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O que é ALTER FANTASY?
Traduzido do inglês, literalmente
significa “Fantasia Alternativa”. Alter
Fantasy tem essas vertentes como
pilares, apresentando um sistema versátil
e simples para encaixar em aventuras e
histórias de RPG extremamente
fantasiosas com o foco nos personagens
principais e sua evolução no mundo em
que vivem, também fazendo referência a
animes de gênero shounen.
REGRAS DA MESA
Tenha em mente que as regras do
sistema podem variar de mesa para mesa.
Contanto que ambos jogadores e mestre
estejam de acordo, qualquer princípio
pode passar por alterações que se
ajustem de acordo com a preferência e
vontade da mesa. Jogue do seu jeito, o
livro de regras é apenas um guia, não uma
restrição.
Ficha de personagem
A ficha de personagem é a sombra
do personagem que o jogador criou, toda
alteração que ocorre com ele também é
aplicada na ficha e ela está em constante
edição. O jogador geralmente fica com a
responsabilidade de fazer as alterações e
o mestre apenas supervisiona as coisas.
Criando um personagem Escolha A HABILIDADE
Em ALTER FANTASY, habilidades
Após o mestre do jogo definir a são a representação de um poder, magia
temática e regras da mesa, você está ou habilidade mística criada em seu
pronto para criar seu personagem. universo, que pode ser apelidada da forma
Antes de começar a seguir nosso que o mestre quiser. As habilidades
passo a passo de como criar seu primeiro podem ser criadas como poderes que
personagem, tenha em mente o que você acompanham o personagem desde seu
quer ser. Um infame bandido do faroeste, nascimento, um equipamento que cede
um espadachim que luta com três este poder enquanto o usuário o carrega
espadas, um corajoso lutador de artes ou qualquer outra forma que o GM
marciais, um protetor de um artefato conseguir imaginar para seu próprio
poderoso, ou até mesmo herói local que universo. Dependendo do mestre, um
derrota todo o mal a sua frente com o personagem pode fazer uso de mais de
poder de girar qualquer parte do corpo uma habilidade ao mesmo tempo, ou até
como uma broca. Tendo o personagem em trocar suas habilidades com frequência.
mente, siga estes passos e crie seu Uma vez que você escolheu a
primeiro personagem com sucesso! habilidade para iniciar sua aventura,
chega a hora de distribuir seus pontos de
técnica.
DEFINA um TRAÇO
Um traço é a descrição base de seu
personagem, similar do conceito base que
Defina suas Técnicas de Combate
você criou, mas resumido em duas Cada personagem tem sua forma
palavras. A forma mais coerente e direta única de lutar de acordo com sua
de criar um traço é descrever seu experiência, e no sistema ALTER FANTASY
personagem de acordo com seu design a batalha se torna inigualável com
fundamental, utilizando a raça e uma personagens tendo diferentes técnicas de
personalidade essencial que se destaca. combate.
Junto do traço, efeitos bônus vão Utilizar técnicas de combate
ser criados de acordo com a temática e específicas consome o seu vigor, um valor
escolhas para o personagem. Esse efeito de importância para seu personagem que
é criado pelo mestre junto do jogador, ou será discutido nos próximos passos. Um
pode ser tirado diretamente do compêndio personagem recém-criado pode escolher
de conteúdo original de Alter Fantasy. até 3 técnicas de combate para aprender.
Uma vez que o traço foi definido,
chega a hora de escolher uma habilidade
para o personagem criado.
Decidindo valores essenciais 5 atributos, tendo 5 pontos para distribuir
da maneira que quiser nos valores
Um personagem possui 5 valores essenciais.
principais para realizar testes em
Por exemplo, você pode distribuir 3
combate, estes definem coisas como dano,
pontos em Força e 2 em Tenacidade para
vida e estamina da personagem. Dentre os
um personagem focado em lutar na linha
5 valores temos Força, Tenacidade,
de frente, desferindo e aguentando golpes,
Precisão, Determinação e Poder. Aqui está
assim ficando com 0 nos outros valores
uma breve descrição de cada um.
essenciais, visto que são de menor
Força: Poder corporal, físico e importância para seu personagem.
bruto, medindo sua capacidade física em
Feita a distribuição, chega a hora de
geral. Importante para aqueles que
você definir a vida, vigor e defesa de seu
utilizam armas corpo-a-corpo.
personagem.
Tenacidade: Saúde corporal,
Vida: Todo personagem inicia com
resistência física. Personagens que visam
15 pontos de vida por padrão, e ela
ter muita vida e defesa devem procurar o
aumenta de acordo com o bônus de
aumento da tenacidade, além de ser muito
Tenacidade que possui no primeiro nível. O
utilizada para resistir a condições
jogador recebe 5 de vida para cada valor
adversas e ataques específicos.
de Tenacidade que possui. Por exemplo,
Precisão: Capacidade de acerto à um personagem com 3 de Tenacidade
distância. Manejar armas de fogo, lançar inicia com 30 de vida.
shurikens e outros objetos, tudo isso inclui
Vigor: Diversas técnicas e poderes
a precisão de um personagem, fazendo
consomem vigor quando utilizados, pois,
esse valor se tornar algo essencial para
ela é a resistência vital do personagem.
atiradores.
Quanto mais vigor, mais um personagem
Determinação: Força de vontade, a pode usar seus poderes e técnicas.
alma de um ser é desenvolvida junto de
Para definir o valor do mesmo,
sua determinação e o quanto ela se torna
considere que cada personagem possui 50
capaz para realizar isso. Qualquer tipo de
de Vigor base, então adicione 10 de Vigor
personagem que não dependa muito de
para cada ponto de Poder que o
poderes deve ter este valor em mente.
personagem possuir no Nível de Prestígio
Poder: A manifestação e escala de 0. Tendo isso em mente, um personagem
poder de seu universo, este valor com 2 de Poder, possui 70 de Vigor.
influencia na capacidade de acerto e dano
Defesa: A dificuldade de acerto para
com habilidades, personagens
uma criatura atingir um ataque no seu
dependentes devem investir nesse valor
personagem é a Defesa. Ultrapassar ou
como principal foco.
empatar com o valor durante um
Chega a hora de distribuir os rolamento de dado de ataque, resulta em
valores essenciais de seu personagem. um sucesso para ir além das defesas e
Para isto, leve em conta que seu atingir seu ataque com sucesso.
personagem possui 0 como valor para os
O valor da DEF é definido pela Tenacidade porém com direito a benefícios como itens
e Determinação de um personagem, e técnicas de Combate.
quanto mais de ambos ele tiver, mais
Caso alguém testemunhe e
difícil vai ser do mesmo ser atingido. O
denuncie a sua quebra de conduta de sua
cálculo da Defesa é 10 + bônus de
lealdade, você será expulso ou até mesmo
Tenacidade + bônus de Determinação.
caçado por este grupo, como forma de
Itens ou efeitos podem aumentar ou
vingança ou traição, portanto, tome muito
diminuir sua Defesa, assim como
cuidado ao escolher sua lealdade, tendo
condições.
em mente que você não pode transitar sua
Movimentação: Quando o combate lealdade de um lado para o outro.
se inicia, cada personagem tem uma
Caso você não queira jurar lealdade
quantidade de metros que pode mover por
a nenhuma organização, você possui o
turno. O padrão de todo personagem
direito, mas também não irá receber
criado por jogador é 9 metros terrestres.
nenhum benefício.
Apenas com equipamentos ou técnicas
personagens e ambientes diferentes
alterações podem ocorrer, como redução
da movimentação por conta de terreno Descreva o personagem
difícil ou a possibilidade de movimentação
Após decidir os valores base, chega
aérea através de uma habilidade.
o momento de você descrever conceitos
Carga: É o que define quantas chave para seu personagem. Quem ele é,
coisas o personagem poderá carregar em como é sua aparência e como ele age.
seu inventário. Exceder a carga máxima
Primeiro você deve criar uma
de seu personagem te garante
história para seu personagem. Quem ele
desvantagem em qualquer teste de ataque
era antes da campanha iniciar? O que ele
e aptidão, além de diminuir sua
fazia ou faz? Ele tinha amigos, aliados,
movimentação pela metade. Exceder o
família? Deixe tudo bem claro para seu
dobro de seu peso máximo te impede de
mestre poder utilizar elementos de seu
andar e realizar qualquer outra ação que
background na campanha.
não seja soltar aquilo que está pesando
em seu inventário. Você deve detalhar a história de seu
personagem, e escrever sua
A carga de um personagem é 10 + 5
personalidade, tendo estes itens como
para cada valor em atributo de Força.
foco.
Objetivo de vida é o que motiva seu
Escolhendo Lealdade personagem, algo muito importante que
ele deve cumprir em sua jornada, é seu
Você possui o direito de jurar objetivo principal e pode mudar de acordo
lealdade a alguma organização, crença ou com a situação, concluir marca o fim da
grupo de pessoas de grande fama e jornada do personagem e o início de uma
tamanho. Jurar lealdade te obriga a seguir outra mais importante se o mestre e
regras e pregar o que um grupo busca, jogador quiserem.
Personalidade são traços de lado, guardas bloqueando o portão do
personalidade, manias, coisas que seu castelo entre outras situações que podem
personagem tem de diferente de todos os ser sociais ou não, mas que podem ser
outros, características específicas se levadas de maneira diferente do combate.
encaixam muito bem, como por exemplo:
Para realizar ações difíceis fora de
Eu não tenho o costume de levar situações
combate, o mestre cria um dificultador
a sério, sempre acabo dando risada e me
para esta ação e o jogador deve realizar
torno sério quando as coisas estão fora de
um teste de aptidão utilizando um d20.
controle total.
Todo personagem possui as
Aliados são companheiros que
mesmas 10 aptidões, mas têm bônus
juraram lealdade a seu personagem
diferentes, esses bônus são definidos por
através de uma amizade, um contrato, ou
pontos de aptidão. O jogador possui 20
qualquer outra forma em que ambos
pontos de aptidão quando for criar sua
considerem ter um objetivo em comum,
ficha. O jogador então deve distribuir
como o seu grupo de aventureiros e
esses 20 pontos nas suas 10 aptidões da
outros personagens que estão no
maneira que quiser, de início uma aptidão
background do personagem até mesmo
não pode passar de +15 como bônus. Cada
personagens encontrados durante as
ponto de aptidão é igual +1 no bônus
aventuras.
durante um teste.
Defeitos e Fobias fazem o seu
Ao terminar esta etapa, seu
personagem mais real, eles serão
personagem se aproxima do fim de sua
responsáveis por problemas criados por
criação.
você mesmo, visto que seu personagem
não é perfeito. Os defeitos vão de coisas
psicológicas até mesmo medos do
personagem devido a traumas ou algo Equipamento inicial
parecido.
Para definir o equipamento inicial,
Estas anotações não precisam primeiramente leve em conta a quantidade
necessariamente estar na ficha, apenas de créditos que o personagem possui.
busque escrever estes tópicos sobre seu Some o Nível de Prestígio do personagem
personagem para entregar ao mestre, que com seu modificador de sorte e
irá analisar e conhecer melhor seu multiplique o resultado por 100, estes
personagem. serão os créditos iniciais do personagem.
Após isso, o jogador possui o direito de
escolher uma arma ou armadura que
quiser da tabela de armas. Se a arma
utilizar de algum tipo de munição, você
Distribuindo pontos de aptidão obtém duas munições que a arma utiliza
(ver Munições para armas à Distância).
Quando os jogadores estiverem
Você também pode obter itens em troca de
explorando o mundo, dificuldades naturais
seus créditos, como uma compra inicial
podem aparecer, como uma porta
antes do jogo, sendo equipamentos
trancada bloqueando o caminho, um
precipício que impede de chegar ao outro
essenciais que o personagem carrega recompensas evolutivas para o
com si mesmo no início da campanha. personagem de acordo com a seguinte
tabela.
Após definir estas coisas, o
personagem ganha uma mochila para Pelo motivo do qual o sistema Alter
carregar seus itens. Fantasy não conta com um limite de
evolução, a tabela evolutiva segue um
padrão de recompensas a cada nível de
Chame seus amigos! prestígio do personagem.
Nível Melhorias
Uma aventura só é incrível junto de
1 1 Técnica de Combate
companheiros, um grupo de pessoas 2 Aumento de Vida (12+TEN) ou
determinadas a fazer o que querem para Aumento de Vigor (20+POD)
realizar seus objetivos. Reúna seus 3 Aumento de Valor Essencial
amigos e prepare-se para a aventura. 4 Aumento de Vida (12+TEN) ou
Aumento de Vigor (20+POD)
5 Resultado de Treinamento
Evoluindo o personagem
Após atingir o nível de prestígio 5, o
A evolução do personagem é algo
processo evolutivo se repete desde o
importante, pois demonstra a diferença do
início da tabela novamente. O padrão do
início de sua jornada até o ponto na qual
sistema é fazer os jogadores alcançarem
ele se encontra após diversas sessões de
o nível 50 como nível máximo.
sua campanha.
