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Sumário

Leia Antes de Jogar ............................... 1 Atividades no Tempo Livre 19 Draco-Humano................................. 37


Criando um Personagem..................... 5 Combate ...............................................21 Gnomo ................................................. 37
Defina um Traço .................................5 Ordem de Combate ..............21 Elfo ....................................................... 38
Escolha a Habilidade......................... 5 Iniciativa...................................21 Anão ..................................................... 38
Defina as Técnicas de Combate .... 5 Ataque Surpresa ...................21 Ciborgue ............................................. 39
Decidindo Valores Essenciais ........ 6 Possibilidades em Turnos. 22 Celesto ................................................40
Escolhendo Lealdade ....................... 7 Mecânicas de Combate .................. 26 Ferax....................................................40
Descreva o Personagem ................. 7 Tipos de Movimentação ..... 26 Gehenna...............................................41
Distribuindo Pontos de Aptidão.....8 Terreno Difícil ....................... 26 Sanguinário ........................................41
Evoluindo o Personagem ................ 9 Tamanho de Criaturas ........ 26 Avatar Elemental ............................. 42
Jogando Alter Fantasy ....................... 10 Movimento de Voo ............... 27 Calcius................................................. 42
Valores Essenciais .............. 10 Acerto e Falha Crítica ........ 27 Compêndio de Habilidades ............... 43
Bônus de Aptidão ................. 10 Combate e Furtividade ....... 27 Artefatos............................................. 43
Como Rolar Aptidões ........... 11 Utilizando Coberturas ........ 27 Lista de Artefatos ............................44
Valores e Bônus em Jogo .. 11 Levando dano e Curando ..............28 compêndio de técnicas de combate82
Testes Rivais........................... 11 Pontos de Vida ......................28 Tipos de Técnicas ................ 82
Ajudando em um Teste........ 11 Dados de Dano ......................28 Lista de Técnicas ................. 83
Aliados ..................................... 12 Tipos de Dano ........................ 29 Compêndio de Equipamentos .......... 98
Interagindo com o Mundo.............. 13 Resistências e Fraquezas.30 Créditos .................................. 98
Passagem do Tempo ........... 13 Cura ..........................................30 Economia................................ 98
Viajando pelo Mundo ........... 13 Zero Pontos de Vida ............30 Armas ...................................... 98
Meios de Transporte ........... 14 Testes contra a Morte ........30 Características de Armas 101
Atividades de Viagem ......... 14 Estabilizando Criaturas ......31 Descrição de Armas .......... 101
Condições Ambientais ........ 14 Morte de NPC .........................31 Munições .............................. 104
Interagindo com Objetos ... 15 Posição e Locais Variados............ 32 Modificações para Armas104
Visões Especiais................... 16 Flanco ...................................... 32 Armaduras e Proteções .. 105
Comida e Água ...................... 16 Combate Montado ................ 32 Atributos de Armaduras . 105
Movimentação ....................... 16 Combate Submerso ............ 32 Descrição de Armaduras .107
Interagindo Socialmente ............... 17 Condições Adversas ....................... 33 Equipamentos Gerais ............ ?
Interpretação ......................... 17 Ataque em Grupo .............................35 A História de Asteria ............................. ?
Testes Sociais ....................... 18 O Universo Base de Asteria.............. 36 Compêndio de Inimigos ........................ ?
Tempo Livre ....................................... 19 Compêndio de Traços......................... 36
Descanso ................................ 19 Humano ............................................... 36
Enquanto o mestre tem a missão de
Leia antes de jogar... criar o universo e a trama, os jogadores
possuem a responsabilidade de criar um
...Essa mensagem é para você que personagem próprio para cada um, com
nunca jogou ou não sabe o que é RPG de histórias passadas e personalidade
mesa. RPG é uma sigla para Roleplaying própria.
Game, que traduzido do inglês, significa
“Jogo de interpretação de papéis”. Hoje em Após essa explicação você deve
dia é conhecido como RPG de mesa, pois estar imaginando que jogar RPG deve ser
geralmente é jogado em uma mesa com muito difícil, o que é uma mentira. RPG é
diversas pessoas. extremamente divertido e simples de ser
compreendido, existindo desde 1970 com
Em resumo, é um jogo onde o diversos livros de regras sendo lançados
jogador interpreta um personagem que até hoje.,
ele mesmo criou, tendo como objetivo
viver uma história criada pelo mestre. Este que você está lendo é um
sistema de regras para seguir e jogar RPG
O mestre é quem narra a história, de uma maneira específica, diversos
prepara e cria o universo em que os sistemas criam diferentes possibilidades,
jogadores serão imersos através de seus e este sistema tem como foco combates e
personagens, aquele que cria e dita tudo o liberdade para criação de personagens.
que acontece, mas não interfere
diretamente nos eventos, portanto não O autor e idealizador deste sistema
existe a figura do mestre dentro da teve desenhos japoneses (animes) e jogos
interpretação. de videogame como principal inspiração
para a criação deste sistema, então
Em um jogo de RPG, a sua muitos elementos e técnicas são
imaginação é o limite, você é capaz de originadas desses meios.
viver infinitas aventuras, explorar mundos
fantásticos e viver tramas que são Você pode encontrar mais
impossíveis em nosso mundo, tudo isso no informações sobre RPG de mesa na
conforto de sua casa, porém, para tudo internet, diversos fóruns e vídeos podem
isso ocorrer, você precisará de mais te ensinar mais sobre o assunto.
pessoas.
O RPG é protagonizado por um
grupo de jogadores, com a missão de
criar, interpretar seus próprios
personagens, exceto pelo mestre do jogo
(conhecido como GM ou Game Master),
que deve narrar os acontecimentos ao
redor dos personagens interpretados
pelos jogadores, além de ter de
interpretar todo e qualquer outro
personagem criado para tornar seu
universo mais vivo.

1
O que é ALTER FANTASY?
Traduzido do inglês, literalmente
significa “Fantasia Alternativa”. Alter
Fantasy tem essas vertentes como
pilares, apresentando um sistema versátil
e simples para encaixar em aventuras e
histórias de RPG extremamente
fantasiosas com o foco nos personagens
principais e sua evolução no mundo em
que vivem, também fazendo referência a
animes de gênero shounen.

Dados do sistema Alter Fantasy


Como material fundamental do
sistema Alter Fantasy, dados são de
extrema importância assim como em
outros RPG de mesa.
Os dados utilizados serão: um dado
de vinte lados (d20), um dado de doze
lados (d12) um dado de dez lados (d10), um
dado de oito lados (d8), um dado de seis
lados (d6) e um dado de quatro lados (d4). Como jogar RPG
Esses dados podem ser Primeiro o mestre descreve o
encontrados a venda em lojas de jogos de ambiente ou situação, apresentando os
tabuleiro ou através da internet. arredores, mostrando de forma indireta as
Geralmente um kit de dados para RPG possibilidades. Após isso, os jogadores
possuem todos estes agora citados. dizem o que querem fazer de forma
Diversos aplicativos e sites na internet descritiva, geralmente tendo um jogador
servem para rodar dados virtualmente, que fala por todo o grupo, mas todos
caso necessário. A opção de dados possuem livre arbítrio para agirem como
virtuais é altamente recomendada para quiserem de acordo com seu personagem,
jogatina em níveis altos deste sistema, tendo vezes que cada um dos jogadores
tendo em mente que um ataque é capaz de realiza tarefas diferentes, o mestre não
rolar dezenas de dados, portanto o precisa organizar por turnos, mas é
ambiente virtual para rolamentos acaba recomendado ouvir cada jogador
sendo mais eficiente que dados físicos. individualmente. Uma boa mesa de RPG é
Os dados serão fundamentais para uma mesa organizada. Então o mestre
criar a aleatoriedade em testes durante o solicita testes para ações que necessitam
roleplay, definindo se um evento irá ou não de tal e narra a conclusão de cada decisão
acontece tomada, assim, o ciclo volta ao seu início.
Como funcionam os testes Compare o valor total com o valor
de dificuldade pois todo teste têm um valor
Testes envolvem dados e bônus que definido pelo mestre para o jogador
servem para definir o sucesso de ações ultrapassar e então realizar tal ação com
complexas ou resultados incertos de sucesso, se o valor total (valor do
criaturas como atacar, analisar uma arma, rolamento + bônus utilizados) for igual ou
se esgueirar por um acampamento maior que o valor de dificuldade então a
repleto de inimigos ou realizar um salto ação ocorre com sucesso, caso contrário,
muito arriscado. Em Alter Fantasy o d20 é é um fracasso. Geralmente é o Mestre que
utilizado como o fator determinante do determina o dificultador e revela o
sucesso ou da falha. Para todo teste sucesso ou falha para os jogadores.
(exceto danos) o d20 é utilizado como
O valor de dificuldade em testes que
elemento principal.
não são ataques se chama Valor
Toda criatura no jogo possui Dificultador (VD). O valor de dificuldade
valores de bônus para determinados para dados de acerto de ataques é
testes. Esses testes podem ser divididos chamado de Defesa (DEF). A regra de
em Aptidões e Essenciais. Cada criatura testes é algo geral no sistema Alter
possui 10 aptidões (Citadas e explicadas Fantasy e se aplica para todo tipo de
no capítulo 2) e 5 essenciais. Entre as jogada de dados, exceto rolamento de
essenciais temos: Força, Tenacidade, dados de dano.
Determinação, Precisão e Poder. Elas vão
de 0 a +10 como bônus para a maior parte
dos personagens criados por jogadores O que é vantagem e desvantagem
(criaturas não controladas por jogadores
podem ultrapassar esse valor, tendo Vantagens e desvantagens
valores como -5 ou até mesmo +15). Esses geralmente são geradas devido a uma
bônus servem como facilitadores ou situação especial que envolve as
dificultadores para um teste, seguindo o criaturas, ambiente ou técnica de um
exemplo a seguir. personagem. Ambas são coisas que
influenciam no dado de um teste. Quando
Primeiramente o jogador rola o d20
um teste é rolado com vantagem, quem
e adiciona os bônus de habilidade de
possuir essa vantagem pode rolar dois
acordo com o teste solicitado, quanto
d20 e selecionar o maior número entre os
maior o bônus, maior a chance de a ação
dois para utilizar e então aplicar o bônus.
ser um sucesso.
A desvantagem é o contrário, uma criatura
Aplique as penalidades situacionais deve rolar o d20 duas vezes e selecionar
pois algo pode estar favorecendo ou o menor resultado entre as duas rolagens
atrapalhando o teste, então bônus que vão para adicionar o bônus. Um personagem
além do personagem (como um ambiente pode ser influenciado por mais de uma
desfavorável ou inimigo desatento) podem vantagem ou desvantagem em um único
ser aplicados, até mesmo vantagens e teste, para cada uma adicionada, role um
desvantagens no rolamento do dado são dado a mais.
possíveis de ocorrer.
Regras complementares
Regras específicas vencem regras
gerais caso alguma coisa se contradizer
nesse livro, então exceções podem ser
encontradas. Todo e qualquer número que
precisa ser dividido no jogo e acaba
resultando em fração, arredonde o
resultado para baixo, mesmo que a fração
seja maior que a metade.

REGRAS DA MESA
Tenha em mente que as regras do
sistema podem variar de mesa para mesa.
Contanto que ambos jogadores e mestre
estejam de acordo, qualquer princípio
pode passar por alterações que se
ajustem de acordo com a preferência e
vontade da mesa. Jogue do seu jeito, o
livro de regras é apenas um guia, não uma
restrição.

Ficha de personagem
A ficha de personagem é a sombra
do personagem que o jogador criou, toda
alteração que ocorre com ele também é
aplicada na ficha e ela está em constante
edição. O jogador geralmente fica com a
responsabilidade de fazer as alterações e
o mestre apenas supervisiona as coisas.
Criando um personagem Escolha A HABILIDADE
Em ALTER FANTASY, habilidades
Após o mestre do jogo definir a são a representação de um poder, magia
temática e regras da mesa, você está ou habilidade mística criada em seu
pronto para criar seu personagem. universo, que pode ser apelidada da forma
Antes de começar a seguir nosso que o mestre quiser. As habilidades
passo a passo de como criar seu primeiro podem ser criadas como poderes que
personagem, tenha em mente o que você acompanham o personagem desde seu
quer ser. Um infame bandido do faroeste, nascimento, um equipamento que cede
um espadachim que luta com três este poder enquanto o usuário o carrega
espadas, um corajoso lutador de artes ou qualquer outra forma que o GM
marciais, um protetor de um artefato conseguir imaginar para seu próprio
poderoso, ou até mesmo herói local que universo. Dependendo do mestre, um
derrota todo o mal a sua frente com o personagem pode fazer uso de mais de
poder de girar qualquer parte do corpo uma habilidade ao mesmo tempo, ou até
como uma broca. Tendo o personagem em trocar suas habilidades com frequência.
mente, siga estes passos e crie seu Uma vez que você escolheu a
primeiro personagem com sucesso! habilidade para iniciar sua aventura,
chega a hora de distribuir seus pontos de
técnica.
DEFINA um TRAÇO
Um traço é a descrição base de seu
personagem, similar do conceito base que
Defina suas Técnicas de Combate
você criou, mas resumido em duas Cada personagem tem sua forma
palavras. A forma mais coerente e direta única de lutar de acordo com sua
de criar um traço é descrever seu experiência, e no sistema ALTER FANTASY
personagem de acordo com seu design a batalha se torna inigualável com
fundamental, utilizando a raça e uma personagens tendo diferentes técnicas de
personalidade essencial que se destaca. combate.
Junto do traço, efeitos bônus vão Utilizar técnicas de combate
ser criados de acordo com a temática e específicas consome o seu vigor, um valor
escolhas para o personagem. Esse efeito de importância para seu personagem que
é criado pelo mestre junto do jogador, ou será discutido nos próximos passos. Um
pode ser tirado diretamente do compêndio personagem recém-criado pode escolher
de conteúdo original de Alter Fantasy. até 3 técnicas de combate para aprender.
Uma vez que o traço foi definido,
chega a hora de escolher uma habilidade
para o personagem criado.
Decidindo valores essenciais 5 atributos, tendo 5 pontos para distribuir
da maneira que quiser nos valores
Um personagem possui 5 valores essenciais.
principais para realizar testes em
Por exemplo, você pode distribuir 3
combate, estes definem coisas como dano,
pontos em Força e 2 em Tenacidade para
vida e estamina da personagem. Dentre os
um personagem focado em lutar na linha
5 valores temos Força, Tenacidade,
de frente, desferindo e aguentando golpes,
Precisão, Determinação e Poder. Aqui está
assim ficando com 0 nos outros valores
uma breve descrição de cada um.
essenciais, visto que são de menor
Força: Poder corporal, físico e importância para seu personagem.
bruto, medindo sua capacidade física em
Feita a distribuição, chega a hora de
geral. Importante para aqueles que
você definir a vida, vigor e defesa de seu
utilizam armas corpo-a-corpo.
personagem.
Tenacidade: Saúde corporal,
Vida: Todo personagem inicia com
resistência física. Personagens que visam
15 pontos de vida por padrão, e ela
ter muita vida e defesa devem procurar o
aumenta de acordo com o bônus de
aumento da tenacidade, além de ser muito
Tenacidade que possui no primeiro nível. O
utilizada para resistir a condições
jogador recebe 5 de vida para cada valor
adversas e ataques específicos.
de Tenacidade que possui. Por exemplo,
Precisão: Capacidade de acerto à um personagem com 3 de Tenacidade
distância. Manejar armas de fogo, lançar inicia com 30 de vida.
shurikens e outros objetos, tudo isso inclui
Vigor: Diversas técnicas e poderes
a precisão de um personagem, fazendo
consomem vigor quando utilizados, pois,
esse valor se tornar algo essencial para
ela é a resistência vital do personagem.
atiradores.
Quanto mais vigor, mais um personagem
Determinação: Força de vontade, a pode usar seus poderes e técnicas.
alma de um ser é desenvolvida junto de
Para definir o valor do mesmo,
sua determinação e o quanto ela se torna
considere que cada personagem possui 50
capaz para realizar isso. Qualquer tipo de
de Vigor base, então adicione 10 de Vigor
personagem que não dependa muito de
para cada ponto de Poder que o
poderes deve ter este valor em mente.
personagem possuir no Nível de Prestígio
Poder: A manifestação e escala de 0. Tendo isso em mente, um personagem
poder de seu universo, este valor com 2 de Poder, possui 70 de Vigor.
influencia na capacidade de acerto e dano
Defesa: A dificuldade de acerto para
com habilidades, personagens
uma criatura atingir um ataque no seu
dependentes devem investir nesse valor
personagem é a Defesa. Ultrapassar ou
como principal foco.
empatar com o valor durante um
Chega a hora de distribuir os rolamento de dado de ataque, resulta em
valores essenciais de seu personagem. um sucesso para ir além das defesas e
Para isto, leve em conta que seu atingir seu ataque com sucesso.
personagem possui 0 como valor para os
O valor da DEF é definido pela Tenacidade porém com direito a benefícios como itens
e Determinação de um personagem, e técnicas de Combate.
quanto mais de ambos ele tiver, mais
Caso alguém testemunhe e
difícil vai ser do mesmo ser atingido. O
denuncie a sua quebra de conduta de sua
cálculo da Defesa é 10 + bônus de
lealdade, você será expulso ou até mesmo
Tenacidade + bônus de Determinação.
caçado por este grupo, como forma de
Itens ou efeitos podem aumentar ou
vingança ou traição, portanto, tome muito
diminuir sua Defesa, assim como
cuidado ao escolher sua lealdade, tendo
condições.
em mente que você não pode transitar sua
Movimentação: Quando o combate lealdade de um lado para o outro.
se inicia, cada personagem tem uma
Caso você não queira jurar lealdade
quantidade de metros que pode mover por
a nenhuma organização, você possui o
turno. O padrão de todo personagem
direito, mas também não irá receber
criado por jogador é 9 metros terrestres.
nenhum benefício.
Apenas com equipamentos ou técnicas
personagens e ambientes diferentes
alterações podem ocorrer, como redução
da movimentação por conta de terreno Descreva o personagem
difícil ou a possibilidade de movimentação
Após decidir os valores base, chega
aérea através de uma habilidade.
o momento de você descrever conceitos
Carga: É o que define quantas chave para seu personagem. Quem ele é,
coisas o personagem poderá carregar em como é sua aparência e como ele age.
seu inventário. Exceder a carga máxima
Primeiro você deve criar uma
de seu personagem te garante
história para seu personagem. Quem ele
desvantagem em qualquer teste de ataque
era antes da campanha iniciar? O que ele
e aptidão, além de diminuir sua
fazia ou faz? Ele tinha amigos, aliados,
movimentação pela metade. Exceder o
família? Deixe tudo bem claro para seu
dobro de seu peso máximo te impede de
mestre poder utilizar elementos de seu
andar e realizar qualquer outra ação que
background na campanha.
não seja soltar aquilo que está pesando
em seu inventário. Você deve detalhar a história de seu
personagem, e escrever sua
A carga de um personagem é 10 + 5
personalidade, tendo estes itens como
para cada valor em atributo de Força.
foco.
Objetivo de vida é o que motiva seu
Escolhendo Lealdade personagem, algo muito importante que
ele deve cumprir em sua jornada, é seu
Você possui o direito de jurar objetivo principal e pode mudar de acordo
lealdade a alguma organização, crença ou com a situação, concluir marca o fim da
grupo de pessoas de grande fama e jornada do personagem e o início de uma
tamanho. Jurar lealdade te obriga a seguir outra mais importante se o mestre e
regras e pregar o que um grupo busca, jogador quiserem.
Personalidade são traços de lado, guardas bloqueando o portão do
personalidade, manias, coisas que seu castelo entre outras situações que podem
personagem tem de diferente de todos os ser sociais ou não, mas que podem ser
outros, características específicas se levadas de maneira diferente do combate.
encaixam muito bem, como por exemplo:
Para realizar ações difíceis fora de
Eu não tenho o costume de levar situações
combate, o mestre cria um dificultador
a sério, sempre acabo dando risada e me
para esta ação e o jogador deve realizar
torno sério quando as coisas estão fora de
um teste de aptidão utilizando um d20.
controle total.
Todo personagem possui as
Aliados são companheiros que
mesmas 10 aptidões, mas têm bônus
juraram lealdade a seu personagem
diferentes, esses bônus são definidos por
através de uma amizade, um contrato, ou
pontos de aptidão. O jogador possui 20
qualquer outra forma em que ambos
pontos de aptidão quando for criar sua
considerem ter um objetivo em comum,
ficha. O jogador então deve distribuir
como o seu grupo de aventureiros e
esses 20 pontos nas suas 10 aptidões da
outros personagens que estão no
maneira que quiser, de início uma aptidão
background do personagem até mesmo
não pode passar de +15 como bônus. Cada
personagens encontrados durante as
ponto de aptidão é igual +1 no bônus
aventuras.
durante um teste.
Defeitos e Fobias fazem o seu
Ao terminar esta etapa, seu
personagem mais real, eles serão
personagem se aproxima do fim de sua
responsáveis por problemas criados por
criação.
você mesmo, visto que seu personagem
não é perfeito. Os defeitos vão de coisas
psicológicas até mesmo medos do
personagem devido a traumas ou algo Equipamento inicial
parecido.
Para definir o equipamento inicial,
Estas anotações não precisam primeiramente leve em conta a quantidade
necessariamente estar na ficha, apenas de créditos que o personagem possui.
busque escrever estes tópicos sobre seu Some o Nível de Prestígio do personagem
personagem para entregar ao mestre, que com seu modificador de sorte e
irá analisar e conhecer melhor seu multiplique o resultado por 100, estes
personagem. serão os créditos iniciais do personagem.
Após isso, o jogador possui o direito de
escolher uma arma ou armadura que
quiser da tabela de armas. Se a arma
utilizar de algum tipo de munição, você
Distribuindo pontos de aptidão obtém duas munições que a arma utiliza
(ver Munições para armas à Distância).
Quando os jogadores estiverem
Você também pode obter itens em troca de
explorando o mundo, dificuldades naturais
seus créditos, como uma compra inicial
podem aparecer, como uma porta
antes do jogo, sendo equipamentos
trancada bloqueando o caminho, um
precipício que impede de chegar ao outro
essenciais que o personagem carrega recompensas evolutivas para o
com si mesmo no início da campanha. personagem de acordo com a seguinte
tabela.
Após definir estas coisas, o
personagem ganha uma mochila para Pelo motivo do qual o sistema Alter
carregar seus itens. Fantasy não conta com um limite de
evolução, a tabela evolutiva segue um
padrão de recompensas a cada nível de
Chame seus amigos! prestígio do personagem.
Nível Melhorias
Uma aventura só é incrível junto de
1 1 Técnica de Combate
companheiros, um grupo de pessoas 2 Aumento de Vida (12+TEN) ou
determinadas a fazer o que querem para Aumento de Vigor (20+POD)
realizar seus objetivos. Reúna seus 3 Aumento de Valor Essencial
amigos e prepare-se para a aventura. 4 Aumento de Vida (12+TEN) ou
Aumento de Vigor (20+POD)
5 Resultado de Treinamento
Evoluindo o personagem
Após atingir o nível de prestígio 5, o
A evolução do personagem é algo
processo evolutivo se repete desde o
importante, pois demonstra a diferença do
início da tabela novamente. O padrão do
início de sua jornada até o ponto na qual
sistema é fazer os jogadores alcançarem
ele se encontra após diversas sessões de
o nível 50 como nível máximo.
sua campanha.
A ascensão é representada por
treinamentos, situações traumáticas e de Resultado de Treinamento
quase morte, aliados e inimigos feitos
durante a jornada, ideais se tornando Toda vez que seu personagem atingir um
voláteis junto de personalidades que se nível de prestígio múltiplo de 5, ele recebe
alteraram com o tempo. um resultado de treinamento para
escolher.
Amadurecer o personagem, ou
permanecer estagnado no mesmo lugar, Aumento de Movimentação: ganha 3m de
cabe ao jogador mostrar as evoluções de movimento terrestre;
seu personagem.
Essencial Aprimorado: escolha um
Os personagens estão em um atributo essencial, aumente ele em +1.
universo vivo criado pelo mestre, universo
Aumento de Resistência: escolha um tipo
que evolui junto dos personagens
de dano para receber resistência média.
presentes nele, que ficam mais fortes com
o tempo, podem ter os objetivos alterados Aumento de Mente: obtém 10 pontos para
e sofrem a consequência de suas ações. distribuir em aptidões.
A evolução em Alter Fantasy se Aprender Técnica: escolha uma nova
assemelha a um sistema de níveis onde técnica de combate para aprender.
cada nível entrega opções de
Atletismo – O avanço físico do
Jogando Alter Fantasy corpo é representado pelo atletismo, pular
mais longe que o padrão, escalar uma
Valores essenciais parede ou empurrar um objeto pesado,
entre outras atividades atléticas.
Toda criatura possui características
físicas e psicológicas medidas por cinco Engenho – Conhecimento mecânico
valores. Estes valores auxiliam a criatura tecnológico, como operar um dispositivo
majoritariamente em momentos de complexo, pilotar um veículo, hackear algo
combate, envolvendo o ataque, a vida, o ou até mesmo consertar um objeto.
vigor e a defesa dela. A aparência de um Intelecto – Conhecimento do seu
personagem é afetada pelos valores personagem, sendo capaz de lembrar de
essenciais, por exemplo, uma criatura acontecimentos históricos e noções
musculosa tende a ter um valor alto para gerais da sociedade, realizar cálculos
Força, e aqueles com muita Determinação complexos e resolver enigmas. Analisar
acabam sendo mais inquietos e ousados. plantas de casas e instalações, terrenos,
Os rolamentos de ataque dependem situações de perigo podendo encontrar
exclusivamente dos valores essenciais. locais de camuflagem ou coberturas. Pode
Durante a introdução, foi demonstrada a ser utilizado também para vencer um jogo
regra básica de um rolamento de ataque. de xadrez.

Role um d20, adicione os valores Lábia – Seu estudo e capacidade


essenciais de acordo com seu ataque e introvertida e extrovertida, identificando
então compare com a defesa da criatura. mentiras nas falas dos outros, e mentindo
Geralmente o mestre possui o papel de de volta para eles. Sua forma de falar e
realizar a comparação, para não revelar convencer os outros através de
diretamente a defesa do oponente. enganação ou bajulação e até mesmo
ameaças são influenciados por esta
aptidão.

Bônus de aptidão Ladinagem – Esconder-se, e se


mover passando despercebido, além da
Aptidões são valores utilizados capacidade de arrombar uma fechadura
para definir a capacidade de um ou roubar alguém.
personagem em realizar ações complexas
específicas, como dirigir um veículo em Medicina – conhecimento medicinal
uma perseguição ou até mesmo vencer e do corpo, qualquer atividade atrelada a
uma partida de xadrez. Cada aptidão uma cura sem meios sobrenaturais
possui um propósito e seu respectivo provém da medicina. Identificar venenos e
bônus, assim representando ferimentos também utiliza da mesma.
características físicas e principalmente Natureza – conhecimento de fauna
mentais de um personagem. Um total de 16 e flora, pode utilizar para procurar uma
de 16 aptidões forma a lista padrão de planta específica ou reconhecer uma
OVERPOWER. espécie de criatura e saber como lidar
com ela, seja de forma científica ou a consequência da ação, podendo
apenas por sabedoria. ser um avanço, um retrocesso,
conclusão ou até mesmo falha
Sobrevivência – evitar de se perder
completa da tarefa que o
em um labirinto, reconhecer as horas
personagem optou por realizar.
através do sol, navegar em alto mar com
um mapa são capacidades da orientação,
caçar uma criatura, praticar atividades
como pesca e montar uma fogueira. Valores e Bônus em Jogo
Sentidos – Percepção e procura em Cada um desses valores ou bônus
geral, capacidade investigativas de que você acabou de ler representam as
encontrar ou perceber algo. capacidades de um personagem, mas não
sendo apenas inatas, elas podem surgir
Sorte – coisas que não dependem
através de um treinamento feito pela
de um intelecto ou uma força superior e
criatura.
apenas a sorte pode agir.
Um humano comum possui 0 de
qualquer valor essencial ou bônus de
Como rolar aptidões aptidão, isso mostra que seu personagem,
mesmo no início da campanha, já vai
Os testes de aptidão ocorrem da seguinte possuir um certo destaque em relação as
maneira: pessoas comuns, sendo mais ágil ou
poderoso que as outras.
1. O jogador declara a ação que o
personagem quer realizar. O máximo que um personagem de
jogador pode alcançar durante a
2. O mestre solicita o teste utilizando campanha é +10 dos essenciais e +15 das
uma aptidão. (O jogador tem o aptidões. Criaturas não controladas por
direito questionar o mestre sobre a jogadores ultrapassam esse limite e não
aptidão escolhida e ambos podem possuem um limitador para seus valores
tentar chegar em um consenso de e bônus.
argumentos rápidos, mas a palavra
do mestre é definitiva durante
esses casos). Testes Rivais
3. O mestre cria um valor de Muitas vezes um mestre quer medir
dificuldade para o teste e o mantém a capacidade de um personagem de
em segredo. jogador realizar uma ação específica
contra uma criatura.
4. O jogador rola o dado e adiciona seu
Por exemplo, os jogadores passam
bônus de aptidão ao resultado
por uma floresta e um grupo de goblins
mesmo ele sendo negativo.
passa a os cercar de forma furtiva. Os
goblins então devem realizar um teste de
5. O mestre compara o resultado do
Ladinagem tendo o resultado de um teste
teste realizado pelo jogador e narra
Sentidos mais alto dentre os jogadores Atirador
como Valor de Dificuldade.
Um arqueiro, atirador de elite ou até
Se os personagens jogáveis mesmo um macaco com dardos. Você
rolarem testes de Sentidos solicitado pelo causa +1d6 de dano em ataques à
mestre, tendo 12,15,10 e 11 como resultado, distância.
então o valor dificultador para os goblins
será 15 por ser o mais alto entre todos os Auxiliar
presentes. Um faz-tudo, como um escudeiro
ou estudante, até mesmo um discípulo.
Você recebe +1 em todas as aptidões.
Aliados
Combatente
Aliados são personagens que
Um guerreiro, espadachim ou
fazem parte do grupo de jogadores, mas
animal de caça. Todos os seus ataques
não são jogáveis, muitas vezes prestando
corpo-a-corpo causam +3 de dano a mais.
ajuda aos jogadores.
Um aliado não possui turno em
Diplomata
combate, nem atributos ou valor de Vida e Alguém designado para ajudar em
Vigor, eles possuem um efeito que questões de conversas como reuniões e
beneficia aquele que estão ajudando. Um negociações. +5 em testes de lábia.
aliado pode ajudar uma criatura por vez,
assim entregando um bônus específico Médico
para esta criatura de acordo com o tipo de Um ser de grande conhecimento
aliado que ela representa. medicinal e socorrista ou capacidades
Um aliado não é alvo de ataques curativas natas. Ganha +3 em testes de
para inimigos, menos que ele seja Medicina ou testes para se livrar de uma
colocado em uma situação exclusiva de condição.
risco, abordagens sobre dano e morte de
Protetor
aliados são dependentes do mestre.
Um guarda-costas pessoal, pronto
O aliado obedece a uma pessoa em
para agir a qualquer momento com a
específico no grupo, no caso essa pessoa
função de te proteger. Anula acertos
fica encarregada em decidir quem o aliado
críticos os convertendo para acertos
estará ajudando e o que ele deve fazer.
normais e lhe entrega +2 de Defesa.
Solicitar ajuda de um aliado ou ordenar ele
fazer algo é uma ação livre. Vigia
Estes são os tipos de aliados Um animal farejador ou predador,
disponíveis no sistema geral, mas o ou até mesmo um caçador. Recebe +3 de
mestre está livre para criar mais tipo ou Sentidos e possui visão no escuro.
juntar tipos para um único aliado.
situação em que os personagens se
Interagindo com o mundo encontram.

