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Sumário
Sistema de Combate ......................................................................................... 10
Sistema de Dados .......................................................................................... 10
Dado de Dano Segundo os Níveis .............................................................. 10
Atributos ........................................................................................................ 11
Força .......................................................................................................... 11
Inteligência ................................................................................................ 11
Resistência ................................................................................................. 12
Destreza ..................................................................................................... 12
Agilidade ................................................................................................... 13
Iniciativa ........................................................................................................ 14
Combate ........................................................................................................ 15
Defesa ........................................................................................................ 15
Esquiva ....................................................................................................... 15
Duração do Combate ..................................................................................... 16
Sistema de Críticos ........................................................................................ 17
Sistema de Habilidades ..................................................................................... 18
Tipos de Habilidades ..................................................................................... 19
Ativa Ofensiva ............................................................................................ 19
Modo de Combate ..................................................................................... 21
Passivas ...................................................................................................... 22
Sistema de Adestramento .................................................................................. 24
Combate Naval.................................................................................................. 26
Organizações .................................................................................................... 27
Marinha.......................................................................................................... 27
Revolucionários ............................................................................................. 28
Caçadores de Recompensa ........................................................................... 29
Piratas ............................................................................................................ 29
Sistema de Fama ............................................................................................... 31
Fama para Caçadores, Piratas e Revolucionários .......................................... 31
Fama e Valor de Prestigio para Marinheiros ................................................. 31
Atributos Sociais ............................................................................................ 31
Carisma ...................................................................................................... 32
Intimidar ..................................................................................................... 32
Sorte ........................................................................................................... 32
Vontade ...................................................................................................... 33
Nível de Dificuldade – ND ................................................................................. 34
Dureza dos Materiais ..................................................................................... 34
Sistema de Atributos Secundários ..................................................................... 35
Visão .............................................................................................................. 35
2
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Audição.......................................................................................................... 35
Olfato ............................................................................................................. 36
Percepção ...................................................................................................... 36
Furtividade .................................................................................................... 36
Ataque Furtivo ............................................................................................ 36
Perseguição ou Esconder ........................................................................... 37
Sistema de Treino .............................................................................................. 38
Pontos de Dedicação ..................................................................................... 38
Como Conseguir os PD's? .......................................................................... 38
Trocas de PD's por Atributos ...................................................................... 39
Sistema de Carpintaria ...................................................................................... 41
Sistema de Construção Naval ........................................................................ 41
Sistema de Ofício .............................................................................................. 43
Níveis de Ofício ............................................................................................. 43
Bonificações por Dedicação ....................................................................... 44
Ofício de Pescador......................................................................................... 44
Ofício de Lenhador ........................................................................................ 45
Ofício de Minerador ...................................................................................... 45
Ofício de Mergulhador .................................................................................. 46
Ofício de Comerciante ................................................................................... 47
Raças ................................................................................................................. 49
Humanos ........................................................................................................ 49
Skypianos ...................................................................................................... 49
Gigantes ........................................................................................................ 50
Tribo do Braço Longo .................................................................................... 50
Tritões ............................................................................................................ 50
Anão .............................................................................................................. 51
Animal ........................................................................................................... 51
Cibórgues ...................................................................................................... 51
Hakis ................................................................................................................. 52
Rolagens para o Haki ..................................................................................... 52
Vantagens do Haki ......................................................................................... 52
Haki do Armamento ................................................................................... 53
Haki de Observação ................................................................................... 53
Haki do Rei ................................................................................................. 53
Aquisição do Haki durante o Jogo .................................................................. 54
Nível 7 ........................................................................................................ 54
Nível 10 ...................................................................................................... 54
Classes .............................................................................................................. 55
Espadachins ................................................................................................... 55
Atirador ......................................................................................................... 56
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Hipólita .......................................................................................................... 57
Berserker ....................................................................................................... 58
Assassino ....................................................................................................... 59
Mercenário .................................................................................................... 60
Gênio ............................................................................................................. 61
Artista Marcial................................................................................................ 62
Profissões .......................................................................................................... 63
Adestrador de Animais .................................................................................. 63
Arqueólogo .................................................................................................... 63
Assassino ....................................................................................................... 63
Atirador ......................................................................................................... 64
Carpinteiro .................................................................................................... 64
Cozinheiro ..................................................................................................... 64
Desocupado ................................................................................................... 65
Estrategista .................................................................................................... 65
Espadachim ................................................................................................... 65
Inventor ......................................................................................................... 66
Músico ........................................................................................................... 67
Navegador ..................................................................................................... 67
Médico ........................................................................................................... 67
Comércio de Equipamentos .............................................................................. 69
Combate Corpo a Corpo ............................................................................... 69
Espadas de Uma Mão ................................................................................. 69
Floretes ...................................................................................................... 70
Espadas de Duas Mãos ............................................................................... 70
Adagas ....................................................................................................... 71
Punhais ....................................................................................................... 71
Machados e Martelos de uma Mão ............................................................. 72
Machados e Martelos de Duas Mãos .......................................................... 72
Lanças ........................................................................................................ 73
Hastes ......................................................................................................... 73
Foices ......................................................................................................... 74
Combate à Distância ...................................................................................... 74
Pistolas ....................................................................................................... 74
Carabinas ................................................................................................... 75
Propulsora Simples .................................................................................... 75
Fuzil ............................................................................................................ 75
Canhões ..................................................................................................... 76
Arpões........................................................................................................ 76
Munições .................................................................................................... 77
Equipamentos ................................................................................................ 78
Equipamentos para a Cabeça .................................................................... 78
Equipamentos para Ombros ...................................................................... 79
4
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Equipamentos para Tórax .......................................................................... 80
Equipamentos para Pernas ......................................................................... 81
Equipamentos para Pés .............................................................................. 81
Acessórios .................................................................................................. 82
Utensílios e Alimentos ................................................................................ 83
Loja Náutica ................................................................................................... 84
Botes e Barcos ............................................................................................ 84
Veleiros e Navios de Médio Porte .............................................................. 85
Veleiros e Navios de Grande Porte ............................................................ 86
Ilhas ................................................................................................................... 87
Conhecimento Geral e Específico Geográfico............................................... 87
Aquami .......................................................................................................... 88
Conhecimento Geral .................................................................................. 88
Conhecimento Específico........................................................................... 88
Cráneo Cast ................................................................................................... 90
Conhecimento Geral .................................................................................. 90
Conhecimento Específico........................................................................... 90
Cráneo Gris ................................................................................................... 92
Conhecimento Geral .................................................................................. 92
Conhecimento Especifico........................................................................... 92
Floral ............................................................................................................. 94
Conhecimento Geral .................................................................................. 94
Conhecimento Especifico........................................................................... 94
Maia ............................................................................................................... 97
Conhecimento Geral .................................................................................. 97
Conhecimento Especifico........................................................................... 97
Sol .................................................................................................................. 99
Conhecimento Geral .................................................................................. 99
Conhecimento Especifico........................................................................... 99
Illusion Ice ................................................................................................... 101
Conhecimento Geral ................................................................................ 101
Conhecimento Especifico......................................................................... 101
Estação Aquami ........................................................................................... 102
Conhecimento Especifico......................................................................... 102
Tortuga ........................................................................................................ 103
Conhecimento Geral ................................................................................ 103
Conhecimento Especifico......................................................................... 103
Gruta do Fim ................................................................................................ 104
Conhecimento Geral ................................................................................ 104
Conhecimento Especifico......................................................................... 104
Akuma no Mi - Fruta do Diabo ......................................................................... 106
Paramecia .................................................................................................... 107
5
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1 - Gomu Gomu no Mi (Fruta da Borracha) ............................................... 107
2 - Bara Bara no Mi (Fruta dos Pedaços) ................................................... 107
3 - Sube Sube no Mi (Fruta da Pele Lisa) .................................................. 107
4 - Bomu Bomu no Mi (Fruta da Bomba).................................................... 108
5 - Kilo Kilo no Mi (Fruta do Peso)............................................................. 108
6 - Doru Doru no Mi (Fruta da Vela) ......................................................... 108
7 - Baku Baku no Mi (Fruta da Mordida) ................................................... 108
8 - Mane Mane no Mi (Fruta do Clone/Cópia) .......................................... 109
9 - Supa Supa no Mi (Fruta da Lâmina) ..................................................... 109
10 - Toge Toge no Mi (Fruta do Espinho) ................................................. 109
11 - Hana Hana no Mi (Fruta da Flor) ........................................................ 109
12 - Ori Ori no Mi (Fruta da Prisão/Jaula) ................................................. 110
13 - Bane Bane no Mi (Fruta da Mola) ....................................................... 110
14 - Noro Noro no Mi (Fruta da Lentidão/Câmera Lenta) ......................... 110
15 - Doa Doa no Mi (Fruta da Porta) .......................................................... 110
16 - Kachi Kachi no Mi (Fruta da Faísca) ................................................... 111
16 - Kama Kama no Mi (Fruta da Foice) .................................................... 111
17 - Goe Goe no Mi (Fruta da Voz) ........................................................... 111
18 - Hiso Hiso no Mi (Fruta do Sussurro) ................................................... 111
19 - Nemu Nemu no Mi (Fruta da Soneca) ................................................ 111
20 - Awa Awa no Mi (Fruta das Bolhas) ..................................................... 112
21 - Atsu Atsu no Mi (Fruta do Calor) ........................................................ 112
22 - Beri Beri no Mi (Fruta dos Grãos) ...................................................... 112
23 - Choki Choki no Mi (Fruta da Tesoura) ............................................... 112
24 - Ito Ito no Mi (Fruta dos Fios) .............................................................. 113
25 - Doku Doku no Mi (Fruta do Veneno) ................................................. 113
26 - Fuwa Fuwa no Mi (Fruta da "Leveza") ................................................ 113
27 - Gouma Gouma no Mi (Fruta da Palha) ............................................... 113
28 - Gura Gura no Mi (Fruta do Terremoto) .............................................. 114
29 - Horo Horo no Mi (Fruta do Vazio) ...................................................... 114
30 - Horu Horu no Mi (Fruta do Hormônio) ............................................... 114
31 - Kage Kage no Mi (Fruta da Sombra) .................................................. 115
32 - Mini Mini no Mi (Fruta da Miniatura) ................................................. 115
33 - Nikyu Nikyu no Mi (Fruta da "Pata") .................................................. 115
34 - Noko Noko no Mi (Fruta do Cogumelo) ............................................. 116
35 - Sabi Sabi no Mi (Fruta da Ferrugem) ................................................. 116
36 - Shari Shari no Mi (Fruta da Roda) ...................................................... 116
37 - Suke Suke no Mi (Fruta da Invisibilidade/Transparência) ................. 116
38 - Yomi Yomi no Mi (Fruta da Ressurreição).......................................... 116
39 - Fuji Fuji no Mi (Fruta da Gravidade) .................................................. 117
40 - Ope Ope no Mi (Fruta da Operação) ................................................. 117
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41- Bari Bari no Mi (Fruta da Barreira) ...................................................... 117
Zoan’s .......................................................................................................... 118
1 - Ushi Ushi no Mi (Fruta do Bovino) ........................................................ 119
2 - Hito Hito no Mi (Fruta do Humano) ...................................................... 120
3 - Inu Inu no Mi (Fruta do Cão) ................................................................ 121
4 - Mogu Mogu no Mi (Fruta da Toupeira) ................................................ 125
5 - Tori Tori no Mi (Fruta da Ave) ............................................................. 126
6 - Uma Uma no Mi (Fruta do Cavalo) ....................................................... 130
7 - Neko Neko no Mi (Fruta do Felino) ...................................................... 131
3 - Guepardo Negro ................................................................................. 133
8 - Zou Zou no Mi (Fruta do Elefante) ........................................................ 135
9 - Hebi Hebi no Mi (Fruta da Serpente) ................................................... 136
10 - Muchi Muchi no Mi (Fruta do Inseto) ................................................. 137
11 - Dino Dino no Mi (Fruta do Dinossauro) .............................................. 139
12 - Sara Sara no Mi (Fruta da Salamandra) ............................................. 140
Zoan’s Lendárias .......................................................................................... 141
1 - Fênix.................................................................................................... 141
2 - Dragão................................................................................................. 142
3 - Buda .................................................................................................... 143
Logia ............................................................................................................ 144
1 - Ame Ame no Mi (Fruta do Doce) ......................................................... 144
2 - Basa Basa no Mi (Fruta do Papel) ......................................................... 144
3 - Goro Goro no Mi (Fruta do Relâmpago) .............................................. 145
4 - Hie Hie no Mi (Fruta do Gelo) .............................................................. 145
5 - Mera Mera no Mi (Fruta da Chama) ..................................................... 145
6 - Moku Moku no Mi (Fruta da Fumaça) .................................................. 145
7 - Pika Pika no Mi (Fruta da Luz) .............................................................. 145
8 - Suna Suna no Mi (Fruta da Areia) ......................................................... 146
9 - Toro Toro no Mi (Fruta do Líquido)...................................................... 146
10 - Yami Yami no Mi (Fruta da Escuridão)............................................... 146
11 - Magu Magu no Mi (Fruta do Magma) ................................................. 146
12 - Numa Numa no Mi (Fruta do Pântano) ............................................... 147
13 - Gasu Gasu no Mi (Fruta do Gás) ........................................................ 147
14 - Yuki Yuki no Mi (Fruta da Neve) ........................................................ 147
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Lista de Tabelas
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38 - Tabela de Bônus para Animais ................................................................... 51
39 - Tabela de Bônus para Cibórgues ............................................................... 51
40 – Tabela das Espadas de Uma Mão ............................................................... 69
41 – Tabela dos Floretes .................................................................................... 70
42 – Tabela das Espadas de Duas Mãos ............................................................ 70
43 – Tabela das Adagas ..................................................................................... 71
44 – Tabela dos Punhais .................................................................................... 71
45 – Tabela dos Machados e Martelos de Uma Mão .......................................... 72
46 – Tabela dos Machados e Martelos de Duas Mãos ........................................ 72
47 – Tabela das Lanças ...................................................................................... 73
48 – Tabela das Hastes ...................................................................................... 73
49 – Tabela das Foices ...................................................................................... 74
50 – Tabela das Pistolas ..................................................................................... 74
51 – Tabela das Carabinas ................................................................................ 75
52 – Tabela das Propulsoras Simples ................................................................ 75
53 – Tabela dos Fuzis ......................................................................................... 76
54 – Tabela dos Canhões ................................................................................... 76
55 – Tabela dos Arpões ..................................................................................... 77
56 – Tabela de Munição para Armas de Fogo.................................................... 77
57 – Tabela de Munição para Canhões .............................................................. 77
58 – Tabela de Munição para Arpões ................................................................ 77
59 – Tabela de Equipamentos para a Cabeça ................................................... 78
60 – Tabela de Equipamentos para Ombros ..................................................... 79
61 – Tabela de Equipamentos para Tórax ......................................................... 80
62 – Tabela de Equipamentos para Pernas ........................................................ 81
63 – Tabela de Equipamentos para Pés ............................................................. 81
64 – Tabela de Acessórios ................................................................................. 82
65 – Tabela de Utensílios e Alimentos ............................................................... 83
66 – Tabela de Botes e Barcos ........................................................................... 85
67 – Tabela de Veleiros e Navios de Médio Porte ............................................. 85
68 – Tabela de Veleiros e Navios de Grande Porte ........................................... 86
69 – Tabela dos VL’s da Ilha Floral .................................................................... 95
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Sistema de Combate
NÃO ACEITE CÓPIAS!
