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One Piece: Criados nas Profundezas®

Matheus Maynardes Assis

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
Sumário
Sistema de Combate ......................................................................................... 10
Sistema de Dados .......................................................................................... 10
Dado de Dano Segundo os Níveis .............................................................. 10
Atributos ........................................................................................................ 11
Força .......................................................................................................... 11
Inteligência ................................................................................................ 11
Resistência ................................................................................................. 12
Destreza ..................................................................................................... 12
Agilidade ................................................................................................... 13
Iniciativa ........................................................................................................ 14
Combate ........................................................................................................ 15
Defesa ........................................................................................................ 15
Esquiva ....................................................................................................... 15
Duração do Combate ..................................................................................... 16
Sistema de Críticos ........................................................................................ 17
Sistema de Habilidades ..................................................................................... 18
Tipos de Habilidades ..................................................................................... 19
Ativa Ofensiva ............................................................................................ 19
Modo de Combate ..................................................................................... 21
Passivas ...................................................................................................... 22
Sistema de Adestramento .................................................................................. 24
Combate Naval.................................................................................................. 26
Organizações .................................................................................................... 27
Marinha.......................................................................................................... 27
Revolucionários ............................................................................................. 28
Caçadores de Recompensa ........................................................................... 29
Piratas ............................................................................................................ 29
Sistema de Fama ............................................................................................... 31
Fama para Caçadores, Piratas e Revolucionários .......................................... 31
Fama e Valor de Prestigio para Marinheiros ................................................. 31
Atributos Sociais ............................................................................................ 31
Carisma ...................................................................................................... 32
Intimidar ..................................................................................................... 32
Sorte ........................................................................................................... 32
Vontade ...................................................................................................... 33
Nível de Dificuldade – ND ................................................................................. 34
Dureza dos Materiais ..................................................................................... 34
Sistema de Atributos Secundários ..................................................................... 35
Visão .............................................................................................................. 35
2

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Audição.......................................................................................................... 35
Olfato ............................................................................................................. 36
Percepção ...................................................................................................... 36
Furtividade .................................................................................................... 36
Ataque Furtivo ............................................................................................ 36
Perseguição ou Esconder ........................................................................... 37
Sistema de Treino .............................................................................................. 38
Pontos de Dedicação ..................................................................................... 38
Como Conseguir os PD's? .......................................................................... 38
Trocas de PD's por Atributos ...................................................................... 39
Sistema de Carpintaria ...................................................................................... 41
Sistema de Construção Naval ........................................................................ 41
Sistema de Ofício .............................................................................................. 43
Níveis de Ofício ............................................................................................. 43
Bonificações por Dedicação ....................................................................... 44
Ofício de Pescador......................................................................................... 44
Ofício de Lenhador ........................................................................................ 45
Ofício de Minerador ...................................................................................... 45
Ofício de Mergulhador .................................................................................. 46
Ofício de Comerciante ................................................................................... 47
Raças ................................................................................................................. 49
Humanos ........................................................................................................ 49
Skypianos ...................................................................................................... 49
Gigantes ........................................................................................................ 50
Tribo do Braço Longo .................................................................................... 50
Tritões ............................................................................................................ 50
Anão .............................................................................................................. 51
Animal ........................................................................................................... 51
Cibórgues ...................................................................................................... 51
Hakis ................................................................................................................. 52
Rolagens para o Haki ..................................................................................... 52
Vantagens do Haki ......................................................................................... 52
Haki do Armamento ................................................................................... 53
Haki de Observação ................................................................................... 53
Haki do Rei ................................................................................................. 53
Aquisição do Haki durante o Jogo .................................................................. 54
Nível 7 ........................................................................................................ 54
Nível 10 ...................................................................................................... 54
Classes .............................................................................................................. 55
Espadachins ................................................................................................... 55
Atirador ......................................................................................................... 56

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Hipólita .......................................................................................................... 57
Berserker ....................................................................................................... 58
Assassino ....................................................................................................... 59
Mercenário .................................................................................................... 60
Gênio ............................................................................................................. 61
Artista Marcial................................................................................................ 62
Profissões .......................................................................................................... 63
Adestrador de Animais .................................................................................. 63
Arqueólogo .................................................................................................... 63
Assassino ....................................................................................................... 63
Atirador ......................................................................................................... 64
Carpinteiro .................................................................................................... 64
Cozinheiro ..................................................................................................... 64
Desocupado ................................................................................................... 65
Estrategista .................................................................................................... 65
Espadachim ................................................................................................... 65
Inventor ......................................................................................................... 66
Músico ........................................................................................................... 67
Navegador ..................................................................................................... 67
Médico ........................................................................................................... 67
Comércio de Equipamentos .............................................................................. 69
Combate Corpo a Corpo ............................................................................... 69
Espadas de Uma Mão ................................................................................. 69
Floretes ...................................................................................................... 70
Espadas de Duas Mãos ............................................................................... 70
Adagas ....................................................................................................... 71
Punhais ....................................................................................................... 71
Machados e Martelos de uma Mão ............................................................. 72
Machados e Martelos de Duas Mãos .......................................................... 72
Lanças ........................................................................................................ 73
Hastes ......................................................................................................... 73
Foices ......................................................................................................... 74
Combate à Distância ...................................................................................... 74
Pistolas ....................................................................................................... 74
Carabinas ................................................................................................... 75
Propulsora Simples .................................................................................... 75
Fuzil ............................................................................................................ 75
Canhões ..................................................................................................... 76
Arpões........................................................................................................ 76
Munições .................................................................................................... 77
Equipamentos ................................................................................................ 78
Equipamentos para a Cabeça .................................................................... 78
Equipamentos para Ombros ...................................................................... 79
4

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Equipamentos para Tórax .......................................................................... 80
Equipamentos para Pernas ......................................................................... 81
Equipamentos para Pés .............................................................................. 81
Acessórios .................................................................................................. 82
Utensílios e Alimentos ................................................................................ 83
Loja Náutica ................................................................................................... 84
Botes e Barcos ............................................................................................ 84
Veleiros e Navios de Médio Porte .............................................................. 85
Veleiros e Navios de Grande Porte ............................................................ 86
Ilhas ................................................................................................................... 87
Conhecimento Geral e Específico Geográfico............................................... 87
Aquami .......................................................................................................... 88
Conhecimento Geral .................................................................................. 88
Conhecimento Específico........................................................................... 88
Cráneo Cast ................................................................................................... 90
Conhecimento Geral .................................................................................. 90
Conhecimento Específico........................................................................... 90
Cráneo Gris ................................................................................................... 92
Conhecimento Geral .................................................................................. 92
Conhecimento Especifico........................................................................... 92
Floral ............................................................................................................. 94
Conhecimento Geral .................................................................................. 94
Conhecimento Especifico........................................................................... 94
Maia ............................................................................................................... 97
Conhecimento Geral .................................................................................. 97
Conhecimento Especifico........................................................................... 97
Sol .................................................................................................................. 99
Conhecimento Geral .................................................................................. 99
Conhecimento Especifico........................................................................... 99
Illusion Ice ................................................................................................... 101
Conhecimento Geral ................................................................................ 101
Conhecimento Especifico......................................................................... 101
Estação Aquami ........................................................................................... 102
Conhecimento Especifico......................................................................... 102
Tortuga ........................................................................................................ 103
Conhecimento Geral ................................................................................ 103
Conhecimento Especifico......................................................................... 103
Gruta do Fim ................................................................................................ 104
Conhecimento Geral ................................................................................ 104
Conhecimento Especifico......................................................................... 104
Akuma no Mi - Fruta do Diabo ......................................................................... 106
Paramecia .................................................................................................... 107
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1 - Gomu Gomu no Mi (Fruta da Borracha) ............................................... 107
2 - Bara Bara no Mi (Fruta dos Pedaços) ................................................... 107
3 - Sube Sube no Mi (Fruta da Pele Lisa) .................................................. 107
4 - Bomu Bomu no Mi (Fruta da Bomba).................................................... 108
5 - Kilo Kilo no Mi (Fruta do Peso)............................................................. 108
6 - Doru Doru no Mi (Fruta da Vela) ......................................................... 108
7 - Baku Baku no Mi (Fruta da Mordida) ................................................... 108
8 - Mane Mane no Mi (Fruta do Clone/Cópia) .......................................... 109
9 - Supa Supa no Mi (Fruta da Lâmina) ..................................................... 109
10 - Toge Toge no Mi (Fruta do Espinho) ................................................. 109
11 - Hana Hana no Mi (Fruta da Flor) ........................................................ 109
12 - Ori Ori no Mi (Fruta da Prisão/Jaula) ................................................. 110
13 - Bane Bane no Mi (Fruta da Mola) ....................................................... 110
14 - Noro Noro no Mi (Fruta da Lentidão/Câmera Lenta) ......................... 110
15 - Doa Doa no Mi (Fruta da Porta) .......................................................... 110
16 - Kachi Kachi no Mi (Fruta da Faísca) ................................................... 111
16 - Kama Kama no Mi (Fruta da Foice) .................................................... 111
17 - Goe Goe no Mi (Fruta da Voz) ........................................................... 111
18 - Hiso Hiso no Mi (Fruta do Sussurro) ................................................... 111
19 - Nemu Nemu no Mi (Fruta da Soneca) ................................................ 111
20 - Awa Awa no Mi (Fruta das Bolhas) ..................................................... 112
21 - Atsu Atsu no Mi (Fruta do Calor) ........................................................ 112
22 - Beri Beri no Mi (Fruta dos Grãos) ...................................................... 112
23 - Choki Choki no Mi (Fruta da Tesoura) ............................................... 112
24 - Ito Ito no Mi (Fruta dos Fios) .............................................................. 113
25 - Doku Doku no Mi (Fruta do Veneno) ................................................. 113
26 - Fuwa Fuwa no Mi (Fruta da "Leveza") ................................................ 113
27 - Gouma Gouma no Mi (Fruta da Palha) ............................................... 113
28 - Gura Gura no Mi (Fruta do Terremoto) .............................................. 114
29 - Horo Horo no Mi (Fruta do Vazio) ...................................................... 114
30 - Horu Horu no Mi (Fruta do Hormônio) ............................................... 114
31 - Kage Kage no Mi (Fruta da Sombra) .................................................. 115
32 - Mini Mini no Mi (Fruta da Miniatura) ................................................. 115
33 - Nikyu Nikyu no Mi (Fruta da "Pata") .................................................. 115
34 - Noko Noko no Mi (Fruta do Cogumelo) ............................................. 116
35 - Sabi Sabi no Mi (Fruta da Ferrugem) ................................................. 116
36 - Shari Shari no Mi (Fruta da Roda) ...................................................... 116
37 - Suke Suke no Mi (Fruta da Invisibilidade/Transparência) ................. 116
38 - Yomi Yomi no Mi (Fruta da Ressurreição).......................................... 116
39 - Fuji Fuji no Mi (Fruta da Gravidade) .................................................. 117
40 - Ope Ope no Mi (Fruta da Operação) ................................................. 117

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41- Bari Bari no Mi (Fruta da Barreira) ...................................................... 117
Zoan’s .......................................................................................................... 118
1 - Ushi Ushi no Mi (Fruta do Bovino) ........................................................ 119
2 - Hito Hito no Mi (Fruta do Humano) ...................................................... 120
3 - Inu Inu no Mi (Fruta do Cão) ................................................................ 121
4 - Mogu Mogu no Mi (Fruta da Toupeira) ................................................ 125
5 - Tori Tori no Mi (Fruta da Ave) ............................................................. 126
6 - Uma Uma no Mi (Fruta do Cavalo) ....................................................... 130
7 - Neko Neko no Mi (Fruta do Felino) ...................................................... 131
3 - Guepardo Negro ................................................................................. 133
8 - Zou Zou no Mi (Fruta do Elefante) ........................................................ 135
9 - Hebi Hebi no Mi (Fruta da Serpente) ................................................... 136
10 - Muchi Muchi no Mi (Fruta do Inseto) ................................................. 137
11 - Dino Dino no Mi (Fruta do Dinossauro) .............................................. 139
12 - Sara Sara no Mi (Fruta da Salamandra) ............................................. 140
Zoan’s Lendárias .......................................................................................... 141
1 - Fênix.................................................................................................... 141
2 - Dragão................................................................................................. 142
3 - Buda .................................................................................................... 143
Logia ............................................................................................................ 144
1 - Ame Ame no Mi (Fruta do Doce) ......................................................... 144
2 - Basa Basa no Mi (Fruta do Papel) ......................................................... 144
3 - Goro Goro no Mi (Fruta do Relâmpago) .............................................. 145
4 - Hie Hie no Mi (Fruta do Gelo) .............................................................. 145
5 - Mera Mera no Mi (Fruta da Chama) ..................................................... 145
6 - Moku Moku no Mi (Fruta da Fumaça) .................................................. 145
7 - Pika Pika no Mi (Fruta da Luz) .............................................................. 145
8 - Suna Suna no Mi (Fruta da Areia) ......................................................... 146
9 - Toro Toro no Mi (Fruta do Líquido)...................................................... 146
10 - Yami Yami no Mi (Fruta da Escuridão)............................................... 146
11 - Magu Magu no Mi (Fruta do Magma) ................................................. 146
12 - Numa Numa no Mi (Fruta do Pântano) ............................................... 147
13 - Gasu Gasu no Mi (Fruta do Gás) ........................................................ 147
14 - Yuki Yuki no Mi (Fruta da Neve) ........................................................ 147

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Lista de Tabelas

1 - Modelo da Tabela de Atributos da Ficha Base .............................................. 13


2 - Fórmulas de HP e MB.................................................................................... 14
3 - Modelo de Ficha para as Habilidades .......................................................... 18
4 - Tabela de Custo para o Dano da Ativa Ofensiva........................................... 19
5 - Tabela de Custo para a Destreza Base da Ativa Ofensiva ............................. 19
6 - Tabela de Custo para a Quantidade de Alvos da Ativa Ofensiva .................. 20
7 - Tabela de Custo para os Efeitos Adicionais da Ativa Ofensiva ..................... 20
8 - Exemplo de Ficha Ativa Ofensiva ................................................................. 21
9 - Tabela de Custo para a Duração do Modo de Combate ............................... 21
10 - Tabela de Custo para os Atributos Base do Modo de Combate .................. 22
11 - Tabela de Custo para a Vingança no Modo de Combate............................ 22
12 - Tabela de Habilidades Passivas ................................................................. 23
13 - Tabela de Efeitos da Perícia em Venenos I ................................................. 23
14 - Tabela de Animais com ND Fixa ................................................................. 25
15 – Tabela Descritiva dos Níveis de Dificuldade.............................................. 34
16 – Tabela de Dureza de Materiais Comuns .................................................... 34
17 – Tabela da Relação das Madeiras com a HP do Barco ................................. 41
18 – Tabela I do Pescador [Proficiência] ........................................................... 44
19 – Tabela II do Pescador [Dificuldade]........................................................... 44
20 – Tabela III do Pescador [Qualidade do Produto] ......................................... 44
21 – Tabela I do Lenhador [Proficiência] ........................................................... 45
22 – Tabela I do Minerador [Proficiência] ......................................................... 45
23 – Tabela II do Minerador [Dificuldade] ........................................................ 46
24 – Tabela III do Minerador [Qualidade do Produto] ....................................... 46
25 – Tabela I do Mergulhador [Proficiência] ..................................................... 46
26 – Tabela II do Mergulhador [Dificuldade] .................................................... 46
27 – Tabela III do Mergulhador [Qualidade do Produto] ................................... 47
28 – Tabela I do Comerciante [Valor dos Pescados] ......................................... 47
29 – Tabela II do Comerciante [Valor das Madeiras] ........................................ 48
30 – Tabela III do Comerciante [Valor dos Minérios] ........................................ 48
31 – Tabela IV do Comerciante [Valor das Ostras]............................................ 48
32 – Tabela de Bônus para Humanos ................................................................. 49
33 - Tabela de Bônus para Skypiano.................................................................. 49
34 - Tabela de Bônus para Gigantes .................................................................. 50
35 - Tabela de Bônus para Tribo do Braço Longo .............................................. 50
36 - Tabela de Bônus para Tritões ..................................................................... 50
37 - Tabela de Bônus para Anões ...................................................................... 51

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38 - Tabela de Bônus para Animais ................................................................... 51
39 - Tabela de Bônus para Cibórgues ............................................................... 51
40 – Tabela das Espadas de Uma Mão ............................................................... 69
41 – Tabela dos Floretes .................................................................................... 70
42 – Tabela das Espadas de Duas Mãos ............................................................ 70
43 – Tabela das Adagas ..................................................................................... 71
44 – Tabela dos Punhais .................................................................................... 71
45 – Tabela dos Machados e Martelos de Uma Mão .......................................... 72
46 – Tabela dos Machados e Martelos de Duas Mãos ........................................ 72
47 – Tabela das Lanças ...................................................................................... 73
48 – Tabela das Hastes ...................................................................................... 73
49 – Tabela das Foices ...................................................................................... 74
50 – Tabela das Pistolas ..................................................................................... 74
51 – Tabela das Carabinas ................................................................................ 75
52 – Tabela das Propulsoras Simples ................................................................ 75
53 – Tabela dos Fuzis ......................................................................................... 76
54 – Tabela dos Canhões ................................................................................... 76
55 – Tabela dos Arpões ..................................................................................... 77
56 – Tabela de Munição para Armas de Fogo.................................................... 77
57 – Tabela de Munição para Canhões .............................................................. 77
58 – Tabela de Munição para Arpões ................................................................ 77
59 – Tabela de Equipamentos para a Cabeça ................................................... 78
60 – Tabela de Equipamentos para Ombros ..................................................... 79
61 – Tabela de Equipamentos para Tórax ......................................................... 80
62 – Tabela de Equipamentos para Pernas ........................................................ 81
63 – Tabela de Equipamentos para Pés ............................................................. 81
64 – Tabela de Acessórios ................................................................................. 82
65 – Tabela de Utensílios e Alimentos ............................................................... 83
66 – Tabela de Botes e Barcos ........................................................................... 85
67 – Tabela de Veleiros e Navios de Médio Porte ............................................. 85
68 – Tabela de Veleiros e Navios de Grande Porte ........................................... 86
69 – Tabela dos VL’s da Ilha Floral .................................................................... 95

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Sistema de Combate
NÃO ACEITE CÓPIAS!
Matheus Maynardes Assis

Sistema de Dados
O dado utilizado para este sistema é comumente o d10 com a adição de
um escalar numérico que é escolhido de uma lista de atributos, onde cada
atributo corresponde a uma situação específica.
Na grande maioria das situações um sucesso decisivo se forma a partir
de um dado máximo num certo teste, com consequências várias para o jogo,
sendo elas ou tabeladas, como serão abordadas abaixo, ou variáveis, de acordo
com o que o Mestre achar razoável.
Quando em combate o dado mais comum se torna o d10, mas o mundo
de One Piece: Criados nas Profundezas® simula ocasionalidades que vão muito
além de combates, onde os desafios e principalmente os grandes perigos de
morte se escondem em cada pormenor, na possibilidade ou não de se esconder
de um poderoso Capitão da Marinha, ou de fugir de um Rei do Mar e quando
menos se espera, na sorte de nunca ter conhecido a morte. E para todos esses
aspectos o mestre pode escolher dentro da variedade de dados que lhe convir
dependendo de qual situação ele impor aos seus jogadores.
Apesar dessa maleabilidade existem certas regras para a utilização dos
dados que no momento pertinente será exposto ao jogador. Como mensagem
de boas-vindas ao sistema, dou meu “Olá, eu sou o doutor do seu destino”.

Dado de Dano Segundo os Níveis

Do nível 1 ao 5 : [1d10+ Força Total].


A partir do nível 6 : [1d20+ Força Total].

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Atributos
Força

O conjunto de habilidades referente ao deslocamento de algum tipo de


massa externa ao corpo, ou do deslocamento focalizado de uma parte do corpo
com a intenção de máximo desempenho num golpe são os conceitos que a
Força abrange, como infligir algum tipo de golpe ou produzir esforço físico
para atividades desse feitio. A classe Atirador utiliza a Força como seu
parâmetro de dano, pois é taxado como o treinamento dessa classe.
A utilidade mecânica desse atributo é evidente, o dano causado por
ataques corporais não provenientes de habilidades especiais – salvo raras
exceções – provém da Força, além de contribuir um pouco nos pontos totais de
Mana Points ou MB. Além de testes envolvendo deslocamento de pesos e outras
variantes que o Mestre achar pertinente.
Em termos de interpretação e aparência, o personagem com mais Força
tende a ser mais musculoso e com uma taxa de gordura menor do que a de
outros personagens. Em contrapartida personagens com Força negativa tendem
a ser progressivamente mais obesos ou muito magros.

Inteligência

A dotação de capacidade mental e de pensamento espirituoso se deve à


Inteligência, todo ato que envolva raciocínio lógico ou encadeamento de fatos
esse é o atributo envolvido. Esse atributo é mais complexo de ser trabalhado,
pois ter acesso a um intelecto desenvolvido não pode ser controlado pelos
dados, mas sim pelo próprio jogador que tem de se desenvolver para poder
pensar como alguém de intelecto superior, assim como também melhora o
controle de alguns elementos quando da utilização de Habilidades.
Esse atributo têm relevância muito alta no cálculo dos Mana Points (MB),
além de ser o atributo principal do ataque com Habilidades. Com uma alta
inteligência, é possível também angariar novos pontos de habilidade, muito
úteis na criação de personagens e em seu aprimoramento. Outra vantagem da
Inteligência alta é a possibilidade de conhecer informações adicionais que
outros personagens não conhecem.
Quando se fala na interpretação do personagem é o atributo que mais
pesa para o role-in-play (Interpretação), mas que não interfere em nada na
aparência do personagem. Um personagem inteligente tende a conhecer
palavras mais formais e rebuscadas – mas que não necessariamente as use –
além de serem mais pensativos que os outros personagens. No lado contrário
um personagem de baixa Inteligência terá vários problemas cognitivos e de
baixo compreendimento do mundo e de como a lógica discorre no andamento
da partida – ou de sua vida.

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Resistência

A associativa de todas as habilidades físicas que denotam o homem


servido de boa constituição. Por muitas vezes a Resistência é confundida com a
Força por entre os menos sagazes, pois de fato são áreas parecidas, porém, a
Resistência é muito mais afeita a um corpo realmente massivo, de expressão
monumental, mas que nem sempre se traduz em uma Força real devido a
fatores que variam de indivíduo para indivíduo.
Quando se trata da utilidade mecânica desse atributo, é fácil prever sua
suma importância no cálculo dos Hit Points (HP) além de também influir
ativamente na defesa do personagem, que pode usar os pontos totais de
Resistência para descontar do dano que irá levar em combate. Outra aplicação
importante desse atributo é sobre o tempo de combate, pois é o atributo que
poderá fazer com que você dure mais em combate.
A aparência do personagem é profundamente alterada devido a um
poderio maior de resistência ou de um menor investimento nesse atributo,
quando se desenvolve uma maior pontuação o personagem fica maior em
vários aspectos nos quais o jogador poderá ser criativo para associar, um
personagem de alta taxa de gordura corpórea tem uma Resistência alta e uma
Força baixa, provando a diferença entre essas duas faces do jogo. Além disso,
personagens com baixa Resistência normalmente são de um porte considerado
abaixo do peso, raquíticos ou mesmo desnutridos, dependendo do quão
desfavorável é esse prejuízo no atributo.

Destreza

O segredo dessa habilidade é o autocontrole corporal, uma alta Destreza


do indivíduo indica alguém preciso em seus movimentos, com um grau que
poderá beirar o cirúrgico ou o impensável dependendo da situação ou do ato
exercido por alguém que domine com maestria esse atributo. Alguém que
cultive tais habilidades certamente obterá vantagens em situações das mais
variadas, desde lutas corpóreas até momentos decisivos.
A importância da Destreza como atributo se deve a seu papel como
atributo principal do acerto, dentro do sistema de jogo, além de servir também
como atributo para atividades com alto grau de refinamento para as atividades
motoras.
Pessoas com uma alta taxa de Destreza desenvolvem normalmente
movimentos precisos quando executam qualquer tarefa, apesar de não serem
muito aparente os efeitos desse atributo em atividades mais gerais, nas mais
sutis certamente elas o fazem, podendo ser um bom escape para uma
interpretação mais viva.

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Agilidade

A graciosidade e a velocidades dos homens é impressionante quando


treinada, apesar de muitos já nasceram com essa predisposição muitos a
adquirem, mas os efeitos certamente são agradáveis, sendo eles naturais ou
arduamente adquiridos, mesmo nos passos mais tímidos aqueles que se tornam
especialistas nesse artífice já demonstram o pisar convicto de um guepardo
prestes a demonstrar seus grandes feitos.
Sua maior aplicação dentro da mecânica de jogo se deve ao desvio de
ataques e quaisquer atividade envolvendo a fuga ou o deslocamento mais
rápido do personagem.
Em termos de role-in-play os personagens se tornam mais velozes e de
certa forma mais graciosos que os outros, uns demonstram com passos rápidos,
ou mesmo em movimentos de malabarismo com vossos corpos, dando margem
a interpretação de cada jogador.

1 - Modelo da Tabela de Atributos da Ficha Base


Atributos
Atributo Base Buff Debuff Modificador Total

Força + - /3 = ____

Resistência + - /4 = ____

Destreza + - /3 = ____

Agilidade + - /3 = ____

Inteligência ___ + - /2 = ____

Acima, temos o modelo da tabela dos atributos principais, é possível


encontrar um semelhante na Ficha Base onde os jogadores poderão fazer suas
alterações e criar a mecânica de seus personagens.
Os atributos principais serão distribuídos segundo a vontade do jogador,
porém, há um limitante numérico que é baseado na sorte (d6) e num escalar
inalterável (+5). Ou seja, os atributos são definidos por 1d6+5.

