e muito mais. A armadilha exata do poder do místico pode variar (veja Variações) , mas o
essencial é o mesmo: os místicos têm muita flexibilidade, mas operam sob algumas limitações,
principalmente a necessidade de tempo e alguma liberdade de movimento para realizar seus feitiços.

Alguns místicos treinam muito para desenvolver seus poderes, enquanto outros têm talento ou potencial
inato, tornando-os “escolhidos”. Muitas vezes, é uma combinação dos dois. Como há treinamento
envolvido, o professor de um místico e seus colegas podem ser personagens coadjuvantes
importantes.
Onde você Místico aprendeu Magia? O que aconteceu durante esse tempo?

Da mesma forma, como o místico é uma vocação, os místicos costumam se dedicar a certos
princípios, aprendidos com seus professores ou adotados depois de rejeitarem seus ensinamentos -
como os místicos que começaram aprendendo magia infernal ou corrupta, mas transformaram
seus poderes em bons. Freqüentemente, é dever de um místico proteger o mundo mundano e os
mortais comuns das forças sobrenaturais.

VARIAÇÕES

A seguir estão algumas variações comuns do arquétipo místico. Você pode escolher um, rolar um dado
ou criar o seu próprio:

1. O Druida: Você exerce o antigo poder dos Druidas Celtas. Escolha um poder de Controle de Elemento
como seu feitiço de Maestria.

2. O Infernal: Sua magia é de natureza infernal ou demoníaca. Escolha Dreno de Energia ou Controle de
Fogo (Controle de Fogo do Inferno se você tiver ÍCONES de A a Z, veja “D” é para Demônios) ou
Servo como seu feitiço de Maestria.

3. O Sacerdote: Você é um sacerdote de uma divindade ou religião. Escolha Cura,


Controle de Luz ou outro poder adequado à sua fé escolhida como seu feitiço de Maestria.
Substitua sua especialidade em Ocultismo por Teologia.

4. O Xamã: Você trabalha com espíritos. Escolha Animal Mimetismo, Animação ou Servo como seu
feitiço de Maestria.

5. O vodu: Você é um sacerdote da religião vodu. Escolha a habilidade


Boost, Affliction ou Mind Control como seu feitiço de Maestria.

6. A Bruxa: Você pode ou não aceitar todas as armadilhas de


vassoura, caldeirão, varinha e gato preto, mas você exerce o poder da bruxaria. Escolha Aflição,
Ilusão ou Raio Transformador como seu feitiço de Maestria.
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O Modelo
CORAGEM Justo 4

COORDENAÇÃO Média 3

FORÇA Fantástico 9
INTELECTO Média 3

CONHECIMENTO Média 3
FORÇA DE VONTADE Justo 4

ENERGIA 13

DETERMINAÇÃO 2

ESPECIALIDADES
Escolha um

POSSÍVEIS QUALIDADES
Escolha três ou crie o seu próprio:

Mais rápido, mais forte, mais poderoso


Mantendo o mundo seguro
como um Deus na Terra
Identidade secreta discreta Nada pode
me prejudicar Modelo de
poder “Este é um
trabalho que só eu posso realizar!”
Visitante Sobrenatural

PODERES

Resistência a Danos: Incrível (8). O Paragon é virtualmente invulnerável a danos, particularmente


da maioria das armas comuns.

Vôo: Incrível (7). O Paragon pode voar pelo ar, tão rápido quanto um avião a jato.

Além disso, escolha ou role mais um poder Médio (3) ou três Especialidades adicionais
e um nível adicional de Determinação. Veja Variações.
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DESCRIÇÃO
Existem heróis que são poderosos e existem aqueles que são poderosos, modelos
de força, resistência, velocidade e - felizmente para o mundo.
— virtude e responsabilidade. O Paragon é uma espécie de ideal heróico em muitos
níveis.

Por causa de seu grande poder, os Paragons também tendem a sentir uma
responsabilidade correspondente. Eles podem não dever nada ao mundo, mas escolhem
usar seus poderes e habilidades a serviço de um bem maior. Um dos maiores poderes
do Paragon não é apenas força fantástica ou incrível invulnerabilidade, mas o
poder de inspirar esperança e grandeza nos outros, geralmente uma qualidade da
verdadeira natureza do Paragon.

Embora poderosos, os Paragons costumam ter um lado humano ou vulnerável, tanto em


termos de ter ou querer uma identidade aparentemente comum com uma vida “normal” e,
às vezes, um calcanhar de Aquiles específico como um problema causado por uma de
suas qualidades, capaz de prejudicar ou privá-los de seus poderes.

VARIAÇÕES
A seguir estão algumas variações comuns do arquétipo Paragon. Você pode escolher um,
rolar um dado ou criar o seu próprio:

1. The Aware Paragon: Transforme o terceiro poder do Paragon em um nível Médio


(3) de Super-Sentidos, para uma percepção além da maioria das pessoas,
possivelmente incluindo coisas como Infravermelho ou Visão de Raio-X.

2. The Immortal Paragon: Torne o terceiro poder do Paragon um nível Médio (3) de
Imoralidade, ou adicione ainda mais níveis para um jogo de maior poder.
Bom para Paragons que não têm idade, divindades imortais ou alienígenas,
ou legados que existem há gerações.

3. O Paragon Imune: Torne o terceiro poder do Paragon Suporte Médio (3) de Vida, para
imunidade a meras preocupações mortais como respirar, comer, dormir ou coisas
do gênero.

4. O Modelo do Salto: Substitua o poder de Voo pelo Salto do


mesmo nível, suficiente para pular “edifícios altos em um único salto!”

5. O Paragon Supremo: Abandone o terceiro poder e aumente o


Força, Resistência a Danos, Vôo e Determinação de Paragon em um nível cada.

6. O Modelo de Guerreiro: Reduza a Resistência a Dano para Razoável (4) e Voo para
Bom (5) e torne o terceiro poder do Modelo uma arma de Ataque Fantástico (9).
Aplique Especialidade para empunhar essa arma.
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A casa de força
CORAGEM Bom 5

COORDENAÇÃO Média 3

FORÇA Fantástico 9
INTELECTO Média 3

CONHECIMENTO Média 3
FORÇA DE VONTADE Média 3

ENERGIA 12

DETERMINAÇÃO 3

ESPECIALIDADES
Escolha um

POSSÍVEIS QUALIDADES
Escolha três ou crie o seu próprio:

Objeto imóvel É um
mundo frágil “É hora de
lutar!”
Não tão burro quanto pareço
Alter-ego insignificante
Mais forte do que pareço mais
forte É difícil quando eles
vêm Força imparável

PODERES
Resistência a Danos: Incrível (8). O Powerhouse é quase invulnerável a danos.

Salto: Ótimo (6). O Powerhouse pode saltar mais de uma dúzia de quarteirões ou limpar edifícios altos
em um único salto.

Role mais ou escolha outro poder no nível Razoável (4) ou veja Variações.
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DESCRIÇÃO
O Powerhouse é força muscular direta e resistência absoluta, um herói “tanque” que pode
causar e receber muitos danos e exercer uma quantidade fantástica de força:
arremessar ônibus, erguer edifícios e derrubar barreiras.

Essa mesma força tremenda pode causar problemas para o Powerhouse, deixando-os
com a sensação de que o mundo ao seu redor é feito de papel de seda e cascas de ovo.
Os poderosos muitas vezes se sentem isolados ou desenvolvem grande cuidado ao lidar
com o ambiente e as pessoas frequentemente frágeis neles. Algumas Powerhouses são
realmente desumanas, e isso aumenta seu isolamento e desejo de entender a humanidade.
Alguns podem perceber uma Powerhouse de aparência desumana como uma
ameaça à segurança pública, um monstro a ser encurralado (ou mesmo destruído) em vez
de um herói, até que seja mostrado o contrário.

VARIAÇÕES
A seguir estão algumas variações comuns do arquétipo Powerhouse.
Você pode escolher um, rolar um dado ou criar o seu próprio:

1. The Block: Uma potência que se transforma em algum material sólido e resistente, como
pedra ou aço. Reduza a Força para Razoável (4). Substitua Resistência a Dano por
Forma Alternativa (Sólida) Fantástica (9). Escolha quatro dentre: um aumento de +1 em
Coordenação, Intelecto, Consciência ou Força de Vontade, ou um nível de
especialidade.

2. O Gigante: Reduza a Força para Razoável (4). Substitua Resistência a Dano por
Crescimento Fantástico (9). Escolha quatro dentre: um aumento de +1 em
Coordenação, Intelecto, Consciência ou Força de Vontade, ou um nível de especialidade.

3. The Revenant: Um poderoso morto-vivo que não pode ser morto. Derrubar
Força para Incrível (8), Resistência a Dano para Incrível (7) e remover Salto.
Adicionar suporte de vida supremo (10) e pobre (2)
Imortalidade.

4. A Casa de Força Qualificada: Escolha ou role quatro especialidades adicionais para a


Casa de Força e aumente o nível de Determinação em um.

5. The Smart Powerhouse: Aumente o Intellect para Great (6), adicione uma especialidade
adicional e aumente o nível de Determination em um. Considere usar a qualidade “Não
tão burro quanto pareço”.

6. A Casa de Força Suprema: Solte o terceiro poder e aumente o


Powerhouse's Strength, Damage Resistance e Determination em um nível cada.
Aumente o Salto em dois níveis.
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O Metamorfo
CORAGEM Justo 4

COORDENAÇÃO Feira 4

FORÇA Média 3
INTELECTO Média 3
CONHECIMENTO Justo 4
FORÇA DE VONTADE Bom 5

ENERGIA 8

DETERMINAÇÃO 3

ESPECIALIDADES
Escolha ou role um

POSSÍVEIS QUALIDADES
Escolha três ou crie o seu próprio:
Mil formas capazes
de caber nas
aparências podem ser enganosas
Mudanças adequadas à situação
Flexível
Posso ser qualquer
coisa Forma
natural Algumas coisas nunca
mudam Esticando até os
limites Quem sou eu?

PODERES
Transformação: O Metamorfo tem poderes Incríveis (7) de Transformação
em Animais, Humanóides ou Objetos, exigindo apenas uma página de preparação para
se transformar. Como alternativa, abandone um dos tipos extras e adicione o extra
instantâneo.
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DESCRIÇÃO
O Metamorfo é tudo o que precisa ser, capaz de mudar de forma para se adequar à situação ou ao
desafio. O poder de Transformação padrão dado para o arquétipo é amplo, podendo assumir basicamente
qualquer forma, assumindo também suas habilidades, limitado apenas pelo tempo que leva para trocar de
forma.

O metamorfo pode ter uma forma “padrão”, especialmente se já foi um ser humano comum, ou pode ser
sem forma ou sem uma forma fixa ou normal, como um ser protoplasmático alienígena ou uma criatura
feérica de “energia do caos” em constante mudança. . A verdadeira natureza do Metamorfo pode
sugerir outras qualidades, junto com as vantagens e problemas que podem vir com elas.

VARIAÇÕES

A seguir estão algumas variações comuns do arquétipo do Metamorfo.


Você pode escolher um, rolar um dado ou criar o seu próprio:

1. O Animal Shifter: Substitua os Tipos Extras de Transformação Humanoides e Objetos pelo Extra
Instantâneo. Aumente o nível de Transformação para Incrível (8), Proeza para Bom (5), Consciência
para Bom (5), Determinação para 4 e adicione mais três especialidades.

2. O Metamorfo do Disfarce: Substitua os Tipos de Transformação Extra de Animais e Objetos pelo


Extra Instantâneo. Aumente o nível de Transformação para Incrível (8), Proeza para Bom (5),
Intelecto para Justo (4), Determinação para 4 e adicione mais três especialidades.

3. O Shifter de Material: Substitua Transformação por Mimetismo de Material Incrível (8) com os extras
Visual e Rangeless para que você não precise tocar em um material para copiá-lo, e o limite de
Tipo Único de apenas ser capaz de copiar materiais, não energia. Aumente Proeza para Bom (5),
Consciência para Bom (5), Determinação para 4 e adicione mais três especialidades.

4. O Shifter Mecânico: Substitua o Extra de Animais e Humanóides


Tipos de Transformação com o extra Instantâneo. Aumente o nível de Transformação para Incrível
(8), Proeza para Bom (5), Intelecto para Justo (4), Determinação para 4 e adicione mais
três especialidades.

5. The Shrinking Shifter: Substitua Transformação por Incrível (8)


Encolhendo com um extra de sua escolha. Aumente Proeza e Consciência para Bom
(5), Determinação para 4 e adicione mais três especialidades.

6. The Stretching Shifter: Substitua Transformação por Incrível (7)


Alongamento com Resistência a Dano e mais um extra a sua escolha.
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o velocista
CORAGEM Justo 4

COORDENAÇÃO Boa 5

FORÇA Média 3
INTELECTO Justo 4

CONHECIMENTO Justo 4
FORÇA DE VONTADE Média 3

ENERGIA 6

DETERMINAÇÃO 2

ESPECIALIDADES
Escolha um

POSSÍVEIS QUALIDADES
Escolha três ou crie o seu próprio:

Em todos os lugares ao
mesmo tempo
Amigos rápidos A pessoa viva
mais rápida A mão é mais rápida que o
olho Num piscar de olhos
Num piscar de olhos
Vamos lá!
Ah, olha aqui!
Rápido para agir, lento para mudar
Pensamento rápido

PODERES
Supervelocidade: O Velocista tem Supervelocidade Incrível (7) com o extra de
Defesa. Além disso, escolha um dos seguintes extras adicionais: Air Control, Fast Attack,
Phasing, Regeneration, Surface Speed ou Vibration Control.
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DESCRIÇÃO
O Speedster é rápido, capaz de correr na velocidade do som e se mover em um piscar de olhos. Os
velocistas podem se locomover rapidamente e realizar as coisas rapidamente, como evacuar um
prédio ou área em perigo, ou enfrentar um grupo de inimigos de uma só vez. A supervelocidade costuma
ser um excelente poder para ajudar em desastres e cobrir muitos grupos em um painel de
resgate (consulte “R” é para “resgate” nos ÍCONES de A a Z). Dito isso, os velocistas também são
bastante normais, exceto por sua grande velocidade: eles confiam muito mais em não serem atingidos
e geralmente precisam encontrar maneiras de explorar sua velocidade para ataques contra inimigos
mais fortes que os humanos.

A supervelocidade não vem necessariamente com superpaciência, e alguns velocistas são


temperamentais e tendem a agir antes de pensar. A capacidade de um velocista de realizar as coisas
rapidamente também pode levar a uma tendência de tentar estar em todos os lugares ao mesmo tempo.
Esses e outros tipos de problemas em que os velocistas se encontram podem fornecer Pontos
de Determinação para abastecer uma ampla gama de acrobacias com Supervelocidade.

VARIAÇÕES

A seguir estão algumas variações comuns do arquétipo Speedster.


Você pode escolher um, rolar um dado ou criar o seu próprio:

1. O Ricochete: Substitua Supervelocidade por Dano Fantástico (9)


Resistência e um dano extra que faz com que o herói salte como um nível equivalente de Salto.
Aumente a Força de Vontade para Mediano (4), Determinação para 3 e escolha
duas especialidades adicionais.

2. O Cavaleiro: Substitua a Supervelocidade por um veículo de nível Incrível (7)


com dois extras (veja Veículos no capítulo Poderes de ÍCONES e o capítulo Dispositivos de
Grandes Potências).

3. O Foguete: Substitua Supervelocidade por Voo Incrível (7) com o extra de Defesa e um Campo de
Força Incrível (7).

4. O Teletransportador: Substitua Supervelocidade por Incrível (7) Teletransporte por


os extras Defensivos e Passageiros.

5. O Controlador de Tempo: Substitua Supervelocidade por Incrível (7) Controle de Tempo pelas
opções Supervelocidade e Defesa, mais um extra adicional de sua escolha.

6. O Torpedo: Substitua Supervelocidade por Incrível (7) Aquático por


o extra Enhanced, mais um extra adicional de sua escolha.
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O guerreiro
CORAGEM Incrível 7

COORDENAÇÃO Boa 5
FORÇA
Ótimo 6
INTELECTO Média 3
CONHECIMENTO
Justo 4
FORÇA DE VONTADE
Bom 5

ENERGIA 11

DETERMINAÇÃO 2

ESPECIALIDADES
Atletismo
Militares
Além disso, escolha ou role um ao outro

POSSÍVEIS QUALIDADES
Escolha três ou crie o seu próprio:

Campeão/Escolhido de…
Nobreza exilada/perdida de…
Batalha sem fim “Este é o
meu destino”
Código de Honra do Guerreiro

PODERES
Salto: A força e a habilidade atlética do Guerreiro se combinam
para um Salto Ruim (2), o suficiente para cruzar um quarteirão ou um
grande abismo.