Matheus Maynardes Assis
Sistema de Dados
O dado utilizado para este sistema é comumente o d10 com a adição de
um escalar numérico que é escolhido de uma lista de atributos, onde cada
atributo corresponde a uma situação específica.
Na grande maioria das situações um sucesso decisivo se forma a partir
de um dado máximo num certo teste, com consequências várias para o jogo,
sendo elas ou tabeladas, como serão abordadas abaixo, ou variáveis, de acordo
com o que o Mestre achar razoável.
Quando em combate o dado mais comum se torna o d10, mas o mundo
de One Piece: Criados nas Profundezas® simula ocasionalidades que vão muito
além de combates, onde os desafios e principalmente os grandes perigos de
morte se escondem em cada pormenor, na possibilidade ou não de se esconder
de um poderoso Capitão da Marinha, ou de fugir de um Rei do Mar e quando
menos se espera, na sorte de nunca ter conhecido a morte. E para todos esses
aspectos o mestre pode escolher dentro da variedade de dados que lhe convir
dependendo de qual situação ele impor aos seus jogadores.
Apesar dessa maleabilidade existem certas regras para a utilização dos
dados que no momento pertinente será exposto ao jogador. Como mensagem
de boas-vindas ao sistema, dou meu “Olá, eu sou o doutor do seu destino”.
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Atributos
Força
Inteligência
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Resistência
Destreza
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Agilidade
Força + - /3 = ____
Resistência + - /4 = ____
Destreza + - /3 = ____
Agilidade + - /3 = ____
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2 - Fórmulas de HP e MB
Formula da HP
Formula do MB
Iniciativa
Quando os olhares se cruzam e não há mais solução, a diplomacia já não
funciona mais, as mãos cruzam as espadas e as pistolas, a morte já observa
quem ela irá levar dessa vez. Uma briga de bar? Um confronto entre um Rei do
Mar e um bando de pescadores? Talvez.
Tudo isso é possível em nosso pequeno e lindo mundo. Mas quem nunca
sonhou em rolar a Iniciativa contra o grupo dos maiores Almirantes do Governo
Mundial. Avance, batalhe e triunfe. Talvez esse dia chegue, aos mais fortes e
mais afortunados.
O teste é simples, todos os envolvidos no combate devem rolar
[1d10+Agilidade Total] os valores maiores serão os primeiros a agir no
combate e assim sucessivamente.
Exemplo:
João Noob : Rolou 1d10 e tirou 4.
Pedro o Apelão : Rolou 1d10 e tirou 8.
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Combate
O atributo utilizado para o acerto do ataque é a Destreza onde se utiliza a
fórmula [1d10+Destreza Total]:
João Noob tem duas opções para o combate, ou ele defende o ataque de
Pedro, ou ele tenta esquivar. Observemos o resultado de cada uma das ações:
Defesa
Se João opta pela defesa, ele não terá chances de esquivar do adversário,
porém ele descontará sua Resistência Total do dano total que o adversário lhe
infligir.
Mas vamos fingir que ele tinha 9 de Resistência o dano seria totalmente
absorvido!
Esquiva
Neste caso, João evitaria com sucesso o golpe de Pedro sem levar
nenhum dano em seu personagem. Mas caso a rolagem fosse abaixo daquele 4
de Pedro, haveria a rolagem de dano, sem o desconto de nenhum escalar.
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Duração do Combate
1. Após a Iniciativa, o combate dura até que algum dos jogadores seja
derrotado ou chegue à rodada numero 15.
2. Quando os jogadores chegam à rodada numero 15, seus corpos já estão
desgastados e sem energia para combater, logo todos que desejarem
ainda lutar vão ter que rolar [1d20+Resistência Total+Vontade Total].
3. O ND para lutar o próximo turno é 17, sendo que a cada turno a mais o
valor do ND sobe dois pontos.
4. Caso o jogador falhe no teste, recebe um debuff de -3 em todos os
atributos.
5. Caso o jogador falhe novamente recebe um debuff de -5 em todos os
atributos.
6. Caso falhe no teste pela terceira vez, desmaia.
7. Caso ambos desmaiem, é considerado empate.
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Sistema de Críticos
Quando o personagem tira 10 no acerto [Teste de Destreza Total] o
ataque não pode ser desviado, logo o jogador rola o dano sem descontos de
defesa ou possibilidade de esquiva, mas é preciso confirmar o critico jogando
1d8, e tirar 8.
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Sistema de Habilidades
O desejo de todo jogador de RPG, seja ele qual for, é se sentir único no
universo no qual está inserido, especial, ou especialmente poderoso, com um
nome que só na menção faz os pequenos se amedrontarem e os gigantes
demonstrarem respeito. Para que essa dádiva que só o RPG nos proporciona
funcione, nossos personagens precisam demonstrar poder, e esse poder
certamente encontra seu ápice em fortes Habilidades onde podemos com a
criatividade criar as mais variadas técnicas de combate.
Porém, é válido ressaltar que o poder não é gratuito, ele cobra preços e
quanto mais poder você deseja angariar para suas Habilidades mais Mana
Points ele irá consumir. Essa correlação é básica, porém nunca é demais
ressalta-la em qualquer situação. Seu personagem nasceu para esse mundo
como um pária e não como um Deus, lembre-se disso.
As habilidades são adquiridas de três maneiras específicas, que serão
abordadas abaixo, todas essas maneiras envolvem os Pontos de Habilidade e
eles não são cumulativos em nenhuma situação.
-1-
Descrição
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Tipos de Habilidades
Todo personagem no nível 1 começa com no mínimo um ponto de
habilidade para formular sua estratégia, tal habilidade não necessariamente
necessita ser um ataque direto, existem três variantes das Habilidades no One
Piece: Criados nas Profundezas® que são as seguintes:
1. Ativa Ofensiva.
2. Modo de Combate.
3. Passiva.
Ativa Ofensiva
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Outras mecânicas interessantes que as Ativas Ofensivas proporcionam ao
jogador é a multiplicidade de alvos, onde se pode atacar mais de um alvo ao
mesmo tempo com esse tipo de Habilidade.
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8 - Exemplo de Ficha Ativa Ofensiva
-1-
Descrição Ao retirar minha luva, é para todos perceptível que meus dedos iniciam a
combustão, eu aperto com força o meu punho e ele pega fogo instantaneamente, me sinto vivo novamente
e invisto contra meu inimigo, que ao ser atingido sente como uma pequena explosão lhe oprimindo!
Modo de Combate
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10 - Tabela de Custo para os Atributos Base do Modo de Combate
Bônus em Atributo (Base) Custo em Mana Points
1 3
2 6
3 9
4 12
5 15
6 18
Passivas
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12 - Tabela de Habilidades Passivas
+10 de Hit Points Total.
+10 de Mana Points Total.
+5 de Mana Points e +5 de Hit Points Total.
Regeneração de +2 Hit Points por Turno.
Regeneração de +2 Mana Points por Turno.
+1 em todos os Atributos Base.
Nova Rolagem, uma vez por sessão.
+100 Berries por sessão.
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Sistema de Adestramento
Um companheiro inseparável, aqueles pequenos olhos, todas as
características que você como melhor amigo sabe dizer como ninguém. O
sistema proporciona ao jogador e também ao personagem, conseguirem um
NPC animal como companheiro por todo o jogo – ou até a sua morte. Porém,
adestrar um animal sem as habilidades certas pode ser muito difícil, essa
dificuldade ou Nível de Dificuldade (ND) varia de animal para animal e as
habilidades para o adestramento dependem dos atributos que o personagem
tem. Somente o Adestrador (Profissão) pode ter mais de um animal de
estimação as demais profissões podem ter somente um animal.
Primeiramente, o jogador deverá encontrar o animal em seu habitat, em
seguida a observação mais importante de todo o sistema. Arremesse sua
Pokébola. Bom, a parte da pokébola não funciona – por óbvio – mas o jogador
deverá encontrar o animal no seu habitat, se quer um Urso Polar, deverá achar
uma ilha de inverno muito rigoroso, e assim sucessivamente.
Os jogadores não-Adestradores para domarem um animal deve rolar
[1d12+Força ou Inteligência Total], já o Adestrador para domar, rola
[5d20+Força Total + Resistência Total], o resultado da rolagem, precisa
sobrepor o valor do ND do animal.
Todo animal adestrado terá uma ficha de jogador, que será acrescentado
à ficha do Adestrador. A característica de certos animais é a de atacar o
adversário e receber treinamento, enquanto que outros animais dão bônus em
atributo para o Adestrador, há ainda uma terceira característica, que é especial
de alguns animais, alguns combos entre raças, como por exemplo, ao domar
cinco gaivotas, ganha a habilidade de voar.
A maioria dos animais não consta na tabela abaixo, pois é uma tabela
geral, praticamente todo animal do jogo é domesticável então pergunte ao
Mestre sempre que quiser domesticar algum que não esteja tabelado.
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14 - Tabela de Animais com ND Fixa
Nome do Animal Nível de Dificuldade Bônus para o Adestrador
Rato 15 +1 de Inteligência Base
Gaivota 20 +2 de Agilidade Base
Gato 25 +1 de Força Base/
Ataque – (Dano 1d2)
Cão Pequeno 20 Ataque – (Dano 1d4)
Águia Filhote 40 +5 de Agilidade Base
Águia 70 +10 de Agilidade Base
Lobo Filhote 60 +5 de Força Base; +2 de
Agilidade Base
Lobo 80 +5 de Força Base; +5 de
Agilidade Base/Ataque –
(Dano 1d12)
Rei do Mar ??? +20 de Força Base; +2 de
Agilidade Base; +5 de
Resistência Base; Ataque
– (Dano 1d20)
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Combate Naval
Com um sorriso no rosto, os tripulantes da barca pirata avançam pelo
universo azul, confiantes que chegarão bem ao seu destino após uma grande
operação contra a marinha. Alguns feridos, muitas recompensas, a vida
perfeita. Mas no horizonte, ao longe de tudo a Marinha e o Governo Mundial já
estão indo ao encontro dos infratores da lei, com uma frota de guerra, quando
os piratas olharam ao longe, souberam que estavam em maus lençóis, mas nada
está perdido até se tentar. Todos a seus postos marujos, hora de batalhar até
a morte.
