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sessões gravadas e inúmeras contribuições para o

Solo e o RPG Nacional como um todo.


Nosso querido Tarcísio Lucas, que sempre esteve
Um jogo onde você irá explorar um mundo de presente, além de ser o criador do canal que deu
hexágonos gerados de forma aleatória, origem a essa nossa comunidade única.
conquistando tesouros e se tornando cada vez E por fim, agradeço de coração ao grupo do
mais forte. facebook Solo RPG, creio que a única comunidade
livre de toxidade da internet. Vocês são f*da, e
esse jogo é pra vocês.

1. Esta é a versão 0.1 para testes, se a vida Agora fiquem com o Hexploration, aproveitem,
adulta me permitir, teremos atualizações esse é apenas o primeiro de muitos.
futuras. — Atenciosamente, Pablo Costa
2. Este é um jogo GRATUITO, sem nenhum fim
lucrativo, NÃO É PERMITIDO A VENDA OU
USO COMERCIAL do mesmo e as atribuições
devem ser dadas ao autor. Este trabalho está
licenciado seguindo o Creative Commons 4.0
(ver a próxima página).
3. Para jogar você precisará de: papel, lápis,
borracha, três dados comuns de seis faces e
uma folha com hexágonos (ver final do livro).

Inspirado em clássicos do Nintendo e Super


Nintendo, como: Chrono Trigger, Final Fantasy,
Terranigma, Secret of Mana, Legend of Zelda e
muitos outros.
Agradecimentos especiais ao Diéferson “Titi”
Fernandes que não só me deu força em todas as
postagens como fez um vídeo especial no seu
canal, respondendo minhas duvidas e
esclarecendo vários assuntos.
Tiago Junges, criador do Notequest, Ronin e
muitos outros trabalhos que joguei e me inspirei
por horas e horas.
Lucas Fowl, uma baita inspiração pra mim e
criador do Chaos & Quest.
Newton “Tio Nitro” Rocha, antes mesmo de
conhecer o grupo eu já conhecia esse cara que
agregou demais com o +2d6, me inspirei muito em
seu trabalho. Sem mencionar os vídeos de dicas,

— . .
Este trabalho está licenciado seguindo
o Creative Commons 4.0
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tecnológico que restrinjam legalmente outros de
fazerem algo que a licença permita.

— . .
— . .
Conjurando Magias ......................................... 12
Círculos de Magias.......................................... 12
Magias Arcanas............................................... 12
Regras .................................................................. 5
1° Círculo ..................................................... 12
Testes de Atributo ............................................. 5
2° Círculo ..................................................... 12
Definindo a Dificuldade no Solo ou Coop ..... 5
3° Círculo ..................................................... 12
Vantagem e Desvantagem ............................ 5
4° Círculo ..................................................... 12
Criação de personagem ....................................... 6
5° Círculo ..................................................... 13
Atributos ............................................................ 6
6° Círculo ..................................................... 13
Perdendo Vida ............................................... 6
Magias Divinas ................................................ 13
Recuperando Vida e Mana ............................ 6
Experiência ......................................................... 14
Habilidades ....................................................... 6
Monstros ............................................................. 15
Equipamentos ....................................................... 8
Estatísticas dos Monstros ............................... 15
Equipamento inicial ........................................... 8
Características Especiais ................................ 15
Armas ................................................................ 8
Bestiário .......................................................... 15
Propriedades das armas ............................... 8
Chefões ........................................................... 16
Armaduras ......................................................... 8
Dragão 8 (Chefe) ......................................... 16
Propriedades das armaduras ........................ 8
Criando seus próprios monstros ..................... 16
Melhorias ........................................................... 8
Monstros por habitat ....................................... 17
Itens ...................................................................... 9
(H)exploração ..................................................... 19
Consumíveis ..................................................... 9
Hexágonos e Atlas .......................................... 19
Anéis ................................................................. 9
Viajando .......................................................... 20
Amuletos ........................................................... 9
Acampamento.............................................. 20
Combate ............................................................. 10
Provisões ..................................................... 20
Iniciando o Combate ....................................... 10
Encontros ............................................................ 21
Turno ........................................................... 10
Tabela de Encontros Maiores ......................... 21
Distância ...................................................... 10
Solo & Coop: Oráculos ....................................... 23
Ações em Combate......................................... 10
Oráculo Mestre ................................................ 23
Acerto Crítico .................................................. 10
Gerador de Rumores ...................................... 23
Falha Crítica .................................................... 10
Referências ......................................................... 24
Efeitos Negativos ............................................ 10
Magia .................................................................. 12

