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Miikka Ketonen
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Outono de 2016
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RESUMO
Nesta tese discuto jogos de luta 2D, sua teoria de design e elementos que
pode ser encontrado na maioria dos jogos do gênero. Meu objetivo é projetar um jogo de luta 2D que traga algo novo
No início, apresentarei brevemente o gênero e sua história. Vou percorrer as diferentes variações do gênero e as mais comuns
arquétipos de personagens. Depois disso, percorro o mundo das ideias dos jogos de luta e as razões pelas quais alguns
soluções são estabelecidas. Na minha tese usarei diferentes artigos como fontes
Mais tarde vou passar pelo meu próprio processo de design e as razões das minhas soluções em 2D
no meu jogo de luta. Por fim, analisarei meu plano de jogo comparando-o com jogos de luta
ABSTRATO
Nesta tese falarei sobre jogos de luta 2D, sua filosofia de design e sobre elementos que
são comumente encontrados neles. Meu objetivo é projetar um jogo de luta 2D que traga algo novo para o gênero e
No início farei uma breve apresentação sobre o gênero e sua história. eu vou passar
variações no gênero e diferentes arquétipos de personagens. Depois disso, passarei pelo processo de pensamento e
propósito por trás do design do jogo de luta. Eu estarei usando artigos do jogo de luta
Mais tarde vou passar pelo meu próprio processo de design e razões por trás das minhas decisões para a minha luta 2D
jogos. Por fim, analisarei meu projeto comparando-o com a filosofia e os propósitos por trás
ÍNDICE
1. INTRODUÇÃO................................................ .............................................. 1
2.1 História dos jogos de luta 2D ............................................. ....2 2.2 Diferenças entre lutadores
2D ........................ .................................. 5
ANEXO
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1. INTRODUÇÃO
Enquanto a maioria dos jogos se concentra em dar aos jogadores tempo para relaxar, os jogos de luta vão contra
essa maneira de pensar. Por causa de sua alta barreira de entrada, o gênero de jogos de luta
nunca alcançou uma popularidade tão grande quanto outros jogos competitivos. No entanto,
comunidade de jogos de luta atrai jogadores dedicados que estão dispostos a gastar o
natureza competitiva se adaptava bem às salas escuras dos fliperamas. Durante a queda
dos salões de arcade, os jogos de luta também tiveram uma queda na popularidade. Isso leva a um
década de obscuridade e silêncio como o gênero viu poucos jogos novos. A ascensão de
jogos online inaugurou uma nova era de jogos de luta como a necessidade de física
sofá. Jogos de luta ganharam nova popularidade e mais uma vez novos jogos
inundou o mercado
Enquanto a alta barreira de entrada torna difícil para os novos jogadores, a profunda e
jogos. Usando o conhecimento encontrado, esta tese também visa criar uma nova luta
jogos.
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partidas contra outro jogador ou computador usando uma grande variedade de personagens.
Os jogos de luta são jogos altamente baseados em habilidades, o que leva ao seu
natureza. Como os jogos de luta se concentram em um contra um, eles são jogados principalmente
contra outros jogadores. Isso pode ser visto na falta de conteúdo para um jogador.
Os jogos de luta têm muitos recursos facilmente reconhecíveis que você pode encontrar em quase
todo este tipo de jogos. As listas de personagens contêm muitos personagens facilmente reconhecíveis
igualmente muito original para o gênero. É polido para dar aos jogadores o necessário
informações de forma rápida e fácil. (Dargenio 2014, Fanell 2011, Racketboy, 2011)
jogos. Por causa disso, os jogos de luta incluem uma variedade de socos e chutes.
Eles variam de acordo com a força e a velocidade, o que permite aos jogadores fazer um tipo diferente de
combos. Além disso, uma característica muito essencial são os movimentos especiais que estão em todos os 2D
jogo de luta. Movimentos especiais são habilidades únicas que permitem que os personagens façam
ataques, como jogar bolas de fogo e eles são feitos pressionando certos botões
padrões. Esses movimentos dão aos personagens seu próprio estilo de jogo único e fazem
início dos anos 80. No entanto, esses jogos estavam longe dos jogos de luta modernos que
oponente para avançar para o próximo nível. Tais jogos foram chamados de jogo de karatê
porque um dos primeiros jogos do gênero foi Karate Champs que pode ser visto
a base para eles, eles ainda compartilham mais com os jogos modernos de beat em' up.
