Você está na página 1de 68

Aventuras Modernas para

Dungeons and Dragons


Jeferson“Shin”Leite Borges
2016
Palavras do Autor
Olá,
Quando encontrei o material do Edward Wilson navegando na Internet percebi que fazia
mais de dois anos que não tinha outra temática para minhas aventuras de RPG, que não
fosse medieval.
Isso coincidiu com o pedido de um amigo que desejava jogar uma aventura moderna, não
mencionou sistema, apenas a temática, depois de pouco mais de uma semana debatendo
como e qual seria o sistema percebemos que faltava o “d20 moderno” para a quinta edição.
Até tentamos jogar com o material original, mas foi quando lembrei do material do senhor
Wilson, usando ele como base decidi que iria usar as regras da maneira que gosto, a minha
visão a respeito, então traduzi parte do material e outra parte escrevi das minhas próprias
palavras neste computador.
Foi pouco mais de dois meses de trabalho, escrita, revisão e leitura, e ainda vejo erros toda
a vez que olho, mas como o trabalho é muito, e o tempo é curto, essa é a versão “alpha 1.0”
do material que escrevi.
Ainda falta muito playtest, novas mecânicas, novas regras para poder ser um material
“completo” mas no momento é o melhor que tenho a oferecer a meus jogadores de minhas
duas mesas que narro semanalmente.
Para aqueles que estão lendo esse texto e não fazem parte da mesa que narro, usem
o material como quiserem, tudo aqui é uma tradução e compilação de vários lugares, e
claro um pouco do tempero e sabor que utilizo em minhas campanhas. No resto fiquem a
vontade.

Sobre Pirataria e Uso de Imagens


Se você pegou esse material de algum lugar obscuro da internet, ou achou ele em algum
site suspeito, entenda;
Este material é uma produção de fãn e fanático por Dungeons and Dragons, um material
sem fins lucrativos e com a intenção de espalhar o RPG em mais mesas o possível, use,
imprima, releia e recrie. Se tiver uma oportunidade coloque as referencias.
índice
Regras Básicas ..................................................5 Sabe-tudo ........................................................................ 20
Dados Do Jogo .....................................................................6 Sobrevivente.................................................................... 20
D20 ........................................................................................6 Treinamento ................................................................... 20
Vantagem d Desvantagem .................................................6 Vigoroso........................................................................... 20
Testes de Atributo ..............................................................7 Característica Máxima ..................................................20
Testes Resistidos .................................................................7 Brutamontes ................................................................... 20
Arredonde para baixo .........................................................7 Esquivo ............................................................................ 20
Reflexos Incríveis ............................................................ 20
Criação de Personagem ...................................8 Sobrevivente Lendário ................................................... 20
Sua classe .............................................................................8 Sangue Frio ..................................................................... 20
Pontos de Vida e Dados de Vida.................................... 8 Renovação Imediata ...................................................... 20
Bônus de Proficiência .................................................... 9
Aumento de Atributo ....................................................20
Determine os Valores de Atributo.....................................9Característica de Classe Avançada ..............................20
Força ................................................................................ 9
Levantando e Carregando................................................9Classes Avançadas .........................................21
Destreza ........................................................................... 9 Guarda Costas ....................................................................21
Classe De Armadura .........................................................9 Temerário ...........................................................................22
Iniciativa ............................................................................9 Médico de Campo ..............................................................22
Constituição ...................................................................10 Cientista de Campo ...........................................................22
Pontos De Vida ............................................................... 10 Pistoleiro............................................................................. 23
Inteligência ....................................................................10 Infiltrador ...........................................................................23
Sabedoria ......................................................................10 Invesigador .........................................................................24
Carisma ..........................................................................10 Artista Marcial ...................................................................24
Gerando Atributos ........................................................10 Negociador .........................................................................25
Variante: Personalizar Valores de Atributo ................ 10 Personalidade ....................................................................25
Valores De Atributo E Modificadores ........................... 10 Soldado ...............................................................................26
Perícias................................................................................ Técnico
11 ................................................................................27
Diferentes Atributos .....................................................13
Classes Avançadas Especiais ........................28
Testes Passivos ..............................................................13 Acólitos ...............................................................................28
Ocupação ............................................................................14 Cavaleiro Sagrado .............................................................30
O Equipamento ..................................................................14 Magistrado .........................................................................31
Além do 1° Nível ................................................................14 Mestre em Armas Marciais ..............................................33
Classes .............................................................15Místico................................................................................. 35
Características de Classe ..................................................15
Ocupações.......................................................38
3
Característica Maior ......................................................16 Academico ......................................................................38
Ação Astuta ..................................................................... 16 Agente da Lei .................................................................38
Artimanha ....................................................................... 16 Amador ...........................................................................38
Artimanha em Grupo ..................................................... 16 Atléta ...............................................................................38
Ataque Brutal .................................................................. 16 Aventureiro ....................................................................39
Ataque Extra ................................................................... 16 Celebridade ....................................................................39
Casca Grossa .................................................................. 16 Criativo............................................................................ 39
Cativar ............................................................................. 17 Criminoso .......................................................................39
Consciente ....................................................................... 17 Doutor ............................................................................39
Discernimento................................................................. 17 Empreendedor ..............................................................39
Encantar .......................................................................... 17 Estudante .......................................................................39
Esquiva Sobrenatural .................................................... 17 Investigativos .................................................................40
Evasão ............................................................................. 17 Militar ..............................................................................40
Explorar Fraquezas ........................................................ 17 Religioso .........................................................................40
Favores ............................................................................ 17 Rural ................................................................................41
Ficar Consciente ............................................................. 17 Serviços Administrativos ..............................................41
Inspiração ....................................................................... 18 Serviços de Emergencia ................................................41
Inspiração Maior ............................................................ 18 Técnico ............................................................................41
O Plano ............................................................................ 18 Trabalhador/Operário ..................................................41
Oportunista ..................................................................... 18
Pulso de Ação ................................................................. 18 Equipamentos ................................................42
Resiliência ....................................................................... 18 Dinheiro e Crédito .............................................................42
Resiliência Aprimorada ................................................. 18 Dinheiro ..........................................................................42
Característica Menor .....................................................19 Crédito ............................................................................42
Atleta Excepcional .......................................................... 19 Comprando com Crédito ..............................................43
Braço Forte...................................................................... 19 Tá na mão!......................................................................43
Demolidor ....................................................................... 19 Restrição de Itens ..........................................................43
Destemido ....................................................................... 19 Mercado Negro ..................................................................44
Empatia ........................................................................... 19 Requisitando Equipamentos ............................................44
Especialista ..................................................................... 19 Reputação ......................................................................44
Estudioso ......................................................................... 19 Modificadores de Requisição .......................................44
Movimentos Rápidos ..................................................... 19 Equipamentos Comuns ....................................................44
Múltiplos Usos ................................................................ 19 Caixas e Mochilas ..........................................................44
Prestativo ........................................................................ 19 Roupas ............................................................................45
Recuperar o Fôlego ........................................................ 20 Computadores e Eletronicos .......................................46

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Equipamento de Vigilância ...........................................47 Morte Instantânea ......................................................... 65
Equipamento Profissinal ..............................................47 Caindo Inconsciente......................................................65
Equipamento de Sobrevivência ...................................49 Jogadas de Morte ........................................................... 65
Estilo de Vida ......................................................................50 Estabilizando uma Criatura .......................................... 65
Moradia ..........................................................................50 Inimigos e morte ........................................................... 65
Entretenimento .............................................................51 Pontos de vida temporários .......................................... 65
Alimentação ...................................................................51 Formas específicas de danos e ferimentos ....................66
Transporte ......................................................................51 O Ambiente ....................................................................66
Residencias Temporárias .............................................51 Queda .............................................................................66
Serviços ...............................................................................51 Asfixia.............................................................................. 66
Reparos Automotivos ...................................................51 Ferimentos .........................................................................66
Fianças ............................................................................51 Efeitos dos ferimentos ..................................................67
Suborno ..........................................................................52 Cirurgia ...........................................................................67
Armamentos ......................................................................52 Condições ...........................................................................68
Armas de Fogo Pequenas ............................................54 Agarrado .........................................................................68
Armas de Fogo Grandes ...............................................54 Amedrontado................................................................. 68
Armas de Fogo Pesadas ...............................................54 Atordoado ......................................................................68
Explosivos .......................................................................54 Cego ................................................................................68
Armas Improvisadas .....................................................54 Derrubado ......................................................................68
Proteções ............................................................................55 Encantado ......................................................................68
Envenenado ...................................................................68
Combate e Ferimentos ..................................56 Incapacitado................................................................... 68
A Ordem de Combate .......................................................56
Inconsciente ...................................................................68
Surpresa .........................................................................56
Invisível ...........................................................................68
Iniciativa.......................................................................... 56
Paralisado .......................................................................68
No seu Turno......................................................................57
Surdo ..............................................................................68
Ações Bônus ..................................................................57
Outras Atividades no seu Turno ..................................57
Reações ..........................................................................57
Movimento e Posição ........................................................57
Velocidade ......................................................................58
Escalada e Natação .......................................................58
Quebrando seu Movimento .........................................58
Derrubado e Rastejar ...................................................58

4 Movendo-se próximo de Outras Criaturas ................59


Encontrando uma Cobertura .......................................59
Ações em Combate ...........................................................59
Atacar ..............................................................................59
Ajudar .............................................................................59
Correr.............................................................................. 59
Desengajar .....................................................................60
Esconder .........................................................................60
Esquivar ..........................................................................60
Preparar .........................................................................60
Mirar ...............................................................................60
Procurar ..........................................................................60
Usar Um Objeto .............................................................60
Realizando Um Ataque .....................................................60
Jogadas De Ataque ........................................................61
Modificadores da Jogada ..............................................61
Obtendo 1 ou 20 Natural .............................................61
Atacantes Não Vistos E Alvos .......................................61
Ataques À Distância ..........................................................61
Alcance ...........................................................................61
Ataques À Distância em combate próximo................61
Ataques com Armas de Fogo .......................................62
Ataques Corporais .............................................................62
Ataques De Oportunidade ...............................................62
Agarrão ...............................................................................62
Empurrando Uma Criatura ..............................................62
Dano e Cura........................................................................63
Pontos de Vida ...............................................................63
Jogadas de Dano............................................................63
Nocaute ........................................................................... 63
Acerto Crítico .................................................................63
Tipos De Dano ...............................................................63
Resistência e Vulnerabilidade À Dano e Redução De
Dano................................................................................ 64
Cura .................................................................................64
Descanso ......................................................................... 64
Caindo a 0 pontos de vida ............................................64

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Regras Básicas

1. O Narrador descreve o ambiente. É Algumas vezes, resolver uma ação é


o que narrador diz aos jogadores onde simples. Se um personagem quer atravessar
os personagens estão e os arredores, o cômodo e abrir a porta, o Narrador
presentando um escopo básico de opções pode simplesmente dizer que a porta se
para eles (quantas portas os conduzem para abre e descreve o que ela revela. Mas a
fora do cômodo, o que está sobre a mesa, porta pode estar trancada, câmeras de
quem está na taverna e assim por diante). segurança podem marcar o personagem,
ou pode haver alguma outra circunstância
2. Os jogadores descrevem o que querem mais desafiadora para que o personagem
fazer. Algumas vezes um jogador fala por complete a tarefa. Nesses casos, o narrador
todo o grupo, dizendo: “Nós seguimos pela
decide o que acontece, geralmente
porta leste”, por exemplo. Personagens
contando com a jogada dos dados para
diferentes tomam ações diferentes, um
determinar o resultado de uma ação.
personagem pode procurar em uma mesa
de escritório, enquanto que um segundo 3. O Narrador descreve os resultados
investiga emails no computador e um das ações dos personagens. Descrever
terceiro vigília nas câmeras de segurança. Os os resultados leva a outro ponto de
personagens não têm que agir em turnos, decisão, o que retorna o fluxo do jogo
mas o Narrador escuta cada jogador e devolta para o passo 1. Esse padrão
decide como resolver suas ações. se mantém se os personagens estão
cautelosamente investigando uma mansão,
conversando com um político corrupto, ou

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


se presos em um combate mortal contra em chamas? A explosão de uma granada
grupo de gangster. Em certas situações, atinge em plenitude os personagens? Em
particularmente em combate, a ação é casos como estes é preciso uma jogada de
mais bem estruturada e os jogadores (e um d20 para determinar o sucesso ou falha.
o Narrador) usam turnos para escolher
Cada personagem e inimigo no jogo
e resolver ações. Mas na maior parte do
têm suas capacidades definidas por seis
tempo, o jogo é fluido e flexível, adaptando
às circunstâncias da aventura. atributos. Os atributos são Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e
Carisma, e eles estão tipicamente entre 3 e
Dados Do Jogo 18 para a maioria dos aventureiros (inimigos
O jogo usa dados poliédricos com diferentes
podem ter valores tão baixos quanto 1 ou
números de lados. Nestas regras, os
tão altos quanto 30). Esses atributos e os
diferentes dados são referenciados pela
modificadores derivados deles são a base
letra d seguido do número de lados: d4, d6,
para quase todas as jogadas com um d20
d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um d6 é
que um jogador faz para um personagem
um dado de seis faces (o dado cúbico típico
ou inimigos. Testes de atributos, jogadas
que muitos jogos utilizam).
de ataque, testes de resistência são os
O dado percentual, ou d100, funciona um principais tipos de jogadas feitas com o d20,
pouco diferente. Você gera um número de formando a base das regras do jogo. Todos
1 a 100 ao jogar dois dados de dez faces os três seguem os seguintes passos.
enumerados de 0 a 9. Um dado (escolhido
1. Jogue o dado e adicione os
antes de jogar) fornece as dezenas, e o
modificadores. Tipicamente, é um
outro as unidades. Se vocês tirar um 7 e um
modificador derivado de um dos seis
1, por exemplo, o número final é 71. Dois 0
atributos, e algumas vezes soma-se o bônus
6
representam 100. Alguns dados de dez faces
de proficiência para refletir uma perícia
são enumerados em dezenas (00, 10, 20 e
particular do personagem.
por aí vai), facilitando a identificação entre
dezenas e unidades. Nesse caso, se tirar 70 2. Aplique bônus ou penalidades
e 1, tem-se 71, se tirar 00 e 0, tem-se 100. circunstanciais. Uma característica
de classe, um ambiente, uma situação
Quando você precisar jogar os dados,
particular ou algum outro efeito pode
as regras dizem quantos dados de um
fornecer um bônus ou penalidade para um
determinado tipo serão utilizados, bem
teste.
como os modificadores a adicionar. Por
exemplo, “3d8+5” significa que você deve 3. Compare o total ao número alvo. Se o
jogar três dados de oito faces, adicioná-los, total for igual ou exceder o número alvo, o
e somar 5 ao total. A mesma notação d teste de atributo, jogada de ataque ou teste
aparece nas expressões “1d3” e “1d2”. Para de resistência é um sucesso. Caso contrário,
simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e divida é uma falha. O Narrador é quem geralmente
o resultado pela metade (arredondando determina os números alvos e diz aos
para cima). Para simular “1d2”, jogue jogadores se suas jogadas foram sucesso
qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao resultado ou falha. O valor alvo para um teste de
par ou ímpar. (Outra maneira é, se o atributo ou teste de resistência é chamado
número tirado é mais da metade do número de Classe de Dificuldade (CD). O número
de lados do dado, tem-se um 2). alvo para uma jogada de ataque é chamado
de Classe de Armadura (CA). Essa simples
D20 regra governa a resolução da maioria das
O disparo do fuzil consegue acertar o atividades em um jogo.
traficante ou apenas fica na coberta
da qual ele está escondido? O leão de Vantagem d Desvantagem
chácara acredita no blefe? Um personagem Algumas vezes um teste de atributo,
consegue escalar as costas de um edifício jogada de ataque ou teste de resistência

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


é modificado por uma situação especial pegar um pendrive que caiu no chão. Esta
chamada vantagem ou desvantagem. Uma situação também se aplica quando um deles
vantagem reflete uma circunstância positiva está tentando impedir o outro de completar
que envolve uma jogada de d20, enquanto um objetivo – por exemplo, quando um
que uma desvantagem reflete o oposto. inimigo tenta forçar a abertura de uma
porta que um personagem está segurando
Quando você tem uma vantagem ou
fechada. Em situações como essas, o
desvantagem, jogue um segundo d20
resultado é determinado por uma forma
quando fizer a jogada. Use o maior
especial de teste de atributo, chamado teste
resultado das duas jogadas se você tem
resistido.
vantagem, e use o menor deles se tem
desvantagem. Por exemplo, se você tem Ambos os participantes de um teste
desvantagem e tira 17 e 5, você usa o 5. Se resistido devem realizar testes de atributo
em vez disso for vantagem e você tira os apropriados para seus esforços. Eles
mesmos números, você usa o 17. aplicam todos os bônus e penalidades
apropriadas, mas em vez de comparar o
Testes de Atributo total a uma CD, eles comparam os totais de
Um teste de atributo testa um talento seus testes entre si. O participante com o
inato do personagem ou inimigo e seu maior total vence.
treinamento num esforço para superar
Significa que esse personagem ou inimigo
um desafio. O Narrador exige um teste de
obteve sucesso na ação ou impediu o
atributo quando um personagem tenta
outro de obter sucesso. Se um teste
uma ação (que não seja um ataque) que
resistido resultar em empate, a situação
tenha uma chance de fracasso. Quando o
continua a ser a mesma de antes. Assim,
resultado é incerto, os dados determinam os
um competidor pode vencer um teste
7
resultados.
resistido mesmo em um empate. Se dois
Para cada teste de atributo, o Narrador personagens realizam um teste resistido
decide qual dos seis atributos é relevante para pegar o pendrive que está caído ao
para a tarefa e sua dificuldade, representada chão, nem um deles consegue agarrá-lo.
por uma Classe de Dificuldade (CD). Quanto Em uma disputa entre um inimigo tentando
mais difícil a tarefa, maior a sua CD. Para abrir uma porta e um personagem tentando
realizar um teste de atributo, jogue um mantê-la fechada, um empate significa que a
d20 e adicione o modificador do atributo porta permanece fechada.
relevante.
Tal como acontece com outras jogadas
O específico Vende o Geral
Existem muitas regras especificas que
de d20, aplique os bônus e penalidades e contradizem com as regras gerais. Dito isso,
compare o resultado total com a CD. Se o muitas características de classe, habilidade,
total for igual ou superior a CD, o teste de equipamento e outros elementos do jogo
atributo foi um sucesso e a criatura superou quebram as regras gerais de alguma forma,
o desafio em questão. Caso contrário, criando uma exceção de como o resto do
será um fracasso, o que significa que o jogo funciona. Lembre-se disso: se uma
personagem não fez nenhum progresso em regra específica contradiz uma regra geral, a
direção ao objetivo, ou até progrediu, mas específica vence.
sendo esse progresso combinado com um
revés determinado pelo Narrador.
Arredonde para baixo
Há mais uma regra geral que você precisa
Testes Resistidos saber de início. Sempre que você dividir um
Às vezes, os esforços de um personagem e número no jogo, arredonde o resultado para
de um inimigo são diretamente opostos um baixo se ele terminar em fração, mesmo que
ao outro. Isso pode ocorrer quando os dois a parte da fração é maior que a metade.
estão tentando realizar a mesma tarefa e só
um pode ter sucesso, como a tentativa de

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Criação de
Personagem

Sua classe de experiência (XP). Um personagem de


Em aventuras modernas, as pessoas 1º nível é inexperiente. Começar no 1º
são altamente singulares, mesmo nível marca a entrada do personagem em
compartilhando algumas aptidões, cada uma vida de aventuras. Se você já está
pessoa pode ser tão única que dificilmente familiarizado com o jogo, ou está entrando
encontrará alguém com a mesma em uma campanha de D&D em curso, o
codificação de suas habilidades. Dessa Narrador pode decidir que você comece
forma existe apenas uma única classe para em um nível superior, pressupondo que o
os personagens. personagem já tenha sobrevivido a algumas
aventuras angustiantes.
Esta classe apresenta várias características
maiores e menores que são escolhidas Pontos de Vida e Dados de Vida
ao longo de seus níveis e fornecem ao Os pontos de vida de um personagem
personagem todas as capacidades e definem o quão resistente ele é em combate
singularidades que ele precisa para o e em outras situações perigosas. Os pontos
decorrer de suas aventuras. A classe de vida são determinados pelo Dado de Vida
também fornece ao personagem a escolha (de Dado de Pontos de Vida).
de suas proficiências com armamentos, No 1º nível, um personagem tem 1 Dado de
proteções, perícias e jogadas de proteção. Vida, e o tipo de dado é determinado por
Normalmente, o personagem começa no suas características de classe. O personagem
começa com uma quantidade de pontos de
1º nível e sobe de nível ganhando pontos

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


vida igual ao valor máximo que aquele dado Em algumas situações você pode não ter
pode conseguir, 6 para um d6, 8 para um d8, proficiência naquele teste, nestes casos seu
e assim por diante. Esse será o seu valor de valor de bônus para este é +0.
pontos de vida máximo.
Você deve anotar os pontos de vida do seu
Determine os Valores de
personagem em sua ficha de personagem. Atributo
Você também deve registrar o tipo de Dado Muito do que o personagem faz no jogo
de Vida do seu personagem e o número de depende de seus seis atributos: Força,
Dados de Vida que ele possui. Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria e Carisma. Cada atributo possui
Bônus de Proficiência uma pontuação e que deve ser anotado na
A tabela que aparece na descrição da classe sua ficha de personagem.
mostra o bônus de proficiência, que é de
+2 para um personagem de 1º nível. O Força
bônus de proficiência se aplica a muitos dos A Força mede a potência física, treinamento
números que você vai anotar na sua ficha de atlético, e a extensão da força bruta que
personagem: você pode exercer.

• Jogadas de ataque com armas que você é Levantando e Carregando


proficiente Seu valor de Força determina a quantidade
• Jogadas de ataque com magias que você de peso que você pode suportar. Os termos
lança a seguir definem o que você pode levantar
• Testes de atributo usando perícias que ou carregar.
você é proficiente
Capacidade de Carga. Sua capacidade de
• Testes de atributo usando ferramentas carga é igual a 7 vezes o seu valor de Força.
que você é proficiente
• Testes de resistência que você é
Este é o peso (kg) que você pode carregar,
o que é alto o suficiente para que a maioria
9
proficiente dos personagens geralmente não tenham
• CD das jogadas de proteção de suas que se preocupar com isso.
habilidade.
Você deve certificar-se de anotar todas Puxar, Arrastar e Levantar. Você pode
essas proficiências, bem como seu bônus de arrastar, puxar ou erguer um peso em kg até
proficiência, na sua ficha de personagem. duas vezes a sua capacidade de carga (ou 15
Seu bônus de proficiência não pode vezes o seu valor de Força). Ao empurrar ou
ser adicionado mais de uma vez a uma arrastar um peso superior a sua capacidade
única jogada de dado ou outro número. de carga, o seu deslocamento é reduzido em
Ocasionalmente, o bônus de proficiência 1,5 metros.
pode ser modificado (como usar o dobro
ou metade, por exemplo) antes de Destreza
aplicado. A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o
equilíbrio.
Se uma circunstância sugerir que
o bônus de proficiência se Classe De Armadura
aplica mais de uma vez Dependendo da armadura que você usa,
na mesma jogada, ou você pode adicionar uma parte ou todo o
que ele deve ser seu modificador de Destreza à sua Classe de
multiplicado Armadura.
mais de uma Iniciativa
vez, em vez disso No início de todos os combates, você
você o adiciona joga sua iniciativa realizando um teste de
apenas uma vez, Destreza. A Iniciativa determina a ordem dos
o multiplica apenas turnos das criaturas envolvidas no combate,
uma vez e o reduz pela como descrito no capitulo de combate.
metade apenas uma vez.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Constituição Força, Destreza, Constituição,Inteligência,
A Constituição mede a saúde, a resistência e Sabedoria e Carisma.
a força vital.
Depois de atribuir os valores de atributos,
Pontos De Vida você deve determinar seus modificadores
O modificador de Constituição contribui de atributo. Para determinar um
para os seus pontos de vida. Normalmente, modificador de atributo você deve subtrair
você adiciona seu modificador de 10 do valor de atributo e então dividir o
Constituição para cada Dado de Vida resultado por 2 (arredondado para baixo).
que jogar para seus pontos de vida. Se o Anote os modificadores ao lado de cada um
modificador de Constituição mudar, os seus dos valores.
pontos de vida máximo também mudam,
como se você tivesse o novo modificador Variante: Personalizar Valores de
Atributo
desde o 1º nível. A critério do Narrador, você pode usar esta
Por exemplo, se você aumentar seu valor variante para determinar seus valores de
de Constituição quando atingir o 4° nível e atributo. Você tem 27 pontos para gastar
o modificador de Constituição subir de +1 em seus valores de atributos. O custo de
para +2, você deve ajustar seus pontos de cada valor de atributo é mostrado na tabela
vida máximo como se o modificador sempre abaixo. Por exemplo, um valor 14 custa
tivesse sido +2. 7 pontos. Usando este método, 15 será o
valor de atributo mais alto que você pode
Inteligência conseguir inicialmente. Você não pode ter
A Inteligência mede a acuidade mental, um atributo menor que 8.
precisão da memória e a habilidade de
raciocinar. Valores De Atributo E Modificadores
Cada um dos atributos de uma personagem
10 Sabedoria
A Sabedoria reflete como você está em
possui uma pontuação, um número que
define a magnitude desse atributo. Um valor
sintonia com o mundo ao seu redor e de atributo não é apenas uma medida de
representa percepção e intuição. capacidades inatas, mas também abrange o
treinamento e a competência da criatura em
Carisma atividades relacionadas a esse atributo.
O Carisma mede a capacidade de interagir
eficazmente com os outros. Ele inclui Uma pontuação entre 10 e 11 é a média de
fatores como confiança e eloquência, e um humano normal, mas os personagens
pode representar uma personalidade e muitos inimigos estão acima da média
encantadora ou dominadora. na maioria de seus atributos. Uma
pontuação de 18 é a mais alta que uma
Gerando Atributos pessoa normalmente atinge inicialmente.
Você gera os seis valores de atributo do Personagens podem ter pontuações tão
personagem aleatoriamente. Você então altas quanto 20 e inimigos ou seres divinos
joga quatro dados de 6 faces, ou 4d6, e podem ter pontuações tão altas quanto 30.
anota a soma dos três resultados mais
altos. Você deve repetir este processo mais Cada atributo também possui um
seis vezes ao total, de modo que tenha seis modificador, derivado de sua pontuação
números aleatórios no final das jogadas. Se e variando entre -5 (para um valor de
preferir economizar tempo ou não gosta atributo 1) até +10 (para uma pontuação de
da ideia do acaso determinar seus valores 30). Devido aos modificadores de atributo
de atributo, você pode usar os seguintes afetarem quase todas as jogadas de ataque,
valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8. testes de atributo e teste de resistência, os
modificadores de atributos aparecem mais
Agora você deve atribuir cada um dos frequentemente durante o jogo do que os
seis números jogados para cada um próprios valores de atributo.
dos seis atributos de seu personagem:

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Perícias Atributo Mod. Custo De Pontos
Cada atributo abrange uma ampla gama 1 -5 Para Atributos
2-3 -4 Atributo Custo
de capacidades, incluindo as perícias que 4-5 -3 8 0
um personagem pode ser proficiente. Uma 6-7 -2 9 1
perícia representa um aspecto específico 8-9 -1 10 2
de um atributo e a proficiência de um 10-11 +0 11 3
12-13 +1 12 4
indivíduo em uma perícia demonstra um 14-15 +2 13 5
foco sobre esse aspecto. (As proficiências 16-17 +3 14 7
em perícia iniciais de um personagem são 18-19 +4 15 9
determinadas na criação do personagem). 20-21 +5
22-23 +6
Por exemplo, um teste de Destreza pode 24-25 +7
refletir a tentativa de um personagem em 26-27 +8
28-29 +9
realizar uma manobra acrobática, apanhar 30 +10
um objeto, ou permanecer escondido. Cada
(Arcanismo) mede conhecimento sobre
um desses aspectos da Destreza tem uma
ocultismo, artefatos de origem arcana,
perícia associada: Acrobacia, Furtividade e
símbolos sobrenaturais, encantos místico,
Punga, respectivamente.
entre outros conhecimentos sombrios do
Sem proficiência na perícia, o indivíduo oculto. Esta perícia pode não estar existente
realiza um teste de atributo normal. Por em todos os cenários.
exemplo, se um personagem tenta subir
Atléticos
um penhasco perigoso, o Narrador pode Um teste de Força (Atléticos) abrange as
pedir um teste de Força (Atletismo). Se o situações difíceis que você encontra ao
personagem for proficiente em Atletismo, escalar, saltar ou nadar. Os exemplos
o bônus de proficiência do personagem é
adicionado ao teste. Se o personagem não
possui proficiência em Atletismo, ele realiza
incluem as seguintes atividades:
• Você tenta escalar um penhasco natural
11
apenas um teste de Força normal. ou escorregadio, evitar perigos enquanto
escala uma parede, ou agarrar-se a uma
Acrobáticos superfície quando algo está tentando
Um teste de Destreza (Acrobáticos) abrange
derrubá-lo.
uma tentativa de permanecer de pé em
• Você tenta saltar uma distância
uma situação traiçoeira, como tentar correr
excepcionalmente longa ou executar um
sobre uma camada de gelo, equilibrarse
salto em altura.
na corda bamba ou ficar de pé em
• Você luta para nadar ou manter-se
cima de um trem em movimento. O
à tona em correntes traiçoeiras, ondas
Narrador também pode pedir um
agitadas pela tempestade ou áreas com
teste de Destreza (Acrobáticos) para
algas espessas. Ou um inimigo tenta
ver se você é capaz de realizar
empurrá-lo ou puxá-lo debaixo da água
acrobacias, como cambalhotas e
ou interferir de outra forma em sua
saltos mortais.
natação.
Adestrar Animais Atuação
Quando houver a necessidade Um teste de Carisma (Atuação)
de saber se você pode acalmar determina o quão bem você
um animal domesticado, impedir pode entreter uma plateia
uma montaria de se assustar, ou com música, dança, atuação,
intuir as intenções de um animal contando histórias ou alguma
selvagem, o narrador pode pedir outra forma de entretenimento.
um teste de Sabedoria (Adestrar Em alguns casos de oratória pode ser
Animais). necessário um teste de Atuação para
passar a informação de maneira clara e
Arcanismo coerente.
Um teste de Inteligência

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Ciência convencer bandidos de rua a recuar de um
Quando for necessário conhecimetnos confronto ou usar uma garrafa quebrada
de química, biologia e física aplicadas, para convencer um gangster a reconsiderar
conhecimentos de cunho de estudo e ensino uma decisão
o narrador pode pedir uma jogada de
Inteligêncio (Ciência).
Intuição
Um teste de Sabedoria (Intuição) decide
Computadores se você pode determinar as verdadeiras
No mundo moderno todas as pessoas intenções de uma criatura, perceber uma
sabem lidar com interfaces digitais, seja mentira ou prever o próximo movimento de
em computadores, celulares, até mesmo alguém. Fazer isso envolve recolher pistas a
em veículos com telas tocáveis. Agora partir da linguagem corporal, os hábitos da
quando se decide procurar por evidencias fala e as mudanças nos maneirismos
em um celular desconhecido, ou hackear o
servidor para deixar uma porta magnética
Investigação
Quando você olha ao redor em busca de
aberta, é necessário um teste de Inteligência
pistas e faz deduções com base nesses
(Computadores). indícios, você realiza um teste de Inteligência
Enganação (Investigação). Você pode deduzir a
Um teste de Carisma (Enganação) determina localização de um objeto escondido,
se você pode esconder a verdade de forma discernir, a partir da aparência de um
convincente, verbalmente ou através de ferimento, que tipo de arma o causou, ou
suas ações. Esse engano pode abranger determinar o ponto mais fraco em um túnel
tudo, como enganar os outros através que poderia causar o seu colapso.
de uma mentira cheia de ambiguidade.
Situações típicas incluem tentar ludibriar
Medicina
Um teste de Sabedoria (Medicina) permite
12 um guarda, iludir um atendente, ganhar
dinheiro através de jogos de azar, usar um
tentar estabilizar um aliado que está

disfarce, amenizar as suspeitas de alguém


com falsas garantias ou manter uma cara
séria ao contar uma mentira descarada.

Furtividade
Um teste de Destreza (Furtividade) é
realizado para tentar esconder-se de
inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar
sem ser notado, ou aproximar-se de alguém
sem ser visto ou ouvido.

História
Um teste de Inteligência (História) mede
o conhecimento sobre eventos históricos,
pessoas, locais, disputas passadas,
guerras recentes e civilizações perdidas. Este
conhecimento geralmente é acompanhado
de pesquisas em redes onlines, bibliotecas e
outras fontes de informação.

Intimidação
Ao tentar influenciar alguém através
de ameaças abertas, ações hostis e
violência física, o Narrador pode pedir
pela realização de um teste de Carisma
(Intimidação). Exemplos incluem tentar
arrancar informações de um prisioneiro,

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


morrendo ou diagnosticar uma doença. realizado para seguir rastros, caçar, orientar
Alguns tipos de cirurgias simples também o grupo através de terras congeladas,
podem ser aplicadas com um teste de identificar sinais de que ursos-coruja vivem
Sabedoria (Medicina). nas proximidades, prever o tempo, ou evitar
areia movediça e outros perigos naturais
Natureza
Um teste de Inteligência (Natureza) mede Tecnologia
o conhecimento sobre terreno, plantas e Este é o conhecimento aplicado de
animais, clima e ciclos naturais relações eletrônicas e mecanicas no
mundo. Geralmente envolvem quaisquer
Percepção aparelhos tecnológicos, seja para entender
Um teste de Sabedoria (Percepção) permite
o funcionamento ou para aprender a lidar
observar, ouvir ou detectar a presença de
com eles sem uma interface digital.
alguma coisa de outra forma. A percepção
mede a consciência geral do que está Diferentes Atributos
acontecendo ao seu redor e a agudeza de Normalmente, a proficiência em uma perícia
seus sentidos. Por exemplo, você pode só se aplica a um tipo específico de teste
tentar ouvir uma conversa através de uma de atributo. Proficiência em Atletismo, por
porta fechada, escutar sob uma janela exemplo, geralmente se aplica a testes de
aberta. Força. Em algumas situações, no entanto,
a sua proficiência pode razoavelmente
Persuasão
Quando você tenta influenciar alguém ou se aplicar a um tipo diferente de teste.
um grupo de pessoas com tato, delicadeza Nesses casos, o narrador pode pedir um
ou boa índole, o Narrador pode pedir teste usando uma combinação incomum
para você fazer de um teste de Carisma de atributo e perícia, ou o jogador pode
(Persuasão). Normalmente, você usa a perguntar ao seu narrador se pode aplicar
Persuasão quando está agindo de boa-fé,
para promover amizades, fazer pedidos
uma proficiência para um teste diferente.
13
Testes Passivos
cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.
Um teste passivo é um tipo especial de
Exemplos de persuadir os outros incluem
teste de atributo que não envolve jogadas
convencer um mordomo a deixar seu
de dado. Esse teste pode representar
grupo ver o sócio de uma megacorporação,
o resultado médio de uma tarefa feita
negociar a paz entre dois grupos de repetidamente, tal como a procura de
financiadores em conflito.
fazer cadastros em um sistema de dados
Punga várias vezes ou quando o narrador quer
Sempre que você tentar realizar um ato de determinar secretamente se os personagens
prestidigitação ou de trapaça manual, como obtiveram sucesso em uma tarefa sem
plantar alguma coisa em outra pessoa ou jogada de dado, como perceber uma gangue
esconder um objeto em sua roupa, você no beco.
deve fazer um teste de Destreza (Punga). O
Para determinar o valor total do teste
Narrador também pode pedir um teste de
passivo de um personagem: 10 + todos os
Destreza (Punga) para determinar se você
modificadores que se aplicam normalmente ao
pode bater uma carteira de outra pessoa ou
teste Se o personagem possuir vantagem no
pegar algo do bolso.
teste, adicione 5. Se possuir desvantagem,
Religião subtraia 5.
Um teste de Inteligência (Religião) mede o
conhecimento de lendas sobre divindades, A mecânica de jogo refere-se ao total do
teste passivo como valor. Por exemplo,
rituais e orações, hierarquias religiosas,
se um personagem de 1º nível possui
símbolos sagrados, e práticas de cultos
secretos Sabedoria 15 e tem proficiência em
Percepção, ele terá uma Sabedoria Passiva
Sobrevivência (Percepção) com valor de 14. Ou seja
Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) é todos os objetos escondidos que tiveram o

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


resultado menor do que 14 o personagem ganha 1 Dado de Vida adicional. Você deve
está percebendo eles. jogar esse Dado de Vida e adicionar seu
modificador de Constituição ao resultado,
Ocupação adicionando-o ao seu valor de pontos de
No primeiro nível o personagem deve vida máximo. Em vez disso, você pode usar
escolher sua ocupação, ela irá representar o valor fixo indicado na sua classe, que
seu trabalho, e irá fornecer algumas é o resultado médio da jogada de dado
perícias, ferramentas ou proficiências extras (arredondado para baixo).
para o personagem. O personagem também
A tabela abaixo mostra a quantidade de
recebe uma quantidade de bônus de
XP que você precisa para subir de nível, do
Crédito de acordo com sua ocupação.
1° ao 20°, e o bônus de proficiência para
A ocupação pode ser altarada ao longo personagens desses níveis.
da campanha, entretanto seus benefícios
somente são recebidos uma vez no primeiro XP Nível Proficiência
0 1 +2
nível pela sua ocupação inicial.
300 2 +2
900 3 +2
O Equipamento 2.700 4 +2
Todos os personagens iniciam com um valor 6.500 5 +3
14.000 6 +3
inicial de $1000 de dinheiro em sua carteira 23.000 7 +3
e o bônus de crédito de acordo com sua 34.000 8 +3
ocupação. Todos os personagens podem 48.000 9 +4
escolher neste momento seu estilo de vida, 64.000 10 +4
geralmente personagens possuem uma casa 85.000 11 +4
100.000 12 +4
alugada, ou vivem em conjunto com outras 120.000 13 +5

14 pessoas. Todos os personagens possuem


roupas, e pequenos apetrechos de acordo
140.000
165.000
195.000
14
15
16
+5
+5
+5
com suas necessidades e características do
225.000 17 +6
personagem. 265.000 18 +6
Você pode utilizar seu dinheiro inicial para 305.000 19 +6
355.000 20 +6
realizar compras de acordo com os itens
descritos no capitulo de Equipamentos.

Além do 1° Nível
À medida que um personagem se aventura
pelo mundo e supera desafios, ele adquire
experiência, representada por pontos de
experiência. Um personagem que atinja
um determinado número de pontos de
experiência aprimora suas capacidades.
Esse avanço é chamado de subir de nível.
Quando um personagem sobe um
nível, sua classe muitas vezes o concede
características adicionais, conforme
detalhado na descrição da classe. Algumas
dessas características permite que você
aprimore seus valores de atributo.
Além disso, o bônus de proficiência do
personagem aumenta em determinados
níveis.
Cada vez que você ganha um nível, você

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Classes

Todos os personagens humanos são Bônus de


criaturas incrivelmente adaptadas Nível Proficiência Características
e podem aprender as mais diversas 1 +2 Característica Maior, Característica Menor
2 +2 Característica Maior
características, dessa forma existe 3 +2 Classe Avançada
apenas uma classe de personagem 4 +2 Aumento de Atributos
que o jogador monta a cada nível 5 +3 Característica Maior
que passa, recebendo habilidades 6 +3 Característica Menor
7 +3 Característica de Classe Avançada
diferentes a cada nível.
8 +3 Aumento de Atributos
9 +4 Característica Menor (2x)
Características de Classe 10 +4 Característica de Classe Avançada
Personagens desta classe possuem 11 +4 Característica Maior, Característica Menor
as seguintes características: 12 +4 Aumento de Atributos
13 +5 Característica Maior
Pontos de Vida 14 +5 Aumento de Atributos
Dado de Vida: 1d6 por nível nesta 15 +5 Característica de Classe Avançada
classe. 16 +5 Característica Menor
17 +6 Característica Máxima
Pontos de Vida no Primeiro Nível: 18 +6 Característica de Classe Avançada
6 + seu modificador de Constituição. 19 +6 Aumento de Atributos
Pontos de Vida em outros níveis: 20 +6 Característica Máxima
1d6 (ou 4) + seu modificador de
Constituição por nível nesta classe
depois do primeiro.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Proficiências Explorar Fraquezas Nível 5+, Int 12+
Favores Car 10+
Armaduras: Armaduras Leves
Ficar Consciente Nível 13+, Con 14+
Armas: Armas de Fogo Pequenas ou Armas Inspiração Car 10+
Simples Inspiração Maior Nível 5+, Car 12+,
Jogadas de Proteção: Seu atributo maior e Inspiração
um atributo a sua escolha. O Plano Int 10+
Oportunista Nível 13+, Des 14+
Perícias e Ferramentas: Escolha duas Pulso de ação Nivel 2+
Perícias e uma Ferramenta ou Veículo. Resiliência Con 10+
Resiliência Aprimorada Nível 5+, Con 12+,
Lista de Perícias Resiliência
Força Sabedoria
Atléticos Adestrar Animais Ação Astuta
Destreza Medicina Pré-requisito: Destreza 12 ou maior.
Acrobáticos Intuição
Furtividade Percepção Você aprende a usar o máximo de
Punga Sobrevivência agilidade. Você pode com uma ação bônus
Inteligência Carisma realizar uma das seguintes ações: Correr,
Arcanismo Enganação Desengajar ou Esconder.
História Atuação
Computadores Intimidação Artimanha
Investigação Persuasão Pré-requisito: Inteligência 10 ou maior.
Natureza
Religião Você pode com sua ação tentar tirar a
Ciência atenção de outra criatura. A criatura alvo
Tecnologia
precisa ter inteligência 6 ou maior, capaz
de ouvir ou ver você (mas não precisa te
Lista de Ferramentas e Veículos
entender), ela deve realizar uma jogada

16 Ferramentas
Instrumento Musical
Kit de Arrombamento
Veículos
Terrestres Pequenos
Terrestres Grandes
de proteção de Inteligência (CD 8 + prof. +
mod. Inteligência) ou ficará surpresa até o
Kit de Cirurgia Aéreos final do seu próximo turno. Você precisa de
Kit de Demolições Marinhos um descanso curto ou longo para usar essa
Kit de Disfarce Helicópteros característica novamente.
Kit de Eletrônicos
Kit de Evidências Artimanha em Grupo
Kit de Falsificação Pré-requisito: Nível 2 ou maior, Inteligência
Kit de Mecânico
Kit de Quimica/Farmácia 12 ou maior e Artimanha
Você pode escolher até três alvos para
Característica Maior Artimanha.
Aqui estão listadas as características
maiores que o personagem pode obter. É Ataque Brutal
necessário ter o pré-requisito mínimo para Pré-requisito: Nível 13 ou maior e Força 14
ter acesso a qualquer uma dessas. ou maior.
Sempre que realizar um ataque de arma
Característica Requerimento
Ação Astuta Des 12+ corporal, adicione um dado extra de arma
Artimanha Int 10+ ao ataque.
Artimanha em Grupo Nível 2+, Int 12+,
Artimanha Ataque Extra
Ataque Brutal Nível 13+, For 14+ Pré-requisito: Nível 5 ou maior.
Ataque Extra Nível 5+
Casca Grossa Nível 1, Con 12+ Começando no 5º nível, com uma ação de
Cativar Nível 13+, Car 14+, ataque você pode realizar dois ataques ao
Inspiração
invés de apenas um.
Consciente Sab 12+
Discernimento Nível 5+, Sab 12+
Encantar Car 10+
Casca Grossa
Pré-requisito: Somente no primeiro nível e
Esquiva Sobrenatural Nível 5+, Des 12+
Evasão Nível 11+, Des 12+ Constituição 12 ou maior.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Seu dado de vida e pontos de vida são um descanso curto ou longo para usar essa
d10. Você também recebe proficiência em característica novamente.
Armaduras Pesadas.
Esquiva Sobrenatural
Cativar Pré-requisito: Nível 5 ou maior e Destreza 12
Pré-requisito: Nível 13, Carisma 14 ou maior ou maior.
e Inspiração
Quando um atacante que você possa ver
Quando você usar com sucesso a te acertar, você pode usar sua reação para
característica encantar, você pode fazer reduzir o dano do ataque pela metade.
a ignore os arredores enquanto estiver
mantendo a concentração em você. Usando Evasão
Pré-requisito: Nível 11 ou maior e Destreza
dessa forma, a criatura pode toda rodada
12 ou maior.
continuar a realizar jogadas de proteção
para sair do efeito. Você precisa de um Quando você alvo de um ataque que
descanso curto ou longo para usar essa permita uma jogada de Destreza para
característica novamente. receber metade do dano, você não recebe
dano nenhum. E caso falhe no teste você
Consciente recebe apenas metade do dano.
Pré-requisito: Sabedoria 12 ou maior.
Você percebe o mundo de forma quase Explorar Fraquezas
Pré-requisito: Nível 5 ou maior e Inteligência
sobrenatural. Você tem vantagem em testes
12 ou maior.
de Iniciativa e não pode ser surpreso.
Você pode com uma ação bônus
Discernimento compreender melhor como atacar a
Pré-requisito: Nível 5 ou maior e Sabedoria
criatura a sua escolha. Você pode usar seu
12 ou maior.
Com uma ação bônus você joga 1d20 e
modificador de Inteligência no lugar de
Força ou Destreza nas rolagens de ataque 17
anota o resultado, pelo próximo minuto e dano contra a criatura alvo pelo próximo
você substituir qualquer jogada de ataque, minuto. Você precisa de um descanso
teste de resistência oh teste de atributo feito curto ou longo para usar essa característica
por você ou por uma criatura alvo que você novamente.
possa ver. Você deve fazer a troca após a
rolagem do dado, mas antes de qualquer Favores
Pré-requisito: Carisma 10 ou maior.
efeito ser aplicado e apenas uma vez por
turno. Você precisa de um descanso curto Você pode pedir favores. Estes favores são
ou longo para usar essa característica de conhecidos, amigos, contatos, pessoas
novamente. relacionadas, ou mesmo troca de favores.
Se pode usar para ganhar informações
Encantar importante, equipamentos, documentos
Pré-requisito: Carisma 10 ou maior.
ou assistência menor. Você precisa pelo
Com uma ação você pode tentar encantar menos 1 hora para ligar e conversar com
uma criatura. A criatura precisa ter um valor pessoas para obter esses favores. Caso não
de inteligência de 6 ou mais, capaz de ver seja possível receber estes favores, esta
e ouvi-lo e claro ser capaz de compreende- habilidade não será usada. Você precisa
lo. A criatura irá realizar uma jogada de de um descanso longo para usar essa
Sabedoria com uma CD igual a 8 + prof. + característica novamente.
seu mod. Carisma. Caso falhe a criatura
se torna encantada por você pela próxima Ficar Consciente
Pré-requisito: Nível 13 ou maior e
hora. Se ela for exposta ao perigo ou
Constituição 14 ou maior.
atacada, ela poderá fazer uma jogada de
proteção novamente. Se ela tiver sucesso Quando estiver com 0 pontos de vida, você
no teste, ela se torna imune a esse efeito pode continuar agindo nos seus turnos
pelas próximas 24 horas. Você precisa de normalmente, até falhar em uma jogada de

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


morte. Enquanto estiver com 0 pontos de
vida, você tem desvantagem em todos os
ataques, jogadas de proteção e testes de
atributos.

Inspiração
Pré-requisito: Carisma 10 ou maior.
Você pode inspirar os outros com suas
palavras. Com uma ação bônus você pode
escolher outra criatura que possa vê-lo a
menos de 18m (12 quad.), essa criatura
recebe um Dado de Inspiração (d6).
Nos próximos 10 minutos a criatura pode
adicionar esse dado a qualquer teste de
atributo, jogada de proteção ou rolagem de
ataque. A criatura pode esperar rolar o d20
para decidir se irá ou não usar o dado de
inspiração. Entretanto deve escolher antes
do Narrador dizer se teve sucesso ou falha.
Uma vez usado o dado ele é perdido. Uma
criatura só pode ser afetada por um Dado
de Inspiração por vez.
Você precisa de um descanso curto acertar um ataque corporal contra o inimigo,
ou longo para usar essa característica você pode usar sua reação para realizar a

18 novamente. um ataque contra aquele alvo.

Pulso de Ação
Inspiração Maior
Pré-requisito: Nível 5, Carisma 12 ou maior e Pré-requisito: Nível 2 ou maior.
Inspiração No seu turno você pode receber uma Ação
Seu dado de inspiração se torna d8. Além adicional no seu turno além de sua ação
disso, você pode usar inspiração duas vezes normal. Uma vez usada essa característica
antes de precisar de um descanso curto ou você precisa de um descanso curto ou longo
longo. para poder usa-la novamente.

O Plano Resiliência
Pré-requisito: Inteligência 10 ou maior. Pré-requisito: Constituição 10 ou maior.

Você pode com sua ação para fazer um Quando seus pontos de vida forem
plano. Você pode escolher até seis criaturas reduzidos a 0, mas não morto
(incluindo você mesmo) para fazer parte instantaneamente, você ficará com 1 pontos
deste plano. Durante o próximo minuto de vida. Você precisa de um descanso
as criaturas envolvidas no plano podem curto ou longo para usar essa característica
receber uma vez apenas o seu bônus de novamente.
Inteligência para uma jogada de proteção, Resiliência Aprimorada
teste de atributo ou rolagem de ataque. Pré-requisito: Nível 5, Constituição 12 ou
Você precisa de um descanso curto ou longo maior e Resiliência
para usar essa característica novamente.
Ao usar a característica resiliência, realiza
Oportunista uma jogada de constituição com CD 5 +
Pré-requisito: Nível 13 ou maior e Destreza dano recebido, se tiver sucesso você fica
14 ou maior. com 1 ponto de vida e pode usar novamente
Quando você e um aliado estiverem ambos a característica resiliência novamente sem
a 1,5m (1 quad.) de um inimigo, e seu aliado precisar de descanso.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Característica Menor Demolidor
Estas são caraterísticas menores que o Pré-requisito: Nível 6 ou maior e Força 12 ou
personagem pode escolher durante a maior.
evolução de sua classe.
Seus ataques corporais causam dano
dobrado a objetos. Além disso você adiciona
Característica Requisito
Atleta Excepcional Nivel 6+, For 12+ o dobro de proficiência em testes de Força
Braço Forte For 10+ (Atléticos) para quebrar objetos.
Demolidor Nível 6+, For 12+
Destemido Nível 6+, Sabedoria 12+ Destemido
Empatia Sab 10+ Pré-requisito: Nível 6 ou maior e Sabedoria
Especialista Int ou Sab 10+ 12 ou maior.
Estudioso Int 10+
Movimentos Rápidos Des 10+ Você ganha imunidade a condição
Multiplos-Usos Nível 6+ amedrontado.
Prestativo Sab 10+
Recuperar o Fôlego Con 10+ Empatia
Sabe-Tudo Int 10+ Pré-requisito: Sabedoria 10 ou maior.
Sobrevivente Nível 6+, Con 12+
Treinamento — Você adicionar metade do seu bônus de
Vigoroso Nível 1, Con 10+
proficiência em qualquer teste de Sabedoria
ou Carisma que ainda não tenha o bônus de
Atleta Excepcional
Pré-requisito: Nível 6 ou maior e Força 12 ou proficiência.
maior. Especialista
Você pode adicionar metade de sua Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 10 ou
proficiência (arredondado para cima) maior.
para qualquer teste de Força, Destreza
ou Constituição que você não aplique seu
bônus de proficiência. Além disso o valor de
Escolha duas perícias ou uma perícia e uma
ferramenta que seja proficiente. Seu bônus 19
de proficiência é dobrado para testes. Você
distância de seus saltos é dobrado. escolher esta habilidade múltiplas vezes.
Braço Forte Estudioso
Pré-requisito: Força 10 ou maior. Pré-requisito: Inteligência 10 ou maior.
Você adiciona metade do seu bônus de Você se torna proficiente em duas Perícias
proficiência em todos os dano de ataques ou ferramentas a sua escolha. Você escolher
com armas de combate corporal. esta habilidade múltiplas vezes.