A ascensão é representada por
treinamentos, situações traumáticas e de Resultado de Treinamento
quase morte, aliados e inimigos feitos
durante a jornada, ideais se tornando Toda vez que seu personagem atingir um
voláteis junto de personalidades que se nível de prestígio múltiplo de 5, ele recebe
alteraram com o tempo. um resultado de treinamento para
escolher.
Amadurecer o personagem, ou
permanecer estagnado no mesmo lugar, Aumento de Movimentação: ganha 3m de
cabe ao jogador mostrar as evoluções de movimento terrestre;
seu personagem.
Essencial Aprimorado: escolha um
Os personagens estão em um atributo essencial, aumente ele em +1.
universo vivo criado pelo mestre, universo
Aumento de Resistência: escolha um tipo
que evolui junto dos personagens
de dano para receber resistência média.
presentes nele, que ficam mais fortes com
o tempo, podem ter os objetivos alterados Aumento de Mente: obtém 10 pontos para
e sofrem a consequência de suas ações. distribuir em aptidões.
A evolução em Alter Fantasy se Aprender Técnica: escolha uma nova
assemelha a um sistema de níveis onde técnica de combate para aprender.
cada nível entrega opções de
Atletismo – O avanço físico do
Jogando Alter Fantasy corpo é representado pelo atletismo, pular
mais longe que o padrão, escalar uma
Valores essenciais parede ou empurrar um objeto pesado,
entre outras atividades atléticas.
Toda criatura possui características
físicas e psicológicas medidas por cinco Engenho – Conhecimento mecânico
valores. Estes valores auxiliam a criatura tecnológico, como operar um dispositivo
majoritariamente em momentos de complexo, pilotar um veículo, hackear algo
combate, envolvendo o ataque, a vida, o ou até mesmo consertar um objeto.
vigor e a defesa dela. A aparência de um Intelecto – Conhecimento do seu
personagem é afetada pelos valores personagem, sendo capaz de lembrar de
essenciais, por exemplo, uma criatura acontecimentos históricos e noções
musculosa tende a ter um valor alto para gerais da sociedade, realizar cálculos
Força, e aqueles com muita Determinação complexos e resolver enigmas. Analisar
acabam sendo mais inquietos e ousados. plantas de casas e instalações, terrenos,
Os rolamentos de ataque dependem situações de perigo podendo encontrar
exclusivamente dos valores essenciais. locais de camuflagem ou coberturas. Pode
Durante a introdução, foi demonstrada a ser utilizado também para vencer um jogo
regra básica de um rolamento de ataque. de xadrez.
Ação de movimento
Reação
Representa o deslocamento físico
das criaturas, andar, correr, saltar e se Reações são como respostas, só
levantar. Percorrer uma distância igual podem realizadas quando uma criatura
seu valor de deslocamento é o tipo de ação toma um tipo de ação. É muito recorrente
de movimento mais comum em combate. reações serem utilizadas fora de seu
Abrir uma porta, escalar um terreno turno, e qualquer criatura tem este direito,
íngreme ou subir em uma montaria sendo limitados pelas ações que podem
também são ações de movimento. ser realizadas em uma reação.
Uma reação é apenas um reflexo de
seu personagem, algo tomado sem
Ação bônus pensamento prévio. Muitas técnicas
possuem o tempo de utilização de uma
Tarefas realizadas rapidamente em
reação. Ao preparar uma ação, a reação é
seu turno, como um ataque com arma leve
gasta para realizar a ação preparada.
permitem que você realize uma ação extra
no seu turno denominada ação bônus.
Diversas técnicas permitem que você
utilize da ação bônus. Caso você não tenha
nada que conste uma ação bônus como
tempo de utilização, você não pode
usufruir de uma ação bônus.
Possibilidades de Ações padrão bônus (O jogador escolhe durante a
declaração de ataque). O teste segue as
A sua ação padrão geralmente é a mesmas regras de ataque.
coisa mais importante a ser realizada no
Derrubar: Você derruba o alvo e
seu turno.
então ele entra na condição caído (Checar
Atacar: Você declara um ataque páginas X sobre condições).
com uma arma, habilidade ou técnica. Com
Empurrar: Você empurra uma
uma arma corpo-a-corpo, você pode
criatura 3 metros, para casa 2 pontos de
atacar qualquer inimigo dentro de seu
diferença acima da defesa do alvo, você a
alcance, que é um inimigo adjacente no
empurra 1,5 metros a mais.
mapa. Com uma arma à distância, você
pode atacar qualquer inimigo que você Atropelar: Você utiliza uma ação
consiga ver e que esteja dentro do alcance enquanto se move para tentar passar por
máximo da arma, seguindo as restrições e um espaço ocupado por outra criatura. A
penalidades necessárias se preciso. criatura pode ceder passagem ou tentar te
parar. Para isto role um d20 tendo Força +
Armas a distância possuem um
Determinação como bônus, se o resultado
alcance base informado, atirar dentro
do teste ultrapassar a Defesa da criatura
deste alcance não entrega nenhum tipo de
que está tentando te parar, você passa por
problema para o personagem, mas você
ela, a empurrando 1,5 metros para uma
também pode disparar ou lançar algo o
direção que não seja a que você está se
dobro do alcance da arma, porém com
movendo. Se não há espaço para
desvantagem, sacrificando a precisão por
empurrar a criatura, ela é derrubada. Caso
um alcance maior.
você falhe no teste, seu movimento é
Em um teste de ataque, o interrompido.
personagem busca ultrapassar o valor de
Utilizar uma Habilidade ou Técnica:
Defesa de seu alvo. Para isto, ele utiliza
Diversas habilidades exigem uma ação
bônus de acordo com o meio pela qual o
para serem utilizadas, assim como
ataque está sendo realizado, se o ataque
algumas técnicas. Muitas delas quando
não provém de uma habilidade, ele utiliza
utilizadas também podem ser
Determinação, enquanto ataques de
consideradas uma ação de Atacar.
habilidades utilizam Poder como bônus.
Além deste modificador, a arma e alcance Utilizar uma Aptidão: Aptidões
do ataque conferem o outro bônus, sendo também podem ser utilizadas em
eles Força e Precisão. combate, independente quais sejam seus
objetivos, você tem o direito de sacrificar
Manobras de combate: Uma
uma ação com objetivo em mente.
manobra é um ataque corpo-a-corpo que
causa condições ao invés de dano. Interagir com um item: recarregar
Manobras só podem ser declaradas uma arma de fogo, beber um energético,
contra criaturas de até um tamanho a tentar ativar um dispositivo complexo
mais que o seu. entre outros tipos de interações com
objetos exigem uma ação para sua
Faça um teste de manobra
utilizando Força + Determinação como
execução. De acordo com o mestre, uma
interação pode levar menos tempo.
Esconder-se: Caso o terreno de
batalha te entregue esta possibilidade,
você pode tentar se esconder de seu
inimigo, seja para fugir ou atacá-lo de
surpresa. Para se esconder deve-se
realizar um teste de Furtividade tendo
como Valor de Dificuldade a Percepção
Passiva do inimigo. Caso tenha sucesso, o
inimigo perde a sua localização.
Preparar: Você pode preparar uma
ação padrão, de movimento ou livre
estabelecendo uma condição (por
exemplo, “vou atacar com minha espada o
primeiro inimigo que entrar no meu
alcance” ou “se um inimigo se aproximar
de mim, irei andar o mais longe que
posso”) para realizar mais tarde, fora de
seu turno. Uma ação pode permanecer
preparada até o início de seu próximo
turno e quando é realizada, também
consome sua reação.
Levantar um aliado: Um aliado que
está no estado morrendo tentará se
levantar sozinho, mas você pode o ajudar
com um teste de Medicina (VD 15). Em um
sucesso você ajuda o aliado, que acorda
estabilizado com 1 ponto de vida.
Mirar: com uma arma de ataque a
distância em mãos, você pode consumir
uma ação para mirar em uma criatura,
assim, até o fim de seu próximo turno, se
próximo ataque com esta arma a distância
terá vantagem no teste de ataque.
Possibilidades de Ações de movimento Golpe de Misericórdia: Desfere um
golpe contra um inimigo paralisado ou
Uma ação de movimento envolve o atordoado. O dano deste ataque é crítico e
deslocamento e mudança de mata instantaneamente qualquer
posicionamento em combate. personagem não importante.
Deslocar-se: Você percorre uma Utilizar uma Habilidade ou Técnica:
distância igual sua Movimentação, outros Técnicas e Habilidades são muito
tipos de movimentação como escalar, abrangentes então das mais simples
nadar e voar também exigem este tipo de existem as mais complexas, que exigem
ação. mais concentração do usuário. Por conta
disto, algumas técnicas necessitam de
Levantar-se: Caso seu personagem
uma ação completa para serem utilizadas
tenha caído em batalha, seja inconsciente
assim como habilidades.
ou apenas por ter tropeçado em algo, ele
precisa levantar-se. Realizar esta ação
consome metade de sua Movimentação.
Possibilidades de ações livres
Ações livres são geralmente
Possibilidades de ações completas definidas por Habilidades e Técnicas em
seu próprio turno, fora isto, é algo abstrato
Ações completas são as que
que cabe ao mestre definir se algo pode
exigem mais tempo e esforço, consumindo
ser ou não uma ação livre de acordo com
seu turno inteiro.
o pedido do jogador. Gritar uma frase
Disparada: Uma disparada dobra a curta, Soltar um objeto, abrir uma porta
sua movimentação base durante seu destrancada, entre outras coisas
turno, focando na movimentação ao invés conseguem se encaixar dentro de uma
de fazer qualquer outro tipo de ação. ação livre.
Mecânicas de Combate Tamanho de criaturas
O tamanho de uma criatura é
Tipos de movimentação definido em sete categorias:
Existem diversos tipos de Minúsculo. Menos que 50 centímetros
movimento possíveis durante uma
Pequeno. 50 centímetros a 1,5 metros
batalha. Então se você possui mais de um
tipo de movimento, como o terrestre e Médio. 1,5 metros a 3 metros
aéreo, você pode os intercalar durante o
Grande. 3 metros a 4,5 metros
seu movimento.
Enorme. 4,5 metros a 6 metros
Supondo que seu personagem
tenha 9 metros de movimentação Imenso. 6 metros a 9 metros
terrestre e 18 metros de movimentação
Titânico. Acima de 9 metros
aérea, ele pode andar por 9 metros e
depois levantar voo para voar mais 9 Os tamanhos também representam
metros utilizando apenas a ação de o espaço que ocupam em um tabuleiro,
movimento, mas também pode consumir sendo que o mínimo de espaço ocupado é
toda sua movimentação apenas de forma de 1,5 metros (representando um
aérea, voando 18 metros. Cabe a você quadrado no tabuleiro). Acompanhe a
distribuir sua movimentação sem limite de tabela a seguir para mais informações de
troca, mas sem passar do máximo que um tamanhos.
tipo de movimento pode te passar.
Tamanho Espaço Ocupado
Minúsculo 1,5m (1x1)
Pequeno 1,5m (1x1)
Terreno Difícil Médio 1,5m (1x1)
Grande 3m(2x2)
Batalhas podem ocorrer em Enorme 4,5(3x3)
qualquer tipo de lugar. Uma sala vazia ou Imenso 6(4x4)
mobiliada, uma floresta repleta de Titânico 9(6x6)
vegetação, uma planície, uma caverna,
uma masmorra, as possibilidades são
Armas para personagens maiores
infinitas. Nestes locais, é importante estar
são feitas sob medidas assim como
atento no que pode atrapalhar seu
armaduras e vestimentas, mas seu
movimento.
tamanho o torna um alvo mais fácil.