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2 - Fórmulas de HP e MB
Formula da HP

2 ∗ 𝑅𝑒𝑠𝑖𝑠𝑡ê𝑛𝑐𝑖𝑎 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 + 4 ∗ 𝑁í𝑣𝑒𝑙 + 18


Ex: (0*2) +18+ (1*4)= 22 HP

Formula do MB

5 ∗ 𝐼𝑛𝑡𝑒𝑙𝑖𝑔ê𝑛𝑐𝑖𝑎 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 + 2 ∗ 𝐹𝑜𝑟ç𝑎 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 + 2 ∗ 𝑁í𝑣𝑒𝑙 + 5


Ex: (0*5)+(0*2)+ (1*2) +5= 7 MB

Iniciativa
Quando os olhares se cruzam e não há mais solução, a diplomacia já não
funciona mais, as mãos cruzam as espadas e as pistolas, a morte já observa
quem ela irá levar dessa vez. Uma briga de bar? Um confronto entre um Rei do
Mar e um bando de pescadores? Talvez.
Tudo isso é possível em nosso pequeno e lindo mundo. Mas quem nunca
sonhou em rolar a Iniciativa contra o grupo dos maiores Almirantes do Governo
Mundial. Avance, batalhe e triunfe. Talvez esse dia chegue, aos mais fortes e
mais afortunados.
O teste é simples, todos os envolvidos no combate devem rolar
[1d10+Agilidade Total] os valores maiores serão os primeiros a agir no
combate e assim sucessivamente.

Exemplo:
João Noob : Rolou 1d10 e tirou 4.
Pedro o Apelão : Rolou 1d10 e tirou 8.

A ordem será Pedro depois João.

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Combate
O atributo utilizado para o acerto do ataque é a Destreza onde se utiliza a
fórmula [1d10+Destreza Total]:

Pedro o Apelão: Rolou 1d10+1 e tirou 5.

João Noob tem duas opções para o combate, ou ele defende o ataque de
Pedro, ou ele tenta esquivar. Observemos o resultado de cada uma das ações:

Defesa

Se João opta pela defesa, ele não terá chances de esquivar do adversário,
porém ele descontará sua Resistência Total do dano total que o adversário lhe
infligir.

Pedro então rola [1d10+Força Total] que será seu dano.

Pedro o Apelão: Rolou 1d10+3 e tirou 9.


João Noob se defende com 2 de Resistência.

Como podem ver João levou um golpe de 7 de dano (9-2).

Mas vamos fingir que ele tinha 9 de Resistência o dano seria totalmente
absorvido!

Esquiva

Caso João tentasse esquivar completamente o golpe de Pedro, ele


deverá rolar um teste de Agilidade [1d10+Agilidade Total] contra o de Destreza
[1d10+Destreza Total] de Pedro.

Pedro o Apelão : Rolou 1d10+2 e tirou 4.


João Noob : Rolou 1d10 e tirou 5.

Neste caso, João evitaria com sucesso o golpe de Pedro sem levar
nenhum dano em seu personagem. Mas caso a rolagem fosse abaixo daquele 4
de Pedro, haveria a rolagem de dano, sem o desconto de nenhum escalar.

Pedro o Apelão : Rolou 1d10+3 e tirou 12.

Dessa maneira, João levaria 12 pontos de dano, pois o golpe o acertou


em cheio.

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Duração do Combate

Quando um combate começa todos buscam dar o melhor de si para


vencer o adversário ou simplesmente sobreviver, no entanto é claro que com o
tempo o corpo de quem participa de uma luta intensa começa clamar por
descanso. Com essa logica de que todos gastam energia para lutar, dentro
desse sistema foi estipulado uma quantidade de turnos para que o combate
chegue ao fim, seguindo a seguinte logica:

1. Após a Iniciativa, o combate dura até que algum dos jogadores seja
derrotado ou chegue à rodada numero 15.
2. Quando os jogadores chegam à rodada numero 15, seus corpos já estão
desgastados e sem energia para combater, logo todos que desejarem
ainda lutar vão ter que rolar [1d20+Resistência Total+Vontade Total].
3. O ND para lutar o próximo turno é 17, sendo que a cada turno a mais o
valor do ND sobe dois pontos.
4. Caso o jogador falhe no teste, recebe um debuff de -3 em todos os
atributos.
5. Caso o jogador falhe novamente recebe um debuff de -5 em todos os
atributos.
6. Caso falhe no teste pela terceira vez, desmaia.
7. Caso ambos desmaiem, é considerado empate.

Sempre que um adversário desmaiar, a vida deste está na mão do


vencedor. Caso ambos desmaiem, o contexto vai influenciar no decorrer do
combate.

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Sistema de Críticos
Quando o personagem tira 10 no acerto [Teste de Destreza Total] o
ataque não pode ser desviado, logo o jogador rola o dano sem descontos de
defesa ou possibilidade de esquiva, mas é preciso confirmar o critico jogando
1d8, e tirar 8.

Quando o personagem tira 10 no dano [Teste de Força ou Inteligência


Total] o dano é dobrado, mas é preciso confirmar o critico jogando 1d8, e tirar
8. Regra válida até o nível 5.

Quando o personagem tira 20 no dano [Teste de Força ou Inteligência


Total] o dano é dobrado, mas é preciso confirmar o critico jogando 1d4, e tirar
4. Regra válida a partir do nível 6.

Quando o personagem tira 10 na esquiva [Teste de Agilidade Total], ele


não pode ser acertado, e na sua próxima jogada ganha +4 de acerto e +2 de
dano, mas é preciso confirmar o critico jogando 1d8, e tirar 8.

Só existe falha critica na rolagem de Sorte.

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Sistema de Habilidades
O desejo de todo jogador de RPG, seja ele qual for, é se sentir único no
universo no qual está inserido, especial, ou especialmente poderoso, com um
nome que só na menção faz os pequenos se amedrontarem e os gigantes
demonstrarem respeito. Para que essa dádiva que só o RPG nos proporciona
funcione, nossos personagens precisam demonstrar poder, e esse poder
certamente encontra seu ápice em fortes Habilidades onde podemos com a
criatividade criar as mais variadas técnicas de combate.
Porém, é válido ressaltar que o poder não é gratuito, ele cobra preços e
quanto mais poder você deseja angariar para suas Habilidades mais Mana
Points ele irá consumir. Essa correlação é básica, porém nunca é demais
ressalta-la em qualquer situação. Seu personagem nasceu para esse mundo
como um pária e não como um Deus, lembre-se disso.
As habilidades são adquiridas de três maneiras específicas, que serão
abordadas abaixo, todas essas maneiras envolvem os Pontos de Habilidade e
eles não são cumulativos em nenhuma situação.

1. A cada nível múltiplo de quatro, a partir do nível 1. Ex.: (1, 4, 8, 12,


etc.);
2. A cada cinco pontos de Inteligência Total do personagem;
3. Quando o personagem completa uma Missão Épica (Tratar com o
Mestre);

3 - Modelo de Ficha para as Habilidades

-1-

Nome da habilidade ____ Tipo de habilidade ____

Alvo(s) ____ Duração ____

Efeito ____ Efeito adicional ____

Atributo base ____ Custo ____

Descrição

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Tipos de Habilidades
Todo personagem no nível 1 começa com no mínimo um ponto de
habilidade para formular sua estratégia, tal habilidade não necessariamente
necessita ser um ataque direto, existem três variantes das Habilidades no One
Piece: Criados nas Profundezas® que são as seguintes:

1. Ativa Ofensiva.
2. Modo de Combate.
3. Passiva.

Ativa Ofensiva

O golpe destrutivo, a onda de morte se aproxima dos inimigos por meio


desse tipo de habilidade, os homens temem o resultado fulminante quando o
herói – ou o vilão – ensaia utilizá-lo com toda sua fúria.
Esse tipo de Habilidade tem como efeito uma bonificação momentânea
num determinado aspecto mecânico com o objetivo de elevar a força desse
golpe único e característico do seu personagem!
Mecanicamente falando, o sistema contempla várias possibilidades para
as Ativas Ofensivas, inicialmente podemos aumentar a Destreza Base para um
melhor acerto, ou o dano total, que seria baseado ou em Inteligência Total ou
em Força Total, dependendo de como o jogador a formular.

4 - Tabela de Custo para o Dano da Ativa Ofensiva


Dano Custo em Mana Points
2 5
3 10
4 15
5 20
6 25
7 30
8 35

5 - Tabela de Custo para a Destreza Base da Ativa Ofensiva


Destreza Base Custo em Mana Points
3 5
6 10
9 15
12 20
15 25
18 30
21 35

19

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Outras mecânicas interessantes que as Ativas Ofensivas proporcionam ao
jogador é a multiplicidade de alvos, onde se pode atacar mais de um alvo ao
mesmo tempo com esse tipo de Habilidade.

6 - Tabela de Custo para a Quantidade de Alvos da Ativa Ofensiva


Quantidade de Alvos Custo em Mana Points
1 5
2 16
3 24
4 32
5 40
6 48

Não há nenhum tipo de desconto na quantidade de Mana Points caso o


total de alvos seja menor que a quantidade que o personagem possa atingir. A
quarta e última possibilidade de poderes adicionais nas Ativas Ofensivas são os
efeitos adicionais:

7 - Tabela de Custo para os Efeitos Adicionais da Ativa Ofensiva


Efeito Custo em Mana Points
Stun – 1 Turno 20
Stun – 2 Turnos 35
Stun – 3 Turnos 65
Vamp HP – Rank 1 10
Vamp HP – Rank 2 25
Vamp MB – Rank 1 10
Vamp MB – Rank 2 35

A habilidade de Stun tem a capacidade de paralisar completamente o


adversário, sendo que este fica completamente indefeso, durante a quantidade
de turnos que a habilidade delimita.
Os Vamp trabalham similarmente, mas existem algumas variantes entre
as modalidades e também entre as diferenciações de Rank. O Vamp HP – Rank 1
aumenta os Hit Points do usuário na medida do dano efetuado pela habilidade,
dividido por dois. Já o Vamp HP – Rank 2 funciona similarmente, porém, o
aumento de Hit Points é integral ao dano aplicado ao adversário.
O Vamp MB – Rank 1 funciona praticamente da mesma maneira que o
Vamp HP – Rank 1, porém, os Mana Points que o usuário recupera, o adversário
perde na mesma medida. O Vamp MB – Rank 2 é similar ao Rank 1, porém é
integral ao dano, a recuperação de Mana Points. Num primeiro momento, isso
pode ser considerado uma vantagem, porém, se os Mana Points do adversário
acabarem o Vamp MB não fará mais efeito.

20

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8 - Exemplo de Ficha Ativa Ofensiva
-1-

Nome da habilidade Punho do Mestre Tipo de habilidade Ativa Ofensiva

Alvo(s) 1 Alvo Duração Instantânea

Efeito +2 em Dano Efeito adicional Stun – 1 Turno

Atributo base Força Custo 30 de Mana Points

Descrição Ao retirar minha luva, é para todos perceptível que meus dedos iniciam a

combustão, eu aperto com força o meu punho e ele pega fogo instantaneamente, me sinto vivo novamente

e invisto contra meu inimigo, que ao ser atingido sente como uma pequena explosão lhe oprimindo!

Modo de Combate

Se a ideia de um golpe extraordinário – porém com efeitos instantâneos –


não lhe é muito atraente, se você prefere uma estratégia a longo prazo que lhe
favoreça mais, o Modo de Combate é a Habilidade perfeita para o seu estilo de
jogo.
O conceito de Modo de Combate é uma Habilidade que tenha uma
duração de um turno ou superior e que conceda algumas melhorias ao
personagem, sendo elas contínuas e inalteráveis durante o combate. Essas
melhorias são exclusivas ao próprio personagem e nunca em nenhuma
hipótese se alastra pelos seus aliados.
Os aspectos principais a serem considerados no Modo de Combate em
essência são três, sendo que à exceção dos atributos os outros não são
cumulativos, ou seja, se posto (2 Turnos+2 Turnos) eles não custarão 20 Mana
Points e sim 25, pois será igual à um Modo de Combate com 4 turnos.

9 - Tabela de Custo para a Duração do Modo de Combate


Duração em Turnos Custo em Mana Points
2 5
3 10
4 15
5 20
6 25

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10 - Tabela de Custo para os Atributos Base do Modo de Combate
Bônus em Atributo (Base) Custo em Mana Points
1 3
2 6
3 9
4 12
5 15
6 18

Os atributos aqui colocados obedecem à regra dos modificadores, ou


seja, não se podem aplicar os atributos diretamente no total, pois acabaria
ficando extremamente desequilibrado com o restante do sistema, todos os
atributos principais podem ser melhorados com o Modo de Combate, os
Secundários e os Sociais não.
Outro detalhe interessante é o de que se posto em Inteligência, Força ou
Resistência e que esse aumento seja também visto no Total desses atributos, os
Hit Points e os Mana Points, aumentarão também consequentemente. Porém,
tenham ciência de que se o Modo de Combate acabar e seu personagem acabar
com vida abaixo de zero ele desmaiará, e sofrerás as consequências do
contexto, ou abaixo de -10 ele morrerá assim como todos os outros. Salvo os
usuários de Vontade que mesmo abaixo de zero não desmaiarão, porém a regra
do -10 continua tendo validade.
O terceiro e até o momento último efeito dos Modos de Combate é a
Vingança, essa habilidade permite ao usuário durante o tempo de duração do
Modo de Combate dar um a todo inimigo que tentar acertá-lo, sendo este
ataque bem sucedido ou não. A Vingança é automática, ela não necessita de
teste de acerto para funcionar, a transformando num grande viés estratégico.

11 - Tabela de Custo para a Vingança no Modo de Combate


Dano da Vingança Custo em Mana Points
1d4+1 10
1d8+2 20
1d12+3 30

Passivas

O último estilo de Habilidades à primeira vista pode ser considerado


como o mais banal ou mesmo sem sentido dentro de um mundo onde o mais
poderoso prevalece, porém, conhecimento é poder e onde um jogador
estrategista pode ter armas mais amplas ele certamente estará satisfeito.
Pode-se trocar um ponto de habilidade por qualquer uma dessas
habilidades, que estão sempre ativas dentro do usuário, sendo elas das mais
variadas utilidades e propósitos. As passivas em grande parte dos casos são
cumulativas, se não o são imediatamente por aglutinação, o serão em casos
específicos.
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12 - Tabela de Habilidades Passivas
+10 de Hit Points Total.
+10 de Mana Points Total.
+5 de Mana Points e +5 de Hit Points Total.
Regeneração de +2 Hit Points por Turno.
Regeneração de +2 Mana Points por Turno.
+1 em todos os Atributos Base.
Nova Rolagem, uma vez por sessão.
+100 Berries por sessão.

Há também outro estilo de Passiva que é intitulado Perícia em Venenos I,


ela funciona na seguinte lógica, toda vez que o usuário atacar um adversário
podendo este ataque ser uma Habilidade ou mesmo um ataque normal, caso ele
tire no dado de Acerto [1d10], valor 10, ele conseguirá envenenar outro
personagem, se na rolagem para confirmar o crítico tire 4 ou mais no [1d10]. Os
efeitos do envenenamento serão descritos abaixo:

13 - Tabela de Efeitos da Perícia em Venenos I


Duração em Turnos Efeito
1d4 1d2 de Dano [Não cumulativo]
1d4 -1 de Agilidade Total
1d4 -1 de Destreza Total

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Sistema de Adestramento
Um companheiro inseparável, aqueles pequenos olhos, todas as
características que você como melhor amigo sabe dizer como ninguém. O
sistema proporciona ao jogador e também ao personagem, conseguirem um
NPC animal como companheiro por todo o jogo – ou até a sua morte. Porém,
adestrar um animal sem as habilidades certas pode ser muito difícil, essa
dificuldade ou Nível de Dificuldade (ND) varia de animal para animal e as
habilidades para o adestramento dependem dos atributos que o personagem
tem. Somente o Adestrador (Profissão) pode ter mais de um animal de
estimação as demais profissões podem ter somente um animal.
Primeiramente, o jogador deverá encontrar o animal em seu habitat, em
seguida a observação mais importante de todo o sistema. Arremesse sua
Pokébola. Bom, a parte da pokébola não funciona – por óbvio – mas o jogador
deverá encontrar o animal no seu habitat, se quer um Urso Polar, deverá achar
uma ilha de inverno muito rigoroso, e assim sucessivamente.
Os jogadores não-Adestradores para domarem um animal deve rolar
[1d12+Força ou Inteligência Total], já o Adestrador para domar, rola
[5d20+Força Total + Resistência Total], o resultado da rolagem, precisa
sobrepor o valor do ND do animal.
Todo animal adestrado terá uma ficha de jogador, que será acrescentado
à ficha do Adestrador. A característica de certos animais é a de atacar o
adversário e receber treinamento, enquanto que outros animais dão bônus em
atributo para o Adestrador, há ainda uma terceira característica, que é especial
de alguns animais, alguns combos entre raças, como por exemplo, ao domar
cinco gaivotas, ganha a habilidade de voar.
A maioria dos animais não consta na tabela abaixo, pois é uma tabela
geral, praticamente todo animal do jogo é domesticável então pergunte ao
Mestre sempre que quiser domesticar algum que não esteja tabelado.

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14 - Tabela de Animais com ND Fixa
Nome do Animal Nível de Dificuldade Bônus para o Adestrador
Rato 15 +1 de Inteligência Base
Gaivota 20 +2 de Agilidade Base
Gato 25 +1 de Força Base/
Ataque – (Dano 1d2)
Cão Pequeno 20 Ataque – (Dano 1d4)
Águia Filhote 40 +5 de Agilidade Base
Águia 70 +10 de Agilidade Base
Lobo Filhote 60 +5 de Força Base; +2 de
Agilidade Base
Lobo 80 +5 de Força Base; +5 de
Agilidade Base/Ataque –
(Dano 1d12)
Rei do Mar ??? +20 de Força Base; +2 de
Agilidade Base; +5 de
Resistência Base; Ataque
– (Dano 1d20)

Existem alguns poucos animais que são domados em um sistema


diferente. Qualquer profissão pode consegui-lo, mas a probabilidade é de 5%.
Sendo que o jogador escolhe cinco números e depois rola 1d%. Domadores
escolhem 10 números.

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Combate Naval
Com um sorriso no rosto, os tripulantes da barca pirata avançam pelo
universo azul, confiantes que chegarão bem ao seu destino após uma grande
operação contra a marinha. Alguns feridos, muitas recompensas, a vida
perfeita. Mas no horizonte, ao longe de tudo a Marinha e o Governo Mundial já
estão indo ao encontro dos infratores da lei, com uma frota de guerra, quando
os piratas olharam ao longe, souberam que estavam em maus lençóis, mas nada
está perdido até se tentar. Todos a seus postos marujos, hora de batalhar até
a morte.
Dentro de um navio, estando ele em combate ou não, existem
notoriamente três posições a serem ocupadas. O Navegador é o personagem
que toma o rumo do navio, ele fica no leme e todo o movimento que o navio faz
ele coordena, dando ordens a tripulação, para que o navio navegue no melhor
desempenho, seus testes são baseados em [1d12+Inteligência Total]. Os
tripulantes do navio trabalham braçalmente para que tudo corra como o
Navegador deseja, desde puxar velas a arrumar os cordames, seus testes são
de [1d12+Força Total]. E por último o Homem de Armas é o personagem que
fica no canhão para disparar contra os inimigos, além de rolar o ataque, rola
também o dano dos mesmos, seus testes são [1d12+Destreza Total] para o
acerto e o dano é variável.

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Organizações
Existem certas condições que se repetem, tanto no RPG como na vida, e
uma dessas condições essenciais é a necessidade e a dependência de ser parte
de algo maior, ser unido a um propósito. Trabalhar em prol de um pensamento
nem que seja o seu próprio é necessário para que tenhamos êxito no
compêndio de histórias que se torna nossa vida.
E aqui você pode alinhar os pensamentos de seu personagem e seus
objetivos, ao de um dessas quatro organizações: Marinha, Revolucionários,
Caçadores e os Piratas, cada uma dessas organizações tem seus prós e contras,
interpretativos e mecânicos dentro desse sistema.
Lembre-se de conversar com o Mestre sobre qual a organização que ele
irá trabalhar, pois como dito, jogar sozinho atrapalha a completa imersão
dentro mundo, então esteja sempre de acordo com a sua vontade, a dos
jogadores e a do Mestre. Abaixo estão as características de cada organização.

Marinha
Trajados de vestes brancas com detalhes em azul, os marinheiros em sua
grande maioria são fieis ao ideal de justiça apresentado pelo governo mundial.
Muitas vezes os homens e mulheres que adentram na bandeira da justiça são
obrigados a seguirem a corrente filosófica apresentada por seus superiores,
sendo assim, a opinião de um recruta geralmente tem uma influencia tão ínfima
no contexto geral que é submetida sem nem sequer influenciar no mundo como
um todo.
É preciso compreender que existem muitas formas de "justiça", logo
existem muitos tipos de marinheiros, não é por que um marinheiro é
preconceituoso e corrupto que todos seguem esse mesmo estilo de vida. Ao
mesmo tempo um dilema surge para todos que adentram a essa organização.
Escolher seguir o caminho imposto pelos superiores, ou lutar a passos lentos
para criar um novo contexto de justiça.
Temos assim que a marinha é mutável com o tempo, isto é: Sua forma de
pensar depende diretamente da forma como os almirantes e o governo mundial
guiam o posicionamento em determinadas funções do conhecimento.
Pode-se dizer que a marinha tem como alvo em quase absoluta das vezes
um padrão utópico de paz, ao mesmo tempo que presa e proteger o governo
mundial e seus conceitos enraizados na tradição. Logo temos um cenário aonde

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as mais variadas personalidades podem crescer e assumir o poder caso
consigam um destaque notório.
Os marinheiros são promovidos por seu tempo dentro da organização,
grandes feitos ou por simples sorte.
Todo marinheiro é preso a seu superior, tendo que responder por seus
atos a sua cadeia de comando.

Revolucionários
Os revolucionários em sua essência são pessoas que desejam o bem da
população, eles acreditam que para isso é preciso uma luta contra o sistema
atual. Ao contrario dos marinheiros essa organização tem como pilar base que
qualquer individuo que aceita a organização imposta pelo governo mundial
jamais poderá lutar pela igualdade de forma efetiva. Já que o Governo é
travado em princípios e tradições contraditórias segundo a percepção dos
revolucionários.
Os que prezam pela mudança são também contraditórios, pois ao mesmo
tempo em que possuí uma grande quantidade de pessoas de coração voltada a
luta pela igualdade e um justiça efetiva, também possuem pessoas desvirtuadas
que almejam a tomada de poder. Temos assim uma força também definida por
seus lideres, no entanto a anonimidade também é uma forma de poder utilizada
por esses lideres que muitas vezes simplesmente parecem não existirem.
Uma das características dos revolucionários é a infiltração, essas pessoas
muitas vezes estão dentro das demais organizações e se vem como agentes
duplos. É preciso compreender que os revolucionários podem tanto criar um
mundo melhor como um pior, a questão é por qual poder os lideres atuais
buscam. Os revolucionários são conhecidos por criar conflitos armados em
países considerados estáveis e bons , mas também são conhecidos por salvar
pessoas oprimidas tanto pela escravidão como por lideres tiranos.
Os revolucionários trabalham em sua grande maioria solitários. Assim
geralmente não sabem quem pertence a organização.
As informações dos revolucionários chegam a esse através de outros
revolucionários, formando assim uma teia.

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Caçadores de Recompensa
Os caçadores de recompensa em sua grande maioria são almas livres
que evitam uma ligação politica dentro do mundo atual. Assim, os caçadores
vagam pelo mar buscando aventuras e uma boa recompensa. Da mesma forma
como as demais organizações, os caçadores possuem pessoas das mais
diversas personalidades, sendo que algumas buscam por procurados pela
facilidade de grandes valores que a vida desses proporcionam, como outros,
simplesmente são pessoas que gostam do desafio que essa forma de vida
oferece.
Os caçadores não possuem uma hierarquia definida, alguns são
simplesmente oportunistas que com sorte conseguiram prender um pirata e
ganharam uma fama referente a essa organização, outros trabalham de forma
mais constante quase assumindo o papel de um corsário para a marinha local.
Ao pensar nos requisitos para se tornar um caçador, é de fácil
compreensão, que estes são mínimos. Ao contrario de Marinheiros e
revolucionários que dedicam suas vidas a uma causa, os caçadores podem ou
não ter um visão de justiça, certo e errado e como devem agir. Logo, caçadores
são livres para escolher seus alvos, podem ou não entrar em conflito com os
demais habitantes do mundo.
Alguns caçadores se reúnem em grupos pequenos com o intuito de
missões mais efetivas, mas em sua grande maioria o trabalho em dupla ou
individual é uma característica constante nos caçadores.

Piratas
Ser um pirata pode ser considerado uma escolha abrangente, afinal, os
homens e mulheres que dedicam suas vidas a pirataria são espíritos livres,
podendo tanto serem associados a um bando com os mesmos princípios ou
simplesmente agirem em prol de seus interesses.
Da mesma forma como as demais organizações, os piratas possuem tanto
pessoas boas para a sociedade como ruins, um exemplo disso são organizações
de piratas que contribuem economicamente com algumas ilhas especificas e
muitas vezes a defende de possíveis ameaças, no entanto, também existem
piratas que destroem vilarejos e saqueiam a todos.
Escolher ser um pirata é muito mais complexo que dizer "sou bom" ou
"sou ruim", tudo é uma questão de perspectiva, mas no geral piratas são

29

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pessoas alegres e sonhadoras que escolheram um caminho "perigoso" para
conquistar suas ambições .

30

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Sistema de Fama
Todo personagem, como na vida real, ao realizar grandes feitos ganha
certo reconhecimento. Nesta mesa esse reconhecimento recebe o nome de
Fama. Essa habilidade, no inicio pode parecer inútil, mas em longo prazo traz
muitas vantagens e desvantagens, o que torna a experiência de jogo mais
particular e interessante. O que a fama adiciona ao seu personagem varia muito
de qual organização ele participa, por exemplo: Um pirata que possui muita
fama é temido e por consequência tem uma boa recompensa. Já um marinheiro
com fama consegue ajuda dos NPC's e promoções.
Existem duas maneiras de conseguir fama: Fazendo grandes feitos ou
vencendo um adversário poderoso sendo ele NPC ou jogador. Quando a
segunda opção é realizada o jogador rouba metade da fama do adversário
derrotado.

