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ÍNDICE _

Índice............................................... ................ 1 Hinata Hyuuga (Shippuden) ....................................... 72 Hinata


Aliados e Adversários ....................................... ............2 NPC's de Hyuga (A Última) ....................................... ...... 73 Ataque/
Habilidades/Jutsu de Forma Livre do Clã Hyuga..............74
cada dia .............................. .........................................2
Aliados........ ................................................ ................................2 Adversários Não Afiliados............... ............................. 76 Não afiliado:
Adversário ............... ................................................ ...................2 O Temas .............. .......................................76
Perfil do Adversário........................... .........................................2 Aberrações ........ ................................................ ....................76
Construa seu adversário .......... ................................................3 Aatheriexa........................... .........................................76
Adversário Aulas................................................. .................... 6 Abolete . ................................................ ............................. 77
Minions ....................... ................................................ ... 6 Acólitos............... ................................................ ................ 78
Padrões................................................. .............................7 Elites e Adeptos ................................. ................................................ ...... 78
Solo's .............. ................................................ .....7 Ataques Alquimista.......................................... ...................................... 78
Adversários............................... .........................10 Ataques de Forma Aristocrata........ ................................................ ....................... 78
Livre ..................... ......................................... 10 Jutsu de Forma Assassinos ....................... ................................................ ........ 78
Livre ..... ................................................ ............10 Ataques de Animais ....................................... ......................................... 78
Condição de Forma Livre/Jutsu.................. 11 Ataques de Área/ Bandidos... ................................................ ................................ 78
Jutsu........................................... .............. 11 Ataques de Bardos............... ................................................ ......................... 78
Movimento .............................. ......................12 Usando Mestre das Bestas ...................... ................................................ .... 78
Jutsu.............. ................................................ .............. 12 Custo do Berserkers ....................................... .........................................79 Besta
Jutsu ............................... .........................................12 Berserker, Leo ......... ................................................79 Berserker
Concentração.... ................................................ .............12 Besta, Virgem .............................................. .........80
Jutsu de Cura ....................................... ......................12 Funções Construção ...................................... .........................................82
Passivas e Habilidades ....................... ................................ 13 Passivas Peritos .................................................. .........................82
do Clã.............. ................................................ ....... 13 Bônus de Fantasmas ........... ................................................ .........................82
Clã/Espécie ....................................... ................. 13 Papel Passivo/ Clã Gigante ....................................... ......................82
Habilidades........................... .........................19 Características de Goblinoides ............................................... .........................82
Clã/Espécie............... .........................................21 Características Ilusionista ............................................... ................................82
de Afiliação do Adversário..... ......................................... 32 Inquisidor................................................. ................................82
Invocador .............. ................................................ ..................... 83
A Arte e a Ciência do Equilíbrio ...................................... 46 Design
Monges........................... ................................................ ...........84
do Adversário ................................................ ................46 A quem se
Monstro(s) ............................... ................................................ 85
destina este documento?........................... ......................46 Minhas
Jorogumo ... ................................................ ......................85
filosofias de design .......................... ......................46 As Cinco
Bola .......................... ................................................ ..........86
Grandes Nações Shinobi.............. ............47 Capítulo 1: A Terra do Shemhazian.............................. ................................87
Fogo ....................... ................................ 47 Terra do Fogo: Mutantes.............. ................................................ ......................88
Temas .............. .........................................47 Terra do Fogo:
Necrófago ............................................... .............................89 Soldado
Conceitos Fundamentais ..... .........................................47 Terra do de Infantaria Necro .............. .........................................89 Necro
Fogo: Composições de Equipe..... ............................ 47 Terra do Blade Revenant ... ................................................ .90 Sombra Necro
Fogo: Razão de Classificação ............... .............................47 Clã Umbral .............................. ........ 91 Necro Ghastral
Aburame............. ................................................ ........ 48 Shibi Ghoul............................... ................92 Névoa Necro
Aburame ....................................... .........................48 Shino
Dreamy.......................... ................................93
Aburame (Criança) ................ ......................................49 Shino Nobreza ............... ................................................ ................94
Aburame (Shippuden)..... ......................................... 50 Torune Ocultista .............................. ................................................ ...95 Dark
Aburame .......... ................................................ ....51 Aburame Deacon ....................................... .........................95 Senhor Jashin,
Genin............................... ....................... 52 Aburame
O Perverso.............. ................................96 Ruína
Chunin............................ ...................................... 53 Aburame
tocada .............. ................................................ ..97 Escultores de
Jonin........ ................................................ ......... 54 Clã Aburame pele ............................... .........................98
Ataque de Forma Livre/Habilidades/Jutsu......... 55 Clã Herdeiro............... ................................................ ......99
Akimichi .................... ................................................ .....57 Choza Oráculo............................... ......................................... 101
Akimichi ....................................... ...................... 57 Choji Akimichi Planta.. ................................................ ......................................... 102
(Criança)......... ......................................... 58 Choji Akimichi Princesa dos Espinhos, Rosa..... ...................................... 102
(Shippuden) ........ ...................................59 Chocho Akimichi Aspecto fúngico, cogumelo venenoso..... .........................................
(Boruto) ......... .....................................60 Akimichi 103 Guardião da Floresta, Garwood.... ...................................... 104
Genin........ ................................................ .....61 Akimichi
Psíquico ........ ................................................ ......................... 105
Chunin ....................................... ......................62 Akimichi
Raiders ....................... ................................................ ............ 105
Jonin........................... ......................................... 63 Ataque/
Patrulheiro .................................... ................................................ 105
Habilidades de Forma Livre do Clã Akimichi /Jutsu......64 Clã Xamãs ............................................... ................................ 105
Hyuga............................... ......................................... 65 Hiashi Espião................. ................................................ ......................... 105
Hyuga .... ................................................ ..............65 Hiashi Hyÿga Bandidos............... ................................................ ............... 106 Sr.
(Motivado) .............................. ................66 Hizashi Cara Bonzinho........................... ......................................... 106 O
Hyuga .............................. .........................................67 Neji Hyuga Solitário........ ................................................ ................ 107 Ele/Ela/
(Criança)....... ................................................ .....68 Neji Hyuga Eles........................... ......................................... 108 Olhos
(Shippuden) ..................................... .............69 Hinata Hyuga Loucos........... ................................................ ............109 O
(Criança) .............................. ....................... 70 Hinata Hyuga "Conectar"............................ ................................ 110 O
(Criança) (Motivada) .............. ......................71 “Chefe” .............. ................................................ ...........111

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Malandro .................................................. ................................113 Sakon e Ukon .............................................. ......................... 144


Mortos-vivos .............. ................................................ ......................... Usando Sakon & Ukon como um Adversário .............. ........ 144
114 Guerreiros........................... ................................................ ...... Sakura Haruno (Criança) .................................... ....................... 145
115 Monge do Punho de Ilusão ....................................... ................... Usando Sakura (Criança) como Adversária.............. ........... 145
115 Monge do Punho de Ilusão, Estudante............ ..................116 Samurais............................... .............................................. 146
Monge do Punho Ilusório, Mestre ....................... ............... 117 Dimensionando o inimigo . ................................................ .............146
Bruxa ............................... ................................................ ........ 118 Sasuke Uchiha (Criança) .............................. ............................. 147
Bruxa Psiônica................................................. ................... 118 Usando Sasuke (Criança) como Adversário .......... ................ 147
Qual lâmina ................................................ ......................119 Tayuya............................ ................................................ .... 148
Sombra da Bruxa........................... ......................................... 120 Usando Tayuya como Adversário .............................. 148
Potenciador de Bruxa.............................................. ................ 121 Warlord . ................................................ ................................ 149
Witch Guardian [INCONCLUÍDO] ......................122 Escalando o inimigo .............. ................................................ 149
Anbu ........ ................................................ .............................125 Zabuza................................................. ......................................... 150
Escalando o Inimigo .............. ................................................ 125 Usando Zabuza como Adversário ..... ............................. 150
Assassino ....................................... ......................................... 126
Escalando o Inimigo ............ ................................................ ...
126 Bandidos ....................................... ......................................127
Escalando Inimigo ....... ................................................ ......... 127
Chunin .............................. ............................................. 128
Escalando o Inimigo ................................................ ...............
128 Gaara (Criança) .............................. ................................................129
Usando Gaara (Criança) como um Adversário ...................... 129
Genin ............ ................................................ .........................130
Escalando Inimigo ..................... ................................................130
Haku ... ................................................ ......................................... 131
Usando Haku como Adversário..... ...................................... 131
Itachi Uchiha (Parte 1)........ ................................................ ..132
Usando Itachi como um Adversário..............................132
Jirobo................................................. ...................................... 133
Usando Jirobo como Adversário ..... ................................133
Jonin .............. ................................................ .........................134
Escalando Inimigo ..................... ................................................134
Kakashi Hatake (Parte 1)................................................ ........ 135
Usando Kakashi como Adversário............................... .135
Kidomaru.............................................. ................................136
Usando Kidomaru como Adversário .......... ...................... 136
Kimimaro ....................... ................................................ .... 137
Usando Kimimaro como Adversário .............................. 137
Kisame Hoshigaki (Parte 1) ................................................ .138
Usando Kisame como Adversário..............................138
Monges ... ................................................ ................................139
Dimensionando o inimigo .............. ................................................
139 Naruto Uzumaki (Criança) ...................................... ............. 140
Usando Naruto (Criança) como Adversário ........................... 140
Orochimaru (Parte 1) ....................................... ..................142
Usando Orochimaru como Adversário ........................... .. 142

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ALIADOS E ADVERSÁRIOS
O mundo de Naruto está cheio de personagens únicos.
ADVERSÁRIO

T Amigos e inimigos, se preferir. Esses personagens


encher o mundo com perspectivas e características
únicas. A seguir, detalharemos como este jogo diferencia
amigos e inimigos.

Embora geralmente diferenciemos entre os tipos de NPCs que os


“Adversários” são uma classificação de NPCs hostis ou potencialmente não
amigáveis que os jogadores têm chances e a opção de lutar. Ao contrário do
Dungeons and Dragons 5e normal, não usaremos a classificação de
combate (cr), em vez disso, iremos com um sistema totalmente diferente que
iguala o nível de desafio dos monstros aos níveis dos jogadores e
jogadores encontrarão, também é benéfico definir expectativas sobre como
introduzindo um sistema que faz o seguinte (todo o crédito vai para colocar a
o resto do mundo está estruturado.
base para este retrabalho do sistema):

• Adversários não possuem mais cr, substituído por Níveis.


NPC'S DE TODOS OS DIAS • Os adversários agora são classificados em diferentes classificações
Enquanto dentro do mundo de Naruto, existem shinobi voando alto e
“Lacaios, Padrão, Elite, Solo”
samurais realizando ataques que alteram o mundo, cuspindo fogo,
• Os adversários agora têm funções que definem seu estilo de jogo e
invocando raios e criando tornados. Há muito mais civis, guardas,
incentivam o combate em grupo e a sinergia.
padeiros. Nobres, mercadores e pessoas comuns que não conseguem
• Os adversários agora têm linhas de estatísticas “padrão” que podem ser
imaginar o poder que um grande Shinobi possui.
aplicado para gerar pontos fortes e fracos em tempo real.

Ao criar um elenco de apoio de NPCs, lembre-se de que os personagens


• Os adversários agora têm um conjunto de características e habilidades
dos Jogadores devem ser extraordinários, sua taxa de
predefinidas que podem receber para criar mecânicas únicas.
crescimento diminuirá um volume significativo da população. Para melhor
• Os adversários não fornecem XP após a derrota e, em vez disso, agora
demonstrar isso, aqui estão algumas coisas importantes a serem
adicionam ao valor total de XP da missão criada.
lembradas.

• Um valor de habilidade de 8 é absolutamente mediano dentro do


mundo, com a maioria das pessoas comuns nunca excedendo 12 em 2 ou
O PERFIL DO ADVERSÁRIO
mais pontuações. Ao criar um Adversário, você percorrerá esta lista de estatísticas que podem
ser personalizadas à medida que avança em cada etapa:
• A maioria dos civis, guardas, comerciantes, etc. nunca ultrapassará o nível
4. • Nível: Uma partida individual para os níveis de personagem dos jogadores
• O Genin médio varia entre os níveis 1-6. para ajustar os níveis de desafio apropriados. O nível afeta todos os
• O Chunin médio varia entre os níveis 6-10. aspectos de um adversário.
• O Jonin médio varia entre os níveis 10-13. • Classificação: Um sistema de ajuste flexível, que decide o nível geral de
• Faixa excepcional de Shinobi (Sanin, Elite Jonin) entre os níveis 13-16. ameaça de um Adversário. A classificação influencia uma ampla gama
de aspectos do adversário
• A maioria dos Kage com algumas exceções notáveis varia entre • Papel: Cada Adversário tem um papel no combate que
16-19. descreve seu foco no campo de batalha. O papel influencia os pontos

• A maioria dos shinobi e samurais lendários com técnicas de fortes e fracos do adversário e informa o Mestre sobre seu propósito no
alteração do mundo variam entre 17-20. campo de batalha.
• As Bestas com Cauda estariam entre os níveis 19-22. • Clã: Todo Adversário tem um clã ao qual também pertence, o que ajuda a
• Os personagens dos níveis do Sábio dos Seis Caminhos estariam defini-lo.
entre os níveis 22-25. • Classe: Descreve a classe do adversário, variando de Minion até Solo.
• Os personagens de nível ÿtsutsuki variam entre os níveis
25-30. • Afiliação: Descreve as origens e
lealdades, passadas ou presentes.
Embora este seja um guia geral a seguir, você pode estender os limites o
• Pontos de Vida: A quantidade de dano que o adversário pode suportar
quanto quiser.
antes de morrer.

• Pontos de Chakra: A quantidade de energia que o adversário tem para


ALIADOS executar suas Habilidades ou Jutsu antes que não possa mais.
Aliados são uma classificação que a maioria das pessoas chama de NPCs • Velocidade: A velocidade de movimento do adversário.
não hostis ou amigáveis. Enquanto eles existirem no mundo como os • Bônus de Ataque: Representa a capacidade do adversário de fazer ataques
personagens pelos quais o Mestre agirá em nome e bem-sucedidos - corpo a corpo, à distância, jutsu.
jogadores irão interagir durante a maior parte de sua campanha, eles • DCs de Jutsu: Mostra as DCs primárias, secundárias e mais fracas
podem receber estatísticas, habilidades e até mesmo uma ficha de de cada um dos 3 tipos de Jutsu que o adversário pode usar.
personagem exclusiva para eles.
Personagens que você designa como amigos têm dois • Modificadores de Habilidade: Estas são as habilidades dos Adversários
caminhos diferentes para a criação de personagens. modificadores. Estes podem ser organizados da maneira que você achar melhor.
Se você deseja que seus NPCs não hostis/amigáveis tenham Ao contrário dos personagens dos jogadores, os adversários podem ter
habilidades de combate semelhantes a um jogador, é recomendável bônus naturalmente até +10
construí-los como um PC, mas com pontos de vida/pontos de chakra médios. • Jogadas de Resistência: Estas vêm em 3 graus. Melhor, Médio, Pior. Use
Eles também não seguem as limitações normais conhecidas do Jutsu o mais alto para a melhor estatística do adversário, a Média para a 2ª e 3ª
de classificação mais alta. estatísticas e a pior para as últimas 3
Se você deseja que seus NPCs não hostis/amigáveis tenham Estatísticas.

traços que são mais simples de acompanhar, você pode construí-los • Traits: Perks passivos que o Adversário tem de seu papel e
como um “Adversário” o nome oficial para isso classificação.
Conversões “Monstros”. Construir NPCs amigáveis/não hostis como • Jutsu: Habilidades do Adversário que podem ser usadas a cada
adversários seguirá as mesmas regras listadas em
turno, mas custam seus pontos de chakra para serem usadas.
a Seção “Adversário”.

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CONSTRUA SEU ADVERSÁRIO ETAPA 2. ESCOLHA UMA AULA


Seu próximo passo é atribuir uma classe ao seu novo adversário.
Quando estiver pronto para começar a construir seu monstro, há dez etapas
Ao contrário dos jogadores, os adversários são divididos em 4 classes
básicas a serem consideradas:
definidas, cada uma ajustando ainda mais os pontos de Hit/Chakra, Iniciativa
( LINK PARA ADVERSARY BUILDER )
e até mesmo XP do adversário. As 4 classes são;
1. Escolha uma classificação: decida o nível geral de ameaça de seu
• Minion: Estes são grunhidos. Esses adversários não pretendem desafiar
adversário. Quanto maior a classificação, maior o dado de acerto/
as habilidades de seus jogadores ou testar seu poder. Esses
chacra, bônus de CA, bônus de acerto, CD de salvamento e bônus
adversários são os enxames ou grupos de guardas, indivíduos sem nome
de dano por ação
sem valor e entidades hostis aleatórias que representam poucas ameaças
2. Escolha uma classe: Isso determina a letalidade de seus adversários.
por conta própria.
Lacaios são feitos para fazer parte de grandes grupos ou usados de forma
3. Escolha um nível: decida o quão perigoso seu adversário deve ser. Isso
a manipular a Economia de Ação do encontro. Em média, se você
também fornecerá a linha de estatísticas do adversário.
quiser desafiar um único jogador, jogue pelo menos 4-6 Minions
em um único jogador.
4. Escolha um Clã: Escolha de qual clã seu Adversário vem, se houver.

• Padrão: Estas são suas ameaças médias. Outro


5. Escolha uma afiliação: escolha a quais facções ou grupos seu adversário
indivíduo igualmente qualificado. Alguém que pode levar uma surra e
é afiliado (se houver)
potencialmente jogá-la de volta no jogador.
6. Escolha uma Função: Escolha como seu adversário irá
Esses inimigos têm o potencial de drenar os recursos de seus jogadores,
função em combate. Papéis diferentes conferem benefícios diferentes.
desafiar sua formação ou até mesmo causar danos significativos. Em
(CA superior/inferior, bônus de teste de resistência, pontos de vida,
média, se você deseja desafiar um único jogador, deve lançar pelo menos
velocidade de movimento, etc.)
1-2 Padrões em um único jogador.
7. Atribuir Características: Dê ao seu adversário algumas características
rápidas da lista de características abaixo. Selecione características
• Elite: são os indivíduos de alto escalão dentro de uma organização ou
que se encaixem no sabor e no tema do adversário.
grupo. Elites estão um passo acima dos Standards e geralmente
8. Atribuir Passivas/Habilidades de Função: Se o seu adversário for um Elite
comandam Standards e Minions. Eles geralmente têm um grupo
ou Solo, ele também terá passivas e habilidades únicas com base em
de Minions/Standards à sua disposição durante um encontro.
seu Clã e Função.
Elites podem bater com a mesma força ou até mais forte que
9. Atribuir Jutsu: Dê ao seu adversário algum Jutsu que complete seu
um jogador. Eles também possuem recursos especiais e podem até
conjunto e alcance de ataques. Isso permite que você crie um
mesmo agir várias vezes durante uma única rodada. Elites são extremamente
adversário que pode realizar um conjunto único de ataques.
potentes em sua capacidade de desafiar os jogadores. Em média, se
você quiser desafiar jogadores, para cada 1 Elite, isso representará
10. Finalizar/Ajustar: Primeiro, finalize os resultados calculando HP/CP/AC
um desafio para 1 a 2 jogadores.
e, em seguida, ajuste as estatísticas padrão do adversário, se
necessário, para melhor se adequar ao seu grupo de jogadores.

• Solo: Estes são seus chefes. Super Elite Shinobi ou


Xamãs poderosos, Samurais de alto escalão ou ameaças mortas-vivas,
Feras de Chakra ou monstruosidades não naturais.
Esses adversários devem ser difíceis de impedir.
Capaz de mudar a cena, alterar o ambiente e até mesmo forçar novas
ETAPA 1. ESCOLHA UMA CLASSIFICAÇÃO mecânicas de combate em seus jogadores, mesmo que seja apenas
Seu primeiro passo ao projetar seu próprio monstro ou Adversário uma única luta. Em média, um único Solo deve ser capaz de lidar
é primeiro decidir o nível dessa ameaça. As classificações decidem as com tantos jogadores quantos você tiver.
criaturas que iniciam o Dado de Ataque/Chakra e os bônus ou
penalidades para sua CA, bônus de ataque e quaisquer bônus de dano
causado por turno. Quanto maior a classificação, maior a ameaça. Ajuste
isso quando quiser que seus jogadores encontrem uma dificuldade de escala
constante durante uma missão. Você deseja manter seus adversários
relativamente no mesmo nível da missão da qual eles fazem parte,
desviando para cima ou para baixo 1 nível, se necessário.
NÍVEL 3. ESCOLHA UM NÍVEL
Seu próximo passo é atribuir um nível ao seu novo adversário.
• E-Rank: Ameaças inconsequentes.
• D-Rank: Ameaças de baixo nível. Os adversários não usam classificações de desafio tradicionais.

• C-Rank: Ameaças de nível médio. Em vez disso, eles usam níveis de Adversário para determinar sua força
básica. Os níveis de adversário são uma correspondência de um para um
• Classificação B: Ameaças de alto nível.
para os níveis de personagem - um Adversário Padrão de 4º nível deve ser
• A-Rank: ameaças de nível extremo.
uma disputa decente para um personagem de jogador de 4º nível.
• Classificação S: ameaças no nível da vila
Para um desafio médio, use o mesmo nível do seu personagem médio.
Adicione +2 níveis para tornar os encontros mais perigosos ou -2 níveis para
facilitar. Depois de decidir o nível, verifique a tabela Estatísticas do
Adversário por Nível para encontrar os atributos básicos do seu
Adversário CA, pontos de vida, bônus de ataque, dano, etc.

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PASSO 4. ESCOLHA UM CLÃ Cada função altera as estatísticas padrão do adversário de alguma
Para dar ao seu adversário profundidade adicional e versatilidade mecânica, forma - concedendo mais CA, reduzindo danos ou aumentando a saúde.
você atribui a eles um clã do qual eles viriam. Este clã fornecerá a eles Tente usar uma variedade de papéis para criar encontros interessantes
acesso aberto ao Hijutsu do clã escolhido e acesso às características do para seus jogadores.
Adversário do clã. Por fim, há uma última parte na escolha do papel de um
adversário e isso é determinar se ele é um adversário icônico e/ou épico .

• Icônico: Um adversário que é nomeado e


importante para a narrativa em geral. Essa determinação informará a
você, como Mestre, se esse adversário pode ter grande influência

ETAPA 5. ESCOLHA UMA AFILIAÇÃO na história que você está tentando contar. Adversários icônicos devem

Os adversários, assim como os personagens dos jogadores, ser quase sempre Elites ou Solo. É possível que um padrão seja um
geralmente são associados a uma facção no mundo. Shinobi no mundo Iconic, mas deve ser muito raro. Esta Determinação também

de Naruto tendem a representar sua aldeia em sua bandana ou sua desbloqueou características de função adicionais chamadas de
Características Icônicas que são muito mais fortes do que as
organização por meio de anéis ou roupas.
Esta afiliação fornecerá opções adicionais para a seleção de características. características de função normais.
• Épico: Adversários épicos estão mudando o mundo e
criaturas definidoras narrativas. Madara, a raposa de 9 caudas, o
primeiro Hokage etc. Essa distinção de adversário deve ser salva para
campanhas ou batalhas finais de arco ou pessoas que definem o
mundo.

ETAPA 6. ESCOLHA UM PAPEL


Os adversários, assim como os personagens dos jogadores, têm papéis a desempenhar.

Alguns avançam para lutar na linha de frente, alguns disparam pela


retaguarda, alguns devastam e destroem seus inimigos com abandono
selvagem e alguns dão apoio a seus aliados.
Existem sete papéis principais que você pode aplicar aos seus
adversários, cada um com seus próprios pontos fortes e fracos.

• Rodízios: Os lançadores ficam fora de perigo, atacando os inimigos


à distância. Eles são bons em ataques à distância, mas caem
rapidamente se atacados.
• Controlador: Os controladores desorientam seus inimigos, movendo-
os pelo campo de batalha e aplicando condições. Os controladores
causam pouco dano direto, preferindo enfraquecer seus inimigos
e permitir que seus aliados ataquem com vantagem.

• Defensor: Defensores protegem seus aliados e bloqueiam


ataques inimigos. Eles são mais difíceis de acertar graças à sua
armadura mais espessa. Mas eles causam menos dano normalmente.
• Generalista: Os generalistas costumam ser o pau para toda obra.
Esses adversários tendem a não se concentrar em nenhuma forma de
combate, sendo capazes de desempenhar qualquer uma das outras 6
funções com algum sucesso.

• Lurker: Lurkers se escondem até ver um ponto fraco, então atacam para
causar dano massivo. Eles são canhões de vidro, capazes de causar
muitos danos, mas facilmente derrotados se encurralados.

• Atacante: Os atacantes abrem mão da defesa e se concentram em acertar


o inimigo com força. Os atacantes são mais fáceis de acertar, mas
causam mais dano com seus ataques.
• Torcedor: Os torcedores fornecem ajuda aos seus aliados,
mantendo-os em condições de pico. Os apoiadores causam pouco dano
e são relativamente frágeis - eles precisam de proteção para sobreviver
por muito tempo no campo de batalha.

PAPÉIS DO ADVERSÁRIO

armaduras ponto de vida Ponto de Chakra salvando Papel Dano Velocidade

Papel Aula modificador modificador Jogar Bônus mod Bônus Bônus Específico da Função

Rodízio +0 -0,6 +0,6 +1 +1,3 +0 Bônus de +2 para Bônus de Ataque Nin/Gen

Controlador +0 -0,4 +0,3 +1 +0,3 +0 +1 de bônus na CD de salvamento de todos os jutsus

Defensor +3 +0,4 -0,2 +0 -0,2 +10 +3 de Bônus na Redução de Dano de Armadura (RD)

Generalista +0 +0 +0 +0 +0,2 +0 +3 de bônus em testes de Iniciativa e Habilidade

Lurker -1 -0,2 +0,2 +0 0 +25 +1 Bônus de Alcance de Ameaça Crítica para todos os ataques.

atacante +2 +0,3 -0,4 -1 -0,4 +20 Bônus de +1 para Tai/Buki/Bônus de ataque com arma Além
disso, aumente o número de ataques com armas em +1.

Apoiador +0 -0,1 -0,2 -1 4


-0,2 +10 +5 de bônus para testes de habilidade de controle de chakra
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ETAPA 7. ATRIBUIR CARACTERÍSTICAS


Para dar ao seu adversário uma mecânica única. Adicione uma série de
características com base em sua classe, clã, facção ou papel.
Os traços ajudam seu adversário a se sentir mais único, mas tente mantê-los
simples, evite acumular vários traços que executam a mesma função ou
traços que tenham uma classificação mais alta do que o adversário
normalmente. As características que você decide para o seu Adversário podem
ser de um dos quatro tipos de características; Traços de Função,
Traços de Clã, Traços Gerais ou Traços de Afiliação. Ao determinar o
número apropriado de características para qualquer Adversário, use o
seguinte;

• Elite/Solo: 2 Características (Elite)/4 Características (Solo)


o Nível 1-8: +2 Características.
o Nível 9-17: +4 Características.
o Nível 18-25: +6 Características.
o Nível 26+: +8 Características.
• Padrão: 0 Características
o Nível 1-10: +1 Características.
o Nível 11-15: +2 Características.
o Nível 16-25: +3 Características.
o Nível 26+: +4 Características.
• Lacaio: 0 Características
o Nível 1-11: +1 Características.
o Nível 11+: +2 Características.

PASSO 11. COMECE A JOGAR.


Seus adversários agora estão prontos. Comece seu encontro e improvise todos
os detalhes extras à medida que avança.

REFINANDO ENQUANTO VOCÊ JOGA


ETAPA 8. ATRIBUIR PASSIVAS/ HABILIDADE DE FUNÇÃO Durante um encontro, você pode descobrir que seu adversário é muito forte ou
Agora é hora de adicionar algumas habilidades únicas para a função que muito fraco para o seu grupo. Tudo bem, é difícil prever o quão poderosas
eles têm. As habilidades são uma boa maneira de distinguir os algumas habilidades podem ser. Se você achar que precisa atualizar um
adversários uns dos outros e destacar suas funções. adversário durante o jogo ao vivo, tente fazê-lo naturalmente. Evite dizer aos
Eles permitem que os defensores defendam e os atacantes ataquem. Consulte a jogadores explicitamente o que você está fazendo, dobre-o na ficção.
tabela de Habilidades do Adversário para obter uma lista de exemplos de
poderes que você pode aplicar ao seu adversário.

ETAPA 9. DESIGNAR JUTSU


Agora é hora de adicionar alguns Jutsu. Embora os adversários tenham funções
que lhes concedem habilidades específicas, sua rolagem também cobre quais
tipos e subtipos de jutsu eles predominantemente
usar.

ETAPA 10. FINALIZAR/AJUSTAR


Por fim, compare o modelo do adversário com os personagens de seus
jogadores e considere ajustar quaisquer valores que pareçam um pouco acima
ou abaixo do poder. Diminua o AC ou HP se seus jogadores tiverem problemas
para causar dano, ou reduza o bônus de ataque ou dano se suas defesas
estiverem um pouco baixas.

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CLASSES DE ADVERSÁRIOS Todos, MINIONS


exceto alguns, são mais iguais do que outros, provando ser Um lacaio é mais fraco que outros adversários, possuindo pouquíssimos
uma ameaça muito maior em combate. Alguns pontos de vida, eles caem rapidamente em combate, muitas vezes com um
adversários são soldados rasos padrão, enquanto único golpe, se não estiverem protegidos por um forte defensor. Estes são
outros são forragens descartáveis controladas por seus lacaios, subalternos e capangas menores. Lacaios contam com grandes
grandes líderes e comandantes. Alguns adversários números para subjugar o inimigo. Quatro lacaios são iguais a um adversário
excepcionais são capazes de enfrentar um grupo inteiro padrão e são uma ótima opção se você quiser colocar seus jogadores
sozinhos. Este capítulo o ajudará a transformar seu contra mobs, gangues e hordas. Para construir um lacaio, aplique o
adversário em um lacaio, padrão, elite ou criatura solo modelo Lacaio abaixo a qualquer inimigo de Início Rápido existente. Ao criar
para enfrentar seus jogadores. Este capítulo também grupos de lacaios, mantenha as coisas simples para você e use a mesma
abordará as classificações icônicas e épicas e como elas função, características e poderes para cada grupo de 4. (4 lacaios defensores,
afetam as estatísticas dos adversários e de que maneira. 4 lacaios atacantes, etc.)
Começar com todos os Adversários, exceto o Lacaio, segue a
mesma fórmula de Cálculo de Pontos de Vida. Isso torna a geração de

pontos de vida do adversário muito mais fácil. Dentro da fórmula, MINION ADVERSÁRIO
usarei uma linguagem simples na tentativa de descomplicar esse processo,
Cálculo de Pontos de Vida: 10 + Nível
pois, para alguns, a matemática pode ser desanimadora ou difícil se concluir
esse processo manualmente. Chakra: Os adversários lacaios não têm Chakra. Em vez disso, eles podem
lançar qualquer jutsu D-Rank ou C-Rank em sua lista conhecida uma
Fórmula de ponto de vida: 10 + (Con Mod x Level) + (Rank Dae vez por turno. Eles não podem lançar mais de um jutsu por turno e
x Nível) + (1 + Mod de Função + Mod de Classe + Mod de Clã + Traço não têm reações. Além disso, eles só podem se concentrar no jutsu
Mod + Mod Icônico + Mod Épico) por 2 rodadas antes de perder automaticamente a
Fórmula de Ponto de Chakra: 10 + (Con Mod x Nível) + (Classificação concentração nele.
Dado x Nível) + (1 + Mod de Função + Mod de Classe + Mod de Clã + Traço
Jutsu conhecido:
Mod + Mod Icônico + Mod Épico)
• Bebido
o Nível 1-5: +1
o Nível 6+: +2
• Classificação C

o Nível 8-12: +1
o Nível 13+: +2

Iniciativa -2 Missão XP 1

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MODS ICÔNICOS

Ponto de vida icônico Chakra Icônico


PADRÕES Modificador:
+1
Mod de ponto
+1

Um padrão é um adversário que representaria o shinobi normal do Bônus CA +2 +20


Bônus de velocidade
mundo. Autocapaz, autoconfiante e, acima de tudo, considerado igual
ao jogador em muitos aspectos. Estes são seus inimigos normais. Os Ataque de Arma +2 Iniciativa -2
inimigos que você deseja que combinem com seu grupo em um Bônus
número igual. Os padrões tendem a funcionar em equipes como um
Traços Icônicos: Uma coleção de traços que podem ser aplicados a uma
grupo de jogadores, todos com funções, jutsus e características
criatura com a Classificação Icônica. Esses traços são
diferentes, assim como todos os jogadores têm classes, jutsus e
tratados como Características de Função quando adicionados/selecionados.
recursos diferentes.
Padrões tendem a não ter muita saúde ou chakra CLASSIFICAÇÃO ÉPICA :
modificadores fora das funções que lhes são atribuídas.
Adversários que poderiam ser classificados como Adversários Épicos
ADVERSÁRIO PADRÃO são aqueles que teriam uma narrativa importante e impacto focado no
combate na narrativa. Esta classificação deve ser reservada
Ponto de vida padrão Chakra Padrão
+0 +0 para criaturas ou personagens que alteram o mundo. Para
Modificador: Mod de ponto
contextualizar, se seus jogadores assumissem os papéis de Naruto,
Iniciativa: +0 Missão XP 10 Sasuke e Sakura, os personagens da narrativa que teriam a
Classificação Épica seriam Madara Uchiha, Obito Uchiha, Uma
Jutsu Conhecido
Besta com Cauda não selada, Kaguya ÿtsutsuki etc.

• Bebido • Classificação B
Somente os adversários devem receber a
o Nível 1-4 +2 o Nível 9-12 +1
classificação Épica. Freqüentemente, uma criatura com
o Nível 5-12: +3 o Nível 13-16: +2
a classificação Épica também recebe a classificação Icônica.
o Nível 13+: +4 o Nível 17+: +3
Há momentos em que um personagem da narrativa pode ser épico, mas
• Classificação C • Classificação A
não icônico. Situações como essa representadas no material de
o Nível 5-8: +1 o Nível 13-18: +1 origem podem ser vilões de filmes ou vilões que só aparecem em
o Nível: 9-12: +2 o Nível: 19: +2
arcos de preenchimento.
o Nível 13-16: +3 • Classificação S
Ao aplicar uma Classificação Épica a uma criatura, você executa
Nível 17+: +4 o Nível 18-24: +1
as seguintes modificações.
o Nível 25+: +2
MODS ÉPICOS

Ponto de vida épico Chacra Épico


ELITE E SOLO'S Modificador:
+3
Mod de ponto
+3

Elites são formidáveis campeões, comandantes e líderes. Eles Bônus AC +3 +30


Bônus de velocidade
são uma ameaça muito maior do que seus subordinados,
capazes de resistir a mais danos enquanto revidam com mais força e Jogada de Resistência +2 Estatística de bônus +6
confiabilidade. Uma elite é igual a dois personagens jogadores e Bônus (Todos) Pontos
pode agir duas vezes por rodada. Elites são uma ótima opção para
encontros de chefes intermediários, como subalternos diretos da AÇÕES DE ELITE :
principal ameaça da aventura. As ações de elite permitem que seus adversários atuem várias vezes
Solos são forças a serem consideradas, capazes de tomar por rodada, ajudando-os a igualar as probabilidades e a serem
em todo o grupo de 4 sozinho. Estes são seus monstros chefes, os uma ameaça muito maior em combate, essencial para
grandes inimigos que lutaram no final de uma aventura. Um adversários de elite e solo que geralmente se encontram em menor número.
poderoso rei mercenário, um sábio ancião dominador, uma rainha Adversários de elite têm uma Ação de Elite por rodada que
esqueleto arrepiante. Adversários solo batem forte, têm defesas altas e realizam antes ou depois do turno de qualquer criatura.
agem várias vezes a cada rodada. (excluindo os próprios).
Os Adversários Solo têm um número de Ações de Elite por
rodada, igual ao número de jogadores e seus aliados na iniciativa do
CLASSIFICAÇÃO ICÔNICA :
turno (menos 1). Uma Ação de Elite pode fazer um dos seguintes.
Adversários que poderiam ser classificados como
Freqüentemente, você verá Adversários sem todas as ações listadas.
Adversários Icônicos, são aqueles que teriam um papel importante
Isso não é porque eles não podem, é porque as ações listadas são o
na narrativa. Para contextualizar, se seus jogadores assumissem
que eles preferem fazer. Não são limitações, mas sim preferências.
os papéis de Naruto, Sasuke e Sakura, os personagens da
narrativa que teriam a Classificação Icônica seriam Kakashi Hatake,
Maito Gai, Neji Hyuga, Gaara da Areia, Pein, Itachi, Sasori, etc. . • Atacar: O adversário pode lançar um Jutsu específico (ou Jutsu de um
determinado nível ou Inferior que causa dano) ou fazer uma série
de ataques com uma de suas armas. (Isso tende a ser apenas 1 ou
Tanto aliados quanto adversários podem receber a classificação
Icônica igualmente. Se um NPC aliado estiver lutando ao lado dos 2 das opções acima, não todas as 3)

jogadores a qualquer momento, eles não devem receber nenhuma • Defender: O adversário pode gastar 1 ação de Elite para obter uma
Reação adicional.
ação adicional e devem agir especificamente de forma a fornecer aos
jogadores tempo e espaço suficientes para brilhar sem ofuscá-los. • Mover: O adversário pode mover-se até sua posição listada
movimento.

Ao aplicar uma Classificação Icônica a uma criatura, você executa • Transformação: O Adversário pode gastar todas as suas Ações
de Elite para entrar em um novo estado que dura 2 rodadas,
as seguintes modificações.
terminando na contagem de iniciativa 0. Siga as regras encontradas
na seção Transformação .
• Ação Única: O Adversário gasta 1 Ação de Elite para executar uma
ação única para ele, como um Ataque de Forma Livre ou
recurso ou habilidade personalizada.

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TENACIDADE MORRER

O dado de tenacidade permite que seus adversários resistam a efeitos


poderosos impostos por seus jogadores. Isso ajuda a fornecer a eles a
capacidade de resistir a condições incapacitantes que seus jogadores
podem usar. Os dados de tenacidade são representados como d4. Os
Adversários de Elite têm um número máximo de dados de
Tenacidade igual à metade de seu nível. Adversários Solo têm um
número máximo de dados de Tenacidade igual ao seu nível.

Ambos os tipos de Adversário começam o combate com um número


de dados de Tenacidade igual ao máximo possível. O dado de tenacidade
pode ser gasto das seguintes maneiras;

• Quando o Adversário for rolar um teste de Habilidade, ele pode adicionar ADVERSÁRIO SOLO

o dado de Tenacidade gasto ao teste. Em caso de sucesso, o Ponto de Vida Solo Chacra Solo
adversário não sofre nenhum efeito da Ação, habilidade ou jutsu que
Modificador: +0,75 x Jogadores* Mod de ponto +0,75 x Jogadores*
forçou ou desencadeou o teste.
Iniciativa +4 Missão XP 100
• Quando o Adversário rolaria um teste de resistência, ele pode adicionar
o dado de Tenacidade gasto ao teste. Em caso de sucesso, o Ação de Elite (Solo): Você tem um número de Ações de Elite por rodada, igual ao
adversário passa no teste de resistência. Passar um teste de número de jogadores e seus aliados na iniciativa de turno (menos 1).
resistência com a ajuda do dado de Tenacidade é sempre tratado
como um sucesso Crítico, não importa a circunstância
Tenacidade de Elite (Solo): Quando você rolar qualquer teste de resistência ou
em relação ao Genjutsu.
teste de habilidade, você pode rolar um d4 adicional. Você pode rolar qualquer
• Ativar Traços especiais, passivos e/ou ações como resultado de seu
número de d4 restantes. Você tem um número total de d4 igual ao seu nível por
Clã ou Papel, seguindo o custo dos efeitos.
combate.
O adversário pode rolar qualquer número de dados de Tenacidade
Jutsu Épico: Este Adversário pode executar um Jutsu Épico em seu turno gastando 2
ao número que resta, adicionando o resultado aos seus testes de
Ações de Elite e 10 dados de Tenacidade. Este Adversário só pode lançar tal Jutsu
resistência e testes de habilidade. Os adversários recuperam o Dado de
Tenacidade gasto, com base em seu status atual em combate, com durante a Fase 2.

base no seguinte; • Passar em um teste Jutsu Conhecido

de resistência como resultado de um jutsu do Jogador por 10 ou mais, sem • Bebido o Nível 13-16: +3
o uso do dado de Tenacidade, recarrega 1 dado de o Nível 1-4 +2 o Nível 17+: +4
Tenacidade, uma vez a cada rodada. • Classificação A
o Nível 5-12: +4
• Se o Adversário for atingido e sofrer os efeitos de um acerto crítico, ele o Nível 13+: +6 o Nível 9-12: +1
recarrega 1 dado de Tenacidade. Se um adversário for imune a ou • Classificação C
o Nível: 13-16: +2
negar um acerto crítico, ele não recupera o dado de Tenacidade. o Nível 5-8: +2 o Nível 17+: +3
• Classificação S
o Nível: 9-15: +3
• Se o Adversário estiver além da Fase 1, no início de cada um de seus o Nível 16+: +5 o Nível 13-16: +1
turnos, ele recupera 2 dados de Tenacidade. • Classificação B
o Nível 18-24: +2
• Se o Adversário estiver além da Fase 2, no início de cada um de seus o Nível 6-8 +1 Nível 25+: +3

turnos, ele recupera 3 dados de Tenacidade, em vez de 2. o Nível 9-12: +2

Transição de Fase: Com 60% e 30% de pontos de vida, você pode remover todos os
efeitos e condições em andamento em si mesmo e desencadear uma nova transição de
ADVERSÁRIO DE ELITE
fase.
Ponto de vida de elite Chacra Elite
+1 +1 *Modificador de pontos de acerto/chacra: Para cada personagem do jogador e/ou NPC aliado
Modificador: Mod de ponto com o qual esse adversário começaria o combate, seu modificador de ponto de
acerto e chacra aumenta em 0,75. Por exemplo, se houver 4 jogadores lutando contra um
Iniciativa +2 Missão XP 25
Solo, você adiciona 0,75, quatro vezes para obter o modificador de Hit e Chakra do

Ação de Elite (Elite): Você pode realizar uma Ação de Elite no final do turno de adversário, que neste caso é (+3)

outra criatura.

Tenacidade de Elite (Elite): Quando você rolar qualquer teste de resistência ou TRANSFORMAÇÕES:
teste de habilidade, você pode rolar um d4 adicional. Você pode rolar qualquer Alguns adversários se transformam durante a batalha ganhando novos
número de d4 restantes. Você tem um número total de d4 igual à metade do seu poderes, mudando a forma como lutam e (às vezes) até mesmo mudando
Nível por combate. sua forma. Você pode representar transformações com vários blocos de

Jutsu Conhecido
estatísticas OU durante uma mudança de fase. A mudança de fase
é a opção mais simples e cinematográfica apresentada. Se você
• Bebido o Nível 13-16: +3
preferir usar vários blocos de estatísticas, faça o seguinte.
o Nível 1-4 +2 o Nível 17+: +4
• Classificação A
o Nível 5-12: +4
o Nível 9-12: +1 • Calcule os pontos de vida máximos do adversário. Então
o Nível 13+: +6
o Nível: 13-16: +2 divida-o pelo número de Transformações que você deseja que eles
• Classificação C
tenham.
o Nível 5-8: +2 o Nível 17+: +3
• Salve os valores de pontos de vida listados.
• Classificação S
o Nível: 9-15: +3
o Nível 13-16: +1 • Crie um bloco de estatísticas de Adversário diferente para cada
o Nível 16+: +5
transformação.
• Classificação B
o Nível 18-24: +2

o Nível 6-8 +1 o Nível 25+: +3

o Nível 9-12: +2

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• Substitua a característica "Transição de Fase" do seu solo pela COMBATE FASEADO


seguinte característica: 'Transição de Fase (Transformação). As lutas com um adversário solo são grandes eventos. Eles devem
Quando reduzido a 0 pontos de vida, remova todos os efeitos ser uma pedra angular digna de sua missão ou série de
em andamento em si mesmo enquanto se transforma e inicia uma missões, cheia de drama e emoção. Adversários solo lutam muito,
nova transição de fase. mudando conforme a batalha avança e eles começam a receber
• Finalmente, use o valor de ponto de vida salvo como valor de ponto de vida de dano. Quando o adversário solo sofre dano suficiente (60% e
cada formulário. 30% dos pontos de vida), ele remove imediatamente
quaisquer efeitos em andamento e aciona uma transição para uma
Alternativamente, a versão mais Cinematográfica das Transformações
nova fase da batalha.
do Adversário é a variante da Transformação em Fases .
Essa variante depende da cinemática em torno de um Adversário • O membro da Akatsuki junta as mãos
ficando mais desesperado, cavando em sua bolsa de truques ou tecendo selos de mão em sua fúria. Eles batem as palmas das
poços de poder para afastar a ameaça à sua frente. Para um mãos ferozmente no chão, enviando ondas de chakra através
exemplo da narrativa, isso pode ser visto sempre que Naruto usa o dele, causando o colapso e fazendo com que todos caiam no
poder da raposa de 9 caudas, involuntariamente ou Sasuke poço vulcânico abaixo.
ganhando poder adicional da Marca da Maldição ou até mesmo de • O corpo de Pedra do Urso Gigante racha e ruge criando uma
seu Mangekyÿu Sharingan. poderosa onda de choque de força levantando o solo e
transformando o campo de batalha em uma floresta de espinhos de terra.
Transformações em fases podem ser divididas em 1 ou 2 níveis, • O cientista louco absorve as almas de seus lacaios caídos para se
dependendo do número de Fases que você deseja que um tornar uma besta enorme e poderosa.
Adversário tenha, dividido por algarismos romanos (I, II) ou valores
Uma transição de fase é, em essência, uma cena curta em que
numéricos como 1 e 2.
seu adversário faz algo para mudar a si mesmo ou ao ambiente, quanto
mais cinematográfico, melhor.
Durante uma transição, os jogadores não sofrem nenhum dano
enquanto você muda as coisas ao seu redor, mas também não
podem agir durante a transição. A Transição de Fase deve ocupar
vários turnos e terminar durante a Contagem de Iniciativa 0. Durante
esse tempo, o Adversário não pode ser alvejado ou afetado por
efeitos hostis e não pode realizar ações hostis contra os jogadores.
Antes do turno de cada jogador, quando uma ação de Elite
normalmente ocorreria, descreva como o campo de batalha muda
mais.
Esta mudança deve incluir alguma forma de
impedimento ambiental, como visão impedida, terreno difícil,
aumento do custo de Chakra enquanto estiver dentro de uma certa
área de efeito, etc. Quanto mais criativo, melhor.
Claro, isso nem é preciso dizer, mas esses efeitos
ambientais nunca devem ajudar ou aumentar o dano que os jogadores
recebem. Forneça apenas alguma forma de desafio ambiental
enquanto a luta avança.

SURTO DE CURA :
Durante uma transição de fase, qualquer personagem do jogador
que esteja consciente e ensanguentado pode recuperar alguns pontos
de vida gastando até 2 dados de vida. Esta é uma pausa
temporária enquanto seu adversário está transformando o campo de batalha.

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ATAQUES ADVERSÁRIOS
Uma vez que você tem um adversário! Liberte-o em seus jogadores. Todos os
adversários precisam de alguma forma de ataque para serem uma verdadeira

ameaça: uma espada para cortar, mandíbulas enormes para morder, jutsu
escuro para lançar. Este capítulo descreve como usar seu adversário para
atacar o grupo de várias maneiras interessantes, introduzindo
ataques de forma livre e jutsu.

ATAQUES DE FORMA LIVRE


Os adversários não começam com nenhum ataque específico listado como
parte de seu bloco de estatísticas. Em vez disso, eles podem usar ataques
de forma livre para obter velocidade, simplicidade e flexibilidade. Ao fazer um
ataque, descreva uma ação que pareça apropriada para o monstro e seu
armamento:

• O tigre selvagem está balançando descontroladamente com garras enormes? Em


seguida, está fazendo um ataque corpo a corpo cortante.
• Está se inclinando para a frente para dar uma mordida letal? Então o ataque
corpo a corpo é penetrante.
• A besta está batendo sua enorme cauda em você? Então é um ataque corpo
a corpo contundente.
• De repente, ele sopra uma chama abrasadora em você? Então você receberá
MULTIATTACK
dano de fogo do ataque corpo a corpo.
Quando seus adversários começarem a causar mais de 20 pontos de dano por
Depois de descrever como o monstro está atacando, faça uma jogada de ação, ataque ou jutsu, considere dividir seu único ataque em um multiataque, isso
ataque usando o bônus de ataque e dano do monstro normalmente. ajuda a evitar que os jogadores sejam sobrecarregados com danos massivos de
um único golpe.
A tabela Adversary Multiattack demonstra como criar um multi-ataque com
SEJA SIMPLES base no dano de um adversário por ação quanto maior o dano, mais ataques.
Mantenha seus ataques simples e diretos e tente evitar dar ao adversário mais
de 3 métodos diferentes de ataque, a menos que sejam particularmente notáveis,
como um líder de elite ou um chefe solo. Sempre que possível, use ataques
icônicos e saborosos.

JUTSU DE FORMA LIVRE


Os adversários têm acesso a chakra e Jutsu de vários tipos. Mas você Dano por Ataques por Dano por Dano (%)
pode desejar usar um conjunto diferente de Jutsu que não esteja no livro de Ação Ação Ataque por ataque
regras do Core para eles. Talvez seus ataques sejam temáticos 0-19 1 1-10 100%
especificamente para eles:
20-39 2 10-20 50%
• Seu adversário usa jutsu de fogo e terra para criar
Lava? 40-59 3 13-20 33%

• Eles usam Água e Vento para criar Gelo? 60+ 4 15-??? 25%
• Eles manipulam o Metal usando a Terra e o Raio?
• Eles controlam o clima usando Vento, Água, Fogo e Relâmpago? DETERMINANDO BÔNUS DE ATAQUE DE FORMA LIVRE
OU DC'S DE SALVAR
Ao criar Ataques de Forma Livre ou Jutsu, você deseja garantir que
A mesma filosofia de design deve ser usada ao criar seu Jutsu de
qualquer coisa que você criar que exija um teste de resistência esteja
Forma Livre como quando você cria seu Ataque de Forma Livre exclusivo.
usando a fórmula correta para seus bônus de ataque ou CD de salvamento.
Calcule o dano por ação de seus adversários usando a seguinte fórmula;

Para o Freeform Jutsu, é realmente simples calcular seus bônus de ataque


(Dano de Nível x Mod de Função) + Bônus de Classificação e CDs de salvamento, pois é a mesma fórmula para calcular os bônus de
ataque ou CDs de salvamento de um jogador, mas você também deve ter
em mente se o adversário tiver algum bônus adicionado como
resultado de sua Clã/espécie (Aberração, Celestial, Demônio,
Monstruosidade, Mutante, Criatura Sábia, Otsutsuki) ou sua função
(Conjurador, Controlador, Atacante).

Alternativamente, se seu ataque ou habilidade não for um Jutsu,


calcule-o da mesma forma que um Jutsu, mas escolha o valor de
habilidade mais apropriado para usar com os cálculos.

Para um exemplo mais realista, continuaremos a usar Sasuke Uchiha. Ele


quer criar um Jutsu de Forma Livre do Novo Relâmpago. Então, no nível 13, ele tem
um dano de nível básico de 43. Ele multiplica isso por seu mod de dano de função,
que como atacante é 1,3, o que lhe dá um valor (arredondado para cima), dá um
valor de 56. Agora ele adiciona seu bônus de Rank, por ser um adversário de Rank
A , concedendo a ele, +20, resultando em um valor final de 76.