Dentro de um navio, estando ele em combate ou não, existem
notoriamente três posições a serem ocupadas. O Navegador é o personagem
que toma o rumo do navio, ele fica no leme e todo o movimento que o navio faz
ele coordena, dando ordens a tripulação, para que o navio navegue no melhor
desempenho, seus testes são baseados em [1d12+Inteligência Total]. Os
tripulantes do navio trabalham braçalmente para que tudo corra como o
Navegador deseja, desde puxar velas a arrumar os cordames, seus testes são
de [1d12+Força Total]. E por último o Homem de Armas é o personagem que
fica no canhão para disparar contra os inimigos, além de rolar o ataque, rola
também o dano dos mesmos, seus testes são [1d12+Destreza Total] para o
acerto e o dano é variável.
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Organizações
Existem certas condições que se repetem, tanto no RPG como na vida, e
uma dessas condições essenciais é a necessidade e a dependência de ser parte
de algo maior, ser unido a um propósito. Trabalhar em prol de um pensamento
nem que seja o seu próprio é necessário para que tenhamos êxito no
compêndio de histórias que se torna nossa vida.
E aqui você pode alinhar os pensamentos de seu personagem e seus
objetivos, ao de um dessas quatro organizações: Marinha, Revolucionários,
Caçadores e os Piratas, cada uma dessas organizações tem seus prós e contras,
interpretativos e mecânicos dentro desse sistema.
Lembre-se de conversar com o Mestre sobre qual a organização que ele
irá trabalhar, pois como dito, jogar sozinho atrapalha a completa imersão
dentro mundo, então esteja sempre de acordo com a sua vontade, a dos
jogadores e a do Mestre. Abaixo estão as características de cada organização.
Marinha
Trajados de vestes brancas com detalhes em azul, os marinheiros em sua
grande maioria são fieis ao ideal de justiça apresentado pelo governo mundial.
Muitas vezes os homens e mulheres que adentram na bandeira da justiça são
obrigados a seguirem a corrente filosófica apresentada por seus superiores,
sendo assim, a opinião de um recruta geralmente tem uma influencia tão ínfima
no contexto geral que é submetida sem nem sequer influenciar no mundo como
um todo.
É preciso compreender que existem muitas formas de "justiça", logo
existem muitos tipos de marinheiros, não é por que um marinheiro é
preconceituoso e corrupto que todos seguem esse mesmo estilo de vida. Ao
mesmo tempo um dilema surge para todos que adentram a essa organização.
Escolher seguir o caminho imposto pelos superiores, ou lutar a passos lentos
para criar um novo contexto de justiça.
Temos assim que a marinha é mutável com o tempo, isto é: Sua forma de
pensar depende diretamente da forma como os almirantes e o governo mundial
guiam o posicionamento em determinadas funções do conhecimento.
Pode-se dizer que a marinha tem como alvo em quase absoluta das vezes
um padrão utópico de paz, ao mesmo tempo que presa e proteger o governo
mundial e seus conceitos enraizados na tradição. Logo temos um cenário aonde
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as mais variadas personalidades podem crescer e assumir o poder caso
consigam um destaque notório.
Os marinheiros são promovidos por seu tempo dentro da organização,
grandes feitos ou por simples sorte.
Todo marinheiro é preso a seu superior, tendo que responder por seus
atos a sua cadeia de comando.
Revolucionários
Os revolucionários em sua essência são pessoas que desejam o bem da
população, eles acreditam que para isso é preciso uma luta contra o sistema
atual. Ao contrario dos marinheiros essa organização tem como pilar base que
qualquer individuo que aceita a organização imposta pelo governo mundial
jamais poderá lutar pela igualdade de forma efetiva. Já que o Governo é
travado em princípios e tradições contraditórias segundo a percepção dos
revolucionários.
Os que prezam pela mudança são também contraditórios, pois ao mesmo
tempo em que possuí uma grande quantidade de pessoas de coração voltada a
luta pela igualdade e um justiça efetiva, também possuem pessoas desvirtuadas
que almejam a tomada de poder. Temos assim uma força também definida por
seus lideres, no entanto a anonimidade também é uma forma de poder utilizada
por esses lideres que muitas vezes simplesmente parecem não existirem.
Uma das características dos revolucionários é a infiltração, essas pessoas
muitas vezes estão dentro das demais organizações e se vem como agentes
duplos. É preciso compreender que os revolucionários podem tanto criar um
mundo melhor como um pior, a questão é por qual poder os lideres atuais
buscam. Os revolucionários são conhecidos por criar conflitos armados em
países considerados estáveis e bons , mas também são conhecidos por salvar
pessoas oprimidas tanto pela escravidão como por lideres tiranos.
Os revolucionários trabalham em sua grande maioria solitários. Assim
geralmente não sabem quem pertence a organização.
As informações dos revolucionários chegam a esse através de outros
revolucionários, formando assim uma teia.
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Caçadores de Recompensa
Os caçadores de recompensa em sua grande maioria são almas livres
que evitam uma ligação politica dentro do mundo atual. Assim, os caçadores
vagam pelo mar buscando aventuras e uma boa recompensa. Da mesma forma
como as demais organizações, os caçadores possuem pessoas das mais
diversas personalidades, sendo que algumas buscam por procurados pela
facilidade de grandes valores que a vida desses proporcionam, como outros,
simplesmente são pessoas que gostam do desafio que essa forma de vida
oferece.
Os caçadores não possuem uma hierarquia definida, alguns são
simplesmente oportunistas que com sorte conseguiram prender um pirata e
ganharam uma fama referente a essa organização, outros trabalham de forma
mais constante quase assumindo o papel de um corsário para a marinha local.
Ao pensar nos requisitos para se tornar um caçador, é de fácil
compreensão, que estes são mínimos. Ao contrario de Marinheiros e
revolucionários que dedicam suas vidas a uma causa, os caçadores podem ou
não ter um visão de justiça, certo e errado e como devem agir. Logo, caçadores
são livres para escolher seus alvos, podem ou não entrar em conflito com os
demais habitantes do mundo.
Alguns caçadores se reúnem em grupos pequenos com o intuito de
missões mais efetivas, mas em sua grande maioria o trabalho em dupla ou
individual é uma característica constante nos caçadores.
Piratas
Ser um pirata pode ser considerado uma escolha abrangente, afinal, os
homens e mulheres que dedicam suas vidas a pirataria são espíritos livres,
podendo tanto serem associados a um bando com os mesmos princípios ou
simplesmente agirem em prol de seus interesses.
Da mesma forma como as demais organizações, os piratas possuem tanto
pessoas boas para a sociedade como ruins, um exemplo disso são organizações
de piratas que contribuem economicamente com algumas ilhas especificas e
muitas vezes a defende de possíveis ameaças, no entanto, também existem
piratas que destroem vilarejos e saqueiam a todos.
Escolher ser um pirata é muito mais complexo que dizer "sou bom" ou
"sou ruim", tudo é uma questão de perspectiva, mas no geral piratas são
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pessoas alegres e sonhadoras que escolheram um caminho "perigoso" para
conquistar suas ambições .
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Sistema de Fama
Todo personagem, como na vida real, ao realizar grandes feitos ganha
certo reconhecimento. Nesta mesa esse reconhecimento recebe o nome de
Fama. Essa habilidade, no inicio pode parecer inútil, mas em longo prazo traz
muitas vantagens e desvantagens, o que torna a experiência de jogo mais
particular e interessante. O que a fama adiciona ao seu personagem varia muito
de qual organização ele participa, por exemplo: Um pirata que possui muita
fama é temido e por consequência tem uma boa recompensa. Já um marinheiro
com fama consegue ajuda dos NPC's e promoções.
Existem duas maneiras de conseguir fama: Fazendo grandes feitos ou
vencendo um adversário poderoso sendo ele NPC ou jogador. Quando a
segunda opção é realizada o jogador rouba metade da fama do adversário
derrotado.
Atributos Sociais
Não só de combates grandiosos, morte e espetáculo vive um bom
personagem, quando necessário ele deve trabalhar suas habilidades sociais,
ludibriando, trapaceando, seduzindo ou intimidando. Existem vários meios
para trabalha-los e saber tirar proveito dessa ferramenta, que sem dúvida pode
vir no futuro a salvar seu personagem, dependendo de suas escolhas nesse
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quesito, todos os personagens começam com seis pontos de base para atribuir
aos Atributos Sociais.
Carisma
Intimidar
Sorte
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Vontade
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Nível de Dificuldade – ND
Durante o jogo, os personagens se defrontarão com desafios que por
vezes terão de ser resolvidos com suas habilidades dos atributos, em vez de
trabalhar simplesmente interpretando. Por óbvio, certas situações terão
dificuldades maiores que as outras, descritivamente há um tabelamento para
esses níveis de dificuldade, mas o critério de estabelecimento dos ND’s é
exclusivo do Mestre. Os ND’s são resolvidos com a fórmula [1d20+Atributo
Total+Ocasional].
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Sistema de Atributos Secundários
É certo que em mundo de combates, onde tudo e todos podem oferecer
risco, possuir conhecimento sobre suas capacidades é uma gigantesca
vantagem. Dentro dessas existe um pequeno leque de testes que se referem
aos atributos secundários. O Sistema que se segue é uma base para algumas
possibilidades de utilização desses recursos. No entanto, gostaria de lembrar a
todos a seguinte afirmação. O contexto do jogo sempre vai influenciar.
Logo a palavra do Mestre durante a sessão é simplesmente uma
adaptação racional com base no contexto a partir do sistema. Tudo isso com o
único objetivo de trazer diversão a todos. Todos os personagens iniciam com
cinco pontos de atributos secundários.
Visão
O atributo Visão possui grande valor dentro do contexto do jogo. Sua
rolagem em geral é [1d20+Visão] e tem como objetivo buscar por algum
determinado objeto ou adversário. Esse atributo ainda ganha maior relevância
em locais de grande interferência de recursos naturais. Uma caverna, por
exemplo, causa debuff em visão. Mas se o jogador superar o teste consegue
lutar normalmente.
Exemplo: A rolagem para encontrar uma ilha no horizonte que pelas
coordenadas esta próxima: [1d20+Visão] ND 10.
O Teste de visão também pode ser influenciado favoravelmente com a
utilização de tochas em locais escuros, faíscas e até mesmo objetos de
ampliação do alcance, como um binóculo. A Visão também influencia no
atributo Percepção.
Audição
O Atributo Audição também tem grande relevância dentro do mundo, sua
função tem ainda algumas especificações interessantes de se observar. Sua
rolagem em geral é [1d20+Audição] e tem como objetivo encontrar
determinados animais, alguns animais só podem ser encontrados com teste de
Audição. Também pode ser utilizado em testes de espionagem, tanto para ouvir
conversas de uma distancia muito superior a um humano comum.
O atributo audição ainda tem a função de ajudar um personagem que se
encontra em estado de total cegueira. Nesse caso o jogador está sofrendo
debuff tremendos em todos os seus atributos. Mas ele pode utilizar sua audição
para amenizar o debuff da seguinte maneira:
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Logo, temos que um personagem dentro de uma caverna em total
escuridão, que esta sofrendo um debuff de -5 em todos os seus atributos, se
tiver 5 pontos em audição vai sofrer apenas -4 em todos os atributos. O atributo
Audição também compõe o atributo Percepção.
Olfato
O atributo Olfato pode parecer menos importante que os demais. Mas, tal
pensamento é incrivelmente errôneo. O Olfato pode ser definido como o
atributo do alimento. Sim quando você estiver no meio de uma floresta, pode
conseguir através desse atributo encontrar um animal, uma casa onde os
moradores estão a fazer uma fogueira ou até mesmo achar aquela arvore de
uma missão passada a tempo por um pescador julgada impossível de se
encontrar.
O teste de Olfato ainda pode ajudar o jogador na busca por venenos
entre outros. O teste é o seguinte [1d20+Olfato], além de também contribuir
para o atributo Percepção.