Uma campanha de OVERPOWER Exemplificando, as ações que os


pode ocorrer em diversos cenários e ter a personagens tomam em locais fechados,
magnitude de universo que um mestre momentos de tensão e combate ocorrem
decidir criar para seus jogadores. em segundos. Enquanto ações em cidades
Campanhas podem ocorrer apenas em ou de exploração em locais abertos como
uma cidade, mundo e coexistir em uma floresta, podem levar até minutos,
diversos universos. Cabe ao mestre horas ou dias por serem tarefas de maior
decidir onde e como ele vai situar seus complexidade.
jogadores. Conforme a introdução do livro Viagens longas são ações que
instrui, a ordem de ritmo será da seguinte levam dias para ocorrer de acordo com o
forma: método de transporte, cabe ao mestre
1. O mestre narra os acontecimentos analisar a situação e decretar como será
em torno dos personagens jogáveis a passagem de tempo durante a cena e
como isto pode afetar o futuro dos
2. Os personagens (no caso personagens e do mundo.
jogadores) interagem entre si ou
com o cenário, tomando decisões e
se necessário rolam dados para Viajando pelo mundo
definir resultado de ações.
Durante uma campanha, é comum
3. Então o mestre narra o resultado que os personagens tenham de se
das ações repetindo o ciclo transportar para outra cidade ou nação,
narrativo de uma sessão. seja trilhando um caminho ou com algum
veículo aquático ou aéreo. A partir do
momento em que jogadores decidem
Durante um combate, o ritmo será viajar, cabe a eles descreverem qual será
similar, mas poderá haver alterações. o método de transporte e qual será a
Para mais informações consulte o capítulo formação de exploração que irão tomar.
X.
Uma formação de exploração é a
ordem na qual o grupo está distribuído
durante uma exploração ou viagem. Este
Passagem do tempo decide quem está tomando a linha de
Diferentes situações são abordadas frente do bando, ou quem está na
de diversas formas pelo mestre e o tempo retaguarda. A ordem é importante para
acaba sendo afetado. Por muitas vezes, a definir acontecimentos como ataques
passagem do tempo se torna um fator surpresa, armadilhas, ou até mesmo
importante durante uma campanha, seja definir uma posição de batalha em último
para cumprir um objetivo ou para ocorrer caso. A ordem de interação também pode
um evento de acordo com os planos do ser definida através do posicionamento.
mestre, que narra as ações em um ritmo
de tempo variado conforme o local ou
A formação pode alterar de acordo evitar de se perder. O mestre pode
com o ambiente, corredores apertados solicitar um teste de orientação.
por muitas vezes acabam criando uma
Descansar: Em uma viagem que
formação de um personagem na linha de
utiliza de um veículo, aqueles que não
frente, um na retaguarda e todo o restante
estão pilotando têm o direito de realizar
em uma linha intermediária.
descansos, ou realizar outras atividades
que são possíveis dentro do espaço que
um carro possibilita.
Meios de transporte
O transporte é algo essencial para
uma viagem, visto que define a base do Condições ambientais
tempo para a locomoção. Viagens a pé são
É essencial em uma aventura
mais demoradas e fazem dos
considerar as condições positivas e
personagens alvos fáceis de emboscadas
negativas que um ambiente pode trazer
durante o caminho, além de que viagens
para um grupo de personagens que estão
mais longas levam dias e se não
passando por ele.
encontrarem uma cidade no caminho, os
personagens têm de acampar para não Afogamento: Um ambiente aquático
sofrerem uma fadiga no dia seguinte. coloca os personagens em risco de
Comparado a uma viagem em carro ou a ficarem sem oxigênio no pior dos casos,
cavalo, que são meios de transporte mais personagens que dependem de respiração
velozes e seguros, então uma viagem que e não possuem uma respiração aquática
levaria 3 dias a pé, poderia levar algumas podem permanecer submersos por
horas com um carro. números de minutos igual a 1 + valor de
Tenacidade (mínimo 30 segundo). No início
do primeiro turno após essa contagem de
Atividades de viagem tempo, o personagem cai para 0 pontos de
vida.
Durante uma viagem, os
Chuvas Fortes: Durante um
personagens têm o direito a atividades
temporal, qualquer ataque elétrico possui
enquanto se deslocam de acordo com o
bônus de dano de +5 e ignora resistências,
tipo de transporte escolhido. Veja
enquanto o dano de fogo é reduzido pela
exemplos de atividades a seguir.
metade.
Detectar Ameaças: Personagens
Iluminação: A visão dos
ficam responsáveis por analisar o local ao
personagens é algo essencial a todo
redor e ficar alerta em caso de criaturas
momento durante a campanha, podendo
ou armadilhas para o grupo não ser pego
ser utilizada para detectar ameaças,
de surpresa. O mestre pode utilizar da
vasculhar ambientes, atacar inimigos e
percepção passiva de alguém que está
quaisquer outras ações que dependem da
alerta ou pedir até mesmo um teste de
habilidade de enxergar do personagem. A
percepção para quem decidiu ficar alerta.
falta de iluminação pode ser um obstáculo
Navegar: Aqueles que tomam uma
ação de navegar buscam fazer o grupo
para qualquer ação que necessita da visão Uma criatura exposta ao frio
para ser realizada. extremo ou ao calor escaldante pode ficar
uma quantidade de horas igual 1 + valor de
Uma área de luz plena permite que
Tenacidade exposto à temperatura
a maioria das criaturas enxerguem
extrema (no mínimo 30 minutos), após
perfeitamente, durante o dia, mesmo em
este tempo, o personagem recebe 1d10
um tempo nublado a luz plena está
dano de acordo com o clima (fogo para
presente. Ferramentas que criam
clima quente e frio para clima gélido). Este
iluminação como lanternas e tochas
dano não pode ser curado até o
também causam luz plena dentro de certo
personagem se sentir em um clima mais
raio.
confortável.
A penumbra é uma área tênue entra
Ventanias: Em um clima com ventos
a escuridão completa e a luz plena, como
extremos, projéteis que viajam pelo ar são
sombras, o nascer do sol, a lua cheia ou
afetados junto da audição. Qualquer
até mesmo a área em torno da luz plena
ataque de alcance médio ou longo possui
de tochas e fogueiras. Na penumbra,
desvantagem e qualquer teste de
testes de percepção e procura sofrem de
percepção envolvendo a audição possui
desvantagem.
desvantagem.
A escuridão completa é a escuridão
na sua forma mais densa. Noites comuns,
um local completamente fechado e sem Interagindo com objetos
resquício de luz é considerado uma área
de escuridão completa. Observar dentro Criaturas podem interagir com
de uma área de escuridão completa sem objetos de forma simples. O jogador
visão noturna é o mesmo de sofrer da solicita a interação com certo objeto e o
condição cegado. mestre narra o resultado. Caso
necessário, o mestre pode pedir um teste
Queda: Cair de uma grande altura é
de aptidão para análise ou utilização do
uma ameaça comum encontrada em
item.
diversos ambientes. Ao atingir o solo, uma
criatura leva 1d6 de dano PURO para cada Por exemplo, um jogador quer
5 metros de queda. O valor máximo é de vasculhar um armário, o mestre pode
20d6. narrar que não há nada além de roupas.
Agora se o personagem quer empurrar o
Temperatura Extrema: Terras
armário, o mestre solicita um teste de
vulcânicas com rios de lava são locais que
Atletismo e narra o resultado de acordo
possuem uma temperatura elevada, acima
com a rolagem do jogador.
do comum para grande parte dos seres,
enquanto montanhas gélidas cobertas por Todo e qualquer objeto pode ser
neve são extremamente fria e podem destruído, possuindo PV, DEF ou até
levar a uma hipotermia. Diferentes mesmo resistências e vulnerabilidades
ambientes podem causar impacto térmico decididos pelo mestre. Por exemplo, uma
afetando os personagens. corda possui resistência Maior a dano
contundente, porém vulnerabilidade a
dano cortante.
Visões especiais Comida e água
Diferentes criaturas podem possuir A maioria dos personagens
diferentes visões, sendo afetados de precisam de comida e água para
forma boa ou ruim em situações sobreviver. Aqueles que necessitam de tal
específicas envolvendo condições recurso, podem permanecer 1 dia sem
ambientais como a iluminação. comida e água. Ao passar mais de um dia
dessa forma, ele recebe um nível de
Visão Noturna: Aqueles que
cansaço para cada dia a mais sem se
possuem visão noturna detém da
alimentar ou beber água. Os efeitos de
habilidade de enxergar na escuridão total,
cansaço cessam após uma refeição.
em contrapartida, essa visão no escuro
torna tudo monocromático, enxergando Os personagens podem cozinhar
apenas tons de cinza quando dentro da suas próprias refeições e o mestre pode
escuridão. utilizar da regra de alimentos especiais
que causam melhorias temporárias para
Visão na Penumbra: Ter a visão na
os personagens.
penumbra retira as desvantagens de
enxergar em ambientes de escuridão leve,
mas ainda impede a criatura de ver no
escuro. Movimentação
Visão às Cegas: A independência Todo personagem de jogador
dos olhos em determinada área, possui uma movimentação base utilizada
possibilitando alguém enxergar tudo que durante combate e interações, o padrão de
está na sua área de visão as cegas, até um personagem é de 9 metros por ação de
mesmo atrás de si e o invisível. O som, o movimento, porém este valor pode ser
tato e o olfato da criatura se tornaram tão alterado conforme o traço, habilidades,
poderosos que capacitam ela de ver tudo técnicas, ambientes e condições da qual o
em sua área, até mesmo através de personagem é afetado.
paredes.
Considerando que um turno tem 6
Visão Sensível à luz: Criaturas que segundos de duração durante um
viveram na escuridão, longe da luz do sol, combate, um personagem pode se mover
tendem a se tornar sensíveis a luz 9 metros durante esses 6 segundos, a
possuindo uma visão afetada. Por conta menos que ele tome uma ação de
disso, criaturas que possuem este tipo de disparada.
visão, tem desvantagem em testes de
Tipos especiais de movimento são
Percepção e Procura quando na luz do sol.
comuns de acontecerem durante uma
campanha, demonstrando ações como
uma escalada ou nado. Personagens
podem sofrer de efeitos que alteram
unicamente um tipo de movimentação.
Escalada: O ato de escalar exige
que um personagem utilize das mãos e
pernas para realizar seu movimento. Se a
escalada não é ardia ou deve ser realizada
Interagindo socialmente
com velocidade, não há necessidade de Uma aventura não é composta
testes. A movimentação de escalada de somente de lutas e obstáculos, apesar de
um personagem é metade de sua serem pilares em Alter Fantasy, as
movimentação terrestre. interações sociais com outros habitantes
de um universo também são de grande
Nado: Na água, um personagem
pode mergulhar e se mover livremente, importância. Essa interação pode ocorrer
de diferentes maneiras em infinitas
mas sua movimentação também é afetada,
se não são águas agitadas, testes não possibilidades, tendo em mente que o
mestre deve assumir o papel de qualquer
serão necessários, mas a criatura terá
uma movimentação aquática igual metade personagem que não pertença a um
jogador.
de sua movimentação terrestre.
Qualquer personagem tratado
Voo: O deslocamento de voo é uma
desta forma pode ser chamado de NPC
movimentação a parte. Criaturas sem
(Vindo de Non player character, expressão
movimentação de voo não tem direito de
em inglês que significa personagem não
deslocamento quando estão no ar, aqueles
jogável). NPCs podem ser hostis ou
que possuem tal movimentação aérea,
amigáveis, sendo os hostis aqueles que
podem se mover livremente pelo espaço,
irão te atrapalhar de alguma forma e os
podendo evitar quedas. O ato de ascender
amigáveis aqueles que estão dispostos a
ou descer em voo também é contabilizado
te ajudar ou não simplesmente não
na movimentação.
querem obstruir seu caminho.
Ao utilizar diferentes tipos de
movimentação, deve-se levar em conta
que os movimentos são compartilhados. Interpretação
Exemplificando, se uma criatura possui 12
metros de movimentação de voo e 9 O ato de interpretar um papel é o
metros de movimentação terrestre, então mais essencial papel dentro de um jogo de
ao se mover 9 metros no solo, ele não RPG. Tanto o mestre quanto os jogadores
pode se mover mais 12 metros no ar, mas possuem essa função, então você
apenas 3 metros pois é o que lhe resta de determina como seu personagem age, fala
movimentação, logo, uma movimentação e pensa.
subtrai outra no turno.
A interpretação ocorre a todo
momento durante o jogo e se torna foco
durante momentos de interação social.
Para interpretar, você deve conhecer o
seu personagem e quando você for o criar,
evite inserir uma personalidade similar a
sua, pois quando for interpretar uma cena
ou situação, deve-se pensar o que o seu
personagem faria. Contudo, reações O seu personagem é apenas seu,
extremas não são necessárias, ao ver algo você deve agir apenas por ele e nada mais,
comum do dia a dia, seu personagem não jamais tome ações por outro personagem
partirá ao ataque, podendo optar por mesmo que seja de seu grupo. A palavra
apenas interagir. do mestre é definitiva, ele possui o direito
de fazer personagens de jogadores
Mas e se seu personagem vê essa
agirem de maneira diferente, mas não saia
interação do dia a dia como algo incrível
de controle, o RPG é para todos! Se não
que ele sempre buscou achar e nunca
estiver se divertindo, converse com o
encontrou devido a sua realidade na qual
mestre da aventura ou com outros
vivia antes de se aventurar pelo mundo?
jogadores e cheguem a um resultado que
Reações extremas não são algo que
todos possam se divertir.
compõem uma interpretação, mas às
vezes podemos simplesmente esquecer
essas limitações e extrapolar dos limites
do comum, pois afinal, RPG é um jogo. Testes Sociais
Toda interpretação pode gerar Às vezes a interpretação não é o
problemas, pois decisões importantes suficiente para interações sociais,
podem ser tomadas, entretanto no fim de portanto o mestre pode recorrer à
tudo, o importante é não levar algo além aleatoriedade dos dados. Mesmo que uma
da interpretação. Personagens podem ser ação, mudança de comportamento ou
afetados por problemas de diversas chantagem seja definida através de dados,
formas, mas jamais os jogadores devem o mestre pode utilizar da interpretação do
ser afetados por um problema. O fato de jogador como um meio de definir o valor
um personagem ter cometido um erro alvo do teste, para então não descartar o
durante a interpretação não é algo de se esforço do jogador.
culpar um jogador, não estrague uma
Exemplo, um personagem está
narrativa construída por mestre e
tentando convencer um mercador de que
jogadores, mas não tenha medo de criar
uma pedra colorida é na verdade uma joia
coisas a mais.
rara de valor mais de 10000 Créditos. O
Tenha em mente que ao interpretar jogador deverá interpretar o personagem
um personagem você pode agir como ele, realizando a proposta enquanto o mestre
imitando sua voz, sotaque ou postura, encena o mercador. Se o jogador entregar
contudo você também pode descrever motivos razoáveis, o mestre solicita um
suas ações. Interpretar o personagem é teste de Lábia VD 15. Enquanto se o
mais divertido, porém a narrativa jogador não conseguir encontrar razões
descritiva pode agilizar cenas que não para tentar convencer o mercante, o teste
adicionam a trama, além de auxiliar de Lábia solicitado pelo mestre pode ter o
jogadores que ainda não conseguiram se VD 25. Em alguns casos, testes podem ser
soltar no personagem e não se sentem até ignorados. É importante lembrar que
seguros para interpretar. Não obrigue nem toda interação social necessita de um
ninguém a interpretar da maneira que dado e sua aleatoriedade, mas apenas da
você quer. interpretação do jogador através do
personagem.
Tempo livre Atividades em tempo livre
Em momentos de calmaria durante
Independentemente a aventura, sua jornada, o mestre pode questionar o
muitos dos personagens ainda precisam que seu personagem irá fazer, para isto
de um descanso diário, comer, dormir, existem diversas atividades da qual ele
realizar atividades de lazer entre pode exercer. Diferentes atividades
momentos de tensão. Todo personagem possuem uma duração variada, algumas
pode realizar um descanso por dia. levam minutos, outras horas e algumas
até mesmo dias. Certas atividades não
precisam ser realizadas em tempos
Descanso consecutivos para receber seus
benefícios. Qualquer outro tipo de
Um descanso dura atividade além das citadas no livro podem
aproximadamente 8 horas e durante este ser realizadas, mas deve ser discutida
tempo, seu personagem deve estar com o mestre antes de sua realização.
dormindo, o descanso pode ter breves
interrupções como alimentação ou Alimentação: A alimentação é algo
conversa, essas interrupções não devem essencial, mas que pode ser realizado
passar de 10 minutos, ou o descanso será opcionalmente pelo personagem se
perdido. Isso também serve caso o quiser. Fora de um combate, um
personagem entre em combate ou uma personagem pode ingerir um alimento de
situação de urgência venha a ocorrer. seu inventário, o que leva 5 minutos, caso
o personagem consiga terminar de se
Portanto, o descanso longo seja alimentar, ele recebe o benefício de uma
completo, em seu fim o personagem refeição e caso o item consumido possua
recupera todos os pontos de vida e todo o efeito, ele recebe seus bônus.
vigor, retornando ao máximo de ambos.
Um personagem não pode realizar mais
de um descanso por dia, e deve ter pelo Tipo de Item VD Complexidade
menos 1 ponto de vida para descansar. Armas Comuns 15 Baixa
Alimentos Comuns 15 Baixa
Para descansar um personagem Armas de Fogo 20 Média
precisa de um local apropriado, como uma Vestimentas 20 Média
tenda, acampamento ou quarto. Uma Alimentos Luxuosos 20 Média
pessoa não é capaz de dormir Itens Gerais 20 Média
Alimentos Especiais 25 Alta
tranquilamente em uma floresta escura e
Itens Mecânicos 25 Alta
fria ou até mesmo em no chão de uma Armaduras 30 Altíssima
caverna. Caso um personagem efetue um Tecnologia de Ponta 30 Altíssima
descanso em um local inapropriado, ele Alimentos Lendários 35 Extrema
recupera apenas metade do máximo de Item Sobrenatural 35 Extrema
seu vigor e vida.
Criação de itens: Personagens tipo de item criado deve ser realizado,
podem forjar, montar e criar seus próprios sendo o VD de acordo com o item criado
itens utilizando o conhecimento adquirido. (informado na tabela de criação de itens)
Personagens podem criar itens de em caso de sucesso o item é criado e em
qualquer tipo, porém devem atender a VD caso de falha, o item deixa de ser
no teste de criação. Para criar um item é concluído, mas pode-se repetir o teste
necessário Créditos iguais a metade do após uma hora.
valor de compra padrão do objeto,
Personagens também podem tentar
servindo como uso da compra de
criar itens de complexidade Alta ou
materiais. Confira a tabela da criação de
superior sem receita alguma. O
itens.
personagem deve passar 1 dia
Personagens podem criar diversos pesquisando antes de criar o item, após
itens, cada item se encaixa em um tipo realizar a pesquisa, o personagem não
específico, possuindo categoria, precisa mais passar este tempo para
complexidade e tipos de materiais únicos partir à criação do item em específico.
para sua criação.
Recuperando-se: Ferimentos
Existem 4 categorias de itens e mortais, doenças e outros efeitos que
para cada uma delas diferentes impedem o personagem de recuperar sua
ferramentas devem ser utilizadas. Armas vida e vigor podem ser curados com o
utilizam ferramentas de mecânico e testes tempo e cuidado médico.
de Mecânica devem ser realizados para a
Após passar 3 dias consecutivos de
criação do item. Alimentos devem ser
repouso, ou 1 dia de tratamento médico,
criados com ferramentas de cozinha e
doenças mais graves e venenos de longo
serem realizados testes de Agilidade para
prazo podem ser curados. Doenças
sua criação. Para Itens Gerais, é
desconhecidas e mortais devem ser
necessário ferramentas de mecânico e
tratadas apenas com auxílio de alguém,
testes de Mecânica para sua criação.
realizando um teste de medicina (VD 20)
Vestimentas e Armaduras são uma
no fim de cada dia de repouso.
exceção, ferramentas de tecelão é
necessária e é uma categoria que se Treinamento: Seu personagem
ausenta de testes para criação e pesquisa pode estar em uma busca incessante de
de itens. poder, para se tornar mais forte. Caso seja
necessário, um dos meios é através de
Certos itens são mais difíceis para
treinamentos. Quando seu personagem
serem criados, a complexidade define isto.
treina, ele está realizando uma série de
Itens de Complexidade Baixa podem ser
atividades individuais, fica a critério do
criados por qualquer um com os materiais
mestre e jogador qual seria essa atividade
e as ferramentas corretas, levando de 1
em específico.
hora a 1 dia de acordo com o resultado do
teste requisitado. Ao acumular 10 dias de
treinamento, um personagem obtém como
Itens de Complexidade Média ou
benefício um Resultado de Treinamento
superior levam 1 dia para serem feitos, no
(Confira o capítulo Evoluindo o
fim do período um teste de acordo com o
Personagem para mais informações).
um d20 com bônus de Determinação. Caso
Combate o combate tenha grupos de criaturas, o
mestre pode rolar iniciativa para cada
Interações sociais são importantes, grupo agir, facilitando a ordem de combate
mas nem tudo pode ser resolvido no junto do ritmo. Após os rolamentos, o
diálogo, então deve-se pegar em armas e mestre organiza os turnos na ordem de
partir para o confronto direto. Durantes maior iniciativa até o menor dos
este capítulo as regras de combate serão resultados do teste.
fornecidas para você compreender como
o ritmo e as mecânicas são aplicadas. Caso ocorra um empate, o mestre
compara qual das criaturas possui um
bônus de Determinação maior e caso
empate até mesmo neste caso, a criatura
Ordem de combate com maior quantidade de vigor age antes
na ordem de combate.
Um combate é composto por dois
ou mais grupos de indivíduos em conflito,
sendo um deles o grupo de personagens
dos jogadores. Composto por choques de
Ataque Surpresa
espadas, golpes e habilidades poderosas Atacar inimigos que não sabem sua
explodindo para todo lado. Dentro do localização ou presença, pode colocá-los
roleplay o combate é representado por em uma situação de ataque surpresa.
todo este caos, mas na prática, é algo mais Saltar de um arbusto para esfaquear um
organizado visando algo equilibrado para bandido, um krug salta do teto escuro em
ambos os lados. cima de um aventureiro com o objetivo de
Para alcançar esse balanço durante o atacar. Situações como estas
o combate, uma ordem é seguida. Cada representam o ataque surpresa,
personagem tem seu momento para agir e facilitando o combate para um dos lados.
todos eles têm direito ao mesmo tipo de Criaturas que sofrem de ataque
ações quando em condição normal. surpresa entram no estado Surpreso.
Combates são divididos por rodadas, Aqueles que estão nesta condição, não
dentro de uma rodada cada personagem podem agir por uma rodada, perdendo sua
tem direito a um turno. A ordem de turnos movimentação, ação e ação bônus, tendo
passa a ser definida no início do combate, direito apenas a uma reação. Portanto,
através da Iniciativa. aqueles que realizam um ataque surpresa,
ganham uma rodada a mais como
vantagem sob seus inimigos.
Iniciativa
Responsável pela ordem de
combate, a iniciativa é responsável em
decidir quem age antes e depois. Quando o
combate inicia, o mestre solicita um teste
de iniciativa de cada criatura e
personagem de jogador, representado por
Possibilidades de Turnos Ação Livre
Uma ação que não exige quase
No seu turno, você pode realizar as
nenhum tipo de esforço e tempo, mas deve
seguintes ações:
ser feito em seu turno. Gritar uma ordem,
Ação Padrão soltar um objeto, se abaixar ou jogar no
chão são ações livres. Cabe a um mestre
Ação de Movimento
definir o que pode ou não ser uma ação
Ação Bônus livre, dependendo da tarefa, pode se
estender para uma ação padrão.
Ação Livre
Ação Completa
Ação Completa
Ação Padrão Este tipo de ação requer o tempo de
uma rodada inteira e o esforço é superior.
Permite que você realize uma Ao realizar uma ação completa, você
tarefa. Ataques, lançar magias, atropelar perde o direito de se deslocar, realizar
ou realizar um teste de aptidão. uma ação e ação bônus, podendo apenas
utilizar uma reação.

Ação de movimento
Reação
Representa o deslocamento físico
das criaturas, andar, correr, saltar e se Reações são como respostas, só
levantar. Percorrer uma distância igual podem realizadas quando uma criatura
seu valor de deslocamento é o tipo de ação toma um tipo de ação. É muito recorrente
de movimento mais comum em combate. reações serem utilizadas fora de seu
Abrir uma porta, escalar um terreno turno, e qualquer criatura tem este direito,
íngreme ou subir em uma montaria sendo limitados pelas ações que podem
também são ações de movimento. ser realizadas em uma reação.
Uma reação é apenas um reflexo de
seu personagem, algo tomado sem
Ação bônus pensamento prévio. Muitas técnicas
possuem o tempo de utilização de uma
Tarefas realizadas rapidamente em
reação. Ao preparar uma ação, a reação é
seu turno, como um ataque com arma leve
gasta para realizar a ação preparada.
permitem que você realize uma ação extra
no seu turno denominada ação bônus.
Diversas técnicas permitem que você
utilize da ação bônus. Caso você não tenha
nada que conste uma ação bônus como
tempo de utilização, você não pode
usufruir de uma ação bônus.
Possibilidades de Ações padrão bônus (O jogador escolhe durante a
declaração de ataque). O teste segue as
A sua ação padrão geralmente é a mesmas regras de ataque.
coisa mais importante a ser realizada no
Derrubar: Você derruba o alvo e
seu turno.
então ele entra na condição caído (Checar
Atacar: Você declara um ataque páginas X sobre condições).
com uma arma, habilidade ou técnica. Com
Empurrar: Você empurra uma
uma arma corpo-a-corpo, você pode
criatura 3 metros, para casa 2 pontos de
atacar qualquer inimigo dentro de seu
diferença acima da defesa do alvo, você a
alcance, que é um inimigo adjacente no
empurra 1,5 metros a mais.
mapa. Com uma arma à distância, você
pode atacar qualquer inimigo que você Atropelar: Você utiliza uma ação
consiga ver e que esteja dentro do alcance enquanto se move para tentar passar por
máximo da arma, seguindo as restrições e um espaço ocupado por outra criatura. A
penalidades necessárias se preciso. criatura pode ceder passagem ou tentar te
parar. Para isto role um d20 tendo Força +
Armas a distância possuem um
Determinação como bônus, se o resultado
alcance base informado, atirar dentro
do teste ultrapassar a Defesa da criatura
deste alcance não entrega nenhum tipo de
que está tentando te parar, você passa por
problema para o personagem, mas você
ela, a empurrando 1,5 metros para uma
também pode disparar ou lançar algo o
direção que não seja a que você está se
dobro do alcance da arma, porém com
movendo. Se não há espaço para
desvantagem, sacrificando a precisão por
empurrar a criatura, ela é derrubada. Caso
um alcance maior.
você falhe no teste, seu movimento é
Em um teste de ataque, o interrompido.
personagem busca ultrapassar o valor de
Utilizar uma Habilidade ou Técnica:
Defesa de seu alvo. Para isto, ele utiliza
Diversas habilidades exigem uma ação
bônus de acordo com o meio pela qual o
para serem utilizadas, assim como
ataque está sendo realizado, se o ataque
algumas técnicas. Muitas delas quando
não provém de uma habilidade, ele utiliza
utilizadas também podem ser
Determinação, enquanto ataques de
consideradas uma ação de Atacar.
habilidades utilizam Poder como bônus.
Além deste modificador, a arma e alcance Utilizar uma Aptidão: Aptidões
do ataque conferem o outro bônus, sendo também podem ser utilizadas em
eles Força e Precisão. combate, independente quais sejam seus
objetivos, você tem o direito de sacrificar
Manobras de combate: Uma
uma ação com objetivo em mente.
manobra é um ataque corpo-a-corpo que
causa condições ao invés de dano. Interagir com um item: recarregar
Manobras só podem ser declaradas uma arma de fogo, beber um energético,
contra criaturas de até um tamanho a tentar ativar um dispositivo complexo
mais que o seu. entre outros tipos de interações com
objetos exigem uma ação para sua
Faça um teste de manobra
utilizando Força + Determinação como
execução. De acordo com o mestre, uma
interação pode levar menos tempo.
Esconder-se: Caso o terreno de
batalha te entregue esta possibilidade,
você pode tentar se esconder de seu
inimigo, seja para fugir ou atacá-lo de
surpresa. Para se esconder deve-se
realizar um teste de Furtividade tendo
como Valor de Dificuldade a Percepção
Passiva do inimigo. Caso tenha sucesso, o
inimigo perde a sua localização.
Preparar: Você pode preparar uma
ação padrão, de movimento ou livre
estabelecendo uma condição (por
exemplo, “vou atacar com minha espada o
primeiro inimigo que entrar no meu
alcance” ou “se um inimigo se aproximar
de mim, irei andar o mais longe que
posso”) para realizar mais tarde, fora de
seu turno. Uma ação pode permanecer
preparada até o início de seu próximo
turno e quando é realizada, também
consome sua reação.
Levantar um aliado: Um aliado que
está no estado morrendo tentará se
levantar sozinho, mas você pode o ajudar
com um teste de Medicina (VD 15). Em um
sucesso você ajuda o aliado, que acorda
estabilizado com 1 ponto de vida.
Mirar: com uma arma de ataque a
distância em mãos, você pode consumir
uma ação para mirar em uma criatura,
assim, até o fim de seu próximo turno, se
próximo ataque com esta arma a distância
terá vantagem no teste de ataque.
Possibilidades de Ações de movimento Golpe de Misericórdia: Desfere um
golpe contra um inimigo paralisado ou
Uma ação de movimento envolve o atordoado. O dano deste ataque é crítico e
deslocamento e mudança de mata instantaneamente qualquer
posicionamento em combate. personagem não importante.
Deslocar-se: Você percorre uma Utilizar uma Habilidade ou Técnica:
distância igual sua Movimentação, outros Técnicas e Habilidades são muito
tipos de movimentação como escalar, abrangentes então das mais simples
nadar e voar também exigem este tipo de existem as mais complexas, que exigem
ação. mais concentração do usuário. Por conta
disto, algumas técnicas necessitam de
Levantar-se: Caso seu personagem
uma ação completa para serem utilizadas
tenha caído em batalha, seja inconsciente
assim como habilidades.
ou apenas por ter tropeçado em algo, ele
precisa levantar-se. Realizar esta ação
consome metade de sua Movimentação.
Possibilidades de ações livres
Ações livres são geralmente
Possibilidades de ações completas definidas por Habilidades e Técnicas em
seu próprio turno, fora isto, é algo abstrato
Ações completas são as que
que cabe ao mestre definir se algo pode
exigem mais tempo e esforço, consumindo
ser ou não uma ação livre de acordo com
seu turno inteiro.
o pedido do jogador. Gritar uma frase
Disparada: Uma disparada dobra a curta, Soltar um objeto, abrir uma porta
sua movimentação base durante seu destrancada, entre outras coisas
turno, focando na movimentação ao invés conseguem se encaixar dentro de uma
de fazer qualquer outro tipo de ação. ação livre.
Mecânicas de Combate Tamanho de criaturas
O tamanho de uma criatura é
Tipos de movimentação definido em sete categorias:
Existem diversos tipos de Minúsculo. Menos que 50 centímetros
movimento possíveis durante uma
Pequeno. 50 centímetros a 1,5 metros
batalha. Então se você possui mais de um
tipo de movimento, como o terrestre e Médio. 1,5 metros a 3 metros
aéreo, você pode os intercalar durante o
Grande. 3 metros a 4,5 metros
seu movimento.
Enorme. 4,5 metros a 6 metros
Supondo que seu personagem
tenha 9 metros de movimentação Imenso. 6 metros a 9 metros
terrestre e 18 metros de movimentação
Titânico. Acima de 9 metros
aérea, ele pode andar por 9 metros e
depois levantar voo para voar mais 9 Os tamanhos também representam
metros utilizando apenas a ação de o espaço que ocupam em um tabuleiro,
movimento, mas também pode consumir sendo que o mínimo de espaço ocupado é
toda sua movimentação apenas de forma de 1,5 metros (representando um
aérea, voando 18 metros. Cabe a você quadrado no tabuleiro). Acompanhe a
distribuir sua movimentação sem limite de tabela a seguir para mais informações de
troca, mas sem passar do máximo que um tamanhos.
tipo de movimento pode te passar.
Tamanho Espaço Ocupado
Minúsculo 1,5m (1x1)
Pequeno 1,5m (1x1)
Terreno Difícil Médio 1,5m (1x1)
Grande 3m(2x2)
Batalhas podem ocorrer em Enorme 4,5(3x3)
qualquer tipo de lugar. Uma sala vazia ou Imenso 6(4x4)
mobiliada, uma floresta repleta de Titânico 9(6x6)
vegetação, uma planície, uma caverna,
uma masmorra, as possibilidades são
Armas para personagens maiores
infinitas. Nestes locais, é importante estar
são feitas sob medidas assim como
atento no que pode atrapalhar seu
armaduras e vestimentas, mas seu
movimento.
tamanho o torna um alvo mais fácil.
Uma escadaria, arbustos, um lago Personagens de tamanho maior que
de água rasa, buracos no caminho. Tudo médio têm um dado de dano a mais em
isso é terreno difícil, e toda vez que um ataques com armas para cada tamanho
personagem se locomove por terreno acima de médio que ele possuir. Por
difícil, ele consome o dobro de sua exemplo, um personagem de tamanho
movimentação. Uma criatura que possui 9 Enorme com uma Espada Colossal, que
metros de movimentação se deslocaria possui 2d6+Força de dano base, teria na
apenas 4,5 metros em um terreno difícil, realidade 4d6+Força de dano utilizando a
por exemplo. espada, se fosse apropriada ao seu
tamanho, caso contrário, a criatura Combate e Furtividade
utilizaria uma Espada Colossal de
tamanho comum, que causaria 2d6+Força Esconder-se em meio a escuridão,
normalmente. explodir uma bomba de fumaça em meio
aos inimigos ou até mesmo utilizar uma
Personagens minúsculos também
técnica de invisibilidade.
são afetados com seus equipamentos
especiais. Eles não podem carregar itens Quando um alvo que você não pode
pesados, mas suas armas causam o ver te ataca, ele possui vantagem no teste
mesmo dano que um personagem médio. de ataque, o mesmo ocorre se você não
Tamanho não é documento! estiver sendo visto. Caso tente atacar uma
criatura que você não consiga ver, você
Você pode se mover por pelo
possui desvantagem por não saber sua
espaço de criaturas que são duas
localização, obviamente se a criatura não
categorias de tamanho maior ou menos
estiver no seu alcance sem você souber, o
que você, mas passar pelo espaço
ataque erra automaticamente.
ocupado por ela conta como terreno difícil.

