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Miikka Ketonen

Projetando um jogo de luta 2D

Nome comercial

Processamento de dados

Outono de 2016
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RESUMO

Autor(es): Miikka Ketonen

Título do trabalho: Projetando um jogo de luta 2D

Título do curso: Tradenomia, Processamento de dados

Palavras-chave: Design de jogos, desenvolvimento de jogos, jogos de luta.

Nesta tese discuto jogos de luta 2D, sua teoria de design e elementos que

pode ser encontrado na maioria dos jogos do gênero. Meu objetivo é projetar um jogo de luta 2D que traga algo novo

para o gênero e a comunidade de jogos de luta.

No início, apresentarei brevemente o gênero e sua história. Vou percorrer as diferentes variações do gênero e as mais comuns

arquétipos de personagens. Depois disso, percorro o mundo das ideias dos jogos de luta e as razões pelas quais alguns

soluções são estabelecidas. Na minha tese usarei diferentes artigos como fontes

dos desenvolvedores do jogo, bem como meu próprio conhecimento do gênero.

Mais tarde vou passar pelo meu próprio processo de design e as razões das minhas soluções em 2D

no meu jogo de luta. Por fim, analisarei meu plano de jogo comparando-o com jogos de luta

para projetar a filosofia.


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ABSTRATO

Autor(es): Miikka Ketonen

Título da Publicação: Projetando um jogo de luta 2D

Título do curso: Bacharel em Administração de Empresas, Tecnologia da Informação Empresarial

Palavras-chave: Design de jogos, desenvolvimento de jogos, jogo de luta.

Nesta tese falarei sobre jogos de luta 2D, sua filosofia de design e sobre elementos que

são comumente encontrados neles. Meu objetivo é projetar um jogo de luta 2D que traga algo novo para o gênero e

preencha uma necessidade da comunidade de jogos de luta.

No início farei uma breve apresentação sobre o gênero e sua história. eu vou passar

variações no gênero e diferentes arquétipos de personagens. Depois disso, passarei pelo processo de pensamento e

propósito por trás do design do jogo de luta. Eu estarei usando artigos do jogo de luta

designers e meu próprio conhecimento do gênero durante o mesmo.

Mais tarde vou passar pelo meu próprio processo de design e razões por trás das minhas decisões para a minha luta 2D

jogos. Por fim, analisarei meu projeto comparando-o com a filosofia e os propósitos por trás

desenhos de jogos de luta.


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ÍNDICE

1. INTRODUÇÃO................................................ .............................................. 1

2 JOGOS DE COMBATE 2D COMO GÊNERO........................................... ................... 2

2.1 História dos jogos de luta 2D ............................................. ....2 2.2 Diferenças entre lutadores

2D ........................ .................................. 5

3 FILOSOFIA DE PROJETO ............................................. ....................................... 8

3.1 De socos de dragão a bolas de fogo, uso de movimentos.................................9

3.2 Arquétipos de personagens em jogos de luta 2D .......................10 3.3 Personagem único ou

uma equipe? .................................................. ............. 12

4 IMPORTÂNCIA DO EQUILÍBRIO............................................. ....................... 14

4.1 Balanceamento com quadros de animação ............................................. ........... 14


4.2 Balanceamento com entradas ............................................. .......................... 15

4.3 Balanceamento com medidores ............................................. ..............................16

5 CRIANDO MEU PRÓPRIO JOGO ............................................. ......................... 18

5.1 Objetivo ................................................. .................................................. ..18

5.2 Criando um sistema de jogo de luta ........................................ ............19

5.3 Criando a lista de personagens ............................................. ..............21

5.4 Análise .............................................. .............................................28

6 REFERÊNCIAS ......................................................... ........................................29

ANEXO
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1. INTRODUÇÃO

Enquanto a maioria dos jogos se concentra em dar aos jogadores tempo para relaxar, os jogos de luta vão contra

essa maneira de pensar. Por causa de sua alta barreira de entrada, o gênero de jogos de luta

sempre foi nicho. Mesmo entre jogadores competitivos, os jogos de luta

nunca alcançou uma popularidade tão grande quanto outros jogos competitivos. No entanto,

comunidade de jogos de luta atrai jogadores dedicados que estão dispostos a gastar o

tempo para aprender esses jogos difíceis.

Os jogos de luta como os conhecemos hoje surgiram durante o período áureo da

salas de fliperama. Sessões curtas de jogos de luta, jogador contra jogador e

natureza competitiva se adaptava bem às salas escuras dos fliperamas. Durante a queda

dos salões de arcade, os jogos de luta também tiveram uma queda na popularidade. Isso leva a um

década de obscuridade e silêncio como o gênero viu poucos jogos novos. A ascensão de

jogos online inaugurou uma nova era de jogos de luta como a necessidade de física

máquinas de fliperama desapareceram e os jogadores puderam encontrar outros jogadores de seus

sofá. Jogos de luta ganharam nova popularidade e mais uma vez novos jogos
inundou o mercado

Enquanto a alta barreira de entrada torna difícil para os novos jogadores, a profunda e

jogabilidade desafiadora criou um grupo dedicado de seguidores. Esta tese tenta

para determinar qual é a razão para isso, estudando a jogabilidade de luta

jogos. Usando o conhecimento encontrado, esta tese também visa criar uma nova luta

jogos.
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2 JOGOS DE LUTA 2D COMO GÊNERO

Os jogos de luta são um gênero de jogos em que o foco está em um contra um

partidas contra outro jogador ou computador usando uma grande variedade de personagens.

O objetivo geralmente é esgotar a saúde de outro personagem com meios diferentes.

Os jogos de luta são jogos altamente baseados em habilidades, o que leva ao seu

natureza. Como os jogos de luta se concentram em um contra um, eles são jogados principalmente

contra outros jogadores. Isso pode ser visto na falta de conteúdo para um jogador.

(Dargenio 2014, Fanell 2011, Racketboy, 2011)

Os jogos de luta têm muitos recursos facilmente reconhecíveis que você pode encontrar em quase

todo este tipo de jogos. As listas de personagens contêm muitos personagens facilmente reconhecíveis

personagens com aparência distinta e estilo de luta. Isso os torna facilmente

distinguível durante partidas agitadas. A interface do usuário em jogos de luta é

igualmente muito original para o gênero. É polido para dar aos jogadores o necessário

informações de forma rápida e fácil. (Dargenio 2014, Fanell 2011, Racketboy, 2011)

Muitos jogos de luta 2D também compartilham mecânicas de jogo entre si.

Combos, que são movimentos encadeados, são um aspecto importante da luta

jogos. Por causa disso, os jogos de luta incluem uma variedade de socos e chutes.

Eles variam de acordo com a força e a velocidade, o que permite aos jogadores fazer um tipo diferente de

combos. Além disso, uma característica muito essencial são os movimentos especiais que estão em todos os 2D

jogo de luta. Movimentos especiais são habilidades únicas que permitem que os personagens façam

ataques, como jogar bolas de fogo e eles são feitos pressionando certos botões

padrões. Esses movimentos dão aos personagens seu próprio estilo de jogo único e fazem

eles se destacam um do outro. (Dargenio 2014, Fanell 2011, Racketboy, 2011)

2.1 História dos jogos de luta 2D

Os primeiros jogos de luta apareceram em consoles domésticos e máquinas de fliperama no

início dos anos 80. No entanto, esses jogos estavam longe dos jogos de luta modernos que

formam o gênero. O objetivo do jogador era lutar contra um único


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oponente para avançar para o próximo nível. Tais jogos foram chamados de jogo de karatê

porque um dos primeiros jogos do gênero foi Karate Champs que pode ser visto

na figura 1. Embora os jogos de karatê se assemelhassem aos jogos de luta modernos e

a base para eles, eles ainda compartilham mais com os jogos modernos de beat em' up.