Percepção
O atributo Percepção é a somatória de Audição, Visão e Olfato. Sua função
é restrita ao combate, ataques furtivos e perseguições. É relevante citar que
quando o mestre pede para se rolar Percepção não é necessariamente algo
ruim que está a acontecer. Mas pode-se dizer que algo fora do comum está a
ocorrer. O teste é o seguinte [1d20+Audição+Visão+Olfato]. Como todos os
Atributos Secundários a percepção sofre penalidade dependo do local onde o
jogador se encontra. Exemplo: Um local superpopuloso tem o debuff de -5 na
percepção, um local escuro tem o debuff de -5 na percepção.
Furtividade
O atributo Furtividade, sem sombra de duvidas é uma faca de dois
gumes. A Furtividade com toda sua bilateralidade atinge os jogadores e os
monstros com uma força que sua utilização correta pode garantir uma vitória
fácil e sem grandes complicações. No entanto os empecilhos e as
especificações desse atributo são bem mais extensas que as demais.
Ataque Furtivo
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Caso o jogador consiga vencer a Percepção. Seu ataque acerta o inimigo
em sua totalidade, sem chance de defesa. No entanto, se o alvo perceber a
aproximação do jogador existem duas possibilidades de reação.
Caso seja um animal passivo, o jogador rola [1d20+Destreza Base] e o
animal pode se defender ou esquivar normalmente.
Caso seja um jogador ou um animal agressivo sua tentativa de ataque é
cancelada e todos rolam Iniciativa. O local pode influenciar positivamente ou
negativamente o ataque.
Perseguição ou Esconder
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Sistema de Treino
Pontos de Dedicação
O nascimento de uma pessoa, suas características e a forma de pensar
influenciam muito no desenvolver de qualquer individuo, no entanto até mesmo
uma pessoa destinada a grandeza, quando não se utiliza de esforço e dedicação
está fadada as profundezas do fracasso. Tendo em vista que uma pessoa
dedicada pode gastar horas e horas para sentir o prazer do resultado, é preciso
compreender como essa evolução funciona para cada ser.
Os treinos dentro do sistema "Criado nas Profundezas" tem como
principio o acumulo de Pontos de Dedicação (PD) esses pontos podem ser
conseguidos tanto nos atributos principais, como nos atributos secundários. No
entanto, os PD's, não trazem resultado nos atributos a primeira vista, assim é
preciso completar alguns requisitos para que os PD's sejam zerados e trocados
por uma determinada quantidade de pontos base.
Um dos pré-requisitos é encontrar-se em um nível de troca, esse nada
mais é que um momento de transição aonde o personagem começa a sentir as
mudanças fisiológicas, como um jovem que após semanas de abdominais
consegue presenciar a definição rasa, mas efetiva de seus músculos. .
Os níveis de troca são 10, 15, 20 e 25, para os Atributos Primários; e 7,14
e 21, para os Atributos Secundários. Para realizar a troca é preciso possuir 10
PD's em um determinado atributo, é relevante citar, que somente um atributo
pode ser escolhido no nível de troca, sendo assim, um jogador que tem 10 PD's
em Força e 10 em Agilidade, somente poderá evoluir em um caminho, estará
então, reprimido a esperar pelo próximo nível de troca, sendo que nele
poderá escolher para treinar um dos atributos que possuir 10 PD's para um
novo treino. Essa logica segue para todos o níveis supracitados.
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Trocas de PD's por Atributos
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É relevante citar que cada Esquiva Automática equivale a três pontos base
no calculo de poder total de uma Akuma.
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Sistema de Carpintaria
Construir um barco certamente é uma tarefa que necessita de dedicação,
sabendo disso alguns homens escolhem optar por trabalhar especificamente na
manipulação da madeira, justamente com o intuito de criar grandes barcos com
as mais variadas funções.
Um bom carpinteiro pode construir desde um pequeno barco de pesca
até um formoso veleiro militar, mas engana-se quem pensa que o simples fato
de ter madeira e gostar dela o qualifica para determinados trabalhos, é preciso
mais, é preciso talento e muita dedicação.
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Logo vamos precisar de 100 Tabuas para construção desse pequeno
barco
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Sistema de Ofício
Algumas pessoas desenvolvem naturalmente uma habilidade para
exercer determinadas funções, pode-se dizer que um músico, por exemplo,
possui uma audição avantajada, e esta, até mesmo que ele não saiba o conduziu
a ter facilidade para desenvolver suas habilidades dentro deste ramo artístico,
outro exemplo é um atirador, este ao contrário do músico naturalmente tem a
necessidade de uma visão avantajada, a qual com muito treino o concede um
gradual aumento de sua qualidade de mira.
Os dois exemplos supracitados demonstram a definição de Profissão
utilizada dentro do sistema "Criados Nas Profundezas", logo, podemos dizer
que a profissão nesse sistema é algo direcionado a um "talento natural", algo
que o personagem desenvolveu devido a sua história e principalmente pelas
suas habilidades de nascença.
Tendo conhecimento da definição de Profissão podemos agora definir o
Ofício.
Ofício dentro desse sistema é algo que todo personagem pode possuir,
isto é, um personagem pode tanto ter o ofício de pescador, como desenvolver
suas habilidades no comércio, agricultura, desenho ou até mesmo escrita,
temos assim que ninguém é limitado a escolher apenas um caminho
interpretativo para seu personagem.
O sistema de Ofício tem como objetivo transmitir os benefícios que cada
caminho escolhido pode proporcionar ao jogador, mas, ao mesmo tempo
transcrever as dificuldades existentes para desenvolver-se nessa caminhada de
infinitas possibilidades.
Níveis de Ofício
Todo ofício possui 4 divisões de dedicação, estas podem ser definidas
como a quantidade de tempo que o personagem dedicou para aprender aquela
função.
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Bonificações por Dedicação
Dedicação Nível 1 - Nas rolagens referente ao Oficio tem o Buff de + 02 (T)
Dedicação Nível 2 - Nas rolagens referente ao Oficio tem o Buff de + 05 (T)
Dedicação Nível 3 - Nas rolagens referente ao Oficio tem o Buff de + 10 (T)
Dedicação Nível 4 - Nas rolagens referente ao Oficio tem o Buff de + 20 (T)
Ofício de Pescador
Caso o jogador possua uma vara de pescar e iscas, um barco com redes
ou um arpão é possível realizar o teste de pesca.
O sistema de pesca tem como base a seguinte rolagem de dados:
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Toda vez que uma pesca é bem-sucedida o acréscimo de ND é
acrescentado para a próxima tentativa.
Ofício de Lenhador
Caso o jogador encontre-se com um machado e deseje cortar um pouco
de lenha para fazer uma fogueira ou até mesmo construir um barco, sendo
carpinteiro, esse vai praticar o Ofício de Lenhador para isso é preciso
compreender que cortar lenha é diferente de saber utiliza-la.
Os dados para cortar lenha são os seguintes:
Madeira Comum ND 5
Madeira Cinza ND 8
Madeira Negra ND 12
Ofício de Minerador
Algumas ilhas apresentam em seu solo materiais raros, um exemplo é a
Ilha Cráneo Cast que possuía algumas jazidas de ouro, bronze, ferro e até
mesmo diamantes. Esse material pode ser encontrado caso o jogador dedique
algumas horas no Ofício de Minerador.
O sistema de mineração tem como base a seguinte rolagem de dados:
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23 – Tabela II do Minerador [Dificuldade]
Ilha Facilidade do Local
Ilha Cráneo Cast -40
Cráneo Gris -20
Ilha Sol -10
Ilha Flora -10
Ilha Maia +30
Ilha Illusion +40
Ofício de Mergulhador
Dentro do mar existem alguns poucos lugares propícios ao
desenvolvimento de ostras, estas podem tanto servir para alimentação, como
proporcionar aos mais sortudos o encontrar de perolas das mais variadas cores.
O sistema de mergulho tem como base a seguinte rolagem de dados:
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O tipo de ostra é definido pela seguinte logica:
1 Preta
2 Cinza
3 Vermelha
4 Azul
5 Verde
6 1d2
1 Branca
2 Dourada
Ofício de Comerciante
Todo jogador durante suas aventuras dentro do mundo pode coletar os
mais variados itens, estes podem tanto serem coletados em um dia de trabalho
como também por meio de um saque bem-sucedido. Logo, para transformar
esses itens em dinheiro o jogador pode optar por vende-los dentro de um
centro comercial.
O preço dos itens é tabelado, mas mesmo assim existe uma margem de
variação dependendo do contexto e carisma do vendedor.
Os dados padrões dos itens são:
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29 – Tabela II do Comerciante [Valor das Madeiras]
Tipo de Madeira Valor Comercial
Madeira Comum B$ 2
Madeira Cinza B$ 4
Madeira Negra B$ 10
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Raças
Humanos
A raça mais comum no mundo de One Piece é a que menos necessita de
descrições elaboradas para ser entendida. A maioria dos homens tem de 1,60
m a 2 m de altura, seu porte varia muito, de pessoas mais gordas até as mais
magras, com cabelos variando do preto ao loiro e demais características já
observadas em qualquer homem normal.
Os homens são egocêntricos, eles observam o mundo como seu e
normalmente escravizam e desdenham de outras raças que são “inferiores” a
eles.
Skypianos
Os moradores do céu, aqueles que moram na ilha Skypea e que são
extremamente habilidosos no uso de tecnologia, suas asas características os
distinguem dos demais seres humanos.
Não há grandes diferenças corpóreas entre os skypianos e os humanos,
além das asas, porém, os skypianos são muito mais espirituosos que a maioria
dos homens, com mentes mais centradas e menos cobiçosas eles se tornam
seres de sabedoria fácil, apesar de não serem tão dóceis quanto alguns
aparentam ser.
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Gigantes
Associados aos extremos, os gigantes são aparentemente seres humano
que com mutações genéticas aprimoraram ao extremo suas habilidades físicas
se tornando maiores e mais fortes, porém, isso os tornou mais lentos, tanto em
corpo como em espírito.
Não com dificuldade encontramos gigantes com falta de intelecto,
embora não seja regra entre a raça, o problema entre eles não é má formação
cerebral e sim cultural, pois são naturalmente propensos a resolver as situações
com os punhos e não com a mente.
Tritões
Não se sabe ao certo, se esses homens são descendentes de peixes ou
são peixes descendentes de homens, o certo que pode se afirmar sobre os
tritões é que são uma raça sofrida, que muitas vezes se rebela contra o Governo
Mundial, mas na grande parte do tempo se curvam ao tráfico e ao escravismo
que os aflige.
Fisiologicamente eles carregam fortes traços de peixes ou mesmo de
tubarões com várias marcas os diferenciando mesmo entre os da espécie, pois
o tipo de tubarão pode variar. Eles podem respirar embaixo d’água e são
exímios nadadores.
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Anão
Uma certa quantidade incomum de homens com nanismo começou a se
desenvolver em uma determinada ilha, o que ocasionou sua proliferação de
genes e abriu uma nova subpopulação humanoide no mundo: os anões.
Eles são mais carrancudos e encorpados que os homens comuns, mas
obviamente pelo seu tamanho são mais fracos, esse povo costuma ser muito
regionalista e extremamente rude, mas leal até o último fio de cabelo.
Animal
Alguns animais possuem ficha de jogador, em geral quando estes são
adestrados por um jogador, portanto todos os animais do jogo cabem nessa
descrição e pela sua grande variedade, também variam seus buff’s e debuff’s.
Cibórgues
Normalmente por motivações cirúrgicas, certos homens acabam
adquirindo qualidades extra-humanas e assim como toda boa qualidade há
sempre um contrabalanço natural que os faz perder algo em troca.
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Hakis
Haki é um poder misterioso que é encontrado em todos os seres vivos no
mundo. Não é diferente dos sentidos normais, no entanto, a maioria das pessoas
não percebe isso ou deixa de despertá-lo. Em termos gerais, existem dois tipos
de Haki comuns a todos, com o treinamento adequado; no entanto, há um
terceiro tipo que apenas um determinado grupo de "escolhidos" possuem. Em
termos simples, Haki é a capacidade de sentir a energia espiritual e dominar
inimigos.
Todos possuem pré-disposição ao Haki do Armamento e Observação, no
entanto ele provavelmente é tão fraco que não têm efeitos reais sobre o
jogador.
Todos os jogadores podem com o tempo treinar o Haki ou tentar
desperta-los - Menos o Haki do Rei - no entanto isso varia com os níveis.