Fama para Caçadores, Piratas e


Revolucionários
A cada ponto de Fama, o personagem recebe uma recompensa de 1
milhão de Berries. A cada 10 pontos de Fama, o personagem consegue 1 ponto
para distribuir nos atributos sociais. A cada 15 pontos de Fama, o personagem
pode conseguir um capanga. Este deverá possuir uma ficha com todos os
atributos equivalentes ao menor atributo de seu superior.

Fama e Valor de Prestigio para


Marinheiros
A cada 5 pontos de Fama, o personagem recebe ajuda de um NPC ou da
Organização, como usar barcos melhores, por exemplo. A cada 10 pontos de
Fama, o personagem consegue 1 ponto para distribuir nos atributos sociais. A
cada 15 Pontos de Fama, o personagem pode conseguir um recruta. Este
deverá possuir uma ficha com todos os atributos equivalentes ao menor atributo
de seu superior.

Atributos Sociais
Não só de combates grandiosos, morte e espetáculo vive um bom
personagem, quando necessário ele deve trabalhar suas habilidades sociais,
ludibriando, trapaceando, seduzindo ou intimidando. Existem vários meios
para trabalha-los e saber tirar proveito dessa ferramenta, que sem dúvida pode
vir no futuro a salvar seu personagem, dependendo de suas escolhas nesse
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quesito, todos os personagens começam com seis pontos de base para atribuir
aos Atributos Sociais.

Carisma

É a habilidade que se refere a diálogo e interação social, ele influencia se


as pessoas vão sentir medo ou simpatia de você, jogador escolhe qual quer ter.
Uma pessoa carismática consegue convencer um NPC de suas mentiras, ou
consegue descontos em uma loja de armas. Jogadores com profissão
Adestrador ganham +5 na rolagem.
Quanto mais carisma, mais o personagem consegue convencer as
pessoas. Entretanto, também existe o carisma negativo que funciona na
intimidação. Ter carisma negativo faz com que as pessoas tenham medo de
você. Esse é conhecido como Intimidar.

Intimidar

É a habilidade que se refere a gerar medo através de atitudes, palavras e


aparência. Ao intimidar um NPC este pode fazer coisas para lhe ajudar por
medo. Ou simplesmente te entregar aquele item que você não quer pagar.
Porém intimidar tem um debuff de -5 ao domesticar animais.
Quanto mais Intimidar, mais assustador você é. Em batalha, é possível
intimidar seu inimigo jogando um teste contra a vontade de lutar do inimigo.
[1d10+Intimidar] contra [1d10+Vontade] para resistir ao medo. Caso o
adversário seja intimidado recebe um debuff na iniciativa.

Sorte

Nesse mundo existem duas pessoas. As com sorte e as que estão


destinadas ao azar, no mundo a sorte pode trazer grandes vantagens, como por
exemplo, encontrar uma arma rara em uma expedição, conseguir alimento em
uma ilha, encontrar uma garota que insiste em querer te ajudar.
Basicamente Sorte possibilita você conseguir encontrar objetos, também
influencia caso deseje fugir de uma luta ou encontrar uma Akuma na sessão,
nesse segundo caso quando for rolar o dado para descobrir seus poderes, vai
poder ter uma margem de 1 ponto de mudança. Exemplo: tirou a fruta número
2, mas quer pegar a 1.

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Vontade

É a habilidade que se refere à força de vontade, aquela energia que faz


que mesmo depois de quase morto, ou seja, em termos mecânicos o clássico Hit
Point 0, você consiga ficar de pé e lutar, com a mesma perseverança de antes,
mesmo onde qualquer outro já teria sucumbido as mazelas exteriores sofridas.
Nesse sistema um personagem só morre quando fica com -10 de Hit Point. Todo
personagem com 0 ou menos desmaia ou começa a sangrar perdendo ainda
mais Hit Point. Mas, quem possui força de vontade consegue lutar até mesmo
quando tudo parece perdido.

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Nível de Dificuldade – ND
Durante o jogo, os personagens se defrontarão com desafios que por
vezes terão de ser resolvidos com suas habilidades dos atributos, em vez de
trabalhar simplesmente interpretando. Por óbvio, certas situações terão
dificuldades maiores que as outras, descritivamente há um tabelamento para
esses níveis de dificuldade, mas o critério de estabelecimento dos ND’s é
exclusivo do Mestre. Os ND’s são resolvidos com a fórmula [1d20+Atributo
Total+Ocasional].

15 – Tabela Descritiva dos Níveis de Dificuldade


Nível de Dificuldade Descritivo
5 Muito Fácil
10 Fácil
15 Médio
20 Difícil
25 Muito Difícil
30 Épico
*Esses valores são equivalentes a um personagem abaixo do nível 8.

Dureza dos Materiais


Esse tipo de teste de dificuldade é um tanto mais específico, pois
trabalha especificamente com materiais para sua quebra. O teste aferido é
único e exclusivamente [1d20+Força Total].

16 – Tabela de Dureza de Materiais Comuns


Material Nível de Dificuldade
Madeira Comum 10
Madeira Forte 15
Parede de Tijolos 17
Porta de Aço 20

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Sistema de Atributos Secundários
É certo que em mundo de combates, onde tudo e todos podem oferecer
risco, possuir conhecimento sobre suas capacidades é uma gigantesca
vantagem. Dentro dessas existe um pequeno leque de testes que se referem
aos atributos secundários. O Sistema que se segue é uma base para algumas
possibilidades de utilização desses recursos. No entanto, gostaria de lembrar a
todos a seguinte afirmação. O contexto do jogo sempre vai influenciar.
Logo a palavra do Mestre durante a sessão é simplesmente uma
adaptação racional com base no contexto a partir do sistema. Tudo isso com o
único objetivo de trazer diversão a todos. Todos os personagens iniciam com
cinco pontos de atributos secundários.

Visão
O atributo Visão possui grande valor dentro do contexto do jogo. Sua
rolagem em geral é [1d20+Visão] e tem como objetivo buscar por algum
determinado objeto ou adversário. Esse atributo ainda ganha maior relevância
em locais de grande interferência de recursos naturais. Uma caverna, por
exemplo, causa debuff em visão. Mas se o jogador superar o teste consegue
lutar normalmente.
Exemplo: A rolagem para encontrar uma ilha no horizonte que pelas
coordenadas esta próxima: [1d20+Visão] ND 10.
O Teste de visão também pode ser influenciado favoravelmente com a
utilização de tochas em locais escuros, faíscas e até mesmo objetos de
ampliação do alcance, como um binóculo. A Visão também influencia no
atributo Percepção.

Audição
O Atributo Audição também tem grande relevância dentro do mundo, sua
função tem ainda algumas especificações interessantes de se observar. Sua
rolagem em geral é [1d20+Audição] e tem como objetivo encontrar
determinados animais, alguns animais só podem ser encontrados com teste de
Audição. Também pode ser utilizado em testes de espionagem, tanto para ouvir
conversas de uma distancia muito superior a um humano comum.
O atributo audição ainda tem a função de ajudar um personagem que se
encontra em estado de total cegueira. Nesse caso o jogador está sofrendo
debuff tremendos em todos os seus atributos. Mas ele pode utilizar sua audição
para amenizar o debuff da seguinte maneira:

Pontos em audição / 5 = - 1 ponto em debuff

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Logo, temos que um personagem dentro de uma caverna em total
escuridão, que esta sofrendo um debuff de -5 em todos os seus atributos, se
tiver 5 pontos em audição vai sofrer apenas -4 em todos os atributos. O atributo
Audição também compõe o atributo Percepção.

Olfato
O atributo Olfato pode parecer menos importante que os demais. Mas, tal
pensamento é incrivelmente errôneo. O Olfato pode ser definido como o
atributo do alimento. Sim quando você estiver no meio de uma floresta, pode
conseguir através desse atributo encontrar um animal, uma casa onde os
moradores estão a fazer uma fogueira ou até mesmo achar aquela arvore de
uma missão passada a tempo por um pescador julgada impossível de se
encontrar.
O teste de Olfato ainda pode ajudar o jogador na busca por venenos
entre outros. O teste é o seguinte [1d20+Olfato], além de também contribuir
para o atributo Percepção.

Percepção
O atributo Percepção é a somatória de Audição, Visão e Olfato. Sua função
é restrita ao combate, ataques furtivos e perseguições. É relevante citar que
quando o mestre pede para se rolar Percepção não é necessariamente algo
ruim que está a acontecer. Mas pode-se dizer que algo fora do comum está a
ocorrer. O teste é o seguinte [1d20+Audição+Visão+Olfato]. Como todos os
Atributos Secundários a percepção sofre penalidade dependo do local onde o
jogador se encontra. Exemplo: Um local superpopuloso tem o debuff de -5 na
percepção, um local escuro tem o debuff de -5 na percepção.

Furtividade
O atributo Furtividade, sem sombra de duvidas é uma faca de dois
gumes. A Furtividade com toda sua bilateralidade atinge os jogadores e os
monstros com uma força que sua utilização correta pode garantir uma vitória
fácil e sem grandes complicações. No entanto os empecilhos e as
especificações desse atributo são bem mais extensas que as demais.

Ataque Furtivo

Nas sombras, os homens encontram a força necessária para conseguir o


êxito em certas situações que por vezes eles falhariam caso as enfrentassem de
peito aberto. Antes do início do combate, pode-se rolar [1d20+Furtividade] e o
alvo da ação rola [1d20+Percepção].
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Caso o jogador consiga vencer a Percepção. Seu ataque acerta o inimigo
em sua totalidade, sem chance de defesa. No entanto, se o alvo perceber a
aproximação do jogador existem duas possibilidades de reação.
Caso seja um animal passivo, o jogador rola [1d20+Destreza Base] e o
animal pode se defender ou esquivar normalmente.
Caso seja um jogador ou um animal agressivo sua tentativa de ataque é
cancelada e todos rolam Iniciativa. O local pode influenciar positivamente ou
negativamente o ataque.

Perseguição ou Esconder

O jogador que se encontra perseguindo outro jogador pode tentar lutar


contra a percepção deste para não ser visto. Já quando um jogador está a
caminhar em uma floresta e encontra um animal agressivo, ambos jogam
percepção. Quem tirar o maior valor no dado consegue ver o adversário sem
ser notado, logo quem venceu a primeira rolagem, o anima ou jogador pode
tentar atacar furtivamente seu adversário como foi explicado logo acima.

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Sistema de Treino
Pontos de Dedicação
O nascimento de uma pessoa, suas características e a forma de pensar
influenciam muito no desenvolver de qualquer individuo, no entanto até mesmo
uma pessoa destinada a grandeza, quando não se utiliza de esforço e dedicação
está fadada as profundezas do fracasso. Tendo em vista que uma pessoa
dedicada pode gastar horas e horas para sentir o prazer do resultado, é preciso
compreender como essa evolução funciona para cada ser.
Os treinos dentro do sistema "Criado nas Profundezas" tem como
principio o acumulo de Pontos de Dedicação (PD) esses pontos podem ser
conseguidos tanto nos atributos principais, como nos atributos secundários. No
entanto, os PD's, não trazem resultado nos atributos a primeira vista, assim é
preciso completar alguns requisitos para que os PD's sejam zerados e trocados
por uma determinada quantidade de pontos base.
Um dos pré-requisitos é encontrar-se em um nível de troca, esse nada
mais é que um momento de transição aonde o personagem começa a sentir as
mudanças fisiológicas, como um jovem que após semanas de abdominais
consegue presenciar a definição rasa, mas efetiva de seus músculos. .
Os níveis de troca são 10, 15, 20 e 25, para os Atributos Primários; e 7,14
e 21, para os Atributos Secundários. Para realizar a troca é preciso possuir 10
PD's em um determinado atributo, é relevante citar, que somente um atributo
pode ser escolhido no nível de troca, sendo assim, um jogador que tem 10 PD's
em Força e 10 em Agilidade, somente poderá evoluir em um caminho, estará
então, reprimido a esperar pelo próximo nível de troca, sendo que nele
poderá escolher para treinar um dos atributos que possuir 10 PD's para um
novo treino. Essa logica segue para todos o níveis supracitados.

Como Conseguir os PD's?

Basicamente, os PD's são conseguidos com ações simples, por exemplo,


um jogador que deseja treinar Visão, pode gastar alguns minutos da sessão
para observar o mar ou ainda tentar encontrar detalhes em uma floresta repleta
de arvores. Um jogador que almeja pontos em Agilidade pode fazer uma
corrida ao por do Sol, ou treinar com um amigo a esquiva de golpes, tudo isso
dentro de um navio em alto mar.
As possibilidades são amplas e extremamente interpretativas, basta
especificar o atributo que deseja conseguir o ponto e conciliar com uma ação
com sentido dentro do leque do mesmo. Contudo, uma ação sem sentido, não
tem efeito no treinamento, uma pessoa que deseja treinar Inteligência, que
gasta horas fazendo flexões jamais terá pontos em Inteligência.

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Trocas de PD's por Atributos

É preciso compreender que algumas características fisiológicas


influenciam diretamente na rolagem da troca, temos como consequência disso
três rolagens distintas.
A primeira rolagem é referente a jogadores que não possuem Akumas.
Seu organismo tem a capacidade de uma adaptação melhor aos esforços de
treino, a logica para explicar essa diferença é o fato de que indivíduos comuns
sofrem evoluções maiores já que seus corpos não apresentam modificações
previamente forçadas em seu código genético e também em sua estrutura
corporal. Tendo isso em vista, quanto mais um corpo foi alterado pela Akuma
no Mi, menos maleável a um treino ele se torna, pois seu corpo de tão alterado
passa a não assimilar da mesma forma que antes treinamentos físicos e mentais,
além do que, o próprio usuário da fruta tem dificuldades em saber como se
treinar, pela alteração em seu corpo.

1. Rolagem de indivíduo comum:

No atributo primário: [1d12+2]


No atributo secundário: [1d6]

A segunda rolagem é voltada para aqueles jogadores que possuem


Akumas consideradas com menor poder de influencia corporal. Essas são todas
aquelas que no seu estágio máximo – nível 25 – adicionam menos de 20 pontos
base. Essas pessoas, apesar de sofrerem influência da Akuma, tem seu
treinamento menos prejudicado, tendo em vista que apesar da mudança elas
não alteram tanto seu corpo, dando margem à um treinamento convencional
funcionar com efetividade, mas não com ela total.

2. Rolagens em usuários de Akumas simples:

No atributo primário: [1d6+1]


No atributo secundário: [1d6]

A terceira e ultima rolagem é destinada a todos os usuários de Akumas


agressivas, essas são aquelas que apresentam um alto nível de mudança no
corpo do indivíduo, sendo que assim o usuário torna-se quase “imune” a
treinamentos, mas ao mesmo tempo é recompensado com características
trazidas pela fruta que elevam o patamar de combate e desenvolvimento que
esse jogador possuí.

3. Rolagens em Usuários de Akumas Agressivas:

No atributo primário: [1d2+1]


No atributo secundário: [1d6]
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É relevante citar que cada Esquiva Automática equivale a três pontos base
no calculo de poder total de uma Akuma.

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Sistema de Carpintaria
Construir um barco certamente é uma tarefa que necessita de dedicação,
sabendo disso alguns homens escolhem optar por trabalhar especificamente na
manipulação da madeira, justamente com o intuito de criar grandes barcos com
as mais variadas funções.
Um bom carpinteiro pode construir desde um pequeno barco de pesca
até um formoso veleiro militar, mas engana-se quem pensa que o simples fato
de ter madeira e gostar dela o qualifica para determinados trabalhos, é preciso
mais, é preciso talento e muita dedicação.

Sistema de Construção Naval


O primeiro item a ser conhecido é o Trabalho (T), a fórmula do trabalho é
muito simples:

Trabalho (T) = Resistência (Res) + Força (For) + Destreza (Des)

O segundo item a ser conhecido é a HP do Barco (HP B):

HP do Barco (HP B) = Trabalho (T) * Dias (D) * 10

O terceiro e último item é o limite do HP do barco (HP L):

Limite do HP do Barco = Trabalho (T) * Nível do Jogador (N) * 7

A madeira utilizada pelo carpinteiro vai influenciar na quantidade de


tabuas que ele vai precisar para construção do barco.

17 – Tabela da Relação das Madeiras com a HP do Barco


Tipo de Madeira Quantidade Quantidade de HP B
Madeira Comum 1 Tábua 5
Madeira Cinza 1 Tábua 10
Madeira Negra 1 Tábua 25

Tendo conhecimento dessa base podemos finalmente calcular quantas


tabuas são necessárias para construir um barco.
Como exemplo pegar-se-á um barco de 500 de HP que se utiliza de
Madeira Comum:

500 [HP]/5 [HP/Tábua]

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Logo vamos precisar de 100 Tabuas para construção desse pequeno
barco

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Sistema de Ofício
Algumas pessoas desenvolvem naturalmente uma habilidade para
exercer determinadas funções, pode-se dizer que um músico, por exemplo,
possui uma audição avantajada, e esta, até mesmo que ele não saiba o conduziu
a ter facilidade para desenvolver suas habilidades dentro deste ramo artístico,
outro exemplo é um atirador, este ao contrário do músico naturalmente tem a
necessidade de uma visão avantajada, a qual com muito treino o concede um
gradual aumento de sua qualidade de mira.
Os dois exemplos supracitados demonstram a definição de Profissão
utilizada dentro do sistema "Criados Nas Profundezas", logo, podemos dizer
que a profissão nesse sistema é algo direcionado a um "talento natural", algo
que o personagem desenvolveu devido a sua história e principalmente pelas
suas habilidades de nascença.
Tendo conhecimento da definição de Profissão podemos agora definir o
Ofício.
Ofício dentro desse sistema é algo que todo personagem pode possuir,
isto é, um personagem pode tanto ter o ofício de pescador, como desenvolver
suas habilidades no comércio, agricultura, desenho ou até mesmo escrita,
temos assim que ninguém é limitado a escolher apenas um caminho
interpretativo para seu personagem.
O sistema de Ofício tem como objetivo transmitir os benefícios que cada
caminho escolhido pode proporcionar ao jogador, mas, ao mesmo tempo
transcrever as dificuldades existentes para desenvolver-se nessa caminhada de
infinitas possibilidades.

Níveis de Ofício
Todo ofício possui 4 divisões de dedicação, estas podem ser definidas
como a quantidade de tempo que o personagem dedicou para aprender aquela
função.

Dedicação Nível 1 - Tem conhecimento básico sobre o assunto e


esporadicamente realiza tal ato como hobbie. Praticou o ato em mais de 5
sessões.
Dedicação Nível 2 - Tem conhecimento básico sobre o assunto e já realiza o
ato com frequência. Praticou o ato em mais de 10 sessões.
Dedicação Nível 3 - Tem conhecimento mediano sobre o assunto e sempre
realiza o ato. Praticou o ato em mais de 20 sessões.
Dedicação Nível 4 - Tem conhecimento avançado sobre o assunto, quando o
realiza o faz como um mestre. Praticou o ato em mais de 50 sessões.

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Bonificações por Dedicação
Dedicação Nível 1 - Nas rolagens referente ao Oficio tem o Buff de + 02 (T)
Dedicação Nível 2 - Nas rolagens referente ao Oficio tem o Buff de + 05 (T)
Dedicação Nível 3 - Nas rolagens referente ao Oficio tem o Buff de + 10 (T)
Dedicação Nível 4 - Nas rolagens referente ao Oficio tem o Buff de + 20 (T)

Ofício de Pescador
Caso o jogador possua uma vara de pescar e iscas, um barco com redes
ou um arpão é possível realizar o teste de pesca.
O sistema de pesca tem como base a seguinte rolagem de dados:

18 – Tabela I do Pescador [Proficiência]


Estilo de Pesca Proficiência Quantidade Acréscimo de ND
Pesca com Vara 1d10+Des 1 +2
Pesca com Rede 1d20+Des 1d10 +6
Pesca com Arpão 1d10+Des 1 +10

O ND é definido pelo local onde a pesca está sendo realizada. Para


exemplificar citarei alguns ND's. Nível de dificuldade Inicial no mar:

19 – Tabela II do Pescador [Dificuldade]


Ilha Pesca com Vara Pesca com Arpão Pesca com Rede
Ilha Floral 1d10+2 1d10+8 1d20+4
Ilha Sol 2d10+2 2d10+8 2d20+4
Ilha Maia 1d10+2 1d10+8 1d20+4
Ilha Cast 2d10+2 2d10+8 2d20+4
Ilha Gris 2d10+2 2d10+8 2d20+4

O tamanho dos peixes é definido pela seguinte lógica:

20 – Tabela III do Pescador [Qualidade do Produto]


Quantidade de Peixes Tamanhos Porção
1a2 Minúsculo ½ Porção
3a4 Pequeno 1 Porção
5a6 Médio 1 ½ Porção
7 a 10 Grande 2 ½ Porções
11 a 15 Gigante 10 Porções
16 a 20 Rei do Mar 50 Porções

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Toda vez que uma pesca é bem-sucedida o acréscimo de ND é
acrescentado para a próxima tentativa.

Ofício de Lenhador
Caso o jogador encontre-se com um machado e deseje cortar um pouco
de lenha para fazer uma fogueira ou até mesmo construir um barco, sendo
carpinteiro, esse vai praticar o Ofício de Lenhador para isso é preciso
compreender que cortar lenha é diferente de saber utiliza-la.
Os dados para cortar lenha são os seguintes:

21 – Tabela I do Lenhador [Proficiência]


Tipos de Machado Proficiência Quantidade de Tábuas
Machado Simples 1d10+Força 10
Machado Aprimorado 1d20+Força 30

O ND é definido pela madeira que está sendo cortada:

Madeira Comum ND 5
Madeira Cinza ND 8
Madeira Negra ND 12

Ofício de Minerador
Algumas ilhas apresentam em seu solo materiais raros, um exemplo é a
Ilha Cráneo Cast que possuía algumas jazidas de ouro, bronze, ferro e até
mesmo diamantes. Esse material pode ser encontrado caso o jogador dedique
algumas horas no Ofício de Minerador.
O sistema de mineração tem como base a seguinte rolagem de dados:

22 – Tabela I do Minerador [Proficiência]


Tipo de Picareta Mineral Coletado Quantidade Acréscimo de ND
Picareta Simples 2d6/2 1d2 +10
Picareta de Pedro 2d6 1d6 +15
Picareta de Diamante 2d10 1d20 +20

O ND é definido com base no 1d100 – [A Facilidade do Local]. Como


exemplo, vou citar algumas Ilhas:

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23 – Tabela II do Minerador [Dificuldade]
Ilha Facilidade do Local
Ilha Cráneo Cast -40
Cráneo Gris -20
Ilha Sol -10
Ilha Flora -10
Ilha Maia +30
Ilha Illusion +40

O mineral obtido é definido pela seguinte lógica:

24 – Tabela III do Minerador [Qualidade do Produto]


Dado do Mineral Mineral Coletado
1a2 Carvão
3a4 Cobre
5a6 Ferro
7 a 10 Ouro
11 a 15 Rubis
16 a 20 Diamantes

Ofício de Mergulhador
Dentro do mar existem alguns poucos lugares propícios ao
desenvolvimento de ostras, estas podem tanto servir para alimentação, como
proporcionar aos mais sortudos o encontrar de perolas das mais variadas cores.
O sistema de mergulho tem como base a seguinte rolagem de dados:

25 – Tabela I do Mergulhador [Proficiência]


Equipamento Quantidade Qualidade Acréscimo de ND Resistência
Sem Equipamento 1d10 1d20 +20 1d20+Res
Com Equipamento 3d10 1d20 +20 3d20+Res

O ND é definido com base no 1d100 – [A facilidade do Local]. Como


exemplo vou citar algumas Ilhas:

26 – Tabela II do Mergulhador [Dificuldade]


Ilha Facilidade do Local
Ilha Cráneo Cast +30
Cráneo Gris -10
Ilha Sol +40
Ilha Flora -20
Ilha Maia -30
Ilha Illusion +40

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O tipo de ostra é definido pela seguinte logica:

27 – Tabela III do Mergulhador [Qualidade do Produto]


Dado da Ostra Tipo da Ostra Observações
1 a 10 Ostra Comestível 1 Porção
10 a 17 Ostra de Instrumento Instrumento Músical
18 a 20 Ostra com Pérola Rolar [1d6] para Cor

Ao rolar-se o dado para definição da cor que a pérola terá dentro da


Ostra, existem algumas variedades, onde dentre elas estas podem ser
encontradas e consequentemente sorteadas dentro do [1d6]:

1  Preta
2  Cinza
3  Vermelha
4  Azul
5  Verde
6  1d2

Caso haja a rolagem de um [6] no [1d6], rola-se o 1d2:

1  Branca
2  Dourada

Ofício de Comerciante
Todo jogador durante suas aventuras dentro do mundo pode coletar os
mais variados itens, estes podem tanto serem coletados em um dia de trabalho
como também por meio de um saque bem-sucedido. Logo, para transformar
esses itens em dinheiro o jogador pode optar por vende-los dentro de um
centro comercial.
O preço dos itens é tabelado, mas mesmo assim existe uma margem de
variação dependendo do contexto e carisma do vendedor.
Os dados padrões dos itens são:

28 – Tabela I do Comerciante [Valor dos Pescados]


Tipo de Peixe Valor Comercial
Peixe Minúsculo B$ 10
Peixe Pequeno B$ 25
Peixe Médio B$ 75
Peixe Grande B$ 400
Peixe Gigante B$ 1.000
Rei do Mar B$ 25.000

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29 – Tabela II do Comerciante [Valor das Madeiras]
Tipo de Madeira Valor Comercial
Madeira Comum B$ 2
Madeira Cinza B$ 4
Madeira Negra B$ 10

30 – Tabela III do Comerciante [Valor dos Minérios]


Tipo de Mineral Valor Comercial
Unidade de Carvão B$ 2
Minério de Cobre B$ 10
Minério de Ferro B$ 100
Pepita de Ouro B$ 500
Pedra de Rubi B$ 2.000
Diamante B$ 50.000

31 – Tabela IV do Comerciante [Valor das Ostras]


Tipo de Ostra Valor Comercial
Ostra Comestível B$ 100
Concha Musical B$ 1.000
Pérola Preta B$ 2.000
Pérola Cinza B$ 3.000
Pérola Vermelha B$ 5.000
Pérola Azul B$ 7.000
Pérola Verde B$ 9.000
Pérola Branca B$ 20.000
Pérola Dourada B$ 50.000

Antes de vender os itens o jogador pode rolar 1d100+[Carisma] o valor


retirado é dividido por 5 e equivale a porcentagem de superfaturamento que
ele consegue fazer em cada item.