Um dos passos mais importantes foi Street Fighter da Capcom que foi
publicado em 1987. Era um elo entre o karatê e um jogo de luta. Teve muitos
mecânicas básicas que ainda são usadas hoje. Essas mecânicas eram diferentes
ataques de força, bloqueando empurrando para trás e movimentos especiais. Esse tipo de
inovações que ainda fazem parte do gênero de jogos de luta. No entanto, esses jogos ainda
parecia o gênero beat em' up e eles não tinham a característica mais importante, jogador
atributos. No entanto, o primeiro jogo a se assemelhar a um jogo de luta moderno foi Street
Fighter II, Figura 2. Ele estabeleceu uma série de recursos básicos e criou um
ponto de referência para outros jogos do gênero. Street Fighter II também incluiu uma ampla
personagens. Os oito personagens de Street Fighter também criaram uma base para o personagem
arquétipos que são comumente encontrados no gênero. No entanto, uma característica separada
foram desenvolvidas técnicas para jogos de luta. Por exemplo, cancelar, que é
quando um jogador interrompe seu ataque anterior com o próximo ataque. Originalmente isso
era um bug, mas por trazer mais valor para o jogo, foi mais
desenvolvido. Depois de Street Fighter II, o gênero de jogos de luta tornou-se extremamente
diferentes tipos de jogos de luta que oferecem experiências diferentes. (Dargenio 2014,
entre si, existem várias subcategorias. Cada uma dessas subcategorias tem suas
própria jogabilidade e recursos exclusivos. Eles geralmente diferem uns dos outros pela forma como
mecânicas que existem no jogo. Os jogos de luta 2D podem ser divididos em três
subcategorias maiores. No entanto, existem muitos jogos híbridos que emprestam elementos
de várias categorias.
Kombat. A jogabilidade nestes é geralmente ritmos mais lentos, baseados no solo e focados
ataques que são chamados de pokes. Por exemplo, na figura 3 o caractere à esquerda
usa um movimento de bola de fogo de longo alcance para pressionar seu oponente. Usado do correto
distância é um movimento seguro. Isso permite que o jogador controle a partida e puna
erros de outro jogador. Os combos neste tipo de jogo são curtos e depois
A próxima subcategoria são os jogos de luta baseados em equipes. Um bom exemplo disso
categoria são jogos como Marvel vs Capcom e Skullgirls. Os jogadores lutam por
usando equipes de dois ou três personagens. Eles controlam um personagem enquanto os outros
aguarde na reserva. Ter acesso a mais de um personagem oferece uma jogabilidade única
um ataque de assistência (o personagem do meio) que lhe permite tomar distância com segurança.
Os jogadores também podem trocar seu personagem ativo, o que dá acesso a seus diferentes
mover conjunto. Os jogos de luta baseados em equipes são rápidos e mais agressivos
comparado ao footsie baseado. As lutas também acontecem mais no ar, pois os personagens
fato de que os personagens nesses tipos de jogos podem correr para frente e para trás no ar.
movimento definido no ar. Air dashers são jogos muito rápidos e pesados. o
conjuntos são projetados com este estilo de jogo agressivo em mente. Traço característico para
esses jogos também são movimentos imaginativos e selvagens. Por exemplo, na figura 5
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personagem à esquerda pode manipular sua própria sombra e controlá-la como um fantoche.
O jogador tem que controlar esses dois personagens ao mesmo tempo. (Sirlin 2014)
3 FILOSOFIA DE DESIGN
Para um jogo de luta ser considerado competitivo, ele deve conter certos elementos.