(Dargenio 2014, Fanell 2011, Racketboy, 2011)

Figura 1: Campeão de Karatê (1984)

Um dos passos mais importantes foi Street Fighter da Capcom que foi

publicado em 1987. Era um elo entre o karatê e um jogo de luta. Teve muitos

mecânicas básicas que ainda são usadas hoje. Essas mecânicas eram diferentes

ataques de força, bloqueando empurrando para trás e movimentos especiais. Esse tipo de

jogos híbridos trouxeram o gênero para o futuro e deram origem a novos

inovações que ainda fazem parte do gênero de jogos de luta. No entanto, esses jogos ainda

parecia o gênero beat em' up e eles não tinham a característica mais importante, jogador

contra partidas de jogadores. (Dargenio 2014, Fanell 2011, Racketboy, 2011)


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Figura 2: Street Fighter II (1991)

O título do primeiro jogo de luta depende da perspectiva e do

atributos. No entanto, o primeiro jogo a se assemelhar a um jogo de luta moderno foi Street

Fighter II, Figura 2. Ele estabeleceu uma série de recursos básicos e criou um

ponto de referência para outros jogos do gênero. Street Fighter II também incluiu uma ampla

variedade de personagens jogáveis. Os jogos anteriores geralmente tinham dois ou três

personagens. Os oito personagens de Street Fighter também criaram uma base para o personagem

arquétipos que são comumente encontrados no gênero. No entanto, uma característica separada

Street Fighter II do resto e era o foco no jogador contra jogador. Também,

falhas encontradas na jogabilidade moldaram o gênero. Graças a eles, uma variedade de

foram desenvolvidas técnicas para jogos de luta. Por exemplo, cancelar, que é

quando um jogador interrompe seu ataque anterior com o próximo ataque. Originalmente isso

era um bug, mas por trazer mais valor para o jogo, foi mais

desenvolvido. Depois de Street Fighter II, o gênero de jogos de luta tornou-se extremamente

popular. Após várias iterações e ideias, o mercado está cheio de

diferentes tipos de jogos de luta que oferecem experiências diferentes. (Dargenio 2014,

Fanell 2011, Racketboy, 2011)


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2.2 Diferenças entre lutadores 2D

Embora os jogos de luta compartilhem muitas mecânicas e elementos básicos entre

entre si, existem várias subcategorias. Cada uma dessas subcategorias tem suas

própria jogabilidade e recursos exclusivos. Eles geralmente diferem uns dos outros pela forma como

movimentos são executados, quão rápido é o jogo e qual é o foco do

jogabilidade. As subcategorias afetam em grande parte que tipo de personagens, movimentos e

mecânicas que existem no jogo. Os jogos de luta 2D podem ser divididos em três

subcategorias maiores. No entanto, existem muitos jogos híbridos que emprestam elementos

de várias categorias.

A subcategoria mais popular contém jogos como Street Fighter e Mortal

Kombat. A jogabilidade nestes é geralmente ritmos mais lentos, baseados no solo e focados

em manter a distância correta entre os caracteres. Esse tipo de situação é chamado

pés. Os jogadores então tentam abrir outro personagem usando

ataques que são chamados de pokes. Por exemplo, na figura 3 o caractere à esquerda

usa um movimento de bola de fogo de longo alcance para pressionar seu oponente. Usado do correto

distância é um movimento seguro. Isso permite que o jogador controle a partida e puna

erros de outro jogador. Os combos neste tipo de jogo são curtos e depois

eles, é bastante comum tomar a distância original do footsie. (Miller 2014)

Figura 3 Street Fighter IV (2009)


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A próxima subcategoria são os jogos de luta baseados em equipes. Um bom exemplo disso

categoria são jogos como Marvel vs Capcom e Skullgirls. Os jogadores lutam por

usando equipes de dois ou três personagens. Eles controlam um personagem enquanto os outros

aguarde na reserva. Ter acesso a mais de um personagem oferece uma jogabilidade única

mecânica. As mais comuns são na forma de assistência de ataque onde o jogador


pode convocar um de seus personagens reserva para fazer um ataque. Isso pode ser usado tanto

ofensiva ou defensivamente. Por exemplo, na figura 4 o jogador da direita usou

um ataque de assistência (o personagem do meio) que lhe permite tomar distância com segurança.

Os jogadores também podem trocar seu personagem ativo, o que dá acesso a seus diferentes

mover conjunto. Os jogos de luta baseados em equipes são rápidos e mais agressivos

comparado ao footsie baseado. As lutas também acontecem mais no ar, pois os personagens

mais opções de movimento no ar. (Co 2012)

Figura 4: Ultimate Marvel vs Capcom 3 (2011)

A terceira subcategoria é chamada de jogos "air-dasher". O nome vem do

fato de que os personagens nesses tipos de jogos podem correr para frente e para trás no ar.

O movimento no ar é muito importante e os personagens têm acesso a um

movimento definido no ar. Air dashers são jogos muito rápidos e pesados. o

a jogabilidade é muito agressiva e agitada. É muito importante ser capaz de manter a

pressionar o outro jogador e controlar o fluxo do jogo. Movimento dos personagens

conjuntos são projetados com este estilo de jogo agressivo em mente. Traço característico para

esses jogos também são movimentos imaginativos e selvagens. Por exemplo, na figura 5
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personagem à esquerda pode manipular sua própria sombra e controlá-la como um fantoche.

O jogador tem que controlar esses dois personagens ao mesmo tempo. (Sirlin 2014)

Figura 5: Guilty Gear Xrd (2015)


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3 FILOSOFIA DE DESIGN

Para um jogo de luta ser considerado competitivo, ele deve conter certos elementos.

Normalmente, esses elementos também são a razão pela qual você pode dizer que a luta

jogo é divertido. O jogo de luta tem que parecer certo. Esse sentimento pode ser dividido em

partes diferentes. (Bycer 2014)

Nos jogos de luta, os controles precisam ser perfeitos. Os jogadores têm que reagir à sua operação

movimentos do adversário e tomar decisões em rápida sucessão. Certos combos

pode conter prazos estritos (frame é uma única imagem de um movimento) onde o jogador

tem que ser capaz de executar o próximo movimento. A maioria dos jogos de luta roda a 60 frames por

segundo, alguns combos podem conter até mesmo links de um quadro, o que significa que o jogador

tem 1/60 segundo para fazer um movimento na seção correta. Uma ligação é um ato de usar

ataque rápido logo após o final do anterior. Para que estes sejam possíveis

controles devem ser responsivos. (Bycer 2014)

Os personagens também precisam ter um certo fluxo em seus movimentos. As partidas raramente

decidida por movimentos únicos. Em vez de motor de jogo de luta deve permitir aos jogadores

para unir seus movimentos. A transição de movimento para movimento é o que permite

jogadores para fazer combos que são a fonte mais importante de dano. A maioria

A maneira comum de permitir a transição é de ataques leves para ataques pesados. Isto faz

o sistema mais justo, pois os jogadores não podem abusar de certas sequências de movimentos e permitem

respirando entre os combos. Na maioria das vezes os combos não são programados em

o jogo. Em vez disso, os próprios jogadores experimentam e tentam descobrir a melhor

combos. Os designers podem dar aos seus personagens combos que vão contra essa regra

criando os chamados combos de alvo que são específicos do personagem. Desta forma o

os personagens obtêm ferramentas que complementam seu conjunto de movimentos. (Bycer 2014)
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3.1 De socos de dragão a bolas de fogo, uso de movimentos

Como as situações são rápidas em jogos de luta, os jogadores precisam ser capazes de

decisão em pequena fração de tempo. Para poder reagir aos ataques do oponente, o jogador precisa ter

uma ideia clara do que os movimentos de seu personagem fazem. Por isso não

não importa de qual jogo estamos falando, cada movimento sempre tem que ter um

propósito. Eles variam de contra-ataques a movimentos de controle. Os movimentos podem ser divididos

em ataques básicos, que formam a jogabilidade central, especiais específicos de personagens e

super movimentos. (Sirlin 2011)