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Raças
Humanos
A raça mais comum no mundo de One Piece é a que menos necessita de
descrições elaboradas para ser entendida. A maioria dos homens tem de 1,60
m a 2 m de altura, seu porte varia muito, de pessoas mais gordas até as mais
magras, com cabelos variando do preto ao loiro e demais características já
observadas em qualquer homem normal.
Os homens são egocêntricos, eles observam o mundo como seu e
normalmente escravizam e desdenham de outras raças que são “inferiores” a
eles.

32 – Tabela de Bônus para Humanos


Buff Debuff
+1 Inteligência Base ---

Skypianos
Os moradores do céu, aqueles que moram na ilha Skypea e que são
extremamente habilidosos no uso de tecnologia, suas asas características os
distinguem dos demais seres humanos.
Não há grandes diferenças corpóreas entre os skypianos e os humanos,
além das asas, porém, os skypianos são muito mais espirituosos que a maioria
dos homens, com mentes mais centradas e menos cobiçosas eles se tornam
seres de sabedoria fácil, apesar de não serem tão dóceis quanto alguns
aparentam ser.

33 - Tabela de Bônus para Skypiano


Buff Debuff
+2 Inteligência Base -2 Destreza Base

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Gigantes
Associados aos extremos, os gigantes são aparentemente seres humano
que com mutações genéticas aprimoraram ao extremo suas habilidades físicas
se tornando maiores e mais fortes, porém, isso os tornou mais lentos, tanto em
corpo como em espírito.
Não com dificuldade encontramos gigantes com falta de intelecto,
embora não seja regra entre a raça, o problema entre eles não é má formação
cerebral e sim cultural, pois são naturalmente propensos a resolver as situações
com os punhos e não com a mente.

34 - Tabela de Bônus para Gigantes


Buff Debuff
+2 Força Base -2 Destreza Base

Tribo do Braço Longo


Esses homens têm braços fora do normal, eles comportam duas
articulações nos braços – cotovelos – o que lhes garante uma maior mobilidade
e possibilidades em horas de dificuldade, seja num combate, ou seja, num
momento em que se utilizar dos braços possa ser vital.

35 - Tabela de Bônus para Tribo do Braço Longo


Buff Debuff
+2 Destreza Base -2 Agilidade Base

Tritões
Não se sabe ao certo, se esses homens são descendentes de peixes ou
são peixes descendentes de homens, o certo que pode se afirmar sobre os
tritões é que são uma raça sofrida, que muitas vezes se rebela contra o Governo
Mundial, mas na grande parte do tempo se curvam ao tráfico e ao escravismo
que os aflige.
Fisiologicamente eles carregam fortes traços de peixes ou mesmo de
tubarões com várias marcas os diferenciando mesmo entre os da espécie, pois
o tipo de tubarão pode variar. Eles podem respirar embaixo d’água e são
exímios nadadores.

36 - Tabela de Bônus para Tritões


Buff Debuff
+1 Força Base -1 Inteligência Base

50

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Anão
Uma certa quantidade incomum de homens com nanismo começou a se
desenvolver em uma determinada ilha, o que ocasionou sua proliferação de
genes e abriu uma nova subpopulação humanoide no mundo: os anões.
Eles são mais carrancudos e encorpados que os homens comuns, mas
obviamente pelo seu tamanho são mais fracos, esse povo costuma ser muito
regionalista e extremamente rude, mas leal até o último fio de cabelo.

37 - Tabela de Bônus para Anões


Buff Debuff
+1 Resistência Base -1 Força Base

Animal
Alguns animais possuem ficha de jogador, em geral quando estes são
adestrados por um jogador, portanto todos os animais do jogo cabem nessa
descrição e pela sua grande variedade, também variam seus buff’s e debuff’s.

38 - Tabela de Bônus para Animais


Buff Debuff
?? ??

Cibórgues
Normalmente por motivações cirúrgicas, certos homens acabam
adquirindo qualidades extra-humanas e assim como toda boa qualidade há
sempre um contrabalanço natural que os faz perder algo em troca.

39 - Tabela de Bônus para Cibórgues


Buff Debuff
?? ??

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Hakis
Haki é um poder misterioso que é encontrado em todos os seres vivos no
mundo. Não é diferente dos sentidos normais, no entanto, a maioria das pessoas
não percebe isso ou deixa de despertá-lo. Em termos gerais, existem dois tipos
de Haki comuns a todos, com o treinamento adequado; no entanto, há um
terceiro tipo que apenas um determinado grupo de "escolhidos" possuem. Em
termos simples, Haki é a capacidade de sentir a energia espiritual e dominar
inimigos.
Todos possuem pré-disposição ao Haki do Armamento e Observação, no
entanto ele provavelmente é tão fraco que não têm efeitos reais sobre o
jogador.
Todos os jogadores podem com o tempo treinar o Haki ou tentar
desperta-los - Menos o Haki do Rei - no entanto isso varia com os níveis.

Rolagens para o Haki


No nível um o jogador deve falar com o mestre e pedir para rolar os
dados equivalentes ao Haki, sendo estes:

1. [1d20], caso o resultado seja 10 ou superior tem Haki;


2. [1d12], caso o resultado seja par possui Observação, caso seja impar
possui Armamento. E, caso retire 12 no dado possui os dois.

No nível um todo jogador também pode rolar [1d100] para descobrir se


possui Haki do Rei. Caso retire 1, 50 ou 100 possui o Haki.

Vantagens do Haki

Quando um jogador consegue na rolagem um Haki, é como se seu corpo


tivesse maior facilidade para desenvolver aquela habilidade, no entanto como
personagem ainda é nível um essa facilidade é quase imperceptível, tendo os
seguintes bônus de atributo e interpretativos.

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Haki do Armamento
No nível 1:

1. +1 Força Base +1 Resistência Base.


2. Sempre que enfrenta um jogador com esquivas automáticas, o valor
destas cai para a metade.

No nível 7:

1. Haki do armamento rola [1d4], o resultado aumenta em Força e


Resistência Base;
2. +2 em Sorte.

Haki de Observação
No nível 1:

1. +1 Destreza Base +1 Agilidade Base.


2. Consegue uma esquiva automática e consegue "sentir" quando existem
emboscadas.

No nível 7:

1. Haki de observação rola [1d4], o resultado aumenta em Destreza e


Agilidade Base;
2. +1 em Audição, Visão e Olfato.

Haki do Rei
No nível 1:

1. +1 em todos os atributos Total;


2. Animais selvagens evitam combate.

No nível 7:

1. +1 em todos os atributos Total;


2. O rei recebe + 1 em vontade e quando sua vida fica no negativo possui
uma ação épica.

Apesar do rei não ter controle sobre a ação épica, ela basicamente é
onda de "energia" que atinge a todos. O rei informa seu maior atributo e esse
se adiciona à um teste de [1d20+Maior Atributo] onde o mesmo se torna o ND
de dificuldade para se manter acordado durante os próximos 3 turnos. Os
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jogadores deverão rolar [1d20+Inteligência+Vontade+Sorte], caso não
ultrapassem o ND, desmaiam.
A ação épica da um buff de + 1 em todos os atributos fora o supracitado
(equivalendo a 3 pontos totais recebidos por possuir o Haki do Rei).
A ação épica sempre deve ser acompanhada de uma bela descrição
tanto física como psicológica do personagem, tudo isso para aumentar a
dinâmica do jogo e a emoção desta. Só é possível realizar uma ação épica a cada
2 sessões!

Aquisição do Haki durante o Jogo


Nível 7

Jogadores que ainda não despertaram nenhum Haki podem rolar


[1d20+Sorte] ND 10 para descobrirem se algum de seus talentos se
desenvolveu durante os últimos tempos. Caso o ND seja superado o jogador
rola [1d12] para ver qual deles foi desenvolvido.

Nível 10

Jogadores que ainda não despertaram nenhum Haki, podem rolar


[1d20+Sorte] ND 5 para descobrirem se algum de seus talentos se desenvolveu
durante os últimos tempos. Caso o ND seja superado o jogador rola 1d12 para
ver qual deles foi desenvolvido.

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Classes
Espadachins
Uma lamina tratada com carinho e zelo pode ser o maior pesadelo para
qualquer adversário, ainda mais, quando portada por um ser dotado de talento
e dedicação. Os espadachins são um grupo seleto de pessoas que tem estilo de
combate utilizando espadas ou as tradicionais katanas.
Apesar dos espadachins normalmente apenas portarem uma única
espada alguns seletos aprimoram ou criam técnicas únicas para um
desenvolvimento de combate diferenciado. No entanto, independente do
caminho escolhido dentro dessa classe, o fator precisão e agilidade sempre
estarão presentes.
Ao contrario do que se pensa ser um espadachim não significa ter como
um modo de sustento essa arte , muitas pessoas utilizam-se de espadas e seu
amor por essas laminas como uma forma de auto defesa , sem terem como
profissão e dedicação exclusiva o combate.

*Buffs não acumulativos

Nível 1:

Buff: +2 Agilidade Base; +2 Destreza Base | Armas Espadachim Nível 1.


Debuff: -4 Inteligência Base.

Nível 5:

Buff: +3 Agilidade Base; +3 Destreza Base | Armas Espadachim Nível 5.


Debuff: -2 Inteligência Base.

Nível 10:

Buff: +4 Agilidade Base; +4 Destreza Base | Armas Espadachim Nível 10.


Debuff: -1 Inteligência Base.

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Atirador
Um pouco de pólvora, talvez um belo canhão, ou ainda um estilingue
velho, mas que em suas mãos é tão preciso que se torna mortal. Um atirador
tem por excelência ou admiração à utilização de disparos como forma de
combate.
Um atirador consegue dominar armas que de certa forma são simples em
sua origem mais fatal em sua aplicação. As armas utilizadas pelo atirador
variam muito, sendo que as maneiras que essas são utilizadas também são
influenciadas pelo estilo adotado pelo individuo.
Temos como exemplos distintos em estilo, mas equivalentes em classe
um pistoleiro e um atirador de elite, independente de suas armas terem funções
distintas, ambos a partir de treino conseguiram uma precisão única.
Da mesma forma como os espadachins, um pistoleiro não tem a
necessidade de ter como atirador sua profissão, afinal é possível utilizar essa
arma como forma de combate e defesa, sem ter uma dedicação total a essa arte.

*Buffs não acumulativos

Nível 1:

Buff: +4 Destreza Base | Armas Atirador Nível 1.


Debuff: -2 Resistência Base/ -2 Inteligência Base.

Nível 5:

Buff: +6 Destreza Base | Armas Atirador Nível 5.


Debuff: -2 Resistência Base.

Nível 10:

Buff: +8 Destreza Base | Armas Atirador Nível 10.


Debuff: -1 Resistência Base.

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Hipólita
Um corpo treinado acima de uma necessidade de armas, os Hipólitas
apesar de pouco conhecidos também podem ser definidos como lutadores que
geralmente utilizam-se de bastões ou hastes. Em sua grande maioria são
pessoas que se aproveitam de suas habilidades corporais como resistência e
força natural para vencerem o combate.
Ao contrario dos espadachins e atiradores os hipolitas não tem uma arma
de combate especifico ou um modo definido de combate, no entanto
costumam-se a utilizar lanças ou até mesmo hastes por sua fácil utilização ao
mesmo tempo que abre um leque de movimentos.

Nível 1:

Buff: +2 Força Base; +2 Resistência Base | Armas Hipólita Nível 1.


Debuff: -3 Inteligência Base; -1 Destreza Base.

Nível 5:

Buff: +3 Força Base; +3 Resistência Base | Armas Hipólita Nível 5.


Debuff: -1 Inteligência Base; -1 Destreza Base.

Nível 10:

Buff: +4 Força Base; +4 Resistência Base | Armas Hipólita Nível 10.


Debuff: -1 Destreza Base.

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Berserker
Um machado ou um martelo, um golpe rápido e fatal, uma lamina pesada
mas ,que em mãos fortes parecem mais rápidas que qualquer espada comum .
Alguns afirmam que os Berseker nada mais são que os descendentes dos
bárbaros, no entanto esses homens e mulheres que traçam o caminho da força
bruta apresentam muito mais dedicação a sua arte que grande parte das
demais classes.
Apesar da velocidade um machado normalmente pode ser muito
previsível, assim sendo os Berserker, acabam tendo como principio a
necessidade de combates rápidos e mortais aonde seus adversários são
eliminados antes que seus movimentos tornem-se óbvios .

Nível 1:

Buff: +2 Força Base; +2 Agilidade Base | Armas Berserker Nível 1.


Debuff: -2 Inteligência Base; -2 Destreza Base.

Nível 5:

Buff: +3 Força Base; +3 Agilidade Base | Armas Berserker Nível 5.


Debuff: -1 Inteligência Base; -1 Destreza Base.

Nível 10:

Buff: +4 Força Base; +4 Agilidade Base | Armas Berserker Nível 10.


Debuff: -1 Inteligência Base.

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Assassino
O silencio e a absoluta escuridão remete sempre à morte, onde quer que
você pergunte por todo o mundo. Monstros? Medos? Não. A imagem do escuro
é remetida ao assassino, o ser que pelas sombras e pelo subterfúgio obtém
seus méritos, aquele que lhe tira a vida sem você ao menos conseguir se
lembrar de seu último suspiro.
Esses indivíduos se esquivam e lhe enganam muito facilmente,
utilizando-se de adagas e armas de pequeno porte para realizar seus ataques os
assassinos são muito eficazes no quesito especialização em mortes rápidas!

Nível 1:

Buff: +3 Agilidade Base; +1 Furtividade Base | Armas Assassino Nível 1.


Debuff: -3 Resistência Base; -1 Carisma Base.

Nível 5:

Buff: +4 Agilidade Base; +2 Furtividade Base | Armas Assassino Nível 5.


Debuff: -1 Resistência Base; -1 Carisma Base.

Nível 10:

Buff: +4 Agilidade Base; +4 Furtividade Base | Armas Assassino Nível 10.


Debuff: -1 Carisma Base.

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Mercenário
Na guerra, o homem de armas melhor adaptado às intempéries é o
vencedor. É nessa frase que todo bom mercenário se fia para conquistar suas
glórias, conseguindo combater com praticamente todo objeto que cause um
mínimo de dano, o Mercenário é simplesmente a classe mais adaptável de todo
o jogo, lhe dê uma concha e ele lutará como se segurasse o melhor dos
punhais, lhe dê um bambu e ele o empunhará como uma lança, lhe dê uma
arma de verdade e o veja matar vários ao mesmo tempo.
Nível 1:

Buff: +3 Destreza Base; +1 Resistência Base | Armas Mercenário Nível 1.


Debuff: -3 Força Base; -1 Agilidade Base.

Nível 5:

Buff: +4 Destreza Base; +2 Resistência Base | Armas Mercenário Nível 5.


Debuff: -1 Força Base; -1 Agilidade Base.

Nível 10:

Buff: +6 Destreza Base; +2 Resistência Base | Armas Assassino Nível 10.


Debuff: -1 Força Base.

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Gênio
Dê-lhe uma tarefa e veja-o cumprir com a maestria. A maestria de um
Gênio. Não há nada que um gênio não consiga realizar se depender de seu
intelecto impressionante, alguns voltam seus olhares para a tecnologia
avançada e seus augúrios, as maravilhas que ela oferece podem fazer do Gênio
um grande oponente.
Por outro lado, outros se voltam para o natural, para um viés elemental
onde o gênio manipula as forças naturais a sua volta para que tudo conspire a
seu favor e que da natureza ele retire as forças que a moldam para formular
ataques devastadores.

Nível 1:

Buff: +4 Inteligência Base | Equipamentos Gênio Nível 1.


Debuff: -1 Resistência Base; -1 Força Base; -1 Agilidade Base; -1 Destreza Base.

Nível 5:

Buff: +6 Inteligência Base | Equipamentos Gênio Nível 5.


Debuff: -1 Resistência Base; -1 Força Base.

Nível 10:

Buff: +8 Inteligência Base | Equipamentos Gênio Nível 10.


Debuff: -1 Resistêcia Base.

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Artista Marcial
A arma final, o conjunto de equipamentos perfeito e o melhor jeito de se
matar um homem. Para aqueles que praticam as artes marciais é óbvio demais
que não há nada igual ao próprio corpo para combater. Força, velocidade e
disciplina são as forças motrizes desse estilo e sem dúvida alguma a
versatilidade de sempre estar armado garante ao Artista Marcial vantagens
excepcionais se comparadas às outras classes.
Com treinamento rígido e enfoque mental, os usuários das artes marciais
variam muito de estilo, dependendo de como foram treinados, o seu tempo de
treinamento como artistas marciais e em alguns casos suas habilidades
especiais únicas – como Akumas no Mi – em suma, pode-se afirmar que a única
coisa que se pode esperar de um Artista Marcial: sua imprevisibilidade.

Nível 1:

Buff: +4 Força Base | Equipamentos Artista Marcial Nível 1.


Debuff: -3 Inteligência Base; -1 Destreza Base.

Nível 5:

Buff: +6 Força Base | Equipamentos Artista Marcial Nível 5.


Debuff: -2 Inteligência Base.

Nível 10:

Buff: +8 Força Base | Equipamentos Artista Marcial Nível 10.


Debuff: -1 Resistência Base.

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Profissões
Adestrador de Animais
Amar os animais, a natureza e suas derivações, tornar-se una com ela e
ser amigo de seus filhos. Esse é o objetivo dos adestradores, que trazem como
meta de vida algo nobre, ou algo escuso, mas, todavia, os filhos da natureza são
os alvos de sua amizade e cobiça.
Mesmo um admirador da natureza pode se tornar um mau homem, o que
diferencia um bom Adestrador dos maus não é seu trato com os animais e sim
com os homens. Todo Adestrador, mesmo os maus tratam seus animais como
irmãos.

1. Pode adestrar um animal a cada 5 níveis;


2. Só é possível realizar uma tentativa de adestramento por animal;
3. O funcionamento mais detalhado dessa profissão está no Sistema de
adestramento.

Arqueólogo
Alguns consideram tal profissão um risco aceitável pela recompensa que
costuma ser encontrada, outros encaram como uma aventura que deve ser
aberta em sua vida para que interaja em todas as suas nuances. Ser arqueólogo
é prezar pela história e fazer de si próprio uma grande história não deixa de ser
algo atrativo aos arqueólogos, que apesar de tudo, continuam cientistas que
sempre buscam o item mais valioso de vossas coleções. A verdade.

1. Inicia com + 5 pontos de atributo;


2. Maior possibilidade de encontrar tesouros perdidos;
3. Tem facilidade de interpretar escritas antigas;
4. Naturalmente tem +5 em Sorte.
Assassino
“Funerária Dona Maria: Sua morte, nossa alegria!”. Por todo North Blue,
esse é o código secreto para uma ordem de homens que levam a sério essas
palavras. Sua morte, nossa alegria. Aqueles que tiram seu sustento ao
desprover a vida de outrem, aqueles que têm o sangue frio o suficiente para
matar alguém sem motivo, ou o tem quente demais que não conseguem deixar
de matar.
Em ambos os casos, o melhor a se fazer ao saber da existência de um
Assassino por perto, é a precaução. Você pode ser seu próximo alvo.
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1. +1 em Furtividade a cada dois níveis;
2. +1 em Dano a cada dois níveis no ataque furtivo;
3. Critico no Acerto envenena com 2 de Dano por [1d6] turnos.

Atirador
Não se faz difícil achar um atirador quando nas suas horas livres, aqueles
que escolhem esta como profissão usam de suas folgas para atirar no que se
pode alvos, stands de tiro ou mesmo um ou outro criminoso – ou agente da lei,
nunca se sabe – que cruza o seu caminho. Atirar é uma diversão, um prazer que
o Atirador leva como arte, ter a bala mais precisa ou o tiro mais rápido costuma
ser uma das perguntas internas mais frequentes feitas por um Atirador.

1. + 1 em Destreza Total;
2. + 1 em Destreza Base a cada nível;
3. + 10 de Destreza no Combate Naval;

Carpinteiro
Brincar de casinha nas árvores, fazer pequenos utensílios de madeira,
amuletos, joias, espadas, instrumentos gerais. Tudo da matéria prima mais
maleável, abundante e perfeita que a natureza fornece. A Madeira. Todo
carpinteiro tem uma relação especial com as coisas que constrói, sejam elas
bem-feitas quase obras-primas, ou aqueles pequenos entalhes do jovem
marceneiro que mal sabe segurar a talhadeira.
Dizem que em todo carpinteiro bate um coração de madeira e por suas
veias, correm seivas das mais puras.

1. Rola [1d100+Força+Destreza] para tentar construir ou reparar


embarcações;
2. Constrói abrigos simples e provisórios;
3. +1 Resistência Base a cada nível;
4. Possui naturalmente um ponto adicional em Vontade.

Cozinheiro
A busca pelo prato perfeito, a busca pelo tempero certo, a busca pelo
amor. Acho que se pode definir assim a vida de um bom cozinheiro sempre a
buscar a paixão correta por cada prato apaixonando-se perdidamente por
todos os cheiros e sabores que ele não sabe definir como conseguiu reproduzir

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Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
com tamanha beleza e perfeição e ainda aliar a um sabor indescritível. O amor
produz receitas inconfundíveis, amar é a receita do sucesso.

1. Cria uma receita: +3 de um Atributo base por 3 turnos;


2. Quando consome o alimento não gasta turno;
3. Quando não está em combate sua comida cura [1d20] de Hit Points e
Mana Points;
4. Sua receita é aprimorada em um ponto base a cada nível;
5. Cria (4) pratos por sessão, não acumulativos.

Desocupado
Muita sombra, água de coco, brisa fresca. A vida de todo desocupado
eficiente e que tem grande habilidade em ser o que é se baseia nesses três
quesitos básicos supracitados. Isso é o sonho de qualquer um, mas somente o
desocupado consegue reunir todos esses itens de forma e habilidade ímpar.
Dê uma sombra à um desocupado e veja ele fazer o que faz de melhor.
Tire-a de um desocupado e veja esse homem se transformar diante de seus
olhos.

1. +1 ponto de atributo base por nível.


2. +3 pontos de atributo Social a cada 5 níveis (1, 5, 10)
3. +3 Mana Points por nível.
Estrategista
Não há como negar. De longe quando se olha para qualquer estrategista,
eles parecem perdidos, avoados em pensamentos penetrando fundo às vezes
em armaduras impenetráveis ou em couraças invencíveis, outras vezes eles só
não conseguem achar a mulher ideal ou o sapato que melhor paira para tal
ocasião. Tudo para um estrategista é motivo de dúvida, tudo para essa
categoria de profissionais é motivo de uma boa dose de reflexão, para
melhorar em 200% a qualidade da execução e principalmente, o êxito da
missão.

1. +1 Inteligência Base a cada nível;


2. Um ataque duplo a cada dois turnos;
3. Quando está combatendo em grupo recebe +5 de Mana Points por
parceiro.

Espadachim

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Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
Talvez ninguém no mundo consiga igualar um espadachim profissional
nos seus movimentos precisos e absurdamente poderosos, poucos no mundo
que não fazem parte da seleta casta dos melhores espadachins são tão
perigosos quanto essa nobre profissão.
Nobres, clássicos e poderosos. Uma combinação mortal e desafiadora a
seus inimigos.

1. + 1 Força Total;
2. + 1 Força Base a cada nível;
3. + 1 em Vontade quando um companheiro fica com metade dos Hit Points.

Inventor
Talvez uma das profissões mais insalubres de todas, encaixar peça por
peça o quebra-cabeças que nem mesmo você tem certeza da efetividade é uma
atividade perigosa e volátil, mas que traz suas recompensas. Ser Inventor é
tentar, conseguir, e por experiência aumentar ainda mais a gama de
equipamentos que se dispõe para inventar mais!
Os inventores não são tão ligados a suas criações, eles as veem mais
como itens para serem utilizados a seu benefício do que qualquer outra coisa.

1. O inventor só consegue ter uma tentativa de inventar algo por sessão;


2. Consegue inventar objetos seguindo a seguinte logica:

i. Rola [1d10].
ii. Caso o numero sorteado seja 1 o invento é inútil;
iii. Caso o numero sorteado seja 2 o invento é algo para o cotidiano sem
bônus;
iv. Caso o numero sorteado seja 3 ou 4, consegue aprimorar em +0,5 ase
um equipamento do grupo, rola [1d12] para saber o atributo. Caso
caia 12 [Carisma] e o personagem utilizar Intimidação, pode haver a
troca de atributos no equipamento;
v. Caso o numero sorteado seja 5 consegue aprimorar em +1 base um
equipamento do grupo rola [1d12] para saber o atributo. Caso caia
12 [Carisma] e o personagem utilizar Intimidação, pode haver a troca
de atributos no equipamento;
vi. Caso o numero sorteado seja 6 ou 7, cria um equipamento +2 em
Resistência base;
vii. Caso o numero sorteado seja 8,9 ou10, inicia um invento avançado.

3. Pode criar um invento avançado seguindo a seguinte continuação de


rolagem;

i. Rola [1d100] caso tire mais que 70 passa para a próxima etapa;

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ii. Rola [1d20] caso tire mais de 15; Parabéns você inventou um
equipamento que vai adicionar + 4 pontos totais em um atributo rola
[1d12] para saber o atributo. Caso caia 12 [Carisma] e o personagem
utilizar Intimidação, pode haver a troca de atributos no equipamento;

Músico
Não importa se todo profissional diz que a sua área é a verdadeira arte.
Todos ao pararem pra ouvir o músico expressar sua profissão vão ter de
exclamar quão belos são os sons desse profissional, quão importante é para o
dia das pessoas, ouvir boas músicas, revigora, traz ânimo. Festejar é importante
e todo bom músico sabe festejar como ninguém!