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ATAQUES DE CONDIÇÃO LIVRE /JUTSU RECUPERAÇÃO DE CONDIÇÕES/ DANOS CONTÍNUOS :

Ataques e habilidades nem sempre causam dano. Em vez disso, seu adversário
Ao usar uma condição ou ataque/habilidade contínuo, tente considerar
pode tentar infligir uma condição em seu alvo, como cego, envenenado ou
como um jogador se recuperará disso. Existem três métodos de
bloqueado. Isso é chamado de ataque/habilidade de condição. Antes
recuperação de condição:
de usar um ataque/habilidade condicional, descreva o que seu
adversário está tentando alcançar e como: • Realizar uma ação: O jogador pode fazer algo em seu turno para
encerrar o efeito como uma ação.
• Faça um teste de resistência: o jogador pode fazer um teste de resistência
• O bandido selvagem sorri enquanto joga poeira em seu rosto, tentando cegá-
jogue no final do turno para tentar encerrar o efeito.
lo.
• Espere X rodadas: O dano termina naturalmente após um determinado
• O pescoço do monstruoso sapo convulsiona ferozmente enquanto cospe um
número de rodadas (geralmente dentro de 1-2).
jato de fluido venenoso em você, envenenando você.
• O urso gigante alcança sua arma e tenta puxá-la de sua mão, desarmando Escolha o tipo de recuperação que faz mais sentido para
você. seu ataque particular e seja consistente com ele.

Depois de descrever o ataque/habilidade da condição, faça um ataque ou


ATAQUES DE ÁREA /JUTSU
force um teste de resistência normalmente, infligindo a condição em uma
falha no teste de resistência ou em um ataque bem-sucedido, mas sem Alguns ataques adversários afetam todos dentro de uma área ampla.
causar dano. Munição explosiva, bolas de fogo, redemoinhos cortantes, nuvens de
Se você quiser causar dano e infligir uma condição, você pode, mas veneno. Estes são ataques de área, e um adversário pode fazê-los se tiver
para cada condição ou classificação de uma condição que deseja infligir, as ferramentas ou habilidades certas.
reduza o dano que você causaria em 1-2 dados de dano. Se você causaria 1-5 Antes de fazer um ataque de área, primeiro descreva o que seu adversário
dados de dano no valor de dano, reduza-o em 1. Se você causaria 6+ dados está tentando fazer e como está fazendo:
de dano no valor de dano, reduza-o em 2.
• O sapo gigante gira uma enorme espada em um redemoinho mortal de
destruição.
• O Samurai dispara uma flecha explosiva em direção ao meio do
PIORA DAS CONDIÇÕES
seu esquadrão shinobi.
Alguns ataques de condição especial tornam-se cada vez mais
• A cobra gigante tenta queimá-lo com um arco de veneno
severos com o tempo, geralmente quando um jogador falha em fazer um
venenoso escaldante.
teste de resistência no final de seu turno. Estes são ataques de
condição de piora. Para fazer um ataque de condição de piora, Depois de descrever como é o ataque, decida seu ponto de origem tendo
escolha uma condição que possa ser aplicada várias vezes, cada uma um alcance definido para o ataque/habilidade, basicamente a que distância
com um efeito de piora, como envenenado, chocado, sangrando ou do usuário esse ataque pode ir? Isso geralmente está a mais de 20 pés
machucado. Quando o de distância, originário do usuário. Em seguida, escolha o tamanho da
Se o jogador falhar em um teste de resistência, a condição avança, área afetada pelo ataque. Escolha um modelo de área e decida seu alcance.
aumentando em 1 nível. Tente manter o tamanho de seus ataques de área dentro de 5 pés a
Se o jogador fizer uma tentativa de recuperação bem-sucedida, 20 pés, a menos que seu adversário seja particularmente grande ou
seja por um teste de resistência ou outra ação relevante, as condições poderoso.
não progridem, mas as classificações anteriores permanecem.

MODELOS DE ÁREA

DANO CONTÍNUO Tipo Descrição


Às vezes, os ataques de um adversário demoram, causando dano muito
Linha Uma linha reta desde a origem
depois do golpe inicial. Ácido ardente, uma ferida sangrando, queimaduras
dolorosas. Isso é classificado como dano contínuo e um adversário pode Esfera Uma Esfera centrada na origem
infligir isso em vez de causar dano direto. Antes de fazer um ataque de Cone Um cone irradiando da origem
dano contínuo, descreva o que seu adversário está tentando fazer:
Cilindro Um cilindro centrado na origem
Cubo Um cubo com um lado na origem
• O Shinobi temático da Chama tenta incendiar você.
• O Bandit golpeia sua perna com sua lâmina em forma de gancho. Por fim, decida se o ataque causará dano em uma falha para determinar
• O espreitador joga um frasco de ácido borbulhante em você. o valor final do dano. Ao fazer isso, primeiro, pegue a contagem de

Em seguida, faça um ataque ou force um teste de resistência normalmente. dados de dano de ataques/habilidades e divida por 4, arredonde para
Se for bem-sucedido, o adversário causa pouco ou nenhum dano baixo, se necessário. Subtraia o resultado de sua contagem original de

imediato, mas deixa para trás um efeito ou condição de dano residual, dados de dano. Este é o potencial de dano das habilidades.
como a condição queimada ou envenenada.
Agora decida se a habilidade causa metade do dano em um
sucesso. Se isso acontecer, nada muda. Se não o fizer e, em vez disso,
causar 0 de dano em um teste de resistência bem-sucedido, ele ganha
+2 dados de dano.

DANO DE ÁREA

Tipo Descrição

Nenhum dano em uma falha Em um salvamento, 0 de dano.

Metade do dano em uma falha Em um teste de resistência, metade do dano.

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ATAQUES DE MOVIMENTO TIPOS DE RECURSOS

Alguns adversários usam ataques para movê-lo pelo campo de batalha,


Tipo Descrição
empurrando, puxando ou deslizando para posições
Exaustão1 O alvo ganha um nível de exaustão
desvantajosas. Estes são ataques de movimento, e um adversário pode
fazê-los em vez de causar dano. Para realizar um ataque de Salva-vidas O alvo ganha uma falha no teste de resistência contra a morte

movimento, primeiro descreva o que seu monstro está tentando fazer: dados de vida O alvo é drenado de um dado de vida não gasto (se houver
vários tamanhos, use o menor tamanho primeiro)
• O Rival Jonin lança uma poderosa rajada de Vento para tentar empurrá-
Chakra Points2 O alvo é drenado de pontos de chakra
lo para trás na parede pontiaguda.
Dados de Chakra O alvo é drenado de um dado de chakra não gasto (se
• O Sapo Gigante tenta bater em você com sua língua pegajosa e puxá-
lo para dentro de sua boca faminta. houver vários tamanhos, use o menor tamanho primeiro)

• O assassino ágil tenta usar uma distração para trocar de lugar com
você. Ryo O alvo é drenado de algum Ryo (ou outra forma de
riqueza
Depois de descrever o ataque, decida o tipo de movimento que deseja
que aconteça ao seu alvo. É um movimento de puxar, empurrar, deslizar
ou direto? USANDO JUTSU
Finalmente, decida a distância que seu alvo deve ser movido se for Escolha um tema limitado de uma palavra para o seu adversário, como
atingido. Tente manter isso dentro de 10 pés a 30 pés, a menos que seu fogo, água, sombra, decadência, etc. Agora seu adversário pode fazer
adversário seja particularmente grande ou perigoso. ataques de forma livre usando esse tema, assim como faria se estivesse

TIPOS DE MOVIMENTO usando qualquer arma mundana.

Descrição do tipo CUSTO DE JUTSU


Puxar O alvo é puxado em sua direção em linha reta Ao contrário dos jogadores, os Adversários não têm custos variáveis de

Empurrar Um alvo é empurrado para longe de você em linha reta jutsu. Com isso, quero dizer que os adversários não gastam chakra
igual ao valor listado em seu custo de chakra.
Slide O alvo é movido em uma direção geral
Em vez disso, eles também gastam uma quantia definida com base na classificação.
Direto Um alvo é movido instantaneamente para um ponto (como por teletransporte)
• Rank D: 5 Chakra
• Rank C: 9 Chakra
EVITE TIROS BARATOS
• Nível B: 14 Chakra
Embora os ataques de movimento possam mover os jogadores para • Classificação A: 20 Chakra
dentro ou para dentro de um terreno perigoso, lava fervente, pontas
• Classificação S: 25 Chakra.
afiadas, bordas de penhascos, etc. Tome cuidado ao fazer isso. Evite
mover seus personagens jogadores para situações obviamente fatais se A única exceção a esta regra é quando os adversários são
eles não tiverem meios razoáveis de defesa, fuga ou sobrevivência. Em usando jutsu com o custo Especial , no qual eles devem seguir o
caso de dúvida, permita-lhes um teste de resistência para cair ou agarrar- custo listado ou o custo baseado em texto do jutsu ao pé da letra.
se a uma borda.

ATAQUES DE RECURSOS CONCENTRAÇÃO


Alguns ataques não visam prejudicá-lo diretamente, mas tentam
Qualquer Jutsu ou efeito que um adversário use que exija concentração,
sugar recursos preciosos de você; Stamina, Chakra, ryo, etc.
eles podem manter até dois, igual aos jogadores.
Estes são chamados de ataques de recursos e podem ser muito
perigosos para uma parte desavisada. Para fazer um ataque
de recurso, primeiro decida que tipo de recurso seu adversário está
tentando drenar. Escolha um na lista abaixo ou escolha o seu próprio caso
JUTSU DE CURA
nenhuma opção se encaixe. Os adversários raramente devem ter acesso ao Jutsu de cura, a menos
que tenham;
Depois de escolher um recurso, decida quanto é drenado por acerto • Criaturas excepcionais
(1 exaustão, 1 dado de acerto, 50 ryo, etc.). Em seguida, descreva como seu • Tenha itens ou equipamentos únicos/poderosos. • Um
adversário está realizando o ataque:
shinobi dedicado à cura cujo trabalho principal
• O mestre ladrão rouba você (drenar ouro). é restaurar pontos de vida ou pontos de chakra.
• O fantasma das trevas envolve suas mãos em torno de você e
Se seu adversário tiver acesso a qualquer poder de cura ou
começa a se alimentar de sua alma (drenar dados de vida).
restauração, restrinja sua capacidade a apenas alguns usos por encontro.
• O Hyÿga Golpeia pontos de Chakra e remove um
parte dos pontos de chakra.
Um Jutsu de cura básico restaura não deve restaurar mais do que 40%
Finalmente, role um ataque normalmente. Se for bem-sucedido, o dos pontos de vida máximos do alvo durante um encontro. Isso pode ser
adversário não causa dano direto, mas drena o recurso desejado de dividido uniformemente em vários alvos para criar um jutsu de cura de
seu alvo. área que cura duas pessoas em 20%, três em 13%, etc.

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PAPÉIS PASSIVOS E HABILIDADES


Uma coisa opcional a que todos os Elites e Solos têm acesso é um conjunto de passivas e
habilidades exclusivas de suas funções.

Esses passivos concedem a eles um conjunto interessante adicional de mecânicas


que precisam ser contornadas pelos jogadores de alguma forma. Isso seria comparável
aos seus traços, mas ao contrário dos traços, apenas Elites e Solos podem ganhar

esses papéis passivos ou habilidades.

Cada função tem 2 Passivas e 1 Habilidade atribuída a ela. Se


um adversário é de nível 5 ou superior, ele ganha acesso ao seu primeiro papel
passivo. Se um adversário for de nível 11 ou superior, ele ganha acesso à sua
segunda função passiva.
Todos os Adversários de Elite e Solo de nível 8 ou superior têm acesso à sua

habilidade de Função, uma habilidade única e poderosa que somente aqueles de


sua função podem acessar.
Essa habilidade é exclusivamente alimentada por seu dado de Tenacidade.

PASSIVAS DO CLÃ
Uma adição única a isso é que todos os adversários Elite e Solo têm acesso
a um passivo de Clã/Espécie. Uma coisa poderosa que lhes

concede habilidades exclusivas de seu clã ou espécie. Isso permite


que Elites e Solo tenham acesso às características definidoras de seu
clã sem que ele ocupe um slot de característica para eles, como o

Sharingan para o Uchiha ou o Byakugan para o Hyuga.

C-Rank, Padrão, Folha Shinobi, Generalista, Não-Clã


Nível: 7 (10xp), Proficiência: +5
BÔNUS DE CLÃ/ESPÉCIE
Classe de Armadura 16 (Armadura Média), RD: 4
A maioria dos clãs não ajustará as estatísticas de uma criatura. Mas alguns
Pontos de Vida 73 (7d8 DV)
irão, e esses clãs são extremamente especiais.
Pontos de Chakra 73 (7d8 CD)
Os clãs que ajustam as estatísticas de uma criatura de alguma forma estão listados
Velocidade 9 m, Iniciativa +5
abaixo;

• Senju. +0,5 Clan HP Mod. FOR DES CON INT SAB CAR
• Uzumaki. +0,5 Mod de Chakra do Clã. 15 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1)
• Construir. +0,5 Hit do Clã e Mod de Ponto de Chakra.
• Demônio. +1 Hit do Clã e Mod de Ponto de Chakra. +1 Bônus
Jogadas de Resistência For +7, Con +6
para Todos os Ataques e Salvar DC's.
Habilidades Acrobacia +7, Controle de Chakra +6, Enganação +6,
• Criatura Sábia. +1 Hit do Clã e Mod de Ponto de Chakra. +1 de bônus para todos
Natureza +5, Percepção +7
os ataques de Ninjutsu e +2 de bônus para todos os ataques de Taijutsu.
Sentidos Percepção passiva 17

• Planta. +1 Ponto de Chakra do Clã Mod.


Habilidade superior. Ao fazer um teste de perícia com proficiência, adicione 1d6. Se
• Monstruosidade. +1,5 Pontos de Vida do Clã. Bônus de +1 para todos os
alguma vez for um teste de habilidade contestado, adicione 2d6.
ataques de Taijutsu e CDs de salvamento.
Agressivo. Quando uma criatura aliada estiver adjacente a uma criatura hostil à
• Mutante. +0,5 Hit do Clã e Mod de Ponto de Chakra. +1
qual este adversário está adjacente, adicione 1d4 de bônus nas jogadas de
Bônus para todos os ataques de Genjutsu e Taijutsu e CDs de salvamento.
dano.

• Mortos-vivos. +0,5 Hit do Clã e Mod de Ponto de Chakra.

Ninjutsu. +7 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 15)


ANATOMIA DE UM BLOCO ESTATÍSTICO
ADVERSÁRIO Níveis E (custo 2): Liberação, Movimento de Chakra

O seguinte é um exemplo de um bloco de estatísticas do Adversário. Observe Rank D (custo 5): Parafuso de Chakra, Braços de Buda

as informações fornecidas e o formato que as informações seguem. Rank C (custo 9): Agulhas de Chakra

Espada Curta. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5m,
um alvo. Acerto: 1d6 + 2 Dano Perfurante.

Bomba de papel (3 cargas). Alcance 60 pés. Selecione um espaço este


adversário pode ver dentro do alcance. Todas as criaturas dentro de 15 pés do

espaço escolhido fazem um teste de resistência de Destreza CD15, recebendo

8d4 de dano de fogo em uma falha na resistência ou metade em um sucesso.

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CARACTERÍSTICAS DO PAPEL DO CONTROLADOR

Selecione um valor de Habilidade dentre os seguintes; Força, Inteligência, Carisma


Todas as criaturas hostis dentro de 30 pés deste adversário que fariam um teste de resistência contra o jutsu. Este Conjuração do Adversário que força o
Aura: teste de resistência escolhido sofre uma penalidade de -1 para o teste, com base na classificação do jutsu lançado. Esta característica pode ser
Rank A
desestabilização temporariamente desativada se este adversário for alvo de um efeito especial, como A-Rank Chakra dispel ou Uzumaki Break. Você pode alterar o efeito ou
jutsu necessário para um que seu grupo tenha, como uma condição específica, ação ou tipo de dano. A aura é desativada até o final do próximo turno deste
adversário. Classificação D: -1, Classificação C: -2, Classificação B: -3, Classificação A: -4, Classificação S: -5.

Todas as criaturas hostis dentro de 30 pés, que teriam um bônus em seus ataques ou danos como resultado de um Jutsu ou recurso de classe, em vez disso,
são transformadas em penalidade. Esta característica pode ser temporariamente desativada se este adversário for alvo de um efeito especial, como A-
Aura: Reversão Rank A
Rank Chakra dispel ou Uzumaki Break. Você pode alterar o efeito ou jutsu necessário para um que seu grupo tenha, como uma condição específica, ação ou
tipo de dano. A aura é desativada até o final do próximo turno deste adversário.

Criaturas que falham em um teste de resistência como resultado de um jutsu que você lançou, ficam temporariamente aleijadas, sendo incapazes de lançar
Classe B
Golpe incapacitante
jutsu com o componente Mobilidade (M) até o final do próximo turno.

Você pode usar sua reação para iniciar um confronto com um jutsu de criatura, lançando um jutsu que você conhece com um tempo de conjuração de 1 ação.
Quebra de postura Classe B
Além disso, a criatura desencadeadora rola em desvantagem.

manipulador Uma criatura hostil sob os efeitos de um jutsu no qual você está se concentrando sofre uma penalidade de -1 em sua CA com base no nível do jutsu.
Manivela
Ao controle Classificação D: -1, Classificação C: -2, Classificação B: -3, Classificação A: -4, Classificação S: -5.

Quando uma criatura Hostil tentar lançar um Jutsu que requer Moldagem de Chakra enquanto estiver a 9 metros deste adversário, ela deve fazer um teste
de resistência de Constituição. contra um CD 10 + Nível. Em uma falha no salvamento, seu jutsu falha e seu chakra é gasto. Esta característica pode
Aura: Chacra
Manivela ser temporariamente desativada se este adversário for alvo de um efeito especial, como Dissipar Chakra C-Rank ou Uzumaki Break. Você pode alterar o efeito
perturbação
ou jutsu necessário para um que seu grupo tenha, como uma condição específica, ação ou tipo de dano. A aura é desativada até o final do próximo turno
deste adversário.

Criaturas que falham em um teste de resistência como resultado de um jutsu que você lançou que as moveria com força, você dobra a distância do
Knockback Manivela
movimento forçado.

O solo em um raio de 30 pés ao redor deste adversário é tratado como terreno difícil para criaturas hostis. Cada criatura hostil que iniciar seu turno naquela
área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força contra CD 10 + Nível ou terá sua velocidade reduzida a 0 até o final de seu turno atual. Esta
Aura:
Bebido característica pode ser temporariamente desativada se este adversário for alvo de um efeito especial, como Dissipar Chakra C-Rank ou Uzumaki Break. Você
Emaranhamento
pode alterar o efeito ou jutsu necessário para um que seu grupo tenha, como uma condição específica, ação ou tipo de dano. A aura é desativada até o final
do próximo turno deste adversário.

Distração Criaturas de Classe D que falham em um teste de resistência como resultado de um jutsu que você lançou, os ataques feitos em seu próximo turno sofrem uma penalidade de 1d4.

Quando você retém sua ação para lançar um jutsu em resposta a ações de criaturas hostis ou aliadas, você pode, como parte da mesma ação, comandar até 2
Coloque-se em posição Bebido
aliados para se moverem até 9 metros em qualquer espaço que possa segurá-los.

Muito pesado As criaturas que tentarem fazer um teste de habilidade de Sabedoria ou Carisma contra você, fazem seus testes em desvantagem.
Bebido
Presença Além disso, quando você faria um teste de habilidade de Carisma com vantagem.

Criaturas que falham em um teste de resistência como resultado de um jutsu que você lançou que infligiria uma condição, não podem remover a condição por
meio de jutsu com a palavra-chave médica enquanto você estiver a 36 metros delas. Criaturas que tentariam terminar uma condição como resultado da
S-Rank Táticas Inigualáveis
condição permitindo que eles fizessem um teste de habilidade ou teste de resistência, fazem seu teste/resistência com uma penalidade de 1d12 no resultado.

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CARACTERÍSTICAS DO PAPEL DE DEFENSOR

Imune a acertos críticos e quaisquer efeitos baseados em acertos críticos, a menos que você já esteja ensanguentado (50% HP). Um acerto crítico não garante um
Defesa Crítica Rank A
acerto automático contra você.

Vanguarda Aliados de Classe A a até 4,5 metros de você têm um bônus de +2 em todos os testes de resistência.

Selecione dois tipos de dano. Ganhe resistência aos tipos de dano selecionados. Se você tiver vulnerabilidade a um tipo de dano escolhido como resultado de uma
Proteção de Chakra Classe B
característica diferente, não poderá ganhar resistência a esse tipo de dano escolhido.

A primeira ocorrência de dano que você recebe a cada turno é reduzida pelo seu nível. Esta característica pode ser temporariamente desativada se este adversário
Fortaleza Classe B
for alvo de uma dissipação de Chakra de Nível B. A característica é desativada até o final do próximo turno deste adversário.

Como uma ação de bônus, você pode marcar uma criatura que você vê na iniciativa. Um alvo marcado tem -1d6 de penalidade em qualquer jogada de ataque que não
Não olhe para longe Manivela
inclua você. Você pode ter uma marca ativa por vez e as marcas não se acumulam.

Selecione uma palavra-chave entre as seguintes; Auditiva, Visual, Inspiratória, Tátil. Você tem vantagem em testes de resistência contra Genjutsu com a palavra-
Resistência a Genjutsu Rank C
chave escolhida.

Fique atrás de mim Criaturas Aliadas de Classe C a até 4,5 metros de você são tratadas como se tivessem um bônus de +2 em sua CA. (Isso não inclui você)

Defesa Pesada C-Rank Sua defesa é impenetrável. As criaturas não podem ignorar seus pontos de vida temporários, independentemente dos efeitos de suas características.

Te protegeu D-Rank Quando estiver a 4,5 metros de um aliado ou alvo de ataque, você pode usar sua reação para redirecionar o ataque para você.

Como uma ação bônus, marque uma criatura aliada. Uma criatura aliada marcada não pode ser derrubada e tem vantagem em testes de resistência para resistir às
Protetor Bebido
Condições Físicas.

Impenetrável D-Rank Escolha um: concussão, perfuração ou corte. Você ganha resistência ao tipo de dano escolhido.

Quando você lançaria um jutsu que reduziria o dano, aumentaria sua CA ou a de uma criatura aliada, ou forneceria pontos de vida temporários, todas as criaturas
Guardião Classe S aliadas a até 4,5 metros de você ganham o benefício do lançamento do jutsu. Eles mantêm o benefício do jutsu pela mesma duração que você se beneficia dele.

CARACTERÍSTICAS DO PAPEL DE LURKER

Quando você for causar dano a uma criatura que está ensanguentada (tem menos de 50% de seus pontos de vida máximos), aumente o dano causado em 3 dados
Assassino Rank A
de dano, uma vez por turno.

Quando uma criatura hostil tenta se desvencilhar ou se mover a mais de 1,5 metro de você enquanto você está envolvido com ela, você pode lançar um Jutsu como uma
não pode escapar Rank A
reação a esse movimento.

Quando você acerta uma criatura com um ataque enquanto está escondido, o ataque é automaticamente tratado como um acerto crítico. Quando você obtém um crítico
Assassinato Classe B dessa maneira, não adiciona modificadores de nenhum tipo e rola apenas o dobro do dado de dano. Você pode ativar esse traço, uma vez por turno.

Borda letal Classe B Quando você acertar um acerto crítico com um ataque que fizer, faça um ataque de arma adicional como parte dessa mesma ação.

Uma vez por turno, você causa um dano extra de 1/2 nível d8 quando atingir um alvo com um ataque e tiver vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo estiver
Ataque surpresa Manivela
a 1,5 metro de seu aliado.

Deslizamento da Terra Manivela Ganhe uma velocidade de Toca igual à sua velocidade de movimento.

Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, você pode realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus. Além disso, enquanto estiver escondido, você não
Sombra furtiva Manivela
emite nenhum som enquanto se move e não pode ser rastreado por nenhum meio que exija visão.

Camuflar Bebido Quando você está escondido, criaturas hostis não podem localizá-lo com percepção passiva.

Esconder-se à vista de todos D-Rank Você pode tentar se esconder mesmo atrás de uma cobertura parcial ou enquanto estiver levemente obscurecido.

Como uma ação bônus, marque uma criatura que você possa ver a até 18 metros. Uma criatura marcada por esta característica não pode obter os benefícios da furtividade
Alvo primário Bebido
contra você.

Uma vez por turno, você pode gastar sua ação de bônus para se teletransportar para uma criatura hostil que está sob uma luz brilhante quando você aparece de sua
Passo das Sombras Bebido
sombra. Se o fizer, você deve gastar uma ação de bônus para recarregar esta característica.

Quando você reduz os pontos de vida de uma criatura a 0, ela falha automaticamente em 2 testes de resistência à morte e faz seu próximo teste de resistência à morte
Morto para os direitos Classe S
com uma penalidade de 1d4.

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CARACTERÍSTICAS DO PAPEL DE GENERALISTA

Uma vez por combate, quando você lança um Jutsu, maximiza o dano, dobra o alcance e ganha vantagem na jogada de ataque ou impõe desvantagem na resistência.
Classificação A de Potencial Superior
Depois de fazer isso, até o final do seu próximo turno, você fica Paralisado.

Superior Selecione uma Característica do Conjurador, Atacante ou Defensor. Substitua esta característica por aquela. (Talvez seja necessário trocar a Função do adversário
Rank A
Técnica para fazer sua seleção. Mas quando tiver feito sua seleção, mude a função de volta para Generalista.)

Nível B de Poder Superior Duas vezes por turno, adicione seu nível de dano no lugar de seu modificador de habilidade a uma jogada de dano que você fizer.

Jack of All Classificação B Você ganha metade da proficiência em todas as habilidades e salvamentos em que não é proficiente.

Você não pode se esconder C-Rank Você tem vantagem ao tentar detectar inimigos ocultos. Qualquer inimigo que você pode ver também é visível para seus aliados.

Quando você faz um teste de Habilidade com uma habilidade na qual você é proficiente, você pode adicionar 1d6 ao seu teste. Além disso, se seus testes de Habilidade
Habilidade Superior Manivela
forem contestados, você adiciona 2d6.

Quando você fizer um teste de resistência contra qualquer jutsu ou recurso hostil, você pode adicionar 1d6 ao teste de resistência. Você só pode fazer isso uma vez
Habilidade Superior C-Rank
antes do início de cada um de seus turnos.

Você ganha +20 de bônus de velocidade de movimento, pode escalar, andar na água e na parede sem qualquer penalidade de movimento e ignorar terrenos difíceis e
Explorador Bebido
terrenos que impõem penalidades de movimento.

Quando você está parado e sem restrições, os ataques contra você têm uma penalidade de 1d6, a menos que você esteja adjacente a dois ou mais inimigos.
difícil de acertar Classe B

Você pode Desengajar ou Correr como uma ação bônus. Quando um inimigo se move adjacente a você, você pode gastar sua reação para se afastar até metade de
Pés Leves Bebido
sua velocidade.

Pincer Movement D-Rank Quando um aliado se move adjacente a um inimigo, você pode gastar sua reação para se mover até sua velocidade em direção ao mesmo inimigo.

Quando você é a única criatura viva ou consciente, enquanto superado em número por inimigos hostis. Você ganha vantagem em todas as jogadas de ataque, testes de

habilidade e testes de resistência, desde que você não esteja adjacente a mais de 2 criaturas hostis. Esta característica pode ser temporariamente desativada se

Rei da colina Classe S este adversário for alvo de um efeito especial, como Dissipar Chakra S-Rank ou Uzumaki Break. Você pode alterar o efeito ou jutsu necessário para um que seu grupo

tenha, como uma condição específica, ação ou tipo de dano. A aura é desativada até o final do próximo turno deste adversário.

CARACTERÍSTICAS DO PAPEL DE CASTER

Quando você receber dano, como uma reação, você pode converter todo o dano de ponto de vida em dano de Chakra até o final do turno atual.
Proteção de Chakra Rank A

Você pode converter 4 pontos de vida em 1 Chakra. Ao fazer isso, o jutsu lançado naquele turno aumenta seu dano em 1 passo e você deve gastar todo o custo do
Rank A de Conversão de Vida
jutsu com os pontos de vida convertidos.

Duas vezes por combate, você pode maximizar o dano de um Ninjutsu ou Genjutsu lançado. Depois de usar esse traço, você não pode usá-lo novamente até passar
Classe B
Fundição Potente
pelo menos 1 rodada sem lançar Ninjutsu ou Genjutsu com sua Ação ou Ação Bônus.

Conjuração Eficiente Ninjutsu e Genjutsu de Classe B que você conjura não podem ter seus custos aumentados.

O Ninjutsu que você lança que causa dano de Veneno, Ácido ou Necrótico a um alvo HP inflige automaticamente 1 nível das seguintes condições, uma vez por
lançamento;
Primalist Wrath B-Rank Veneno - Envenenado.
Ácido - corroído.
Necrótico - Machucado.

Se você conjurar um Ninjutsu ou Genjutsu que exija uma jogada de ataque e errar, você pode optar por gastar o dobro do custo do jutsu para rolar novamente o ataque.
Ricochete Manivela
Você só pode usar esse traço, uma vez por conjuração.

Quando você lançar um Ninjutsu ou Genjutsu que requer uma jogada de ataque, compare o resultado do ataque com todas as criaturas de sua escolha a até 1,5m do
Dispersão Manivela alvo inicial AC, tratando cada uma como se elas também fossem o alvo original causando dano e efeitos do jutsu a eles também.

Selecione um Jutsu conhecido, o jutsu escolhido ganha qualquer uma das seguintes palavras-chave de sua escolha; Ninjutsu, Liberação de Terra, Liberação de Vento,
Especializado Manivela Liberação de Água, Liberação de Fogo, Liberação de Relâmpago, Fuinjutsu, Sensorial, Genjutsu, Tático, Auditivo, Visual, Inalar, Tátil.
Fundição

Quando você lança um Ninjutsu ou Genjutsu que requer uma jogada de ataque, visando uma criatura hostil que se moveu menos de 4,5 metros nesta rodada, seu
Segure firme Bebido
ataque é feito com vantagem.

Quando você lançaria um Ninjutsu ou Genjutsu enquanto tiver uma Condição Elemental, você pode reduzir o nível dessa condição em 1, convertendo parte de

Classificação D de fundição de torque sua energia restante em chakra para seu jutsu. Seu jutsu ganha a palavra-chave de liberação do tipo de dano necessário para infligir a condição e aumentar o dano em 1
dado de dano. Você pode fazer isso uma vez por rodada.

Como uma ação, você pode liberar uma onda de chakra elementar (Terra, Vento, Fogo, Água ou Relâmpago) para subjugar criaturas hostis. Todas as criaturas a
Ira Elemental Rank D até 18 metros de você, à sua escolha, devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza contra sua maior CD de resistência. recebendo 1/2 do seu nível
d6 de dano do tipo de dano escolhido. (Recarga 3-4)

Quando você lança um Ninjutsu ou Genjutsu, e uma criatura tenta lançar um Jutsu como uma reação a você lançar o seu, gastando 2 dados de Tenacidade (ou 5
inigualável
Classe S dados de Chakra), o efeito do seu jutsu é ativado primeiro, independentemente do jutsu baseado em Reação usado. Depois de usar esse traço, você deve gastar 2
Fundição
dados de Tenacidade (ou 5 dados de Chacra) para recarregá-lo.

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CARACTERÍSTICAS DO PAPEL DE ATACANTE

Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura que está sofrendo das Condições Dazed, Staggered, Concussed ou Restrined, você
Rank A causa o máximo de dano possível. Depois de usar esse traço, você não pode usá-lo novamente até passar pelo menos 1 rodada sem lançar Taijutsu
Golpe Selvagem
ou Bukijutsu com sua Ação ou Ação Bônus.

Com uma ação, você se concentra, sendo incapaz de atacar de qualquer forma pelo restante do turno. No início do seu próximo turno, você

Foco do Atacante Rank A ganha vantagem em todas as jogadas de ataque feitas até o final daquele turno. Em um acerto bem-sucedido, cause dano adicional a cada ataque
igual ao seu bônus de proficiência.

Duas vezes por turno, quando você for causar dano a uma criatura com uma Arma ou Ataque Taijutsu, você ganha um bônus de +1 para sua próxima
Classe B jogada de ataque contra aquele alvo no turno seguinte. Esse bônus não pode ser maior que +5 e é zerado quando você não acerta uma criatura em
fúria de sangue
um de seus turnos.

Quando você reduz um alvo a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo em seu turno, ganhe uma ação adicional que deve ser gasta para
Classe B
Rampage realizar o mesmo ataque corpo a corpo, jutsu, característica ou característica contra a próxima criatura hostil mais próxima. (Recarga 5-6)

Quando você faria um ataque de arma corpo a corpo contra uma criatura que tem outra criatura a até 1,5 metro dela, você pode escolher causar dano
Fenda Manivela
de seus ataques a ambos, se acertar.

Você ganha um bônus de 1d6 em ataques com Arma e Taijutsu contra criaturas que estão atualmente se beneficiando de um bônus em sua CA
Pressione o Ataque C-Rank como resultado de um Jutsu que lançaram nesta rodada.

Uma vez por turno, quando você causaria dano a uma criatura com uma arma corpo a corpo ou ataque de Taijutsu, você pode escolher fazer um
ataque adicional como parte da mesma ação com uma penalidade de -5 na jogada de ataque. Se você acertar um golpe bem-sucedido, pode repetir
Manivela
Ataque Selvagem esse ataque mais uma vez. Até o início do seu próximo turno, as criaturas ganham vantagem nos ataques direcionados a você após usar esse traço.

No início do seu turno, você pode escolher ganhar vantagem em todos os ataques corpo a corpo OU vantagem nas jogadas de dano que fizer naquele

Irresponsável Manivela turno. No entanto, criaturas hostis ganham o mesmo benefício mirando em você até o início de seu próximo
vez

jutsu de guerra C-Rank Cada vez que você lança um Jutsu, você pode fazer um ataque de arma adicional como parte da mesma ação usada para lançar o jutsu.

Você pode causar 2d6 de dano bônus a qualquer criatura que o feriu de alguma forma na rodada anterior. (Isso inclui danos, penalidades,
Bebido
Vingança condições ou movimento forçado)

D-Rank Como uma ação bônus depois de realizar a ação de ataque, faça um ataque com arma.
Rajada Selvagem
Criaturas não podem realizar reações contra você, na primeira vez que verem você fazer um ataque com uma arma, desarmado, ou lançar um jutsu
pela primeira vez contra elas. Se você faria um ataque com a mesma arma ou lançaria o mesmo jutsu, todas as criaturas que pudessem vê-lo lançado
Classificação S das primeiras impressões
ou feito antes, não são afetadas por esta característica.

CARACTERÍSTICAS DO PAPEL DE APOIADOR

Ao lançar um Jutsu que pode atingir criaturas aliadas com efeito de suporte, você também remove uma condição de todos os aliados afetados.
Rank A
Grito de guerra (Recarga 5-6)

Quando você lança um Jutsu que pode atingir criaturas aliadas com efeito de suporte, esse jutsu é automaticamente aumentado em 1 Rank.
Boosted aumenta o Rank A

Como uma ação e/ou reação comanda um aliado para fazer um ataque contra um alvo de sua escolha (uma vez por criatura, por rodada). Este
Comandante Classe B
ataque pode ser um ataque com arma ou o lançamento de um jutsu que requer um único ataque.

Aliados dentro de 30 pés de você não podem ganhar desvantagem em ataques que eles fazem de efeitos hostis. Esta característica pode ser
Aura: Letal temporariamente desativada se este adversário for alvo de um efeito especial, como Dissipar Chakra C-Rank ou Uzumaki Break. Você pode alterar o
Manivela
efeito ou jutsu necessário para um que seu grupo tenha, como uma condição específica, ação ou tipo de dano. A aura é desativada até o
Ferocidade
final do próximo turno deste adversário.

Aliados a até 9 metros de você ganham um bônus de 1d4 nos testes de resistência que fizerem. Esta característica pode ser temporariamente
Aura: Combate desativada se este adversário for alvo de um efeito especial, como Dissipar Chakra de Nível B ou Quebra Uzumaki. Você pode alterar o efeito ou jutsu
Classe B
Orientação necessário para um que seu grupo tenha, como uma condição específica, ação ou tipo de dano. A aura é desativada até o final do próximo turno deste
adversário.

Aliados a até 9 metros de você reduzem o dano recebido em 1d6. Esta característica pode ser temporariamente desativada se este adversário for
Aura: Protegida alvo de um efeito especial, como Dissipar Chakra C-Rank ou Uzumaki Break. Você pode alterar o efeito ou jutsu necessário para um que seu grupo
Manivela
tenha, como uma condição específica, ação ou tipo de dano. A aura é desativada até o final do próximo turno deste adversário.
Apoiar

Duas vezes por combate, você pode gritar um plano de batalha. Todas as criaturas hostis, fazem um teste de Sabedoria contra CD 5 + Seu Nível. Em
Provocação Manivela
uma falha no teste, o alvo ganha desvantagem nos ataques contra todos os seus aliados até o final do seu próximo turno.

No início do combate, quando rolar a iniciativa, role a iniciativa em desvantagem. Todos os aliados rolam suas iniciativas adicionando 1d8 ao resultado
Foco Tático Bebido de sua iniciativa.

Classe D Você pode realizar a Ação de Ajuda como uma ação bônus, mirando em até 2 criaturas aliadas a até 9 metros de distância.
Útil

Aura: Defensiva
Aliados Rank-D a até 9 metros de você podem realizar a ação Esquivar como uma ação bônus.
Comandos

Aliados de Classe D a até 9 metros de você que recuperariam pontos de vida, recuperam pontos de vida adicionais iguais à metade do seu nível.
Aura: Recuperação
Se você rolar a iniciativa com uma criatura aliada classificada como Elite ou Solo, ela começará o combate com Tenacidade adicional
morrer igual a 1/3 do seu nível. Alternativamente, se a iniciativa for rolada enquanto não estiver aliada a uma criatura que é classificada como Elite ou
Suporte Tenaz S-Rank
Solo, mas em vez de Padrão, esses aliados ganham um número de dados de tenacidade igual a 1/6 do seu nível, que são d4.

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CARACTERÍSTICAS DE CLASSIFICAÇÃO ICÔNICAS

Quando você causa dano usando sua força que adiciona seu modificador de habilidade, você usa 2 vezes seu modificador de Força para calcular o dano e o teste
Rank A de resistência. Finalmente, este adversário não pode fazer testes de habilidade de Força ou testes de resistência em desvantagem.
Força Icônica

Você é imune a efeitos que alterariam seu estado mental, mudariam sua personalidade ou disposição ou o forçariam a agir contra sua vontade. Além disso,
Vontade Icônica Classe B quando você fizer um teste de resistência de qualquer tipo e obtiver sucesso por 5 ou mais, você recupera 1 dado de tenacidade.

Você ganha um bônus de +30 em sua velocidade de movimento, não pode ter sua velocidade reduzida de forma alguma, ignora terreno difícil e tem vantagem em
Reflexos icônicos Manivela todos os testes de habilidade e testes de resistência feitos para resistir às condições de agarrado, desacelerado, enfraquecido e restrito. Além disso, quando
você for bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza, você ignora seus efeitos.

Trate a imunidade como resistência. Ignore a Resistência. A Redução de Dano é sempre tratada como metade do seu valor contra o seu dano.
poder icônico Classe B

Você é resistente a todos os danos, a menos que cause o dobro do seu nível de dano durante uma única instância, jogada de ataque ou teste de resistência.
Classificação S de Resistência Icônica

Você não pode perder a concentração em um Jutsu, recurso ou traço como resultado de dano. Quando uma criatura tenta remover sua habilidade de moldar chakra,
Foco icônico Classe B
você faz seus testes de resistência ou testes de habilidade para resistir com vantagem.

Você é imune a testes de habilidades, efeitos ou interações baseados em Carisma. Você não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou controlado por
Presença Icônica Manivela
outras criaturas. Além disso, você tem vantagem em todos os testes de resistência ou testes de habilidade contra Fuinjutsu.

Você tem o sangue das lendas em suas veias. Você pode aprender qualquer Hijutsu independentemente das limitações do clã. Todos os seus Jutsu ganham a
Manivela palavra-chave Hijutsu e não podem ser aprendidos ou copiados. Além disso, você pode ganhar 2 Características de Clã adicionais à sua escolha de qualquer
Legado Icônico
Clã.

Tenacidade icônica Rank A Você ganha um dado de Tenacidade adicional igual à metade do seu nível. Alternativamente, você ganha 3 usos adicionais de Resistência Lendária.

Aura Icônica Aliados de Classe S a até 9 metros de você ganham um bônus de +2 em suas jogadas de ataque, CA, testes de resistência e testes de habilidade.

Força Icônica Criaturas de Classe A que fariam um teste de resistência para resistir a um jutsu que você lança reduzem seu teste de resistência em 1d4.

Reações icônicas Classificação A Você tem reações adicionais iguais a 1/4 do seu nível que pode usar por rodada. Você ainda pode usar apenas uma reação por turno.

Você está ciente da localização de todas as criaturas hostis a até 90 metros delas. Você também está ciente de todos os jutsus e proficiências de criaturas
Classificação D de consciência icônica hostis dentro de 120 de você.

FUNÇÕES PASSIVAS/HABILIDADES

PASSIVAS/HABILIDADE DO PAPEL DO CONJURADOR

Passiva 1 Os efeitos que o impediriam de moldar Chakra, todos terminam no final de cada um de seus turnos.

O jutsu de Ninjutsu/ Genjutsu que causa dano e que afeta uma área (Cone, Linha, Raio/ Esfera, Cilindro) pode ter sua forma alterada para outra forma.

Cone = 30 pés.
Passiva 2
Linha = 60 pés de comprimento/ 5 pés de largura.

Raio/ Esfera = 25 pés.


Cilindro = 20 pés de largura/ 30 pés de altura.

Ao gastar 3 dados de Tenacidade, este Adversário pode sobrecarregar o próximo Ninjutsu/ Genjutsu que lançar. O jutsu sobrecarregado não pode ser
Habilidade de Função interrompido, adiciona o dado gasto à jogada de dano. Se o jutsu fizer com que 2 ou mais criaturas falhem em seu teste de resistência, ou o ataque do jutsu supere
a CA do alvo em 5 ou mais, o alvo fica Aturdido até o final do próximo turno.

PASSIVAS/HABILIDADE DO PAPEL DO CONTROLADOR

Jutsu que você lançou que infligiria uma condição de qualquer tipo, não pode ter seus testes de resistência (se houver) feitos com um bônus baseado em Jutsu que
Passiva 1
permite ao alvo rolar dados adicionais, que não é um D20 (como Bless).

Passiva 2 Uma vez por turno, o Jutsu que você lança que inflige uma penalidade de qualquer tipo também sempre inflige 1 nível de Concussão.

Ao gastar 5 dados de Tenacidade e sua Ação, este Adversário pode criar um surto de chakra. Quando isso acontecer, todas as criaturas hostis a até 9 metros deste
adversário devem fazer um teste de resistência de Constituição ou Sabedoria (sua escolha) contra sua maior CD de resistência. Em caso de falha, eles perdem a
Habilidade de Função
habilidade de lançar jutsu com suas Ações ou Ações Bônus até o final do seu próximo turno. Depois de usar esta Habilidade, você deve gastar 5 dados de Tenacidade
para recarregá-la.

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PAPEL DE DEFENSOR PASSIVAS/HABILIDADE

Passiva 1 No início de cada um de seus turnos, você ganha seu nível em pontos de vida temporários.

Criaturas aliadas (excluindo você) que estão dentro de 3 metros, que o Defensor pode ver, ganham 10 de redução de dano contra todos os tipos de dano.
Passiva 2

Ao gastar 4 dados de Tenacidade e uma reação a este adversário ou seus aliados recebendo dano, ele pode Superguardar. Quando isso acontecer, esta
criatura escolhe um. Os aliados deste adversário só podem se beneficiar de um desses efeitos por vez; - Todos os seus Aliados CA

Habilidade de Função tornam-se iguais a este Adversário até o final do turno atual.
- Todos os seus Aliados tratam o resultado de todos os seus testes como a CA deste Adversário, até o início do próximo turno deste adversário.
- Todos os seus Aliados Reduzem o dano que recebem de todas as fontes, até o final do próximo turno da CA deste Adversário.

PAPEL DE GENERALISTA PASSIVOS/HABILIDADE

Passiva 1 Você não pode fazer testes de habilidade ou testes de resistência em desvantagem.

No início de cada um dos turnos deste adversário selecione um benefício do qual ele se beneficiará até o início de seu próximo turno;

Passiva 2 - Os ataques que ele faz ganham um bônus de 1d4 para acertar.

- O dano causado ganha um bônus de 1d6.


- Testes de habilidade que ele faz ganham um bônus de 1d8.

Ao gastar 3 dados de Tenacidade, este Adversário pode sobrescrever o próximo jutsu que lançar. O jutsu sobrescrito ganha o tipo de dano e inflige as mesmas
condições que qualquer outro jutsu nesta lista de criaturas conhecidas, substituindo quaisquer condições (se houver) deste
Habilidade de função
jutsu normalmente infligiria em uma falha no salvamento. Se o jutsu sobrescrito não forçar um salvamento, ele agora força um teste de resistência de
Constituição para impor suas condições.

PASSIVAS/HABILIDADE DO PAPEL DE ESPREITADOR

Passiva 1 Você não pode ser visto pelo Chakra Sight

Você não pode ser detectado pelo sentido Tremor ou visão térmica. (Você ainda pode ser visto normalmente, mas esses sentidos especiais não podem detectá-
Passiva 2
lo.)

Ao gastar 4 dados de Tenacidade e sua Ação, este Adversário pode se teletransportar para qualquer espaço que possa ver ou que esteja ciente, dentro de 90 pés,
Habilidade de função
o que lhe concederia cobertura total/ total ou o obscureceria fortemente.

PASSIVAS/HABILIDADES DA FUNÇÃO DE BATEDOR

Passiva 1 Uma vez por turno, o dano de sua arma, Taijutsu e Bukijutsu ignora até 10 de redução de dano.

Passiva 2 Uma vez por turno, o dano de sua arma, Taijutsu e Bukijutsu ignora os Pontos de Vida Temporários.

Gastando 4 dados de Tenacidade, este Adversário pode dominar o próximo Taijutsu ou Bukijutsu que lançar. O jutsu Dominado adiciona o dado de tenacidade ao

Habilidade de Função seu dano e impõe uma penalidade de 1d4 às criaturas forçadas a fazer um teste de resistência contra o lançamento do jutsu. Além disso, se o jutsu lançado
obtiver um acerto crítico, aumente o dado de dano do ataque em 1 passo.

PASSIVAS/HABILIDADE DA FUNÇÃO DE BATIDO

Jutsu que você lança que forneceria a uma criatura aliada um Boost, Benefício ou bônus de qualquer tipo, que requer concentração, você faz esses testes com
Passiva 1
vantagem.

O jutsu que você conjurar que curaria ou removeria condições de uma criatura aliada só pode ser interrompido ou dissipado por um jutsu que tenha pelo menos 1
Passiva 2 ou mais níveis acima dele. (Você não pode lançar jutsu que curaria ou removeria condições de uma criatura aliada em seu nível mais alto e, em vez disso,
sempre deve lançá-los 1 nível abaixo do seu nível mais alto possível.)

Gastando 5 dados de Tenacidade e uma Ação de Turno Completo, este Adversário pode criar um pulso rejuvenescedor. Quando isso acontece, todas as criaturas
aliadas a até 9 metros dele (incluindo ele mesmo) perdem 3 graduações de todas as condições pelas quais podem ser afligidos. Se a condição não tiver níveis,
Habilidade de Função
então essa condição é limpa. Uma vez que este adversário use esta habilidade, ele não poderá fazê-lo novamente até que seja necessária uma Ação de Turno
Completo para recarregar este efeito.

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CARACTERÍSTICAS DE CLÃ/ESPÉCIE

CARACTERÍSTICAS ADVERSAS DAS ESPÉCIES DE ABERRAÇÃO

Jutsu, características e habilidades que concederiam a seus usuários informações sobre você, como pontos de vida máximos ou atuais, resistências,
jutsu conhecido etc. têm uma penalidade de -5 no teste necessário para discernir essas informações.
anatomia alienígena Rank A
Se nenhum teste for feito, eles devem completar um teste CD 10 + Seu nível + 5 usando o valor de habilidade ou habilidade
apropriada.

Ninjutsu e Genjutsu que você lança não contam como Jutsu, e sim habilidades inatas. Como resultado, você pode apenas metade do valor normal
Habilidades alienígenas Classe S
listado para seu nível/classe/função.

Quando você colidir com uma criatura hostil, você não pode rolar em desvantagem e a criatura adversária não pode rolar em vantagem
lógica alienígena Classe B

Criaturas hostis ou oponentes que fariam um teste de habilidade enquanto podem ver ou ouvir você, sofrem uma penalidade de 1d6 no teste, pois
Presença Alienígena Classe B
sua presença sozinha torna difícil para eles se concentrarem.

Existência Alienígena Rank A Você não pode ser banido, teletransportado ou movido contra sua vontade de forma alguma.

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ ABURAME

Host de Bug Classe D Quando você fizer um teste de resistência de Constituição para resistir a uma condição de qualquer tipo, adicione 1d4 à rolagem.

Chakra Rede Quando você causa dano com o jutsu do Clã Aburame, as criaturas afetadas aumentam o custo do próximo jutsu lançado pela metade.
Manivela
Dano

As criaturas que recebem dano de veneno do jutsu do clã Aburame que você conjura devem fazer um teste de resistência de Constituição
parasitas Manivela
contra a CD do teste do jutsu, ganhando 1 graduação de envenenado em uma falha no teste. Uma vez por turno.

Quando você lança um Aburame Clan Hijutsu, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível, pois seu corpo é coberto por uma
besouros Classe B
armadura de carapaça de besouro, até o início de seu próximo turno.

Aburame Clan jutsu que você lança deixa para trás um rastro de insetos. As criaturas afetadas pelo seu Jutsu não podem obter os benefícios de
Kikaichu Enxame C-Rank
furtividade ou cobertura contra você até o final do seu próximo turno.

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ AKIMICHI

Ao fazer um teste de habilidade para encerrar uma condição física ou elementar, faça um teste de resistência de Constituição.
Fatso Fortitude Manivela

Green Spinach Pill D-Rank Ao gastar 2 dados de Tenacidade, este adversário ganha imunidade à condição Machucado por 1 minuto.

Yellow Curry Pill C-Rank Ao gastar 5 dados de Tenacidade, este adversário ganha imunidade às condições de Dazed por 1 minuto.

Ao gastar 9 dados de Tenacidade, este adversário ganha imunidade a movimento forçado, as condições de restrição e agarrado e não pode ter seus
pílula de pimenta vermelha Rank A valores de habilidade de Força ou Constituição ou danos penalizados ou reduzidos por efeitos hostis por 1 minuto.

gordo O jutsu do Clã Akimichi de Classe B que você lança concede a você Pontos de Vida Temporários iguais ao seu Nível até o final do seu próximo turno.

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ BAKUTON

Explosivo
D-Rank Quando você lança um jutsu com a palavra-chave Liberação de Terra ou Relâmpago, você pode alterar seu tipo de dano para forçar.
Técnicas

Cataclísmico C-Rank Você causa dano triplo a estruturas. Além disso, você sempre causa dano máximo a estruturas

Bakuton Clan Jutsu tem seu alcance aumentado em 20 pés. Além disso, a Área de Efeito Bakuton Jutsu também aumenta seu raio em 3 metros.
Liberação de Explosão C-Rank

Bombástico Classificação B Quando você causa dano com um Bakuton Jutsu, você causa dano adicional igual a 2d4, duas vezes por turno.

Você causa o dobro de dano aos constructos. Além disso, o dano causado a construções nunca pode ser reduzido para menos da metade.
arte explosiva Classe B

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CARACTERÍSTICAS ADVERSÁRIAS DE CLÃ DA BESTA /ESPÉCIE

Você tem tendências agressivas inatas baseadas em sua espécie. Você ganha vantagem em seu primeiro ataque feito Bestial Aggression
B-Rank contra a última criatura que
o atacou com um ataque.

instinto bestial Classificação C Como uma Reação, você dá desvantagem ao primeiro ataque feito contra você até o final do seu próximo turno.