Resistência: O Guerreiro tem Resistência a Dano Média (3) limitada a ataques de Contusão e
Explosão.

Role mais ou escolha um poder ou arma adicional de Incrível (7).


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DESCRIÇÃO
O Guerreiro compartilha algumas coisas em comum com o Artista Marcial, o Modelo, a Casa de
Força e o Mestre de Armas, mas é um arquétipo único, diferente de todos os outros de várias
maneiras. O guerreiro tem uma mistura de habilidades de combate, habilidades físicas, poderes sobre-
humanos e um espírito de luta feroz.

Apesar do nome, o Guerreiro não precisa ser a favor da guerra. Na verdade, muitos heróis Guerreiros
treinaram e dominaram suas habilidades na esperança de prevenir - ou pelo menos minimizar -
conflitos, e Guerreiros experientes geralmente estão cansados de batalhas sem fim, mas ainda são
chamados para cumprir seu dever. Guerreiros tendem a ser um pouco perdidos no tempo, subscrevendo
um antigo código de honra pessoal. Um Guerreiro pode ser literalmente de outra época ou de outra
civilização, como uma cidade submersa, uma ilha escondida, uma montanha secreta ou uma terra perdida
(veja “L” é para “Mundos Perdidos” em ÍCONES A a Z para algumas ideias).

Embora o Guerreiro esteja fortemente focado no combate, eles têm algumas limitações,
particularmente Resistência a Dano limitada, e precisam confiar em sua grande Proeza e habilidade
atlética para se esquivar e aparar ataques. Um guerreiro com uma arma ou escudo adequado
também pode bloquear ataques cortantes e de tiro, conforme descrito em Bloqueio no capítulo
Ação de ÍCONES.

VARIAÇÕES

A seguir estão algumas variações comuns do arquétipo do Guerreiro. Você pode escolher um, rolar um
dado ou criar o seu próprio:

1. O Guerreiro Aquático: Escolha Incrível (7) Aquático para o terceiro poder.


Opcionalmente, substitua Saltar por Super-Sentidos Fracos (2) ou Telepatia.

2. O Guerreiro Elemental: Escolha um poder de Controle de Elemento Incrível (7) como o terceiro
poder.

3. O Cavaleiro Guerreiro: Substitua Resistência por Dano Justo (4)


Armadura de resistência e escolha uma arma de ataque cortante Ótimo (6).

4. O Guerreiro Mítico: Aumenta Força e Resistência em 1 cada. Mudar


nível de poder adicional ou arma para Ótimo (6).

5. O Guerreiro da Arma: Escolha uma arma de poder ofensivo Incrível (7) para o terceiro poder,
particularmente um poder de Explosão ou Golpe.

6. O Guerreiro Alado: Substitua Salto por Grandes (6) Asas e escolha Supersentidos Médios (3)
para o terceiro poder.
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O Mestre das Armas


CORAGEM Bom 5

COORDENAÇÃO Boa 5

FORÇA Justo 4
INTELECTO Média 3

CONHECIMENTO Justo 4
FORÇA DE VONTADE Bom 5

ENERGIA 10

DETERMINAÇÃO 4

ESPECIALIDADES
Especialista em atletismo
Mestre de Armas (escolha um)
Além disso, escolha ou role dois outros

POSSÍVEIS QUALIDADES
Escolha três ou crie o seu próprio:

Tudo é uma batalha Ex-


membro do…
Treinamento Intensivo
Arma Viva Intensamente
Focada Mestre
Solitário
de [Arma Escolhida]
Passado
Sombrio Renegado
Portador de [Arma Característica]
Melhores do mundo…

PODERES
Arma: O Mestre de Armas empunha uma arma Grande (6) de algum tipo, baseado na
variação escolhida (veja Variações).
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DESCRIÇÃO

O Mestre de Armas é focado na habilidade com uma arma ou tipo de arma em


particular. Embora algum talento esteja envolvido, a maioria dos Mestres de Armas
treina longa e duramente para atingir seu nível de habilidade, e esse treinamento pode
vir com alguma bagagem, variando de anos com um circo, em um culto secreto ou
sozinho em uma ilha deserta, a antigos mentores, colegas ou inimigos encontrados
ao longo do caminho.

Alguns mestres de armas têm uma arma específica ou “assinatura”, como uma espada
mágica antiga, um revólver de seis tiros assombrado ou um chicote infernal, enquanto
para outros as armas são apenas ferramentas para realizar o trabalho e é a
habilidade do usuário que importa. maioria. De qualquer forma, os Mestres de Armas
tendem a ser competitivos - afinal, poucos são capazes de operar no nível deles,
então quando você quer provar que é o melhor, você procura o melhor... e os vence no
um contra um.

VARIAÇÕES

A seguir estão algumas variações comuns do arquétipo do Mestre de Armas.


Você pode escolher um, rolar um dado ou criar o seu próprio:

1. O Arqueiro: Você é um mestre do arco - longo, show, besta,


o que você escolher. Seu poder de arma é Gadgets com o limite de um tipo
(somente flechas) e o arsenal (explosão) e extras instantâneos.

2. O Arsenal: Por que limitar-se a apenas uma arma? Aumente Prowess para Amazing
(8), remova a especialidade Weapon Master e diminua Determination para
3. Seu poder de arma é Gadgets com o limite de um tipo (somente armas) e os
extras do Arsenal (Blast and Strike).

3. O Pistoleiro: Você é um mestre em armas de fogo, como os pistoleiros de


velho. O poder da sua arma é um disparo de explosão com o efeito secundário
extra para quando você empunhar um par de armas ao mesmo tempo.

4. O Mestre da Espada: Você é um mestre da espada. Seu poder de arma


é um ataque de Golpe cortante com um extra de sua escolha, ou role ou
escolha um poder Grande (6) adicional.

5. O Arremessador: Você é incrivelmente habilidoso em arremessar coisas como armas.


O poder da sua arma é uma explosão com o tipo extra extra, dependendo se você
arremessar algo contundente (explosão) ou afiado (tiro).

6. O Manejador do Chicote: Você dominou o chicote, então sua Arma


o poder é um Grande (6) Binding com o extra Swinging. Você também pode usar
seu chicote para infligir dano de Força Boa (5) a curta distância.
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EXECUTAR OS NÚMEROS
Para aqueles que usam a abordagem Heróis pelos Números para a criação de heróis
(veja o próximo capítulo), observe que todos os arquétipos neste capítulo são baseados
no valor padrão de 45 pontos. Veja como os arquétipos se somam:

• Traje de Batalha: Habilidades 19 + Especialidades 1 + Poderes 25 = 45. O Traje


de Batalha tem a estranheza da Força como um poder secundário, então sua
Força é contabilizada sob seus poderes e não habilidades.

• Construto: Habilidades 27 + Especialidades 1 + Poderes 17 = 45. A Forma Alternativa


do Construto agrupa suas habilidades essenciais como uma só, em vez de ter que
tomá-las todas separadamente.

• Crimefighter: Habilidades 27 + Especialidades 8 + Poderes 10 = 45. O


Crimefighter é uma espécie de pau para toda obra: bastante bom na maioria das
coisas com muitas especialidades e flexibilidade de Gadgets.

• Controlador de Energia: Habilidades 22 + Especialidades 1 + Poderes 22 = 45.


Colocar um poder secundário no Controle de Energia adiciona alguma flexibilidade a baixo custo.

• Gadgeteer: Habilidades 27 + Especialidades 4 + Poderes 14 = 45. Observe o


A Determinação do Gadgeteer foi mantida razoavelmente alta para Gadgets rápidos.

• Artista Marcial: Habilidades 28 + Especialidades 6 + Poderes 11 = 45. O poder


do Chi é nível 3 com dois extras (Estendido e Cura) mais dois poderes
secundários, permitindo que o Chi aumente uma das três habilidades por vez.

• Mentalista: Habilidades 23 + Especialidades 1 + Poderes 21 = 45

• Mímica: Habilidades 26 + Especialidades 3 + Poderes 16 = 45

• Místico: Habilidades 26 + Especialidades 3 + Poderes 16 = 45

• Modelo: Habilidades 26 + Especialidades 1 + Poderes 18 = 45

• Powerhouse: Habilidades 26 + Especialidades 1 + Poderes 18 = 45

• Metamorfo: Habilidades 23 + Especialidades 1 + Poderes 21 = 45

• Velocista: Habilidades 23 + Especialidades 1 + Poderes 21 = 45. O extra de Defesa


do Velocista compensa um nível de Coordenação bom, mas normal.

• Guerreiro: Habilidades 30 + Especialidades 3 + Poderes 12 = 45

• Mestre de Armas: Habilidades 26 + Especialidades 7 + Poderes 12 = 45. O


O poder da arma Grande do Mestre de Armas (6) é assumido como tendo um extra,
como mostrado nas Variações.
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Heróis em Números

A Assembled Edition of ICONS apresenta um sistema de gasto de pontos rápido e sujo


para construir heróis para jogadores que são totalmente avessos ao sistema padrão do
jogo de criar heróis por meio de jogadas aleatórias de dados (ou um sistema
equivalente de geração aleatória como o software Icons Assembler ).
Este capítulo oferece uma versão mais detalhada e refinada do sistema de design de
heróis baseado em pontos da Assembled Edition para jogadores que preferem uma
abordagem de design mais equilibrada numericamente.

Observe que este sistema permanece opcional e cabe inteiramente ao Game Master,
em consulta com o grupo como um todo, decidir qual método ou métodos de criação
de heróis usar para o jogo. Há poucos motivos para que o sistema de geração
aleatória e o apresentado aqui não possam coexistir com arquétipos e até mesmo
modelagem de personagens, desde que os jogadores entendam que os heróis criados
entre eles não serão necessariamente cem por cento “equilibrados” em relação a
cada um. outro, como costuma acontecer nos próprios quadrinhos.
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ETAPA 1: TOTAL DE PONTOS


Os jogadores na abordagem Heroes by the Numbers gastam de um orçamento de Pontos de Criação
(CP) para construir seus heróis.

Portanto, a primeira coisa a determinar é quantos pontos os jogadores devem gastar. O padrão é 45 CP
para um herói inicial, que tende a criar heróis em torno das capacidades daqueles rolados
aleatoriamente usando as regras padrão de ÍCONES , mas o Mestre deve se sentir livre para modificar
o orçamento de Pontos de Criação dos jogadores para uma série com mais ou menos heróis
poderosos, ou colocar diferentes restrições sobre como e onde esses pontos podem ser gastos, como não
mais que 20 ou 30 CP gastos em atributos, por exemplo.

Habilidade Custo do Ponto de Criação

Atributo 1 PC por nível

Poder 1 PC por nível

Poder extra 1 CP por nível do poder base

Limite de potência 0 CP (ver p. 84 de ÍCONES)

Especialidade 1 CP por nível (até 3)

Knack (opcional) 0 CP (custa 1 Determinação cada)

PASSO 2: ATRIBUTOS
Atribua Pontos de Criação a cada um dos seis atributos - Proeza, Coordenação, Força, Intelecto, Consciência
e Força de Vontade - com cada ponto dando 1 nível a essa habilidade. Um mínimo de 1 ponto deve ser
atribuído a cada atributo (ou seja, cada um deve ter um nível de pelo menos Fraco) e apenas uma
habilidade (atributo ou nível de poder) pode ser maior que 8 durante a criação do herói, a menos
que o Mestre do Jogo escolha modificar este limite.
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PASSO 3: PODERES
Atribua Pontos de Criação a níveis em quaisquer poderes que você deseja que o herói tenha.
Os heróis não precisam ter nenhum poder, embora até mesmo os tipos de heróis que dependem
principalmente de seus atributos e especialidades geralmente tenham pelo menos um ou dois dispositivos.

DISPOSITIVOS
Alguns dos poderes de um herói podem residir em objetos em vez de serem inerentes.
Consulte Dispositivos no capítulo Poderes de ÍCONES para obter detalhes. Escolha se algum dos
poderes do herói vem ou não de dispositivos, ou use o método aleatório de rolar 2d6: Com 4 ou
menos, o poder vem de um dispositivo em vez de ser inato.

EXTRAS E LIMITES
Aplicar um extra a um poder custa CP igual ao nível do poder. Adicionar um limite a um poder tem um dos
benefícios usuais fornecidos na seção Limites do capítulo Poderes de ÍCONES, com a adição de que um
limite usado para adicionar um extra a um poder significa que o extra não custa nenhum CP adicional,
além de não custar nenhum Determinação.

Exemplo: Ao projetar um herói, um jogador gasta 7 CP para dar ao herói um poder de


Interface de nível Incrível (7). O jogador decide adicionar o extra Ciberespaço, que
normalmente custaria outros 7 CP, mas também adiciona o limite Close Range, exigindo que o
personagem toque no computador afetado ou na porta de rede. O limite cancela o custo
adicional de CP e Determinação do extra.
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PASSO 4: ESPECIALIDADES
Atribua Pontos de Criação a níveis em especialidades, se o herói tiver alguma. Geralmente, a maioria dos
heróis tem pelo menos uma especialidade básica que reflete a profissão do herói ou
experiência passada, enquanto alguns heróis dependem fortemente de especialidades.

Observe que as especialidades não são limitadas em termos de quantos heróis podem ter ou em quais
níveis (a menos que o GM diga o contrário), nem as especialidades contam para os níveis de habilidade
ao calcular o nível de Determinação (consulte a Etapa 7), portanto, enquanto um atributo de Incrível
( 7) ou superior reduz o nível de Determinação em 1, um herói com um atributo Ótimo (6) e uma
especialidade de nível mestre (um nível efetivo de 9) não reduz a Determinação.

Especialidades de nível mestre também qualificam heróis para realizar acrobacias envolvendo aquela
especialidade. Veja Stunts no capítulo Básico de ICONS para detalhes, bem como o capítulo
Specialties deste livro, particularmente Specialties & Stunts
opção.

O Mestre do Jogo deve decidir antes desta etapa se qualquer uma das várias opções de especialidades
fornecidas no capítulo Especialidades deste livro se aplica.

PASSO 5: KNACKS
Opcional. Se usar as opções do capítulo Truques de seu livro (ou ÍCONES de A a Z), os jogadores
podem reduzir o nível de Determinação de seus heróis para adquirir truques na proporção de 1
para 1, um nível de Determinação por truque. O GM também pode atribuir um número de truques grátis
para cada personagem, que não reduz o nível de Determinação, ou instituir alguns truques como
regras de gênero, se desejado. Veja o capítulo Truques para mais detalhes. Se não estiver usando
truques, você pode pular esta etapa.

PASSO 6: DESCRIÇÃO
Essencialmente o mesmo que a Fase 5 de ÍCONES: crie uma descrição do seu herói, incluindo coisas
como local de origem, antecedentes, herança e assim por diante. Como o herói adquiriu poderes e quais
elementos do passado do herói oferecem motivações, qualidades e desafios para o herói no presente?

Jogadores em busca de inspiração podem querer usar o capítulo Gerador de Antecedentes deste livro,
rolando ou escolhendo opções para montar a descrição do herói. Considere também a aparência do herói:
físico, constituição física, cabelo e cor dos olhos, penteado, traje, maneirismos e assim por diante, e
procure recursos visuais que descrevam seu herói e possam ajudar outros jogadores a visualizar sua
aparência.
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PASSO 7: QUALIDADES
Escolha três qualidades para o seu herói. Você pode usar o esboço da Fase 6
no capítulo Criação de Heróis de ÍCONES como orientação, junto com os detalhes de Qualidades no
capítulo Básico . Veja os exemplos no capítulo Arquétipos do Herói deste livro para obter ideias
e inspiração. O “Q” é para o capítulo “Qualidades” dos ÍCONES de A a Z também pode ser útil para
encontrar algumas qualidades.

Conclua esta etapa calculando a Determinação e o Vigor de seu herói usando as diretrizes fornecidas
na Fase 6 no capítulo Criação de Herói de ÍCONES.

PASSO 8: REVISÃO E APROVAÇÃO


Finalmente, entregue seu herói completo ao Game Master para revisão e aprovação. O GM deve
verificar novamente seus cálculos de Ponto de Criação para garantir que estejam corretos, além das
várias outras considerações na seção Aprovação do Mestre do Jogo do capítulo Criação de Heróis de
ÍCONES.