1. Pode inventar uma canção que aumenta +2 de atributo base durante 2


turnos;
2. Gasta o turno para ativar durante o combate;
3. Todos os aliados que ouvem a música recebem o bônus;
4. Aumenta um ponto por nível, no buff da canção;
5. Pode cantar a música 5 vezes por sessão;
6. Possui +1 de Carisma Total naturalmente.

Navegador
No leme, o verdadeiro navegador se sente em casa com o mar soprando
seus cabelos, com o Sol a lhe fritar, com o mundo todo a lhe trazer as
intempéries, mas é ali, naquele espaço diminuto e estranho, no leme, que o
navegador ama passar suas horas, ordenando uma ou outra coisa, observando
as gaivotas no céu. Tudo para ele é uma questão de paciência, pois nenhuma
viagem é curta o suficiente para os tripulantes e nenhuma é longa o suficiente
para esse homem das águas.

1. Possui um bônus de +10 em todos os testes para navegar;


2. Dentro do navio quando realiza um teste de Sorte tem um bônus de +10;
3. Quando combate dentro do mar recebe + 1 de Agilidade base por nível.

Médico
Num mar repleto de perigos, o seu melhor amigo ser um médico é um
tanto quanto conveniente, mas o médico, para ele todos os seus companheiros
são seus pacientes e amigos, todos estão ali sob sua responsabilidade e a saúde
de todos é o mais importante. Um dos maiores pilares de uma tripulação e uma
das figuras mais amigáveis dos mares.

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1. Recupera +1 de Hit Points toda vez que chega seu turno no combate;
2. A cada 5 níveis a recuperação aumenta 1 ponto (1,5,10...);
3. Consegue fazer primeiro socorros em seus próprios ferimentos durante o
combate recuperando [1d20+Inteligência], gasta o turno;
4. Consegue curar outro individuo durante o combate [1d20+Inteligência],
gasta o turno;
5. Quando não está no combate consegue curar [2d20+Inteligência].

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Comércio de Equipamentos
Durante a caminhada pelo mundo de One Piece, os desafios se tornam
cada vez mais difíceis numa escala absurda, os homens se aprimoram, tanto os
de boa índole, quanto os de má índole.
Esse aumento absurdo de poder é muito devido a uma profissão em
especial: os Inventores. Tais seres de habilidades fora do comum formulam para
seus companheiros ou como é mais comum, para a venda, as mais variadas
formas de equipamentos. Esses itens auxiliam em combate e fora dele, tudo
isso em prol da sobrevivência do grupo.
Os equipamentos são divididos em varias camadas, cada uma dessas
camadas são normalmente destinadas a uma determinada Classe, que é um
importante ponto de cada personagem dentro do jogo. Uma característica
extremamente interessante quanto a esses equipamentos, é a de que todos eles
são personalizáveis em aparência, sendo que os nomes dados a eles em nosso
tabelamento em nada infere de sua aparência ser completamente oposta, além
de que seu nome também pode mudar seguindo a vontade do jogador, a única
característica que é mantida, são os preços, pré-requisitos, classe e o Buff
aplicado.

Combate Corpo a Corpo


Espadas de Uma Mão

A arma clássica de todo bom espadachim, esse tipo de lâmina é o que há


de mais refinado para ataques simples, porém mortais. Nem tão leve a ponto de
não matar, nem tão pesada a ponto de poder errar. Para aqueles que sabem
manuseá-la não há nada mais bonito e imponente que uma boa lâmina sendo
combalida a enfrentar seu adversário. Esse tipo de lâmina normalmente tem
somente um lado de fio – onde se é possível cortar – oposta a uma parte sem
fio, que causa dano somente contundente, e não raramente há uma ponta
passível de realizar perfurações.

40 – Tabela das Espadas de Uma Mão


Nome Classe Buff Pré-Requisito Valor (Berries)
Espada Todas 1.000
Katana Espadachim +1 Dano Nível 5 10.000
Gládio Espadachim +3 Dano Nível 10 100.000

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Floretes

Todo homem tem uma paixão. Uns homens veem o combate e o brilho
das lâminas ao Sol como uma forma de beleza. Outros veem na arte da dança
uma representação divina. Porém, certos indivíduos coagidos pelo amor às
duas naturezas adotam o Florete como arma de proteção e de combate.
Tal arma apresenta-se completamente sem fio de corte, mas aí está sua
principal vantagem diante de outras armas, ela é uma arma leve, que somente
aplica perfurações em seu adversário, a ponta extremamente afiada faz desse
tipo de arma um desafio ao adversário, tendo em vista da dificuldade em se
desviar de ataques frontais.

41 – Tabela dos Floretes


Nome Classe Buff Pré-Requisito Valor (Berries)
Agulha Todas 1.000
Pilo Espadachim +1 Agilidade Nível 5 10.000
Total.
Florete Espadachim +2 Dano; Nível 10 100.000
+1 Agilidade
Total.

Espadas de Duas Mãos

A concentração, o piscar de olhos que leva alguns momentos para se


realizar, com sua lâmina frente a seu inimigo começa a querer tomar vida, seu
balançar um pouco mais lento que o de outras armas deixa claro seu poder
descomunal, seu tamanho é devastador. Esse tipo de arma conclui seus ataques
de ambos os lados, pois tem gume duplo, além de ter um alcance maior que
armas normais. Seu defeito é seu peso elevado o que dificulta na
movimentação, além da dificuldade maior na execução do ataque.

42 – Tabela das Espadas de Duas Mãos


Nome Classe Buff Pré-Requisito Valor (Berries)
Espada Larga Todas 1.000
Bastarda Espadachim +2 Dano; Nível 5 30.000
-1 Agilidade
Total.
Montante Espadachim +6 Dano. Nível 10 300.000

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Adagas

Pequenas portadoras da morte, as Adagas são as melhores armas para


aqueles que desejam um estilo de combate que não exija muito contato físico e
que ainda seja mortal em seus movimentos. Usada para fins muitas vezes
escusos, a maleabilidade no uso da Adaga é o que mais atrai os fãs dessa arma.
Normalmente somente perfurante, a Adaga pode ser reta ou curva,
dependendo do estilo de combate preferido.

43 – Tabela das Adagas


Nome Classe Buff Pré-Requisito Valor (Berries)
Adaga Todas 1.000
Faca de Caça Assassino +1 Dano; Nível 5 20.000
+1 Agilidade
Total.
Jambia Assassino +2 Dano; Nível 10 200.000
+2 Agilidade
Total.

Punhais

Alguns podem considerar a arte do subterfúgio uma fuga da luta, outros


adotam os punhais, pequenos e muito bem escondidos como uma estratégia
vencedora. Suas maiores características passam pela empunhadura em forma
de cruz.

44 – Tabela dos Punhais


Nome Classe Buff Pré-Requisito Valor (Berries)
Punhal Todas 1.000
Kunai Assassino +1 Dano; Nível 5 20.000
+1 Destreza
Total.
Hidden Blade Assassino +2 Dano; Nível 10 200.000
(Vide, Assassin’s +2 Destreza
Creed) Total.

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Machados e Martelos de uma Mão

Todo homem que num combate deseja causar uma impressão de


intimidação, com cara de um assassino de sangue quente e brutal, opta por usar
os machados ou martelos. Essas armas causam danos irreversíveis em seus
adversários, contando com um golpe voraz, mas que desprivilegia uma técnica
mais aprimorada.

45 – Tabela dos Machados e Martelos de Uma Mão


Nome Classe Buff Pré-Requisito Valor (Berries)
Martelo Todas 1.000
Machado de Berserker +2 Dano; Nível 5 30.000
Guerra - 1 Destreza
Total.
Maça-Estrela Berserker +8 Dano; Nível 10 350.000
-2 Agilidade
Total.

Machados e Martelos de Duas Mãos

A intimidação de um Conan e o poder para partir um adversário ao meio


com um grande machado e também poucos são os que entendem o poder de
um Martelo, aquele perigo de ao se enfrentar um usuário desse tipo de arma
ser simplesmente esmagado. Não há nada pior e mais aterrorizante a um
homem. O portador? Ah, o portador da arma somente sorrirá, a mais uma morte
para seu caderno de horrores.

46 – Tabela dos Machados e Martelos de Duas Mãos


Nome Classe Buff Pré-Requisito Valor (Berries)
Machado de Todas 1.000
Gume Duplo
Martelo de Berserker +3 Dano; Nível 5 40.000
Lucerne - 1 Destreza
Total.
Alabarda Berserker +9 Dano; Nível 10 450.000
-2 Agilidade
Total.

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Lanças
Essas típicas armas de haste são a excelência quando se fala de um
combate seguro e eficiente. Usar as lanças como ataque e defesa ao mesmo
tempo é uma estratégia inteligente, além de que esse equipamento é
excepcional quando se fala em um ataque preciso a longa distância.

47 – Tabela das Lanças


Nome Classe Buff Pré-Requisito Valor (Berries)
Lança Todas 1.000
Martelo de Hipólita +1 Nível 5 20.000
Lucerne Resistência
Total.
Alabarda Hipólita +3 Nível 10 250.000
Resistência
Total.

Hastes

Apesar das lanças serem o tipo de arma de haste mais comum, outras
armas se encaixam nessa categoria específica, onde podem também dar uma
ajuda excepcional em combate. Elas em geral são armas de alcance maior, com
características perfuro-cortantes ou somente perfurantes, o que as levam a
aumentar a segurança no combate.

48 – Tabela das Hastes


Nome Classe Buff Pré-Requisito Valor (Berries)
Bordão Todas 1.000
Martelo de Hipólita +1 Força Total. Nível 5 20.000
Lucerne

Alabarda Hipólita +2 Força Total; Nível 10 250.000


+1 Resistência
Total.

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Foices

Muitas vezes, os portadores dessa arma de haste são tidos como aqueles
que tomaram o lugar da Morte nessa encarnação. Esse tipo de arma garante ao
utilizador a possibilidade de uma morte aterrorizante aos seus adversários, com
a grande lâmina curvada na ponta da haste faz com que um ataque que saia
errado possa se transformar, num leve toque na arma, um ataque certeiro e
mortal, devido a essas características incomuns da arma.

49 – Tabela das Foices


Nome Classe Buff Pré-Requisito Valor (Berries)
Foice Mercenário 1.000
Kama Mercenário +2 Destreza Nível 5 30.000
Total.

Gadanha Mercenário +4 Destreza Nível 10 300.000


Total.

Combate à Distância
Pistolas

Nem todos os homens apreciam assistir a uma morte de perto, outros não
conservam a coragem para tal, mas há também aqueles que embelezam um
bom tiro certeiro. Esses homens e sua paixão – ou falta dela – originaram no
mundo as armas de fogo, um modelo de arma que não necessita da
proximidade para se mostrar efetiva.
Com essa necessidade, não só um modelo de arma foi criado, mas vários,
pois a tecnologia evoluiu a tal modo que novas armas se tornaram viáveis e até
mesmo necessárias, porém as pistolas são o início de tudo, uma arma leve e
portátil que serve para toda situação.

50 – Tabela das Pistolas


Nome Classe Buff Pré-Requisito Valor (Berries)
Luger P08 Todas 1.000
Taurus PT 100 Atirador +1 Dano Nível 5 7.000
Desert Eagle Atirador +3 Dano Nível 10 100.000
*Munição Simples

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Carabinas

Modelo utilizado algumas vezes para a caça é uma arma comum, porém
bastante poderosa em virtude do calibre elevado em comparação às pistolas.
Elas se assemelha a um rifle de menor porte, tendo em torno de 1,0 à 1,2 m de
comprimento. Um de seus maiores problemas se situa na falta de precisão à
longa distância.

51 – Tabela das Carabinas


Nome Classe Buff Pré-Requisito Valor (Berries)
Browning 270 Todas 1.000
AR-15 Atirador +3 Dano Nível 5 20.000
Carabina M4A1 Atirador +6 Dano Nível 10 200.000
*Munição Simples Aprimorada

Propulsora Simples

Alguns amantes de armas sentem-se unos com seus equipamentos


quando os utilizam mesmo aqueles que fazem uso de equipamentos mais
modernos. Porém, é certo que poucos homens se mantém firmes na
manutenção do estilo clássico quando dos tempos antigos ainda se utilizavam
do estilo silencioso e mortal dos arcos e de todo tipo de arma que funcionava
com a propulsão dos próprios músculos.

52 – Tabela das Propulsoras Simples


Nome Classe Buff Pré-Requisito Valor (Berries)
Arco Curto Todas 1.000
Longbow Atirador +1 Dano; +1 Nível 5 20.000
Destreza
Total.
Besta Atirador +2 Dano; +2 Nível 10 300.000
Destreza
Total.
*Munição Simples

Fuzil

Essa arma de cano longo é o suprassumo dos adoradores de precisão.


Esse tipo de arma divide-se em duas subcategorias, os Fuzis de Assalto e os
Fuzis de Precisão, eles não diferem em habilidades, mas sim em como utiliza-
los.
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53 – Tabela dos Fuzis
Nome Classe Buff Pré-Requisito Valor (Berries)
M16 Todas 1.000
AWP L96A1 Atirador +1 Destreza Nível 5 30.000
Total;
+1 Resistência
Total.
Kalashinikov Atirador +2 Destreza Nível 10 300.000
AK-47 Total;
+2 Resistência
Total.
*Munição Simples Aprimorada

Canhões

Por mais poderoso que um homem seja, um combate contra milhares


pode se anunciar como morte certa. Sozinho com seu único navio contra vários
inimigos o cercando. Ele se vira para seu amigo Atirador e dá ordens: “Pode
disparar”. E assim, de seu único navio, vários canhões se apresentam para o
combate, disparando em todas as direções, destroçando, matando e
derrotando, a frota de inimigos que ousou atravessar seu caminho.
O canhão é uma peça de artilharia instalada em barcos que usa da
explosão de pólvora para jogar projéteis contra outros navios, pessoas ou
edifícios.

54 – Tabela dos Canhões


Nome Classe Dano Pré-Requisito Valor (Berries)
Canhão 40 mm Todas 1d100 200.000
Canhão 80 mm Atirador 2d100 Nível 5 30.000
Canhão 120 mm Atirador 3d100 Nível 10 300.000
*Bola de Ferro

Arpões

Poderosos Reis do Mar não temem os mais poderosos usuários de Akuma


no Mi devido a sua inutilidade dentro do mar, porém, eles não podem deixar de
temer essas armas, que podem trazê-los à tona e fazer com que enfrentem os
demônios acima do mar. Se nem mesmo um Rei do Mar pode deixar seus
medos de lado contra Arpões, quem dirá um simples homem, frente a esse
cabo de ferro assassino?

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55 – Tabela dos Arpões
Nome Classe Dano Pré-Requisito Valor (Berries)
Arpão de Mão Todas 1d20 70.000
Arpão de Pesca Atirador 2d20 Nível 5 140.000
Arpão Industrial Atirador 3d20 Nível 10 270.000
* Arpão

Munições
Mesmo as armas mais robustas não são de utilidade nenhuma se não
forem devidamente municiadas por seus donos e são nos pequenos detalhes
que as armas têm seu diferencial e aqueles que realmente entendem esse
ensinamento buscam sempre as melhores munições disponíveis para poder
destruir seus inimigos.

56 – Tabela de Munição para Armas de Fogo


Nome Classe Disparos Buff Valor (Berries)
Munição Simples Todas 6 --- 100
Munição Aprimorada Atirador 6 Sangramento¹ 500
¹ O efeito sangramento ocorre toda vez que a arma confirma um critico no acerto, causando 1d2
de dano por turno até o projetil da arma ser retirado. Se gasta um turno para retirar.

57 – Tabela de Munição para Canhões


Nome Classe Buff e DeBuff Pré-Requisito Valor (Berries)
Bola de Ferro Todas --- 1.000
Ferro Explosiva Atirador Explosão²; Nível 5 5.000
Explosão
Antecipada¹
¹ Ao disparar uma bola explosiva o atirador rola 1d3, caso tire 1 a bola explode destruindo o
seu próprio canhão ( Explosão Antecipada), caso retire 2 a Bola de ferro atinge a embarcação
inimiga , mas não causa dano extra.² Caso retire 3, a bola de ferro explode ao contato causando
1d100 de Dano a mais.

58 – Tabela de Munição para Arpões


Nome Classe Buff Quantidade Valor (Berries)
Arpão Todas Prender¹ 1 300
Corda Comum Todas Resistência I² 20 m 200
Corda Aprimorada Todas Resistência II² 20 m 500
¹ Todo arpão que possuir uma corda acoplada quando disparado e acertar o alvo rola 1d2 para
se Prender. É possível prender o arpão tanto em embarcações como em monstros marinhos.
² A Partir do momento que a corda ficar presa no alvo, o adversário tem seus movimentos
dificultados e começa a realizar um teste de força contra a Resistência da corda. No entanto
esse teste não gasta o turno de ação, mas só pode ser realizado uma vez por turno.
Resistência I: ND 15
Resistencia II: ND 25
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Equipamentos
É impossível pensar num mundo dominado por seres de poder
inimaginável sem que algum oprimido ou homem de capacidade indefinida
crie para si um aparato que possibilite a si mesmo enfrentar esses demônios do
mar e da terra.
Da incapacidade e da fraqueza, na opressão e na derrocada, é que
surgem as grandes ideias e se o homem tiver grandeza o suficiente para pô-las
em funcionamento é que surgem esses artefatos de poder que são
indispensáveis para os desbravadores do mundo que queiram ser no mínimo
representativos.
Cada pessoa pode ter um único item de cada categoria, a exceção da
categoria Utensílios e Alimentos que podem ser portados vários ao mesmo
tempo. No restante, o usuário dos equipamentos só pode usar um por vez em
cada parte do corpo, apesar de poder ter em sua mochila quantos ele desejar.

Equipamentos para a Cabeça


59 – Tabela de Equipamentos para a Cabeça
Nome Classe e Pré-Requisitos Buff e DeBuff Valor (Berries)
Gorro Todas / --- +1 Resistência 400
contra Frio; -1
Contra Calor
Chapéu de Todas / --- +1 Resistência 400
Palha contra Calor
Cartola Gênio / --- +2 Carisma (Base) 1.000
Capuz Assassino e Gênio / --- +1 Furtividade 1.000
Flores Todas / --- +1 Carisma (Base) 1.000
Presilhas Todas / --- 100
Celada Atirador / --- +1 Resistência (Base) 1.000
Faixa de Artista Marcial / --- +1 Resistência (Base) 1.000
Treino I
Faixa de Artista Marcial / Nível +3 Resistência (Base) 2.000
Treino II 5
Faixa de Artista Marcial / Nível +6 Resistência (Base) 5.000
Treino III 10
Gorro Pirata Gênio / Nível 5 +3 Carisma (Base) 2.000
Tapa-Olho Gênio / Nível 5 +3 Intimidação 2.000
(Base)
Chapéu Gênio / Nível 10 +6 Intimidação 5.000
Pirata (Base)
Monóculo Gênio / Nível 10 +6 Carisma (Base) 5.000
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Equipamentos para Ombros
60 – Tabela de Equipamentos para Ombros
Nome Classe e Pré-Requisitos Buff e DeBuff Valor (Berries)
Capa Todas / --- 100
Capa Negra Assassino e Gênio / --- +1 Furtividade 1.000
I
Capa Negra Assassino e Gênio / +2 Furtividade 3.000
II Nível 5
Ombreira Gênio / Nível 5 +5 Mana Points 1.000
Ombreira de Gênio / Nível 5 +10 Mana Points 5.000
Ossos
Capa Real Gênio / Nível 10 +1 Carisma Total 10.000
Ombreira Gênio / Nível 10 +20 Mana Points 10.000
Minúscula
Faixa de Artista Marcial / Nível +10 Hit Points 1.000
Treino I 5
Faixa de Artista Marcial / Nível +20 Hit Points 6.000
Treino II 10

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Equipamentos para Tórax
61 – Tabela de Equipamentos para Tórax
Nome Classe e Pré-Requisitos Buff e DeBuff Valor (Berries)
Camisetas I Todas / --- +1 Resistência 100 a 2.000
contra Calor; -1
Contra Frio
Camisas I Todas / --- +1 Resistência 100 a 2.000
contra Calor; -1
Contra Frio
Vestidos I Todas / --- +1 Resistência 500 a 20.000
contra Calor; -1
Contra Frio
Blusas Todas / --- +1 Resistência 500 a 20.000
contra Frio; -1
Contra Calor
Ternos I Todas / --- +1 Carisma (Base) 500 a 20.000
Kimono I Artista Marcial / --- +5 Hit Points 500
Kimono II Artista Marcial / Nível +10 Hit Points 5.000
5
Kimono III Artista Marcial / Nível +1 Vontade (Base); 7.000
10 +10 Hit Points
Kimono Espadachim / --- +5 Hit Points 5.000
Branco I
Camisas e Gênio / Nível 5 +5 Mana Points 5.000
Camisetas II
Camisas e Gênio / Nível 10 +10 Mana Points 10.000
Camisetas III

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Equipamentos para Pernas

62 – Tabela de Equipamentos para Pernas


Nome Classe e Pré-Requisitos Buff e DeBuff Valor (Berries)
Calças e Todas / --- +1 Resistência 100 a 2.000
Bermudas I contra Calor; -1
Contra Frio
Saias Todas / --- +1 Resistência 100 a 2.000
contra Calor; -1
Contra Frio
Calças e Gênio / Nível 5 +2 Mana Points 2.000
Bermudas II
Calças e Gênio / Nível 10 +8 Mana Points 5.000
Bermudas III
Saias II Gênio / Nível 5 +2 Mana Points 2.000
Saias III Gênio / Nível 10 +8 Mana Points 5.000
Calça Branca Artista Marcial / Nível +2 Hit Points 2.000
5
Calça Preta Artista Marcial / Nível +8 Hit Points 5.000
10

Equipamentos para Pés

63 – Tabela de Equipamentos para Pés


Nome Classe e Pré-Requisitos Buff e DeBuff Valor (Berries)
Calçados I Todas / --- 100 a 2.000
Pantufas e Todas / Nível 5 +1 Resistência 6.000
Botinas contra Frio; -1
Contra Calor
Sapatos Gênio / --- +1 Carisma (Base) 2.000
Salto Alto Gênio / --- +1 Carisma (Base) 2.000
Calçados II Gênio / Nível 5 +5 Mana Points 6.000
Calçados III Gênio / Nível 10 +10 Mana Points 12.000
Sandálias I Artista Marcial / Nível +5 Hit Points 6.000
5
Sandálias II Artista Marcial / Nível +10 Hit Points 12.000
10

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Acessórios

64 – Tabela de Acessórios
Nome Classe e Pré-Requisitos Buff e DeBuff Valor (Berries)
Pulseira Todas / --- +1 Sorte (Base) l.000
Mapa Todas / --- +1 Sorte (Teste de 1.000
Localização)
Mapa Navegador / --- +5 Sorte (Teste de 5.000
Detalhado Localização)
Mapa Navegador / --- +10 Sorte (Teste de 10.000
Marítimo Localização)
Bússola Todas / --- +1 Sorte (Teste de 1.000
Localização)
Bússola Navegador / --- +5 Sorte (Teste de 4.000
Precisa Localização)
Bússola Navegador / --- +10 Sorte (Teste de 10.000
Aprimorada Localização)
Luvas I Todas / --- +1 Resistência contra 1.000
Frio/ -1 contra Calor
Luvas II Gênio / Nível 5 +3 Mana Points 4.000
Luvas III Gênio / Nível 10 +12 Mana Points 8.000
Faixa de Artista Marcial / Nível +3 Hit Points 4.000
Treino I 5
Faixa de Artista Marcial / Nível +12 Hit Points 8.000
Treino II 10
Log Pose I Navegador / Nível 10 +10 Sorte (Teste de 10.000
Localização) /
Grande Rota.
Log Pose II Navegador / Nível 10 +20 Sorte (Teste de 100.000
Localização) /
Grande Rota
Log Pose III Navegador / Nível 10 +30 Sorte (Teste de 1.000.000
Localização) /
Grande Rota

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Utensílios e Alimentos

65 – Tabela de Utensílios e Alimentos


Nome Classe e Pré- Utilidade e Quantidade Valor (Berries)
Requisito
Caixa de Velas Todas / --- Iluminar / 4 100
Caixa de Todas / --- Fogo / 10 100
Fósforo
Pedra de Todas / --- Fogo / 1 1.000
Amolar
Cobertor Todas / --- +1 Resistência contra 1.000
Frio / 1
Rum Todas / --- 1d6 ND 5 (Embriagar) / 100
600 mL
Vinho Branco Todas / --- 1d6 ND 5 (Embriagar) / 200
600 mL
Vinho Tinto Todas / --- 1d6 ND 5 (Embriagar) / 200
600 mL
Saque Todas / --- 1d6 ND 5 (Embriagar) / 300
600 mL
Champanhe Todas / --- 1d6 ND 5 (Embriagar) / 2.000
600 mL
Kit de Primeiros Todas / --- Cura 1d2+Inteligência / 1.000
Socorros 1
Kit Cirúrgico Gênio Médico Cura 10.000
/ Nível 10 2d20+1d10+Inteligência
/1
Suprimentos I Todas / --- Cura 1d2 / 9 Refeições 500
Carnes e Peixes Todas / --- Cura 1d6 / 9 Refeições 2.000
Peixes Todas / --- Cura 1d2 / 1 Unidade 10
Pequenos
Peixes Médios Todas / --- Cura 1d4 / 1 Unidade 20
Peixes Grandes Todas / --- Cura 1d6 / 1 Unidade 30
Utensílios de Todas / --- +1 Teste de Preparo 7.000
Cozinha I
Utensílios de Gênio +5 Teste de Preparo 14.000
Cozinha II Cozinheiro /
Nível 10

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Loja Náutica
Um dos primeiros itens que identificam um homem e seu poder no mar,
não é seu rosto, nem seu trejeito e sim o seu transporte. Os navios nesse mundo
tem função variadíssima, desde trazer o sustento aos homens de pouca
capacidade até travar largas e intensas batalhas no meio de mar, lançando
canhões com seu cheiro acre e trespassando corações com os arpões.
Sem dúvida, portar um navio que venha a condizer com sua posição
social é uma obrigação a alguém que queira impor respeito, a marinha e os
piratas sabem muito bem disso e fazem de tudo por navios que imponham
medo, respeito ou os dois, dependendo da fama que eles carreguem.
Mas, se você é um pobre coitado que não pode arcar com os custos do
poder recomenda-se que comece de baixo, comprando pequenos botes ou
barcos de pesca, quem sabe você não toma gosto pela pobreza e larga suas
ambições para ser um pescador? Há gosto e destino para tudo e para todos.