Cada movimento tem seus atributos básicos: velocidade, força, alcance e hitbox. Usualmente

quanto mais rápido for o movimento, mais fraca será a sua força e vice-versa. Movimentos rápidos são

destinado a ser inicial de combinação e para combater os ataques do oponente. Movimentos mais fortes

em vez disso, são destinadas a causar danos e acabar com combos. Combinando movimentos diferentes

os jogadores podem fazer um tipo diferente de combos dependendo da situação. O intervalo

e o hitbox pode dar aos movimentos propósitos específicos. Com eles, os jogadores podem

responder aos movimentos de seu oponente. Por exemplo na figura 6 o chute para cima que

destina-se a combater ataques de salto ou o ataque de longo alcance da figura 7, que é um

puxão seguro. Em ambas as fotos, as caixas vermelhas mostram a área onde o ataque

acertos enquanto as caixas verdes mostram onde o personagem sofre dano. Por causa de

o alcance e o hitbox, os movimentos são bastante sem risco. (Lambotin 2012)

Figura 6: Skullgirls (2012) Ataque antiaéreo básico.


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Figura 7: Skullgirls (2012) Ataque de puxão básico.

Movimentos básicos formam o núcleo da jogabilidade. Para dar mais profundidade ao jogo,

personagens recebem uma variedade de movimentos especiais. Eles claramente diferem dos movimentos básicos

e dar habilidades que outros personagens não possuem. Movimentos especiais também afetam o

estilo de jogo do personagem porque um tipo diferente de movimentos serve para diferentes

propósitos. Isso guia os jogadores para determinado estilo de jogo, pois certas táticas são mais

eficaz. Pode-se dizer que o personagem pertence a um certo arquétipo.

Os arquétipos podem ser separados em estilos de jogo que dão suporte ofensivo, defensivo ou

jogabilidade combinada. (Sirlin 2011)

Os personagens também recebem super movimentos que têm muitas vantagens sobre outros movimentos.

Eles podem ser altamente prejudiciais e ativar quase instantaneamente. Para compensar seus

poder, eles são amarrados no super medidor. O jogador tem uma quantidade limitada deste

medidor em seu uso por isso é importante que eles sejam usados corretamente. Quando usado em

na hora certa eles podem mudar o curso das partidas ou terminá-las rapidamente. É importante

para os designers equilibrá-los adequadamente para evitar movimentos exagerados. (Miller 2014)

3.2 Arquétipos de personagens em jogos de luta 2D

Jogos de luta são conhecidos por seus personagens. Enquanto eles são facilmente

distinguíveis uns dos outros pelas aparências, seus estilos de jogo são tão distintos

de um para o outro. A maioria dos personagens pertence a certos arquétipos que são
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aspecto central dos jogos de luta. Os arquétipos ajudam os jogadores a obter o general

conhecimento de caracteres relativamente rápido e é por isso que eles são comumente usados.

Shoto é um tipo de personagem que pode ser considerado um pau para toda obra, mestre de nada.

Eles têm todas as ferramentas necessárias em seu conjunto de movimentos e geralmente não possuem

fraquezas perceptíveis. Conjunto básico de movimento shoto inclui projétil, excelente

ataque aéreo e movimento deslizante que pode ser usado para fechar a distância. Personagens Shoto,

no entanto, sofrem com seu estilo de jogo no meio da estrada. Eles não se destacam em nenhum

aspectos do jogo que podem levar a situações em que outros personagens podem

superá-los com seus pontos fortes. (Smashpédia)

Personagens de carga recebem seu nome pela forma como seus movimentos são executados. Curti

o nome implica que o movimento deve ser cobrado antes de sair. Enquanto isso

torna a execução do movimento mais lenta, são movimentos rápidos que

vantagem sobre outros movimentos. O estilo de jogo para personagens de carga geralmente é defensivo

que permite ao jogador controlar o fluxo da partida. No entanto, personagens de carga

sofrer se o oponente passar por sua defesa, pois ele não pode realizar sua

move-se no local. (Smashpédia)

Personagens Rushdown sacrificam todos os movimentos de longa distância para um combate corpo a corpo superior.

Eles se destacam no tipo de estilo de jogo cara a cara, onde seus movimentos fortes permitem que eles

continuar pressionando seu oponente. No entanto, isso os força a estar perto de seus

oponente à medida que seus movimentos pioram, mais eles são. (Smashpédia)

O canhão de vidro é um arquétipo semelhante ao rushdown. Eles se destacam em combate corpo a corpo

situações e pressionando seu oponente. Canhões de vidro geralmente são os mais rápidos

personagem na lista e eles têm excelente mobilidade que torna punitivos

seus movimentos difíceis. Como o próprio nome indica, suas fraquezas vêm em forma de baixa

saúde e más opções defensivas. (Smashpédia)

Zoners são os opostos polares de personagens rushdown. Eles se destacam em neutro e

situações de longa distância. O conjunto de movimentos de Zoner destina-se a manter o oponente o mais longe possível

o mais longe possível e cutucá-los até a morte à distância. Eles geralmente têm
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múltiplos projéteis para dificultar a aproximação deles. A troca, no entanto,

é a completa falta de movimentos de combate corpo a corpo. (Smashpédia)

Grapplers são personagens que têm arremessos destrutivos que fazem uma enorme quantidade de

dano. Para realizar esses arremessos, o grappler deve estar próximo ao oponente e

fazer movimentos de entrada complicados. Para compensar a quantidade de dano que eles podem fazer

grapplers são lentos e podem ter opções de movimento mais fracas. (Smashpédia)

Personagem de marionete é um dos arquétipos mais exclusivos porque o jogador tem que
controlar dois personagens ao mesmo tempo. Os personagens podem ser divididos em

corpo principal e secundário. O corpo principal são os controles reais do jogador do personagem

enquanto o corpo secundário pode ser controlado com entradas simples. Isso permite que o

jogador para fazer ataques de várias direções. O controle do boneco é geralmente

amarrado em um medidor que diminui quando o boneco é usado. Isso pode levar a

situações em que o jogador não pode controlar o corpo secundário. O corpo principal é

geralmente bastante fraco por conta própria, então perder o corpo secundário é muito punitivo.

(Smashpédia)

Os malandros também são arquétipos bastante únicos e estranhos. Seu conjunto de movimentos inclui

randomização e movimentos enganosos. Normalmente, os trapaceiros têm algum tipo de

teletransporte que força o oponente a adivinhar onde o personagem aparecerá.

Além disso, um movimento comum é o lançamento de itens, que é completamente aleatório. Esses itens

pode ser bom ou ruim para o jogador. No entanto, devido à randomização,

o oponente não pode saber o que vai sair. Isso leva a situações inesperadas
onde o trapaceiro pode assumir o controle da partida. Porque trapaceiros não podem controlar

o resultado de seus movimentos também pode sair pela culatra em si mesmos. (Smashpédia)

3.3 Personagem único ou uma equipe?

Quantos personagens o jogador tem que usar afeta o jogo tremendamente. Brigando

os jogos geralmente usam um, dois ou três caracteres. É importante passar pelo

benefícios e falhas que os diferentes tamanhos de equipe trazem. Diferentes tamanhos de equipe se adaptam melhor
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em diferentes tipos de jogos de luta. Os trajes de equipes maiores se tornam mais agitados e rápidos

jogabilidade ritmada, pois oferecem aos jogadores mais variedade de ferramentas. Na outra ponta, mais lento

a jogabilidade é mais fácil de fazer e gerenciar com um personagem. Claro, nada

impede a criação de um jogo que vai contra a norma e os híbridos são bastante

comum. Enquanto os jogos de luta em equipe trazem muito para a mesa, há muitos

aspectos que devem ser levados em consideração. Se um jogador tiver que usar vários

personagens também traz muitas dificuldades. (Co 2012)