Normalmente, esses elementos também são a razão pela qual você pode dizer que a luta
jogo é divertido. O jogo de luta tem que parecer certo. Esse sentimento pode ser dividido em
Nos jogos de luta, os controles precisam ser perfeitos. Os jogadores têm que reagir à sua operação
pode conter prazos estritos (frame é uma única imagem de um movimento) onde o jogador
tem que ser capaz de executar o próximo movimento. A maioria dos jogos de luta roda a 60 frames por
segundo, alguns combos podem conter até mesmo links de um quadro, o que significa que o jogador
tem 1/60 segundo para fazer um movimento na seção correta. Uma ligação é um ato de usar
ataque rápido logo após o final do anterior. Para que estes sejam possíveis
Os personagens também precisam ter um certo fluxo em seus movimentos. As partidas raramente
decidida por movimentos únicos. Em vez de motor de jogo de luta deve permitir aos jogadores
para unir seus movimentos. A transição de movimento para movimento é o que permite
jogadores para fazer combos que são a fonte mais importante de dano. A maioria
A maneira comum de permitir a transição é de ataques leves para ataques pesados. Isto faz
o sistema mais justo, pois os jogadores não podem abusar de certas sequências de movimentos e permitem
respirando entre os combos. Na maioria das vezes os combos não são programados em
combos. Os designers podem dar aos seus personagens combos que vão contra essa regra
criando os chamados combos de alvo que são específicos do personagem. Desta forma o
os personagens obtêm ferramentas que complementam seu conjunto de movimentos. (Bycer 2014)
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Como as situações são rápidas em jogos de luta, os jogadores precisam ser capazes de
decisão em pequena fração de tempo. Para poder reagir aos ataques do oponente, o jogador precisa ter
uma ideia clara do que os movimentos de seu personagem fazem. Por isso não
não importa de qual jogo estamos falando, cada movimento sempre tem que ter um
propósito. Eles variam de contra-ataques a movimentos de controle. Os movimentos podem ser divididos
Cada movimento tem seus atributos básicos: velocidade, força, alcance e hitbox. Usualmente
quanto mais rápido for o movimento, mais fraca será a sua força e vice-versa. Movimentos rápidos são
destinado a ser inicial de combinação e para combater os ataques do oponente. Movimentos mais fortes
em vez disso, são destinadas a causar danos e acabar com combos. Combinando movimentos diferentes
e o hitbox pode dar aos movimentos propósitos específicos. Com eles, os jogadores podem
responder aos movimentos de seu oponente. Por exemplo na figura 6 o chute para cima que
puxão seguro. Em ambas as fotos, as caixas vermelhas mostram a área onde o ataque
acertos enquanto as caixas verdes mostram onde o personagem sofre dano. Por causa de
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Movimentos básicos formam o núcleo da jogabilidade. Para dar mais profundidade ao jogo,
personagens recebem uma variedade de movimentos especiais. Eles claramente diferem dos movimentos básicos
e dar habilidades que outros personagens não possuem. Movimentos especiais também afetam o
estilo de jogo do personagem porque um tipo diferente de movimentos serve para diferentes
propósitos. Isso guia os jogadores para determinado estilo de jogo, pois certas táticas são mais
Os arquétipos podem ser separados em estilos de jogo que dão suporte ofensivo, defensivo ou
Os personagens também recebem super movimentos que têm muitas vantagens sobre outros movimentos.
Eles podem ser altamente prejudiciais e ativar quase instantaneamente. Para compensar seus
poder, eles são amarrados no super medidor. O jogador tem uma quantidade limitada deste
medidor em seu uso por isso é importante que eles sejam usados corretamente. Quando usado em
na hora certa eles podem mudar o curso das partidas ou terminá-las rapidamente. É importante
para os designers equilibrá-los adequadamente para evitar movimentos exagerados. (Miller 2014)
Jogos de luta são conhecidos por seus personagens. Enquanto eles são facilmente
distinguíveis uns dos outros pelas aparências, seus estilos de jogo são tão distintos
de um para o outro. A maioria dos personagens pertence a certos arquétipos que são
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aspecto central dos jogos de luta. Os arquétipos ajudam os jogadores a obter o general
conhecimento de caracteres relativamente rápido e é por isso que eles são comumente usados.
Shoto é um tipo de personagem que pode ser considerado um pau para toda obra, mestre de nada.
Eles têm todas as ferramentas necessárias em seu conjunto de movimentos e geralmente não possuem
ataque aéreo e movimento deslizante que pode ser usado para fechar a distância. Personagens Shoto,
no entanto, sofrem com seu estilo de jogo no meio da estrada. Eles não se destacam em nenhum
aspectos do jogo que podem levar a situações em que outros personagens podem
Personagens de carga recebem seu nome pela forma como seus movimentos são executados. Curti
o nome implica que o movimento deve ser cobrado antes de sair. Enquanto isso
vantagem sobre outros movimentos. O estilo de jogo para personagens de carga geralmente é defensivo
sofrer se o oponente passar por sua defesa, pois ele não pode realizar sua
Personagens Rushdown sacrificam todos os movimentos de longa distância para um combate corpo a corpo superior.