Botes e Barcos

Os pobres e pequenos pescadores dos Blues aprenderam com a dureza


da vida a não sonhar, não ter ambições maiores do que sonhar com uma boa
pescaria no dia de amanhã.
Mas como por insistência ou simplesmente por não terem nascido para
viverem uma vida pequena, alguns homens decidem partir em busca de uma
vida melhor, muitas vezes esses proto-piratas pegam seus antigos meios de
trabalho e partem para o mundo prestidigitar, outros, já piratas e igualmente
pobres se apropriam desses pequenos barcos para poderem dar início à sua
vida de roubo. De qualquer forma, esse tipo de meio de transporte é um bom
início, mas certamente não passará disso se quiser viver experiências melhores
e menos medíocres.

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66 – Tabela de Botes e Barcos
Nome ND – Força e Velocidade e Capacidade e Peso e Valor
Inteligência Resistência Modificações (Berries)
Bote 1d20+Inteligência 1d10 e 1-3 / --- 200 Kg /
Simples e ND 7 100/100 1.000
Bote de 1d20+Inteligência 1d12 e 1-2 / --- 300 Kg /
Pescado e ND 8 120/120 1.500
Bote Salva 1d20+Inteligência 1d6 e 1-5 / --- 500 Kg /
Vidas e ND 10 200/200 2.500
Barco de 2d20+Inteligência 1d6+2 e 1-6 / 1 Arpão 1 t / 12.000
Pesca I e ND 15 300/300
Barco de 2d20+Inteligência 1d6+5 e 1-6 / 1 Arpão 1,5 t / 16.000
Pesca II e ND 17 350/350
Barco de 3d20+Inteligência 1d6+5 e 1-9 / 1 Arpão 1,5 t / 20.000
Pesca III e ND 20 350/350

Veleiros e Navios de Médio Porte

A tendência natural do ser humano é a conglomeração, a convivência em


sociedade, sozinhos somos somente como lobos solitários a morrer de fome
nessa imensidão azul que é o mar, imensidão perigosa diriam os mais
experientes. Ouvir a voz da experiência é um conselho excepcional diriam os
inteligentes, portanto juntem-se a outros homens com ambições tais quais as
suas e obterá sucesso na sua empreitada, e para isso, um bom pirata ou
marinheiro precisa de um barco maior, e melhor.

67 – Tabela de Veleiros e Navios de Médio Porte


Nome ND – Força e Velocidade e Capacidade e Peso e Valor
Inteligência Resistência Modificações (Berries)
Veleiro 1d20+Inteligência 2d20 e 1-6 / Arpão e 1 1 t / 30.000
Simples I e ND 20 500/500 Canhão
Veleiro 1d20+Inteligência 2d20+10 e 1-6 / Arpão e 1 1 t / 40.000
Simples II e ND 25 500/500 Canhão
Veleiro 2d20+Inteligência 2d20+10 e 1-12 / 2 Arpões 2 t / 70.000
Simples III e ND 20 700/700 e 3 Canhões
Veleiro da 1d20+Inteligência 2d20+5 e 1-6 / Arpão e 1 1 t / 40.000
Marinha I e ND 20 500/500 Canhão
Veleiro da 1d20+Inteligência 2d20+5 e 1-6 / 2 Arpões 1 t / 50.000
Marinha II e ND 25 700/700 e 2 Canhões
Veleiro da 3d20+Inteligência 2d20+5 e 1-18 / 5 Arpões 1 t / 100.000
Marinha e ND 30 1000/1000 e 2 Canhões
III

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Veleiros e Navios de Grande Porte

Não há nada no mundo mais poderoso e imponente que a imagem de um


homem do mar, observando com olhar firme e forte do alto de sua cabine o
restante dos pobres coitados que o servem, sonhando em um dia chegar ao seu
lugar, tomar-lhe a força ou somente escalar até lá honestamente. Não
interessam os meios, só interessa que você alcançou o topo e chegar nesse
lugar é digno de nota, e nota essa que é carimbada com o selo de um grande
navio, daqueles que o mundo estremece ao ouvir o nome, ou ver seu mastro
tremulando ao longe, seja de qual forma for, observe o terror nos seus
inimigos, quando apontar seus obstinados canhões em sua direção.

68 – Tabela de Veleiros e Navios de Grande Porte


Nome ND – Força e Velocidade e Capacidade e Peso e Valor
Inteligência Resistência Modificações (Berries)
Iate 1d20+Inteligência 3d20+5 e 1-12 / 2 Arpões 1 t / 60.000
e ND 25 500/500 e 3 Canhões
Palhabote 3d20+Inteligência 3d20+5 e 1-12 / 2 Arpões 3 t / 120.000
e ND 30 700/700 e 3 Canhões
Escuna 3d20+Inteligência 4d20+5 e 1-12 / 6 Arpões 3 t / 220.000
e ND 35 900/900 e 3 Canhões
Sumaca 4d20+Inteligência 3d20+5 e 1-20 / 6 Arpões 6 t / 320.000
e ND 35 1200/1200 e 3 Canhões
Patacho 6d20+Inteligência 4d20+5 e 1-25 / 9 Arpões 9 t / 420.000
e ND 40 2200/2200 e 3 Canhões
Brigue- 4d20+Inteligência 4d20+10 e 1-30 / 6 Arpões 10 t /
Escuna e ND 40 2200/2200 e 4 Canhões 520.000
Clipper 6d20+Inteligência 6d20+5 e 1-50 / 6 Arpões 19 t /
e ND 35 4200/4200 e 8 Canhões 920.000
Galera 10d20+Inteligência 10d20+5 e 1-100 / 19 40 t /
e ND 80 9200/9200 Arpões e 19 2.000.000
Canhões

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Ilhas
Conhecimento Geral e Específico Geográfico
Todo mar possui lendas, histórias e pessoas com as mais diversas
características. Sendo assim muitas vezes quando se chega a uma determinada
ilha é possível que você tenha conhecimento sobre boatos locais ou até
conhecer algum morador daquele local.
Esse conhecimento vai ser dividido em dois tipos sendo: Geral e
especifico.
O conhecimento Geral é aquele que quase todos possuímos. Inclusive ele
costuma não ter muito "valor", pois se baseiam na vivencia da população e a
cultura da mesma. A grande maioria das ilhas tem alguma especificidade que
faz parte do conhecimento geral. Entretanto, As ilhas pertencentes a Grande
Rota e ao Novo Mundo mudam essa tendência.
O conhecimento Especifico é aquele que se baseia no estudo, na
profissão ou na singularidade do personagem. Um arqueólogo, por exemplo,
sempre possui alguma informação única devido aos anos gastos em estudo. O
conhecimento Especifico pode ajudar a encontrar aquilo que se deseja no local.

Se seu personagem não sabe de uma informação: NÃO FAÇA META GAME.

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Aquami
Conhecimento Geral

Tudo começa com uma lenda. Ao contrario das demais Ilhas, está pouco
se sabe. Alguns afirmam que ao arredor da Ilha Sol um povo composto por
Sereias e Tritões criou um pequeno local onde todos aqueles que odeiam o
Governo Mundial são bem vindos.
No entanto, Humanos em geral acreditam que esse local não existe e não
passa de uma lenda qualquer.

Conhecimento Específico
Pré-Requisito: Ser Tritão ou Seriano.

A ilha existe! Muitos não sabem, mas sua estrutura é bem maior do que
as lendas dizem. A ilha é baseada em um triangulo.
O primeiro poder é o dos Serianos, estes são em sua grande
maioria refugiados que vieram da Grande linha ou nasceram destes grupo de
refugiados. Uma sereia tem destaque dentre estes, seu nome é Solara e é
conhecida como a Sereia mais forte de todo North Blue.
O Segundo poder é dos Tritões, ao contrario da Grande linha boa parte
destes são inventores que dedicam suas vidas a criar modos de sobreviver
nesse mar onde seus iguais são considerados inferiores. A tecnologia atual é
bem avançada apesar de evitarem combate.
O terceiro e ultimo grupo é composto por alguns humanos que
pertencem ao exercito revolucionário. Estes protegem o local e o utilizam de
um QG estratégico devido a sua localização próxima ao centro do North Blue.

Pré-Requisito: Ser Navegador, Tritão ou Seriano.

A ilha se localiza a alguns quilômetros da Ilha Sol, sendo sua


profundidade aproximadamente de 5 mil metros. Para aqueles que desejam
visitar essa ilha é preciso respirar de baixo d'agua e possuir uma incrível
resistência à pressão, ou entrar no tornado cinza. O mar ao redor da Ilha Sol é
conhecido por suas aguas ferventes, no entanto existe um ponto onde as aguas
quentes se encontram com uma corrente marítima de aguas fria. Esse encontro
gera uma variação no mar semelhante a um redemoinho e esse segue por
alguns quilômetros. Devido a sua formação a pressão dentro do redemoinho
não é tão forte quanto ao seu redor.
Bem ao fundo desse mar místico existe uma ilha. Essa é uma bola de
metal muito resistente com o intuito de deixar viável a vivencia nesse local. Os
inventores tritões criaram uma maneira de gerar energia das correntes
marítimas ao redor da esfera. A energia foi utilizada na iluminação de toda a
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"ilha" sendo que esses geradores permitem também a criação de várias estufas
dentro da estrutura.
O oxigênio é retirado de uma alga muito rara chamada "Aquami", esta foi
trazida da Grande Rota e colocada estrategicamente ao redor da esfera e dos
geradores. Com a iluminação gerada pelas correntes marítimas e o oxigênio
gerado pelas algas, a população consegue sobreviver e ser autossuficiente com
uma grande quantidade de estufas e criadores.

Pré-Requisito: Ser cozinheiro e Tritão ou Seriano

A alga Aquami quando consumida, permite que humanos e gigantes


consigam respirar dentro da agua por alguns minutos (1 turno). Esse efeito
ocorre devido a grande quantidade de Oxigênio contida que reage com uma
enzima produzida quando a alga é mastigada.

Pré-Requisito: Ser arqueólogo e Tritão ou Seriano

A ilha foi inventada a cerca de 300 anos e somente alguns humanos


seletos tem ciência de sua existência.

Pré-Requisito: Ser Inventor e Tritão ou Seriano

A tecnologia dentro da ilha permite que alguns submarinos vendidos na


ilha sejam fortes o suficiente para navegar naquelas aguas e fazer a manutenção
da esfera e geradores marimotores.

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Cráneo Cast
Conhecimento Geral

A ilha de inverno “Cast" se localiza logo ao Leste dentro do North Blue e


é conhecida por ser o lar dos maiores lutadores do North Blue. O clima é de
constante nevasca, sendo assim as pessoas vivem em tuneis debaixo da terra.
Dizem que existem mais de cinco mil entradas e que a Ilha possui túneis tão
antigos e longos que podem ter ligação com outras ilhas por baixo do mar.
A população odeia o calor e é conhecida por viver de congelados. Sua
economia se baseia da venda do Leite de Bisão, bovinos fortes e conhecidos
por sua resistência a temperaturas extremas. Muitos dizem que a ilha não é um
local bom para se viver. Mesmo assim existem três escolas de artes marciais de
grande renome estabelecidas nos tuneis.
Alguns poucos moradores dizem que minérios raros podem ser
encontrados nesse local. Sendo assim muitos afirmam que Cast é a ilha para se
tornar rico olhando para o teto de uma caverna; O termo "Olhar para o teto" é
sinônimo de procurar por riquezas.

Conhecimento Específico
Pré-Requisito: 1 de Inteligência.

A ilha é o caminho mais rápido para se chegar ao novo mundo por suas
correntes marítimas se direcionarem para o Sul.

Pré-Requisito: 3 de Inteligência

A ilha não possui QG da marinha, por ser domínio pirata.

Pré-Requisito: Ser Arqueólogo

O gênio que inventou o sistema de tuneis era conhecido como Homem


Toupeira! E a lenda diz que ele vive até hoje dentro dos túneis.
Muitos afirmam que ele foi uma das poucas pessoas a conseguir dominar
as três formas de uma Zoan, e por ser um grande fã das artes marciais apesar
de lutar com estratégias. (NPC nível 15)

Pré-Requisito: Ser Artista Marcial

O Estilo de luta com as mãos limpas é famoso por ser um dos mais letais.
A arte do Muai Thai também é praticada.

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O Mestre Mei é conhecido por conseguir levantar um navio com as
próprias mãos. Muitos afirmam que algumas horas de treino com ele é
suficiente para se aprender a verdadeira ambição e utilidade do poder.

Pré-Requisito: Ser Inventor

Os minerais vendidos nessa ilha deixam todas as invenções duas vezes


mais fáceis. E muitos afirmam que Cast só não é um polo tecnológico por não
ter mentes geniais!

Pré-Requisito: Ser Revolucionário

A ilha é a base de um grupo de revolucionários conhecidos por tentar


destruir a utilização de escravos dentro dos Tuneis. A escravidão neste local é
tão forte que alguns afirmam haver mais de 2mil escravos debaixo da terra.
O líder dessa revolta contra a injustiça se Chama Artros e é conhecido
por ter vivido alguns anos no Novo Mundo.

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Cráneo Gris
Conhecimento Geral

A Temida "Cráneo Gris" se localiza logo ao Leste dentro do North Blue e


é conhecida por suas lendas horripilantes e uma cultura única e macabra. Seus
moradores vivem do comercio de uma madeira rara só encontrada nos Alpes
daquele local. Apesar desse atrativo o clima gélido e obscuro acaba afastando
a grande maioria dos visitantes e muitas vezes piratas são os maiores fregueses
desse pequeno recanto do mundo.
A ilha só possui um aglomerado de vinte casas e um templo conhecido
por fazer milagres estrondosos e curar doenças incuráveis! Porém, a lenda
também diz que todos que visitam o templo mais de uma vez são amaldiçoados.
No passado a notória Cráneo era conhecida por ter sido o local onde um
famoso espadachim nasceu, e desenvolveu uma técnica única chamada de
"Sopro Fantasma".

Conhecimento Especifico
Pré-Requisito: 7 de Inteligência

A ilha é conhecida por ser domínio de um Pirata que vive no novo mundo
chamado "Ya Grid" e muitos dizem que a fonte de seus poderes vem do templo
que rouba a energia daqueles que passam pelo local. Dizem também que Ya
Grid consegue invocar demônios e quando o templo foi reformado há dois anos
atrás, nunca mais conseguiu voltar.

Pré-Requisito: 3 de Inteligência

A ilha não possui QG da marinha. Por ser domínio de piratas.

Pré-Requisito: Ser arqueólogo

O templo foi criado a cerca de 100 anos. E foi feito para o Deus da Morte!
Muitos dizem que aqueles que conseguem explorar as três salas da morte
conseguem cura de todos os males ou vida eterna. Porém todos que falham
morrem comidos por peixes demônio ou afogados.

Pré-requisito: Ser Espadachim

O espadachim Lendário que nasceu em Cráneo Gris usava duas espadas


e muitos diziam ser o mais rápido da terra. Também diziam que sua lamina

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arrancava a vida do adversário tão rápido que a alma se perdia e começava a
seguir seu carrasco como um fantasma a se vingar.

Pré-Requisito: Ser Carpinteiro

A madeira rara encontrada na ilha se chama Gris justamente por só


existir nesse local, também é conhecida por espantar Rei dos Mares e atrair
boa sorte fora ser ótima para criação de peças decorativas e amuletos contra
maus espíritos.

Pré-Requisito: Ser Navegador

A ilha é conhecida por águas impossíveis de se navegar no inverno e um


mar inconstante que muda o tempo todo como se fosse da Grande Rota. Muitos
dizem que essa área do North Blue é um dos poucos onde Rei dos Mares podem
ser encontrados.

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Floral
Conhecimento Geral

O perfume das plantas é singular e a natureza faz parte da cultura.


Muitos na "Ilha Floral" acreditam que as plantas podem curar, dar força ou
simplesmente embelezar a vida. A localização desta ilha de clima tropical e de
eterna primavera é a poucos quilômetros da Ilha Sol e como as demais ilhas do
centro do North Blue a Ilha Floral possui um clima de calor intenso e corrente
marinhas com grandes cardumes de peixes. A consequência dessas águas que
saem do padrão Gélido do North Blue é uma tradição de pesca.
Mesmo assim a economia desse povo hospitaleiro é fraca pelo fato de
haverem poucas ilhas nessa região. E a população acaba convivendo muito
com sua vizinha.
A Ilha Floral é o lar de vários pesquisadores e cientistas que gastam suas
vidas na produção de remédios e "tônicos" milagrosos que todos chamam de
VL ou Floral da Força. Muitos afirmam que essa substancia pode causar
dependência apesar de dar uma energia para quem a consome.
Um dos locais mais renomados da Pequena floral é a Floresta Rosa
conhecida por sua grande quantidade de flores grudadas nas arvores
gigantescas.
A cidade principal da Ilha Floral se Chama Rose e é conhecida pela
venda de VL rosa e azul. Suas casas são feitas de uma argila única que permite
que as flores brotem e se desenvolvam nas paredes. A consequência disso é
que todas as casas são coloridas e revestidas de planta, sendo as portas, janelas
e vigas os únicos locais sem a grande quantidade de cor.
A segunda cidade é conhecida como Blue e fica do outro lado da floresta
tropical. Blue é conhecida por possuir o maior porto do centro do North Blue e
por isso muitos navegadores afirmam que: "Blue é um porto quente" já que é o
local que tem mais comercio e o local de parada certa para quem vem das
aguas geladas em direção as três ilhas do centro (Ilha Sol, Ilha Floral e Ilha
Maia). A Ilha Blue também é conhecida por vender VL da coloração azul e cinza
(feito de flor amarela). VL’s são vendidos apenas nessa ilha a um preço de 200
Berries. O VL violeta só existe no mercado negro e só quem possui tal
conhecimento Especifico sabe da sua existência, 600 Berries.

Conhecimento Especifico
Pré-Requisito: 3 de Inteligência

Ilha Blue e Ilha Rose são conhecidas como ilhas irmãs. Por antigamente
serem duas ilhas separadas que após um maremoto se juntaram.

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Pré-Requisito: 5 de Inteligência

A ilha é protegida por dois QG's da marinha, sendo que ambos possuem
10 marinheiros. O QG da ilha Blue, é conhecido por ser o mais forte das três
ilhas do "mar quente" do North Blue. Já a Ilha Rose é conhecida por estar em
uma crise pela falta de Navios.

Pré-Requisito: Ser Arqueólogo

Os florais foram desenvolvidos a cerca de 500 anos por um Viajante


Cientista que estudou as flores daquele local. Muitos dizem que os Florais são a
chave para entender algumas arvores encontradas no novo mundo, e que
possuir alguns deles é ótimo para limpar equipamentos.

Pré-Requisito: Ser Adestrador

Na floresta que divide as Irmãs, existem alguns tigres que são capazes de
engolir um macaco com apenas uma bocada. Muitos juram que atravessar
aquele local a noite é morte certa. Mas o muro das duas cidades protegem a
população.

Pré-Requisito: Ser Gênio.

Os VL têm efeitos colaterais e muitos dizem que podem causar a morte se


consumidos em grandes quantidades.

69 – Tabela dos VL’s da Ilha Floral


Nome do VL Efeito
VL Azul +1 de Força Base; -1 de Inteligência
Base (1 Turno)
VL Amarelo +1 de Destreza Base; -1 de Resistência
Base (1 Turno)
VL Vermelho +1 de Resistência Base; - 1 de
Agilidade Base (1 Turno)

Ao se consumir um VL, o usuário rola [1d10], caso tire 10 o efeito é


dobrado, caso tire 1 causa uma reação alérgica que ocasiona uma perda de 10
Hit Points. VL’s são pequenos frascos com cerca de 100 ml de liquido feito a
base de flores. O VL não gasta um turno para ser usado. Sendo assim o
personagem pode tomar e atacar, mas o efeito só funciona quando seu turno
chegar novamente.

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Pré-Requisito: 10 de Inteligência

Existe um floral raro conhecido pela cor violeta. Esse floral é conhecido
no novo mundo por ser o liquido da morte.
Quando consumido o personagem recebe 4 pontos em todos os atributos
base, durante a jogada seguinte, mas na rolagem do 1d10 se levar tirar 1 no d10
o personagem perde 40 pontos de Hit Points.

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Maia
Conhecimento Geral

Como viver sem Sol e água fresca? Na ilha Maia a população vive como
se todo dia fosse um feriado na praia. Todos aqui andam de roupa de praia sem
temer pela opinião alheia. Tanto que muitas das famílias costumam ser
formadas por surfistas ou pessoas que amam passar o dia na praia.
As ilhas vizinham costumam dizer que a preguiça é uma característica,
presente e de grande apreço pelos "Mai" que assumiram o papel dos
preguiçosos do norte.
O nome da Ilha é homenagem a uma junção irônica entre Praia e Mar.
Muitos afirmam que também pode ser uma zombaria feita quando a população
fala que vai para o mar gastar o tempo.
Os moradores vivem do turismo, sendo que por possuir algumas das
mulheres mais lindas do mundo atrai uma grande quantidade de tarados. Que
são enganados comprando muito dos produtos inúteis aqui vendidos!
Os vendedores da Ilha Maia apesar da preguiça costumam ter um
carisma fora do comum e são conhecidos no North blue pelo termo "A lábia de
quem pensa muito" uma brincadeira pela qualidade nas vendas e ao mesmo
tempo uma preguiça única e frequente.
A Ilha Maia pertence a uma das três ilhas que possui temperaturas
elevadas no North Blue. (Ilha Floral, Ilha Sol e Ilha Maia). Apesar de ser a menor
em território que suas vizinhas, a Ilha é a que possui mais moradores, chegando
ao incrível numero de 800 pessoas vivendo a base da sombra e água fresca,
fora os turistas.

Conhecimento Especifico
Pré-Requisito: 3 de Inteligência

A ilha só possui uma cidade sendo ela bem no centro e aos seus redores
existem grandes quantidades de areia formando praias.

Pré-Requisito: 5 de Inteligência

Não existe um QG da marinha. Já que a ilha depende de suas vizinhas


para proteção.

Pré-Requisito: Ser Musico

A ilha é conhecida por vender instrumentos de alto nível, que de tão


belos adicionam Carisma.
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Pré-Requisito: Ser Arqueólogo

Alguns dizem que essa ilha é um gasto de tempo. Outros que antes da
formação das praias a ilha era um vulcão ativo que como consequência
esquentou aquela parte do mar.

Pré-Requisito: Ser Gênio

Você não sabe por que, mas tem certeza que o chão desse lugar é muito
fértil.

Pré-requisito: 10 de inteligência

As mulheres bonitas são todas irmãs e filhas de um pirata renomado,


conhecido por deixar sua semente bela por onde passa.

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Sol
Conhecimento Geral

A singular "Ilha Sol" se localiza no centro do North Blue e é conhecida


por uma população que vive da agricultura. Seus moradores possuem vasto
conhecimento na culinária e tem repudio a piratas devido a um passado
conturbado.
Pode ser classificada como uma ilha de porte mediano, pois possui
aproximadamente 400 habitantes em toda sua extensão, mas, ao contrário da
maioria das ilhas desse tamanho não se utilizam da pesca em grande escala.
Logo poucos se aventuram nessa área de atuação sendo que os pescadores
costumam ganhar bem trazendo especiarias.
Outra característica é que normalmente a ilha possui grupos familiares
antigos e quase todos pertencem a mesma família.
Todos os dias quando o sol se põe acontece um pequeno festival da
colheita no centro da cidade, onde alimentos são trocados pelos moradores e
festividades semelhantes a uma “Festa Junina” são feitas.

Conhecimento Especifico
Pré-Requisito: 3 de Inteligência

A ilha era conhecida a cerca de vinte anos como cidade armazém. Isso
devido ao fato de piratas usarem as plantações para esconder armamento e
suprimentos. Muitas vezes os moradores eram obrigados a ajudarem para
proteger seus familiares.

Pré-Requisito: 5 de Inteligência

A ilha é protegida pela marinha e possui um pequeno QG com cerca de 6


marinheiros novatos. Pelo menos é isso que dizem por ai.

Pré-Requisito: Ser Arqueólogo

Existem algumas fazendas que foram abandonadas, muitos dizem que


aqueles locais são amaldiçoados e possuem muitos tesouros. Também existem
boatos que animais folclóricos realmente existem nesses locais.

Pré-Requisito: Ser Atirador

A ilha Sol é conhecida por seus moradores amarem competições de tiro e


nas feirinhas existem algumas competições.

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Pré-Requisito: Ser Gênio ou Médico

A ilha é conhecida por um pequeno centro de pesquisa sobre os


alimentos e os efeitos na vida das pessoas.

Pré-Requisito: 10 de Inteligência

A ilha ainda tem problemas com piratas. Mas essa informação não é de
fácil acesso.

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Illusion Ice
Conhecimento Geral

A ilha de inverno Illusion Ice se localiza logo ao leste dentro do North


Blue e é conhecida por ser uma ilha abandonada. O clima é em sua grande
maioria frio, o que proporciona uma camada de gelo muito espessa sobre o
solo.
Andar nesta ilha é um verdadeiro desafio já que é extremamente fácil
escorregar sobre o gelo. Fora esse desafio ainda existe a possibilidade de pisar
sobre um dos "buracos da morte" nome dado a pequenos lagos congelados,
que pelo chão ser de difícil visualização os antigos moradores morriam ao pisar
e afundar nas águas geladas.
Muitos dizem que a ilha está totalmente abandonada, no entanto alguns
pesquisadores costumam visita-la a procura de alguns animais exóticos que
vivem nesse bioma.