Uma escadaria, arbustos, um lago Personagens de tamanho maior que
de água rasa, buracos no caminho. Tudo médio têm um dado de dano a mais em
isso é terreno difícil, e toda vez que um ataques com armas para cada tamanho
personagem se locomove por terreno acima de médio que ele possuir. Por
difícil, ele consome o dobro de sua exemplo, um personagem de tamanho
movimentação. Uma criatura que possui 9 Enorme com uma Espada Colossal, que
metros de movimentação se deslocaria possui 2d6+Força de dano base, teria na
apenas 4,5 metros em um terreno difícil, realidade 4d6+Força de dano utilizando a
por exemplo. espada, se fosse apropriada ao seu
tamanho, caso contrário, a criatura Combate e Furtividade
utilizaria uma Espada Colossal de
tamanho comum, que causaria 2d6+Força Esconder-se em meio a escuridão,
normalmente. explodir uma bomba de fumaça em meio
aos inimigos ou até mesmo utilizar uma
Personagens minúsculos também
técnica de invisibilidade.
são afetados com seus equipamentos
especiais. Eles não podem carregar itens Quando um alvo que você não pode
pesados, mas suas armas causam o ver te ataca, ele possui vantagem no teste
mesmo dano que um personagem médio. de ataque, o mesmo ocorre se você não
Tamanho não é documento! estiver sendo visto. Caso tente atacar uma
criatura que você não consiga ver, você
Você pode se mover por pelo
possui desvantagem por não saber sua
espaço de criaturas que são duas
localização, obviamente se a criatura não
categorias de tamanho maior ou menos
estiver no seu alcance sem você souber, o
que você, mas passar pelo espaço
ataque erra automaticamente.
ocupado por ela conta como terreno difícil.
Estabilizando criaturas
Para salvar uma criatura que está
morrendo, você pode a curar com alguma
habilidade ou técnica, mas se não puder
utilizar este meio para salvar alguém,
você pode tentar a estabilizar através de
seu conhecimento médico. Tentar
estabilizar uma criatura desta maneira
exige um teste de medicina (VD 15), ao
passar a criatura recupera 1 ponto de vida.
Em caso de falha, nada acontece.
de forma independente. Ao controlar uma
Posição e locais variados montaria, seu deslocamento se torna o
deslocamento da montaria, até você
Flanco descer de sua montaria.
Quando você está em um combate Veículos sofrem de regras
corpo-a-corpo contra uma criatura, e um similares a montarias, tendo a penalidade
aliado faz o mesmo no lado oposto, tendo de ataques. O tempo para ligar e passar a
o inimigo entre vocês, cria uma situação controlar um veículo varia de acordo com
de flanco. Aqueles que estão a o mestre.
flanqueando recebem +3 nos rolamentos
de ataque contra a criatura. Não é possível
flanquear a distância. Combate Submerso
Ambientes submersos são
Combate montado geralmente de grande dificuldade para os
personagens, implicando um desafio a
Uma criatura que aceita ser mais. Um ambiente submerso tem suas
montada, sendo de pelo menos um alterações e dificultadores.
tamanho maior que o personagem que a Qualquer tipo de ataque realizado
monta e tendo a anatomia apropriada, enquanto submerso possui desvantagem,
serve como montaria para aplicar estas a menos que seja com um ataque corpo-
regras. a-corpo com uma arma perfurante.
Arremessar lanças, disparar bestas e
Enquanto montado, você pode
arpão também não implica desvantagem.
controlar a montaria ou deixar que ela aja
de forma independente. Você só pode Criaturas submersas na água
controlar montarias que foram treinadas possuem Resistência Maior a dano de
ou disciplinadas para reconhecer e fogo.
obedecer a seu cavaleiro, caso contrário
Lembre-se de aplicar as regras de
elas agirão de forma independente, de
movimentação e de ambiente submerso
acordo com o mestre.
durante sua aventura. (Página X)
Apesar de receber mobilidade de
acordo com a montaria, qualquer tipo de
teste de ataque têm uma penalidade de -2
quando em uma montaria que está em
movimento. Ao realizar um ataque
individual contra uma criatura montada,
pode ser escolhido entre atacar a criatura
montada ou a montaria.
Para subir em uma montaria, você
consome sua movimentação, e para
controlar uma montaria, deve consumir
uma ação extra, caso contrário ela agirá
debilitada se não possuir visão as cegas.
Condições Adversas Ataques realizados de fora da área de
visão as cegas também contam como
Sofrer dano não é a única coisa que
ataques contra uma criatura debilitada.
pode ocorrer em combate, ser derrubado,
empurrado, entrar em chamas ou até Congelamento: uma condição que
mesmo ser congelado. Condições podem possui três estágios, causada pelo frio
ser gerados por ataques ou até mesmo extremo. Para atingir um novo estágio, a
pelo ambiente, tendo duração variada para pessoa deve sofrer de Congelamento
cada situação ou ataque. Acompanhe as enquanto já sofre de Congelamento. No
regras para condições a seguir. primeiro estágio a pessoa sofre da
condição Lento, no segundo estágio se
Amedrontado: quem está sob esta
torna Imóvel, enquanto no terceiro se
condição possui -3 para realizar qualquer
torna Paralisada. Para sair do
tipo de teste.
congelamento é necessário o sucesso de
Apavorado: aqueles que estiver um teste de Força VD15 ou receber dano
apavorado deve consumir sua ação de de fogo.
movimento durante seu turno para ir o
Debilitado: movimentação anulada
mais distante possível da fonte do medo,
e sofre da condição indefeso.
além de que o amedrontado possui
desvantagem para a ataca. Deve-se Encantado: quem estiver encantado
consumir uma ação realizando um teste não pode atacar ou realizar outro tipo de
de determinação (VD 15) para sair da ação nociva contra quem a encantou.
condição. Quem a encantou possui vantagem para
testes de interações sociais.
Atordoado: o personagem não pode
realizar nenhum tipo de ação exceto a Enfraquecido: -5 em qualquer teste
ação de movimento, além disso seu que envolve Força e Atletismo, além de ter
movimento é cortado pela metade. a carga cortada pela metade.
Caído: o personagem tem Envenenado: o personagem entra
desvantagem em realizar ataques corpo- em uma condição adversa, que varia de
a-corpo e tem deslocamento reduzido acordo com o efeito do veneno.
pela metade. Ataques corpo-a-corpo
Ensurdecido: um personagem
contra criaturas caídas tem vantagem.
surdo não consegue ouvir nada e falha em
Cansado: enquanto estiver com qualquer teste de Sentidos envolvendo os
esta condição, também fica Lento e ouvidos.
Enfraquecido. O custo de todas suas
Exausto: não pode fazer uso de
técnicas que não sejam de custo 0
nenhum tipo de técnica que consuma vigor
originalmente, aumentam em 10. Se ficar
e se torna Indefeso. Se ficar exausto
cansado novamente, se torna Exausto.
novamente, ao invés disto, se torna
Cego: quando cego, o personagem inconsciente.
tem falha automática em ataques a
Imóvel: todos os tipos de
distância e desvantagem em ataques
movimentação se tornam 0.
corpo-a-corpo. Uma criatura cega fica
Indefeso: perde Defesa igual 3 +
Determinação própria.
Inconsciente: está debilitada e não
pode realizar qualquer tipo de ação, além
de não ter noção de seus arredores. A
criatura solta tudo que estiver segurando.
Qualquer ataque em 1,5 metros de alcance
é um acerto crítico.
Lento: o personagem que sofre
desta condição tem movimentação
reduzida pela metade e se torna indefeso.
Ofuscado: recebe -3 em testes de
ataque e testes de Sentidos e
Sobrevivência.
Paralisado: quando paralisado, não
se pode movimentar e realizar nenhum
outro tipo de ação que não seja uma
tentativa de se livrar da fonte da
paralisação ou falar. O VD e tempo varia
de acordo com a fonte da paralisação.
Queimando: quem está queimando
leva 1d8 de dano de fogo por turno. Para
sair da condição deve-se consumir uma
ação completa para apagar com as mãos
ou extinguir a chama com água (se
jogando em uma grande fonte de água
como um lago, piscina ou uma chuva
forte).
Sangrando: uma condição que pode
ser aplicada mais de uma vez ao mesmo
tempo por criatura. Para cada condição de
sangramento que a criatura possuir, ela
sofre 1d6 de dano PURO no início de seu
turno. Pode sair da condição com um teste
de Tenacidade VD15, removendo todos os
sangramentos, também vale para um
teste de medicina VD10 realizado por outro
personagem.
resultando em um 7. O anão rola um 10,
Ataque em grupo confirmando o sucesso da estratégia.
Após isso o mestre narra o ataque e
Se duas cabeças pensam melhor
considera o dano de ambos os ataques em
que uma, e três pensam melhor que duas,
uma ação só, além das consequências
então por que não fazer um ataque em
causadas. Um ataque em grupo só pode
grupo junto de seus aliados? Para realizar
ser realizado a cada 5 rodadas em um
um ataque em grupo, alguém deve dar o
combate.
comando do ataque, selecionando aliados.
Os jogadores devem aceitar participar do
ataque ordenado. Com isto feito, os
jogadores declaram sua estratégia para o
mestre e consomem uma ação completa.
O mestre analisa toda a estratégia
dos jogadores, para ver se não vai além
das possibilidades dos personagens
durante uma rodada, consome o vigor
necessário de cada um, e então solicita um
teste de afinidade.
Um teste de afinidade é definido por
d20 naturais jogados por todos os
jogadores envolvidos na ação.
O sucesso é definido de o quão
próximos os resultados conseguem se
aproximar um do outro, o jogador que deu
comando inicial do ataque rola o primeiro
dado, e então os outros devem obter um
resultado de até 4 números acima ou
abaixo do número obtido pelo primeiro
resultado.
Exemplificando, Um humano dá o
comando para seu parceiro, um anão, de
atacarem com suas espadas
simultaneamente um inimigo em
específico, enquanto um utiliza seu poder
de fogo e o outro utiliza seu poder de gelo,
assim criando uma explosão de vapor. O
anão aceita participar do comando e o
mestre aprova a estratégia, após analisar
que ambos têm movimentação o suficiente
para alcançar o inimigo e vigor para ativar
suas habilidades da maneira que querem.
O humano rola o primeiro dado,
Apêndice de conteúdo Humano
A capacidade evolutiva do humano o
Traços
Os traços neste universo são
definidos a partir de raças humanoides
com suas próprias culturas e diferenças
sociais. Originadas nos princípios da
sociedade em geral, as raças se
segregavam em seus respectivos países,
desrespeitando as culturas não
semelhantes. Estes preconceitos deram
início à guerra das Relíquias, causando a
destruição e fim de muitos países, e dando
início ao sistema de Organizações. Hoje
em Asteria, as raças natais de um país às
vezes nem compõem sua maioria, criando
um continente de muita diversidade.
Escolher um traço define as
principais características visuais de um
personagem por conta de sua raça, mas
também garantem alguns bônus e
técnicas que variam de acordo com a raça
selecionada, como o Tamanho e
Movimentação de seu personagem.
Draco-Humanos chamado Papai Noel. Apesar disto, alguns
outros gnomos abandonaram estas tarefas
Os dragões sempre existiram, em busca de liberdade ou paz em suas vidas.
escondidos na sociedade ou governando Sendo extremamente pequenos e por suas
cidades e países, sendo um símbolo de pureza vezes rabugentos, gnomos são rústicos como
inata, sempre foram invejados por outras Anões e raros como Draco-Humanos, não se
raças. Poderosos como ninguém, comandam deixe enganar pelo seu tamanho, estas
os céus e a terra. A raça dos Draco-Humanos criaturas são traiçoeiras.
é considerada pelos humanoides algo próximo Movimentação: 6m; Tamanho: pequeno.
dos dragões, sendo de muito destaque, por
conta de sua raridade, sendo muito desejados Técnicas raciais
por sua beleza e poder inatos. Para dragões,
Sorte para poucos: ao rolar um teste de
Draco-Humanos não passam de cópias
ataque e ver o resultado do rolamento, mas
baratas, a escória, o pior do pior que já surgiu,
antes da declaração do mestre, pode
um dragão costuma matar Draco-Humanos à
consumir 10 de vigor e uma ação livre para
primeira vista sem hesitar.
rolar o dado novamente. Você deve utilizar o
Movimentação 9m; Tamanho: médio. valor do segundo rolamento.
Gnomo
Surgindo onde agora é Eisenfrier, os
Gnomos se espalharam rapidamente pelo
mundo de uma maneira curiosa. Sua grande
maioria vive viajando o mundo realizando
tarefas por seu mestre e chefe, um homem
Elfo Anão
Desde os primórdios os elfos são Pequenos e robustos, anões possuem
conhecidos pelo seu intelecto e proficiência no uma cultura conservadora rústica. Preferem
uso do Poder. Quando os cristais foram armas medievais a armas de fogo, forjam as
descobertos, foram os elfos que conseguiram próprias armas, alguns até possuem
converter o Poder em energia e a utilizar de preconceito com artefatos até hoje. Povo de
uma forma saudável. Sendo capazes de cultura divertida e trabalhadora, amam o que
manipular o poder como quase nenhuma fazem e amam ajudar os outros. Anões foram
outra raça, tomou vantagem de outras raças os responsáveis por encontrar os primeiros
criando civilizações altamente tecnológicas. cristais de Poder graças à grande atividade
mineira em sua respectiva nação.