Eles se destacam no tipo de estilo de jogo cara a cara, onde seus movimentos fortes permitem que eles
continuar pressionando seu oponente. No entanto, isso os força a estar perto de seus
oponente à medida que seus movimentos pioram, mais eles são. (Smashpédia)
O canhão de vidro é um arquétipo semelhante ao rushdown. Eles se destacam em combate corpo a corpo
situações e pressionando seu oponente. Canhões de vidro geralmente são os mais rápidos
seus movimentos difíceis. Como o próprio nome indica, suas fraquezas vêm em forma de baixa
situações de longa distância. O conjunto de movimentos de Zoner destina-se a manter o oponente o mais longe possível
o mais longe possível e cutucá-los até a morte à distância. Eles geralmente têm
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Grapplers são personagens que têm arremessos destrutivos que fazem uma enorme quantidade de
dano. Para realizar esses arremessos, o grappler deve estar próximo ao oponente e
fazer movimentos de entrada complicados. Para compensar a quantidade de dano que eles podem fazer
grapplers são lentos e podem ter opções de movimento mais fracas. (Smashpédia)
Personagem de marionete é um dos arquétipos mais exclusivos porque o jogador tem que
controlar dois personagens ao mesmo tempo. Os personagens podem ser divididos em
corpo principal e secundário. O corpo principal são os controles reais do jogador do personagem
enquanto o corpo secundário pode ser controlado com entradas simples. Isso permite que o
amarrado em um medidor que diminui quando o boneco é usado. Isso pode levar a
situações em que o jogador não pode controlar o corpo secundário. O corpo principal é
geralmente bastante fraco por conta própria, então perder o corpo secundário é muito punitivo.
(Smashpédia)
Os malandros também são arquétipos bastante únicos e estranhos. Seu conjunto de movimentos inclui
Além disso, um movimento comum é o lançamento de itens, que é completamente aleatório. Esses itens
o oponente não pode saber o que vai sair. Isso leva a situações inesperadas
onde o trapaceiro pode assumir o controle da partida. Porque trapaceiros não podem controlar
o resultado de seus movimentos também pode sair pela culatra em si mesmos. (Smashpédia)
Quantos personagens o jogador tem que usar afeta o jogo tremendamente. Brigando
os jogos geralmente usam um, dois ou três caracteres. É importante passar pelo
benefícios e falhas que os diferentes tamanhos de equipe trazem. Diferentes tamanhos de equipe se adaptam melhor
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em diferentes tipos de jogos de luta. Os trajes de equipes maiores se tornam mais agitados e rápidos
jogabilidade ritmada, pois oferecem aos jogadores mais variedade de ferramentas. Na outra ponta, mais lento
impede a criação de um jogo que vai contra a norma e os híbridos são bastante
comum. Enquanto os jogos de luta em equipe trazem muito para a mesa, há muitos
aspectos que devem ser levados em consideração. Se um jogador tiver que usar vários
Um fator mais importante que deve ser levado em conta é a dificuldade. Maior
tamanho da equipe torna o jogo muito mais difícil de aprender, pois os jogadores precisam usar vários
personagens ao mesmo tempo. Também combinar conjuntos de movimentos de personagens pode ser difícil
para novos jogadores, pois os movimentos dos personagens devem ser usados juntos. Os personagens têm
para ser compatível, pois faz toda a equipe trabalhar melhor. Otimização do seu
team é uma grande parte dos jogos de luta que usam vários personagens. Isso traz
Naturalmente, quando ambos os jogadores têm dois ou até três personagens em campo no
ao mesmo tempo, pode tornar o jogo bastante agitado e difícil de seguir. Jogos de luta
que usam vários caracteres geralmente são muito rápidos e a saída de dano
é alto. Isso pode levar a situações em que o jogador não tem ideia do que aconteceu
Durante a partida. Isso torna a aproximação do jogo mais difícil, pois a barreira de entrada é
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4 IMPORTÂNCIA DO EQUILÍBRIO
Por causa de sua natureza competitiva, os jogos de luta precisam ser justos. Nenhum
dos jogadores deve ter uma quantidade significativa de avanço sobre o outro. Falha
a morte precoce do jogo. Jogo bem equilibrado mantém o interesse dos jogadores por muito tempo
gastar muito tempo equilibrando seu jogo. O equilíbrio nos jogos de luta é formado por
A velocidade do movimento é igual à sua animação, que não é apenas uma indicação visual. Contém
animação pode ser dividida em quadros, que então podem ser separados em três
Melhor. A inicialização é o período antes que o movimento atinja qualquer coisa. Durante ativo
frames o hitbox dos moves está fora, o que significa que pode atingir o oponente. Com quadros ativos
às vezes pode ser benéfico se durar mais, por exemplo, movimentos antiaéreos.
Recuperação é o período que leva para o personagem retornar à posição neutra. Movimentos
pode ser balanceado adicionando ou removendo quadros de cada categoria. Por exemplo,
na figura 8 podemos ver o personagem dar um chute forte que dura 32 frames. o
mesmo personagem tem um soco leve que dura 12 quadros. Porque o soco é metade
tão rápido, pode ser usado com mais segurança e para interromper movimentos mais lentos.