EXEMPLO: SAGUARO
Vamos dar uma olhada no Mighty Saguaro da Assembled Edition de ICONS e ver como ele se sai pelos
números:

ATRIBUTOS
Os atributos do Saguaro são 3, 3, 9, 2, 3 e 6, que somam um total de 26.
Observe que a Força Fantástica (9) de Saguaro é sua única habilidade permitida maior que Incrível (8),
conforme detalhado na Etapa 2.

PODERES
Saguaro tem uma Aura Razoável (4) (seus espinhos afiados), Bom (5) Salto e Ruim (2) Suporte de Vida.
Esses níveis somam um total de 11.

ESPECIALIDADES
Por fim, Saguaro tem duas especialidades, Atletismo e Luta Livre, por 1 CP cada.
Esta série não está usando Knacks, e eles não custam CP de qualquer maneira, então isso é tudo.

Somados, o Crusading Cactus chega a um total de 39 Pontos de Criação. Se trabalhar com o valor
inicial padrão de 45, o jogador do Saguaro teria 6 pontos adicionais para gastar. Talvez nesta versão
um nível Ótimo (6) de Resistência a Dano não fosse errado.
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EXEMPLO: SEKHMET
Agora vamos dar uma olhada em Sekhmet da Assembled Edition e ver como ela soma os números:

ATRIBUTOS
Os atributos de Sekhmet são 6, 6, 6, 4, 4 e 6, para um total de 32 CP.

PODERES
Sekhmet tem Bom (5) Salto, Ótimo (6) Corte com extra (Afeta Incorpóreo) e Bom (5) Super-Sentidos.
Isso é um total de 22 Pontos de Criação.

ESPECIALIDADES
Sekhmet tem um nível Exert em Arqueologia por mais 2 CP. Isso faz com que ela totalize 56 Pontos de
Criação mais robustos! Na série padrão de 45 pontos, o jogador de Sekhmet precisaria reduzir
algumas coisas, talvez removendo seu extra de Afeta Incorpóreo e tornando-o uma façanha ocasional no
início e diminuindo ligeiramente alguns de seus atributos para alinhar seu total.
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EXEMPLO: SEKHMET
Agora vamos dar uma olhada em Sekhmet da Assembled Edition e ver como ela soma os números:

ATRIBUTOS
Os atributos de Sekhmet são 6, 6, 6, 4, 4 e 6, para um total de 32 CP.

PODERES
Sekhmet tem Bom (5) Salto, Ótimo (6) Corte com extra (Afeta Incorpóreo) e Bom (5) Super-Sentidos.
Isso é um total de 22 Pontos de Criação.

ESPECIALIDADES
Sekhmet tem um nível Exert em Arqueologia por mais 2 CP. Isso faz com que ela totalize 56 Pontos de
Criação mais robustos! Na série padrão de 45 pontos, o jogador de Sekhmet precisaria reduzir
algumas coisas, talvez removendo seu extra de Afeta Incorpóreo e tornando-o uma façanha ocasional no
início e diminuindo ligeiramente alguns de seus atributos para alinhar seu total.
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Modelagem de personagem

Embora a geração aleatória de heróis seja rápida e muitas vezes inspiradora, e a construção de heróis
pelos números permite um certo grau de precisão e equilíbrio, às vezes a melhor opção para
criar heróis no ICONS é apenas fazê-lo: criar quaisquer habilidades que o personagem deva ter para caber
sua visão, usando alguns personagens e benchmarks existentes - e possivelmente a orientação do
Game Master - para fazer tudo funcionar.

Essencialmente, a modelagem de personagem segue os mesmos passos dados anteriormente no


capítulo Heroes by the Numbers , exceto que você começa com o Passo 2: Atributos e,
em vez de ter um “orçamento” de pontos para acompanhar e somar, você simplesmente seleciona
quaisquer habilidades você sente que o personagem precisa se adequar ao seu conceito. Os jogadores
devem ter cuidado para evitar inflar desnecessariamente as habilidades de seus personagens, dando uma
olhada cuidadosa tanto na tabela de Benchmarks em ÍCONES quanto nas tabelas de Benchmarks de
Habilidade neste capítulo e avaliando honestamente onde seus heróis devem ser classificados. O Game
Master também deve exercer uma mão firme em reduzir as coisas, se necessário, para garantir que
os heróis estejam razoavelmente equilibrados e funcionem na série geral.
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REFERÊNCIAS DE PROVA
Nível referência

1 Nenhuma habilidade real como lutador.

2 Nenhum treinamento real em luta ou combate corpo a corpo

3 Treinamento mínimo ou algum talento natural para lutar

4 Treinamento básico, como para policiais e segurança

5 Treinamento formal, como para soldados de elite e segurança

6 Treinamento de pico, entre os melhores lutadores de combate corpo a corpo

7 Um mestre das artes marciais ou combate corpo a corpo

8 Um dos maiores lutadores de uma nação ou região

9 Um dos maiores lutadores do mundo

10 Um dos maiores lutadores da história

MARCOS DE COORDENAÇÃO

Nível referência

1 Lento ou fisicamente limitado

2 Um pouco desajeitado, impreciso ou lento

3 Coordenação média e tempo de reação

4 Uma quantidade razoável de graça ou precisão

5 Uma boa quantidade de treinamento ou talento em movimento ou


precisão

6 Agilidade, velocidade, graça e precisão de classe mundial

7 Graça incrível e velocidade beirando o sobre-humano

8 Tempo de reação e precisão incríveis, claramente sobre-


humanos

9 Essa coordenação fantástica que você quase nunca perde

10 Coordenação e precisão quase perfeitas


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BENCHMARKS DE FORÇA
Nível referência

1 Fraco; você pode levantar alguns quilos ou rasgar papelão

2 Pobre; você pode levantar uma criança ou rasgar uma folha de plástico

3 Média; você pode levantar um saco pesado ou quebrar uma rocha

4 Justo; você pode levantar outra pessoa ou dobrar alumínio

5 Bom; você pode levantar uma motocicleta ou danificar o concreto

6 Ótimo; você pode levantar um carro pequeno ou quebrar pedra

7 Incrível; você pode levantar um ônibus e dobrar ferro sólido

8 Incrível; você pode levantar um jato ou trem e dobrar aço

9 Fantástico; você pode levantar um edifício e danificar


supermateriais.

10 Supremo; você pode levantar uma montanha e dobrar ou quebrar


quase tudo

REFERÊNCIAS DE INTELECTO
Nível referência

1 Simples, capaz de lidar com linguagem e conceitos básicos.

2 Abaixo da média, um pouco lento na absorção

3 Capacidade média de aprender, lembrar e raciocinar

4 Você é brilhante e sabe um pouco mais do que a maioria

5 Você é inteligente, um especialista em comparação com a maioria das pessoas

6 Você é um grande intelecto, qualificado em muitas áreas

7 Seu incrível brilho pode expandir os limites do conhecimento ou


tecnologia existente

8 Você é incrível o suficiente para inventar novas


tecnologias ou ramos da ciência

9 Seu intelecto fantástico raramente é igualado

10 Intelecto supremo, você praticamente sabe tudo.


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BENCHMARKS DE CONSCIÊNCIA
Nível referência

1 Em grande parte inconsciente ou prejudicado em perceber as coisas

2 Distraído e propenso a ignorar as coisas

3 Um nível médio de consciência

4 Uma quantidade razoável de intuição ou atenção aos detalhes

5 Dado a fortes palpites e percebendo coisas que muitos não percebem

6 Grandes habilidades de observação e intuição

7 Consciência incrível, beirando o sobre-humano

8 Uma incrível consciência do que está ao seu redor

9 Consciência fantástica que não pode ser considerada normal

10 Uma consciência suprema, nada escapa ao seu conhecimento

REFERÊNCIAS DE FORÇA DE VONTADE


Nível referência

1 Vontade fraca, facilmente influenciado ou influenciado

2 Incerto e propenso a hesitar quando confrontado

3 Uma força média de personalidade e força de vontade

4 Uma boa medida de resistência ou teimosia

5 Uma personalidade boa, forte e determinada

6 Grande força de vontade e confiança, possivelmente treinada

7 Força de vontade incrível, capaz de ignorar as coisas medianas

8 Uma mente e personalidade incrivelmente fortes

9 Um nível fantástico de confiança, foco e força de vontade

10 Vontade suprema, virtualmente indomável e palpável


presença
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EXEMPLO: LUC DE MODELAGEM


Vamos supor que estamos modelando o herói Lugh, “O Senhor da Luz”, da Assembled Edition de
ICONS como um novo personagem usando este método. Partimos de uma ideia clara de como é o
personagem: Um jovem deus do panteão celta Tuatha de Dannan. Vamos começar a juntar suas habilidades.

ATRIBUTOS
Como Lugh é um deus, pelo menos alguns de seus atributos serão sobre-humanos.

Proeza: Lugh é um herói guerreiro, alguém com considerável Proeza. Como poderíamos descrevê-lo?
“Ótimo” vem à mente e, olhando para a tabela Prowess Benchmarks , a descrição de “entre os melhores
lutadores de combate corpo a corpo” parece se encaixar. Lugh não é necessariamente o maior
guerreiro de todos os tempos e ainda é comparativamente jovem (para um deus). Também sabemos
que a lança é sua arma “assinatura”, então provavelmente é uma boa ideia deixar um pouco de “espaço
para os cotovelos” para que ele seja melhor nessa área.

Coordenação: Não é uma grande prioridade para Lugh. Dificilmente é digno de nota, além de saber
que ele provavelmente é melhor que a média (sendo um deus e tudo).
Essa é praticamente a definição do nível Fair, então damos isso a ele.

Força: Lugh, como todos os Tuatha, é super forte, mas quão forte? Bem, novamente ele é jovem, e nós o
imaginamos não tão tremendamente forte quanto alguns dos Tuatha. Olhando para a tabela de
Benchmarks de Força , vemos Força Incrível pode levantar um ônibus, enquanto Força Incrível
pode levantar um jato ou um trem. Lugh não parece incrivelmente forte, então vamos para Incrível.

Intelecto: Lugh certamente não é fraco neste atributo, mas também não é notável, exceto por
suas habilidades. Portanto, como não há realmente nenhuma diferença de qualquer maneira, vamos
chamá-lo de Médio.

Consciência: Seu treinamento de guerreiro e sua percepção fazem Lugh parecer um pouco acima
da Média nesta área, então, como sua Coordenação, diremos que sua Consciência é Razoável.

Força de vontade: Lugh é determinado, teve uma educação desafiadora e superou obstáculos para
chegar onde chegou. Ao mesmo tempo, ele ainda é jovem e ocasionalmente um pouco cabeça-quente,
então Grande Força de Vontade pode estar exagerando. Vamos diminuir um nível e chamar sua Força
de Vontade de Boa, ainda uma de suas habilidades mais altas.
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PODERES
Então, quanto aos poderes, sabemos que Lugh é uma divindade, o que significa, entre outras coisas, que
ele é imortal, certo? Mas ele tem o poder da Imortalidade? Uma de suas principais habilidades no mito
é que ele é o Ildannach, o “mestre de todas as habilidades”, que é como ele primeiro ganha admissão
no Tribunal Tuatha de Tara. Também sabemos que ele empunha uma lança mágica chamada Luin e tem
o Manto das Cores dado a ele por Mannannan Mac Lir, seu mentor. Por fim, podemos imaginar que,
como deus, Lugh provavelmente é bastante difícil.

Vamos abordar os dispositivos mágicos de Lugh primeiro. Eles são bastante fáceis. O Manto das
Cores permite que Lugh se misture ao fundo para praticamente desaparecer. Isso é apenas o poder
de Invisibilidade com o limite de Mistura. Como não é algo que Lugh usa muito ou é um de seus poderes
primários, daremos a ele um nível Mediano. É útil, mas não excessivamente.

Luin, a Lança de Luz, é um pouco mais envolvente. Obviamente, como uma lança, é um dispositivo de
ataque cortante. Dada a Força de Lugh e outras habilidades, e que esta é sua arma principal, decidimos
dar a ela um nível Incrível como convém a um dispositivo divino. Lugh pode liberar rajadas de luz da
lança, que é um extra de Explosão, e ele pode usar Luin para desviar de ataques, dando-lhe o extra de
Defesa.

Quanto à resistência divina de Lugh, não queremos que ele seja completamente à prova de
balas, já que ele ainda usa Luin para se defender, mas também não queremos que uma pessoa comum
seja uma grande ameaça para ele. Analisando as coisas, isso sugere que a resistência média (3) a
danos é suficiente.

“Mestre de todas as habilidades” parece ser uma especialidade, então vamos adiar isso por enquanto.
Isso deixa sua imortalidade divina. No entanto, sabemos que os Tuatha podem morrer de acordo com a
mitologia, pois existem meios mágicos específicos para ressuscitar os mortos. Portanto, não
parece que Lugh deveria ter o poder da Imortalidade. Em vez disso, vamos torná-lo eterno e imune
a algumas preocupações mortais. Olhando as coisas, um nível Supremo de Resistência ao
Envelhecimento e Doença cobre as coisas muito bem; Lugh pode ter séculos ou mesmo milhares de
anos enquanto ainda é um deus “jovem” e ele não precisa se preocupar com o fato de seu
corpo ceder como meros mortais fazem.

Olhando as coisas, a única coisa que se destaca para nós é que Lugh não tem exatamente uma maneira
de se locomover rapidamente. Ele não voa ou se teletransporta de acordo com a mitologia.
Consideramos algo como dar a ele um cavalo voador ou outro corcel, ou talvez uma carruagem voadora,
mas … não, isso parece muito complicado. No entanto, dada a sua Força Incrível, não é
razoável que Lugh possa pular muito longe, e a habilidade atlética sobre-humana é algo pelo qual ele é
conhecido, então damos a ele o Salto Incrível, o suficiente para pular quilômetros em um único salto!
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ESPECIALIDADES
Agora vamos às especialidades. Como observamos, uma das principais qualidades mitológicas de Lugh
(oh, observe isso para referência futura) é que ele é o “mestre de todas as habilidades”. Mas o que
isso significa, na prática? “Mestre” implica que ele possui todas as habilidades no nível de Mestre, embora
“todas” tecnicamente signifique apenas as habilidades conhecidas pelos Tuatha de Dannan. É um
absurdo pensar que um antigo deus celta é Mestre em Ciência ou Tecnologia, por exemplo!

Mesmo assim, são muitas especialidades de altíssimo nível! Nós realmente queremos listar todas as
possíveis especialidades que Lugh pode ter? Parece meio excessivo.

Pensando nisso, talvez sua habilidade “Ildannach” realmente seja mais um poder.
Diante disso, procuramos coisas que possam melhorar os atributos de um herói, o que aponta
diretamente para o poder de aumento de habilidade. Ei, inclusive já existe um limite que afeta apenas
especialidades! (E, ei, a foto de Lugh está bem ali ao lado em Grande Poder, mas vamos ignorar isso.)
Olhando para as listas de especialidades, decidimos que Lugh tem um Aumento de Habilidade
para o nível Incrível com todas as especialidades de Coordenação e Intelecto , mas apenas aqueles
conhecidos pelos Tuatha. Então, novamente, ele conhece Arte, Lei e Ocultismo relacionados à cultura
Tuathan, mas não ao mundo moderno, e seu poder não se aplica a coisas como Ciência ou Tecnologia
além daquelas conhecidas na antiga Irlanda.

Da mesma forma, ele tem Atletismo e Furtividade Incríveis, mas não Conduz nada além de um carrinho
e certamente não Pilota!

Dado tudo o que está coberto por este poder, Lugh realmente precisa de muito poucas especialidades.
A única coisa que não está completamente coberta é sua habilidade com lanças, já que é uma
especialidade de Proeza, assim como Coordenação (para arremessá-las). Damos a
especialidade Lugh the Spears, o que significa que seu nível de habilidade com Luin é Incrível, seja
em combate corpo a corpo ou à distância, o que é simples e fácil de lembrar.
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QUALIDADES
Estamos arrumando as coisas. Agora precisamos escolher três qualidades para Lugh. Anteriormente,
notamos que seu título “Ildannach, Mestre de Habilidades” soava como uma grande qualidade.
Da mesma forma, seu título “Lord of Light” também soa como um, algo que poderíamos ver facilmente
sob seu nome espalhado por um mastro de quadrinhos. Já são dois, só precisamos de um terceiro.