Movimentação: 12m; Tamanho: médio.
Movimentação 6m; Tamanho: pequeno.
Técnicas raciais
Técnicas raciais
Disparos Poderosos: pode canalizar seu
Poder em uma munição (pente de arma ou Resiliência Rochosa: garante vantagem em
flechas) ou armas arremessáveis. Elas são testes de tenacidade contra condições. Possui
encantadas com energia, consumindo 5 de visão no escuro.
vigor. Até o fim da cena, todo disparo realizado
Casca Grossa: A cada nível de prestígio, obtém
causa +1 de dano e ignora resistências
+2 de Vida.
menores.
Ciborgue Acoplar Arma ou Ferramenta: pode acoplar
uma arma no braço, a escondendo dentro do
Não importa sua raça de nascença, corpo e puxando a mesma como ação livre.
quando você implanta tecnologia e metal em Canhão de Luz: pode disparar um raio de luz
seu corpo, você se torna um ciborgue, de dano Energia contra um alvo de até 36
possuindo diversas melhorias no próprio metros, causando Poderd6+d6 de dano.
corpo, ciborgues se destacam cada vez mais Consome 20 de vigor.
no país de Visdomburgo, que patrocina seus
colaboradores com autoaprimoramentos. De Varredura de Terreno: realiza uma varredura
acordo com as últimas pesquisas realizadas, em cone, de 30 metros de alcance, a varredura
mede-se que 40% da população do país citado indica se há sinal vital, o tipo e quantidade de
é composta por ciborgues. criaturas, mas não a localização.
Técnica Raciais
Rei da Selva: Quando você derruba uma
criatura a 0 pontos de vida regenera 1d6 de
vida. Recebe +1 de Força
Animais Ágeis
Movimentação: 12m; Tamanho: médio.
Técnica Raciais
Verticalidade: Movimentação de escalada é
igual a sua movimentação. Recebe +1 de
Determinação.
Gehenna Sanguinário
O submundo criou diversas culturas e Temperamento explosivo e ansiedade
povos, dentre essas criações, aqueles que por uma briga, os sanguinários não possuem
passaram a viver por muito tempo no nenhum tipo de paciência e preferem agir
submundo pararam de ver a luz do sol. Suas puramente por emoções. Seu corpo se
peles se tornaram pálidas, e então coberta por assemelha com os humanos, mas possuem
poeira e poluição, até ficar acinzentada. um tom de pele extremamente avermelhada,
Conhecidos como filhos das cinzas, Gehenna junto de músculos definidos mesmo com a
são arrojados como anões, mas abraçaram as ausência de treinamento.
trevas como ninguém. Seus próprios corpos
Movimentação: 9m; Tamanho: médio.
podem aquecer seu sangue de maneira
incomum para fechar ferimentos. Técnica Raciais
Movimentação: 9m; Tamanho: médio. Sede de Sangue: Você consegue sentir a
Técnica Raciais presença de uma criatura a 30 metros de você,
desde que ela esteja com algum ferimento
Queima Regenerativa: pode consumir 5 pontos grave, esteja sangrando ou morrendo. Você só
de vigor e uma ação livre para curar 2 pontos consegue saber a direção, mas não a distância
de vida. ou identificar a criatura. Esta técnica depende
do olfato.
Vindo do Subterrâneo: você possui visão no
escuro e +3 de Ladinagem. Imortal: Ao cair a 0 pontos de vida você não
entra no estado de inconsciente e pode
realizar testes contra morte como uma ação
livre e pode continuar agindo normalmente.
Você ainda pode morrer da mesma maneira e
ainda deve realizar os testes contra a morte.
Avatar Elemental Forte como Montanha: Causa o dobro de dano
a estruturas e construtos em ataques corpo-
Graças aos Cristais de Poder, os a-corpo. Recebe +3 de Sobrevivência.
elementos foram capazes de se manifestar
Avatar da Tempestade
em Asteria de uma forma inteligente, agora
como um povo de carne e energia, costuma Movimentação: 12m; Tamanho: médio.
viver em tribos, aceitando a natureza e
negando a tecnologia, que alguns acreditam Técnica Raciais
ser a emissária da ruína do mundo.
Fonte de Energia: Recebe imunidade a dano
Avatar do Fogo elétrico. Ao levar dano de uma criatura,
devolve 1+Poder de dano elétrico à criatura
Movimentação: 9m; Tamanho: médio. que te atingiu. Recebe +3 de Engenho.
Técnica Raciais
Artefatos
Responsáveis por entregar Poder à
grande parte dos aventureiros de Asteria,
os artefatos surgiram através de
pesquisas realizadas com as antigas
Relíquias e Cristais de Poder. Estes são
encontrados de diversas formas, como
anéis, amuletos e até mesmo brasões.
Os artefatos servem como fonte de
habilidades para os PJ, que podem
desfrutar de suas técnicas enquanto os
vestem ou carregam, o contato físico
direto com um artefato é o suficiente para
ele ser utilizado.
Artefatos se beneficiam do Vigor de
seu portador, consumindo o próprio no
uso de técnicas assim como as Técnicas
de Combate, porém de uma forma mais
agressiva. Por isto, criaturas comuns,
incluindo os jogadores não são capazes de
portar mais de dois artefatos sem sofrer
consequências. Ao portar 3 artefatos, um
personagem passa a ter 10 de Vigor
consumido por rodada até um dos
artefatos saírem do contato físico direto.
Na criação de um personagem, o
recomendado é escolher apenas um
artefato inicial caso o personagem seja de
nível de prestígio abaixo de 25, do
contrário, o uso de dois artefatos iniciais é
o aconselhado.
Personagens que não utilizam de
artefatos são beneficiados com Vigor
adicional. Ao utilizar apenas um artefato
você ganha 20 de vigor máximo, enquanto
não utilizar artefato algum garante 40 de
vigor adicional.
Artefato Técnicas
Ímpeto Tempestuoso
Tipo: efeito; Execução: ação completa;
Vigor Gasto: 20; Alcance: pessoal;
Duração: cena.
Punhos Carregados
Barreira de Som para isto você deve a ouvir falando por mais
de 1 hora, para então copiar sua voz
Você se torna capaz de reproduzir sons perfeitamente.
extremamente altos capazes de paralisar
criaturas e destruir objetos.
Réplica Perfeita
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 15;
Alcance: 100m; Duração: cena;
Clone Explosivo
Correntes da Vingança corrente comum, ela possui a propriedade
arremessável e tem alcance de 30 metros.
O usuário deste artefato é capaz de criar Retaliação
diversos tipos de correntes com efeitos
diversificados. Tipo: passiva.
Extensão corporal
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 15;
Alcance: pessoal; Duração: cena.
Armadura de Correntes
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 15;
Alcance: pessoal; Duração: cena.
Correntes Vivas
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 20;
Alcance: 9m; Duração: cena.
Corrente de Gancho
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 15;
Alcance: pessoal; Duração: cena.
Tributo Aquático
Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Vigor Gasto: 30; Alcance: 9m;
Duração: instantânea; Bônus: FOR+POD.
Corpo Adaptado
Tipo: passiva.
Resistência Marítima
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 30;
Alcance: pessoal; Duração: cena.
Você cura uma criatura, removendo todos os Realiza um corte com sua arma corpo-a-
seus ferimentos sofridos em até uma rodada corpo em mãos, utilizando uma fissura
anterior, retrocedendo o corpo da criatura temporal como lâmina para sua arma. Este
para antes de ocorrer seu ferimento. A ataque causa dano da sua arma, mas
criatura recupera vida igual todo dano levado envelhece um ser em 1d20 anos, além de
em até uma rodada atrás. causar dano PURO igual a idade envelhecida.
Vislumbre do passado
Tipo: efeito; Execução: ação completa;
Vigor Gasto: 10; Alcance: 100m;
Duração: cena.
Salto no espaço-tempo
Tipo: efeito; Execução: ação bônus;
Vigor Gasto: 10; Alcance: pessoal;
Duração: instantânea.
Acelerar Corpo
Tipo: efeito; Execução: ação;
Vigor Gasto: 5; Alcance: 3 metros; Duração:
sustentável.
Corpo Fragmentado
Tipo: efeito; Execução: ação;
Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal;
Duração: cena.
Armadura Escamosa
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 25;
Alcance: pessoal; Duração: cena.
Milagre Fascinante
Tipo: efeito; Execução: ação;
Vigor Gasto: 25; Alcance: 9m;
Duração: cena.
Solstício Latente
Tipo: efeito; Execução: ação bônus;
Vigor Gasto: 10; Alcance: 9m;
Duração: 1 rodada.
Símbolo do Rock
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal;
Duração: 1 rodada.
Partitura Completa
Flashbang Enquanto estiver em posse deste artefato, o
usuário possui Resistência Maior a dano
Aquele que detém do artefato da luz, será Explosivo.
capaz de emitir raios capazes de cegar ou até Disparo Explosivo
mesmo ferir criaturas.
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Emitir Raios Vigor Gasto: 10; Alcance: 18m;
Tipo: ataque em cone; Execução: ação; Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
Vigor Gasto: 10; Alcance: 9m; Lança foguetes de artifício em uma criatura no
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD. alcance, que cria uma explosão de 3m de raio
Projeta uma frequência de luz alta em uma no impacto, afetando as criaturas neste
direção, cegando as criaturas que forem alcance. Criaturas atingidas ficam Surdas por
atingidas por uma rodada. uma rodada e levam 1d12+Poder de dano
Explosivo. Você pode consumir +10 de Vigor
Bomba de Luz para que os inimigos atingidos fiquem Cegos
por uma rodada.
Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Vigor Gasto: 15; Alcance: 9m; Enxame de Abelhas
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
Tipo: ataque em área; Execução: ação
Seu corpo realiza uma explosão completa; Vigor Gasto: 30; Alcance: 9m;
luminescente, cegando todas as criaturas na Duração: instantânea.
área que forem atingidas por uma rodada.
Minifoguetes teleguiados saem de seu corpo e
Flash de Luz atingem automaticamente os alvos escolhidos
Tipo: efeito; Execução: movimento; no alcance, causando Poderd4+d4 de dano
Explosivo.
Vigor Gasto: 20; Alcance: 100m;
Duração: instantânea. Resplendor da Tempestade
Em um piscar de olhos você se projeta em um Tipo: efeito; Execução: ação bônus;
local que você é capaz de alcançar e ver. Vigor Gasto: 0; Alcance: pessoal;
Sabre de Luz Duração: cena.
Tipo: efeito; Execução: movimento; Invoca uma corrente flamejante que explode
Vigor Gasto: 30; Alcance: pessoal; constantemente em diversas faíscas de luz e
pode ser utilizado como arma. Esta arma é
Duração: cena.
pesada e tem como bônus de ataque
Uma espada de duas mãos feita de luz é criada PODER+FORÇA. Ao atingir uma criatura, causa
em suas mãos, causando 3d8+Força de dano 1d6+Força de dano de Fogo e coloca a criatura
de Energia por ataque realizado com ela. na condição Queimando. Você pode ao atacar,
balançar a arma para atingir todos os alvos
em um raio de 3m de você.
Fogos de Artifício Erupção Vulcânica
O usuário pode criar e disparar diversos fogos Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
de artifício do próprio corpo. Vigor Gasto: 30; Alcance: 9m;
Duração: cena; Bônus: PRE+POD.
Habituado a Explosões
Um vulcão de fogos de artifício aparece em
Tipo: passiva. suas costas, liberando foguetes sem parar,
para todos os lados com luzes e sons Tipo: efeito; Execução: ação;
ensurdecedores. Todos aqueles no alcance se Vigor Gasto: 30; Alcance: toque;
tornam ensurdecidos (incluindo você). Duração: cena.
Criaturas atingidas pelos foguetes levam
Você cria um espelho completamente invisível
Poderd4+d4 de dano Explosivo.
e tangível no alcance, tendo 6 metros de
Homem-Foguete largura e 3 de altura. Qualquer ataque
direcionado ao espelho é completamente
Tipo: ataque em dash; Execução: ação; jogado de volta. O espelho é indestrutível na
Vigor Gasto: 10; Alcance: 18m; duração.
Duração: instantânea; Bônus: FOR+POD.
Força Espelho
Uma habilidade que a criação de campos de
força com a finalidade de realizar um contra-
ataque de diferentes maneiras.