Um fator mais importante que deve ser levado em conta é a dificuldade. Maior

tamanho da equipe torna o jogo muito mais difícil de aprender, pois os jogadores precisam usar vários

personagens ao mesmo tempo. Também combinar conjuntos de movimentos de personagens pode ser difícil

para novos jogadores, pois os movimentos dos personagens devem ser usados juntos. Os personagens têm

para ser compatível, pois faz toda a equipe trabalhar melhor. Otimização do seu

team é uma grande parte dos jogos de luta que usam vários personagens. Isso traz

outro aspecto de meta-jogabilidade no jogo. (Co 2012)

Naturalmente, quando ambos os jogadores têm dois ou até três personagens em campo no

ao mesmo tempo, pode tornar o jogo bastante agitado e difícil de seguir. Jogos de luta

que usam vários caracteres geralmente são muito rápidos e a saída de dano

é alto. Isso pode levar a situações em que o jogador não tem ideia do que aconteceu

Durante a partida. Isso torna a aproximação do jogo mais difícil, pois a barreira de entrada é

mais alto. (Co 2012)


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4 IMPORTÂNCIA DO EQUILÍBRIO

Por causa de sua natureza competitiva, os jogos de luta precisam ser justos. Nenhum

dos jogadores deve ter uma quantidade significativa de avanço sobre o outro. Falha

em equilíbrio, seja na forma de caráter ou tática dominada, geralmente leva a

a morte precoce do jogo. Jogo bem equilibrado mantém o interesse dos jogadores por muito tempo

pois cria um cenário competitivo interessante. Por isso é especialmente importante

gastar muito tempo equilibrando seu jogo. O equilíbrio nos jogos de luta é formado por

múltiplos aspectos. (Nutt 2015)

4.1 Balanceamento com quadros de animação

A velocidade do movimento é igual à sua animação, que não é apenas uma indicação visual. Contém

informações valiosas para entender e dominar o jogo. o

animação pode ser dividida em quadros, que então podem ser separados em três

categorias: inicialização, quadros ativos e recuperação. Geralmente mais curto a seção, o

Melhor. A inicialização é o período antes que o movimento atinja qualquer coisa. Durante ativo

frames o hitbox dos moves está fora, o que significa que pode atingir o oponente. Com quadros ativos

às vezes pode ser benéfico se durar mais, por exemplo, movimentos antiaéreos.

Recuperação é o período que leva para o personagem retornar à posição neutra. Movimentos

pode ser balanceado adicionando ou removendo quadros de cada categoria. Por exemplo,

na figura 8 podemos ver o personagem dar um chute forte que dura 32 frames. o

mesmo personagem tem um soco leve que dura 12 quadros. Porque o soco é metade

tão rápido, pode ser usado com mais segurança e para interromper movimentos mais lentos.
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Figura 8: Street Fighter II (1991) (Miller 2014)

Também é mais fácil reagir a esses movimentos mais lentos. Jogadores veteranos podem reagir facilmente

a esses movimentos se forem usados sem pensar. Embora sejam úteis no final de

combos. (Miller 2014)

4.2 Balanceamento com entradas

Os movimentos também podem ser equilibrados colocando-os atrás de entradas. As entradas são movimentos

esse jogador tem que executar para que o movimento saia. Isto leva a

situações em que é mais difícil fazer o movimento e você pode deixar de fazê-lo. Mais

complicada a entrada, mais poderoso o movimento pode ser. As entradas mais comuns

são semicírculo para frente e movimento z (figura 9). Apenas movimentos especiais ou super

insumos devido à sua eficácia e propriedades.

Figura 9: Ultimate Marvel vs Capcom 3 (2011), movimentos do personagem Ryu.

Existem várias entradas diferentes. Eles diferem entre si em comprimento e

dificuldade. Na figura 10 você pode ver todas as diferentes entradas individuais. Combinando estes

você pode criar muitas alterações. (Miller 2014)

Figura 10: (Hinata-Kurisu. 2012)


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Mesmo movimentos semelhantes podem ter entradas diferentes. Por exemplo, na figura 11 podemos

veja os dois personagens usando o movimento da bola de fogo. Eles podem parecer semelhantes, mas o outro

animação significativamente mais curta. No entanto, a entrada do movimento é muito mais difícil e

leva mais tempo para executar. Desta forma, mesmo movimentos semelhantes podem ter diferentes

propósitos. Neste caso, o movimento mais difícil deve ser usado defensivamente. (Moleiro

2014)

Figura 11: Street Fighter IV (2009)

4.3 Balanceamento com medidores

Os movimentos também podem ser equilibrados anexando-os a medidores. Usar o movimento requer

jogador a gastar uma certa quantidade de metro. O mais comum é o super medidor que

pode ser encontrado em quase todos os jogos de luta 2D. Os jogadores têm uma quantidade limitada de

medidor em uso. Dessa forma, os jogadores precisam pensar quando usá-lo, pois o perdem a cada

tentar. Movimentos com medidor (figura 12) são melhores que movimentos normais e são ativados mais rapidamente.

Eles podem causar mais danos ou podem ter dados de quadros superiores. Usado corretamente

movimento do medidor pode determinar ou virar uma partida. É importante passar um bom

quantidade de tempo de equilíbrio dos movimentos do medidor e levar em conta quanto o medidor

jogadores tem durante as partidas. (Miller 2014)


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Figura 12: Ultimate Marvel vs Capcom 3 (2011)


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5 CRIANDO MEU PRÓPRIO JOGO

Como um ávido fã de jogos de luta 2D, sempre quis criar um para mim.

Tendo jogado diferentes tipos de jogos de luta, experimentei muitos bons

e ruins. Com esse conhecimento, quero criar um jogo que beneficie o

comunidade de jogos de luta e dá algo novo aos jogadores.

5.1 Objetivo

Os jogos de luta são um gênero de nicho que desafia o jogador e o força a

admitir suas próprias falhas. Por causa dessa alta barreira de entrada, o jogo de luta

comunidade é bastante pequena e não há muitos jogadores novos. Que formas

essa barreira de entrada é que o jogador tem que receber muitas informações diretamente do

no início, poucas mecânicas são explicadas adequadamente e carecem de

conhecimento de como jogar. Isso leva ao esmagamento de botões, frustração e

eventualmente para cair de interesse. Eu quero resolver esse problema criando uma luta

jogo que ensina conhecimentos básicos de jogos de luta para novos jogadores e ajuda

eles passam para outros jogos de luta. Normalmente, os novos jogadores não entendem

diferenças entre arquétipos de personagens, situações de jogo variadas ou como usar

as ferramentas de seu personagem. Embora isso possa não agradar aos jogadores veteranos, jogos como

isso beneficiaria a comunidade de jogos de luta trazendo novos jogadores.

Embora existam jogos de luta que tentam resolver o problema simplificando

a jogabilidade, os ensinamentos deles podem não se traduzir em outros jogos. Deste jeito

o contato com o mundo dos jogos de luta é muito raso e não vai melhorar

novos jogadores. Normalmente, eles também não tentam ensinar conhecimentos básicos que

melhorar a experiência.
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5.2 Criando um sistema de jogo de luta

Comecei a projetar meu jogo de luta determinando os fatores que queria focar.

Qual seria o foco da jogabilidade, que tipo de processo de aprendizado os jogadores teriam

passar e qual seria a profundidade da jogabilidade?

Eu decidi que o jogo seria jogado com um personagem. A razão para isso

é que é mais simples de aprender, os jogadores não precisam se concentrar em tantos detalhes quando

jogando. No geral, torna o processo de aprendizagem muito mais simples e simplificado.