Vantagens do Haki
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Haki do Armamento
No nível 1:
No nível 7:
Haki de Observação
No nível 1:
No nível 7:
Haki do Rei
No nível 1:
No nível 7:
Apesar do rei não ter controle sobre a ação épica, ela basicamente é
onda de "energia" que atinge a todos. O rei informa seu maior atributo e esse
se adiciona à um teste de [1d20+Maior Atributo] onde o mesmo se torna o ND
de dificuldade para se manter acordado durante os próximos 3 turnos. Os
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jogadores deverão rolar [1d20+Inteligência+Vontade+Sorte], caso não
ultrapassem o ND, desmaiam.
A ação épica da um buff de + 1 em todos os atributos fora o supracitado
(equivalendo a 3 pontos totais recebidos por possuir o Haki do Rei).
A ação épica sempre deve ser acompanhada de uma bela descrição
tanto física como psicológica do personagem, tudo isso para aumentar a
dinâmica do jogo e a emoção desta. Só é possível realizar uma ação épica a cada
2 sessões!
Nível 10
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Classes
Espadachins
Uma lamina tratada com carinho e zelo pode ser o maior pesadelo para
qualquer adversário, ainda mais, quando portada por um ser dotado de talento
e dedicação. Os espadachins são um grupo seleto de pessoas que tem estilo de
combate utilizando espadas ou as tradicionais katanas.
Apesar dos espadachins normalmente apenas portarem uma única
espada alguns seletos aprimoram ou criam técnicas únicas para um
desenvolvimento de combate diferenciado. No entanto, independente do
caminho escolhido dentro dessa classe, o fator precisão e agilidade sempre
estarão presentes.
Ao contrario do que se pensa ser um espadachim não significa ter como
um modo de sustento essa arte , muitas pessoas utilizam-se de espadas e seu
amor por essas laminas como uma forma de auto defesa , sem terem como
profissão e dedicação exclusiva o combate.
Nível 1:
Nível 5:
Nível 10:
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Atirador
Um pouco de pólvora, talvez um belo canhão, ou ainda um estilingue
velho, mas que em suas mãos é tão preciso que se torna mortal. Um atirador
tem por excelência ou admiração à utilização de disparos como forma de
combate.
Um atirador consegue dominar armas que de certa forma são simples em
sua origem mais fatal em sua aplicação. As armas utilizadas pelo atirador
variam muito, sendo que as maneiras que essas são utilizadas também são
influenciadas pelo estilo adotado pelo individuo.
Temos como exemplos distintos em estilo, mas equivalentes em classe
um pistoleiro e um atirador de elite, independente de suas armas terem funções
distintas, ambos a partir de treino conseguiram uma precisão única.
Da mesma forma como os espadachins, um pistoleiro não tem a
necessidade de ter como atirador sua profissão, afinal é possível utilizar essa
arma como forma de combate e defesa, sem ter uma dedicação total a essa arte.
Nível 1:
Nível 5:
Nível 10:
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Hipólita
Um corpo treinado acima de uma necessidade de armas, os Hipólitas
apesar de pouco conhecidos também podem ser definidos como lutadores que
geralmente utilizam-se de bastões ou hastes. Em sua grande maioria são
pessoas que se aproveitam de suas habilidades corporais como resistência e
força natural para vencerem o combate.
Ao contrario dos espadachins e atiradores os hipolitas não tem uma arma
de combate especifico ou um modo definido de combate, no entanto
costumam-se a utilizar lanças ou até mesmo hastes por sua fácil utilização ao
mesmo tempo que abre um leque de movimentos.
Nível 1:
Nível 5:
Nível 10:
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Berserker
Um machado ou um martelo, um golpe rápido e fatal, uma lamina pesada
mas ,que em mãos fortes parecem mais rápidas que qualquer espada comum .
Alguns afirmam que os Berseker nada mais são que os descendentes dos
bárbaros, no entanto esses homens e mulheres que traçam o caminho da força
bruta apresentam muito mais dedicação a sua arte que grande parte das
demais classes.
Apesar da velocidade um machado normalmente pode ser muito
previsível, assim sendo os Berserker, acabam tendo como principio a
necessidade de combates rápidos e mortais aonde seus adversários são
eliminados antes que seus movimentos tornem-se óbvios .
Nível 1:
Nível 5:
Nível 10:
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Assassino
O silencio e a absoluta escuridão remete sempre à morte, onde quer que
você pergunte por todo o mundo. Monstros? Medos? Não. A imagem do escuro
é remetida ao assassino, o ser que pelas sombras e pelo subterfúgio obtém
seus méritos, aquele que lhe tira a vida sem você ao menos conseguir se
lembrar de seu último suspiro.
Esses indivíduos se esquivam e lhe enganam muito facilmente,
utilizando-se de adagas e armas de pequeno porte para realizar seus ataques os
assassinos são muito eficazes no quesito especialização em mortes rápidas!
Nível 1:
Nível 5:
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Mercenário
Na guerra, o homem de armas melhor adaptado às intempéries é o
vencedor. É nessa frase que todo bom mercenário se fia para conquistar suas
glórias, conseguindo combater com praticamente todo objeto que cause um
mínimo de dano, o Mercenário é simplesmente a classe mais adaptável de todo
o jogo, lhe dê uma concha e ele lutará como se segurasse o melhor dos
punhais, lhe dê um bambu e ele o empunhará como uma lança, lhe dê uma
arma de verdade e o veja matar vários ao mesmo tempo.
Nível 1:
Nível 5:
Nível 10:
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Gênio
Dê-lhe uma tarefa e veja-o cumprir com a maestria. A maestria de um
Gênio. Não há nada que um gênio não consiga realizar se depender de seu
intelecto impressionante, alguns voltam seus olhares para a tecnologia
avançada e seus augúrios, as maravilhas que ela oferece podem fazer do Gênio
um grande oponente.
Por outro lado, outros se voltam para o natural, para um viés elemental
onde o gênio manipula as forças naturais a sua volta para que tudo conspire a
seu favor e que da natureza ele retire as forças que a moldam para formular
ataques devastadores.
Nível 1:
Nível 5:
Nível 10:
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Artista Marcial
A arma final, o conjunto de equipamentos perfeito e o melhor jeito de se
matar um homem. Para aqueles que praticam as artes marciais é óbvio demais
que não há nada igual ao próprio corpo para combater. Força, velocidade e
disciplina são as forças motrizes desse estilo e sem dúvida alguma a
versatilidade de sempre estar armado garante ao Artista Marcial vantagens
excepcionais se comparadas às outras classes.
Com treinamento rígido e enfoque mental, os usuários das artes marciais
variam muito de estilo, dependendo de como foram treinados, o seu tempo de
treinamento como artistas marciais e em alguns casos suas habilidades
especiais únicas – como Akumas no Mi – em suma, pode-se afirmar que a única
coisa que se pode esperar de um Artista Marcial: sua imprevisibilidade.
Nível 1:
Nível 5:
Nível 10:
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Profissões
Adestrador de Animais
Amar os animais, a natureza e suas derivações, tornar-se una com ela e
ser amigo de seus filhos. Esse é o objetivo dos adestradores, que trazem como
meta de vida algo nobre, ou algo escuso, mas, todavia, os filhos da natureza são
os alvos de sua amizade e cobiça.
Mesmo um admirador da natureza pode se tornar um mau homem, o que
diferencia um bom Adestrador dos maus não é seu trato com os animais e sim
com os homens. Todo Adestrador, mesmo os maus tratam seus animais como
irmãos.
Arqueólogo
Alguns consideram tal profissão um risco aceitável pela recompensa que
costuma ser encontrada, outros encaram como uma aventura que deve ser
aberta em sua vida para que interaja em todas as suas nuances. Ser arqueólogo
é prezar pela história e fazer de si próprio uma grande história não deixa de ser
algo atrativo aos arqueólogos, que apesar de tudo, continuam cientistas que
sempre buscam o item mais valioso de vossas coleções. A verdade.
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1. +1 em Furtividade a cada dois níveis;
2. +1 em Dano a cada dois níveis no ataque furtivo;
3. Critico no Acerto envenena com 2 de Dano por [1d6] turnos.
Atirador
Não se faz difícil achar um atirador quando nas suas horas livres, aqueles
que escolhem esta como profissão usam de suas folgas para atirar no que se
pode alvos, stands de tiro ou mesmo um ou outro criminoso – ou agente da lei,
nunca se sabe – que cruza o seu caminho. Atirar é uma diversão, um prazer que
o Atirador leva como arte, ter a bala mais precisa ou o tiro mais rápido costuma
ser uma das perguntas internas mais frequentes feitas por um Atirador.
1. + 1 em Destreza Total;
2. + 1 em Destreza Base a cada nível;
3. + 10 de Destreza no Combate Naval;
Carpinteiro
Brincar de casinha nas árvores, fazer pequenos utensílios de madeira,
amuletos, joias, espadas, instrumentos gerais. Tudo da matéria prima mais
maleável, abundante e perfeita que a natureza fornece. A Madeira. Todo
carpinteiro tem uma relação especial com as coisas que constrói, sejam elas
bem-feitas quase obras-primas, ou aqueles pequenos entalhes do jovem
marceneiro que mal sabe segurar a talhadeira.
Dizem que em todo carpinteiro bate um coração de madeira e por suas
veias, correm seivas das mais puras.
Cozinheiro
A busca pelo prato perfeito, a busca pelo tempero certo, a busca pelo
amor. Acho que se pode definir assim a vida de um bom cozinheiro sempre a
buscar a paixão correta por cada prato apaixonando-se perdidamente por
todos os cheiros e sabores que ele não sabe definir como conseguiu reproduzir
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com tamanha beleza e perfeição e ainda aliar a um sabor indescritível. O amor
produz receitas inconfundíveis, amar é a receita do sucesso.
Desocupado
Muita sombra, água de coco, brisa fresca. A vida de todo desocupado
eficiente e que tem grande habilidade em ser o que é se baseia nesses três
quesitos básicos supracitados. Isso é o sonho de qualquer um, mas somente o
desocupado consegue reunir todos esses itens de forma e habilidade ímpar.
Dê uma sombra à um desocupado e veja ele fazer o que faz de melhor.
Tire-a de um desocupado e veja esse homem se transformar diante de seus
olhos.
Espadachim
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Talvez ninguém no mundo consiga igualar um espadachim profissional
nos seus movimentos precisos e absurdamente poderosos, poucos no mundo
que não fazem parte da seleta casta dos melhores espadachins são tão
perigosos quanto essa nobre profissão.
Nobres, clássicos e poderosos. Uma combinação mortal e desafiadora a
seus inimigos.
1. + 1 Força Total;
2. + 1 Força Base a cada nível;
3. + 1 em Vontade quando um companheiro fica com metade dos Hit Points.
Inventor
Talvez uma das profissões mais insalubres de todas, encaixar peça por
peça o quebra-cabeças que nem mesmo você tem certeza da efetividade é uma
atividade perigosa e volátil, mas que traz suas recompensas. Ser Inventor é
tentar, conseguir, e por experiência aumentar ainda mais a gama de
equipamentos que se dispõe para inventar mais!
Os inventores não são tão ligados a suas criações, eles as veem mais
como itens para serem utilizados a seu benefício do que qualquer outra coisa.
i. Rola [1d10].
ii. Caso o numero sorteado seja 1 o invento é inútil;
iii. Caso o numero sorteado seja 2 o invento é algo para o cotidiano sem
bônus;
iv. Caso o numero sorteado seja 3 ou 4, consegue aprimorar em +0,5 ase
um equipamento do grupo, rola [1d12] para saber o atributo. Caso
caia 12 [Carisma] e o personagem utilizar Intimidação, pode haver a
troca de atributos no equipamento;
v. Caso o numero sorteado seja 5 consegue aprimorar em +1 base um
equipamento do grupo rola [1d12] para saber o atributo. Caso caia
12 [Carisma] e o personagem utilizar Intimidação, pode haver a troca
de atributos no equipamento;
vi. Caso o numero sorteado seja 6 ou 7, cria um equipamento +2 em
Resistência base;
vii. Caso o numero sorteado seja 8,9 ou10, inicia um invento avançado.
i. Rola [1d100] caso tire mais que 70 passa para a próxima etapa;
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ii. Rola [1d20] caso tire mais de 15; Parabéns você inventou um
equipamento que vai adicionar + 4 pontos totais em um atributo rola
[1d12] para saber o atributo. Caso caia 12 [Carisma] e o personagem
utilizar Intimidação, pode haver a troca de atributos no equipamento;
Músico
Não importa se todo profissional diz que a sua área é a verdadeira arte.
Todos ao pararem pra ouvir o músico expressar sua profissão vão ter de
exclamar quão belos são os sons desse profissional, quão importante é para o
dia das pessoas, ouvir boas músicas, revigora, traz ânimo. Festejar é importante
e todo bom músico sabe festejar como ninguém!