Conhecimento Especifico
Pré-Requisito: 1 de Inteligência

A ilha está próxima da ilha Cast.

Pré-Requisito: 3 de Inteligência

A ilha não possui QG da marinha, nem é domínio de piratas.

Pré-Requisito: Ser Arqueólogo

Algumas pessoas afirmam que existem alguns animais mitológicos vivos


dentro da ilha. Porém não se sabe até que ponto isso é verdade e lenda.

Pré-Requisito: Ser Adestrador

Vários adestradores já morrem tentando encontrar o falcão azul. Dizem


que esse animal vive neste clima devido a suas penas o camuflarem em meio à
neve.

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Estação Aquami
Conhecimento Especifico

Pré-Requisito: Ser Tritão ou Seriano

A estação Aquami nada mais é que uma meia esfera feita de vidro
blindado, sua sede se encontra nos mares quentes da Ilha Sol, também existem
mais duas filiais de menor porte na ilha Maia e Flora.
A estação é o meio mais seguro de entrar na Ilha Aquami, sendo que o
sistema foi criado a mais de duzentos anos e se baseia no principio de vácuo e
compressores de ar. A meia esfera principal, possuiu cerca de 25 metros
quadrados, sendo todo seu interior repleto de agua. Existe uma porta também
de vidro que é aberta sempre que alguém deseja pegar o "vagão".
Em todas as extremidades do local existem bancos semelhantes ao de
uma praça e estes são envoltos por uma enzima que impede que sua madeira
seja danificada pela agua. A iluminação do local é feita por algumas pedras
vermelhas no chão e estas sempre que pressionadas geram um brilho
fluorescente, no entanto se todos dentro da estação pararem de se mover a luz
se apaga e a estação fica quase invisível dentro do mar.
Bem ao centro da estação existe um buraco no solo, este é circular e é
por onde a "Bolha vagão" chega. Só é possível ir uma pessoa por vez na bolha
vagão, sendo que quando está é pressionada o individuo consegue entrar ou
sair da mesma sem estoura-la. A bolha após estar tripulada, é girada pelo
"maquinista" da estação, e com isso começa a descer pelo buraco.
Ao contrário do que se pensa o buraco é repleto de pedras vermelhas
que vão acendendo quando a bolha começa a se aproximar, fora isso, possui
vários compressores de ar que sobram suas bordas em efeito cascata para que
a bolha sempre continue descendo em velocidade constante.

Pré-Requisito: Ser Tritão ou Seriano e já ter ido a Aquami

A estação presente no mar da Ilha Sol leva direto a Aquami, as demais


levam até a estação Sol, sendo que não é possível fazer o percurso inverso.
Quando se chega a Aquami pela estação, a bolha para dentro de um
imenso salão onde o grupo de revolucionários avalia se não é nenhum
marinheiro ou escravocrata disfarçado, em seguida todos os presentes tem que
fazer um registro de entrada na ilha.

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Tortuga
Conhecimento Geral

Existe um boato de que no North Blue, um filhote de "Tartaruga Titan" foi


abandonado no mar. Esse crescera durante os últimos 100 anos se alimentando
de tudo que aparecera.
Alguns acreditam que tal animal é dotado de uma inteligência superior,
outros que é apenas um Rei do Mar estranho que surgira.

Conhecimento Especifico

Pré-Requisito: Ser Tritão Arqueólogo

A "ilha" possui cerca de cinquenta metros sendo muito menor que o


tamanho estipulado pelos boatos. A grande verdade é que tal animal se
alimenta de grandes cardumes de peixes e algas. Seu casco ao contrario do
que se pensa não possui uma imensa floresta, mas sim só cerca de meia dúzia
que nasceram. Essas se mantem vivas de forma milagrosa em conjunto com
uma imensa quantidade de gaivotas que se alimentam dos restos de peixes que
a imensa Tartaruga deixa ao se alimentar.

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Gruta do Fim
Conhecimento Geral

Para aqueles que desejam adentrar na Grande Rota a Gruta do Fim é um


lugar magico, que antes temido e evitado, agora se transforma em uma escolha.
No entanto, o medo e as dificuldades são tão intensos que muitos simplesmente
desistem. A grande questão é Você vai caminhar pelas trevas para conhecer
o fim?
A Gruta normalmente é repleta de água, no entanto, durante as noites o
volume do mar abaixa de forma suficiente para pequenos veleiros navegarem
pela escuridão buscando a grande rota. As paredes são em sua grande maioria
compostas de rochas e terra, desmoronamentos são constantes e pedras
pontiagudas costumam danificar o casco de grandes navios. Fora isso, o teto da
gruta é composto por estalactites, que muitas vezes são tão afiadas que podem
rasgar as velas ou ferir os navegantes.
As lendas dizem que a ausência de luz na gruta, ocasiona um acumulo de
filhotes do rei do mar, formando uma espécie de berçário, mas a recompensa
daqueles que conseguem sobreviver é uma visão do paraíso, uma visão da
Grande Rota.

Conhecimento Especifico
Pré-Requisito: Ser Arqueólogo

Existem lendas de que a gruta há mil anos era conhecida como gruta
fantasma, pois gritos eram ouvidos de sua entrada. Muito diziam que a alma de
quem morre na gruta fica presa a criaturas demoníacas que são travadas nas
paredes. Os ataques dessas criaturas são relatados em pergaminhos,
conhecidos como "Livros da Morte".
Também existem boatos que existem muitos tesouros perdidos dentro da
gruta e quando a maré sobe, esses tesouros podem ficar grudados nas pedras
para todos aqueles que no dia seguinte desejarem coletar.

Pré-Requisito: Ser Adestrador

Os filhotes de Rei do Mar são conhecidos por sua agressividade, a


possibilidade de adestrar um deles é quase nula, no entanto existem alguns
peixes de tamanho mediano que habitam na escuridão, esses podem ser
usados como uma das maneiras de encontrar a saída da gruta, afinal ela é muito
semelhante a um labirinto.

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Os morcegos da ilha Cráneo Gris, são considerados a melhor maneira de
se localizar dentro da caverna. Logo domar um antes de adentrar é uma ótima
escolha para conseguir uma passagem com segurança.

Pré-Requisito: Ser Navegador

A gruta tem que ser passada durante a noite, caso o barco esteja ainda
dentro da gruta no amanhecer, a maré começará a subir forçando o barco
contra o teto gerando ou uma morte pelo impacto, ou por afogamento.
Também é recomenda a utilização de tochas ou objetos luminosos para
realizar a travessia com maior facilidade. No entanto, a luz atrai os filhotes de
Rei do Mar, logo é preciso conciliar a utilização com a segurança.

Pré-Requisito: Ser Músico

Músicos podem perceber que o som realizado na gruta, causa múltiplas


formas de eco dependendo da direção que for emitido. Essa informação pode
ser utilizada para conseguir distinguir se já passou ou não por aquela parte da
gruta.

Pré-Requisito: Ser Médico

Passar muito tempo dentro da gruta gera um efeito alucinógeno, logo os


sentidos tanto de combate como de percepção ficam abalados após uma hora
dentro do local.

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Akuma no Mi - Fruta do Diabo
O fruto do Demônio foi semeado pela terra, em seguida sua existência
obscura, silenciosa e repleta de poder foi carregada pelos ventos e achou solo
fértil em um mar de ambição.
Afastem-se desse mal, aqueles que consomem o sabor criado pelas
profundezas, jamais, simplesmente jamais voltaram a ser o que eram! Pobres
criaturas de corpo deformado, essa é a forma como o mundo define usuários
dessa “magia”.
O surgimento de tamanho poder é desconhecido, mas os boatos que
correm de boca em boca geraram diversas mitologias que persistem entre os
séculos. Em algumas dessas, afirmam que tal item é consequência de maldições
lançadas ao mar; outros, que a resposta encontra-se nas mãos do grande
Netuno; e ainda existem aqueles que apostam que a verdade estar trancada no
leito do governo mundial. As lendas variam de região a região, mas o fato é “As
Akumas são reais”.
Esse item de valor incalculável tem o poder de transformar o corpo e as
habilidades daqueles que a consomem. A consequência de devorar um fruto
maldito varia de fruto a fruto, no entanto, todos que o consomem estão fadados
a jamais adentrar no mar, sendo que as águas salgadas e profundas sugam sua
força e o chamam os usuários para a morte.
A separação dos frutos por suas características vem sendo feita a
milhares de anos e assim surgiram termos para definir qual o leque de poderes
cada fruta pertence.
Atualmente foram listadas três tipos de frutas: Paramecia; Zoan e Logia.
Dentro do jogo, existem 2 maneiras de conseguir uma dessas misteriosas frutas
A primeira é durante sessão, encontrando uma por acaso ou sabendo de
algum boato para assim procurar por uma especifica.
A segunda é começar o jogo com uma, graças à sorte nos dados inicias.
Essa maneira vai ser explicada logo a baixo.
Todo jogador antes de criar a ficha rola 1d100 sendo que o numero
sorteado caso seja ( 50 a 52) ou (60 a 62) ou (90 a 92) tem direito a uma Akuma,
sendo essa respectivamente Paramecia, Zoan ou Logia.
Caso o jogador tenha caído no leque das Paramecias uma nova rolagem
inicia para selecionar qual delas ele possuí. No caso o dado é 2d20 e o numero
sorteado procurar na lista de Akumas Paramecias.
Caso o jogador tenha caído no leque das Zoan’s uma nova rolagem inicia
para selecionar qual delas ele possuí. No caso o dado é 1d12 e o numero
sorteado procurar na lista de Akumas Zoan’s.
Caso o jogador tenha caído no leque das Logias uma nova rolagem inicia
para selecionar qual delas ele possuí. No caso o dado é 1d12 e o numero
sorteado procurar na lista de Akumas Logias.

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Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
Paramecia
São consideradas as mais comuns das três frutas, seu consumo gera a
transformação do corpo do individuo de forma simples, criando características
de um super-humano, aumentando suas capacidades.
Os buff’s são acumulativos nas Paramecias.

1 - Gomu Gomu no Mi (Fruta da Borracha)


Bônus no nível 1: +2 Res Base /Imunidade a Eletricidade / imunidade a armas de fogo

Bônus no nível 5: +5 For Base / imune a 1 tiro do canhão

Bônus no nível 10: +5 for Base +5 agi Base/ imune a dois tiros de canhão.

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

* Caso o adversário tenha haki de armamento pode acertar os ataques com desbuff de -4 de dano

2 - Bara Bara no Mi (Fruta dos Pedaços)


Bônus no nível 1: +1 Agi Base / Imunidade a Laminas

Bônus no nível 5: + 5 Agi Base +1 des Base

Bônus no nível 10: +4 Des Base / +2 agi Base

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

* Caso o adversário tenha haki de armamento pode acertar os ataques com desbuff de -4 de dano

3 - Sube Sube no Mi (Fruta da Pele Lisa)


Bônus no nível 1: Imunidade a Laminas

Bônus no nível 5: +5 agi Base

Bônus no nível 10 : +5 res Base

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

* Caso o adversário tenha haki de armamento pode acertar os ataques com desbuff de -4 de dano

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4 - Bomu Bomu no Mi (Fruta da Bomba)
Bônus no nível 1: Imunidade a Explosões

Bônus no nível 5: + 1 Res Base / 1 Int Base

Bônus no nível 10: + 4 Res Base

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

* Caso o adversário tenha haki de armamento pode acertar os ataques com desbuff de -4 de dano

5 - Kilo Kilo no Mi (Fruta do Peso)


Bônus no nível 1: +2 Agi Base

Bônus no nível 5: + 2 For Base

Bônus no nível 10: +2 For Base

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

6 - Doru Doru no Mi (Fruta da Vela)


Bônus no nível 1: +1 Res Base ( pode paralisar um jogador por 1 turno )

Bônus no nível 5: + 1 Res Base

Bônus no nível 10: +2 Res Base

Bônus no nível 20: `Pode paralisar dois jogador por 1 turno

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

7 - Baku Baku no Mi (Fruta da Mordida)


Bônus no nível 1: +1 For Base

Bônus no nível 5: + For Base

Bônus no nível 10: +1 For Base

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

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8 - Mane Mane no Mi (Fruta do Clone/Cópia)
Bônus no nível 1: +1 Agi Base/ Permite Disfarce Perfeito ( 1 vez por sessão )

Bônus no nível 5: + 2 Agi Base

Bônus no nível 10: +1 For Base / Permite Disfarce Perfeito ( 2 vez por sessão )

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

9 - Supa Supa no Mi (Fruta da Lâmina)


Bônus no nível 1: +1 Agi Base / Imunidade a Laminas

Bônus no nível 5: + 3 Des Base

Bônus no nível 10: +3 for Base +2 agi Base

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

* Caso o adversário tenha haki de armamento pode acertar os ataques com desbuff de -4 de dano

10 - Toge Toge no Mi (Fruta do Espinho)


Bônus no nível 1: +1 For Base

Bônus no nível 5: +1 Agi Base

Bônus no nível 10: +1 For Base

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

11 - Hana Hana no Mi (Fruta da Flor)


Bônus no nível 1: +3 Des Base

Bônus no nível 5: +5 Des Base

Bônus no nível 10: +30 MB

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

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12 - Ori Ori no Mi (Fruta da Prisão/Jaula)
Bônus no nível 1: Paralisa o inimigo 1 Turno

Bônus no nível 5: Paralisa o inimigo 2 Turnos

Bônus no nível 10: Paralisa o inimigo 3 Turnos

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

13 - Bane Bane no Mi (Fruta da Mola)


Bônus no nível 1: +1 AgiBase

Bônus no nível 5: +1 For Base

Bônus no nível 10: +2 For Base

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

14 - Noro Noro no Mi (Fruta da Lentidão/Câmera Lenta)

Bônus no nível 1: -1 Agi Base no adversário

Bônus no nível 5: -2 Agi base no adversário

Bônus no nível 10: -3 Agi base no adversário

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

*O alvo só recebe os debuff’s se for acertado pelo usuário da fruta.

15 - Doa Doa no Mi (Fruta da Porta)

Bônus no nível 1: Permite um Viagem

Bônus no nível 5: Permite uma Viagem com acompanhante

Bônus no nível 10: Permite Viajar com dois acompanhantes

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

*A fruta permite criar um portal para qualquer lugar já visitado em sessões anteriores.

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16 - Kachi Kachi no Mi (Fruta da Faísca)
Bônus no nível 1: +1 For Base

Bônus no nível 5: +1 Agi

Bônus no nível 10: + 20 MB

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

16 - Kama Kama no Mi (Fruta da Foice)


Bônus no nível 1: +1 For Base

Bônus no nível 5: +1 Agi Base

Bônus no nível 10: +1 Agi Base

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

17 - Goe Goe no Mi (Fruta da Voz)


Bônus no nível 1: +1 Int Base

Bônus no nível 5: +1 Int Base

Bônus no nível 10: +1 Int Base

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

18 - Hiso Hiso no Mi (Fruta do Sussurro)


Bônus no nível 1: Consegue Falar com Animais

Bônus no nível 5: +10 pontos na rolagem de adestrador

Bônus no nível 10: +10 Pontos na rolagem de adestrador

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

19 - Nemu Nemu no Mi (Fruta da Soneca)


Bônus no nível 1: Paralisa o inimigo 1 turno

Bônus no nível 5: Paralisa o inimigo 2 turnos

Bônus no nível 10: Paralisa o inimigo 3 turnos

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade


*O inimigo só é paralisado se receber o golpe do usuário.

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20 - Awa Awa no Mi (Fruta das Bolhas)
Bônus no nível 1: + 2 Hp

Bônus no nível 5: +2 MB

Bônus no nível 10: +2 HP

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

21 - Atsu Atsu no Mi (Fruta do Calor)


Bônus no nível 1: Imune a calor

Bônus no nível 5: +10 MB

Bônus no nível 10: +20 MB

Bônus no nível 20: +1 ponto de Habilidade

Bônus no nível 25: +1 ponto de Habilidade

22 - Beri Beri no Mi (Fruta dos Grãos)


Bônus no nível 1: +1 Agi Base

Bônus no nível 5: +2 Agi Base

Bônus no nível 10: +1 For Base

Bônus no nível 20: +1 Esquiva automática.

Bônus no nível 25: +1 Esquiva automática

23 - Choki Choki no Mi (Fruta da Tesoura)


Bônus no nível 1: +1 Des Base

Bônus no nível 5: +2 Des Base

Bônus no nível 10: +4 Des Base

Bônus no nível 20: +20 Mana

Bônus no nível 25: Precisão

*Precisão cancela esquivas automáticas

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24 - Ito Ito no Mi (Fruta dos Fios)
Bônus no nível 1: Prisão 1 alvo + For total

Bônus no nível 5: +1 for total

Bônus no nível 10: +1 for total

Bônus no nível 20: Prisão 2 alvos

Bônus no nível 25: Prisão 3 alvos

*Pode realizar um teste de controle sobre o adversário, esse teste funciona da seguinte maneira: O usuário rola
o acerto 1d20+des e o adversário tem que rolar 1d20+agi para esquivar, caso o ataque seja bem sucedido, a
vitima da Ito Ito recebe for total do usuário de dano até sair da prisão.

Para Sair da teia, a vitima precisa rola 1d10+for ND força total do Portador da fruta

25 - Doku Doku no Mi (Fruta do Veneno)


Bônus no nível 1: Imunidade a venenos

Bônus no nível 5: Vingança 1 de Dano

Bônus no nível 10: +1 Regeneração HP

Bônus no nível 20: Vingança 1d4 de Dano

Bônus no nível 25: +2 Regeneração

26 - Fuwa Fuwa no Mi (Fruta da "Leveza")


Bônus no nível 1: Permite Voar

Bônus no nível 5: +1 Agi Base

Bônus no nível 10: +1 Agi Base

Bônus no nível 20: Consegue Voar um parceiro

Bônus no nível 25: Consegue Voar com até dois parceiros

27 - Gouma Gouma no Mi (Fruta da Palha)


Bônus no nível 1: 1 Voodoo por sessão

Bônus no nível 5: 2 Voodoo por sessão

Bônus no nível 10: 3 Voodoo por sessão

Bônus no nível 20: 5 Voodoo por sessão

Bônus no nível 25: 10 voodos por sessão

*O jogador pode escolher um npc ou um jogador para criar um Voodoo , em seguida rola 1d100 ND 50 para
efetivar o feitiço. Caso consiga o voodo se torna ligado a vida do enfeitiçado e o portador da gouma pode
utilizar o voodoo para defender ataques que venham em sua direção transmitindo o dano para o enfeitiçado.

*O voodo se desfaz quando leva dano .

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28 - Gura Gura no Mi (Fruta do Terremoto)
Bônus no nível 1: + 1 ponto de habilidade

Bônus no nível 5: +1 For total + 1 Res Total

Bônus no nível 10: +2 For total + 1 Res Total

Bônus no nível 20: Regeneração Hp 2

Bônus no nível 25: +1 ponto de habilidade

29 - Horo Horo no Mi (Fruta do Vazio)


Bônus no nível 1: critico no acerto gera Stun (Depressão ) 1 turno

Bônus no nível 5: critico no acerto Stun (Depressão ) 2 turno

Bônus no nível 10: critico no acerto Stun (Depressão ) 3 turno

Bônus no nível 20: critico no acerto Stun (Depressão ) 4 turno

Bônus no nível 25: critico no acerto Stun (Depressão ) 1 turno

*depressivos são imunes

30 - Horu Horu no Mi (Fruta do Hormônio)


Bônus no nível 1: Hormônio : Adrenalina + 1 esquiva automática

Bônus no nível 5: Hormônio Progesterona + ( Transformação Feminina) + 1 Des Total

Bônus no nível 10: Hormônio Testosterona + ( Transformação Masculina) + 1 For Total

Bônus no nível 20: Hormônio Adrenalina II + 4 Esquivas automáticas

Bônus no nível 25: Modo hibrido. Descarga hormonal + 2 pontos de habilidade

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31 - Kage Kage no Mi (Fruta da Sombra)
Bônus no nível 1: Roubo de Sombra

Bônus no nível 5: Implantação de Sombra

Bônus no nível 10: Roubo de Sombra II

Bônus no nível 20: Implantação de Sombra II

Bônus no nível 25: Filho da Escuridão

*Roubo de Sombra I: O usuário de Kage kage no Mi pode tentar roubar a sombra de um adversário durante a
sessão. O jogador roubado recebe um Stun de 1 Turno.

*Implantação de Sombra I: A sombra após ser roubada deve ser colocada em um objeto ou pessoa. O receptor
da sombra recebe o atributo mais baixo da sombra (jogador roubado em buff) .

*Roubo de Sombra II: Permite duas tentativas de roubo de sombra

*Implantação de Sombra II: Permite colocar duas sombras em um objeto ou em si.

*Filho da Escuridão : Permite uma tentativa de roubar a sombra de todos os adversários presentes.

*Teste para roubo de sombra : 1d20+int contra 1d20+ vontade do adversário. A sombra pode ser retirada ao
acertar um golpe critico( acerto ou dano ) ou desmaiar o usuário da Kage Kage.

32 - Mini Mini no Mi (Fruta da Miniatura)


Bônus no nível 1: Permite modificar seu tamanho ( Normal ou minúsculo )

Bônus no nível 5: Minúsculo + 2 furtividade + 2 agi base / Normal + 1 For

Bônus no nível 10: Minúsculo +2 furtividade + 2 agi base/ Normal + 1 Des

Bônus no nível 20: Minúsculo + 2 Furtividade+ 2 agi base/ Normal + 10 HP

Bônus no nível 25: + Ponto de Habilidade.

33 - Nikyu Nikyu no Mi (Fruta da "Pata")


Bônus no nível 1: +1 Vontade

Bônus no nível 5: + 4 Res ( Base)

Bônus no nível 10: +20 HP

Bônus no nível 20: +1 Vontade

Bônus no nível 25: Repelir e Absorver

*Absorver: Permite retirar todos os danos de um jogador ou adversário e colocá-lo em outro jogador

*Repelir : Permite jogar o adversário a um lugar já visitado deis que acerte o ataque ( 1 tentativa por sessão )

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34 - Noko Noko no Mi (Fruta do Cogumelo)
Bônus no nível 1: Imune a venenos

Bônus no nível 5: Vingança 1 dano

Bônus no nível 10: Vingança 2 de Dano

Bônus no nível 20: + 1 Ponto de habilidade

Bônus no nível 25: + 1 Ponto de Habilidade

35 - Sabi Sabi no Mi (Fruta da Ferrugem)


Bônus no nível 1: Imune a espadas

Bônus no nível 5: Vingança 2 Dano

Bônus no nível 10: Vingança 5 de Dano

Bônus no nível 20: + 1 Ponto de habilidade

Bônus no nível 25: + 1 Ponto de Habilidade

36 - Shari Shari no Mi (Fruta da Roda)


Bônus no nível 1: +1 Agi Base

Bônus no nível 5: + 1 Agi Base

Bônus no nível 10: +1 agi Base

Bônus no nível 20: + 1 Ponto de habilidade

Bônus no nível 25: + 1 Ponto de Habilidade

37 - Suke Suke no Mi (Fruta da Invisibilidade/Transparência)


Bônus no nível 1: +2 Furtividade (transparência parcial )

Bônus no nível 5: + 15 Furtividade ( transparência Total )

Bônus no nível 10: Permite Deixar um companheiro invisível.

Bônus no nível 20: Permite Deixar dois Companheiros invisíveis.

Bônus no nível 25: Permite deixar uma embarcação invisível.

38 - Yomi Yomi no Mi (Fruta da Ressurreição)


Bônus no nível 1: Reviver.

Bônus no nível 5: + 10 HP

Bônus no nível 10: + 20 MB

Bônus no nível 20: + 1 Ponto de habilidade

Bônus no nível 25: + 1 Ponto de Habilidade

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39 - Fuji Fuji no Mi (Fruta da Gravidade)
Bônus no nível 1: +2 agi base

Bônus no nível 5: + 2 agi base

Bônus no nível 10: +2 agi base

Bônus no nível 20: + 1 Ponto de habilidade

Bônus no nível 25: + 1 Ponto de Habilidade

40 - Ope Ope no Mi (Fruta da Operação)


Bônus no nível 1: Criar terreno + Regeneração HP 1

Bônus no nível 5: Operação I

Bônus no nível 10: Operação II + Regeneração HP 2

Bônus no nível 20: Operação III

Bônus no nível 25: Terreno infinito.

*Criar terreno: O usuário da Ope Ope no mi consegue criar uma área de 10x10 metros onde todos os jogadores
dentro estão sujeitos a receber uma tentativa de operação. ( gasta 1 turno para ativar)

* Operação I: Permite uma tentativa de amputar temporariamente uma parte do corpo de um adversário. O
inimigo que perde a parte do corpo recebe um debuff de -1 All e um stun de um turno.

* Operação II: Permite duas tentativas de amputar temporariamente uma parte do corpo de um adversário. O
inimigo que perde a parte do corpo recebe um debuff de -2 All e um stun de um turno.

* Operação III: Permite Três tentativa de amputar temporariamente uma parte do corpo de um adversário. O
inimigo que perde a parte do corpo recebe um debuff de -3 All e um stun de um turno.

*É possível recuperar a parte amputada deis que essa não seja destruída. O teste para colocar a parte
novamente é 1d10+Int ND 9 ( É preciso não estar em combate)

41- Bari Bari no Mi (Fruta da Barreira)


Bônus no nível 1: +4 res Base

Bônus no nível 5: +4 res Base

Bônus no nível 10: Vingança ( metade do dano recebido)

Bônus no nível 20: +2 Vontade

Bônus no nível 25: +40 HP


_____________________________________________________________

Os buff’s são acumulativos nas Paramecias.

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Zoan’s
São as frutas que se baseiam em traços de animais, sendo assim aqueles
que consomem uma dessas frutas pode deixar seu corpo com características
animalescas.
As Zoan’s ainda concedem ao usuário a possibilidade de transformar seu
corpo em forma hibrida, humana e animal. Sendo que cada uma dessas
adiciona algumas características tanto físicas como mentais ao usuário.
Os buff’s nas Zoans não são acumulativos.