Pacote Bestial Quando você tiver uma criatura aliada a até 1,5 metro de uma criatura hostil. Quando você faz um ataque contra a criatura hostil, você
Classe B
táticas causa dano adicional igual à metade do seu nível.

Eu Bestial Quando você atingir metade da saúde. Você conta como sempre estando sob os efeitos da ação de correr quando está se afastando
Bebido
Preservação de criaturas hostis.

Sentidos Bestiais D-Rank Ganhe +10 em percepção

CONSTRUIR CARACTERÍSTICAS ADVERSÁRIAS DAS ESPÉCIES

Construído
Classificação C Você ganha redução de Dano igual ao seu nível contra a primeira ocorrência de dano que receber a cada rodada.
Fortaleza

Construído Ao fazer um teste de habilidade ou teste de resistência de Destreza ou Constituição, você usa seu modificador de Força no lugar de qualquer
Classe B
Força um desses valores de habilidade. O tipo de salvamento não muda.

Construído
Classificação A Você lança Ninjutsu e Genjutsu usando seu valor de Habilidade de Constituição
Poder

Artificial Quando você fizer um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, use seu valor de habilidade de Constituição. O tipo de
Rank A
Resistência salvamento não muda.

aumentado
Classe C Você não pode fazer um teste de resistência de Força ou Constituição em desvantagem
Fisicalidade

CARACTERÍSTICAS ADVERSÁRIAS DE CLÃ DEMONÍACO /ESPÉCIE

O sangue de demônios, demônios e demônios corre em suas veias. Selecione dois valores de habilidade. Adicione 1d6 aos salvamentos
Sangue Demoníaco Classe B
feitos com o valor de habilidade escolhido

O poder de sua herança demoníaca é aparente. Adicione seu nível a qualquer dano de ninjutsu ou genjutsu que você causar, uma vez por
Poder Demoníaco Rank B
turno.

A força de sua herança demoníaca é clara. Adicione seu nível a qualquer taijutsu ou dano de arma que você causar, duas vezes por
Força Demoníaca Rank A
turno.

O legado de sua herança demoníaca é profundo. No final de cada um de seus turnos, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível.
Legado Demoníaco C-Rank

Demoníaco
Rank A Você é imune a todas as condições físicas e mentais.
Resistência

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ FUMA

Incrível Precisão D-Rank Ao mirar em uma criatura, ignore toda a cobertura antes da cobertura total.

Bordas serrilhadas Ataques de armas à distância de classificação C que atingem 10 ou mais na CA do alvo infligem 1 classificação de sangramento.

Lethal Precision C-Rank Acertos críticos feitos com ataques de armas à distância adicionam +2 dados de dano ao resultado.

Foco Incansável Os ataques de armas à distância de classificação C que você fizer não podem ser feitos em desvantagem.

Céu caindo O jutsu do Clã Fuma Rank B que você lança ignora a resistência e trata a imunidade como resistência.

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CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ DE FUTTON

Corrosive Blood A-Rank Uma vez por turno, quando você sofre dano, todas as criaturas a até 1,5 metro de você recebem dano de ácido igual ao seu nível.

Uma vez por turno, quando você causa dano de ácido a uma criatura segurando uma arma com selos de arma, a arma se torna quebradiça. Se você

causar dano à mesma criatura segurando a mesma arma três vezes neste combate, a arma sofre dano permanente sofrendo uma penalidade de -2 para
Artes Corrosivas Classe B acertar e danificar. Uma arma que sofre os efeitos dessa característica duas vezes em um único combate é destruída. Uma criatura com uma arma danificada

por esta arma pode consertá-la com o Mending Jutsu.

Uma vez por turno, quando você lançar um Futton Clan Hijutsu, todas as criaturas a até 3 metros de você devem fazer um teste de resistência de Constituição
Aura Corrosiva Classe B
contra sua CD de teste de Ninjutsu. Em uma falha no salvamento, eles ganham a condição corroída.

Como uma ação, você gasta 25 chakra para aumentar seu bônus de Força ou Destreza em +4 até o final de sua próxima
Chakra fervente Rank A
vez.

Como uma ação, você pode gastar 20 chakras por criatura a até 3 metros de você, para aumentar a CA das criaturas selecionadas em +2 até o final do
Aura fervente Rank A
seu próximo turno.

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ HATAKE

Chakra Branco C-Rank Jutsu com a palavra-chave Liberação de Relâmpago, o custo é tratado como se fosse 1 nível menor.

O Jutsu de Nível C do Adepto do Relâmpago lançado com a Palavra-chave de Liberação de Relâmpago de C-Rank ou inferior, não requer Handsigns (HS)

Sabre de Relâmpago Arma Rank-D Ataques que você faz causam dano de raio.

Aura de Raio C-Rank Você ganha Resistência a Dano de Raio e Imunidade à condição de Choque.

Recarga (3-4): Quando você causa dano de Raio a uma criatura com um Ninjutsu de Classe C ou Superior, o alvo deve ter sucesso em um teste de
Relâmpago Roxo Classe B
resistência de Constituição contra seu Ninjutsu Save DC, sendo eletrocutado em uma falha no salvamento.

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ HEBI

Sentidos da Serpente C-Rank Você tem 30 pés de Darkvision e 15 pés de Tremor Sense

No início de cada um de seus turnos, role 1d8. Em uma rolagem de 5 - 8, recupere um número de Pontos de Vida igual ao dobro do seu nível.
Regeneração Bebido

Os ataques de arma e Taijutsu que você faz causam dano de veneno. Além disso, criaturas que são envenenadas por você, que recuperam pontos de
Veneno Potente Manivela
vida de qualquer tipo, a quantidade que recuperam é reduzida pela metade.

Como uma ação de bônus em seu turno, você ganha resistência a danos de Concussão, Perfuração e Corte até o início de seu próximo turno.
Escamas Endurecidas Rank C

Se uma criatura for surpreendida quando você for causar dano a ela, você conta o ataque como um acerto crítico. Depois de usar esse recurso em uma
chocalho da morte Manivela
criatura, você não pode usá-lo na mesma criatura pelo restante do combate.

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ HOSHIGAKI

Você pode receber um ataque de Mordida, como um de seus ataques de armas usando Força como seu valor de Habilidade. Você é proficiente neste ataque.
Dente de tubarão Manivela
Em um acerto, esta mordida causa 2d8 + Modificador de Força em um acerto.

Adepto da Água C-Rank Ninjutsu que você lança com a palavra-chave de liberação de água de C-Rank ou inferior, não requer Handsigns (HS)

Ápice predador Classificação B Você tem vantagem em todos os ataques contra criaturas ensanguentadas (50% HP).

Pele de tubarão Classificação A Você ganha um bônus na CA igual ao seu Modificador de Constituição.

Quando você fizer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, enquanto estiver debaixo d'água, você pode usar sua ação bônus para fazer dois ataques
Wrath of the Deep C-Rank
adicionais com arma corpo a corpo.

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ HYUGA

Prime Byakugan C-Rank 60 pés de visão verdadeira e +5 para percepção passiva

O dano desarmado é 3d6, e o dano de chakra causado a uma criatura com 0 chakra causa o dobro de dano de força aos alvos
Prime Gentle Fist A-Rank

Criaturas a até 36 metros de você não ganham vantagem contra você quando tentam furtividade. Se eles tiverem vantagem contra outras criaturas, eles
Não pode enganar o
Manivela fazem sua rolagem com vantagem, mas calculam sua furtividade como se tivessem desvantagem apenas em relação a você.
Byakugan

Uma vez por turno, se você fizer um ataque visando uma criatura que ainda não agiu nesta rodada, adicione 1d4 à jogada de ataque contra esse alvo.
Visão de combate Classe B

Chakra Perfeito Jutsu, recursos e efeitos que fariam com que você aumentasse o custo do jutsu lançado ou causasse dano de chakra a você, é reduzido pelo seu dado de
Classe B
Ao controle dano desarmado, uma vez por turno.

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CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ INUZUKA

Ataque do Nin-Dog C-Rank Você pode usar uma ação bônus para fazer um aliado (somente besta) fazer um único ataque corpo a corpo.

Quando seu Nin-Dog receber dano, você pode comandá-lo, como uma reação para se reposicionar em um espaço adjacente a você. Quando você
Mestre das Bestas Manivela ganha resistência a essa instância de dano e se move até o dobro de seu movimento total para cumprir seu pedido.

Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus aliados estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado
Táticas de Pacto Manivela
não estiver incapacitado.

Habilidade Feral D-Rank Enquanto você puder cheirar, sua percepção passiva não pode ser diminuída.

Quando uma fera aliada a até 9 metros de você acerta um ataque, você pode usar sua reação para lançar um jutsu do clã Inuzuka.
Fúria Bestial Classe B

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ JITON

Quando você causa dano com um jutsu que causa dano de Terra ou Vento, você pode trocá-lo por dano de terra.
Magnético
Classe B Além disso, você marca a criatura danificada. Uma criatura marcada lhe concede vantagem em seu próximo ataque contra a criatura alvo.
Técnicas

Liberação magnética Classificação B Quando você causa dano com um Jiton Clan Hijutsu, você pode aumentar o dado de dano em 1 passo.

Você pode, como uma ação bônus, marcar uma criatura com esta característica pelo próximo minuto. Uma criatura marcada leva um
Marca Magnética Manivela
adicional de 1d8 de dano de terra quando receber dano de terra ou vento, uma vez por turno.

Quando você for alvo de um ataque com arma ou bukijutsu, aumente sua CA em 1d4 ou quando fizer um teste de resistência contra um Bukijutsu, você
Correntes de redemoinho Classe C
ganha vantagem no teste de resistência.

Criaturas marcadas por Magnetic Mark ou por Magnet Techniques não podem obter o benefício de vantagem contra
Aderência estática Classe B
você.

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ KAGUYA

Dead Bone Pulse C-Rank Kaguya Clan Jutsu e ataques de armas feitos com Bone Weapons, não podem ser feitos em Desvantagem.

arma de osso
As armas D-Rank Bone que você convoca aumentam seu dado de dano em 1 passo.
Aprimoramento

Cada turno que você gasta sua ação causando dano a uma criatura com um ataque de arma ou Hijutsu do clã Kaguya, você ganha um bônus de +1 no

Com fome de batalha Manivela dano. Este bônus é perdido se você gastar sua ação executando qualquer outra ação que não seja a ação de ataque com uma arma de osso ou lançando

um Hijutsu do clã Kaguya

Duas vezes por combate, faça um floreio Shikotsumayaku Dancing. Todas as criaturas hostis de sua escolha devem fazer um teste de resistência de
Shikotsumayaku
Classe B Destreza contra sua CD de teste de Taijutsu. Em uma falha no salvamento, eles recebem Xd6 + seu mod de habilidade Taijutsu e ganham 3 graduações
Técnica
de sangramento. X = Seu nível.

batalha selvagem
Classe B Você não pode ser surpreendido e as criaturas não podem obter vantagem em ataques contra você
instintos

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ KURAMA

Genjutsu
C-Rank Você tem vantagem em testes de resistência para salvar contra Genjutsu.
Resistência

Quando você lança um Genjutsu que força as criaturas a fazerem um teste de resistência, você pode escolher que seus aliados não sejam afetados.
Cuidado Genjutsu Rank-D

Aprimorado Duas vezes por encontro, quando um alvo rolar um teste de resistência contra um Genjutsu que você lançar, você pode usar como uma reação para dar-
Classe B
Genjutsu lhe desvantagem no teste de resistência.

Quando uma criatura sob os efeitos do seu Genjutsu tiver sucesso em um teste de resistência, você pode usar sua reação para lançar um segundo Genjutsu
Genjutsu em camadas C-Rank
na mesma criatura.

Genjutsu
C-Rank Você pode usar seu Genjutsu DC, Bônus de Ataque e pontuação de Habilidade para Ninjutsu de C-Rank ou inferior.
Conversão

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CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ KURU

Chacra Yin Kuru Clan Hijutsu que você lançar pode imitar qualquer lançamento da natureza de sua escolha. Selecione Liberação de natureza única de um
Bebido
moldagem jutsu em sua lista conhecida. Esse jutsu perde sua palavra-chave de liberação de natureza e causa dano necrótico.

Yin Chakra Adept C-Rank Jutsu que você lança, sem uma palavra-chave de Liberação de Natureza, tem seu dano aumentado em +1.

cronográfico Quando você for reduzido a 0 Pontos de Vida, você pode usar sua Reação para permanecer em 1, já que você mal consegue desviar do
Classe B
Transe ataque fatal.

Sombra Duas vezes por encontro, quando você causaria Dano Necrótico, você causa Dano Necrótico adicional igual ao seu nível.
Classe B
Técnicas

Chacra Yin
Classe B Todos os jutsus lançados com qualquer palavra-chave de liberação de natureza causam dano necrótico.
Imitação

CARACTERÍSTICAS ADVERSÁRIAS DE CLÃ DE MONSTRO /ESPÉCIE

Antinatural
Dano de Classe B que você causa que depende da força adiciona o dobro do seu modificador de força ao dano causado.
Força

Antinatural Você sempre tem vantagem em ataques com armas corpo a corpo. Todas as criaturas sempre têm vantagem em ataques contra
Rank A
Ferocidade você.

Antinatural
A-Rank Você é imune a dano se causar menos que seu nível.
Dureza

Antinatural
S-Rank Você tem resistência a dano de jutsu com uma Nature Release Palavras-chave
Resistência

Poder sobrenatural Criaturas de rank S que fizerem um teste de resistência contra você de qualquer forma, ficam em desvantagem

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ MUTANTE

Você é imune às Condições de Sangramento, Envenenamento ou Resfriamento. Você também não pode ser curado como resultado de efeitos
Classe A de Biologia Modificada
baseados em chakra.

Físico Modificado Rank A Você é imune às condições Enfraquecido, Atordoado e Paralisado.

mente modificada Classificação B Você é imune às condições Berserk, Charmed e Fear.

espírito modificado Classificação B Você é imune a efeitos que impediriam a moldagem de chakra e danos de chakra.

modificado
Classificação B Você é imune às condições Queimado, lento, atordoado e machucado.
Constituição

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ NAMIKAZE

Técnica Swift C-Rank Ao lançar um Namikaze Hijutsu, você aumenta sua velocidade em 15, até o início do seu próximo turno.

Sobrenatural Quando você move toda a sua velocidade de movimento, você pode, como uma ação, fazer um ataque de arma corpo a corpo contra cada
Bebido
Velocidade criatura que você passar, causando o dano de sua arma + 1d4 a cada criatura que você atingir.

Como uma ação bônus, você pode gastar 10 chakra para fazer um ataque de arma adicional. Você pode gastar até 30 chakra usando
A-Rank de assalto acelerado esse recurso para fazer 3 ataques de armas adicionais. Depois de usar esta Característica, você não pode usá-la novamente até gastar sua
ação recarregando-a.

Num instante Classificação B Quando você se move, você se teletransporta para o destino alvo. Você só pode fazer isso uma vez por turno.

Natureza Evasiva D-Rank Ao ganhar um aumento na velocidade de movimento como resultado de um Jutsu, ganhe +1 de bônus na CA.

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ DE NARA

Com uma ação, você pode direcionar aliados a até 9 metros de você, dando a eles +1d4 de bônus nas jogadas de ataque até o início do seu
Coordenada Manivela
próximo turno.

Como uma ação bônus, você pode dar a um aliado um dado de tenacidade que pode ser adicionado a qualquer teste de resistência que ele
Mestre Estrategista Rank B
fizer. Um aliado pode ter até 3 destes mortos a qualquer momento.

Potencial Gênio C-Rank Você tem vantagem em testes de resistência de inteligência.

Sombra
C-Rank Duas vezes por encontro, você pode aumentar a CD de um Nara Jutsu que está lançando em +1
Posse

quebra de dedo Rank B Você pode gastar 20 pontos de vida para terminar um efeito de Genjutsu sob o qual você está. Isso não requer uma ação.

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CARACTERÍSTICAS ADVERSÁRIAS DE CLÃ NÃO Clã

Habilidades Autodidatas Rank C Você não pode fazer testes de habilidade com uma penalidade baseada em jutsu de qualquer tipo.

Quando um aliado que você pode ver cai para 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para ganhar vantagem nas jogadas de ataque e todos
Nunca Recuar Rank B
os testes de resistência até o final do seu próximo turno.

Duas vezes por encontro, quando seus pontos de vida caem para 0, eles caem para 1 e não podem cair para 0 até o final do turno atual.
Nunca desista Rank A

Nunca abandone um Quando um aliado que você pode ver cai para 0 pontos de vida, você pode, no seu turno, usar uma ação para se mover até seu aliado e
Manivela
amigo restaurar pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.

Ilimitado Duas vezes por encontro, quando você faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode adicionar 1d6
Bebido
Potencial adicional à jogada.

CARACTERÍSTICAS ADVERSAS DAS ESPÉCIES DE PLANTAS

Você pode aumentar ou diminuir seu tamanho em 1 categoria como uma ação bônus. Para cada categoria maior que Média, você aumenta o
Crescimento natural Manivela dano de sua arma em +1 e reduz sua CA em -1. Para cada categoria menor que média, aumente seu bônus de ataque em +1, CA em
+1 e velocidade em +10.

Fotossíntese Rank-D Enquanto estiver sob a luz do sol, você recupera um número de chakra igual ao seu Nível no início de cada um de seus turnos.

Quando você agarra uma criatura, você pode, como uma ação, engoli-la. Eles ficam contidos e contam como estando em cobertura total.
Carnívoro Classe B Enquanto estiverem dentro de você, no início de cada um dos turnos deles, eles recebem xd8 de dano necrótico (X= metade do seu nível).
Você recupera pontos de Vida iguais ao dano sofrido pela criatura engolida.

Você aumenta sua velocidade em 25 pés. Você ganha uma velocidade de escavação igual à sua velocidade de movimento. Você também ganha 18
Móvel Bebido
metros de sensação de tremor.

retardante D-Rank Você ganha resistência a dois tipos de dano à sua escolha, excluindo fogo.

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ RANTON

Quando você lança um jutsu com a palavra-chave Liberação de Água, eles causam dano de raio. Além disso, quando o nível B da Técnica da
Tempestade você causa dano de
raio, você causa dano adicional igual à metade do seu nível uma vez por turno.

Quando você causa dano de raio, você causa dano adicional igual ao seu bônus de proficiência. Este bônus acontece uma vez por turno.
Liberação de Tempestade Manivela

estilo vendaval C-Rank Quando você lança um Ranton Clan Hijutsu, você pode gastar 1 dado de Tenacidade ou 30 Chakra para infligir 1 nível de choque.

Difundido
Dano de Raio de Classe B ignora Resistência.
Raio

Quando você causa dano de raio a uma criatura com a condição de choque, ela recebe 1d4 de dano de raio adicional
Sobrecarga Manivela

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ RYU

Sangue do
A-Rank Ganhe Imunidade à sua Liberação de Natureza escolhida, e a resistência a essa natureza libera contraparte inferior.
Dragão

Elementar Ao causar dano de Terra, Vento, Fogo, Gelo ou Raio com um Ryu Hijutsu, ignore a resistência e trate a imunidade como resistência, uma
A-Ran
Selvageria vez por turno.

Ao fazer um ataque desarmado ou com arma, escolha gastar uma ação bônus para fazer dois ataques desarmados ou com arma
Assalto Implacável Rank B
adicionais. Esses ataques não podem ser feitos em desvantagem.

dragões irados Seu chakra colérico irradia de você. Todas as criaturas hostis que começam seus turnos a até 4,5 metros de você sofrem uma penalidade
Manivela
Aura de -1 na CA até o final do seu próximo turno.

Quando uma criatura hostil fizer um teste de resistência para resistir aos efeitos do seu Hijutsu, você pode gastar 15 chakra ou 1 dado de
Ira do Dragão Manivela
tenacidade para aumentar a CD de resistência em +1.

CARACTERÍSTICAS ADVERSÁRIAS DE ESPÉCIES DE CRIATURA SÁBIA

Quando você fizer um teste de resistência de Força, você usa seu bônus de Constituição. Isso ainda conta como um salvamento de
Força dos Sábios Rank A
Força.

Foco dos Sábios B-Rank Ninjutsu ou Genjutsu no qual você está se concentrando não pode ser dissipado enquanto você estiver se concentrando nele.

Resistência dos Sábios Classificação B Na primeira vez em que você cairia para 0 pontos de vida, você cairia para 1.

Sabedoria dos Sábios Classificação B Na primeira vez que você fizer um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você terá sucesso automaticamente.

Sangue Sábio Rank S Você é imune a Condições Físicas

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CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ SARUTOBI

Chakra Avançado
Rank B Você não pode ter seu molde de chakra removido por qualquer meio.
Transformação

Chakra Avançado Duas vezes por encontro quando você lança um Ninjutsu que não requer concentração, você pode tratar seu custo de Chakra como se fosse
Manivela
Ao controle 1 nível abaixo.

Naturezas Fortes C-Rank Ao colidir com Ninjutsu de um elemento superior, você rola com vantagem.

Adaptável Duas vezes por encontro quando você lança um Ninjutsu com um tipo de elemento da natureza, você pode escolher mudar seu tipo de
Manivela
elementos dano para o mesmo que outro Ninjutsu Elemental que você pode lançar.

Elementar Como uma ação bônus, você pode revestir uma arma corpo a corpo. A arma enquanto estiver em sua posse causa 1d4 de dano adicional com
Manivela
armas ataques corpo a corpo.

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ SENJU

Técnicas de Madeira D-Rank Quando você lança um Jutsu de Liberação de Água ou Liberação de Terra, você causa Dano de Terra.

construído diferente Classificação B Você ganha Vantagem em testes de resistência de constituição

corpo sagrado C-Rank Você pode usar Constituição como seu Modificador de Habilidade Ninjutsu.

Uma criatura contida, agarrada ou retardada ou dentro de uma área de criatura de terreno difícil por um Senjutsu Hijutsu que você lançar, não
liberação de madeira Classe B
pode lançar um jutsu com um custo de chakra menor que o seu nível.

Uma criatura contida, agarrada ou retardada ou dentro de uma área de criatura de terreno difícil por um Senjutsu Hijutsu que você lançar, deve
Supressão Classe B fazer um teste de Constituição (Controle de Chakra) contra sua CD de salvamento de Ninjutsu. Em uma falha no salvamento, pela duração de sua
condição, eles não podem moldar o chakra.

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ SHAKUTON

Scorch Technique D-Rank Quando você lança um Fire ou Wind Release Jutsu, você causa dano de fogo.

Calor abrasador D-Rank Você causa dano adicional com Shakuton Clan Hijutsu igual a 2d4 uma vez por turno.

Quando você causa dano com um Shakuton Clan Hijutsu, a criatura alvo ganha 1 Rank da condição queimada.
Liberação de Calor Manivela

Aura Abrasadora Criaturas de Classe C à sua escolha que terminarem seu turno a até 3 metros de você recebem 4d4 de dano de fogo.

inferno escaldante O dano de fogo de classificação B que você causa ignora a resistência.

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ SHIKIGAMI

Shikigami
Classificação B Quando você lança um Shikigami Clan Hijutsu, até duas vezes por combate para aumentar seu dano em 3 dados de dano.
Técnicas

papercraft C-Rank Quando você usa uma ferramenta ninja baseada em papel, o Save DC se torna seu Ninjutsu save DC.

Especialista em papel D-Rank Você sempre tem ferramentas ninja de papel para usar.

Paper Reservoir C-Rank Reduza o custo de chakra do Shikigami Clan Hijutsu em 1 rank.

Rank A do Shikigami Divino Você ganha o Recurso do Clã Shikigami Divino.

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ DE SHOTON

Liberação de Cristal Classificação C Quando você for causar Dano de Terra, você pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano causado.

Pedra Cristalina Construtos e Estruturas Rank C que você convoca ganham pontos de vida adicionais iguais ao dobro do seu nível.

Enquanto você está ganhando os benefícios de um lançamento de Jutsu com a palavra-chave Liberação de Terra, você reduz o dano
Rock Hard Bebido
recebido em 1d6+1

O jutsu lançado com a palavra-chave de Liberação de Terra não pode ter sua concentração quebrada como resultado de dano, se o dano causado
Nível B de Foco Cristalizado
for menor que a metade de seu valor original.

Os cristais são Construtos e estruturas que você convoca não se dissolvem ou desaparecem após o término de sua duração, em vez disso, solidificam e se tornam
Bebido
Para sempre parte do terreno, permanentemente ou até serem destruídos.

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CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ TSUCHIGUMO

Você ganha +5 em percepção passiva e testes de percepção feitos usando a visão e pode fazer ataques à distância com o dobro de seu alcance
Terceiro olho Classe B
normal até o final do seu próximo turno.

Foices de mão, bordões, chicotes, arcos longos, arcos curtos e munição de arco (flechas) que você empunha são aprimorados com teia e
Armas da Web Manivela
marcam um acerto crítico em uma rolagem de 19-20

Como uma ação, você pode gastar 20 chakras para aumentar sua CA em 2 e ganhar 30 pontos de vida temporários por um minuto ou até que
Exoesqueleto Classe B
os pontos de vida temporários acabem.

Escalada da Aranha Classificação C Você ganha uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada e não pode ser derrubado em nenhuma superfície sólida.

Web pull D-Rank Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura com um ataque de arma à distância, você pode puxá-la 3 metros para mais perto de você.

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ UCHIHA

Sharingan Dodge D-Rank Como uma reação, você pode adicionar um bônus de +2 à sua CA e jogadas de proteção de destreza até o início do seu próximo turno.

Duas vezes por encontro, quando uma criatura que você pode ver lançar um jutsu a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para lançar o
roda de cópia Manivela
mesmo jutsu naquela criatura.

Genjutsu Counter B-Rank Você tem vantagem em testes de resistência para salvar contra Genjutsu.

Amplified Defense A-Rank Três vezes por encontro, você pode realizar uma reação adicional.

Como uma ação bônus, selecione uma criatura que você possa ver, você ganha vantagem na próxima jogada de ataque que fizer contra ela e causa
Ataque de Finta Manivela
dano adicional igual ao seu bônus de proficiência.

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ DE MORTOS- VIVOS

canibal A-Rank Você ganha resistência a jogadas de salvamento de Ninjutsu

Você ou seu mestre/líder marca uma criatura como uma Ação. Enquanto uma criatura estiver marcada, se seus pontos de vida forem inferiores a 50%,
Sinistro Classe B ela receberá 2d8 de dano necrótico adicional de você. Apenas uma criatura pode ser marcada por vez.

Quando você causa dano a uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você reduz seu chakra pelo dano causado. Você recupera o
Casca Manivela
resultado como pontos de vida.

Você deseja se alimentar da carne de todas as coisas vivas. O dano que você causa não pode ser curado por meios normais.
zumbi Classe B As criaturas que você morder ou acertar com seu ataque desarmado tornam-se imunes à cura até o início do seu próximo turno.

praga Classificação A Uma criatura que o atinge com um ataque corpo a corpo sofre 4d8 de dano necrótico.

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ UZUMAKI

Liberação de Cristal Classificação C Quando você for causar Dano de Terra, você pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano causado.

Pedra Cristalina Construtos e Estruturas Rank C que você convoca ganham pontos de vida adicionais iguais ao dobro do seu nível.

Enquanto você está ganhando os benefícios de um lançamento de Jutsu com a palavra-chave Liberação de Terra, você reduz o dano recebido
Rock Hard Bebido
em 1d6+1

O jutsu lançado com a palavra-chave de Liberação de Terra não pode ter sua concentração quebrada como resultado de dano, se o dano causado for
Nível B de Foco Cristalizado
menor que a metade de seu valor original.

Os cristais são Construtos e estruturas que você convoca não se dissolvem ou desaparecem após o término de sua duração, em vez disso, solidificam e se tornam parte
Bebido
Para sempre do terreno, permanentemente ou até serem destruídos.

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ YAMANAKA

Mestre Mental Duas vezes por encontro, ao usar um Jutsu do Clã Yamanaka, você pode causar 3d10 de dano Psíquico além do efeito do Jutsu.
Classe B
Alteração

Transferência de Adepto C-Rank Uma criatura que falha em um teste de resistência infligido por um Genjutsu que você lança, sofre uma penalidade de 1d4.

Mental
Classificação B Duas vezes por encontro ao usar Genjutsu do Clã Yamanaka, você pode aumentar o teste de resistência em 2.
Dominação

Mente Desperta Rank D Você ganha Telepatia com um alcance de 18 metros.

mente eficiente C-Rank Yamanaka clã Hijutsu que você lançar não pode ter seu custo aumentado por efeitos hostis

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CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ YOTON

Mestre Mental Duas vezes por encontro, ao usar um Jutsu do Clã Yamanaka, você pode causar 3d10 de dano Psíquico além do efeito do Jutsu.
Classe B
Alteração

Transferência de Adepto C-Rank Uma criatura que falha em um teste de resistência infligido por um Genjutsu que você lança, sofre uma penalidade de 1d4.

Mental
Classificação B Duas vezes por encontro ao usar Genjutsu do Clã Yamanaka, você pode aumentar o teste de resistência em 2.
Dominação

Mente Desperta Rank D Você ganha Telepatia com um alcance de 18 metros.

mente eficiente C-Rank Yamanaka clã Hijutsu que você lançar não pode ter seu custo aumentado por efeitos hostis

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ YUKI

Mestre Mental Duas vezes por encontro, ao usar um Jutsu do Clã Yamanaka, você pode causar 3d10 de dano Psíquico além do efeito do Jutsu.
Classe B
Alteração

Transferência de Adepto C-Rank Uma criatura que falha em um teste de resistência infligido por um Genjutsu que você lança, sofre uma penalidade de 1d4.

Mental
Classificação B Duas vezes por encontro ao usar Genjutsu do Clã Yamanaka, você pode aumentar o teste de resistência em 2.
Dominação

Mente Desperta Rank D Você ganha Telepatia com um alcance de 18 metros.

mente eficiente C-Rank Yamanaka clã Hijutsu que você lançar não pode ter seu custo aumentado por efeitos hostis

CARACTERÍSTICAS DO ADVERSÁRIO DO CLÃ ÿTSUTSUKI

Mestre Mental Duas vezes por encontro, ao usar um Jutsu do Clã Yamanaka, você pode causar 3d10 de dano Psíquico além do efeito do Jutsu.
Classe B
Alteração

Transferência de Adepto C-Rank Uma criatura que falha em um teste de resistência infligido por um Genjutsu que você lança, sofre uma penalidade de 1d4.

Mental
Classificação B Duas vezes por encontro ao usar Genjutsu do Clã Yamanaka, você pode aumentar o teste de resistência em 2.
Dominação

Mente Desperta Rank D Você ganha Telepatia com um alcance de 18 metros.

mente eficiente C-Rank Yamanaka clã Hijutsu que você lançar não pode ter seu custo aumentado por efeitos hostis

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PASSIVAS DO CLÃ ADVERSÁRIO

Este Adversário é completamente estranho ao Mundo Shinobi. Seus ataques, fonte de energia, recursos e modo de ataque são completamente estranhos ao Ninja e, portanto,
não podem ser compreendidos. Ataques, Jutsu e habilidades que esta criatura usa não podem ser compreendidos e não requerem selos de mão ou moldagem de chakra. Eles
também não têm Chakra, em vez disso, gastam o dado de Tenacidade como seu único recurso para o chakra. Devido a isso, as Aberrações ganham três vezes o número de

Aberração dados de tenacidade que normalmente ganhariam. Este Adversário recupera +3 de Tenacidade no início de cada um de seus turnos.

Classificação D: 1 dado, classificação C: 2 dados, classificação B: 3 dados, classificação A: 4 dados, classificação S: 5 dados.

Este Adversário é um hábil controlador de insetos capaz de realizar uma miríade de coisas em combate apenas com insetos. Dano que este Adversário causa com Aburame
Aburame Clan Hijutsu pode absorver chakra igual à metade do resultado do dano

Este Adversário é um de Fortitude e fome. Quando esta criatura ganha pontos de vida temporários como resultado de um jutsu ou característica, ela ganha pontos de

Akimichi vida temporários adicionais iguais ao seu nível, uma vez por rodada. Se este adversário estiver machucado, queimado, sangrando, chocado ou resfriado, este passivo é negado
até que seja limpo dessas condições.

Este Adversário é de bombas e destruição. Hijutsu do clã Bakuton que esta criatura lança aumenta o raio de seu jutsu em 1,5 metro. Eles podem gastar 1 dado de Tenacidade
Bakuton para aumentar isso para 4,5 metros.

Fera Este Adversário é um nascido na selva. Este Adversário ganha um bônus de +1 para acertar e danificar para cada criatura aliada a até 1,5 metro dele.

Este Adversário é construído artificialmente. Feito para ser construído ao gosto de seus mestres. Selecione 3 tipos de danos ou condições para se tornar imune, 3 para se
tornar resistente e 5 para se tornar vulnerável também. Você não pode selecionar o mesmo tipo de dano ou condição várias vezes com esta característica. Além disso, se você
Construir tiver vulnerabilidade como resultado de quaisquer outras características, não poderá selecionar esses tipos de dano ou condições como opções para se tornar imune ou
resistente.

Este Adversário é uma criatura verdadeiramente aterrorizante. Nascido de herança demoníaca e formado inteiramente por chakra cheio de malícia, ele não pode ser domado e é
um motor de destruição. Este Adversário é imune à interação Social, não pode ter seu molde de Chakra removido e pode gastar 1 dado de tenacidade para reduzir todo o dano

Demônio recebido em uma quantidade igual ao seu nível até o final do turno atual. Apesar de todo o seu poder, é fraco para as artes de selamento. Esta criatura tem vulnerabilidade a jutsu
com a palavra-chave Fuinjutsu e não pode gastar mais de 1 dado de Tenacidade em resposta aos seus efeitos.

Este Adversário nunca erra. Uma vez por turno, quando este Adversário erra com um ataque com arma, ele pode refazer o ataque com arma visando uma criatura diferente dentro
Fuma do alcance.

Este Adversário é imensamente poderoso. Quando lançaria um Futton Clan Hijutsu, ele pode dobrar o custo do jutsu para aumentar seu alcance ou raio afetado em 3 metros.
futton

Este Adversário é o pico da liberação de Relâmpago com o sangue de um Herói correndo por ele. Este Adversário pode gastar 1 dado de Tenacidade para sobrecarregar um
Hatake jutsu com a palavra-chave Liberação de Relâmpago.

Este Adversário tem o sangue do Rei dos Caçadores. No início do turno de cada um dos Adversários, ele pode gastar 1 dado de Tenacidade para recuperar pontos de vida iguais a

hebi 1/10 de seus pontos de vida. Além disso, ele pode gastar 1 dado de Tenacidade para cobrir sua arma com Veneno, aumentando seu dado de dano em +1 e tornando seu tipo de
dano venenoso, além de qualquer tipo de dano anterior.

Este Adversário é verdadeiramente um predador de ponta. Em sua Ação Elite ou Lendária, ele pode gastar 5 dados de Tenacidade para se transformar em sua forma de
Tubarão ganhando os seguintes benefícios;
- +2 CA
Hoshigaki
- Dano de Gelo que causa também causa dano de chakra igual à metade do resultado, uma vez por turno.
- Resistência a dano de concussão, perfuração e corte.

O sangue deste Adversário realmente corre como água. Este Adversário pode obter os benefícios de estar perto de uma fonte de água, mesmo que não haja água por perto.
Hozuki

Este Adversário é o mais prolífico da Folha com o Byakugan, ganhando os seguintes benefícios;
- 500 pés de visão de chakra
- 360 graus de visão, capaz de ver as coisas sem se virar ou desviar os olhos.
- Pode ver através de até 5 pés de material.
Hyuga
- Ganha um bônus de 1d4 em testes de resistência contra Genjutsu com a palavra-chave visual.
- Pode ver a liberação da natureza de uma criatura, se houver.

- Seu dado de dano desarmado é 2d6 e causa dano de chakra.

Este Adversário é sempre um com seu animal de estimação. Enquanto este Adversário estiver a 4,5 metros de seu animal de estimação, tanto ele quanto seu animal de estimação ganham +2 em suas CAs
Inuzuka enquanto protegem um ao outro.

Este Adversário tem a história da Areia correndo em seu sangue. Este adversário ignora terreno difícil como resultado do deserto, e quando receberia dano de uma arma feita
Jiton de metal, reduz o dano recebido em 1d8.

Este Adversário tem fome de batalha e sede de sangue e combate. Cada turno que esta criatura faz um ataque corpo a corpo com arma, ela ganha um bônus de +1 para danificar
até um máximo de +5. Este adversário perde este bônus se gastar sua Ação lançando um jutsu ou qualquer coisa que não seja um ataque de arma corpo a corpo. Além disso, esse
Kaguya
adversário sempre tem acesso a um osso Katana que lida com 1d8+ mod de habilidade.

Este Adversário tem o poder imparável da Ficção ao Fato. Ao gastar 1 dado de tenacidade, este adversário pode transformar um jutsu que lançar em um Genjutsu, mudando seu
Kurama teste de resistência, se houver, em um teste de Sabedoria.

Este Adversário pode perscrutar a escuridão com seu Kurugan, concedendo-lhe os seguintes benefícios;
- Bônus na CA igual à metade de seu Mod de Sabedoria.
- Ação: Selecione até três criaturas hostis, concedendo-lhes desvantagem em seu próximo salvamento de Força, Destreza ou Constituição, ou reduza sua CA contra ataques de

Kuru criaturas aliadas em -2, até o início do seu próximo turno.


- Ação Bônus: Selecione uma criatura aliada (Excluindo você mesmo) concedendo-lhe vantagem em sua próxima Força, Destreza ou Constituição
salvar.
salvando
- Reação: Este Adversário pode se esquivar de um ataque ou jutsu que o afetaria. Isso pode ser feito uma vez por rodada. lances

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PASSIVAS DO CLÃ ADVERSÁRIO (CONT.)

Este Adversário é aquele que é um extremo do mundo natural. Muito parecido com uma fera, mas muito mais. Este Adversário não pode ser considerado imune a efeitos ou condições
sociais não baseados em jutsu. Além disso, este Adversário causa dano adicional a criaturas que teriam prejudicado seus aliados em uma quantidade igual ao seu nível. Depois de causar
Monstruosidade esse dano, o dano bônus não é mais aplicado até que veja a criatura hostil ferir seus aliados.

Este Adversário é uma abominação da natureza e não segue as regras normais estabelecidas pela natureza. Este Adversário é imune a Dano Ácido, Necrótico e de Fogo, mas recebe o

mutante dobro de dano de efeito baseado em Cura como resultado de jutsu com a Palavra-chave Médica. e Dano de Raio.

Este Adversário é conhecido por sua velocidade desenfreada. Este Adversário não pode ter sua velocidade reduzida em mais da metade como resultado de efeitos baseados em jutsu.
namikaze

Este Adversário é conhecido por suas Táticas. Se este Adversário tiver como alvo uma criatura hostil com um Hijutsu do clã Nara e esse alvo estiver sob os efeitos de qualquer condição

Nara Sensorial ou Física, o alvo faz seu teste de resistência com uma penalidade de 1d4 ou este adversário faz suas jogadas de ataque com um bônus de 1d4.

Não-Clã Este Adversário é versátil. Este Adversário pode selecionar 2 Características adicionais de qualquer categoria para a qual se qualifique.

Este Adversário é um com o mundo natural. Este Adversário é imune a Genjutsu, Veneno, Jutsu apenas com a Palavra-chave Liberação de Água. Ele também tem vulnerabilidade a dano

Plantar de fogo, dano de ácido e dano necrótico. Quando esta criatura lançaria um jutsu com a palavra-chave Liberação de Terra ou Água, eles não exigiriam nenhum componente, exceto a
moldagem de chakra.

ranton Este Adversário pode sobrecarregar o jutsu com a palavra-chave liberação de relâmpago por estar perto de uma fonte de água suficiente.

Este Adversário tem a alma Selvagem de um Dragão. Este Adversário pode gastar sua Ação de Elite ou Lendária e 1 dado de Tenacidade para entrar em seu Estado de Fúria
Dracônica se desejar;
- Estágio 1: Aumente a CA em +1, o dado de Dano Desarmado em +1.
- Estágio 2: Ryu Clan Jutsu aumenta o dado de dano pelo Estágio de Fúria Dracônica do qual o usuário está se beneficiando.
Ryu
- Estágio 3: Ataques desarmados ganham Alcance 2, Ryu Clan Hijutsu não pode ser dissipado por jutsu de nível igual ou inferior a ele.
- Estágio 4: Aumente a CA em +1, o dado de Dano Desarmado em +1.
- Estágio 5: Este Adversário não pode perder a concentração do Ryu Clan Hijutsu.

Este Jutsu do Adversário é tratado como Sage Beast Arts e, portanto, é tratado como S-Rank se uma criatura hostil tentar dissipar ou interromper seu lançamento.
Sábio
Criatura
Este Adversário possui um fragmento da Vontade do Fogo. Se este Adversário ver ou ouvir a morte de seu aliado, ele Ganha 1 Resistência Lendária.
Sarutobi Este Adversário não pode ganhar mais do que 2 Resistências Lendárias desta forma por combate.

Este Adversário tem um fragmento de história correndo em suas veias. Este Adversário é imune a efeitos baseados em Charme e Medo e não pode ter sua personalidade suprimida ou
Senju temperamento alterado por efeitos hostis.

Este Adversário carregava chamas abrasadoras. Uma vez por rodada, se uma criatura hostil colidir com este Adversário, essa criatura hostil sofre uma penalidade de 1d6 em seu teste.
Shakuton

Este Adversário é o ápice da criatividade. Este Adversário pode criar 1 ferramenta baseada em Papel de qualidade igual ao seu Rank no início de cada um de seus turnos, ações de Elite ou
Lendárias;
Shikigami
D-Rank: Normal, C-Rank: Maior, B-Rank: Superior, A-Rank+: Supremo.

Este Adversário tem uma alma sólida como uma rocha. Este Adversaries Jutsu com a palavra-chave Liberação de Terra que convoca construções ou concede resistências,
Filmado em
imunidades ou redução de danos, perde todas as vulnerabilidades que concedem, se houver.

Este Adversário tem a astúcia de uma viúva negra. Alcance Bukijutsu lançado por este Adversário não pode ser reagido, uma vez por rodada, se o ataque for feito a mais de 36 metros de
Tsuchigumo distância de seu alvo.

Este Adversário possui o Sharingan, concedendo-lhe os seguintes benefícios; - 60 pés de


Visão de Chakra

Uchiha - Pode Copiar 1 Jutsu que pode ver lançado, sem a palavra-chave Hijutsu gastando sua Reação, adicionando-o à sua lista de Conhecidos.
- Adicione 1d4 de bônus aos testes de resistência feitos para resistir a Genjutsu.
- Genjutsu lançado por este Adversário apenas com a Palavra-chave Visual tem sua CD aumentada em +1.

Este adversário não pode ser morto por meios normais. Se seus Pontos de Vida forem reduzidos a 0, eles recuperam metade de seus pontos de vida máximos na Contagem de

Morto-vivo Iniciativa 0, da rodada seguinte. Se este Adversário estiver sob o efeito de um jutsu Hostil com a palavra-chave Fuinjutsu quando seus pontos de vida forem reduzidos a 0, eles
permanecerão mortos, incapazes de recuperar pontos de vida por qualquer meio.

Este Adversário tem resistência a danos e absorção de Chakra. Além disso, o Fuinjutsu lançado por esse adversário tem seu alcance aumentado em 4,5 metros.
Uzumaki

Yamanaka Este Adversário é o último Sensorial Shinobi. Jutsu que este Adversário Conjura com a palavra-chave Sensorial não pode ser dissipado.

Yoton Este Adversário tem o coração de um vulcão. Yoton Clan Hijutsu que este Adversário lança aumenta seu alcance em 3 metros.

O líquido que você pisa congela instantaneamente em um quadrado de 5 por 5, tornando-se um terreno difícil para todos que não são um Yuki, até derreter novamente na água.

Yuki Além disso, quando este adversário inflige uma 6ª graduação de frio em uma criatura hostil, a energia fria explode petrificando o alvo até o final de seu próximo turno.

Você é o alfa e o ômega. O principal e o primeiro. Você pode gastar sua reação para negar qualquer Ninjutsu, Genjutsu ou Art cast que interaja com você, até duas vezes por

ÿtsutsuki rodada. Ao fazer isso, você pode reformular o jutsu ou arte escolhido como se o conhecesse usando seu valor de habilidade e tratando seu nível como o nível de mod de classe salvando
necessário para qualquer cálculo. lances

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CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO DO ADVERSÁRIO


CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO SHINOBI DA FOLHA

Enquanto estiver envolvido com uma criatura que o País do Fogo ou a aldeia da Folha considera uma entidade hostil, você ganha chakra
Chama Apaixonada Rank C
temporário igual a duas vezes e meia o seu nível em uma onda de paixão para derrotar os inimigos de sua aldeia.

Se o seu chakra cair para 0, você ainda pode lançar jutsu, ativar traços e recursos. Ao fazer isso, converta seus pontos de vida em chakra, a
Drive D-Rank sem fim
uma taxa de 2 pontos de vida para 1 ponto de chakra.

Enquanto estiver a 30 metros de uma criatura aliada que você possa ver ou ouvir, você ganha um bônus de 2d4 para resistir a jutsu e
efeitos que fariam com que você os traísse de qualquer maneira. Se você falhar em um teste de resistência ou teste de habilidade para
Lealdade Queima C-Rank
resistir a tal efeito, você refaz o teste de resistência ou teste de habilidade com um bônus de 2d4 no final de cada um de seus turnos,
enquanto ativamente faz coisas para trair seus aliados.

Inspirado pelos shinobi icônicos anteriores, você aspira ficar em suas sombras. Enquanto estiver em combate com uma criatura hostil que
seja pelo menos 1 nível superior a este adversário, ela ganha um número de d4s de um recurso especial chamado dado de Legado igual
legado da folha Classe B
ao seu nível, que é reiniciado por combate. Esses dados podem ser gastos para aumentar suas jogadas de ataque ou dano pelo resultado.

Enquanto este adversário estiver em combate com uma criatura aliada que seja de um Rank ou nível inferior ao seu, este adversário
O rei Rank A ganha um bônus em seus resultados de habilidade baseados em ataque, dano e Carisma igual a +2, em uma tentativa de ajudar a proteger e
guiar. seus aliados mais fracos.

CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO SHINOBI DE AREIA

Enquanto engajado com uma criatura que a terra do Vento ou a Vila da Areia considera uma entidade hostil, a primeira instância de dano
Vento Fatal Classe B
infligido neste combate causa dano de vento bônus igual a [Meio nível x Prof].

Nas duas primeiras vezes em que você cairia para 0 pontos de vida enquanto estivesse na terra do vento, você cairia para 1 ponto de vida
Areias do Destino Classe B
e ganharia 1 Reação.

Enquanto estiver a 30 metros de uma criatura aliada que você possa ver ou ouvir que seja da mesma vila ou país que você, o Jutsu que
Grãos de Foco Classe B
requer concentração não pode ser encerrado como resultado de dano.

Gritty Survivalist D-Rank Imunidade a ambientes hostis e terrenos difíceis.

Deserto A primeira vez que você reduz os pontos de vida de uma criatura a 0, enquanto na terra do vento, eles falham automaticamente em 1 teste de
Manivela
crueldade resistência à morte.

CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO TERRA SHINOBI

Rocha sólida Enquanto envolvido com uma criatura que a terra da Terra ou a Aldeia Terrestre considera uma entidade hostil, a primeira construção ou
Manivela
Ambição estrutura que você convocar ganha pontos de vida bônus igual a [Meio nível x Prof].

Você tem o sangue do 3º Tsuchikage correndo em suas veias, embora seja tecnicamente artificial.
Akuta Enhanced C-Rank
Você não pode ser controlado, compelido, enfeitiçado ou amedrontado por nenhuma criatura que não seja seu Capitão ou Kage.

Fabricação de Você sempre conta como um Construto para efeito de jutsu que interage com tal. Além disso, você tem resistência a Frio, Imunidade à
Manivela
Pedra Terra e Vulnerabilidade a Danos de Raio.

Sempre que você iniciar um confronto com um jutsu lançado com a palavra-chave Liberação de Terra contra o jutsu de outra criatura, você
Quebra-pedra Manivela
adiciona 1d10 ao resultado de seu teste. Em caso de sucesso, dobre o dano causado, se houver.

Símbolo de
C-Rank Quando você ganharia pontos de vida temporários, dobre o valor que você ganha. (Recarga 5-6)
Substância

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CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO SHINOBI DA NUVEM

Enquanto engajado com uma criatura que a terra de Lightning ou Cloud Village considera uma entidade hostil, o primeiro ataque que você fizer após
Thunderous Drive C-Rank
receber dano, em cada um de seus turnos, ganha +1 de bônus de alcance de ameaça crítica.

Você e outra criatura aliada que começa o combate com o mesmo inimigo hostil, que compartilha esta característica, torna-se uma dupla de
Classificação A de Choque e Pavor tag team. Como reação, qualquer um dos detentores dessa característica pode ganhar um movimento e uma ação no final do turno do outro.

Você e outra criatura aliada que começa o combate com o mesmo inimigo hostil, que compartilha esta característica, torna-se uma dupla de
A, B, C's de derrota A-Rank tag team. Quando um causa dano a uma criatura hostil, o outro ganha um bônus de dano igual ao nível do outro, contra a mesma criatura.

Você e outra criatura aliada que começa o combate com o mesmo inimigo hostil, que compartilha esta característica, torna-se uma dupla de
Yo, Yo, Yo, meu tag team. Quando uma dessas duplas de tag team de características sofre dano, eles podem compartilhar os infortúnios de seus aliados, reduzindo
Classe B
NINJA! o dano que recebem pela metade e recebendo a mesma quantidade de dano reduzido. Essa redução de dano só pode acontecer uma vez por

turno.

Você e outra criatura aliada que começa o combate com o mesmo inimigo hostil, que compartilha esta característica, torna-se uma dupla de
tag team. Como uma ação de turno completo, realizada no turno de cada dupla de tag team na mesma rodada, ambas lançam simultaneamente
Rappi, Rap, Tag
Classe B um Jutsu com a Palavra-chave Combinada no início da rodada seguinte, independentemente da contagem de iniciativa. O lançamento
Ataque em equipe
deste jutsu não pode ser reagido e causa dano bônus igual ao nível combinado dos conjuradores. (Recarga 5-6)

CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO SHINOBI DA NÉVOA

Enquanto estiver envolvido com uma criatura que a terra da Água ou a Vila da Névoa considere uma entidade hostil, na primeira vez que você tentar
travesso
Classe B um teste furtivo, você ganha um bônus no resultado igual ao seu nível. Além disso, na primeira vez que você atacar uma criatura furtivamente,
Estratégia
usando um ataque, o ataque é tratado como um acerto crítico.

Enquanto estiver perto de uma fonte de água suficiente, você pode, como reação ao ser alvo de um ataque, ou ver uma criatura hostil se mover
Baforada Manivela a até 9 metros deles, lançar o ninjutsu Liberação de Água: Névoa Oculta. Sua duração é até o final do próximo turno, se lançado desta forma, e custa
15 Chakra.

Quando um jutsu é lançado para tentar obscurecer ou esconder uma criatura hostil, como uma reação, você pode marcá-los pelo próximo minuto.

Enquanto Névoa estiver marcada desta forma, uma criatura não pode obter os benefícios de estar escondida de você e você sempre estará ciente
névoa demoníaca Manivela de sua localização. Uma criatura pode remover a marca de Névoa fazendo um teste de Destreza (Furtividade) contra sua Percepção Passiva
+10. Em caso de sucesso, a marca de névoa é removida e não pode ser aplicada a eles por 24 horas.

Relva Principal Enquanto você estiver no País da Água, você não pode ser rastreado, rastreado ou visto com Visão de Chakra de uma criatura de nível igual
Classe B
Vantagem ou inferior a ela ou Jutsu Sensorial lançado de Classe B ou Inferior.

Você tem acesso a uma espada icônica. Ou uma lenda antiga ou uma fama recente. Esta espada está ligada a ela e, após sua morte, é banida de volta

para a Vila da Névoa para informar seu Mizukage sobre o Demise do portador.
Esta arma é um Odachi +2, que usa o maior valor de habilidade do usuário como seu valor de habilidade necessário para empunhar e calcular as
Sete Espadachins Rank A
jogadas de ataque e dano. Ela também possui um Jutsu de Classe C ou Selado Inferior. Este jutsu pode ser lançado da espada como uma ação

bônus, independentemente de seu tempo normal de conjuração, e custa uma de suas sete cargas.