Navegador
No leme, o verdadeiro navegador se sente em casa com o mar soprando
seus cabelos, com o Sol a lhe fritar, com o mundo todo a lhe trazer as
intempéries, mas é ali, naquele espaço diminuto e estranho, no leme, que o
navegador ama passar suas horas, ordenando uma ou outra coisa, observando
as gaivotas no céu. Tudo para ele é uma questão de paciência, pois nenhuma
viagem é curta o suficiente para os tripulantes e nenhuma é longa o suficiente
para esse homem das águas.
Médico
Num mar repleto de perigos, o seu melhor amigo ser um médico é um
tanto quanto conveniente, mas o médico, para ele todos os seus companheiros
são seus pacientes e amigos, todos estão ali sob sua responsabilidade e a saúde
de todos é o mais importante. Um dos maiores pilares de uma tripulação e uma
das figuras mais amigáveis dos mares.
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1. Recupera +1 de Hit Points toda vez que chega seu turno no combate;
2. A cada 5 níveis a recuperação aumenta 1 ponto (1,5,10...);
3. Consegue fazer primeiro socorros em seus próprios ferimentos durante o
combate recuperando [1d20+Inteligência], gasta o turno;
4. Consegue curar outro individuo durante o combate [1d20+Inteligência],
gasta o turno;
5. Quando não está no combate consegue curar [2d20+Inteligência].
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Comércio de Equipamentos
Durante a caminhada pelo mundo de One Piece, os desafios se tornam
cada vez mais difíceis numa escala absurda, os homens se aprimoram, tanto os
de boa índole, quanto os de má índole.
Esse aumento absurdo de poder é muito devido a uma profissão em
especial: os Inventores. Tais seres de habilidades fora do comum formulam para
seus companheiros ou como é mais comum, para a venda, as mais variadas
formas de equipamentos. Esses itens auxiliam em combate e fora dele, tudo
isso em prol da sobrevivência do grupo.
Os equipamentos são divididos em varias camadas, cada uma dessas
camadas são normalmente destinadas a uma determinada Classe, que é um
importante ponto de cada personagem dentro do jogo. Uma característica
extremamente interessante quanto a esses equipamentos, é a de que todos eles
são personalizáveis em aparência, sendo que os nomes dados a eles em nosso
tabelamento em nada infere de sua aparência ser completamente oposta, além
de que seu nome também pode mudar seguindo a vontade do jogador, a única
característica que é mantida, são os preços, pré-requisitos, classe e o Buff
aplicado.
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Floretes
Todo homem tem uma paixão. Uns homens veem o combate e o brilho
das lâminas ao Sol como uma forma de beleza. Outros veem na arte da dança
uma representação divina. Porém, certos indivíduos coagidos pelo amor às
duas naturezas adotam o Florete como arma de proteção e de combate.
Tal arma apresenta-se completamente sem fio de corte, mas aí está sua
principal vantagem diante de outras armas, ela é uma arma leve, que somente
aplica perfurações em seu adversário, a ponta extremamente afiada faz desse
tipo de arma um desafio ao adversário, tendo em vista da dificuldade em se
desviar de ataques frontais.
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Adagas
Punhais
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Machados e Martelos de uma Mão
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Lanças
Essas típicas armas de haste são a excelência quando se fala de um
combate seguro e eficiente. Usar as lanças como ataque e defesa ao mesmo
tempo é uma estratégia inteligente, além de que esse equipamento é
excepcional quando se fala em um ataque preciso a longa distância.
Hastes
Apesar das lanças serem o tipo de arma de haste mais comum, outras
armas se encaixam nessa categoria específica, onde podem também dar uma
ajuda excepcional em combate. Elas em geral são armas de alcance maior, com
características perfuro-cortantes ou somente perfurantes, o que as levam a
aumentar a segurança no combate.
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Foices
Muitas vezes, os portadores dessa arma de haste são tidos como aqueles
que tomaram o lugar da Morte nessa encarnação. Esse tipo de arma garante ao
utilizador a possibilidade de uma morte aterrorizante aos seus adversários, com
a grande lâmina curvada na ponta da haste faz com que um ataque que saia
errado possa se transformar, num leve toque na arma, um ataque certeiro e
mortal, devido a essas características incomuns da arma.
Combate à Distância
Pistolas
Nem todos os homens apreciam assistir a uma morte de perto, outros não
conservam a coragem para tal, mas há também aqueles que embelezam um
bom tiro certeiro. Esses homens e sua paixão – ou falta dela – originaram no
mundo as armas de fogo, um modelo de arma que não necessita da
proximidade para se mostrar efetiva.
Com essa necessidade, não só um modelo de arma foi criado, mas vários,
pois a tecnologia evoluiu a tal modo que novas armas se tornaram viáveis e até
mesmo necessárias, porém as pistolas são o início de tudo, uma arma leve e
portátil que serve para toda situação.
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Carabinas
Modelo utilizado algumas vezes para a caça é uma arma comum, porém
bastante poderosa em virtude do calibre elevado em comparação às pistolas.
Elas se assemelha a um rifle de menor porte, tendo em torno de 1,0 à 1,2 m de
comprimento. Um de seus maiores problemas se situa na falta de precisão à
longa distância.
Propulsora Simples
Fuzil
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53 – Tabela dos Fuzis
Nome Classe Buff Pré-Requisito Valor (Berries)
M16 Todas 1.000
AWP L96A1 Atirador +1 Destreza Nível 5 30.000
Total;
+1 Resistência
Total.
Kalashinikov Atirador +2 Destreza Nível 10 300.000
AK-47 Total;
+2 Resistência
Total.
*Munição Simples Aprimorada
Canhões
Arpões
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55 – Tabela dos Arpões
Nome Classe Dano Pré-Requisito Valor (Berries)
Arpão de Mão Todas 1d20 70.000
Arpão de Pesca Atirador 2d20 Nível 5 140.000
Arpão Industrial Atirador 3d20 Nível 10 270.000
* Arpão
Munições
Mesmo as armas mais robustas não são de utilidade nenhuma se não
forem devidamente municiadas por seus donos e são nos pequenos detalhes
que as armas têm seu diferencial e aqueles que realmente entendem esse
ensinamento buscam sempre as melhores munições disponíveis para poder
destruir seus inimigos.
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Equipamentos
É impossível pensar num mundo dominado por seres de poder
inimaginável sem que algum oprimido ou homem de capacidade indefinida
crie para si um aparato que possibilite a si mesmo enfrentar esses demônios do
mar e da terra.
Da incapacidade e da fraqueza, na opressão e na derrocada, é que
surgem as grandes ideias e se o homem tiver grandeza o suficiente para pô-las
em funcionamento é que surgem esses artefatos de poder que são
indispensáveis para os desbravadores do mundo que queiram ser no mínimo
representativos.
Cada pessoa pode ter um único item de cada categoria, a exceção da
categoria Utensílios e Alimentos que podem ser portados vários ao mesmo
tempo. No restante, o usuário dos equipamentos só pode usar um por vez em
cada parte do corpo, apesar de poder ter em sua mochila quantos ele desejar.
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Equipamentos para Ombros
60 – Tabela de Equipamentos para Ombros
Nome Classe e Pré-Requisitos Buff e DeBuff Valor (Berries)
Capa Todas / --- 100
Capa Negra Assassino e Gênio / --- +1 Furtividade 1.000
I
Capa Negra Assassino e Gênio / +2 Furtividade 3.000
II Nível 5
Ombreira Gênio / Nível 5 +5 Mana Points 1.000
Ombreira de Gênio / Nível 5 +10 Mana Points 5.000
Ossos
Capa Real Gênio / Nível 10 +1 Carisma Total 10.000
Ombreira Gênio / Nível 10 +20 Mana Points 10.000
Minúscula
Faixa de Artista Marcial / Nível +10 Hit Points 1.000
Treino I 5
Faixa de Artista Marcial / Nível +20 Hit Points 6.000
Treino II 10
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Equipamentos para Tórax
61 – Tabela de Equipamentos para Tórax
Nome Classe e Pré-Requisitos Buff e DeBuff Valor (Berries)
Camisetas I Todas / --- +1 Resistência 100 a 2.000
contra Calor; -1
Contra Frio
Camisas I Todas / --- +1 Resistência 100 a 2.000
contra Calor; -1
Contra Frio
Vestidos I Todas / --- +1 Resistência 500 a 20.000
contra Calor; -1
Contra Frio
Blusas Todas / --- +1 Resistência 500 a 20.000
contra Frio; -1
Contra Calor
Ternos I Todas / --- +1 Carisma (Base) 500 a 20.000
Kimono I Artista Marcial / --- +5 Hit Points 500
Kimono II Artista Marcial / Nível +10 Hit Points 5.000
5
Kimono III Artista Marcial / Nível +1 Vontade (Base); 7.000
10 +10 Hit Points
Kimono Espadachim / --- +5 Hit Points 5.000
Branco I
Camisas e Gênio / Nível 5 +5 Mana Points 5.000
Camisetas II
Camisas e Gênio / Nível 10 +10 Mana Points 10.000
Camisetas III
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Equipamentos para Pernas
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Acessórios
64 – Tabela de Acessórios
Nome Classe e Pré-Requisitos Buff e DeBuff Valor (Berries)
Pulseira Todas / --- +1 Sorte (Base) l.000
Mapa Todas / --- +1 Sorte (Teste de 1.000
Localização)
Mapa Navegador / --- +5 Sorte (Teste de 5.000
Detalhado Localização)
Mapa Navegador / --- +10 Sorte (Teste de 10.000
Marítimo Localização)
Bússola Todas / --- +1 Sorte (Teste de 1.000
Localização)
Bússola Navegador / --- +5 Sorte (Teste de 4.000
Precisa Localização)
Bússola Navegador / --- +10 Sorte (Teste de 10.000
Aprimorada Localização)
Luvas I Todas / --- +1 Resistência contra 1.000
Frio/ -1 contra Calor
Luvas II Gênio / Nível 5 +3 Mana Points 4.000
Luvas III Gênio / Nível 10 +12 Mana Points 8.000
Faixa de Artista Marcial / Nível +3 Hit Points 4.000
Treino I 5
Faixa de Artista Marcial / Nível +12 Hit Points 8.000
Treino II 10
Log Pose I Navegador / Nível 10 +10 Sorte (Teste de 10.000
Localização) /
Grande Rota.
Log Pose II Navegador / Nível 10 +20 Sorte (Teste de 100.000
Localização) /
Grande Rota
Log Pose III Navegador / Nível 10 +30 Sorte (Teste de 1.000.000
Localização) /
Grande Rota
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Utensílios e Alimentos
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Loja Náutica
Um dos primeiros itens que identificam um homem e seu poder no mar,
não é seu rosto, nem seu trejeito e sim o seu transporte. Os navios nesse mundo
tem função variadíssima, desde trazer o sustento aos homens de pouca
capacidade até travar largas e intensas batalhas no meio de mar, lançando
canhões com seu cheiro acre e trespassando corações com os arpões.
Sem dúvida, portar um navio que venha a condizer com sua posição
social é uma obrigação a alguém que queira impor respeito, a marinha e os
piratas sabem muito bem disso e fazem de tudo por navios que imponham
medo, respeito ou os dois, dependendo da fama que eles carreguem.
Mas, se você é um pobre coitado que não pode arcar com os custos do
poder recomenda-se que comece de baixo, comprando pequenos botes ou
barcos de pesca, quem sabe você não toma gosto pela pobreza e larga suas
ambições para ser um pescador? Há gosto e destino para tudo e para todos.
Botes e Barcos
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66 – Tabela de Botes e Barcos
Nome ND – Força e Velocidade e Capacidade e Peso e Valor
Inteligência Resistência Modificações (Berries)
Bote 1d20+Inteligência 1d10 e 1-3 / --- 200 Kg /
Simples e ND 7 100/100 1.000
Bote de 1d20+Inteligência 1d12 e 1-2 / --- 300 Kg /
Pescado e ND 8 120/120 1.500
Bote Salva 1d20+Inteligência 1d6 e 1-5 / --- 500 Kg /
Vidas e ND 10 200/200 2.500
Barco de 2d20+Inteligência 1d6+2 e 1-6 / 1 Arpão 1 t / 12.000
Pesca I e ND 15 300/300
Barco de 2d20+Inteligência 1d6+5 e 1-6 / 1 Arpão 1,5 t / 16.000
Pesca II e ND 17 350/350
Barco de 3d20+Inteligência 1d6+5 e 1-9 / 1 Arpão 1,5 t / 20.000
Pesca III e ND 20 350/350
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Veleiros e Navios de Grande Porte
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Ilhas
Conhecimento Geral e Específico Geográfico
Todo mar possui lendas, histórias e pessoas com as mais diversas
características. Sendo assim muitas vezes quando se chega a uma determinada
ilha é possível que você tenha conhecimento sobre boatos locais ou até
conhecer algum morador daquele local.