MOVIMENTO DE VOO Utilizando Coberturas


Árvores, pilares, paredes, móveis e
Criaturas que voam possuem
até mesmo outras criaturas podem servir
diversos benefício pelo seu método de
de cobertura, entregando benefício para a
mobilidade, mas também tem que lidar
criatura que desfruta dela em forma de
com o risco de queda. Se uma criatura que
bônus na Defesa.
estiver voando for derrubada, tiver seu
deslocamento reduzido a 0 ou for Existem dois tipos de cobertura, se
impedida de se mover por uma condição o alvo está atrás de múltiplas coberturas,
como paralisação a criatura cai, a não ser elas não se somam, levando em conta
que tenha a possibilidade de planar. apenas a cobertura de maior tipo.
Uma criatura em meia-cobertura
obtém +3 em sua Defesa base. Um alvo
Acerto e Falha Crítica recebe esta cobertura quando algo cobre
metade de seu corpo, como outra criatura,
O d20 também possui algumas
um móvel grande ou um pilar.
regras adicionais. Ao rolar um 20 natural
em um teste de ataque, caso o ataque Uma criatura em cobertura
atinja o inimigo, o dano do ataque é completa obtém +10 em sua Defesa base.
maximizado, retirando a rolagem de dado Um alvo recebe esta cobertura quando
de dano. Caso role um 1 natural em algo cobre todo seu corpo, como uma
qualquer tipo de teste com um d20, você parede, uma criatura de 2 tamanhos acima
tem uma falha automaticamente, do seu, ou qualquer outro tipo de
independente o seu bônus. Este tipo de obstáculo que cobre seu corpo inteiro.
regra cria uma maior aleatoriedade dentro
do jogo, afinal, utilizamos dados para
jogar.
Levando dano e Curando Dados de Dano
Todo e qualquer ataque tem uma
Durante um combate, ferimentos
capacidade diferente de ferir o inimigo,
serão algo tão natural assim como
tendo uma variável maior ou menor, tendo
ataques, que ocorrem a todo momento.
um máximo de dano imenso ou pequeno.
Um corte de espada, a explosão de uma
granada, um soco melhorado por uma A grande maioria dos danos é
técnica, todos possuem a capacidade de calculado através de dados, sendo eles o
causar dano, seja em você, seus d4, d6, d8, d10 e d12. Note que o d20 não é
companheiros ou nos inimigos. utilizado para este tipo de rolagem.
Quando um dano vai ser calculado desta
forma, é chamado de Rolagem de Dano.
Pontos de Vida Rolagens de Dano podem envolver
diversos dados com diferentes bônus,
Representantes da condição física
então é muito importante recordar o
mental de seu personagem. Criaturas com
resultado de um dado de dano para somar
mais pontos levam mais tempo para
com um próximo resultado ou um bônus
serem mortas ou nocauteadas, enquanto
se assim for necessário.
aqueles com menos pontos de vida são
mais frágeis. Pontos de vida também Para obter resultado de um dano,
podem ser chamados de PV. some todos os dados de dano rolados
neste ataque e adicione o bônus específico
Uma criatura tem dois tipos de
no valor final caso este seja solicitado.
pontos de vida, sendo os máximos e os
atuais. Pontos de vida máximos Caso um único ataque cause dano
representam a quantidade total de pontos em mais de uma criatura, role os dados de
que uma criatura possui, enquanto os dano apenas uma vez.
pontos de vida atuais, podem variar do
máximo até 0, representando a situação
atual da criatura, este número sofre
alterações na medida que a criatura leva
dano ou é curada.
Tipos de dano Psíquico: Ataques que afetam a
mente do alvo, destruindo seu psicológico.
Dependendo da fonte do dano, ele
Trevas: Causado pelo próprio mal,
pode ser de uma fonte diferente, mas cada
manifestando a escuridão e a morte.
tipo não possui efeito próprio, servindo
apenas para indicar a relação do tipo de Veneno: Veneno que provém de
dano com outros efeitos e mecânicas. Os animais, plantas e manufaturados.
tipos de dano são divididos em duas
Além destes tipos de dano, existe
categorias, sendo elas Físico e Elemental.
um tipo que está acima de todos, ele não
Tipos de dano Físico. tem uma forma exclusiva e pode ser
manifestado de diversas formas.
Contundente: Ataques de impacto e
força como quedas, pancadas e socos. O dano PURO é um tipo que está
acima de todos, não por ter um efeito
Cortante: Armas de lâmina como
especial, mas porque nenhum tipo de
espadas e machados, além de garras de
criatura pode ter resistência, imunidade
monstros.
ou vulnerabilidade ao dano PURO.
Explosivo: Dano causado por
granadas e qualquer outro tipo de
explosivo, independente da causa.
Perfurante: Armas de disparo, ou
até mesmo objetos pontudos como uma
lança.
Tipos de dano Elementais.
Ácido: Itens alquímicos e ácidos de
todos os tipos, podendo causar até mesmo
sangramento.
Elétrico: Relâmpagos, curto-
circuito, a própria eletricidade. Alguns
ataques elétricos podem paralisar.
Energia: Energia pura concentrada,
sendo manifestada apenas através do
Poder, assumindo diversas cores.
Frio: Causado pelo gelo e
temperaturas baixas, muitas vezes pode
causar a condição Lento.
Fogo: Chamas e calor em sua mais
pura forma, entrar na condição queimado
o faz levar dano de Fogo.
Resistência e Vulnerabilidade obedecendo a regra que os PV atuais não
podem ultrapassar os PV máximos.
Algumas criaturas ou objetos
Uma criatura que tenha morrido
possuem uma durabilidade maior a certos
não pode recuperar pontos de vida a não
tipos de dano, isto é chamado de
ser que ela seja revivida por outro meio.
resistência. A resistência de um ser pode
variar de acordo com o dano, mas ser
isento de uma resistência não o faz
vulnerável. Existem 4 categorias de Zero Pontos de vida
resistências.
Ao cair para 0 pontos de vida, há
Resistência Menor: Reduz o dano duas possibilidades: ou você morre direto,
levado em 5. Se um personagem possui ou você cai inconsciente.
resistência menor em fogo, e leva 15 de
Morte Instantânea: Levar um dano
dano do mesmo tipo, o dano é reduzido
extremamente alto pode te matar
para 10, o fazendo perder apenas esta
diretamente. Quando você leva dano, cai
quantidade de vida.
para zero pontos de vida e ainda há dano
Resistência Média: Reduz o valor sobrando, você morre se o dano restante
final do dano em 10. for igual a metade de seus pontos de vida
máximos.
Resistência Maior: Reduz o valor
final do dano em 20. Por exemplo, se um personagem
com 20 pontos de vida máxima está com
Imunidade: Ignora qualquer dano
10 pontos de vida atuais e leva 20 pontos
levado do tipo. Um personagem imune a
de dano, ele morre instantaneamente.
dano Explosivo é impossível de levar este
tipo de dano a menos que o ataque ignore Caindo Inconsciente: Se você tiver
imunidades em sua descrição. os pontos de vida reduzidos a 0 e não
morrer instantaneamente, você cai
Vulnerabilidade: Ao levar dano de
inconsciente. Com menos de 1 ponto de
um tipo que possua vulnerabilidade, o
vida, você não pode realizar qualquer tipo
dano recebido é dobrado.
de ação, podendo apenas fazer testes
contra a morte. Você sai desta condição
caso recupere algum ponto de vida de
Cura alguma outra forma.
Desde que não leve a morte, todo
dano é reversível, descansar recupera
todos os pontos de vida de uma criatura, Testes contra a morte
outros métodos podem remover parte do
Sempre que você começar seu
dano instantaneamente.
turno com 0 pontos de vida, você deve
Quando uma criatura recebe realizar um teste de tenacidade
qualquer tipo de cura, o valor curado é consumindo uma ação padrão. Este teste
adicionado nos pontos de vida atuais, é chamado de teste contra a morte, pois
seu resultado irá definir o destino de seu
personagem. Se tirar 15 ou mais no teste, Morte de NPC
você tem um sucesso, caso contrário você
fracassa. Quando um personagem do mestre
cai para zero pontos de vida através de
Para se levantar é necessário
algum dano, ele morre instantaneamente,
conseguir 3 sucessos, que lhe fazem curar
porém existem exceções como
em 1 de vida, mas caso você obtenha 3
personagens importantes que são
falhas você morre. Para cada sucesso
nocauteados ao invés de mortos de acordo
obtido, você irá rolar outro teste contra a
com o mestre.
morte no mesmo turno. Ao obter um
crítico natural, você recupera 1 ponto de Um jogador também pode escolher
vida, consecutivamente, levantando-se. nocautear uma criatura, ao realizar o
Caso role um 1 natural, você obtém duas golpe final, o jogador tem direito a
falhas. Para cada vez que você cair em escolher entre matar ou apenas nocautear
combate após sua primeira queda a criatura em questão. Uma criatura
inconsciente, você inicia com um contador nocauteada não faz testes contra a morte,
de falha para testes contra a morte. mas permanecerá inconsciente por 1d4
Portanto, a quarta queda inconsciente na horas.
mesma cena é uma morte instantânea.

Estabilizando criaturas
Para salvar uma criatura que está
morrendo, você pode a curar com alguma
habilidade ou técnica, mas se não puder
utilizar este meio para salvar alguém,
você pode tentar a estabilizar através de
seu conhecimento médico. Tentar
estabilizar uma criatura desta maneira
exige um teste de medicina (VD 15), ao
passar a criatura recupera 1 ponto de vida.
Em caso de falha, nada acontece.
de forma independente. Ao controlar uma
Posição e locais variados montaria, seu deslocamento se torna o
deslocamento da montaria, até você
Flanco descer de sua montaria.
Quando você está em um combate Veículos sofrem de regras
corpo-a-corpo contra uma criatura, e um similares a montarias, tendo a penalidade
aliado faz o mesmo no lado oposto, tendo de ataques. O tempo para ligar e passar a
o inimigo entre vocês, cria uma situação controlar um veículo varia de acordo com
de flanco. Aqueles que estão a o mestre.
flanqueando recebem +3 nos rolamentos
de ataque contra a criatura. Não é possível
flanquear a distância. Combate Submerso
Ambientes submersos são
Combate montado geralmente de grande dificuldade para os
personagens, implicando um desafio a
Uma criatura que aceita ser mais. Um ambiente submerso tem suas
montada, sendo de pelo menos um alterações e dificultadores.
tamanho maior que o personagem que a Qualquer tipo de ataque realizado
monta e tendo a anatomia apropriada, enquanto submerso possui desvantagem,
serve como montaria para aplicar estas a menos que seja com um ataque corpo-
regras. a-corpo com uma arma perfurante.
Arremessar lanças, disparar bestas e
Enquanto montado, você pode
arpão também não implica desvantagem.
controlar a montaria ou deixar que ela aja
de forma independente. Você só pode Criaturas submersas na água
controlar montarias que foram treinadas possuem Resistência Maior a dano de
ou disciplinadas para reconhecer e fogo.
obedecer a seu cavaleiro, caso contrário
Lembre-se de aplicar as regras de
elas agirão de forma independente, de
movimentação e de ambiente submerso
acordo com o mestre.
durante sua aventura. (Página X)
Apesar de receber mobilidade de
acordo com a montaria, qualquer tipo de
teste de ataque têm uma penalidade de -2
quando em uma montaria que está em
movimento. Ao realizar um ataque
individual contra uma criatura montada,
pode ser escolhido entre atacar a criatura
montada ou a montaria.
Para subir em uma montaria, você
consome sua movimentação, e para
controlar uma montaria, deve consumir
uma ação extra, caso contrário ela agirá
debilitada se não possuir visão as cegas.
Condições Adversas Ataques realizados de fora da área de
visão as cegas também contam como
Sofrer dano não é a única coisa que
ataques contra uma criatura debilitada.
pode ocorrer em combate, ser derrubado,
empurrado, entrar em chamas ou até Congelamento: uma condição que
mesmo ser congelado. Condições podem possui três estágios, causada pelo frio
ser gerados por ataques ou até mesmo extremo. Para atingir um novo estágio, a
pelo ambiente, tendo duração variada para pessoa deve sofrer de Congelamento
cada situação ou ataque. Acompanhe as enquanto já sofre de Congelamento. No
regras para condições a seguir. primeiro estágio a pessoa sofre da
condição Lento, no segundo estágio se
Amedrontado: quem está sob esta
torna Imóvel, enquanto no terceiro se
condição possui -3 para realizar qualquer
torna Paralisada. Para sair do
tipo de teste.
congelamento é necessário o sucesso de
Apavorado: aqueles que estiver um teste de Força VD15 ou receber dano
apavorado deve consumir sua ação de de fogo.
movimento durante seu turno para ir o
Debilitado: movimentação anulada
mais distante possível da fonte do medo,
e sofre da condição indefeso.
além de que o amedrontado possui
desvantagem para a ataca. Deve-se Encantado: quem estiver encantado
consumir uma ação realizando um teste não pode atacar ou realizar outro tipo de
de determinação (VD 15) para sair da ação nociva contra quem a encantou.
condição. Quem a encantou possui vantagem para
testes de interações sociais.
Atordoado: o personagem não pode
realizar nenhum tipo de ação exceto a Enfraquecido: -5 em qualquer teste
ação de movimento, além disso seu que envolve Força e Atletismo, além de ter
movimento é cortado pela metade. a carga cortada pela metade.
Caído: o personagem tem Envenenado: o personagem entra
desvantagem em realizar ataques corpo- em uma condição adversa, que varia de
a-corpo e tem deslocamento reduzido acordo com o efeito do veneno.
pela metade. Ataques corpo-a-corpo
Ensurdecido: um personagem
contra criaturas caídas tem vantagem.
surdo não consegue ouvir nada e falha em
Cansado: enquanto estiver com qualquer teste de Sentidos envolvendo os
esta condição, também fica Lento e ouvidos.
Enfraquecido. O custo de todas suas
Exausto: não pode fazer uso de
técnicas que não sejam de custo 0
nenhum tipo de técnica que consuma vigor
originalmente, aumentam em 10. Se ficar
e se torna Indefeso. Se ficar exausto
cansado novamente, se torna Exausto.
novamente, ao invés disto, se torna
Cego: quando cego, o personagem inconsciente.
tem falha automática em ataques a
Imóvel: todos os tipos de
distância e desvantagem em ataques
movimentação se tornam 0.
corpo-a-corpo. Uma criatura cega fica
Indefeso: perde Defesa igual 3 +
Determinação própria.
Inconsciente: está debilitada e não
pode realizar qualquer tipo de ação, além
de não ter noção de seus arredores. A
criatura solta tudo que estiver segurando.
Qualquer ataque em 1,5 metros de alcance
é um acerto crítico.
Lento: o personagem que sofre
desta condição tem movimentação
reduzida pela metade e se torna indefeso.
Ofuscado: recebe -3 em testes de
ataque e testes de Sentidos e
Sobrevivência.
Paralisado: quando paralisado, não
se pode movimentar e realizar nenhum
outro tipo de ação que não seja uma
tentativa de se livrar da fonte da
paralisação ou falar. O VD e tempo varia
de acordo com a fonte da paralisação.
Queimando: quem está queimando
leva 1d8 de dano de fogo por turno. Para
sair da condição deve-se consumir uma
ação completa para apagar com as mãos
ou extinguir a chama com água (se
jogando em uma grande fonte de água
como um lago, piscina ou uma chuva
forte).
Sangrando: uma condição que pode
ser aplicada mais de uma vez ao mesmo
tempo por criatura. Para cada condição de
sangramento que a criatura possuir, ela
sofre 1d6 de dano PURO no início de seu
turno. Pode sair da condição com um teste
de Tenacidade VD15, removendo todos os
sangramentos, também vale para um
teste de medicina VD10 realizado por outro
personagem.
resultando em um 7. O anão rola um 10,
Ataque em grupo confirmando o sucesso da estratégia.
Após isso o mestre narra o ataque e
Se duas cabeças pensam melhor
considera o dano de ambos os ataques em
que uma, e três pensam melhor que duas,
uma ação só, além das consequências
então por que não fazer um ataque em
causadas. Um ataque em grupo só pode
grupo junto de seus aliados? Para realizar
ser realizado a cada 5 rodadas em um
um ataque em grupo, alguém deve dar o
combate.
comando do ataque, selecionando aliados.
Os jogadores devem aceitar participar do
ataque ordenado. Com isto feito, os
jogadores declaram sua estratégia para o
mestre e consomem uma ação completa.
O mestre analisa toda a estratégia
dos jogadores, para ver se não vai além
das possibilidades dos personagens
durante uma rodada, consome o vigor
necessário de cada um, e então solicita um
teste de afinidade.
Um teste de afinidade é definido por
d20 naturais jogados por todos os
jogadores envolvidos na ação.
O sucesso é definido de o quão
próximos os resultados conseguem se
aproximar um do outro, o jogador que deu
comando inicial do ataque rola o primeiro
dado, e então os outros devem obter um
resultado de até 4 números acima ou
abaixo do número obtido pelo primeiro
resultado.
Exemplificando, Um humano dá o
comando para seu parceiro, um anão, de
atacarem com suas espadas
simultaneamente um inimigo em
específico, enquanto um utiliza seu poder
de fogo e o outro utiliza seu poder de gelo,
assim criando uma explosão de vapor. O
anão aceita participar do comando e o
mestre aprova a estratégia, após analisar
que ambos têm movimentação o suficiente
para alcançar o inimigo e vigor para ativar
suas habilidades da maneira que querem.
O humano rola o primeiro dado,
Apêndice de conteúdo Humano
A capacidade evolutiva do humano o

Asteria e o poder torna adaptável em diversos ambientes devido


a sua frágil e curta vida. A Humanidade é
capaz de diversas coisas pois o que habita em
Este apêndice utilizará como base seus corações é algo que não consegue ser
um universo original, com temática respondido por nenhum ser até então. "Jamais
moderna e de fantasia onde as pessoas duvide da capacidade de um humano e sua
inventaram artefatos mágicos com vontade de mudar o mundo". Essa frase foi
relíquias antigas e cristais de energia. Os encontrada nas ruínas da torre do
artefatos são utilizados como armas e conhecimento, sua origem é desconhecida.
possuem habilidades além da lógica do Movimentação: 9m; Tamanho: médio.
universo. Fique livre para criar um
universo com base nestes artefatos, todo Técnicas raciais
o conteúdo a seguir serve como pilar Eclético: você obtém uma técnica de
principalmente para os que estão jogando combate a sua escolha e +1 em um essencial
Alter Fantasy pela primeira vez. a sua escolha.

Traços
Os traços neste universo são
definidos a partir de raças humanoides
com suas próprias culturas e diferenças
sociais. Originadas nos princípios da
sociedade em geral, as raças se
segregavam em seus respectivos países,
desrespeitando as culturas não
semelhantes. Estes preconceitos deram
início à guerra das Relíquias, causando a
destruição e fim de muitos países, e dando
início ao sistema de Organizações. Hoje
em Asteria, as raças natais de um país às
vezes nem compõem sua maioria, criando
um continente de muita diversidade.
Escolher um traço define as
principais características visuais de um
personagem por conta de sua raça, mas
também garantem alguns bônus e
técnicas que variam de acordo com a raça
selecionada, como o Tamanho e
Movimentação de seu personagem.
Draco-Humanos chamado Papai Noel. Apesar disto, alguns
outros gnomos abandonaram estas tarefas
Os dragões sempre existiram, em busca de liberdade ou paz em suas vidas.
escondidos na sociedade ou governando Sendo extremamente pequenos e por suas
cidades e países, sendo um símbolo de pureza vezes rabugentos, gnomos são rústicos como
inata, sempre foram invejados por outras Anões e raros como Draco-Humanos, não se
raças. Poderosos como ninguém, comandam deixe enganar pelo seu tamanho, estas
os céus e a terra. A raça dos Draco-Humanos criaturas são traiçoeiras.
é considerada pelos humanoides algo próximo Movimentação: 6m; Tamanho: pequeno.
dos dragões, sendo de muito destaque, por
conta de sua raridade, sendo muito desejados Técnicas raciais
por sua beleza e poder inatos. Para dragões,
Sorte para poucos: ao rolar um teste de
Draco-Humanos não passam de cópias
ataque e ver o resultado do rolamento, mas
baratas, a escória, o pior do pior que já surgiu,
antes da declaração do mestre, pode
um dragão costuma matar Draco-Humanos à
consumir 10 de vigor e uma ação livre para
primeira vista sem hesitar.
rolar o dado novamente. Você deve utilizar o
Movimentação 9m; Tamanho: médio. valor do segundo rolamento.

Técnicas raciais Pequeninos: armas pesadas são grandes


demais para serem utilizadas por gnomos, por
Asas Dracônicas: você possui um par de asas isso possuem desvantagem no ataque ao
escamosas, sua Movimentação aérea é de 9m. menos que possuam a melhoria “Adaptada”.
Manifestação Pura: devido a esta herança Obtém a Técnica de Combate "Camuflagem".
dada pelos dragões, esta raça é capaz de
manifestar energia de forma inata. Você pode
consumir uma ação e 25 de Vigor para liberar
sua energia interior. Você pode manifestá-la
como uma rajada através de uma baforada,
sendo um ataque em linha de 9x1,5 metros,
causando Poderd8+d8 de dano PURO, ou
também pode manifestar em suas armas em
mãos, transformando sua fonte de dano em
dano de PURO até o fim da cena.

Invejados: suas escamas são pesadas demais,


fazendo barulhos toda vez que você se
movimenta, além do mais, dragões nunca
foram bons em jogos de azar, muito menos em
apostas. Você possui -5 de sorte e ladinagem.

Gnomo
Surgindo onde agora é Eisenfrier, os
Gnomos se espalharam rapidamente pelo
mundo de uma maneira curiosa. Sua grande
maioria vive viajando o mundo realizando
tarefas por seu mestre e chefe, um homem
Elfo Anão
Desde os primórdios os elfos são Pequenos e robustos, anões possuem
conhecidos pelo seu intelecto e proficiência no uma cultura conservadora rústica. Preferem
uso do Poder. Quando os cristais foram armas medievais a armas de fogo, forjam as
descobertos, foram os elfos que conseguiram próprias armas, alguns até possuem
converter o Poder em energia e a utilizar de preconceito com artefatos até hoje. Povo de
uma forma saudável. Sendo capazes de cultura divertida e trabalhadora, amam o que
manipular o poder como quase nenhuma fazem e amam ajudar os outros. Anões foram
outra raça, tomou vantagem de outras raças os responsáveis por encontrar os primeiros
criando civilizações altamente tecnológicas. cristais de Poder graças à grande atividade
mineira em sua respectiva nação.
Movimentação: 12m; Tamanho: médio.
Movimentação 6m; Tamanho: pequeno.
Técnicas raciais
Técnicas raciais
Disparos Poderosos: pode canalizar seu
Poder em uma munição (pente de arma ou Resiliência Rochosa: garante vantagem em
flechas) ou armas arremessáveis. Elas são testes de tenacidade contra condições. Possui
encantadas com energia, consumindo 5 de visão no escuro.
vigor. Até o fim da cena, todo disparo realizado
Casca Grossa: A cada nível de prestígio, obtém
causa +1 de dano e ignora resistências
+2 de Vida.
menores.
Ciborgue Acoplar Arma ou Ferramenta: pode acoplar
uma arma no braço, a escondendo dentro do
Não importa sua raça de nascença, corpo e puxando a mesma como ação livre.
quando você implanta tecnologia e metal em Canhão de Luz: pode disparar um raio de luz
seu corpo, você se torna um ciborgue, de dano Energia contra um alvo de até 36
possuindo diversas melhorias no próprio metros, causando Poderd6+d6 de dano.
corpo, ciborgues se destacam cada vez mais Consome 20 de vigor.
no país de Visdomburgo, que patrocina seus
colaboradores com autoaprimoramentos. De Varredura de Terreno: realiza uma varredura
acordo com as últimas pesquisas realizadas, em cone, de 30 metros de alcance, a varredura
mede-se que 40% da população do país citado indica se há sinal vital, o tipo e quantidade de
é composta por ciborgues. criaturas, mas não a localização.

Movimentação: 9m; Tamanho: médio. Foguetes Emergenciais: Ao cair de uma


grande altura, foguetes propulsores de
Técnicas raciais emergência vão parar sua queda perto de seu
Tecnologia Humanizada: Seu corpo não é o fim, anulando qualquer dano de queda.
mesmo de quando você nasceu, suas Autodestruição: permite consumir uma ação
características de nascença se tornaram extra para explodir o próprio corpo, caindo
obsoletas, sendo levadas a uma troca. Uma para 0 de vida e vigor. o dano causado é igual
troca de carne para o aço. Recebe +1 de Defesa a Vida Perdida antes do ataque + 10.
e vulnerabilidade a dano ácido.
Baú de itens: Pode guardar 3 itens minúsculos
Autoaprimoramento ou 1 item pequeno dentro do próprio corpo,
Deve escolher um autoaprimoramento para o assim os escondendo.
início da campanha. Quando seu personagem
aprender técnicas de combate, você pode no
lugar obter um aprimoramento da lista a
seguir. Além disso, você pode, a partir do nível
de prestígio 10, melhorar um
autoaprimoramento substituindo a versão
antiga, realizando o mesmo procedimento.

Exo Pernas: +3m de movimentação.

Visão Noturna: agora seu personagem possui


visão no escuro.

Equilíbrio de Montanha: você pode carregar 10


cargas a mais.

Foguetes de Ombro: possui uma carga de


foguetes de ombro para esquivar de um
ataque corpo-a-corpo como reação. A carga
se restaura após uma cena.

Foguete Inferior: tem movimentação aérea de


12 metros. Porém consome 10 de vigor por
minuto enquanto utilizar movimentação aérea.
Celesto Ferax
Um povo esquecido e isolado, Humanoides com características
conhecidos como a sociedade dos céus, animalescas em seu corpo, nascidos de um
possuem um grande par de asas em suas incêndio. Os Ferax são compostos por
costas e uma pele morena. Um povo muito diversas sub-raças devido a sua vastidão
reservado e respeitoso, evitando conflitos ao racial e diversidade de biomas em sua terra
máximo, porém digno de um poder bélico natal, Ithíria. Escolha um tipo de animal da
poderoso. qual seu Ferax faz parte.

Movimentação 9m; Tamanho: médio. Animais Noturnos


Técnicas raciais Movimentação: 9m; Tamanho: médio.
Asas Campeãs: Possui 2 pares de asas Técnicas Raciais
plumadas nas costas, sua movimentação
aérea é de 12m. Olhos da noite: Você ganha visão no escuro e
+1 de Precisão.
Natureza Cerúlea: Você se torna imune a
cegueira, surdez e doenças. Animais Predadores
Movimentação: 9m; Tamanho: médio.

Técnica Raciais
Rei da Selva: Quando você derruba uma
criatura a 0 pontos de vida regenera 1d6 de
vida. Recebe +1 de Força

Animais de Grande Porte


Técnica Raciais
Movimentação: 9m; Tamanho: grande.

Pele Grossa: resistência média a dano de


concussão e imune a empurrões. Recebe +1 de
Tenacidade.

Animais Ágeis
Movimentação: 12m; Tamanho: médio.