O jogo usaria layout de seis botões, três socos e três chutes. eu escolhi seis

layout de botões sobre quatro porque permite anexar funções específicas, por exemplo,

ataque antiaéreo, a determinado botão com mais facilidade para que não se sobreponham. Ambos

socos e chutes teriam três níveis de força diferentes: leve, médio, pesado.

Cada camada teria diferentes benefícios e fraquezas. Ataques leves são rápidos, mas

movimentos fracos que podem pegar os movimentos do oponente. Ataques pesados são poderosos, mas

movimentos lentos. Eles fazem uma enorme quantidade de dano, mas são fáceis de punir.

Ataques médios estão entre esses dois outros tipos. Eles terão longo alcance, então

eles são bons movimentos de puxão. Cada animação de movimento e área atingida mudaria

quando o personagem está agachado ou pulando.

Eu queria que a mecânica básica de jogo fosse fácil de aprender e universal entre

personagens. Cada personagem teria suas ferramentas básicas sob os mesmos botões. Por

Por exemplo, todo personagem teria seu ataque antiaéreo sob forte soco. este

os jogadores têm uma ideia imediata de como usar cada personagem sem aprender

ferramentas básicas novamente. Embora os dados do quadro de movimentos possam diferir, todos eles teriam a

mesmo propósito.

Os combos funcionariam da mesma forma. Cada personagem pode combinar seus movimentos indo

de leve a médio a pesado. Isso daria aos personagens combos de alvo simples
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e são fáceis de entender. Os combos de alvo também podem ser finalizados com

movimento especial ou super do personagem. Uma maneira de fazer combos fáceis é colocar o

combinação atrás de um botão. Pressionar rapidamente um botão criará um combo. Enquanto

isso pode ser fácil de fazer e simples de aprender, não ensina os jogadores a melhorar

em conhecer a mecânica.

Além disso, as entradas de super movimentos seriam universais. Cada personagem terá três

super movimentos que são executados da mesma forma com todos os personagens, você pode vê-los

na figura 13. Os personagens terão dois super movimentos mais fracos que podem ser executados

com mais frequência e um ataque de alto dano que usará muitos recursos. Durante

rodadas, os jogadores podem gastar super medidor para realizar super movimentos. O super medidor é

coletada atacando e recebendo dano. Os jogadores podem ter no máximo cinco

barras de metro coletadas.

Figura 13: Entradas de supermovimentos de personagens.

Os jogadores jogarão melhor de três partidas. Para vencer uma partida, um jogador tem que vencer duas, 99

rodadas de segundos. Uma rodada pode ser vencida reduzindo a saúde do oponente para

zero ou ter mais saúde no final. Durante as rodadas, os jogadores recebem vários

tipos de informação. O fator mais importante na interface do usuário é transmitir a

informação ao jogador da forma mais simples possível (figura 14). Eles têm vários bares

eles têm que olhar durante as rodadas. A barra de saúde mostra a saúde atual de ambos os caracteres.

Ao lado da barra de saúde, os jogadores podem ver o retrato de seu personagem, o que os ajuda a ver suas

próprias informações. Abaixo da barra de saúde, os jogadores podem ver quantos

rodadas que eles venceram e é indicado com o ícone v. Super bar, localizado

na parte inferior da tela, informa a quantidade de super bar que eles têm. Eles também podem

veja o valor total ao lado. Relógio, que está no meio, mostra o quanto
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21

tempo é deixado na rodada. Desta forma, os jogadores podem decidir o quão agressivos eles têm

ser para ganhar a rodada.

Figura 14: Interface básica do usuário durante a partida.

5.3 Criando a lista de personagens

Porque os mesmos arquétipos de personagens aparecem em quase todos os jogos de luta que eu

quero apresentá-los ao jogador com versões simples deles. eu decidi que

concentre-se em seis arquétipos que aparecem da mesma maneira na maioria das vezes. Esses arquétipos

são shoto, rushdown, canhão de vidro, grappler, zoner e charge. Simplificando

personagem de marionete e trapaceiro descobriu ser mais difícil do que eu pensava. Elas

saíram como versões muito simplificadas para que não cumprissem seu propósito. Enquanto cada

personagem representa seu próprio arquétipo através de seu conjunto de movimentos, para facilitar a

processo de aprendizagem eu reduzi suas diferenças de outra forma. Cada personagem terá

os mesmos atributos básicos: uma quantidade igual de saúde, mesma velocidade de movimento e

ganho de metro semelhante. Originalmente eu também pensei em dar a cada personagem quatro

movimentos, mas reduzi a quantidade para três. A razão para isso foi focar no

os pontos fortes e a singularidade do arquétipo. Adicionando o quarto movimento os fez cruzar

demais um com o outro. Os movimentos especiais do personagem são realizados fazendo


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22

determinado movimento e pressionando soco ou chute. Dependendo do nível de força

do soco ou chute, os atributos dos golpes especiais mudam.

O primeiro personagem a ser projetado foi o personagem shoto do jogo. Por usar apenas três

movimentos especiais, o conjunto de movimentos do personagem era praticamente

determinado (figura 15). O personagem precisaria de um projétil confiável e antiaéreo

movimentos. O projétil daria ao personagem uma ferramenta para cutucar de uma distância segura

enquanto o anti-aéreo poderia ser usado para punir o salto nas oportunidades. Para evitar criar

movimentos overpowered estes devem ter um longo tempo de recuperação que pode ser

punido se os movimentos forem bloqueados. Para o terceiro movimento, eu queria dar a

personagem um boné mais próximo que ajudaria no posicionamento. Um ataque de slide de baixo perfil combina

perfeitamente para este fim. Porque discreto permitiria que o personagem evitasse

certos movimentos, o slide tem que ter um longo tempo de recuperação. Se seria bloqueado ou

ele erra, o oponente teria uma boa oportunidade de puni-lo. O tiro

a força do personagem seria seu amplo conjunto de ferramentas, o que lhe daria uma resposta para

quase qualquer situação sem exceder em nenhuma delas.

Figura 15: Entradas de movimentos especiais do personagem Shoto.

O próximo personagem que eu desenhei foi o zoner. Por causa de sua natureza, zoner

precisa de vários projéteis que poderiam ser usados para controlar o campo. A ferramenta mais básica

o personagem precisaria de um projétil rápido e reto. O projétil A

seria uma boa ferramenta para cutucar o adversário e criar pressão, mas para compensar o

velocidade, teria um dano fraco. Para permitir que o personagem controle o campo

melhor, ela precisaria de um anti-aéreo. Para evitar as semelhanças com o personagem shoto,

esse anti-aéreo seria um projétil B que sobe diagonalmente no ar. Estes dois
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23

projéteis devem ter uma inicialização quase idêntica, forçando o oponente a ser
cuidado com seus movimentos.

Figura 16: Movimentos de projéteis do personagem Zoner

O personagem também precisaria de um movimento para criar situações de confusão. A mistura é

uma situação em que o jogador tenta fazer seu próximo movimento tão imprevisível quanto

possível. É necessário para que o personagem possa tentar abrir o oponente

posição defensiva. O projétil C de baixo impacto forçaria o outro jogador a reagir

pulando ou bloqueando baixo. Em qualquer situação, isso daria ao zoner

mão permitindo mais pressão. Para equilibrá-lo o projétil teria que

distinguível dos outros dois, pois funciona de forma diferente e deve ser facilmente

evitável. Para isso, o projétil viajaria no solo. Para fazer isso

uma ferramenta de pressão, o projétil explodiria quando atingisse forçando o oponente a

bloquear por mais tempo. Na figura 16 você pode ver todas as maneiras diferentes pelas quais os projéteis do zoner

pode voar. O ataque mais leve tem o menor alcance e vice-versa. As entradas do Zoner são

semelhante ao do shoto (figura 17).


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24

Figura 17: Entradas de movimentos especiais do personagem Zoner.