Esse conhecimento vai ser dividido em dois tipos sendo: Geral e
especifico.
O conhecimento Geral é aquele que quase todos possuímos. Inclusive ele
costuma não ter muito "valor", pois se baseiam na vivencia da população e a
cultura da mesma. A grande maioria das ilhas tem alguma especificidade que
faz parte do conhecimento geral. Entretanto, As ilhas pertencentes a Grande
Rota e ao Novo Mundo mudam essa tendência.
O conhecimento Especifico é aquele que se baseia no estudo, na
profissão ou na singularidade do personagem. Um arqueólogo, por exemplo,
sempre possui alguma informação única devido aos anos gastos em estudo. O
conhecimento Especifico pode ajudar a encontrar aquilo que se deseja no local.
Se seu personagem não sabe de uma informação: NÃO FAÇA META GAME.
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Aquami
Conhecimento Geral
Tudo começa com uma lenda. Ao contrario das demais Ilhas, está pouco
se sabe. Alguns afirmam que ao arredor da Ilha Sol um povo composto por
Sereias e Tritões criou um pequeno local onde todos aqueles que odeiam o
Governo Mundial são bem vindos.
No entanto, Humanos em geral acreditam que esse local não existe e não
passa de uma lenda qualquer.
Conhecimento Específico
Pré-Requisito: Ser Tritão ou Seriano.
A ilha existe! Muitos não sabem, mas sua estrutura é bem maior do que
as lendas dizem. A ilha é baseada em um triangulo.
O primeiro poder é o dos Serianos, estes são em sua grande
maioria refugiados que vieram da Grande linha ou nasceram destes grupo de
refugiados. Uma sereia tem destaque dentre estes, seu nome é Solara e é
conhecida como a Sereia mais forte de todo North Blue.
O Segundo poder é dos Tritões, ao contrario da Grande linha boa parte
destes são inventores que dedicam suas vidas a criar modos de sobreviver
nesse mar onde seus iguais são considerados inferiores. A tecnologia atual é
bem avançada apesar de evitarem combate.
O terceiro e ultimo grupo é composto por alguns humanos que
pertencem ao exercito revolucionário. Estes protegem o local e o utilizam de
um QG estratégico devido a sua localização próxima ao centro do North Blue.
Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
"ilha" sendo que esses geradores permitem também a criação de várias estufas
dentro da estrutura.
O oxigênio é retirado de uma alga muito rara chamada "Aquami", esta foi
trazida da Grande Rota e colocada estrategicamente ao redor da esfera e dos
geradores. Com a iluminação gerada pelas correntes marítimas e o oxigênio
gerado pelas algas, a população consegue sobreviver e ser autossuficiente com
uma grande quantidade de estufas e criadores.
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Cráneo Cast
Conhecimento Geral
Conhecimento Específico
Pré-Requisito: 1 de Inteligência.
A ilha é o caminho mais rápido para se chegar ao novo mundo por suas
correntes marítimas se direcionarem para o Sul.
Pré-Requisito: 3 de Inteligência
O Estilo de luta com as mãos limpas é famoso por ser um dos mais letais.
A arte do Muai Thai também é praticada.
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O Mestre Mei é conhecido por conseguir levantar um navio com as
próprias mãos. Muitos afirmam que algumas horas de treino com ele é
suficiente para se aprender a verdadeira ambição e utilidade do poder.
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Cráneo Gris
Conhecimento Geral
Conhecimento Especifico
Pré-Requisito: 7 de Inteligência
A ilha é conhecida por ser domínio de um Pirata que vive no novo mundo
chamado "Ya Grid" e muitos dizem que a fonte de seus poderes vem do templo
que rouba a energia daqueles que passam pelo local. Dizem também que Ya
Grid consegue invocar demônios e quando o templo foi reformado há dois anos
atrás, nunca mais conseguiu voltar.
Pré-Requisito: 3 de Inteligência
O templo foi criado a cerca de 100 anos. E foi feito para o Deus da Morte!
Muitos dizem que aqueles que conseguem explorar as três salas da morte
conseguem cura de todos os males ou vida eterna. Porém todos que falham
morrem comidos por peixes demônio ou afogados.
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arrancava a vida do adversário tão rápido que a alma se perdia e começava a
seguir seu carrasco como um fantasma a se vingar.
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Floral
Conhecimento Geral
Conhecimento Especifico
Pré-Requisito: 3 de Inteligência
Ilha Blue e Ilha Rose são conhecidas como ilhas irmãs. Por antigamente
serem duas ilhas separadas que após um maremoto se juntaram.
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Pré-Requisito: 5 de Inteligência
A ilha é protegida por dois QG's da marinha, sendo que ambos possuem
10 marinheiros. O QG da ilha Blue, é conhecido por ser o mais forte das três
ilhas do "mar quente" do North Blue. Já a Ilha Rose é conhecida por estar em
uma crise pela falta de Navios.
Na floresta que divide as Irmãs, existem alguns tigres que são capazes de
engolir um macaco com apenas uma bocada. Muitos juram que atravessar
aquele local a noite é morte certa. Mas o muro das duas cidades protegem a
população.
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Pré-Requisito: 10 de Inteligência
Existe um floral raro conhecido pela cor violeta. Esse floral é conhecido
no novo mundo por ser o liquido da morte.
Quando consumido o personagem recebe 4 pontos em todos os atributos
base, durante a jogada seguinte, mas na rolagem do 1d10 se levar tirar 1 no d10
o personagem perde 40 pontos de Hit Points.
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Maia
Conhecimento Geral
Como viver sem Sol e água fresca? Na ilha Maia a população vive como
se todo dia fosse um feriado na praia. Todos aqui andam de roupa de praia sem
temer pela opinião alheia. Tanto que muitas das famílias costumam ser
formadas por surfistas ou pessoas que amam passar o dia na praia.
As ilhas vizinham costumam dizer que a preguiça é uma característica,
presente e de grande apreço pelos "Mai" que assumiram o papel dos
preguiçosos do norte.
O nome da Ilha é homenagem a uma junção irônica entre Praia e Mar.
Muitos afirmam que também pode ser uma zombaria feita quando a população
fala que vai para o mar gastar o tempo.
Os moradores vivem do turismo, sendo que por possuir algumas das
mulheres mais lindas do mundo atrai uma grande quantidade de tarados. Que
são enganados comprando muito dos produtos inúteis aqui vendidos!
Os vendedores da Ilha Maia apesar da preguiça costumam ter um
carisma fora do comum e são conhecidos no North blue pelo termo "A lábia de
quem pensa muito" uma brincadeira pela qualidade nas vendas e ao mesmo
tempo uma preguiça única e frequente.
A Ilha Maia pertence a uma das três ilhas que possui temperaturas
elevadas no North Blue. (Ilha Floral, Ilha Sol e Ilha Maia). Apesar de ser a menor
em território que suas vizinhas, a Ilha é a que possui mais moradores, chegando
ao incrível numero de 800 pessoas vivendo a base da sombra e água fresca,
fora os turistas.
Conhecimento Especifico
Pré-Requisito: 3 de Inteligência
A ilha só possui uma cidade sendo ela bem no centro e aos seus redores
existem grandes quantidades de areia formando praias.
Pré-Requisito: 5 de Inteligência
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Pré-Requisito: Ser Arqueólogo
Alguns dizem que essa ilha é um gasto de tempo. Outros que antes da
formação das praias a ilha era um vulcão ativo que como consequência
esquentou aquela parte do mar.
Você não sabe por que, mas tem certeza que o chão desse lugar é muito
fértil.
Pré-requisito: 10 de inteligência
98
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Sol
Conhecimento Geral
Conhecimento Especifico
Pré-Requisito: 3 de Inteligência
A ilha era conhecida a cerca de vinte anos como cidade armazém. Isso
devido ao fato de piratas usarem as plantações para esconder armamento e
suprimentos. Muitas vezes os moradores eram obrigados a ajudarem para
proteger seus familiares.
Pré-Requisito: 5 de Inteligência
99
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Pré-Requisito: Ser Gênio ou Médico
Pré-Requisito: 10 de Inteligência
A ilha ainda tem problemas com piratas. Mas essa informação não é de
fácil acesso.
100
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Illusion Ice
Conhecimento Geral
Conhecimento Especifico
Pré-Requisito: 1 de Inteligência
Pré-Requisito: 3 de Inteligência
101
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Estação Aquami
Conhecimento Especifico
A estação Aquami nada mais é que uma meia esfera feita de vidro
blindado, sua sede se encontra nos mares quentes da Ilha Sol, também existem
mais duas filiais de menor porte na ilha Maia e Flora.
A estação é o meio mais seguro de entrar na Ilha Aquami, sendo que o
sistema foi criado a mais de duzentos anos e se baseia no principio de vácuo e
compressores de ar. A meia esfera principal, possuiu cerca de 25 metros
quadrados, sendo todo seu interior repleto de agua. Existe uma porta também
de vidro que é aberta sempre que alguém deseja pegar o "vagão".
Em todas as extremidades do local existem bancos semelhantes ao de
uma praça e estes são envoltos por uma enzima que impede que sua madeira
seja danificada pela agua. A iluminação do local é feita por algumas pedras
vermelhas no chão e estas sempre que pressionadas geram um brilho
fluorescente, no entanto se todos dentro da estação pararem de se mover a luz
se apaga e a estação fica quase invisível dentro do mar.
Bem ao centro da estação existe um buraco no solo, este é circular e é
por onde a "Bolha vagão" chega. Só é possível ir uma pessoa por vez na bolha
vagão, sendo que quando está é pressionada o individuo consegue entrar ou
sair da mesma sem estoura-la. A bolha após estar tripulada, é girada pelo
"maquinista" da estação, e com isso começa a descer pelo buraco.
Ao contrário do que se pensa o buraco é repleto de pedras vermelhas
que vão acendendo quando a bolha começa a se aproximar, fora isso, possui
vários compressores de ar que sobram suas bordas em efeito cascata para que
a bolha sempre continue descendo em velocidade constante.
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Tortuga
Conhecimento Geral
Conhecimento Especifico
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Gruta do Fim
Conhecimento Geral
Conhecimento Especifico
Pré-Requisito: Ser Arqueólogo
Existem lendas de que a gruta há mil anos era conhecida como gruta
fantasma, pois gritos eram ouvidos de sua entrada. Muito diziam que a alma de
quem morre na gruta fica presa a criaturas demoníacas que são travadas nas
paredes. Os ataques dessas criaturas são relatados em pergaminhos,
conhecidos como "Livros da Morte".
Também existem boatos que existem muitos tesouros perdidos dentro da
gruta e quando a maré sobe, esses tesouros podem ficar grudados nas pedras
para todos aqueles que no dia seguinte desejarem coletar.
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Os morcegos da ilha Cráneo Gris, são considerados a melhor maneira de
se localizar dentro da caverna. Logo domar um antes de adentrar é uma ótima
escolha para conseguir uma passagem com segurança.
A gruta tem que ser passada durante a noite, caso o barco esteja ainda
dentro da gruta no amanhecer, a maré começará a subir forçando o barco
contra o teto gerando ou uma morte pelo impacto, ou por afogamento.
Também é recomenda a utilização de tochas ou objetos luminosos para
realizar a travessia com maior facilidade. No entanto, a luz atrai os filhotes de
Rei do Mar, logo é preciso conciliar a utilização com a segurança.
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Akuma no Mi - Fruta do Diabo
O fruto do Demônio foi semeado pela terra, em seguida sua existência
obscura, silenciosa e repleta de poder foi carregada pelos ventos e achou solo
fértil em um mar de ambição.
Afastem-se desse mal, aqueles que consomem o sabor criado pelas
profundezas, jamais, simplesmente jamais voltaram a ser o que eram! Pobres
criaturas de corpo deformado, essa é a forma como o mundo define usuários
dessa “magia”.
O surgimento de tamanho poder é desconhecido, mas os boatos que
correm de boca em boca geraram diversas mitologias que persistem entre os
séculos. Em algumas dessas, afirmam que tal item é consequência de maldições
lançadas ao mar; outros, que a resposta encontra-se nas mãos do grande
Netuno; e ainda existem aqueles que apostam que a verdade estar trancada no
leito do governo mundial. As lendas variam de região a região, mas o fato é “As
Akumas são reais”.