— . .
• Atacar uma criatura desprevenida.
• Fazer um teste de atributo com auxílio de
ajuda.
• Fazer um teste de atributo específico com o
Em Hexploration usaremos apenas dados
equipamento apropriado.
comuns de seis faces, que podem ser referidos
• Magias ou efeitos mágicos.
como “d” ou “d6”. Quando houver um número
antes do “d” significa que é a quantidade de Situações desfavoráveis podem conceder
vezes que o dado deve ser rolado, por exemplo: desvantagem em um teste de atributo, se isso
“rolar 3d” significa rolar três dados. ocorrer você deve rolar 3d6 e ficar com os dois
menores resultados.
Quando houver um sinal de adição (+) ou
subtração (-) seguido de um número depois do Exemplos de situações que podem conceder
“d”, significa que você deve somar ou subtrair o desvantagem:
número, por exemplo: “rolar 1d-2” significa rolar
• Ser surpreendido por uma criatura hostil.
um dado e subtrair 2 do resultado da rolagem.
• Fazer um teste de atributo com Interferência
de algo, como o clima ruim.
• Fazer um teste de atributo específico sem o
Todos os testes do sistema serão feitos com 2d6 equipamento apropriado.
+ Atributo contra uma dificuldade (Dif) pré • Magias ou efeitos mágicos.
estabelecida pela narrativa, pelo sistema ou pelo
mestre:
Testes Fáceis, Dif 6
Testes Médios, Dif 9
Testes Difíceis, Dif 12
Testes Muito Difíceis, CD 15

Caso você tenha dúvidas em relação à


dificuldade, role 2d e compare com a tabela
abaixo:
2d6 Dif
2-4 Fácil
5-7 Normal
8-10 Difícil
11-12 Muito Difícil

Situações favoráveis podem conceder vantagem


em um teste de atributo, se isso ocorrer você
deve rolar 3d6 e ficar com os dois maiores
resultados.
Exemplos de situações que podem conceder
vantagem:

— . .
Define a inicio do combate, é igual a Ax2. Se
você optar por não usar esta regra, os
No primeiro nível, distribua os seguintes atributos personagens sempre começam atacando.
2, 1, 1, 1

Quando a vida do seu personagem chega a zero,


Poder físico e ataques corporais. ele fica inconsciente, mas ainda não está morto,
portanto pode ser reanimado durante o combate.
Caso o combate acabe e seu personagem ainda
Velocidade, leveza e ataques distantes. esteja inconsciente, ele morre.

Resiliência, bem estar físico e mental. Ao descansar um dia na cidade você recupera
todos os seus Pontos de Vida e Mana. Ao
descansar em um acampamento ao relento, você
Conhecimento, percepção, poder mágico e recupera 1/4.
mental.
Defina os estoques:
No primeiro nível e a cada nível ímpar você
recebe uma habilidade.
Determina a durabilidade do personagem em
combate. É definido por ([F+R]x5) Ataque Especial. Você pode gastar 1 PM para
causar +2 de dano em um ataque. Cada vez que
readquirir essa habilidade pode aumentar o custo
Determina a quantidade de vezes que um em +1 PM e o dano em +2 ou escolher um dos
personagem pode usar uma habilidade. É seguintes efeitos:
definido por ([M+R]x5) • Distante (+1 PM). Seu golpe atinge um
Defina suas estatísticas de combate: oponente à distância.
• Área (+2 PM). Seu ataque atinge
todos os inimigos em uma área
Dano causado em um alvo atingido. É definido ao redor de você se o ataque
por (Fx2) + dano da arma ou (Ax2) + dano da for perto ou em uma área
arma. escolhida, se for distante.
• Certeiro (+2 PM). Você
recebe um bônus de
Reduz o dano físico recebido, mas nunca reduz a +2 para acertar.
menos do que 1. Dano físico é causado por F ou Requisito: F3
A. É definido por Armadura leve + Escudo + A ou
Armadura Pesada + Escudo. Arcanismo. Você pode
conjurar magias arcanas e
começa com 3 magias de 1°
Reduz o dano mágico recebido, mas nunca reduz círculo. Cada vez que
a menos do que 1. Dano mágico é causado por readquirir essa habilidade
M. É definido por M + Item ou magias. você recebe +2 magias.
Requisito: M3
Divinismo. Você pode conjurar
Você consegue carregar uma quantidade de itens magias divinas e começa com 3
(não-equipados) igual ao seu valor de F +5. magias de 1° círculo. Cada

— . .
vez que readquirir essa habilidade você recebe
+2 magias. Requisito: M3
Multi Ataque. Você pode gastar 1 PM e realizar
um segundo ataque, se estiver usando duas
armas ágeis. Requisito: A3.
Tanque. Recebe +10 PV. Essa habilidade pode
ser readquirida várias vezes.
Reserva de Mana. Recebe +10 PM. Essa
habilidade pode ser readquirida várias vezes.
Fortuna. Você pode gastar 2 PM para rolar um
teste novamente.

— . .
Catalizador. Pode ser usado para conjurar
magias.
Duas mãos. Só pode ser empunhada com o uso
das duas mãos.
Ágil. Permite usar a A ao invés da F no ataque,
Você começa o jogo com uma armadura de couro pode ser usada com multiataque.
ou cota de malha, com duas armas ou uma arma
e um escudo leve, além de 2d6 moedas de ouro. Versátil. Pode ser empunhada em duas mãos
causando mais dano (segundo dano após a
barra).