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Também é mais fácil reagir a esses movimentos mais lentos. Jogadores veteranos podem reagir facilmente
a esses movimentos se forem usados sem pensar. Embora sejam úteis no final de
Os movimentos também podem ser equilibrados colocando-os atrás de entradas. As entradas são movimentos
esse jogador tem que executar para que o movimento saia. Isto leva a
situações em que é mais difícil fazer o movimento e você pode deixar de fazê-lo. Mais
complicada a entrada, mais poderoso o movimento pode ser. As entradas mais comuns
são semicírculo para frente e movimento z (figura 9). Apenas movimentos especiais ou super
dificuldade. Na figura 10 você pode ver todas as diferentes entradas individuais. Combinando estes
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Mesmo movimentos semelhantes podem ter entradas diferentes. Por exemplo, na figura 11 podemos
veja os dois personagens usando o movimento da bola de fogo. Eles podem parecer semelhantes, mas o outro
animação significativamente mais curta. No entanto, a entrada do movimento é muito mais difícil e
leva mais tempo para executar. Desta forma, mesmo movimentos semelhantes podem ter diferentes
propósitos. Neste caso, o movimento mais difícil deve ser usado defensivamente. (Moleiro
2014)
Os movimentos também podem ser equilibrados anexando-os a medidores. Usar o movimento requer
jogador a gastar uma certa quantidade de metro. O mais comum é o super medidor que
pode ser encontrado em quase todos os jogos de luta 2D. Os jogadores têm uma quantidade limitada de
medidor em uso. Dessa forma, os jogadores precisam pensar quando usá-lo, pois o perdem a cada
tentar. Movimentos com medidor (figura 12) são melhores que movimentos normais e são ativados mais rapidamente.
Eles podem causar mais danos ou podem ter dados de quadros superiores. Usado corretamente
movimento do medidor pode determinar ou virar uma partida. É importante passar um bom
quantidade de tempo de equilíbrio dos movimentos do medidor e levar em conta quanto o medidor
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Como um ávido fã de jogos de luta 2D, sempre quis criar um para mim.
5.1 Objetivo
admitir suas próprias falhas. Por causa dessa alta barreira de entrada, o jogo de luta
essa barreira de entrada é que o jogador tem que receber muitas informações diretamente do
eventualmente para cair de interesse. Eu quero resolver esse problema criando uma luta
jogo que ensina conhecimentos básicos de jogos de luta para novos jogadores e ajuda
eles passam para outros jogos de luta. Normalmente, os novos jogadores não entendem
as ferramentas de seu personagem. Embora isso possa não agradar aos jogadores veteranos, jogos como
a jogabilidade, os ensinamentos deles podem não se traduzir em outros jogos. Deste jeito
o contato com o mundo dos jogos de luta é muito raso e não vai melhorar
novos jogadores. Normalmente, eles também não tentam ensinar conhecimentos básicos que
melhorar a experiência.
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Comecei a projetar meu jogo de luta determinando os fatores que queria focar.
Qual seria o foco da jogabilidade, que tipo de processo de aprendizado os jogadores teriam
Eu decidi que o jogo seria jogado com um personagem. A razão para isso
é que é mais simples de aprender, os jogadores não precisam se concentrar em tantos detalhes quando
O jogo usaria layout de seis botões, três socos e três chutes. eu escolhi seis
layout de botões sobre quatro porque permite anexar funções específicas, por exemplo,
ataque antiaéreo, a determinado botão com mais facilidade para que não se sobreponham. Ambos
socos e chutes teriam três níveis de força diferentes: leve, médio, pesado.
Cada camada teria diferentes benefícios e fraquezas. Ataques leves são rápidos, mas
movimentos fracos que podem pegar os movimentos do oponente. Ataques pesados são poderosos, mas
movimentos lentos. Eles fazem uma enorme quantidade de dano, mas são fáceis de punir.
Ataques médios estão entre esses dois outros tipos. Eles terão longo alcance, então
eles são bons movimentos de puxão. Cada animação de movimento e área atingida mudaria
Eu queria que a mecânica básica de jogo fosse fácil de aprender e universal entre
personagens. Cada personagem teria suas ferramentas básicas sob os mesmos botões. Por
Por exemplo, todo personagem teria seu ataque antiaéreo sob forte soco. este
os jogadores têm uma ideia imediata de como usar cada personagem sem aprender
ferramentas básicas novamente. Embora os dados do quadro de movimentos possam diferir, todos eles teriam a
mesmo propósito.