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CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO SHINOBI DA GRAMA

Enquanto envolvido com uma criatura que a terra de Weeds ou a Grass Village considera uma entidade hostil, as criaturas que você
Grama Venenosa Rank C
inflige com a condição envenenada têm sua duração aumentada para 1 dia.

Criaturas hostis não podem obter informações sobre você. Eles não podem aprender suas características, resistências, totais de
pontos de vida, eles não podem reconhecer o jutsu que você lançaria e não podem dizer o quão ferido você está, se é que está.
Ilegível Manivela
Além disso, você é imune a efeitos que fariam com que você expusesse qualquer coisa que seu país ou vila considerasse um
segredo, você preferiria morrer a expô-lo.

Criaturas hostis têm desvantagem ao tentar ver através de seus enganos, resistir a suas diplomacias ou até mesmo
Diplomático encontrar falhas em sua lógica. Quando você tentar fazer um teste baseado em Carisma na tentativa de dissuadir, convencer ou enganar
Bebido
Interferência uma criatura que não seja do seu país, ganhe um bônus em seus testes igual ao seu nível.

Criaturas hostis que rolariam iniciativa e teriam um resultado inferior ao seu revelarão automaticamente seus valores de habilidade, além
Conhecimento é
Manivela de sua liberação de classe e natureza para este adversário. Se uma criatura não tem uma liberação de natureza, então você
Poder
aprende qual categoria de jutsu a criatura conhece mais.

Criaturas hostis que seriam consideradas criminosas no País das Ervas Daninhas ou na Aldeia da Grama começam o combate com uma
marca de Prisão de Sangue. Cada vez que você causa dano à criatura hostil, ela ganha outra marca, uma vez por turno. Se uma
Prisão de sangue criatura tiver 5 ou mais marcas nelas, o Selo da Prisão de Sangue aparecerá. Este selo é tratado como se a criatura hostil fosse o
Rank A
Guarda alvo da Arte Uzumaki: River Dam Seal, independentemente de sua condição atual.
A CD para resistir a esse lançamento é a sua CD de salvamento de Ninjutsu. Independentemente de passar ou falhar, uma criatura é limpa de todas as
Marcas de Prisão de Sangue.

CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO SHINOBI DO SOM

Enquanto estiver em combate com uma criatura que a terra de Rice Paddies ou Sound Village considera uma entidade hostil,
divisão de som Classe B enquanto essa criatura hostil não estiver a 9 metros de seus aliados, mas a 9 metros de seus aliados, reduza a CA da criatura hostil
em - 2, e seus bônus de teste de resistência em -1.

Você nasceu por uma razão, e apenas uma razão. Para alimentar o impulso do Otokage por conhecimento e poder.
Nascimento do poder Rank A A primeira vez que você seria reduzido a 0 pontos de vida, seus pontos de vida são restaurados para 50% e eles ganham o mod de classe
Cursed Seal, mas apenas com o Cursed seal, Stage 1 Trait.

Você seleciona uma arma que possui ou dois de seus ligamentos de ataque (mãos ou pés). Torna-se aumentado com Sound Tech.
Enquanto aumentado desta forma, ele ganha 5 cargas. Essas cargas podem ser gastas para imitar qualquer Hijutsu de um nível que
tecnologia de som Manivela
ele possa lançar, de sua escolha. Uma vez que este jutsu é escolhido, ele não pode ser alterado. Ao lançar o referido jutsu, ele gasta
uma carga, mas não custa chakra.

Você passou por uma série de testes para aprimorar suas capacidades mentais. Você pode se concentrar em até 4 Jutsu de uma só
Cobaia
Bebido vez. Se você se concentrar em 4 jutsus a qualquer momento, na conclusão de sua concentração, você ganha a condição Dazed por
(Mental)
24 horas.

Você passou por uma série de testes para aprimorar suas capacidades físicas. Um jutsu que você conhece torna-se Sound Enhanced.
Cobaia Embora este jutsu seja aprimorado pelo Som, ele pode ser lançado sem nenhum custo, duas vezes por encontro com 1 nível a mais do
Manivela
(Físico) que você pode lançar atualmente. Cada vez que este jutsu é lançado desta forma, o usuário ganha 1 grau de enfraquecido pela próxima
hora.

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CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO SHINOBI DA CACHOEIRA

Enquanto estiver em combate com uma criatura que o País das Colinas ou a Vila da Cachoeira considera uma entidade hostil, você está à altura
Cachoeira Elite Manivela do desafio. Você cai sob os efeitos do Bless Jutsu lançado no D-Rank, nas primeiras 1d4 rodadas de combate.

O Orgulho da Aldeia da Cachoeira preenche seu corpo. Esse orgulho contagia quem está ao seu redor. Todas as criaturas hostis dentro de 60
Olhar Orgulhoso Manivela pés de você que rolariam iniciativa, cairiam sob os efeitos do Bane Jutsu lançado no D-Rank. Este efeito pode ser encerrado, pois bane
normalmente poderia ver efeitos de dissipação.

A vila da Cachoeira impõe uma ideia de autopreservação em segundo lugar, o sucesso da vila em primeiro lugar. Quando uma criatura
hostil se mostra uma ameaça ao País das Colinas ou à Vila da Cachoeira, você começa a expressar uma forma negligente de lutar para
Negligente com o próprio Rank B
derrubar seu inimigo pelo orgulho de seu país, você ganha o seguinte; -2 de penalidade na CA e em todos os testes de resistência, mas ganhe +5
de bônus em todos os testes de habilidade e jogadas de dano.

Você toma um gole de um pequeno frasco de água dos heróis. Esta água amplia suas habilidades para números sem precedentes. Ele ganha
um bônus de +2 para todos os valores de habilidade pelo próximo minuto, mas em troca desse poder, ele automaticamente reduz seus
Sede de Heróis Rank A
pontos de vida atuais e máximos em uma quantidade igual a 25% de seus pontos de vida máximos. Essa redução de ponto de vida ignora os
portões de saúde se você for um Solo.

Você toma um grande gole de um jarro moderado de água de heróis. Esta água amplia suas habilidades para números sem precedentes.
Você ganha um bônus de +4 para todos os valores de habilidade pelo próximo minuto, mas em troca desse poder, você automaticamente reduz
Água do Herói Classe S
seus pontos de vida atuais e máximos em uma quantidade igual a 50% de seus pontos de vida máximos. Essa redução de ponto de vida ignora
os portões de saúde se você for um Solo.

CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO SHINOBI DA CHUVA

Enquanto estiver envolvido em combate com uma criatura que o País dos Cachimbos ou a Aldeia da Chuva considera uma entidade hostil,
você começa a ter flashbacks da morte e desolação que sua vila/país experimentou e você jura NUNCA permitir que isso aconteça novamente.
Ao rolar a iniciativa, selecione uma criatura hostil. Essa criatura torna-se marcada pela Chuva. Você terá como alvo e atacará exclusivamente
Dias chuvosos Classe B
uma criatura marcada pela Chuva até que ela esteja morta. Além disso, enquanto estiver no País dos Cachimbos, você não pode perder a
concentração no jutsu que lançar como resultado do dano por estar incapacitado.

Pavio curto, longo Criaturas hostis que causariam dano a você se tornam marcadas pela chuva. Enquanto Rain marcou, pelos próximos 12 meses, você se
Classe B
Memória lembrará e caçará uma criatura marcada, com a única intenção de acabar com suas vidas.

Você é fiel aos ensinamentos do Templo da Chuva, seu líder ou capitão. Aqueles imbuídos de tal fé não podem ter sua fé desafiada. Quando
Fiel Manivela eles fariam um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição, eles podem escolher ter sucesso em cada teste, uma vez por encontro.

Você usa um rebreather que lhe concede imunidade aos efeitos de gases, vapores ou fumaça. Além disso, você libera passivamente uma
perigoso névoa venenosa vil e potente. Todas as criaturas hostis que começam seus turnos a até 3 metros de você devem fazer um teste de resistência
Rank A
Atmosfera de Constituição contra [5+Nível+Prof], ganhando 2 graduações de envenenado em uma falha no teste de resistência pelo próximo minuto.

Você viveu várias invasões de seu país quando criança e descarta a ideia de ameaças hostis à sua casa por mais tempo. Quando uma criatura
hostil tenta fazer um teste de resistência para resistir a um Jutsu que você lança, você pode fortalecer o jutsu lançado para se tornar um War Born
nascido na guerra
Rank A Jutsu. Um jutsu aprimorado dessa maneira é aprimorado duas vezes, sem nenhum custo. Além disso, a CD de teste para resistir é aumentada em
Preconceito
+1 seu nível. Este empoderamento só pode ser usado duas vezes por encontro.

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CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO DE SHINOBI DE NEVE

Enquanto engajado em combate com uma criatura que a terra de Snow/Springs ou a vila de Snow considera uma entidade hostil, você libera
uma onda de chakra frio. Todas as criaturas hostis que começarem a até 9 metros de você devem ter sucesso em um teste de resistência de
primavera nevada Classe B
Constituição contra sua CD de resistência de Ninjutsu. Se falhar na resistência, a criatura ganha 1 graduação de Resfriada pelo próximo minuto.

Você tem um lançador de Kunai que dispara Kunai e Shuriken em velocidades letais. No lugar de um dos ataques dessa criatura, ela pode
fazer um ataque 'Kunai Barrage', usando seu bônus de ataque Taijutsu, causando um número de d6s igual
metade do seu nível em dano perfurante ou cortante. Como alternativa, você pode configurar a arma para disparar rajadas como uma Ação,
tecnologia de neve Manivela
liberando um grupo de armas em um cone. Todas as criaturas em um cone de 30 pés originadas de você devem ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza contra sua CD de Taijutsu, recebendo um número de d4s igual à metade do seu nível em dano perfurante ou cortante ou
metade em um teste de resistência bem-sucedido.

Enquanto estiver na terra da Neve/Primavera, no início de cada um dos turnos deste adversário, role 1d8. Com um resultado de 5~8, este adversário
terra da primavera Manivela
remove automaticamente 1 rank de qualquer condição, independentemente do rank do jutsu que o aplicou.

Você tem um motor de micro chakra ligado à sua pessoa. Este motor gera uma poderosa barreira protegendo você. Esta barreira tem um número
de pontos de vida igual a [Nível x 10]. Ele intercepta todo o dano que o adversário receberia e é resistente a todos os tipos de dano, exceto
psíquico, e é imune a danos de chakra. A característica pode ser temporariamente desativada se este adversário for alvo de um efeito
Armadura de Chakra Classe B
especial, como Dissipar Chakra de Nível B ou Quebra de Uzumaki. Você pode alterar o efeito ou jutsu necessário para um que seu grupo
tenha, como uma condição específica, ação ou tipo de dano. Esta característica é desativada até o final do próximo turno deste adversário.

Liberação de Neve C-Rank Este adversário pode conjurar todos os Hijutsu do clã Yuki, como se seu custo fosse tratado como 1 rank abaixo.

CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO SHINOBI DE FERRO

Enquanto engajado em combate com uma criatura que a terra do Ferro considera uma entidade hostil, você manifesta uma lâmina de chakra
com a intenção de proteger a si mesmo e a honra de seu país. Esta lâmina conta como uma arma marcial, que causa 2d8 + modificador de força
Títulos da Lâmina Rank A + modificador de destreza de dano cortante. Tem as propriedades de arma Crítica, Mortal e Versátil (2d10). Além disso, esta arma pode ser
usada para Bukijutsu com requisitos de Corte ou Perfuração Corpo a Corpo.

Este adversário tem vantagem em testes de resistência contra ganhar a condição de medo. Além disso, esse adversário ganha vantagem em
Corajoso Manivela
ataques contra alvos com níveis de medo.

Armadura de Samurai Este Adversário tem desvantagem em testes de Destreza (Furtividade), mas todo o dano que receberia é reduzido em 5, excluindo chakra e dano
Manivela
Domínio psíquico.

Quando esse adversário joga a iniciativa, embora não tenha criaturas aliadas na mesma contagem de iniciativa, ele percebe que seus
ataques devem se tornar mais letais e muito mais precisos para sobreviver. Criaturas hostis Três Lobos Fang A-Rank
quem esta criatura inflige a condição de sangramento, são cortados ou perfurados em suas juntas. Enquanto uma criatura hostil estiver
sangrando, ela sofre -1 de penalidade em sua CA, até um máximo de -5.

Quando esse adversário ficava ensangüentado (50% HP), eles entravam em um estado desperto. Suas armas ficam niveladas com uma
onda violenta de chakra, sua velocidade se multiplica e sua agilidade dobra. Pelo restante do combate, os pontos de vida máximos
Absoluto
Rank A deste adversário são reduzidos em 50%, todo o dano da arma é dobrado, a velocidade de movimento é dobrada e eles ganham uma
Inscrição
reação adicional por rodada. Este adversário só pode entrar neste estado desperto uma vez por combate.

CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO SKY SHINOBI

Enquanto estiver envolvido em combate com uma criatura que o País do Céu, ou a Aldeia do Céu considera hostil, Majestade Flutuante D-
Rank entidade, este adversário ganha uma ação adicional, que pode tomar a ação de ataque, para fazer ataques de armas exclusivamente à
distância.

Este adversário tem acesso à tecnologia do céu, que consiste em asas mecânicas com propulsores a jato movidos pelo chakra do usuário. Este
Sky Tech Manivela
adversário ganha uma velocidade de vôo de 60 pés.

Graceful Charity Rank B Este adversário ganha imunidade à condição Dazed e incapacitado.

Domínio Quando este adversário lançaria um Jutsu com a palavra-chave liberação de vento, eles ganhariam um bônus de +30 de velocidade de voo até
Classe B
Alado. o início de seu próximo turno.

Este adversário é parcialmente habitado pelo espírito selado e corrompido do Zero-Caudas. Este adversário pode, como uma ação bônus,
manifestar uma série de braços espectrais para auxiliá-lo na execução de jutsus, ataques ou defesas. Se este adversário manifestar armas
espectrais desta forma, no final do turno de cada criatura hostil, as armas espectrais realizam uma das seguintes ações; Ataque corpo a corpo
desarmado com alcance de 4,5 metros; +[Level + Half Prof] para acertar, causando [Level/4]d8 de dano de concussão, Lançar um Jutsu que este
Zero-Caudas Classe S
adversário conhece de C-Rank ou inferior, Fazer uma tentativa de agarrar com um alcance de 15ftc, tratando seu bônus de Atletismo
como um + [Nível+prof]. Alternativamente, como uma reação, os braços podem envolver o corpo do adversário, concedendo a ele [Prof]
d10 pontos de vida temporários até o final do turno atual.
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CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO DE JASHIN SHINOBI

Este adversário deve sacrificar outra criatura humanóide uma vez a cada 7 dias. Se não o fizerem, não poderão obter o benefício dessa
Sacrifícios devem ser característica. Quando um sacrifício é feito para a manutenção dessas características, esse adversário tem 7 Cargas. Eles gastam uma
Manivela
Feito carga sempre que caem para 0 pontos de vida. Após 1 hora, eles ressuscitam dos mortos com saúde e Chakra completos.

Este adversário marca uma criatura quando a iniciativa é rolada. A criatura marcada é considerada marcada pela dor.
Uma criatura marcada desta forma, a quem este adversário causa pelo menos 10% de seus pontos de vida com dano cortante ou
Você grita, eu
Classe B perfurante, tem a marca efetivada pelo próximo minuto. Enquanto a marca estiver em vigor, a criatura marcada sofre metade
gritar
de todo o dano sofrido pelo adversário. O tipo de dano é necrótico e não pode ser reagido, reduzido ou resistido.

Este adversário marca uma criatura quando a iniciativa é rolada. A criatura marcada é considerada marcada pela dor.
Minha dor, é sua Uma criatura marcada desta forma, a quem este adversário causa pelo menos 10% de seus pontos de vida com dano cortante ou
Classe B
Dor perfurante, tem a marca efetivada pelo próximo minuto. Enquanto a marca estiver em vigor, os pontos de vida máximos da
criatura marcada são reduzidos à metade de todo o dano sofrido pelo adversário.
Amor imortal A-Rank Enquanto este Adversário tiver uma Criatura Marcada para Dor, ela não pode ser reduzida abaixo de 1 Ponto de Vida.

Este adversário pode escolher se direcionar para ataques, tratando o acerto como se fosse um acerto crítico, e sempre causando
Para meu Senhor Classe S
dano máximo.

CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO SHINOBI SILENCIOSA

Enquanto engajado em combate com uma criatura que a Terra do Vazio, ou a Aldeia do Silêncio, considera uma entidade hostil, este
vingança silenciosa Manivela adversário ganha um bônus de +[Nível] para testes furtivos. Além disso, este adversário pode realizar as ações Correr, Desengajar ou
Esconder-se como uma ação bônus.

Este Adversário não faz barulho enquanto se move, corre ou corre. Além disso, eles não se revelam imediatamente, em vez disso,
Mova-se em silêncio Manivela eles imediatamente refazem seu teste de Destreza (Furtividade) contra o teste de Sabedoria (Percepção) da criatura alvo.

Este Adversário pode desaparecer na multidão, sendo capaz de se misturar com basicamente qualquer grupo, organização ou
coleção de pessoas. Independentemente de sua localização, eles sempre têm uma história no local com a maioria dos
Célula dormente Bebido
habitantes reconhecendo-os como amigos, vizinhos, amantes etc. bônus no cheque.

Força em Este adversário ganha um bônus de +1 em seu ataque, dano, testes de resistência e CA para cada criatura aliada adjacente a ele.
Bebido
Números

Como Ação este adversário pode consumir um soro especial. Quando o fazem, assumem qualidades bestiais, transformando-se
em lobisomens. Este adversário ganha um bônus de +2 em seus valores de Força, Destreza e Constituição. Eles também ganham Garras
Soro Primal Manivela Ferais. Essas garras substituem seus ataques desarmados, causando 1d8+[For+Dex]
Danos cortantes e um ataque de mordida que causa 2d4+[For+Dex], que eles podem usar no lugar de um de seus ataques de garra.

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CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO DE SUBORDINADO DA AKATSUKI

Enquanto engajado em combate com uma criatura que a Akatsuki considera uma entidade ou alvo hostil, este adversário
Akatsuki Faithful C-Rank seleciona dois valores de habilidade. Este adversário não pode fazer as jogadas de ataque escolhidas, testes de resistência ou testes
de habilidade em desvantagem.

Este adversário aprendeu com Deus e seu Anjo como exercer sua vontade sobre seus inimigos. Como uma ação, todas as criaturas
hostis dentro de 90 pés deste adversário devem fazer um teste de resistência de Força contra a CD do teste de Ninjutsu. Em uma falha no
Servo de Deus &
Classe B teste de resistência, as criaturas afetadas são arremessadas ao chão, recebendo [Meio Nível]d10 de dano de concussão e ficando
seu anjo
caídas. Uma criatura caída desta forma não pode ficar de pé ou se mover, ou fazer selos de mão. Eles podem, como uma ação, refazer
este teste de resistência para acabar com este efeito sobre eles. Esta característica pode ser usada duas vezes por combate

Este adversário aprendeu com o Boneco e o Artista como criar uma beleza duradoura, ou uma Arte instantânea. Como uma ação, este
adversário pode selecionar duas criaturas a até 18 metros de distância para infectar. As criaturas selecionadas devem fazer um teste de
resistência de Constituição contra a CD do Ninjutsu. Em uma falha na resistência, os alvos tornam-se fisicamente controlados por este
Servo do adversário, incapazes de agir em seu turno. Ele ainda pode ver e falar, mas não pode agir ou reagir por conta própria.
fantoche e o Classe B Como ação bônus neste turno do adversário, ele pode comandar a criatura controlada como se fosse uma marionete para realizar ataques,
Artista lançar jutsu ou interpor um ataque por ela, tomando o dano em seu lugar. Alternativamente, como uma ação, a criatura controlada pode
ser preparada para explodir, explodindo repentinamente devido a aglomerados de bombas de papel, recebendo [Nível]d6 de dano de fogo e
todas as criaturas dentro de 3 metros da criatura devem fazer um teste de resistência de Destreza recebendo metade do dano em um
sucesso.

Este adversário aprendeu a sobreviver através da morte dos Imortais. Nas duas primeiras vezes que essa criatura cairia a 0 pontos de vida,
servo do
Rank A ela ressuscitaria dos mortos com 25% de seus pontos de vida máximos, no início do turno seguinte.
Imortal

Este adversário aprendeu a trair, dos traidores. Quando esse adversário receber uma reação, eles também podem escolher lançar um
servo do
Rank A jutsu com o tempo de lançamento de uma reação que cause dano, além de qualquer reação que eles tenham originalmente.
traidores

CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO CULTISTA

Enquanto engajado em combate com uma criatura que este culto de criaturas considera uma entidade ou alvo hostil, este adversário
ganha os benefícios do Genjutsu Dancing Blades sempre recuperando 1d4 Armas Ilusórias no início de cada um de seus turnos. Esta
característica pode ser temporariamente desativada se este adversário for alvo de um efeito especial, como Dissipar Chakra C-Rank
Nosso Senhor Manivela
ou Uzumaki Break. Você pode alterar o efeito ou jutsu necessário para um que seu grupo tenha, como uma condição específica, ação
ou tipo de dano. A aura é desativada até o final do próximo turno deste adversário.

Enquanto estiver envolvido em combate com uma criatura que o culto desta criatura considera uma entidade ou alvo hostil, este
adversário ganha os benefícios do Genjutsu Song of Pain sem precisar gastar uma ação de bônus para mantê-lo, em vez disso,
eles devem gastar chakra a cada turno igual ao dobro seus custos normais para manter seus efeitos, caso contrário, termina imediatamente.
Deles
Classe B Esta característica pode ser temporariamente desativada se este adversário for alvo de um efeito especial, como Dissipar Chakra de
maquinações
Nível B ou Quebra Uzumaki. Você pode alterar o efeito ou jutsu necessário para um que seu grupo tenha, como uma condição específica,
ação ou tipo de dano. A aura é desativada até o final do próximo turno deste adversário.

Enquanto engajado em combate com uma criatura que este culto de criaturas considera uma entidade ou alvo hostil, este adversário
ganha os benefícios do Genjutsu de Nível B da Canção da Guerra. Esta característica pode ser temporariamente desativada se este
ELES TÊM
Rank A adversário for alvo de um efeito especial, como Dissipar Chakra de Nível B ou Quebra Uzumaki. Você pode alterar o efeito ou jutsu
ME ABENÇOOU!
necessário para um que seu grupo tenha, como uma condição específica, ação ou tipo de dano. A aura é desativada até o final do próximo
turno deste adversário.

Quando envolvido em combate com uma criatura que o culto desta criatura considera uma entidade ou alvo hostil, todas as criaturas
dentro de 30 pés deste adversário, que começa seu turno dentro do alcance, devem fazer um teste de resistência de Inteligência para
resistir aos efeitos do Genjutsu dos Monstros das Sombras. Esta criatura deve gastar chakra a cada turno igual ao dobro de seus custos
ELES TÊM
Classe B normais para manter seus efeitos, caso contrário, ela termina imediatamente. Esta característica pode ser temporariamente desativada
TE AMALDIÇOU!
se este adversário for alvo de um efeito especial, como Dissipar Chakra C-Rank ou Uzumaki Break.
Você pode alterar o efeito ou jutsu necessário para um que seu grupo tenha, como uma condição específica, ação ou tipo de
dano. A aura é desativada até o final do próximo turno deste adversário.

Este Adversário tem os Cultos [McGuffin], um artefato icônico, vil, lendário ou histórico, que possui um significado extremo para o culto
como um todo. Enquanto o seguram, o poder de sua fé flui através deles. Esta criatura ganha o benefício de um dos seguintes
Jutsu enquanto estiver em sua posse; Arte Bestial: Predador, Liberação de Terra: Dragão de Pedra, Liberação de Vento: Garras de
O [McGuffin] Classe S
Grifos e Rugido de Leão, Liberação de Fogo: Fervor Ardente, Liberação de Água: Tridente, Liberação de Relâmpago: Fazedor de
Reis ou Companheirismo de Lobos. Independente do Jutsu Escolhido, ao final do turno de cada uma dessas criaturas, seus pontos de vida
máximos são reduzidos em uma quantidade igual ao seu Nível.

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CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO ESTRELA SHINOBI

Enquanto estiver em combate com uma criatura que a Terra dos Ursos ou a Aldeia Estelar considera uma entidade hostil, o chakra deste
adversário é substituído por uma Piscina secundária de chakra Igual a [Nível * 10], chamada Chacra Estelar.
estrela em ascensão Classe B Star Chakra pode ser usado para lançar Jutsu de qualquer tipo e não pode ser absorvido ou danificado/reduzido por inimigos

efeitos. Jutsu lançado com Star Chakra não pode ser dissipado por efeitos hostis de um Rank igual ou inferior ao jutsu Cast.

Como uma ação Bônus, este Adversário pode manifestar uma pluma de chakra, presa às suas costas, que assume a forma de penas,
semelhante a um pavão. Esta criatura tem 5 Penas na ativação. Esta pluma de chakra dura até o final do combate ou até que todas as
5 penas tenham sido gastas. Como uma ação bônus, quando este adversário lançaria um jutsu, ele pode gastar uma pena para aumentar
Penas de Chakra Rank B
o dado de dano em 1 passo, ou aumentar sua CD de salvamento inicial em +2.
Alternativamente, como uma Ação, eles podem gastar 2 Penas para atacar uma criatura como grandes lâminas. Faça um ataque à
distância de Ninjutsu ou Genjutsu, causando [Prof]d10 de dano de força em um acerto.

A primeira vez que esta criatura cairia para 0 pontos de vida, eles desenham de forma reativa o símbolo da aldeia Star no chão. Seu
corpo morre, mas seu espírito se solidifica no plano material. Este espírito usa todas as mesmas estatísticas de seu corpo vivo, mas
não pode ser prejudicado por nenhum tipo de dano, exceto Chakra, Força ou Psíquico.
Estrelas Após a Morte Rank S
Seu Espírito tem um número de pontos de vida igual à metade do Chakra máximo e ilimitado. Independentemente de seus pontos
de vida restantes ou atuais, ele morre e passa para o outro mundo após um número de rodadas igual a [modificador de carisma +
1d4].

Com uma ação, este adversário pode tentar absorver o chakra de uma criatura hostil. Faça um ataque à distância de Ninjutsu ou Genjutsu
Predação Estelar Manivela contra uma criatura a até 30 metros de distância. Em um acerto, cause [Nível]d6 de dano de chakra e recupere um número de pontos
de chakra igual ao dano causado. Isso pode ser feito duas vezes por combate.

Este adversário se fundiu com o Star Meteorite. Eles manifestam uma poderosa Besta de Chakra sob seus
controle que atua como uma ação bônus em seus turnos. Esta besta tem as mesmas estatísticas que a Liberação de Terra: Pedra

estrela radiante Classe B Dragão, mas é resistente a todos os danos, exceto Chakra, Força ou Psíquico, e tem um bônus na CA igual à metade do Prof do
adversário. Além disso, qualquer habilidade de recarga que a besta possa ter pode ser recarregada instantaneamente se esta criatura
gastar 30 Chakra para fazer então.

CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO DO LOBO SHINOBI

Enquanto estiver em combate com uma criatura que o País da Floresta ou a Vila do Lobo considere uma entidade hostil, este
adversário pode marcar a criatura hostil com a Marca do Ápice. Enquanto marcado desta forma, este adversário, e todos os seus
Território Apex Rank A aliados, tratam a criatura marcada como tendo uma penalidade em sua CA igual à marcação dos adversários [Nível/6]. Eles também não
podem obter os benefícios de Esquiva ou Cobertura enquanto são atacados corpo a corpo. Este efeito de marcas não se acumula com
outras marcas Apex.

Este adversário luta com a graça e a ferocidade de um lobo branco. Ele ganha um bônus de +[Nível] para a primeira ocorrência de dano
Lobo branco Classe B cortante ou perfurante que causa a cada turno. Além disso, todas as criaturas aliadas ganham +1 de bônus nos testes de resistência.

Este efeito se acumula com cada criatura adicional equipada com esta característica.

Este adversário luta com a Selvageria e Brutalidade de um Lobo Negro. Ele ganha um bônus de +[Nível] para a primeira ocorrência
de dano cortante ou perfurante que causa a cada turno. Além disso, todas as criaturas aliadas ganham +1d4 de bônus de dano em
Lobo preto Manivela
ataques bem-sucedidos contra criaturas hostis. Este efeito não se acumula com outras criaturas equipadas com esta característica.

Este adversário luta com a Graça e a Brutalidade de um Lobo Cinzento. Ele ganha um bônus de +[Nível] na primeira ocorrência de
Lobo cinza Manivela dano cortante ou perfurante que causa a cada turno. Além disso, todas as criaturas aliadas ganham +1 de bônus na CA. Este efeito
acumula com cada criatura adicional equipada com esta característica, até +3.

Este adversário é encarado, pelo resto da sua equipa, plantel ou grupo, como o líder. Enquanto este adversário estiver ativo na
Líder do bloco Rank A contagem de iniciativa, como reação, ele pode comandar uma criatura aliada (excluindo a si mesmo) para aumentar sua contagem de
iniciativa em 1 passo. Eles só podem fazer isso uma vez por criatura, por combate.

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PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DE AFILIAÇÃO SHINOBI

Este adversário tem um bônus de +[Meio Nível] para Intuição, Investigação, Persuasão, Percepção e Enganação ao coletar informações sobre uma
Chave para Espionagem C-Rank criatura, local ou organização que o País das Chaves ou Vila Jomae considera uma entidade ou alvo hostil.

Se este adversário fizer um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma contra um efeito hostil ou Ginástica Mental Classe B
jutsu, uma vez por encontro, eles podem escolher ter sucesso, tornando-se imunes ao efeito hostil ou jutsu pela próxima hora.

Se a percepção passiva de uma criatura hostil for menor do que a Furtividade passiva ou Enganação deste adversário, então, enquanto este
nunca me viu
Classe B adversário tiver cobertura, eles nunca poderão ser percebidos, exceto pela Visão Verdadeira, por tal criatura, mesmo que os aliados das ditas
chegando
criaturas estejam cientes desta criatura .

Se esta criatura hostil ganhar cobertura de qualquer tipo que saia da linha de visão e permaneça na cobertura por pelo menos 1 rodada, no
nunca me viu
Classe B início de seu próximo turno, se escolher, ela pode escapar imediatamente do combate, aparentemente desaparecendo daquele local e
deixar
aparecendo. a 1 milha de distância.

Desde que esse adversário possa ver, eles podem substituir a necessidade de sinais de mão por piscar. Além disso, como uma ação, ao olhar
para uma criatura, eles podem ler suas mentes, conhecendo qualquer forma de informação que possam encontrar nas mentes de um usuário. Além
disso, eles podem optar por apagar ou reescrever sua própria memória propositadamente usando essa característica como uma ação.
Alternativamente, eles podem tentar fazer o mesmo com uma criatura que possam ver e tocar. Enquanto mantém contato com uma criatura, a
Leitura da Mente do Olho A-Rank
criatura afetada deve fazer um teste de resistência de Inteligência contra a CD do teste de Ninjutsu ou Genjutsu. Em uma falha no salvamento, este
adversário pode selecionar uma memória, evento, jutsu, recurso ou traço e selá-lo longe da criatura afetada, impedindo-a de se lembrar de como
usá-lo, até que a referida criatura gaste pelo menos 1 semana de DT se recuperando disso. característica.

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CARACTERÍSTICAS GERAIS DO ADVERSÁRIO

Quando uma criatura aliada cai para 0 pontos de vida ou morre, como uma reação, você pode sair correndo do combate, com uma velocidade de movimento de +30 pés
Abandonar um amigo Bebido
apenas para esta reação.

Sobre tudo Rank C Ganhe uma velocidade de voo igual à velocidade de caminhada. Sempre pairar 5 pés fora do chão.

Quando você recebe dano de qualquer tipo, após o dano ser calculado e aplicado, você ganha resistência a esse tipo de dano até o final do próximo turno dele.
Adaptando Defesas Rank B

Selecione um tipo de dano. Aumente o dano causado com o tipo de dano escolhido em +1 dado de dano e ganhe resistência ao tipo de dano escolhido.
Adepto Elementalista C-Rank

Sensorial Adepto
Rank A Se uma criatura tiver Chakra e estiver a até 16 quilômetros de você, você pode senti-la e saber sua localização geral.
Shinobi

Você pode aderir a qualquer coisa que tocar. Como uma ação, você pode escolher agarrar automaticamente qualquer objeto ou criatura dentro do seu alcance de ataque
Adesivo Bebido
desarmado. Criaturas agarradas desta forma, fazem seus testes resistidos para escapar em desvantagem.

Estudo Avançado C-Rank Você conhece jutsu até 1 nível acima de suas limitações atuais.

Agressivo Classe C Quando uma criatura aliada estiver adjacente a uma criatura hostil à qual você está adjacente, ganhe um bônus de 1d4 nas jogadas de dano.

Selecione um entre Destreza ou Inteligência. O valor da habilidade escolhida ganha um bônus de 1d4 em seus testes de resistência e testes de habilidade.
Classe B
Raciocínio Ágil

Alarme Classificação B Quando você sofre dano, todos os outros adversários dentro de 30 metros estão cientes de sua dor.

Você pode se mover por um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem apertar. Além disso, quando você tenta escapar das condições de restrição ou agarrado,
Manivela
Amorfo
você faz seu teste ou salvamento com vantagem.

Aura: Dano Criaturas de Classe B que começam seus turnos a até 3 metros de você recebem dano igual ao seu nível.

Aura: Desestabilizada Todas as criaturas hostis dentro de 3 metros, que estão tentando lançar um Jutsu de Classe C ou inferior, devem fazer um teste de habilidade usando seu modificador
Classe B
Campo de Chakra de conjuração contra DC (8+Seu nível). Em uma falha, o jutsu não consegue lançar. Seu chakra ainda está gasto.

Todas as criaturas hostis dentro de 3 metros devem fazer um teste de resistência de Sabedoria contra seu maior teste de resistência. Em uma falha no teste de resistência,
Aura: Assustadora Classe B eles ganham 1 Grau de Medo enquanto estiverem dentro desta aura, ou por um minuto. Uma criatura temida refaz seu teste de resistência no final de cada uma de suas
Aura
voltas.

facada nas costas Classificação B Se você tiver vantagem em seu ataque, adicione seu nível de dano extra ao ataque inicial.

No início de seus turnos, cause seu nível de dano perfurante, de concussão ou cortante a qualquer criatura que você esteja agarrando no momento.
Pele farpada Classe B

Acredite! Classificação D Uma vez por encontro, ganhe vantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade ou testes de resistência até o final do seu próximo turno.

Este adversário recebeu o poder de outro adversário, mais forte, que é icônico, de elite ou solo. Ganhe uma característica, que o adversário tem, independentemente
Força Concedida Rank B
do que seja.

frenesi de sangue C-Rank +1d4 para jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que tenha 50% ou menos pontos de vida.

Quando uma criatura hostil consegue um acerto crítico contra este adversário, este adversário pode imediatamente fazer um ataque com arma contra a criatura
Manivela
Sanguinário
desencadeadora. Em um acerto, ele marca automaticamente um acerto crítico contra a criatura desencadeadora.

lutador brutal Classificação B Todos os ataques com armas corpo a corpo ganham +1 dado de dano adicional.

Não pode me segurar Vantagem C-Rank em testes de habilidade e testes de resistência feitos para acabar com as condições Contido, Agarrado ou Deitado.

Eficiência de Chakra O custo do A-Rank Jutsu é reduzido ao custo do Rank anterior. (Rank S: 20, Rank A: 14, Rank B: 9, Rank C: 5, Rank D: 2)

armas de chakra Classificação B Suas armas são contadas como Chakra aprimorado e ganham um bônus de acerto e dano igual a 1/6 do seu nível.

Se você moveu mais da metade de seu movimento máximo em linha reta em direção ao seu alvo, faça sua jogada de ataque corpo a corpo com vantagem. Com um
Manivela
Carregador
acerto, você derruba seu alvo além de qualquer outro efeito.

Clone Adepto C-Rank Clones convocados ganham acesso a todas as características gerais que você possui.

Quando uma criatura aliada sofrer dano enquanto estiver a 6 metros de um clone, como uma reação, troque de lugar com o alvo original e o clone.
Defesa Clone Manivela

Especialista em Clonar Os clones de classificação B convocados obtêm acesso a todas as características do clã que você possui.

mestre clone Os clones de classificação A convocados obtêm acesso a todos os traços de função que você possui.

Duas vezes por combate, quando você causaria dano com um jutsu com a palavra-chave médica, você pode escolher causar dano máximo.
médico de combate Classe B

selo de combate Quando uma criatura hostil fizer um teste de resistência contra um Jutsu que você lançar, se ela falhar no teste e a diferença entre a rolagem e sua CD de resistência for 10
Classe B
Tecelagem ou maior, adicione nível ao dano.

Cada vez que uma criatura toca ou causa dano como resultado de um ataque corpo a corpo a você, ela recebe 2d6 de dano de ácido. Além disso, qualquer arma usada
Manivela para atingi-lo sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 nas jogadas de dano. A arma é destruída se a penalidade chegar a -5. Conjurar Consertar removeria
Corpo Corrosivo
todas as pilhas de penalidade.

Fúria Crítica Classificação B Todos os ataques feitos por você têm um bônus de +1 em seu alcance de ameaça crítica.

Ação astuta C-Rank Correr, desengajar ou se esconder como uma ação bônus.
Savi
41 Thro
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CARACTERÍSTICAS GERAIS DO ADVERSÁRIO (Pág. 2)

Selecione um tipo de dano, você ganha imunidade ao tipo de dano escolhido e ganha um número de pontos de vida igual ao dano causado originalmente. Se uma

Absorção de Dano Rank B criatura ignorar a resistência ou imunidade ao tipo de dano escolhido, os efeitos desse recurso se tornam nulos contra a criatura ou seus ataques/jutsu.

Criaturas aliadas em um raio de 4,5 metros que recebem dano têm o dano que receberiam reduzido pela metade e você recebe dano igual ao dano originalmente
reduzido. O dano causado é do mesmo tipo que a criatura aliada sofreu originalmente. Além disso, se você e as criaturas aliadas receberem dano como resultado da
Manivela
Transferência de Dano
mesma área de efeito, todas as criaturas em um raio de 4,5 metros, incluindo você,
recebe metade do dano da área de efeito.

Cada vez que uma criatura toca ou causa dano a você como resultado de um ataque corpo a corpo, todas as criaturas a até 1,5 metro de você recebem 3d6 de
Classe B
corpo perigoso
dano necrótico, pois seu corpo libera uma aura perigosa.

Quando uma criatura a até 4,5 metros de você fizer um ataque corpo a corpo, como uma reação, force o alvo a fazer um teste de Sabedoria (Percepção) contra sua
Destreza (Prestidigitação). Se você vencer o cheque, jogará terra em seus olhos, cegando-os até o final do próximo turno. Alternativamente, eles podem gastar
Bebido
Truques sujos
uma ação bônus limpando a sujeira de seus olhos, encerrando imediatamente a condição de cegueira.

Pode marcar a criatura como Reação. A criatura marcada permanece marcada por 1 minuto ou até que outra criatura seja marcada. Uma criatura marcada sofre uma
Bebido
Punho do Dragão
penalidade de 1d4 em sua CA quando você a atingiria com ataques desarmados até o final do turno atual.

Quando você é alvo de um ataque, você pode realizar a ação de esquivar como uma reação e se mover 3 metros sem provocar ataques de oportunidade.
punho bêbado Bebido

Durável Pontos de Vida de Rank B aumentados em 30%.

Com uma ação, ative os oito portões internos (1). Ganhe +2 pontos de bônus em Força, Destreza e Constituição. (Isso pode ser encerrado com uma ação bônus no
Oito Portões Internos (1) Classe B
turno do usuário ou quando ele ficar inconsciente.)

*Deve ter Oito Portões Internos (1) ativos.


Como uma ação bônus, ative seus oito portões internos (2), encerrando os portões internos (1). Ganhe +5 pontos de bônus em Força, Destreza e Constituição, dobre a

Oito Portões Internos (2) A-Rank velocidade e ganhe uma Ação adicional. No início de cada um dos turnos dos adversários (incluindo Elite e
Ações Lendárias), recebem 1d12 de dano necrótico que não pode ser resistido ou reduzido por qualquer meio. (Isso pode ser encerrado com uma ação bônus no
turno do usuário ou quando ele cair inconsciente.)

*Deve ter Oito Portões Internos (2) ativos.


Como uma Ação, ative seus oito portões internos (3), encerrando os portões internos (2). Ganhe +10 pontos de bônus em Força, Destreza e Constituição,

Oito Portões Internos (3) Rank S velocidade de movimento tripla e duas ações adicionais. No início de cada um dos turnos do adversário (incluindo Elite e Ações Lendárias), receba 3d12 de dano
necrótico que não pode ser resistido ou reduzido por qualquer meio. (Isto não pode ser
terminou.)

Elementar Selecione dois tipos de dano. Ganhe resistência aos tipos de dano selecionados. Selecione um tipo de dano. Ganhe vulnerabilidade ao tipo de dano escolhido.
Manivela
Proteção

Resistência Pontos de Chakra do Rank B aumentados em 30%

Natureza Aprimorada
C-Rank Pick 1 liberação da natureza. Aumente o dado de dano da liberação da natureza escolhida em 1/6 do seu nível.
Liberar

Quando você seria reduzido a 0 pontos de vida fora de seu covil, você escapa e foge para seu covil. Você permanece lá, paralisado e descansando, até recuperar
Classe B
Escapar
pelo menos 50% de seus pontos de vida.

Evasivo Classe C Quando submetido a um teste de resistência de Destreza. Se você passar, em vez disso, você não sofre nenhum dano e nenhum efeito.

Selecione um tipo de dano elementar. Aumente o dano causado com o tipo de dano escolhido em +2 dados de dano e ganhe imunidade ao tipo de dano
Especialista Elementalista Rank B
escolhido. Você ganha vulnerabilidade ao elemento superior da liberação da natureza.

Expert Seal Weaver Rank B Duas vezes por combate, você pode lançar um Ninjutsu ou Genjutsu com um tempo de conjuração de 1 Ação, como uma ação bônus.

Especialista Sensorial
Classificação S Se uma criatura tiver Chakra e estiver a até 160 quilômetros de você, você pode senti-la e saber sua localização geral.
Shinobi

Falsa Aparição Bônus de Rank C + 5 para Enganação, Desempenho e Persuasão. (Adicionado automaticamente)

Você pode voar a sua velocidade. Enquanto estiver voando, você deve mover toda a sua velocidade de movimento ou aterrissar - a menos que também possa pairar.
Manivela
Voo
Lançar-se em voo provoca ataques de oportunidade, mesmo se você Desengajar.

Força de vontade Classificação B Quando submetido a um teste de resistência de Sabedoria. Se você passar, em vez disso, você não sofre dano e não sofre efeitos

Fortuito Classificação B Quando submetido a um teste de resistência de Constituição. Se você passar, em vez disso, você não sofre dano e não sofre efeitos

Liberdade de
B-Rank Imunidade a terrenos difíceis e efeitos de redução de velocidade.
Movimento

Vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer alvo atualmente agarrado. Além disso, ao agarrar um alvo, qualquer dano que você
Manivela
Grappler
de um ataque ou jutsu é dividido 50/50 igualmente com a criatura agarrada.

grande arma Enquanto estiver empunhando uma arma com as duas mãos, este Adversário pode escolher receber uma penalidade de -5 em sua jogada de ataque, ganhando um bônus de
Manivela
Mestre +10 nas jogadas de dano, uma vez por turno.

Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo ou à distância, você pode gastar sua ação bônus para desarmá-la
Manivela
sujo
imediatamente, tirando a arma dela, se ela tiver uma equipada ou se estiver visível em sua pessoa.

Quando você faz um ataque à distância enquanto está escondido, você não se revela e pode permanecer escondido desde que não se mova mais da metade de seu
Guerrilha Manivela
movimento total e permaneça obscurecido de alguma forma.

Curador Classificação B Quando você cura uma criatura, você dobra o dado usado para restaurar pontos de vida.
Savi
Thro
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CARACTERÍSTICAS GERAIS DO ADVERSÁRIO (Pág. 3)

Arma Pesada Enquanto estiver empunhando uma arma com a propriedade arma pesada, adicione 2d4 a todas as jogadas de dano feitas com a arma. (Já adicionado)
Manivela
Especialista

Quando rolar iniciativa, marque 1 criatura hostil. Uma criatura marcada desta forma permanece marcada durante este encontro ou até ser morta. Uma criatura
inconsciente perde todas as marcas. Apenas uma criatura pode ser marcada por vez. Enquanto uma criatura estiver marcada, adicione 1d4 nas jogadas de ataque
Honroso Bebido
e dano contra a criatura marcada e sofra uma penalidade de 1d6 nas jogadas de ataque e dano contra criaturas que não estejam marcadas.

Você não pode ser morto a menos que seja reduzido a 0 pontos de vida por um tipo de dano específico ou tipo de ataque. Qualquer outra forma de ataque ou dano
Imortal Rank A
reduzirá você a 1 ponto de vida.

Forma imutável A-Rank Você é imune a qualquer Jutsu ou efeito que altere sua forma.

Crítico Aprimorado Acertos Críticos de Classificação D aumentam o dado de dano em 1/6 do seu nível.

Com uma ação bônus, você pode se tornar incorpóreo. Enquanto incorpóreo, você pode passar por qualquer matéria sólida não baseada em chakra e não pode ser
Classe S prejudicado por Ninjutsu, Taijutsu ou Bukijutsu. Isso inclui artes de modificação de classe que exigiriam interação física
Incorpóreo
por qualquer meio. Uma criatura só pode permanecer incorpórea até o início de seu próximo turno.

Você é imune a quaisquer efeitos que alterem sua mente ou vontade. Isso inclui Charmed e Fear. Você não pode ser controlado mentalmente ou ser influenciado
indomável Classe B
por forças externas.

Inescrutável Rank-D Você é imune a qualquer efeito que possa sentir suas emoções, ler seus pensamentos ou sentir suas intenções.

Como uma ação, você pode comandar seus aliados na iniciativa, reforçando sua determinação. Todos os aliados ganham seu nível + seus pontos de vida temporários
Bebido
Líder inspirador
de bônus de proficiência pelo próximo minuto. Recarregar (5-6)

Você não pode ser visto por meios normais. Você só pode ser visto ou sentido como resultado de um Jutsu Sensorial ou visão especial, como visão de Chakra ou Visão
Invisível Rank A Verdadeira. Uma criatura que tentar lançar Uzumaki Break ou Dispel Chakra contra você desativa temporariamente esse traço por 1d4 turnos

punho de ferro D-Rank O primeiro taijutsu ou ataque desarmado que você fizer a cada turno adiciona +1d4 às jogadas de ataque e dano

Mente de Ferro Vantagem do Rank B em testes de resistência de inteligência e testes de habilidade.

Suporte Kage A ação de ajuda de nível D pode ter como alvo até 2 criaturas aliadas, a até 9 metros de distância.

Ataques de armas à distância ganham um bônus de +1 para o dado de dano e aumentam o dano causado com ataque de taijutsu à distância usando essa arma em 1
caçador letal Manivela
dado.

comedor de vida Classificação S Quando você causa dano que reduz uma criatura a 0 pontos de vida, essa criatura não pode ser revivida de forma alguma.

Especialista em Arma Leve Rank D Enquanto empunhar uma arma com a propriedade arma leve, faça 1 ataque adicional.

Como uma ação bônus, selecione uma criatura a até 18 metros, forçando-a a fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua maior CD de resistência. Em
punho de leão Bebido caso de falha, eles ganham um nível da condição de medo pelo próximo minuto contra você. Uma criatura temida pode gastar sua ação para refazer o teste de
resistência em uma tentativa de remover todas as graduações de medo que ela possui atualmente como resultado dessa característica.

Selecione uma Vila Oculta ou País. Você ganha um bônus de ataque e dano contra criaturas daquela vila ou país igual a 1/6 do seu nível.
Rancor de Longa Duração Rank D

Vantagem Marcial Classe D Uma vez por turno, cause dano extra igual à metade do seu nível quando atingir uma criatura alvo, enquanto estiver a 1,5 m de criaturas aliadas.

Médico Adepto C-Rank Você não pode perder a concentração em um Jutsu com a palavra-chave médica como resultado de dano.

Duas vezes por combate, como uma ação, você pode encerrar automaticamente qualquer condição que afete uma criatura aliada. Além disso, Jutsu com
Classe B
médico especialista
a palavra-chave médica que restaura pontos de vida, não pode ser respondida.

Mestre Médico Classificação A Duas vezes por combate, como uma ação, todas as criaturas aliadas a até 9 metros de você recuperam 50 pontos de vida.

visão de névoa C-Rank Você pode ver em qualquer forma de névoa, fumaça, neblina ou gases obscurecedores, mesmo se for resultado de um jutsu.

desviar-se D-Rank Como uma reação, ganhe +3 CA contra todos os ataques corpo a corpo que você pode ver até o início do seu próximo turno.

Envenenador O dano de veneno de classificação A que você causa causa um dano adicional igual ao seu nível, uma vez por turno.

Selecione 2 tipos de dano. Ignore a resistência e a imunidade com os tipos de dano escolhidos e ganhe um bônus de +2 no alcance da ameaça crítica com os tipos de
Rank A dano escolhidos. Selecione 3 tipos de dano, ganhe vulnerabilidade ao tipo de dano escolhido. Esta vulnerabilidade não pode ser removida ou neutralizada.
poder da idade

Selecione 1 valor de Habilidade. Passe automaticamente em todos os testes com o valor de habilidade escolhido. Selecione 2 valores de Habilidade. Falha
Poder da Ignorância Rank A
automaticamente em todos os testes com o valor de habilidade escolhido. Esta vulnerabilidade não pode ser removida ou neutralizada.

Selecione 2 condições. Ganhe imunidade às condições escolhidas. Selecione 3 condições. Ganhe vulnerabilidade às condições escolhidas.
poder do orgulho Rank A
Esta vulnerabilidade não pode ser removida ou neutralizada.

Selecione 1 valor de Habilidade. Passe automaticamente em todos os testes com o valor de habilidade escolhido. Selecione 2 valores de Habilidade. Falha
Poder da Ignorância Rank A
automaticamente em todos os testes com o valor de habilidade escolhido. Esta vulnerabilidade não pode ser removida ou neutralizada.

Selecione 2 condições. Ganhe imunidade às condições escolhidas. Selecione 3 condições. Ganhe vulnerabilidade às condições escolhidas.
poder do orgulho Rank A
Esta vulnerabilidade não pode ser removida ou neutralizada.

Enquanto estiver sangrando (50% HP), role 1d10 no início de cada um de seus turnos. Em uma rolagem de 7 a 10, recupere 1/5 de seus pontos de vida e chakra de Sa
poder da juventude Classe B
nível d12. thr

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CARACTERÍSTICAS GERAIS DO ADVERSÁRIO (Pág. 4)

Poderoso
C-Rank Selecione um tipo de dano. Ignore a resistência para o tipo de dano escolhido.
Penetração

Proteja os Jovens C-Rank Enquanto estiver ao lado de um aliado mais jovem ou de classe/classificação inferior, pode gastar uma reação para redirecionar o ataque para si mesmo.

Arma de longo alcance Enquanto estiver empunhando uma Arma de Alcance ou uma arma com a propriedade de arremesso, você pode fazer +1 ataque adicional com a ação de ataque. (Já
Manivela
Especialista adicionado)

Quando você estiver a 1,5 metros de outra criatura, se for alvo de um ataque corpo a corpo, você pode gastar uma reação. Ao fazer isso, faça um teste de resistência
redirecionar Manivela de Destreza contra a CD do teste de ataque do alvo. (Se desarmado ou arma, vs Taijutsu salvar DC.). Em caso de sucesso, você redireciona o ataque para outra
criatura a até 1,5 metro de você, independentemente de ser aliada ou hostil.