Normalmente, os personagens grappler são famosos por sua enorme produção de dano e

entradas difíceis. Embora ambos sejam aspectos centrais do arquétipo, eu queria

desviar dessa direção. A razão para isso foi que é difícil para novos

jogadores para compreender este tipo de personagens. Em vez disso, concentrei-me em facilitar a entrada

barreira (figura 18) para que os jogadores tenham uma ideia de como jogar grapplers. Grappler

personagem também obtém o maior benefício dos atributos universais como eles geralmente são

muito devagar. Para compensar isso, o dano geral dos arremessos deve ser menor.

O primeiro movimento que foi projetado foi o arremesso de comando básico do grappler.

Comparado ao arremesso normal, o arremesso de comando deve ser executado com entrada.

Normalmente, esses movimentos são feitos com movimento de círculo completo, o que é difícil de fazer, pois

tem que ser feito após outros movimentos. Então a primeira coisa foi se livrar disso e

em vez disso, dê uma entrada mais simples de movimento. O movimento em si é um arremesso de curta distância com

longo tempo de recuperação tão ausente com é punível. Se o movimento se conectar, ele sairá

o jogador em posição de vantagem. Além disso, a direção do arremesso não pode ser

controlados para que os jogadores também tenham que usar seu arremesso básico. Eu também queria dar

o grappler um arremesso antiaéreo. Este movimento só irá conectar se o oponente estiver na

ar. Comparado com o arremesso anterior, o arremesso antiaéreo criará mais distância

entre o lutador e o oponente. Isso reforçaria o grappler

estilo de jogo e faça o movimento parecer diferente de outros especiais antiaéreos. Porque

o grappler só tem arremessos de comando situacionais, o personagem precisaria se mover

para avançar. Para este propósito, o personagem recebe um tackle para frente

mover com armadura hiper. A armadura hiper torna o ataque ininterrupto por um certo
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25

enquanto. O jogador pode usar este tackle para punir movimentos inseguros de perto.

A armadura hiper ainda permite que os jogadores façam jogadas arriscadas.

Figura 18: Entradas de movimentos especiais do personagem Grappler.

Em seguida, eu queria criar o personagem rushdown do jogo. Para uma corrida

personagem para trabalhar, ele vai precisar de ferramentas necessárias para pressionar o adversário de perto

situações de combate (figura 19). O conjunto de movimentos deve permitir que o jogador crie

situações inesperadas onde o adversário não pode reagir a tempo. Boa pressão

ferramenta é o movimento rekka que é um ataque que pode ser realizado várias vezes por

repetindo sua própria entrada. Ele permitirá que o jogador use vários movimentos em intervalo rápido

forçando o oponente a bloquear. Para torná-lo mais fácil de usar, o jogador tem que executar

a entrada do movimento apenas uma vez e depois disso apertar o botão de ataque é suficiente.

Figura 19: Entradas de movimentos especiais do personagem Rushdown.

O personagem rushdown também se beneficiaria do ataque especial aéreo. este

daria ao jogador a opção de obter a defesa de seu oponente. Como o posicionamento do personagem

rushdown é muito importante para seu estilo de jogo, o personagem precisaria

um ataque para se mover pelo campo. Dash attack, em qual direção o jogador poderia
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26

controle, daria ao personagem uma opção de movimento extra. Também poderia ser usado para

punir os adversários que tentam fugir.

O estilo de jogo do canhão de vidro é semelhante ao rushdown e seus conjuntos de movimentos podem ser semelhantes.

A maior diferença é no entanto a velocidade que muda drasticamente. Vidro

Os movimentos do canhão geralmente suportam o estilo de jogo hit and run em comparação com o rushdown.

Com isso em mente, eu queria dar a ela ferramentas para se aproximar e algo para cutucar

com (figura 20). O primeiro movimento que eu projetei foi um ataque rápido que poderia

ser usado para fechar a lacuna facilmente. Normalmente esse movimento seria uma linha reta para a frente

mas no ar, o movimento mudaria a trajetória para diagonal descendente indo

traço. O movimento poderia então ser usado para pressionar o oponente de diferentes

direção. Eu também queria dar ao personagem uma ferramenta de mistura. Para diferente o

personagem de rushdown, eu queria dar ao personagem um comando de baixo impacto

agarrar. Este movimento também pode ser usado para redefinir a situação em neutro. Para cutucar

propósitos, eu queria dar ao canhão de vidro um projétil. O projétil seria

ataque rápido e fraco semelhante ao projétil básico do zoner. Ao contrário do zoner,

o projétil iria para baixo. Desta forma, não poderia ser usado enquanto o

adversário está longe e, em vez disso, seria uma ferramenta para entrar. O movimento também poderia

ser usado no ar, o que daria ao canhão de vidro boas ferramentas no chão e

ar.

Figura 20: Entradas de movimentos especiais do personagem canhão de vidro.


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Normalmente, personagens de carga têm um estilo de jogo mais defensivo, eu queria projetar

mais agressivo. Para fazer isso, o personagem precisaria de movimentos que

estilo de jogo agressivo. Embora isso possa ser difícil de fazer com movimentos de carga (figura

21), permitiria a criação de movimentos interessantes. O personagem teria dois

movimentos carregáveis para trás para ajudar a se aproximar e um para baixo

movimento carregável como um preenchimento de combinação. Os dois movimentos carregáveis para trás seriam

ser um projétil e um tackle. O tackle seria um ataque rápido que poderia ser

usado para punir os erros do oponente. O projétil estaria se movendo lentamente

ataque que o jogador poderia usar um escudo temporário. Isso aconteceria para que o

os jogadores lançam o projétil e correm atrás dele. eu não queria fazer o

movimento carregável para baixo um anti-aéreo, pois favoreceria um estilo mais defensivo.

Em vez disso, seria como um ataque de salto. Isso pode ser usado como preenchimento de combinação e

uma maneira de saltar sobre os projéteis do oponente.

Figura 21: Entradas de movimentos especiais do personagem Charge.


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5.4 Análise

Depois de chegar ao ponto em que o projeto básico inicial foi decidido, era hora de
analisar o progresso e ver onde eu tinha chegado. queria ver se o desenho
correspondeu ao objetivo inicial.

Devido ao meu conhecimento de vários jogos de luta diferentes, a ideia inicial


para o jogo foi bastante claro. Embora o design inicial tenha começado muito bem, logo
notou que a falta de protótipo real retardou o progresso do projeto. Seria
têm sido benéficos para experimentar a mecânica e pequenos detalhes, como
dados, em um protótipo. Além disso, evita experimentar o fluxo do movimento e
ataques. Outro problema que surgiu durante o andamento foi a necessidade de um
artista. Especialmente no design de personagens, um artista teria ajudado no design
o conjunto de movimentos dos personagens. Por causa disso, ficou muito raso.

Acho que comecei bem foi a compressão de diferentes mecânicas e


personagens em jogos de luta. Os personagens representavam o estilo de jogo central de
seus arquétipos mesmo quando eram versões simplificadas. Também, fazendo o
jogabilidade e ataques básicos sejam os mesmos para todos os personagens, tornou o jogo fácil de

lembrar e aprender, mantendo a complexidade e semelhança com outros


jogos de luta.