Poderíamos escolher algo relacionado ao mentor de Lugh, sua educação infantil ou sua herança
parcialmente fomoriana, já que seu avô (e um de seus arquiinimigos) é o temido Balor do Olho. Algo
como “Herança Dividida” ou “Pé em Dois Mundos”. Considerando que Lugh obviamente passa muito
tempo na Terra longe de casa, poderíamos fazer três mundos.

“Herói dos Três Mundos” soa evocativo e tem muito potencial para vantagens e problemas, já que encapsula
muito da herança e do passado de Lugh.

Somamos o Vigor do jovem Senhor da Luz (Força 7 + Força de Vontade 5 para 12 no total) e notamos que
ele tem um nível de Determinação 1 por causa de todos esses poderes e um atributo maior que Ótimo.
Lugh provavelmente vai precisar dos problemas que suas qualidades podem lhe trazer para ganhar um
pouco de Determinação extra durante o jogo.

APROVAÇÃO
Em seguida, basta entregar nosso relatório ao GM para revisão e aprovação.
Tudo passa, exceto que o Game Master observa que Lugh precisa de alguns meios de ir da dimensão
sobrenatural dos Tuatha de Dannan para a Terra e voltar. Isso pode ser apenas um dispositivo de enredo
de algum tipo, mas o GM sugere adicionar uma Viagem Dimensional extra à sua lança, permitindo que
Lugh “corte” portais entre os mundos quando ele precisa. Mais um extra não fará nenhuma diferença em
sua Determinação, que já está no mínimo, e o GM sente que o poder seria benéfico e faria uma diferença
bem pequena na eficácia de Lugh. Além disso, tem algum potencial de história divertida!

Com isso, o Incrível Lugh, o Senhor da Luz, está pronto para suas primeiras aventuras em Eiru
(como seu povo chama a Terra).
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Gerador de fundo

A criação de heróis em ICONS é principalmente jogadas de dados aleatórios porque permite


que os jogadores montem rapidamente um conjunto de habilidades e porque pode resultar
em algumas novas combinações, inspirando a criatividade do jogador ao explicar, por
exemplo, por que um herói é um Aquático Sobrenatural com poderes de cura. ou um
Gimmick Dimension Traveler com partes extras do corpo.

A fase de descrição da criação do herói está toda nas mãos do jogador, e onde muitas
dessas coisas podem se juntar. Ainda assim, alguns jogadores podem querer inspiração
adicional quando se trata do histórico de seu herói; nesse caso, sinta-se à vontade para
usar as tabelas opcionais deste capítulo. Esses elementos de fundo não afetam
diretamente as habilidades do herói, mas podem ajudar a inspirar ideias para a fase de
Qualidades do processo de criação do herói.
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DEMOGRÁFICOS
Primeiro, use as tabelas a seguir para determinar os dados demográficos básicos de seu herói,
incluindo gênero, etnia e idade.

GÊNERO
rolagem de 2d6 Personagem é…

2 Andrógino ou não binário

3–7 Fêmea

8–11 Macho

12 Transgênero ou intersexual

ETNIA
rolagem de 2d6 Personagem é…

2 Americano nativo

3–4 africano

6–7 caucasiano

8–9 Asiático ou ilhéu do Pacífico

10–11 latino

Herança mista: role várias vezes na mesa até obter o mesmo resultado
12
duas vezes e, em seguida, combine todos os resultados rolados.

IDADE
rolagem de 2d6 Personagem é…

2–3 Jovem: a idade é 10 + 2d6

4–5 Jovem adulto: a idade é 15 + 2d6

6–8 Adulto: idade é 20 + 2d6

9–10 Maduro: idade é 30 + 2d6

11 Meia-idade: idade é 40 + 2d6

12 Ancião: idade é 50 + 2d6


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MANEIRAS
rolagem de 2d6 Personagem é…

2 Tímido, quieto ou reservado

3 Rebelde e antissocial

4 Orgulhoso, indiferente ou arrogante

5 temperamental e obstinado

6–7 Amigável e extrovertido

8 sério e sóbrio

9 Amante da diversão e brincalhão

10 Sorrateiro e dissimulado

11 Desapegado e lógico

12 Ansioso, nervoso ou nervoso

QUEM VOCÊ VALORIZA ?


rolagem de 2d6 O personagem mais valoriza…

2 Criança

3–4 Membro da família

5 amigo

6 Eles mesmos

7 parceiro romantico

8 Bicho de estimação

9 Mentor ou professor

10 Figura pública

11 herói pessoal

12 Grupo ou organização
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O QUE VOCÊ VALORIZA?


rolagem de 2d6 O personagem mais valoriza…

2 Fortuna

3 Honra (ou Reputação)

4 Conhecimento

5 Honestidade

6–7 Amizade

8 Casa (ou Família)

9 Amor

10 Poder

11 Diversão

12 Vingança

ATITUDE
rolagem de 2d6 A atitude geral do personagem é...

2 Cada pessoa é um indivíduo único e valioso

3 As pessoas geralmente são boas, dada a oportunidade

4 Ninguém realmente me entende

5 As pessoas precisam de liderança e orientação fortes

6–7 Neutro em relação à maioria das pessoas

8 Respeito é conquistado, não dado

9 As pessoas geralmente não são confiáveis

10 Ninguém nunca vai me machucar de novo

11 As pessoas são fontes infinitas de admiração

12 As pessoas são terríveis e poucas valem nada

INFÂNCIA
Use as tabelas a seguir para determinar as circunstâncias do nascimento e da infância de seu
herói. Observe que os heróis de origem artificial e sobrenatural podem ou
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pode não ter um local de nascimento ou “infância” como tal. Em alguns casos, essas coisas podem
se referir a onde o personagem foi criado, convocado ou algo parecido. e “família” pode se referir ao
criador, inventor ou invocador do herói.
Caso contrário, simplesmente ignore essas tabelas para esse herói.

LOCAL DE NASCIMENTO
Jogue 1d6 para determinar o local de nascimento do personagem. Opcionalmente, role um
d6 adicional nesta tabela para determinar o ambiente onde o personagem cresceu (que pode
ou não ser o mesmo).

rolagem de 1d6 O lugar onde o personagem nasceu ou cresceu foi…

1-2 Urbano: Uma cidade de ambiente de algum tamanho.

3–4 Suburbano: Uma comunidade na periferia de uma cidade.

5–6 Rural: Uma comunidade ou área isolada bem longe de qualquer cidade.

STATUS
rolagem de 2d6 A família do personagem era…

2–3 Pobre: Mal conseguindo sobreviver financeira e materialmente.

4–6 Classe Média: Sólida e estável, em sua maioria.

7–8 Bem de vida: Capaz de pagar alguns luxos.

9-10 Rico: Capaz de pagar os luxos mais comuns.

11–12 Rich: Querendo por nada, mas possivelmente também sujeito a muita atenção
do público.

TRAGÉDIA
Jogue um dado. Com 4-6, vá para Experiência Passada. Com 1–3, o personagem sofreu alguma
tragédia na infância. Role 1d6: 1–4 = Um ou mais membros da família eram... 5–6 = A família
inteira do personagem era...

Primeiro d6 Segundo d6

1–3 1 traído por um ente querido e perdeu tudo.

2 banido ou exilado de casa.

3 assassinado.

4 alvo de uma organização sinistra.


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Primeiro d6 Segundo d6

5 sequestrado ou desaparecido sem deixar vestígios.

6 morto por um desastre, ataque terrorista ou guerra.

4–6 1 condenado por um crime e (1d6): 1–4 = preso; 5–6


= escapou e se escondeu.

2 isolados, vivendo na ignorância da existência de outros


membros da família.

3 mortos por doença ou toxicidade.

4 testemunha de um crime e colocado em uma proteção


programa.

5 deslocados de casa por um desastre ou guerra.

6 dividida por um conflito familiar.

EXPERIÊNCIA ANTERIOR
Depois de estabelecer todas as outras coisas sobre seu herói, role 2d6, com um resultado máximo
igual à idade do herói em anos, menos 15. O resultado é o número de jogadas a serem feitas nas tabelas
de Experiências Passadas .

Você pode usar as tabelas de antecedentes neste capítulo para criar aleatoriamente antecedentes
para quaisquer amigos, inimigos e outros personagens de antecedentes também, se desejar. Fazer isso
também pode implicar coisas sobre as orientações sexuais ou românticas do personagem, e
construir uma história de fundo em torno dos elementos gerados aleatoriamente pode inspirar algumas
ideias interessantes.

rolagem de 1d6 Experiência passada

1-2 Amigos e Inimigos

3–4 Algo bom

5–6 Algo ruim

AMIGOS E INIMIGOS
Role 1d6: 1–3 = ganhe um amigo, 4–6 = ganhe um inimigo. Tanto os amigos quanto os inimigos podem
ser incorporados às qualidades, principalmente em relação a como você se sente em relação a eles, e
podem ser ativados para obter vantagens ou problemas com base em seus sentimentos e na natureza de
seu relacionamento.
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rolagem de 1d6 Amigo ou inimigo é...

1 como um membro da família (irmão ou pai) para você.

2 um interesse romântico atual ou anterior.

3 um colega ou colega de trabalho atual ou anterior.

4 um amigo virou inimigo ou um inimigo virou amigo.

5 é poderosamente influente ou engenhoso (ou ambos).

6 é toda uma organização ou facção.

ALGO BOM
rolagem de 1d6 Experiência

1 Conexão: Você fez uma conexão, contato ou ganhou um favor de alguém.

2 Mentor: Você conheceu alguém disposto a ensinar e orientar


você.

3 Oportunidade: você encontrou uma nova oportunidade, seja um novo


emprego, uma nova invenção ou uma nova maneira de ver as coisas.

4 Promoção: Você recebeu uma promoção ou um avanço geral em sua carreira


ou reconhecimento de suas habilidades.

5 Renome: Você tem uma conquista ou qualidade específica que as pessoas


lembram e respeitam.

6 Colheita inesperada: você recebeu alguns ganhos materiais ou financeiros.

ALGO RUIM
rolagem de 1d6 Experiência

1 Framed: Você foi enquadrado ou falsamente acusado de algo que


não fez.

2 Doença: Você sofreu uma doença física ou mental e ainda pode sofrer
problemas com isso.

3 Preso: Você foi sequestrado, feito refém, enviado para a prisão ou de outra
forma mantido contra sua vontade por algum
razão.
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rolagem de 1d6 Experiência

4 Infâmia: Sua reputação foi atingida, justa ou injustamente, e você


ainda pode estar tentando sobreviver ou ter algo a
provar.
5 Ferido: Você sofreu uma lesão e pode até ter problemas
duradouros, como uma deficiência ou desfiguração.

6 Perda: Você sofreu uma perda pessoal, como a morte de um ente


querido, um sério revés financeiro ou uma tragédia pessoal.

HISTÓRICO E QUALIDADES
Naturalmente, elementos do histórico de um herói gerados nessas tabelas podem
inspirar ou ser incorporados às qualidades escolhidas para aquele herói, conforme o
jogador achar melhor. Nem todo elemento de fundo precisa se tornar uma qualidade,
ou parte de uma, enquanto alguns elementos de fundo podem ser qualidades em si
mesmos, dependendo de quão grande eles aparecem na vida do herói. Assim, para um
herói, sua atitude de “ninguém nunca mais vai me machucar” pode ser uma qualidade
importante, para outro, pode ser apenas uma parte de sua qualidade de “solitário”
ou uma nota de rodapé na composição geral do personagem.
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Especialidades

A seguir estão as descrições das especialidades de ÍCONES e seus benefícios de jogo, expandindo e
refinando a lista da Edição Assembled e incluindo adições de ÍCONES A a Z. O GM é livre para
modificar ainda mais esta lista, adicionando ou subtraindo dela, como se adequar ao jogo. Este
final deste capítulo fornece algumas opções adicionais para modificar especialidades em seus ÍCONES

jogo, incluindo não usá-los, se preferir.

Da mesma forma, se você deseja uma especialidade específica para um herói que não está nesta lista,
converse com seu GM sobre isso, usando as diretrizes para os benefícios fornecidos pelos
diferentes níveis de especialidade para determinar os efeitos de ter essa especialidade. Certifique-se
de que a nova especialidade não seja excessivamente ampla em comparação com as existentes;
lembre-se de que uma especialidade reflete apenas um elemento de um atributo. Algumas
“habilidades” (como o domínio de todas as formas de combate) são melhor tratadas como níveis
mais altos em um atributo (como Proeza).
Consulte a seção Especialidades Diversas no final deste capítulo para obter mais orientações.
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Manejo de Animais: Você sabe como interagir, trabalhar e treinar animais.


Adicione seu bônus de especialidade a qualquer teste para fazer essas coisas.

Combate Aéreo: Você é habilidoso em lutar no ar; adicione seu bônus de especialidade aos seus testes
de combate defensivo enquanto estiver planando ou voando.

Arte: Este é um grupo especializado para várias especialidades artísticas e criativas; adicione seu
bônus de especialidade à habilidade apropriada (normalmente Coordenação ou Consciência) ao criar
uma obra de arte. As especialidades artísticas incluem: Desenho, Pintura, Poesia, Escultura, Escrita e
outros tipos de artes plásticas. Escolha um quando fizer esta especialidade.

Atletismo: Adicione seu bônus de especialidade aos testes de ações atléticas como
acrobacias, escalar, pular, correr, nadar e atividades semelhantes, incluindo esquivar (mas não
aparar) em combate. Isso geralmente inclui montarias, a menos que o GM queira uma especialidade
separada de Montaria no
jogo.

Negócios: adicione seu bônus de especialidade a testes envolvendo perspicácia nos negócios ou
conhecimento do mundo dos negócios. Os personagens podem ter especialidades semelhantes
relacionadas a outras profissões com habilidades ou conhecimentos especializados, como Política.
Em alguns casos, o Game Master pode tratar Negócios como um grupo especializado com vários
negócios específicos ou especialidades profissionais abaixo dele.

Deception: Você é um mentiroso habilidoso e prevaricador. Adicione seu bônus de especialidade aos
testes para enganar ou convencer alguém de que você está dizendo a verdade.

Dirigir: adicione seu bônus de especialidade a testes envolvendo a operação de veículos de


superfície de todos os tipos. Isso inclui veículos aquáticos, a menos que o GM queira uma
especialidade separada de Vela no jogo.
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Espionagem: Você sabe obter informações e outros recursos secretamente, muitas vezes por meios
não legais, e se proteger contra o mesmo (contra-espionagem). Adicione seu bônus de
especialidade aos testes de espionagem, vigilância, operações secretas e situações
semelhantes.

Insight: você sabe o que motiva as pessoas. Adicione seu bônus de especialidade a testes para
aprender sobre os pensamentos, sentimentos ou motivações de alguém e a testes para resistir a
interações em que saber essas coisas pode ajudá-lo, como saber quando alguém está mentindo para
você.

Intimidação: Você sabe como usar ameaças para conseguir o que deseja. Adicione seu bônus de
especialidade aos testes para intimidar ou assustar os outros.

Investigação: Você é habilidoso em reunir e analisar evidências, desenterrar informações, seguir


pessoas e encontrar pessoas e itens perdidos — em resumo, ser um detetive. Adicione seu bônus de
especialidade a esses e outros testes relacionados.

Direito: Você tem uma extensa experiência em direito e pode até ser um advogado licenciado.
Adicione seu bônus de especialidade a testes envolvendo conhecimento ou prática da lei.

Liderança: Você é um líder habilidoso e reconhecido, capaz de inspirar confiança e


determinação naqueles sob sua orientação. Quando você é o líder de uma equipe, pode dar Determinação
adicional aos seus companheiros. A liderança também é uma especialidade útil para
manobras táticas para aprender, criar ou ativar qualidades (consulte Qualidades no capítulo Básico de
ÍCONES). Uma equipe só pode ter um líder ativo por vez.

Linguística: Você é especialmente adepto de aprender e falar outras línguas. Adicione seu
bônus de especialidade ao seu Intelecto para determinar o número de idiomas que você fala.
Consulte Linguagens em Interações no capítulo Ação de ICONS para obter detalhes.

Artes Marciais: Você é capaz de várias formas de combate desarmado; adicione seu bônus de
especialidade aos testes de combate desarmado ofensivo e defensivo, exceto luta livre (coberto pela
especialidade Luta livre, a seguir). A especialidade de Artes Marciais cobre todos os tipos de estilos de
combate desarmado, desde brigas sem luvas até estilos de artes marciais asiáticas e treinamento de
comando militar.