Espelho Mágico
Tipo: ataque individual; Execução: reação;
Vigor Gasto: 20; Alcance: pessoal;
Duração: instantânea.
Repelir
Tipo: ataque individual; Execução: reação;
Vigor Gasto: 20; Alcance: pessoal;
Duração: instantânea.
Espelho verdadeiro
Gás TÓXICO Este artefato permite com que você se torne
uma fornalha ambulante, uma forja em pessoa
Permite o usuário criar gases de efeitos com ferramentas no interior de seu corpo,
venenosos diversos, assim como os sendo capaz de absorver metais.
manipular. Absorver Material Metálico
Imunidade corporal Tipo: efeito; Execução: ação completa;
Tipo: passiva. Vigor Gasto: 0; Alcance: toque;
Duração: instantânea.
Você se torna imune a dano de veneno e à
condição Envenenado. Toca em algum objeto feito de metal e o
absorve no corpo. Recupera 10 de vigor por
Gás Sonífero categoria de tamanho do objeto. Você é capaz
Tipo: ataque em área; Execução: ação; de absorver objetos de até tamanho Imenso.
Vigor Gasto: 15; Alcance: 30m; Disparar Metal Fervente
Duração: instantânea.
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Cria uma nuvem de gás sonífero no alcance, Vigor Gasto: 5; Alcance: 9m;
tenho um raio de 6 metros. Criaturas dentro Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
da área realizam um teste de Tenacidade de
dificuldade 15. Caso estejam em combate, a Espinhos de metal quentes são disparados
dificuldade do teste cai para 10. Em caso de como projéteis de seu corpo, criaturas
falha, a criatura cai adormecida. Uma criatura atingidas através dos disparos levam
adormecida permanece inconsciente por 1d8 1d6+Precisão de dano perfurante e 1d6 de dano
horas a menos que ela seja atacada. de fogo.
Dispara uma pequena rajada de gás tóxico A forja dentro de você passa a aquecer todo o
atingindo todos no alcance, causando seu corpo, ossos, músculos e sangue. Na
PODERd6+d6 de dano de veneno. duração, você possui uma ação de movimento
adicional, todo ataque corpo-a-corpo causa
Miasma dano de fogo, você recebe Resistência maior a
Tipo: ataque em raio; Execução: ação; dano de frio e de fogo.
Vigor Gasto: 10; Alcance: 9m; Forja Viva
Duração: instantânea.
Tipo: efeito; Execução: ação completa;
Nuvens tóxicas se formam em volta de você, Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal;
todos que estão no alcance devem realizar um Duração: infinita.
teste de Tenacidade de VD 15. Em caso de
sucesso nada ocorre, mas em caso de falha, a Você não precisa de materiais ou de
criatura se torna paralisada por uma rodada. ferramentas para criar um item ou arma
simples, assim como armas padrões. Você
pode consumir uma ação completa para criar
um item destas categorias.
Grande Forja
Inibidor Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 10;
Alcance: toque; Duração: cena.
Ao utilizar este artefato, o usuário é capaz de A criatura alvo se torna invisível na duração,
absorver dano vindo de outros artefatos ou recebendo efeitos de camuflagem e +10 de
fontes de Poder com exceção a dano PURO. Furtividade. Caso ataque uma criatura, o efeito
Absorção de Poder da invisibilidade é encerrado.
Seu corpo se torna imune a danos vindo de Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 20;
outros artefatos, porém com um limite. Você é Alcance: toque; Duração: 1 rodada.
capaz de absorver Tenacidade X 20 de dano A criatura alvo se torna invisível na duração,
por cena. O tipo de dano não importa desde recebendo efeitos de camuflagem e +10 de
que não seja PURO, você é capaz de absorver. Furtividade, podendo atacar livremente sem
Após o dano acumulado chegar no limite, você que a invisibilidade se encerre. No fim da
volta a receber dano de artefatos duração, você pode estender o efeito da
normalmente. Em contrapartida você é invisibilidade como uma ação bônus,
vulnerável a todo tipo de dano que não seja consumindo o vigor da técnica novamente.
proveniente de artefatos ou outra fonte de
Poder. Após o fim de uma cena, o dano
acumulado se torna 0.
Desativar e Oprimir
Tipo: ataque individual; Execução: reação;
Vigor Gasto: variável; Alcance: toque;
Duração: instantânea.
Localizar e Destruir
Tipo: passiva.
Invisibilidade
O usuário deste artefato é capaz de se tornar
completamente invisível junto de seus
equipamentos.
Invisibilidade Menor
Manipulação Ácida Tipo: ataque em raio; Execução: ação; Vigor
Gasto: 5; Alcance: 9m;
Permite o usuário produzir e manipular Duração: cena; Bônus: PRE+POD.
diferentes tipos de ácidos dos comuns até os Lança uma poça de ácido não corrosivo,
mais corrosivos. tornando o solo muito escorregadio, qualquer
Toque Ácido criatura que entrar na área da poça deve rolar
um teste de tenacidade, tendo 12+Poder de
Tipo: ataque individual; Execução: ação; dificuldade. Caso falhe, a criatura é derrubada.
Vigor Gasto: 0; Alcance: toque;
Duração: instantânea; Bônus: FOR+POD. Familiaridade Ácida
Nuvem Tóxica
Tipo: ataque em área; Execução: ação;
Vigor Gasto: 15; Alcance: 9m;
Duração: 3 rodadas; Bônus: PRE+POD.
Bolhas Corrosivas
Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Vigor Gasto: 20; Alcance: 3m;
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
Poça Escorregadia
Manipulação do Vento Tipo: ataque em linha; Execução: ação;
Vigor Gasto: 40; Alcance: 1,5x36m;
Controla o vento ao seu redor, aumentando Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
sua intensidade de diversas maneiras. Dispara uma rajada de vento extremamente
Pairar concentrada, trazendo a pura destruição.
Causa PODERd12+d12 de dano contundente.
Tipo: passiva.
Familiarizado com os Céus
Você não leva dano ao cair de grandes alturas,
além de cair lentamente, três vezes mais lento Tipo: passiva.
que o normal. Se você estiver em um local sob ventos fortes,
Parede de Vento você pode voar livremente, ganhando
movimentação aérea de 12m e o custo de vigor
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 15; de suas técnicas relacionadas a esta
Alcance: 1,5m; Duração: cena. habilidade é reduzido em 5, com exceção da
Cria uma parede de vento de 9 metros de “Lufada Protetora”.
largura e 1,5 metros de comprimento a sua
frente, entregando +5 de Defesa contra
projéteis para quem estiver atrás da parede.
Qualquer criatura pode atravessar a parede,
tendo seu espaço como terreno difícil.
Encerrar o turno em cima da barreira te
empurra para o lado na qual você estava
antes.
Rastros tempestuosos
Tipo: ataque em dash; Execução: bônus;
Vigor Gasto: 10; Alcance: 6m;
Duração: instantânea.
Lufada Protetora
Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Vigor Gasto: 25; Alcance: 6m;
Duração: cena.
Canhão de vento
Manipulação Criogênica Manipulação Genética
O usuário é capaz de criar e manipular o gelo Capacidade de manipular características
à sua volta, sendo capaz de congelar as genéticas de uma criatura viva ao toque.
coisas.
Romper DNA
Choque Congelante
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Tipo: ataque em cone; Execução: ação; Vigor Gasto: 15; Alcance: toque;
Vigor Gasto: 10; Alcance: 3m; Duração: cena; Bônus: FOR+POD.
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
Com um toque, retira algumas bençãos que
Uma explosão gélida ocorre na área de uma criatura recebeu graças a evolução. Seus
alcance, causando PODERd4+d4 de dano de genes são quebrados do corpo na duração,
frio no alcance, além de deixar as criaturas diminuindo em 2 um essencial da criatura.
atingidas Congeladas. Este efeito não afeta a defesa da criatura. Você
só pode utilizar esta técnica uma vez por
Estacas Gélidas
criatura na cena.
Tipo: ataque individual; Execução: ação; Aprimorar Genética
Vigor Gasto: 20; Alcance: 30m;
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD. Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 20;
Alcance: toque; Duração: cena.
Cria diversas estacas de gelo e as arremessa
contra um alvo, no acerto causa Ao tocar uma criatura, você aprimora sua
PRECISÃOd6+d6 de dano perfurante. genética. Aumenta +2 de algum essencial na
duração, este aumento não afeta a Defesa ou
Rampas de Gelo
capacidade de carga.
Tipo: efeito; Execução: bônus; Vigor Gasto: 5; Retocar Aparência
Alcance: pessoal; Duração: 1 rodada.
Tipo: efeito; Execução: ação completa;
Desliza por diversas plataformas de gelo
Vigor Gasto: 10; Alcance: pessoal;
criadas por si mesmo para alcançar o que
Duração: cena.
quiser. Durante a duração, possui
movimentação aérea igual a movimentação Características físicas de seu corpo são
terrestre padrão. alteradas de uma maneira com que você
possa se disfarçar a curto modo. Crescimento
Inverno Sombrio
de cabelo e barba, musculatura e outros tipos
Tipo: ataque em raio; Execução: ação; de mudanças de aparência. Você é incapaz de
Vigor Gasto: 25; Alcance: 9m; alterar seu corpo ou rosto inteiro a modo que
Duração: instantânea; você tenha a aparência de alguma outra
criatura em específico, com a finalidade de a
Toda criatura no alcance entra na condição copiar. Como regra geral, você possui +3 em
Lento até o fim da cena, caso a criatura sofra Lábia, Atletismo e Ladinagem na duração.
dessa condição novamente, ela se torna
paralisada por uma rodada. Invasão Corporal
Zerar Gravidade
Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Vigor Gasto: 10; Alcance: 9m;
Duração: cena.
Marcas da Opressão
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Vigor Gasto: 15; Alcance: 9m;
Duração: cena.
Armazenar memória
Tipo: ataque individual; Execução: ação
completa; Vigor Gasto: 30; Alcance: toque;
Duração: infinita.
Armazenar aparência
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Vigor Gasto: 40; Alcance: toque;
Duração: infinita.
Ressureição
Tipo: ataque individual; Execução: ação
completa; Vigor Gasto: 80; Alcance: toque;
Duração: infinita.
Mestre de Runas ouvido em uma distância de 30 metros, o som
é definido por você, mas não pode ser algo
Permite o usuário posicionar runas em complexo como a imitação da voz de uma
objetos com diversos efeitos de ativação de pessoa.
proximidade. Runa de Rastreamento
Regra Geral de Runas Tipo: efeito; Vigor Gasto: 10; Alcance: toque;
Tipo: passiva. Duração: 1 dia.
Para qualquer outra técnica deste artefato, as A partir do momento quer a runa acender, ela
regras a seguir são aplicadas. Demarca uma passa a rastrear o objeto que foi marcada,
runa em um objeto sólido no alcance como demonstrando a você a direção e distância que
uma ação padrão, enquanto a execução citada o objeto está de você.
na runa é para sua ativação. A runa Fuga Fantasma
permanece apagada até o início do seu
próximo turno, ao colocar a runa, ela possui Tipo: efeito; Execução: reação; Vigor Gasto: 25;
alcance de ativação infinito. A runa é uma Alcance: toque; Duração: 1 dia.
marca de tamanho minúsculo, para ser
No momento que a runa for ativada, você é
localizada por uma criatura, é necessário um
teletransportado diretamente para ela, ou o
teste de Sentidos VD 20. Realizar qualquer tipo
espaço desocupado mais próximo.
de dano na runa sem a ativar, anula todos seus
efeitos normalmente. Caso queira posicionar Teletransporte Rúnico
a runa em um objeto carregado por outra
criatura deve realizar um teste de Ladinagem Tipo: efeito; Execução: ação completa;
ou realizar um teste de Determinação + Força, Vigor Gasto: 100; Alcance: toque; Duração:
caso o alvo esteja te vendo e queira resistir à infinita.
runa, tendo sua Defesa como VD. Esta runa permite teletransportar criaturas
Explosão Rúnica selecionadas que estejam a um raio de 9
metros de você para o local que a runa está
Tipo: efeito; Execução: reação; Vigor Gasto: 20; posicionada, sem limitação de alcance.
Alcance: toque; Duração: 1 dia.