Combate perto
Adaga Ágil, arremesso 1 2g Leves
Espada Curta Ágil 2 4g Couro 1 10g
Espada Longa Versátil 3/4 10g Couro Batido 2 15g
Escudo 1 10g
Espada
Duas mãos 5 15g Pesadas
Bastarda
Cota de Malha 3 25g
Versátil, Peitoral 4 50g
Bastão 2/3 5g
catalizador Meia-Armadura 5 75g
Placas 6 100g
Combate distante Escudo Pesado 2 20g
Arco curto Duas mãos, longe 2 15g
Arco longo Duas mãos, longe 3 25g
Besta leve Próximo 3 20g Leve. Proporcionam uma defesa razoável e não
Duas mãos, prejudicam a mobilidade. Permitem somar o
Besta pesada 4 30g bônus de A na Esquiva.
próximo
Pesada. Proporcionam maior defesa, mas
prejudicam a mobilidade. Não é permitido somar
Combate perto. Armas de combate perto somam a A na Esquiva.
F ao dano e só podem ser usadas em oponentes
adjacentes.
Combate distante. Armas de combate distante Em níveis de jogo mais avançados, é possível
somam A ao dano e só podem ser usadas em comprar armas e armaduras melhores. No
alvos de alcance próximo ou longe. entanto, seu custo é muito maior devido aos
Próximo. Tem um alcance de ataque próximo. materiais raros necessários para a fabricação.
Some o custo base da arma ou armadura ao
Longe. Tem um alcance de ataque longe. custo adicional para saber o custo final de um
Arremesso. Pode ser usada tanto em combate item melhorado.
perto quanto ser arremessada em combate
próximo.
Aperfeiçoada +1 +2 +100g
Superior +2 +4 +500g
Perfeita +3 +6 +1000g

— . .
Amuletos ou amuletos de proteção concedem
mais defesa ao usuário.
Amuleto do Fogo. Defesa Mágica +5 contra
Consumíveis podem ser usados apenas uma vez. fogo.
Se forem usados em combate, consomem uma Amuleto do Gelo. Defesa Mágica +5 contra gelo.
ação.
Amuleto do Raio. Defesa Mágica +5 contra raio.

Poção de Vida Recupera 10 PV Amuleto da Sorte. Uma vez por sessão, pode
Poção de Mana Recupera 5 PM refazer uma rolagem.
Poção de Vida G. Recupera 20 PV Amuleto da Vida. PV +10.
Poção de Mana G. Recupera 10 PM
Poção de Vida S. Recupera 30 PV Amuleto da Alma. PM +10.
Poção de Mana S. Recupera 20 PM
Elixir Recupera 10 PV e 5 PM
Elixir G. Recupera 20 PV e 10 PM
Elixir S. Recupera 30 PV e 20 PM
Panaceia Remove efeitos negativos
Reanima um aliado
Pena de Fênix
derrotado

Anéis ou anéis de poder concedem mais poder ao


usuário.
Anel do Fogo. Permite usar a magia Fogo.
Anel do Gelo. Permite usar a magia Gelo.
Anel do Raio. Permite usar a magia Raio.
Anel do Corpo. F+1 enquanto usar o anel.
Anel da Velocidade. A+1 enquanto usar o anel.
Anel da Mente. M+1 enquanto usar o anel.

— . .
um sucesso você recebe metade do dano da
magia e não recebe efeitos negativos, em uma
falha você recebe o dano total (que pode ser
subtraído por Defesa Mágica) e os efeitos
negativos.
Usar Item. Você usa um item que possua em sua
Os personagens sempre começam atacando, a
mochila.
não ser que sejam surpreendidos.
Mover. Além da sua movimentação normal, você
pode usar sua ação para mover-se novamente.
O combate é dividido em turnos. Durante o turno Fugir. Quando estiver longe em uma batalha,
do personagem, você pode realizar uma Ação e você pode tentar fugir. Para isso, faça um teste
um movimento, podendo se mover entre as de A CD 7+Desafio do combate.
distâncias. Os monstros não rolam dados em
Hexploration, por isso no turno dos oponentes,
você rola Esquiva ou Bloqueio para se defender,
ou Vontade para resistir a magias. Ao rolar um 12 (“6” e “6”) nos dados, você causa
o dobro do dano (depois da redução da Defesa
ou Defesa Mágica).
Durante um combate existem três tipos de
distâncias na quais os personagens podem se
movimentar: Ao rolar um 2 (“1” e “1”) nos dados, você erra o
Perto. Quando você está na mesma área que o ataque, mesmo que seu bônus seja suficiente
seu alvo. Pode ser alvo de combate perto. para acertar. Uma falha crítica em uma rolagem
de defesa, significa um acerto crítico do
Distante. Quando você está em uma área
oponente.
adjacente ao seu alvo. Pode ser alvo de combate
distante.
Longe. Quando você está há duas áreas do seu
alvo. Pode ser alvo de magias ou armas com a Efeitos negativos são efeitos causados por
propriedade “longe”. habilidades ou magias, duram apenas um turno, a
não ser que o efeito diga o contrário.
Quando for se movimentar, você pode passar de
perto para distante ou de distante para longe. Se Lento. Pode apenas fazer uma ação ou
você estiver em uma distância longa, pode tentar movimentar-se, nunca os dois.
fugir do combate, para isso faça um teste de A Dif Em Chamas. Recebe dano 2 por 1d6-2 turnos
7 + Desafio do combate. Em um sucesso você (mínimo 1). O dano das chamas não pode ser
foge e fica fora de combate. mitigado Def ou Def. M.
Envenenado. Recebe 1 dano por 1d6 turnos. O
dano do veneno não pode ser mitigado.
Atacar. 2d6 + F contra (F) ou (A) para atacar em Vulnerável. -1 nas defesas.
combate perto ou 2d6 + A contra (F) ou (A) para
atacar em combate distante. Indefeso. -3 nas defesas.