Os combos funcionariam da mesma forma. Cada personagem pode combinar seus movimentos indo
de leve a médio a pesado. Isso daria aos personagens combos de alvo simples
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e são fáceis de entender. Os combos de alvo também podem ser finalizados com
movimento especial ou super do personagem. Uma maneira de fazer combos fáceis é colocar o
isso pode ser fácil de fazer e simples de aprender, não ensina os jogadores a melhorar
em conhecer a mecânica.
Além disso, as entradas de super movimentos seriam universais. Cada personagem terá três
super movimentos que são executados da mesma forma com todos os personagens, você pode vê-los
na figura 13. Os personagens terão dois super movimentos mais fracos que podem ser executados
com mais frequência e um ataque de alto dano que usará muitos recursos. Durante
rodadas, os jogadores podem gastar super medidor para realizar super movimentos. O super medidor é
Os jogadores jogarão melhor de três partidas. Para vencer uma partida, um jogador tem que vencer duas, 99
rodadas de segundos. Uma rodada pode ser vencida reduzindo a saúde do oponente para
zero ou ter mais saúde no final. Durante as rodadas, os jogadores recebem vários
informação ao jogador da forma mais simples possível (figura 14). Eles têm vários bares
eles têm que olhar durante as rodadas. A barra de saúde mostra a saúde atual de ambos os caracteres.
Ao lado da barra de saúde, os jogadores podem ver o retrato de seu personagem, o que os ajuda a ver suas
rodadas que eles venceram e é indicado com o ícone v. Super bar, localizado
na parte inferior da tela, informa a quantidade de super bar que eles têm. Eles também podem
veja o valor total ao lado. Relógio, que está no meio, mostra o quanto
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tempo é deixado na rodada. Desta forma, os jogadores podem decidir o quão agressivos eles têm
Porque os mesmos arquétipos de personagens aparecem em quase todos os jogos de luta que eu
concentre-se em seis arquétipos que aparecem da mesma maneira na maioria das vezes. Esses arquétipos
personagem de marionete e trapaceiro descobriu ser mais difícil do que eu pensava. Elas
saíram como versões muito simplificadas para que não cumprissem seu propósito. Enquanto cada
personagem representa seu próprio arquétipo através de seu conjunto de movimentos, para facilitar a
processo de aprendizagem eu reduzi suas diferenças de outra forma. Cada personagem terá
os mesmos atributos básicos: uma quantidade igual de saúde, mesma velocidade de movimento e
ganho de metro semelhante. Originalmente eu também pensei em dar a cada personagem quatro
movimentos, mas reduzi a quantidade para três. A razão para isso foi focar no
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O primeiro personagem a ser projetado foi o personagem shoto do jogo. Por usar apenas três
movimentos. O projétil daria ao personagem uma ferramenta para cutucar de uma distância segura
enquanto o anti-aéreo poderia ser usado para punir o salto nas oportunidades. Para evitar criar
movimentos overpowered estes devem ter um longo tempo de recuperação que pode ser
personagem um boné mais próximo que ajudaria no posicionamento. Um ataque de slide de baixo perfil combina
perfeitamente para este fim. Porque discreto permitiria que o personagem evitasse
certos movimentos, o slide tem que ter um longo tempo de recuperação. Se seria bloqueado ou
a força do personagem seria seu amplo conjunto de ferramentas, o que lhe daria uma resposta para
O próximo personagem que eu desenhei foi o zoner. Por causa de sua natureza, zoner
precisa de vários projéteis que poderiam ser usados para controlar o campo. A ferramenta mais básica
seria uma boa ferramenta para cutucar o adversário e criar pressão, mas para compensar o
velocidade, teria um dano fraco. Para permitir que o personagem controle o campo
melhor, ela precisaria de um anti-aéreo. Para evitar as semelhanças com o personagem shoto,
esse anti-aéreo seria um projétil B que sobe diagonalmente no ar. Estes dois
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projéteis devem ter uma inicialização quase idêntica, forçando o oponente a ser
cuidado com seus movimentos.
uma situação em que o jogador tenta fazer seu próximo movimento tão imprevisível quanto
distinguível dos outros dois, pois funciona de forma diferente e deve ser facilmente
bloquear por mais tempo. Na figura 16 você pode ver todas as maneiras diferentes pelas quais os projéteis do zoner
pode voar. O ataque mais leve tem o menor alcance e vice-versa. As entradas do Zoner são
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Normalmente, os personagens grappler são famosos por sua enorme produção de dano e
desviar dessa direção. A razão para isso foi que é difícil para novos
jogadores para compreender este tipo de personagens. Em vez disso, concentrei-me em facilitar a entrada
barreira (figura 18) para que os jogadores tenham uma ideia de como jogar grapplers. Grappler
personagem também obtém o maior benefício dos atributos universais como eles geralmente são
muito devagar. Para compensar isso, o dano geral dos arremessos deve ser menor.