Convocação Rúnica
A partir do momento quer a runa acender, ela
pode ser ativada, através de um comando Tipo: efeito; Execução: reação; Vigor Gasto: 0;
consumindo uma reação, ou a proximidade de Alcance: pessoal; Duração: 1 dia.
uma criatura, entrando no espaço da runa. Ao Ao fazer uso de uma técnica que seja do tipo
ser ativada, emite uma explosão de raio de 3 “Ataque em raio”, “Ataque em linha” ou “Ataque
metros, causando Poderd8+d8 de dano Individual” à distância, você pode considerar
explosivo. esta runa como origem do ponto de
Alarme conjuração. Caso as criaturas atingidas não
tenham encontrado a runa, sofrem os
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 5; mesmos efeitos equivalentes a serem
Alcance: toque; Duração: 1 dia. atacadas furtivamente.
A partir do momento quer a runa acender, ela
pode ser ativada, através de um comando
consumindo uma reação, ou a proximidade de
uma criatura entrando no espaço da runa. Ao
ser ativada, emite um som que pode ser
Mimetismo Humanoide Overdrive
Em posse deste artefato, o usuário é capaz de Entrega ao usuário a capacidade de manipular
copiar a aparência e atributos físicos de tecnologias à distância, assim as controlando
outros humanoides. ou desligando.
Voo foguete
Tipo: efeito; Execução: bônus; Vigor Gasto: 15;
Alcance: pessoal; Duração: cena.
Raio Flamejante
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Vigor Gasto: 25; Alcance: 100m;
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
Proteção destruída. Você pode desmaterializar a
barreira como uma reação.
Quando em posse deste artefato, o usuário Barreira Definitiva
pode invocar barreiras translúcidas de
diferentes formas e tamanhos, tendo uma Tipo: ataque em raio; Execução: ação
grande resistência. completa; Vigor Gasto: 40; Alcance: 6m;
Duração: cena.
Domo Protetor
Conjura um domo feito de uma barreira
Tipo: ataque em raio; Execução: ação; translúcida, com propriedades diferentes.
Vigor Gasto: 20; Alcance: 6m; Durante a duração, você deve consumir uma
Duração: cena. ação completa para manter o domo em
Cria um domo feito de barreira a partir de funcionamento. Criaturas consideradas
você, esta barreira dificulta ataques de serem aliadas que estiverem dentro do domo,
atingidos. A defesa de todos dentro da recebem +3 de Defesa além de receberem
barreira é igual sua Defesa+5+Poder. Nada é uma melhoria de +3 de dano para ataques à
capaz de entrar ou sair da barreira, exceto que distância, que atravessam a barreira.
a quebrem. Caso um ataque seja capaz de Projéteis não conseguem entrar na barreira,
passar sua defesa com o bônus da barreira, a apenas sair dela. Por fim, cada criatura que
barreira é destruída. Manter a barreira ativa terminar o turno dentro da Barreira Definitiva
consome uma ação de movimento por rodada. cura Poderd4 pontos de vida.
Escudo Pessoal
Tipo: efeito; Execução: ação;
Vigor Gasto: 10; Alcance: pessoal;
Duração: cena.
Muralha Translúcida
Tipo: ataque em linha; Execução: ação;
Vigor Gasto: 20; Alcance: 1,5x18m;
Duração: cena.
Tipo: efeito; Execução: reação; Vigor Gasto: 25; Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 20;
Alcance: pessoal; Duração: instantânea. Alcance: 36m; Duração: cena.
Caso um alvo tenha sucesso para atingir um Uma bola de fogo de tamanho médio surge em
ataque tendo você como um dos alvos, você suas mãos e pode ser movimentada no
pode simplesmente esquivar do ataque, assim alcance como uma ação de movimento. Você
anulando o acerto de seu oponente, junto de pode consumir 10 de vigor a mais para
qualquer dano que ele possa causar. aumentar em uma categoria de tamanho da
Estrela de Fogo. Por rodada, a Estrela de Fogo
Ultra Intuição pode se mover igual sua movimentação e
atravessar criaturas. Ao entrar no espaço de
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
uma criatura, a criatura leva 1d12 de dano de
Vigor Gasto: 10; Alcance: pessoal;
Duração: instantânea. fogo automaticamente. Uma criatura é capaz
de levar dano apenas uma vez por rodada
Você recebe +5 de Lábia em testes que você dessa maneira. Se a Estrela receber pelo
tenta decifrar se alguém está mentindo para menos 1 de dano, ela explode, causando 3d10
você. de dano explosivo em criaturas que estão em
seu espaço.
Presente do Futuro
Nebulosa
Tipo: passiva;
Tipo: ataque em área; Execução: ação;
Você recebe +2 em sua defesa, além de ser
Vigor Gasto: 10; Alcance: 9m;
imune a ataques desprevenidos, armadilhas e
Duração: cena.
flancos.
Cria uma fumaça estelar roxa no alcance,
tendo um raio de 6 metros. Esta fumaça coloca
todas as criaturas dentro dela na condição
Sistema Solar cego, mas também ganham camuflagem.
Imagine ser capaz de criar planetas, estrelas, Lançamento de Meteoritos
buracos negros e diversos outros corpos
celestes, mas em um tamanho pequeno o Tipo: ataque em área; Execução: ação;
suficiente para não extinguir o mundo inteiro Vigor Gasto: 30; Alcance: 18m;
com apenas um estalar de dedos. Acho que Duração: três rodadas,
peguei vocês na primeira parte, mas é isso
Uma área aberta de 6m passa a ser coberta
que este artefato faz.
por uma chuva de meteoritos. Qualquer
Rajada Cósmica criatura na área na duração recebe
Poderd4+d4 de dano explosivo
Tipo: ataque em linha; Execução: ação; automaticamente. A área é considerada
Vigor Gasto: 35; Alcance: 3mx18m; terreno difícil.
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
Sobrecarga Energiza um objeto, para o sobrecarregar.
Você consome 20 de Vigor + a Resistência do
Em posse deste artefato, você pode energizar objeto. Se o objeto estiver sendo carregado,
objetos e seres vivos, convertendo o vigor do você deve rolar um teste de ataque caso a
seu corpo em energia pura. criatura que porte o objeto queira resistir ao
efeito da técnica.
Energizar Arma
Tipo: efeito; Execução: ação;
Vigor Gasto: 10; Alcance: toque; Telepatia
Duração: cena.
Consegue se comunicar com outros seres
Você canaliza energia em uma arma corpo-a- através da mente, além de conseguir explorar
corpo ou em um tipo de munição. O alvo torna- o psicológico das pessoas ou compreender
se energizado, qualquer ataque realizado línguas desconhecidas.
utilizando a arma ou munição alvo, recebe +1
no dano e passa a causar dano de Energia. Mensagem
Você pode aumentar a energia da arma, para
Tipo: efeito; Execução: ação;
cada 10 de Vigor consumido, o bônus de dano
Vigor Gasto: 5; Alcance: infinito;
aumenta em +1. Além disso, você pode utilizar
Duração: instantânea.
Poder ao invés de Determinação para bônus
de ataque com a arma. Envia uma mensagem telepática para um ser
que você tem conhecimento do nome e
Energia Negativa
aparência, ela não precisa entender sua língua
Tipo: ataque individual; Execução: ação; para compreender a mensagem, a criatura
Vigor Gasto: 10; Alcance: toque; não pode responder de volta.
Duração: instantânea; Bônus: POD+FOR.
Comunicação Aberta
Converte a energia em uma forma negativa e
Tipo: efeito; Execução: ação;
a libera através de um toque, causando
Vigor Gasto: 15; Alcance: 100m;
Poderd4+d4 de dano de Trevas e deixando o
Duração: cena.
alvo Enfraquecido por uma rodada.
Abre comunicação telepática com quantas
Condutor de Carga
criaturas você quiser, desde que estejam em
Tipo: ataque individual; Execução: ação; um raio de 100 metros de você. Você não
Vigor Gasto: 5; Alcance: toque; precisa saber a localização exata da criatura,
Duração: instantânea. muito menos a aparência. Se desejar, a
comunicação pode ser aberta entre todos no
Libera uma energia positiva, convertida em local, mesmo que você não saiba da existência
Vigor, energizando uma criatura através do de alguma criatura ali presente. Se alguém
toque, fazendo-a recuperar 5 de vigor. Você sair do raio de efeito desta técnica, a
pode converter mais energia, para cada 5 de comunicação com aquela criatura é cortada
Vigor gasto, o vigor recebido pela criatura até que ela retorne para dentro do raio de
aumenta em 5. efeito. Criaturas que forem incapacitadas ou
Sobrecarregar Objeto mortas terão a comunicação telepática
cortada definitivamente e caso você seja
Tipo: ataque individual; Execução: ação; incapacitado, a técnica é encerrada. Você pode
Vigor Gasto: 20; Alcance: toque; encerrar a comunicação como uma ação
Duração: instantânea; Bônus: POD+FOR. extra.
Linha Fechada Transfusão Vital
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 10;
Permite que o usuário deste artefato manipule
Alcance: 1km; Duração: 1 dia.
a vida à sua volta, sendo capaz de a
Você cria uma comunicação telepática com redirecionar e distribuí-la, porém não possui
uma criatura a sua escolha, que esteja no a capacidade de a gerar.
alcance e no seu campo de visão. Tanto você
quanto a criatura conseguem se comunicar
Consumir Vida
telepaticamente e se compreender mesmo se Tipo: efeito; Execução: ação completa;
falarem línguas distintas que algum de vocês Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal;
não tenha conhecimento. Sair do alcance Duração: instantânea.
encerra a técnica automaticamente, você e a
criatura alvo também podem encerrar a Você rouba a energia vital do ambiente ao seu
técnica como uma ação livre. redor, sendo do solo e paredes. Você recupera
PODERd8+d8 de vida.
Adaga Mental
Evitar Desperdício
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Vigor Gasto: 15; Alcance: 18m; Tipo: efeito; Execução: reação;
Duração: instantânea. Vigor Gasto: 30; Alcance: 9m;
Duração: instantânea.
Realiza um ataque psíquico contra um alvo no
alcance, causando um forte dor de cabeça Ao ver uma criatura causando dano contra
instantânea, fazendo o alvo sentir a dor de uma outra criatura que não seja você no
agulhas entrando em seu cérebro. Causa alcance, você pode tomar a vitalidade que foi
PODERd4+d4 de dano psíquico. Este ataque retirada com este dano para si, recuperando
causa dano massivo. esta quantidade.
Causa uma forte pressão na mente do alvo, Você retira PODERd8+d8 de vida sua própria,
simulando um forte impacto na sua cabeça. causando dano PURO desta forma, e então
Sem precisar rolar um teste de ataque, o alvo entrega o valor total retirado a uma criatura
se torna atordoado por 1 rodada. no alcance. Você pode consumir 20 de vigor a
mais para distribuir esta vida a mais um alvo
Compreensão que não seja você, recuperando o resultado
dos dados em ambos.
Tipo: passiva.
Fome Insaciável
Você é capaz de compreender qualquer língua
falada através do som. Coisas escritas em Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
línguas não conhecidas ainda são Vigor Gasto: 20; Alcance: 9m;
incompreensíveis, assim como você também Duração: cena.
não consegue falar línguas da qual você não
conhece. Você passa a consumir toda energia vital das
criaturas do ambiente, causando PODERd4+d4
de dano de trevas a todas as criaturas no
alcance, e recuperando a quantidade de dano Absorve a sombra de uma criatura, assim a
causada como vida. deixando atordoada por uma rodada. Até o fim
da cena a criatura atingida fica Amedrontada
e permanece sem sombra, desta forma, você
é incapaz de utilizar esta habilidade
Umbra novamente na mesma criatura.
Entrega a habilidade de manipular as sombras
e utilizá-las ao seu favor.
Sua sombra sobe pelo seu corpo, criando uma Tipo: passiva.
armadura de trevas. Você agora possui +3 de Durante a noite, você recebe +1 em todos os
movimentação, ataques desarmados causam seus valores Essenciais, sua movimentação
3d4+Poder de dano de Trevas e você também aumenta em +3 e a altura e distância de seu
agora possui movimentação aérea. salto é triplicada. Você recebe visão no escuro
Sombra Viva em qualquer momento do dia.
Criatura da Noite
Tipo: efeito; Execução: ação livre; Abalo Sísmico
Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal;
Duração: 1 dia. O usuário se torna capaz de manipular a terra
e solo ao seu redor, alterando o terreno ao seu
Você pode deixar de dormir sem receber
favor.
nenhum tipo de penalidade ou condição,
porém não recebe os benefícios de descanso Terremoto
também.
Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Transformação Vampírica Vigor Gasto: 10; Alcance: 9m;
Duração: instantânea. Bônus: FOR+POD.
Tipo: efeito; Execução: ação completa;
Vigor Gasto: 15; Alcance: pessoal; Vibra toda a área de alcance, fazendo com que
Duração: cena. todos os atingidos sejam derrubados e entrem
na condição caído.