Movimentos Rápidos
Pré-requisito: Destreza 10 ou maior.
Seu movimento é ampliado em 3m (2 quad.)

Múltiplos Usos
Pré-requisito: Nível 6 ou maior.
Escolha uma habilidade que precise de um
descanso para usá-la novamente. Você pode
usar uma vez adicional antes de precisar de
um descanso. Você escolher esta habilidade
múltiplas vezes.
Prestativo
Pré-requisito: Sabedoria 10 ou maior.
Você pode usar a ação de Ajudar como uma
Reação.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Recuperar o Fôlego Reflexos Incríveis
Pré-requisito: Constituição 10 ou maior. Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Destreza
16 ou maior.
Você possui uma quantidade extra de
vitalidade que você pode recuperar seu Você pode realizar dois turnos durante
corpo quando necessário. Uma vez no seu a primeira rodada do combate. Você age
turno, você pode com uma ação bônus normalmente na sua iniciativa, e age
recuperar pontos de vida igual a 1d10+nível. uma segunda vez na primeira rodada sua
Você precisa de um descanso curto ou longo iniciativa -10. Você não pode usar essa
para usar essa característica novamente. habilidade se estiver surpreso.

Sabe-tudo Sobrevivente Lendário


Pré-requisito: Inteligência 10 ou maior. Pré-requisito: Nível 17 ou maior e
Constituição 16 ou maior.
Você adicionar metade do seu bônus
de proficiência em qualquer teste de Você somente irá morrer quando acumular
Inteligência que ainda não tenha o bônus de quatro falhas em jogadas de morte.
proficiência.
Sangue Frio
Sobrevivente Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Inteligência
Pré-requisito: Nível 6 ou maior e Constituição ou Sabedoria 14 ou maior.
12 ou maior.
Nada mais abala sua confiança. Sempre que
Você recebe vantagem em jogadas de realizar um teste em uma perícia que tenha
morte. especialista, trate resultados de 9 ou menos
como se tivesse tirado 10.
Treinamento
Você se torna proficiente em um novo tipo Renovação Imediata
20 de armamento ou proteção a sua escolha.
Você escolher esta habilidade múltiplas
Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Carisma 16
ou maior.
vezes.
Escolha uma habilidade que precise de um
Vigoroso descanso para usá-la novamente. Se testar
Pré-requisito: Somente no primeiro nível e iniciativa e não tiver nenhum uso desta
Constituição 10 ou maior. habilidade, você pode usá-la novamente.
Seu dado de vida e pontos de vida são Aumento de Atributo
d8. Você também recebe proficiência em Você pode ampliar um atributo a sua
Armaduras Médias. escolha em 2, ou dois atributos a sua
escolha em 1. Nenhum desses aumentos
Característica Máxima pode fazer o atributo ultrapassar o valor de
Brutamontes
Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Força 16 20. Alternativamente você pode escolher um
ou maior. talento no lugar de ampliar atributos.

Você pode adicionar seu bônus de Característica de Classe Avançada


proficiência em seus danos de ataques de No 3º nível você pode escolher uma classe
armas corporais que realizar. avançada para seu personagem. Ela
concederá características próprias. Você
Esquivo recebe novas características no 7º, 10º, 15º e
Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Destreza 18º nível.
16 ou maior.
Você é tão ágil que nenhum ataque é
capaz de ser realmente efetivo contra
você. Nenhum ataque pode receber
vantagem contra você enquanto não estiver
incapacitado.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Classes Avançadas

Guarda Costas Foco em Combate


Nível Características de classe Começando no 7º nível, você poderá usar
3º Escudo de Carne, Proficiência bônus Sua ação bônus para ganhar vantagem em
7º Foco em Combate Ataques corpo à corpo contra uma criatura
10º Golpe Defensivo à sua escolha até o fim do combate, e também
15º Manto de Proteção pode usar para dobrar seu acerto em um ataque à
18º Escudo de Carne (resistência) Distância. Para repor a habilidade é necessário

Escudo de Carne Golpe Defensivo


No 3º nível, quando uma criatura realizar um No 10º nível, quando usar o escudo de
ataque corporal ou à distância a um aliado carne e o ataque errar, você pode usar sua
adjacente a você, você pode usar sua reação reação para realizar um ataque corporal ou
para redirecionar o ataque para você. Se a distância contra o atacante.
o ataque acertar, você recebe o dano e Manto de Proteção
efeitos normalmente. Se o ataque errar,
Ao atingir o 15º nível, você pode tomar o
ele também erra seu aliado. No 18º nível
comando e dar instruções para seus aliados
você também recebe resistência ao dano do com uma ação bônus. Escolha até seis
ataque. criaturas, cada uma delas pelo próximo
minuto recebem vantagem nas jogadas de
Proficiência Bônus proteção de Destreza, e oponentes tem
desvantagem em ataques. Você precisa de
No 3° nível, você pode se tornar proficiente um descanso curto ou longo para usar essa
em um tipo de armadura e armamento, característica novamente.
além de intimidação.
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM
Temerário Médico de Campo
Nível Características de classe Nível Características de classe
3º Parkour 3º Proficiências Bônus,
7º Pulso de Adrenalina Especialista Médico (1d6)
10º Destemido 7º Milagre Médico (10 minutos)
15º Toma essa! 10º Especialista Médico (3d6)
18º Duro como Aço 15º Especialista Médico (5d6)
18º Milagre Médico (1 hora)
Parkour
No 3º nível recebe os seguinte benefícios: Proficiências Bônus
• Seu movimento é ampliado em 3m (2 No 3º nível, você se torna proficiente com Kit
quad.) de Cirurgia.
• Se levantar custa apenas 1,5m de Especialista Médico
movimento ao invés de metade. A partir do 3º nível, com uma ação você
• Terrenos difíceis não causam mais pode gastar um dos usos do kit médico para
deslocamento adicional. cuidar de uma criatura e fazê-la recuperar
• Você pode usar destreza ao invés de força 1d6 + seu mod. de Sabedoria em pontos de
pra calcular seus valores de saltos. vida, em adição dos dados de vida gastos
Pulso de Adrenalina da criatura. O alvo não pode receber mais
Começando no 7º nível, com uma ação pontos de vida desta característica antes de
bônus recebe vantagem em todos os um descanso curto ou longo. No 10º e 15º
testes de Força, Destreza e Constituição nível a quantidade de pontos de vida extras
pelo próximo minuto. Você precisa de um são ampliados em 2d6.
descanso curto ou longo para usar essa
característica novamente. Milagre Médico
22 Destemido
A partir do 7º nível, se você passar pelo
menos 1 minuto tratando uma criatura que
No 10º nível, você tem tenha morrido a menos de 10 minutos,
vantagem em testes você pode usar gastar três usos de um kit
que o deixariam médico para trazer a criatura de volta a vida.
amedrontado. A partir do 18º nível você tratar criaturas que
Toma essa! tenham morrido a menos de 1 hora.
A partir do 15º
nível, ao receber Cientista de Campo
um dano você Nível Características de classe
pode usar sua 3º Improvisação Científica,
reação para Defesa Desarmada
7º Avanço
reduzir o dano 10º Especialista
causado em 15º Luta Esperta
d12 + mod. 18º Sobrevivente Esperto
Constituição.
Você precisa de Improvisação Científica
um descanso curto A partir do 3º nível, você pode improvisar
ou longo para usar itens de maneira rápida e barata. Esta
essa característica característica permite criar objetos para
novamente. situações dramáticas de forma simples e
barata, por um curto período de tempo.
Duro como Aço
No 18º nível, você Você precisa de 10 minutos, e vários objetos
recebe resistência simples e com um teste de Inteligência CD
contra dano cortante, 15 (o narrador pode alterar a CD como achar
perfurante e contusivo adequado). Estes itens podem ser usados
de armas não mágicas. apenas uma vez. Podem ser dispositivos

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


eletrônicos, ferramentas especiais, armas, e Posição de Defesa
dispositivos mecânicos. Uma vez posto em A partir do 3º nível, qualquer cobertura é
uso dura 1 minuto, ou 1 uso o que melhor concede os bônus de cobertura total para
se adequar, após ser usado ele se quebra e você.
não pode ser reparado.
Precisão
Defesa Desarmada Começando no 7º nível, você tem vantagem
No 3º nível, enquanto não estiver usando em todos os ataques contra criaturas que
armaduras ou escudos sua CA é igual a 10 + não tenham cobertura.
mod. Destreza + mod. Inteligência.
Ataque Extra
Avanço No 10º nível, com uma ação de ataque
Começando no 7º nível, você possui você pode realizar dois ataques ao invés de
respeito na comunidade cientifica por suas apenas um. Se você já tiver a característica
descobertas. Você tem vantagem em testes Ataque Extra de outra classe, você ataca
de Carisma quando envolvidos com pessoas três vezes ao invés de dois. No 18º nível
que tenham proficiência em uma perícia a o numero de ataques aumenta em um
sua escolha História, Medicina, Natureza, novamente.
Religião, Ciência ou Tecnologia.
Na Mosca
Especialista A partir do 15º nível, você pode rolar um
No 10º nível, escolha duas perícias ou dado de arma adicional quando for calcular
uma perícia e uma ferramenta que seja o dano extra de ataques críticos com armas
proficiente. Seu bônus de proficiência é de ataque a distância.
dobrado para testes.

Luta Esperta Infiltrador


A partir do 15º nível, você pode usar sua
ação bônus para preparar uma situação.
Nível

Características de classe
Mãos Rápidas, Escalada Rápida
23
7º Espreitador
Quando fizer isso, você pode usar seu
10º Segunda Identidade
modificador de Inteligência no lugar de 15º Varredura
Força ou Destreza quando realizar ataques e 18º Sem Rastros
danos pelo próximo minuto. Você precisa de
um descanso curto ou longo para usar essa Mãos Rápidas
característica novamente. No 3º nível , você pode com uma ação bonus
realizar um teste de Destreza (punga),
Sobrevivente Esperto desarmar armadilhas, abrir fechaduras ou
A partir do 18º nível, você adiciona seu ação de usar objetos.
modificador de Inteligência em suas jogadas
de proteção das quais não for proficiente. Escalada Rápida
A partir do 3º nível, você escala mais rápido,
Pistoleiro escalada não custa movimento extra. Além
disso você pode usar Destreza para calcular
Nível Características de classe suas distâncias de salto.
3º Saque Rápido, Posição de Defesa
7º Precisão
10º Ataque Extra
Espreitador
15º Na Mosca No 7º nível, você tem vantagem em testes
18º Ataque Extra de Destreza (Furtividade) se movimentar
apenas metade de sua velocidade no turno.
Saque Rápido Segunda Identidade
No 3º nível, você tem vantagem em ataques Começando no 10º nível, você pode criar
a distância contra criaturas que não tenham identidades falsas para si mesmo. Você
agido ainda no combate. Além disso consegue manter apenas uma identidade
ataques contra criaturas surpresas são falsa por vez, e precisa de sete dias para
automaticamente críticos. estabelecer sua história, profissão, afiliações

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


e dados no governo. Você não pode de contato que deseja. Esse contato não o
criar uma identidade que já exista, acompanhará em missões nem arriscará
ou que pertença a alguém. Enquanto sua vida. Este contato entretanto
estiver com a segunda identidade, pode prover informações, ou
outras criaturas irão acreditar em serviços, até mesmo realizar testes
você até que você dê razões para no seu lugar.
desacreditarem.
No 3º nível recebe um contato
Varredura de nível baixo (que pode realizar
A partir do 15º nível, você pode fazer testes com bônus de +4), no
um teste de Sabedoria (Percepção) 7º nível você recebe um segundo
para encontrar pessoas escondidas contato (que pode realizar testes
ou armadilhas como uma reação. com bônus de +6), no 15º nível
recebe um terceiro contato (que
Sem Rastros pode realizar testes com bônus
No 18º nível, qualquer tentativa de +8).
de flagrar seus testes perícias
de destreza são feitos em Geralmente um contato pode
desvantagem. ajudá-lo sem pedir nada
em trocar uma vez por
Investigador semana. Entretanto se
o pedido for constante
Nível Características de classe o contato pode solicitar
3º Perfil, Contato (baixo)
7º Contato (médio)
dinheiro ou mesmo favores
10º Detectar Mentiras de como pagamento.
15º Contato (alto)
Detectar Mentiras
24 18º Sexto Sentido
No 10º nível, você recebe vantagem em
Perfil testes de Sabedoria (Intuição) quando feito
No 3º nível, quando se fala com contra testes de Carisma (Enganação).
testemunhas de um crime, o investigador
cria uma imagem mental aproximada do Sexto Sentido
suspeito. Esta imagem mental fornece uma A partir do 18º nível, quando usar sua
descrição física, incluindo distinguir marcas inspiração para ganhar vantagem em um
e maneirismos. O perfil é preciso, pelo teste de Inteligência (Investigação) ou
menos, relativo a um determinado suspeito Sabedoria (Percepção), você pode adicionar
como visto por testemunhas. 1d10 ao resultado.

O investigador pode expandir o perfil Artista Marcial


investigando a cena do crime ou outra
evidência ligada ao suspeito. Se for bem Nível Características de classe
3º Arma Viva (1d6), Defesa Desarmada
sucedido, o investigador combina relatos 7º Golpe Atordoante, Punho de ferro
de testemunhas, com provas forenses 10º Arma Viva (1d8), Voadeira
para desenvolver um perfil do método de 15º Rajada de Golpes
operação do suspeito. Isto proporciona 18º Arma Viva (1d10)
vantagem sobre quaisquer testes de Arma Viva
atributos feitos para descobrir provas No 3º nível, seu dano para ataques
adicionais ou de outra forma localizar e desarmados se torna d6. No 10º nível se
torna d8. No 18º nível se torna d10. Você pode usar
capturar o suspeito.
Destreza ao invés de força para os jogadores de ataque
Contatos E dano dos seus golpes desarmados.
A partir do 3º nível, você começa a criar uma
Defesa Desarmada
rede de contatos e associados. Sempre que Começando no 3º nível, quando você não
precisar de ajuda você pode chamar um
estiver usando nenhum tipo de armadura
contato. Quando receber esta, escolha o tipo
ou escudo sua CA é 10 + mod. Destreza +

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


mod. Sabedoria. falar diretamente com uma única criatura
a menos de 4,5m (3 quad.) que possa ver
Golpe Atordoante e te ouvir e seja capaz de te compreender.
A partir do 7º nível, quando você acertar A criatura então realiza uma jogada de
uma criatura com um golpe desarmado, Sabedoria (CD 8 + prof. + mod. Carisma)
você pode tentar atordoar ela. A criatura caso falhe ela imediatamente para de
precisa realizar uma jogada de Constituição combater. Qualquer atitude hostil contra
(CD 8 + prof. + mod. Sabedoria), se falhar a criatura e esse efeito será perdido. Se a
a criatura fica atordoada no próximo criatura tiver sucesso, ela se torna imune a
turno. Você realizar uma quantidade de este efeito pelas próximas 24 horas.
golpes atordoantes igual a seu mod. de
Sabedoria. Você recupera todos os usos desta No 10º nível, você pode falar com até seis
característica com um descanso longo. criaturas. Este efeito pode ser usado por
meio de televisão, rádio ou mesmo telefone.
Punho de Ferro No 18ºnível o alcance desta habilidade
No 7º nível, seus ataques são considerados aumenta para 9m (6 quad.) e não existe
mágicos para propósito de superar limite de quantidade de alvos.
resistências e imunidades a ataques não
mágicos. Reagir Primeiro
Começando no 7º nível, se não tiver
Flying Kick surpreso quando testar iniciativa, você pode
Começando no 10º nível, se você realizou imediatamente após testar iniciativa, usar
um movimento de pelo menos 3m (2 quad.), sua reação para realizar um movimento ou
seu primeiro ataque recebe 1d12 de dano ação antes de qualquer um na iniciativa.
adicional. Além disso se realizar uma ação
de Correr e terminar o movimento adjacente Semear Suspeita
a uma criatura você realiza um ataque
corporal contra ela.
No 15º nível, quando usar Palavras Certas,
você pode escolher um alvo de palavras 25
certas para este alvo se tornar hostil contra
Rajada de Golpes seus próprios aliados. Ele pode realizar uma
A partir do 15º nível, quando realizar uma jogada de proteção adicional para evitar
ação para fazer um golpe desarmado, você este efeito, se fracassar, ficará sob este
pode com uma ação bônus realizar dois efeito pelas próximas 24 horas. Caso tenha
ataques desarmados adicionais. Você pode sucesso se torna imune a este efeito pelas
usar esta característica uma quantidade de próximas 24 horas.
vezes igual a seu mod. de Sabedoria. Você
recupera todos os usos desta característica
Personalidade
Nível Características de classe
com um descanso curto ou longo.
3º Acesso Ilimitado
7º Sorriso Vencedor
Negociador 10º Investidores
15º Atuação Cativante
Nível Características de classe
3º Ocultar Motivações, Palavras Certas 18º Investidores

10º
Reagir Primeiro
Palavras Certas (Múltiplos Alvos)
Acesso Ilimitado
15º Semear Suspeita No 3° nível você conseguiu relativa fama com
18º Palavras Certas (Todos) seus vídeos,filmes ou o que você faça,
dessa forma sempre têm um fã por aí,
Ocultar Motivações seja o segurança de uma festa importante, ou um
A partir do 3º nível, você tem vantagem em policial em uma cena de crime, você pode utilizar
qualquer teste contra Sabedoria (Intuição). uma ação padrão para "se revelar" e então o npc te
reconhece, você ganha vantagem em teste de
Palavras Certas carisma contra esse npc. Será necessário descanso
No 3º nível, você tem o talendo para sair de curto pra usar essa habilidade novamente.
problemas com lábia. Seja antes de começar Influencer
um combate ou durante ele, você pode
No 3° nível você também pode encontrar alguém que
seja muito seu fã, conseguindo favores, ajuda ou
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM
abrigo limitado. Você precisa de um descanso
longo pra usar essa habilidade novamente.

Sorriso Vencedor
Começando no 7º nível, quando usar sua
inspiração para ganhar vantagem em testes
de Carisma, você pode adicionar 1d6 extra
no teste.
Investidores
No 10º e no 18º nível, você tem a atenção
do público e pessoas desejam te ajudar. Seu
bônus de Riqueza amplia em +4.

Atuação Cativante
A partir do 15º nível, você pode cativar a
audiência como nenhum outro. Quando
puder falar pelo menos 1 minuto a pelo
menos seis criaturas não hostis que possam
ve-lo ou ouvi-lo, estas criaturas podem
realizar uma jogada de Sabedoria (CD 8 +
prof. + mod. Carisma), caso falhem você
pode colocar uma sugestão na mente dessas
criaturas que irá durar pelas próximas 8
horas. Criaturas imunes a encantamento
também são imunes a este efeito.
A sugestão deve ser dita como um conjunto
de ações que sejam sensatas, e não
podem causar ferimentos ou mal tratos
aos afetados. Pedir para se esfaquearem
ou se jogaram no lixo não condizem com

26 este tipo de sugestão. A sugestão pode ter


um gatilho especifico para dar inicio, nesse
caso se o gatilho não ocorrer antes das
oito, a sugestão não terá efeito. O efeito
da sugestão dura pelas oito horas ou até
completarem o que for sugerido. Se você ou
qualquer aliado causar ferimentos a criatura
o efeito da sugestão também se encerra.

Soldado
Nível Características de classe
3º Proficiências Bônus, Critico Aprimorado
7º Indomável
10º Especialistas em Armas de Fogo
15º Arma Customizada
18º Tenacidade

Proficiências Bônus
No 3º nível, você ganha proficiência com
armas de fogo avançadas e armaduras
médias.

Critico Aprimorado.
Começando no 3º nível, seus ataques de
arma têm critic com o dado natural rolado
19 ou 20.

Indomável
A partir do 7º nível, você pode rerolar

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


jogadas de proteção que tenha falhado. de proteção especial com CD 10. Se tiver
Você precisa de um descanso curto ou longo sucesso o dispositivo perde os efeitos de
para usar essa característica novamente. forçar mecanismos, caso falhe o dispositivo
quebra e precisa ser reparado. No 15º nível,
Especialistas em Armas de Fogo você realiza da jogada de proteção em
No 10º nível, quando você rolar o dano de vantagem.
armas de fogo, você pode rerolar qualquer
dado que tenha o resultado 1 ou 2. Você Improvisar
deve manter o novo resultado mesmo que No 7º nível, você tem vantage em testes de
seja 1 ou 2. habilidade para fazer reparos temporários
ou improvisados em qualquer tipo de
Arma Customizada dispositivo.
A partir do 15º nível, você pode escolher
uma arma de fogo e aprimorá-la por 1 Construir Autômato
hora, então esta arma estará especializada, Começando no 10º nível, você pode
sempre que você obter um resultado de contribuir autômatos para realizar tarefas.
18, 19 ou 20 com esta arma é considerado Você precisa de 8 horas para construir um
critico e quando usar a caracteristia autômato, e precisa precisa de 10 minutos
especialista em armas de fogo, você pode para programar o autômato para realizar
sempre rerolar os dados de dano da arma qualquer tarefa. Uma vez programado ele
que tiverem 1 e 2. Você só pode ter uma pode ser controlado remotamente para
arma especializada por vez. realizar a tarefa específica. Ele realiza a
tarefa usando seus bônus de proficiência
Tenacidade e atributos. O autômato também possui
Começando no 18º nível, no começo de sensores audiovisuais e pode ser usado para
cada um de seus turno, você ganha pontos realizar testes de Inteligência (Investigação)
de vida temporários igual a 5 + mod.
Constituição. Você não recebe estes pontos
ou Sabedoria (Percepção) remotamente. 27
se estiver com 0 pontos de vida. O autômato tem CA 13 e 30 pontos de vida.
Você só pode ter um autômato ativo por vez.
Técnico Autômato Obra-Prima
Nível Características de classe No 18º nível, seu autômato é aprimorado.
3º Mestre de Ferramentas, Forçar Você precisa de apenas 1 minuto para
Mecanismo
7º Improvisar prepara-lo. Ele pode ter até 3 programações
10º Construir Autômato simultâneas. Além disso testes realizados
15º Forçar Mecanismo (Vantagem) pelo autômato são feitos em vantagem.
18º Autômato Obra-Prima

Mestre de Ferramentas
Começando no 3º nível, você pode adicionar
metade do seu bônus de proficiência em
todas as ferramentas que não aplique seu
bônus de proficiência.

Forçar Mecanismo
A partir do 3º nível, você pode modificar
qualquer mecanimos ou objeto para tirar
o máximo de sua performance. Você
precisa de 10 minutos fazendo ajustes e
modificações no dispositivo. Pela próxima
hora, qualquer teste de habilidade ou
ataque realizado com o objeto sera feito em
vantagem. Se nesta hora rolar um 1 natural
no teste, imediatamente realize uma jogada

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Classes Avançadas
Especiais

Acólitos Preparando e Conjurando Magias


A tabela abaixo mostra quantos usos de
Nível Características de Classe magia você tem para conjurar magias de
3º Conjurador,
Canalizar Divindade (1x descanso) 1º nível ou maior. Para conjurar uma dessa
7º Canalizar Divindade (2x descanso), magias, você deve gastar um dos usos de
Destruir Morto-Vivo(desafio 1) acordo com o nível da magia. Você recupera
10º Intervenção Divina,
Destruir Morto-Vivo(desafio 2) todos os usos de magia quando finalizar um
15º Destruir Morto-Vivo (desafio 3) descanso longo.
18º Canalizar Divindade (3x descanso),
Destruir Morto-Vivo (desafio 4) Por exemplo, se for um acólito de 5º nível,
você tem quatro usos de 1º nível, e dois
Conjurador usos de 2º nível. Com Sabedoria 16, você
No 3º nível, você se torna um conductor do tem acesso diariamente a cinco magias de
poder divino, você pode conjurar magias 1º ou 2º nível, em qualquer combinação,
divinas. Acólitos escolhem magias da lista de escolhidas no amanhecer por meditações.
magias de Clérigo. Se preparar a magia de 1º nível Curar
Ferimentos, você pode conjurar ela gastanto
Truques
Começando no 3º nível, você conhece três um uso de 1º ou 2º nível. Conjurar a magia
truques a sua escolha da sua lista. Você não a remove de sua lista de preparadas.
aprende novos truques conforme avança Você pode trocar sua lista de magias
de níveis, conforme mostrado na tabela de preparadas após um descanso longo.
mágias abaixo.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Preparando a nova lista de magias requer
Conjurações do Acolito
uma hora de meditação e preces. Você
Truques Usos de Magia por Nível
prepara uma quantidade de magias igual
Nível Conhecidos 1 2 3 4 5
a metade do nível de Acólito + mod. de 3 3 3 -- -- -- --
Sabedoria. 4 4 3 -- -- -- --
Atributo de Conjuração
5 4 4 2 -- -- --
Sabedoria é seu atributo de conjuração para 6 4 4 2 -- -- --
sua magias. O poder de sua magia vem de
7 4 4 3 -- -- --
sua devoção e você deve suar seu atributo
8 4 4 3 -- -- --
de Sabedoria para quaisquer referencias de
9 4 4 3 2 -- --
atributo de conjuração nas descrições de
10 5 4 3 2 -- --
magia. Além disso, você usa Sabedoria para
11 5 4 3 3 -- --
calcular a CD de suas magias assim como
12 5 4 3 3 -- --
Acerto.
13 5 4 3 3 1 --
14 5 4 3 3 1 --
CD de Jogadas de Proteção = 8 + seu
15 5 4 3 3 2 --
bônus de proficiência + seu modificador de 16 5 4 3 3 2 --
sabedoria
17 5 4 3 3 3 1
18 5 4 3 3 3 1
Modificdor de Ataque Mágico = seu 19 5 4 3 3 3 2
bônus de proficiência + seu modificador de 20 5 4 3 3 3 2
sabedoria
Canalizar Divindade: Afastar Mortos-
Conjurador de Rituais Vivos
Você pode conjurar magias de sua lista de Com uma ação, você usa seu símbolo
magias que tenham a marcação de ritual. sagrado e fala preces, cada morto-vivo que
Se optar por conjurar um ritual, o tempo
de conjuração da magia é ampliado em 10
possa ver ou ouvir a menos de 9m (6 quad.)
deve fazer ma jogada de Sabedoria, se 29
minutos, e você conjura a magia mas não falharem no testes eles são afastados por 1
gasta o uso. minutos ou até receberem dano.