Medicina: Você é treinado para cuidar da saúde; adicione seu bônus de especialidade ao nível de
habilidade de um paciente ao determinar a rapidez com que ele se recupera (consulte Recuperação no
capítulo Ação de ÍCONES).

Resistência Mental: Você é hábil em resistir a influências externas, incluindo certos poderes mentais.
Adicione seu bônus de especialidade à Força de Vontade para resistir a tais coisas. Isso é semelhante,
mas não o mesmo, ao poder Resistência Mental e você pode ter ambos (consulte Resistência Mental
na seção Poderes) .
capítulo de ÍCONES para detalhes).
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Militar: Você serve ou serviu em um exército ou paramilitar; adicione seu bônus de especialidade à sua
iniciativa (consulte Iniciativa no capítulo Tomando Ação de ÍCONES) e todos os testes que lidam
com protocolos, informações e táticas militares.
A critério do Game Master, esta especialidade também cobre coisas como manusear armas
militares pesadas, como artilharia, a menos que a série exija uma especialidade separada para isso
(provavelmente parte do grupo de Armas).

Ocultismo: Você conhece o oculto e o místico; adicione seus testes de bônus de especialidade
envolvendo conhecimento oculto, pesquisa ou prática.
Mestre Oculto é útil para uma ampla gama de acrobacias envolvendo rituais mágicos.
Em cenários com muito misticismo, o Game Master pode querer fazer deste um grupo especializado,
com especialidades distintas para diferentes tradições ocultas.

Performance: Este grupo especializado envolve as artes cênicas: Atuação, Comédia, Dança, Música,
Canto e assim por diante. Escolha uma forma de arte e aplique seu bônus de especialidade em
testes que a envolvam. Veja Executando no capítulo Tomando Ação de ÍCONES para detalhes.

Persuasão: você é bom em apresentar argumentos convincentes ou em fazer as pessoas


concordarem com o seu modo de pensar. Adicione seu bônus de especialidade aos testes para persuadir
ou convencer as pessoas a acompanhá-lo.

Piloto: adicione seu bônus de especialidade a testes envolvendo a operação de veículos aéreos e
espaciais de todos os tipos.

Política: Você entende as estruturas e processos políticos e como fazer as coisas, desde eleições e
nomeações até a aprovação de leis e governo de estados e nações.

Poder: Este grupo de especialidade cobre vários poderes (veja o capítulo de Poderes de ÍCONES) que
requerem testes de habilidade de diferentes tipos, particularmente poderes ofensivos usando Proeza e
Coordenação para ataques. Cada poder é uma especialidade separada: explosão, controle de
fogo e assim por diante. Adicione seu bônus de especialidade aos testes de habilidade para o poder.
Esta especialidade não aumenta o nível de poder ou outros efeitos de um poder dependente de seu nível,
mas se aplica a testes para realizar acrobacias com o poder (consulte Acrobacias no Guia Básico

capítulo de ÍCONES).

Psicologia: Você é treinado em cuidados de saúde mental. Seu bônus de especialidade se aplica a
testes para avaliar o humor ou a personalidade de outra pessoa, perceber influências mentais
externas, diagnosticar e tratar doenças mentais e assim por diante.

Sedução: Você é habilidoso na arte sutil da sedução, usando romance e flerte para conseguir o que
deseja, mesmo quando o objetivo final não é romântico nem paquerador.

Ciência: Você é habilidoso em ciências; adicione seu bônus de especialidade a testes envolvendo
conhecimento científico, pesquisa e invenção. Mestre em Ciências é
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bom para uma ampla gama de acrobacias envolvendo fórmulas científicas e invenções.
Alguns Mestres de Jogo podem querer fazer disso um grupo especializado, com especialidades distintas
para ciências individuais.

Escudos: Você é habilidoso em empunhar e usar um escudo (veja Escudos em Dispositivos no


capítulo Poderes de ÍCONES). Adicione seu bônus de especialidade aos testes de Proeza e
Coordenação para bloquear ou atacar com um escudo.

Prestidigitação: Você é habilidoso em truques de destreza manual e adiciona seu bônus de


especialidade a testes onde tais coisas seriam úteis, desde truques de mágica até arrombamento de
bolsos (ou fechaduras) ou escapar de amarras ou restrições.

Furtividade: adicione seu bônus de especialidade aos testes para evitar ser notado ou para se
mover e agir secretamente.

Tecnologia: adicione seu bônus de especialidade a testes envolvendo criação, reparo ou trabalho com
tecnologia e máquinas de todos os tipos. Technology Master é útil para todos os tipos de acrobacias
envolvendo invenções e dispositivos. Alguns Game Masters podem querer fazer disso um grupo
especializado, com especialidades distintas para tecnologias específicas (Computadores, Eletrônica,
Mecânica, etc.).

Combate Subaquático: Você é habilidoso em lutar debaixo d'água; esta especialidade adiciona seu
bônus aos seus testes de combate defensivo enquanto submerso. É útil principalmente para
personagens aquáticos (consulte o capítulo Poderes de ÍCONES).

Armas: Este grupo especializado envolve o uso de vários tipos de armas, tanto de corpo a
corpo quanto de longo alcance. Adicione seu bônus de especialidade aos testes para atacar com
armas do tipo apropriado. As especialidades de armas incluem: Lâminas (todas as armas de corte
próximo), Espadas (todas as armas contundentes), Arcos (incluindo bestas), Pistolas (todas as outras
armas de tiro com alimentação própria) e Arremesso. Especialidades de Armas específicas
também podem existir para vários tipos de armas incomuns ou exóticas a critério do Mestre, exemplos
incluem Armas Aquáticas (uma coleção para redes, tridentes, lanças,
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e outras armas associadas ao combate aquático) e Armas Ninja (um conjunto para o ninja-to, shuriken, sai
e armas semelhantes empunhadas pelos ninjas japoneses).

Wrestling: Você é habilidoso em luta livre; adicione seu bônus de especialidade a todos os
testes de luta livre e fuga (veja esses testes no capítulo Tomando Ação de ÍCONES).

ESPECIALIDADES DIVERSAS
Nenhuma lista de especialidades cobrirá todas as opções possíveis, e os jogadores podem querer que
seus heróis se especializem em alguma habilidade obscura ou área de especialização por
qualquer motivo. O Game Master é livre para criar um nome e uma descrição adequados para uma nova
especialidade, ou pedir ao jogador que o faça e aprove. Uma boa diretriz é focar em uma profissão ou
em uma área de conhecimento ou especialização. Assim, por exemplo, embora não haja uma especialidade
de “Encanador”, não há nada que diga que um personagem não possa ter uma.

Em geral, novas especialidades diversas não devem ser mais amplas do que quaisquer especialidades
existentes e, de resto, seguem as mesmas diretrizes: adicionar seu nível às habilidades apropriadas para
testes envolvendo a especialidade.

Para algumas especialidades raramente usadas, os jogadores podem querer considerá-las como
qualidades, ativadas para vantagem quando relevante, ou apenas detalhes de fundo. Portanto, um herói
que é um “encanador trabalhador” em sua identidade secreta pode ter isso como uma qualidade,
ativando-o conforme necessário, em vez de criar uma nova especialidade.
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Seja qual for o caso, se um jogador se der ao trabalho de definir uma especialidade
diversa, o Mestre do Jogo deve considerar encontrar maneiras de colocá-la na história em algum
momento, dado que o jogador claramente pensa que é uma parte importante do herói. Pense em como
a especialidade pode ser importante e pergunte ao jogador que tipo de coisas ele tinha em
mente ao escolhê-la.

OPÇÃO: ESPECIALIDADES FOCADAS


As especialidades em ICONS são deliberadamente amplas e cobrem muito terreno. A critério do Mestre,
os personagens podem ter uma especialidade focada, estreitando seu campo e ganhando um
nível efetivo de +1 com aquela especialidade sem nenhum custo adicional. Assim, ao invés de uma
especialidade básica em Ciências, por exemplo, um personagem pode ser um Especialista em Química
pelo mesmo custo de um nível de especialidade. Da mesma forma, para dois níveis de especialidade,
em vez de ser um Especialista em Tecnologia, um personagem pode ser um Mestre em
Hacking de Computadores.

Também a critério do GM, uma especialidade focada no nível Master pode conceder o bônus de nível
básico (+1) na especialidade geral. Faz sentido para um Mestre em Hacking de Computadores
ter pelo menos um conhecimento básico de outras tecnologias, por exemplo.

OPÇÃO: SEM ESPECIALIDADES


Não há nenhum requisito para usar especialidades em ÍCONES , elas simplesmente adicionam alguns
detalhes extras aos personagens. Para aqueles grupos onde há muitos detalhes, eles são facilmente
ignorados, usando apenas habilidades e qualidades para definir os personagens. Aqueles que são
particularmente hábeis em muitas especialidades simplesmente têm habilidades superiores em geral;
é provável que um cientista brilhante tenha um Intelecto Ótimo ou melhor, e um atleta de classe mundial
uma Força ou Coordenação Ótima ou melhor - ou ambos. Se especialidades não estiverem em uso
no jogo, o Game Master pode permitir que cada personagem tenha uma habilidade com nível 7 ou maior
que não reduza o nível de Determinação do personagem para compensar. Consulte a Fase 6 da Criação
de Heróis em ÍCONES para obter detalhes.

OPÇÃO: QUALIDADES COMO ESPECIALIDADES


Em vez das listas padrão de especialidades fornecidas neste livro ou na Edição Reunida de
ÍCONES, você pode aplicar o bônus nivelado de especialidades a qualidades, usando-as como um
modificador de habilidades. Nesse caso, o número acumulado de especialidades durante a criação do herói
é tratado como um número de níveis extras a serem aplicados às qualidades do herói, com cada qualidade
tendo um nível básico, especialista e mestre. Os heróis começam com duas qualidades básicas por padrão
e podem usar seus níveis rolados adicionais para adicionar níveis àqueles de qualidades ou para
adquirir outros adicionais no nível básico. Na abordagem Heroes by the Numbers, os heróis começam
com duas qualidades básicas e adicionar níveis custa 1 ponto cada.
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As qualidades têm todos os seus usos usuais descritos em ÍCONES e, adicionalmente, adicionam um bônus
de especialidade ao fazer testes relacionados a essa qualidade. Este bônus não requer vantagem ou
ativação da qualidade para usar: está sempre em vigor nas circunstâncias apropriadas. Assim, por exemplo,
um herói com a qualidade “Dark Detective” como nível de especialista adiciona um bônus de +2 a
testes envolvendo detecção, investigação ou tirar vantagem do elemento “dark” da qualidade para
intimidação ou furtividade. Jogadores e Game Masters devem colaborar quando for apropriado para uma
qualidade melhorar um teste. Se várias qualidades se aplicarem, use apenas o bônus mais alto.

As qualidades ainda podem ser ativadas para obter vantagem, inclusive para melhorar o esforço e todos
os outros efeitos listados em Vantagem no Básico
capítulo de ÍCONES. Essa abordagem das qualidades lhes dá amplitude e utilidade extras, portanto, o
mestre deve moderá-las cuidadosamente para garantir que os jogadores não abusem de seu potencial
com qualidades como “Bom em tudo” ou “Sempre vence” para aplicar um bônus a todos os testes
possíveis sem a necessidade para ativação.

OPÇÃO: ESPECIALIDADES E Acrobacias


Na Assembled Edition de ICONS, os personagens com nível de Mestre em uma especialidade
podem usar essa especialidade para realizar acrobacias de habilidade. O objetivo é limitar a disponibilidade
de acrobacias de habilidade para aqueles com atributos sobre-humanos (nível 7 ou superior) e alguns
personagens “normais” de nível Mestre de “classe mundial”. No entanto, isso não precisa
ser o caso, e o Game Master pode afrouxar as restrições de especialidades e acrobacias.

Se simplesmente ter uma especialidade permite que um personagem realize acrobacias associadas a ela,
isso aumenta o valor das especialidades em vez de apenas habilidades regulares abaixo do nível 7.
A especialidade em si serve como um tipo de qualidade para ativar para obter vantagem e realizar
uma acrobacia. Da mesma forma, o limite de especialidade para acrobacias pode ser reduzido para
o nível Expert. Alternativamente, pode ser a medida do nível de atributo e o bônus de especialidade; se o
total for 7 ou maior, o mesmo que o requisito de atributo, então o personagem pode realizar acrobacias
com aquela especialidade. Portanto, um herói com um atributo Mediano (4) e uma especialidade de
Mestre teria a mesma opção para realizar acrobacias que um com um atributo Ótimo (6) e nível Básico de
uma especialidade.

Afrouxar o requisito de especialidade para acrobacias é mais adequado para jogos em que os heróis
têm poderes relativamente poucos ou de baixo nível, pois oferece mais opções para heróis de
“nível de rua” ou “agentes”. Mesmo nesses tipos de jogos, leve em consideração a proteção de nicho:
ser um especialista ou mestre de uma especialidade deve contar para alguma coisa, então se todos
os personagens podem realizar acrobacias sem nenhum nível de especialidade, isso os torna
menos... especiais.
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truques

Aptidões são um tipo especial de característica para ÍCONES, nem habilidade, especialidade ou
poder. Um truque pode ter um dos seguintes efeitos, escolhidos quando o truque é criado e adquirido
- substituição, bônus, poder ou benefício:

• Substituir um nível de habilidade por outro em relação a um tipo específico de teste ou uso. Os
exemplos incluem trocar Força por Força de Vontade por intimidação ("Meu poder é intimidador!")

• Fornece um bônus de +2 para um tipo específico de teste na forma: "Porque eu


[algo único sobre o personagem] Recebo um bônus quando [situação ou teste específico]." Por
exemplo, "Como já pertenci ao submundo do crime, recebo um bônus quando interajo com criminosos
em seus próprios termos."
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• Efeito de poder em um nível igual a uma habilidade "vinculada" que é a base para o truque. Observe
que isso não conta como o limite "Vinculado à Habilidade" para os poderes que o apresentam
(consulte o livro de referência do Grande Poder para obter detalhes).

• Fornece um benefício declarado que o jogador pode colocar em jogo com base em um
Especialidade específica, refletindo o conhecimento, experiência ou recursos do personagem. Por
exemplo, "Como especialista em negócios, conheço muitas pessoas nessa área. Um deles deve ser
capaz de nos ajudar." Isso segue as mesmas diretrizes de um retcon.

Cada habilidade de um personagem custa 1 nível de Determinação. Se você acha que os truques
parecem muito com os benefícios de gastar Pontos de Determinação, você está certo: os truques
são essencialmente versões permanentes de um tipo específico de gasto de Determinação, ao "custo" de
um ponto de Determinação permanentemente "comprometido".

As principais diferenças são que o jogador não precisa gastar Determinação para usar
um truque (além do ponto permanente que custa para adquirir) e, portanto, não precisa ativar uma
Qualidade para usá-lo.
Embora os jogadores possam usar truques um número ilimitado de vezes durante um jogo (ao contrário
de gastar Determinação), também é provável que haja aventuras em que o truque seja de pouca
ou nenhuma utilidade, onde poderia ter sido melhor ter esse ponto de Determinação disponível em
vez disso, então é uma troca.

Os truques adicionam um nível de detalhe e diferenciação aos personagens, a um custo de


complexidade adicional e coisas para acompanhar durante o jogo. Lembre-se disso quando considerar
adicioná-los ao seu jogo ICONS .

HABILIDADES E CRIAÇÃO DE HERÓIS


Os jogadores podem adicionar habilidades aos seus heróis durante a criação do herói ao custo de 1 nível
de Determinação por habilidade. Os heróis não precisam ter nenhum talento especial e todos são
escolhidos pelo jogador, em vez de rolados aleatoriamente. Se o Game Master desejar, os jogadores
podem receber um certo número de truques "grátis" para seus heróis durante a fase de criação do
herói, de um a três ou mais, que não reduzem o nível de Determinação, essencialmente o mesmo que dar
bônus aos jogadores níveis de Determinação que devem ser “gastos” em truques.

HABILIDADES E QUALIDADES
Claro, alguns truques também podem facilmente ser qualidades, ativados para uma variedade de
vantagens: "Lenda Viva" pode até ser uma qualidade e um truque, o truque não custa Determinação (ou
requer ativação) enquanto invocar a qualidade requer ambos.