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1 - Ushi Ushi no Mi (Fruta do Bovino)
Forma Humana:

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 5 Int base

Bônus no nível 25: + 5 Int base

Animal: +1 olfato

Bônus no nível 1: + 1 Res base / -2 Int base

Bônus no nível 5: + 1 Res total / -2 Int base - 3 agi base

Bônus no nível 10: + 2 Res total +1 For total / -2 Int base - 3 agi base – 3 des base

Bônus no nível 20: + 3 Res total +2 For Total / -2 Int base - 3 agi base – 3 des base

Bônus no nível 25: + 3 Res total+ 2 For Total / --

Hibrida: +1 olfato

Bônus no nível 1: + 1 for base / -1 Int Total

Bônus no nível 5: + 1 for total / - 1 Des Total

Bônus no nível 10: + 4 For total / - 3 agi base – 3 des base

Bônus no nível 20: + 5 for total / - 3 agi base – 3 des base

Bônus no nível 25: +5 for total / --

119

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2 - Hito Hito no Mi (Fruta do Humano)
Forma Humana: +5 Sorte

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 5 Int base

Bônus no nível 25: + 5 Int base

Animal: +5 sorte

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base +1 for base

Bônus no nível 10: + 1 Int base +2 for base

Bônus no nível 20: + 5 Int base +2 for base

Bônus no nível 25: + 6 Int base +2 for base

Hibrida: +5 sorte

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base +1 des base

Bônus no nível 10: + 1 Int base +2 des base

Bônus no nível 20: + 5 Int base +2 des base

Bônus no nível 25: + 6 Int base +2 des base

120

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3 - Inu Inu no Mi (Fruta do Cão)

Rola 1d4 para ver qual das 3 opções.

1 = Bassê
Forma Humana:

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 1 Int base

Bônus no nível 25: + 1 Int base

Animal: +5 olfato

Bônus no nível 1: +1 agi base

Bônus no nível 5: +2 agi base

Bônus no nível 10: + 2 agi total / -1 int total

Bônus no nível 20: + 2 agi total / -2 int total

Bônus no nível 25: + 2 agi total / -2 int total

Hibrida: +5 olfato

Bônus no nível 1: +1 agi base

Bônus no nível 5: +1 des base

Bônus no nível 10: + 1 agi total 1 des total / -1 int total

Bônus no nível 20: + 2 des total / -2 int total

Bônus no nível 25: + 2 des total / -2 int total

121

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2 = Chacal
Forma Humana:

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 1 Int base

Bônus no nível 25: + 1 Int base

Animal: +5 olfato

Bônus no nível 1: +1 agi base

Bônus no nível 5: +3 agi base

Bônus no nível 10: + 3 agi total / -1 int total

Bônus no nível 20: + 3 agi total / -2 int total

Bônus no nível 25: + 3 agi total / -2 int total

Hibrida: +5 olfato

Bônus no nível 1: +1 agi base

Bônus no nível 5: +2 des base

Bônus no nível 10: + 2 agi total 1 des total / -1 int total

Bônus no nível 20: + 3 des total / -2 int total

Bônus no nível 25: + 3 des total / -2 int total

122

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3= Dálmata

Forma Humana:

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 1 Int base

Bônus no nível 25: + 1 Int base

Animal: +5 olfato

Bônus no nível 1: +1 agi base

Bônus no nível 5: +2 agi base

Bônus no nível 10: + 2 agi total / -1 int total

Bônus no nível 20: + 2 agi total / -2 int total

Bônus no nível 25: + 2 agi total / -2 int total

Hibrida: +5 olfato

Bônus no nível 1: +1 agi base

Bônus no nível 5: +1 des base

Bônus no nível 10: + 1 agi total 1 des total / -1 int total

Bônus no nível 20: + 2 des total / -2 int total

Bônus no nível 25: + 2 des total / -2 int total

123

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4= Lobo Alfa

Forma Humana:

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 1 Int base

Bônus no nível 25: + 1 Int base

Animal: +5 olfato

Bônus no nível 1: +1 agi base +1 for base

Bônus no nível 5: +2 agi base +1 for total

Bônus no nível 10: + 2 agi total +1 for total +1 Des base / -1 int total

Bônus no nível 20: + 2 agi total +2 for total / -2 int total

Bônus no nível 25: + 2 agi total +4 for total / -2 int total

Hibrida: +5 olfato

Bônus no nível 1: +2 agi base +1 for base

Bônus no nível 5: +2 des base +1 for total

Bônus no nível 10: + 1 agi total +1 for total / -1 int total

Bônus no nível 20: + 2 des total + 2for total / -2 int total

Bônus no nível 25: + 2 des total + 4 for total / -2 int total

124

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
4 - Mogu Mogu no Mi (Fruta da Toupeira)
Forma Humana:

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 1 Int base

Bônus no nível 25: + 1 Int base

Animal: +4 olfato +1audição

Bônus no nível 1: +1 for base

Bônus no nível 5: +2 for base

Bônus no nível 10: + 2 for base / -1 int total

Bônus no nível 20: + 2 for base / -2 int total

Bônus no nível 25: + 2 for base / -2 int total

Hibrida: +4 olfato

Bônus no nível 1: +1 agi base

Bônus no nível 5: +1 des base

Bônus no nível 10: + 1 agi base / -1 int total

Bônus no nível 20: + 2 des base / -2 int total

Bônus no nível 25: + 2 des base / -2 int total

125

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
5 - Tori Tori no Mi (Fruta da Ave)

Rola 1d4.

1= Pardal
Forma Humana:

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 1 Int base

Bônus no nível 25: + 1 Int base

Animal: +5 visão

Bônus no nível 1: +1 agi base

Bônus no nível 5: +3 agi base

Bônus no nível 10: + 3 agi base / -1 int total

Bônus no nível 20: + 3 agi base / -2 int total

Bônus no nível 25: + 3 agi base / -2 int total

Hibrida: +5 visão

Bônus no nível 1: +1 agi base

Bônus no nível 5: +1 des base

Bônus no nível 10: + 2 agi total 1 des total / -1 int total

Bônus no nível 20: + 3 des total / -2 int total

Bônus no nível 25: + 3 des total / -2 int total

126

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
2= Águia

Forma Humana:

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 1 Int base

Bônus no nível 25: + 1 Int base

Animal: +5 visão

Bônus no nível 1: +1 agi base

Bônus no nível 5: +3 agi base

Bônus no nível 10: + 3 agi base / -1 int total

Bônus no nível 20: + 4 agi base / -2 int total

Bônus no nível 25: + 5 agi base / -2 int total

Hibrida: +5 visão

Bônus no nível 1: +1 agi base

Bônus no nível 5: +1 des base

Bônus no nível 10: + 3 agi total 1 des total / -1 int total

Bônus no nível 20: + 4 des total / -2 int total

Bônus no nível 25: + 5 des total / -2 int total

127

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
3= Falcão

Forma Humana:

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 1 Int base

Bônus no nível 25: + 1 Int base

Animal: +5 visão

Bônus no nível 1: +1 agi base

Bônus no nível 5: +3 agi base

Bônus no nível 10: + 3 agi base / -1 int total

Bônus no nível 20: + 4 agi base / -2 int total

Bônus no nível 25: + 5 agi base / -2 int total

Hibrida: +5 visão

Bônus no nível 1: +1 agi base

Bônus no nível 5: +1 des base

Bônus no nível 10: + 3 agi total 1 des total / -1 int total

Bônus no nível 20: + 4 des total / -2 int total

Bônus no nível 25: + 5 des total / -2 int total

128

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
4= Falcão Alfa

Forma Humana:

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 1 Int base

Bônus no nível 25: + 1 Int base

Animal: +5 visão

Bônus no nível 1: +1 agi base +1 for base

Bônus no nível 5: +3 agi base + 1 for total

Bônus no nível 10: + 3 agi base + 1 for total. / -1 int total

Bônus no nível 20: + 4 agi base +1 for total / -2 int total

Bônus no nível 25: + 5 agi base + 1 for total / -2 int total

Hibrida: +5 visão

Bônus no nível 1: +1 agi base +1 for base

Bônus no nível 5: +1 des base + 1 for total

Bônus no nível 10: + 3 agi total 1 des total+1 for total / -1 int total

Bônus no nível 20: + 4 des total + for toral / -2 int total

Bônus no nível 25: + 5 des total+ 1 for total / -2 int total

129

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
6 - Uma Uma no Mi (Fruta do Cavalo)
Forma Humana:

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 5 Int base

Bônus no nível 25: + 5 Int base

Animal: Vontade +1

Bônus no nível 1: + 1 Res base / -2 Int base

Bônus no nível 5: + 1 Res total / -2 Int base

Bônus no nível 10: + 2 Res total +1agi total / -2 Int base - 5 des base

Bônus no nível 20: + 3 Res total +2 agi Total / -2 Int base - 5 des base

Bônus no nível 25: + 3 Res total+ 2 agi Total / --

Hibrida: Vontade +1

Bônus no nível 1: + 1 for base +1 For total / -1 Int Total

Bônus no nível 5: + 1 for total +1 For total / - 1 Des Total

Bônus no nível 10: + 4 For total +1 For total / - 5 des base – 1 int

Bônus no nível 20: + 5 for total / – 5 des base – 1 int

Bônus no nível 25: +5 for total / --

130

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
7 - Neko Neko no Mi (Fruta do Felino)

1d4.

1= Gato
Forma Humana:

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 5 Int base

Bônus no nível 25: + 5 Int base

Animal: Olfato +1

Bônus no nível 1: + 1 agi base / -2 Int base

Bônus no nível 5: + 1 agi total / -2 Int base

Bônus no nível 10: + 2ag total / -2 Int base - 3 res base

Bônus no nível 20: +3 agi Total / -2 Int base - 4 res base

Bônus no nível 25: + 4 agi Total / --

Hibrida: Olfato +1

Bônus no nível 1: + 1 des base / -2 Int base

Bônus no nível 5: + 1 des total / -2 Int base

Bônus no nível 10: + 2 des total / -2 Int base - 1 res base

Bônus no nível 20: +3 des Total / -2 Int base - 4 res base

Bônus no nível 25: + 4 des Total / --

131

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
2= Guepardo

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 5 Int base

Bônus no nível 25: + 5 Int base

Animal: Olfato +2

Bônus no nível 1: + 2 agi base / -2 Int base

Bônus no nível 5: + 2 agi total / -2 Int base

Bônus no nível 10: + 3 agi total / -2 Int base - 3 res base

Bônus no nível 20: +4 agi Total / -2 Int base - 4 res base

Bônus no nível 25: + 5 agi Total / --

Hibrida: Olfato +2

Bônus no nível 1: + 2 des base / -2 Int base

Bônus no nível 5: + 1 des total / -2 Int base

Bônus no nível 10: + 2 des total / -2 Int base - 1 res base

Bônus no nível 20: +3 des Total / -2 Int base - 2 res base

Bônus no nível 25: + 4 des Total / -

132

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
3 - Guepardo Negro
Humano:

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 5 Int base

Bônus no nível 25: + 5 Int base

Animal: Olfato + 3

Bônus no nível 1: + 2 agi base / -2 Int base

Bônus no nível 5: + 2 agi total / -2 Int base

Bônus no nível 10: + 3 agi total / -2 Int base

Bônus no nível 20: +4 agi Total / -2 Int base

Bônus no nível 25: + 5 agi Total / --

Hibrida: Olfato +3

Bônus no nível 1: + 2 des base / -2 Int base

Bônus no nível 5: + 1 des total / -2 Int base

Bônus no nível 10: + 2 des total / -2 Int base

Bônus no nível 20: +3 des Total / -2 Int base

Bônus no nível 25: + 4 des Total / -

133

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
4= Leão

Humano:

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 5 Int base

Bônus no nível 25: + 5 Int base

Animal: Olfato + 3

Bônus no nível 1: + 2 agi base + 1 for total / -2 Int base

Bônus no nível 5: + 2 agi total + 1 for total / -2 Int base

Bônus no nível 10: + 3 agi total +1 for total / -2 Int base

Bônus no nível 20: +4 agi Total +1 for total / -2 Int base

Bônus no nível 25: + 5 agi Total + 1 for total / --

Hibrida: Olfato +3

Bônus no nível 1: + 2 des base +1 res total / -1 Int base

Bônus no nível 5: + 1 des total +1 res total / -1 Int base

Bônus no nível 10: + 2 des total +1 res total / -1 Int base

Bônus no nível 20: +3 des Total +1 res total / -1 Int base

Bônus no nível 25: + 4 des Total +1 res total / -

134

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
8 - Zou Zou no Mi (Fruta do Elefante)
Forma Humana: +5 Sorte

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 5 Int base

Bônus no nível 25: + 5 Int base

Animal: +5 sorte

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base +1 for base

Bônus no nível 10: + 1 Int base +2 for base

Bônus no nível 20: + 5 Int base +2 for base

Bônus no nível 25: + 6 Int base +2 for base

Hibrida: +5 sorte

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base +1 res base

Bônus no nível 10: + 1 Int base +2 res base

Bônus no nível 20: + 5 Int base +2 res base

Bônus no nível 25: + 6 Int base +2 res base

135

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
9 - Hebi Hebi no Mi (Fruta da Serpente)
Forma Humana:

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 5 Int base

Bônus no nível 25: + 5 Int base

Animal: +2 furtividade

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: Vingança 1 Dano (veneno)

Bônus no nível 10: Vingança 2 Dano (veneno)

Bônus no nível 20: Vingança 3 Dano (veneno)

Bônus no nível 25: Vingança 4 Dano (veneno)

Hibrida: + 1 vontade

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: Vingança 1 Dano (veneno)

Bônus no nível 10: Vingança 2 Dano (veneno)

Bônus no nível 20: Vingança 3 Dano (veneno)

Bônus no nível 25: Vingança 4 Dano (veneno)

136

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
10 - Muchi Muchi no Mi (Fruta do Inseto)

1d2

Modelo - Besouro Rinoceronte


Forma Humana:

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 1 Int base

Bônus no nível 25: + 1 Int base

Animal: +5 olfato

Bônus no nível 1: +1 for base

Bônus no nível 5: +2 for base

Bônus no nível 10: + 2 for total / -1 int total

Bônus no nível 20: + 2 for total / -2 int total

Bônus no nível 25: + 2 for total / -2 int total

Hibrida: +5 olfato

Bônus no nível 1: +1 agi base

Bônus no nível 5: +1 des base

Bônus no nível 10: + 1 agi total 1 des total / -1 int total

Bônus no nível 20: + 2 des total / -2 int total

Bônus no nível 25: + 2 des total / -2 int total

137

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
2 - Modelo Abelha

Forma Humana:

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 1 Int base

Bônus no nível 25: + 1 Int base

Animal: +5 olfato

Bônus no nível 1: +1 agi base

Bônus no nível 5: +2 agi base

Bônus no nível 10: + 2 agi total / -1 int total

Bônus no nível 20: + 2 agi total / -2 int total

Bônus no nível 25: + 2 agi total / -2 int total

Hibrida: +5 olfato

Bônus no nível 1: +1 agi base

Bônus no nível 5: +1 des base

Bônus no nível 10: + 1 agi total 1 des total / -1 int total

Bônus no nível 20: + 2 des total / -2 int total

Bônus no nível 25: + 2 des total / -2 int total

138

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
11 - Dino Dino no Mi (Fruta do Dinossauro)

Forma Humana: +1 vontade

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 5 Int base

Bônus no nível 25: + 5 Int base

Animal: +1 Vontade

Bônus no nível 1: + 1 Res base /

Bônus no nível 5: + 1 Res total / -2 Int base -

Bônus no nível 10: + 2 Res total +1 For total / -2 Int base – 3 des base

Bônus no nível 20: + 3 Res total +2 For Total / -2 Int base - 3 des base

Bônus no nível 25: + 3 Res total+ 2 For Total / --

Hibrida: +1 vontade

Bônus no nível 1: + 1 for base / -1 Int Total

Bônus no nível 5: + 1 for total / - 1 Des Total

Bônus no nível 10: + 4 For total / - 3 des base

Bônus no nível 20: + 5 for total / -3 des base

Bônus no nível 25: +5 for total / --

139

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
12 - Sara Sara no Mi (Fruta da Salamandra)
Forma Humana: Imunidade a fogo

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 5 Int base

Bônus no nível 25: + 5 Int base

Animal: Imunidade a fogo

Bônus no nível 1: + 1 Res base / -2 Int base

Bônus no nível 5: + 1 Res total / -2 Int base - 3 agi base

Bônus no nível 10: + 2 Res total +1 For total / -2 Int base - 3 agi base – 3 des base

Bônus no nível 20: + 3 Res total +2 For Total / -2 Int base - 3 agi base – 3 des base

Bônus no nível 25: + 3 Res total+ 2 For Total / --

Hibrida: Imunidade a fogo

Bônus no nível 1: + 1 for base / -1 Int Total

Bônus no nível 5: + 1 for total / - 1 Des Total

Bônus no nível 10: + 4 For total / - 3 agi base – 3 des base

Bônus no nível 20: + 5 for total / - 3 agi base – 3 des base

Bônus no nível 25: +5 for total / --

140

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
Zoan’s Lendárias
1 - Fênix
Forma Humana:

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 1 Int base

Bônus no nível 25: + 1 Int base

Animal: +5 visão/ + 5 regeneração Hp / + 1 Vontade / + 2 regeneração MB

Bônus no nível 1: +1 agi base +1 for base

Bônus no nível 5: +3 agi base + 1 for total

Bônus no nível 10: + 3 agi total + 1 for total. /

Bônus no nível 20: + 5 agi Total +1 for total /

Bônus no nível 25: + 7 agi Total + 1 for total /

Hibrida: +5 visão / + 5 regeneração HP /+ 1 Vontade

Bônus no nível 1: +1 agi base +1 for base

Bônus no nível 5: +1 des base + 1 for total

Bônus no nível 10: + 3 agi total 1 des total+1 for total /

Bônus no nível 20: + 6 des total + 2 for total /

Bônus no nível 25: + 10 des total+ 5 for total /

141

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
2 - Dragão
Forma Humana:

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +1 Int base

Bônus no nível 10: + 1 Int base

Bônus no nível 20: + 1 Int base

Bônus no nível 25: + 1 Int base

Animal: +5 visão/ +5 Audição / + 4 olfato + 1 vontade

Bônus no nível 1: + 1 for total / Imunidade a laminas ,Disparos , Explosões.

Bônus no nível 5: + 5 for total / Imunidade a laminas ,Disparos , Explosões.

Bônus no nível 10: + 10 for total / Imunidade a laminas ,Disparos , Explosões.

Bônus no nível 20: + 15 for total / Imunidade a laminas ,Disparos , Explosões.

Bônus no nível 25: + 20 for total / Imunidade a laminas ,Disparos , Explosões.

Hibrida: +5 visão/ +5 Audição / + 4 olfato + 1 vontade

Bônus no nível 1: + 1 for total / Imunidade a laminas ,Disparos , Explosões.

Bônus no nível 5: + 5 for total / Imunidade a laminas ,Disparos , Explosões.

Bônus no nível 10: + 10 for total / Imunidade a laminas ,Disparos , Explosões.

Bônus no nível 20: + 15 for total / Imunidade a laminas ,Disparos , Explosões.

Bônus no nível 25: + 20 for total / Imunidade a laminas ,Disparos , Explosões.

142

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
3 - Buda
Forma Humana: +5 Sorte / + 1 Vontade / Regeneração Mana 10

Bônus no nível 1: --

Bônus no nível 5: +5 Int total

Bônus no nível 10: + 10 Int total

Bônus no nível 20: + 20 Int total

Bônus no nível 25: +30 Int total

Animal: +5 sorte / + 1 vontade / Regeneração Mana 10

Bônus no nível 1: + 5 pontos habilidade

Bônus no nível 5: +50 MB + 5 pontos habilidade

Bônus no nível 10: + 100 MB + 5 pontos habilidade

Bônus no nível 20: + 200 MB + 5 pontos habilidade

Bônus no nível 25: + 300 MB + 5 pontos habilidade

Hibrida: +5 sorte/ + 1 vontade / Regeneração Mana 10

Bônus no nível 1: + 50 HP

Bônus no nível 5: + 100 HP

Bônus no nível 10: + 200 HP

Bônus no nível 20: + 300 HP

Bônus no nível 25: + 400 HP

143

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
Logia

As Logias são um leque de Akumas no Mi que tem sua gama de poderes


voltada para um estilo elementar.
Assim pode-se concluir que as Logias são representações dos elementos,
sendo como exemplo, fogo, gelo, vento, raio entre outros. As lógicas podem
ser anuladas tanto por Haki de Armamento como por algum elemento imune.
Temos por exemplo a Goro Goro (Fruta do Relâmpago) esse tem suas
habilidades neutralizadas contra um adversário portador de um corpo de
borracha.

Buff’s das Logias são acumulativos.

Lista de Logias:

1 - Ame Ame no Mi (Fruta do Doce)

Bônus no nível 1: +1 res total

Bônus no nível 5: +1 res total

Bônus no nível 10: +1 res total

Bônus no nível 20: + 1 Ponto de habilidade

Bônus no nível 25: + 1 Ponto de Habilidade

2 - Basa Basa no Mi (Fruta do Papel)


Bônus no nível 1: +1 des total + 1 Esquiva automática

Bônus no nível 5: +4 Des total + 1 Esquiva automática

Bônus no nível 10: +5 Agi total +1 Esquiva automática

Bônus no nível 20: + 1 Ponto de habilidade

Bônus no nível 25: + 1 Ponto de Habilidade

*Explosões e fogo tem o dobro de dano contra o usuário.

144

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
3 - Goro Goro no Mi (Fruta do Relâmpago)
Bônus no nível 1: +1 Des total +3 Esquiva automática

Bônus no nível 5: +3 Agi total + 3 Esquiva automática

Bônus no nível 10: +3 Agi total +3 Esquiva automática

Bônus no nível 20: +3 Agi total +3 Esquiva automática

Bônus no nível 25: Vingança 1d20 (( Corpo estático ))

4 - Hie Hie no Mi (Fruta do Gelo)


Bônus no nível 1: +1 Res total + 10 HP

Bônus no nível 5: + 1 Res total / Vingança Stun 1 turno ( 1d2 = 2 )

Bônus no nível 10: + 2 Res total / Vingança causa dano 1d10

Bônus no nível 20: + 2 Res total / Vingança causa dano 1d20

Bônus no nível 25: + Regeneração 10 HP

5 - Mera Mera no Mi (Fruta da Chama)


Bônus no nível 1: +1 Dano total

Bônus no nível 5: Ataque : 2 alvos

Bônus no nível 10: +5 Dano total.

Bônus no nível 20: Ataque : 2 Alvos

Bônus no nível 25: Vingança 1d20 ( Corpo em Chamas)

6 - Moku Moku no Mi (Fruta da Fumaça)


Bônus no nível 1: +1 Des total +2 Esquiva automática

Bônus no nível 5: +2 Agi total + 2 Esquiva automática

Bônus no nível 10: +2 Agi total +2 Esquiva automática

Bônus no nível 20: +2 Agi total +2 Esquiva automática

Bônus no nível 25: + 8 esquivas automáticas

7 - Pika Pika no Mi (Fruta da Luz)


Bônus no nível 1: +4 Esquiva automática

Bônus no nível 5: +4 Agi total + 1 Esquiva automática

Bônus no nível 10: +4 Agi total +1 Esquiva automática

Bônus no nível 20: +4 Agi total +1 Esquiva automática

Bônus no nível 25: +4 Agi total + 5 Esquivas automáticas

145

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
8 - Suna Suna no Mi (Fruta da Areia)
Bônus no nível 1: +2 des total + 1 Esquiva automática

Bônus no nível 5: +4 Des total + 2 Esquiva automática

Bônus no nível 10: +4 Agi total +2 Esquiva automática

Bônus no nível 20: + 5 Dano

Bônus no nível 25: + Regeneração HP/ MB 10

9 - Toro Toro no Mi (Fruta do Líquido)


Bônus no nível 1: + 1 Esquiva automática

Bônus no nível 5: +1 agi total + 1 Esquiva automática

Bônus no nível 10: +3 Agi total +1 Esquiva automática

Bônus no nível 20: + 1 Ponto de habilidade

Bônus no nível 25: + 1 Ponto de Habilidade

10 - Yami Yami no Mi (Fruta da Escuridão)


Bônus no nível 1: Neutraliza todos os buff’s de akuma

Bônus no nível 5: Debuff de – 1 all em usuários de akuma

Bônus no nível 10: Debuff de – 2 all em usuários de akuma

Bônus no nível 20: + 2 vontade

Bônus no nível 25: Consegue consumir uma segunda akuma.

11 - Magu Magu no Mi (Fruta do Magma)


Bônus no nível 1: +4 Dano total

Bônus no nível 5: Ataque : 3 alvos

Bônus no nível 10: +8 Dano total.

Bônus no nível 20: Ataque : 5 Alvos

Bônus no nível 25: Vingança 2d20 ( Corpo em Chamas II)

146

Esta é uma produção independente, criada por fãs, sem fins lucrativos. Todos os direitos reservados.
12 - Numa Numa no Mi (Fruta do Pântano)

Bônus no nível 1: +1 res total

Bônus no nível 5: + 20 HP

Bônus no nível 10: +1 res total

Bônus no nível 20: + 1 Ponto de habilidade

Bônus no nível 25: Regeneração HP 10

13 - Gasu Gasu no Mi (Fruta do Gás)

Bônus no nível 1: +1 Agi s total + Vingança 1 Dano

Bônus no nível 5: + 1 Agi total / Vingança 4 Dano

Bônus no nível 10: + 2 Agi total / Vingança 5 Dano

Bônus no nível 20: + 2 Agi total / Vingança 5 Dano

Bônus no nível 25: Vamp MB I = Dano da vingança.

14 - Yuki Yuki no Mi (Fruta da Neve)


Bônus no nível 1: +1 Res total + 10 HP

Bônus no nível 5: + 1 Res total / Vingança Stun 1 turno ( 1d2 = 2 )

Bônus no nível 10: + 2 Res total / Regeneração MB 5

Bônus no nível 20: + 2 Res total / Regeneração MB 5

Bônus no nível 25: + Regeneração 10 HP / Regeneração MB 10

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