Foco de Conjuração Uma criatura sendo afastada, deve usar


Você pode usar seu simbolo sagrado no seu turno para tentar se mover para o
lugar de componentes de magia que não mais longe possível de quem canalizou a
tenham custo em dinheiro expresso. divindade, e não podem voluntariamente se
mover para mais perto do que 9m (6 quad.).
Canalizar Divindade Além disso também não podem realizar
No 3º nível, você tem a habilidade de reações. Uma criatura que não tenha como
canalizar a energia divina, usando essa se afastar deve usar seu turno para realizar
energia para gerar efeitos. Você começa a ação Esquiva.
com o seguinte efeito: Afastar Mortos-Vivos.
Destruir Morto-vivo
Caso tenha outros efeitos além de Afastar Começando no 7º nível, quando um morto
Mortos-Vivos, quando canalisar divindade vivo falha em um teste de Afastar Mortos-
você deve escolher qual efeito deseja usar. Vivos, a criatura é destruída se seu desafio
Alguns efeitos podem requerer uma jogada for menor do que o listado na tabela de
de proteção ou um acerto, nestes casos use classe do personagem.
os mesmo de suas magias. Você precisa de
um descanso curto ou longo para usar essa Intervenção Divina
característica novamente. A partir do nível No 10º nível, você pode chamar auxilio de
7º e 18º você pode usar essa características sua divindade para grandes necessidades.
uma vez adicional antes de precisar de um Pedindo por ajuda a sua divindade, você
descanso. usa sua ação e pede pela ajuda. O Narrador
rola d%, se o valor for igual o umenor ao seu
nível de acólito, acontece uma intervenção.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Se a divindade intervir, você não pode usar Conjurações do Cavaleiro Sagrado
essa característica por 7 dias, caso contrário Usos de Magia por Nível
pode usa-la de novo após um descanso Nível 1 2 3 4
curto ou longo. 3 2 -- -- --
4 3 -- -- --
Cavaleiro Sagrado 5
6
3
3
--
--
--
--
--
--
7 4 2 -- --
Nível Características de Classe
3º Proficiências Bônus, Conjurador, 8 4 2 -- --
Destruição Sagrada, Sentido Divino 9 4 2 -- --
7º Aura de Proteção 10 4 3 -- --
10º Aura de Coração 11 4 3 -- --
15º Toque da Purificação 12 4 3 -- --
18º Aprimoramento de Auras 13 4 3 2 --
14 4 3 2 --
15 4 3 2 --
Proficiencas Bônus 16 4 3 3 --
No terceiro nível, você ganha proficiência 17 4 3 3 --
com armas marciais, armaduras médias e 18 4 3 3 --
escudos. 19 4 3 3 1
20 4 3 3 1
Conjurador
No 3º nível, você se torna um conductor do Atributo de Conjuração
poder divino, você pode conjurar magias Carisma é seu atributo de conjuração para
divinas. Cavaleiros Sagrados escolhem sua magias. O poder de sua magia vem de
magias da lista de magias de Paladinos. sua devoção e você deve suar seu atributo
de Carisma para quaisquer referencias de
Preparando e Conjurando Magias atributo de conjuração nas descrições de
A tabela abaixo mostra quantos usos de magia. Além disso, você usa Carisma para
30 magia você tem para conjurar magias de
1º nível ou maior. Para conjurar uma dessa
calcular a CD de suas magias assim como
Acerto.
magias, você deve gastar um dos usos de
acordo com o nível da magia. Você recupera CD de Jogadas de Proteção = 8 + seu bônus
todos os usos de magia quando finalizar um de proficiência + seu modificador de carsma
descanso longo.
Modificdor de Ataque Mágico = seu bônus
Por exemplo, se for um paladino de 7º nível, de proficiência + seu modificador de carisma
você tem quatro usos de 1º nível, e dois
Foco de Conjuração
usos de 2º nível. Com Sabedoria 14, você Você pode usar seu simbolo sagrado no
tem acesso diariamente a cinco magias de lugar de componentes de magia que não
1º ou 2º nível, em qualquer combinação, tenham custo em dinheiro expresso.
escolhidas no amanhecer por meditações.
Se preparar a magia de 1º nível Curar Destruição Sagrada
Ferimentos, você pode conjurar ela gastanto Começando no 3º nível, quando acertar uma
um uso de 1º ou 2º nível. Conjurar a magia criatura com uma arma coporal, você pode
não a remove de sua lista de preparadas. gastar um uso de magia para causar dano
extra radiante no alvo, além do dano normal
Você pode trocar sua lista de magias da arma. O dano extra é 2d8 para magia
preparadas após um descanso longo. de 1º nível, +1d8 para cada nível acima do
Preparando a nova lista de magias requer primeiro, até o limite de 5d8. Se o alvo for
uma hora de meditação e preces. Você morto-vivo ou infernal recebe 1d8 de dano
prepara uma quantidade de magias igual extra.
a metade do nível de Cavaleiro Sagrado +
mod. de Carisma. Sentido Divino
Com uma ação você consegue detectar a
direção de qualquer celestial, infernal ou
morto-vivo a menos de 18m (12 quad.) de

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


você. Você sabe o tipo (celestial, infernal
ou morto-vivo) mas não sabe identificar
Magistrado
um específico enre eles. Além disso essa Nível Características de Classe
3º Conjurador
habilidade permite também localizar locais 7º Recuperação Arcana
consagrados ou profanado. Você pode usar 10º Truques Potentes
essa característica uma quantidade de vezes 15º Resistência Mágica
igual a 1+ mod. de Carisma. Você precisa de 18º Maestria Arcana
um descanso longo para recupegar os usos
desta característica. Conjurador
Você é um estudante de magia arcanas.
Aura de Proteção Você possui um livro de magias, conhecido
Começando no 7º nível, sempre que você como Grimório onde contem segredos
ou um aliado a 3m (2 quad.) for realizar arcanos e mágicos. Magistrados usam a lista
uma jogada de proteção, a criatura recebe de magias do Mago.
um bônus igual ao seu mod. de Carisma
(mínimo de +1). Você precisa estar conciente Truques
Começando no 3º nível, você conhece três
para receber receber ou conceder este
truques a sua escolha da sua lista. Você
bônus. No 18º nível aumente o alcance para
aprende novos truques conforme avança
9m (6 quad.)
de níveis, conforme mostrado na tabela de
Aura de Coragem mágias abaixo.
No 10º nível, você seus aliados a menos de
Grimório
3m (2 quad.) não podem ser amedrontados No 3º nível, você ganha um Grimório,
enquanto você estiver conciente. No 18º nele contem seis magias de 1º nível a sua
nível aumente o alcance para 9m (6 quad.) escolha.
Toque da Purificação
A partir do 15º nível, você pode com uma
Preparando e Conjurando Magias
A tabela abaixo mostra quantos usos de 31
ação encerar o efeito de uma magia em magia você tem para conjurar magias de
sí mesmo o um aliado com um toque. 1º nível ou maior. Para conjurar uma dessa
Você pode usar essa característica uma magias, você deve gastar um dos usos de
quantidade de vezes igual a 1+ mod. de acordo com o nível da magia. Você recupera
Carisma. Você precisa de um descanso longo todos os usos de magia quando finalizar um
para recupegar os usos desta característica. descanso longo.
Por exemplo, se for um magistrado de 5º
nível, você tem quatro usos de 1º nível, e
dois usos de 2º nível. Com Inteligência 16,
você prepara diariamente a cinco magias
de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação,
escolhidas de seu grimório. Se preparar a
magia de 1º nível Mísseis Mágico, você pode
conjurar ela gastanto um uso de 1º ou 2º
nível. Conjurar a magia não a remove de sua
lista de preparadas.
Você pode trocar sua lista de magias
preparadas após um descanso longo.
Preparando a nova lista de magias requer
uma hora estudo no seu grimório. Você
prepara uma quantidade de magias igual a
metade do nível de Magistrado + mod. de
Inteligência.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Quando encontrar uma nova magia para
Mage Conjurador
dicionar ao seu grimório, você irá precisar
Truques Usos de Magia por Nível
de tempo para decifrar a escrita e copia-
Nível Conhecidos 1 2 3 4 5
3 3 3 -- -- -- -- la para seu livro. Este processo precisa
4 4 3 -- -- -- -- de 2 horas por nível de magia e $500 por
5 4 4 2 -- -- -- nível de magia em insumos para testes e
6 4 4 2 -- -- --
experimentos. Uma vez adicionado ao seu
7 4 4 3 -- -- --
8 4 4 3 -- -- -- grimório, ela pode ser preparada como
9 4 4 3 2 -- -- qualquer outra magia.
10 5 4 3 2 -- --
11 5 4 3 3 -- -- Recuperação Arcana
12 5 4 3 3 -- -- Começando no 7º nível, você aprendeu a
13 5 4 3 3 1 -- recuperar parte da sua energia arcana. Uma
14 5 4 3 3 1 --
15 5 4 3 3 2 -- vez por dia após realizar um descanso curto
16 5 4 3 3 2 -- ou longo, você pode recuperar usos de
17 5 4 3 3 3 1 magia. Você recupera uma quantidade de
18 5 4 3 3 3 1 usos igual a metade do seu nível, e nenhum
19 5 4 3 3 3 2
uso pode ser maior do que 4º nível.
20 5 4 3 3 3 2
Por exemplo, no 7º nível, você pode
Atributo de Conjuração recuperar 3 usos de magia, podendo ser
Inteligência é seu atributo de conjuração
três de 1º nível, ou um de 1º nível e um de
para sua magias. O poder de sua magia vem
2º nível, ou um de 3º nível. Contando que a
de seu estudose deve usar seu atributo de
soma dos usos não ultrapasse metade do
Inteligência para quaisquer referencias de
seu nível.
atributo de conjuração nas descrições de

32 Truques Potentes
magia. Além disso, você usa Inteligência
para calcular a CD de suas magias assim No 10º nível, você pode adicionar seu mod.
como Acerto. de Inteligêcia no primeiro dano causado por
seus truques no turno.
CD de Jogadas de Proteção = 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Resistência a Magia
inteligência Começando no 15º nível, você pode
automaticamente superar uma jogada de
Modificdor de Ataque Mágico = seu
bônus de proficiência + seu modificador de proteção contra magia. Você precisa de um
inteligência descanso longo para usar essa característica
novamente.
Conjurador de Rituais
Você pode conjurar magias de seu grimório Maestria Arcana
como rituais. Se optar por conjurar um No 18º nível, você pode escolher uma
ritual, o tempo de conjuração da magia é magia de 1º e 2º nível do seu grimório. Você
ampliado em 10 minutos, e você conjura a conjurar estas magias em seu nível mais
magia mas não gasta o uso. baixo sem gastar usos de magia. Se conjurar
essas magias em níveis mais altos, você deve
Foco de Conjuração gastar os usos normalmente.
Você pode usar seu grimório no lugar de
componentes de magia que não tenham Você precisa de 8 horas de estudo profundo
custo em dinheiro expresso. para poder trocar um ou ambas as magias
da maestria arcana. Mas elas devem ser
Aprendendo Magias de 1º Nível ou sempre uma de 1º nível e uma de 2º nível.
maior
Toda vez que você faz um nível, você
adiciona uma magia da lista de mago ao seu
grimório. Cada uma dessa magias devem
ser de um nível que possam ser conjuradas.
Você ainda pode adicionar mais magias ao
seu grimório.
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM
Mestre em Armas Marciais •

Valor de Constituição
Classe de Armadura
Nível Características de Classe • Ponto de Vida Atuais
3º Proficiências Bônus, Superiodidade de
Combate (4x dados, d8) • Pontos de Vida Totais
7º Conheça seu Inimimo, Superiodidade de • Total de níveis de classes
Combate (5x dados)
10º Superiodidade de Combate (d10)
Implacável
15º Implacável, Superiodidade de Combate A partir do 15º nível, quando você testar
(6x dados) iniciativa e não tiver dados de superioridade,
18º Superiodidade de Combate (d12) você recupera 1 dado.

Proficiências Bônus Manobras


No 3º nível, você ganha proficiências com As manobras seguintes estão disponíveis:
armas marciais, armaduras médias e
escudos. Manobra de Ameaça. Quando você acertar
uma criatura com um ataque com arma,
Superioridade de Combate você pode gastar um dado de superioridade
Começando no 3º nível, você aprende para amedrontar o alvo. Você adiciona
manobras que usam dados especiais o dado de superioridade na jogada de
chamados dados de superioridade. Você dano e o alvo faz um teste de resistência
começa com três manobras descritas de Sabedoria. Se falhar o alvo está
abaixo. Várias manobras ampliam o ataque amedrontado até o final do seu próximo
em alguma forma. Você só pode usar uma turno.
manora por ataque. Você aprende duas
manobras adicionais no 7º, 10º e 15º nível. Manobra de Bote. Quando você fizer um
ataque com uma arma corpo a corpo no
Sempre que aprender uma nova manobra
seu turno, você pode gastar um dado de
você pode substituir uma manobra por
outra nova.
superioridade para incrementar o alcance
do ataque em 1,5 metros. Se acertar, você 33
Você começa com quatro dados de adiciona o dado de superioridade na jogada
superioridade, que são d8. Sempre que usar de dano.
uma manobra um dado deve ser usado.
Somente um dado pode ser usado por Manobra de Comandante. Quando você
usar a ação Ataque em seu turno, você pode
manobra. Você precisa de um descanso
desistir de um de seus ataques e usar uma
curto ou longo para recuperar todos os
ação bônus para direcionar um de seus
dados de manobra. Você recebe um dado
companheiros para atacar. Quando você o
adicional no 7º e 15º nível. Seus dados de
fizer, escolha um aliado qual você possa ver
manobra se tornam d10 no 15º nível, e d12
ou ouvir e gaste um dado de superioridade.
no 18º nível.
Aquela criatura pode imediatamente usar
Algumas manobras podem requerer que sua reação e fazer um ataque com arma,
o alvo faça uma jogada de proteção, para adicionando o dado de superioridade na
estes casos a CD calculado da seguinte jogada de dano.
forma:
Manobra de Contra-Ataque. Quando uma
CD de Manobras = 8 + seu bônus de criatura errar você com um ataque corpo
proficiência + seu modificador de Força ou a corpo, você pode usar sua reação para
Destreza (você escolhe). gastar um dado de superioridade e fazer um
ataque com uma arma corpo a corpo contra
Conheça seu Inimigo ela. Se acertar, você adiciona o dado de
Começando no 7º nível, você pode superioridade na jogada de dano.
observar por 1 minuto uma criatura, você
sabe compreender duas das seguintes Manobra de Derrubada. Quando você
informações: acertar uma criatura com um ataque com
arma, você pode adicionar um dado de
• Valor de Força superioridade para derrubar o alvo. Você
• Valor de Destreza

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


adiciona o dado de superioridade na jogada jogada do dado de superioridade + seu
de dano e se o alvo for Grande ou menor, modificador de Destreza.
deve fazer um teste de resistência de Força.
Se falhar, o alvo está derrubado. Manobra de Liderança. Durante o seu
turno, você pode usar sua ação bônus
Manobra de Desarme. Quando você para gastar um dado de superioridade e
acertar uma criatura com um ataque aumentar a determinação de um de seus
com arma, você pode gastar um dado de companheiros. Quando o fizer, você deve
superioridade para tentar desarmar o alvo, escolher uma criatura amigável que você
forçando-o a largar um item à sua escolha possa ver ou ouvir. Ela ganha pontos de
que estiver segurando. Você adiciona o dado vida temporários iguais à jogada do dado
de superioridade na jogada de dano e o alvo de superioridade + o seu modificador de
deve fazer um reste de resistência de Força. Carisma.
Se falhar ele larga o objeto de sua escolha. O
objeto cai diante dos seus pés. Manobra de Movimentação. Quando
você acertar uma criatura com um ataque
Manobra de Distração. Quando você com arma, você pode gastar um dado de
acertar uma criatura com um ataque superioridade para movimentar um de
com arma, você pode gastar um dado seus companheiros para uma posição
de superioridade para distrair a criatura, mais vantajosa. Você adiciona o dado de
garantindo uma brecha para seus aliados. O superioridade na jogada de dano e escolhe
próximo ataque contra o alvo, feito por um uma criatura amigável que você possa
atacante que não seja você, tem vantagem ver ou ouvir. Ela criatura pode usar sua
nas jogadas de ataques até o início do seu reação para mover-se até metade de seu
próximo turno. deslocamento sem provocar ataques de
oportunidade do alvo do seu ataque.
34 Manobra de Empurrão. Quando você
acertar uma criatura com um ataque
com arma, você pode gastar um dado de
Manobra de Precisão. Quando você fizer
um ataque com arma contra uma criatura,
superioridade para empurrar o alvo para você pode gastar um dado de superioridade
trás. Você adiciona o dado de superioridade e adicionar o resultado na jogada de ataque.
na jogada de dano e se o alvo é de tamanho Você pode usar esse manobra antes ou
Grande ou menor, deve fazer um teste de depois de fazer o ataque, mas somente
resistência de Força. Se falhar, você empurra antes de qualquer efeito ser aplicado.
o alvo 4,5m (3 quad.).
Manobra de Provocação. Quando você
Manobra de Evasão. Quando você se acertar uma criatura com um ataque
mover, você pode gastar um dado de com arma, você pode gastar um dado de
superioridade e adicionar o valor da jogada superioridade para provocar o alvo que
na sua CA até parar seu movimento. está atacando você. Você adiciona o dado
de superioridade na jogada de dano e o
Manobra de Finta. Você pode gastar um alvo deve fazer um teste de resistência
dado de superioridade e usar uma ação
de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem
bônus no seu turno para fintar, escolhendo
desvantagem em todos os ataques, exceto
uma criatura a até 1,5m (1 quad.) metros de
os direcionados a você, até o final do seu
você como seu alvo. Você tem vantagem na
próximo turno.
sua próxima jogada de ataque contra essa
criatura. Se o ataque acertar, adicione o Manobra de Trespasse. Quando você
dado de superioridade na jogada de dano. acertar uma criatura com uma arma de
ataque corpo a corpo, você pode gastar um
Manobra de Interrupção. Quando uma dado de superioridade para causar dano
criatura causar dano a você com um ataque
à outra criatura com o mesmo ataque.
corpo a corpo, você pode usar sua reação
Você escolhe uma criatura a até 1,5m (1
e gastar um dado de superioridade para
quad.) da criatura original e que esteja ao
reduzir o dano por um número igual à
seu alcance. Se o ataque original acertar a

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


outra criatura, ela sofre dano igual ao dado 12 5 7 3 3º
de superioridade. O dano é do mesmo tipo 13 5 8 3 4º
causado pelo ataque original. 14 5 8 3 4º
15 5 9 3 4º
16 5 9 3 4º
Místico 17 5 10 3 5º
18 5 10 3 5º
Nível Características de Classe 19 5 11 3 5º
3º Magia Pactual, Invocação Mística 20 5 11 3 5º
7º Invocação Mística
10º Invocação Mística
15º Invocação Mística
Magias Conhecidas de 1º Nível ou
18º Invocação Mística, Mestre Místico maior
No 3º nível, você conhece três magias de 1º
Magia Pactual nível a sua escolha da lista de bruxo
Suas pesquisas arcanas chegaram a nomes No 3º nível, você conhece três magias de
sinistros e esquecidos. Você invocou o 1º nível à sua escolha da lista de magias
nome de um ser antigo e esquecido, e ele de bruxo. A coluna Magias Conhecidas da
o fornece poderes místicos arcanos para tabela mostra quando você aprende mais
suas magias. Você escolhe magias da lista de magias de 1º nível e superior. As magias que
magias do Bruxo. você escolher
Truques não podem ser de nível superior aos
Começando no 3º nível, você conhece três níveis mostrados na coluna Nível de
truques a sua escolha da sua lista. Você Magia. Quando você alcança o 9º nível, por
aprende novos truques conforme avança exemplo, você aprende uma nova magia de
de níveis, conforme mostrado na tabela de bruxo, que pode ser de 1º, 2º ou 3º nível.
mágias abaixo.

Usos de Magia
A tabela abaixo mostra quanto usos de
Além disso, quando você ganha um nível
nesta classe, você pode escolher uma magia 35
de bruxo que você conhece e substituí-la por
magia você possui. Ela também mostra
outra magia da lista de magias de bruxo, a
o nível de seus usos. Seus usos de magia
qual deve ser do mesmo nível dos espaços
são sempre do mesmo nível. Quando você
de magia que você possui.
conjurar uma magia de 1º nível ou superior,
você gasta um dos usos, e a magia é Atributo de Conjuração
conjurada do nível mostrado na tabela. Você Carisma é seu atributo de conjuração para
recupera todos os usos após um descanso sua magias. O poder de sua magia vem
curto ou longo. de seu estudose deve usar seu atributo
de Carisma para quaisquer referencias de
Por exemplo, um místico de 9º nível, você atributo de conjuração nas descrições de
tem dois usos de magia, ambos os usos magia. Além disso, você usa Carisma para
são de 3º nível. Se conjurar a magia misseis calcular a CD de suas magias assim como
mágicos, você gasta um dos usos e a magia é Acerto.
conjurada como 3º nível.
CD de Jogadas de Proteção = 8 + seu bônus
Conjurações do Místico de proficiência + seu modificador de carisma
Usos Nível
Truques Magias de da Modificdor de Ataque Mágico = seu bônus
Nível ConhecidosConhecidas Magia Magia de proficiência + seu modificador de carisma
3 3 3 2 1º
4 4 3 2 1º Foco de Conjuração
5 4 4 2 2º Você pode usar sua adaga ritualística no
6 4 4 2 2º
lugar de componentes de magia que não
7 4 5 2 2º
8 4 5 2 2º tenham custo em dinheiro expresso.
9 4 6 2 3º
10 5 6 2 3º Invocações Místicas
11 5 7 2 3º Com seu estudo no desconhecido e

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


oculto, você aprendeu fragmentos do Susurro Sedutor
conhecimento proibido e combinados Pré-requisito: 7º nível
com seu poder magico fornecem suas
habilidades mísiticas. Você pode lançar compulsão uma vez
usando um espaço de magia de bruxo. Você
No 3º nível, você ganha duas invocações a não pode lançar de novo até terminar um
sua escolha. Suas invocações são detalhadas descanso longo.
abaixo. No 7º, 10º, 15º e 18º nível ocê ganha
uma nova invocação a sua escolha. Além Correntes Do Cárcere
Pré-requisito: 15º nível
disso, sempre que fizer um nível você pode
substituir uma invocação por outra. Você pode lançar imobilizar monstros à
vontade, escolhendo como alvo um celestial,
Mestre Místico infernal ou elemental, sem gastar espaço de
A partir do 18º nível, você pode pedir auxilio
magia ou componentes materiais. Você deve
a seu patrono, com uma ação você recupera
terminar um descanso longo antes de usar
todos os seus usos de magia usados. Uma
esta invocação na mesma criatura de novo.
vez usada essa característica você precisa de
um descanso longo para poder usá-la Visão Diabólica
novamente. Você pode ver normalmente na escuridão
mágica e não mágica, a até 36 metros.
Invocações Místicas
Se atender aos pre-requisitos Palavra De Terror
você pode aprender qualquer Pré-requisito: 7º nível
uma das invocações abaixo. Você pode lançar confusão uma
Rajada Agonizante vez usando um espaço de magia
Pré-requisito: truque rajada de bruxo. Você não pode lançá-
36 mística la de novo antes de terminar
um descanso longo.
Quando você lançar o
truque rajada mística, Visão Mística
adicione o seu Você pode lançar detectar
modificador de Carisma magia à vontade, sem gastar
ao dano causado em espaço de magia.
um ataque. Lança Mística
Pré-requisito: truque rajada
Armadura Das Sombras
Você pode lançar armadura mística
arcana em si mesmo à Quando você lançar o truque
vontade, sem gastar espaço rajada mística, o alcance da
de magia ou componentes magia torna-se 90 metros.
materiais.
Olhos Do Guardião
Passo Ascendente Rúnico
Pré-requisito: 10º nível Você pode ler todos os tipos
Você pode lançar de escrita.
levitação em si mesmo Vigor Infernal
à vontade, sem gastar espaço de Você pode lançar vitalidade ilusória
magia ou componentes materiais. em si mesmo à vontade, como uma
magia de 1º nível, sem gastar espaço
Dialeto Bestial de magia ou componentes materiais.
Você pode lançar falar com animais à
vontade, sem gastar espaço de magia. Vislumbre Das Duas Mentes
Você pode usar sua ação para tocar um
Influência Encantadora humanoide aliado e ver através de seus
Você ganha proficiência nas perícias
Enganação e Persuasão. sentidos até o fim do seu próximo turno.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Enquanto a criatura estiver no mesmo plano Quando você acertar uma criatura com o
de existência que você, você pode usar sua truque rajada mística, você pode empurrá-
ação nos turnos subsequentes para manter la até 3m (2 quad.) para longe de você em
esta conexão. Enquanto observar através linha reta.
dos sentidos da outra criatura, você se
beneficia de quaisquer sentidos especiais Escultor De Carne
Pré-requisito: 7º nível
que aquela criatura possui, mas você fica
cego e surdo para os acontecimentos ao seu Você pode lançar metamorfose uma vez
redor. usando um espaço de magia de bruxo. Você
não pode lança-la de novo antes de terminar
Máscara Das Muitas Faces um descanso longo.
Você pode lançar transformação
momentânea à vontade, sem gastar espaço Sinal De Mau Presságio
de magia. Pré-requisito: 5º nível

Mestre Das Muitas Formas Você pode lançar rogar maldição uma vez
Pré-requisito: 10º nível usando um espaço de magia de bruxo. Você
não pode lançá-la de novo antes de terminar
Você pode lançar alterar forma à vontade,
um descanso longo.
sem gastar espaço de magia.