Técnica Raciais
Verticalidade: Movimentação de escalada é
igual a sua movimentação. Recebe +1 de
Determinação.
Gehenna Sanguinário
O submundo criou diversas culturas e Temperamento explosivo e ansiedade
povos, dentre essas criações, aqueles que por uma briga, os sanguinários não possuem
passaram a viver por muito tempo no nenhum tipo de paciência e preferem agir
submundo pararam de ver a luz do sol. Suas puramente por emoções. Seu corpo se
peles se tornaram pálidas, e então coberta por assemelha com os humanos, mas possuem
poeira e poluição, até ficar acinzentada. um tom de pele extremamente avermelhada,
Conhecidos como filhos das cinzas, Gehenna junto de músculos definidos mesmo com a
são arrojados como anões, mas abraçaram as ausência de treinamento.
trevas como ninguém. Seus próprios corpos
Movimentação: 9m; Tamanho: médio.
podem aquecer seu sangue de maneira
incomum para fechar ferimentos. Técnica Raciais
Movimentação: 9m; Tamanho: médio. Sede de Sangue: Você consegue sentir a
Técnica Raciais presença de uma criatura a 30 metros de você,
desde que ela esteja com algum ferimento
Queima Regenerativa: pode consumir 5 pontos grave, esteja sangrando ou morrendo. Você só
de vigor e uma ação livre para curar 2 pontos consegue saber a direção, mas não a distância
de vida. ou identificar a criatura. Esta técnica depende
do olfato.
Vindo do Subterrâneo: você possui visão no
escuro e +3 de Ladinagem. Imortal: Ao cair a 0 pontos de vida você não
entra no estado de inconsciente e pode
realizar testes contra morte como uma ação
livre e pode continuar agindo normalmente.
Você ainda pode morrer da mesma maneira e
ainda deve realizar os testes contra a morte.
Avatar Elemental Forte como Montanha: Causa o dobro de dano
a estruturas e construtos em ataques corpo-
Graças aos Cristais de Poder, os a-corpo. Recebe +3 de Sobrevivência.
elementos foram capazes de se manifestar
Avatar da Tempestade
em Asteria de uma forma inteligente, agora
como um povo de carne e energia, costuma Movimentação: 12m; Tamanho: médio.
viver em tribos, aceitando a natureza e
negando a tecnologia, que alguns acreditam Técnica Raciais
ser a emissária da ruína do mundo.
Fonte de Energia: Recebe imunidade a dano
Avatar do Fogo elétrico. Ao levar dano de uma criatura,
devolve 1+Poder de dano elétrico à criatura
Movimentação: 9m; Tamanho: médio. que te atingiu. Recebe +3 de Engenho.

Técnica Raciais Avatar do Gelo


Tocha Viva: Ataques corpo-a-corpo causam o Movimentação: 9m; Tamanho: médio;
estado Queimando em acertos, tendo duração
de uma rodada. Recebe +3 Atletismo. Caso Técnica Raciais
você se molhe, perde 5 de vigor para cada
Frio e Calculista: possui resistência média a
turno se molhando. Possui imunidade a fogo. frio. Pode utilizar um ataque individual de 9
Avatar da Natureza metros de alcance. Utiliza DET+PRE no teste
de ataque e a criatura atingida entra na
Movimentação: 9m; Tamanho: pequeno. condição Lento por uma rodada. Recebe +3 de
Intelecto.
Técnica Raciais
Fauna e Flora: Animais terrestres selvagens
não te atacam de maneira hostil à primeira
vista, além de você conseguir se comunicar
Calcius
com eles passivamente. Recebe +3 Natureza, Em Balmur, a morte deixou de ser o fim
+1 de Defesa e possui vulnerabilidade a fogo. de tudo, graças as fábricas e o reinado de
Grimm, o Deus da Morte, o controle da vida se
Avatar da Água
tornou algo mais regulado, e apesar de serem
Movimentação: 9m; Tamanho: médio. terras difíceis, os famigerados mortos-vivos
se dão bem com o ambiente, e raramente
Técnica Raciais deixam a nação em busca de algo maior.
Vindo de Atlântida: possui respiração Movimentação: 12m; Tamanho: médio.
submersa. Recebe +3 Agilidade.
Técnica Raciais
Jato D'agua: pode utilizar um ataque individual
de 9 metros de alcance. Utiliza DET+PRE no Estrutura Óssea: resistência menor a dano
teste de ataque e empurra quem for atingido 6 perfurante e cortante, imunidade a dano de
metros para trás. Possui imunidade a fogo e à veneno e às condições envenenado e
condição Queimando. Recebe +3 de Sentidos. sangrando. Não precisa respirar, comer ou
dormir. Para descansar basta estar com o
Avatar da Terra corpo em repouso. Possui vulnerabilidade a
dano contundente.
Movimentação 6m; Tamanho: grande.

Técnica Raciais
Artefatos
Responsáveis por entregar Poder à
grande parte dos aventureiros de Asteria,
os artefatos surgiram através de
pesquisas realizadas com as antigas
Relíquias e Cristais de Poder. Estes são
encontrados de diversas formas, como
anéis, amuletos e até mesmo brasões.
Os artefatos servem como fonte de
habilidades para os PJ, que podem
desfrutar de suas técnicas enquanto os
vestem ou carregam, o contato físico
direto com um artefato é o suficiente para
ele ser utilizado.
Artefatos se beneficiam do Vigor de
seu portador, consumindo o próprio no
uso de técnicas assim como as Técnicas
de Combate, porém de uma forma mais
agressiva. Por isto, criaturas comuns,
incluindo os jogadores não são capazes de
portar mais de dois artefatos sem sofrer
consequências. Ao portar 3 artefatos, um
personagem passa a ter 10 de Vigor
consumido por rodada até um dos
artefatos saírem do contato físico direto.
Na criação de um personagem, o
recomendado é escolher apenas um
artefato inicial caso o personagem seja de
nível de prestígio abaixo de 25, do
contrário, o uso de dois artefatos iniciais é
o aconselhado.
Personagens que não utilizam de
artefatos são beneficiados com Vigor
adicional. Ao utilizar apenas um artefato
você ganha 20 de vigor máximo, enquanto
não utilizar artefato algum garante 40 de
vigor adicional.
Artefato Técnicas

Absorção de Impacto Imunidade ao Impacto


Adaptação Aérea Voo, Viagem Ultra Espacial, Conceder Asas, Pressurização Aérea
Ampliamento Punho de Elefante, Engrandecer, Aumentar Objeto,
Ampliar Criatura
Armadura de Aço Invocar Armadura, Isolamento de Objetos
Armazenar e Liberar Energia Escolha de Energia, Converter em Vida, Converter em Vigor,
Liberar Dano
Armeiro Mestre Armas de Confiança
Arsenal Invocar Armamento Leve, Invocar Armamento Médio, Invocar
Armamento Pesado, Reinvocar Munição, Segundo Propósito
Barreira de Som Isolar Sonoridade, Frequência Absoluta, Ruído Avassalador,
Reproduzir Áudio
Caixa Surpresa -
Caudas Cauda Longa, Cauda Laminada, Cauda Blindada, Cauda Útil
Clonagem Clones Ilusórios, Réplica Perfeita, Clone Explosivo
Correntes da Vingança Invocar Corrente, Extensão Corporal, Armadura de Correntes,
Correntes Vivas, Corrente de Gancho, Retaliação
Criatura do Mar Tentáculos do Kraken, Tributo Aquático, Corpo Adaptado,
Resistência Marítima, Carga de Enguias
Cronocinese Regeneração Temporal, Vislumbre do Passado,
Salto no Espaço-Tempo, Acelerar Corpo, Corte Dimensional
Divisão Corporal Corpo que Separa, Corpo Fragmentado, Desencaixe das Mãos
Escamas Criar Escamas, Disparo de Escamas, Armadura Escamosa,
Escamas Para Todo Lado, Retrair Escamas
Flashbang Emitir Raios, Bomba de Luz, Flash de Luz, Sabre de Luz
Força Espelho Espelho Mágico, Repelir, Espelho Verdadeiro
Gás Tóxico Imunidade Corporal, Gás Sonífero, Gás Corroente, Miasma
Grande Forja Absorver Materal Metálico, Disparar Metal Fervente,
Esquentar Organismo, Forja Viva
Ilusionismo Criar Ilusão, Penetrar a Mente, Ilusão Expandida
Invisibilidade Invisibilidade Menor, Invisibilidade Maior
Manipulação Ácida Toque Ácido, Jato Ácido Concentrado, Nuvem Tóxica,
Bolhas Corrosivas, Poça Escorregadia, Familiaridade Ácida
Manipulação do Vento Pairar, Parede de Vento, Rastros Tempestuosos, Lufada
Protetora, Canhão de Vento, Familiarizado com os Céus
Manipulação Criogênica Choque Congelante, Estacas Gélidas, Rampas de Gelo, Inverno
Sombrio
Manipulação Genética Romper DNA, Aprimorar Genética, Retocar Aparência, Invasão
Corporal
Manipulação Gravitacional Força Imparável, Zerar Gravidade, Ambiente Opressor
Manipular Areia Demônio de Poeira, Tempestade de Areia, Ground Death,
Espada do Deserto, Areia Movediça
Marca Fatal Futuro Incerto, Destino Selado
Melhoria Física Força Única, Potencial Aprimorado, Corpo Impenetrável,
Romper Limitador
Membros Extra Par de Braços, Olhos Diversos,
Mestre das Marionetes Invocar Boneco, Manipular Mente
Mestre de Almas Armazenar Alma, Armazenar Memória, Armazenar Aparência,
Ressureição
Mestre de Runas Explosão Rúnica, Alarme, Runa de Rastreamento
Mimetismo Humanoide Copiar Aparência, Mimetismo Parcial, Forma Completa
Monstruosidade Roubar Técnica
Overdrive Forçar Desativação, Tomar Controle, Pulso Eletromagnético
Piromancia Lança-Chamas, Bola de Fogo, Voo Foguete, Raio Flamejante
Proteção Domo Protetor, Escudo Pessoal, Muralha Translúcida,
Barreira Definitiva
Sexto Sentido Instinto Superior, Ultra Intuição, Presente do Futuro
Sistema Solar Rajada Cósmica, Estrela de Fogo, Nebulosa,
Lançamento de Meteoritos
Sobrecarga Energizar Arma, Energia Negativa, Condutor de Carga,
Sobrecarregar Objeto
Telepatia Mensagem, Comunicação Aberta, Linha Fechada, Adaga Mental,
Pancada Psíquica, Compreensão
Transfusão Vital Consumir Vida, Evitar Desperdício, Distribuição de Vitalidade,
Fome Insaciável
Umbra Escondido nas Sombras, Manto de Penumbra, Sombra Viva,
Roubar Sombra
Vampirismo Corpo Aprimorado, Roubar Vitalidade, Aquecer Sangue,
Criatura da Noite, Transformação Vampírica
Vibração Terremoto, Abalo Sísmico, Sonar, Tremores Contínuos,
Vínculo à Natureza Emaranhado de Vinhas, Pele de Árvore, Disparo de Espinhos,
Invocar Carnívora
Visão Absoluta Varredura de Objetos, Escanear Intenções, Visão das Trevas,
Enxergar o Impossível
Zodíaco Embaralhar das Estrelas, Constelação Divina.
Absorção de Impacto Adaptação Aérea e Espacial
Em posse deste artefato, seu usuário se torna Entrega ao usuário a capacidade de voar
imune a danos e efeitos causados por livremente no céu e espaço.
impactos.
Voo
Imunidade ao Impacto
Tipo: passiva.
Tipo: passiva.
Você recebe movimentação aérea igual sua
Você se torna imune a dano de concussão e movimentação terrestre.
empurrões involuntários. Nada é capaz de te
Viagem ultra Espacial
remover de seu lugar contra sua vontade
através de um impacto. Tipo: efeito; Execução: 1 hora; Vigor Gasto: 15;
Absorver Alcance: indefinido; Duração: 12 horas;

Ao canalizar, pode se erguer aos céus e


Tipo: efeito; Execução: reação; Vigor Gasto: 10;
realizar uma viagem de um ponto a outro,
Alcance: pessoal; Duração: cena.
viajando na velocidade aproximada de um
Ao receber um ataque de dano de concussão, avião. De acordo com o mestre você pode
você pode converter o dano que seria causado selecionar um local para ir viajando em alta
a você através desse ataque, adicionando ao velocidade, sem poder realizar outras ações.
seu corpo. Para cada 15 de dano de concussão
Conceder asas
recebido dessa maneira, você aumenta +1 de
sua Defesa na duração. Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 10;
Liberar Impacto Duração: cena.

Concede habilidades de voo para seus aliados,


Tipo: efeito; Execução: ação livre;
agora você e quantas criaturas você quiser e
Vigor Gasto: 0; Alcance: do ataque;
esteja vendo, podem voar livremente, tendo
Duração: turno.
movimentação aérea de 9m.
Você pode liberar toda a massa muscular
Pressurização aérea
adquirida de impactos em seu corpo através
de um ataque, consumindo toda sua Defesa Tipo: passiva.
adquirida dessa maneira, assim, aumenta o
dano do próximo ataque corpo-a-corpo em 10 Você não precisa mais respirar e não é
para cada 1 de Defesa consumido. afetado pela pressão do vácuo no espaço.
Ampliamento e testes de dano em ataques corpo-a-corpo.
Esta criatura recebe -5 em testes de
Permite o usuário aumentar o tamanho de ladinagem.
membros do corpo e objetos inorgânicos em
escalas gigantescas.

Punho de Elefante Armadura de Aço


Tipo: ataque em linha; Execução: ação; Pode criar uma armadura feita de aço, sendo
Vigor Gasto: 30; Alcance: 4,5x6m; extremamente reforçada, assim impedindo
Duração: instantânea; Bônus: FOR+POD. ataques de te atingirem.

Aumenta o tamanho de sua mão e braço, Invocar armadura


realizando um soco aumentado, atingindo
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 20;
todos no alcance, causando Forçad8+d8 de
Alcance: pessoal; Duração: cena.
dano contundente. Este ataque causa dano
massivo. Você invoca a armadura sob seu próprio
corpo, por cima de suas vestimentas. Se você
Engrandecer
estiver utilizando outro tipo de armadura, a
Tipo: efeito; Execução: ação completa; habilidade anula os efeitos e bônus dela.
Vigor Gasto: 30; Alcance: pessoal; Enquanto vestindo a armadura, sua Defesa se
Duração: cena. torna 15, você recebe resistência menor a todo
tipo de dano, você não pode utilizar armas de
Todo o seu corpo passa a crescer e seu disparo e se torna incapaz de nadar. Além
equipamento cresce junto. Seu tamanho disso, a armadura possui um filtrador de ar,
aumenta em duas categorias, você recebe fazendo com que você possa respirar em
resistência média a dano físico. Ataques qualquer ambiente sem efeitos colaterais.
corpo-a-corpo recebem +5 no teste de ataque Você pode consumir 10 de vigor a mais para
e no dano. Você falha automaticamente em aumentar a defesa da armadura em +1 até o
qualquer teste de furtividade. fim de sua duração.
Aumentar Objeto Isolamento de Objetos
Tipo: efeito; Execução: bônus; Vigor Gasto: 10; Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 5;
Alcance: 9m; Duração: 1 rodada.
Alcance: toque; Duração: 1 dia.
Aumenta um objeto que estiver segurando ou Você toca um objeto que não esteja sendo
esteja vendo no alcance sem estar na posse carregado por outra criatura além de você.
de alguma outra criatura. O objeto aumenta Um cubo feito de algum tipo de metal muito
em uma categoria de tamanho, se este objeto resistente envolve este objeto, o tornando
estiver sendo usado para atacar alguém, ele imune a qualquer dano físico e dano massivo.
ganha um dado de dano a mais. O objeto recebe +10 de Defesa.
Aumentar Criatura
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 10;
Alcance: toque; Duração: cena.

Aumenta o tamanho de uma criatura


voluntária no alcance, seu tamanho aumenta
em uma categoria, ela recebe resistência
menor a dano físico, +2 para testes de ataque
Armeiro Mestre Invocar Armamento Médio
Tipo: efeito; Execução: movimento;
Você se torna capaz de invocar armas
Vigor Gasto: 10; Alcance: pessoal;
marciais como espadas, arcos, escudos, além
Duração: cena.
de toda a variedade de armas medievais do
sistema. Invoca uma arma de fogo que pertença à
categoria Média por padrão, como um revólver
Armas de Confiança ou uma escopeta curta. Você invoca a arma
Tipo: efeito; Execução: ação bônus; com um pente carregado. Caso você queira
Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal; adicionar modificações, deve consumir 10 de
Duração: cena. vigor para cada modificação adicionada. Uma
arma invocada desta forma não pode ser
Você invoca uma arma que não seja uma arma recarregada normalmente além de possuir
de fogo em suas mãos, caso a arma utilize uma aparência que a diferencia
projéteis, você a invoca com uma aljava de 20 completamente de uma arma tradicional,
disparos de mesma duração. Caso queira sendo muitas vezes espectral.
adicionar uma modificação em sua arma
invocada, você deve consumir 10 de vigor para Invocar Armamento Pesado
cada modificação adicionada. Armas
Tipo: efeito; Execução: movimento;
invocadas dessa forma possuem uma
Vigor Gasto: 20; Alcance: pessoal;
aparência que a diferenciam completamente
Duração: cena.
de uma arma tradicional, sendo muitas vezes
espectral. Invoca uma arma de fogo que pertença à
categoria Pesada por padrão, como um fuzil
de precisão ou fuzil de assalto. Você invoca a
arma com um pente carregado. Caso você
Arsenal queira adicionar modificações, deve consumir
Em posse deste artefato, você pode criar 10 de vigor para cada modificação adicionada.
armas de fogo em sua posse, sendo capaz de Uma arma invocada desta forma não pode ser
criar diversos tipos armas com modificações recarregada normalmente além de possuir
se desejar. Não esqueça de recarregar! uma aparência que a diferencia
completamente de uma arma tradicional,
Invocar Armamento Leve sendo muitas vezes espectral.
Tipo: efeito; Execução: movimento; Reinvocar Munição
Vigor Gasto: 5; Alcance: pessoal;
Duração: cena. Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 5;
Alcance: toque; Duração: cena.
Invoca uma arma de fogo que pertença à
categoria Leve por padrão, como uma pistola Você invoca um pente completo novo para
ou submetralhadora. Você invoca a arma com uma de suas armas de fogo invocadas.
um pente carregado. Caso você queira Segundo Propósito
adicionar modificações, deve consumir 10 de
vigor para cada modificação adicionada. Uma Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 0;
arma invocada desta forma não pode ser Alcance: toque; Duração: instantânea.
recarregada normalmente além de possuir
Ao tocar uma arma de fogo ou munição, você
uma aparência que a diferencia
a absorve regenerando 5 de vigor. A arma não
completamente de uma arma tradicional,
pode ser de tamanho grande ou maior.
sendo muitas vezes espectral.
Arauto da Tempestade Tipo: efeito; Execução: ação de movimento;
Vigor Gasto: 20; Alcance: pessoal;
Utilizar este artefato permite o usuário de Duração: cena.
fazer uso de seu vigor para criar e manipular Todo dano corpo-a-corpo causado se torna
eletricidade ao seu favor, focado em combate dano Elétrico caso não seja PURO. Ao acertar
a curta distância e mobilidade. um ataque corpo-a-corpo em um alvo,
Corpo Energizado criaturas que estiverem a 9m do alvo atingido,
levam dano Elétrico igual seu valor de Poder.
Tipo: passiva.
Ascender aos Céus
Você possui Resistência Maior a dano Elétrico
enquanto tiver este artefato em posse. Tipo: efeito; Execução: ação;
Vigor Gasto: 20; Alcance: pessoal;
Arrancada Elétrica Duração: cena.
Tipo: ataque em dash; Execução: ação bônus; Os raios de seu corpo te erguem aos céus, ao
Vigor Gasto: 5; Alcance: 6m; lugar que eles pertencem de verdade. Na
Duração: instantânea. duração recebe movimentação aérea igual a
movimentação padrão.
Converte o corpo para pura eletricidade
projetada em uma direção para percorrer uma 1.000.000 de Volts
curta distância, permitindo que você passe por
espaços ocupados por criaturas e espaços Tipo: ataque em dash; Execução: ação
apertados como fechaduras de portas. Você completa; Vigor Gasto: 40; Alcance: 18m;
pode utilizar esta técnica como reação caso Duração: cena; Bônus: FOR+POD.
uma criatura erre um ataque em você. Dispara em uma direção, atravessando
Alta Voltagem criaturas no caminho, todos os atingidos
levam Forçad10+d10 de dano Elétrico. Este
Tipo: efeito; Execução: ação; ataque causa dano massivo.
Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal;
Duração: cena.

Na duração, se torna imune a dano Elétrico.


Além do mais, recebe Poder como bônus de
Defesa (mínimo +1).

Ímpeto Tempestuoso
Tipo: efeito; Execução: ação completa;
Vigor Gasto: 20; Alcance: pessoal;
Duração: cena.

Você obtém uma ação adicional em cada turno


seu na duração, esta ação só pode ser
utilizada para efetuar ataques corpo-a-corpo
que não são técnicas. Também ganha +3m de
movimentação até o fim da cena.

Punhos Carregados
Barreira de Som para isto você deve a ouvir falando por mais
de 1 hora, para então copiar sua voz
Você se torna capaz de reproduzir sons perfeitamente.
extremamente altos capazes de paralisar
criaturas e destruir objetos.

Isolar sonoridade Caixa Surpresa


Tipo: ataque em raio; Execução: ação; O usuário cria uma caixa de presente com um
Vigor Gasto: 20; Alcance: 30m; efeito aleatório dentro dela. Você pode invocar
Duração: cena. a caixa como uma ação bônus, consumindo 20
de vigor, logo após, role um d8. Acompanhe a
Emana um som em uma frequência seguir os resultados.
extremamente baixa de forma que inibe todo
som na área. Nenhum som pode ser gerado 1 – Autossabotagem
dentro do alcance, todas as criaturas sofrem
A caixa anuncia uma explosão em breve
da condição Ensurdecido e não conseguem
através do som, no início de seu próximo turno
reproduzir sons.
a caixa irá explodir, causando 3d10+Poder de
Frequência Absoluta dano explosivo, agora a caixa possui a
propriedade Arremessável.
Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Vigor Gasto: 35; Alcance: 30m; 2 – Lâmina do Grifo
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
Uma espada surge da caixa de presentes, ela
Emite sons extremamente altos e nocivos, é uma espada capaz de levitar em torno de seu
causando PODERd6+d6 de dano PURO em usuário. Sempre que alguém realizar um
criaturas na área. Criaturas ensurdecidas são ataque corpo-a-corpo contra o usuário, a
imunes a este ataque. Este som pode ser espada devolve com um ataque certeiro,
ouvido a 100 metros de distância. causando 1d12+Poder de dano cortante. Se
qualquer pessoa tentar agarrar a espada (isso
Ruído Avassalador
inclui você mesmo) ela esquiva
Tipo: ataque em cone; Execução: ação; automaticamente e ataca a criatura de volta.
Vigor Gasto: 20; Alcance: 9 metros; Esta lâmina permanece com você até o fim da
Duração: instantânea. Bônus: PRE+POD. cena, assim desaparecendo.

Um tremor é gerado em uma direção, 3 – Armadura de Mil Sóis


causando destruição por onde passa, este
Uma armadura dourada completa que cabe
ataque paralisa por uma rodada criaturas no
perfeitamente para o seu tamanho surge
acerto, além de causar o dobro de dano em
vestida em seu corpo, cobrindo sua roupa,
objetos. Causa 1d12 de dano PURO.
sendo impossível removê-la. A armadura
Reproduzir áudio brilha intensamente, emanando um brilho em
um raio de 9 metros, todos que estão em um
Tipo: efeito; Execução: livre; Vigor Gasto: 5; raio de 6 metros durante sua invocação ficam
Alcance: pessoal; Duração: sustentável. cegos por uma rodada. Você ganha +4 de
Você é capaz de reproduzir um som de algo defesa e anula o bônus entregue por outro
que você já tenha ouvido, como o canto de um equipamento de proteção. Esta armadura
pássaro ou o alarme de um carro, este som permanece com você até o fim da cena, onde
pode ser ouvido em um raio de 9 metros. Você ela desaparece.
também pode copiar a fala de alguém, mas 4 – Pégaso
Invoca um cavalo alado espectral chamado vida com esta arma, ela é desintegrada. Esta
Pégaso, este cavalo pode comportar até duas arma possui munição infinita e permanece
criaturas médias ou uma grande. Pégaso é com você por uma cena.
imune a todo tipo de dano e possui
movimentação terrestre e aérea de 12 metros.
O cavalo vê você como um aliado sempre e é
incapaz de atacar, mas ele ainda pode se
Caudas
assustar com perigos. Ele permanece com Entrega a capacidade de invocar diferentes
você até o fim da cena. tipos de caudas, com diversas utilidades.
5 – Elmo do Juízo III Cauda Longa
Um elmo de latão aparece vestido em sua Tipo: efeito; Execução: movimento;
cabeça, sendo impossível o remover. Ele te Vigor Gasto: 10; Alcance: pessoal;
garante o seguinte efeito durante a cena: Duração: cena.
durante seu turno, você possui vantagem em
qualquer rolamento de ataque, porém Invoca uma cauda longa e sutil. Com esta
qualquer ataque direcionado a você possui cauda invocada, você pode, ao realizar um
vantagem. ataque corpo-a-corpo contra um alvo, realizar
uma manobra de derrubar como uma ação de
6 – Energético movimento.
Uma lata de energético aparece na sua mão, Cauda Laminada
beber de seu líquido consome uma ação. Ao
beber, você recupera 4d8+4 de vigor. Tipo: efeito; Execução: movimento;
Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal;
7 – Juntos, Mais fortes! Duração: cena.
A caixa cai no chão e 3 gnomos saem dela, os Invoca uma cauda com lâminas cortantes.
três sendo considerados uma única criatura, Com esta cauda invocada, você pode, ao
eles carregam um lança mísseis com uma realizar um ataque corpo-a-corpo contra um
única munição. Você deve dar uma ordem de alvo, realizar um ataque adicional como ação
onde os gnomos devem atirar, como uma ação livre. Este ataque também é corpo-a-corpo,
livre. Você rola um teste de ataque com possui bônus de Poder+Força e causa
Precisão+Poder de bônus. Em um acerto, o 1d10+Força de dano cortante.
disparo causa 2d12+20 de dano explosivo. Este
ataque causa dano massivo. Caso você não dê Cauda Blindada
ordens aos gnomos, eles irão atirar no alvo
Tipo: efeito; Execução: movimento;
mais próximo, se não tiver alvo eles
Vigor Gasto: 10; Alcance: pessoal;
explodem, causando o dano da lança mísseis
Duração: cena.
em você e a todos em um raio de 3 metros.
Após o disparo, os gnomos entram na caixa, Invoca uma cauda grande e resistente. Com
que desaparece logo em seguida. esta cauda invocada, você recebe +2 de
Defesa.
8 – Armas Laser São as Melhores!
Cauda Útil
Uma pistola de tecnologia de ponta aparece
em suas mãos. Ela é considerada uma arma Tipo: efeito; Execução: movimento;
de disparo leve. Para disparar com esta arma Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal;
você utiliza Precisão+Poder como bônus, Duração: cena.
causando 10+Poder de dano PURO no acerto.
Caso você reduza uma criatura a 0 pontos de
Invoca uma cauda longa e manipulável. Você Tipo: efeito; Execução: ação;
pode segurar um item leve com esta cauda. Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal;
Um item que está sendo segurado por esta Duração: cena;
cauda (incluindo armas) leva apenas uma
Uma réplica sua surge ao seu lado, esta que
ação de movimento para realizar sua
possui aparência, equipamentos e atributos
interação.
iguais os seus no momento da invocação.
Assim como a réplica perfeita, o clone age no
seu turno com você, através de uma ação livre
Clonagem você pode o comandar, limitado as mesmas
quantidades de ações que você possui em uma
O usuário deste artefato é capaz de criar rodada. Este clone não pode atacar de
clones da sua atual aparência possuindo maneira alguma, nem mesmo falar. Sua única
diferentes propriedades. ação ofensiva é se autodestruir, gerando uma
Clones Ilusórios explosão com raio de 3 metros, causando
Poderd4+d4 de dano automaticamente a todos
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 15; no alcance. Você e o clone não compartilham
Alcance: pessoal; Duração: cena. instintos e o clone não pode se distanciar por
mais de 100 metros.
Cria imagens espelhadas de você mesmo a
sua volta em forma de ilusão, confundindo as
criaturas ao seu redor. Você possui 3 clones
em torno de seu corpo, para cada clone você
recebe +2 de Defesa. Caso um inimigo realize
um ataque contra você, um clone é destruído
mesmo que o ataque não te atinja. Caso os 3
clones sejam dissipados, a técnica é
encerrada.

Réplica Perfeita
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 15;
Alcance: 100m; Duração: cena;

Um clone com uma aparência exatamente


igual a sua surge ao seu lado. Este clone é
físico e possui 1 de vida e 10 de Defesa. Fora
isto, ele possui atributos e equipamentos
iguais aos seus. Este clone não é capaz de
utilizar técnicas ou habilidades, mas caso
você estiver sendo afetado por estas, o clone
é invocado com estes efeitos também. O clone
age no seu turno com você, através de uma
ação livre você pode o comandar, limitado as
mesmas quantidades de ações que você
possui em uma rodada, porém ele é incapaz
de falar. Você e seu clone não compartilham
instintos e o clone não pode se distanciar por
mais de 100 metros.

Clone Explosivo
Correntes da Vingança corrente comum, ela possui a propriedade
arremessável e tem alcance de 30 metros.
O usuário deste artefato é capaz de criar Retaliação
diversos tipos de correntes com efeitos
diversificados. Tipo: passiva.

Invocar corrente Se você atacar com uma corrente invocada


por você um inimigo que te atingiu após seu
Tipo: efeito; Execução: movimento; último turno, você causa dano dobrado.
Vigor Gasto: 10; Alcance: pessoal;
Duração: cena.

Invoca uma corrente comum, possuindo


propriedades de uma igual (tamanho médio,
1d8 de dano contundente, +2 para testes de
manobra, possui alcance de 3 metros).

Extensão corporal
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 15;
Alcance: pessoal; Duração: cena.

Uma corrente sai de seu corpo se ligando a


uma arma que você possui, na duração, você
pode realizar ataques corpo-a-corpo contra
criaturas a 9 metros de distância.

Armadura de Correntes
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 15;
Alcance: pessoal; Duração: cena.

Diversas pequenas correntes cobrem seu


corpo, criando uma armadura pesada. Você
recebe +4 de Defesa, mas recebe -3m em
movimentação geral.

Correntes Vivas
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 20;
Alcance: 9m; Duração: cena.

Você invoca uma corrente no alcance, a partir


de um objeto, esta corrente possui vida
própria e propriedades de uma corrente
comum, obedecendo seus comandos, ela pode
atacar ou derrubar uma criatura no alcance.

Corrente de Gancho
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 15;
Alcance: pessoal; Duração: cena.