Bloqueio. 2d6 + F contra (F) ou (A), o que for Paralisado. Não pode executar ações ou
maior. movimentos.

Esquiva. 2d6 + A contra (F) ou (A). Armaduras Cego. Personagens cegos fazem testes de
pesadas não permitem somar A na Esquiva. defesa com desvantagem e monstros cegos são
atacados com vantagem.
Conjuração. Para acertar uma magia com
sucesso em um alvo você deve fazer uma Atordoado. Não consegue realizar ações,
rolagem de 2d6 + M contra o (R) da criatura. apenas movimento.

Vontade. Para resistir uma magia, faça uma Imóvel. Não pode se mover.
rolagem de 2d6 + R contra a (M) da criatura, em Silenciado. Alvo não pode conjurar magias.

— . .
Confuso. Role 1d6 para decidir o que o alvo faz:
1-2 ataca um inimigo, 3-4 ataca um aliado, 5-6
não faz nada.
Inconsciente. Quando a vida do personagem
chega a zero, ele fica inconsciente, mas ainda
não está morto. Se for reanimado durante o
combate, pode Ar normalmente. Se o combate for
finalizado e ainda estiver inconsciente, o
personagem morre.

— . .
Bola de Fogo. Causa 8 de dano em todos os
inimigos.
Armadura Arcana. Se não estiver usando
armadura, você recebe Defesa 3 + A.
Para conjurar uma magia de alvo único, você rola
2d6 + M contra o (R) da criatura. Em um sucesso, Aceleração. Ganha uma ação de movimento
você causa o dano normal e aplica os efeitos extra. Dura um combate.
negativos da magia (se ela possuir), em uma Mente Inquebrável. Você ou um alvo perto
falha, causa metade do dano e não aplica efeitos. recebe Defesa Mágica +2.
Para magias em área ou de alvos múltiplos, você
rola M contra A dos alvos. Relâmpago. Causa 6 de dano em todos os
inimigos e os deixa vulneráveis.
Você não pode estar vestindo armadura pesada,
precisa segurar um catalizador para canalizar Geleira. Causa 6 de dano em todos os inimigos e
suas magias e a outra mão livre para poder os deixa lentos.
conjurar. Purificar. Remove efeitos negativos seus ou de
um aliado perto.

As magias são divididas em círculos, a cada vez


que você readquire a habilidade Conjuração você Telecinese. Você usa o poder de sua mente para
ganha acesso ao próximo círculo. magias de criar uma força invisível que destrói os oponentes.
primeiro círculo consomem 1 PM, magias de Você pode usar sua M para atacar e causar dano
círculos maiores consomem mais PMs por serem em Combate Perto ou Distante. Um alvo atingido
mais fortes. O PM consumido é mostrado na recebe dano 3 + M. Dura um combate.
tabela abaixo: Rejuvenescimento. Cura 15 PV de você ou um
1° Círculo — 1 PM aliado perto ou 5 PV de todos os aliados.

2° Círculo — 3 PM Invocação. Você invoca uma criatura para ajudá-


lo em combate. A criatura possui a aparência que
3° Círculo — 5 PM você escolher e: For 4 / Dano 6, A 4, M 1, Def 4,
4° Círculo — 7 PM Def M. 1 e PV 15.

5° Círculo — 10 PM Teletransporte. Você pode se teletransportar


para uma cidade próxima, se estiver ao ar livre.
6° Círculo — 15 PM
Imolação. Causa 12 de dano em uma criatura e
ela fica Em Chamas.
Esquife. Causa 8 de dano e o alvo fica paralisado
(não pode realizar ações).
Defesa Arcana. Ao ser atacado, você pode rolar Resplendor. Causa 8 de dano e o alvo fica
2d6 + M para se defender. indefeso.
Mísseis Mágicos. Invoca 4 mísseis que causam Revivificar. Revive um aliado que caiu durante o
1 de dano. Você pode distribuir o dano entre combate e restaura 10 PVs.
alvos.
Barreira Mental. Você e seus aliados recebem
Fogo. Causa 6 de dano em um alvo. Defesa Mágica +2.
Gelo. Causa 4 de dano e o alvo fica lento.
Raio. Causa 4 de dano e o alvo fica vulnerável.
Irradiar. Causa 12 de dano e os alvos ficam
Cura. Você cura 5 PV de um alvo perto. cegos (são defendidos com vantagem).
Revitalizar. Cura 20 PVs de você ou um aliado
perto ou 10 de todos aliados.

— . .
Erupção. Causa 20 de dano em um alvo. Tempestade. Causa 20 de dano nos alvos e eles
ficam indefesos.
Maelstrom. Causa 12 de dano e os alvos ficam
imóveis (não podem se movimentar). Invulnerabilidade. Nega todo dano recebido até
o início do próximo turno do alvo.
Mente Plena. Você ou um alvo perto recebe
Defesa Mágica +5. Reviver. Revive um aliado que caiu durante o
combate e restaura metade de seus PVs.
Pesadelo. Reduz a Defesa Mágica de um alvo
em 5. Redenção. Restaura 30 PVs de um aliado e
remove todos os efeitos negativos.