Lacaios Do Caos Ladrão Das Cinco Sinas


Você pode lançar maldição menor uma vez
Pré-requisito: 10º nível
usando um espaço de magia de bruxo. Você
Você pode lançar invocar elemental uma vez não pode lançá-la de novo antes de terminar
usando um espaço de magia de bruxo. Você um descanso longo.
não pode lança-la de novo antes de terminar
um descanso longo. Lâmina Sedenta

Amarras Da Mente
Pré-requisito: 5º nível, Pacto da Lâmina
Você pode atacar com sua arma de pacto
37
Pré-requisito: 7º nível
duas vezes, ao invés de uma, sempre que
Você pode lançar lentidão uma vez usando você usar a ação Atacar no seu turno.
um espaço de magia de bruxo. Você não
pode lança-la de novo antes de terminar um Visões De Reinos Longínquos
Pré-requisito: 15º nível
descanso longo.
Você pode lançar olho arcano à vontade,
Visões Nebulosas sem gastar espaço de magia.
Você pode lançar imagem silenciosa à
vontade, sem gastar espaço de magia ou Sussurros Do Túmulo
componentes materiais. Pré-requisito: 9º nível

Um Com As Sombras Você pode lançar falar com os mortos à


Quando você estiver em uma área de vontade, sem gastar espaço de magia.
penumbra ou escuridão, você pode
usar uma ação para ficar invisível. Você Visão Do Bruxo
permanece assim até mover-se ou fazer Pré-requisito: 15º nível
uma ação ou uma reação. Você pode ver a forma verdadeira de
qualquer metamorfo ou criatura escondida
Salto Sobrenatural
Pré-requisito: 10º nível por uma ilusão ou transmutação mágica
enquanto a criatura estiver a 9m (6 quad.)
Você pode lançar salto em você à de você e dentro da sua linha de visão.
vontade, sem gastar espaço de magia ou
componentes materiais.

Rajada Do Impacto
Pré-requisito: truque rajada mística

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Ocupações

Academico Amador
Acadetmicos inclui bibliotecários, Vagabundos recebem dinheiro de
arqueologistas, escolásticos, professores, e suas famílias e fundos de confiança.
outros profissionais da educação. Geralmente não tem trabalhos, poucas
responsabilidades, e uma paixão que
Perícias: Escolha três das seguintes: ocupam seus dias. Essa paixão pode ser
Computadores, História, Investigação,
caridade, filantropia, ou um ideal que lutam,
Medicina, Natureza, Religião, Ciências, ou
ou mesmo viver em luxo.
Tecnológicos.
Bônus de Crédito: +3. Perícias: Escolha um dos seguintes:
Intimidação, História, Persuasão.
Agente da Lei Proficiências Bônus: Escolha um: um kit
Estes incluem policiais uniformizados, de jogo a sua escolha, ou dois idiomas
soldados de choque, policiais federais, adicionais.
agentes federais, agentes táticos e policiais
Bônus de Crédito: +6.
militares.
Atléta
Perícias: Escolha três das seguintes: Atlétas incluem amadores de esportes
História, Intuição, Intimidação, Investigação,
olímpicos, profissionais de qualquer
História, ou Percepção. No lugar de um
tipo, ginastas, treinadores, fisiculturistas,
destes, você pode escolher proficiencia em
boxeadores, artes maciais mistas,
uma categoria de veículo a sua escolha.
nadadores, skatistas e todos os que se
Bônus de Crédito: +1. envolvem com esportes competitivos.
l
Shin - 2016 - obo_odin@hotmail.com - 38 - 38
Perícias: Você é proficiênte em Acrobacia e instrumento musical a sua escolha.
Atlético Bônus de Crédito: +2.
Proficiências Bônus: You are proficient with
martial weapons. Criminoso
Esta é a ocupação ilícita. Ela revela o
Bônus de Crédito: +1.
outro lado da lei. Esta ocupação inclui,
Aventureiro batedores de carteira, ladrões, soldados de
Aventureiros incluem mercenários facções criminosas, membros de gangues,
profissionais, caçacores de recompensas, assaltantes de bancos e outros tipos de
caçadores de relíquias, exploradores, criminosos.
entusiastas de esportes extremos, cientistas
de campo e outros que encaram o perigo Perícias: Escolha duas das seguintes:
Intimidação, Investigação, Punga,
por uma variedade de razões.
Furtividade. No lugar de um ou mais destes,
Perícias: Escolha duas das seguintes: você pode escolher proficiência em uma das
Acrobacia, Atlético, Enganação, História, seguintes ferramentas: kit de desfarce, kit de
Intimidação, Medicina, Percepção, falsificação, ferramentas de arrombamento.
Sobreviência, Punga. No lugar de um ou Bônus de Crédito: +1.
mais destes, você pode escolher proficiência
em uma das seguintes ferramentas: kit de Doutor
demolições, ferramentas de arrombamento, Doutores podem ser médicos (clínicos gerais
ou uma categoria de veículo a sua escolha. ou especialistas), cirurgiões ou psiquiatras.
Proficiências Bônus: Você é proficiênciente Perícias: Escolha duas das seguintes:
com armas marciais e armas improvisadas. Intuição, Investigate, Medicina, Ciências,
Bônus de Crédito: +1. Tecnológicos
Proficiências Bônus: Escolha um: kit de
Celebridade
Uma celebridade é qualquer um, que por
química, kit pharmaceutico, ferramentas de
cirurgia.
39
qualquer razão, tem a confiança e atenção
do olhar público. Atores, artistas de todos os Bônus de Crédito: +4.
tipos, jornalistas, radialistas e personalidade Empreendedor
de TV e rádio, se enquadram nesta Empreendedores são obcecados em serem
ocupação. seus próprios patrões. Eles acreditam em
sí mesmo, tem confiança em abundancia
Perícias: Escolha um dos seguintes:
Enganação, Atuação, ou Persuasão. e a abilidade de conseguir fundos para
seus novos investimentos. Estes pequenos
Proficiências Bônus: Escolha um dos
seguintes: kit de desfarce, instrumento empresários sabem operar planos,
musical de sua escolha. conseguir recursos, e juntar pessoas
competentes para realizar suas aventuras
Bônus de Crédito: +4.
comerciais.
Criativo
Esta ocupação cobre todos os artistas de Perícias: Escolha duas das seguintes:
Enganação, História, Persuasão,
carreira. Ilustradores, escritores, cartunistas,
Tecnológicos. No lugar de um ou mais
desginers gráficos, novelistas, colunistas de
desdes, você pode escolher proficiência em
revistas, atores, escultores, designers de
um kit de jogo a sua escolha.
jogos, roteiristas, compositores, fotógrafos e
web designers. Bônus de Crédito: +4.

Perícias: Escolha três das seguintes:


Estudante
Computadores, Enganação, História, Um estudante de colégio, faculdade,
Percepção, ou Atuação. No lugar de um ou ou graduação especiais. Pode ser um
mais destes, você pode escolher proficiência seminarista, escola militar ou instituição
em uma das seguintes ferramentas: kit privada.
de desfarce, kit de falsificação, ou um

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Perícias: Escolha três das seguintes:
Computadores, História, Intuição,
Investigação, Medicina, Natureza, Atuação,
Religião, Ciências, ou Tecnológicos. No lugar
de um ou mais desdes, você pode escolher
proficiência em a musical a sua escolha.
Bônus de Crédito: +1.
Investigativos
Esta ocupação encontra-se todos os
reportes investigavisos, jornalistas,
investigadores particulares, detetives
policiais, criminologistas, agentes de
espionagem e outros que usam suas
perícias para conseguir e analisar evidencias.

Perícias: Escolha duas das seguintes:


Computadores, História, Investigate,
Intuição, Percepção, ou Ciências. No
lugar de um ou mais destes, você pode
escolher proficiência em uma das seguintes
ferramentas: kit de falsificação, ferramentas
de arrombamento.
Proficiências Bônus: Você é proficiente com
kit de evidências.
Bônus de Crédito: +2.
40 Militar
Militares são forças armadas, tais como
exercito, marinha, aeronáutica, e várias
forças especiais dentro destas.

Perícias: Escolha duas das seguintes:


Atlético, Percepção, Furtividade, ou
Sobreviência. No lugar de um ou mais
destes, você pode escolher proficiência
em uma das seguintes ferramentas: kit de
demolições ou uma categoria de veículo a
sua escolha.
Proficiências Bônus: Você ganha
proficiência avançada em armas de fogo.
Bônus de Crédito: +1.
Religioso
Padres de todas as religiões, teólogos,
especialistas em religiões antigas, e todos
os tipos de pessoas envolvidas com
fundamentações religiosas.

Perícias: Escolha três das seguintes: Arcana,


História, Intuição, Religião, Percepção, ou
Atuação.
Bônus de Crédito: +2.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Rural Trabalhador/Operário
Fazendeiros, caçadores e outros que vivem Esta ocupação incluir trabalhadores de
das comunidades rurais. fabricas, serviços alimentícios, contrução
civil, operários industriais, motoristas
Perícias: Escolha duas das seguintes: de taxi, serviços postais e de entrega
Adestrar Animais, Atlético, Furtividade,
e geralmente não são consideradores
ou Sobreviência. No lugar de um ou mais
trabalhos de escritório.
destes, você pode escolher proficiência
em uma das seguintes ferramentas: kit de Perícias: Escolha três das seguintes:
demolições, ferramentas de arrombamento, Atlético, Adestrar Animais, ou Intimidação.
ou uma categoria de veículo a sua escolha. No lugar de um ou mais destes, você pode
Proficiências Bônus: Você é proficiênte escolher proficiência em uma das seguintes
com um veículo a sua escolha. ferramentas: ferramentas de eletrecista,
Bônus de Crédito: +1. ferramentas de mecânico, ou uma categoria
de veículo a sua escolha.
Serviços Administrativos Bônus de Crédito: +2.
Profissionais que trabalham em escritórios,
como advogados, contadores, agentes de
segurança, balconistas, vendedores, e vários
outros tipos de ocupações que utilizam de
mesa de escritório como base.

Perícias: Escolha duas das seguintes:


Computadores, História, Persuasão,
Ciências, ou Tecnológicos.
Bônus de Crédito: +3.
Serviços de Emergencia
Serviço de resgate, bombeiros,
41
paramédicos, trabalhadores
de materiais perigosos,
paramédicos e técnicos
entram nessa categoria.

Perícias: Escolha duas das


seguintes: Acrobacia, Atlético,
Intuição, Investigação,
Medicina.
Proficiências Bônus: Você é
proficiênte com um veículo a
sua escolha.
Bônus de Crédito: +2.
Técnico
Cientisats e engenheiros de
todos os tipos se enquadram
nesta ocupação.

Perícias: Escolha três das


seguintes: Computadores,
Ciências ou Tecnológicos,
ou uma das seguintes
ferramentas: kit de demolições,
ferramentas de eletrecista, ou
ferramentas de mecânico.
Bônus de Crédito: +3.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Equipamentos

Dinheiro e Crédito Todos os personagens possui o atributo


Todos os personagens possuem duas de Crédito e podem realizar testes deste
formas monetárias, possuem dinheiro e atributo. Este teste é um testes especial e
crédito. não é ligado a nenhuma outra característica
do personagem, sendo apenas uma jogada
Dinheiro de dado para ultrapassar uma dificuldade.
Dinheiro é a quantidade de notas e
valores que o personagem tem guardado Bônus de Crédito
Todos os personagem começam com o
consigo, ou me bancos. É o valor bruto do
bônus de crédito igual a +0. Esse valor pode
personagem. Seu dinheiro pode ser usado
ser alterado por seu histórico e também
para compara qualquer item que tenha a
pode ser ampliado ou reduzido por talentos.
notação de custo em dinheiro “$”.
Realizar compras usando seu crédito
Crédito também pode reduzi-lo. Seu valor de crédito
O crédito por outro lado é um valor abstrato, nunca pode ser reduzido a menos de 0.
equivalente a um atributo do personagem, o Este valor é abstrato, e a tabela abaixo pode
crédito do personagem representa o quanto ajudar a entender o que representa cada
o personagem pode adiquiri. Crédito é uma bônus.
abstração para empréstimos, seguros e
outras formas de conseguir dinheiro para
determinadas ações sem necessariamente
ter o dinheiro.

l
Shin - 2016 - obo_odin@hotmail.com - 42 - 42
Crédito Condição Financeira Convertendo Crédito em Dinheiro
+0 Normal / Em débito Sempre que o personagem desejar, pode
+1 a +4 Básico conseguir converter parte de seu crédito em
+5 a +10 Classe Média
dinheiro. Para isso o personagem precisa de
+11 a +15 Classe Média Alta
+16 a +20 Classe Alta agendar com o banco para fazer o saque,
+21 a +30 Rico além das documentações necessárias.
+31 ou maior Muito Rico Todas essas realizações podem ser feitas de
maneira prática e levam apenas 1 dia para
Comprando com Crédito realizar todas. Esta mesma tabela também
Sempre que tiver um item a ser comprado pode ser usada para encontrar o valor de
que tiver a opção de dificuldade para o Crédito para realizar compras de itens.
teste de crédito, o item pode ser comprado
com crédito. O jogador deve então realizar Tá na mão!
uma jogada de D20 + bônus de Crédito. Se Nem todos os itens precisam estar escritos
tiver sucesso o item pode ser comprado na sua ficha, afinal você não precisa saber
com o crédito. Este teste não pode receber quantos botões tem seu palito. Para
nenhum tipo de ajuda e somente pode ser não precisar anotar itens mundanos em
realizado pelo comprador do item. sua ficha, utilize a seguinte regra, com
a permissão do narrador qualquer item
Perdendo Crédito mundando que uma pessoa comum poderia
Sempre que realizar uma compra com
ter que custe menos de $55 (CD 7), você
dificuldade maior do que 15, imediatamente
pode assumir que o personagem estava
após realizar a compra, você reduz seu valor
carregando em um dos bolsos.
de crédito em 1 ponto. Se a dificuldade era
maior do que seu valor de crédito reduza Depdenendo a situação, o narrador pode
um adicional de 1d4; caso a dificuldade seja dizer que o item precisa ser pego em
10 pontos maior que seu crédito reduza 1d6
ao invés de 1d4.
algum lugar específico, ou que necessita de
uma volta em sua garagem alugada onde
43
guardou este item.
Se seu valor de crédito ficar negativo; você
não pode realizar compras com crédito por Restrição de Itens
1 mês para cada ponto abaixo de zero . Alguns itens podem precisar de licensas
para serem usados, ou mesmo comprados.
Recuperando Crédito
Talentos, ocupações aumentam seu valor Outros itens podem ser apenas coprados
inicial de crédito. Se o personagem realizar por organizações ou mesmo pessoas
40 horas de trabalho semanal em sua associadas a grupos específicos. Nesses
profissal, ao final do mês o personagem casos, a compra do item pode requerer a
realiza um teste de profissão com uma compra de uma licença junto, esta licença é
dificuldade igual a seu atual valor de crédito. um “item” separado, e deve ser comprada a
Se tiver sucesso o personagem amplia seu parte.
bônus de crédito em 1. As seguintes restrições são aplicadas:
Vendendo Coisas Sem Licensa: O item não precisa de
Quando se vende itens se pode conseguir licensa, e pode ser comprado em muitos
dinheiro ou crédito, a escolha do jogador. locais diferenciados. Em alguns casos pode
Sempre que realizar a venda do item necessitar apenas a apresentação de um
(assumindo que o item esteja funcionando documento pessoal para a compra do item.
e em boas condições) o valor do item é
vendido pela metade do valor ou pela CD Licenciado: O item precisa de uma
de crédito -3. Se a CD de venda do item licensa, caso contrário sua posse é ilegal.
for maior do que 15, seu bônus de crédito Geralmente a licensa não é cara, custanto
é ampliado em 1, caso contrário você não em média 10% do valor do item.
recebe nenhum bônus de crédito.
Restrito: Estes itens são restritos a grupos
de pessoas ou organizações especializadas.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Entretanto o real obstáculo para estes itens por grandes feitos em ajuda a uma
é tempo e dinheiro, já que sua licensa é empresa com bônus de +1 a até +5. Essas
em média 50% do valor do item, qualquer bonificações são temporárias.
pessoa com paciência o bastante e dinheiro
pode eventualmente conseguir a licensa Modificadores de Requisição
necessária para este item. Sempre que for realizar uma requisição
utilize a tabela abaixo pra ajustar seu bônus
Militar: Estes itens são abertos apenas a para a jogada.
organizações militares e governo a posse
deste item é expressamente proibida exceto
Situação Mod.
quando estiver em exercício da função Item é necessário para o trabalho +6
militar. Item é obviamente útil para o trabalho +4
Item pode ser usado para o trabalho +2
Ilegal: O objeto é ilegal. Não pode ser Item não tem relação com o trablaho –2
portado ou carregado por nenhuma pessoa Item é raro –2
ou organização. Exceto em raras ocasiões. Item é licensiado –2
Item é restrito –4
Item é militar –6
Tempo Item é ilegal –8
Restrição Licença Requerido Você é proficiente com o item (caso precise +2
Licenciado 10% do custo do item. 1 dia de proficiência)
Restrito 50% do custo do item. 1 semana Todos os itens retornaram sem danos da +2
Militar — 1 mês ultima requisição
Ilegal — —
Equipamentos Comuns
Estes cobrem equipamentos comuns
Mercado Negro disponíveis para os personagens.
Algumas vezes você precisa de um item e

44 não pode ter uma licensa. Nesses casos


você deseja algo de forma ilegal, ou o
Muitos dos equipamentos aqui tem baterias
internas para serem usados. Qualquer
mercado negro. Antes de comprar o item no dispositivo já vem com uma bateria, como
mercado negro é necessário realizar uma regra geral, ignore a bateria de qualquer
jogada de Inteligência (Investigação) com aparelho — assumindo que todos os
uma dificuldade 15 (cidades grandes) ou 20 personagens e npcs são inteligentes o
(cidades pequenas). Se tiver sucesso você bastante para recarregar seus aparelhos, ou
encontrou o contato de um vendedor do trocar baterias entre uma aventura ou dia
item em questão. Item do mercado negro só de trabalho. Se a bateria de um item for algo
podem ser comprado com Dinheiro, e não importante, sempre que usar um aparelho
podem ser comprados com crédito. que precise de bateria role 1d20; num
resultado 1 a bateria acaba e o personagem
Requisitando Equipamentos precisa recarregar o item, trocar a bateria do
Algumas vezes você precisa de um item usa uma ação bônus.
equipamento que a organização que Os itens são marcados com seu valor em “$”
você trabalha tem a disposição. Nestes dinheiro. Entre parênteses fica a dificuldade
casos você deve fazer uma requisição do para adiquirir o item usando Crédito.
equipamento. A dificuldade para conseguir Alguns itens são marcados com “L, R, M, I”;
o equipamento é igual a de compra do abreviações para suas restrições, Legalizado,
equipamento, entretanto ao invés realizar Restrito, Militar e Ilegal, respectivamente.
uma jogada de crédito você realiza uma
jogada de Requisição. Caixas e Mochilas
Requisição = mod. de Carisma + Reputação Item Peso Custo
+ Modificadores. Bolsa de Ombro 1kg $40 (6)
Caixa Postal (Extra, Segura) 2kg $40 (6)
Reputação Caixa Postal (Padrão)
Mala de Viagem de Alúminio

5kg
$20 (4)
$150 (11)
Sua reputação com a empresa geralmente (20kg)
é +0. O narrador pode premiar o jogador

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Mala de Viagem de Alúminio 12kg $200 (12) Estas são roupas CD Valor
(40kg) comuns do ambiente 2 $5
Mala de Viagem de Alúminio 2,5kg $120 (10) 3 $12
(5kg) onde o persoangem
vive. Roupas de outras 4 $20
Mochila de Estudante 1kg $20 (4)
5 $30
Pasta Executiva 1kg $55 (7) regiões tem seus 6 $40
valores dobrados, e 7 $55
Com a quantidade de equpamentos de precisam de compras 8 $70
aventuras modernas, é necessário ter antecipadas, levando 9 $90
formas de guarder os equipamentos para 1d4 dias para receber
10 $120
andar pelas aventuras. 11 $150
as roupas de outras 12 $200
Bolsa de Ombro: Esta bolsa de ombro regiões do mundo. 13 $275
carrega facilmente vários equipamento, 14 $350
Como regra geral, 15 $500
comumente usada para carregar notebooks todos os personagens 16 $650
e pastas de documentos. Esta mochila possui um armário 17 $900
possui vários bolsos que podem ser usados com roupas de acordo
18 $1.200
para guardar ferramentas, telefones e 19 $1.500
com seu estilo de 20 $2.000
papeis. Feita de tecido resistente pode vida. Estes itens estão 21 $2.750
carregar 5kg de equipamentos. Possui uma sempre disponíveis 22 $3.500
alça para um ombro apenas. para o personagem, e 23 $5.000
24 $6.500
Caixa Postal: Estas caixas foram geralmente podem ser usadas com 25 $9.000
usadas pelo service postal para envio a regra do “Tá na Mão” 26 $12.000
de encomendas. São feitas de papelão quando necessário, a 27 $15.000
critério do narrado. 28 $20.000
resistente e endurecido. A sua versão 29 $27.500
padrão pode carregar 4kg de equipamento, Todas as peças de 30 $35.000
a versão extra grande possui um ziptie que
prende a abertura da caixa (Destreza (Kit de
roupas podem ser
feitas para conceder
31
32
33
$50.000
$65.000
$90.000
45
Arrombamento) CD 15 ou Força CD 10) para ao persoangem a 34 $120.000
arrebentar a caixa e extrair seu conteúdo). oportunidade de 35 $150.000
esconder itens. Para tal 36 $200.000
Mala de Viagem de Alúminio: Estas 37 $275.000
malas de metal reforçadas são ótimas para estas roupas precisam 38 $350.000
carregar equipamentos de maneira segura. ser fabricadas para 39 $500.000
Possuem travas de segurança que impedem esta função. Uma 40 $650.000
roupa feita sob medida 41 $900.000
de abrir acidentalmente.
para o personagem 42 $1.200.000
43 $1.500.000
Mochila de Estudante: Esta mochila é custará o dobro, e não 44 $2.000.000
geralmente usada por estudantes de ensino pode ser comprada 45 $2.750.000
médio e faculdade. Confortáveis e confiáveis com crédito. Estas 46 $3.500.000
podem carregar 4kg de equipamentos de roupas sob medida 47 $5.000.000
maneira confortável. Possui alças para 48 $6.500.000
concedem vantagem 49 $9.000.000
ambos os ombros. no teste para esconder 50 $12.000.000
itens, e desvantagem 51 $15.000.000
Pasta Executiva: Uma pasta executive para 52 $20.000.000
carregar até 3kg de equipamentos. Estas para tentar encontrar o
item escondido. 53 $27.500.000
maletas possuem travas de segurança e 54 $35.000.000
travas (Destreza (Kit de Arrombamento) CD Roupas Casuais:
55 $50.000.000
20, ou Força CD 15 para quebrar a trava). 56 $65.000.000
Estas roupas são 57 $90.000.000
apropriadas para
Roupas 58 $120.000.000
o dia a dia, o valor 59 $150.000.000
Item Peso Custo compreende a uma 60 $200.000.000
Roupas Casuais 1kg $70 (8)
calça, camisa, um
Roupa de Negócios 1kg $200 (12)
Roupa Formal 1kg $ 500 (15) acessório simples como um boné ou óculos
Uniforme 1kg $ 90 (9) de sol e uma jaqueta.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Roupas de Negócios: Estas roupas são Camerá Vídeo Portátil: CD Valor
usadas por pessoas que trabalham em Estas câmeras de vídeo 61 $275.000.000
escritório ou decidem realizar tarefas podem ser usadas para 62 $350.000.000
formais, geralmente em tribunais e outros conseguir qualidade 63 $500.000.000
64 $650.000.000
locais semelhates. superior em imagem 65 $900.000.000
e áudio que celulares 66 $1.200.000.000
Roupas Formais: Situações formais exigem avançados. Na grande 67 $1.500.000.000
roupas formais, geralmente festas de gala,
maioria das vezes estas 68 $2.000.000.000
casamentos e outras situações semelhantes 69 $2.750.000.000
câmeras possuem 70 $3.500.000.000
a estas podem necessitar que o personagem
conexões sem fio 71 $5.000.000.000
tenha uma vestimenta adequada.
para transferência de 72 $6.500.000.000
arquivos. 73 $9.000.000.000
Uniformes: Muitas empresas utilizam 74 $12.000.000.000
uniformes para realizar seus trabalhos.
Celular via Satélite: 75 $15.000.000.000
A grande maioria dos uniformes são 76 $20.000.000.000
Estes telefones são
adiquiridos somente da própria empresa. 77 $27.500.000.000
simples, e realizam 78 $35.000.000.000
Conseguir um uniforme de outra forma
apenas chamadas, 79 $50.000.000.000
pode ser feito apenas pelo mercado negro.
não podem ser usados 80 $65.000.000.000
Computadores e Eletronicos para nenhuma outra
função. Entretanto estes aparelhos não
Item Peso Custo dependem de antenas de telefone, podendo
Camera (35mm) 1kg $900 (17)
Camera Digital — $350 (14) ser usados em qualquer lugar do mundo;
Celular (Básico) — $90 (9) exceto em lugares onde tenham isolamento
Celular (Avançado) — $650 (16) de sinais via satélite.
Computador (Desktop) 5kg $3.500 (22)
Computador (Notebook) 2kg $5.000 (23) Celular: No mundo moderno todas as
46 Gravador Aúdio Digital
Computador de Mão (PDA)
Celular via Satélite