Você recupera 1/10 de seus pontos de vida máximos no início de cada um de seus turnos. Esta regeneração pára por 1 turno se você for atingido por um tipo de dano
Manivela
Regeneração
específico (selecione um) ou se for reduzido a 0 pontos de vida.

Mestre de Cerco C-Rank Cause dano quádruplo a objetos, estruturas e construções.

Quando seus pontos de vida caem para 0, você detona devido a uma troca de homem morto. Todas as criaturas a até 6 metros de você devem fazer um teste
Auto-destruição Bebido
de resistência de Destreza contra a Maior CD de resistência. Levando seu nível d4 de dano de fogo ou metade em um sucesso.

Shinobi Sensorial Classe B Se uma criatura tiver Chakra e estiver a até 1,6 km de você, você pode senti-la e saber sua localização geral.

Quando uma criatura hostil tentar lançar um ninjutsu ou genjutsu com ou sem sinais de mão enquanto estiver a 4,5 metros, como uma reação, mova-se até 4,5
metros para se envolver com a criatura e, em seguida, faça um único ataque de arma corpo a corpo. Em um acerto, o alvo deve fazer um teste de resistência de
Manivela
Matador de Shinobi
Constituição contra sua CD de resistência de Taijutsu. Em uma falha no salvamento, eles perdem a tentativa de jutsu, enquanto ainda gastam o chakra.

punho silencioso Ataques de oportunidade de Classe C que você faz têm vantagem. As criaturas não podem reagir ao seu primeiro ataque desarmado a cada turno.

Quando você está ensanguentado, você se divide em duas cópias menores. Cada nova cópia tem pontos de vida iguais à metade de seus pontos de vida restantes
Rank A
Dividir e age de forma independente.

kekkei roubado
Classificação B Você pode selecionar até 2 características de clã adicionais de qualquer clã que escolher.
Genkai

força de vontade Vantagem do Rank C em testes de resistência de sabedoria e testes de habilidade.

Braço forte Vantagem de classificação B em testes de resistência de força e testes de habilidade.

Firme Vantagem de Rank B em testes de resistência de Destreza e testes de habilidade.

Você pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa. Você ganha vantagem em ataques contra qualquer criatura que compartilhe seu
Manivela
Enxame espaço.

Mente de colmeia
Classificação C Para cada criatura aliada dentro da iniciativa que compartilha esta característica, você ganha +2 em Percepção.
sincronizada

Trabalho em equipe Classificação C Você tem vantagem nas jogadas de ataque quando o alvo está a até 1,5 metro de você e de um aliado desenfreado

Vantagem de terreno D-Rank Imunidade a terrenos difíceis. Ganhe um bônus de +10 na velocidade enquanto estiver em uma área de terreno difícil.

Visão Térmica D-Rank Este adversário está sempre sob o efeito do jutsu Heated Sight, pois usa a visão térmica para contabilizar a caça de presas.

Difícil Vantagem de Classe B em testes de resistência de Constituição e testes de habilidade.

Se você receber dano de chakra ou uma criatura absorver seu chakra, a criatura desencadeadora deve fazer um teste de resistência de Constituição contra sua maior
Chakra Tóxico Manivela
CD de resistência. Em uma falha no salvamento, eles recebem 2 de dano de veneno por ponto de chakra danificado ou absorvido.

Sentidos Sobrenaturais D-Rank Imune à Condição Surpresa. +5 Bônus de Percepção (Adicionado Automaticamente)

Se o dano reduzir você a 0 pontos de vida, faça um teste de resistência de Constituição com CD igual ao dano sofrido. Em caso de sucesso, você cai para 1 ponto
Manivela
Fortaleza Imortal
de vida.

Potencial Ilimitado Classe B Quando você Confronta uma criatura, você rola com vantagem e a criatura adversária faz seu teste com desvantagem.

irrefreável Imunidade de Classe B às condições de contenção e agarramento.

Foco Imaculado A-Rank Você pode se concentrar em até 3 Jutsu de uma só vez.

Enquanto empunhar uma arma com a propriedade de arma versátil, você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com a arma. Além disso, se você
Arma Versátil
Bebido fizer mais de um ataque de arma com a arma versátil na mesma ação e acertar com ambos os ataques contra a mesma criatura, o alvo dos ataques ganha 1 acúmulo
Especialista
de sangramento.
salvar

Zênite B-Rank Todos os seus Jutsu são automaticamente aumentados em 1 Rank thr

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A ARTE E A CIÊNCIA DO EQUILÍBRIO

NARRATIVA SOBRE NÚMEROS


PROJETO ADVERSÁRIO Ao projetar Adversários Nomeados, ou seja, Adversários que
Olá a todos, como muitos de vocês sabem, meu nome é King ou
apareceram na Série Naruto, mesmo que apenas uma vez. Eu tento projetá-los
Kingsare4ever. Este PDF funcionará como um documento vivo para eu expressar
para estar o mais próximo de sua representação real e ameaça pretendida
como eu sinto que os inimigos dentro do sistema Naruto 5e devem ser
versus como eles se comparam a um Sábio dos Seis caminhos Naruto
projetados para o jogador médio. Mas para que eu faça isso, primeiro preciso
espremido com todas as bestas com cauda e o modo Sábio.
definir algumas regras básicas para minha intenção de design e processo
de pensamento.
Tive várias discussões com indivíduos que, embora sejam fãs da série,
igualam a maioria das ameaças ao nível do Sábio dos Seis caminhos ou não,
PARA QUEM É ESTE DOCUMENTO? quando, na minha opinião, essa é uma maneira ruim de julgar uma ameaça.
Este documento é para a maioria dos DMs. Quando digo a maioria dos mestres, As ameaças devem ser baseadas nas circunstâncias e no tempo em que
isso é para o mestre que conhece sua mesa. Conhece seus jogadores e gosta foram introduzidas e não em como se comparam a um personagem muito
de misturar-se com diferentes adversários com base nas circunstâncias mais poderoso muitos anos depois. Sempre será uma comparação injusta.
da missão ou desafio. Este documento pode não ser a melhor ferramenta
para alguns. Todos os Solo neste texto estão assumindo um grupo de 4. Você pode usar o
Por que eu diria isso? Simples. Cada mesa tem diferentes necessidades construtor Adversary para ajustar conforme necessário.
e expectativas. Este livro será equilibrado para o Mestre Médio com o Grupo Mas, para voltar aos trilhos, os Adversários são projetados com 30 níveis
Médio, e não o Mestre de nicho com um grupo Extremo. em mente, não 20. Mas cada nível tem um pouco mais de reflexão e geralmente
é dividido nos seguintes colchetes;

FESTA MÉDIA ? • Genin: Níveis 1~6.


Uma festa mediana, na minha cabeça é aquela em que todos estão
• Chunin: Níveis 6~10.
projetando seus personagens conforme a narrativa avança e não uma que
• Jonin: Níveis 10~13.
planejou uma construção inteira de 1 a 20 pré-selecionando cada jutsu,
• Elite Jonin: Níveis 13~16.
talento, proficiência em habilidade antes mesmo de escrever o nome do PC
• Kage: Níveis 16~19.
em a página. Este livro pode não ser o melhor para jogadores que espremem
• Lendário Shinobi/Samurai: 17-20
todo o poder de seus personagens em detrimento de todo o resto.
• Bestas com Cauda: Níveis 19~22.
• Six Path Tier: Níveis 22~25.
• ÿtsutsuki: Níveis 25~30.
FESTA EXTREMA ?
Uma festa extrema, na minha cabeça é aquela em que todos lutam
CARACTERÍSTICAS ÚNICAS/RENOMADAS
ativamente pelo primeiro lugar do time. Aquele em que todos os PCs
Embora o sistema de características seja robusto, não é abrangente. Terá
estão ativamente em uma corrida armamentista silenciosa para obter o
lacunas e será incapaz de capturar todos os aspectos de cada personagem
máximo de dano, HP, CA, bônus de salvamento ou qualquer outro valor
da série. Devido a essa limitação conhecida, você notará que alguns
numérico que eles tenham é o mais alto matematicamente possível. Aquele
Adversários terão um traço com o traço (Único) anexado a ele para mostrar
em que o design do personagem é colocado de lado para otimização e poder.
que isso foi feito personagem por personagem.

Além disso, você pode notar que algumas características foram renomeadas
EU TENHO UMA FESTA EXTREMA , E EU ?
para melhor se adequar ao tema/design de um personagem.

Desejo-lhe toda a sorte do mundo, mas este pode não ser o documento
INTELIGÊNCIA DO ADVERSÁRIO COM BASE NA
correto para você. Você pode ter que trabalhar um pouco mais na preparação
CLASSIFICAÇÃO/CLASSE
da Sessão para criar novos Inimigos para cada missão a partir do zero.
Os adversários dentro dos limites do jogo devem ser principalmente desafios
Você pode ter que pegar este documento e ajustar manualmente alguns
para os jogadores superarem. Pensando nisso, nem todos os adversários devem
números. Você pode ter que olhar para Homebrew Bingo Books. Há muitos
agir com as melhores estratégias ou mesmo com o melhor jutsu dentro de um
por aí para este sistema. Vou listar alguns dos que conheço;
determinado nível de jutsu. Com isso dito, os adversários terão uma
tendência comum. Adversários de classificação/classe inferior terão jutsus
menos coesos. Com isso, quero dizer que eles terão um jutsu que serve a um
• Mr. Hey: Livro de Bingo propósito, mas pode não ser a melhor maneira de alcançá-lo por meio do elenco.
• Blasteroid B: Adversários de outro Reino Alguns mestres podem olhar para isso e perguntar por que um adversário não
• The Optimal O: Adversários de Naruto aprenderia o melhor jutsu possível para maximizar suas chances de vitória?
Todos os itens acima são documentos que, embora eu não possa garantir, são Minha resposta é que eles podem não ter tido acesso a tal professor ou
feitos com amor e cuidado por aqueles da comunidade mesmo o conhecimento de que tal jutsu existe.

MINHAS FILOSOFIAS DE DESIGN “Talvez eu queira viver?”


A maioria dos Adversários não terá intrinsecamente esta linha de texto, mas
Eu tenho algumas filosofias de design de adversários que acho que devem ser eles devem ser controlados com uma das seguintes mentalidades. Ou
seguidas ao projetar adversários. Isso nem sempre resultará no personagem eles são mooks destemidos que lutarão contra um jogador até a morte, ou
mais otimizado ou mesmo no mais poderoso possível. Isso indiretamente são criaturas vivas e funcionais que priorizarão a autopreservação com
tornará alguns adversários mais fracos com base na maneira base nas circunstâncias do conflito e escolherão fugir se as coisas ficarem
como são apresentados na narrativa em comparação com a forma como fora de controle.
são declarados .

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AS CINCO GRANDES NAÇÕES SHINOBI

TERRA DO FOGO: RANK RATIO'S


CAPÍTULO 1: A TERRA DO
FOGO A terra do fogo é tristemente conhecida por ter uma população
Genin muito alta, seguida por uma população Chunin de
Este capítulo a seguir segmentará todos os adversários que
tamanho moderado e uma população Jonin extremamente
provavelmente viriam do País do Fogo e de Konoha propriamente dito.
rara. Embora os números nunca sejam publicados para manter o
sigilo, é bastante comum dentro do País do Fogo que os Ranks
tenham uma distribuição muito desproporcional de shinobi.
TERRA DO FOGO: TEMAS

O País do Fogo como um país é aquele onde seus Shinobi são mais Isso se deve principalmente aos padrões extremos de Konoha.
conhecidos por sua juventude e tenacidade. O País do Fogo mostrou tem para Shinobi de tal Rank. É conhecido por seu

consistentemente ter o Shinobi mais jovem da série, com proporção de 100:10:1. Para cada 100 Genin, existem 10 Chunin.
seu Jonin mais experiente em seus vinte e poucos anos. E para cada 10 Chunin, geralmente há apenas 1 Jonin.
Embora essa proporção pareça razoável, torna-se menos quando
Esses shinobi são mais comumente associados principalmente às levado em conta, em todo o País do Fogo, existem cerca de 12.000
palavras-chave de Liberação de Fogo e Liberação de Terra. Isso não shinobi a qualquer momento, o que significa que dentro das
significa que Shinobi desta terra não possa fileiras de 12.000 shinobi, aproximadamente apenas 120 deles são
dominar diferentes liberações da natureza, só que essa é a Jonin. nível.
tendência comum com a grande maioria desses shinobi. Isso define um padrão extremamente alto para um Jonin cruzar
para ser considerado alguém de valor nas fileiras Shinobi do
TERRA DO FOGO: CONCEITOS FUNDAMENTAIS País do Fogo.

A terra do fogo é mostrada principalmente como um país centrado no


trabalho em equipe, com foco em táticas e sinergias baseadas
em esquadrões. É também aquele que tem como principal
objetivo passar o conhecimento da geração anterior para a atual.
Seus shinobi mais velhos são conhecidos por trazer seus juniores que
normalmente estão 1 a 2 níveis abaixo deles em termos de poder
mecânico.

TERRA DO FOGO: COMPOSIÇÕES DA EQUIPE


A terra do fogo é conhecida por ter consistentemente equipes de 3,
4 e 5 Shinobi. A maioria das equipes compostas por tais números
são normalmente organizadas de forma a facilitar certas
formações.

CINCO (5) CÉLULAS MAN


Esses grupos são quase inteiramente compostos por
shinobi experientes de nível médio a alto. Essas células raramente
possuem combatentes inexperientes, mas normalmente são lideradas
por um único capitão Jonin competente, com 4 subordinados
Chunin.

QUATRO (4) CÉLULAS MAN


Esses grupos são quase sempre equipes formadas por alunos e
professores. Composto por um único shinobi de nível médio ou alto
conhecido como capitão do esquadrão e os shinobi restantes são
inexperientes e ainda aprendendo Genin. Essas equipes
raramente embarcam em missões superiores às missões C-
Rank devido ao risco inerente associado. Mas, em alguns casos, há
exceções, como quando a vila está ciente das capacidades
únicas de uma equipe Genin em particular ou propensão a perfurar
muito acima do que sua classificação sugere.

CÉLULA PARA TRÊS (3) HOMENS


Esses grupos são quase sempre
compostos por shinobi
moderadamente experientes. Principalmente
Genin sem seu capitão Jonin, ou chunin embarcando em uma
missão de algum tipo. É raro encontrar uma equipe Jonin de três
homens devido à raridade única de Jonin na terra do Fogo.

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CLÃ ABURAME DEFENSIVAMENTE

Shibi é um adversário que irá e pode potencialmente irritar uma facção hostil de inimigos.
SHIBI ABURAME Não devido à sua sólida

defesas, mas puramente devido a ele agir de forma a evitar estritamente o conflito direto
O chefe do Clã Aburame e um Jonin da Vila Oculta da Folha. Shibi é tão estóico e silencioso
até que esteja pronto. Se forçado a se envolver em qualquer forma de conflito direto,
quanto (se não mais do que) seu filho. Ele é descrito como uma "figura controlada e o orgulho de
Shibi escolherá criar distância usando Insect Sphere, Insect Jar Technique e Parasitic
Aburame". Assim como seu filho, ele é cauteloso por natureza e também acredita em nunca
Insect Cloud em uma tentativa de manter os inimigos afastados. Se essas tentativas ou
subestimar um oponente, por mais pequeno ou fraco que pareça.
ações não funcionarem, ele recorrerá ao uso de Jutsu do Clã Aburame Secreto de
classificação mais alta, como Insect Wall2 . (2 Jutsu de Forma Livre)

USANDO SHIBI ABURAME COMO ADVERSÁRIO


Shibi não é um combatente direto, muitas vezes preferindo lutar contra os pontos fortes
de um inimigo até que ele seja capaz de dominá-lo completamente com suas
técnicas do Clã Aburame.

OFENSIVAMENTE

Shibi é um personagem que escolheria adiar as ações hostis até que ele seja capaz de ter uma
noção sólida das capacidades de combate de seus oponentes, em vez de escolher passar
seus turnos fazendo testes de Ninshou, Ilusões e Artes Marciais para obter uma
compreensão sólida sobre o que seus oponentes são. capaz de. Uma vez que ele
tenha uma compreensão sólida dessa informação, ele irá abusar estrategicamente das lacunas
em suas defesas com um ataque violento de jogadas de resistência
especificamente adaptadas para atingir seu teste de resistência mais fraco entre
Força, Destreza ou Constituição.

Força Inseto (Única). Criaturas fazendo testes de resistência contra lançamentos de Hijutsu Shibi
não podem ganhar um bônus em sua rolagem como resultado do jutsu.
Rank B, Elite, Controlador, Shinobi, Aburame, Prof + 6
Nível: 11 (50 XP), Dado de Tenacidade: 5 Insetos Fortes. Uma vez por turno, quando Shibi iria infligir uma condição, o alvo também ganha 1 nível
de concussão.

Classe de Armadura 19 (Armadura Média), RD: 6


Pontos de Vida 174 (11d8 DV)
Ninjutsu. +10 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 19)
Pontos de Chakra 251 (11d10 CD)
Classificações D (custo 5): Esfera de Inseto, Destruição Parasitária, Substituição de Inseto1 .
Velocidade 9 m, Iniciativa +8
Classificações C (custo 9): Clone de Inseto, Interferência de Inseto, Técnica do Frasco de Inseto

Classificações B (custo 14): Insect Amp, Parasitic Insect Cloud, Insect Wall2 , não detecção
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
A-Ranks (custo 20): Insect Wave3
12 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 13 (+1)

Jogadas de Resistência For +2, Des +4, Con +10, Int +11, Sab +10, Car +2 Multiataque. Shibi pode fazer 2 ataques corpo a corpo com seu Insect Swarm.

Habilidades Lidar com Animais +9, Enganação +7, Controle de Chakra +9, Natureza +10, Enxame de Insetos. Ataque Ninjutsu à Distância: +10 para acertar, alcance 60 pés, um alvo. Bater:
Ninshou +10, Percepção +14, Furtividade +9 6d4 + 4 Dano de Veneno.
Resistência a Dano Veneno, Necrótico
Surto de Insetos. Ao gastar 5 dados de Tenacidade, Shibi libera uma nuvem de Insetos
Sentidos Sentido do Tremor 9 m, Percepção passiva 24
preenchendo um raio de 30 pés, centralizando nele. Todas as criaturas de sua escolha dentro do
cubo devem fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de teste de Ninjutsu.
Controle de Insetoides. Quando uma criatura falha em um teste de resistência contra um lançamento Em uma falha no salvamento, eles perdem a habilidade de lançar jutsu com suas Ações ou
de Jutsu Shibi que requer concentração, reduza sua CA pelo nível do jutsu lançado pela duração. Ações Bônus até o final do próximo turno de Shibi.
(Classificação D: -1, Classificação C: -2, Classificação B: -3, Classificação A: -4)

Besouros. Quando Shibi lança um Ninjutsu, ele ganha 11 pontos de vida temporários,
uma vez por turno. Shibi realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada rodada para

fazer um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional.
Tecelão especialista em selos. Duas vezes por combate, lance um Jutsu com tempo de conjuração de 1
ação, como uma ação bônus. Ele recupera as Ações de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.

Sentidos Estranhos. Imunidade à Condição Surpresa. +5 Bônus de Percepção (Já


Ataque. Shibi faz dois ataques com seu Insect Swarm, ou lança um Jutsu de C
Adicionado)
Classificação ou inferior.

Mover. Shibi ganha +15 de velocidade e pode se mover. Ele pode optar por renunciar ao bônus de
Aburamê Elite. Sempre que Shibi causa dano com um Hijutsu que ele lança, ele
velocidade, lançar uma Bomba de Fumaça e fazer um teste de Furtividade enquanto se move.
recupera chakra igual à metade do resultado.

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SHINO ABURAME (criança) DEFENSIVAMENTE

Shino é um shinobi do clã Aburame de Konohagakure. Silencioso e, às vezes, desagradável para Shino é um adversário que não hesitará em recuar e recuar se as coisas saírem do

alguns. Shino é tão estóico e silencioso quanto seu pai, Shibi. Shino é um lutador tático, alguém controle. Ele tentará lançar a técnica Insect Jar para criar distância para si e seus aliados.

que nunca desiste de um desafio e sempre demonstrou moderação quando necessário para garantir

que nunca vá longe demais. Um garoto de bom coração, Shino sempre quis ver seus aliados

prosperarem e terem sucesso e estava sempre disposto a ajudar quando ou onde pudesse.

USANDO SHINO ABURAME (KID) COMO


ADVERSÁRIO
Shino, embora normalmente não seja um combatente direto, não tem medo de entrar na briga e

combater com seus aliados. Shino prefere lutar à distância envenenando lentamente e sugando o

chakra de seus inimigos, mas não hesitará em aumentar as coisas para 11 se algum de seus

aliados estiver em perigo.

OFENSIVAMENTE

Shino é um personagem que sempre mostrou que as aparências enganam. Ele é um lutador inteligente,

ainda mais do que os outros possam pensar. Shino começará a maioria das lutas tentando usar sua

ação Plant a Beetle (Unique), quando a iniciativa for rolada. Isso concederá a ele um bônus

menor para atacar a criatura selecionada e melhorar suas chances de garantir uma vitória contra

eles. Ele escolheria principalmente lançar Destruição Parasitária em vez de fazer qualquer

ataque de arma corpo a corpo ou à distância, ao mesmo tempo em que absorve o chakra do alvo.

Ninjutsu. +10 para acertar, (Ninjutsu salva CD 16)


C-Rank, Icônico, Elite, Caster, Shinobi, Aburame, Prof + 4
Classificações D (custo 5): Esfera de Inseto, Destruição Parasitária, Substituição de Inseto1 .
Nível: 6 (50 XP), Dado de Tenacidade: 3
Classificações C (custo 9): Clone de Inseto, Interferência de Inseto, Técnica do Frasco de Inseto

Classe de Armadura 20 (Pele de Chakra)

Pontos de Vida 154 (6d8 DV)


Kunai. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4)
Pontos de Chakra 231 (6d10 CD)
Danos perfurantes.
Velocidade 15 metros, Iniciativa +4
Enxame de Insetos. Ataque Ninjutsu à Distância: +10 para acertar, alcance 60 pés, um alvo.

Acerto: (4d4 + 4) Dano de Veneno.


FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Plante um Besouro. Quando Shino rolaria a iniciativa, ele faria um teste de Inteligência (Furtividade) [+9]
8 (-1) 11 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0)
contra a percepção passiva de uma criatura alvo. Em caso de sucesso, Shino planta um

besouro neles. Uma criatura com um besouro pode tentar fazer um teste de Sabedoria (Percepção)
Jogadas de Resistência For +2, Des +3, Con +9, Int +9, Sab +4, Car +3
vs Ninjutsu para notar o besouro, removendo-o. Enquanto uma criatura tem o besouro de Shino
Habilidades Lidar com Animais +5, Controle de Chakra +8, História +8, Ilusões +5, Intuição +5
plantado nela, ele faz todas as jogadas de ataque usando Aburame Clan jutsu com +1d4 para o
Resistências de Condição Envenenadas
resultado.
Sentidos Percepção passiva 11

Insetos Venenosos. Uma vez por conjuração, quando Shino lança um Jutsu que causaria dano, ele inflige 1

grau de envenenamento em todas as criaturas afetadas.


Shino realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada rodada para fazer um
Insetos Potentes. Duas vezes por combate, maximize o dano de um jutsu Shino dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional. Ele recupera as
elencos.
Ações de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.

Trabalho em equipe. Os aliados de Shino ganham vantagem nas jogadas de ataque contra um alvo que

está sob o efeito de um Jutsu no qual ele está se concentrando. Ataque. Shino faz um ataque com seu Insect Swarm, ou lança um Jutsu de
D-Rank ou inferior.

Mover. Shino pode mover todo o seu movimento.


Aburamê Elite. Sempre que Shino causa dano com um Hijutsu que ele lança, ele recupera

chakra igual à metade do resultado.

Shinobi não vinculado. Efeitos que impediriam Shino de moldar chakra, terminam em
final de cada um de seus turnos.

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SHINO ABURAME (SHIPPUDEN) DEFENSIVAMENTE

Shino é um shinobi do clã Aburame de Konohagakure. Silencioso e, às vezes, desagradável para Shino é um adversário que não hesitará em recuar e recuar se as coisas saírem do

alguns. Shino é tão estóico e silencioso quanto seu pai, Shibi. Shino é um lutador tático, alguém controle. Ele tentará lançar a Nuvem Fedorenta ou mesmo a Técnica do Jarro de Inseto

que nunca desiste de um desafio e sempre demonstrou moderação quando necessário para garantir para criar distância para si mesmo e seus aliados. Embora isso seja improvável, se

que nunca vá longe demais. Um indivíduo silencioso e calculista, Shino, após inúmeras Shino for empurrado para um canto, ele liberará sua própria arma secreta, o Insect Tornado4

batalhas, provou que é bastante poderoso e, em alguns aspectos, até superou seu próprio pai,

Shibi.

USANDO SHINO ABURAME (SHIPPUDEN) COMO


ADVERSÁRIO
Shino, embora normalmente não seja um combatente direto, não tem medo de entrar na briga e

combater com seus aliados. Shino prefere lutar à distância, dominando rapidamente seus inimigos

com seus insetos venenosos e defendendo seus aliados com fortes paredes de defesa.

OFENSIVAMENTE

Shino é um personagem que sempre mostrou que as aparências enganam. Ele é um lutador

inteligente, ainda mais do que os outros possam pensar. Shino começará a maioria das lutas tentando

usar sua ação Beetle Nest (Unique), quando a iniciativa for rolada. Isso concederá a ele

um bônus menor para atacar todas as criaturas selecionadas e melhorar suas chances de

garantir uma vitória contra elas. As habilidades de Shino cresceram consideravelmente desde

que ele era criança, agora ele é capaz de atacar estrategicamente seus oponentes de vários

ângulos usando clones de insetos que então usam seu próprio jutsu Aburame Clan para subjugar

seu único alvo.

Ninjutsu. +13 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 19)


A-Rank, Icônico, Elite, Caster, Shinobi, Aburame, Prof + 6
Classificações D (custo 5): Esfera de Inseto, Destruição Parasitária, Substituição de Inseto1 .
Nível: 11 (50 XP), Dado de Tenacidade: 5
Classificações C (custo 9): Clone de Inseto, Interferência de Inseto, Técnica do Frasco de Inseto

Classificações B (custo 14): Insect Amp, Parasitic Insect Cloud, Curse of Prey, Insect Wall2
Classe de Armadura 20 (Pele de Chakra)
Rank A (custo 20): Inseto Gigante Parasitário, Onda de Inseto3 Tornado de Inseto4
Pontos de Vida 197 (11d8 DV)

Pontos de Chakra 494 (11d10 CD)

Velocidade 9 m, Iniciativa +7 Multiataque. Shino pode fazer 2 ataques corpo a corpo com seu Insect Swarm.

Enxame de Insetos. Ataque Ninjutsu à Distância: +13 para acertar, alcance 60 pés, um alvo. Bater:
FOR DES CON INT SAB CAR
(6d4 + 5) Dano de Chakra ou Veneno, escolha um.
8 (-1) 15 (+2) 19 (+4) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1)
Surto Parasitário. Ao gastar 3 dados de Tenacidade, Shino pode sobrecarregar um Jutsu que ele

elencos. Este jutsu sobrecarregado não pode ser interrompido, adiciona o dado de tenacidade gasto ao
Jogadas de Resistência For +3, Des +7, Con +11, Int +12, Sab +10, Car +7
dano rolado. Se 2 ou mais criaturas falharem em seu teste de resistência, ou seu resultado de ataque for
Habilidades Lidar com Animais +9, Controle de Chakra +10, História +11, Ilusões +9, Intuição +9,
5 ou maior que a CA do alvo, as criaturas afetadas são
Natureza +11, Ninshou +11, Percepção +9
cambalearam até o final do próximo turno.
Resistências à Condição Encantado, Atordoado, Envenenado

Sentidos Percepção passiva 19 Ninho de Besouro (Único). Quando Shino iria rolar a iniciativa, faça um teste de Inteligência (Furtividade) [+11]
contra todas as criaturas hostis dentro de 60 pés de Shino de quem ele está ciente, percepções passivas.

Insetos Venenosos. Uma vez por conjuração, quando Shino lança um Jutsu que causaria dano, ele inflige 1 Em caso de sucesso, ele planta um besouro em cada um deles. Uma criatura com um besouro pode tentar

grau de envenenamento em todas as criaturas afetadas. fazer um teste de Sabedoria (Percepção) vs Ninjutsu para notar o besouro, removendo-o.

Enquanto uma criatura tem seu besouro plantado nela, Shino faz todas as jogadas de ataque usando
Insetos Potentes. Duas vezes por combate, maximize o dano de um jutsu lançado por Shino.
Aburame Clan jutsu com um bônus de 1d4 para acertar.
Trabalho em equipe. Os aliados de Shino ganham vantagem nas jogadas de ataque contra um alvo que está sob o

efeito de um Jutsu no qual ele está se concentrando.

Danos na rede de chakra. Aburame Clan jutsu Shino lança que causa dano

aumenta o custo do próximo jutsu lançado por uma criatura afetada pela metade Shino realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada rodada para fazer um

dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional. Ele recupera as

Ações de Elite gastas no início de cada uma de suas


Aburamê Elite. Sempre que Shino causa dano com um Hijutsu que ele lança, ele recupera
voltas.
chakra igual à metade do resultado.
Ataque. Shino faz um ataque com seu Insect Swarm, ou lança um Jutsu de C
Shinobi não vinculado. Os efeitos que impediriam Shino de moldar o chakra terminam no final de cada um de seus
Classificação ou inferior.
turnos.
Mover. Shino pode mover todo o seu movimento.
Konoha 12 (Shino). Shino pode mudar a forma do jutsu que ele lança que afeta uma área (Cone, Linha, Raio, Esfera,

Cilindro) em outra forma. Cone = 30 pés, Linha = 60 pés de comprimento/5 pés de largura, Raio/Esfera = 25 pés,

Cilindro = 20 pés de altura/30 pés de altura

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TORUNE ABURAME DEFENSIVAMENTE

Shino é um shinobi do clã Aburame de Konohagakure, bem como um membro de alto escalão Torune é a personificação ambulante de “Uma boa defesa é um ótimo ataque”. Ele exerce

da dissolvida facção Anbu Root. Torune carecia de personalidade devido ao regime de extrema pressão devido à sua imunidade a seus próprios venenos e ácidos e outros ataques.

treinamento cansativo que Danzÿ os fez passar em uma idade jovem. Ele é principalmente um combatente hiper agressivo

Como tal, ele agiu apenas como uma ferramenta que executa as ordens de Danzÿ. A única

característica discernível que ele e os outros membros mostraram foi a lealdade feroz

para com Danzÿ e algum grau de equilíbrio. Apesar de sua natureza obediente, Torune ainda se

importava muito com os outros. Embora ironicamente achasse difícil se aproximar das
pessoas devido a seus insetos venenosos, ele acreditava fortemente em alcançar os

outros, sendo verdadeiramente grato por ter feito amizade com Fÿ.

USANDO TORUNE ABURAME COMO


ADVERSÁRIO
Torune, foi declarado um dos, senão o, shinobi mais habilidoso em Root. Ele tem acesso a uma

forma única de inseto conhecida como Nano Insetos. Insetos de tamanho nano que são
capazes de contornar quase todas as resistências e imunidades a venenos. Capaz de causar dor

severa e morte potencialmente instantânea.

OFENSIVAMENTE

Torune é um personagem extremamente letal, capaz de derrubar inimigos que são considerados

extremamente poderosos. Sendo um membro da Raiz, Torune não está interessado em um

combate prolongado, em vez disso, optando por terminar a luta o mais rápido possível, infligindo

o máximo de níveis de Envenomed possível por meio de uma combinação de ataques

com seu Envenomed Tanto ou por meio de seu extremamente letal Aburame Clan Jutsu.

Ninjutsu. +10 para acertar, (Ninjutsu salva CD 18)


S-Rank, Solo, Atacante, Shinobi, Aburame, Prof + 6
Classificações D (custo 5): Esfera de Inseto, Destruição Parasitária, Substituição de Inseto1
Nível: 12 (100 XP), Dado de Tenacidade: 12
Classificações C (custo 9): Clone de Inseto, Interferência de Inseto, Técnica do Frasco de Inseto

Rank B (custo 14): Liberação Médica: Arma Venenosa


Classe de Armadura 24 (Armadura Média), RD: 10
Taijutsu. +10 para acertar, (Taijutsu salvar CD 17)
Pontos de Vida 589
Rank D (custo 5): Penetração de 2 pontos, Ataque Kunai, Deflexão de Arma
Pontos de Chakra 598
C-Ranks (custo 9): Afterglow, Crescent Moon Penetração, Mikiri Counter, Murderous Stabbing
Velocidade 15 metros, Iniciativa +12
Link, Front Deheading
Classificações B (custo 14): Sopro de Insetos: Buzz6 , Assassinato Silencioso
FOR DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 21 (+5) 14 (+2) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3)

Multiataque. Torune pode fazer 3 ataques com seu Envenomed Tanto


Jogadas de Resistência For +9, Des +10, Con +7, Int +6, Sab +5, Car +8
Tanto Envenenado. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Habilidades Lidar com Animais +9, Controle de Chakra +8, História +10, Ilusões +9, Intuição
Acerto: 10 (2d6+5) Dano de Veneno. Criaturas que recebem dano de veneno desta arma devem fazer
+9, Ninshou +10, Percepção +9, Furtividade +17
um teste de resistência de Constituição CD 17. Em uma falha no salvamento, eles ganham 1
Resistências à Condição Atordoado, Envenenado, Atordoado, Paralisado, Surpreso
graduação de envenenado.
Sentidos Percepção passiva 19
Flurry Raiz. Ao gastar 4 dados de Tenacidade, Torune pode dominar um Bukijutsu

ele lança. Este Bukijutsu superpoderoso adiciona o dado de tenacidade gasto ao dano rolado e
Raiz Elite. Cada vez que Torune lança um jutsu, ele pode fazer um ataque Serrated Envenomed Tanto
impõe uma penalidade de 1d4 ao teste de resistência das criaturas afetadas. Se o lançamento
como parte da mesma ação.
do Bukijutsu obtiver um acerto crítico, aumente o dado de dano em 1 passo.
Primeiras impressões. Criaturas não podem realizar reações contra o primeiro dano
Acordos de Torune ou lançamentos de Torune, por combate.

Aura Parasitária: Dano Venenoso. Criaturas hostis que entrariam ou começariam seus turnos a até 3 metros

de Torune sofrem 12 de dano de veneno. Torune pode realizar uma Ação de Elite, no final do turno de outra criatura, um número de vezes

Besouros. Uma vez por turno, quando Torune lança um Hijutsu, ele ganha 12 pontos temporários igual ao número de criaturas hostis em iniciativa, menos 1, por rodada para fazer um dos seguintes ou pode

Pontos de vida. gastar sua Ação de Elite para ganhar um adicional reação. Ele recupera as Ações de Elite gastas no

início de cada um de seus turnos.

Aburamê Elite. Sempre que Torune causa dano com um Hijutsu que ele lança, ele
Ataque. Torune faz um ataque com seu Envenomed Tanto, Insect Swarm.
recupera chakra igual à metade do resultado.
Toque Venenoso. Torune gasta 2 Ações de Elite para fazer um ataque desarmado com +13 para acertar.
Assassino Raiz. Uma vez por turno, o dano que Torune causa como resultado de uma arma,
Em caso de sucesso, o alvo ganha 3 graduações de Envenenado.
Taijutsu ou Bukijutsu que ele lançou, ignora 10 redução de dano e pontos de vida temporários.
Mover. Torune pode mover seu movimento completo.

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ABURAME GENINA
ESCALANDO INIMIGO
Enquanto este inimigo é representativo de um shinobi de baixo nível, suas

habilidades individuais variam entre os níveis 1-6.


O bloco Adversário abaixo detalha um Aburame Genin de nível básico 1.

Para aprimorar um Genin até o 6º nível, execute as seguintes etapas em cada nível. • Nível
2+. Aumente os pontos de D-Rank, Standard, Controlador, Shinobi, Aburame, Prof +3
Nível: 1 (10 XP)
vida do Aburame Genin em 5

& Pontos de Chakra em 9 para cada nível além do primeiro.


Classe de Armadura 14 (Armadura de Inseto), RD: 2
• Nível 2. O Genin ganha o Ataque de Enxame de Insetos .
Pontos de Vida 15 (1d6 DV)
• Nível 4. O Genin Aumenta sua Inteligência e Constituição em 2. Aumente todas as
Pontos de Chakra 19 (1d12 HD)
habilidades relevantes, CA, bônus de ataque, CD de salvamento ou modificadores
Velocidade 9 m, Iniciativa +1
de dano.

• Nível 4. O bônus de Proficiência (Prof) do Genin aumenta em +1. Isso aumenta sua CA,
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Habilidades, Testes de resistência, CDs de salvamento e bônus de acerto em +1.
9 (-1) 8 (-1) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1)

• Nível 5. O Genin pode começar a lançar jutsu C-Rank.


Jogadas de Resistência For +1, Des +1, Con +3, Int +5, Sab +4, Car +3
Crédito da arte: Habilidades Lidar com Animais +4, Controle de Chakra +4, Enganação +4,

[https://www.pinterest.com/pin/605030531181004484/] Natureza +5, Percepção +4

Sentidos Percepção passiva 14

Distração. As criaturas que falharem em um teste de resistência como resultado de


um Jutsu lançado por este Genin sofrem uma penalidade de 1d4 nas jogadas
de ataque até o final de seus próximos turnos.

Danos na rede de chakra. Quando esse Genin lidaria

dano com um jutsu do Clã Aburame, a criatura afetada aumenta o custo de

seu próximo jutsu pela metade.

Ninjutsu. +5 para acertar, (Ninjutsu salva CD 14)

E-Ranks (Custo 2): Habilidade Aprimorada, Formação de Fios de Luz,


Movimento dos Chacras

Rank D (custo 5): Casulo Humano, Esfera de Inseto, Parasita


Destruição, Armadura de Inseto7

Rank C (custo 9): Técnica do Inseto Jar

Enxame de Insetos. Ataque Ninjutsu à Distância: +3 para acertar, alcance 18

metros, um alvo. Acerto: 5 (Xd4 + 2) Dano de Veneno. (X = adversário


bônus profissional)

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ABURAME CHUNIN
ESCALANDO INIMIGO
Enquanto este inimigo é representativo de um Aburame habilidoso capaz de passar no
exame chunin, sua habilidade individual varia entre os níveis 6-10. O bloco Adversário
abaixo detalha um Chunin de nível básico 6.

Para aumentar a escala de um Aburame Chunin até o 10º nível, execute as seguintes

etapas em cada nível. • Nível 7+. Aumente os


C-Rank, Standard, Controlador, Shinobi, Aburame, Prof +4
Nível: 6 (10 XP)
pontos de vida do Aburame Chunin em 7 e os pontos de Chakra em 12 para cada nível
além do primeiro.
Classe de Armadura 17 (Armadura Média +1), RD: 4
• Nível 7. O Chunin ganha resistência a Dano Venenoso e Vantagem contra a condição Pontos de vida 51
Envenenado. Pontos de Chakra 85
• Nível 7. Bônus de Proficiência Chunin (Prof)
Velocidade 9 m, Iniciativa +1
aumenta em +1, isso aumenta suas habilidades, jogadas de resistência, CD de
salvamento e bônus de acerto em +1. FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
• Nível 8. O Chunin aumenta sua Dex, Con, Int & Wis 8 (-1) 9 (-1) 15 (+2) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1)
em +1, aumentando as habilidades relevantes, CA, Salvamentos, CDs de
salvamento e bônus de ataque
Jogadas de Resistência For +2, Des +2, Con +5, Int +7, Sab +5, Car +4
• Nível 9. O Chunin ganha Constituição como uma Economia
Habilidades Lidar com Animais +5, Controle de Chakra +6, Enganação +5,
lançar.
Natureza +7, Percepção +5
• Nível 9. O Chunin pode começar a lançar jutsus de Rank B.
Resistência a Dano: Veneno (Nível 7)
• Nível 10. O Chunin ganha o traço Kikaichu Swarm .
Resistência à Condição: Envenenado (Nível 7)

Sentidos Percepção passiva 14

Crédito da arte:
Aura: Desestabilização. Todas as criaturas hostis dentro de 20 pés do
[https://www.pinterest.com/pin/393431717459670543/] Chunin Aburame tem desvantagem em todos os testes de resistência e testes
de habilidade.

Consumo de Chakra (Único). Quando o Aburame Chunin daria dano com um

Hijutsu, ele rouba chakra igual a metade do dano causado.

Enxame de Kikaichu (Nível 10). Aburame jutsu que o Aburame Chunin


lança deixa para trás um rastro de insetos. Criaturas

afetados por seu jutsu, não podem obter os benefícios de furtividade ou


cobertura contra eles por 1 minuto.

Ninjutsu. +7 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 15)


Rank D (custo 5): Esfera de Inseto, Destruição Parasitária, Armadura de
Inseto7 , Técnica da Abelha

Classificações C (custo 9): Técnica do Inseto Jar,


Classes B (custo 14): nuvem de insetos parasitas

Enxame de Insetos. Ataque Ninjutsu à Distância: +3 para acertar, alcance 18


metros, um alvo. Acerto: (Xd4 + 3) Dano de Veneno. (X = bônus profissional do
adversário)

53
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ABURAME JONIN
ESCALANDO INIMIGO
Enquanto este inimigo é representante de um Aburame altamente qualificado, capaz
das missões mais difíceis ou até mesmo liderar uma equipe de 3 Genin, sua habilidade

individual varia entre os níveis 10-13. O bloco Adversário abaixo detalha um Aburame
Jonin de nível 10.

Para aprimorar um Aburame Jonin até o 13º nível, execute as seguintes etapas em cada

nível. • Nível 11+. Aumente os pontos de Hit &

Chakra do Jonin. Para cada nível adicional, aumente seus pontos de vida em 14

e pontos de Chakra em 20.


• Nível 12. O Aburame Jonin aumenta sua

Valores de habilidades de Constituição e Inteligência em +3.


Aumente todas as habilidades relevantes, salvamentos, bônus de ataque, CDs de

salvamento ou modificadores de dano.

• Nível 13. O bônus de Proficiência (Prof) de Aburame Jonin aumenta em +1. Isso aumenta

suas habilidades, jogadas de resistência, CD de salvamento e bônus de acerto


em +1. • Nível 13. O Aburame Jonin pode começar a lançar A-Rank

Jutsu.

Crédito do artista:

[https://www.pinterest.com/pin/395331673548748191/]

Aburamê Elite. Sempre que este Jonin causar dano com um Hijutsu que ele lançar,
B-Rank, Elite, Controlador, Shinobi, Aburame, Prof +6
eles recuperam chakra igual à metade do resultado.
Nível: 10 (50 XP), Dado de Tenacidade: 5
Aburame Expert. Criaturas não podem ganhar bônus baseados em jutsu para sua resistência

Classe de Armadura 20 (Armadura Média +1), RD: 6 lança contra o jutsu que este Jonin lança, se esse bônus exigir ou permitir que eles rolem dados

Pontos de Vida 160 adicionais, isso não é um d20. (Ex. Abençoe)

Pontos de Chakra 230

Velocidade 9 metros, voo 9 metros, Iniciativa +8


Ninjutsu. +10 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 19)

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR Rank D (custo 5): Casulo Humano, Esfera de Inseto, Destruição Parasitária, Fuso
11 (+0) 17 (+3) 17 (+3) 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) Formação, Armadura de Inseto7 , Ferrão Venenoso, Técnica da Abelha

Classificações C (custo 9): Técnica do Inseto Jarra, Interferência de Inseto


Jogadas de Resistência For +4, Des +7, Con +10, Int +11, Sab +10, Car +6
Classificações B (custo 14): Insect Amp, Parasitic Insect Cloud, Curse of the Prey,
Habilidades Lidar com Animais +14, Controle de Chakra +9, Enganação +8, Natureza +10,
Ninshou +10, Percepção +9, Furtividade +9 Rank A (custo 20, 13º nível): Inseto Gigante Parasitário

Resistência a Dano Veneno


Condição Imunidade Envenenado
Multiataque. O Jonin pode fazer 2 ataques com seu enxame de insetos ou
Sentidos percepção passiva 19

Enxame de Insetos. Ataque de Ninjutsu à Distância: +9 para acertar, alcance 60 pés, um alvo. Bater:
Aura: Disrupção Parasitária. Quando uma criatura hostil dentro de 30 pés deste Jonin lança um jutsu (Xd4 + 4) Dano de Veneno. (X = bônus profissional do adversário)
que requer Moldagem de Chakra (CM), eles devem fazer um teste de resistência de constituição
Bloqueio de Aburame. Ao gastar 5 dados de Tenacidade e uma Ação, este Jonin pode forçar todas as
CD 20. Em uma falha no salvamento, o lançamento de seu jutsu falha e seu chakra é gasto. Esta
criaturas hostis a até 9 metros dele, a fazer um teste de resistência de Constituição contra CD 19. Em
característica pode ser desativada se este Jonin for alvo de um efeito que pode dissipar ou interromper
uma falha no teste, eles não podem lançar Jutsu como uma Ação ou Ação Bônus, até no final de
Ninjutsu de Rank B ou Superior. Esta aura, se dissipada, é dissipada até o final do próximo turno
seu próximo turno. Uma vez que esta Ação é usada, o Jonin deve gastar 5 dados de Tenacidade
deste adversário.
para recarregá-la.

Quebra de postura. Como reação, o Aburame Jonin pode iniciar um confronto com o jutsu de uma

criatura, lançando um jutsu que ele conhece com um tempo de lançamento de 1 ação. Jonin realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada rodada para fazer

Além disso, a criatura desencadeadora rola em desvantagem. um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional. Ele

Besouros. Quando este Jonin lança um Aburame Clan Hijutsu, eles ganham um número de pontos de vida recupera as Ações de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.

temporários igual ao seu nível, uma vez por lançamento.


Ataque. Aburame Jonin faz um ataque com seu Insect Swarm, ou Lança um
Sobre tudo. O Aburame Jonin ganha uma velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada e
Jutsu de Rank C ou inferior.
pode pairar a 1,5 metro do chão.
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ABURAME CLAN FREEFORM próximo minuto. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles sofrem metade
do dano e não sofrem mais efeitos.
ATAQUE/HABILIDADES/JUTSU
Esses jutsu são feitos com o sistema Freeform Attack em mente. Esses Jutsu não TORNADO DE INSETOS (4)
devem ser esmagadores para os jogadores lidarem. Eles devem ser simples e Classificação: Ninjutsu de forma livre
não excessivamente complicados. Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 90 pés (30 pés cúbicos)

SUBSTITUIÇÃO DE INSETOS (1) Duração: Concentração, até 1 minuto


Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu de forma livre
Rank: D-Rank Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu

Tempo de Conjuração: 1 Reação, quando este adversário receberia dano. Descrição: Este adversário manifesta um enorme tornado de insetos que rasgam,
dilaceram e dominam completamente tudo em seu caminho.
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea Este tornado ocupa um cubo de 30 pés e todas as criaturas dentro de sua área
Componentes: HS, CM devem fazer um teste de resistência de Força para evitar serem sugadas o mais
Palavras-chave: Hijutsu próximo possível do ponto central do cubo, recebendo 9d8 de dano de Veneno
Descrição: Este adversário se substitui por uma coleção de insetos que formam e ficam restritas nesse espaço pela duração de este jutsu. No início de cada turno
uma duplicata convincente do lançador. O lançador ganha Xd6 + pontos de vida das criaturas afetadas, elas permanecem dentro do tornado.
temporários de nível (X = duas vezes a classificação deste jutsu) que primeiro
recebe qualquer dano que receberia antes de seus pontos de vida reais serem Como uma ação este adversário pode mover o tornado até 45
afetados. Em seguida, eles fazem um teste de Inteligência (Ninshou) contra a pés em qualquer direção. Todas as criaturas que entrarem na área deste jutsu
maior percepção passiva das criaturas hostis. devem fazer um teste de resistência de Força para evitar serem puxadas para o
centro deste tornado. Uma criatura pode gastar sua ação para fazer um teste de
Em um sucesso, este lançador é capaz de se mover até o dobro de sua Força (Atletismo) para acabar com a condição de restrição, concedendo-lhe metade
velocidade de movimento em um espaço que lhe conceda algum tipo de de sua velocidade de movimento normal até o final de seu turno.
cobertura. Eles se tornam Ocultos/Invisíveis de todas as criaturas hostis até que
sejam encontrados, saiam da cobertura, sejam encontrados como resultado da Uma criatura que terminar seu turno dentro deste tornado deve
ação de busca ou ataquem ou
faça um teste de resistência de força para evitar ser puxado para o centro deste
lançar um jutsu. tornado.

PAREDE DE INSETOS (2) JARRO DE VENENO (5)


Classificação: Ninjutsu de forma livre Classificação: Ninjutsu de forma livre
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação ou Reação, que este adversário realiza quando Tempo de conjuração: 1 dia
faria um teste de resistência como resultado de uma área de efeito baseada em Alcance: Especial
Linha, Cone, Esfera ou Cubo. Duração: Especial
Alcance: 90 pés Componentes: HS, CM
Duração: Concentração, até 1 minuto
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Fuinjutsu
Componentes: HS, CM
Descrição: Este adversário manifesta um enorme selo de Aburame Fuinjutsu que
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu
conterá carne em decomposição e moribunda.
Descrição: Este adversário manifesta uma parede de insetos que intercepta e Este selo conterá uma raça de insetos de tamanho nano que consomem criaturas
bloqueia toda a área de efeito jutsu ou habilidades de permear através de um em um nível celular. Esses insetos se alimentam da carne por um longo período de
dos lados dele. Este adversário pode fazer a parede de até 9 metros de
tempo. Para cada dia que este jutsu é mantido, o tamanho da nuvem de gás venenoso
comprimento, 9 metros de altura e 3 metros de espessura. Esta parede é sólida
liberada ao terminar este jutsu é aumentado em 10 pés, até um tamanho
e não pode ser vista através dela e dura toda a duração.
máximo de 10 milhas.

Quando tudo isso aparecer, todas as criaturas dentro de sua área devem
Todas as criaturas dentro do gás devem fazer um teste de resistência de
faça um teste de resistência de Força. Em uma falha na resistência, eles são
constituição no início e no final de cada um de seus turnos.
contidos dentro da parede e recebem 8d6 de dano de veneno no início de cada um
Em uma falha na resistência, eles recebem 6d6 de dano de veneno, ganham 1
de seus turnos em que permanecem dentro da parede. Uma criatura contida refaz o
graduação de envenenado até seu próximo descanso completo e sofrem uma
teste no final de cada um de seus turnos para escapar, sendo empurrada para um
penalidade de -1 em todos os testes de resistência de Força e constituição
lado da parede de sua escolha.
pela duração de sua condição envenenada. Esta penalidade acumula até um máximo
de -10.

Esta nuvem de gás venenoso pode ser neutralizada com uma brisa forte o
ONDA DE INSETOS (3)
suficiente de um jutsu de pelo menos A-Rank ou superior com a palavra-chave
Classificação: Ninjutsu de forma livre
Classificação: Rank A de liberação de vento.

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio (cone de 60 pés)
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu
Descrição: Este adversário manifesta uma onda imponente de insetos parasitas que
se espalham como um maremoto de insetos venenosos. Todas as criaturas à
escolha deste adversário devem fazer um teste de resistência de Força para evitar
serem apanhadas por esta onda. Em uma falha na resistência, eles são apanhados por
esta onda e empurrados para o final do cone, recebendo 10d10 de dano de veneno e
são envenenados, envenenados e cegos pelo

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RESPIRAÇÃO DE INSETOS: BUZZ (6)


Classificação: Bukijutsu de forma livre
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, W (Qualquer Corte Corpo a Corpo)
Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu
Descrição: Este adversário começa a coletar e manifestar o chakra de Aburame,
até conjurar insetos de vários tipos que voam e correm ao redor da borda das lâminas.