Nevasca. Causa 20 de dano em todos os


inimigos e os alvos ficam paralisados (não podem Em breve!
realizar ações).
Inferno. Causa 25 de dano em todos os alvos e
eles ficam Em Chamas.

— . .
Você ganha experiência das seguintes maneiras:
• +1 XP. A cada combate com monstros que
enfrentar, que possua um Desafio igual ou
maior que o seu nível.
• +2 XP. Derrotando um monstro do tipo boss
que possua no mínimo 2 níveis a mais que o
personagem ou grupo.
• +1 XP. Sempre que conseguir um Encontro
Maior durante a (h)exploração.
• +2 XP. Sempre que completar um grande
objetivo.
Para subir de nível você precisa de 10 pontos de
experiência.
Ao subir de nível você recebe:

• +1 Habilidade, em níveis ímpares.


• +1 Atributo.

— . .
Morto-Vivo. Quando a criatura chega a 0 PV, role
1d6, em um resultado 5-6 ela recupera 1 PV e
continua lutando.

Durante sua aventura você encontrará muitos Vampirismo. O monstro se cura com a metade
monstros diferentes, mas antes disso é do dano que causa.
necessário entender como suas estatísticas Boss. Criaturas do tipo boss podem escolher,
funcionam. como uma ação livre, ignorar efeitos negativos
três vezes por combate.
Fúria. Aumenta o dano causado em +2 quando
estiver com metade da vida.
Regeneração. A criatura recupera um valor de
Os monstros não possuem atributos comuns, ao
PV no início de seus turnos. Veja Cancelando
invés disso eles possuem do lado dos atributos
uma Característica Especial a seguir.
um valor entre parênteses, como 3 (10). O
primeiro valor é o atributo, o segundo é a CD para Vulnerabilidade. A criatura recebe o dobro de
acerta-lo ou defender-se dele em combate. As dano se possuir vulnerabilidade a um dano
outras estatísticas, como Ataque, Defesa, Defesa específico.
Mágica, PV e PM são as mesmas dos
Construto. Construtos são mais resistentes que
personagens.
outras criaturas, por isso recebem +3 nas
• Chefão. Se o nome da criatura apresenta Defesas.
“Chefão”, significa que é uma criatura
única. Além de ser mais forte, certos Cancelando uma Característica
efeitos e habilidades não possuem a Especial
mesma eficácia contra esta criatura.
Algumas características especiais podem ser
• Desafio. Ao lado do nome do monstro
canceladas por um efeito específico que será
haverá sempre um número indicando o
apresentado após uma barra. Por exemplo,
perigo ao enfrentar a criatura. Um
Regeneração/Fogo é cancelada por um efeito de
aventureiro de 1° nível consegue
Fogo na próxima rodada. Um efeito de fogo pode
enfrentar um monstro de Desafio 1 ou
ser qualquer efeito que cause dano, desde uma
dois monstros de Desafio ½ por combate.
mAa de fogo até um ataque feito com uma
No 2° nível ele conseguiria enfrentar um
simples tocha.
monstro de Desafio 2 ou dois monstros
de Desafio ½ e assim por diante.
Desafio em Grupo. Caso você tenha mais de um
personagem ou esteja jogando em coop ou A seguir, uma lista de monstros para você
grupo, multiplique o Desafio dos monstros pela enfrentar em suas aventuras:
quantidade de personagens. Por exemplo, um
Gosma ½
grupo com 4 personagens de 1° nível conseguiria
enfrentar um monstro Desafio 4 ou quatro F1 (8), A0 (7), R0 (7), M0 (7)
monstros de Desafio 1.
Def 0, Def. M 0, PV 5.
Ataque Gosmento. Dano 4. Um alvo atingido fica
lento.

Goblin Arqueiro ½
Características especiais são as habilidades
F0 (7), A1 (8), R1 (8), M0 (7)
únicas de um monstro.
Def 1, Def. M 0, PV 5.
Resistência. A criatura recebe +5 em defesas
para defender-se de um dano específico. Arco. Dano 5
Imunidade. A criatura é imune ao tipo de dano. Goblin Xamã ½
Venenosa. Se for atingido pela criatura, você F-1 (6), A0 (7), R1 (8), M1 (8)
recebe 1 dano por 1d6 rodadas.

— . .
Def 0, Def. M 0, PV 5, PM 10.
Bastão. Dano 3 | Conjuração. 1° Mísseis
Mágicos, Cura, Defesa Arcana.