$120 (10)
$900 (17)
$900 (17)
pessoas carregam algum tipo de celular.
Estes celulares são simples e conseguem
Camerá Vídeo Portátil — $350 (14) realizar a grande maioria das funções
Impressora 2kg $200 (12) normais do dia a dia. Celulares avançados
Scanner 1kg $200 (12) são ferramentas poderosas e podem
Walkie-Talkie (Amador) — $55 (7) substituir o uso de computadores para
Walkie-Talkie (Profissional) — $500 (15)
quaisquer funções que o personagem
precise; ocupando o mesmo uso que um
Alguns dos itens abaixo podem necessitar computador de mão.
de uma assinatura de um plano para poder
ser usado, como celulares e sistemas de Computador de Mão (PDA): Muito
GPS; como regra geral estes valores fazem semelhante a um celular avançado,
parte do estilo de vida do personagem, e não entretanto estes aparelhos possuem
precisam ser pago mensalmente. Uma vez a função de serem usados como
que tenha o aparelho o personagem pode computadores quando não estiver perto
usar seus recursos sem problemas. de nenhum outro terminal para uso. Estes
aparelhos não realizam ligações telefônicas.
Camera (35mm): Estas câmeras analogicas
possuem qualidade superior, entretanto Computador: Seja um computador de
precisam revelar seus filmes para serem mesa ou um notebook, estes computadores
visualizados. O trabalho de revelar um filme possuem teclados, mouse e monitor,
leva 1 hora de trabalho em um estúdio e também tem conexão com internet sem
não possui custo para o personagem. fio e todas as necessidades para realizar
trabalhos em um computador.
Camera Digital: Estas câmeras digitais
possui capacidade de capturar imagens e Gravador Aúdio Digital: Estes pequenos
gerar arquivos digitais para serem usados dispositivos são capazes de gravar áudio
em computadores, celulares e outros de diversas fontes, possuem microfones
dispositivos semelhantes. diferentes para capturar o áudio em

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


diversas frequências podendo ser usado para se verificar se uma linha está
em um computador para limpar o áudio e grampeada. É necessário um teste de
conseguir sons melhores que celulares. Inteligência (Tecnologia) CD 15 para detectar
que o telefone está grampeado.
Impressora: Simples e confiável.
Detector de Metais: Este pequeno
Scanner: Usados para realizar cópias dispositivo é permite encontrar metal.
digitais de documentos, papeis entre outros.
Concede vantagem em testes de
Scanners conseguem qualidade superior na
investigação e percepção para encontrar
aquisição de imagens de documentos que
item metálicos.
os celulares avançados.
Grampo de Linha Telefonica: Este grampo
Walkie-Talkie: Usados para comunicações, de linha é usado para grampear linhas
estes equipamentos tem diversos tamanhos
de telefone fixas. É necessário instalar o
e em muitos casos são usados como
grampo fisicamente na linha que deseja
brinquedos. A versão amadora destes
grampear com um teste de Inteligência
aparelhos possuem alcance de 1km em
(Tecnologia) CD 10. O grampo não pode
boa qualidade e até 5km recebendo
ser detectado exceto por uso de aparelho
desvantagem que dependa deste aparelho.
específicos para isto.
A versão profissional possui qualidade
superior e alcance maior limitando a até Interceptador de Telefone: Este aparelho
15km sem a perda de qualidade, não to tamanho de uma maleta simples, pode
podendo ser usado além deste limite. A interceptar ligações de celulares que
versão profissional acompanha fones de estejam conectados a antenas próximas,
ouvido para serem usados de maneira geralmente tem o alcance de 10km. Ele
discreta. irá receber todas as informações de

47
telefones, durações de chamadas e outras
Equipamento de Vigilância informações. Para conseguir ouvir uma
Item Peso Custo ligação em específico o personagem
Caixa Preta — $70 (8) I precisa de uma jogada de Inteligência
Detector de Grampo 1kg $55 (7) (Computadores) CD 25, se o personagem
Telefonico
Detector de Metais 1kg $150 (11) souber o telefone do alvo a CD é 15. Uma
Grampo de Linha 1kg $500 (15) L ligação interceptada possui um chiado
Telefonica característico.
Interceptador de Telefone 1kg $5000 (23) L
Linha Anônima 1kg $30 (5)
Linha Anônima: Este pequeno aparelho
Oculos de Visão Noturna 1kg $900 (17) L
conecta-se ao telefone usado e torna a
ligação anônima. Entretanto ainda pode ser
Manter vigilancia de possiveis inimigos é a rastreado normalmente.
chave para qualquer encontro. Saber onde
e como encontrar seus inimigos também. Óculos de Visão Noturna: Este óculos
Muitas das batalhas modernas são vencidas concedem ao personagem visão no escuro
antes mesmo de dispara a primeira bala. (12m). Entretanto, se o personagem receber
uma fonte de luz direta no personagem
Caixa Preta: Este pequena caixa preta do ficará Atordoado por 1 rodada.
tamanho de uma mão é altamente ilegal e
produz um sinal que realiza uma chamada Equipamento Profissinal
a qualquer telefone que esteja a menos Item Peso Custo
de 15 metros. Este aparelho também Algemas (Ferro) — $30 (5)
pode produzir um efeito cascata e chamar Algemas (Ziptie) — $40 (6)
Alicate 1kg $40 (6)
vários aparelhos nesta distância, tornando
Ferramentas Multi-uso — $90 (9)
impossível localizar este aparelho, claro que Identidade Falsa — $70 (8) I
todos as chamadas irão ouvir sua ligação. Instrumento Musical 6kg $350 (14)
Kit de Arrombamento — $120 (10) L
Detector de Grampo Telefonico: Este Kit de Cirurgia 2kg $650 (16) L
aparelho é usado antes da linha telefônica

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Kit de Demolições 3kg $275 (13) L fechaduras e outros tipos de sistemas de
Kit de Disfarce 3kg $200 (12) segurança analógicos. Estas ferramentas
Kit de Eletrônicos 6kg $350 (14) também incluem codificadores para
Kit de Evidências 3kg $55 (7)
Kit de Falsificação 1kg $200 (12) fechaduras eletrônicas.
Kit de Mecânico 10kg $275 (13)
Kit de Primeiros Socorros 1kg $30 (5) Kit de Cirurgia: (Ferramenta) Usado para
Kit de Química/Farmácia 3kg $650 (16) realizar testes de Inteligência (Medicina)
Silver Tape 1kg $12 (3) para realizar cirurgias em personagens.

Kit de Demolições: (Ferramenta) Estas


Estes materiais são usados para diversas ferramentas tem tudo o que se precisa para
formas de trabalhso especialiazados. Alguns preparar explosivos para serem usados ou
destes precisam que o personagem seja desarmados. Detonadores são comprados
proficiente com o item para poder operá-lo a parte. O kit pode ser usado 10 vezes para
de maneira correta. Estes serão macardos armar explosivos. Não existe quantidade de
com a descrição ferramenta junto a sua usos para desarmar explosivos.
descrição.
Kit de Disfarce: (Ferramenta) Este conjunto
Algemas: Usadas para prender as mãos de de maquiagens, espelhos, e apretechos
pessoas. Algemas de ferro são resistentes pessoais podem ser usados para disfarçar
e precisam de um teste de Destreza uma pessoa. O kit pode ser usado 10 vezes.
(Acrobáticos ou Punga) CD 20 para remover
as algemas e Força (Atléticos) CD 25 para Kit de Eletrônicos: (Ferramenta) Estas
quebrar. Zipties por outro lado são de cortadores de fios, controladores e
plástico altamente resistente e não podem voltimetros são usados para realizar testes
ser removidos, somente quando cortados e reparar equipamentos eletrônicos. Eles
fora ou por um teste de Força (Atléticos) CD podem ser usados 10 vezes.
48 20 para romper eles.
Kit de Evidências: : (Ferramenta)
Alicate: Usado para cortar metais, cortas e Policiais e agentes federais utilizam estes
outros objetos duros. Concede vantagem equipamentos para coletar evidencias
para quebrar e romper items. da cena de um crime. Estas ferramentas
concedem vantagem em um teste de
Ferramentas Multi-Uso: Este conjunto de Inteligência (Investigação) para encontrar
chaves de boca, fenda e outras são usados evidencias de crimes. Esta ferramenta
para grande variedade de ações. Concedem também pode analisar narcóticos e outras
vantagem em testes que utilizem estas formas de materiais orgânicos. Esta
ferramentas. ferramenta pode ser usada 10 vezes.
Identidade Falsa: Esta identidade falsa Kit de Falsificação: (Ferramenta) Este
pode ser usada para qualquer entrada ferramentas é usada para falsificar
em lugares e para criação de contas falsas documentos e outros itens. Dependendo da
em vários tipos de locais. É necessário o falsificação necessária o personagem pode
uso de Inteligência (Investigação) CD 25 precisar comprar materiais adicionais para
pode encontrar falhas na identidade e poder realizar uma falsificação convincente.
possivelmente descobrir que a identidade Esta ferramenta podem ser usadas 10 vezes.
é falsa.
Kit de Mecânico: (Ferramenta) Estes
Instrumento Musical: (Ferramenta) conjuntos de ferramentas, óleos e chaves
Instrumentos musicais diversos se são usados para reparar ferrametnas
enquadram nesta categoria. O mestre pode mecânicas. Estas ferramentas podem ser
alterar o valor de acordo com a qualidade usadas 10 vezes.
do item.
Kit de Primeiros Socorros: Disponível
Kit de Arrombamento: (Ferramenta) Este em várias farmácias e lojas. Estes kits são
conjunto de gazuas e outras ferramentas usados para estabilizar personagens, não
simples podem ser usados para abrir

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


é necessário teste, apenas utilizar um binóculos. Alguns binóculos são equipados
dos usos deste item. Com 15 minutos um com telêmetro, que permite indicar a
personagem pode também utilizar um dos distância que o binóculos esteja apontando.
usos deste item para forçar um personagem
a usar seus Dados de Vida. Este item tem 10 Compasso: Simples e confiável. Sempre
indica o norte.
usos.
Corda (35m): Estas cordas resistentes
Kit de Química/Farmácia: (Ferramenta) Um
podem carregar até 500kg sem dificuldades.
pequeno laboratório químico que tem todas
as ferramentas necesárias para realizar Equipamento de Escalada: Estes martelos
testes em ácidos, bases, explosivos, gases e pítons fornecem vantagem em testes de
tóxicos e outros componentes químicos. escalada para o personagem.
Pode ser usado 10 vezes.
Extintor de Fogo: Este exintor de
Silver Tape: Esta fita adesiva metálica é incêndio pequeno pode ser carregado em
altamente resistente, podendo ser usada uma mochila simples. Com uma ação o
para segurar um objeto de 100kgs por personagem pode extinguir o fogo de 1,5m
tempo indeterminado, ou até 150kgs por (1quad.) que esteja adjacente. Uma vez
1d6 rodadas. Você pode amarrar as mãos de que o personagem tenha usado o extintir
um personagem com esta fita para prende- ele tem 1 minuto de uso, caso contrário o
lo, para um persoangem se soltar precisa extintor perde sua efetividade.
cortar a fita ou realizar uma jogada de Força
(Atléticos) CD 20 para se libertar. GPS: Este marcador indica a posição de
latitude e longitude do personagem no
Equipamento de Sobrevivência mundo. Sua precisão é de alguns metros.
Item Peso Custo Lanterna: De varias formas e vários tipos
Binóculos (Padrão)
Binóculos (Eletro-Ótico)
Binóculos (Telêmetro)



$55 (7)
$650 (16)
$500 (15)
estas lanternas fornecem luz a um cone
de 15m (10quad.) eliminando quaisquer
49
Compasso — $30 (5) penalidades de iluminação dentro desta
Corda (35m) 6kg $30 (5) área.
Equipamento de Escalada 5kg $150 (11)
Extintor de Fogo 1kg $70 (8) Luz Química: Estas pequenas veretas de
GPS — $500 (15) componentes quimicos quando misturados
Lanterna — $20 (4)
Luz Química (5 varetas) — $5 (2)
iluminam um raio de 9m (6quad.) com uma
Mapa Reginal — $40 (6) luz azulada. Uma vez ligados não se tem
Mascara de Gás 1kg $275 (13) como desligar e sua luz perdura por pouco
Medicamento (Básico) — $30 (5) mais de 6 horas.
Medicamento (Moderado) — $55 (7)
Medicamento (Severo) — $150 (12) Mapa Reginal: Quando na ausência de
Medicamento (Avançado) — $650 (16) outros tipos de mapas eletrônicos, e
Mochila de Camping 3kg $120 (10)
Fogão Portátil 1kg $90 (9)
acompanhados de um compasso, este
Rações de Viagem (10 1kg $30 (5) mapas informam a posição do personagem.
tabletes)
Saco de Dormir 2kg $90 (9) Mascara de Gás: Estas máscaras protegem
Tenda (4 pessoas) 5kg $275 (13) o rosto do personagem e possuem filtros
que impedem que o personagem inale
Estes equipamentos podem ajudar os quaisquer gases que estejam na área. Os
personagens a sobreviver em ambientes filtros desta mascara pode ser usada por 12
naturais. horas.

Binóculos: Permitem ao personagem Medicamento: Estes conjuntos de drogas


ver a longa distância. A versão padrão pe injetadas e pastas bio-quimicas recuperam
usada para situações comuns. Eletro-Ótico o personagem. Com uma ação um
fornecem ao personagem Visão no Escuro personagem pode usar um medicamento
enquanto estiver observando com os para curar um personagem. A cura depende

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


da qualidade do medicamento (Básico metrô) e residência do personagem (água,
recupera 2d4+2; Moderado recupera 4d4+4; energia, TV...).
Severo recupera 8d4+4 e Avançado recupera
10d4+20). Se usados durante um descanso Moradia
curto, estes medicamentos recuperando o Residencia Custo
valor máximo dos dados. Apartamento (Pequeno) $20.000 (28)
Apartamento (Grande) $35.000 (30)
Mochila de Camping: Esta mochila tem Casa (Pequena) $35.000 (30)
espaço para vários items que o personagem Casa (Média) $65.000 (32)
Casa (Grande) $120.000 (34)
esteja carregando. Aprova de água e Mansão $200.000 (36)
resistente esta mochila pode carregar até
30kg de equipamento. Ela possui tirar e
amarras para carregar sacos de dormir e Morarias possuem plantas diferentes para
tendas. cada região. Esta tabela apenas deixa
de maneira simplista os valores de uma
Fogão Portátil: Este fogão pode ser usado moradia para um personagem. Esta é uma
para cozinhar. Ele possui uma quantidade moradia própria do personagem, e ela
de querozene ou álcool para realizar até 10 não está representada no estilo de vida do
refeições. O personagem precisa apenas personagem. Entretanto um personagem
parar em um posto de combustível para pode ter uma vida miserável em uma
recarregar este item. mansão, assim como o personagem pode
ter um estilo de vida muito rico em um
Rações de Viagem: Estas rações de viagem apartamento pequeno.
não precisam ser cozidas podem alimentar
por um dia. Cada cartela vem com 10 dias Apartamento (Pequeno) ou Casa
de rações de viagem. (Pequena): Um apartamento em um prédio

50 Saco de Dormir: Este saco de dormir é


quente e confortável.
simples. Possui um quarto, sala, cozinha
e não tem vaga de garagem. Ou se existe
a garagem é compartilhada entre todos
Tenda (4 pessoas): Estas tendas podem os moradores. O sistema de segurança é
abrigar até 4 pessoas confortávelmente. simples e facilmente quebrado. (A CD base
Protegem o personagem dos intepres do para testes que envolvam invadir e entrar
tempo. neste lugar é de 15).

Apartamento (Grande) ou Casa (Média):


Estilo de Vida Esta moradia é o lar de muitos. Com até
Estilo de vida inclui viagens, entretenimento, três quartos, cozinha, lavado, garabem
refeições e outros assuntos mais mundanos. privada. Este é o lar padrão. A segurança
dessas regiões é melhor básica e em alguns
Estilo de Vida Custo casos contam com uma ou mais câmeras
Sem Estilo —
Miserável $12 (3) de segurança. (A CD base para testes que
Pobre $90 (9) envolvam invadir e entrar neste lugar é de
Modesto $275 (13) 17).
Confortável $500 (15)
Rico $9.000 (25) Casa (Grande): Esta moradia é grande e
Muito Rico $35.000 (30) luxuosa. Com até seis quartos, três vagas
de garagem, salas espaçosas, e áreas de
Mensalmente o jogador deve realizar uma lazer espalhadas pelos diversos ambientes.
teste de crédito ou gastar uma quantidade Geralmente contam com sistemas de
de acordo com seu estilo de vida, isto segurança, guardas e câmeras. (A CD base
se refere a planos de telefone, aluguel, para testes que envolvam invadir e entrar
prestação, hipotecas entre outros gastos neste lugar é de 20).
genéricos de uma pessoa moderna. Nestes
custos já incluem a gastos com locomoção Mansão: Com mais de 8 quartos, áreas
separadas, banheiros, salas diversas, este
básica (combustível ou passes de ônibus ou

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


é o lar de poucos e o luxo de alguns. Estas Residencias Temporárias
moradias possuem segurança a parte (que
Tipo Custo
precisa ser contada somente para este Albergue $55 (7)
trabalho), contendo guardas, câmeras, Hotel Simples $90 (9)
sistemas de entrada biométricos entre Hotel Elegante $150 (11)
outros. (A CD base para testes que envolvam
invadir e entrar neste lugar é de 25). Cada um destes valores são para apenas
um dia.
Entretenimento
Entretenimento
Ingresso de Cinema
Custo
$12 (3)
Serviços
Ingresso de Teatro $40 (6) Personagens podem utilizar muitos
Ingresso de Evento Esportivo $55 (7) serviços. Entretanto os mais comuns são os
Ingresso de Evento Social $70 (8) mencionados abaixo.

Estes ingressos correspondem a situações


Reparos Automotivos
cotidianas, ou mesmo eventos que Dano Custo
acontecem com frequência. Alguns eventos, 1 até 10 $500 (15)
11 até 20 $1.200 (18)
shows, apresentações podem ter valores 21 até 30 $2.750 (21)
diferentes para cada situação. Até mesmo Acima de 30 $6.500 (24)
outros eventos maiores.

Alimentação Reparar veículos pode ser caro, dependendo


do quantos pontos de vida precisam ser
Refeição Custo restaurados do veículo. Reparar um veículo
Fast food $5 (2)
Restaurante Familiar $20 (4) demora 1 dia para cada 10 pontos de dano
Restaurante Elegante
Restaurante de Alta Sociedade
$55 (7)
$90 (9)
a serem recuperados. O resultado será
sempre pontos de vida totais do veículo. 51
Como regra geral, o personagem não
Fianças
precisa contabilizar cada refeição que Tipo de Crime Custo
consome, apenas quando for interessante Crimes Menores $90 (9)
Propriedade $275 (13)
para a continuidade da aventura. Ou em Agressão/Ataque $650 (16)
situações específicas. Morte $3.500 (22)

Transporte
Em alguns casos os personagens podem
Tipo Custo ser presos por invadir um local, ou por
Aéreo (Nacional, Executivo) $350 (14)
Aéreo (Nacional, Primeira Classe) $900 (17) agredirem alguma pessoa, ou mesmo por
Aéreo (Internacional, Executivo) $1.200 (18) terem causado a morte. Após o julgamento
Aéreo (Internacional, Primeira $3.500 (22) que geralmente demora 1d10 dias para ser
Classe)
agendado e realizado. O valor depende do
Carro Alugado (Economico) $40 (6)
Carro Alugado (Sedan ou SUV) $70 (8) tipo de crime.
Carro Alugado (Luxo) $120 (10)
O valor de uma fiança pode alterar de
acordo com a frequencia e severidade
Transporte aéreo sempre é vendido a do crime cometido. Também é avaliado
passagem de ida e retorno, em raros casos se o personagem tem algum histórico ou
onde existe a necessidade de apenas familiares que podem colaborar para reduzir
uma passagem, reduza o valor em 10%, a ou ampliar a fiança.
dificuldade se mantem a mesma. O aluguel
de carros é sempre por dia, e somente Crimes Menores: Muitos destes crimes
um dia pode ser alugado com crédito, em não causam problemas sérios. Este valor de
dinheiro se pode alugar por vários dias. fiança corresponde mais a taxas legais do
que realmente por uma fiança.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Propriedade: Estes crimes envolvem a Dano Balístico
destruição de propriedade, invasão, entre Muitas armas de fogo possuem o dano
outros. Nenhuma pessoa é ferida neste tipo balístico. Esse tipo de dano é semelhante
de crime. ao dano perfurante. Qualquer resistência
a dano perfurante também reduz dano
Agressão/Ataque: Estes crimes envolvem balístico. Entretanto resitencia a dano
atacar, capturar, ferir seriamente e entre
balístico não reduz dano perfurante.
outras coisas relacionadas. Geralmente este
tipo de situação causa problemas maiores Propriedade de Armas
para os personagens. Munição. A munição da arma de fogo é
destruída quando usada. Esta característica
Morte: Qualquer ação que venha a causar também será usada para apresentar a
a morte de outra pessoa possui penas mais
distância que as armas podem ser usadas.
grave. Entretanto assassinado e outros
A distância será marcada em quadrados
crimes premeditados geralmente não
(quad.). Cada quadrado representa 1,5m
possuem fiança, exceto em casos onde os
de distância. A distância é marcada em
personagens não tinham a intenção direta
dois números, sendo o primeiro a distância
de causar a morte.
limite para ataques normais, e a segunda
Suborno a distância máxima de ataques. Se realizar
ataques além da distância normal os
Tipo Custo ataques são realizados em desvantagens.
Burocráticos $120 (10)
Informante $40 (6)
Policiais $150 (11)
Automática. Armas automáticas realizam
rajadas continuas de disparos. Você pode
escolher umas das opções abaixo sempre
Muitas vezes os personagens precisam lidar que realizar um ataque com essa arma, se

52 com situações nas quais as leis precisam


ser quebradas, nestes casos pode ser
fizer você não pode se beneficiar da ação
Mirar.
necessário suborno para conseguir passar
por autoridades e policiais. Utilize como Rajada: Se realizar uma ação
base a tabela para casos comuns. Os valores para atacar com esta arma, você pode com
podem ser maiores ou menores de acordo uma ação bônus realizar até dois ataques
com a origem e necessidade do suborno. extras com esta arma, contando que tenha
munição o bastante.
Armamentos Rajada de Cobertura: Com ação
Existem vários armamentos. Muitos deles você pode realizar disparos em um cone
são agrupados em algumas categorias. Cada com alance da arma. Todos os alvos que
categoria é necessária uma proficiência estejam na área devem realizar uma jogada
para usar as armas listadas dentro daquela de Destreza, se falharem no teste recebem o
categoria. Algumas armas possuem dano da arma. Se tiverem sucesso recebem
propriedades que permitem o personagem metade do dano da arma, ou nenhum
realizar ações específicas, entretanto dano caso estejam em cobertura. Esta ação
o personagem precisa ter Proficiência consome 10 tiros.
Avançada em Armas de Fogo.
Ágil. Quando realizar um ataque com uma

Arma Pequenas Custo Dano Peso Propriedades


Besta Esportiva $200 (12) 1d10 perf. 2kg Munição (alc. 24/120 quad.)
Pistola Leve $500 (15) L 2d4 Bal. 2kg Munição (alc. 16/40 quad.), Recarregar (10),
Semiautomática, Leve
Pistola Automática $1200 (18) M 2d6 Bal. 2kg Munição (alc. 16/40 quad.), Recarregar (10),
Automática, Leve
Revolver Leve $30 (5) L 2d6 Bal. 1kg Munição (alc. 16/80 quad.), Recarregar (6),
Semiautomático
Rifle de Caça $200 (12) L 2d8 Bal. 6kg Munição (alc. 4/20 quad.), Recarregar (1)

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Arma Grandes Custo Dano Peso Propriedades
Escopeta Manual $900 (17) R 4d6 Bal. 4kg Muinição (alc. 8/16 quad.), Recarregar (7),
Dispersão, Duas-Mãos
Escopeta Automática $1500 (19) R 4d6 Bal. 4kg Muinição (alc. 8/16 quad.), Recarregar (5),
Dispersão, Semiautomática, Duas-Mãos
Escopeta Pesada $1500 (19) R 4d8 Bal. 6kg Muinição (alc. 10/20 quad.), Recarregar (5),
Dispersão, Duas-Mãos
Metralhadora Leve $2750 (21) M 2d10 Bal. 12kg Munição (alc. 40/500 quad.), Recarregar
(100), Automática, Tripé, Duas-mãos, R3T
Metralhadora Média $9000 (25) M 3d10 Bal. 12kg Munição (alc. 40/500 quad.), Recarregar
(100), Automática, Tripé, Duas-mãos, R3T
Pistola Policial $900 (17) R 2d8 Bal. 1kg Munição (alc. 12/60 quad.) Recarregar (17),
Semiautomática, Leve
Pistola Pesada $1200 (18) R 2d10 Bal. 4kg Munição (alc. 16/80 quad.) Recarregar (6),
Semiautomática
Revolver Pesado $200 (12) R 2d12 Bal. 5kg Muniçao (alc. 14/60 quad.), Recarregar (6).
Rifle de Assalto Leve $650 (16) L 2d6 Bal. 5kg Munição (alc. 36/180 quad.), Recarregar (30),
Automático, Duas-Mãos, R3T
Rifle de Assalto Policial $900 (17) R 2d8 Bal. 5kg Munição (alc. 28/140 quad.), Recarregar (30),
Automático, Duas-Mãos, R3T
Rifle de Assalto Pesado $1500 (19) M 2d10 Bal. 5kg Munição (alc. 36/180 quad.), Recarregar (20),
Automático, Duas-Mãos, R3T
Rifle de Caça $200 (12) L 2d8 Bal. 6kg Munição (alc. 4/20 quad.), Recarregar (1)
Rifle de Precisão Leve $1200 (18) R 2d8 Bal. 4kg Munição (alc. 36/180 quad.), Recarregar (7),
Semiautomático, Duas-Mãos.
Rifle de Precisão Policial $3500 (22) M 2d10 Bal. 8kg Munição (alc. 36/180 quad.), Recarregar (7),
Semiautomático, Duas-Mãos.
Rifle de Precisão $3500 (22) R 5d10 Bal. 15kg Munição (alc. 48/240 quad.), Recarregar (7),
Pesado Tripé, Duas-Mãos, Recuo Pesado
Submetralhadora Leve $500 (15) R 2d4 Bal. 3kg Munição (alc. 16/120 quad.), Recarregar (25),
Automático.
Submetralhadora $900 (17) R 2d6 Bal. 3kg Munição (alc. 20/200 quad.), Recarregar (30),
Policial Automático, Duas-Mãos.

arma ágil, você pode escolher usar seu montados para serem usados de maneira 53
modificador de Força ou de Destreza para eficiente. É necessária uma ação para
realizar a jogada de ataque e de dano. Você montar a arma, caso ela seja disparada sem
precisa usar o mesmo modificador para o uso de seu tripé os ataques são realizados
ambas as jogadas, ataque e dano. em desvantagem.