Mesmo que você não use truques per se em seu jogo de ÍDOLOS, eles podem dar a você e a seus
jogadores algumas maneiras adicionais de olhar para ativar qualidades para
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vantagem para preencher alguns dos detalhes fornecidos por outros sistemas de jogo, que a estrutura
mais solta dos ÍCONES tende a deixar de fora, colocando tais coisas nas mãos dos jogadores para agitar
durante o jogo via Determinação.

KNACKS COMO dublês


Como os truques são versões essencialmente permanentes de vantagens, você também pode usar
as diretrizes de construção de truques e exemplos de truques como um catálogo de possíveis truques
para personagens ICONS . Em vez de gastar um nível de Determinação para ter um talento especial
permanentemente, um jogador pode gastar um Ponto de Determinação para dar ao
personagem um único uso de um talento especial durante o jogo.

Da mesma forma, os jogadores podem observar e delinear diferentes habilidades apropriadas para seus
heróis e, em vez de gastar os níveis de Determinação necessários para tê-los como características
permanentes, gastar Pontos de Determinação em jogo conforme necessário para usar essas
habilidades, uma abordagem “pagar para jogar”. como os outros usos dos Pontos de Determinação. Apenas
tome cuidado para que os jogadores não criem catálogos gigantescos de truques que não possam
acompanhar todos eles e sofram de indecisão paralisante durante o jogo!

OPÇÃO: MEGA-STUNTS
Em relação aos truques, os Game Masters ICONS podem permitir a possibilidade de façanhas,
incluindo múltiplas instâncias de vantagem (conforme descrito em Vantagem na Edição Reunida de
ICONS). Em particular, múltiplas aplicações da vantagem de façanha para adicionar diferentes extras a um
poder ou múltiplas instâncias de um extra que podem ser aplicadas mais de uma vez.

AMOSTRAS DE KNACKS
A seguir, uma amostra de toda a gama de possíveis truques. Você pode criar uma lista bastante extensa
de truques para usar em seu jogo e sinta-se à vontade para permitir que os jogadores criem os seus
próprios conforme desejado, usando as diretrizes dadas anteriormente.

Sempre armado: praticamente não importa as condições, você sempre tem uma arma que pode usar,
seja em você ou à mão.

Ambidestria: Você é igualmente coordenado com qualquer uma das mãos (ou todas as suas mãos, se
tiver mais de duas) e ignora o aumento da dificuldade que pode estar associado ao uso de uma
mão inábil para realizar uma tarefa.

Empatia Animal: Por causa de sua forte conexão com os animais, você tem um bônus de +2 nos
testes para interagir com eles (veja “I é para Interação” em ÍCONES A a Z para ideias adicionais). Essa
habilidade também serve de modelo para outros tipos de empatia com outros tipos específicos de
criaturas, como alienígenas, demônios, plantas, máquinas, espíritos ou fantasmas, e assim por
diante.
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Atraente: Por ser bonito e atraente, você tem +2 de bônus em testes onde sua
aparência pode influenciar o resultado.

Sorte de Iniciante: Por causa da sorte de iniciante, você tem um bônus de +2 nos testes
quando está tentando algo que nunca tentou antes (e não tem nenhuma especialidade).

Lutar às Cegas: Devido ao treinamento ou habilidade, você ignora o aumento da dificuldade


de lutar contra um oponente que você não pode ver (devido à escuridão, invisibilidade ou
cegueira real).

Bullet Time: Suas habilidades de luta e reflexos permitem que você substitua sua
Proeza por Coordenação por reações de esquiva, permitindo que você use Proeza
para desviar de ataques à distância.

Precisão Calculada: Aplicando sua inteligência à precisão, você pode substituir seu
Intelecto por sua Coordenação ou Proeza para um determinado tipo de teste de ataque.

Dano Calculado: Aplicando sua inteligência para atingir o ponto certo, você pode
substituir seu Intelecto por sua Força para danos com ataques de combate corpo a corpo.

Senso Comum: Sempre que seu herói está prestes a fazer algo temerário ou
potencialmente perigoso, você tem o benefício de o Game Master lhe dar um aviso,
geralmente na forma de “Tem certeza de que quer fazer isso, porque... ? ” Entre outras
coisas, isso permite que um jogador impulsivo interprete mais facilmente um herói
consciente e sensato.

Contatos: Você conhece pessoas, muitas vezes pessoas que lhe devem ou estão
dispostas a ajudar. Em qualquer situação nova, você pode conhecer alguém que pode
ajudá-lo, se for apropriado para o seu passado, ou se você puder inventar uma história
para isso.

Consciência Cósmica: Devido à sua conexão com poderes superiores, você pode
substituir seu nível de Consciência pelo seu Intelecto para determinar se você conhece
coisas de natureza cósmica. Você também pode ter o benefício separado de
ocasionalmente ser capaz de saber apenas certas coisas com base em sua
conexão com o cosmos - isso conta como dois truques se você puder fazer os dois.

Sentido de Direção: Você tem um senso de direção infalível e não pode se perder,
desde que tenha algum meio de saber aproximadamente onde está.
Você sempre pode refazer seu caminho de volta para onde você veio, tanto quanto você
é fisicamente capaz de fazê-lo.

Presença Terrível: Sua presença, aparência ou maneiras terríveis lhe dão Controle
Emocional em um nível igual à sua Força de Vontade com o extra Explosão, mas limitado a
causar medo.
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Artista da Fuga: Desde que você não seja observado e seja capaz de agir, você
pode escapar de qualquer confinamento.

Inimigo Favorito: Por ter estudado cuidadosamente um oponente em particular, você


ganha um bônus de +2 ao fazer testes de ataque contra aquele inimigo. Isso pode incluir
vilões individuais ou um tipo geral de bandidos como demônios, nazistas ou robôs.

Engenhoca: Seu gênio inventivo é tal que você tem o poder das Engenhocas em um nível
igual ao seu Intelecto, contanto que tenha acesso a peças, equipamentos e recursos
suficientes para montar várias engenhocas.

Grande Resistência: Por causa de sua grande resistência, você recebe um bônus de +2
nos testes de Força para resistir à dor, fadiga e continuar em frente a dificuldades físicas.

Imunidade: Devido a uma resistência extraordinária, sistema imunológico ou


treinamento, você é imune a doenças comuns ou toxinas (escolha uma, use este truque
duas vezes para ambas).

Instant Up: Faça seu treinamento em agilidade e reflexos de combate, você tem o benefício
de ser capaz de se levantar de ser derrubado como uma reação ao invés de uma ação
de movimento uma vez por página.

Interposição: Seus reflexos de proteção são tais que você tem o benefício de ser capaz
de se interpor entre um aliado e um ataque contra esse aliado como uma reação ao invés
de uma ação de movimento uma vez por página. O ataque erra seu aliado e você se
torna o novo alvo do ataque, que é resolvido contra você normalmente.

Lenda Viva: Você é incrivelmente conhecido e amado, o que lhe dá o benefício de pedir
favores às pessoas e geralmente obter tratamento favorável.

Longevidade: Você tem uma vida extraordinariamente longa, talvez até mesmo sem idade, e não
é afetado por preocupações envolvendo o envelhecimento.

Plano Mestre: Devido ao seu talento para planejar com antecedência, você recebe um
bônus de +2 em testes nos quais tem a oportunidade de planejar todas as circunstâncias
com antecedência.

Mente Incomparável: Sua disciplina mental incomparável lhe dá Resistência a Poderes


Mentais igual ao seu nível de Intelecto.

Mestre do Disfarce: Sua habilidade com maquiagem, figurino e técnicas de


atuação lhe dá os efeitos do poder de Transformação em um nível igual à sua
especialidade de Performance ou Furtividade (o que for maior) para se passar por outras
pessoas.
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Meditação: Ao entrar em transe meditativo, você pode substituir sua Consciência ou Força de
Vontade (o que for maior) por um teste de Intelecto para descobrir um quebra-cabeça ou tarefa semelhante.

Mente Sobre a Matéria: Você usa Força de Vontade em vez de Força para testes de resistência,
superação da dor e assim por diante.

Ocultista: Seu conhecimento ou talento oculto é tal que você tem o poder Mágico em um nível igual ao
seu Intelecto ou Força de Vontade (escolha um quando pegar o jeito) com o limite Ritualístico.

Golpe de Passagem: Você pode atacar fisicamente e então se afastar de seu alvo na mesma ação.
Se seu alvo tiver uma Consciência maior do que sua Coordenação e seu nível de poder de movimento
(se houver), eles podem atacá-lo em seu painel antes de você sair de perto.

Golpe Penetrante: Um de seus ataques - geralmente seu ataque desarmado - pode infligir um resultado
potencial de pancada, atordoamento ou morte, mesmo que o ataque não cause dano.

Defesa de Poder: Você sabe como usar um poder para se defender em combate, substituindo
o nível desse poder por reações de esquiva. O poder deve ser usado ativamente e você deve ser
capaz de agir para usá-lo defensivamente.

Dano Preciso: Com sua precisão incrível, você pode substituir sua Coordenação por sua Força
para danos com ataques de combate corpo a corpo.

Golpe Preciso: Com sua precisão incrível, você pode substituir sua Coordenação por sua
Proeza por testes de ataque de combate corpo a corpo.

Bloqueio Reflexivo: Seu treinamento de combate permite que você bloqueie como uma reação, em
vez de realizar sua ação (consulte Bloqueio na seção Executando Ações) .
capítulo de ÍCONES).

Ricochete: Você pode “rebater” um ataque à distância de um alvo ou superfície para outro. Isso
permite que você ataque dois alvos separados com uma ação de ataque. Role os dois ataques
separadamente. Você também pode usar seu ricochete para devolver uma arma para sua mão após
um ataque, ou para devolver um ataque de forma a pegar um alvo desprevenido, surpreendendo-o
efetivamente para que ele não reaja (consulte Surpresa e Reações na seção Capítulo Tomando Ação
de ICONS).

Tamanho: Você pode dizer com um olhar e uma interação de percepção se o nível efetivo de Proeza
ou Coordenação de outro personagem é maior, menor ou igual ao seu.

Velocidade de Pensamento: Você pode usar seu Intelecto ou Consciência (escolha um quando
adquirir este talento) no lugar de sua Coordenação para testes de iniciativa.
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Batida Atordoante: Você pode golpear com as mãos juntas, ou atingir o chão ou chão, com força
suficiente para infligir um ataque Atordoante igual ao seu nível de Força contra todos os alvos próximos a
você, rolado contra a Força dos alvos.

Golpe Atordoante: Seu domínio de pontos de pressão vitais permite que você faça um ataque Atordoante
próximo em um nível igual à sua Força (ou outra habilidade, escolhida quando você usa esse truque).

Super-Respiração: Seu poder de pulmão é tão grande que você pode exalar uma poderosa rajada de
ar capaz de atingir alvos próximos a você e apagar incêndios ou mover pequenos objetos com um nível
ou peso menor que sua Força.

Trabalho em Equipe: Como você é um excelente jogador de equipe, você recebe um bônus de +2
em todos os testes de esforço combinado para ajudar outra pessoa (consulte Esforço Combinado no
capítulo Básico de ÍCONES).

Recordação Total: Você tem o benefício de ser capaz de recordar exatamente qualquer coisa que
tenha experimentado, incluindo detalhes como memorizar obras escritas inteiras ou redesenhar
mapas ou diagramas de tê-los visto uma vez.

Rastreador: Você tem sentidos ou habilidade suficientemente aguçados para seguir o rastro ou rastros de
um alvo como se tivesse a habilidade Sentido de Rastreamento dos Super-Sentidos.

Transe: Você pode entrar em um transe profundo semelhante ao coma, obtendo os benefícios do extra de
Suspensão do Controle do Tempo (consulte Grande Poder) pelo restante do capítulo ou até que decida
encerrá-lo.

Curiosidades Buff: Se surgir uma pergunta envolvendo curiosidades estranhas e obscuras, você sabe a
resposta, se houver uma, ou onde pode ser encontrada, pelo menos.

Vanish: Por ser tão habilidoso em furtividade, você pode literalmente desaparecer a qualquer momento
que ninguém estiver olhando diretamente para você, você é capaz de se mover e há cobertura dentro
da distância de movimento. Isso inclui quando os outros são momentaneamente distraídos por
algo como uma bomba de fumaça ou um ataque Deslumbrante. Você pode optar por reaparecer
nas mesmas condições ou revelar seu esconderijo.

Riqueza: por ter acesso a consideráveis recursos financeiros e materiais, você tem a vantagem de
poder resolver alguns problemas jogando dinheiro neles. Coisas como viagens ou bens mundanos, por
exemplo, são triviais para você. (Consulte “W” é para “Riqueza” nos ÍCONES A a Z para opções
expandidas.)

Whirlwind Strike: Você pode atacar rápido o suficiente para atingir todos os alvos próximos com uma
única ação, aplicando o extra Burst aos seus ataques desarmados ou a um ataque de arma
próxima (escolhido quando você usa este truque).
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KNACKS COMO REGRAS DE GÊNERO


Você pode querer instituir alguns truques, não como habilidades especiais, mas como
regras padrão em seu jogo ICONS , utilizáveis por todos os personagens em todos os momentos,
sem nenhum custo. Isso pode refletir um estilo de jogo preferido ou modificações nas regras
para se adequar a um gênero específico. Nesses casos, o jeitinho deixa de ser um traço de
caráter, e portanto não custa níveis de Determinação, ou mesmo Pontos de
Determinação como façanha, já que qualquer pessoa pode utilizá-lo a qualquer momento,
assim como qualquer outra regra.

Observe que, para algumas regras de gênero, um determinado conjunto de truques pode estar
disponível para todos os personagens principais do cenário, mas não necessariamente para
todos. Só porque todos os heróis e vilões de um cenário de Ação de Artes Marciais podem usar
o Bullet Time de graça, por exemplo, não significa que todo cidadão idoso ou pessoa na rua
possa fazê-lo - embora isso daria um cenário interessante!

EXEMPLO DE REGRAS DE GÊNERO


Aqui estão alguns exemplos de configuração de regras de gênero usando truques:

Aventureiros itinerantes: todos os personagens podem usar os truques Contatos e


Riqueza porque geralmente não precisam se preocupar com recursos e sempre conhecem várias
pessoas que podem ajudá-los. Em algumas configurações, todos os personagens também
podem usar o truque Gadgeteer.

Ação de Artes Marciais: Todos os personagens podem usar os truques Bullet Time, Mind
Over Matter, Speed of Thought e Stunning Strike para representar seu extenso treinamento
e habilidade em artes marciais.

Caçadores de Monstros Místicos: Todos os personagens podem usar os truques Meditação


e Mente Sobre a Matéria para representar seu treinamento ou habilidade mística. Em alguns
cenários, todos os personagens também podem usar o talento Ocultista.

Vigilantes de rua: Todos os personagens podem usar os truques Always Armed,


Dreadful Presence e Skulker porque são vigilantes sombrios e temidos.

Superespiões: Todos os personagens podem usar os truques Sempre Armado, Contatos


e Artista da Fuga para representar seu treinamento e histórico de espionagem.

Weird War: Todos os personagens podem usar os truques Great Endurance e Interpose
para refletir sua “coragem” na superação dos horrores da guerra e sua capacidade de se
sacrificar por seus companheiros de armas.
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Funções da equipe

A Assembled Edition do ICONS analisa a criação de equipes em termos de origem, qualidades e


recursos da equipe, incluindo dispositivos de equipe. ÍCONES de A a Z analisam os benefícios, qualidades
e trabalho em equipe em ação durante o jogo.
Outro elemento de construção de equipe que os jogadores podem querer considerar ao criar seus
heróis é o papel da equipe, que se divide em duas categorias principais: poder e personalidade.

PAPÉIS DE PODER
Ao calcular os poderes e outras habilidades dos heróis, considere o papel que esses poderes permitem
que o herói desempenhe dentro da equipe maior. Isso pode afetar as escolhas de substituição de poder,
extras e afins, bem como as escolhas ao criar heróis pelos números ou por meio de modelos de
personagens. Os principais papéis de poder dentro de uma equipe são:

Blaster: O blaster é um especialista em combate à distância, geralmente com alguma forma do poder
Explosão, embora possa envolver outros poderes ofensivos à distância. O poder de um blaster
pode ser um feixe de energia ou especialidade com um determinado tipo de arma, de revólveres
a arcos.
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Controlador: O controlador geralmente possui algum tipo de poder de controle, mas


particularmente possui habilidades capazes de afetar uma área ou alterar as condições de
um conflito. Os controladores são bons em lidar com lacaios e geralmente em lidar
com desastres e outros perigos.