O primeiro movimento que foi projetado foi o arremesso de comando básico do grappler.
Comparado ao arremesso normal, o arremesso de comando deve ser executado com entrada.
Normalmente, esses movimentos são feitos com movimento de círculo completo, o que é difícil de fazer, pois
tem que ser feito após outros movimentos. Então a primeira coisa foi se livrar disso e
em vez disso, dê uma entrada mais simples de movimento. O movimento em si é um arremesso de curta distância com
longo tempo de recuperação tão ausente com é punível. Se o movimento se conectar, ele sairá
o jogador em posição de vantagem. Além disso, a direção do arremesso não pode ser
controlados para que os jogadores também tenham que usar seu arremesso básico. Eu também queria dar
ar. Comparado com o arremesso anterior, o arremesso antiaéreo criará mais distância
estilo de jogo e faça o movimento parecer diferente de outros especiais antiaéreos. Porque
para avançar. Para este propósito, o personagem recebe um tackle para frente
mover com armadura hiper. A armadura hiper torna o ataque ininterrupto por um certo
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enquanto. O jogador pode usar este tackle para punir movimentos inseguros de perto.
personagem para trabalhar, ele vai precisar de ferramentas necessárias para pressionar o adversário de perto
situações de combate (figura 19). O conjunto de movimentos deve permitir que o jogador crie
situações inesperadas onde o adversário não pode reagir a tempo. Boa pressão
ferramenta é o movimento rekka que é um ataque que pode ser realizado várias vezes por
repetindo sua própria entrada. Ele permitirá que o jogador use vários movimentos em intervalo rápido
forçando o oponente a bloquear. Para torná-lo mais fácil de usar, o jogador tem que executar
a entrada do movimento apenas uma vez e depois disso apertar o botão de ataque é suficiente.
daria ao jogador a opção de obter a defesa de seu oponente. Como o posicionamento do personagem
um ataque para se mover pelo campo. Dash attack, em qual direção o jogador poderia
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controle, daria ao personagem uma opção de movimento extra. Também poderia ser usado para
O estilo de jogo do canhão de vidro é semelhante ao rushdown e seus conjuntos de movimentos podem ser semelhantes.
Os movimentos do canhão geralmente suportam o estilo de jogo hit and run em comparação com o rushdown.
Com isso em mente, eu queria dar a ela ferramentas para se aproximar e algo para cutucar
com (figura 20). O primeiro movimento que eu projetei foi um ataque rápido que poderia
ser usado para fechar a lacuna facilmente. Normalmente esse movimento seria uma linha reta para a frente
traço. O movimento poderia então ser usado para pressionar o oponente de diferentes
direção. Eu também queria dar ao personagem uma ferramenta de mistura. Para diferente o
agarrar. Este movimento também pode ser usado para redefinir a situação em neutro. Para cutucar
o projétil iria para baixo. Desta forma, não poderia ser usado enquanto o
adversário está longe e, em vez disso, seria uma ferramenta para entrar. O movimento também poderia
ser usado no ar, o que daria ao canhão de vidro boas ferramentas no chão e
ar.
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Normalmente, personagens de carga têm um estilo de jogo mais defensivo, eu queria projetar
estilo de jogo agressivo. Embora isso possa ser difícil de fazer com movimentos de carga (figura
movimento carregável como um preenchimento de combinação. Os dois movimentos carregáveis para trás seriam
ser um projétil e um tackle. O tackle seria um ataque rápido que poderia ser
ataque que o jogador poderia usar um escudo temporário. Isso aconteceria para que o
movimento carregável para baixo um anti-aéreo, pois favoreceria um estilo mais defensivo.
Em vez disso, seria como um ataque de salto. Isso pode ser usado como preenchimento de combinação e
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5.4 Análise
Depois de chegar ao ponto em que o projeto básico inicial foi decidido, era hora de
analisar o progresso e ver onde eu tinha chegado. queria ver se o desenho
correspondeu ao objetivo inicial.
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http://supersmashbros.wikia.com/wiki/Character_Archetypes
E-book:
MILLER, Patrick. (2014) From Masher to Master: The Educated Video Game
Lista de Figuras:
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Figura 8: Miller, Patrick. (2014) From Masher to Master: The Educated Video
Primer do jogo de luta do entusiasta do jogo
Anexo 1 1/9
ANEXO
Design de jogo
Resumo
O jogo que apresenta jogos de luta 2D como um conceito para novos jogadores.