Arremesso. A arma pode ser arremessada. Duas-mãos. Esta arma requer as duas mãos
Se essa arma for uma arma de ataque corpo para ser usada.
a corpo, você usa o mesmo modificador
de atributo para as jogadas de ataque e Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil
manuseio, tornando-a ideal para usar
dano que usaria para realizar um ataque
quando você está combatendo com duas
corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se
armas.
você arremessar uma machete, ele usa seu
modificador de Força, mas se arremessar Explosão XX (CD). A arma causa uma
uma explosão em área. Todos os alvos dentro do
adaga, você pode usar tanto seu raio marcado devem realizar uma jogada de
modificador de Força quanto o de Destreza, Destreza com a dificuldade marcada entre
pois a adaga possui a propriedade ágil. parênteses ou recebem o dano do ataque.
Caso tenham sucesso recebem metade do
Dispersão. Estas armas possuem grande
dano.
dano quando usadas em combates
próximos e poucos danos quando usadas Rajada 3 Tiros (R3T). Muitas armas
em combate a distância. Seu dano dentro do possuem rajadas de três disparos. Se arma
alcance normal possuem dano completo, e possuir essas opção de disparo, sempre
causam metade do dano caso usadas além que realizar um ataque pode escolher fazer
destes. a Rajada de 3 Tiros, esta opção dobra a
quantidade original de dados de dano da
Tripé. Estes armamentos precisam ser
arma.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Arma Pesadas Custo Dano Peso Propriedades
Metralhadora Pesada $12000 (26) M 3d12 Bal. 45kg Munição (alc. 44/400 quad.), Recarregar
(200), Montada, Duas-mãos, Automática
Lançador de Granadas $1200 (18) M 8d6 Fogo 12kg Munição (alc. 22/80 quad.), Recarregar (1),
Explosão 2 quad. (CD 12), Duas-mãos.
Lançador de Mísseis $20000 (28) M 16d6 Fogo 8kg Munição (alc. 70/500 quad.), Recarregar (1),
Explosão (6 quad.), Duas-mãos.

Arma Simples Custo Dano Peso Propriedades


Soco Inglês $30 (5) 1d4 cont. — Ágil
Taco de Baseball $20 (4) 1d6 cont. 1kg
Bastão Policial $55 (7) 1d6 cont. 1kg Leve
Taser $70 (8) 1d8 elét. — Uso único.
Motossera $90 (9) 3d6 cort. 5kg Duas-mãos, Pesado
Machete $20 (4) 1d6 cort. 1kg Leve, Arremesso (alc. 4/12 quad.)
Florete de Esgrima $200 (12) 1d6 perf. 1kg Ágil
Azagaia $20 (4) 1d6 perf. 1kg Arremesso (alc. 16/24 quad.), Ágil.

Explosivos Custo Dano Peso Propriedades


Granda de $650 (16) M 6d6 cort. 1kg Arremesso (4/10 quad.), Explosão 2 quad.
Fragmentação (CD 14)
Explosivo Plástico $200 (12) M 4d6 força 1kg Explosão 5 quad. (CD 16)
Explosivo de Porta $70 (8) M 2d6 força — Explosão 0 (CD 5)
Dinamite $200 (12) L 3d6 força 1kg Arremesso (4/10 quad.), Explosão 1 (CD 13)
Coqueteal Molotov $12 (3) 2d6 fogo 1kg Arremesso (4/10 quad.), Explosão 1 (CD 13)

Recarregar. Você pode atirar uma Armas de Fogo Pequenas


quantidade de tiros limitados com uma Estas armas são comuns e fáceis de
arma antes de precisar recarregar. manejar. Geralmente pouco mais de uma
Recarregar uma arma é necessário semana de treinamento é o bastante para
54 uma ação, e você precisa ter o pente de
munição já preparado para carregar.
saber manejar e utilizar uma armas como
estas.
Como regra geral, uma arma possui
três pentes pré-carregados para serem Armas de Fogo Grandes
trocados rapidamente. Carregar um pente é Estas armas de fogo, geralmente
necessário 1 minutos. necessitam de treinamento especial,
e acompanhamento para poder ser
Semi-automática. Muitas armas possuem proficiente com tais armamentos.
rajadas semi-automáticas de tiros. Estas
armas podem realizar disparos rápidos e Armas de Fogo Pesadas
intercalados. Somente armas com Semi- Estas armas são pesadas e necessitam
Automática podem realizar vários disparos de treinamento especializado para poder
numa mesma rodada, caso contrário a arma serem usadas de maneira efeciente.
pode fazer apenas um disparo, mesmo que
o personagem tenha múltiplos ataques,
Explosivos
Granadas e explosivos são considerados
apenas um disparo pode ser feito.
armas quando arremessados. Entretanto
Recuo Pesado. O recuo desta arma é muito explosivos plásticos precisam ser armados
pesado. Só pode ser realizado um ataque e detonados. Explosivos de porta precisam
com esta arma por turno, não importa ser armados e causam uma explosão
quantos ataques o personagem tenha. concentrada na fechadura abrindo a grande
maioria das portas.
Montada. Estas armas são montadas em
bases para serem utilizadas e possuem Armas Improvisadas
travas para impedir o uso se não estiverem Qualquer objeto pode ser usado como uma
montadas adequadamente. Para montar arma, na grande maioria das situações essas
uma arma é necessário 10 minutos. armas improvisadas podem ser usadas
Destravar uma arma devidamente montada como armas corporais e armas a distância.
requer uma ação.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Classe de Força
Armaduras Leves Custo Armadura Peso Mínima Furtividade Propriedades
Roupas — 10 + mod. Des — — —
Jaqueta de Couro $120 (10) 11 + mod. Des — — —
Casaco de Kevlar $275 (13) L 12 + mod. Des 1kg — — Blindagem (10)
Vestimenta de Kevlar $350 (14) L 13 + mod. Des 1,5kg — — Blindagem (10)

Classe de Força
Armaduras Médias Custo Armadura Peso Mínima Furtividade Propriedades
Colete Oculto $350 (14) L 13 + mod. Des 2kg Blindagem (20)
(Max 2)
Colete Balístico Leve $650 (16) L 14 + mod. Des 4kg Blindagem (20)
(Max 2)
Veste Tática $1500 (19) M 15 + mod. Des 6kg Desvant. Res. Balístico
(Max 2)

Classe de Força
Armaduras Pesadas Custo Armadura Peso Mínima Furtividade Propriedades
Colete de Forças $900 (17) M 15 8kg Força 10 Desvant. Res. Balístico
Especiais
Armadura Forças $2750 (21) M 17 12kg Força 13 Desvant. Res. Balístico
Especiais
Armadura Confronto $9000 (25) M 18 21kg Força 15 Desvant. Res. Balistico e
Pesado Cortante.

Tamanho Dano balísticos, fornecendo pontos de vida


do Item Exemplos Sugerido temporários contra dano do tipo balístico.
Mínimo Peso de papel, capa de CD 1 Uma vez que tenha sido zerado os pontos
Pequeno Pedra do tamanho de um 1d2
puinho, caneca, caneta de vida temporários deste item é necessário
Médio
Grande
Tijolo, livro, bola de boliche
Lata de lixo, guitarra,
monitor, cadeira de
1d3
1d4
reparar o item (que leva 1 hora de trabalho,
e custa $50 em matéria prima). 55
escritório
Muito Mesa de escritório, sofá 1d6
Resistência a Dano (Res.): Algumas
Grande grande, máquina de armaduras fornecem proteção superior a
refrigerantes tipos específicos de dano, fazendo com que
o dano final que o personagem receba seja
reduzido pela metade.
Proteções
Todos os personagens precisam estar com
proteções para poderem evitar ataques. A
grande maioria das roupas fornecem uma
proteção básica, entretanto para reduzir
a chance de um ataque causar danos é
necessário utilizar proteções especialzadas
contra balísticos.
Algumas armaduras requerem que o
personagem tenha uma força mínima para
usar. Se o personagem não tiver a força
mínima seu deslocamento é reduzido em
3m (2 quad.).
Armaduras podem interferir nas jogadas
de furtividade, causando desvantagem nos
testes.

Propriedades de Armaduras
Blindagem: Algumas armaduras possuem
uma carga de proteção contra danos

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Combate e Ferimen

Este capítulo fornece as regras que Surpresa


você precisa para enfrentar com seus O narrador determina quem pode estar
personagens em combate, seja um surpreso. Se nenhum dos lados tenta ser
confronto rápido ou um longo conflito em furtivo, eles automaticamente se percebem.
um campo de batalha. Caso contrário, o Mestre compara os testes
de Destreza (Furtividade) de qualquer um
A Ordem de Combate escondido com o valor passivo de Sabedoria
Um típico encontro de combate é um (Percepção) de cada criatura do lado oposto.
conflito entre dois lados, uma enxurrada Qualquer envolvido que não note a ameaça
disparos, buscas por coberturas, jogadas está surpreso no início do encontro. Se
de granadas e movimentações. O jogo você estiver surpreso, você não pode se
organiza o caos do combate em um ciclo de mover ou realizar uma ação no primeiro
rodadas e turnos. Uma rodada representa turno de combate, e também não pode usar
aproximadamente 6 segundos no mundo uma reação até que aquele turno termine.
do jogo. Durante uma rodada, cada Um personagem de um grupo pode ser
participante em batalha tem um turno. A surpreendido mesmo se outro não estiver.
ordem de turnos é determinada no começo
do encontro de combate, quando todos Iniciativa
jogam a iniciativa. Assim que cada um tiver A iniciativa determina a ordem dos turnos
realizado seu turno, a luta continua na durante o combate. Cada participante
próxima rodada se nenhum dos lados foi realiza um teste de Destreza para
derrotado pelo outro.
l
Shin - 2016 - obo_odin@hotmail.com - 56 - 56
determinar seu lugar na ordem de iniciativa. tanto durante o seu movimento como em
O narrador faz uma jogada para um grupo sua ação. Por exemplo, você pode abrir uma
de inimigos idênticos, assim cada membro porta durante seu movimento a medida que
do grupo age ao mesmo tempo. avança na direção de um inimigo, ou pode
sacar sua arma como parte da mesma ação
O narrador organiza os combatentes em
usada para atacar.
ordem do valor total mais alto do teste de
Destreza até o mais baixo. Essa é a ordem Se você quer interagir com um segundo
(chamada de ordem de iniciativa) que eles objeto, então você precisa usar uma ação.
vão agir a cada turno. A ordem de iniciativa Alguns itens e objetos especiais podem
permanece a mesma durante todas as requerer uma ação para serem usados,
rodadas. conforme dito em suas descrições.
Em caso de empate a preferência sempre O narrador pode requerer que você use
fica para os personagens dos jogadores. E uma ação para qualquer atividade que
caso o empate seja dos personagens dos precisa de atenção especial ou apresente
jogadores, eles escolhem a ordem entre si. um obstáculo não usual. Por exemplo, pode
sensatamente esperar que você use uma
No seu Turno ação para abrir uma porta emperrada ou
No seu turno, você pode se mover uma digitar uma senha em um teclado numérico.
distância igual a sua velocidade máximo e
realizar uma ação. Você decide se quer se
Reações
Certas habilidades especiais e situações
mover primeiro ou realizar sua ação. Seu
permitem que você realize uma ação
movimento e ações serão mais descritos
especial chamada de reação. Uma reação é
abaixo.
uma resposta instantânea à algum tipo de
Ações Bônus
Variadas características de classe, e outras
gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou
no de outro. Ataques de oportunidade são 57
habilidades permitem que você realize uma os mais comuns.
ação extra no seu turno chamada ação
Quando você realiza uma reação, ele não
bônus. Você pode realizar uma ação bônus
pode realizar outra até o início do seu
somente quando uma habilidade especial
próximo turno. Se a reação interrompeu o
ou outra característica afirme que você pode
turno de outra criatura, aquela criatura pode
realizar algo como uma ação bônus. Caso
continuar o turno depois da reação.
contrário, você não tem uma ação bônus.
Você pode realizar apenas uma ação bônus Movimento e Posição
no seu turno, então você precisa escolher Em combate, personagens e inimigos estão
qual ação bônus usar quando tem mais de em constante movimento. No seu turno,
uma disponível. Você escolhe quando usar você pode se mover uma distância igual
uma ação bônus no seu turno, a menos que a sua velocidade máxima. Pode usar o
o tempo da ação bônus seja especificado. Se máximo ou o mínimo durante seu turno,
não puder realizar ações, você também não seguindo as regras a seguir.
pode realizar ações bônus.
Seu movimento pode incluir saltar, escalar
Outras Atividades no seu Turno e nadar. Esses diferentes modos de
Seu turno pode incluir uma variedade de movimento podem ser combinados com
atividades que não requerem sua ação ou caminhada ou podem constituir todo o
seu movimento. Você pode se comunicar a seu movimento. De qualquer maneira
qualquer momento que puder, através de que você estiver se movendo, ele deduz a
expressões ou gestos breves, a medida que distância de cada parte de seu movimento
joga seu turno. de sua velocidade total até ele ser usado
por completo ou até você ter acabado de se
Você também pode interagir com um objeto mover.
ou característica do ambiente livremente,

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Velocidade salto, caso contrário é necessário 10 pontos
Cada personagem e inimigo possui uma de Força para cada 1 quad. Como regra
velocidade, que é a distância em metros geral, cada ponto de força equivale a 30cm
que se pode andar em uma rodada. Este de distância. Esta regra assume que a altura
número pressupõe explosões de movimento do salto não importa, como saltar através
enérgico no meio de uma situação de risco um prédio a outro.
de vida. Como regral geral, cada 1,5m
Por opção do narrador, você precisa de
representa 1 quadrado (quad.). Todas as
um teste de Força (Atletismo) CD 10 para
medidas de distância serão sempre que
superar um obstáculo baixo (não mais alto
possíveis anotadas em quadrados.
que um metro), como uma cerca ou muro
Escalada e Natação baixo, numa falha você vai colidir contra o
Enquanto estiver escalando ou nadando, obstáculo.
cada 1 quad. movimentado custa 1 quad., Quando você aterrissar em um terreno
a menos que uma criatura tenha uma acidentado, você precisa passar em um
velocidade de escalada ou de natação. teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para
Terrenos acidentados, ou difíceis custam 1 aterrissar de pé. Caso contrário, você
quad. de movimento adicional (totalizando 3 aterrissa caído.
quad. para cada 1 quad. movimentado).
Salto em Altura. A altura que você pode
Por opção do narrador, subir uma superfície saltar é igual a (3 + mod. de Força) * 30cm,
vertical escorregadia ou um com poucos você precisa correr pelo menos 2 quad.
lugares para segurar-se exige sucesso em antes de realizar este salto, caso contrário o
um teste de Força (Atletismo). Da mesma valor de altura é reduzido a metade. Como
forma, nadar qualquer distância em águas regra geral, realizar independente da altura
agitadas pode exigir sucesso em um teste de
58
este salto custa apenas 1 quad. do seu
Força (Atletismo). deslocamento, o narrador pode decidir se
Salto irá custar mais ou menos deste.
A Força determina a distância que um
personagem pode saltar.
Quebrando seu Movimento
Você pode quebrar seu movimento em seu
Salto em Distância. Para cada 5 pontos turno, usando parte do seu deslocamento
de Força que tenha você pode saltar uma antes e depois de sua ação. Por exemplo, se
distância de 1 quad., você precisa correr você tem sua velocidade de 9 metros, ou 6
pelo menos 2 quad. antes de realizar este quad., você pode andar 2 quad., realizar sua
ação e então se mover mais 4 quad.

Derrubado e Rastejar
Combatentes frequentemente encontram-
se jogados ao chão, seja porque são
derrubados ou porque se jogaram no chão.
No jogo, eles são considerados derrubados
(uma condição do personagem). Você pode
jogar-se ao chão sem usar sua velocidade.
Levantar-se exige maior esforço e fazê-lo
custa metade de sua velocidade máxima.
Você não pode se levantar se não possuir
velocidade suficiente sobrando ou se sua
velocidade for 0. Para se mover enquanto
estiver derrubado, você precisa rastejar,
enquanto rastejar cada 1 quad. custa 1
quad. adicional (para mover 1 quad. você
usa 2 quad. de sua velocidade total).

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Movendo-se próximo de Outras quando está completamente protegido por
Criaturas um obstáculo e nenhuma parte está visível.
Você pode mover através do espaço
ocupado por criaturas não hostis. Por outro Ações em Combate
lado, você pode se mover pelo espaço de Quando você realiza sua ação em seu turno,
criaturas hostis e inimigos, apenas se esta você pode escolher entre uma das ações
criatura for duas categorias de tamanho apresentadas aqui, uma ação que ganhou
maiores ou menores que você. Lembre-se da sua classe ou característica especial, ou
que o espaço ocupado por outra criatura é uma ação improvisada. Muitos inimigos têm
considerado terreno difícil. opções de ações próprias em seus blocos de
estatísticas.
Seja uma criatura amiga ou inimiga, você
não pode voluntariamente terminar seu Quando você descreve uma ação que
deslocamento no espaço dela. Se você não está detalhada em uma das regras, o
abandonar o alcance de uma criatura hostil narrador dirá se a ação é possível e que tipo
durante seu movimento, você provoca um de jogada você deve realizar, se houver, para
ataque de oportunidade, o inimigo usa a determinar o sucesso ou fracasso.
reação para realizar um ataque corporal
contra a criatura que abandonou o alcance.
Atacar
A ação mais comum para se realizar em
Encontrando uma Cobertura combate é a ação Atacar, esfaquear um
Paredes, mesas, bancadas, criaturas, inimigo, disparar com uma arma, ou
inimigos e outros obstáculos podem arremessar uma cadeira. Com essa ação,
fornecer cobertura durante o combate, você realiza um ataque corpo a corpo ou à
fazendo o alvo ser mais difícil de ser distância. Certas característicasm permitem
acertado. Ao terminar seu movimento, você que você realize mais de um ataque com
pode se localizar atráz de algum destes. O
alvo pode se beneficiar da cobertura apenas
essa ação. 59
quando o ataque ou outro efeito se origina
Ajudar
Você pode presta ajuda para que outro
do lado oposto da cobertura.
complete uma atividade. Ao ajudar se
São três níveis de cobertura. Se o alvo está concede vantagem no próximo teste do
atrás de múltiplas fontes de cobertura, alvo, se ele realizar o teste até o final do seu
apenas aquela de maior se aplica, elas não próximo turno. Você também pode ajudar
são comulativas. em um ataque contra um inimigo que esteja
a 1 quad. de distância de você, neste caso o
Um alvo com meia cobertura tem +2 de próximo aliado que atacar pode atacar em
bônus na CA e nos jogadas de Destreza.
vantagem.
Um alvo tem meia cobertura quando um
obstáculo bloqueia pelo menos metade Correr
de seu corpo. O obstáculo pode ser uma Quando você realiza a ação Correr, você
mureta, uma parte de uma mobília grande, ganha sua velocidade adicional no seu turno
ou uma criatura, seja ela inimiga ou aliada.
atual. O aumento equivale ao seu valor
de velocidade, depois de aplicar qualquer
Um alvo com cobertura superior tem +5 de modificador. Com o deslocamento de 9
bônus na CA e nos jogadas de Destreza. Um
metros, por exemplo, você pode
alvo tem cobertura superior quando pelo
menos três-quartos de seu corpo é coberto se mover até 18 metros no seu turno se
por um obstáculo. Pode ser uma quina de realizar uma corrida.
parede, um armário ou um vão de porta.
Qualquer aumento ou diminuição de sua
Um alvo com cobertura total não pode ser velocidade muda esse movimento adicional
alvo direto de um ataque, porém algumas na mesma medida. Se sua velocidade é de
podem ser incluídas em ataques em área 6 quad. e você é reduzido para 2 quad., ao
de seu efeito. Um alvo tem cobertura total correr você pode movimentar 4 quad.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Desengajar realizar sua reação logo depois do gatilho ou
Se você realiza a ação Desengajar, seu pode ignorá-lo. Lembre-se que você pode
movimento não provoca ataques de realizar apenas uma reação por turno.
oportunidade pelo resto doturno.
Mirar
Esconder Em um cenário moderno, muitas vezes pode
Para se esconder você precisa ter as ser necessário apontar uma arma e então
condições necessárias para tentar se mirar para somente em seguida disparar
esconder. Para se esconder é necessário efetivamente o disparo. Sempre que mirar,
estar em um local de baixa iluminção ou você escolhe um alvo dentro do alcance
no escuro, ou estar com algum tipo de de sua arma, até o final do turno, seus
cobertura (meia ou superior), para então ataques com armas de fogo contra aquele
poder realizar uma teste de Destreza alvo recebem o bônus de proficiência nas
(Furtividade) oposto pela Sabedoria jogadas de ataque.
(Percepção) passiva dos inimigos.
Procurar
Uma vez escondido você fica na condição Quando você realiza a ação Procurar,
Escondido e recebe seus benefícios para você foca sua atenção em encontrar algo.
aqueles que não souberem de sua posição. Dependendo da natureza da sua procura,
Alguns inimigos podem tentar atacar um o narrador pode pedir para você fazer um
algo que não sabem a localização, como teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste
será descrito mais abaixo. de Inteligência (Investigação).

Esquivar Usar Um Objeto


Quando se Esquiva, você se foca Você normalmente interage com um objeto
completamente em evitar ataques. Até o enquanto faz alguma outra coisa, como

60 começo do seu próximo turno, qualquer


jogada de ataque contra você é feita com
quando pegar a pistola do coldre como
parte de um ataque. Quando um objeto
desvantagem se você puder ver o atacante e requer sua ação para usá-lo, você realiza a
você têm vantagem em ação Usar um Objeto. Essa ação também é
útil quando você quer interagir com mais de
testes de Destreza. Você perde esse um objeto por turno.
benefício se estiver incapacitado ou se seu
deslocamento cair para 0.
Realizando Um Ataque
Preparar Seja atacando com uma arma corpo a corpo
Várias vezes você decide que irá aguardar ou disparando uma arma à distância, um
uma situação acontecer para tomar uma ataque tem uma estrutura simples.
ação, nestes casos você prepara sua ação.
Primeiro você decide que circunstância 1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro
do alcance do ataque: uma criatura, um
perceptível será o gatilho da sua reação.
objeto, ou um local.
Então, você escolhe a ação que irá realizar
em resposta aquele gatilho ou escolhe 2. Determine os modificadores. O narrador
determina se o alvo tem cobertura ou não
mover o sua velocidade máximo em
e se você tem vantagem ou desvantagem
resposta ao gatilho, em ambos os casos
contra o alvo. Além disso, habilidades
você realiza essa ação usando sua Reação.
especiais e outros efeitos podem aplicar
Exemplos incluem “Se aquele bandido entrar penalidades ou bônus na jogada de
na garagem eu aperto o botão para fechar ataque.
ela”, e “Se aquele lunático chegar perto com 3. Resolva o ataque. Você realiza uma
a faca eu vou para traz daquela bancada” ou jogada de ataque. Se acertar, joga o dano,
“Irei disparar minha arma quando o sniper a não ser que um ataque particular tenha
colocar a cabeça para fora da cobertura”. regras específicas que diga o contrário.
Alguns ataques causam efeitos especiais
Quando o gatilho ocorre, você pode tanto em adição ou ao invés do dano.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Jogadas De Ataque Atacantes Não Vistos E Alvos
Quando você realiza um ataque, sua jogada Combatentes normalmente tentam escapar
de ataque determina se o ataque acerta da vista de seus adversários usando
ou erra. Para isto jogue um d20 e adicione coberturas ou sombras. Quando você
os modificadores apropriados. Se o total ataca um alvo que não pode ver, você
da jogada, somado aos modificadores, possui desvantagem na jogada de ataque.
igualar ou ultrapassar a Classe de Armadura Isso ocorre mesmo se você está tentando
(CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um adivinhar a localização do alvo ou se está
personagem é determinada na criação do mirando em uma criatura que consegue
personagem, enquanto que a CA de um ouvir, mas não ver. Se o alvo não está
inimigo está em seu bloco de estatísticas. na localização que você mirou, o ataque
fracassa, entretanto o narrador irá apenas
Modificadores da Jogada mencionar que o ataque “errou”.
Quando um personagem faz uma jogada de
ataque, os dois modificadores mais comuns Quando uma criatura não pode ver você,
para a jogada são o modificador de atributo então você tem vantagem nas jogadas
e o bônus de proficiência do personagem. de ataque contra a criatura. Se você
Quando um inimigo realiza uma jogada de está escondido, sem ser visto e ouvido,
ataque, ele usa os modificadores fornecidos quando realiza um ataque, você revela sua
em seu bloco de estatísticas. localização, não importando se o ataque
acertou ou não.
Modificador de Atributo. Ao realizar um
ataque com uma arma corpo a corpo usa-
se o mod. de Força, ao realizar um ataque
Ataques À Distância
Quando você realiza um ataque à distância,
com uma arma à distância usa-se o mod. de
ou arremessar uma granada, ou mesmo
Destreza.