Goblin Guerreiro ½ Para criar um monstro, veja a tabela abaixo com


as estatísticas recomendadas pelo Desafio da
F1 (8), A0 (7), R1 (8), M0 (7)
criatura. Lembrando que monstros do tipo Chefe
Def 2, Def. M 0, PV 10. devem ser mais fortes que os comuns, por isso
podem ultrapassar essas recomendações.
Lança. Dano 5
Por fim, dê uma habilidade ou característica
Bandido 1 especial de acordo com a descrição do monstro,
Multi Ataque: Adaga. Dano 4 quanto maior o nível do monstro, mais poderosa
ela será.
Bandido Chefe 2
F1 (8), A3 (10), R2 (9), M1 (8) 1 01 (08) 1 10 02 +Arma
Def 2, Def. M 2, PV 15. 2 02 (09) 1 20 04 +Arma
3 03 (10) 2 30 06 +Arma
Multi Ataque: Espada Curta. Dano 4 4 04 (11) 2 40 08 +Arma
5 05 (12) 3 50 10 +Arma
6 06 (13) 3 60 12 +Arma
7 07 (14) 4 70 14 +Arma
8 08 (15) 4 80 16 +Arma
9 09 (16) 5 90 18 +Arma
F8 (15), A3 (10), R6 (13), M5 (12)
10 10 (17) 5 100 20 +Arma
Def 5, Def. M 6, PV 70. ... ... ... ... ...

Multi Ataque: Garras. Dano 20 | Sopro de


Fogo. Dano 10.

— . .
1 Povo do Mar 1 Goblins 1 Druida
2 Sereias 2 Bandidos 2 Urso ou Macacos
3 Crocodilo Gigante 3 Gosma 3 Alce ou Veado
1-3 1-3 1-3
4 Elemental da Água 4 Elemental do Ar 4 Javali
5 Gosmas 5 Ogro 5 Arbusto vivo
6 Água-viva Gigante 6 Licantropo 6 Morcego
1 Goblins 1 Tigre Dentes de Sabre 1 Goblins
2 Baleia Gigante 2 Leão ou Hiena Gigante 2 Serpentes
3 Tubarão Gigante 3 Centauro 3 Lobos ou Pantera
3-4 3-4 3-4
4 Cardume de Piranhas 4 Grifo 4 Bruxa
5 Piratas 5 Guerreiros Tribais 5 Elfos ou Fadas
6 Caranguejo Gigante 6 Ciclope 6 Aranha Gigante
1 Polvo Gigante 1 Lobos 1 Lobo atroz
2 Bruxa do Mar 2 Cockatrice 2 Naga guardiã
3 Fantasma 3 Chocobo Selvagem 3 Árvore Desperta ou Ente
5-6 5-6 5-6
4 Hydra 4 Aurochs (Bisões) 4 Dríade
5 Tartaruga Dragão 5 Orcs 5 Unicórnio
6 Kraken 6 Dragão 6 Dragão

— . .
1 Povo Sapo 1 Gigante 1 Povo Alado
2 Gosmas 2 Troll 2 Bandidos
3 Gosma Rei 3 Minotauro 3 Morcego
1-3 1-3 1-3
4 Elemental da Água 4 Morcego 4 Aranha Gigante
5 Ogro 5 Ciclope 5 Licantropo
6 Troll 6 Centauro 6 Elemental da Terra
1 Goblins 1 Ogro 1 Troll
2 Fantasma 2 Lobos 2 Goblins
3 Crocodilo 3 Gosma 3 Águia Gigante
3-4 3-4 3-4
4 Zumbis 4 Goblins 4 Grifo
5 Bandidos 5 Bandidos 5 Ogro
6 Basilisco 6 Aranha Gigante 6 Falcão Gigante
1 Espectro 1 Basilisco 1 Guerreiros Tribais
2 Carniceiro (Ghoul) 2 Orcs e Orc Chefe 2 Espectro
3 Sapo Gigante 3 Hiena Gigante 3 Carniceiro
5-6 5-6 5-6
4 Lagarto Gigante 4 Lagarto Gigante 4 Basilisco
5 Hydra 5 Quimera 5 Mantícora
6 Dragão 6 Dragão 6 Dragão

1 Povo do Deserto
2 Elemental do Fogo
3 Elemental do Ar
1-3
4 Escaravelho Gigante
5 Gigante
6 Serpente Gigante
1 Tubarão da Areia
2 Escorpião Gigante
3 Goblins
3-4
4 Hiena Gigante (Chacal)
5 Fantasma
6 Zumbi (Múmia)
1 Espectro
2 Abutre Gigante
3 Lagarto Gigante
5-6
4 Lamia
5 Djinn
6 Dragão

— . .
Primeiramente, é preciso definir duas coisas: os
hexágonos, que são o ponto principal do jogo, é
neles que o personagem irá se aventurar e o
atlas, que é o conjunto de 18 hexágonos inteiros
e 12 meio-hexágonos.
A localização de um terreno não precisa
depender da aleatoriedade. Em vez disso, atribua
um terreno principal ao atlas e distribua nos
hexágonos 9 terrenos primários, 6 secundários e
3 terciários ou "coringa", distribua como achar
melhor. Nos meio-hexágonos, atribua qualquer
terreno não-coringa.
As designações do tipo de terreno são bem
diretas:

• Primário (P). o tipo de terreno mais


prevalente no atlas
• Secundário (S). o segundo terreno mais
comum em relação ao tipo principal
• Terciário (T). o terceiro terreno mais comum
em relação ao tipo principal
• Coringa (C). terreno altamente incomum,
mas possível, em relação ao tipo principal
As opções secundária, terciária e "coringa" para
cada tipo de terreno são mostradas na tabela a
seguir:

P C C C C C —
C P — C C — —
C — P C — C C
S S T P S T —
T T — S P C T
C — S T T P S
— — C — C S P

Quando todos os hexágonos do atlas estiverem


preenchidos, você pode mover para um atlas 2-6 Primário
adjacente, cujo tipo de terreno primário é 7-8 Secundário
qualquer terreno válido na tabela acima. Se você 9-10 Terciário
precisar de orientação, role na tabela abaixo: 11-12 Coringa

— . .
Durante suas viagens, é necessário levar comida,
Cada hexágono corresponde a um dia de viagem
água, tochas e outros itens básicos de
caminhando. Se você possuir uma montaria, pode
sobrevivência. Para facilitar, todos esses itens
viajar dois hexágonos por dia.
serão chamados de provisões.
Uma provisão corresponde a um dia de viagem,
Você pode montar acampamento para recuperar ou seja, se você fizer 5 dias de viagem, é
¼ de sua Vida e Mana, para isso, você deve necessário levar 5 provisões (na dúvida, leve um
gastar 1 Provisão. pouco a mais).

Durante a noite, role 2d6: Em uma cidade você pode comprar uma provisão
por 5g, e ela ocupará um espaço na sua mochila.
O preço pode variar de cidade para cidade.
2-6 Nada Acontece.
7-9 Você percebe inimigos se
aproximando.
Você pode caçar e explorar para conseguir
10-12 Você é surpreendido por
um monstro do habitat, provisões, para isso, faça um teste de M, em um
role na tabela resultado 6 você consegue 1 provisão, 9 duas
correspondente. provisões, 12 três provisões e assim por diante.
Você demora um dia inteiro para encontrar
provisões.

— . .
Ordem Religiosa. um templo, mosteiro ou ordem
de luta não secular (Tendência d6; 1-2 Leal, 3-5
Neutro, 6 Caótico).
Ruína. os restos de um assentamento inteiro ou
Sempre que entrar em um novo atlas, role na complexo populacional, abandonado pelos
tabela abaixo e defina a localização do encontro ocupantes originais devido a (d6: 1 doença,
maior: ataque 2-4 ou migração 5-6).
Monstro. o covil de uma criatura rara ou muito
1 Assentamento rara.
2 Fortaleza
3 Ordem Religiosa Fenômeno Natural. uma característica natural
4 Ruína incomum (d6: 1 clima atípico ou Menso, 2-3
5 Monstro atividade geotérmica, 4-5 crescimento peculiar ou
6 Fenômeno Natural praga, 6 oásis ou bosque).Tabela de Encontros
Menores
Sempre que entrar em um novo hexágono, role
Assentamento Maior. uma vila ou cidade que
1d6: em um resultado de 1 a 3 é apenas um
sustenta uma população significativa. terreno comum, em 4 a 6, é um encontro menor.
Fortaleza. uma grande propriedade fortificada de Role novamente 1d6 para decidir o tipo de
encontro menor (assentamento, monstro,
propriedade de um nobre ou senhor de estilo
Interação, etc..) após isso, role na coluna
próprio, sempre com uma guarnição armada e indicada.
(geralmente) uma pequena população de civis.

Role 1d6 para determinar o tipo de encontro (exploração, batalha, interação, etc...). após isso, role na
coluna indicada abaixo:

. . . . . .
Território Recurso
1 Aldeia Cruzamento Covil Campo de Caça
Contestado Natural
Recurso
2 Aldeia Cruzamento Canteiro de Obras Bandidos Campo de Caça
Natural
Ponto de
3 Aldeia Ruína Estrutura Antiga Errante Perigo Natural
Encontro
Ponto de
4 Aldeia Ruína Solo sagrado Errante Caverna
Encontro
5 Forte Ruína Campo de Batalha Errante NPC isolado Caverna
Característica
6 Industria Tesouro Errante Mercador Caverna
Sobrenatural

Aldeia. Um vilarejo ou aldeia com uma pequena Forte. Uma pequena fortificação pertencente a
população. um nobre, líder militar ou aventureiro.
Bandidos. Você encontra ou é encontrado por Ruína. Os restos de uma única estrutura cujo o
bandidos de estrada. objetivo principal era (1d6; 1-2 tumba, 3-4
fortaleza, 5 outra estrutura, 6 habitação).
Mercador. Um mercador que está (d6; 1-3
perdido, 4-6 indo para assentamento próximo) Covil. O lar de uma criatura comum ou incomum.
Caverna. Uma caverna (d6; 1-2 pequena, 3-5 Errante. Uma criatura baseada no habitat, veja
quatro salas, 6 enorme complexo de cavernas) Terrenos.