Este adversário seleciona uma criatura que possa ver dentro do alcance
e faz dois ataques de taijutsu corpo a corpo, causando dano de arma + 1d8 de
dano de veneno (não adiciona seu modificador de habilidade às jogadas de
dano). Se pelo menos um ataque acertar, o alvo deve fazer um teste de
resistência de Constituição, ficando envenenado.

Se este jutsu for usado como um Finalizador, este jutsu causa dano de arma +
2d8 de dano de veneno, e as criaturas também ganham 2 graduações de dilacerado
em uma falha no teste de resistência.

ARMADURA DE INSETOS (7)


Classificação: Ninjutsu de forma livre
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio
Duração: 1 Minuto
Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Hijutsu
Descrição: Este adversário pode usar sua Inteligência no lugar de sua
Destreza para cálculo de CA.
Além disso, ele ganha uma redução adicional de 2 danos pela
duração.

ENXAME DE INSETOS
Classificação: Ataque de Forma Livre
Ataque Ninjutsu à Distância: + [Bônus de Ataque Ninjutsu], alcance 60 pés, um
alvo.
Dano: [Xd4 + Mod de habilidade Ninjutsu] Dano de veneno. (X é igual ao bônus
de proficiência do adversário.)

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CLÃ AKIMICHI DEFENSIVAMENTE

Choza é a resposta das aldeias da folha a um tanque. Ele é totalmente capaz de

CHOZA AKIMICHI ignorar até mesmo os ataques mais prejudiciais, utilizando sua Almofada de Gordura Corporal

e seu físico naturalmente resistente. Quando qualquer um dos aliados de Choza está em
O chefe do Clã Akimichi e um Jonin da Vila Oculta da Folha. Choza é um homem gentil e atencioso,
perigo, ele fará o que puder para protegê-los, colocando-se em perigo, se for uma opção.
aparentemente com grande sabedoria e compreensão do mundo. Ele é descrito como uma

"figura controlada e o orgulho de Aburame". Como o resto de seu clã, ele tem um

grande apetite e tende a comer de tudo na página do cardápio. Chÿza usa a técnica

especial que lhe permite transformar calorias em chakra. Como líder de seu clã, é altamente

lógico que ele seja muito habilidoso em todas as técnicas secretas de seu clã.

USANDO CHOZA AKIMICHI COMO ADVERSÁRIO


Choza é um combatente muito direto, possuindo uma quantidade incrível de força física capaz

de deter um estado demoníaco do caminho externo. Ele é extremamente durável e resistente à

dor, usando seu corpo para proteger seus companheiros de ataques potencialmente

letais.

OFENSIVAMENTE

Choza é um adversário que enfrentará seus oponentes usando sua força bruta para dominá-los

com tudo o que tem. Ele escolherá começar o combate usando o Jutsu de Expansão Parcial e

causando o máximo de caos possível no campo de batalha. Se as coisas começarem

a parecer difíceis ou opressivas para ele ou sua equipe, ele começará a utilizar a Expansão de corpo

inteiro não mais que duas vezes, maximizando seu tamanho em Enorme e escolhendo esmagar

todos os inimigos em seu caminho.

Taijutsu. +12 para acertar, (Taijutsu salvo CD 21)


A-Rank, Elite, Defensor, Shinobi, Akimichi, Prof + 6
Nível: 12 (50 XP), Dado de Tenacidade: 6 Rank D (custo 5): Almofada de gordura corporal, colisão vazia, pedregulho humano, expansão

parcial, uppercut de folha, golpe esmagador de 1 tiro, cauda do rei macaco

Classe de Armadura 28 (Armadura Pesada), RD: 17 Classificações C (custo 9): Expansão de corpo inteiro, tapa na mão superaberta, queda em erupção

Pontos de Vida 416 Pisar

Pontos de Chakra 278 Classes B (custo 14): Pé da Dor Celestial, Punho do Pistão,

Velocidade 12 metros, Iniciativa +7 Rank A (custo 20): Magnum Knuckle, Sakura Twister

FOR DES CON INT SAB CAR


Multiataque. Choza pode fazer 2 ataques corpo a corpo com seu Akimichi Bo-Staff
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2)
e 1 Ataque Desarmado ou vice-versa.

Akimichi Bo-Staff. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Jogadas de Resistência For +12, Des +5, Con +13, Int +5, Sab +7, Car +5
Acerto: 1d10 + 6 de dano de concussão.
Habilidades Atletismo +18, História +8, Intuição +7, Intimidação +8, Sobrevivência +7

Resistência a Dano Concussão, Perfurante, Cortante Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Sentidos Percepção passiva 11, Olfato Aguçado Acerto: 1d6 + 6 de dano de concussão.

Fúria Defensiva Akimichi. Ao gastar 4 dados de Tenacidade e uma Reação aos seus aliados
Defesa Crítica. Choza Akimichi é imune a acertos críticos e acertos críticos
recebendo dano, Choza pode reduzir o dano que seus aliados recebem de todas as fontes pela CA
efeitos baseados a menos que ele tenha 208 ou menos pontos de vida. Além disso, um acerto crítico de Choza, até o final do próximo turno.
não garante um acerto automático contra ele.

Vanguarda. Criaturas que não sejam Choza a até 4,5 metros dele ganham +2

bônus em todos os testes de resistência. Choza realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada rodada para fazer

um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional. Ele recupera
Durável. Os pontos de vida de Choza são aumentados em 50% (416).
as Ações de Elite gastas no início de cada uma das
Fatso Fortitude. Ao fazer um teste de habilidade para encerrar um ataque físico ou elemental
suas voltas.
condição, Choza pode fazer um teste de Constituição.
Ataque. Choza faz dois ataques com seu Akimichi Bo-Staff, ou lança um Jutsu
de Rank C ou inferior.

Akimichi Elite. Sempre que Choza ganha pontos de vida temporários como resultado de um Jutsu, Defender. Choza pode assumir uma postura defensiva protegendo as criaturas adjacentes a ele.
Passivo ou traço, ele ganha 12 pontos de vida temporários adicionais, uma vez por rodada. Se Criaturas aliadas a até 1,5 metro dele ganham +2 na CA enquanto estiverem adjacentes a ele.
Choza estiver machucado, queimado, sangrando, chocado ou resfriado, esse passivo é negado. Este bônus termina se Choza se mover ou realizar qualquer outra ação.

Mover. Choza pode mover seu movimento completo.


Físico Ininterrupto. No início dos turnos de Choza, ele ganha 12 Temp HP.

Defensor da Folha. Criaturas aliadas, excluindo Choza, a até 3 metros de

Choza que ele pode ver ganha 10 RD para todas as fontes.


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CHOJI AKIMICHI (criança)


Choji é um shinobi do clã Akimichi de Konohagakure. Pessoa muito gentil, educada e atenciosa.

Choji está programado para se tornar o décimo sexto chefe dos Akimichi depois de seu pai, Choza. A

comida também pode fazê-lo reagir exageradamente sobre coisas bobas, como quem fica com a

última ficha.

USANDO CHOJI AKIMICHI (KID) COMO


ADVERSÁRIO
A baixa autoconfiança de Choji desmentia sua grande força; ele ficava agitado para lutar contra

um oponente principalmente se eles o insultassem ou a seus amigos. Foi durante esses casos que ele

provou ser muito forte, o suficiente para derrotar o membro do Quarteto do Som, Jirÿbÿ. Ele é

aquele que protege seus amigos acima de tudo, mesmo correndo o risco de sua própria vida.

OFENSIVAMENTE

Choji é um personagem que colocará tudo em risco para proteger seus amigos do perigo. Mesmo indo

tão longe para colocar sua vida em risco usando as pílulas do Clã Akimichi depois de ter seus amigos

insultados. Choji, ao contrário de seu pai, não é um defensor, mas sim um poderoso

atacante capaz de derrubar até mesmo os inimigos mais defensivos.

DEFENSIVAMENTE

Choji pode se proteger usando o clã Akimichi apenas quando necessário, mas ele não é

alguém que priorizará a defesa e se concentrará mais em sua habilidade ofensiva.

Ataque Akimichi. Uma vez por turno, Choji causa dano como resultado de um

arma, Taijutsu ou Bukijutsu que ele lançou, ignora 10 redução de dano e pontos de vida temporários.
C-Rank Iconic, Elite, Striker, Shinobi, Akimichi, Prof + 4

Nível: 6, Dado de Tenacidade: 3

Classe de Armadura 19 (Armadura Média), RD: 4 Taijutsu. +8 para acertar, (Taijutsu salvar CD 15)

Pontos de Vida 209 (Durável) Classificações D (custo 5): Almofada de gordura corporal, colisão vazia, pedregulho humano, expansão

Pontos de Chakra 151 parcial, aquecimento, golpe de ferro

Velocidade 45 pés, Iniciativa +4 Classificações C (custo 9): Expansão de corpo inteiro, pedregulho humano pontiagudo, em erupção

Bate-boca caindo

FOR DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1)


Multiataque 2. Choji faz 2 ataques desarmados.

Kunai. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 30/60 pés, um alvo.
Jogadas de Resistência For +6, Des +2, Con +11, Int +1, Sab +1, Car +2
Acerto: 7 (1d4+4) Dano perfurante.
Perícias Atletismo +7, Percepção +3, Persuasão +5, Sobrevivência +3
Ataque Desarmado. Arma corpo a corpo Ataque: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Resistências de condição enfraquecidas
Acerto: 8 (1d6 + 4) Dano de Concussão.
Sentidos Percepção passiva 13

Flurry Gordo. Choji pode, uma vez por turno, como uma ação bônus após realizar a ação de ataque
Choji realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada rodada para fazer um
múltiplo, realizar um Ataque Desarmado adicional.
dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional. Ele recupera as
Assalto Imprudente. No início dos turnos de Choji, ele pode ganhar vantagem em todos os ataques corpo a
Ações de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.
corpo ou vantagem em todas as jogadas de dano de ataque corpo a corpo pelo restante do turno.

Criaturas hostis ganham o mesmo benefício visando Choji no início de seu próximo turno.
Ataque. Choji faz dois Ataques Desarmados, ou Conjura um D-Rank Jutsu.

Mover. Choji pode mover seu movimento completo.


Durável. Os pontos de vida de Choji são aumentados em 50%

Pílula Verde. Choji come uma de suas pílulas, aumentando seu valor de Força para 20.
Gordo. O jutsu Choji do clã Akimichi concede a ele 5 pontos de vida temporários até o final de seu
próximo turno. Pílula Amarela. Choji come sua segunda pílula, aumentando seu dado de dano desarmado para um d12 e

aumentando o número de ataques que seu ataque múltiplo concede a ele para 3.

Pílula Vermelha. Choji come sua terceira pílula, seu dado de dano desarmado se torna 2d12, ele ganha
Akimichi Elite. Sempre que Choji ganha pontos de vida temporários como resultado de um Jutsu, Passivo ou
os benefícios do Jutsu Butterfly Mode do clã Akimichi. Após 1 minuto, ele fica inconsciente
traço, ele ganha 5 pontos de vida temporários adicionais, uma vez por rodada. Se Choji estiver
e entra em estado de morte.
machucado, queimado, sangrando, chocado ou resfriado, esse passivo é negado.

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CHOJI AKIMICHI (SHIPPUDEN) DEFENSIVAMENTE

Choji é um shinobi do clã Akimichi de Konohagakure. Pessoa muito gentil, educada e Choji pode se proteger usando o clã Akimichi apenas quando necessário. Ele não escolhe

atenciosa. Choji está programado para se tornar o décimo sexto chefe dos Akimichi depois de seu mais evitar se proteger, mas sim manter suas defesas prontas ou ativas durante

pai, Choza. A comida também pode fazê-lo reagir exageradamente sobre coisas bobas, como o combate. Choji manterá jutsus defensivos como Fat Breastplate2 .

quem fica com a última ficha.

USANDO CHOJI AKIMICHI (SHIPPUDEN) COMO


ADVERSÁRIO
A baixa autoconfiança de Choji foi superada, mas sua confiança em seus amigos continua sendo

sua maior força.


e fraqueza; Ele ainda depende de outros para liderá-lo ou guiá-lo e muitas vezes opta por não
agir sem ordem, mas quando as fichas estão fracas, Choji é um dos inimigos mais ferozes que

alguém no campo de batalha pode enfrentar.

OFENSIVAMENTE

Choji em sua idade e experiência cresceu a um ponto em que seu jutsu do

Clã Akimichi não define mais sua fraqueza ou insegurança, mas sim sua
força. Choji em combate geralmente escolhe atacar primeiro, rápido e

forte. Ele começará o combate se fortalecendo com o jutsu do


clã Akimichi, como a expansão Partial Body, Fast Fat Muscle

Molecules1

, ou corpo inteiro

Expansão. Choji fará tudo ao seu alcance para evitar usar o modo Borboleta,
mas quando ele vê um aliado abatido ele não hesitará em entrar neste
estado e derrubar seus inimigos, começando por aquele que desferiu o golpe destruidor em um

aliado, não mudando seu alvo, a menos que seja forçado a isso.

Ataque Avançado Akimichi. Uma vez por turno, o dano que Choji causa como resultado de uma

arma, Taijutsu ou Bukijutsu que ele lançou, ele ignora a redução de dano e os pontos de vida
A-Rank Iconic, Elite, Striker, Shinobi, Akimichi, Prof + 6
temporários.
Nível: 11, Dado de Tenacidade: 5

Classe de Armadura 29 (Armadura Pesada), RD: 12 Taijutsu. +12 para acertar, (Taijutsu salvo CD 21)
Pontos de Vida 469 Classificações D (custo 5): Almofada de gordura corporal, colisão vazia, pedregulho humano,
Pontos de Chakra 370 expansão parcial, aquecimento, golpe de ferro
Velocidade 45 pés, Iniciativa +5 Classificações C (custo 9): Expansão de corpo inteiro, pedregulho humano pontiagudo, pisada em

, Tapa de Mão Super Aberto


erupção em queda, moléculas rápidas de gordura muscular1
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR Classificações B (custo 14): Punho destruidor, Impacto de flor de cerejeira, Punho de pistão, Borboleta
21 (+5) 11 (+0) 20 (+5) 13 (+1) 16 (+3) 17 (+3) Modo Super Boulder Crash

Rank A (custo 20): bomba de bala borboleta

Jogadas de Resistência For +11, Des +2, Con +10, Int +3, Sab +5, Car +7 Ninjutsu. +8 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 17)

Perícias Atletismo +17, Intuição +9, Intimidação +9, Percepção +9, Persuasão +9, D-Ranks (custo 5): Salto de Chakra, Técnica de Substituição, Peitoral Gordo2
Sobrevivência + 7

Resistências de condição enfraquecidas


Multiataque 3. Choji faz 3 ataques desarmados ou 2 ataques Kunai.
Sentidos Percepção passiva 19
Kunai. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 30/60 pés, um alvo.
Acerto: 8 (1d4+5) Dano perfurante.
Golpe Selvagem. Uma vez por turno, quando Choji causa dano a uma criatura que está atordoada,
Ataque Desarmado. Arma corpo a corpo Ataque: +12 para acertar, alcance 18 metros, um alvo.
envenenada, queimada, eletrocutada ou contida, ele causa o máximo de dano possível.
Acerto: 12 (2d6 + 5) Dano de Concussão.

A vingança de Akimichi. Uma vez por turno, Choji pode causar um bônus de 2d6 de dano a uma criatura
que o feriu ou a seus aliados na rodada anterior.
Choji realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada rodada para fazer
Gordo. O jutsu Choji do clã Akimichi concede a ele 5 pontos de vida temporários até o final de seu um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional. Ele
próximo turno.
recupera as Ações de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.

Fatso Fortitude. Ao fazer um teste de habilidade para encerrar um ataque físico ou elemental
condição, Choji pode fazer um teste de Constituição. Ataque. Choji faz dois Ataques Desarmados, ou Conjura um Jutsu Rank-B.

Defender. Choji pode assumir uma postura defensiva protegendo as criaturas adjacentes a ele.
Criaturas aliadas a até 1,5 metro dele ganham +2 na CA enquanto estiverem adjacentes a ele.
Akimichi Elite. Sempre que Choji ganha pontos de vida temporários como resultado de um Jutsu, Passivo
Este bônus termina se Choji se mover ou realizar qualquer outra ação.
ou traço, ele ganha 11 pontos de vida temporários adicionais, uma vez por rodada. Se Choji estiver
machucado, queimado, sangrando, chocado ou resfriado, esse passivo é negado. Mover. Choji pode mover seu movimento completo.

59
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CHOCHO AKIMICHI (BORUTO)


Chocho é um shinobi do clã Akimichi de Konohagakure, como a décima sétima geração do
trio Ino-Shika-Cho.
Como filho único de Karui e Choji Akimichi. Acreditando seguir seu próprio ritmo. Embora
um tanto egocêntrica, ela é altamente competitiva por natureza, muitas vezes desafiando

seu pai em competições de comida. Ela não é de fugir de uma briga, mas também
parece ser uma romântica de coração.

D-Rank, Elite, Generalista, Shinobi, Akimichi, Prof +4


USANDO CHOCHO AKIMICHI (BORUTO) COMO Nível: 5 (10 XP), Dado de Tenacidade: 2
ADVERSÁRIO
Chocho, ao contrário de seu pai, não foge de uma briga. Classe de Armadura 15 (Armadura Leve)
Ela é rápida em irritar e muitas vezes pode se ver quebrando a formação. Ao contrário de Pontos de vida 70

seu pai, ela também é adepta da liberação de Relâmpago, capaz de combiná-lo em seu jutsu Pontos de Chakra 70
do clã Akimichi criando novas técnicas, como seu Thunderclap Fist Velocidade 15 metros (Escalar, Nadar), Iniciativa +5

técnica. FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR

15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 9 (-1) 12 (+1)


OFENSIVAMENTE

Chocho geralmente começa o combate lançando expansão parcial em seu braço e entrando em Jogadas de Resistência For +6, Des +2, Con +4, Int +3, Sab +0, Car +2
combate enquanto espera que seus aliados a apoiem. Ela é bastante competente em suas Habilidades Atletismo +5, Intuição +4, Natureza +3, Sobrevivência +4
habilidades marciais. Se ela for colocada em segundo plano, ela surpreenderá seus inimigos com Sentidos Percepção passiva 10
seu Thunderclap Fist, chocando e potencialmente atordoando seus inimigos.

Explorador. Chocho ganha +20 bônus de velocidade de movimento, pode


escalar, andar na água e na parede sem penalidade de movimento e ignorar

DEFENSIVAMENTE terrenos difíceis e terrenos que impõem penalidades de movimento.

Chocho não é uma lutadora defensiva, mas também não é incapaz de se


Agressivo. Enquanto uma criatura aliada estiver adjacente a uma criatura hostil à
proteger. Ela frequentemente usará a Técnica de Substituição ou Almofada de
qual Chocho também esteja adjacente, Chocho ganha um bônus de 1d4 nas
Gordura Corporal se não tiver tempo para se esquivar. Com Chocho sendo uma
jogadas de dano.
lutadora tão jovem, ela ainda está crescendo e conta com seus aliados para cobrir sua
falta de defesas. Chama Apaixonada. Ao enfrentar um inimigo do País do Fogo, Chocho ganha 15
pontos temporários de chakra.

Próxima geração. Chocho não pode fazer testes de habilidade ou testes de


resistência em desvantagem.

Akimichi Elite. Sempre que Chocho ganha pontos de vida temporários como
resultado de um Jutsu, Passivo ou traço, ele ganha 5 pontos de vida
temporários adicionais, uma vez por rodada. Se Chocho estiver machucado,

queimado, sangrando, chocado ou resfriado, esse passivo é negado.

Ninjutsu. +6 para acertar, (Ninjutsu salva CD 14)

Níveis E (custo 2): Movimento de Chakra, Golpe de Chakra, Resistência


Aprimorada.

Rank D (custo 5): almofada de gordura corporal, técnica de substituição


Rank C (custo 9): Thunderclap Fist3

Taijutsu. +6 para acertar, (Taijutsu salvar CD 14)

D-Ranks (custo 5): Crash Vazio, Expansão Parcial


Rank C (custo 9): Míssil de braço de vários tamanhos

Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5m, um

alvo. Acerto: 1d8 + 2 de dano de concussão.

60
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AKIMICHI GENIN
ESCALANDO INIMIGO
Enquanto este inimigo é representativo de um shinobi de baixo nível, suas

habilidades individuais variam entre os níveis 1-6.


O bloco Adversário abaixo detalha um Akimichi Genin de nível básico 1.

Para aprimorar um Genin até o 6º nível, execute as seguintes etapas em cada nível. • Nível
2+. Aumente os pontos de D-Rank, Padrão, Defensor, Shinobi, Akimichi, Prof +3
Nível: 1 (10 XP)
vida do Akimichi Genin em 10 e os pontos de Chakra em 7 para cada nível além do
primeiro.
Classe de Armadura 15 (Armadura Leve), RD: 3
• Nível 4. O Genin Aumenta sua Força e
Pontos de Vida 21 (1d12 DV)
Constituição em 2. Aumente todas as habilidades relevantes, CA, bônus de
Pontos de Chakra 17 (1d6 DV)
ataque, CD de salvamento ou modificadores de dano.
Velocidade 9 m, Iniciativa +1
• Nível 4. O bônus de Proficiência (Prof) do Genin aumenta em +1. Isso aumenta sua CA,

Habilidades, Testes de resistência, CDs de salvamento e bônus de acerto em +1.


FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR

15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0)


• Nível 5. O Genin pode começar a lançar jutsu C-Rank.

Crédito da arte: Jogadas de Resistência For +5, Des +1, Con +5, Int +1, Sab +2, Car +1

[https://www.pinterest.com/pin/52706258125654224/] Habilidades Atletismo +5, Intuição +4, Natureza +3, Sobrevivência +4


Sentidos Percepção passiva 14

Protetor. Como uma ação bônus, marque uma criatura aliada. A

criatura aliada marcada não pode ser derrubada e tem vantagem em testes

de resistência para resistir a condições físicas.

Te protegeu. Ao ficar a menos de 4,5 metros de um aliado ou alvo de


ataque, este genin pode usar sua reação para redirecionar o ataque para
si mesmo.

Ninjutsu. +3 para acertar, (Ninjutsu salva CD 11)

Níveis E (custo 2): Movimento de Chakra, Golpe de Chakra, Resistência


Aprimorada.

Rank D (custo 5): Almofada de Gordura Corporal

Taijutsu. +5 para acertar, (Taijutsu salvar CD 13)


D-Ranks (custo 5): Crash Vazio, Expansão Parcial
Rank C (custo 9): Míssil de braço de vários tamanhos

Braçadeiras de Combate. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar,

alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d6 + 2 de dano de concussão.

61
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AKIMICHI CHUNIN
ESCALANDO INIMIGO
Enquanto este inimigo é representativo de um Akimichi habilidoso capaz
de passar no exame chunin, sua habilidade individual varia entre os níveis 6-10.

O bloco Adversário abaixo detalha um Chunin de nível básico 6.

Para aprimorar um Akimichi Chunin até o 10º nível, execute as seguintes etapas em
cada nível. • Nível 7+. Aumente os pontos de

vida do Akimichi Chunin em 14 e os pontos de Chakra em 10 para cada nível além do C-Rank, Padrão, Defensor, Shinobi, Akimichi, Prof +4
primeiro. Nível: 6 (10 XP)
• Nível 7. O Chunin ganha resistência a Concussão
Dano e Vantagem contra o Enfraquecido Classe de Armadura 18 (Armadura Média +1), RD: 6
doença. Pontos de Vida 96 (6d12 DV)
• Nível 7. Bônus de Proficiência Chunin (Prof) Pontos de Chakra 67 (6d6 DV)
aumenta em +1, isso aumenta suas habilidades, jogadas de resistência, CD Velocidade 12 metros, Iniciativa +2
de salvamento e bônus de acerto em +1.
• Nível 8. O Chunin aumenta seu Str, Con & Wis em +1, aumentando as habilidades FOR DES CON INT SAB CAR

relevantes, AC, Saves, Save DC's e bônus de ataque 19 (+4) 11 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

• Nível 9. O Chunin ganha Carisma como um teste de resistência. Jogadas de Resistência For +8, Des +2, Con +7, Int +2, Sab +5, Car +2
• Nível 9. O Chunin pode começar a lançar jutsus de Rank B. Perícias Atletismo +8, Intuição +5, Natureza +4, Percepção, +5
• Nível 10. O Chunin ganha o traço Akimichi Fortress . Sobrevivência +5

Resistência a Dano: Concussão (Nível 7)


Resistência à Condição: Enfraquecida (Nível 7)
Crédito da arte:
Sentidos Percepção passiva 14
[https://www.pinterest.com/pin/74239093848677516/]

Não consigo desviar o olhar. Como uma ação bônus, este Chunin pode marcar um
criatura que ele pode ver na iniciativa. A criatura marcada tem 1d6

penalidade para ataques que não incluem este Adversário.

Fatso Fortitude. Ao fazer um teste de habilidade para encerrar uma condição


Física ou Elemental, faça um teste de resistência de Constituição.

Fortaleza Akimichi (Nível 10). A primeira instância de dano que este Chunin
recebe a cada turno é reduzida em seu nível. Se este Chunin estiver machucado,
queimado, sangrando, chocado ou resfriado, esse passivo é negado.

Ninjutsu. +4 para acertar, (Ninjutsu salva CD 12)

E-Ranks (custo 2): resistência aprimorada, técnica de fuga


Rank D (custo 5): Almofada de Gordura Corporal, Cintilação Corporal

Rank C (custo 9): Técnica Shadow Shuriken

Taijutsu. +8 para acertar, (Taijutsu salvar CD 16)

D-Ranks (custo 5): Batida Vazia, Expansão Parcial, Humano


Boulder, Bolting Blossom, Brace

Classes C (custo 9): Míssil de braço de vários tamanhos, Expansão de corpo inteiro,

Tapa de Mão Superaberta, Batida de Punho

Classes B (custo 14): Recarga Calórica

Multiataque 2. Este Chunin faz 2 ataques de Combat Bracers.

Braçadeiras de Combate. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5m, um

alvo. Acerto: 1d8 + 4 de dano de concussão.

62
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AKIMICHI JONIN
ESCALANDO INIMIGO
Enquanto este inimigo representa um Akimichi altamente qualificado, capaz das missões
mais difíceis ou até mesmo liderar uma equipe de 3 Genin, sua habilidade individual varia

entre os níveis 10-13. O bloco Adversário abaixo detalha um Akimichi Jonin de nível 10.

Para aprimorar um Akimichi Jonin até o 13º nível, execute as seguintes etapas em cada

nível. • Nível 11+. Aumente os pontos de Hit & Chakra

do Jonin. Para cada nível adicional, aumente seus Pontos de Vida em 24 e os pontos de

Chakra em 18. • Nível 12. O Aburame Jonin aumenta sua Força

e pontuação de Constituição em +3. Aumente todas as habilidades relevantes,

salvamentos, bônus de ataque, CDs de salvamento ou modificadores de dano.

• Nível 13. O bônus de Proficiência (Prof) de Aburame Jonin aumenta em +1. Isso aumenta

suas habilidades, jogadas de resistência, CD de salvamento e bônus de acerto

em +1. • Nível 13. O Aburame Jonin pode começar a lançar A-Rank

Jutsu.

Crédito do artista:

[https://www.pinterest.com/pin/58265388926279020/]

Especialista em Combate Akimichi. No início dos turnos deste Jonin, eles ganham

pontos de vida temporários iguais ao seu nível.


Rank B, Elite, Defensor, Shinobi, Akimichi, Prof +6

Nível: 10 (50 XP), Dado de Tenacidade: 5 (Meio Nível)


Ninjutsu. +7 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 15)
Classe de Armadura 23 (+1 Armadura Média), RD: 10 Classificações D (custo 5): almofada de gordura corporal, cintilação corporal, reações aprimoradas
Pontos de Vida 264 C-Ranks (custo 9): Shadow Shuriken Technique, Shadow Clone Technique
Pontos de Chakra 198
Taijutsu. +11 para acertar, (Taijutsu salvo CD 19)
Velocidade 12 metros, Iniciativa +7
D-Ranks (custo 5): colisão vazia, expansão parcial, pedregulho humano, cinta

FOR DES CON INT SAB CAR Classificações C (custo 9): Míssil de braço de vários tamanhos, Expansão de corpo inteiro, Mão superaberta

21 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 13 (+1) Tapa, Punho Slam

Classificações B (custo 14): Recarga Calórica no Modo Borboleta, Punho Destruidor, Folha da Terra
Crush
Jogadas de Resistência For +11, Des +5, Con +10, Int +4, Sab +8, Car +4

Habilidades Atletismo +17, Ofício +7, Intuição +8, Intimidação +7, Percepção +8, Rank A (custo 20): bomba de bala borboleta

Sobrevivência +8

Resistência a Dano: Concussão, Cortante


Multiataque. O Jonin pode fazer 2 ataques com seu enxame de insetos ou
Resistência à condição: enfraquecido, atordoado

Imunidade à Condição: Atordoado, Paralisado Braçadeiras de Combate. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Sentidos percepção passiva 18 Acerto: 1d12 + 5 de dano de concussão.

Poder Akimichi. Ao gastar 4 dados de Tenacidade e uma reação a este Jonin ou seus aliados recebendo
Vanguarda. Aliados ao Jonin, dentro de 15 pés deles, ganham um bônus de +2 para todos
dano, ele pode expandir seu corpo. Este adversário e seus aliados ganham um bônus na CA, igual
seus testes de resistência.
ao nível deste Adversário, até o final do
Fortaleza Akimichi. A primeira instância de dano que este Jonin recebe a cada turno é reduzida em seu turno atual.

nível. Se este Jonin estiver machucado, queimado, sangrando, chocado ou resfriado, esse passivo

é negado.

Jonin realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada rodada para fazer
Gordo. Jutsu do Clã Akimichi que este Jonin lança, concede a eles pontos de vida temporários, iguais

ao seu nível, até o final de seu próximo turno. um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional. Ele recupera

as Ações de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.


Fortuito. Quando este Jonin faz um teste de resistência de Constituição. Se eles passarem,

eles não recebem dano e não sofrem efeitos.


Ataque. Akimichi Jonin faz um ataque com seus Combat Bracers, ou Lança um
Jutsu de Rank C ou inferior.

Akimichi Elite. Sempre que este Jonin ganha pontos de vida temporários como resultado de um Jutsu, Passivo
Defender. Este Jonin pode assumir uma postura defensiva protegendo as criaturas adjacentes a ele. Criaturas
ou traço, ele ganha pontos de vida temporários adicionais, uma vez por rodada. Se Choji estiver
aliadas a até 1,5 metro deles ganham +2 na CA enquanto estiverem adjacentes a ele.
machucado, queimado, sangrando, chocado ou resfriado, esse passivo é negado.
Este bônus termina se o Jonin se mover ou realizar qualquer outra ação.

Mover. Este Jonin pode mover seu movimento completo.

63
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AKIMICHI CLAN FREEFORM


ATAQUE/HABILIDADES/JUTSU
Esses jutsu são feitos com o sistema Freeform Attack em mente. Esses
Jutsu não devem ser esmagadores para os jogadores lidarem. Eles
devem ser simples e não excessivamente complicados.

MOLÉCULAS MUSCULARES DE GORDURA RÁPIDA (1)


Classificação: Hijutsu de Forma Livre
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus


Alcance: Próprio
Duração: Concentração, por até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Hijutsu
Descrição: Este Adversário começa a queimar sua gordura, convertendo-a
à força em falsas células musculares. Ao gastar 1 Dado de
Tenacidade, este adversário ganha +1d6 de bônus no Dano baseado em
Força durante a duração.
Se esta criatura lançaria um Taijutsu ou Bukijutsu com seu modificador
de Força, eles adicionam 1d4 às suas jogadas de ataque pela duração.

PEITORAL GORDO (2)


Classificação: Ninjutsu de forma livre
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu
Descrição: Este adversário converte suas moléculas de gordura em uma
espécie de armadura interna. Sua gordura começa a cobrir seus músculos,
órgãos e solidificar sob sua pele. Pela duração, o alvo ganha +3 RD. Se
este jutsu for lançado no Rank B, aumente o bônus DR para +6.

Se este Adversário levasse mais de quatro vezes o seu


nível, em uma única instância de dano, este jutsu termina
imediatamente.

PUNHO DE TROVÃO (3)


Classificação: Ninjutsu de forma livre
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque (20 pés-cone)
Duração: Instantânea
Componentes: CM, M
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Taijutsu
Descrição: Este Adversário comprime uma enorme quantidade de chakra da
Liberação de Relâmpago em seu primeiro antes de perfurar seu
alvo e então liberar uma onda de choque destrutiva de energia elétrica
que afeta todas as criaturas.
Faça um ataque corpo a corpo de Ninjutsu ou Taijutsu (adversários
escolha). Em um acerto, o adversário causa 6d8 de dano elétrico e
cria um cone de 6 metros na mesma direção de seu ataque. O alvo original
e todas as criaturas no alcance do cone devem fazer um teste de
resistência de constituição, ganhando 2 graduações da condição de choque
em uma falha no teste de resistência.
Se uma criatura falhar em seu teste de resistência por 5 ou mais,
ela fica atordoada até o final de seu próximo turno.

Uma vez que este jutsu é lançado, o adversário não pode lançá-lo
novamente até gastar 1 dado de Tenacidade para recarregá-lo.

64
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DEFENSIVAMENTE
CLÃ HYUGA
Hiashi não é apenas um atacante eficaz, mas também é totalmente capaz de

HIASHI HYUGA defender a si mesmo e seus aliados usando a rotação da palma da mão. Se a
rotação da palma ou a rotação da palma grande não for suficiente. Ele
O chefe do Clã Hyuga e um Jonin da Vila Oculta da Folha. Hiashi é um líder de clã
então recorrerá ao seu 8-
extremamente severo e rígido.
Trigramas: Palm Cyclone, para aumentar suas defesas.
Disposto a utilizar a marca de maldição Side Branch para punir seu irmão gêmeo e sobrinho
por mostrar agressão à casa principal. Ele é, sem dúvida, um shinobi poderoso. Bem versado em
todas as técnicas secretas do Hyÿga e no estilo de luta Gentle Fist.

USANDO HIASHI HYUGA COMO ADVERSÁRIO


Hiashi é um lutador extremamente equilibrado. Capaz de atacar e defender-se
simultaneamente. Usando uma série de técnicas secretas de Hyÿga que são exclusivas
do chefe da casa principal, além do que outros Hyÿga também têm acesso. Ele será rápido
para enfrentar um inimigo e dominá-lo com uma rajada agressiva de ataques. Conhecido como
o Hyÿga mais forte da Folha, ele mantém esse nível de proeza acima de tudo.

OFENSIVAMENTE

Hiashi é um adversário que se envolverá primeiro com sua alta iniciativa e, em seguida,
começará a atacar com mais ataques do que a maioria dos shinobi pode suportar, enquanto
sela seu chakra com eficiência implacável. Ele iniciará com seu Gentle Fist e misturará sua
Tenketsu Needle e Tenketsu Block. Se isso não for suficiente para quebrar a eficiência de
combate de um inimigo, ele recorrerá ao uso de 8-Trigrams: Heavens Smiting Palm,

para impedir permanentemente o controle de chakra de uma criatura.

Byakugan Elite. Hiashi tem 500 pés de visão de Chakra, 360 graus de visão
A-Rank, Elite, Striker, Shinobi, Hyuga, Prof + 7
sem desviar a cabeça, pode ver através de 1,5m de qualquer material, ganha um bônus de 1d4
Nível: 13 (50 XP), Dado de Tenacidade: 6
em testes de resistência contra Genjutsu e pode ver a liberação da natureza de uma
criatura, se houver.
Classe de Armadura 25 (Armadura Leve)
Pontos de Vida 322 Punho Gentil de Elite. Hiashi ignora 10 RD e todos os pontos de vida temporários, uma vez por

Pontos de Chakra 224 vez.

Velocidade 22 m, Iniciativa +11

Taijutsu. +14 para acertar, (Taijutsu salvar CD 21)


FOR DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 22 (+6) 16 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 14 (+2) Rank D (custo 5): Rotação da palma, Golpe da palma, Agulha Tenketsu, Palma do vácuo
Classes C (custo 9): 8-Trigramas Palmas Celestiais1 , rotação de palma gigante,
Bloco Tenketsu2 , Palma de parede a vácuo
Jogadas de Resistência For +3, Des +12, Con +9, Int +4, Sab +10, Car +4
Classes B (custo 14): 8-Trigramas: Palma Punidora dos Céus3
Habilidades Acrobacia +13, Atletismo +8, Controle de Chakra +10, Ilusões +11,
Rank A (custo 20): 8-Trigramas: Palm Cyclone4
Intimidação +9, Percepção +18, Furtividade +13, Artes Marciais +20
Resistências à Condição Enfraquecido, Lento, Deslumbrado, Cego

Sentidos Percepção passiva 33, Visão Verdadeira 18m


Multiataque. Hiashi pode fazer 3 ataques corpo a corpo com seu Gentle Fist.

Postura Gentil. Hiashi está em uma versão avançada da Gentle Fist Stance. Como um Punho Gentil. Ataque corpo a corpo com arma: +16 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3d6 + 6 de dano de chakra.
reação ao receber dano, ele ganha RD igual a seus dados de Punho Gentil + bônus de
proficiência contra o dano desencadeador. Ataque do Clã Hyÿga. Ao gastar 4 dados de tenacidade, Hiashi supera seu Taijutsu. Ele
adiciona todo o dado de Tenacidade gasto ao dano rolado e impõe uma penalidade de
Pressão Hyÿga. Hiashi ganha um bônus de d6 em seus ataques de Taijutsu contra alvos
1d4 ao teste de resistência da criatura afetada.
beneficiando de um bônus AC baseado em Jutsu.

Primeiro Punho Gentil. O dado de dano do punho gentil de Hiashi se torna 3d6.

Primeiro Byakugan. Hiashi tem 60 pés de Truesight e +5 para sua percepção passiva (Já Hiashi realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada rodada para
adicionado) fazer um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional.

Visão de Combate. Uma vez por turno, adicione 1d4 de bônus aos ataques contra Ele recupera as Ações de Elite gastas no início de cada uma das
criaturas que não agiram nesta rodada. suas voltas.

Ataque. Hiashi faz três ataques com seu Punho Gentil, ou Lança um Jutsu de C
Classificação ou inferior.

Mover. Hiashi pode mover seu movimento completo.

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HIASHI HYÿGA (MOTIVADO) DEFENSIVAMENTE

Esta versão de Hiashi Hyÿga é aquela em que ele se destina a ser um adversário solo. Um Motivado, Hiashi deve fazer tudo ao seu alcance para manter uma posição defensiva,

incidente, conflito ou crise o levou além de suas limitações normais. Permitindo que ele se torne mantendo também uma presença ofensiva vantajosa. Ele deve manter sua defesa

um adversário muito mais ameaçador. Um motivado. usando Tenketsu Block quando uma criatura desencadear um ataque de
oportunidade dele, para destruir sua capacidade de responder adequadamente.

USANDO HIASHI HYÿGA (MOTIVADO) COMO


ADVERSÁRIO
Hiashi motivado é um lutador extremamente difícil de lidar. Capaz
de atacar e se defender simultaneamente, ele não deve
ser subestimado e esmagará todos

que estão diante dele, o Hyÿga e a Folha.

OFENSIVAMENTE

Hiashi motivado deve começar todos os conflitos


gastando 1 Dado de Tenacidade para usar seu traço de
Engajamento Motivado , permitindo que ele assuma a
posição de iniciativa mais alta na ordem do turno.

Depois de fazer isso, ele deve seguir com seu Palm

Cyclone , permitindo que ele ataque e defenda simultaneamente.

Seguindo em frente, todos os ataques que ele fizer devem


ser direcionados a uma única criatura, eliminando os
inimigos um a um, em vez de dividir seu foco.

Byakugan Elite. Hiashi tem 500 pés de visão de Chakra, 360 graus de visão
A-Rank, Solo, Atacante, Shinobi, Hyuga, Prof + 7
sem desviar a cabeça, pode ver através de 1,5m de qualquer material, ganha um bônus de 1d4
Nível: 13 (100 XP), Dado de Tenacidade: 13
em testes de resistência contra Genjutsu e pode ver a liberação da natureza de uma
criatura, se houver.
Classe de Armadura 25 (Armadura Leve)
Pontos de Vida 602 Punho Gentil de Elite. Hiashi ignora 10 RD e todos os pontos de vida temporários, uma vez por

Pontos de Chakra 504 vez.

Velocidade 22 m, Iniciativa +13 O Clã Mais Forte da Folha. Hiashi pode gastar 2 dados de Tenacidade quando
faz um ataque Gentle Fist . Quando ele o faz, com um acerto, o alvo é tratado como se fosse
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR alvo de Sealing Art: Chakra Dispel no A-Rank.
13 (+1) 22 (+6) 16 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 14 (+2)

Taijutsu. +14 para acertar, (Taijutsu salvar CD 21)


Jogadas de Resistência For +3, Des +12, Con +9, Int +4, Sab +10, Car +4
Habilidades Acrobacia +13, Atletismo +8, Controle de Chakra +10, Ilusões +11, Rank D (custo 5): Rotação da palma, Golpe da palma, Agulha Tenketsu, Palma do vácuo

Intimidação +9, Percepção +18, Furtividade +13, Artes Marciais +20 Classes C (custo 9): 8-Trigramas Palmas Celestiais1 , rotação de palma gigante,

Resistências à Condição Enfraquecido, Lento, Deslumbrado, Cego Bloco Tenketsu2 , Palma de parede a vácuo

Imunidade a Condição Atordoado, Paralisado, Incapacitado, Atordoado Classes B (custo 14): 8-Trigramas: Palma Punidora dos Céus3

Sentidos Percepção passiva 33, Visão Real 120 pés Rank A (custo 20): 8-Trigramas: Palm Cyclone4

Engajamento Motivado. Quando a iniciativa está sendo lançada, Hiashi pode escolher gastar 1 Dado
Multiataque. Hiashi pode fazer 3 ataques corpo a corpo com seu Gentle Fist.
de Tenacidade. Quando o fizer, ele vai primeiro na iniciativa, independentemente da
rolagem. Punho Gentil. Ataque corpo a corpo com arma: +16 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Impressões de Hyÿga. Criaturas hostis não podem reagir contra Hiashi, na primeira vez que o Acerto: 3d6 + 6 de dano de chakra.

virem fazer um ataque. Se ele fizer o mesmo ataque ou lançar o mesmo jutsu duas vezes, as Ataque do Clã Hyÿga. Ao gastar 4 dados de tenacidade, Hiashi supera seu Taijutsu. Ele
criaturas ganham imunidade a esta característica. adiciona todo o dado de Tenacidade gasto ao dano rolado e impõe uma penalidade de
1d4 ao teste de resistência da criatura afetada.
Postura Gentil. Hiashi está em uma versão avançada da Gentle Fist Stance. Como um

reação ao receber dano, ele ganha RD igual a seus dados de Punho Gentil + bônus de
proficiência contra o dano desencadeador. Hiashi realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada rodada para

Pressão Hyÿga. Hiashi ganha um bônus de d6 em seus ataques de Taijutsu contra alvos fazer um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional.

beneficiando de um bônus AC baseado em Jutsu. Ele recupera as Ações de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.

Primeiro Punho Gentil. O dado de dano do punho gentil de Hiashi se torna 3d6.
Ataque. Hiashi faz três ataques com seu Punho Gentil, ou Lança um Jutsu de C
Primeiro Byakugan. Hiashi tem 60 pés de Truesight e +5 para sua percepção passiva (Já
Classificação ou inferior.
adicionado)
66 Mover. Hiashi pode mover seu movimento completo.
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HIZASHI HYUGA
Nascido poucos segundos depois de seu irmão gêmeo, Hiashi, Hizashi tornou-se membro da

filial dos Hyÿga.

Marcado com o selo da maldição do Clã Hyÿga, ele suportaria uma vida de servidão tanto para
seu irmão quanto para outros membros da casa principal. Insatisfeito com seu destino, mas decidindo

que não havia nada que pudesse fazer para mudá-lo, ele viveu sua vida como servo da casa

principal até sua morte, a pedido da liderança de Konoha.

USANDO HIZASHI HYUGA COMO ADVERSÁRIO


Hizashi é um forte crente na Vontade do Fogo, apesar de sua amargura com a casa principal

dos Hyÿga, ele ainda é leal ao seu clã e sua aldeia, disposto a se sacrificar pelo bem de ambos se

necessário. Devido à sua posição no clã, ele não conseguiu aprender a técnica secreta dos

Hyÿga, sendo forçado a desenvolver a sua própria sem a ajuda de outros.

OFENSIVAMENTE

Hizashi é um lutador paciente, disposto a dar aos inimigos a oportunidade de atacar

primeiro, antes de retaliar com um ataque poderoso e decisivo usando a Palma de Retaliação de

8 Trigramas ou a Rotação da Palma. Embora seu conjunto de técnicas seja limitado, ele as usa
com eficiência implacável.

DEFENSIVAMENTE

Hizashi é um Hyÿga habilidoso, capaz de defender a si mesmo e seus aliados com a

Grande Rotação da Palma e 8-


Palma de Guarda dos Trigramas.

Taijutsu. +11 para acertar, (Taijutsu salvo CD 19)


Rank B, Elite, Defensor, Shinobi, Hyuga, Prof + 6
Rank D (custo 5): Gentle Counter, Palm Rotation, Palm Strike, Tenketsu Needle
Nível: 11, Dado de Tenacidade: 5
Classificações C (custo 9): Rotação da Palma Gigante, Golpe de Um Corpo, Palma de
Retaliação de 8 Trigramas5
Classe de Armadura 24 (Armadura Leve), RD: 3
Classes B (custo 14): 8-Trigramas Guarda Palm6
Pontos de Vida 235

Pontos de Chakra 177

Velocidade 15 metros, Iniciativa +10 Multiataque 3. Hizashi pode fazer 3 ataques corpo a corpo com seu Punho Gentil.

Punho Gentil. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Acerto: 3d6 + 5 de dano de chakra.
13 (+1) 21 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 13 (+1)
Defesa do Clã Hyÿga. Ao gastar 4 dados de Tenacidade e uma Reação aos seus aliados recebendo

dano, Hizashi pode fazer com que a CA de todos os seus aliados seja igual à CA de Hizashi até o
Jogadas de Resistência For +7, Des +11, Con +5, Int +5, Sab +10, Car +4
final do turno atual.
Habilidades Acrobacia +11, Atletismo +7, Controle de Chakra +8, Ilusões +10,

Intimidação +7, Percepção +16, Furtividade +11, Artes Marciais +11


Resistências à Condição Enfraquecido, Medo, Encantado, Deslumbrado, Cego
Hizashi realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada rodada para fazer
Sentidos Percepção passiva 26, Visão Verdadeira 60 pés
um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional. Ele

recupera as Ações de Elite gastas no início de cada uma das


Pressão Hyÿga. Hizashi ganha um bônus d6 para seus ataques de Taijutsu contra alvos que se
suas voltas.
beneficiam de um bônus CA baseado em Jutsu.
Ataque. Hizashi faz três ataques com seu Punho Gentil, ou Lança um Jutsu de
Primeiro Punho Gentil. O dado de dano do punho gentil de Hizashi se torna 3d6.
Rank C ou inferior.
Byakugan Elite. Hizashi tem 60 pés de Truesight
Sacrifício. Quando um aliado de Hizashi a até 15 metros de sua localização atual cai para 0 pontos de
Visão de Combate. Uma vez por turno, adicione 1d4 de bônus aos ataques contra criaturas
vida, Hizashi deve interpor o ataque ou redirecionar o teste de resistência. Hizashi deve mover-se
que não agiram nesta rodada.
com todo o seu movimento, empurrando o alvo para fora do caminho. O jutsu de ativação agora

deve atingir Hizashi como se ele fosse o alvo original. Se, em vez disso, ele estiver empurrando

um aliado para fora do caminho de um teste de resistência, que afeta uma área, o alvo ganha
Byakugan Elite. Hizashi tem 500 pés de visão de Chakra, 360 graus de visão
RD igual ao HP atual de Hizashi, pois ele recebe todo o dano do efeito, com a criatura salva
sem desviar a cabeça, pode ver através de 1,5m de qualquer material, ganha um bônus de 1d4 em
recebendo o dano restante, se Os pontos de vida de Hizashi caem para 0, como resultado desse
testes de resistência contra Genjutsu e pode ver a liberação da natureza de uma criatura, se houver.
efeito.

Punho Gentil de Elite. Hiashi ignora 10 RD e todos os pontos de vida temporários, uma vez por
Mover. Hizashi pode mover seu movimento completo.
vez.

67
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NEJI HYUGA (criança) DEFENSIVAMENTE

Neji é um shinobi do clã Hyuga de Konohagakure, mas um membro do ramo secundário. Neji nesta fase, geralmente é incapaz de proteger os outros, apenas sendo capaz de

Neji é um prodígio, mesmo para os padrões Hyÿga. Embora suas habilidades fossem superiores proteger a si mesmo. Sua rotação da palma

em comparação com a maioria de seus colegas, ele sempre estaria a serviço da casa principal, dá a ele defesa suficiente contra ataques de área e seu Gentle Counter fornece uma defesa

um fato que o convenceu de que o destino estava predeterminado. sólida contra ataques únicos maiores. Seu Palm Bottom permite que ele revide quando

um inimigo é incapaz de atacá-lo com a mesma força de um Palm Strike.

USANDO NEJI (KID) COMO ADVERSÁRIO


Neji é um adversário extremamente habilidoso e ameaçador. Sendo capaz de atingir o chakra, ele

pode desabilitar rapidamente até mesmo os personagens mais difíceis, reduzindo sua

capacidade de revidar usando seus ataques desarmados básicos, sozinhos. Neji é um lutador rápido,

eficiente e capaz, capaz de discernir rapidamente a capacidade de uma criatura e então executar

de forma a remover esse potencial dela.

OFENSIVAMENTE

Neji deve começar todos os conflitos usando seu Body Flicker e seguindo com uma

combinação de seus ataques Gentle Fist e Tenketsu Needle jutsu para tornar o

jutsu de lançamento um esforço difícil para aqueles contra os quais ele se encontra lutando. Se

essa enxurrada de ataques for ineficaz, ele começará a lançar golpes de palma com

mais frequência, tentando remover a habilidade de um inimigo de lançar jutsu. Se mesmo

isso não for eficaz, ele recorrerá ao seu Unmastered 8-Trigrams 64 Palms

como último recurso.

Byakugan Elite. Neji tem 500 pés de visão de Chakra, 360 graus de visão sem desviar sua cabeça, pode
B-Rank Iconic, Elite, Striker, Shinobi, Hyuga, Prof + 5
ver através de 5 pés de qualquer material, ganha um bônus de 1d4 em testes de resistência contra
Nível: 8, Dado de Tenacidade: 4
Genjutsu, e pode ver a liberação da natureza de uma criatura, se

qualquer.
Classe de Armadura 23 (Armadura Leve)
Pontos de Vida 218 Especialista em Punho Gentil. Neji ignora 10 RD, uma vez por turno.

Pontos de Chakra 172

Velocidade 22 m, Iniciativa +8
Taijutsu. +10 para acertar, (Taijutsu salvar CD 17)

Classificações D (custo 5): Gentle Counter, Palm Rotation, Palm Strike, Tenketsu Needle, Palm
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Bottom7
12 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1)
C-Ranks (custo 9): 8-Trigramas 64 Palms [Unmastered]8

Ninjutsu. +7 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 15)


Jogadas de Resistência For +2, Des +8, Con +5, Int +3, Sab +7, Car +2
Rank D (custo 5): Chakra Leaping, Body Flicker
Perícias Acrobacia +11, Atletismo +7, Controle de Chakra +8, Intuição +8, Percepção
+13, Furtividade +11, Artes Marciais +11

Resistências à Condição Enfraquecido, Lento, Cego, Deslumbrado Multiataque 3. Neji pode fazer 3 ataques corpo a corpo com seu Punho Gentil.
Sentidos Percepção passiva 28 (Byakugan Primordial), Visão Verdadeira 18m
Punho Gentil. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 2d6 + 4 de dano de chakra.