Bônus de Proficiência. Se tiver


jogar uma faca. Todos são ataques à
distância. 61
proficiência com a arma usada,
você adiciona seu bônus de
Alcance
Você pode realizar um ataque à distância
prodiciencia a esta jogada.
contra alvos dento de um alcance
Obtendo 1 ou 20 especificado. Muitos ataques a distância
Natural possuem dois valores, o curto e o
Algumas vezes o destino máximo. Realizar o ataque em uma
abençoa ou amaldiçoa distância menor que o curto não causa
um personagem, fazendo nenhuma penalidade, realizar um
um novato acertar e um ataque além do alcance curto é feito
veterano a errar. Se a em desvantagem. Não se pode
jogada de ataque com o realizar ataques além do
d20 resultar em 20, o ataque alcance máximo.
acerta independente de
qualquer modificador ou
Ataques À Distância
da CA do alvo. Além disso,
em combate próximo
Mirar um ataque à distância é
o ataque é considerado
mais difícil quando o adversário está
um acerto crítico, como é
adjacente. Quando você realiza um
explicado mais a frente nesse
ataque à distância com uma arma ou
capítulo.
de alguma outra maneira, você possui
Se a jogada de ataque com o desvantagem na jogada de ataque se
d20 resultar em 1, o ataque estiver a 1 quad. de distância de criatura
erra independente de hostil que pode vê-lo e que não está
qualquer modificador ou incapacitada.
da CA do alvo.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Ataques com Armas de Fogo fazer um ataque corpo a corpo especial,
Por mais precisas que sejam as armas de uma agarrão. Se você puder realizar
fogo sempre irão precisar de um mínimo de múltiplos ataques com a ação Atacar, esse
treinamento e capacidade do personagem ataque especial substitui um deles.
para realizar ataques efetivamente. Sempre
O alvo da sua agarrada deve ser de até
que realizar um ataque com arma de fogo
uma categoria de tamanho maior que você
você somente irá adicionar a proficiência se
(no máximo) e deve estar ao seu alcance.
usar a ação Mirar.
Usando pelo menos uma mão livre, você
tenta subjugar o alvo ao realizar um teste
Ataques Corporais de agarrar, um teste de Força (Atletismo)
Usado em combate com armas corporais, resistido pelo teste de Força (Atletismo)
ou desarmado, o combate corporal envolve ou de Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo
geralmente uma arma marcial, ou uma escolhe que atributo usar). Se você vencer, o
arma improvisada, como por exemplo uma alvo fica sujeito à condição agarrado.
coronhada. A maioria das armas e criaturas
possui alcance de 1 quad. e, por isso, podem A condição especifica que tipo de coisas
atacar alvos a até 1 quad. de distância. pode terminar com ela e q você pode largar
Certas armas podem possuir alcances o alvo a hora que quiser (nenhuma ação é
diferentes para estes ataques. necessária).

Escapando de um Agarrão. Uma criatura


Ataques De Oportunidade agarrada pode usar uma ação para escapar.
Em uma luta, todos estão constantemente Para fazê-lo, ela precisa ser bem sucedida
esperando seus inimigos baixarem as em um teste de Força (Atletismo) ou
guardas. Você raramente pode passar Destreza (Acrobacia) resistido por um teste
descuidado por um inimigo sem se colocar
62
de Força (Atletismo).
em perigo, e fazê-lo provoca um ataque de
oportunidade. Movendo uma Criatura Agarrada.
Quando você se move, você pode arrastar
Você pode realizar um ataque de ou carregar a criatura agarrada, mas sua
oportunidade quando um inimigo velocidade cai pela metade, a menos que a
que possa ver se move para fora criatura seja duas ou mais categorias de
de seu alcance. Para realizar um tamanho menor que a sua.
ataque de oportunidade você usa
sua reação e faz um ataque de
arma corporal contra a criatura
Empurrando Uma Criatura
Realizando a ação Atacar, você pode
que o provocou. O ataque
fazer um ataque corpo a corpo especial
interrompe o movimento da
para empurrar uma criatura, seja
criatura um instante antes
derrubando-a ou empurrando-a para
dela deixar seu alcance.
longe de você. Se você puder fazer
Você pode evitar provocar múltiplos ataques com a ação Atacar,
um ataque de oportunidade esse ataque substitui um deles.
realizando a ação Desengajar. Se
O alvo empurrado deve ter no
você for forçado a se movimentar,
máximo uma categoria de tamanho
por uma explosão por exemplo,
maior que a sua, e deve estar ao seu
você também não gera ataques de
alcance. Você realiza um teste de Força
oportunidade.
(Atletismo) resistido pelo teste de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) - o
Agarrão alvo decide que atributo usar. Se você
Quando você quer segurar vencer o teste resistido, você pode
uma criatura ou entrar em luta derrubar o alvo no chão ou empurrá-lo 1
corporal com ela, você pode quad. para longe de você.
realizar a ação Atacar para

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Dano e Cura Acerto Crítico
Ferimentos e o risco de morte são Quando você obtém um acerto crítico, você
companheiros constantes daqueles que joga todos os dados de dano duas vezes e
se aventuram. Seja por um ferimentos de some todos eles. Depois disso, adicione os
armas de fogo, cortes, tombos e quedas, modificadores relevantes normalmente.
explosões entre outras situações de risco. Para acelerar o jogo, você pode jogar todos
os dados de dano de uma só vez.
Pontos de Vida
Pontos de vida representam a combinação Por exemplo, uma pistola possui o dano de
da durabilidade física e mental, a vontade de 2d6, se realizar um acerto crítico, você dobra
viver e sorte. Criaturas com mais pontos de a quantidade de dados (4d6 ao total) e
vida são mais difíceis de matar. Aqueles com adiciona os modificadores apenas uma vez.
menos pontos de vida são mais frágeis. Tipos De Dano
Os pontos de vida atuais de uma criatura Diferentes ataques e outros efeitos nocivos
(geralmente chamados apenas de pontos de causam diferentes tipos de dano. Tipos de
vida) podem ser qualquer número entre os dano não têm regras próprias, mas outras
pontos de vida máximos até 0. Esse número regras, como resistência à dano, dependem
muda frequentemente à medida que a dos tipos de dano. Os tipos de dano estão
criatura sofre dano ou recebe cura. listados à seguir

A qualquer momento que uma criatura Ácido. (Frascos de ácido, gazes cáusticos)
sofrer dano, esse dano é subtraído de seus
Concussão. (Ataque brusco de força -
pontos de vida. A perda de pontos de vida martelos, queda, constrição e coisas do tipo
não tem efeito nas capacidades da criatura - causam dano de concussão)
até que ela caia a 0 pontos de vida.

Jogadas de Dano
Congelante. (Nitrogenio liquido, explosão
de recipientes pressuridazos, ou mesmo o 63
Cada arma e habilidades nocivas de um frio de um inverno)
inimigo especifica o dano que causa.
Você joga o dado de dano, adiciona os Cortante. (Facas, arames farpados, espadas
modificadores e aplica o dano ao alvo. e granadas de fragmentação)
Habilidades especiais e outros fatores
Elétrico. (Equipamentos elétricos, secador
podem garantir bônus ao dano. Quando de cabelo em uma banheira, bateria de
você ataca com sua arma, você adiciona seu carro)
modificador de atributo ao dano - o mesmo
mod. de atributo usado para a jogada de Força. (Onda de impacto de uma explosão
ataque. Se um ataque ou outro efeito causar de C4)
dano em mais de um alvo ao mesmo tempo,
jogue o dano uma única vez para todos os Flamejante. (Munição flamejante, lança
chamas, coquetel molotov)
alvos.
Perfurante. (Facas, pregos, espinhos e
Nocaute outros materiais semelhante)
As pessoas são muito frágeis, mesmo um
ferimento de bala superficial é o bastante Psíquico. (Habilidade psíquicas, e efeitos de
para nocautear uma pessoa. Se o dano moral)
de um ataque for maior do que o valor
de constituição de um personagem, Trovejante. (Explosões sonoras, sons
ele imediatamente realiza uma jogada extremos agudos ou graves)
Constituição com uma dificuldade igual
Venenoso. (Gases tóxicos, plantas
ao dano, se falha o personagem caí venenosas, vírus e doenças)
inconsciente.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Resistência e Vulnerabilidade À Um descanso curto é um período de tempo
Dano e Redução De Dano de inatividade, com pelo menos 1 hora de
Se uma criatura ou objeto tem resistência duração, durante o qual um personagem
a um tipo de dano, aquele tipo de dano não faz nada mais árduo do que comer,
será reduzido pela metade contra ela. Se beber, ler e tratar seus ferimentos. Um
a criatura tem redução de dano, ele será personagem pode gastar um ou mais Dados
aplicado sempre que receber um dano. Se de Vida no final de um descanso curto, até o
uma criatura ou objeto tem vulnerabilidade máximo de Dados de Vida do personagem,
a um tipo de dano, aquele tipo de dano que é igual ao nível do personagem.
será dobrado contra ela. Resistência e Para cada Dado de Vida gasto dessa
vulnerabilidade são aplicadas depois de forma, o jogador joga o dado e adiciona
todos os modificadores de dano. seu modificador de Constituição à jogada.
Por exemplo, uma criatura está com um O personagem recupera pontos de vida
colete balístico que reduz os dados em 5 iguais à esta jogada. O jogador pode decidir
pontos de dano, e é alvejado por 25 pontos gastar um Dado de Vida adicional após
de dano. Nesse ponto aplica-se a redução cada jogada. Um personagem recupera
e então aplica-se a resistência ao dano. alguns Dados de Vida gastos ao terminar um
Múltiplas resistências e vulnerabilidades descanso longo, conforme explicado abaixo.
que afetam o mesmo tipo de dano contam
Um descanso longo é um período de tempo
apenas como uma. de inatividade prolongada, pelo menos
Cura 8 horas de duração, durante o qual um
A não ser que resulte em morte, o dano personagem dorme ou exerce atividades
não é permanente. Um descanso longo, leves: ler, falar, comer ou vigiar por não mais
de pelo menos 8 horas de repouso em de 2 horas. Se o descanso for
64 um local adequado, recupera todos os
pontos de vida. Medicamentos e outras
interrompido por um período de atividade
extenuante - pelo menos 1 hora de
habilidades podem recuperar pontos de caminhada, combate ou atividades
vida instantaneamente. semelhantes - os personagens devem
começar o descanso de novo para ganhar
Quando uma criatura recebe qualquer tipo algum benefício dele.
de cura, os pontos de vida recuperados são
adicionados aos pontos de vida atuais. Os No final de um descanso longo, o
pontos de vida de uma criatura não podem personagem recupera todos os pontos
exceder o valor máximo da criatura, então de vida perdidos. O personagem também
qualquer ponto de vida recuperado que recupera os Dados de Vida gastos, num
exceda o limite é perdido. total de dados de vida iguais a metade da
quantidade total de dados de vida do
Uma criatura que morreu não pode personagem. Por exemplo, se um
recuperar pontos de vida até que uma personagem tem oito Dados de Vida, ele
magia como reviver tenha restaurado sua pode recuperar quatro Dados de Vida
vida. ao terminar um descanso longo. Um
personagem não pode se beneficiar de
Descanso
Sempre que um personagem tiver uma mais de um descanso longo em um período
opotunidade ele pode tentar descansar. de 24 horas, e um personagem deve ter
Existem dois tipos de descansos, o curto e o pelo menos 1 ponto de vida no início do
longo. Um descanso curto precisa de pouco descanso para obter seus benefícios.
mais de uma hora sem realizar atividades Caindo a 0 pontos de vida
cansativas ou concentração excessiva. Quando você cai a 0 pontos de vida, ou você
Um descanso longo precisa de 8 horas de morre direto ou fica inconsciente, como é
descanso em um local apropriado. explicado nas seções seguintes.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


Morte Instantânea Sofrendo Dano com 0 Pontos De Vida.
Dano massivo pode matar Se você sofrer qualquer dano enquanto
instantaneamente. Quando um dano reduz estiver com 0 pontos de vida, você sofre um
seus pontos de vida a 0 e ainda há dano fracasso na jogada de morte. Se o dano for
sobrando, você morre se o restante do dano um acerto crítico, você sofre dois fracassos.
que sobrou for igual ou maior do que seus Se o dano for equivalente ou exceder seu
pontos de vida máximos. máximo de pontos de vida, você morre
instantaneamente.
Por exemplo, um aventureiro tem pontos
de vida máximo 10, e está com 4 pontos de Estabilizando uma Criatura
vida atualmente. Então recebe uma granada A melhor maneira de salvar uma criatura
que causa 22 pontos de dano, o que reduz com 0 pontos de vida é curá-la. Se a cura
a 0 pontos de vida, e ainda sobra 18 pontos estiver indisponível, a criatura pode pelo
de dano que é maior do que seus pontos menos ser estabilizada para que não morra
de vida máximo de 10. Como o dano que por fracassos jogadas de morte. Você pode
restou é maior ou igual aos seus pontos de usar sua ação para administrar primeiros
vida máxima, ele morre. socorros para uma criatura inconsciente e
tentar estabilizá-la, o que exige um teste de
Caindo Inconsciente Sabedoria (Medicina) CD 10.
Se um dano reduzir seus pontos de vida a
0 e não matá-lo, você cai inconsciente. Essa Uma criatura estabilizada não realiza
inconsciência acaba quando você recupera jogadas de morte, mesmo se tiver 0 pontos
quaisquer pontos de vida. de vida, mas permanece inconsciente. Se
sofrer qualquer dano, a criatura não estará
Jogadas de Morte mais estável e precisa fazer de novo uma
Sempre que você começar seu turno com jogada de morte. Uma criatura estável que
0 pontos de vida, você precisa realizar um
jogada de proteção especial, chamado de
não é curada recupera 1 ponto de vida
depois de 1d4 horas. 65
jogada de morte, para determinar se você
rasteja para a morte ou se apega à vida. Inimigos e morte
Diferente das outras jogadas de proteção, A maioria dos narradores declaram um
esse não é vinculado a qualquer valor de inimigo morto no instante que ele cai a 0
atributo. Você está nas mãos do destino, pontos de vida, em vez de cair inconsciente
auxiliado apenas por habildiade muito e fazer jogadas de morte. Vilões poderosos
específicas. ou personagens do narrador especiais
são exceções comuns, o narrador pode
Você joga um d20. Se tirar 10 ou mais, fazer com que eles caiam inconscientes e
você é bem sucedido. Caso contrário, você seguir as mesmas regras para personagens
fracassa. Se tiver três sucessos você fica jogadores.
estabilizado com 0 pontos de vida e não
precisa mais realizar jogadas de morte. Se Pontos de vida temporários
acumular três fracassos você morre. Algumas habilidades especiais conferem
pontos de vida temporários para uma
Sucessos e fracassos não precisam ser criatura. Pontos de vida temporários não
consecutivos, você pode ter um sucesso, são pontos de vida de verdade, eles são um
seguido de um fracasso, depois outros dois reforço contra dano, uma reserva de pontos
sucessos. Se recuperar pelo menos 1 ponto de vida que protege você contra ferimentos.
de vida, você automaticamente estabiliza e
zera seu contator de sucesso e fracassos. Quando você tem pontos de vida
temporários e sofre dano, os pontos de
Obtendo 1 ou 20. Quando você realiza vida temporários são perdidos primeiro, e
jogada de morte e obtém um 1 no d20, isso qualquer dano restante é transferido para
conta como dois fracassos. Se obter um 20 seus pontos de vida normais. Por exemplo,
no d20, você recupera 1 ponto de vida. você está vestindo uma roupa de kevlar
que possui 10 pontos de vida temporários e

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


recebe 14 pontos de dano por um disparo O dano pode ser reduzido a metade com
de fuzil. Você perde os 10 pontos de vida uma jogada de proteção, o atributo para a
temporários e então recebe 4 pontos de jogada de proteção (Leve CD 11, Perigosa CD
dano, que são reduzidos dos pontos de vida 15, Mortal CD 20) pode ser diferente para
atuais do personagem. cada tipo de situação ou fonte de dano, a
critério do narrador.
Como os pontos de vida temporários são
separados dos seus pontos de vida de Queda
verdade, eles podem exceder seu valor Apesar de muitos locais terem escadas
máximo de pontos de vida. Um personagem de acesso, em alguns casos as quedas
pode, portanto, estar com os pontos de podem ser danos consideráveis aos
vida completos e receber pontos de vida aventureiros. Para cada 3m de queda (2
temporários. quad.) o personagem sofre 1d6 de dano por
concussão, até o máximo de 20d6, não se
Cura não recupera pontos de vida
aplica resistência ou imunidades a esse tipo
temporários, e eles não podem ser somados
de dano, e esse dano é dado diretamente ao
uns aos outros. Se você tem pontos de
personagem mesmo que tenha pontos de
vida temporários e recebe mais, você
vida temporários. Se o personagem sofreu
decide se mantém os que já têm ou se
pelo menos 1 ponto de dano por queda o
recebe os novos. Por exemplo, se uma
personagem fica derrubado.
habilidade concede a você 12 pontos de vida
temporários quando você já tem 10, você Asfixia
pode ter 12 ou 10, não 22. Uma criatura pode prender sua respiração
Se você tem 0 pontos de vida, receber por um número de minutos igual a 1 + seu
pontos de vida temporários não recupera modificador de Constituição (mínimo de 30
segundos), ao final desse tempo a criatura
66
sua consciência ou o estabiliza. Você ainda
pode sofrer dano, direcionado o dano começa a sofrer os efeitos de asfixia.
sofrido aos pontos de vida temporários, mas Quando asfixiada, ela pode sobreviver
apenas uma cura verdadeira pode salvar por um número de rodadas igual ao seu
você. modificador de Constituição (mínimo 1
rodada). No início do seu próximo turno, ele
cai a 0 pontos de vida e está morrendo.
Formas específicas de danos e
ferimentos Por exemplo, uma criatura com Constituição
Estas são regras de danos e ferimentos em 14 pode prender a respiração por 3 minutos.
situações incomuns, porém possíveis em Se ela começa a asfixiar, ela terá duas
alguns tipos de aventuras. rodadas para tomar ar antes de cair a 0
pontos de vida.
O Ambiente
O mundo moderno é relativamente seguro. Ferimentos
Entretanto andar por esgotos, sistemas Ferimentos são danos profundos, que
de drenagens, subterrâneos, criptas, e apenas uma noite de descanso não é o
outros lugares que aventureiros costumam bastante para recuperar. Uma criatura
frequentar podem causar ferimentos aos recebe um ferimento sempre que:
jogadores. Como regra básica utilize a tabela
abaixo para calcular o dano que o ambiente • Receber um ataque crítico que cause
pode causar aos personagens. O tipo de dano.
dano altera de acordo com a fonte do dano. • Ser reduzido a 0 pontos de vida.
Quando uma criatura receber um ferimento,
Nível Leve Perigoso Mortal role na tabela abaixo, você pode sofrer
1-4 1d10 2d10 4d10 apenas um ferimento por vez. Alguns
5-10 2d10 4d10 10d10 ferimentos podem ser recebidos mais de
11-16 4d10 10d10 18d10
uma vez, outros não. Se rolar um ferimento
17-20 10d10 18d10 24d10
que não tenha efeito se rolado uma segunda
vez, você não recebe o ferimento.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


d20 Ferimento você fica derrubado e somente pode rastejar
1 Olho como movimento. Tratamento: Cirurgia (CD
2 Mão ou braço 13) e 1 dia para tratar uma perna ou pé.
3 Perna ou pé
4 Coxas Coxas. Sua velocidade é reduzida em 1
5-7 Ferimento Interno quad. Você precisa de uma jogada de
8-10 Costelas Quebradas
11-13 Cicatriz Horrível
Destreza CD 10 sempre que usar uma ação
14-16 Ferimento Aberto de Correr, senão fica derrubado ao final do
17-20 Cicatriz Menor movimento. Tratamento: Cirurgia (CD 12)
recupera completamente esse ferimento.
Efeitos dos ferimentos Ferimentos Internos.Sempre que realizar
Cada ferimento causa os seguintes efeitos uma ação em combate, você deve realizar
uma jogada de Constituição CD 15, se
Olhos. Você recebe desvantagem em
jogadas de Sabedoria (Percepção) que falhar você perde sua ação e sua reação
necessitem de visão, e desvantagem em e fica vomitando sangue até o início de
ataques a distância. Se você receber esse sua próxima rodada. Tratamento: Cirurgia
ferimento uma segunda vez, você fica cego. (CD 14) e 1d4 dias para tratar o ferimento
Tratamento: Cirurgia (CD 17) e 1 dia de interno.
hospital para curar o olho. Costelas Quebradas. Sempre que realizar
uma ção em combate, você deve realizar
Mão ou braço. Você não pode mais carregar
nenhum equipamento que precise de uma jogada de Constituição CD 15, se falhar
duas-mãos, e só pode carregar apenas você perde sua ação e sua reação devido as
um equipamento que precise de apenas fortes dores. Tratamento: Cirurgia (CD 10) e 1
uma mão. Se receber esse ferimento uma semana para tratar o ferimento.
segunda vez, você não pode carregar
nenhum equipamento. Tratamento: Cirurgia
Cicatriz Horrivel. Você foi desfigurado, e o
ferimento não é facilmente ocultado. Você
67
(CD 15) e 1 dia de hospital para tratar uma tem desvantagem nos testes de Carisma
mão ou braço. (Persuasão) e vantagem nos testes de
Carisma (Intimidação). Tratamento: Cirurgia
Perna ou pé. Sua velocidade é reduzida
pela metade, você precisa de uma muleta (CD 16) e 1d10 dias para remover a cicatriz.
ou bengala para se movimentar, se usar a Ferimento Aberto. Seus pontos de vida
ação Correr, você fica derrubado no final da máximos são reduzidos em 1 para cada
ação. Você tem desvantagem em testes de hora. Se seus pontos de vida máximos
Destreza que precisam de equilivrio. Se você reduzirem a 0 você morre. Você pode
receber esse ferimento uma segunda vez, sofrer esse ferimento várias vezes e são
comulativos. Tratamento: Inteligência
(Medicina) CD 10 para evitar a perda a cada
hora ou Cirurgia (CD 16) e 1 hora para tratar
o ferimento.

Cicatriz Menor.Este ferimento não causa


nenhum efeito. E a cicatriz é facilmente
ocultada. Não existe tratamento para este.

Cirurgia
Você pode tratar os ferimentos com o uso
de um teste de Destreza ou Inteligencia
(Kit de Cirurgia) se for proficiente com a
ferramenta. É necessário também o uso de
medicamentos moderados para realizar a
cirurgia, eles serão usados como anestésicos
ao invés de recuperarem pontos de vida, é

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM


possível realizar a cirurgia sem anestesia, • Uma criatura encantada não pode atacar
mas o teste é feito em desvantagem. quem a encantou ou tê-lo como alvo de
É necessário quatro horas para fazer a habilidades nocivas ou áreas de ataques.
cirurgia, e cada tipo de ferimento possui um • Quem a encantou possui vantagem em
tempo de recuperação diferente. Falhar no testes de atributo feitos para interagir
teste de cirurgia não remove o ferimento e socialmente com a criatura.
é necessário um descanso longo para poder Envenenado
realizar novamente a cirurgia. • Uma criatura envenenada sofre
desvantagem em jogadas de ataque e testes
Condições de atributo.
Agarrado Incapacitado
• O deslocamento de uma criatura agarrada • Uma criatura incapacitada não pode
se torna 0, e ela não pode se beneficiar de realizar ações ou reações.
qualquer bônus em seu velocidade. Inconsciente
• A condição encerra caso a criatura que • Uma criatura inconsciente está
agarrou ficar incapacitada, ou ser forçada a incapacitada. Ela não pode se mover ou falar
sair do alcance do alvo agarrado. e não tem ciência de seus arredores.
Amedrontado • A criatura larga tudo que estiver segurando
• Uma criatura amedrontada sofre e fica derrubada.
desvantagem em testes de atributo e • A criatura falha automaticamente em
jogadas de ataque enquanto a fonte do seu jogadas de proteção de Força ou Destreza.
medo estiver em sua linha de visão. • Jogadas de ataque contra a criatura
• A criatura não pode se mover possuem vantagem.
voluntariamente para uma posição que a • Qualquer ataque que atinja a criatura é um
faça terminar o turno mais próxima da sua acerto crítico, se o atacante estiver a 1 quad.
68 Atordoado
fonte de medo do que sua posição inicial. dela.
Invisível
• Uma criatura atordoada está incapacitada. • Uma criatura invisível é impossível de ser
Ela não pode se mover e somente pode falar vista sem a ajuda de sentidos especiais. Para
com dificuldade. o propósito de se esconder, a criatura é
• A criatura falha automaticamente em considerada em área de escuridão pesada.
jogadas de proteção de Força ou Destreza. A localização da criatura pode ser detectada
• Jogadas de ataque contra a criatura por qualquer barulho que ela faça ou rastros
possuem vantagem. que ela deixe.
Cego • Jogadas de ataque contra a criatura sofrem
• Uma criatura cega falha automaticamente desvantagem, e os ataques da criatura
em qualquer teste de atributo que requeira possuem vantagem.
o uso da visão. Paralisado
• Jogadas de ataque contra a criatura • Uma criatura paralisada está incapacitada
possuem vantagem, e os ataques da criatura (veja a condição). Ela não pode se mover ou
sofrem desvantagem. falar.
Derrubado • A criatura falha automaticamente em
• A única opção de movimento que uma jogadas de proteção de Força e Destreza.
criatura caída tem é rastejar, a menos que • Jogadas de ataque contra a criatura
ela se levante, encerrando assim a condição. possuem vantagem.
• A criatura sofre desvantagem nas jogadas • Qualquer ataque que atinja a criatura é um
de ataque. acerto crítico, se o atacante estiver a 1 quad.
• Uma jogada de ataque contra a criatura dela.
possui vantagem se o atacante estiver a 1 Surdo
quad. de distância dela. De qualquer outra • Uma criatura surda falha automaticamente
forma a jogada sofre desvantagem. em qualquer teste de atributo que requeira
Encantado o uso da audição.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Você também pode gostar