Invoca uma corrente com um gancho na ponta,


além de possuir todas as propriedades de uma
Criatura do Mar resistência média a todo tipo de dano na
duração.
Em posse deste artefato, o usuário obtém Carga de Enguias
habilidades de criaturas marinhas de uma
forma potencializada, adaptando seu corpo Tipo: cena; Execução: movimento;
para o ambiente aquático. Vigor Gasto: 10; Alcance: pessoal;
Duração: cena.
Tentáculos do Kraken
Na duração seus ataques corpo-a-corpo
Tipo: ataque individual; Execução: ação; causam dano elétrico.
Vigor Gasto: 15; Alcance: 9 metros; Duração:
cena; Bônus: POD+FOR.

Invoca um tentáculo através de uma extensão


corporal e agarra uma criatura de até
tamanho Grande. Se a criatura for atingida, ela
permanece paralisada. Todo turno, a criatura
paralisada deve realizar um teste de
Tenacidade para se soltar, tendo como VD o
resultado do teste de ataque realizado por
você para atingi-lo.

Tributo Aquático
Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Vigor Gasto: 30; Alcance: 9m;
Duração: instantânea; Bônus: FOR+POD.

Uma explosão de água pressurizada,


causando PODERd10+d10 de dano explosivo
em toda criatura na área. Este ataque causa
dano massivo.

Corpo Adaptado
Tipo: passiva.

Agora você é capaz de nadar até nas


profundezas do oceano sem sofrer com a
pressão da água. Você recebe deslocamento
aquático dobrado, se torna apto a respirar na
água e se comunicar livremente com criaturas
marinhas. Estar submerso não te garante
nenhuma desvantagem.

Resistência Marítima
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 30;
Alcance: pessoal; Duração: cena.

Seu corpo recebe diversas proteções de


animais marinhos, como o casco de tartaruga
e a pele de uma baleia, assim, recebe
Cronocinese curada em 5 de vida, além de receber uma
segunda ação de movimento. Porém para cada
Ter este artefato garante o usuário uma rodada com esta habilidade ativa, a pessoa
pequena fração do que pode ser a envelhece 6 meses.
manipulação temporal. Corte Dimensional
Regeneração Temporal Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 20; Vigor Gasto: 40; Alcance: da arma;
Alcance: 3m; Duração: instantânea. Duração: instantânea. Bônus: POD+FOR.

Você cura uma criatura, removendo todos os Realiza um corte com sua arma corpo-a-
seus ferimentos sofridos em até uma rodada corpo em mãos, utilizando uma fissura
anterior, retrocedendo o corpo da criatura temporal como lâmina para sua arma. Este
para antes de ocorrer seu ferimento. A ataque causa dano da sua arma, mas
criatura recupera vida igual todo dano levado envelhece um ser em 1d20 anos, além de
em até uma rodada atrás. causar dano PURO igual a idade envelhecida.

Vislumbre do passado
Tipo: efeito; Execução: ação completa;
Vigor Gasto: 10; Alcance: 100m;
Duração: cena.

Você passa a retroceder o local ao seu redor


no tempo de forma visual, onde uma ilusão do
passado é criada para todos em volta,
demonstrando algo que ocorreu no local há
tempos. Esta técnica consome 10 de vigor por
rodada.

Salto no espaço-tempo
Tipo: efeito; Execução: ação bônus;
Vigor Gasto: 10; Alcance: pessoal;
Duração: instantânea.

Você se teletransporta para uma direção que


quiser, para um local que você esteja vendo, e
que consiga acessar normalmente (por
exemplo, a habilidade não permite que você
atravesse paredes). Você se move 9 metros
em qualquer direção.

Acelerar Corpo
Tipo: efeito; Execução: ação;
Vigor Gasto: 5; Alcance: 3 metros; Duração:
sustentável.

O tempo passa mais devagar para o alvo,


assim acelerando seu corpo, todo início do
turno da criatura afetada por este efeito, é
Divisão Corporal
Utilizar este artefato permite com que você se
torne intocável e inatingível, além de ser
capaz de atravessar objetos e criaturas, mas
faz com que você não consiga atingir outras
criaturas também.

Corpo que Separa


Tipo: passiva.

Você é imune a dano cortante.

Corpo Fragmentado
Tipo: efeito; Execução: ação;
Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal;
Duração: cena.

Você pode separar diversas partes de seu


corpo, fazendo essas partes flutuarem em
torno de seus pés, que são as únicas partes
não capazes de se separar. O seu corpo flutua
em torno de seus pés, não podendo se
distanciar deles por mais de 9 metros. Como
regra geral, enquanto seu corpo estiver
separado, você ganha +3 de Defesa e se torna
imune a dano de queda. Por conta da
separação, seu corpo fica espalhado em uma
área maior, portanto seu tamanho aumenta
em uma categoria, porém sem a aplicação de
efeitos de tamanho. Por fim, você pode passar
por buracos de até 5 centímetros.

Desencaixe das mãos


Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 10;
Alcance: pessoal; Duração: cena.

Você pode fazer suas mãos separarem de seu


corpo, neste momento, seu alcance de ataque
corpo-a-corpo se torna 9 metros até o fim da
duração.
Escamas 3d10+Precisão de dano perfurante em caso de
acerto. Isto faz com que você perca todas suas
Ter este artefato em posse permite que você escamas, perdendo sua Defesa e Resistências
crie escamas resistentes em torno de seu obtidas através da habilidade.
próprio corpo, assim oferecendo proteção ao Retrair Escamas
seu portador.
Tipo: efeito; Execução: movimento;
Criar escamas Vigor Gasto: 25; Alcance: pessoal;
Tipo: efeito; Execução: ação; Duração: cena.
Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal; Você só pode utilizar esta técnica se você já
Duração: cena. lançou todas as suas escamas criadas por
Escamas muito resistentes cobrem parte de suas técnicas desta habilidade durante esta
seu corpo, garantindo Resistência Menor a cena. Você puxa todas as escamas lançadas
todo tipo de dano, além disso, você obtém +3 de volta para você, recuperando toda a Defesa
de Defesa na duração. perdida (sendo +5 o máximo) e sua
Resistência Menor. Os inimigos que foram
Disparo de Escamas atingidos por suas escamas levam 1d4 de dano
PURO para cada vez que foram atingidos por
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
um ataque de escamas seu.
Vigor Gasto: 0; Alcance: 18m;
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.

Esta técnica só pode ser utilizada se você


estiver com “Criar Escamas” ou “Armadura
Escamosa” ativa. Você dispara as escamas
presas em seu corpo, causando 3d4+Precisão
de dano perfurante em caso de acerto.
Disparar escamas faz com que você perca 1 da
Defesa que você obteve de suas escamas.
Este ataque ignora Resistência Menor.

Armadura Escamosa
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 25;
Alcance: pessoal; Duração: cena.

Escamas muito resistentes cobrem todo seu


corpo, garantindo Resistência Menor a todo
tipo de dano, além disso, você obtém +5 de
Defesa na duração.

Escamas para Todo Lado


Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Vigor Gasto: 0; Alcance: 18m;
Duração: instantânea; Bônus: POD+PRE.

Esta técnica só pode ser utilizada se você


estiver com a “Armadura Escamosa” ativa.
Você dispara todas as escamas presas em seu
corpo, em todas as direções, causando
ESTRELA DO ROCK Tipo: ataque em cone; Execução: ação;
Vigor Gasto: 0; Alcance: 9m;
Entrega a habilidade de fazer uso da Duração: instantânea.
sonoridade como música para ajudar aliados Você deve estar com as técnicas “Domínio da
e oprimir inimigos. Reverberação”, “Milagre Fascinante”,
Domínio da Reverberação “Solstício Latente” e “Símbolo do Rock” ativas
para utilizar esta técnica. Libera uma onda
Tipo: efeito; Execução: ação de movimento; musical no alcance, atingindo
Vigor Gasto: 20; Alcance: 9m; automaticamente qualquer criatura causando
Duração: cena. Poderd12+d12 de dano PURO. Este ataque
causa dano massivo. Ao a utilizar esta técnica
O eco de suas ações pode te ajudar a
aperfeiçoar suas técnicas. O resultado de você encerra o efeito de todas as outras que
antes estavam ativas.
dado mais baixo de toda e qualquer rolagem
de dados exceto testes de ataque efetuados
pelos seus aliados, na duração, pode ser
rolada novamente uma vez.

Milagre Fascinante
Tipo: efeito; Execução: ação;
Vigor Gasto: 25; Alcance: 9m;
Duração: cena.

Na duração, você e as criaturas selecionadas


no alcance são curadas em Poderd4+d4 no fim
de teu turno enquanto estiverem no alcance.

Solstício Latente
Tipo: efeito; Execução: ação bônus;
Vigor Gasto: 10; Alcance: 9m;
Duração: 1 rodada.

Até o fim da duração, você e as criaturas


selecionadas no alcance somam o próprio
valor de Poder na Defesa (mínimo +1).

Símbolo do Rock
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal;
Duração: 1 rodada.

Não só um gesto comum, um símbolo de pura


determinação. Na duração, se torna imune a
condições e remove quaisquer condições
impostas.

Partitura Completa
Flashbang Enquanto estiver em posse deste artefato, o
usuário possui Resistência Maior a dano
Aquele que detém do artefato da luz, será Explosivo.
capaz de emitir raios capazes de cegar ou até Disparo Explosivo
mesmo ferir criaturas.
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Emitir Raios Vigor Gasto: 10; Alcance: 18m;
Tipo: ataque em cone; Execução: ação; Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
Vigor Gasto: 10; Alcance: 9m; Lança foguetes de artifício em uma criatura no
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD. alcance, que cria uma explosão de 3m de raio
Projeta uma frequência de luz alta em uma no impacto, afetando as criaturas neste
direção, cegando as criaturas que forem alcance. Criaturas atingidas ficam Surdas por
atingidas por uma rodada. uma rodada e levam 1d12+Poder de dano
Explosivo. Você pode consumir +10 de Vigor
Bomba de Luz para que os inimigos atingidos fiquem Cegos
por uma rodada.
Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Vigor Gasto: 15; Alcance: 9m; Enxame de Abelhas
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
Tipo: ataque em área; Execução: ação
Seu corpo realiza uma explosão completa; Vigor Gasto: 30; Alcance: 9m;
luminescente, cegando todas as criaturas na Duração: instantânea.
área que forem atingidas por uma rodada.
Minifoguetes teleguiados saem de seu corpo e
Flash de Luz atingem automaticamente os alvos escolhidos
Tipo: efeito; Execução: movimento; no alcance, causando Poderd4+d4 de dano
Explosivo.
Vigor Gasto: 20; Alcance: 100m;
Duração: instantânea. Resplendor da Tempestade
Em um piscar de olhos você se projeta em um Tipo: efeito; Execução: ação bônus;
local que você é capaz de alcançar e ver. Vigor Gasto: 0; Alcance: pessoal;
Sabre de Luz Duração: cena.

Tipo: efeito; Execução: movimento; Invoca uma corrente flamejante que explode
Vigor Gasto: 30; Alcance: pessoal; constantemente em diversas faíscas de luz e
pode ser utilizado como arma. Esta arma é
Duração: cena.
pesada e tem como bônus de ataque
Uma espada de duas mãos feita de luz é criada PODER+FORÇA. Ao atingir uma criatura, causa
em suas mãos, causando 3d8+Força de dano 1d6+Força de dano de Fogo e coloca a criatura
de Energia por ataque realizado com ela. na condição Queimando. Você pode ao atacar,
balançar a arma para atingir todos os alvos
em um raio de 3m de você.
Fogos de Artifício Erupção Vulcânica

O usuário pode criar e disparar diversos fogos Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
de artifício do próprio corpo. Vigor Gasto: 30; Alcance: 9m;
Duração: cena; Bônus: PRE+POD.
Habituado a Explosões
Um vulcão de fogos de artifício aparece em
Tipo: passiva. suas costas, liberando foguetes sem parar,
para todos os lados com luzes e sons Tipo: efeito; Execução: ação;
ensurdecedores. Todos aqueles no alcance se Vigor Gasto: 30; Alcance: toque;
tornam ensurdecidos (incluindo você). Duração: cena.
Criaturas atingidas pelos foguetes levam
Você cria um espelho completamente invisível
Poderd4+d4 de dano Explosivo.
e tangível no alcance, tendo 6 metros de
Homem-Foguete largura e 3 de altura. Qualquer ataque
direcionado ao espelho é completamente
Tipo: ataque em dash; Execução: ação; jogado de volta. O espelho é indestrutível na
Vigor Gasto: 10; Alcance: 18m; duração.
Duração: instantânea; Bônus: FOR+POD.

Você se projeta em uma direção rápido como


um foguete e explode caso uma criatura ou
objeto interrompa seu caminho ou chegue no
limite de seu alcance. Esta explosão possui
um raio de 3m e causa Poderd6+d6 de dano
Explosivo nas criaturas atingidas.

Força Espelho
Uma habilidade que a criação de campos de
força com a finalidade de realizar um contra-
ataque de diferentes maneiras.

Espelho Mágico
Tipo: ataque individual; Execução: reação;
Vigor Gasto: 20; Alcance: pessoal;
Duração: instantânea.

Quando você for alvo de um ataque bem-


sucedido, você pode repelir metade do dano, o
jogando de volta contra o responsável do
ataque, enquanto você recebe a outra metade
do dano. Esta habilidade protege apenas você.

Repelir
Tipo: ataque individual; Execução: reação;
Vigor Gasto: 20; Alcance: pessoal;
Duração: instantânea.

Caso sofra um ataque corpo-a-corpo, você


pode, após o rolamento de dano, empurrar o
inimigo uma quantidade de metros igual o
dano total que ele causou durante aquele
ataque.

Espelho verdadeiro
Gás TÓXICO Este artefato permite com que você se torne
uma fornalha ambulante, uma forja em pessoa
Permite o usuário criar gases de efeitos com ferramentas no interior de seu corpo,
venenosos diversos, assim como os sendo capaz de absorver metais.
manipular. Absorver Material Metálico
Imunidade corporal Tipo: efeito; Execução: ação completa;
Tipo: passiva. Vigor Gasto: 0; Alcance: toque;
Duração: instantânea.
Você se torna imune a dano de veneno e à
condição Envenenado. Toca em algum objeto feito de metal e o
absorve no corpo. Recupera 10 de vigor por
Gás Sonífero categoria de tamanho do objeto. Você é capaz
Tipo: ataque em área; Execução: ação; de absorver objetos de até tamanho Imenso.
Vigor Gasto: 15; Alcance: 30m; Disparar Metal Fervente
Duração: instantânea.
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Cria uma nuvem de gás sonífero no alcance, Vigor Gasto: 5; Alcance: 9m;
tenho um raio de 6 metros. Criaturas dentro Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
da área realizam um teste de Tenacidade de
dificuldade 15. Caso estejam em combate, a Espinhos de metal quentes são disparados
dificuldade do teste cai para 10. Em caso de como projéteis de seu corpo, criaturas
falha, a criatura cai adormecida. Uma criatura atingidas através dos disparos levam
adormecida permanece inconsciente por 1d8 1d6+Precisão de dano perfurante e 1d6 de dano
horas a menos que ela seja atacada. de fogo.

Gás Corrosivo Esquentar Organismo

Tipo: ataque em cone; Execução: ação; Tipo: efeito; Execução: movimento;


Vigor Gasto: 10; Alcance: 3m; Vigor Gasto: 40; Alcance: pessoal;
Duração: instantânea. Duração: cena.

Dispara uma pequena rajada de gás tóxico A forja dentro de você passa a aquecer todo o
atingindo todos no alcance, causando seu corpo, ossos, músculos e sangue. Na
PODERd6+d6 de dano de veneno. duração, você possui uma ação de movimento
adicional, todo ataque corpo-a-corpo causa
Miasma dano de fogo, você recebe Resistência maior a
Tipo: ataque em raio; Execução: ação; dano de frio e de fogo.
Vigor Gasto: 10; Alcance: 9m; Forja Viva
Duração: instantânea.
Tipo: efeito; Execução: ação completa;
Nuvens tóxicas se formam em volta de você, Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal;
todos que estão no alcance devem realizar um Duração: infinita.
teste de Tenacidade de VD 15. Em caso de
sucesso nada ocorre, mas em caso de falha, a Você não precisa de materiais ou de
criatura se torna paralisada por uma rodada. ferramentas para criar um item ou arma
simples, assim como armas padrões. Você
pode consumir uma ação completa para criar
um item destas categorias.
Grande Forja
Inibidor Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 10;
Alcance: toque; Duração: cena.
Ao utilizar este artefato, o usuário é capaz de A criatura alvo se torna invisível na duração,
absorver dano vindo de outros artefatos ou recebendo efeitos de camuflagem e +10 de
fontes de Poder com exceção a dano PURO. Furtividade. Caso ataque uma criatura, o efeito
Absorção de Poder da invisibilidade é encerrado.

Tipo: passiva. Invisibilidade Maior

Seu corpo se torna imune a danos vindo de Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 20;
outros artefatos, porém com um limite. Você é Alcance: toque; Duração: 1 rodada.
capaz de absorver Tenacidade X 20 de dano A criatura alvo se torna invisível na duração,
por cena. O tipo de dano não importa desde recebendo efeitos de camuflagem e +10 de
que não seja PURO, você é capaz de absorver. Furtividade, podendo atacar livremente sem
Após o dano acumulado chegar no limite, você que a invisibilidade se encerre. No fim da
volta a receber dano de artefatos duração, você pode estender o efeito da
normalmente. Em contrapartida você é invisibilidade como uma ação bônus,
vulnerável a todo tipo de dano que não seja consumindo o vigor da técnica novamente.
proveniente de artefatos ou outra fonte de
Poder. Após o fim de uma cena, o dano
acumulado se torna 0.

Desativar e Oprimir
Tipo: ataque individual; Execução: reação;
Vigor Gasto: variável; Alcance: toque;
Duração: instantânea.

Caso uma criatura utilize uma técnica de


artefato no alcance, você pode anular a
técnica da criatura consumindo o mesmo
vigor que a criatura consumiu.

Localizar e Destruir
Tipo: passiva.

Você sente a presença de artefatos, objetos e


criaturas afetadas por Poder em um raio de 30
metros em torno de você, mas não sabe a
direção ou posição.

Invisibilidade
O usuário deste artefato é capaz de se tornar
completamente invisível junto de seus
equipamentos.

Invisibilidade Menor
Manipulação Ácida Tipo: ataque em raio; Execução: ação; Vigor
Gasto: 5; Alcance: 9m;
Permite o usuário produzir e manipular Duração: cena; Bônus: PRE+POD.
diferentes tipos de ácidos dos comuns até os Lança uma poça de ácido não corrosivo,
mais corrosivos. tornando o solo muito escorregadio, qualquer
Toque Ácido criatura que entrar na área da poça deve rolar
um teste de tenacidade, tendo 12+Poder de
Tipo: ataque individual; Execução: ação; dificuldade. Caso falhe, a criatura é derrubada.
Vigor Gasto: 0; Alcance: toque;
Duração: instantânea; Bônus: FOR+POD. Familiaridade Ácida

Cobre a palma da mão com um ácido Tipo: passiva.


corrosivo, causando 1d10+FOR de dano ácido O usuário recebe Resistência 20 a dano ácido.
ao toque.

Jato Ácido Concentrado


Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Vigor Gasto: 10; Alcance: 18m;
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.

Dispara um jato feito de um ácido


extremamente corrosivo, causando
POWd4+d4 de dano ácido e colocando o alvo
atingido no estado sangrando.

Nuvem Tóxica
Tipo: ataque em área; Execução: ação;
Vigor Gasto: 15; Alcance: 9m;
Duração: 3 rodadas; Bônus: PRE+POD.

Gera uma nuvem ácida no alcance, cobrindo


uma área de 3 metros de onde você a
posicionou. Qualquer criatura que iniciar o
turno dentro da nuvem tóxica entra na
condição sangrando. Criaturas de um lado da
nuvem não conseguem enxergar o outro lado,
além de quem estiver dentro da nuvem não
poder enxergar o exterior.

Bolhas Corrosivas
Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Vigor Gasto: 20; Alcance: 3m;
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.

Espalha diversas bolhas ao seu redor, rolando


um teste de ataque contra todas as criaturas
no alcance, causando PODERd4+d4 de dano
ácido. Esta técnica causa dano massivo.

Poça Escorregadia
Manipulação do Vento Tipo: ataque em linha; Execução: ação;
Vigor Gasto: 40; Alcance: 1,5x36m;
Controla o vento ao seu redor, aumentando Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
sua intensidade de diversas maneiras. Dispara uma rajada de vento extremamente
Pairar concentrada, trazendo a pura destruição.
Causa PODERd12+d12 de dano contundente.
Tipo: passiva.
Familiarizado com os Céus
Você não leva dano ao cair de grandes alturas,
além de cair lentamente, três vezes mais lento Tipo: passiva.
que o normal. Se você estiver em um local sob ventos fortes,
Parede de Vento você pode voar livremente, ganhando
movimentação aérea de 12m e o custo de vigor
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 15; de suas técnicas relacionadas a esta
Alcance: 1,5m; Duração: cena. habilidade é reduzido em 5, com exceção da
Cria uma parede de vento de 9 metros de “Lufada Protetora”.
largura e 1,5 metros de comprimento a sua
frente, entregando +5 de Defesa contra
projéteis para quem estiver atrás da parede.
Qualquer criatura pode atravessar a parede,
tendo seu espaço como terreno difícil.
Encerrar o turno em cima da barreira te
empurra para o lado na qual você estava
antes.

Rastros tempestuosos
Tipo: ataque em dash; Execução: bônus;
Vigor Gasto: 10; Alcance: 6m;
Duração: instantânea.

Se lança para qualquer direção que desejar.


Caso haja uma criatura ou objeto no caminho,
o avanço é interrompido.

Lufada Protetora
Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Vigor Gasto: 25; Alcance: 6m;
Duração: cena.

Um vento forte sopra no alcance em torno de


você. Durante a duração, você recebe os
seguintes efeitos. As criaturas na área são
ensurdecidas, o local é um terreno difícil e
projéteis que entram ou saem da área
possuem desvantagem para acertar o seu
alvo.

Canhão de vento
Manipulação Criogênica Manipulação Genética
O usuário é capaz de criar e manipular o gelo Capacidade de manipular características
à sua volta, sendo capaz de congelar as genéticas de uma criatura viva ao toque.
coisas.
Romper DNA
Choque Congelante
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Tipo: ataque em cone; Execução: ação; Vigor Gasto: 15; Alcance: toque;
Vigor Gasto: 10; Alcance: 3m; Duração: cena; Bônus: FOR+POD.
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
Com um toque, retira algumas bençãos que
Uma explosão gélida ocorre na área de uma criatura recebeu graças a evolução. Seus
alcance, causando PODERd4+d4 de dano de genes são quebrados do corpo na duração,
frio no alcance, além de deixar as criaturas diminuindo em 2 um essencial da criatura.
atingidas Congeladas. Este efeito não afeta a defesa da criatura. Você
só pode utilizar esta técnica uma vez por
Estacas Gélidas
criatura na cena.
Tipo: ataque individual; Execução: ação; Aprimorar Genética
Vigor Gasto: 20; Alcance: 30m;
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD. Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 20;
Alcance: toque; Duração: cena.
Cria diversas estacas de gelo e as arremessa
contra um alvo, no acerto causa Ao tocar uma criatura, você aprimora sua
PRECISÃOd6+d6 de dano perfurante. genética. Aumenta +2 de algum essencial na
duração, este aumento não afeta a Defesa ou
Rampas de Gelo
capacidade de carga.
Tipo: efeito; Execução: bônus; Vigor Gasto: 5; Retocar Aparência
Alcance: pessoal; Duração: 1 rodada.
Tipo: efeito; Execução: ação completa;
Desliza por diversas plataformas de gelo
Vigor Gasto: 10; Alcance: pessoal;
criadas por si mesmo para alcançar o que
Duração: cena.
quiser. Durante a duração, possui
movimentação aérea igual a movimentação Características físicas de seu corpo são
terrestre padrão. alteradas de uma maneira com que você
possa se disfarçar a curto modo. Crescimento
Inverno Sombrio
de cabelo e barba, musculatura e outros tipos
Tipo: ataque em raio; Execução: ação; de mudanças de aparência. Você é incapaz de
Vigor Gasto: 25; Alcance: 9m; alterar seu corpo ou rosto inteiro a modo que
Duração: instantânea; você tenha a aparência de alguma outra
criatura em específico, com a finalidade de a
Toda criatura no alcance entra na condição copiar. Como regra geral, você possui +3 em
Lento até o fim da cena, caso a criatura sofra Lábia, Atletismo e Ladinagem na duração.
dessa condição novamente, ela se torna
paralisada por uma rodada. Invasão Corporal

Filho do Inverno Tipo: ataque individual; Execução: ação;


Vigor Gasto: 15; Alcance: toque;
Tipo: passiva. Duração: cena; Bônus: FOR+POD.
Em posse deste artefato você obtém
resistência maior a dano de frio.
Injeta substâncias maliciosas no corpo de uma de Tenacidade VD 20, apenas caso passe no
criatura no alcance, você pode escolher entre teste, remove uma marca e pode realizar
as condições Enfraquecido, Indefeso ou outro teste como ação livre para remover
Ensurdecido para aplicar na criatura atingida outra.
na duração.
Grito de Guerra Opressor
Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Manipulação Gravitacional Vigor Gasto: 25; Alcance: 18m;
Duração: instantânea.
Um poder que entrega a capacidade de
Você berra para que se torne o centro de
manipular a gravidade do ambiente, assim
gravidade das criaturas que estão em torno de
aumentando ou diminuindo sua intensidade.
você, puxando todas as criaturas no alcance
Força Imparável para 9 metros na sua direção, as criaturas que
estiverem em alcance corpo-a-corpo de você
Tipo: ataque em raio; Execução: ação; no fim da técnica recebem 4d6+Força de dano
Vigor Gasto: 20; Alcance: 9m; Duração: cena. de Energia através de uma explosão
A gravidade no alcance se torna mais intensa, gravitacional e são derrubas.
tornando impossível a movimentação aérea,
além de transformar o local em terreno difícil,
armas de disparo possuem desvantagem em
testes de ataque.

Zerar Gravidade
Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Vigor Gasto: 10; Alcance: 9m;
Duração: cena.

A gravidade no alcance se torna quase nula,


fazendo com que nenhuma criatura sofra
danos de queda e tendo a altura de saltos
triplicados.

Marcas da Opressão
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Vigor Gasto: 15; Alcance: 9m;
Duração: cena.

Posiciona uma marca em uma criatura ao


alcance, para cada marca posicionada dessa
maneira em uma criatura, efeitos novos irão
ocorrer com ela. Na primeira marca, a criatura
sofre de terreno difícil. Na segunda marca, a
criatura leva 4d10 de dano Contundente caso
se movimente. Na terceira marca e até o fim
da cena a criatura se torna incapaz de se
movimentar e passa a levar 4d10 de dano
Contundente passivo. Uma criatura marcada
pode remover uma marca através de um teste
Manipular Areia PODER10+d10 de dano cortante em quem for
atingido. Este ataque causa dano massivo.
Você ganha a habilidade de criação e controle Areia Movediça
de materiais não orgânicos extremamente
pequenos, de tamanho e função insignificante, Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
como poeira e areia. Vigor Gasto: 15; Alcance: 6m;
Duração: cena.
Demônio de Poeira
Transforma uma área fixa com raio de 6
Tipo: ataque individual; Execução: ação; metros em terreno difícil até o fim da cena.
Vigor Gasto: 15; Alcance: 12m;
Duração: cena; Bônus: PRE+POD.

Cria uma onda de areia e poeira, que se dirige Marca Fatal


até uma criatura selecionada, deixando a
criatura atingida cega, para a criatura sair da Não se sabe a origem deste artefato, além de
condição ela deve consumir uma ação para ser um dos mais raros já vistos em terra. Suas
realizar um teste de tenacidade VD 12+Poder. propriedades criam uma marca não
identificada em seus alvos, que geralmente os
Tempestade de Areia
destina à morte.
Tipo: ataque em raio; Execução: bônus;
Futuro Incerto
Vigor Gasto: 20; Alcance: 9m; Duração: cena.
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Uma tempestade de areia cobre um raio em
Vigor Gasto: 20; Alcance: toque;
torno de você no alcance, te acompanhando
Duração: cena; Bônus: FOR+POD.
em qualquer movimento realizado. Qualquer
criatura dentro do raio é incapaz de ver o Você posiciona a marca fatal em uma criatura
exterior enquanto qualquer criatura fora do viva, se uma criatura com a marca for atacada,
raio é incapaz de ver o que há dentro da irá receber 1d10 de dano a mais por ataque.
tempestade. Caso você atinja um ataque em uma outra
criatura, a criatura com a marca é curada em
Ground Death
1d10. Para criaturas que desejam resistir à
Tipo: ataque em raio; Execução: ação; marca, você deve realizar um teste de ataque
Vigor Gasto: 30; Alcance: 9m; para então posicioná-la.
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
Destino Selado
Colocando uma mão no solo, passa a absorver
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
os líquidos do local. Além de secar a área de
Vigor Gasto: 15; Alcance: toque; Duração: cena.
alcance, causa PODERd6+d6 de dano de trevas
Bônus: FOR+POD.
em todos no alcance. Este ataque causa dano
massivo. Posiciona uma marca que permite que você
veja a Vida Atual do alvo na duração.
Espada do Deserto
Tipo: ataque em linha; Execução: ação;
Vigor Gasto: 35; Alcance: 1,5x9m;
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.

Manipulando a areia como uma lâmina, que é


lançada através do solo em uma linha reta,
atingindo quem estiver no caminho, causando
Melhoria Física Membros Extra
O usuário tem sua força física aprimorada, Em posse deste artefato, aquele que o detém
além de poder aumentá-la mais ainda por sua é capaz de criar braços a mais em seu corpo.
própria vontade.
Invocar Par de Braços
Força Única
Tipo: efeito; Execução: ação;
Tipo: passiva. Vigor Gasto: 40; Alcance: pessoal;
Duração: cena;
Enquanto com este artefato equipado, sua
Força se torna +2 e seu Atletismo se torna +5 Invoca um par de braços que funcionam como
se você possuir um valor menor dos mesmos membros a mais para utilizar e manejar
atributos. objetos e criaturas. Como regra geral, o
personagem pode agora utilizar duas armas
Potencial Aprimorado
pesadas ou quatro armas leves, como se
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 30; recebesse ações a mais.
Alcance: pessoal; Duração: cena. Olhos Diversos
Na duração, sua Força e Atletismo aumentam
Tipo: efeito; Execução: ação;
igual seu valor de Poder. Se alguém de Força
Vigor Gasto: 40; Alcance: pessoal;
+2 e Poder +3 utiliza desta técnica, terá Força
Duração: cena;
+5.
Invoca múltiplos olhos em seu rosto, obtendo
Corpo Impenetrável
reflexos e precisão avançada. Sua Defesa e
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 35; precisão aumentam em +3.
Alcance: pessoal; Duração: cena. Múltiplos Corações
Na duração, sua Tenacidade aumenta igual
Tipo: efeito; Execução: ação de movimento;
seu valor de Poder. Sua defesa também é
Vigor Gasto: 40; Alcance: pessoal;
afetada por esta mudança.
Duração: cena.
Romper Limitador
Diversos corações aparecem em pontos
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 50; diferentes de seu corpo, fazendo o sangue
Alcance: pessoal; Duração: cena. bombear mais rápido e colocando você um
passo mais próximo da imortalidade. Você se
Sua força se torna absoluta, você quebra os torna imune a acertos críticos e regenera por
limites de seu próprio corpo buscando algo a rodada uma quantidade de vida equivalente à
mais, e você sabe que isso pode te matar. Seu metade de seu Nível de Prestígio.
valor de Força e Atletismo aumenta igual seu
valor de Poder + 3. No início de todo turno com Múltiplos Cérebros
esta técnica ativa, você possui a opção de
Tipo: efeito; Execução: ação;
mantê-la ativa ou a encerrar, caso se
Vigor Gasto: 20; Alcance: pessoal;
mantenha ativa, você perde 10 de vida.
Duração: cena.