Foco de Hyÿga. Com uma ação, Neji pode se concentrar em um inimigo. No início de seu próximo turno, ele
Ataque do Clã Hyÿga. Ao gastar 4 dados de Tenacidade, Neji domina seu Taijutsu. Ele adiciona
ganha vantagem em todas as jogadas de ataque feitas até o final daquele turno. Cada ataque bem-
todo o dado de Tenacidade gasto ao dano rolado e impõe uma penalidade de 1d4 ao teste
sucedido causa um bônus de dano igual ao seu bônus de proficiência.
de resistência da criatura afetada.

Punho Gentil Habilidoso. O dado de dano do punho gentil de Neji se torna 2d6.

Primeiro Byakugan. Neji tem 60 pés de Truesight e +5 em sua percepção passiva (Já Neji realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada rodada para fazer
adicionado) um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional. Ele recupera

Não pode enganar o Byakugan. Criaturas a até 36 metros de Neji não podem ganhar vantagem contra as Ações de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.

ele usando Furtividade. Se eles tiverem vantagem contra outra criatura, eles podem fazer sua

rolagem de vantagem normalmente, mas calculam sua furtividade como se tivessem desvantagem apenas Ataque. Neji faz três ataques com seu Punho Gentil, ou Lança um Jutsu de D
em relação a Neji. Classificação ou inferior.

Mover. Neji pode mover seu movimento completo.

Impondo Destino. Quando uma criatura desencadeia um ataque de oportunidade de Neji, pode lançar

Palm Strike como seu ataque de oportunidade.

68
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NEJI HYUGA (SHIPPUDEN) DEFENSIVAMENTE

Um Jonin por direito próprio, Neji cresceu de suas suposições anteriores sobre a vida. Ele Neji nesta fase, geralmente é incapaz de proteger os outros, apenas sendo capaz de

abraçou a liberdade e tomou a decisão de mudar o clã Hyÿga. Não mais guardando amargura proteger a si mesmo. Sua rotação da palma

em relação à casa principal ou Hinata, Neji busca a força necessária para tornar dá a ele defesa suficiente contra ataques de área e seu Gentle Counter fornece uma

realidade o futuro que ele, sua família e seus amigos desejam. defesa sólida contra ataques únicos maiores. Seu Palm Bottom permite que ele
revide quando um inimigo é incapaz de atacá-lo com a mesma força de um Palm Strike.

USANDO NEJI HYUGA (SHIPPUDEN) COMO


ADVERSÁRIO
Neji só ficou mais forte e poderoso com a idade.
Considerado o Hyÿga mais forte da atualidade, e é conhecido por ter o Byakugan mais poderoso
do País do Fogo.

OFENSIVAMENTE

Neji deve começar todos os conflitos usando seu Body Flicker e seguindo com uma
combinação de seus ataques Gentle Fist e Tenketsu Needle jutsu para tornar
o jutsu de lançamento um esforço difícil para aqueles contra os quais ele se encontra
lutando. Se essa enxurrada de ataques for ineficaz, ele começará a lançar golpes
de palma com mais frequência, tentando remover a habilidade de um inimigo de
lançar jutsu. Se mesmo isso não for eficaz, ele recorrerá ao seu Mastered
8-Trigrams 64 Palms, combinado com seus 128 Palms como Finalizador.

A-Rank Iconic, Elite, Striker, Shinobi, Hyuga, Prof + 7 Byakugan Elite. Neji tem 500 pés de visão de Chakra, 360 graus de visão sem desviar sua cabeça,

Nível: 13, Dado de Tenacidade: 6 pode ver através de 5 pés de qualquer material, ganha um bônus de 1d4 em testes de
resistência contra Genjutsu, e pode ver a liberação da natureza de uma criatura, se
qualquer.
Classe de Armadura 27 (Armadura Leve)
Pontos de Vida 469 Gentil Punho Mestre. Neji ignora 20 DR e imunidade/resistência a chakra
Pontos de Chakra 370 dano, uma vez por turno.
Velocidade 22 m, Iniciativa +11

FOR DES CON INT SAB CAR Taijutsu. +14 para acertar, (Taijutsu salvar CD 21)

13 (+1) 22 (+6) 16 (+3) 14 (+1) 20 (+5) 13 (+1) Classificações D (custo 5): Gentle Counter, Palm Rotation, Palm Strike, Tenketsu Needle,
Palm Bottom7 , palma de vácuo
Rank C (custo 9): Golpe de um corpo, palma da parede a vácuo
Jogadas de Resistência For +5, Des +12, Con +11, Int +4, Sab +11, Car +3
Classificações B (custo 14): 8-Trigramas 64 Palmas [Dominado]9
Habilidades Acrobacia +11, Atletismo +7, Controle de Chakra +10, Intuição +12,
Rank A (custo 20): 8-Trigramas 128 Palmas
Percepção +19, Furtividade +13, Artes Marciais +8
Ninjutsu. +9 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 17)
Resistências à Condição Enfraquecido, Lento, Cego, Deslumbrado, Atordoado, Paralisado
Rank D (custo 5): Chakra Leaping, Body Flicker
Sentidos Percepção passiva 34 (Byakugan irrestrito), Visão Real 120 pés

Foco de Hyÿga. Com uma ação, Neji pode se concentrar em um inimigo. No começo de
Multiataque 3. Neji faz 3 ataques corpo a corpo com seu Punho Gentil.
seu próximo turno, ele ganha vantagem em todas as jogadas de ataque feitas até o final daquele
Punho Gentil. Ataque corpo a corpo com arma: +18 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
turno. Cada ataque bem-sucedido causa um bônus de dano igual ao seu bônus de proficiência.
Acerto: 4d6 + 6 de dano de chakra.

Ataque do Clã Hyÿga. Ao gastar 4 dados de Tenacidade, Neji domina seu Taijutsu. Ele
Gentil Punho Mestre. O dado de dano do punho gentil de Neji se torna 4d6.
adiciona todo o dado de Tenacidade gasto ao dano rolado e impõe uma penalidade de
Byakugan sem limites. Neji tem 120 pés de Truesight e +5 em sua percepção passiva (Já
1d4 ao teste de resistência da criatura afetada.
adicionado)

Não pode enganar o Byakugan. Criaturas a até 36 metros de Neji não podem ganhar vantagem
contra ele usando Furtividade. Se eles tiverem vantagem contra outra criatura, eles podem Neji realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada rodada para
fazer sua rolagem de vantagem normalmente, mas calculam sua furtividade como se tivessem fazer um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional.
desvantagem apenas em relação a Neji. Ele recupera as Ações de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.

Legado Hyÿga. Inspirado pelo sacrifício de seu pai, Neji está empenhado em Ataque. Neji faz três ataques com seu Punho Gentil, ou Lança um Jutsu de D
crescendo forte o suficiente para fazer mudanças. Neji tem 13 dados de Legado (d4). Classificação ou inferior.

Uma vez por turno, ele pode gastar um dado de Legado para aumentar suas jogadas de ataque ou
Mover. Neji pode mover seu movimento completo.
dano de acordo com o resultado.

69
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HINATA HYUGA (criança)


Hinata é uma shinobi do clã Hyuga de Konohagakure e herdeira da casa principal. Hinata

sempre foi considerada fraca por seu pai e inadequada para as responsabilidades de liderar o

clã. Os preservadores de Hinata e de sua observação de Naruto Uzumaki, ela encontrou um exemplo

a seguir.

USANDO HINATA (KID) COMO ADVERSÁRIO


Hinata, embora seja uma shinobi motivada, não é tão habilidosa quanto seus colegas. Com o

Byakugan, ela é naturalmente uma inimiga ameaçadora, mas sua falta de confiança tende a

ser sua maior fraqueza. Hinata preferiria desempenhar um papel sensorial coadjuvante nesta

fase de sua carreira. Ela não está familiarizada com restos de combate corpo a corpo, mas

muitas vezes precisa de inspiração para dar o seu melhor.

OFENSIVAMENTE

Hinata em uma equipe geralmente desempenha um papel de apoio, usando seu Byakugan

para manter seus aliados informados sobre as táticas e objetivos de seus inimigos.

Quando e se Hinata for forçada a lutar sozinha, ela recorrerá ao uso de seu Gentle Fist e

misturará um Palm Strike. Ela não é bem versada nas técnicas secretas do Clã Hyuga

como Neji, então ela recorre ao uso de sua própria técnica personalizada 32 Palms Defense.

DEFENSIVAMENTE

Infelizmente, as capacidades defensivas de Hinata são limitadas a sua defesa de

32 palmas, que ela só pode lançar uma ou duas vezes por descanso longo, e mesmo assim

ela precisa de inspiração para executá-la de forma confiável.

Byakugan Elite. Hinata tem 500 pés de visão de Chakra, 360 graus de visão
C-Rank Icônico, Elite, Generalista, Shinobi, Hyuga, Prof +4
sem desviar a cabeça, pode ver através de 1,5m de qualquer material, ganha um bônus de 1d4 em
Nível: 5, Dado de Tenacidade: 2
testes de resistência contra Genjutsu e pode ver a liberação da natureza de uma criatura, se

houver.
Classe de Armadura 19 (Armadura Leve)
Pontos de Vida 105 Tentando seu mais difícil. Hinata não pode fazer testes de habilidade ou testes de resistência em

Pontos de Chakra 105 desvantagem.

Velocidade 15 metros, Iniciativa +7

Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salvar CD 15)


FOR DES CON INT SAB CAR
Classificações D (custo 5): Gentle Counter Palm Strike, Tenketsu Needle, Palm Bottom7
10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1)
C-Ranks (custo 9): 8-Trigramas 32 Palms Defense [Unmastered] 8

Ninjutsu. +5 para acertar, (Ninjutsu salva CD 13)


Jogadas de Resistência For +2, Des +7, Con +2, Int +3, Sab +3, Car +5
D-Ranks (custo 5): Body Flicker, técnica de substituição
Habilidades Acrobacia +7, Controle de Chakra +4, Ilusões +5, Intuição +5, Percepção +9,
Persuasão +5, Furtividade +7, Artes Marciais +7

Resistências à Condição Enfraquecido, Lento, Cego, Deslumbrado Punho Gentil. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Sentidos Percepção passiva 24 Acerto: 1d6 + 3 de dano de chakra.

Pare de se esconder, por favor. Hinata tem vantagem em testes de Busca feitos para detectar inimigos
ocultos. Criaturas que Hinata pode ver também são visíveis para seus aliados. Hinata realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada rodada para fazer um
Pés Leves. Hinata pode Desengajar ou Correr como uma ação bônus. quando um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional. Ela recupera as
inimigo se move adjacente a ela, ela pode gastar sua reação para se afastar, até metade de sua velocidade. Ações de Elite gastas no início de cada um dos turnos dele.

Visão Estranha. Hinata tem +5 em sua percepção passiva (Já adicionado) Ataque. Hinata faz um ataque com seu Punho Gentil, ou Conjura um Jutsu de D
Classificação ou inferior.
Trabalho em equipe. Hinata tem vantagem nas jogadas de ataque quando o alvo está a 1,5 metros dela e

de seu aliado. Mover. Hinata pode mover seu movimento completo.

Função Coadjuvante. Hinata pode atualizar seus aliados sobre o que seus inimigos estão fazendo.

Criaturas hostis sofrem -1 de penalidade em sua CA contra todos os aliados de Hinata que
podem vê-la e ouvi-la.

70
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HINATA HYUGA (criança) DEFENSIVAMENTE

(MOTIVADO) As capacidades defensivas de Hinata motivadas são fortemente dependentes de seu


potencial ofensivo. Enquanto está neste estado, Hinata está se concentrando em
Hinata é uma shinobi do clã Hyuga de Konohagakure e herdeira da casa principal. Hinata
causar o máximo de dano possível a seus inimigos, abrindo mão de sua Reação para
sempre foi considerada fraca por seu pai e inadequada para as responsabilidades de liderar
fazer mais ataques.
o clã. Os preservadores de Hinata e de sua observação de Naruto Uzumaki, ela encontrou um

exemplo a seguir. Mas, neste exato momento, ela está longe de ser uma princesa indefesa. Ela
está motivada.

USANDO HINATA (KID) (MOTIVADO) COMO


ADVERSÁRIO
Hinata motivada, não é mais um empecilho. Ela está lutando para vencer. Ela está
lutando como sua vida, orgulho e amigos em jogo. Muito pouco pode
igualar sua paixão neste estado.

OFENSIVAMENTE

Hinata motivada é uma ameaça por conta própria. Ela frequentemente


usará sua habilidade de conjurar Palm Strike duplo duas vezes

por ação de Conjurar um Jutsu. Se seu alvo for capaz de manter sua

presença e força lutando contra isso, Hinata recorrerá ao uso


de sua técnica inacabada, Twin Lion Cubs.

Byakugan Elite. Hinata tem 500 pés de visão de Chakra, 360 graus de visão
B-Rank Icônico, Solo, Atacante, Shinobi, Hyuga, Prof +4
sem desviar a cabeça, pode ver através de 1,5m de qualquer material, ganha um bônus de 1d4 em
Nível: 5, Dado de Tenacidade: 5
testes de resistência contra Genjutsu e pode ver a liberação da natureza de uma criatura,
se houver.
Classe de Armadura 21 (Armadura Leve)
Pontos de Vida 212 Transbordando Paixão. Hinata ignora Chakra Temporário, ao lidar

Pontos de Chakra 184 dano de chakra.

Velocidade 22 m, Iniciativa +10 Herói de sua própria história. Hinata pode ver através das tentativas de seus inimigos de enganar
dela. Ela ignora os bônus para CA como resultado do Jutsu.
FOR DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 19 (+4) 11 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 13 (+1)


Taijutsu. +9 para acertar, (Taijutsu salvar CD 16)
Classificações D (custo 5): Gentle Counter Palm Strike, Tenketsu Needle, Palm Bottom7
Jogadas de Resistência For +2, Des +7, Con +2, Int +3, Sab +3, Car +5
C-Ranks (custo 9): 8-Trigramas 32 Palms Defense [Unmastered] 8 , Leão Gêmeo
Habilidades Acrobacia +8, Controle de Chakra +4, Ilusões +5, Intuição +5, Percepção +9,
filhotes
Persuasão +5, Furtividade +7, Artes Marciais +7
Ninjutsu. +5 para acertar, (Ninjutsu salva CD 13)
Resistências à Condição Enfraquecido, Lento, Cego, Deslumbrado, Paralisado,
Atordoado D-Ranks (custo 5): Body Flicker, técnica de substituição

Sentidos Percepção passiva 24

Multiataque motivado. Hinata ataca duas vezes com seu Punho Gentil
Foco Motivado (Único). Quando Hinata lança Palm Strike, ela pode fazer dois ataques com o Jutsu,
Punho Gentil. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
em vez de um.
Acerto: 2d6 + 4 de dano de chakra.
Tudo em. Como reação em seu turno, Hinata pode Conjurar um Jutsu com tempo de conjuração de
1 Ação.

Pare de se esconder, por favor. Hinata tem vantagem em testes de Busca feitos para detectar inimigos
Hinata realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada rodada para fazer
escondidos. Criaturas que Hinata pode ver também são visíveis para seus aliados.
um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional. Ela
Pés Leves. Hinata pode Desengajar ou Correr como uma ação bônus. quando um
recupera as Ações de Elite gastas no início de cada um dos turnos dele.
inimigo se move adjacente a ela, ela pode gastar sua reação para se afastar, até metade de sua
velocidade.
Ataque. Hinata faz um ataque com seu Punho Gentil, ou Conjura um Jutsu de D
Visão Estranha. Hinata tem +5 em sua percepção passiva (Já adicionado)
Classificação ou inferior.
Trabalho em equipe. Hinata tem vantagem nas jogadas de ataque quando o alvo está a 1,5 metros dela
Mover. Hinata pode mover seu movimento completo.
e de seu aliado.
71
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HINATA HYUGA (SHIPPUDEN) DEFENSIVAMENTE

Finalmente, uma Chunin, Hinata se treinou para compensar seus fracassos anteriores. Hinata Hinata nesta fase, geralmente é incapaz de proteger os outros, apenas sendo

criou e dominou duas técnicas únicas de Hyÿga nas quais nenhum outro Hyÿga jamais capaz de proteger a si mesma. Sua defesa 64 Palms atuando como a melhor forma de

demonstrou competência. A Palma de Leão e a Defesa das 64 Palmas, sua variante pessoal das proteção.

64 palmas.

USANDO HINATA HYUGA (SHIPPUDEN) COMO


ADVERSÁRIO
Hinata treinou e trabalhou duro para ocupar seu lugar ao lado de Naruto e parar de andar atrás

dele, mas ao seu lado.


Hinata se tornou uma aliada poderosa, entrando em combate corpo a corpo com muito mais
facilidade do que faria antes. Embora isso seja verdade, ela ainda não é tão poderosa quanto seus

colegas, ainda contando com a força deles.

OFENSIVAMENTE

Hinata deve começar o combate com o corpo piscando em combate e seguindo-o


com uma rajada de ataques de punho gentil em uma tentativa de bloquear o tenketsu
de seus inimigos.

É uma estratégia simples, mas eficaz. Quando ela é empurrada para um


canto, ela ativa imediatamente sua Palma de Leão e tenta encerrar o

conflito o mais rápido possível.

Transbordando Paixão. Hinata ignora Chakra Temporário, ao lidar

dano de chakra.
B-Rank Iconic, Elite, Striker, Shinobi, Hyuga, Prof + 6
Herói de sua própria história. Hinata pode ver através das tentativas de seus inimigos de enganar
Nível: 10, Dado de Tenacidade: 5
dela. Ela ignora os bônus para CA como resultado do Jutsu.

Classe de Armadura 25 (Armadura Leve)


Pontos de Vida 264
Taijutsu. +12 para acertar, (Taijutsu salvo CD 19)
Pontos de Chakra 208
Classificações D (custo 5): Gentle Counter, Palm Rotation, Palm Strike, Tenketsu Needle,
Velocidade 22 m, Iniciativa +10
Palm Bottom7 , palma de vácuo

Classes C (custo 9): 8-Trigramas 32 Palmas, Parede de Vácuo Palma


FOR DES CON INT SAB CAR
Classes B (custo 14): 8-Trigramas 64 Palmas de Defesa
12 (+1) 20 (+5) 12 (+1) 15 (+2) 19 (+4) 15 (+2)
Rank A (custo 20): Palma de Leão

Ninjutsu. +8 para acertar, (Ninjutsu salva CD 16)


Jogadas de Resistência For +3, Des +10, Con +3, Int +7, Sab +9, Car +4 Rank D (custo 5): Chakra Leaping, Body Flicker
Habilidades Acrobacia +11, Controle de Chakra +7, Ilusões +10, Intuição +10,
Percepção +16, Persuasão +8, Furtividade +11, Artes Marciais +11
Resistências à Condição Enfraquecido, Lento, Cego, Deslumbrado, Atordoado Multiataque 2. Hinata faz 3 ataques corpo a corpo com seu Punho Gentil.

Sentidos Percepção passiva 26, Visão Verdadeira 60 pés Punho Gentil. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2d8 + 5 de dano de chakra.
Coração de Donzela. Enquanto Hinata está em iniciativa com uma criatura aliada chamada Naruto
Ataque do Clã Hyÿga. Ao gastar 4 dados de Tenacidade, Hinata a domina
Uzumaki, ela ganha +3 dados adicionais de Tenacidade e recupera +2 dados de Tenacidade no início
Taijutsu. Ele adiciona todo o dado de Tenacidade gasto ao dano rolado e impõe uma
de cada um de seus turnos.
penalidade de 1d4 ao teste de resistência da criatura afetada.
Adepto do Punho Gentil. O dado de dano do punho gentil de Hinata se torna 2d8.
Pare de se esconder, por favor. Hinata tem vantagem em testes de Busca feitos para detectar inimigos
ocultos. Criaturas que Hinata pode ver também são visíveis para seus aliados. Hinata realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada rodada para fazer

Protegendo seus amigos. Hinata causa 2 dados de dano adicionais no valor de um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional. Ela

dano com ataques, visando uma criatura que causou dano a um de seus aliados ao longo da rodada recupera as Ações de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.

anterior.

Visão Estranha. Hinata tem +5 em sua percepção passiva (Já adicionado) Ataque. Hinata faz dois ataques com seu Punho Gentil, ou Lança um Jutsu de C
Classificação ou inferior.
Trabalho em equipe. Hinata tem vantagem nas jogadas de ataque quando o alvo está a 1,5 metros dela
e de seu aliado. Mover. Hinata pode mover seu movimento completo.

Byakugan Elite. Hinata tem 500 pés de visão de Chakra, 360 graus de visão sem desviar a cabeça, pode

ver através de 5 pés de qualquer material, ganha um bônus de 1d4 em testes de resistência contra
Genjutsu e pode ver a liberação da natureza de uma criatura, se houver.

72
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HINATA HYUGA (A ÚLTIMA) DEFENSIVAMENTE

Finalmente capaz de ficar lado a lado com Naruto, Hinata fica com ele enquanto ele enfrenta uma As defesas de Hinata se tornaram mais sólidas conforme sua defesa de 64 Palms

ameaça que não é vista desde Kaguya. Ela o apoiará com o melhor de suas habilidades, não coloca sua classe de armadura em um nível que a maioria não pode ultrapassar. Ela

importa o custo. usará isso efetivamente para se tornar intocável por meios normais.

USANDO HINATA HYUGA (O ÚLTIMO) COMO


ADVERSÁRIO
Hinata está longe de ser a garota mansa que já foi. Ainda tímida, ela é ativamente a Hyÿga mais
forte na terra do fogo. Totalmente capaz de derrubar qualquer um que ameace sua família, amigos
ou o amor de sua vida.

OFENSIVAMENTE

Hinata se envolverá com sua Palma de Leão ativada o mais rápido possível.
Seu objetivo principal é fornecer o máximo de apoio drenando o
chakra de seus inimigos com eficiência implacável, por ser a sobrevivente de

uma guerra e uma donzela de seu clã.

Transbordando Paixão. Hinata ignora Chakra Temporário, ao causar dano de chakra.

B-Rank Iconic, Elite, Striker, Shinobi, Hyuga, Prof + 7


Herói de sua própria história. Hinata pode ver através das tentativas de seus inimigos de enganar
Nível: 13, Dado de Tenacidade: 6
dela. Ela ignora os bônus para CA como resultado do Jutsu.

Classe de Armadura 26 (Armadura Leve)


Pontos de Vida 419
Taijutsu. +13 para acertar, (Taijutsu salva CD 20)
Pontos de Chakra 331
Classificações D (custo 5): Gentle Counter, Palm Rotation, Palm Strike, Tenketsu Needle,
Velocidade 22 m, Iniciativa +10
Palm Bottom7 , palma de vácuo

Classes C (custo 9): 8-Trigramas 32 Palmas, Parede de Vácuo Palma


FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Classes B (custo 14): 8-Trigramas 64 Palmas de Defesa
14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 15 (+2) 19 (+4) 17 (+3)
Rank A (custo 20): Palma de Leão

Ninjutsu. +9 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 17)


Jogadas de Resistência For +4, Des +11, Con +4, Int +8, Sab +10, Car +5 Rank D (custo 5): Chakra Leaping, Body Flicker
Habilidades Acrobacia +11, Controle de Chakra +7, Ilusões +10, Intuição +10,
Percepção +18, Persuasão +8, Furtividade +11, Artes Marciais +11
Resistências à Condição Enfraquecido, Lento, Cego, Deslumbrado, Atordoado Multiataque 2. Hinata faz 4 ataques corpo a corpo com seu Punho Gentil.

Sentidos Percepção passiva 33, Visão Verdadeira 18m Punho Gentil. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 3d8 + 5 de dano de chakra.


Coração de Donzela (Clã). Enquanto Hinata está na iniciativa com uma criatura aliada chamada Naruto
Ataque do Clã Hyÿga. Ao gastar 4 dados de Tenacidade, Hinata domina seu Taijutsu. Ele adiciona
Uzumaki, ela ganha +5 dados adicionais de Tenacidade e recupera +3 dados de Tenacidade no início de
todo o dado de Tenacidade gasto ao dano rolado e impõe uma penalidade de 1d4 ao
cada um de seus turnos.
teste de resistência da criatura afetada.
Gentle Fist Master (Clã). O dado de dano do punho gentil de Hinata se torna 3d8.
Você não pode se esconder (Geral). Hinata tem vantagem em testes de Busca feitos para detectar
inimigos escondidos. Criaturas que Hinata pode ver também são visíveis para seus aliados. Hinata realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez a cada rodada para fazer

um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional. Ela

Protegendo seu Amor (Geral). Hinata causa 3 dados de dano adicionais recupera as Ações de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.

valor de dano com ataques, visando uma criatura que causou dano a um de seus aliados ao longo da
rodada anterior. Ataque. Hinata faz dois ataques com seu Punho Gentil, ou Lança um Jutsu de C
Classificação ou inferior.
Visão Sobrenatural (Geral). Hinata tem +5 em sua percepção passiva (Já
adicionado) Mover. Hinata pode mover seu movimento completo.

Trabalho em equipe (Geral). Hinata tem vantagem nas jogadas de ataque quando o alvo está a 1,5 metros
dela e de seu aliado.

Byakugan Elite. Hinata tem 500 pés de visão de Chakra, 360 graus de visão sem desviar a cabeça, pode
ver através de 5 pés de qualquer material, ganha um bônus de 1d4 em testes de resistência contra

Genjutsu e pode ver a liberação da natureza de uma criatura, se houver.

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FORMA LIVRE DO CLÃ HYUGA 8 TRIGRAMAS: CICLONE DE PALMA (4)


Classificação: Hijutsu de Forma Livre
ATAQUE/HABILIDADES/JUTSU Classificação: Rank A

Esses jutsu são feitos com o sistema Freeform Attack em mente. Esses Jutsu não Tempo de Conjuração: 1 Ação
devem ser esmagadores para os jogadores lidarem. Eles devem ser simples e Alcance: Próprio (raio de 20 pés)
Duração: Instantânea
não excessivamente complicados.
Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Taijutsu

8 TRIGRAMAS PALMAS CELESTIAIS (1) Descrição: Este Adversário gira com força suficiente para gerar um pequeno

Classificação: Hijutsu de Forma Livre ciclone. Todas as criaturas à escolha deste adversário dentro do alcance, devem
Classificação: C-Class fazer um teste de resistência de Destreza, pois são atingidas dezenas de vezes na
Tempo de Conjuração: 1 Ação fração de segundo. Em uma falha na resistência, eles recebem 10d8 de dano
Alcance: Toque de Chakra e são incapazes de moldar o chakra até o final do próximo turno.
Duração: Instantânea
Componentes: M
Se a criatura alvo tiver 0 Chakra, você causa o dobro do resultado como dano de força.
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu, Clash
Descrição: Este Adversário ataca com força suficiente para levantar poeira, sujeira
e o próprio ar ao redor de si e de seu alvo. A força deste ataque é suave, mas os 8 TRIGRAMAS: PALMA DA RETALIAÇÃO (5)
efeitos são aparentes. Este adversário faz um ataque de Taijutsu corpo a Classificação: Hijutsu de Forma Livre
corpo. Em um acerto, eles causam 4d6 de dano de chakra e a criatura Classificação: C-Class

afetada deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha na Tempo de Conjuração: 1 Reação, que este adversário toma quando receberia dano
resistência, eles ganham 2 graduações de Concussão e Machucado, pois seus de um ataque corpo a corpo.
órgãos são atingidos. Machucado obtido dessa maneira não pode ser removido, Alcance: Toque
Duração: Instantânea
exceto por um jutsu com a palavra-chave médica que remove condições. Se a
Componentes: CM, M
criatura alvo tiver 0 Chakra, você causa o dobro do resultado como dano de força.
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu, Clash
Descrição: Este Adversário retaliou com a força de um golpe nos pulmões. Faça um
único ataque de taijutsu corpo a corpo, visando a criatura desencadeadora. Em
um acerto, eles pegam os adversários desarmados + 5d6 de dano de chakra e
Se este jutsu for lançado em um nível mais alto, aumente o
perdem a habilidade de lançar jutsu até o final do turno atual. Se a criatura alvo
dano em 2d6 para cada aumento na classificação.
tiver 0 Chakra, você causa o dobro do resultado como dano de força.

BLOCO DE TENKETSU (2)


Classificação: Hijutsu de Forma Livre
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: Especial 8 TRIGRAMAS: PALMA DE GUARDA (6)


Alcance: Especial Classificação: Hijutsu de Forma Livre
Duração: Instantânea Classificação: C-Class

Componentes: HS, CM Tempo de Conjuração: 1 Reação, que este adversário toma quando faria um teste
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu de resistência contra um Ninjutsu, Taijutsu ou Bukijutsu

Descrição: Quando este adversário causa dano com um ataque corpo a corpo,
Alcance: Próprio
ele pode lançar este jutsu. Quando o fazem, o alvo tem alguns de seus tenketsu
Duração: Instantânea
bloqueados. Jutsu que lançarem até o final do próximo turno é aumentado em +5.
Componentes: CM, M
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu
Descrição: Este Adversário ataca um efeito hostil tentando interrompê-lo e
8 TRIGRAMAS: PALMA DA TRISTEZA CÉU (3)
dissipá-lo. Este adversário faz um teste de habilidade de Taijutsu contra o DC do
Classificação: Hijutsu de Forma Livre
Classificação: Classificação B salvamento do jutsu da criatura desencadeadora. Em um sucesso, seu jutsu é

Tempo de Conjuração: 1 Ação dissipado e seus efeitos são negados.

Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM 8 TRIGRAMAS: PALM BOTTOM (7)
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu, Finalizador, Clash Classificação: Hijutsu de Forma Livre
Rank: D-Rank
Descrição: Este jutsu só pode ser usado como finalizador.
O adversário atinge o coração de seu alvo. Faça um único ataque de taijutsu Tempo de Conjuração: 1 Reação, que este adversário toma quando uma criatura
hostil erra com um ataque
corpo a corpo. Se acertar, você causa 8d8 de dano de chakra e 8d8 de dano necrótico.
Alcance: Toque
O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição, sendo Duração: Instantânea
atordoado em uma falha no teste até o final de seu próximo turno.
Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu
Se a criatura alvo tiver 0 Chakra, em vez disso, você causa
Descrição: Este Adversário atinge uma criatura que erra. Faça um ataque de taijutsu
dobrar o resultado como dano de força.
corpo a corpo. Em um acerto, cause 5d8 de dano de chakra e force o alvo a fazer
um teste de resistência de Constituição, dobrando o custo do jutsu que ele lançou
até o final do próximo turno. Se a criatura alvo tiver 0 Chakra, você causa o dobro
do resultado como dano de força.

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8 TRIGRAMAS 64 PALMAS [NÃO MASTERIZADO] (8)


Classificação: Hijutsu de Forma Livre
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Componentes: CM, M
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu
Descrição: Este Adversário realiza a manobra final imperfeita do Punho
Gentil. Faça um único ataque de Taijutsu corpo a corpo, comparando o
resultado com a criatura alvo. Em um acerto, cause 6d8 de dano de Chakra e
metade do dano de chakra causado, já que o dano de força e as
criaturas afetadas também devem fazer um teste de resistência de constituição,
perdendo a habilidade de moldar Chakra por 1 rodada. Se a criatura alvo tiver
0 Chakra, você causa o dobro do resultado como dano de força.

8 TRIGRAMAS 64 DEFESA DE PALMAS [NÃO


MASTERIZADO] (9)
Classificação: Hijutsu de Forma Livre
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Reação, que este adversário leva quando leva dano

Alcance: Próprio (1,5m)


Duração: Instantânea
Componentes: CM, M
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu
Descrição: Até o início do próximo turno deste adversário, ele ganha +6 de
bônus na CA contra o ataque desencadeador e todos os ataques subseqüentes.
Se esta reação desencadear um confronto, adicione 1d6 ao seu teste de conflito.

FILHOTES LEÕES GÊMEOS (10)


Classificação: Hijutsu de Forma Livre
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus


Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu
Descrição: Hinata libera o chakra de suas mãos revestindo e
moldando-o em dois filhotes de leão guardiões com uma presença visível,
mas intimidadora. Pela duração, os ataques Gentle Fist rolam um d8, em vez
de d6. Hyÿga Jutsu que este adversário lança adiciona seu dado de
dano desarmado.

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ADVERSÁRIOS NÃO AFILIADOS


NÃO AFILIADO: TEMAS
Inimigos dentro dos limites de um Adversário Não Afiliado, eles não seguem

nenhum padrão predeterminado, sendo caóticos por natureza.

Rank B, Standard, Controlador, Aberração, Prof +5


Eles não possuem nenhum conceito distinto além de serem
Nível: 7 (10 XP)
possíveis inimigos que poderiam existir em qualquer terra,

com qualquer. Classe de Armadura 17 (Armadura Alienígena), RD: 3

Pontos de Vida 108 (7d8 DV)

ABERRAÇÕES Pontos de Chakra 157 (7d10 HD)

Uma entidade principalmente alienígena. Aberrações são criaturas estranhas Velocidade 9 m. Voo, Iniciativa +2

a este mundo. Frequentemente nascidos ou gerados em diferentes realidades, mundos ou


FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
dimensões. Criaturas que se enquadram nesse tema com frequência são hostis a humanos,
18 (+4) 11 (+0) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 10 (+0)
humanóides e qualquer outra criatura humana adjacente.

Jogadas de Resistência For +9, Des +3, Con +6, Int +5, Sab +9, Car +3

AATHERIEXA Habilidades Acrobacia +5, Atletismo +9, Intuição +9, Natureza +7, Ninshou +7,

Percepção +19, Persuasão +10, Furtividade +10,


Um emaranhado de hastes oculares finas e parecidas com tentáculos flutua no ar, seus
Resistência a Dano: Psíquico
inúmeros olhos que não piscam, cada um projetando um ar de crueldade. Outrora uma raça
Resistência à Condição: Totalmente Mental
de conquistadores e escravistas, esse grupo de aberrações há muito perdeu sua força
Vulnerabilidade de Condição: Cego, Deslumbrado, Queimado
predominante devido a lutas internas e tentativas de escravizar uns aos outros. Extremamente
Sentidos Percepção passiva 29
cruéis, eles encontram um prazer perverso em atormentar aqueles que capturam, usando-os

como guarda-costas descartáveis ou submetendo-os a experimentos sádicos na


Aura Alienígena (Única). Todas as criaturas a até 4,5 metros do Aatherixa que
tentativa de aprender mais sobre essa fonte de energia humana, conhecida como chakra.
poderia lançar um jutsu de Classe C ou inferior que requer moldagem de chakra deve fazer

um teste de habilidade usando seu modificador de lançamento contra um CD 15.

Em caso de falha, seu jutsu falha ao ser lançado e seu chakra ainda é gasto.
Controle Alienígena. Enquanto uma criatura estiver sob os efeitos de um Jutsu ou
Embora esta criatura possa lançar jutsu de nível B, se o fizer, ela se tornará incapaz de
Após o lançamento desta criatura, eles sofrem uma penalidade cumulativa em seus
lançar tal jutsu novamente, naquele nível, pelo próximo minuto.
testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma, igual ao nível do jutsu que os

está afetando.

(Classificação D: -1, Classificação C: -2, Classificação B: -3)

Anatomia Alienígena. Criaturas hostis sofrem -5 de penalidade em todos os testes

feito para obter qualquer informação sobre esta criatura, como pontos de vida, pontos de

Chakra, jutsus de resistência conhecidos, características, habilidades, etc.

Genjutsu. +9 para acertar, (Genjutsu salvar CD 18)

Classificações E (custo 2): Transformar

D-Ranks (custo 5): Bane, Charming Dissonance, Hypnosis, Mind Mist

Classificações C (custo 9): Alienação, Encantamento, Terrores noturnos, Psiônicos: Sombrio


atordoar

Rank B (custo 14): Paralisia sem esforço

Tentacle Grapple. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 4,5 metros, um

alvo. Em um acerto, a criatura afetada é agarrada e contida.

A criatura agarrada deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 18. Em uma falha

no teste de resistência, o alvo sofre uma redução de 1d8 em seu valor de Inteligência pela

duração de seu agarrão. No final do turno de uma criatura agarrada, ela refaz o teste de

resistência, sofrendo os efeitos em caso de falha. Uma criatura cuja inteligência é

reduzida a 0, morre mentalmente ao se tornar uma escrava mental do Aatherixa. Uma criatura

agarrada pode escolher gastar sua ação para tentar um teste de resistência de Força contra

CD 18 para encerrar a condição agarrada em um sucesso.

76
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ABOLETE
Quatro longos tentáculos contorcem-se dos flancos desta criatura de três olhos,

semelhante a um peixe, e seu corpo verde brilha com um lodo espesso e

claro. Alienígena, coração frio

e tramando sem parar, o Aboleth uma vez governou seus


próprio mundo com vastos impérios e vê todas as outras formas de vida como

comida ou escravos ... às vezes ambos. Enormes criaturas este Aboleth são,

geralmente com 25 pés de comprimento e pesando mais de 6.000 libras.

Essas Aberrações vivem nos confins mais sombrios do

mar, em grotescas cidades construídas em repugnantes estilos ciclópicos. Eles são


servidos por inúmeros escravos roubados de todas as naturezas, presos por suas

habilidades alienígenas e forçados a sobreviver debaixo d'água, tendo suas capacidades de

respiração roubadas, por seus mestres Aboleth.

Embora esta criatura possa lançar jutsu de nível B, se o fizer, ela se tornará incapaz de

lançar tal jutsu novamente, naquele nível, pelo próximo minuto.

Anatomia Alienígena. Criaturas hostis sofrem uma penalidade de -5 em todos os testes feitos para ganhar

qualquer informação sobre esta criatura, como pontos de vida, pontos de Chakra, jutsus de resistência
A-Rank, Solo, Conjurador, Aberração Gigantesca, Prof +5
conhecidos, características, habilidades, etc.
Nível: 7 (100 XP), Dado de Tenacidade: 21

Classe de Armadura 19 (Armadura Alienígena), RD: 7 Genjutsu. +9 para acertar, (Genjutsu salvar CD 17)

Pontos de Vida 285 (7d8 DV) D-Ranks (custo 5): Bane, Cause Fear, Corruption: Animus, Psionics: Cut

Velocidade 9 m. Voar/Nadar, Iniciativa +8 Níveis C (custo 9): Corrupção: Crueldade, Corrupção: Malfeitoria, Visões Falsas Níveis B (Custo 14):
Lento
FOR DES CON INT SAB CAR Ninjutsu. +11 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 19)
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 12 (+1) Rank D (custo 5): Névoa Oculta, Impulso Pilar de Água, Shuriken de Água

C-Ranks (custo 9): Four Shark Rain, Water Bullet, Water Trumpet, Whales Torrent

Jogadas de Resistência For +5, Des +5, Con +8, Int +10, Sab +6, Car +4

Habilidades Atletismo +7, Enganação +7, Ilusões +7, Intimidação +7,


Multiataque 2. O Aboleth usa seu Eco Doloroso duas vezes.
Natureza +7, Percepção +7, Furtividade +12, Sobrevivência +7

Resistência a Dano: Psíquico, Frio, Necrótico Eco Doloroso. Genjutsu Ataque de Área: CD17 Teste de Sabedoria, alcance 9 metros de raio, todas as
Resistência à Condição: Totalmente Mental criaturas de sua escolha. Sucesso: Sem dano, Falha: 3d6 de dano psíquico e 1 nível de concussão.

Vulnerabilidade de Condição: Chocado, Atordoado

Sentidos Percepção passiva 17, Visão Cega 60 pés Explosão de Água. Ninjutsu Ataque em Área: CD19 Teste de Destreza, alcance 20 pés de cone, todas

as criaturas de sua escolha. Sucesso: 2d6 de dano de frio, falha: 5d6 de dano de frio.
Entidade Estrangeira. O Aboleth é completamente estranho a este mundo. não tem chacra
Força de Aboleth. Ao gastar 3 dados de Tenacidade, quando as criaturas falham em um teste de resistência
reserva, em vez disso, gastando sua reserva de dados de Tenacidade aumentada para lançar jutsu. O Aboleth
como resultado do jutsu do Aboleth, os alvos afetados ficam atordoados por 1 minuto. Alvos atordoados
é imune a dano de chakra e efeitos que removeriam a moldagem de chakra. O Aboleth também recupera 3
devem gastar sua ação para fazer um teste de resistência de Constituição CD 17 para acabar
dados de Tenacidade no início de cada um de seus turnos. Os lançamentos de Jutsu the Aboleth custam uma
com este efeito.
quantia igual ao seu nível e ignoram os requisitos normais de componentes; (Classificação D: 1 dado,
Classificação C 2 dados, Classificação B: 3 dados)

Fundição Potente. Duas vezes por combate, o Aboleth pode maximizar o dano causado por um jutsu que lança. O Aboleth realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez

cada turno de criatura para fazer um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma
Fundição de Torque. Quando o Aboleth lançaria um Ninjutsu ou Genjutsu enquanto tiver uma condição Elemental, reação adicional. Ele recupera as Ações de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.
ele pode reduzir o nível da referida condição em 1, quando o fizer, na próxima vez que uma criatura falhar em

um teste de resistência do Ninjutsu ou Genjutsu, o Aboleth o lançará ganha 1 graduação da condição reduzida.
Ataque. O Aboleth faz dois ataques com seu Water Blast, Painful Echo ou Casts um Jutsu de C-Rank
ou inferior.
Alarme. Quando o Aboleth sofre dano, todos os outros Aboleths dentro de 1 milha dele ficam cientes.
Escudo de água. O Aboleth manifesta uma barreira feita de água como uma reação,

reduzindo o dano recebido em 7d6. Se o tipo de dano for Terra, ele ignora essa redução de dano. Este
Regeneração Alienígena. O Aboleth recupera 30 pontos de vida, no início de cada uma de suas
Escudo não pode ser usado enquanto você estiver recebendo os benefícios do Escudo Psíquico.
voltas. Esta regeneração é dissipada por 1 rodada se sofrer dano de raio ou se começar seu turno com choque.

Escudo Psíquico. O Aboleth manifesta uma bolha de energia psiônica como uma reação, ganhando 5d8

pontos de vida temporários até o final do turno atual. Este Escudo não pode ser usado enquanto você
Existência alienígena. O Aboleth é imune a efeitos que o baniriam, teletransportariam ou moveriam contra
estiver ganhando os benefícios do Escudo de Água.
sua vontade, por qualquer meio.
Mover. O Aboleth pode mover seu movimento completo.

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ACÓLITOS

ADEPTOS

ALQUIMISTA

ARISTOCRATA

ASSASSINOS

ANIMAIS

BANDIDOS

BARDOS

MESTRE DAS BESTAS

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BERSERKERS
Berserkers são frequentemente vistos como brutais e impiedosos.

Freqüentemente se isolando em tribos semelhantes a clãs, mas menos dependentes


de laços de sangue. Berserkers são oponentes aterrorizantes, sempre se lançando no
A-Rank, Striker, Beast, Beast Tribe, Prof +6
calor da batalha, tornando-se muito mais animais do que humanos.
Nível: 11 (10 XP)

Berserkers são sempre recrutados por senhores da guerra sedentos de poder ou


Classe de Armadura 23 (Armadura Pesada), RD: 12
contratados como mercenários quando os Shinobi também estão.
Pontos de Vida 226
caro.
Pontos de Chakra 134

Velocidade 15 metros, Iniciativa +6


BESTA BERSERKER , LEO
Bestas Berserker são uma facção encontrada dentro da Besta FOR DES CON INT SAB CAR

Tribo. Um pseudo-clã de membros da tribo que são adeptos de combates marciais 21 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

severos. Esses membros da tribo são organizados em grupos seguindo diferentes

bestas e Leo é o representante do Leão Poderoso. Leos são guerreiros Jogadas de Resistência For +11, Des +9, Con +10, Int +3, Sab +4, Car +4
poderosos que usam uma máscara de aço em forma de leão que prefere a força Habilidades Atletismo +17, Acrobacia +9, Intimidação +14, Percepção +8,
intimidadora de um machado de batalha à elegância de uma Katana ou outra. Muitas Sobrevivência +8, Artes Marciais +17

vezes carregando seus filhos com eles para assistir e aprender. Resistência a Dano: Concussão, Perfurante, Cortante
Vulnerabilidade a Dano: Veneno
Imunidade a Condição: Sangramento, Concussão, Paralisado, Atordoado
Essas crianças, porém, não são indefesas e muitas vezes visam apoiar seus pais na Sentidos Percepção passiva 28 (Sentidos da Besta)
batalha, encorajando-os de alguma forma ou forma.

Fúria do Leão (Função, Único). Cada vez que Leo causaria dano a uma criatura com sua
arma, sua próxima jogada de dano de arma aumenta em 1 dado de dano. Isso acumula
Crédito do artista: [Link para a fonte] consigo mesmo até 3 vezes e redefine para nenhum dano bônus no início de seu
próximo turno.

Progenitor da Próxima Geração (Afiliação, Único). O

primeira vez que Leo causaria dano a uma criatura hostil, todos os seus aliados
ganham um bônus de +1 em sua CA, até o final de seus próximos turnos.

Sentidos da Besta (Clã, Único). Leo ganha um bônus de +10 em sua


Percepção e percepção passiva. (Adicionado)

Taijutsu. +12 para acertar, (Taijutsu salvo CD 19)

D-Ranks (custo 5): Sopro das Bestas: Presa, Ataque Incapacitante, Gambito do
Diabo, Coragem de Nobunaga
Classes C (custo 9): Afterglow, Beath of Beasts: Devour, Crescent Mood

Decapitação
Classificações B (custo 14): Blade Heart, Hazy Night, Heavy Heart

Multiataque 2. Leo faz 3 ataques com seu Savage Beast Axe.

Machado da Fera Selvagem. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 1,5m, um

alvo. Bater. 1d12+5 Dano Cortante.

Jogadas de Resistência For +5, Des +1, Con +0, Int +0, Sab +0, Car +0

E-Rank, Apoiador, Besta, Besta Tribo, Prof +3 Habilidades Atletismo +8, Acrobacia +7, Artes Marciais +8

Nível: 2 (10 XP) Sentidos Percepção passiva 10

Classe de Armadura 16 (Armadura Leve) Encorajamento (Afiliação, Único). Leo Kid encoraja seus pais/mentores. Se um
Pontos de Vida 29 membro de nível superior da tribo da Besta estiver a 30 pés do Leo Kid, ele
Pontos de Chakra 23 ganha um bônus de +1 em sua CA, para acertar, Dano e RD.
Velocidade 15 metros, Iniciativa +2

FOR DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Cachorro Machado. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Bater.

1d4+2 Dano Cortante.

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BESTA BERSERKER , VIRG


Berserker Beasts são uma facção encontrada dentro da Beast Tribe. Um

pseudo-clã de membros da tribo que são adeptos de combates marciais severos.

Esses membros da tribo são organizados em grupos seguindo diferentes bestas e Virg

é o representante do poderoso Urso. Virg's

são guerreiros selvagens que usam uma máscara de madeira em forma de urso. Eles

preferem as Garras de Ferro como um instrumento de combate à falta de jeito de um


machado de batalha.

Os virginianos são mais sintonizados espiritualmente do que seus

primos da Tribo da Besta, capazes de manifestar uma construção espiritual

de seu guia primordial, o Urso.

Esta construção, embora poderosa, é capaz de lutar em nome do Virg em

situações terríveis.

Crédito do artista: [Link para a fonte]

Totem do Urso (Clã, Único). O Virg pode gastar 50 chakra e uma Ação para manifestar seu

guia Bear Totem. Este Espírito é uma construção de chakra, atua no final do turno do
A-Rank, Defensor, Besta, Besta Tribo, Prof +6
Virg, e usa as estatísticas de um B-Rank, Bear Tribe, Sage Beast, e gasta o
Nível: 11 (10 XP)
chakra do Virg se lançar um jutsu (não tem seus próprios slots ). Se esta construção

for reduzida a 0 pontos de vida, ela não poderá ser convocada pelo restante deste
Classe de Armadura 23 (Armadura Média), RD: 13
combate.
Pontos de Vida 228

Pontos de Chakra 149

Velocidade 12 metros, Iniciativa +6

Taijutsu. +11 para acertar, (Taijutsu salvo CD 19)


FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Rank D (custo 5): Bolting Blossom, Brace, Cerberus Strike, Demon
20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 19 (+4) 15 (+2)
Punho

C-Ranks (custo 9): Besta, Erupção Falling Stomp, Evening Heavenly


Jogadas de Resistência For +11, Des +5, Con +9, Int +4, Sab +10, Car +5 Crush
Habilidades Atletismo +17, Percepção +16, Sobrevivência +8, Artes Marciais +17,
Classificações B (custo 14): Punho destruidor, Impacto de flor de cerejeira, Glimmer
Natureza +13
Dragão.
Resistência a Dano: Concussão, Perfurante, Cortante

Vulnerabilidade a Dano: Veneno

Imunidade a Condição: Sangramento, Concussão, Paralisado, Atordoado


Ataque múltiplo 2. Virg faz 2 ataques com suas Savage Iron Claws.
Sentidos Percepção passiva 26
Garra de Ferro Selvagem. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5m,

Selvageria dos Ursos (Função, Único). Cada vez que o Virg sofre dano, ele ganha um Dado um alvo. Bater. 1d8+5 de dano cortante. Em uma rolagem de 17 ou mais, o alvo

Totem (D4). Eles podem ter até 10 Totens mortos por vez. Esses dados de Totem podem ganha 2 graduações de Lacerado.

ser gastos para aumentar as jogadas de dano não baseadas em Jutsu do Virg. Fúria Primal. Gastando 4 Totem Dado. A Virgem entra em um primal

raiva quando seus olhos brilham verdes e seus músculos crescem em tamanho. Pelo

Ligação Primal (Afiliação, Única). Enquanto o Virg estiver em iniciativa com outro próximo minuto, esta criatura dobra sua RD, e seu dado de dano Savage Iron Claw torna-

membro de sua tribo, essas criaturas (Excluindo outros Virg's) ganham +10 DR se 2d6, mas todas as criaturas ganham vantagem em ataques direcionados a ela.

adicionais.

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Ninjutsu. +11 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 19)

Rank C (custo 9): Pele de Rocha


Classe B, Defensor, Grande Besta, Besta Tribo, Prof +6 Classificações B (custo 14): Tiro de Bambu de Pedra
Nível: 12

Classe de Armadura 24 (Armadura Natural), RD: 6


Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Bater.
Pontos de Vida 192
1d12+5 de dano cortante. Em uma rolagem de 18 ou superior, quando o Urso causa dano
Velocidade 40 pés
com este ataque, o alvo ganha 1 nível de Sangramento.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Bater.

20 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 1d12+5 de dano cortante. Com uma rolagem de 15 ou mais, agarre automaticamente o

alvo.

Jogadas de Resistência For +11, Des +3, Con +12, Int +3, Sab +7, Car +3 Kuma Rugido. Como uma ação, o Guia do Totem do Urso força todos os inimigos

Habilidades Atletismo +11, Percepção +7, Sobrevivência +7 criaturas a até 6 metros dele para fazer um teste de resistência de Sabedoria CD

Sentidos Percepção passiva 17, Visão no escuro (60 pés), Olfato Aguçado 19. Em uma falha na resistência, eles ficam desmoralizados por 1 minuto, sofrendo uma

penalidade de 1d4 nas jogadas de ataque que fizerem. As criaturas afetadas

Kuma Flex. O Totem do Urso ganha +6 DR. podem gastar sua ação para refazer este teste de resistência para encerrar este efeito.

Dureza Kuma. O Totem do Urso ganha um bônus de 1d4 na Força

e testes de resistência de Constituição.

Taijutsu. +11 para acertar, (Taijutsu salvo CD 19)

Classificações C (custo 9): Garra Swift Fang


Classes B (custo 14): junta de aço

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CONSTRUIR

ESPECIALISTAS

FANTASMAS

GIGANTE CLÃ

GOBLINOIDES

ILUSIONISTA

INQUISIDOR

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INVOKER
Poderosos manipuladores de chakra capazes de manipular o
próprio tecido ou o mundo em que vivemos. Embora
incapazes de mudar quaisquer leis ou regras fundamentais,
a maioria dos invocadores tem um controle distinto sobre algum
conceito obscuro, como sorte ou fogo, e na maioria das vezes é
apenas em relação a si mesmos, como ser incapaz de
controlar o fogo conjurado por outra pessoa. ou então.