O próximo passo seria iniciar a prototipagem para sentir e fluir a jogabilidade


certo. Além disso, seria necessário desenhar todos os movimentos iniciais dos personagens
e criar modelos básicos para eles. Depois disso, seria iteração do design e
adicionando a ausência de arquétipos em a jogos.
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6 REFERÊNCIAS

Burgun, Keith. (2013) Smash Bros: Decapitado

http://keithburgun.net/smash-bros-decapitated/

Bycer, Josh. (2014) Fundamentos do design de jogos de luta

http://game-wisdom.com/critical/fighting-game-design-fundamentals

Co, Franz “d3v”. (2012) Uma história de inovações em jogos de luta em duplas

http://shoryuken.com/2012/03/16/a-history-of-tag-team-fighting-game
inovações/

Dargênio, Ângelo. (2014) A História dos Jogos de Luta: Parte 1 e 2

http://arcadesushi.com/the-history-of-fighting-games-part-1/

http://arcadesushi.com/the-history-of-fighting-games-part-2-from-the-pits-to-the
ruas/

Dustin, Empurre. (2015) “The Act of Balance” Sakurai's Famitsu Column vol. 480

http://www.sourcegaming.info/2015/06/11/the-act-of-balancing-sakurai-famitsu
coluna-vol- 480/

Fanell, Jason (2011) Knock-Out: história completa de luta do GamerNode


Jogos

http://www.gamernode.com/knock-out-gamernodes-complete-history-of-fighting

jogos/

Lambottin, Sébastien. (2012) Os Pilares Fundamentais de um Sistema de Combate

http://www.gamasutra.com/view/feature/175950/the_fundamental_pillars_of_a_.

php

Moura, Bo. (2015) 7 sistemas de combate que todo designer de jogos deveria estudar

http://www.gamasutra.com/view/news/261698/7_combat_systems_that_every_g

ame_designer_should_study.php
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30

Nut, Cristiano. (2015) Aí vem um novo desafio: Fazer Street Fighter V

http://www.gamasutra.com/view/news/249366/Here_comes_a_new_challenge_

Making_Street_Fighter_V.php

Raquete. (2011) Jogos de luta 101: Tudo que você precisa saber para a batalha

http://www.racketboy.com/retro/fighting/fighting-games-101-all-you-need-to
sabe-para-batalha

Sirlin, David. (2014) Projetando Defensivamente: Guilty Gear

http://www.sirlin.net/articles/designing-defensively-guilty-gear

Sirlin, David. (2014) Equilibrando Jogos Multijogador, Parte 1: Definições

http://www.sirlin.net/articles/balancing-multiplayer-games-part-1-definitions

Smashpedia. Wiki de Super Smash Bros.

http://supersmashbros.wikia.com/wiki/Character_Archetypes

E-book:

MILLER, Patrick. (2014) From Masher to Master: The Educated Video Game

Primer do jogo de luta do entusiasta

Lista de Figuras:

Figura da capa: Street Fighter V (2016), captura de tela do jogo

Figura 1: Karate Champ (1984), captura de tela do jogo

Figura 2: Street Fighter II (1991), captura de tela do jogo

Figura 3 Street Fighter IV (2009), captura de tela do jogo

Figura 4: Ultimate Marvel vs Capcom 3 (2011), captura de tela do jogo

Figura 5: Guilty Gear Xrd (2015), captura de tela do jogo


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Figura 6 e 7: Skullgirls (2012), captura de tela do jogo

Figura 8: Miller, Patrick. (2014) From Masher to Master: The Educated Video
Primer do jogo de luta do entusiasta do jogo

Figura 9: Ultimate Marvel vs Capcom 3 (2011)


http://www.marvelvscapcom3.com/us/characters/ryu

Figura 10: (Hinata-Kurisu. 2012)


http://hinata-kurisu.deviantart.com/art/Fighting-game-inputs-311620526

Figura 11: Street Fighter IV (2009), captura de tela do jogo

Figura 12: Ultimate Marvel vs Capcom 3 (2011), captura de tela do jogo


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Anexo 1 1/9

ANEXO

Documento de design de jogo 2D Fighting


jogo para iniciantes

Design de jogo

Resumo
O jogo que apresenta jogos de luta 2D como um conceito para novos jogadores.

O jogo seria um trampolim para outros jogos de luta.

Jogabilidade

O jogo é um lutador 2D de seis botões, misturando elementos de Street Fighter

e Equipamento Culpado. As maiores influências são Skullgirls e Super Smash Bros porque

de sua simplicidade e jogabilidade fácil de aprender. A jogabilidade deve ser simples

suficiente para que os jogadores se sintam confortáveis em iniciar o jogo e experimentar diferentes

personagens. Compare isso com os movimentos especiais direcionais de Smash. Todas as direções

tem o mesmo propósito, tornando-os fáceis de lembrar. O jogo também deve ser

fácil o suficiente para aprender no nível básico. Isso pode ser feito simplificando o

sistemas de movimento e combinação. Minimizar as diferenças entre os personagens deve

ser objetivo principal. Embora cada personagem deva representar o arquétipo do jogo de luta,

ex tiro. A ideia por trás disso é que os jogadores aprendam os estilos de jogo mais usados e

eles podem facilmente abordá-los.

Mentalidade

Os jogadores devem ter uma mentalidade de que podem aprender ao jogar o jogo.

Começar a aprender lutadores pode ser um processo difícil, pois a maioria dos jogos não ensina
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Anexo 1 2/9

situações básicas para os jogadores. Para dar ao jogador a mentalidade certa, o jogo

tutorial tem que ser amplo. O tutorial deve passar pela jogabilidade básica, como
como fazer combos, e o que fazer em diferentes situações, ex o que fazer quando

oponente tenta pular atacá-lo.

Técnico

Controles

Ataques básicos

• Soco leve (lp)


o Fraco

o Rápido

o Curto alcance

o Motivo: inicial de combinação, fácil de punir movimentos lentos

o Versão de salto: bate bem na frente do jogador

• Chute leve (lk)


o Fraco

o Pouco mais lento que lp

o Alcance ligeiramente maior que lp


o Motivo: inicial de combinação

o Versão de salto: atinge a direção diagonal

• Punção médio (mp)

o Dano médio

o Velocidade média

o Alcance médio
o Motivo: extensor de combinação

o Versão de salto: bate na diagonal para cima

• Chute médio (mk)

o Dano médio

o Velocidade média
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Anexo 1 3/9

o Longo alcance

o Motivo: ferramenta de cutucar

o Versão de salto: bate constantemente para baixo, pode ser usado como cruz

acima

• Soco forte (hp)

o Dano alto

o Velocidade lenta

o Alcance médio

o Motivo: ferramenta de cutucar, extensor de combinação, versão agachada é um anti-aéreo

o Versão de salto: golpes para baixo, boa maneira de iniciar o combo

• Chute forte (hk)

o Dano alto

o Velocidade mais lenta que hp

o Longo alcance

o Motivo: golpe punitivo, extensor de combo

o Versão de salto: golpes para baixo, boa maneira de iniciar o combo, ligeiramente

distância maior do que saltar hp, mas também mais lento.

Opções de movimento

• Setas/botões laterais: movimento para a esquerda e para a direita

• Seta/botão para cima: Saltar

• 2x Seta/botão para cima: Após o salto inicial, pressionar a entrada novamente faz

o personagem faz salto duplo

• Seta/botão para baixo: Agachar

o Crouch é um estado que diminui o hitbox e o ataque do personagem

área

• 2x Seta lateral/botão para frente: Pressionando duas vezes o botão lateral para frente,
faz o personagem avançar

• 2x Seta lateral/botão para trás: Pressionando duas vezes o botão lateral

para trás, faz o personagem dar um pequeno traço para trás

• No ar, seta lateral 2x: Air dash para frente ou para trás

• Segurando a seta/botão lateral para trás: O personagem entra no estado de bloqueio.

Todos os ataques, exceto ataques e arremessos baixos, são bloqueados


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Anexo 1 4/9

• Segurando a seta/botão lateral para trás e para baixo: o personagem entra em agachamento

estado de bloqueio. Todos os ataques, exceto ataques e arremessos altos, são bloqueados

Mecânica
Mecânica universal:

Cada personagem terá isso e eles podem ser encontrados no mesmo botão.

Desta forma, mudar para outro personagem é mais fácil, pois os jogadores têm conhecimento básico

quais botões fazem o quê.

• Anti-aéreo (crouching.hp)

o Mova-se para contra-atacar oponentes saltitantes

• Varredura Knockdown (crouching.hk)

o Ataque baixo que derrubará o oponente no chão

o Muito punível se bloqueado

• Cross-up (jumping.mk)

o Ataque de salto que atinge os dois lados do personagem.