— . .
Industria. Instalação de produção baseada no Estrutura Antiga. uma construção da
terreno: água/pesca, pântano/turfa, deserto/oásis, antiguidade (d6: 1-3 lápide, 4 construção
planície/agricultura ou pecuária, floresta/extração astrológica, 5-6 santuário pagão; 10% de chance
de madeira, colinas ou montanhas/mineração. de possuir propriedades mágicas)
Campo de Caça. uma estação intermediária para Perigo Natural. existe um perigo ambiental aqui
(d6: 1-2 armadilheiros, 3-4 caçadores, 5 tropeiros, (d6: 1-2 veneno, 3, doença, 4 solo instável, 5
6 mensageiros). campo eletromagnético forte, 6 radiação)
Sinalização. Um dispositivo de Tesouro. há rumores de que objetos de valor
comunicação/sinalização a longa distancia estão escondidos aqui (40% de chance de
(farol/se próximo a água, operado por (d6; 1-2 realmente existir; 20% de chance de estar
guilda, 3 lorde local, 4-6 conselho de desprotegido, mas certamente não é fácil de
assentamento próximo). obter)
Canteiro de Obras. Uma estrutura está sendo Território contestado. a área é disputada por 2
erguida aqui (d6; 1 Forte, 2-3 infraestrutura, 4 ou mais facções por causa de (d6: 1-2 recursos
centro religioso, 5-6 herdade. valiosos, 3 alimentos abundantes, 4-5 localização
estratégica, 6 significância religiosa)
Campo de batalha. O local de uma grande
batalha (d6; 1-4 normal, 5 assombrado por Recurso natural. uma mercadoria valiosa está
espíritos, 6 equipamento recuperável) localizada aqui (d6: 1-2 ervas raras, 3-4 minerais
raros (magnetita, mercúrio), 5 aço meteórico, 6
NPC Isolado. a morada de algum estranho (d6: 1
água pesada)
eremita, 2 eremita louco, 3 oráculo, 4 aventureiro
aposentado, 5 fora-da-lei, 6 herdade; 50% de Característica sobrenatural. um efeito ou objeto
chance de ser fortificada) inexplicável existe aqui (d6: portal de
teletransporte 1-2, portão tridimensional, campo
Solo sagrado. uma área protegida, designada
anti-magia 4, campo de magia selvagem 5-6)
como (d6: 1-3 cemitérios, 4-5 áreas consagradas,
6 campos de caça) Ponto de encontro. um ponto de encontro,
relativamente livre de influências externas (d6: 1
Cruzamento. uma ponte, vau ou passagem (20%
reunião tribal, 2-5 entreposto comercial livre, 6
de chance de estar em mau estado; se for útil,
cavaleiros sagrados)
60% de chance de que um pedágio seja cobrado)

— . .
Você consulta o oráculo e rola um 6 (“Não, e”).
Você deve elaborar uma resposta negativa e
Sempre que houver uma dúvida que possibilite acrescentar algo a mais.
uma resposta de “sim ou não”, pergunte ao — Não, e hoje será um lindo dia.
oráculo mestre e crie uma resposta baseada no
resultado da rolagem. O oráculo funciona muito
bem com respostas de sim e não, perguntas mais Você encontra três pessoas no caminho:
complexas podem exigir outros oráculos ou um
pouco mais de criatividade. — Elas estão portando armas?
Você consulta o oráculo e rola um 2
1 Sim, e... — Sim, elas possuem armas.
2 Sim
3 Sim, mas... Elas parecem amigáveis?
4 Não, mas... Você consulta o oráculo e rola um 2
5 Não
6 Não, e... — Não, e prepare-se para correr, eles estão
querendo alguém para testa-las

Você chega em um vilarejo pela primeira vez:


— Há pessoas nas ruas? Quando encontrar uma taverna ou bardo, você
pode perguntar sobre os rumores locais e rolar na
Você consulta o oráculo e rola um 3, que significa
tabela abaixo:
um “Sim, mas”. Assim você deve elaborar uma
resposta que afirme positivamente a sua pergunta
(“Sim”) e criar algo que desacredite um pouco a 1 Bandido Roubo Tesouro
afirmação (“mas”) 2 Nobre Recompensa Local
3 Monstro Ataque Item mágico
— Sim, há pessoas nas ruas, mas elas estão 1-3
4 Aventureiro Ameaça Cidade/Vila
entrando em suas casas pois uma chuva está por 5 Estranho Maldição Nobre/Donzela
vir. 6 Mercador Milagre Monstro
1 Fazendeiro Sacrifício Alimento
2
Você precisa saber se o clima está bom para 3
4-6
continuar viajando ou montar acampamento: 4
5
— As nuvens estão carregadas? 6

— . .
Contato — pablocostanoth@gmail.com ou https://www.facebook.com/Netherkein/
Fonte — Big Pixel por Studio Typo
Imagens — Nenhuma arte foi de minha autoria, todos os direitos reservados aos autores.
• Capa — Jogo The Way.
• Poções — Site Pixel Art Maker, Artistas desconhecidos.
• Aventureiro — Capítulo Regras - centrorpg.com - Artista Prand
• Experiencia — Pixel Groover
• Acampamento — Pixel_Dailies
• Floresta — aamatniekss on DeviantArt
• Deserto — cecihoney on DeviantArt
Caro leitor, se você conhece algum artista que eu não citei, por favor me informe, e eu darei os devidos
créditos a ele.
Músicas para inspiração — M.J. Hood Music (Youtube)
welshpiper.com — E sua matéria ensinando a jogar com hexágonos, foi o que me iniciou no hexcrawl e
forneceu as tabelas e inspirações para viajar pelos hexágonos, thank you Welsh Piper!

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