Esse item de valor incalculável tem o poder de transformar o corpo e as
habilidades daqueles que a consomem. A consequência de devorar um fruto
maldito varia de fruto a fruto, no entanto, todos que o consomem estão fadados
a jamais adentrar no mar, sendo que as águas salgadas e profundas sugam sua
força e o chamam os usuários para a morte.
A separação dos frutos por suas características vem sendo feita a
milhares de anos e assim surgiram termos para definir qual o leque de poderes
cada fruta pertence.
Atualmente foram listadas três tipos de frutas: Paramecia; Zoan e Logia.
Dentro do jogo, existem 2 maneiras de conseguir uma dessas misteriosas frutas
A primeira é durante sessão, encontrando uma por acaso ou sabendo de
algum boato para assim procurar por uma especifica.
A segunda é começar o jogo com uma, graças à sorte nos dados inicias.
Essa maneira vai ser explicada logo a baixo.
Todo jogador antes de criar a ficha rola 1d100 sendo que o numero
sorteado caso seja ( 50 a 52) ou (60 a 62) ou (90 a 92) tem direito a uma Akuma,
sendo essa respectivamente Paramecia, Zoan ou Logia.
Caso o jogador tenha caído no leque das Paramecias uma nova rolagem
inicia para selecionar qual delas ele possuí. No caso o dado é 2d20 e o numero
sorteado procurar na lista de Akumas Paramecias.
Caso o jogador tenha caído no leque das Zoan’s uma nova rolagem inicia
para selecionar qual delas ele possuí. No caso o dado é 1d12 e o numero
sorteado procurar na lista de Akumas Zoan’s.
Caso o jogador tenha caído no leque das Logias uma nova rolagem inicia
para selecionar qual delas ele possuí. No caso o dado é 1d12 e o numero
sorteado procurar na lista de Akumas Logias.
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Paramecia
São consideradas as mais comuns das três frutas, seu consumo gera a
transformação do corpo do individuo de forma simples, criando características
de um super-humano, aumentando suas capacidades.
Os buff’s são acumulativos nas Paramecias.
Bônus no nível 10: +5 for Base +5 agi Base/ imune a dois tiros de canhão.
* Caso o adversário tenha haki de armamento pode acertar os ataques com desbuff de -4 de dano
* Caso o adversário tenha haki de armamento pode acertar os ataques com desbuff de -4 de dano
* Caso o adversário tenha haki de armamento pode acertar os ataques com desbuff de -4 de dano
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4 - Bomu Bomu no Mi (Fruta da Bomba)
Bônus no nível 1: Imunidade a Explosões
* Caso o adversário tenha haki de armamento pode acertar os ataques com desbuff de -4 de dano
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8 - Mane Mane no Mi (Fruta do Clone/Cópia)
Bônus no nível 1: +1 Agi Base/ Permite Disfarce Perfeito ( 1 vez por sessão )
Bônus no nível 10: +1 For Base / Permite Disfarce Perfeito ( 2 vez por sessão )
* Caso o adversário tenha haki de armamento pode acertar os ataques com desbuff de -4 de dano
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12 - Ori Ori no Mi (Fruta da Prisão/Jaula)
Bônus no nível 1: Paralisa o inimigo 1 Turno
*A fruta permite criar um portal para qualquer lugar já visitado em sessões anteriores.
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16 - Kachi Kachi no Mi (Fruta da Faísca)
Bônus no nível 1: +1 For Base
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20 - Awa Awa no Mi (Fruta das Bolhas)
Bônus no nível 1: + 2 Hp
Bônus no nível 5: +2 MB
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24 - Ito Ito no Mi (Fruta dos Fios)
Bônus no nível 1: Prisão 1 alvo + For total
*Pode realizar um teste de controle sobre o adversário, esse teste funciona da seguinte maneira: O usuário rola
o acerto 1d20+des e o adversário tem que rolar 1d20+agi para esquivar, caso o ataque seja bem sucedido, a
vitima da Ito Ito recebe for total do usuário de dano até sair da prisão.
Para Sair da teia, a vitima precisa rola 1d10+for ND força total do Portador da fruta
*O jogador pode escolher um npc ou um jogador para criar um Voodoo , em seguida rola 1d100 ND 50 para
efetivar o feitiço. Caso consiga o voodo se torna ligado a vida do enfeitiçado e o portador da gouma pode
utilizar o voodoo para defender ataques que venham em sua direção transmitindo o dano para o enfeitiçado.
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28 - Gura Gura no Mi (Fruta do Terremoto)
Bônus no nível 1: + 1 ponto de habilidade
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31 - Kage Kage no Mi (Fruta da Sombra)
Bônus no nível 1: Roubo de Sombra
*Roubo de Sombra I: O usuário de Kage kage no Mi pode tentar roubar a sombra de um adversário durante a
sessão. O jogador roubado recebe um Stun de 1 Turno.
*Implantação de Sombra I: A sombra após ser roubada deve ser colocada em um objeto ou pessoa. O receptor
da sombra recebe o atributo mais baixo da sombra (jogador roubado em buff) .
*Filho da Escuridão : Permite uma tentativa de roubar a sombra de todos os adversários presentes.
*Teste para roubo de sombra : 1d20+int contra 1d20+ vontade do adversário. A sombra pode ser retirada ao
acertar um golpe critico( acerto ou dano ) ou desmaiar o usuário da Kage Kage.
*Absorver: Permite retirar todos os danos de um jogador ou adversário e colocá-lo em outro jogador
*Repelir : Permite jogar o adversário a um lugar já visitado deis que acerte o ataque ( 1 tentativa por sessão )
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34 - Noko Noko no Mi (Fruta do Cogumelo)
Bônus no nível 1: Imune a venenos
Bônus no nível 5: + 10 HP
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39 - Fuji Fuji no Mi (Fruta da Gravidade)
Bônus no nível 1: +2 agi base
*Criar terreno: O usuário da Ope Ope no mi consegue criar uma área de 10x10 metros onde todos os jogadores
dentro estão sujeitos a receber uma tentativa de operação. ( gasta 1 turno para ativar)
* Operação I: Permite uma tentativa de amputar temporariamente uma parte do corpo de um adversário. O
inimigo que perde a parte do corpo recebe um debuff de -1 All e um stun de um turno.
* Operação II: Permite duas tentativas de amputar temporariamente uma parte do corpo de um adversário. O
inimigo que perde a parte do corpo recebe um debuff de -2 All e um stun de um turno.
* Operação III: Permite Três tentativa de amputar temporariamente uma parte do corpo de um adversário. O
inimigo que perde a parte do corpo recebe um debuff de -3 All e um stun de um turno.
*É possível recuperar a parte amputada deis que essa não seja destruída. O teste para colocar a parte
novamente é 1d10+Int ND 9 ( É preciso não estar em combate)
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Zoan’s
São as frutas que se baseiam em traços de animais, sendo assim aqueles
que consomem uma dessas frutas pode deixar seu corpo com características
animalescas.
As Zoan’s ainda concedem ao usuário a possibilidade de transformar seu
corpo em forma hibrida, humana e animal. Sendo que cada uma dessas
adiciona algumas características tanto físicas como mentais ao usuário.
Os buff’s nas Zoans não são acumulativos.
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1 - Ushi Ushi no Mi (Fruta do Bovino)
Forma Humana:
Bônus no nível 1: --
Animal: +1 olfato
Bônus no nível 10: + 2 Res total +1 For total / -2 Int base - 3 agi base – 3 des base
Bônus no nível 20: + 3 Res total +2 For Total / -2 Int base - 3 agi base – 3 des base
Hibrida: +1 olfato
119
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2 - Hito Hito no Mi (Fruta do Humano)
Forma Humana: +5 Sorte
Bônus no nível 1: --
Animal: +5 sorte
Bônus no nível 1: --
Hibrida: +5 sorte
Bônus no nível 1: --
120
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3 - Inu Inu no Mi (Fruta do Cão)
1 = Bassê
Forma Humana:
Bônus no nível 1: --
Animal: +5 olfato
Hibrida: +5 olfato
121
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2 = Chacal
Forma Humana:
Bônus no nível 1: --
Animal: +5 olfato
Hibrida: +5 olfato
122
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3= Dálmata
Forma Humana:
Bônus no nível 1: --
Animal: +5 olfato
Hibrida: +5 olfato
123
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4= Lobo Alfa
Forma Humana:
Bônus no nível 1: --
Animal: +5 olfato
Bônus no nível 10: + 2 agi total +1 for total +1 Des base / -1 int total
Hibrida: +5 olfato
124
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4 - Mogu Mogu no Mi (Fruta da Toupeira)
Forma Humana:
Bônus no nível 1: --
Hibrida: +4 olfato
125
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5 - Tori Tori no Mi (Fruta da Ave)
Rola 1d4.
1= Pardal
Forma Humana:
Bônus no nível 1: --
Animal: +5 visão
Hibrida: +5 visão
126
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2= Águia
Forma Humana:
Bônus no nível 1: --
Animal: +5 visão
Hibrida: +5 visão
127
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3= Falcão
Forma Humana:
Bônus no nível 1: --
Animal: +5 visão
Hibrida: +5 visão
128
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4= Falcão Alfa
Forma Humana:
Bônus no nível 1: --
Animal: +5 visão
Hibrida: +5 visão
Bônus no nível 10: + 3 agi total 1 des total+1 for total / -1 int total
129
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6 - Uma Uma no Mi (Fruta do Cavalo)
Forma Humana:
Bônus no nível 1: --
Animal: Vontade +1
Bônus no nível 10: + 2 Res total +1agi total / -2 Int base - 5 des base
Bônus no nível 20: + 3 Res total +2 agi Total / -2 Int base - 5 des base
Hibrida: Vontade +1
Bônus no nível 10: + 4 For total +1 For total / - 5 des base – 1 int
130
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7 - Neko Neko no Mi (Fruta do Felino)
1d4.
1= Gato
Forma Humana:
Bônus no nível 1: --
Animal: Olfato +1
Hibrida: Olfato +1
131
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2= Guepardo
Bônus no nível 1: --
Animal: Olfato +2
Hibrida: Olfato +2
132
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3 - Guepardo Negro
Humano:
Bônus no nível 1: --
Animal: Olfato + 3
Hibrida: Olfato +3
133
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4= Leão
Humano:
Bônus no nível 1: --
Animal: Olfato + 3
Hibrida: Olfato +3
134
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8 - Zou Zou no Mi (Fruta do Elefante)
Forma Humana: +5 Sorte
Bônus no nível 1: --
Animal: +5 sorte
Bônus no nível 1: --
Hibrida: +5 sorte
Bônus no nível 1: --
135
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9 - Hebi Hebi no Mi (Fruta da Serpente)
Forma Humana:
Bônus no nível 1: --
Animal: +2 furtividade
Bônus no nível 1: --
Hibrida: + 1 vontade
Bônus no nível 1: --
136
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10 - Muchi Muchi no Mi (Fruta do Inseto)
1d2
Bônus no nível 1: --
Animal: +5 olfato
Hibrida: +5 olfato
137
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2 - Modelo Abelha
Forma Humana:
Bônus no nível 1: --
Animal: +5 olfato
Hibrida: +5 olfato
138
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11 - Dino Dino no Mi (Fruta do Dinossauro)
Bônus no nível 1: --
Animal: +1 Vontade
Bônus no nível 10: + 2 Res total +1 For total / -2 Int base – 3 des base
Bônus no nível 20: + 3 Res total +2 For Total / -2 Int base - 3 des base
Hibrida: +1 vontade
139
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12 - Sara Sara no Mi (Fruta da Salamandra)
Forma Humana: Imunidade a fogo
Bônus no nível 1: --
Bônus no nível 10: + 2 Res total +1 For total / -2 Int base - 3 agi base – 3 des base
Bônus no nível 20: + 3 Res total +2 For Total / -2 Int base - 3 agi base – 3 des base
140
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Zoan’s Lendárias
1 - Fênix
Forma Humana:
Bônus no nível 1: --
141
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2 - Dragão
Forma Humana:
Bônus no nível 1: --
142
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3 - Buda
Forma Humana: +5 Sorte / + 1 Vontade / Regeneração Mana 10
Bônus no nível 1: --
Bônus no nível 1: + 50 HP
143
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Logia
Lista de Logias:
144
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3 - Goro Goro no Mi (Fruta do Relâmpago)
Bônus no nível 1: +1 Des total +3 Esquiva automática
145
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8 - Suna Suna no Mi (Fruta da Areia)
Bônus no nível 1: +2 des total + 1 Esquiva automática
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12 - Numa Numa no Mi (Fruta do Pântano)
Bônus no nível 5: + 20 HP
147
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