Jogabilidade
e Equipamento Culpado. As maiores influências são Skullgirls e Super Smash Bros porque
suficiente para que os jogadores se sintam confortáveis em iniciar o jogo e experimentar diferentes
personagens. Compare isso com os movimentos especiais direcionais de Smash. Todas as direções
tem o mesmo propósito, tornando-os fáceis de lembrar. O jogo também deve ser
fácil o suficiente para aprender no nível básico. Isso pode ser feito simplificando o
ser objetivo principal. Embora cada personagem deva representar o arquétipo do jogo de luta,
ex tiro. A ideia por trás disso é que os jogadores aprendam os estilos de jogo mais usados e
Mentalidade
Os jogadores devem ter uma mentalidade de que podem aprender ao jogar o jogo.
Começar a aprender lutadores pode ser um processo difícil, pois a maioria dos jogos não ensina
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Anexo 1 2/9
situações básicas para os jogadores. Para dar ao jogador a mentalidade certa, o jogo
tutorial tem que ser amplo. O tutorial deve passar pela jogabilidade básica, como
como fazer combos, e o que fazer em diferentes situações, ex o que fazer quando
Técnico
Controles
Ataques básicos
o Rápido
o Curto alcance
o Dano médio
o Velocidade média
o Alcance médio
o Motivo: extensor de combinação
o Dano médio
o Velocidade média
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Anexo 1 3/9
o Longo alcance
o Versão de salto: bate constantemente para baixo, pode ser usado como cruz
acima
o Dano alto
o Velocidade lenta
o Alcance médio
o Dano alto
o Longo alcance
o Versão de salto: golpes para baixo, boa maneira de iniciar o combo, ligeiramente
Opções de movimento
• 2x Seta/botão para cima: Após o salto inicial, pressionar a entrada novamente faz
área
• 2x Seta lateral/botão para frente: Pressionando duas vezes o botão lateral para frente,
faz o personagem avançar
• No ar, seta lateral 2x: Air dash para frente ou para trás
Anexo 1 4/9
• Segurando a seta/botão lateral para trás e para baixo: o personagem entra em agachamento
estado de bloqueio. Todos os ataques, exceto ataques e arremessos altos, são bloqueados
Mecânica
Mecânica universal:
Cada personagem terá isso e eles podem ser encontrados no mesmo botão.
Desta forma, mudar para outro personagem é mais fácil, pois os jogadores têm conhecimento básico
• Anti-aéreo (crouching.hp)
• Cross-up (jumping.mk)
o Ignora o bloco
Combinações:
Super movimentos:
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Anexo 1 5/9
Para facilitar o progresso do aprendizado, cada personagem terá três super movimentos. Cada
propósitos semelhantes. Os personagens terão dois super movimentos mais fracos. Nós vamos chamá-los
Supers de nível 1, pois consumirão uma barra de super metros para executar. Cada
personagem também terá um super movimento de nível 3 que consome três super metros
o Super movimento que pode ser usado para punir movimentos e ataques inseguros.
Regras de correspondência
Regras básicas:
• Melhor de 3
Design de personagem
"Deixei"
ferramentas necessárias.
Anexo 1 6/9
• Movimentos especiais:
ÿ Picar
ÿ Manter a distância
ÿ Encurtando a distância
ÿ Finalizador de combinação
"Zonas"
• Pontos fortes: Capaz de manter o oponente afastado e causar dano com segurança
distância
• Movimentos especiais:
ÿ Picar
ÿ Manter a distância
ÿ Fraco, mais destinado a ser ferramenta de controle
ÿ Picar
Anexo 1 7/9
ÿ controle do ar
“Grappler”
• Movimentos especiais:
ÿ Curta distância
ÿ Hiper armadura
a distância
“Rushdown”
• Fraqueza: Sem ataques de longa distância, precisa estar perto do trabalho, pobre
opções de defesa
• Movimentos especiais:
Anexo 1 8/9
ÿ Cadeia de bloqueio
ÿ Encurtando a distância
ÿ Opção de movimento
ÿ Ferramenta de mistura
"Canhão de vidro"
• Fraqueza: Deve estar próximo ao trabalho, morre facilmente, não há espaço para erros
• Movimentos especiais:
ÿ Torna-se divekick no ar
ÿ Arriscado
ÿ Rápido
ÿ Fraco
"Carregar"
• Pontos fortes: Movimentos especiais têm bons dados de quadro, muitos bons movimentos de cutucar
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Anexo 1 9/9
• Movimentos especiais:
ÿ Projétil rápido
ÿ Finalizador de combinação
rapidamente