Você se transforma em um morcego, sua
força e precisão se tornam -10 e você é Resiliência Rochosa
incapaz de atacar outras criaturas. Na
duração, recebe movimentação aérea de 15 Tipo: efeito; Execução: reação;
metros e possui a aparência de um morcego Vigor Gasto: 5; Alcance: pessoal;
comum, se tornando indistinguível de outros Duração: instantânea.
tipos de morcegos. Deixar a transformação Ao receber dano físico, reveste a pele de
consome uma ação livre. pedra, assim reduzindo o dano igual
Tenacidade+Poder.
Cadeia de Montanhas
Tipo: ataque em dash; Execução: ação padrão;
Vigor Gasto: 20; Alcance: 18m;
Duração: cena.
Emaranhado de Vinhas
Tipo: ataque em área; Execução: ação;
Vigor Gasto: 10; Alcance: 30m; Duração: cena.
Pele de Árvore
Tipo: efeito; Execução: ação;
Vigor Gasto: 10; Alcance: pessoal;
Duração: cena.
Disparo de Espinhos
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Vigor Gasto: 10; Alcance: 30m;
Duração: instantânea; Bônus: PRE+POD.
Visão Absoluta Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 10;
Alcance: pessoal; Duração: cena.
Você se torna capaz de enxergar através de Na duração você é capaz de enxergar
superfícies sólidas, líquidas ou gasosas, de criaturas invisíveis e camufladas.
formas completamente diferentes.
Varredura de Objetos
Tipo: efeito; Execução: ação completa; Zodíaco
Vigor Gasto: 25; Alcance: 30m;
Um poder que entrega habilidades aleatórias
Duração: turno.
baseadas nos signos.
Você pode escolher entre um objeto ou uma
Embaralhar das Estrelas
criatura para realizar uma varredura. Ao
realizar uma varredura em uma criatura, você Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 20;
recebe informação de todo o seu inventário, Alcance: pessoal; Duração: cena.
mas não as informações da função dos itens.
Se você realizar uma varredura em um objeto, Role 1d12, você obtém uma técnica baseada no
você é capaz de enxergar através deste resultado do dado de acordo com a lista a
objeto, vendo tudo que há atrás ou dentro dele, seguir. Você só pode ter duas técnicas desta
ao analisar uma parede, um personagem pode habilidade ativas por vez, caso você utilize
enxergar as criaturas por trás dela, além do esta habilidade com uma “Embaralhar das
tipo de fios elétricos e encanamento dentro Estrelas” ativa, o efeito anterior é cessado.
desta parede. Você pode analisar objetos e 1 – Áries
criaturas de até tamanho Imenso.
Seus ataques corpo-a-corpo empurram
Escanear intenções criaturas atingidas uma quantidade de metros
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 15; igual o dano causado.
Alcance: 30m; Duração: instantânea. 2 – Touro
Você pode escolher uma criatura não Durante a cena, cada ataque que é atingido em
constructo no alcance para ter um vislumbre você faz com que sua defesa aumente em +1
de seus pensamentos durante o momento que enquanto o efeito durar.
você utiliza esta técnica, assim, revelando
suas intenções, de forma clara ou subjetiva. 3 - Gêmeos
Cabe ao mestre revelar as informações que
Na duração da cena atual, você pode efetuar
quiser ao jogador, abordando o humor e
duas ações padrão por turno.
intenções da criatura. Como regra geral, você
recebe +10 em testes de Lábia contra esta 4 – Câncer
criatura.
Durante a cena, no início de seus turnos você
Visão das Trevas regenera 5 de vida.
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 10; 5 – Leão
Alcance: pessoal; Duração: cena.
Durante a cena, para cada ataque consecutivo
Na duração você possui visão no escuro, que você atingir, você ganha um bônus de +3
independente da fonte que emana a escuridão. de dano em um ataque. Caso você erre um
ataque, fica atordoado por uma rodada e o
Enxergar o impossível
bônus garantido por acertos cai para 0.
6 – Virgem quantos aliados quiser, em um raio de 18
metros.
O primeiro ataque que você realiza contra uma
criatura durante esta cena tem o dano Constelação Divina
maximizado e dobrado.
Tipo: efeito; Execução: ação; Vigor Gasto: 40;
7 - Libra Alcance: pessoal; Duração: cena.
Durante a cena, emite uma aura luminosa com Você recebe o direito de escolher um efeito do
raio de 9 metros. Dentro dessa área, nenhuma “Embaralhar das Estrelas”, ficando sob o
criatura pode sofrer de condições, vantagens efeito desta técnica em específico na duração.
ou desvantagens. Desta forma, você só pode usufruir de um
efeito do Embaralhar das Estrelas por vez.
8 – Escorpião
Toda vez que você atingir uma criatura com
um ataque ela deve rolar um teste de
tenacidade (VD 10+Poder), em caso de falha
ela se torna envenenada até o fim da cena,
assim levando 1d6 de dano de envenenamento
no início de seu turno. Se a criatura tiver
sucesso no teste de tenacidade, ela se torna
imune a este efeito durante a cena.
9 – Sagitário
Sua movimentação terrestre é dobrada
durante a cena.
10 – Capricórnio
Durante a cena você obtém +5 de atletismo,
sua movimentação de escalada e de nado se
igualam a sua movimentação terrestre.
11 – Aquário
Você possui a capacidade de criar livremente
um domo de raio de 9 metros no alcance de 18
metros durante a cena. Este domo é imune a
ataques físicos e elementais. Apenas
criaturas podem atravessar este domo,
objetos que não estão sendo carregados
consideram o domo como uma parede. Só
pode ser colocado um domo por vez.
12 - Peixes
Durante a cena, sua movimentação na água é
o dobro da movimentação terrestre e você
possui respiração aquática infinita, além de
ter penalidades aquáticas retiradas. Você
também pode atribuir estas vantagens a
todos em sua volta independente a
TÉCNICAS DE COMBATE direção. Declarar uma técnica deste tipo é
o mesmo que declarar um ataque.
Técnicas de Combate são golpes e
talentos que consomem vigor e que seu Ataque em Cone: uma área que se
personagem pode aprender durante sua abre como um leque até o fim de seu
jornada através de treinamento. Aprender alcance, tendo em seu início apenas 1,5
uma técnica exige evolução do metros de abrangência enquanto sua
personagem. Este capítulo irá lhe mostrar largura final será o mesmo que seu
como funcionam as técnicas, junto de uma alcance.
lista composta de mais de 100 técnicas
Ataque em área: geralmente são
para você utilizar.
ataques onde o alcance representa a
Antes de começar a explorar a lista distância do ponto original do ataque,
a seguir, saiba que existem diversos tipos enquanto a descrição aponta quantos
de técnicas de combate, cada uma metros a partir do ponto original serão
definindo o funcionamento da própria cobertos pelo ataque.
técnica.
Efeito: técnicas que não possuem
Ataque Individual: técnicas com o foco em causar dano diretamente,
objetivo de atingir apenas uma criatura no algumas delas nem ao menos são
alcance, geralmente causando danos ou relacionadas ao combate.
uma condição. Declarar uma técnica deste
Passiva: técnicas passivas não
tipo é considerado o mesmo que declarar
consomem vigor, muitas delas estão
um ataque.
ativadas o tempo todo como uma melhoria
Ataque em Dash: ataques que vitalícia para o seu personagem enquanto
permitem uma movimentação em linha outras são ativadas em situações
reta para uma direção que o jogador condicionais.
solicitar, comumente causando danos
As regras de técnicas de combate
naqueles que estão em seu trajeto.
também são aplicadas para os artefatos
Declarar uma técnica deste tipo é
ou Técnicas de Habilidade diferentes.
considerado o mesmo que declarar um
ataque.
Ataque em Linha: similares aos
ataques em dash, eles atingem todas as
criaturas em uma linha reta para uma
direção selecionada com diferença que
ataques em linha não movimentam o
usuário da técnica. Declarar uma técnica
deste tipo é considerado o mesmo que
declarar um ataque.
Ataque em Raio: ataques deste tipo
acertam tudo em sua volta no alcance da
técnica, rolando o teste do ataque contra
Imobilizar
Lista de TÉCNICAS DE
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
COMBATE Vigor Gasto: 5; Alcance:
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR.
toque;
Desarme
Gancho Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Vigor Gasto: 15; Alcance: toque;
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR.
Vigor Gasto: 5; Alcance: toque;
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR. Remove um item da mão do inimigo, caso seja
uma arma de fogo, pode a descarregar caso
Desfere um ataque desarmado. Além do dano,
saiba como.
a criatura permanece Atordoada por uma
rodada. Você só pode utilizar esta técnica uma
vez por criatura em cada cena.
Dropkick
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Glória Vigor Gasto: 0; Alcance: toque;
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR.
Tipo: passiva;
nesse golpe você é derrubado, porém o
Quando você derruba uma criatura não
inimigo leva o dobro de seu dano desarmado.
amigável para 0 pontos de vida, você recupera
5 de vigor.
Suplex
Contra-ataque Derrubada Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Vigor Gasto: 15; Alcance: toque;
Tipo: ataque individual; Execução: reação;
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR.
Vigor Gasto: 10; Alcance: toque;
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR. Agarra um inimigo que tamanho igual ou
menor e o derruba junto de você mesmo
Ao ser alvo de um ataque corpo-a-corpo e
causando Forçad8+d8 de dano contundente no
estiver com ambas as mãos livres, você pode
alvo.
realizar um teste de ataque tendo o teste de
ataque inimigo como valor de dificuldade, em
um sucesso você derruba a criatura que está
te atacando e anula o ataque inimigo. Pré-
Parede de Socos
requisito: Força +3. Tipo: ataque em linha; Execução: ação;
Vigor Gasto: 10; Alcance: 4,5x1,5m;
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR.
Golpeia diversas vezes à frente, causando Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Forçad4+d4 de dano contundente. Vigor Gasto: 15; Alcance: toque;
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR.
Lançar corte
Corte do dragão
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Tipo: ataque individual; Execução: ação;
Vigor Gasto: 5; Alcance: 18m;
Vigor Gasto: 20; Alcance: toque;
Duração: instantânea. Bônus: da arma.
Duração: instantânea. Bônus: da arma.
O criador desta técnica é desconhecido, mas
Quando Yon-Wa se tornou um mestre da arte
foi uma lição que se espalhou rapidamente
dracônica, obrigou seus discípulos a
entre os espadachins com o intuito de lidar
estudarem a arte da espada, e juntos criaram
com inimigos de longo alcance.
uma técnica capaz de incendiar seu alvo
Utilizando uma arma que cause dano cortante, apenas com o corte de sua espada.
projeta um corte no ar, que navega pelo
Realiza um ataque com uma arma cortante.
espaço na velocidade de uma bala, causando
Em caso de acerto, causa o dano da arma
o dano da própria arma naquele que for
PURO e a criatura entra no estado queimado
atingido primeiro.
até o fim da cena.
Corte em Dash
Aparar projéteis
Tipo: ataque em dash; Execução: ação;
Tipo: passiva;
Vigor Gasto: 15; Alcance: 6m;
Duração: instantânea. Bônus: da arma. Com uma lâmina em mãos, recebe +5 de
defesa contra projéteis (ataques furtivos não
Um avanço rápido em uma direção, realizando
consideram esse bônus).
um ataque com uma arma cortante em mãos
contra todos pela qual passou durante o
trajeto.
Ataque Antecipado
Corte em X
Tipo: ataque individual; Execução: reação; Tipo: passiva.
Vigor Gasto: 15; Alcance: toque;
Ao sacar uma arma cortante, pode realizar um
Duração: instantânea. Bônus: da arma.
ataque junto do desembainhar como uma ação
A mais bela e complexa das técnicas livre.
espadachins da era da espada. Buscando uma
brecha para atacar, e imobilizando
rapidamente o inimigo, efetuando um ataque Postura de ataque
com o simples intuito de matar.
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
Após uma criatura errar um ataque corpo-a- Vigor Gasto: 5; Alcance: pessoal;
corpo em você, pode contra-atacar com uma Duração: 1 rodada. Bônus: da arma.
arma de dano cortante em mãos, realizando
um ataque padrão como reação, contra a Todos os ataques que você realiza durante
mesma criatura. esta rodada possuem vantagem, mas recebe a
condição indefeso na duração.
Lançar lâmina
Tipo: passiva.
Estocada
Você se torna capaz de utilizar armas corpo-
a-corpo cortantes como armas Tipo: passiva;
arremessáveis sem nenhum tipo de
Todo ataque com uma arma cortante pode ser
penalidade.
transformado em dano perfurante antes do
rolamento de dano.