Lutador: Um lutador é o mais capaz em combate corpo a corpo, geralmente significando


um alto nível de Proeza, possivelmente com várias especialidades como Artes Marciais
ou Armas e ataques de combate corpo a corpo. Os lutadores tendem a favorecer a
Proeza e a Coordenação em vez da Força e Vigor puros como tanques (a seguir).

Mentalista: Um mentalista se concentra nos poderes mentais, fornecendo à equipe uma


via alternativa de ataque e resolução de problemas, bem como defesas potenciais
contra o mesmo de seus adversários. Algumas versões do papel de mentalista focam
em outros poderes “exóticos” ou incomuns como Affliction ou Stunning.

Mover: O movedor é rápido e capaz de ir de um lugar para outro rapidamente,


particularmente no espaço relativamente pequeno de um campo de batalha. Os motores
podem ter supervelocidade ou podem se teletransportar, pular ou voar - a chave é que eles
se especializam em poderes de movimento e locomoção e, às vezes, ajudam seus
companheiros de equipe a fazer o mesmo.

Sensor: Um sensor especializado em poderes sensoriais para coletar informações úteis


para a equipe, variando de Sentido de Perigo para avisar os outros, Pós-
cognição para investigar ou Detectar ou Super-Sentidos para captar coisas que os
outros nem conseguem perceber.

Sneak: O Sneak é melhor quando passa despercebido, seja através de um alto nível de
Stealth ou poderes como Invisibilidade ou Transformação. Os sorrateiros são ótimos
batedores e espiões, podem se infiltrar e semear confusão entre os inimigos e passar por
eles para fazer ataques furtivos.

Tanque: O tanque é forte e resistente, assim como seu homônimo. Os tanques são
lutadores da linha de frente e geralmente têm resistência a danos e resistência para receber
golpes que seus companheiros de equipe não podem. Além de causar dano, sua alta
Força pode ser útil para romper barreiras e superar obstáculos.

Mago: O mago é o especialista em acrobacias “faz de tudo” com poderes ou


habilidades altamente flexíveis que oferecem uma ampla gama de acrobacias em potencial.
Isso inclui coisas como Poder Cósmico, Gadgets e Magia, bem como muitos poderes de
controle ou nível de Mestre em uma especialidade como Ocultismo ou Tecnologia.

Um equilíbrio de papéis de poder ajuda uma equipe a lidar melhor com diferentes situações
e coloca os holofotes em diferentes personagens. As funções de poder não são
necessariamente isoladas e alguns personagens podem combinar duas ou mais delas,
como um lutador/mover ou um controlador/mago, e pode ser útil para as equipes ter
“cobertura” extra de algumas funções.
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PAPÉIS DE PERSONALIDADE
Poderes e táticas não determinam tudo sobre uma equipe. Muito do caráter da equipe
tem a ver com a forma como os diferentes membros se misturam
- ou não, em alguns casos. Quais são as diferentes personalidades dos heróis,
particularmente em relação aos outros personagens? Essas categorias podem
influenciar e ser influenciadas pelas qualidades dos heróis e oferecer
oportunidades para ativar essas qualidades no jogo.

Líder: O líder é tanto um papel tático quanto uma personalidade, e os líderes


variam de relutantes a ansiosos em assumir o comando. Independentemente disso, um
tipo de líder tem uma capacidade real de liderar e inspirar os outros e dirigir e
coordenar a equipe. Os líderes tendem a se sentir responsáveis, tanto por seus
companheiros quanto pelas ações da equipe, e muitas vezes se culpam quando algo dá
errado, assumindo o fardo da equipe. Heróis neste papel devem considerar fortemente a
especialidade de Liderança.

Solitário: Um solitário não precisa de uma equipe, não quer estar em uma equipe e
prefere fazer as coisas sozinho - ou é o que sempre dizem. Os solitários tendem a ter
origens misteriosas, motivações e até mesmo habilidades que guardam para si mesmos.
Eles também podem ter sérios problemas, tornando o time seu único lar e refúgio. Os
solitários podem eventualmente se aproximar de seus companheiros de equipe,
mas tendem a sempre desconfiar de estranhos ou de outras pessoas em geral.

Novato: O novato é um novato, muitas vezes uma adição recente a um grupo de


personagens com maior experiência, individualmente ou como uma equipe pré-existente.
Os novatos têm energia, entusiasmo e idealismo, sem muita compreensão
das realidades práticas das coisas. Eles podem ser um tanto ingênuos ou propensos a
cometer erros de novato e precisam de orientação ou orientação. Outros colegas
de equipe podem se sentir protetores de um novato ou que precisam de algumas
lições de “amor duro”. De sua parte, os novatos podem ajudar a lembrar os heróis
mais experientes – e muitas vezes mais cínicos – de seus ideais.

Potência: A potência está fortemente ligada a seus poderes, que tendem a ser
consideráveis e potencialmente perigosos. Uma potência é possível “canhão
solto” que está na equipe para aprender a controlar ou proteger o mundo de si
mesmos. Powerhouses muitas vezes lutam com medo de suas habilidades ou com a
tentação de usá-las, deixando de lado todas as restrições.

Sensível: O sensível entende as pessoas e seus sentimentos e, na maioria das vezes,


também se preocupa profundamente com elas. Os sensitivos tendem a ter um forte
centro moral e um desejo de ajudar mais do que qualquer outra coisa, e essas coisas às
vezes podem criar conflito com companheiros de equipe mais pragmáticos ou implacáveis.
Os sensitivos são propensos a períodos de introspecção e lidam com os seus próprios
sentimentos e os dos outros. Um tipo mais raro de sensitivo entende as pessoas, mas
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apenas como um meio de manipulá-los, geralmente como uma combinação de Sensível/


Solitário ou Sensível/Pensador.

Torcedor: O torcedor é o personagem que sempre está por perto para oferecer uma mão
amiga, um ouvido solidário e uma palavra atenciosa para ajudar a manter a paz ou resolver
conflitos, internos ou entre colegas de equipe.
Os torcedores tendem a ser gentis, compreensivos e pacientes quando se trata das
fraquezas de seus amigos, familiares e colegas de equipe. Eles também costumam
ser ferozmente protetores de sua equipe e mais pragmáticos do que sensíveis quando o
assunto é pressão.

Espadachim: O espadachim sai para se divertir e ser notado, para aproveitar os holofotes
e atender ao chamado da aventura. Os fanfarrões tendem a ter uma alegria de viver
contagiante e uma atitude despreocupada, embora alguns os achem imaturos e irritantes.
Rápidos para agir, os fanfarrões fazem as coisas, mas nem sempre da maneira certa , e
são propensos à impulsividade e à cabeça quente.

Pensador: O pensador geralmente é o membro da equipe com o mais alto Intelecto,


Consciência ou ambos, alguém que está focado na solução de problemas, captando
detalhes e pensando ou superando os oponentes, em vez de necessariamente lutar
ou dominar eles. Os pensadores às vezes podem se perder em pensamentos ou se distrair
com trivialidades intelectuais, e alguns deles são um pouco superiores, até mesmo
arrogantes. Alguns pensadores também são líderes, enquanto outros se contentam em
funcionar como conselheiros, melhor como provedores de planos e informações para tipos
de líderes mais decisivos.

Assim como os papéis de poder, os papéis de personalidade não são mutuamente exclusivos
e alguns personagens podem combiná-los dentro do contexto de uma equipe. Há uma
diferença definitiva entre um solitário/poderoso e um solitário/pensador, por exemplo, ou
um sensível/líder versus um fanfarrão/líder, para citar alguns.
Da mesma forma, uma equipe não precisa apresentar todos esses tipos de personalidade,
nem os jogadores estão estritamente limitados a eles, mas a sobreposição é algo a se
considerar, especialmente quando você está olhando para o potencial de toda uma
equipe de pensadores, muito menos de um time inteiro. “time” de solitários, que pode não
durar muito!
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Personagens de apoio

A Assembled Edition of ICONS fornece uma seleção de arquétipos de personagens de apoio


que o Game Master pode usar como personagens de referência rápida durante o jogo e ao
criar aventuras. Esta seção expande essa seleção, além de oferecer aos jogadores alguns arquétipos
prontos adequados para uso com o poder do Servo.

De um modo geral, se um personagem coadjuvante tem um papel fundamental na série ou cenário, ele
deve ser pelo menos Bom (5) no que quer que seja, possivelmente Ótimo (6), incluindo o benefício de
especialidades aplicadas às suas habilidades. Uma combinação de habilidade Razoável (4)
e uma especialidade Especialista é comum para esses personagens de apoio, mas outros combos e níveis
de habilidade são possíveis.

Conforme detalhado nos ÍCONES de A a Z, alguns personagens coadjuvantes podem ser considerados
qualidades dos heróis que eles apoiam, ou facetas de uma qualidade associada, como um herói que é um
“Agente de ARROW” tendo outros agentes como personagens coadjuvantes, ou um “ Mild-Mannered
Journalist” tendo colegas repórteres, funcionários do jornal e seu editor ou editor como
personagens coadjuvantes. Isso pode fornecer oportunidades para vantagens e problemas.
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AGENTE
CORAGEM COORD. FORÇA INTELECTO CONSCIÊNCIA FORÇA DE VONTADE ENERGIA

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Especialidades: Armas, Artes Marciais

Dispositivos: Pistola Blaster (Blast 4)

Qualidades: Leal à Agência, Um de Muitos, Agente Equipado

Isso representa o agente “estoque” de uma organização com pouco embelezamento.


Agentes mais realistas podem ter armas de fogo comuns em vez de um blaster, junto com outros
equipamentos mundanos. Ative a qualidade “Agente equipado” para reconquistar equipamentos
importantes conforme necessário. Ative “One of Many” para causar problemas para os heróis, fazendo
com que mais agentes apareçam repentinamente como reforços.

As variações do agente básico incluem:

• Agentes Blindados com 1–3 níveis de Resistência a Dano de armadura corporal,


tornando-os um pouco mais difíceis.

• Agentes Battlesuit com as habilidades físicas e poderes do Battlesuit


arquétipo, tornando-os iguais a muitos super-heróis. Os agentes de trajes de batalha do “porão de
barganha” têm poderes de traje de batalha Bom (5) ou Ótimo (6) em vez de Incrível (7).

• Os Agentes de Infiltração adicionam especialidades de Furtividade e possivelmente Enganação.


Agentes de infiltração avançados podem até ter Transformação (Humanóides) para
assumir diferentes aparências.

• Powered Agents com um ou mais poderes, inatos ou fornecidos por dispositivos, com base no tema
da organização. Alguns agentes com poderes podem ter origem Artificial, sendo construtos como
robôs ou mortos-vivos.

• Agentes autodestrutivos que se dissolvem, explodem em chamas ou até mesmo explodem (como um
Burst) quando são reduzidos a 0 Stamina ou capturados.

• Agentes de Esquadrão sob o comando de um agente com um ou mais níveis da especialidade


Liderança, proporcionando-lhes alguns benefícios em termos de manobras e ativando qualidades via
trabalho em equipe.

Para obter mais informações sobre os agentes e as organizações para as quais eles trabalham, consulte
“O” para “Organizações” no livro de referência ICONS A to Z.
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ASSISTENTE
CORAGEM COORD. FORÇA INTELECTO CONSCIÊNCIA FORÇA DE VONTADE ENERGIA

2324435
Especializações: Especialista em Administração

Qualidades: Bastidores, Organizado, Confiável

O Assistente é o personagem de apoio geral mais amplo para um herói, a “sexta-feira de garota ou
cara” que lida com todos os assuntos mundanos, deixando o herói se concentrar no quadro geral. Alguns
assistentes combinam outras funções de apoio com as suas próprias, incluindo Médico, Operações
ou Piloto, enquanto outros supervisionam e gerenciam esses personagens de apoio. Da mesma forma,
alguns assistentes são empregados domésticos, enquanto outros são estritamente administrativos
e os heróis não devem esperar que eles sirvam chá ou atendam à campainha - ou façam vitrines.

Embora essas habilidades funcionem para o Assistente “padrão”, algumas têm uma qualidade “Cheia de
surpresas” ou “História colorida”, permitindo que eles exibam acrobacias ocasionais ou retcon
incomum, ou mesmo apenas habilidades superiores (proeza em particular) e especialidades
relacionadas .

COMANDANTE
CORAGEM COORD. FORÇA INTELECTO CONSCIÊNCIA FORÇA DE VONTADE ENERGIA

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Especialidades: Armas, Liderança, além de Direito ou Militar

Qualidades: Honrado, Responsável

O Comandante é o líder, ou às vezes o líder de campo, ou uma agência ou organização composta


por personagens Agentes ou similares. Alguns Comandantes são aliados que valorizam heróis, outros
são rígidos e desconfiados dos “vigilantes”.

Os comandantes geralmente têm acesso a qualquer equipamento ou dispositivo que suas tropas ou
agentes usem e, possivelmente, algumas coisas adicionais restritas a oficiais de alta patente.

• Alien: Um Alien Commander pode ser um inimigo honrado ou líder terrestre de uma força de invasão,
talvez o comandante de uma nave alienígena.

• Criminoso: Um Comandante Criminal é um chefe de gangue ou o líder de um grupo de criminosos


mercenários com qualidades como Profissional ou Implacável em vez das listadas.
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• Militar: Um oficial militar de alto escalão, normalmente um Especialista Militar ou Mestre, no


comando de tropas.

• Polícia: Um Comandante de Polícia pode ser um capitão de distrito, comandante de um


unidade de operações especiais ou um comissário de polícia ativo.

• Super-Agência: O líder dos agentes de aplicação da lei do governo


lidar com super-heróis e vilões. Os Comandantes de Superagências realmente dinâmicos podem
ter Proeza e Força de Vontade Grandes ou até Incríveis, com especialidades proporcionais.

CULTISTA

CORAGEM COORD. FORÇA INTELECTO CONSCIÊNCIA FORÇA DE VONTADE ENERGIA

3332325
Especialidades: Ocultismo

Qualidades: Membro do Culto, Servo Devotado

Os cultistas são os seguidores comuns do tipo de cultos místicos e secretos que servem a seres
sobrenaturais, entidades cósmicas, demônios, demônios e assim por diante. A maioria dos Cultistas
tende a ter Força de Vontade e Intelecto Pobres, conforme refletido em suas escolhas de vida, embora
alguns membros de um culto sejam mais inteligentes e dinâmicos, mas movidos por seus próprios
motivos para servir.

Os cultos geralmente são liderados por um “adepto” mais capaz (ou algum outro título). Você pode usar as
habilidades de Comandante para tais personagens, também dando-lhes Ocultismo, talvez até mesmo
no nível de Especialista ou Mestre, no lugar de sua terceira especialidade.
Alguns líderes de culto têm poder Mágico completo, muitas vezes com o limite Ritualístico. Veja “M” é
para “Magic” nos ÍCONES A a Z para algumas ideias adicionais.

ESPECIALISTA

CORAGEM COORD. FORÇA INTELECTO CONSCIÊNCIA FORÇA DE VONTADE ENERGIA

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Especialidades: Pelo menos uma no nível Especialista, geralmente Negócios, Investigação,
Direito, Linguística, Ocultismo, Psiquiatria, Ciência ou Tecnologia

Qualidades: Brilhante, Excelente em seu campo, Renomado mundialmente

O Especialista é alguém que sabe das coisas e está por perto principalmente para explicar essas
coisas aos heróis. Personagens coadjuvantes especializados servem para preencher lacunas nas
próprias especialidades e conhecimentos dos heróis: um conselheiro científico para um herói com Intelecto
modesto e nenhuma especialidade em Ciências, por exemplo, ou
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um especialista jurídico para aconselhar os heróis a lidar com a lei, um gerente de negócios para lidar com
os assuntos financeiros de um herói ou equipe e assim por diante.

Ao fazer uso de Especialistas para alimentar os heróis e seus jogadores com informações, os
Mestres do Jogo podem escolher rolar para a especialidade apropriada do Especialista ou simplesmente
repassar qualquer informação que melhor avance o enredo da aventura.