Não só um cérebro para você, mas vários


espalhados pelo corpo. As aptidões Intelecto e
Engenho recebem +10, o restante das aptidões
recebe +5.
Mestre de Almas Ao interagir com uma criatura morta, você a
revitaliza, trazendo de volta a vida com
O usuário deste artefato é capaz de manipular consciência própria. Porém, ao trazê-la de
as almas, se especializando na arte da vida e volta, a criatura se torna um morto-vivo, no
da morte, podendo armazenar a alma ou caso de um humanoide, ele se torna da raça
outros elementos de uma criatura morta em Calcius, perdendo suas técnicas de traço de
seu artefato. sua antiga raça. A criatura permanece com as
memórias de quando esteve viva.
Armazenar alma
Tipo: ataque individual; Execução: ação bônus;
Vigor Gasto: 40; Alcance: toque;
Duração: infinita.

Você toca uma criatura morta e absorve sua


alma para dentro de seu artefato. Após isto,
você pode como uma ação, reinvocar esta
criatura, que permanece viva lutando ao seu
lado durante a cena, utilizando os mesmos
atributos e ataques em seus momentos de
ápice antes da morte. Após a duração, a alma
da criatura se dissolve, assim desaparecendo.

Armazenar memória
Tipo: ataque individual; Execução: ação
completa; Vigor Gasto: 30; Alcance: toque;
Duração: infinita.

Você toca uma criatura morta e absorve parte


de sua memória para dentro de sua mente,
você absorve cada sensação de um momento
específico que você busca. Ao utilizar esta
técnica, você permanece atordoado por 1
minuto.

Armazenar aparência
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Vigor Gasto: 40; Alcance: toque;
Duração: infinita.

Você toca uma criatura morta e absorve sua


aparência de quando estava viva, podendo
alterar para sua forma como uma ação. Seus
atributos não são alterados, apenas tendo
mudanças em sua aparência durante a cena.

Ressureição
Tipo: ataque individual; Execução: ação
completa; Vigor Gasto: 80; Alcance: toque;
Duração: infinita.
Mestre de Runas ouvido em uma distância de 30 metros, o som
é definido por você, mas não pode ser algo
Permite o usuário posicionar runas em complexo como a imitação da voz de uma
objetos com diversos efeitos de ativação de pessoa.
proximidade. Runa de Rastreamento
Regra Geral de Runas Tipo: efeito; Vigor Gasto: 10; Alcance: toque;
Tipo: passiva. Duração: 1 dia.

Para qualquer outra técnica deste artefato, as A partir do momento quer a runa acender, ela
regras a seguir são aplicadas. Demarca uma passa a rastrear o objeto que foi marcada,
runa em um objeto sólido no alcance como demonstrando a você a direção e distância que
uma ação padrão, enquanto a execução citada o objeto está de você.
na runa é para sua ativação. A runa Fuga Fantasma
permanece apagada até o início do seu
próximo turno, ao colocar a runa, ela possui Tipo: efeito; Execução: reação; Vigor Gasto: 25;
alcance de ativação infinito. A runa é uma Alcance: toque; Duração: 1 dia.
marca de tamanho minúsculo, para ser
No momento que a runa for ativada, você é
localizada por uma criatura, é necessário um
teletransportado diretamente para ela, ou o
teste de Sentidos VD 20. Realizar qualquer tipo
espaço desocupado mais próximo.
de dano na runa sem a ativar, anula todos seus
efeitos normalmente. Caso queira posicionar Teletransporte Rúnico
a runa em um objeto carregado por outra
criatura deve realizar um teste de Ladinagem Tipo: efeito; Execução: ação completa;
ou realizar um teste de Determinação + Força, Vigor Gasto: 100; Alcance: toque; Duração:
caso o alvo esteja te vendo e queira resistir à infinita.
runa, tendo sua Defesa como VD. Esta runa permite teletransportar criaturas
Explosão Rúnica selecionadas que estejam a um raio de 9
metros de você para o local que a runa está
Tipo: efeito; Execução: reação; Vigor Gasto: 20; posicionada, sem limitação de alcance.
Alcance: toque; Duração: 1 dia.
Convocação Rúnica
A partir do momento quer a runa acender, ela
pode ser ativada, através de um comando Tipo: efeito; Execução: reação; Vigor Gasto: 0;
consumindo uma reação, ou a proximidade de Alcance: pessoal; Duração: 1 dia.
uma criatura, entrando no espaço da runa. Ao Ao fazer uso de uma técnica que seja do tipo
ser ativada, emite uma explosão de raio de 3 “Ataque em raio”, “Ataque em linha” ou “Ataque
metros, causando Poderd8+d8 de dano Individual” à distância, você pode considerar
explosivo. esta runa como origem do ponto de
Alarme conjuração. Caso as criaturas atingidas não
tenham encontrado a runa, sofrem os
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 5; mesmos efeitos equivalentes a serem
Alcance: toque; Duração: 1 dia. atacadas furtivamente.
A partir do momento quer a runa acender, ela
pode ser ativada, através de um comando
consumindo uma reação, ou a proximidade de
uma criatura entrando no espaço da runa. Ao
ser ativada, emite um som que pode ser
Mimetismo Humanoide Overdrive
Em posse deste artefato, o usuário é capaz de Entrega ao usuário a capacidade de manipular
copiar a aparência e atributos físicos de tecnologias à distância, assim as controlando
outros humanoides. ou desligando.

Copiar aparência Forçar Desativação


Tipo: efeito; Execução: ação completa; Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Vigor Gasto: 10; Alcance: pessoal; Vigor Gasto: 5; Alcance: 18m;
Duração: cena. Duração: 1 rodada.

Você mimetiza a aparência de um humanoide Escolha um dispositivo eletrônico no alcance


que você já viu, junto de sua voz, roupas e que você esteja vendo, ele é desativado pela
armaduras. Você não é capaz de copiar outros duração. No momento que esta técnica parar,
tipos de itens que a criatura carrega. Você só o efeito é revertido. Você é capaz de desativar
é capaz de copiar a aparência da criatura nos apenas um dispositivo, não um sistema
momentos que você a visualizou. Ao fim de inteiro. Por exemplo, você pode desativar uma
uma cena você pode estender o efeito desta sentinela automática que fica instalada em um
técnica através de uma ação livre, pagando a helicóptero, mas você não pode desativar o
mesma quantidade de vigor. helicóptero inteiro. No início de cada um de
seus turnos, você pode manter a técnica ativa,
Mimetismo Parcial
consumindo seu valor em vigor e uma ação
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 5; livre.
Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto. Tomar Controle
Você replica uma parte do corpo de uma
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
criatura humanoide que você já tenha visto,
Vigor Gasto: 30; Alcance: toque;
como as digitais nos dedos, os olhos ou até
Duração: cena; Bônus: PRE+POD.
mesmo apenas o rosto.
Você pode tocar um dispositivo eletrônico ou
Forma Completa
sistema, role um teste de ataque utilizando os
Tipo: efeito; Execução: ação completa; bônus corretos, em caso de sucesso, você tem
Vigor Gasto: 20; Alcance: pessoal; controle do alvo até você desativar esta
Duração: cena. técnica.

Você copia completamente um humanoide que Pulso Eletromagnético


já tenha visto, copiando sua aparência,
Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
vestimentas, equipamentos e atributos
Vigor Gasto: 70; Alcance: 100m;
essenciais na duração. Você só é capaz de
Duração: cena;
copiar a aparência da criatura nos momentos
que você a visualizou. Você desativa automaticamente qualquer
dispositivo eletrônico no seu raio de alcance,
sem precisar de testes. Após o fim da cena, o
efeito é revertido.
Piromancia Dispara um raio concentrado de fogo,
causando Precisãod4+d4 + Poderd4+d4 de
Ter este artefato em posse permite que você dano de fogo a uma criatura.
seja capaz de criar e manipular as chamas, se Armas Flamejantes
tornando um mestre piromante, pois fogo se
luta com fogo. Tipo: efeito; Execução: ação livre;
Vigor Gasto: 15; Alcance: toque;
Lança-chamas Duração: duas rodadas.
Tipo: ataque em cone; Execução: ação; Incendeia todas as armas corpo-a-corpo no
Vigor Gasto: 25; Alcance: 6m; alcance que queira, fazendo com que todas
Duração: instantânea; Bônus: FOR+POD. elas tenham um aumento de dano de 1d8, além
Ao canalizar as chamas em suas mãos, você do mais, todas elas agora causam dano de
as distribui para aqueles que estão no alcance, fogo e pode-se utilizar Poder ao invés de
causando Poderd6+d6 + Forçad4+d4 de fogo Determinação para atacar com elas.
no acerto, além de deixar os inimigos À Prova de Fogo
atingidos no estado Queimando. Este ataque
causa dano massivo. Tipo: passiva.

Bola de Fogo Você ganha Resistência 20 à dano de fogo.

Tipo: ataque em área; Execução: ação;


Vigor Gasto: 50; Alcance: 36m;
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.

Uma massa de fogo é arremessada, escolha


um ponto no alcance que não esteja sob
proteção total e que consiga ver, todos em um
raio de 6 metros daquele ponto sofrerão deste
ataque, levando PODERd12+d12 de dano de
fogo e coloca as criaturas na condição
Queimando no caso de um acerto. Este ataque
causa dano massivo.

Voo foguete
Tipo: efeito; Execução: bônus; Vigor Gasto: 15;
Alcance: pessoal; Duração: cena.

Chamas propulsoras saem de seu corpo,


fazendo com que você receba movimentação
aérea igual sua movimentação terrestre +
Poder. Este efeito não funciona se você estiver
molhado.

Raio Flamejante
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Vigor Gasto: 25; Alcance: 100m;
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
Proteção destruída. Você pode desmaterializar a
barreira como uma reação.
Quando em posse deste artefato, o usuário Barreira Definitiva
pode invocar barreiras translúcidas de
diferentes formas e tamanhos, tendo uma Tipo: ataque em raio; Execução: ação
grande resistência. completa; Vigor Gasto: 40; Alcance: 6m;
Duração: cena.
Domo Protetor
Conjura um domo feito de uma barreira
Tipo: ataque em raio; Execução: ação; translúcida, com propriedades diferentes.
Vigor Gasto: 20; Alcance: 6m; Durante a duração, você deve consumir uma
Duração: cena. ação completa para manter o domo em
Cria um domo feito de barreira a partir de funcionamento. Criaturas consideradas
você, esta barreira dificulta ataques de serem aliadas que estiverem dentro do domo,
atingidos. A defesa de todos dentro da recebem +3 de Defesa além de receberem
barreira é igual sua Defesa+5+Poder. Nada é uma melhoria de +3 de dano para ataques à
capaz de entrar ou sair da barreira, exceto que distância, que atravessam a barreira.
a quebrem. Caso um ataque seja capaz de Projéteis não conseguem entrar na barreira,
passar sua defesa com o bônus da barreira, a apenas sair dela. Por fim, cada criatura que
barreira é destruída. Manter a barreira ativa terminar o turno dentro da Barreira Definitiva
consome uma ação de movimento por rodada. cura Poderd4 pontos de vida.

Escudo Pessoal
Tipo: efeito; Execução: ação;
Vigor Gasto: 10; Alcance: pessoal;
Duração: cena.

Gera um escudo translúcido de tamanho


médio com propriedade de arremessável e
retorno, este escudo fornece defesa igual seu
valor de Poder a mais para você. O escudo
pode ser arremessado com um teste de
DET+PRE, causando 1d8+Precisão de dano
contundente. Você pode desmaterializar o
escudo como uma ação bônus, encerrando
esta técnica.

Muralha Translúcida
Tipo: ataque em linha; Execução: ação;
Vigor Gasto: 20; Alcance: 1,5x18m;
Duração: cena.

Produz uma muralha translúcida de uma cor


que quiser, em uma direção que desejar. Esta
muralha possui 6 metros de altura, Poder x 10
de vida e 2 de Defesa. Enquanto de pé, nada
consegue atravessar a muralha. Quando a
barreira chega a 0 pontos de vida, ela é
Sexto sentido O poder dos cosmos se canaliza em uma única
direção, com estrelas e energia atingindo
Em posse deste artefato, você possui um todos no caminho. Alvos atingidos levam
sexto sentido, uma sensação de que algo ruim Poderd10+d10 de dano de energia e ficam
será capaz de acontecer nas horas certas, ofuscados até o fim da cena. Este ataque
sempre se salvando por pouco. causa dano massivo.

Instinto Superior Estrela de Fogo

Tipo: efeito; Execução: reação; Vigor Gasto: 25; Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 20;
Alcance: pessoal; Duração: instantânea. Alcance: 36m; Duração: cena.

Caso um alvo tenha sucesso para atingir um Uma bola de fogo de tamanho médio surge em
ataque tendo você como um dos alvos, você suas mãos e pode ser movimentada no
pode simplesmente esquivar do ataque, assim alcance como uma ação de movimento. Você
anulando o acerto de seu oponente, junto de pode consumir 10 de vigor a mais para
qualquer dano que ele possa causar. aumentar em uma categoria de tamanho da
Estrela de Fogo. Por rodada, a Estrela de Fogo
Ultra Intuição pode se mover igual sua movimentação e
atravessar criaturas. Ao entrar no espaço de
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
uma criatura, a criatura leva 1d12 de dano de
Vigor Gasto: 10; Alcance: pessoal;
Duração: instantânea. fogo automaticamente. Uma criatura é capaz
de levar dano apenas uma vez por rodada
Você recebe +5 de Lábia em testes que você dessa maneira. Se a Estrela receber pelo
tenta decifrar se alguém está mentindo para menos 1 de dano, ela explode, causando 3d10
você. de dano explosivo em criaturas que estão em
seu espaço.
Presente do Futuro
Nebulosa
Tipo: passiva;
Tipo: ataque em área; Execução: ação;
Você recebe +2 em sua defesa, além de ser
Vigor Gasto: 10; Alcance: 9m;
imune a ataques desprevenidos, armadilhas e
Duração: cena.
flancos.
Cria uma fumaça estelar roxa no alcance,
tendo um raio de 6 metros. Esta fumaça coloca
todas as criaturas dentro dela na condição
Sistema Solar cego, mas também ganham camuflagem.
Imagine ser capaz de criar planetas, estrelas, Lançamento de Meteoritos
buracos negros e diversos outros corpos
celestes, mas em um tamanho pequeno o Tipo: ataque em área; Execução: ação;
suficiente para não extinguir o mundo inteiro Vigor Gasto: 30; Alcance: 18m;
com apenas um estalar de dedos. Acho que Duração: três rodadas,
peguei vocês na primeira parte, mas é isso
Uma área aberta de 6m passa a ser coberta
que este artefato faz.
por uma chuva de meteoritos. Qualquer
Rajada Cósmica criatura na área na duração recebe
Poderd4+d4 de dano explosivo
Tipo: ataque em linha; Execução: ação; automaticamente. A área é considerada
Vigor Gasto: 35; Alcance: 3mx18m; terreno difícil.
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
Sobrecarga Energiza um objeto, para o sobrecarregar.
Você consome 20 de Vigor + a Resistência do
Em posse deste artefato, você pode energizar objeto. Se o objeto estiver sendo carregado,
objetos e seres vivos, convertendo o vigor do você deve rolar um teste de ataque caso a
seu corpo em energia pura. criatura que porte o objeto queira resistir ao
efeito da técnica.
Energizar Arma
Tipo: efeito; Execução: ação;
Vigor Gasto: 10; Alcance: toque; Telepatia
Duração: cena.
Consegue se comunicar com outros seres
Você canaliza energia em uma arma corpo-a- através da mente, além de conseguir explorar
corpo ou em um tipo de munição. O alvo torna- o psicológico das pessoas ou compreender
se energizado, qualquer ataque realizado línguas desconhecidas.
utilizando a arma ou munição alvo, recebe +1
no dano e passa a causar dano de Energia. Mensagem
Você pode aumentar a energia da arma, para
Tipo: efeito; Execução: ação;
cada 10 de Vigor consumido, o bônus de dano
Vigor Gasto: 5; Alcance: infinito;
aumenta em +1. Além disso, você pode utilizar
Duração: instantânea.
Poder ao invés de Determinação para bônus
de ataque com a arma. Envia uma mensagem telepática para um ser
que você tem conhecimento do nome e
Energia Negativa
aparência, ela não precisa entender sua língua
Tipo: ataque individual; Execução: ação; para compreender a mensagem, a criatura
Vigor Gasto: 10; Alcance: toque; não pode responder de volta.
Duração: instantânea; Bônus: POD+FOR.
Comunicação Aberta
Converte a energia em uma forma negativa e
Tipo: efeito; Execução: ação;
a libera através de um toque, causando
Vigor Gasto: 15; Alcance: 100m;
Poderd4+d4 de dano de Trevas e deixando o
Duração: cena.
alvo Enfraquecido por uma rodada.
Abre comunicação telepática com quantas
Condutor de Carga
criaturas você quiser, desde que estejam em
Tipo: ataque individual; Execução: ação; um raio de 100 metros de você. Você não
Vigor Gasto: 5; Alcance: toque; precisa saber a localização exata da criatura,
Duração: instantânea. muito menos a aparência. Se desejar, a
comunicação pode ser aberta entre todos no
Libera uma energia positiva, convertida em local, mesmo que você não saiba da existência
Vigor, energizando uma criatura através do de alguma criatura ali presente. Se alguém
toque, fazendo-a recuperar 5 de vigor. Você sair do raio de efeito desta técnica, a
pode converter mais energia, para cada 5 de comunicação com aquela criatura é cortada
Vigor gasto, o vigor recebido pela criatura até que ela retorne para dentro do raio de
aumenta em 5. efeito. Criaturas que forem incapacitadas ou
Sobrecarregar Objeto mortas terão a comunicação telepática
cortada definitivamente e caso você seja
Tipo: ataque individual; Execução: ação; incapacitado, a técnica é encerrada. Você pode
Vigor Gasto: 20; Alcance: toque; encerrar a comunicação como uma ação
Duração: instantânea; Bônus: POD+FOR. extra.
Linha Fechada Transfusão Vital
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 10;
Permite que o usuário deste artefato manipule
Alcance: 1km; Duração: 1 dia.
a vida à sua volta, sendo capaz de a
Você cria uma comunicação telepática com redirecionar e distribuí-la, porém não possui
uma criatura a sua escolha, que esteja no a capacidade de a gerar.
alcance e no seu campo de visão. Tanto você
quanto a criatura conseguem se comunicar
Consumir Vida
telepaticamente e se compreender mesmo se Tipo: efeito; Execução: ação completa;
falarem línguas distintas que algum de vocês Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal;
não tenha conhecimento. Sair do alcance Duração: instantânea.
encerra a técnica automaticamente, você e a
criatura alvo também podem encerrar a Você rouba a energia vital do ambiente ao seu
técnica como uma ação livre. redor, sendo do solo e paredes. Você recupera
PODERd8+d8 de vida.
Adaga Mental
Evitar Desperdício
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Vigor Gasto: 15; Alcance: 18m; Tipo: efeito; Execução: reação;
Duração: instantânea. Vigor Gasto: 30; Alcance: 9m;
Duração: instantânea.
Realiza um ataque psíquico contra um alvo no
alcance, causando um forte dor de cabeça Ao ver uma criatura causando dano contra
instantânea, fazendo o alvo sentir a dor de uma outra criatura que não seja você no
agulhas entrando em seu cérebro. Causa alcance, você pode tomar a vitalidade que foi
PODERd4+d4 de dano psíquico. Este ataque retirada com este dano para si, recuperando
causa dano massivo. esta quantidade.

Pancada Psíquica Distribuição de Vitalidade

Tipo: ataque individual; Execução: ação; Tipo: efeito; Execução: ação;


Vigor Gasto: 20; Alcance: 18m; Vigor Gasto: 5; Alcance: 30m;
Duração: instantânea. Duração: instantânea.

Causa uma forte pressão na mente do alvo, Você retira PODERd8+d8 de vida sua própria,
simulando um forte impacto na sua cabeça. causando dano PURO desta forma, e então
Sem precisar rolar um teste de ataque, o alvo entrega o valor total retirado a uma criatura
se torna atordoado por 1 rodada. no alcance. Você pode consumir 20 de vigor a
mais para distribuir esta vida a mais um alvo
Compreensão que não seja você, recuperando o resultado
dos dados em ambos.
Tipo: passiva.
Fome Insaciável
Você é capaz de compreender qualquer língua
falada através do som. Coisas escritas em Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
línguas não conhecidas ainda são Vigor Gasto: 20; Alcance: 9m;
incompreensíveis, assim como você também Duração: cena.
não consegue falar línguas da qual você não
conhece. Você passa a consumir toda energia vital das
criaturas do ambiente, causando PODERd4+d4
de dano de trevas a todas as criaturas no
alcance, e recuperando a quantidade de dano Absorve a sombra de uma criatura, assim a
causada como vida. deixando atordoada por uma rodada. Até o fim
da cena a criatura atingida fica Amedrontada
e permanece sem sombra, desta forma, você
é incapaz de utilizar esta habilidade
Umbra novamente na mesma criatura.
Entrega a habilidade de manipular as sombras
e utilizá-las ao seu favor.

Escondido nas Sombras Vampirismo


Tipo: passiva. Uma relíquia capaz de transformar seu
portador em um vampiro já vagou por Asteria,
Enquanto na penumbra ou escuridão, recebe certa vez em posse até mesmo da FTA, foi
+3 de movimentação e você pode tentar se esquecida com o tempo por conta da operação
esconder nas sombras mesmo em campo Anti-Relíquia. Através de pesquisas e uma
aberto. descoberta realizada através de um cientista
Manto da Penumbra desconhecido, o artefato do vampirismo foi
criado, carregando o legado da relíquia que
Tipo: efeito; Execução: ação; um dia alguém já portou.
Vigor Gasto: 20; Alcance: pessoal;
Duração: cena. Corpo Aprimorado

Sua sombra sobe pelo seu corpo, criando uma Tipo: passiva.
armadura de trevas. Você agora possui +3 de Durante a noite, você recebe +1 em todos os
movimentação, ataques desarmados causam seus valores Essenciais, sua movimentação
3d4+Poder de dano de Trevas e você também aumenta em +3 e a altura e distância de seu
agora possui movimentação aérea. salto é triplicada. Você recebe visão no escuro
Sombra Viva em qualquer momento do dia.

Tipo: efeito; Execução: ação; Roubar Vitalidade


Vigor Gasto: 30; Alcance: 18m; Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Duração: cena. Vigor Gasto: 10; Alcance: toque;
Sua própria sombra se levanta e passa a Duração: instantânea; Bônus: FOR+POD.
atacar junto de você em algum lugar no Absorve a vitalidade de uma criatura,
alcance. A sombra é inatingível e imune a todo causando 5 de dano PURO e recuperando 5 de
tipo de dano, e apenas repete suas ações de vida. Ao atingir um ataque corpo-a-corpo
ataque na criatura não aliada mais próxima. contra uma criatura, você pode utilizar esta
Se o ataque realizado é capaz de atingir uma técnica como uma ação livre.
criatura aliada juntamente de uma criatura
hostil ou indiferente, o ataque é realizado de Aquecer Sangue
mesma maneira.
Tipo: efeito; Execução: movimento;
Roubar Sombra Vigor Gasto: 0; Alcance: pessoal;
Duração: instantânea.
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Vigor Gasto: 15; Alcance: toque; Consome do próprio sangue, perdendo 5 da
Duração: instantânea. Bônus: PRE+POD. vida atual e recuperando 10 de vigor.

Criatura da Noite
Tipo: efeito; Execução: ação livre; Abalo Sísmico
Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal;
Duração: 1 dia. O usuário se torna capaz de manipular a terra
e solo ao seu redor, alterando o terreno ao seu
Você pode deixar de dormir sem receber
favor.
nenhum tipo de penalidade ou condição,
porém não recebe os benefícios de descanso Terremoto
também.
Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Transformação Vampírica Vigor Gasto: 10; Alcance: 9m;
Duração: instantânea. Bônus: FOR+POD.
Tipo: efeito; Execução: ação completa;
Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal; Vibra toda a área de alcance, fazendo com que
Duração: cena. todos os atingidos sejam derrubados e entrem
na condição caído.
Você se transforma em um morcego, sua
força e precisão se tornam -10 e você é Resiliência Rochosa
incapaz de atacar outras criaturas. Na
duração, recebe movimentação aérea de 15 Tipo: efeito; Execução: reação;
metros e possui a aparência de um morcego Vigor Gasto: 5; Alcance: pessoal;
comum, se tornando indistinguível de outros Duração: instantânea.
tipos de morcegos. Deixar a transformação Ao receber dano físico, reveste a pele de
consome uma ação livre. pedra, assim reduzindo o dano igual
Tenacidade+Poder.

Caminho das Rochas


Tipo: ataque em raio; Execução: ação padrão;
Vigor Gasto: 10; Alcance: 18m;
Duração: rodada.

Todo o solo que estiver na área passa a ser


terreno difícil, porém, você e as criaturas
escolhidas no alcance recebem imunidade a
terreno difícil, além de receberem +3 metros
de movimentação. Você pode reativar este
efeito no início de seu turno pagando seu vigor
através de uma ação livre.

Cadeia de Montanhas
Tipo: ataque em dash; Execução: ação padrão;
Vigor Gasto: 20; Alcance: 18m;
Duração: cena.

Efetua um avanço atravessando todas as


criaturas no caminho, também as empurrando
1,5m para esquerda ou direita. Ao terminar um
avanço, ergue um muro de 6m de altura por
onde passou, este muro tendo Tenacidade*5
de vida, 1 de Defesa e Resistência 10 a dano
perfurante.
Choque Sísmico Você dispara três espinhos letais, cada
espinho causa 1d6+Precisão de dano, você
Tipo: ataque em dash; Execução: ação padrão; pode disparar estes espinhos contra alvos
Vigor Gasto: 25; Alcance: 3m; diferentes ou um alvo único, rolando um
Duração: cena; Bônus: FOR+POD. ataque para cada.
Através de um impulso, utiliza de jogo de Invocar Carnívora
corpo para atacara o inimigo. Não se
atravessa criaturas através deste dash, mas Tipo: ataque individual; Execução: ação;
ao atingir uma, causa Forçad4+d4+Tenacidade Vigor Gasto: 20; Alcance: 18m;
de dano contundente, além de empurrar a Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
criatura igual o dano que ela recebeu e a
Invoca uma planta carnívora logo abaixo de
derrubar.
uma criatura no alcance, a planta se fecha,
causando PODERd6+d6 na criatura atingida,
também a paralisando. Todo turno, a criatura
Vínculo à natureza presa deve realizar um teste de Atletismo,
tendo como dificuldade o seu resultado de
Em posse deste artefato, o usuário é capaz de acerto, em caso de sucesso, ela sai da
transformar seu corpo em plantas, além de condição e pode agir normalmente, do
poder manipulá-las, se tornando um homem contrário, continua paralisada.
árvore.

Emaranhado de Vinhas
Tipo: ataque em área; Execução: ação;
Vigor Gasto: 10; Alcance: 30m; Duração: cena.

Diversas vinhas crescem do solo, dificultando


a movimentação de todas as criaturas na área
de efeito. Na duração, todas as criaturas
sofrem de Terreno Difícil. Além disso, se a
criatura realizar alguma movimentação
terrestre na área, ela sofre 3d4 de dano
perfurante.

Pele de Árvore
Tipo: efeito; Execução: ação;
Vigor Gasto: 10; Alcance: pessoal;
Duração: cena.

Sua pele se transforma em troncos mais


resistentes, assim se tornando um humanoide
planta. Você recebe resistência média a dano
físico, mas também recebe vulnerabilidade a
dano de fogo.

Disparo de Espinhos
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Vigor Gasto: 10; Alcance: 30m;
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
Visão Absoluta Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 10;
Alcance: pessoal; Duração: cena.
Você se torna capaz de enxergar através de Na duração você é capaz de enxergar
superfícies sólidas, líquidas ou gasosas, de criaturas invisíveis e camufladas.
formas completamente diferentes.

Varredura de Objetos
Tipo: efeito; Execução: ação completa; Zodíaco
Vigor Gasto: 25; Alcance: 30m;
Um poder que entrega habilidades aleatórias
Duração: turno.
baseadas nos signos.
Você pode escolher entre um objeto ou uma
Embaralhar das Estrelas
criatura para realizar uma varredura. Ao
realizar uma varredura em uma criatura, você Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 20;
recebe informação de todo o seu inventário, Alcance: pessoal; Duração: cena.
mas não as informações da função dos itens.
Se você realizar uma varredura em um objeto, Role 1d12, você obtém uma técnica baseada no
você é capaz de enxergar através deste resultado do dado de acordo com a lista a
objeto, vendo tudo que há atrás ou dentro dele, seguir. Você só pode ter duas técnicas desta
ao analisar uma parede, um personagem pode habilidade ativas por vez, caso você utilize
enxergar as criaturas por trás dela, além do esta habilidade com uma “Embaralhar das
tipo de fios elétricos e encanamento dentro Estrelas” ativa, o efeito anterior é cessado.
desta parede. Você pode analisar objetos e 1 – Áries
criaturas de até tamanho Imenso.
Seus ataques corpo-a-corpo empurram
Escanear intenções criaturas atingidas uma quantidade de metros
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 15; igual o dano causado.
Alcance: 30m; Duração: instantânea. 2 – Touro
Você pode escolher uma criatura não Durante a cena, cada ataque que é atingido em
constructo no alcance para ter um vislumbre você faz com que sua defesa aumente em +1
de seus pensamentos durante o momento que enquanto o efeito durar.
você utiliza esta técnica, assim, revelando
suas intenções, de forma clara ou subjetiva. 3 - Gêmeos
Cabe ao mestre revelar as informações que
Na duração da cena atual, você pode efetuar
quiser ao jogador, abordando o humor e
duas ações padrão por turno.
intenções da criatura. Como regra geral, você
recebe +10 em testes de Lábia contra esta 4 – Câncer
criatura.
Durante a cena, no início de seus turnos você
Visão das Trevas regenera 5 de vida.
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 10; 5 – Leão
Alcance: pessoal; Duração: cena.
Durante a cena, para cada ataque consecutivo
Na duração você possui visão no escuro, que você atingir, você ganha um bônus de +3
independente da fonte que emana a escuridão. de dano em um ataque. Caso você erre um
ataque, fica atordoado por uma rodada e o
Enxergar o impossível
bônus garantido por acertos cai para 0.
6 – Virgem quantos aliados quiser, em um raio de 18
metros.
O primeiro ataque que você realiza contra uma
criatura durante esta cena tem o dano Constelação Divina
maximizado e dobrado.
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 40;
7 - Libra Alcance: pessoal; Duração: cena.