Postura de defesa
Tipo: efeito; Execução: ação de movimento; Lâmina assassina
Vigor Gasto: 0; Alcance: pessoal; Tipo: passiva;
Duração: 1 rodada. Bônus: da arma.
Acertos críticos com armas cortantes sempre
Durante a próxima rodada, se uma criatura causam sangramento até o fim da cena.
entrar no seu alcance de corpo-a-corpo, você
pode utilizar sua reação para realizar um
ataque contra ela.
Empunhadura Tripla
Tipo: ataque em dash; Execução: ação;
Corte giratório Vigor Gasto: 20; Alcance: 6m;
Duração: instantânea. Bônus: DET+FOR.
Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Vigor Gasto: 10; Alcance: toque; Com uma lâmina em cada mão, saca uma
Duração: instantânea. Bônus: da arma. terceira lâmina e a posiciona na boca, para
então atacar com as três lâminas juntas,
Realiza um corte horizontal, girando junto da causando 3d12+FOR de dano cortante em
lâmina para atingir todos a sua volta. Faça um quem for atingido.
teste de ataque contra todos no alcance, e
cause o dano de sua arma cortante em mãos
nos atingidos.
Corte de Sangue
Iaido
Tipo: ataque individual; Execução: ação; reação para rolar um teste de ataque da arma
Vigor Gasto: 5; Alcance: 3m; que possui em mãos, caso acerte, a criatura é
Duração: instantânea. Bônus: da arma. atordoada por uma rodada e tem o ataque
anulado.
Um corte que se inicia no próprio braço, que
imbui a lâmina do próprio sangue, causando o
Dano da arma + Forçad4 de dano cortante.
Essa técnica consome 1d4 de vida além do
Arremessar e puxar
vigor. Criaturas que não possuem sangue não Tipo: ataque individual; Execução: ação;
podem utilizar desta técnica. Vigor Gasto: 10; Alcance: 12m;
Duração: instantânea. Bônus: da arma.
Terremoto
Chuva de canivetes
Tipo: ataque em raio; Execução: ação;
Tipo: passiva. Vigor Gasto: 5; Alcance: 1,5m;
Duração: instantânea. Bônus: da arma.
Pode consumir uma ação completa para
realizar dois ataques com a arma em mãos. Atinge o solo com uma arma que cause dano
contundente, assim derrubando todos os
Seppuku
inimigos atingidos que estão tocando no solo
Tipo: efeito; Execução: ação; no alcance o ataque.
Vigor Gasto: 0; Alcance: pessoal;
Duração: instantânea.
Quebra-crânio
O domínio da técnica da lâmina sanguinária
demonstra sua maior maestria com o Tipo: passiva;
seppuku.
Acertos críticos com armas contundentes
Utiliza uma arma perfurante corpo-a-corpo, derrubam os inimigos.
atravessando a lâmina em si mesmo, levando
dano máximo da arma +5, agora banhada em
sangue, aumentando o dano da arma em +10 Cauda do Dragão
durante uma cena.
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
Vigor Gasto: 15; Alcance: 9m;
Destruidor de Defesas Duração: instantânea. Bônus: da arma.
Tipo: ataque individual; Execução: ação; Após a destruição do templo Ryujin, a arte
Vigor Gasto: 25; Alcance: da arma; dracônica se dissipou pelo mundo, se
Duração: instantânea. Bônus: da arma. tornando algo abstrato para aqueles que a
conhecem, descoberta através de
Se este ataque atingir com sucesso um pergaminhos antigos, muitos mestres de
inimigo que carrega um escudo ou meio de artes marciais estão dispostos a sacrificar a
proteção, quebra este na qual ele utiliza no própria vida para ter uma gota do
acerto (se o inimigo estiver utilizando mais de conhecimento de milênios atrás.
um meio de defesa, cabe a você escolher qual
você irá quebrar). A cauda dracônica é uma técnica misteriosa,
apenas aparecendo no mundo, sem fonte de
sua criação. Aumenta o alcance do próximo
ataque para cone de 9 metros durante esta
Golpe Violento
rodada.
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
Vigor Gasto: 10; Alcance: toque;
Duração: instantânea. Bônus: da arma. Salto Meteoro
Seu próximo ataque corpo-a-corpo capaz de Tipo: ataque individual; Execução: ação;
causar dano contundente também empurra o Vigor Gasto: 15; Alcance: 1,5;
Duração: instantânea. Bônus: da arma.
Salta 6 metros para qualquer direção e pousa Tipo: efeito; Execução: ação livre;
causando o dano da arma em mãos em uma Vigor Gasto: 5 ou 10; Alcance: da arma;
área de 1,5 metros do pouso. Duração: instantânea. Bônus: da arma.
Mirar na Cabeça
Explosivo Improvisado
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
Vigor Gasto: 10; Alcance: pessoal; Tipo: passiva.
Duração: turno. Todo descanso você cria um explosivo
Durante este turno, seu próximo ataque com improvisado, com área de explosão de 3m e
uma arma à distância possui margem crítica 5d6 de dano explosivo. O explosivo deve ser
aumentada em +2. arremessado e explode no impacto. Você não
pode possuir mais de um explosivo
improvisado.
Disparo Paralisante
Tipo: ataque individual; Execução: ação; Modificador de Chamas
Vigor Gasto: 5; Alcance: da arma;
Duração: instantânea. Bônus: da arma. Tipo: passiva.
Utilizando uma arma à distância, você prioriza Todo acerto de dano explosivo causado coloca
atirar em partes de movimentação de uma criaturas na condição Queimado por 1 rodada.
criatura, efetuando um disparo que causa o
dano de sua arma e Lentidão por uma rodada.
Lançador ágil
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
Fogo de Supressão Vigor Gasto: 10; Alcance: da arma;
Duração: rodada. Bônus: da arma.
Permite arremessar dois projéteis leves a Sentar o Dedo
mais no próximo ataque durante esta rodada.
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
Vigor Gasto: 1; Duração: turno.
Bate e Quica Ao acertar um ataque com arma de fogo, pode
realizar um ataque adicional como ação livre,
Tipo: passiva.
para cada vez que esta técnica é utilizada em
Ataques de armas arremessáveis atingidos uma rodada, seu custo aumenta em 15. Só
em um alvo, quicam e acertam também uma pode ser utilizada
criatura adjacente, causando metade do dano.
Empunhadura dupla
Barragem Tipo: passiva.
Tipo: ataque em raio; Execução: ação; Pode utilizar armas de propriedade Média
Vigor Gasto: 10; Alcance: da arma; como se fosse de propriedade Leve (podendo
Duração: turno. Bônus: da arma. utilizar duas espadas ou katanas e utilizando
Atira projéteis para cima selecionando um as duas para atacar em um turno, por
local como alvo, no início de seu próximo exemplo). A técnica ambidestra se aplica
turno os projéteis caem sobre todos em um nessa técnica.
raio de 6 metros da área escolhida no alcance,
causando o dano da arma triplicada. Esta
técnica só pode ser utilizada com armas Ambidestro
automáticas, além de consumir um pente de
munição da arma automaticamente. Tipo: passiva.
Tipo: efeito; Execução: ação livre; A partir de agora você pode criar Alimentos
Vigor Gasto: 25; Duração: turno. Especiais sem precisar de receitas ou
pesquisas.
Ganha uma ação a mais durante este turno. Só
pode ser utilizado uma vez por rodada.
Armeiro
Explosão de ideias Tipo: passiva.
Tipo: efeito; Execução: ação livre; Armas de fogo e comum não precisam mais
Vigor Gasto: 10; Duração: teste. de testes para serem criadas e levam apenas
uma hora para sua criação.
Recebe +5 em uma aptidão durante a
realização de um teste.
Frenesi
Comandar Tipo: passiva.
Resistência hormonal
Das Ruas
Tipo: passiva.
Tipo: passiva.
Camuflagem
Duelo
Tipo: passiva.
Tipo: efeito; Execução: ação livre;
Você pode consumir sua ação de movimento
Vigor Gasto: 20; Alcance: 100m;
enquanto escondido, para garantir vantagem
em testes de furtividade e desvantagem em Duração: cena.
testes de investigação de criaturas para te Ao atacar um alvo, pode entrar em estado de
encontrar. duelo com ele. Tanto o inimigo atingido quanto
você recebem -5 testes de ataque ao atacar
outras criaturas. O Duelo dura até uma das
Passos Felinos criaturas cair a 0 pontos de vida ou até a saída
de um dos dois do combate.
Tipo: efeito; Execução: reação;
Vigor Gasto: 0; Alcance: 3m;
Duração: instantânea.
Descanso ágil
Pode se mover 3 metros de movimentação
terrestre. Essa técnica só pode ser realizada Tipo: passiva.
apenas entre turnos de criaturas. Momentos difíceis de sua vida te fizeram uma
pessoa apta às dificuldades. No início de cada
cena, regenera 1d6 de vida e 10 de vigor.
Ataque Oportuno
Tipo: ataque individual; Execução: reação;
Vigor Gasto: 5; Alcance: da arma; Fora da Lei
Duração: instantânea. Bônus: da arma. Tipo: passiva.
Quando uma criatura sai de seu alcance de Quando é realizado um teste de Ladinagem
ataque corpo-a-corpo, pode realizar um para roubar ou sabotar recebe +3 de bônus.
Tipo: passiva.
Romper Barreiras Ao acertar um ataque crítico, ataques
Tipo: efeito; Execução: ação livre; contra você têm desvantagem até o início
Vigor Gasto: 10; Alcance: 1,5m; de seu próximo turno.
Duração: instantânea.
Redirecionamento
O melhor ataque é a defesa
Tipo: efeito; Execução: reação;
Tipo: passiva.
Vigor Gasto: 10; Alcance: 1,5m;
Pode golpear com o escudo, causando 1d4 Duração: instantâneo.
para escudos leves, 1d8 para escudos
Caso um inimigo erre um ataque corpo-a-
médios e 1d12 para escudos pesados.
corpo contra você e tenha um inimigo
adjacente da sua posição, pode
redirecionar o ataque, atingindo a criatura
Paixão de Sangue
adjacente independente do dado de ataque
Tipo: efeito; Execução: ação bônus; ultrapassar sua defesa ou não. O dano do
Vigor Gasto: 20; Alcance: toque; Duração: ataque é rolado normalmente através dos
turno. dados de dano.
Você engana um inimigo ao fingir que irá Atingir ataques consecutivos com armas
atacá-lo, até o fim de seu próximo turno, diferentes do último ataque efetuado, faz
seus ataques contra esse inimigo com que você cause +5 de dano, o bônus
possuem +3 de bônus. reinicia novamente caso você utilize uma
arma já utilizada nessa cena.
Fio de Esperança
Oportunidade Aérea
Tipo: passiva.
Tipo: ataque individual; Execução: reação;
Ao cair a 0 pontos de vida, você pode Vigor Gasto: 10; Alcance: 18m;
realizar um ataque corpo-a-corpo como Duração: até o fim de seu próximo turno.
reação antes de cair inconsciente.
Caso uma criatura não aliada no alcance
seja jogada ao ar, você pode se deslocar
Inspiração até ela e a golpear com uma arma corpo—
a-corpo em mãos.
Tipo: passiva.
Ao você passar em um teste de aptidão,
recupera 5 de Vigor de seu personagem. Mestre Arremessador
Tipo: passiva.
Tipo: passiva.
Olhar Vigilante
Se estiver com ou abaixo de 10% de vida,
Tipo: efeito; Execução: ação completa;
você recebe resistência 20 a todo tipo de
Vigor Gasto: 0; Alcance: 18m;
dano, seus ataques causam +1 de dano
Duração: rodada.
para cada dado de dano que o ataque
Com apenas uma arma de disparo em causa e recebe 3m de movimento.
mãos, você assume uma postura de
prontidão de disparo, aguardando o
movimento inimigo. Para toda e qualquer Perfeição
criatura no alcance que você possa ver e
Tipo: passiva.
se movimente (por vontade própria ou
involuntariamente), você pode efetuar um Qualquer técnica utilizada enquanto você
disparo contra ela, também sem consumir estiver com a vida máxima, recebe um
sua reação. bônus de +5 no rolamento de dados de
efeito (seja cura ou dano).
Golpe Desleal
Tipo: passiva.
Se você atacar uma criatura se
beneficiando do bônus de flanco, ou uma
criatura desprevenida e até mesmo que
não saiba de sua presença, você recebe
um bônus de 2d8 de dano (Incluído no
crítico).
Assassinar
Tipo: passiva.
Armas Leves