MONTAGEM VOADORA
CORAGEM COORD. FORÇA INTELECTO CONSCIÊNCIA FORÇA DE VONTADE ENERGIA

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Especialidades: Especialista em Atletismo

Poderes: Asas 4

Qualidades: Cavalo Fiel, Maravilha Alada

Um grande servo ou ajudante para heróis que precisam se locomover com estilo, uma montaria voadora
é tipicamente como o mitológico Pégaso: um cavalo com asas emplumadas, permitindo que ele
voe. Como alternativa, ele pode ter o poder Voar, capaz de simplesmente “galope no ar” ou voar
por conta própria. Um unicórnio voador também tem um Golpe cortante para seu chifre espiral. Uma
montaria de dragão de tamanho médio, ou tipo semelhante de criatura voadora, pode usar as mesmas
habilidades, mas também pode ter um ataque de explosão na forma de sopro de fogo ou projeção de raios
de energia de seus olhos ou algo semelhante. Algumas montarias voadoras têm um intelecto
mediano — ou ainda maior! — e a habilidade de falar e interagir como outros personagens.

GIZMO
CORAGEM COORD. FORÇA INTELECTO CONSCIÊNCIA FORÇA DE VONTADE ENERGIA

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Especializações: Especialista em Tecnologia

Poderes: Suporte total à vida

Qualidades: Fixer-Upper, Little Robot

Um Gizmo (ou Gadget, Widget ou Whatnot) é um pequeno ajudante de robô. Alguns são humanóides e
antropomórficos, outros parecem latas de lixo sobre rodas, cápsulas voadoras ou outras formas utilitárias
ou divertidas. Gizmos tendem a ser bons em lidar com outras máquinas, alguns também podem ter o
poder de Interface.
Eles também são bons como dispositivos móveis de uma espécie: os jogadores podem usar a vantagem
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refazer o Gizmo com alguma ferramenta ou informação útil, ou impedi-lo de ter um poder específico.

CAPAZ
CORAGEM COORD. FORÇA INTELECTO CONSCIÊNCIA FORÇA DE VONTADE ENERGIA

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Qualidades: dez centavos, pegue-os! Seus tolos

Capangas (que podem ser tanto mulheres quanto homens) são mercenários criminosos ou subalternos,
geralmente trabalhando para algum tipo de supervilão. Eles tendem a vir em grupos, e os Game
Masters podem querer usar as diretrizes para Agentes e Esforço Combinado de ÍCONES A a Z
para eles: Para cada duplicação do número de capangas, trate o grupo como um único personagem com
um bônus de +1 para suas habilidades, +2 para quatro capangas, +3 para oito e assim por diante.

JORNALISTA
CORAGEM COORD. FORÇA INTELECTO CONSCIÊNCIA FORÇA DE VONTADE ENERGIA

2324535
Especializações: Especialista em Jornalismo

Qualidades: Curioso, Protege as Fontes, Busca a Verdade

Um repórter ou personalidade da mídia, um personagem coadjuvante do jornalista é tão provável que seja
um blogueiro ou vlogger (vlogger) hoje em dia quanto um jornalista impresso ou televisivo. Um Jornalista
que aparece principalmente na câmera pode ter uma combinação de Força de Vontade mais alta e/
ou a especialidade Performance.
Personagens jornalísticos freqüentemente seguem suas qualidades de Curioso e Busca a Verdade,
levando-os a investigar histórias de interesse dos heróis, mas também colocando-os em apuros.

LIGAÇÃO
CORAGEM COORD. FORÇA INTELECTO CONSCIÊNCIA FORÇA DE VONTADE ENERGIA

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Especialidades: Persuasão, mais pelo menos um dos negócios, direito, militar ou política.

Qualidades: Figura de autoridade, conectado


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Um intermediário entre os heróis e alguma organização oficial, geralmente um ramo do governo ou


militar, embora alguns heróis possam ter ligações com grandes corporações ou outras organizações. O
trabalho do Liaison é comunicar os desejos da organização aos heróis e, às vezes, aplicá-los, dependendo
da natureza do relacionamento. Um contato do governo, por exemplo, pode ter autoridade para conceder ou
revogar autorizações de segurança, ou mesmo para forçar uma equipe de heróis a se desfazer ou cessar
as operações em uma determinada área. Enquanto os Liaisons tendem a ser escolhidos por suas
habilidades sociais, suas conexões políticas podem ser mais importantes e seus relacionamentos com os
heróis podem ser amigáveis ou adversários, dependendo das circunstâncias.

MÉDICO
CORAGEM COORD. FORÇA INTELECTO CONSCIÊNCIA FORÇA DE VONTADE ENERGIA

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Especialidades: Especialista em Medicina

Qualidades: Compassivo, disponível, imperturbável

Os heróis tendem a ficar muito machucados de vez em quando, para não falar de lidar com todos os tipos
de condições médicas incomuns. Um Medic geralmente é um profissional médico licenciado, como um
médico ou enfermeira, embora também possa ser um médico de campo para uma organização. Esse
personagem ajuda os heróis a se recuperarem e lidarem com problemas médicos, principalmente
deficiências ou desafios contínuos. Alguns Medics podem até ter o poder de Cura, mas a maioria
simplesmente usa suas habilidades e treinamento.

MOB
CORAGEM COORD. FORÇA INTELECTO CONSCIÊNCIA FORÇA DE VONTADE ENERGIA

4 3 3 2 2 3 12*

Qualidades: Impulsionado, irracional

Uma multidão é uma multidão de pessoas, representada como um único conjunto de habilidades de jogo
para os propósitos dos heróis que interagem com elas. Em particular, uma multidão pode realizar ações
singulares contra qualquer um em sua área, como atacar um grupo inteiro de heróis de uma só vez,
desde que estejam ao alcance da multidão.
Da mesma forma, o Vigor de uma turba representa sua coesão geral, e não a de qualquer membro individual:
se os heróis reduzirem o Vigor da turba a 0, ela se desfaz. O GM pode variar o Vigor de uma turba
com base em seu tamanho geral, mesmo fazendo com que a turba “recupere” Vigor à medida que mais
pessoas se juntam a ela para substituir as que perdeu.
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OPERAÇÕES
CORAGEM COORD. FORÇA INTELECTO CONSCIÊNCIA FORÇA DE VONTADE ENERGIA

2325335
Especializações: Especialista em Tecnologia

Qualidades: All-Access, In the Know, Online

O personagem Operations ou “Ops” é o suporte técnico do super-herói. Eles são o personagem coadjuvante
trabalhando em um monitor e teclado enquanto conversam com o herói por meio de um link de
comunicação, procurando informações, rastreando recursos, substituindo protocolos de segurança e assim
por diante. Um personagem Ops também é um recurso útil para o GM, oferecendo um “porta-voz” para
comunicar informações aos heróis e a alguém que às vezes não consegue superar um determinado desafio
técnico, quando a história assim o exige.

Em alguns cenários, o papel de Operações pode até ir para uma inteligência artificial avançada
(ou “IA” para abreviar), um sistema de computador senciente (ou quase senciente), levando a
“voz desencarnada pelo link de comunicação” para o próximo passo removendo completamente o
caráter humano do outro lado.
Uma IA pode ser um personagem coadjuvante confiável ou um novo herói ou vilão em potencial (ou
ambos), com tempo para desenvolver suas habilidades.

PILOTO
CORAGEM COORD. FORÇA INTELECTO CONSCIÊNCIA FORÇA DE VONTADE ENERGIA

3433447
Especialidades: Piloto Especialista

Qualidades: o que há de melhor, as coisas certas

Os heróis precisam chegar rapidamente aos pontos de crise e aqueles que não possuem poderes de
movimento rápido ou veículos próprios podem contar com um piloto. Esses personagens de apoio
tendem a ser ousados, dispostos a voar de cabeça para o perigo, talvez até um pouco dispostos demais
às vezes. Um piloto pode apenas levar os heróis de um lugar para outro e estar disponível para retirá-los
rapidamente, ou pode combinar algumas das funções de outro elenco de apoio e acompanhar os
heróis em suas missões.

Dê uma olhada nas seções de Veículos tanto da Edição Montada quanto da Grande Potência para
exemplos dos vários veículos que um piloto pode usar.
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BICHO DE ESTIMAÇÃO

CORAGEM COORD. FORÇA INTELECTO CONSCIÊNCIA FORÇA DE VONTADE ENERGIA

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Qualidades: Leal, bem treinado

Alguns heróis têm pequenos animais como companheiros, aliados e até ajudantes. As habilidades dadas
aqui se adequam à maioria das criaturas pequenas, como um gato, furão ou pássaro de tamanho
médio, para citar alguns. Consulte a seção Criaturas de ÍCONES para obter um conjunto mais detalhado
de arquétipos de animais para criaturas específicas. Da mesma forma, “P” é para “Pets” em ÍCONES A
a Z oferece mais detalhes sobre o conceito de animais de estimação como aliados e elenco de apoio,
bem como personagens “super-pet”. Algumas versões comuns de um personagem Pet incluem:

• Alien Blob: Uma pequena criatura multiforme (que pode ou não ser de
outro planeta) com bons (5) poderes de alongamento. Alguns Blobs também possuem Transformação
completa.

• Raptor: Uma ave de rapina como uma águia, falcão ou coruja, com Voo 3, garras para
um Golpe Cortante Fraco (2) e Consciência 4.

• Shoulder Dragon: Um dragão em miniatura, completo com asas de morcego para


Vôo Fraco (2), capaz de soprar uma Explosão de Chamas Boa (5).

POLÍCIA

CORAGEM COORD. FORÇA INTELECTO CONSCIÊNCIA FORÇA DE VONTADE ENERGIA

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Especialidades: Criminologia, Armas, Investigação

Poderes: pistola (dano de tiro 4), tonfa (dano contundente 4), algemas (força material 6)

Qualidades: Oficial de Justiça, Servir e Proteger

Na maioria das histórias de super-heróis, a polícia tende a servir como uma equipe de limpeza,
aparecendo para levar os vilões derrotados para a prisão e, ocasionalmente, ajudando os heróis
com informações e apoio, mas também se tornando reféns dos vilões. A polícia costuma ter uma
relação de amor e ódio com vigilantes de super-heróis por causa disso. Este personagem é um
típico policial de ronda; detetives e policiais com treinamento especial têm habilidades diferentes.

Use o Comandante para um capitão ou comissário da polícia e o Soldado


para um oficial da SWAT ou outro especialista tático.
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ROBÔ
CORAGEM COORD. FORÇA INTELECTO CONSCIÊNCIA FORÇA DE VONTADE ENERGIA

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Poderes: Resistência a Dano 2, Suporte Total de Vida

Qualidades: Máquina, Programada

Muitos tipos diferentes de robôs aparecem como personagens coadjuvantes ou particularmente


como servos ou lacaios de vilões. Essas habilidades representam um robô humanóide bastante típico:
mais forte que um ser humano normal e imune à maioria das preocupações dos seres vivos, mas com
habilidades mentais limitadas e programação pré-definida. Você pode personalizar de várias maneiras:

• Sensores: Aplique níveis de Supersentidos para quaisquer dispositivos sensores que o robô possa
ter, incluindo (mas não limitado a): Visão Circular, Comunicação, Sentido de Direção,
Visão Infravermelha e Sentido de Rastreamento.

• Tamanho: Aplique níveis de Crescimento para robôs maiores e mais poderosos, aumentando
Força e Resistência a Dano de acordo.

• Armas: os robôs podem ter várias armas embutidas, dando a eles


poderes ofensivos adicionais, particularmente Blast. Veja os Dispositivos Ofensivos
seções da Assembled Edition e do Great Power for ideas.
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SOLDADO

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Especialidades: Armas, Artes Marciais, Militar

Poderes: pistola (dano de tiro 4) ou rifle (dano de tiro 5)

Qualidades: Disciplina Militar, Dever Jurado

Um soldado profissional tem uma boa quantidade de treinamento e habilidade. Essas habilidades
refletem a maioria dos soldados profissionais alistados; adicionar especialidades apropriadas
para especialistas em diferentes áreas. Use o Comandante para oficiais e líderes de alto escalão.
Esquadrões ou grupos maiores de soldados podem ter acesso a armas e veículos militares mais pesados
fornecidos nos Dispositivos
seções da Assembled Edition e Great Power. Algumas variações incluem:

• Alien Trooper: Legiões de soldados alienígenas humanóides, geralmente parte de um


força de invasão. Alien Troopers podem ter armas mais sofisticadas, geralmente dispositivos de
explosão de energia Boa ou Grande, e talvez até poderes menores próprios, dependendo de sua
espécie.

• Forças Especiais: Forças Especiais, incluindo forças militares de elite e segurança


Forças como equipes da SWAT geralmente têm um nível adicional de Coordenação e
Força de Vontade e podem ter um nível adicional de especialidade Militar ou algumas especialidades
adicionais, incluindo Atletismo, Dirigir, Pilotar ou Furtividade.

DEDO DURO

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Especialidades: Especialidade

Qualidades: Isso é tudo que eu sei, palavra na rua

Um pomo é um informante e fonte de informação, geralmente alguém próximo à fonte da informação, como
o submundo do crime. O valor de um pomo é equilibrado entre sua capacidade de obter fontes de informação
para confiar neles e sua capacidade e vontade de compartilhar essas informações: alguém que é
um pomo conhecido não vai aprender muito e pode muito bem ser ameaçado ou morto por isso .
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ESPÍRITO
CORAGEM COORD. FORÇA INTELECTO CONSCIÊNCIA FORÇA DE VONTADE ENERGIA

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Especialidades: Ocultismo

Poderes: Fase 6 (Flutuante, Suporte de Vida, Constante)

Qualidades: Separado, Entidade Espiritual

Um Espírito é um ser incorpóreo, possivelmente um fantasma, projeção psíquica ou alguma outra


criatura sobrenatural como uma fada ou um espírito da natureza. Um Espírito pode ser um personagem
coadjuvante por várias razões, geralmente por causa de algum apego a um herói em particular ou um
dever ou responsabilidade para com um ser superior, que pode “atribuir” o espírito a um personagem.
Como um Gizmo, um Espírito às vezes fornece alívio cômico, bem como algumas habilidades úteis,
como ser capaz de explorar paredes e outras barreiras. Alguns Espíritos têm especialidades ou
poderes adicionais, particularmente Imortalidade, Invisibilidade, Magia ou Telecinese, ou
extras adicionais de Faseamento. Eles dependem fortemente de sua imunidade efetiva a
danos físicos, fugindo de inimigos realmente capazes de afetá-los.

ENXAME
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3 4 0 0 3 0 5*

Poderes: Forma Gasosa 5

Qualidades: Atua como Um, Massa Indiferenciada

Um Enxame é uma massa de pequenas criaturas, desde pequenas como insetos até grandes como
pequenos pássaros ou roedores, como um enxame de corvos, morcegos ou ratos, por exemplo.
Individualmente, as criaturas do Swarm são muito pequenas para ter muito efeito sobre qualquer
coisa - como refletido por algumas de suas habilidades sendo essencialmente zero.
No entanto, como um coletivo, o enxame pode ter algum efeito. Em termos de jogo, um enxame tem
Forma Gasosa: capaz de passar por qualquer espaço em que um único membro do enxame possa entrar
e imune a ataques físicos que não afetam o enxame como um todo. O vigor do enxame representa sua
coesão em vez de qualquer criatura individual: se reduzido a 0, o enxame se desfaz.

Adicione outros poderes para refletir tipos específicos de enxames, como Fraco (1) ou Ruim (2) Golpes
cortantes para representar ferrões, garras ou dentes ou bicos afiados e Voo 1–2 para enxames de
insetos voadores, 2–3 para voar enxames de criaturas maiores.
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Documento de Referência do Sistema Fudge Copyright 2005, Grey Ghost Press, Inc.; Autores Steffan
O'Sullivan e Ann Dupuis, com material adicional de Peter Bonney, Deird'Re Brooks, Reimer Behrends, Shawn
Garbett, Steven Hammond, Ed Heil, Bernard Hsiung, Sedge Lewis, Gordon McCormick, Kent Matthewson,
Peter Mikelsons, Anthony Roberson , Andy Skinner, Stephan Szabo, John Ughrin, Dmitri Zagidulin

FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment), Copyright 2003 da Evil Hat Productions LLC; Autores Robert
Donoghue e Fred Hicks.

Espírito do Século, Copyright 2006, Evil Hat Productions LLC. Autores Robert Donoghue, Fred Hicks e Leonard
Balsera.

ICONS Superpowered Roleplaying, Copyright 2010, Autor: Steve Kenson.

Icons Origins, Copyright 2017, Ad Infinitum Adventures, Autor: Steve Kenson.

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