Durante a cena, emite uma aura luminosa com Você recebe o direito de escolher um efeito do
raio de 9 metros. Dentro dessa área, nenhuma “Embaralhar das Estrelas”, ficando sob o
criatura pode sofrer de condições, vantagens efeito desta técnica em específico na duração.
ou desvantagens. Desta forma, você só pode usufruir de um
efeito do Embaralhar das Estrelas por vez.
8 – Escorpião
Toda vez que você atingir uma criatura com
um ataque ela deve rolar um teste de
tenacidade (VD 10+Poder), em caso de falha
ela se torna envenenada até o fim da cena,
assim levando 1d6 de dano de envenenamento
no início de seu turno. Se a criatura tiver
sucesso no teste de tenacidade, ela se torna
imune a este efeito durante a cena.

9 – Sagitário
Sua movimentação terrestre é dobrada
durante a cena.

10 – Capricórnio
Durante a cena você obtém +5 de atletismo,
sua movimentação de escalada e de nado se
igualam a sua movimentação terrestre.

11 – Aquário
Você possui a capacidade de criar livremente
um domo de raio de 9 metros no alcance de 18
metros durante a cena. Este domo é imune a
ataques físicos e elementais. Apenas
criaturas podem atravessar este domo,
objetos que não estão sendo carregados
consideram o domo como uma parede. Só
pode ser colocado um domo por vez.

12 - Peixes
Durante a cena, sua movimentação na água é
o dobro da movimentação terrestre e você
possui respiração aquática infinita, além de
ter penalidades aquáticas retiradas. Você
também pode atribuir estas vantagens a
todos em sua volta independente a
TÉCNICAS DE COMBATE direção. Declarar uma técnica deste tipo é
o mesmo que declarar um ataque.
Técnicas de Combate são golpes e
talentos que consomem vigor e que seu Ataque em Cone: uma área que se
personagem pode aprender durante sua abre como um leque até o fim de seu
jornada através de treinamento. Aprender alcance, tendo em seu início apenas 1,5
uma técnica exige evolução do metros de abrangência enquanto sua
personagem. Este capítulo irá lhe mostrar largura final será o mesmo que seu
como funcionam as técnicas, junto de uma alcance.
lista composta de mais de 100 técnicas
Ataque em área: geralmente são
para você utilizar.
ataques onde o alcance representa a
Antes de começar a explorar a lista distância do ponto original do ataque,
a seguir, saiba que existem diversos tipos enquanto a descrição aponta quantos
de técnicas de combate, cada uma metros a partir do ponto original serão
definindo o funcionamento da própria cobertos pelo ataque.
técnica.
Efeito: técnicas que não possuem
Ataque Individual: técnicas com o foco em causar dano diretamente,
objetivo de atingir apenas uma criatura no algumas delas nem ao menos são
alcance, geralmente causando danos ou relacionadas ao combate.
uma condição. Declarar uma técnica deste
Passiva: técnicas passivas não
tipo é considerado o mesmo que declarar
consomem vigor, muitas delas estão
um ataque.
ativadas o tempo todo como uma melhoria
Ataque em Dash: ataques que vitalícia para o seu personagem enquanto
permitem uma movimentação em linha outras são ativadas em situações
reta para uma direção que o jogador condicionais.
solicitar, comumente causando danos
As regras de técnicas de combate
naqueles que estão em seu trajeto.
também são aplicadas para os artefatos
Declarar uma técnica deste tipo é
ou Técnicas de Habilidade diferentes.
considerado o mesmo que declarar um
ataque.
Ataque em Linha: similares aos
ataques em dash, eles atingem todas as
criaturas em uma linha reta para uma
direção selecionada com diferença que
ataques em linha não movimentam o
usuário da técnica. Declarar uma técnica
deste tipo é considerado o mesmo que
declarar um ataque.
Ataque em Raio: ataques deste tipo
acertam tudo em sua volta no alcance da
técnica, rolando o teste do ataque contra
Imobilizar
Lista de TÉCNICAS DE
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
COMBATE Vigor Gasto: 5; Alcance:
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR.
toque;

O inimigo entra na condição Paralisado e


Postura de Combate Caído junto de você, porém para ele sair da
condição deve realizar um teste de Tenacidade
Tipo: efeito; Execução: ação bônus; tendo sua defesa como valor de dificuldade,
Vigor Gasto: 0; Alcance: pessoal; enquanto você pode sair da condição apenas
Duração: 1 rodada. soltando o inimigo.

Na duração, soma o valor de Força na Defesa.

Desarme
Gancho Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Vigor Gasto: 15; Alcance: toque;
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR.
Vigor Gasto: 5; Alcance: toque;
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR. Remove um item da mão do inimigo, caso seja
uma arma de fogo, pode a descarregar caso
Desfere um ataque desarmado. Além do dano,
saiba como.
a criatura permanece Atordoada por uma
rodada. Você só pode utilizar esta técnica uma
vez por criatura em cada cena.
Dropkick
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Glória Vigor Gasto: 0; Alcance: toque;
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR.
Tipo: passiva;
nesse golpe você é derrubado, porém o
Quando você derruba uma criatura não
inimigo leva o dobro de seu dano desarmado.
amigável para 0 pontos de vida, você recupera
5 de vigor.

Suplex
Contra-ataque Derrubada Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Vigor Gasto: 15; Alcance: toque;
Tipo: ataque individual; Execução: reação;
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR.
Vigor Gasto: 10; Alcance: toque;
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR. Agarra um inimigo que tamanho igual ou
menor e o derruba junto de você mesmo
Ao ser alvo de um ataque corpo-a-corpo e
causando Forçad8+d8 de dano contundente no
estiver com ambas as mãos livres, você pode
alvo.
realizar um teste de ataque tendo o teste de
ataque inimigo como valor de dificuldade, em
um sucesso você derruba a criatura que está
te atacando e anula o ataque inimigo. Pré-
Parede de Socos
requisito: Força +3. Tipo: ataque em linha; Execução: ação;
Vigor Gasto: 10; Alcance: 4,5x1,5m;
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR.
Golpeia diversas vezes à frente, causando Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Forçad4+d4 de dano contundente. Vigor Gasto: 15; Alcance: toque;
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR.

Jogando-se ao chão, passa a girar as pernas


Chute Agressivo ao ar como uma dança, atingindo todos a sua
Tipo: ataque individual; Execução: ação; volta, causando dano desarmado dobrado.
Vigor Gasto: 10; Alcance: toque;
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR.
Soco do Dragão
Causa seu dano desarmado, empurrando o
alvo 6m para trás e se uma criatura ocupar o Tipo: ataque individual; Execução: ação;
trajeto, ela também leva o dano e é derrubada. Vigor Gasto: 30; Alcance: toque;
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR.

Desde os primórdios os dragões eram vistos


Metralhadora de Chutes
como criaturas superiores, o ápice da cadeia
Tipo: ataque em cone; Execução: ação; alimentar, nascidos para governar o mundo.
Vigor Gasto: 10; Alcance: 3m; Por muito tempo os humanos invejaram todo
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR. este poder, tentando recriar sua pura força
através de técnicas marciais. Assim surgiu o
Realiza diversos chutes em apenas um dojo das artes marciais dracônicas, também
ataque, causando Forçad4+d4 de dano chamado de Ryujin. O soco do dragão foi a
contundente em quem estiver no alcance. primeira técnica de sucesso a ser criada.

Manifestando um golpe direto com uma aura


Chutes Repetidores dracônica em torno do punho, cria um ataque
impossível de se defender. Causa
Tipo: ataque individual; Execução: ação FORÇAd8+d8 de dano PURO contra o alvo
completa; Vigor Gasto: 10; Alcance: toque; atingido.
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR.

Desfere chutes precisos e calculados,


causando Forçad6+d6 de dano contundente Pouso da Gaivota
contra um único alvo.
Tipo: passiva;

Cair em cima de um alvo com o intuito de o


Chute Voador atacar, lhe permite realizar um ataque corpo-
a-corpo desarmado e derrubar o alvo se ele
Tipo: ataque em dash; Execução: ação; for de seu tamanho ou menor sem precisar de
Vigor Gasto: 5; Alcance: 6m; teste de ataque.
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR.

Salta e Chuta inimigos a frente, causando seu


dano desarmado em todos os inimigos. Liberação da Dor
Tipo: ataque em cone; Execução: ação
completa; Vigor Gasto: 40; Alcance: 6m;
Chute Giratório Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR.

Mestres das artes Ryujin dedicam toda sua


vida para alcançar a glória dracônica,
abandonando amigos e família para se dedicar Tipo: ataque individual; Execução: ação;
aos estudos dos dragões. O resultado de suas Vigor Gasto: 15; Alcance: toque;
pesquisas afeta os aprendizes para todo Duração: instantânea. Bônus: da arma.
sempre, quando foi descoberto que os seres
Criada por Chainsaw Waterrow, a técnica de
dracônicos são capazes de transformar seus
duas lâminas sempre foi muito malvista entre
ferimentos em uma arma, somando a força do
os espadachins de alta classe, visto que não
inimigo com a própria resiliência. Yon-Wa, um
há muito manejo ou arte no estilo. O corte em
jovem aprendiz teve muito destaque ao
X é a mais famosa das técnicas, encurtando o
simular as escamas dracônicas, criando a
tempo entre os ataques e deixando mais
Liberação da Dor.
espaço para atacar mais ainda.
Uma técnica que se resume em transformar
Com duas armas cortantes em mãos, caso as
metade do dano levado desde seu último turno
consiga utilizar, realiza um corte com as duas
em um ataque, causando metade do dano
lâminas ao mesmo tempo em apenas um
levado desde seu último turno + TENACIDADE
ataque, causando o dano das duas armas
de dano PURO e após o ataque, cura 1d4 de
juntas, além disto, a criatura atingida sofre de
vida para cada criatura atingida pelo ataque.
sangramento até o fim da cena.

Lançar corte
Corte do dragão
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Vigor Gasto: 5; Alcance: 18m;
Vigor Gasto: 20; Alcance: toque;
Duração: instantânea. Bônus: da arma.
Duração: instantânea. Bônus: da arma.
O criador desta técnica é desconhecido, mas
Quando Yon-Wa se tornou um mestre da arte
foi uma lição que se espalhou rapidamente
dracônica, obrigou seus discípulos a
entre os espadachins com o intuito de lidar
estudarem a arte da espada, e juntos criaram
com inimigos de longo alcance.
uma técnica capaz de incendiar seu alvo
Utilizando uma arma que cause dano cortante, apenas com o corte de sua espada.
projeta um corte no ar, que navega pelo
Realiza um ataque com uma arma cortante.
espaço na velocidade de uma bala, causando
Em caso de acerto, causa o dano da arma
o dano da própria arma naquele que for
PURO e a criatura entra no estado queimado
atingido primeiro.
até o fim da cena.

Corte em Dash
Aparar projéteis
Tipo: ataque em dash; Execução: ação;
Tipo: passiva;
Vigor Gasto: 15; Alcance: 6m;
Duração: instantânea. Bônus: da arma. Com uma lâmina em mãos, recebe +5 de
defesa contra projéteis (ataques furtivos não
Um avanço rápido em uma direção, realizando
consideram esse bônus).
um ataque com uma arma cortante em mãos
contra todos pela qual passou durante o
trajeto.
Ataque Antecipado

Corte em X
Tipo: ataque individual; Execução: reação; Tipo: passiva.
Vigor Gasto: 15; Alcance: toque;
Ao sacar uma arma cortante, pode realizar um
Duração: instantânea. Bônus: da arma.
ataque junto do desembainhar como uma ação
A mais bela e complexa das técnicas livre.
espadachins da era da espada. Buscando uma
brecha para atacar, e imobilizando
rapidamente o inimigo, efetuando um ataque Postura de ataque
com o simples intuito de matar.
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
Após uma criatura errar um ataque corpo-a- Vigor Gasto: 5; Alcance: pessoal;
corpo em você, pode contra-atacar com uma Duração: 1 rodada. Bônus: da arma.
arma de dano cortante em mãos, realizando
um ataque padrão como reação, contra a Todos os ataques que você realiza durante
mesma criatura. esta rodada possuem vantagem, mas recebe a
condição indefeso na duração.
Lançar lâmina
Tipo: passiva.
Estocada
Você se torna capaz de utilizar armas corpo-
a-corpo cortantes como armas Tipo: passiva;
arremessáveis sem nenhum tipo de
Todo ataque com uma arma cortante pode ser
penalidade.
transformado em dano perfurante antes do
rolamento de dano.

Postura de defesa
Tipo: efeito; Execução: ação de movimento; Lâmina assassina
Vigor Gasto: 0; Alcance: pessoal; Tipo: passiva;
Duração: 1 rodada. Bônus: da arma.
Acertos críticos com armas cortantes sempre
Durante a próxima rodada, se uma criatura causam sangramento até o fim da cena.
entrar no seu alcance de corpo-a-corpo, você
pode utilizar sua reação para realizar um
ataque contra ela.
Empunhadura Tripla
Tipo: ataque em dash; Execução: ação;
Corte giratório Vigor Gasto: 20; Alcance: 6m;
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR.
Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Vigor Gasto: 10; Alcance: toque; Com uma lâmina em cada mão, saca uma
Duração: instantânea. Bônus: da arma. terceira lâmina e a posiciona na boca, para
então atacar com as três lâminas juntas,
Realiza um corte horizontal, girando junto da causando 3d12+FOR de dano cortante em
lâmina para atingir todos a sua volta. Faça um quem for atingido.
teste de ataque contra todos no alcance, e
cause o dano de sua arma cortante em mãos
nos atingidos.
Corte de Sangue

Iaido
Tipo: ataque individual; Execução: ação; reação para rolar um teste de ataque da arma
Vigor Gasto: 5; Alcance: 3m; que possui em mãos, caso acerte, a criatura é
Duração: instantânea. Bônus: da arma. atordoada por uma rodada e tem o ataque
anulado.
Um corte que se inicia no próprio braço, que
imbui a lâmina do próprio sangue, causando o
Dano da arma + Forçad4 de dano cortante.
Essa técnica consome 1d4 de vida além do
Arremessar e puxar
vigor. Criaturas que não possuem sangue não Tipo: ataque individual; Execução: ação;
podem utilizar desta técnica. Vigor Gasto: 10; Alcance: 12m;
Duração: instantânea. Bônus: da arma.

Estocadas frenéticas Piratas da República de Porto Forte muitas


vezes iniciam sua vida de pirataria na pesca
Tipo: ataque individual; Execução: ação; ilegal de criaturas marítimas, e com a falta de
Vigor Gasto: 25; Alcance: toque; equipamentos, foi necessária a adaptação.
Duração: instantânea. Bônus: da arma.
Lançando uma arma corpo-a-corpo que cause
Realiza 5 ataques contra uma criatura com dano perfurante com um cabo, fio ou linha
uma arma corpo-a-corpo que seja capaz de amarrado nele e puxa de volta, caso acerte um
causar dano perfurante em mãos. inimigo ele é puxado 6 metros na sua direção
e leva o dano causado normalmente pela
arma.
Dragão Impulsivo
Tipo: ataque em linha; Execução: ação;
Ponto vital
Vigor Gasto: 20; Alcance: 1,5x18m;
Duração: instantânea. Bônus: da arma. Tipo: passiva;
Skorus, o Dragão Lunático em seu ataque ao Resultar um 10 natural em um teste de ataque
templo Ryujin, travou um duelo contra Yon- corpo-a-corpo de arma perfurante é
Wa, onde despertou a técnica do Dragão considerado um acerto automático.
Impulsivo, derrubando todos no campo de
batalha.

Com uma arma corpo-a-corpo de dano Triturador


perfurante em mãos, realiza um ataque em Tipo: efeito; Execução: ação livre;
estocada, gerando a aura de um pequeno Vigor Gasto: 5; Alcance: pessoal;
dragão, que em uma investida, deixando todos Duração: instantânea. Bônus: da arma.
os inimigos atingidos caídos, e causa o dano
da arma em dano PURO. O dano do próximo ataque durante esta rodada
não pode ser curado até o próximo descanso
da criatura.
Ripostar
Tipo: ataque individual; Execução: reação; Defesa Imprevisível
Vigor Gasto: 15; Alcance: 1,5m;
Duração: instantânea. Bônus: da arma. Tipo: efeito; Execução: reação;
Vigor Gasto: 10; Alcance: 1,5m;
Quando um ataque corpo-a-corpo for Duração: instantânea. Bônus: da arma.
declarado contra você, pode utilizar sua
Caso seja alvo de um ataque corpo-a-corpo e alvo uma quantidade de metros igual metade
estiver com uma arma perfurante em mãos, do dano causado.
obtém +5 de Defesa.

Terremoto
Chuva de canivetes
Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Tipo: passiva. Vigor Gasto: 5; Alcance: 1,5m;
Duração: instantânea. Bônus: da arma.
Pode consumir uma ação completa para
realizar dois ataques com a arma em mãos. Atinge o solo com uma arma que cause dano
contundente, assim derrubando todos os
Seppuku
inimigos atingidos que estão tocando no solo
Tipo: efeito; Execução: ação; no alcance o ataque.
Vigor Gasto: 0; Alcance: pessoal;
Duração: instantânea.
Quebra-crânio
O domínio da técnica da lâmina sanguinária
demonstra sua maior maestria com o Tipo: passiva;
seppuku.
Acertos críticos com armas contundentes
Utiliza uma arma perfurante corpo-a-corpo, derrubam os inimigos.
atravessando a lâmina em si mesmo, levando
dano máximo da arma +5, agora banhada em
sangue, aumentando o dano da arma em +10 Cauda do Dragão
durante uma cena.
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
Vigor Gasto: 15; Alcance: 9m;
Destruidor de Defesas Duração: instantânea. Bônus: da arma.

Tipo: ataque individual; Execução: ação; Após a destruição do templo Ryujin, a arte
Vigor Gasto: 25; Alcance: da arma; dracônica se dissipou pelo mundo, se
Duração: instantânea. Bônus: da arma. tornando algo abstrato para aqueles que a
conhecem, descoberta através de
Se este ataque atingir com sucesso um pergaminhos antigos, muitos mestres de
inimigo que carrega um escudo ou meio de artes marciais estão dispostos a sacrificar a
proteção, quebra este na qual ele utiliza no própria vida para ter uma gota do
acerto (se o inimigo estiver utilizando mais de conhecimento de milênios atrás.
um meio de defesa, cabe a você escolher qual
você irá quebrar). A cauda dracônica é uma técnica misteriosa,
apenas aparecendo no mundo, sem fonte de
sua criação. Aumenta o alcance do próximo
ataque para cone de 9 metros durante esta
Golpe Violento
rodada.
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
Vigor Gasto: 10; Alcance: toque;
Duração: instantânea. Bônus: da arma. Salto Meteoro
Seu próximo ataque corpo-a-corpo capaz de Tipo: ataque individual; Execução: ação;
causar dano contundente também empurra o Vigor Gasto: 15; Alcance: 1,5;
Duração: instantânea. Bônus: da arma.
Salta 6 metros para qualquer direção e pousa Tipo: efeito; Execução: ação livre;
causando o dano da arma em mãos em uma Vigor Gasto: 5 ou 10; Alcance: da arma;
área de 1,5 metros do pouso. Duração: instantânea. Bônus: da arma.

Permite realizar diferentes disparos em mais


de um alvo no turno, o vigor gasto varia de
Pisão Tempestuoso acordo com a arma sendo utilizada para a
Tipo: ataque individual; Execução: reação; técnica. 5 de vigor para armas leves e 10 de
Vigor Gasto: 10; Alcance: 1,5m; vigor para armas médias e pesadas.
Duração: instantânea. Bônus: da arma.

Realiza uma pancada no chão com sua arma


Mãos Ágeis
corpo-a-corpo, junto de uma pisoteada,
interrompendo qualquer ação e Tipo: passiva.
movimentação de quem for atingido durante o
turno. Soldados de Devon são treinados de forma
árdua desde que a nação é reconhecida como
um império. Visando a militarização para
utilizar armas de fogo de forma mais ágil, os
Rotação Furiosa
Sargentos passaram a desenvolver maneiras
Tipo: efeito; Execução: ação; para fazer os soldados trocarem suas armas
Vigor Gasto: 30; Alcance: 1,5m; de forma mais rápida.
Duração: instantânea. Bônus: da arma.
Trocar de armas exige uma ação de
Até o fim do turno, qualquer alvo que estiver movimento ao invés de uma ação. Armas que
no seu alcance de ataque corpo-a-corpo precisam de ser recarregadas também
levará um ataque de sua arma (deve ser exigem apenas uma ação de movimento para
realizado o teste de ataque). serem recarregadas.

Lançamento Surpresa Agitação Crítica

Tipo: ataque individual; Execução: ação; Tipo: passiva.


Vigor Gasto: 5; Alcance: 1,5m;
Acertos críticos com armas à distância
Duração: instantânea. Bônus: da arma.
regeneram seu vigor igual o dano causado.
Realizando um ataque vertical de baixo para
cima com uma arma contundente, atinge um
inimigo, o lançando no ar. Mira Estável
Tipo: passiva.
Disparo Único Permite realizar disparos mirados com o
tempo de uma ação de movimento, ao invés de
Tipo: passiva.
uma ação padrão.
Ao realizar um disparo mirado, pode trocar a
vantagem no teste de acerto por resultado nos
dados de dano duplicados. Veterano de Campo
Tipo: passiva.
Alvos Múltiplos
Não possui desvantagem ao atirar com um Tipo: ataque individual; Execução: ação;
rifle de precisão a menos de 9 metros. Vigor Gasto: 0; Alcance: da arma;
Duração: 1 rodada. Bônus: da arma.

Efetua disparos de ameaça contra uma


Coronhada criatura, assim a suprimindo. Ataques
Tipo: passiva. realizados pela criatura na duração terão -3
no teste de ataque.
Utilizar armas de disparo como armas corpo-
a-corpo causa 1d8 de dano ao invés de 1d4 (de
acordo com a regra de armas improvisadas). Paixão por explosivos
Tipo: passiva.
Disparo Poderoso Levar dano explosivo regenera vigor igual o
Tipo: efeito; Execução: ação livre; dano causado.
Vigor Gasto: 10; Alcance: da arma;
Duração: turno. Bônus: da arma.
Surfando em Chamas
O disparo de sua arma agora atravessa os
inimigos, seu próximo projétil disparado Tipo: passiva.
durante este turno, atravessa os inimigos e
Ao levar dano explosivo, recebe resistência
coberturas completas, também ignora
média ao dano e pode ser arremessado 9
resistências médias.
metros para uma direção que quiser.

Mirar na Cabeça
Explosivo Improvisado
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
Vigor Gasto: 10; Alcance: pessoal; Tipo: passiva.
Duração: turno. Todo descanso você cria um explosivo
Durante este turno, seu próximo ataque com improvisado, com área de explosão de 3m e
uma arma à distância possui margem crítica 5d6 de dano explosivo. O explosivo deve ser
aumentada em +2. arremessado e explode no impacto. Você não
pode possuir mais de um explosivo
improvisado.
Disparo Paralisante
Tipo: ataque individual; Execução: ação; Modificador de Chamas
Vigor Gasto: 5; Alcance: da arma;
Duração: instantânea. Bônus: da arma. Tipo: passiva.

Utilizando uma arma à distância, você prioriza Todo acerto de dano explosivo causado coloca
atirar em partes de movimentação de uma criaturas na condição Queimado por 1 rodada.
criatura, efetuando um disparo que causa o
dano de sua arma e Lentidão por uma rodada.
Lançador ágil
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
Fogo de Supressão Vigor Gasto: 10; Alcance: da arma;
Duração: rodada. Bônus: da arma.
Permite arremessar dois projéteis leves a Sentar o Dedo
mais no próximo ataque durante esta rodada.
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
Vigor Gasto: 1; Duração: turno.
Bate e Quica Ao acertar um ataque com arma de fogo, pode
realizar um ataque adicional como ação livre,
Tipo: passiva.
para cada vez que esta técnica é utilizada em
Ataques de armas arremessáveis atingidos uma rodada, seu custo aumenta em 15. Só
em um alvo, quicam e acertam também uma pode ser utilizada
criatura adjacente, causando metade do dano.

Empunhadura dupla
Barragem Tipo: passiva.
Tipo: ataque em raio; Execução: ação; Pode utilizar armas de propriedade Média
Vigor Gasto: 10; Alcance: da arma; como se fosse de propriedade Leve (podendo
Duração: turno. Bônus: da arma. utilizar duas espadas ou katanas e utilizando
Atira projéteis para cima selecionando um as duas para atacar em um turno, por
local como alvo, no início de seu próximo exemplo). A técnica ambidestra se aplica
turno os projéteis caem sobre todos em um nessa técnica.
raio de 6 metros da área escolhida no alcance,
causando o dano da arma triplicada. Esta
técnica só pode ser utilizada com armas Ambidestro
automáticas, além de consumir um pente de
munição da arma automaticamente. Tipo: passiva.

Ataques de armas leves realizados em uma


ação bônus não possuem mais a penalidade
Lançamento falso de -5.

Tipo: efeito; Execução: ação livre;


Vigor Gasto: 15; Duração: turno.
Berserk
Aplicável para armas arremessáveis que
tenham propriedade Retorno. A arma atinge o Tipo: passiva.
inimigo na volta do projétil, garantindo No momento que sua vida atual estiver abaixo
vantagem no rolamento do ataque. da metade de sua vida máxima, você recupera
20 de vigor, além de obter +1 de margem
crítica enquanto estiver dessa forma.
Bumerangue
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
Vigor Gasto: 5; Duração: turno.
Ir Além

Suas armas arremessáveis obtém a Tipo: efeito; Execução: ação livre;


propriedade Retorno (elas retornam para Vigor Gasto: 5; Alcance: pessoal;
suas mãos após arremessadas durante o Duração: turno.
turno). Você pode adicionar sua determinação como
bônus no próximo teste de ataque ou
rolamento de dano.
Cozinheiro formado
Ação Explosiva Tipo: passiva.

Tipo: efeito; Execução: ação livre; A partir de agora você pode criar Alimentos
Vigor Gasto: 25; Duração: turno. Especiais sem precisar de receitas ou
pesquisas.
Ganha uma ação a mais durante este turno. Só
pode ser utilizado uma vez por rodada.

Armeiro
Explosão de ideias Tipo: passiva.

Tipo: efeito; Execução: ação livre; Armas de fogo e comum não precisam mais
Vigor Gasto: 10; Duração: teste. de testes para serem criadas e levam apenas
uma hora para sua criação.
Recebe +5 em uma aptidão durante a
realização de um teste.

Frenesi
Comandar Tipo: passiva.

Tipo: efeito; Execução: ação; O primeiro ataque corpo-a-corpo no último


Vigor Gasto: 5; Alcance: 36m; inimigo que te acertou depois de seu último
Duração: turno. Bônus: Conhecimento. turno cura metade do dano causado pelo seu
ataque, até o máximo do último dano levado.
Realize um teste de Sobrevivência (VD 15) ou
Intelecto (VD 15) caso passe, você pode gritar Valentão
ordens e fazer um de seus aliados se mover
em uma quantidade de até o próprio Tipo: passiva.
deslocamento para uma posição que ele Atacar uma criatura de tamanho menor que o
desejar. seu, ou que estejam caídas, lhe garante 1d10 a
mais de dano.

Resistência hormonal
Das Ruas
Tipo: passiva.

Você possui vantagem em quaisquer testes Tipo: passiva.


contra envenenamentos e doenças. Em um ambiente urbano, pode encontrar um
conhecido para te ajudar em uma tarefa ou
favor. Só pode ser utilizado uma vez por
Mecânico profissional semana.

Tipo: passiva.

Seu conhecimento em engenharia e Combustível de Pesadelo


tecnologias o permite criar Aparelhos
Tipo: efeito; Execução: ação;
Mecânicos sem precisar de receitas ou
Vigor Gasto: 5; Alcance: 9m;
pesquisas.
Duração: turno. Bônus: Intimidação.
Por conta de sua habilidade de assustar os ataque contra ela, utilizando apenas uma
outros, você pode realizar um teste de arma nas mãos.
Determinação contra criaturas não aliadas
que possam te ver, se passar de seu valor de
defesa, os alvos se tornam amedrontados. Rastros de Velocidade
Tipo: passiva.
Fazendo o impossível Para cada 6m deslocados em seu turno, você
ganha +1 de Defesa até o início de seu próximo
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
turno.
Vigor Gasto: 30; Duração: turno.

Por algum motivo, a sorte sempre está ao seu


lado, durante toda sua vida o que parecia Agilidade Superior
impossível, você foi capaz de realizar. Ao rolar
um teste de aptidão ou ataque tendo uma falha Tipo: passiva.
como resultado, pode rolar o dado novamente Terreno difícil não dificulta a sua
com +5 de bônus. movimentação, contando como terreno
comum.

Camuflagem
Duelo
Tipo: passiva.
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
Você pode consumir sua ação de movimento
Vigor Gasto: 20; Alcance: 100m;
enquanto escondido, para garantir vantagem
em testes de furtividade e desvantagem em Duração: cena.
testes de investigação de criaturas para te Ao atacar um alvo, pode entrar em estado de
encontrar. duelo com ele. Tanto o inimigo atingido quanto
você recebem -5 testes de ataque ao atacar
outras criaturas. O Duelo dura até uma das
Passos Felinos criaturas cair a 0 pontos de vida ou até a saída
de um dos dois do combate.
Tipo: efeito; Execução: reação;
Vigor Gasto: 0; Alcance: 3m;
Duração: instantânea.
Descanso ágil
Pode se mover 3 metros de movimentação
terrestre. Essa técnica só pode ser realizada Tipo: passiva.
apenas entre turnos de criaturas. Momentos difíceis de sua vida te fizeram uma
pessoa apta às dificuldades. No início de cada
cena, regenera 1d6 de vida e 10 de vigor.
Ataque Oportuno
Tipo: ataque individual; Execução: reação;
Vigor Gasto: 5; Alcance: da arma; Fora da Lei
Duração: instantânea. Bônus: da arma. Tipo: passiva.
Quando uma criatura sai de seu alcance de Quando é realizado um teste de Ladinagem
ataque corpo-a-corpo, pode realizar um para roubar ou sabotar recebe +3 de bônus.
Tipo: passiva.
Romper Barreiras Ao acertar um ataque crítico, ataques
Tipo: efeito; Execução: ação livre; contra você têm desvantagem até o início
Vigor Gasto: 10; Alcance: 1,5m; de seu próximo turno.
Duração: instantânea.

Ao declarar um ataque corpo-a-corpo, ignora Escudeiro mestre


resistências menores.
Tipo: passiva.
Utilizar um escudo te faz receber +1 de
Pernas de coelho
defesa base.
Tipo: passiva.
Seu salto padrão dobra de alcance e
Dança das Lâminas
altura.
Tipo: efeito; Execução: ação;
Vigor Gasto: 30; Alcance: pessoal;
A melhor defesa é o ataque Duração: turno.
Tipo: passiva. Até o fim do turno, você pode realizar um
teste de ataque por alvo no alcance com
Recebe +1 de defesa por uma rodada se
uma arma corpo-a-corpo leve em mãos
acertou um ataque em uma criatura
como ação livre.
durante o último turno.