• Lançar (lp + lk)

o Ataque onde o personagem irá agarrar o oponente e jogá-lo

o Ignora o bloco

o A direção do arremesso pode ser controlada

o Longo tempo de recuperação

• Sobrecarga (mp + mk)

o Ataque que atinge alto

o Permite que o jogador passe pelo bloqueio de agachamento do oponente

Combinações:

• Cada personagem terá combos de alvo fáceis de lembrar e simples.

o O movimento pode ser vinculado passando de fraco a poderoso

ÿ Leve > Médio > Pesado

ÿ Após os três ataques básicos, o combo pode ser estendido

com movimento especial ou super.

Super movimentos:
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Anexo 1 5/9

Para facilitar o progresso do aprendizado, cada personagem terá três super movimentos. Cada

desses movimentos terão as mesmas entradas entre si e eles têm

propósitos semelhantes. Os personagens terão dois super movimentos mais fracos. Nós vamos chamá-los

Supers de nível 1, pois consumirão uma barra de super metros para executar. Cada

personagem também terá um super movimento de nível 3 que consome três super metros

barras para executar.

• Nível 1: Quarto de círculo para frente + dois botões de soco

o Super ataque que pode ser usado no final do combo.

o Ataque de projétil ou carga

• Nível 1: Quarto de círculo para frente + dois botões de chute

o Super movimento que pode ser usado para punir movimentos e ataques inseguros.

• Nível 3: Quarto de círculo para trás + dois botões de soco.

o Movimento poderoso que deve ser planejado

Regras de correspondência

Regras básicas:

• Melhor de 3

• Cada rodada dura 99 segundos

o A rodada pode ser vencida por qualquer um

ÿ reduzindo a saúde do oponente para zero

ÿ ter mais saúde do que o adversário quando o tempo acabar

• Cada personagem começa com um super medidor

• A quantidade máxima de super metros que o jogador pode segurar é 3

Design de personagem

"Deixei"

• O propósito do personagem é dar ao jogador um personagem simples que tenha todas as

ferramentas necessárias.

• Exemplo: Ky Kiske, Narukami Yu, Ryu

• Quantidade de saúde: Média


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Anexo 1 6/9

• Pontos fortes: boas ferramentas, a resposta para todas as situações

• Fraqueza: não é particularmente bom em nada

• Movimentos especiais:

o Projétil (quarto de círculo para frente + soco)

ÿ Picar

ÿ Manter a distância

o uppercut ascendente (z entrada para frente + soco)


ÿ Ataque antiaéreo

ÿ Ataque rápido que tem prioridade

o Ataque de estocada (quarto de círculo para frente + chute)

ÿ Encurtando a distância
ÿ Finalizador de combinação

"Zonas"

• O estilo de jogo do personagem é manter seu oponente afastado com vários


movimentos de distância

• Exemplo: Dizzy, Lambda, Yukiko Amagi


• Quantidade de saúde: Baixa

• Pontos fortes: Capaz de manter o oponente afastado e causar dano com segurança
distância

• Fraqueza: Fraco a curta distância, morre rapidamente se um oponente se aproximar

• Movimentos especiais:

o Projétil (quarto de círculo para frente + soco)

ÿ Picar

ÿ Manter a distância
ÿ Fraco, mais destinado a ser ferramenta de controle

o Projétil de pilar (quarto de círculo para frente + chute)

ÿ Projétil que aparece do chão

ÿ Picar

ÿ Para irritar o oponente

o Projétil em movimento para cima (z entrada para frente + soco)


ÿ Antiaéreo

ÿ Pegando os saltos do oponente


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Anexo 1 7/9

ÿ controle do ar

“Grappler”

• O estilo de jogo do personagem é se aproximar do oponente para fazer arremessos de dano

• Exemplo: Potemkin, Kanji Tatsumi, Cerebella

• Quantidade de saúde: Alta

• Pontos fortes: Movimentos individuais poderosos, alguns movimentos têm hiper


armaduras

• Fraqueza: Lento, características de movimento pobres

• Movimentos especiais:

o Arremesso de curta distância (meio círculo para trás + soco)


ÿ Lançamento de comando

ÿ Curta distância

o Arremesso antiaéreo (z entrada para frente + soco)

ÿ Arremesso que pega os oponentes no ar

ÿ Não funciona se o oponente estiver no chão

o Hyper armadura estocada (quarto de círculo para frente + chute)

ÿ Hiper armadura

• Pode passar por ataques do oponente ÿ Encurtar

a distância
“Rushdown”

• O estilo de jogo é estar sempre perto do adversário para pressioná-lo

• Exemplo: Slayer, Valkenhayn R. Hellsing, Ms.Fortune

• Quantidade de saúde: Alta

• Pontos fortes: Se um personagem entrar na sua pele e o jogador

impulso indo, o personagem é difícil de parar

• Fraqueza: Sem ataques de longa distância, precisa estar perto do trabalho, pobre

opções de defesa

• Movimentos especiais:

o Rekka (quarto de círculo para frente + soco x3)

ÿ Pode ser repetido 3 vezes

• Após o primeiro, pressionar o botão de soco ou chute é suficiente


ÿ Preenchimento combinado
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Anexo 1 8/9

ÿ Cadeia de bloqueio

o Afundo rápido (quarto de círculo para frente + chute)

ÿ Encurtando a distância

ÿ Opção de movimento

o Chute por cima (quarto de círculo para trás + chute)

ÿ Ferramenta de mistura

ÿ Pode ser usado para punir movimentos inseguros

"Canhão de vidro"

• O estilo de jogo é movimentar-se pelo campo e criar situações de confusão

• Exemplo: Chipp Zanuff, Millia Rage, Yosuke Hanamura

• Quantidade de saúde: Baixa

• Pontos fortes: Movimentos rápidos, pode ser difícil acompanhar o personagem

• Fraqueza: Deve estar próximo ao trabalho, morre facilmente, não há espaço para erros

• Movimentos especiais:

o Afundo rápido (quarto de círculo para frente + chute)

ÿ Passa pelo adversário

ÿ Quadros ativos rápidos

ÿ Torna-se divekick no ar

o Comando de arremesso de arremesso (meio círculo para trás + soco)

ÿ Arriscado

ÿ Longo tempo de recuperação

ÿ Percursos de curta distância

o Projétil (quarto de círculo para frente + soco)

ÿ Rápido

ÿ Fraco

ÿ Viaja em ângulo descendente

ÿ Ótima ferramenta de cutucar

ÿ Também pode ser usado no ar

"Carregar"

• Personagem com movimentos que possuem bons dados de quadro

• Exemplo: Parasoul, Mitsuru Kirijo, Leona Heidern

• Quantidade de saúde: Média

• Pontos fortes: Movimentos especiais têm bons dados de quadro, muitos bons movimentos de cutucar
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Anexo 1 9/9

• Fraqueza: Movimentos carregáveis podem ser difíceis de combinar, porque movimentos

exigem cobrança, eles devem ser planejados com antecedência

• Movimentos especiais:

o Lunge tackle (carregar para trás + chute)

ÿ Empurra o oponente para trás

ÿ Pode ser usado para punir movimentos inseguros e erros

ÿ Curto tempo de ativação e recuperação


ÿ Finalizador de combinação

o Projétil (carregar para trás + soco)

ÿ Projétil rápido

ÿ Curto tempo de ativação e recuperação


ÿ Sem risco de fazer mesmo em curta distância

o Ataque de salto (carregar para baixo + chute)

ÿ Passa por cima de projéteis e golpes baixos

ÿ Pode ser usado para punir movimentos inseguros e erros

ÿ Finalizador de combinação

ÿ Permite diminuir a distância entre oponente e personagem

rapidamente

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