Redirecionamento
O melhor ataque é a defesa
Tipo: efeito; Execução: reação;
Tipo: passiva.
Vigor Gasto: 10; Alcance: 1,5m;
Pode golpear com o escudo, causando 1d4 Duração: instantâneo.
para escudos leves, 1d8 para escudos
Caso um inimigo erre um ataque corpo-a-
médios e 1d12 para escudos pesados.
corpo contra você e tenha um inimigo
adjacente da sua posição, pode
redirecionar o ataque, atingindo a criatura
Paixão de Sangue
adjacente independente do dado de ataque
Tipo: efeito; Execução: ação bônus; ultrapassar sua defesa ou não. O dano do
Vigor Gasto: 20; Alcance: toque; Duração: ataque é rolado normalmente através dos
turno. dados de dano.

Ao declarar um ataque corpo-a-corpo,


seu próximo acerto tem os dados de dano Ataque Cuidadoso
maximizados.
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
Vigor Gasto: 10; Alcance: infinito;
Chacina Aterradora Duração: turno.
Pode selecionar criaturas para ignorar em Ao atacar com uma única arma em mãos, você
ataques em área, cone, linha ou raio até o causa +3 de dano.
fim de seu turno (Criaturas ignoradas não
levam o ataque).
Esquiva Rápida

Tipo: efeito; Execução: reação;


Empunhadura Suprema Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal;
Tipo: efeito; Execução: ação; Duração: instantânea.
Vigor Gasto: 40; Alcance: pessoal; Ao receber um ataque, antes da
Duração: cena. declaração do resultado, você pode se
Armas pesadas são consideradas como jogar no chão, assim anulando o acerto do
leves na duração. ataque em você automaticamente, esta
técnica não anula o dano massivo. Ao
utilizar esta técnica você se torna caído.
Finta Perfeita
Tipo: efeito; Execução: ação; Combo Perfeito
Vigor Gasto: 10; Alcance: 1,5m;
Duração: até o fim de seu próximo turno. Tipo: passiva.

Você engana um inimigo ao fingir que irá Atingir ataques consecutivos com armas
atacá-lo, até o fim de seu próximo turno, diferentes do último ataque efetuado, faz
seus ataques contra esse inimigo com que você cause +5 de dano, o bônus
possuem +3 de bônus. reinicia novamente caso você utilize uma
arma já utilizada nessa cena.

Fio de Esperança
Oportunidade Aérea
Tipo: passiva.
Tipo: ataque individual; Execução: reação;
Ao cair a 0 pontos de vida, você pode Vigor Gasto: 10; Alcance: 18m;
realizar um ataque corpo-a-corpo como Duração: até o fim de seu próximo turno.
reação antes de cair inconsciente.
Caso uma criatura não aliada no alcance
seja jogada ao ar, você pode se deslocar
Inspiração até ela e a golpear com uma arma corpo—
a-corpo em mãos.
Tipo: passiva.
Ao você passar em um teste de aptidão,
recupera 5 de Vigor de seu personagem. Mestre Arremessador

Tipo: passiva.

A Favorita Você é treinado em arremessos de armas


diferentes, tanto que se acostumou a
Tipo: passiva.
arremessar o que não pode. Para você,
toda arma corpo-a-corpo possui a Assim que um combate for iniciado, logo
propriedade de Arremessável. após rolar sua iniciativa, você deve rolar
um d20 resultado. O resultado deste dado
será o seu Número da Sorte durante a
Arremesso Poderoso cena. Durante o combate, se por um acaso
você rolar o seu Número da Sorte ao fazer
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
um teste de ataque, o custo de Vigor total
Vigor Gasto: 5; Alcance: pessoal;
do ataque (contabilizando efeitos e o
Duração: instantânea.
ataque em si) é anulado e restituído de
Ao fazer o uso de um ataque à distância volta para você. Pré-Requisito: Sorte +3.
através de uma Técnica de Habilidade,
você pode substituir o bônus de Precisão
por Força. Pré-Requisito: Mestre Melhores Amigos
Arremessador.
Tipo: efeito; Execução: reação;
Vigor Gasto: 15; Alcance: 9m;
Duração: instantânea.
Ego
No início de toda cena de combate, você
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
deve escolher uma criatura para ser o seu
Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal;
Melhor Amigo. Caso o seu Melhor Amigo
Duração: instantânea.
receba dano enquanto estiver no alcance,
Uma vez por rodada, ao errar um ataque, você pode se mover até um lado adjacente
você pode rolar o teste de ataque a ele, e assim, levando o dano por ele.
novamente. Se o ataque errar da mesma Resistências e Imunidades podem ser
maneira, você permanece Ofuscado e não aplicadas no dano.
pode utilizar esta técnica novamente até o
fim da cena (esta condição é aplicada
mesmo se você tiver imunidade e não Canalizar
pode ser removida).
Tipo: passiva.
Tipo: efeito; Execução: ação completa;
Assistência Vigor Gasto: 0; Alcance: pessoal;
Duração: início de seu próximo turno.
Tipo: efeito; Execução: ação;
Vigor Gasto: 5; Alcance: toque; Uma meditação em meio ao combate para
Duração: rodada. canalizar suas energias vitais. Só pode ser
utilizado durante uma cena de combate.
Escolha um aliado, o próximo ataque que
Você permanece imóvel em estado de
ele efetuar na duração terá bônus de +5 no
meditação na duração, em termos de jogo,
teste de ataque e no dano.
permanece atordoado, cego e surdo. No
fim da duração recupera Vigor igual seu
nível de prestígio.
Apostador de Combate
Pré-Requisito: Poder +2, Determinação +1.
Tipo: passiva.
Grudar o Cano desprevenida de sua presença em uma cena,
faz com que maximize os seus dados de dano
Tipo: efeito; Execução: ação livre; do ataque. Utilizar este ataque em uma
Vigor Gasto: 5; Alcance: toque; criatura não importante faz com que ela morra
Duração: turno. instantaneamente. Esta técnica só se aplica
para ataques comuns, não funcionando em
Com uma Espingarda Dupla, Revolver ou
técnicas que sejam ataques.
Escopeta em mãos, se estiver em alcance
corpo-a-corpo de uma criatura que Pré-Requisito: Golpe Desleal.
estiver atacando, recebe +5 de margem
crítica no próximo ataque.
O Caminho Mais Curto

Tipo: passiva.
Olhar Vigilante
Se estiver com ou abaixo de 10% de vida,
Tipo: efeito; Execução: ação completa;
você recebe resistência 20 a todo tipo de
Vigor Gasto: 0; Alcance: 18m;
dano, seus ataques causam +1 de dano
Duração: rodada.
para cada dado de dano que o ataque
Com apenas uma arma de disparo em causa e recebe 3m de movimento.
mãos, você assume uma postura de
prontidão de disparo, aguardando o
movimento inimigo. Para toda e qualquer Perfeição
criatura no alcance que você possa ver e
Tipo: passiva.
se movimente (por vontade própria ou
involuntariamente), você pode efetuar um Qualquer técnica utilizada enquanto você
disparo contra ela, também sem consumir estiver com a vida máxima, recebe um
sua reação. bônus de +5 no rolamento de dados de
efeito (seja cura ou dano).

Golpe Desleal
Tipo: passiva.
Se você atacar uma criatura se
beneficiando do bônus de flanco, ou uma
criatura desprevenida e até mesmo que
não saiba de sua presença, você recebe
um bônus de 2d8 de dano (Incluído no
crítico).

Assassinar
Tipo: passiva.

Seus dados do Golpe Desleal aumentam para


2d12, além do mais, cada primeiro ataque
efetuado a uma criatura completamente
as coisas, pois afinal, além de Poder o
Equipamento homem precisa de créditos, e assim se
fundaram as organizações que se
Armas de todos os tipos, veículos,
expandiram em um ponto onde estas
cristais de poder, itens tecnológicos e
mesmas organizações regem o mundo
alimentos podem ser comprados e
com suas regras e territórios dominados.
encontrados em Asteria.
As organizações mais poderosas
são consideradas a Alta Távola, composta
Créditos por 10 lugares, cada um ocupado por uma
organização. Estas organizações regem a
Os Créditos (₵) são a moeda maior parte da economia do mundo de
comum de Asteria. Representada por Asteria, gerando créditos, fabricando
cédulas de papel azuis estampadas com produtos, exportando e importando
seu respectivo país da qual foi fabricada diferentes tipos de coisas.
ou dinheiro virtual, transacionado por
Itens e equipamentos possuem
contas bancárias. Os créditos são
diferentes preços em diferentes lugares,
fabricados por todas as nações que
mas você pode utilizar as tabelas a seguir
compõem a Alta Távola, sendo fabricado
para se orientar, e realizar alterações
apenas em consenso de até 5 líderes em
quando achar necessário como mestre.
reuniões internacionais.
Os personagens dos jogadores
Nem todos utilizam dos Créditos
podem vender os próprios itens e o que
como unidade monetária, algumas
conquistarem normalmente pela metade
civilizações afastadas preferem viver de
do preço utilizado na tabela. Este preço
trocas de recursos e matéria-prima. No
pode ser alterado com testes de Lábia ou
Submundo, os créditos são utilizados, mas
através do próprio Roleplay, sem uso de
uma segunda moeda foi criada, uma de
testes.
grande valor, a Tessera, chaves
energizadas com Cristais de Poder e
criptografadas. É uma moeda muito
utilizada no submundo, geralmente como Armas
retribuição de favores.
Armas são importantes, todo
aventureiro de Asteria precisa de armas
para se defender assim como artefatos e
Economia técnicas. São classificadas de acordo com
seu tamanho e manejo (leve, média e
O mundo de Asteria é movido por
pesada) junto de seu meio de ataque
Poder, quem possui mais Poder, mais
(corpo-a-corpo ou à distância).
forte é, e isto vale em todos os sentidos,
portanto qualquer coisa pode ser Armas Leves: adagas, soqueiras,
interpretada como Poder se bem utilizada, pistolas e armas que podem ser
não apenas o principal meio de energia do empunhadas facilmente com uma mão,
universo. Por conta disto, aqueles que sem precisar de muito esforço físico do
possuem muito Poder passaram a vender personagem. Armas leves podem ser
utilizadas para realizar ataques como uma de 9 metros, respeitando as regras de
ação bônus, porém tendo -5 no teste de armas à distância. Arremessar armas que
ataque. não possuem esta propriedade faz com
que você sofra uma penalidade de -5 no
Armas Médias: katanas, lanças,
teste de ataque.
submetralhadoras, sabres e armas de
porte similar são utilizadas por muitos Versátil: armas versáteis são
mercenários e militares, por não serem armas médias ou leves que podem ser
tão grandes nem tão difíceis de manejar e utilizadas com duas mãos tendo como
terem uma ótima eficiência contra finalidade aumentar o dano.
problemas maiores. Armas médias
Armas À Distância: pistolas,
necessitam de uma mão para serem
rifles de precisão, escopetas, arcos,
utilizadas e uma ação é necessária para
bestas, shurikens são armas que têm
atacar com elas.
como foco a utilização por longo alcance.
Armas Pesadas: fuzis, rifles e Estas armas possuem alcances únicos
armas gigantes como espadas imensas e que variam entre elas, este alcance pode
porretes extremamente pesados são ser definido como o alcance médio da
armas para pessoas mais casca-grossa, arma. Um personagem pode realizar um
todas de porte militar e proibição de uso ataque além deste alcance, porém com
em alguns territórios específicos. São uma penalidade de -5, o alcance máximo
armas perfeitas quando o inimigo é grande verdadeiro de uma arma é o dobro de seu
demais. Armas pesadas exigem das duas alcance médio. Armas À Distância utilizam
mãos ocupadas para seu manejo e de Precisão para testes de ataque e como
ataques, isto devido seu tamanho e peso. bônus em rolamento de danos. Algumas
armas podem possuir propriedades que
Armas Corpo-a-corpo: armas de
as fazem diferenciar, assim como efeitos
combate corpo-a-corpo são utilizadas
únicos. Você pode utilizar armas à
para atacar criaturas que estão
distância para um ataque corpo-a-corpo,
adjacentes a você, também considerado
porém este ataque, denominado
como alcance de Toque. Este que é
Coronhada, causará apenas 1d4+Força, e
definido por padrão a 1,5 metros do
irá respeitar as regras de armas corpo-a-
personagem ou maior se alguma técnica
corpo.
ou arma dizer o contrário. Armas corpo-
a-corpo utilizam do modificador de Força Automática: armas automáticas
para testes de ataque e bônus para podem efetuar múltiplos disparos de uma
rolamentos de dano. Algumas armas só vez. Quando realizar um ataque com
podem possuir propriedades que as fazem esta arma, um personagem pode
diferenciar, assim como efeitos únicos. consumir sua ação de movimento para
realizar um segundo ataque com a arma.
Alcance Aprimorado: armas com
esta propriedade podem atacar a 3 metros Retorno: armas com esta
de distância como um ataque corpo-a- propriedade devem possuir a propriedade
corpo. de arremessável também, fazendo assim,
com que a arma retorne à mão de seu
Arremessável: são armas que
usuário após ser lançada.
podem ser arremessadas em um alcance
Nome Preço Dano Crítico Alcance Carga Tipo

Armas Leves

Adaga 20 1d4 18 9m 0 Perfurante


Espada Curta 35 1d6 20 - 1 Cortante
Foice Acorrentada 75 1d4 20 - 1 Cortante
Garras Duplas 50 2d4 19 - 1 Perfurante
Granada 245 2d8 20 18m 1 Explosivo
Pistola 100 1d6 19 18m 1 Perfurante
Shuriken 10 1d4 20 18m 0 Cortante
Soco Inglês 25 1d6 20 - 1 Contundente
Armas Médias

Bastão Retrátil 65 1d6 20 - 1 Contundente


Chakram 90 1d8 19 18m 1 Cortante
Corrente 40 1d8 20 - 1 Contundente
Espingarda Dupla 110 3d4 19 6m 1 Perfurante
Espada Reta 45 1d8/1d10 20 - 2 Cortante
Katana 130 1d8 19 - 2 Cortante
Lança 80 1d8 20 27m 2 Perfurante
Mangual 110 1d8 20 - 2 Contundente
Rapieira 95 1d6 18 - 1 Perfurante
Revólver 150 1d8 20 18m 1 Perfurante
Sabre 120 1d6 20 - 1 Cor e Perf
Soqueira Laminada 70 1d6 19 - 1 Cort, Perf, Cont
Submetralhadora 250 1d8 20 18m 2 Perfurante
Armas Pesadas

Arco Longo 200 1d12 18 54m 2 Perfurante


Besta Pesada 175 1d10 16 54m 2 Perfurante
Escopeta 300 4d4 20 9m 2 Perfurante
Espada Grande 190 2d6 19 - 3 Cortante
Foice Grande 180 1d12 19 - 3 Cortante
Fuzil de Caça 125 1d12 20 108m 2 Perfurante
Lança-Foguetes 1000 6d8 20 54m 4 Explosivo
Machado Grande 160 2d8 20 - 3 Cortante
Metralhadora 750 4d8 20 54m 4 Perfurante
Porrete Gigante 175 3d4 19 - 3 Contundente
Fuzil de Assalto 350 1d10 20 36m 2 Perfurante
Rifle de Precisão 500 2d8 19 108m 3 Perfurante
Shuriken Gigante 55 4d6 20 36m 2 Cortante
Características de Armas Adaga: faca afiada utilizada por
ladrões e assassinos devido ao seu fácil
Preço: preço de compra comum manejo e capacidade de arremesso. A adaga é
para a arma em específico. O mestre tem uma arma arremessável.
a liberdade de alterar estes preços de Espada Curta: similar a uma adaga,
acordo com a região. porém maior, uma pequena espada utilizada
por guerreiros em treinamento.
Dano: quando um ataque é atingido,
o dano indicado de acordo com a arma é Foice Acorrentada: uma pequena
rolado, junto de seu respectivo lâmina conectada a uma fina corrente,
modificador. O resultado será subtraído da utilizada para ataques à uma distância mais
vida atual da criatura alvo. segura. Esta arma possui alcance aprimorado.

Crítico: Quando um teste de ataque Garras Duplas: duas lâminas


resulta em um 20 natural, um acerto conectadas a uma luva, perfeitas para
perfurar alguém com estilo. Esta arma não
crítico ocorre. Neste caso, os dados de
pode ser desarmada.
dano não serão utilizados, pois o dano do
ataque será maximizado. Um ataque que Granada: bomba arremessável
causa 1d12+3 de dano, em caso de crítico conhecida como granada de fragmentação.
causaria 15 de dano. Utilizada como equipamento militar e de uso
proibido. Uma granada é arremessável, causa
Algumas armas são mais fáceis dano massivo em um raio de 3 metros ao
para obter acertos críticos, sendo capazes redor de onde for jogada.
de aumentar sua margem de crítico. Se
Pistola: a mais popular arma de
uma arma de margem crítica 19 recebe +1
fogo, pequena e ágil. Se espalhou rapidamente
de margem crítica, esta margem se torna
em Asteria, até mesmo alguns cidadãos
18 natural ou acima para obter um acerto comuns possuem uma pistola por motivos de
crítico. defesa pessoal. A pistola pode não ser muito
poderosa, mas quebra um galho.
Carga: o peso e tamanho da arma
que afetam a carga do personagem. Shuriken: utilizada por ninjas, as
shurikens são estrelas laminadas para
Tipo: Armas possuem diferentes
combate a distância, perfeitas para ataques
tipos de dano, estes geralmente sendo furtivos, um personagem pode arremessar
físicos. Sendo Cortante, Perfurante, até 2 shurikens por ataque em um único alvo.
Contundente e Explosivo. Algumas Esta é uma arma arremessável.
criaturas são resistentes ou até imunes a
estes tipos de dano. Soco Inglês: quando você acha que
seus punhos são capazes de ferir mais que
armas, confie em si mesmo e utilize de um
soco inglês, não é tão eficaz quanto algumas
Descrição das armas outras armas, mas basta acreditar em si
mesmo para fazer seu inimigo ir ao chão. O
Adaga: faca afiada utilizada por Soco Inglês não pode ser desarmado.
ladrões e assassinos devido ao seu fácil
manejo e capacidade de arremesso. A adaga é Bastão Retrátil: ideal para a
uma arma arremessável. autodefesa em um combate corpo-a-corpo,
este pequeno bastão de ferro é fácil de ser
manejado além de possuir um saque rápido quanto para aquele que a deve enfrentar.
por conta de seu tamanho e funcionamento. Aquela bola gira para todo lado ao balançar,
Esta arma pode ser puxada para mão como causando uma certa aflição no oponente, que
ação livre. pode ser atingido a qualquer momento. O
mangual é uma arma de alcance adaptado.
Chakram: o povo de Maktaarah
precisava de uma arma que tivesse um Rapieira: espada utilizada na
funcionamento similar as lanças, que pudesse esgrima, sem uma lâmina cortante, tendo
ser arremessada e utilizada em um combate como foco sua ponta perfeita para a
de perto, porém, de um tamanho menor. perfuração. Precisa como uma lança, a
Assim criaram o Chakram, uma arma similar rapieira pode transformar seu inimigo em uma
a um disco com lâminas ao seu redor. Esta peneira ao criar tantos buracos em seu corpo.
arma é arremessável, mas também pode ser
Revólver: similar a uma pistola,
utilizada como arma corpo-a-corpo. O
Chakram é uma arma que possui Retorno. porém com poder de fogo aprimorado, o
revólver recebeu seu respeito após o uso
Corrente: geralmente encontrada ilegal que se popularizou no submundo, com
em maquinários e para diversos outros meios, uma potência similar a um fuzil em apenas
correntes também podem ser utilizadas como uma mão.
armas devido sua resistência, alcance e força
Sabre: espada de lâmina curva,
de impacto. A corrente é uma arma de Alcance
Aprimorado e possui +2 para testes de utilizada por antigos povos que antes
derrubar ou empurrar uma criatura. habitavam as terras de perpétua, uma arma
defensiva com diversos meios de ataque.
Espada Reta: a mais comum Manter esta arma em mãos entrega +1 de
espada, utilizada por cavaleiros e Defesa ao seu usuário.
combatentes corpo-a-corpo devido ao seu
Soqueira Laminada: similar ao
uso flexível e equilíbrio. A espada é uma arma
versátil. soco inglês, porém com uma lâmina em uma
de suas pontas. Chama muita atenção em uma
Katana: katanas e espadas retas briga de bar, mas muitos aventureiros
sempre tiveram sua rivalidade dentro da passaram a utilizar pelo uso extremamente
cultura dos espadachins, tendo a espada reta flexível.
como uma arma mais resistente e bruta,
Submetralhadora: pequena arma
porém a katana sendo mais precisa e letal.
Mesmo após anos não há uma conclusão de automática com poder de fogo regulado, mas
qual delas é a melhor definitivamente. cadência o suficiente para fazer uma pilha de
corpos. A submetralhadora é a arma
Lança: uma arma precisa e preferida para aqueles que gostam de armas
poderosa, responsável por dominar o campo de fogo e se jogarem no meio da briga. Esta
de batalha, muitos alegam ser uma arma é automática.
ferramenta de covardes, por seu alcance,
Arco Longo: utilizada a mais de 1000
precisão e uso. A Lança pode perfurar o corpo
do inimigo em um combate corpo-a-corpo anos atrás, o arco e flecha se tornou uma
com seu alcance aprimorado, também é uma arma ultrapassada, mas que em mãos boas
arma arremessável, podendo o empalar à ainda é capaz de fazer um belo estrago. Esta
distância. arma não entrega penalidade ao atacar de
forma furtiva e exige uma ação livre para
Mangual: um bastão ligado a uma recarregar a arma com uma flecha.
bola de espinhos através de uma corrente.
Uma arma perigosa, tanto para quem maneja
Besta Pesada: assim como o arco, espadachins em um acerto. Criaturas que não
a besta vem cada vez sendo mais descartada, possuem +3 de Força ou além, recebem uma
mas sua precisão e letalidade, se mantém penalidade de –5 em um teste de ataque com
assustadora. Ao disparar com uma besta, esta arma.
deve-se consumir uma ação de movimento
Metralhadora: uma arma de fogo
para recarregar a arma com uma flecha.
extremamente pesada, porém muito letal,
Escopeta: o poder de fogo dessa descarregar seus pentes é como uma chuva
arma faz jus ao seu curto alcance, explodindo de balas em seus inimigos. A Metralhadora é
em pedaços os que se encontra em aberto no uma arma automática, porém criaturas que
seu alcance. não possuem +3 de Força ou além, recebem
uma penalidade de –5 em um teste de ataque
Espada Grande: quando o inimigo é com esta arma se esta não estiver mirando.
grande demais, ou resistente demais, esta
espada tem o tamanho digno para uma batalha Porrete Gigante: nada como um
honrosa. Esta espada de dois gumes pode ser tacape que faz “bonk”, para aqueles que
pesada demais para algumas criaturas, então querem o dinheiro fazendo “tlin”.
tome muito cuidado ao portar este tipo de
Rifle de Assalto: a arma de fogo
arma.
pesada mais popular, as armas mais
Foice Grande: uma foice que se fabricadas em Asteria são rifles de assalto,
popularizou por ser utilizada por ceifadores. muitas vezes utilizadas por militares, mas
Antigamente utilizada apenas como trabalho com favoritismo dos mercenários e
agrícola, sua eficiência em combate ficou em aventureiros. Esta arma é automática.
evidência e assim sua popularidade só vem
Rifle de Precisão: utilizada por
aumentando, isto por conta da arma ser mais
atiradores de elite de forças táticas, um rifle
leve que outras armas de porte similar.
de precisão chama a atenção de todos que
Fuzil de Caça: a entrada para colocam seus olhos em cima dele, uma arma
armas de fogo de grande porte é geralmente bela e de uso apenas para longo alcance.
através deste fuzil perfeito para matar Atirar com um rifle de precisão em um alvo
animais selvagens. Uma arma barata e de que está a menos de 9 metros de alcance, faz
grande confiança, apesar de sua simplicidade. com que sofra uma penalidade de –5 em um
teste de ataque, porém, mirar com esta arma
Lança-Foguetes: arma de guerra, garante que sua margem de ameaça aumente
utilizada apenas por organizações maiores de em +2.
forma legal, esta arma tem uso próprio
proibido em Asteria inteira, sendo permitido Shuriken Gigante: os atuais
apenas nas Terras de Perpetua. Com poder de ninjas não queriam se limitar apenas a
fogo insuperável através de outras armas katanas e shurikens padrões como armas de
comuns, essa arma de destruição é capaz de combate, seus oponentes tinham um arsenal
derrubar aviões e dirigíveis com simples mais bruto, por isso, criaram uma shuriken
disparos, e até mesmo de ferir blindados. bem maior que o comum, com a capacidade de
Causa dano massivo em um raio de 6 metros corte de uma katana. Esta arma é apenas
do alvo. arremessável, sem ser capaz de uso para
combate corpo-a-corpo, mas com um corte
Machado Grande: a maior arma digno de uma espada.
corpo-a-corpo comercializada, grande o
suficiente para que criaturas comuns tenham
dificuldade no manejo, mas o balançar de sua
lâmina é capaz de ferir até o orgulho de
Munições para armas à Distância
Armas capazes de disparar
projéteis necessitam de munições para
serem disparadas, caso contrário, perdem
seu propósito. Diferentes armas fazem
uso de diferentes munições. Para não ser
necessário contar munições por disparo,
Alter Fantasy utiliza de uma regra de
munição onde armas possuem diferentes
tipos de recarga de acordo com a arma
utilizada. Munições leves podem ser
utilizadas por armas de fogo de pequeno e
médio porte, enquanto a munição pesada
é utilizada para armas de grande porte.
Flechas são utilizadas por bestas e arcos,
enquanto o Foguetes são utilizados por
Lança-Foguetes.
Nome Preço Duração
Flecha 1 1 Disparo
Munição Leve 10 1 Cena
Munição Pesada 25 1 Cena
Foguete 150 1 Disparo

Modificações para armas


Armas podem ser aprimoradas de
diversas maneiras, alterando partes da
própria arma ou modificando a munição
que a arma dispara. Comprar uma
modificação em uma arma custa 500
créditos e munições modificadas custam
100 créditos. Confira as modificações nas
tabelas a seguir.
Modificações para armas de fogo
Modificação Efeito
Adaptada Criaturas de tamanhos diferentes não possuem desvantagem
Bandoleira Permite puxar a arma como uma ação livre
Cabo Vertical Obtém bônus de +2 em testes de ataque
Corta-Chama Rajadas não possuem mais penalidade
Mira Laser Aumenta a margem crítica da arma em +1
Mira Telescópica Dobra o alcance padrão e máximo da arma
Mira Térmica Detecta criaturas furtivas com a arma em mãos
Silenciador Penalidade por atacar enquanto furtivo é anulada

Modificações para armas corpo-a-corpo


Modificação Efeito
Adaptada Criaturas de tamanhos diferentes não possuem desvantagem
Cinto de Utilidades Permite puxar a arma como uma ação livre
Dobrável Obtém +5 em Ladinagem para esconder a arma
Material Aprimorado Aumenta o dano da arma em +2
Fio Temperado Aumenta a margem crítica da arma em +1
Equilibrada Aumenta o teste de ataque em +2

Modificações para munições


Modificação Efeito
Explosiva Os disparos causam dano Explosivo e deixa a criatura Indefesa
Perfurante Ignora resistências médias.
Ígnea Coloca a criatura atingida na condição Queimando por 1 rodada
Calibre Grosso Aumenta o dano em +2 e empurra os inimigos 3m para trás

Armaduras e Proteções Características de armaduras


Todos precisam de armaduras e algum Preço: o preço informado da armadura é
tipo de proteção para resistirem aos por ela completa, armaduras e proteções
impactos inimigos, algumas proteções não são vendidas por partes separadas
oferecem defesa outras entregam nem utilizadas parcialmente.
resistências a algum tipo de dano
Benefícios: em geral, utilizar
específico.
armaduras ou proteções garante
Armaduras medievais perderam benefícios relacionados à defesa ou
um pouco de sua eficiência no mundo, mas resistência de seus usuários.
devido ao avanço científico, às vezes
Penalidades: por muitas vezes,
armaduras são capazes de aguentar até
mesmo o disparo de armas proteções mais pesadas exigem do corpo
de uma criatura, limitando sua
flexibilidade e movimentação ou até acordo com a proteção oferecida pode ter
mesmo capacidade de carga. um peso maior que muitas armas.
Carga: mesmo estando vestidas,
armaduras costumam ser pesadas, de
Nome Carga Preço Defesa
Armaduras
Armadura de Placas 3 500 +4
Colete Leve 1 100 +1
Placa de Cerâmica 2 350 +1
Malha de Aço 1 300 -
Proteção de Poder 1 750 +5
Traje Antibombas 3 1000 +3
Traje Elite de Devon 3 1500 +3
Traje Jugger 5 3000 +7
Escudos
Broquel 1 85 +1
Escudo Leve 2 100 +2
Escudo Pesado 3 400 +3

Descrição de armaduras disparos balísticos, muito utilizada por


tropas militares de organizações.
Armadura de placas: proteção medieval,
Escudo Leve: broquel de aço pequeno e
criada a milhares de anos atrás. Muitos
leve, utilizado em guerras antigas, mas
consideram esta armadura datada, por
possui seu carinho até hoje. O escudo
não proteger balas com eficácia, mas os e
precisa ser segurado por uma mão para
ferreiros da atualidade adaptaram estas
ser utilizado.
armaduras para proteger assim como
coletes, tendo apenas a flexibilidade Escudo Pesado: escudos de torre ou
prejudicada. Ao utilizar esta armadura, balísticos, são proteções portadas que são
deixa de contabilizar a Determinação na maiores que escudos medievais comuns.
Defesa. Feitos de algum material blindado, são
grandes o suficiente para protegerem um
Colete Leve: um colete revestido com uma
corpo inteiro se assim preferir. O escudo
camada de kevlar, pequeno e fácil de ser
precisa ser segurado por uma mão para
escondido, pode ser utilizado de baixo das
ser utilizado, mas quando utilizado com
roupas com o intuito de o esconder.
duas mãos, faz o usuário ignorar dano
Recebe +5 de Ladinagem para esconder
massivo e garante resistência a dano 5.
esta armadura enquanto equipada.
Malha de Aço: uma cota de malha leve e
Placa de Cerâmica: similar ao colete leve,
flexível, que não garante uma proteção
porém com placas de cerâmica embutidas,
grande a não ser proteger aquele que a
possui uma grande resistência contra
utiliza de ataques mais leves.
Proteção de Poder: dispositivo protetor
abastecido por um cristal de poder, cobre
o corpo da criatura com uma armadura
invisível. Oferece uma proteção como
nenhuma igual, mas carece da troca de
fonte de abastecimento. Uma proteção de
poder dura uma cena de combate de uso,
após isto, um cristal de poder é necessário
para o reabastecer.
Traje Antibombas: utilizado pela força
especial de algumas organizações para
proteção urbana, esta armadura não
costuma ser comercializada. Oferece
proteção de explosões, perfeita para
desarmar explosivos com maior
segurança.
Traje de Combate: a armadura de combate
tecnológica ARM-02 foi utilizada pela FTA
a mais de 40 anos atrás. Sua tecnologia
acreditava estar perdida até algumas
organizações da Alta Távola apresentar
variantes desta vestimenta de guerra.
Altamente blindada, composta por metais
que permitem movimentos flexíveis e uma
blindagem leve capaz de reduzir impactos.
Este traje não é comercializado de forma
legal.

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