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MONGE

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Crédito do artista: [Top Photo]


MONSTRO(S) Crédito do artista: [foto inferior]
No mundo de Naruto, enquanto a maioria das coisas pode ser explicada
como um Jutsu que deu errado, uma Besta Sábia, um Demônio ou até mesmo alguma
forma de terrível mutação baseada em chakra, algumas coisas, infelizmente,

simplesmente não têm as mesmas explicações. Algumas coisas são simplesmente


colocadas, monstros.
Monstros no mundo de Naruto não precisam ser explicados

como qualquer coisa diferente do que são, monstros. Talvez haja uma história para eles,
mas isso é para você e seu mundo desenvolverem. Esses monstros terão algumas
histórias auto-impostas aplicadas a eles, mas isso quer dizer que eles serão genéricos e
podem ser usados e aplicados de qualquer maneira para o mundo de Naruto em que
você existe.

JOROGUMO
À espreita, em muitos castelos, complexos e palácios antigos. São homens e
mulheres bonitos, jovens e extremamente atraentes. Todos com pele
impecável, traços perfeitos, mas todos estranhamente próximos ao imaginário

das aranhas. Essas pessoas são extremamente amigáveis, gentis e


convidativas. Eles compartilham comida, água e alojamento com todos os
tipos de viajantes, Samurais, Shinobi ou Mercenários.

Mas essa bondade é verdadeiramente uma falsidade. Eles fazem isso


para atrair seus alvos. Atraem sua comida.
Jorogumo, ao contrário de outras criaturas, deve sobreviver em comunidades de
10 a 20. Freqüentemente, uma divisão uniforme de indivíduos

masculinos ou femininos. Mas isso é para mostrar, já que uma vez que suas
presas consumiram o conteúdo de seus corações, é revelado que eles
foram enganados, até mesmo drogados e obrigados a assistir enquanto a

colônia revela suas verdadeiras formas e janta em seu corpo ainda vivo.

Consumo Vil (Clã, Único). O Jorogumo recupera pontos de vida quando causa
dano necrótico, igual ao dano causado. Além disso, o dano psíquico causado
A-Rank, Lurker, Demon, Spider Community, Prof +5
pelo Genjutsu torna-se Necrótico, pois manifesta o genjutsu como real por
Nível: 8 (10 XP)
apenas um
momento.
Classe de Armadura 20 (Armadura Leve)
Pontos de Vida 191
Pontos de Chakra 230

Velocidade 18 m, Iniciativa +6 Ninjutsu. +7 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 15)


Rank D (custo 5): Body Flicker, Chakra Mark

FOR DES CON INT SAB CAR C-Ranks (custo 9): Sealing Art: Darkness, Hiding In Shadow Technique

13 (+1) 21 (+5) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 19 (+4)

Genjutsu. +10 para acertar, (Genjutsu salvar CD 18)


Jogadas de Resistência For +3, Des +10, Con +3, Int +3, Sab +7, Car +6 E-Ranks (Custo 2): Liberação
Habilidades Acrobacia +11, Percepção +8, Persuasão +10, Furtividade +17
Classificações D (custo 5): Causar Medo, Dor Dobrada, Corrupção: Rancor,
Resistência a Dano: Força, Fogo, Gelo, Necrótico
Corrupção: Vil, Noite: Dor Frígida, Noite: Toque Frígido
Vulnerabilidade a Dano: Chakra C-Ranks (custo 9): Psiônicos: Dark Daze, Psiônicos: Dark Pulse, Psiônicos:
Imunidade a Condição: Sangramento, Concussão, Contido, Agarrado,
Mind Crunch, Psionics: Psycho Cut!
Paralisado, Atordoado

Sentidos Percepção passiva 18, visão no escuro 120 pés (ver através
Escuridão baseada em Chakra)
Multiataque. Jorogumo faz 2 ataques com suas Garras.

Bondade para Fraqueza (Clã, Único). Enquanto não estiver em combate, se Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.

o Jorogumo fizer uma Persuasão bem-sucedida contra uma criatura, ele ganha 1 nível Bater. 1d6+5 de dano necrótico. Em uma rolagem de 16 ou mais, o alvo ganha 1

de Encantado e 2 níveis de Concussão pelas próximas 24 horas. Este Encanto nível de Sangramento e sua velocidade é reduzida em 1,5 metro para cada nível de
sangrar tem.
só pode ser removido antecipadamente por Jutsu ou gastando uma Ação para fazer
um salvamento de Sabedoria CD 18. Rede. Ataque com Arma à Distância: +10 para acertar, alcance 30 pés, um alvo.
Ataque Letal (Função, Único). Quando esta criatura causar dano a um alvo enquanto Alvo é agarrado por teia. Como uma Ação, o alvo agarrado pode fazer um Teste de
estiver a 1,5 m de uma criatura aliada ou enquanto tiver vantagem em sua Força CD 18 para se libertar. As teias podem ser atacadas e destruídas, com uma
jogada de ataque, ela causa 4d8 de dano adicional a seu alvo, uma vez por turno. CA de 10 e 5 HP, por outras criaturas além do alvo agarrado.

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BOLA
Uma serpente enorme, coberta de pele de animal.

Frequentemente confundido com Dragões ou Cobras Sábias, teoriza-se


que o Bolla nasceu de um experimento sujo feito por um cientista

distorcido ou Kage no passado. Teorizado como uma abominação

híbrida entre as feras Serpente e Javali Sábio. Originalmente

desenvolvido como uma máquina de guerra para combater outras

aldeias com uma Besta com Cauda, o Bolla foi criado para

ser insensível, indiferente e só se preocupa em matar o maior


número possível de outras criaturas vivas que possa sentir

ou ver.

Devido ao propósito da criatura, foi logo após

parado e selado em uma longa hibernação com Genjutsu. Até hoje está

adormecido há décadas, esperando ser acordado para cumprir seu

objetivo original de destruição total. Quando acordado, o Bolla é a destruição

encarnada, destruindo tudo em seu caminho.

Estima-se que Bolla seja capaz de desenrolar sua forma de cobra,

estendendo-se por até 36 metros de comprimento e tendo uma circunferência de

7,5 metros.

Crédito do artista: [Foto da fonte]

S-Rank, Solo, Generalista Épico, Mutante Imenso, Prof +12 Hibernação forçada. Esta criatura, com todo o seu poder, é vulnerável a todos os Genjutsu

isso o forçaria a dormir. Se esta criatura for alvo de um Genjutsu que a forçaria a dormir, ela deve fazer
Nível: 21 (100 XP), Dado de Tenacidade: 21
um teste de resistência de Sabedoria CD 10. Em um crítico

Classe de Armadura 31 (Armadura Natural) falha (falha por 5 ou mais) esta criatura cai em um sono de 10 anos. Se sofrer dano, ele acorda, levando 3

Pontos de Vida 2900 turnos antes de rolar a iniciativa. Cada vez que passa neste teste, aumenta a CD em +2, até falhar.

Pontos de Chakra 2900

Velocidade 90 pés. Toca, Iniciativa +21 Imparável. O Bolla não pode fazer testes ou testes de resistência em desvantagem.

Força da Ira. Esta criatura ignora os bônus na CA como resultado do Jutsu.


FOR DES CON INT SAB CAR

28 (+9) 28 (+9) 28 (+9) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3)

Multiataque 5. O Bolla pode fazer 5 ataques, usando qualquer combinação de seus ataques listados.

Jogadas de Resistência For +20, Des +20, Con +20, Int +2, Sab +6, Car +2
Habilidades Atletismo +33
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +21 para acertar, alcance 18 metros, um alvo. Bater. 6d6+9 perfurante
Imunidade a Dano: Concussão, Perfurante, Cortante, dano. Em uma rolagem de 15 ou superior, se o alvo for médio ou menor, ele será engolido pelo Bolla.
Vulnerabilidade a danos: Ácido, Relâmpago, Vento
Imunidade a Condição: Paralisado, Atordoado, Incapacitado, Tonto
Quebra de Cauda. Ataque de Arma de Área. Alcance 90 pés, espaço alvo. Todas as criaturas,
Vulnerabilidade de Condição: Totalmente Sensorial
estruturas e construtos a até 12 metros do espaço selecionado fazem um teste de CD 20
Sentidos Percepção passiva 10, Tremorsense 120 pés
Salvamento de destreza. Sucesso Crítico (Supera a CD em +5): Sem Dano. Sucesso. Meio Dano.

Falha: 4d8+9 de dano de concussão. Falha crítica (Falha na CD em -5 ou mais): 8d8+18 de dano de
Feito para Destruição (Clã, Único). O Bolla destrói automaticamente
concussão.
estruturas e construções causa dano também. Se uma estrutura ou construção foi feita como resultado
Engolir. Uma criatura engolida fica cega e impedida e tem cobertura total
de um Jutsu, leva 10 vezes o dano causado pelo Bolla.
contra ataques e outros efeitos fora do Bolla e recebe 20d6 de dano de Fogo no início de cada
Feito de Terror (Clã, Único). As criaturas que começam seu turno a até 30 metros do Bolla devem fazer um
turno do Bolla. Se o Bolla receber 100 ou mais de dano em um único turno de uma única criatura dentro
teste de resistência de Sabedoria contra CD 25. Em uma falha no teste, eles ganham 5 graduações de
dele, ele expele a criatura engolida em um espaço de até 90 pés de distância.
Medo, desde que possam ver o Bolla. Se uma criatura passar neste teste, ela se torna imune a este
efeito por 24 horas.
Propósito Anti-Demônio (Clã, Único). Se esta criatura estiver em combate com uma criatura que seja um

Demônio ou tratada como tal, ela tentará atingir essa criatura, e apenas essa criatura. O dano que o Bolla
O Bolla realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez que cada criatura se vira para
causa a essa criatura é tratado como o dobro de seu valor original, mas como dano de chakra.
fazer um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional. Ele recupera as

Ações de Elite gastas no início de cada uma de suas


Incapaz de matar. O Bolla recupera 290 pontos de vida no início de cada um de seus turnos, a menos que
voltas.
tenha sofrido dano de ácido ou raio no turno anterior. Essa Regeneração acontece mesmo que ela
Ataque. O Bolla faz 5 ataques, usando qualquer combinação de seus ataques.
tenha 0 pontos de vida, a menos que o dano que a reduziu a 0 tenha sido

Ácido ou Relâmpago. Mover. O Bolla pode mover seu movimento completo.

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SHEMHAZIANO
Um grande monstro bestial que combina os piores aspectos de um urso, louva-
a-deus, lobo e homem. Nascido da mesma semente que gerou Satori há muitos

anos.

Ao contrário de Satori, porém, o Shemhazian não foi selado em uma caixa


simples, mas foi selado no fundo de um oásis encontrado na terra dos
Whirlpools pelos Uzumaki. Com o Uzumaki

apagamento de clãs e ninguém para cuidar do selo, este monstro está cada

vez mais perto de ser libertado. Existem centenas desse tipo e eles invadem

cidades em bandos com o propósito de comer os corações dos homens e usar

as mulheres como canteiros para criar mais de seus

tipo. Eles são um vírus para o mundo que ainda não foi extinto.

Os Shemhazian são predadores que caçam o predador supremo

com o objetivo de dominar.

Intimidante e fisicamente mais poderoso que a maioria das feras sábias devido

à sua combinação profana de tal forma. Essas criaturas têm um prazer perverso
em mutilar e comer suas vítimas e fazer o que bem entendem com os

sobreviventes. Eles têm 9 pés de altura e geralmente pesam mais de 600 libras.

Crédito do artista: [Foto da fonte]

Força Sobrenatural (Clã). O Shemhazian adiciona o dobro de seu modificador de

força para jogadas de dano que dependem de Força.


Classificação S, Padrão Grande, Atacante, Monstruosidade, Prof +5 Além disso, esta criatura faz ataques contra criaturas com ambas as graduações
Nível: 8 (10 XP) de sangramento e é envenenado em vantagem.

Classe de Armadura 20 (Armadura Natural)


Pontos de Vida 394 Ninjutsu. +6 para acertar, (Ninjutsu salva CD 14)
Pontos de Chakra 282 Rank D (custo 5): Body Flicker, Thunderous Screech
Velocidade 15 metros, Voar 9 metros, Nadar 10 metros, Escavar 10 metros, Iniciativa +7 C-Ranks (custo 9): Needle Jizo

FOR DES CON INT SAB CAR

21 (+5) 20 (+5) 14 (+2) 12 (+1) 19 (+4) 8 (-1) Multiataque 4. O Shemhazian pode fazer 4 ataques, usando qualquer combinação de
seus ataques listados.

Jogadas de Resistência For +10, Des +10, Con +7, Int +2, Sab +5, Car +0 Garra Feral. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 1,5m, um
Habilidades Atletismo +10, Intimidação +10, Percepção +9, Furtividade +10 alvo. Acerto.1d12 +10 de dano cortante. Em uma rolagem de 16 ou mais, o alvo
Imunidade a Dano: Raio, Terra ganha 1 nível de sangramento.
Resistência a Dano: Concussão, Cortante
Asa de Mantis. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 3 metros, dois
Vulnerabilidade a Dano: Fogo
alvos. Acerto.1d4 +10 de dano perfurante. Em uma rolagem de 16 ou mais, o alvo
Imunidade à Condição: Atordoado
ganha 1 nível de sangramento.
Sentidos Percepção passiva 19, Visão no escuro 18 metros
Jabs de veneno. Ataque com Arma à Distância: +14 para acertar, alcance 30 pés, um

Hollow Insides (Clã, Único). Uma vez por rodada, quando o alvo. Acerto.1d6 +10 de dano de veneno. Com uma rolagem de 18 ou superior, o

alvo fica Envenenado por 1 hora.


Shemhazian sofre dano perfurante, reduz sua velocidade em 20 pés, o número de
ataques que pode fazer em 2 e não pode fazer um ataque de oportunidade Cauda de Escorpião. Área de Ataque com Arma: Destreza CD 18, alcance 4,5m
até o final de seu raio, todas as criaturas. Sucesso: Sem efeito. Falha: 4d8+10 de dano ácido. Falha
próximo turno. crítica (Falha na CD em -5 ou mais): 8d8+10 Ácido

Besta da Matança (Afiliação, Única). Quando o dano e ganhe 2 graduações de corroído.

Shemhazian reduz outra criatura a 0 pontos de vida, ela gasta sua próxima ação Uivo Selvagem. Área de Ataque com Arma: CD 18 Sabedoria, alcance 20 pés
consumindo seu cadáver. Quando isso acontece, ele recupera pontos de vida iguais raio, todos os alvos não-Shemhazianos. Sucesso: Sem efeito. Falha: 2 graduações
às criaturas alvo restantes Dado de vida + nível, matando instantaneamente de medo e queda. Se estiver com medo, refaça o salvamento no final de cada um de
esta criatura. seus turnos para finalizar o efeito. Uma criatura que passou neste teste de resistência

não pode ser afetada novamente por 10 minutos.

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MUTANTES

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necrófago Crédito do artista: [Pathfinder 1e]

O necrófago não é morto-vivo, o necrófago não é uma doença. O necrófago é


um organismo vivo que infesta cadáveres, reconstitui o

material em novas formas que ele usa para matar mais criaturas hospedeiras

para continuar a crescer e se expandir. As formas que os corpos infestados de

necrófagos assumem são horrores viscerais e distorcidos de seus antigos


eus. Também pode formar pequenas criaturas discretas fora do

material biológico que ele subsumiu. O necrófago é controlado e


originalmente criado por um artefato psíquico insidioso encontrado nas
profundezas do vazio. Todas as criaturas necrófagas são imunes à

necessidade de comer, dormir, beber ou respirar.

Ninguém ainda conseguiu discernir de onde veio o artefato, por que foi criado ou por
quem. Alguns dizem, especialmente os cultos fanáticos que cresceram em torno de sua

influência, que ele se criou como uma manifestação da necessidade do universo de ascender
a um ser superior e singular. Em ambos os casos, seus objetivos e ações envolvem

adicionar mais material biológico sob seu controle e criar mais material biológico não
utilizado para ele levar.

NECRO PÉ SOLDADO
Um necrófago ameaçador, que habita o cadáver de um guerreiro falecido. Um Necro Foot
Soldier age apenas sob o comando de seu mestre. Enquanto ativo, ele se move sem se
preocupar com as vidas que arruína enquanto percorre aldeias, cidades e vilas. Na

maioria das vezes ativos perto de aldeias à beira do lago, onde se erguem das ondas e
atacam da água.

Quando em um estado “dormindo”, eles ficam prontos, em


lugar imóvel. Mesmo enfrentando um inimigo, eles não se movem, a menos que
sejam ordenados pela diretiva. Eles se movem em grupos de 10 ou mais e empunham

grandes armas projetadas para infligir dor e sofrimento.

Necro Foot Soldiers são destituídos de vontade própria.

Eles são excepcionalmente fracos para Fuinjutsu. Se eles forem o alvo de, ou forem

forçados a fazer um teste de resistência contra um Ninjutsu com a palavra-chave


Fuinjutsu , eles fazem seu teste de resistência em desvantagem.

Necrófago. O soldado de infantaria deseja trazer a morte aos vivos.


Danos causados pelo Necrófago que são necróticos, não podem ser curados
Classe B, Servo, Atacante, Morto-vivo, Necrófago, Prof +5
por meios normais. As criaturas que recebem dano necrótico do Necrófago tornam-
Nível: 9 (1 XP)
se imunes à cura até o início do próximo turno dos Necrófagos. Esta criatura
faz testes de resistência contra Fuinjutsu em desvantagem.
Classe de Armadura 19 (Armadura Média)
Pontos de vida 19

Velocidade 12 metros, Iniciativa +4

Taijutsu. +10 para acertar, (Taijutsu salvar CD 16)


FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Rank D (custo 5): 1-Strike Slash
21 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 1 (-5)

Jogadas de Resistência For +10, Des +6, Con +9, Int +3, Sab +4, Car -3 Machado Necrótico. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance
Habilidades Atletismo +10
1,5m, um alvo. Acerto.1d12 +5 de dano necrótico.
Resistência à Condição: Sangramento, Medo, Caído
Machado de Mão Necrótico. Ataque com Arma à Distância: +11 para acertar,
Vulnerabilidade de Condição: Queimado, Resfriado
alcance 30 pés, um alvo. Acerto.1d6 +5 de dano necrótico.
Sentidos Percepção passiva 11

Minion (Classe, Único). Esta criatura pode lançar um Jutsu em sua lista por turno

sem nenhum custo. Se sofrer dano de chakra, ele sofrerá dano de força igual ao
resultado do dano de chakra.

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NECRO BLADE REVENANT Crédito do artista:

[https://www.pinterest.com/pin/393431717462309035/]
Blade Revenants são guerreiros horríveis guiados pela mesma presença que guia
outros necrófagos. Eles parecem agir de forma independente em comparação com
um soldado de infantaria, mesmo ocasionalmente atuando como um líder de esquadrão

para eles, ao lado de Umbral Shadow, Ghastral Ghoul ou Dreamy Mist. O


Revenant atua como a linha de frente de qualquer invasão Necrophage.

O Revenant é uma entidade que, embora não seja a mais

poderoso dos Necrófagos, é capaz o suficiente para dominar até mesmo o Chunin
mais competente e vários Genin. Revenants fazem uso de suas técnicas
roubadas e técnicas obscuras para promover seus objetivos de espécie, sejam
eles quais forem.

Freqüentemente, há histórias de Revenants que superaram Jonin ou

mesmo lutadores de nível Kage por conta própria. Mas isso geralmente é uma cauda
alta e contada apenas como um meio de assustar os indivíduos mais fracos para que

saiam quando há notícias de uma invasão de necrófagos acontecendo.

• Para cada nível acima do 9º, aumente os Pontos de Vida dos Revenants em +22 e Chakra em +15.

• Aumente o bônus de proficiência e todos os atributos que exigem bônus de proficiência em +1 no 10º
nível e a cada 3 níveis subsequentes. •

Aumente a CA em +1 no nível 10 e a cada 6 níveis depois.

• Aumente Str em +1 no 11º nível e a cada 3 níveis subsequentes.

• Adicione o B-Rank Bukijutsu Arrow Rain e Ichimonji no 10º nível, e o A-Rank


Bukijutsu 1-Shot Pierce e Chasing Fang no 15º nível.

Necrófago (Clã, Único). O Blade Revenant deseja trazer


morte aos vivos. Danos causados pelo Necrófago que são necróticos, não podem ser
Classe B, Padrão, Atacante, Morto-vivo, Necrófago, Prof +5
curados por meios normais. As criaturas que recebem dano necrótico do Necrófago
Nível: 9 (10 XP)
tornam-se imunes à cura até o início do próximo turno dos Necrófagos. Esta criatura faz
testes de resistência contra Fuinjutsu em desvantagem.
Classe de Armadura 21 (Armadura Média), RD: 6
Pontos de Vida 208
Vingança (Papel). O Blade Revenant causa 2d6 adicionais
Pontos de Chakra 145
dano, uma vez por turno, a qualquer criatura que a tenha prejudicado de alguma
Velocidade 15 metros, Iniciativa +6
forma, na rodada anterior. (Dano, Penalidades, condições ou movimento forçado.

FOR DES CON INT SAB CAR


Corte (Papel). Quando o Blade Revenant daria dano com um
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 1 (-5)
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura que tenha outra criatura a até 1,5 m delas, ambas
as criaturas sofrem o dano do ataque.
Jogadas de Resistência For +9, Des +9, Con +9, Int +2, Sab +4, Car -4
Habilidades Acrobacia +9, Atletismo +9, Percepção +8, Furtividade +9
Resistência à Condição: Sangramento, Medo, Caído
Taijutsu. +11 para acertar, (Taijutsu salvar CD 17)
Vulnerabilidade de Condição: Queimado, Resfriado
D-Ranks (custo 5): 1-Strike Slash, Scatter Blow, Soul Hunt
Sentidos Percepção passiva 18
C-Ranks (custo 9): Mikiri Counter, Cypress Impact

Aura: Revenant (Clã, Único). Todas as criaturas que começam ou terminam seus
turnos a até 4,5 metros do Blade Revenant devem fazer um teste de resistência
Multiataque 2. O Blade Revenant pode fazer dois ataques, usando seu Necrotic Edge ou
de Sabedoria CD 17, ganhando 1 graduação de Medo em caso de falha. Isso pode
Necrotic Shadow Bow.
ser desativado se esta criatura falhar em um teste de resistência como resultado de
Borda Necrótica. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
um Ninjutsu com a palavra-chave Liberação Médica . A aura é desativada até o final
do próximo turno deste adversário. Acerto.1d10 +5 de dano necrótico.

Arco Necrótico das Sombras. Ataque com Arma à Distância: +11 para acertar, alcance 90 pés,
um alvo. Acerto.1d8 +4 de dano necrótico.

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SOMBRA NECRO UMBRAL Muitas vezes há histórias de Sombras Umbrais que fizeram soldados de infantaria tão

humildes quanto os Jonin da Vila.


Sombras Umbrais são poderosos tecelões de chakra guiados pela mesma presença que guia
Mas isso geralmente é uma cauda alta e contada apenas como um meio de assustar os
outros Necrófagos. Eles parecem agir de forma independente em comparação com um
indivíduos mais fracos para que saiam quando há notícias de uma invasão de necrófagos
soldado de infantaria, mesmo ocasionalmente atuando como um líder de esquadrão para
acontecendo.
eles, ao lado do Blade Revenant, Ghastral Ghoul ou Dreamy Mist. A Sombra atua

como o intensificador/facilitador de qualquer invasão de Necrófagos. Crédito do


artista: [https://www.pinterest.com/pin/393431717462309035/]

A Sombra Umbral é uma entidade que depende fortemente

pede ajuda aos seus aliados, não porque eles próprios sejam fracos, mas porque

carecem de qualquer poder permanente para pôr fim a um conflito. Projetado e feito

principalmente para aumentar as capacidades de combate de seus outros aliados

necrófagos, o Shadow faz o possível para ficar atrás dos conflitos para evitar que os buffs de

seus aliados terminem prematuramente.

• Para cada nível acima do 9º, aumente os Pontos de Vida das Sombras em +17 e Chakra em +16.

• Aumente o bônus de proficiência e todos os atributos que exigem bônus de proficiência em +1 no 10º

nível e a cada 3 níveis subsequentes. •

Aumente a CA em +1 no nível 10 e a cada 6 níveis depois.

• Aumente a Inteligência ou Sabedoria em +1 no 11º nível e a cada 3 níveis subsequentes.

• Adicione a Proteção da Morte do Ninjutsu de Nível B no 10º nível e a Liberação de Terra do Ninjutsu de Nível

A: Calcita: Tenacidade no 15º nível.

• Adicione o B-Rank Genjutsu Bless e Invisibility no 10º nível.

Necrófago (Clã, Único). A Sombra Umbral deseja trazer a morte aos vivos. Danos causados

pelo Necrófago que são necróticos, não podem ser curados por meios normais.
Rank B, Standard, Apoiador, Morto-vivo, Necrófago, Prof +5 As criaturas que recebem dano necrótico do Necrófago tornam-se imunes à cura até o
Nível: 9 (10 XP) início do próximo turno dos Necrófagos. Esta criatura faz testes de resistência

contra Fuinjutsu em desvantagem.


Classe de Armadura 19 (Armadura de Chakra)
Pontos de Vida 163
Poder de Necrose (Papel). Duas vezes por combate, quando a Sombra Umbral lança um
Pontos de Chakra 154
jutsu que causa dano necrótico a outro Necrófago, essas criaturas recuperam pontos
Velocidade 12 metros, Iniciativa +6
de vida igual ao resultado. Eles não sofrem dano quando esta característica é usada.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR

8 (-1) 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 19 (+4) 1 (-5)

Ninjutsu. +9 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 17)


Jogadas de Resistência For +0, Des +5, Con +8, Int +9, Sab +9, Car -4 Rank D (custo 5): Liberação Médica: Míssil Corrupto, Liberação Médica:
Habilidades Ninshou +9, Percepção +9, Furtividade +9 Corrupção, Liberação Médica: Necrose
Resistência à Condição: Sangramento, Medo, Caído Classes C (custo 9): Manto do Rei Relâmpago, Rugido do Leão
Vulnerabilidade de Condição: Queimado, Resfriado Genjutsu. +9 para acertar, (Genjutsu salvar CD 17)
Sentidos Percepção passiva 19 Rank D (custo 5): Bane, Corruption: Animus Rank C (custo

9): Sentido de Batalha


Aura: Orientação de Combate (Função). Aliados dentro de 30 do Umbral

Shadow ganha um bônus de 1d4 para testes de resistência feitos. Isso pode ser

desativado se esta criatura falhar em um teste de resistência como resultado de um Parafuso Necrótico. Ataque de Ninjutsu à Distância: +9 para acertar, alcance 30 pés, um
Ninjutsu com a palavra-chave Liberação Médica . A aura é desativada até o alvo. Bater. 3d10 de dano necrótico.
final do próximo turno deste adversário.

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NECRO GHASTRAL GHOUL Muitas vezes há histórias de Ghastral Ghoul que aleijou e até desabilitou a aldeia

Jonin. Mas isso geralmente é uma cauda alta e contada apenas como um meio de assustar os
Ghastral Ghouls são poderosos. Eles parecem agir de forma independente em
indivíduos mais fracos para que saiam quando há notícias de uma invasão de
comparação com um soldado de infantaria, mesmo ocasionalmente atuando
necrófagos acontecendo.
como um líder de esquadrão para eles, ao lado do Blade Revenant, Umbral Shadow ou

Dreamy Mist. O Ghoul atua como um impedimento e contra-ataque à maioria das aldeias
shinobi, projetado para fechar, controlar e desanimar muitos shinobi que se opõem à Crédito do
invasão dos necrófagos. artista: [https://www.pinterest.com/pin/393431717462317355/]

O Ghastral Ghoul é uma entidade que luta, muitas vezes ao lado ou muito perto

da linha de frente, liberando ondas de chakra supressor para provocar o fim de shinobi e

samurais. Eles são frequentemente vistos segurando sozinhos e até mesmo subjugando

vários shinobi competentes de Genin, Chunin e até mesmo raramente alguns Jonin.

• Para cada nível acima do 9º, aumente os Pontos de Vida do Carniçal em +17 e Chakra em +16.

• Aumente o bônus de proficiência e todos os atributos que exigem proficiência

bônus em +1 no 10º nível e a cada 3 níveis subsequentes.

• Aumente a CA em +1 no nível 10 e a cada 6 níveis depois.

• Aumente o Sab em +1 no 11º nível e a cada 3 níveis subsequentes.

• Adicione a Confusão de Genjutsu de Classe B no 10º nível e o Genjutsu de Classe A

Esmagamento Psíquico no 15º nível.

Necrófago (Clã, Único). A Sombra Umbral deseja trazer a morte aos vivos. Danos causados

pelo Necrófago que são necróticos, não podem ser curados por meios normais.
Rank B, Standard, Controlador, Morto-vivo, Necrófago, Prof +5 As criaturas que recebem dano necrótico do Necrófago tornam-se imunes à cura até o
Nível: 9 (10 XP) início do próximo turno dos Necrófagos. Esta criatura faz testes de resistência

contra Fuinjutsu em desvantagem.


Classe de Armadura 19 (Armadura Leve)
Pontos de Vida 145
Controle Debilitante (Papel, Único). Criaturas hostis que tenham graduações de Concussed,
Pontos de Chakra 208
Confused, Fear ou Slowed como resultado de um jutsu que o Ghastral Ghoul lança, que
Velocidade 9 m, Iniciativa +5
começa ou termina seu turno a 90 pés do Ghoul, sofre uma penalidade cumulativa de

-2 em sua CA igual ao combinado número de níveis das referidas condições, até que
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
eles comecem seu turno fora desse raio de características.
16 (+3) 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 19 (+4) 1 (-5)

Jogadas de Resistência For +8, Des +6, Con +7, Int +7, Sab +9, Car -2

Habilidades Controle de Chakra +9, Ilusões +9, Percepção +9, Furtividade +9 Genjutsu. +9 para acertar, (Genjutsu salvar CD 18)
Resistência à Condição: Sangramento, Medo, Caído Classificações D (custo 5): Bane, Cause Fear, Corruption: Distain, Corruption:
Vulnerabilidade de Condição: Queimado, Resfriado Insolência, Psiônicos, Onda Psicológica!
Sentidos Percepção passiva 19 C-Ranks (custo 9): Alienação, Rabenda: Tempestade Enigmática, Psiônicos:

Sobrecarga sensorial
Aura: Disrupção de Chakra (Papel). Criaturas hostis dentro de 30 do

Ghastral Ghoul que lançaria um Jutsu que requer moldagem de chakra (CM), deve

fazer um teste de resistência de Constituição CD 19. Em uma falha no salvamento, o Pulso do Medo. Genjutsu de Área de Alcance: CD18 de Salvamento de Inteligência, alcance
jutsu que eles lançariam falha e seu chakra é gasto. 20 pés de raio contra todas as criaturas de sua escolha. Sucesso Crítico: Sem dano/
Isso pode ser desativado se esta criatura falhar em um teste de resistência como efeito. Sucesso: Metade do dano/sem efeito, Falha: 3d6 Necrótico
resultado de um Ninjutsu com a palavra-chave Liberação Médica . A aura é desativada até dano e 1 grau de medo, até o final do próximo turno do Ghoul. Falha Crítica: 5d6 de
o final do próximo turno deste adversário.
dano necrótico, 1 grau de medo e concussão.

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Crédito do artista:
NÉVOA NECRO DREAMY
[https://www.pinterest.com/pin/357895501650517569/]
Dreamy Mists são criaturas poderosas, cruéis e horripilantes. Eles parecem
agir de forma independente em comparação com um soldado de infantaria, mesmo

ocasionalmente atuando como um líder de esquadrão para eles, ao lado do Blade

Revenant, Umbral Shadow ou Ghastral Ghoul. A Névoa atua como uma massa de
destruição e caos durante uma invasão de necrófagos.

The Dreamy Mist é uma entidade que luta, muitas vezes bem atrás da linha de
frente, liberando ondas de ataques destrutivos, com a intenção da alma de criar mais
e mais canteiros de necrófagos. Eles são frequentemente vistos sozinhos eliminando

vários shinobi competentes de Genin, Chunin e até mesmo raramente alguns


Jonin.

Muitas vezes há histórias de Dreamy Mist que destruíram a aldeia chunin e

Jonin, simultaneamente. Mas isso geralmente é uma cauda alta e contada apenas como
um meio de assustar os indivíduos mais fracos para que saiam quando há notícias de

uma invasão de necrófagos acontecendo.

• Para cada nível acima do 9º, aumente os Pontos de Vida da Névoa em +13 e Chakra
por +25.

• Aumente o bônus de proficiência e todos os atributos que exigem proficiência


bônus em +1 no 10º nível e a cada 3 níveis subsequentes.

• Aumente a CA em +1 no nível 10 e a cada 6 níveis depois.

• Aumente a Inteligência em +1 no 11º nível e a cada 3 níveis subsequentes.

• Adicione a Liberação Médica Ninjutsu Rank B : Chuva de Venom no 10º nível, e a Liberação

Médica Ninjutsu Rank A : Wilt no 15º nível.

Necrófago (Clã, Único). A Sombra Umbral deseja trazer a morte aos vivos. Danos
causados pelo Necrófago que são necróticos, não podem ser curados por
Rank B, Standard, Conjurador, Morto-vivo, Necrófago, Prof +5
meios normais. As criaturas que recebem dano necrótico do Necrófago tornam-se
Nível: 9 (10 XP)
imunes à cura até o início do próximo turno dos Necrófagos. Esta criatura faz
testes de resistência contra Fuinjutsu em desvantagem.
Classe de Armadura 20 (Armadura de Chakra)
Pontos de Vida 127
Esporo Necrófago (Clã, Único). Se esta criatura reduzir outra criatura a 0 pontos de
Pontos de Chakra 235
vida, ela fica infestada com a maldição do Necrófago, tornando-se incapaz de ser
Velocidade 9 m, Iniciativa +5
revivida. Após 1 minuto, a criatura morta se levanta novamente como um Necro Foot

Soldier.
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR

16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 21 (+5) 16 (+3) 1 (-5)

Ninjutsu. +12 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 18)


Jogadas de Resistência For +6, Des +6, Con +9, Int +10, Sab +8, Car -2 Rank D (custo 5): Liberação Médica: Míssil Corrupto, Liberação Médica: Corrupção,
Habilidades Controle de Chakra +9, Ninshou +10, Percepção +8, Furtividade +8 Liberação Médica: Necrose, Liberação Médica: Choque Venom
Resistência à Condição: Sangramento, Medo, Caído

Vulnerabilidade de Condição: Queimado, Resfriado Rank C (custo 9): Liberação Médica: Onda de Corrupção, Medicina
Sentidos Percepção passiva 18 Lançamento: Grim Legion, Shatter

Ira de Necrófago (Papel). Ninjutsu the Mist lança acordos Necrotic

dano, independentemente do tipo de dano listado. Além disso, quando a Névoa Multiataque 2. O Dreamy Mist pode fazer dois ataques, usando seu Necrotic Blast.
Sonhadora causa dano Necrótico a uma criatura hostil, ela ganha 1 grau de Corroído,
uma vez por lançamento.
Explosão Necrótica. Ataque de Ninjutsu à Distância: +10 para atingir, alcance 30 pés, um
Necrose Potente (Papel). Duas vezes por combate, a Névoa pode maximizar o dano que alvo. Acerto.2d8 +5 de dano necrótico.
causa. Uma vez que o Névoa usa esse traço, ele não pode usá-lo novamente até que
gaste 1 rodada sem lançar jutsu.

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NOBREZA

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OCULTISTA
Os ocultistas são aqueles que acreditam nas entidades distorcidas que podem

ou não existir no universo.


Algumas entidades se dão a conhecer ao mundo mortal, como Jashin. Alguns se

mantêm escondidos. Mas a natureza inquisitiva do homem não faz nada além de trazer a

descoberta dessas entidades. Freqüentemente, quando essas entidades são


descobertas, elas exigem adoração ou lealdade daqueles que as descobrem. Foi
descoberto que aqueles

que encontram, descobrem ou mesmo pesquisam essas entidades, também conhecidas

como Ocultistas, tendem a cair lentamente na loucura derivada desse encontro.

DARK DEACON
Dark Deacons são responsáveis por trazer ou ajudar a interessar aqueles que têm
qualquer potencial para interagir com sua divindade exterior. Dark Deacons pregam as
verdades de suas divindades, na tentativa de atrair crentes suficientes para sua fé

sombria.

Enquanto Dark Deacons tentam o seu melhor para evitar o combate,

eles próprios são capazes de revidar se forem forçados a uma situação hostil. Eles
usam sua fé para fortalecer seus ataques e jutsus. Alguns chegam a trazer um ou

dois pergaminhos de jutsu para o combate para lançar jutsu de classificação mais alta do
que eles próprios geralmente são capazes.

Crédito do artista:

[https://www.pinterest.com/pin/393431717462327599/]

• Para cada nível acima do 7º , aumente os Pontos de Vida em +5 e Chakra em +15.

• Aumente o bônus de proficiência e todos os atributos que exigem bônus de proficiência em +1


no 10º nível e a cada 3 níveis subsequentes. • Aumente

a CA em +1 no nível 10 e a cada 6 níveis depois.

• Aumente a Inteligência em +1 em 8 º nível e a cada 3 níveis subsequentes.

• Adicione o Ninjutsu Rank B Assassinato de Mil Armas no 10º nível, e a Coroa de Estrelas do Ninjutsu Rank
A no 15º nível.

Adolescente Kurugan (Clã, Único). O Dark Deacon usa seu Kurugan para ver o

futuro, concedendo a eles e a seus aliados bênçãos além dos limites. Uma vez
C-Rank, Standard, Caster, Kuru, Cultist, Prof +5
por turno, quando lançam um Jutsu, todas as criaturas afetadas fazem seus testes de
Nível: 7 (10 XP) resistência com uma penalidade de -2 em seu teste de resistência.

Classe de Armadura 19 (Armadura de Chakra)


Pontos de vida 47

Pontos de Chakra 114


Ninjutsu. +11 para acertar, (Ninjutsu salva CD 17)
Velocidade 9 m, Iniciativa +5
D-Ranks (custo 5): Chakra Bolt (Fogo), Sealing Art: Fracture, Shadow
Mordida de Cobra, Técnica de Substituição
FOR DES CON INT SAB CAR
Classificações C (custo 9): Arte de imitação de besta: Leão, Arte de vedação: Lasca,
10 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 13 (+1)
Técnica Shadow Shuriken (Kunai)

Jogadas de Resistência For +3, Des +3, Con +5, Int +9, Sab +8, Car -4
Habilidades Ilusão +13, Performance +11, Persuasão +11
Mind Sliver. Ataque de Genjutsu à Distância: +10 para acertar, alcance 30 pés, um
Resistência à Condição: Medo
alvo. Acerto.2d6 de dano psíquico.
Vulnerabilidade de Condição: Machucado
Pergaminho de jutsu (1 carga). Role 1d4, o Dark Deacon lança o
Sentidos Percepção passiva 13
jutsu em que o dado cai. Uma vez lançado, o Diácono deve gastar 14 chakras a cada
turno para manter a concentração nele.
Abençoado por Ele/ Ela (Afiliação, Única). Todas as criaturas à escolha do Dark Deacon,

dentro de 30 pés deles, que começam seu turno dentro do alcance, devem fazer um
teste de resistência de Inteligência CD 17. Em uma falha, eles são tratados como se
normalmente falhassem em seu teste de resistência contra o Genjutsu dos
Monstros das Sombras .

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SENHOR JASHIN, O MALUCO


Jashin, o deus externo patrono do jashinismo.
Exigindo de seus adoradores nada menos que morte e destruição
absolutas. A vida de seus vizinhos, uma vez por dia, todos os dias, para

o resto das vidas dos adoradores. Em troca, aqueles que adoram o


Senhor Jashin recebem um corpo imortal por meio de um ritual sombrio.

Enquanto ele é adorado como uma divindade normal, ele está longe
disso. Uma divindade externa é um análogo muito mais próximo da

verdade de Jashin.
Uma pura manifestação de caos e assassinato Jashin assume a

forma de um anjo esquelético com asas negras, uma cabeça branca


flamejante com seu icônico triângulo e círculo atrás dele. Fazendo-
se passar por um anjo enegrecido, muitas vezes é fácil ver por que
aqueles sob seu comando acreditam que ele é um Deus digno de adoração.

Lord Jashin não é um adversário que será


encontrado casualmente no mundo de Naruto, mas em vez disso
convocado como resultado de um ritual grotesco nas tentativas
desesperadas de seus adoradores de agradá-lo. Há rumores de que esses
rituais exigem o sacrifício simultâneo total de 1.000 vidas de
uma vez.

S-Rank, Solo, Conjurador, Celestial Imenso, Prof +12 Vidas dos Inúteis. Criaturas hostis que começam seus turnos a até 12 metros de Lord Jashin, o Perverso,

Nível: 30 (100 XP), Dado de Tenacidade: 30 que tem menos de 50 pontos de vida, recebem imediatamente 51 de dano necrótico que também não
pode ser reagido.

Classe de Armadura 36 (Armadura de Chakra) Manifestação Do Sofrimento. Lord Jashin não pode ser realmente morto. Se Reduzido a 0 HP, este
Pontos de Vida 3857 corpo morre, mas a divindade externa sobrevive, esperando para ser invocada novamente.
Pontos de Chakra 4553

Velocidade 90 pés. Voo, Iniciativa +19


Louvado seja o Senhor Jashin. Quando Lord Jashin lançaria um Jutsu que gastaria um dado de vida
como parte de seu custo, ele seleciona uma criatura em iniciativa, que não está com todos os pontos
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
de vida. Eles pagam o custo do Dado de Vida no lugar de Lord Jashin, caso contrário, Lord Jashin
31 (+10) 20 (+5) 26 (+8) 35 (+12) 22 (+6) 23 (+6)
paga esse custo, com o dado de Tenacidade.

Jogadas de Resistência For +19, Des +20, Con +23, Int +27, Sab +21, Car +15
Habilidades Atletismo +22, Enganação +30, Ilusões +30, Intimidação +30, Ninjutsu. +26 para acertar, (Ninjutsu salva CD 32)

Natureza +18, Percepção +18 Rank D (custo 5): Liberação Médica: Máscara Sombria, Liberação Médica: Sifão Sombrio

Imunidade a Dano: Necrótico, Frio, Concussão, Perfurante, Cortante, Veneno Rank C (custo 9): Liberação Médica: Lâmina Sombria, Liberação Médica: Legião Sombria

Resistência a Dano: Ácido Rank B (custo 14): Liberação Médica: Grim Calling

Imunidade à Condição: Totalmente Mental, Totalmente Sensorial Rank A (custo 20): Liberação Médica: Realidade Cruel

Resistência à Condição: Totalmente Físico Rank S (custo 25): Liberação Médica: Genocídio, Liberação Médica: Fim Iminente, Liberação Médica:

Sentidos Percepção passiva 28, Blindsight 60ft, Truesight 60ft Peste

Passatempo do Assassinato (Clã, Único). Sempre que uma criatura cair ou começar seu turno com 0 pontos
Multiattack 4. Lord Jashin, The Wicked lança Liberação Médica: Lâmina Sombria quatro vezes no A-
de vida a até 3 metros de Lord Jashin, ela ganha o número máximo de testes de resistência à morte com
Rank ou Liberação Médica: Sifão Sombrio três vezes no A-Rank.
falha possível.

Destruição Assegurada (Clã, Único). Ao gastar 3 dados de tenacidade, Lord Jashin


marca uma criatura hostil e aliada pelo próximo minuto. Para a duração
Lord Jashin realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma vez que cada criatura se vira
ambas as criaturas marcadas recebem o máximo de dano possível de ataques, jutsu e artes.
para fazer um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional. Ele
recupera as Ações de Elite gastas no início de cada uma de suas
Caos Manifestado (Clã, Único). Ao gastar 3 dados de tenacidade e 300 pontos de vida, Lord Jashin força voltas.
uma criatura que faria um teste de resistência e ganharia um bônus fixo em seu resultado como
Ataque. Lord Jashin lança Medical Release: Grim Blade duas vezes e Medical Release
resultado de recursos de jutsu, clã, classe ou mod de classe (+1, +2, + 5, etc.), eles devem lançar uma
Solte Grim Siphon duas vezes no A-Rank.
moeda, prevendo o resultado. Em um sucesso, eles ganham duas vezes
seu bônus listado. Em caso de falha, eles não recebem o bônus listado e tratam sua rolagem de D20 Exagero. Quando Lord Jashin lança um jutsu, gastando 3 dados de Tenacidade, Lord Jashin adiciona o
como um 1 natural. dado de tenacidade gasto ao dano do jutsu, e se o alvo falhar no teste de resistência do jutsu (se

Bound To Pain (Clã, Único). A primeira criatura que Jashin causa dano a cada rodada torna-se houver) por 10 ou mais, ele ganha 5 graduações de Sangramento , Laceração e Concussão.

amaldiçoada por ele até o final de seu próximo turno. Uma criatura amaldiçoada sofre dano necrótico
igual à metade do dano sofrido por Lord Jashin. Mover. Lord Jashin pode mover seu movimento completo.
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BLIGHT TOCADO
Blight Touched são ocultistas que olharam para o abismo e o observaram piscar. Infectados
com sua influência, eles lutam para manter sua própria paz de espírito e sanidade.

Freqüentemente, com diferentes partes de seus próprios corpos com mutações

irreconhecíveis, eles encontram maneiras de aproveitar esse poder até certo


ponto, pois é muito maior do que normalmente são capazes.

Os tocados por Blight geralmente são capazes de realizar proezas loucas de força e
agilidade com essas maldições deles, e até mesmo transmogrificação corporal para

transformar seus membros em diferentes armas e formas.

Crédito do artista:

[https://www.pinterest.com/pin/393431717462327599/]

• Para cada nível acima do 7º, aumente os Pontos de Vida em +26 e Chakra em +26.

• Aumente o bônus de proficiência e todos os atributos que requerem bônus de proficiência em +1 no 10º nível e
a cada 3 níveis subsequentes. • Aumente a CA em +1

no nível 10 e a cada 6 níveis depois.

• Aumente Força e Constituição em +1 no 8º nível e a cada 3 níveis subsequentes.

• Adicione as Agulhas da Morte Ninjutsu Ninjutsu de Nível B no 10º nível e as Agulhas de Nível A
Bukijutsu Breath of Moon: Moonswaths no 15º nível.

Transmogrificação (Clã, Único). A praga tocada pode


transformam partes de seu corpo amaldiçoado em uma variedade de formas e

A-Rank, Standard, Generalista, Monstruosidade, Cultista, Prof +5 armas diferentes. Uma vez por turno, esta criatura pode escolher uma das seguintes

Nível: 8 (10 XP) opções, pois seu Membro Amaldiçoado ganha o tipo de dano associado e

o dado de dano. O Cursed Limb pode ser usado com Bukijutsu, independentemente

Classe de Armadura 19 (Armadura Média), RD: 8 da arma ou tipo de dano necessário.


Pontos de Vida 218
Pontos de Chakra 218
• Chifres: 1d12+8 Concussão
Velocidade 12 metros, Iniciativa +5 • Garra: 2d6+6 Corte

• Presas: 3d4+4 Perfurantes


FOR DES CON INT SAB CAR

21 (+5) 17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1)

Ninjutsu. +7 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 15)


Jogadas de Resistência For +10, Des +5, Con +7, Int +7, Sab +3, Car +3 Rank D (custo 5): Mordida de Cobra Sombria, Grito Trovejante
Perícias Acrobacia +8, Atletismo +10, Enganação +6, Percepção +6, Rank C (custo 9): Foice Weasel, Fire Dragon Bullet
Prestidigitação +8, Artes Marciais +10
Taijutsu. +10 para acertar, (Taijutsu salvar CD 18)
Resistência a Dano: Força, Necrótico, Psíquico
D-Ranks (custo 5): 3-Lateral Slash, Flying Swallow: Spinning Top,
Vulnerabilidade a Dano: Chakra
Ferramentas Manipuladas: Chuva de Lâminas,
Imunidade a Condição: Medo, Agarrado, Contido, Incapacitado,
Atordoado Rank C (custo 9): Afterglow, Earth Breaker, Shockwave Slash

Vulnerabilidade de Condição: Machucado, Furioso, Confuso, Enlouquecido

Sentidos Percepção passiva 13


Multiataque. Blight Touched, faz dois ataques com seu Cursed
Membro.
Corpo Amaldiçoado (Clã). Se o Blight tocado começar seu turno sob os efeitos de um jutsu
com a palavra-chave Fuinjutsu , ele ganha uma Ação adicional, que deve ser Membro Amaldiçoado. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 4,5 metros, um

usada para fazer um ataque Cursed Limb alvo. Bater. Chifre, garra ou presas.

Ferocidade Sobrenatural (Clã). O Blight tocado sempre tem Guarda de membro. Como uma reação ao dano, o Blight Touched pode transformar

vantagem em ataques corpo a corpo e ataques corpo a corpo têm vantagem contra seu braço em uma espécie de escudo, concedendo a eles 4d4 RD adicionais

ele. contra o dano causador.

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ESCUTADORES DE PELE

Alguns dos seguidores do ocultismo são crentes hábeis na ideia de que suas divindades

requerem mudança física para serem amadas por eles. Amaldiçoados com esse conhecimento,

os escultores de pele passaram por medidas extremas de mudar e se desfigurar em

sua forma física percebida perfeita para o gosto de seus deuses. Isso se estendeu a

sequestrar membros de sua própria fé e abençoá-los com essas mudanças também. Essas

mudanças resultam em grandes melhorias nas características e habilidades físicas

ou mentais desses indivíduos.

Skin Carvers são cruéis, assustadores e ocasionalmente difíceis de encontrar.

Escolhendo permanecer em seus laboratórios ocultos em busca da perfeição para apaziguar

o deus que eles adoram tão desesperadamente.

Crédito do artista:

[https://www.pinterest.com/pin/393431717462327337/]

• Para cada nível acima do 6º , aumente os Pontos de Vida em +21 e Chakra em +20.

• Aumente o bônus de proficiência e todos os atributos que requerem bônus de proficiência em +1 nível e a cada 3
às 7 º níveis subsequentes.

• Aumente a CA em +1 no nível 10 e a cada 6 níveis depois.

• Aumente a Constituição em +1 no 8º nível e a cada 3 níveis subsequentes. Toda vez

o modificador de constituição dos escultores de pele aumenta, aumentam apenas seus pontos de vida pelo nível
atual.

• Adicione o B-Rank Ninjutsu Raging Storm no 10º nível, e o A-Rank

Genjutsu Geas no 15º nível.

Os Deuses me Amam (Afiliação, Único). Escultores de Pele podem conjurar

Genjutsu, usando seu bônus de ataque Ninjutsu e Save DC. Quando o fazem, o custo
Classificação B, Padrão, Suporte, Monstruosidade, Cultista, Prof +4
de conjuração do Ninjutsu é dobrado.
Nível: 6 (10 XP)
Seu sangue é revoltante (Afiliação, Único). criaturas hostis

que lançaria um Hijutsu, torna-se Revoltante pelo restante desta iniciativa. Uma criatura
Classe de Armadura 21 (Armadura de Chakra)
Revoltante que tenha como alvo uma criatura aperfeiçoada deve fazer um
Pontos de Vida 136
teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou ficará enlouquecida até o final de seu
Pontos de Chakra 130
próximo turno.
Velocidade 12 metros, Iniciativa +1

FOR DES CON INT SAB CAR


Ninjutsu. +10 para acertar, (Ninjutsu salva CD 18)
14 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 23 (+6) 15 (+2) 8 (-1)
Rank D (custo 5): Vórtice Furioso, Calcita: Força
Rank C (custo 9): Calcite: Swift, Lions Roar
Jogadas de Resistência For +3, Des +0, Con +6, Int +10, Sab +3, Car +0

Habilidades de Criação +14, Medicina +14, Ninshou +14, Sobrevivência +10 Genjutsu. +10 para acertar, (Genjutsu salvar CD 18)

Resistência a Dano: Necrótico Rank D (custo 5): Bane, causa medo

Vulnerabilidade a Dano: Psíquico

Imunidade à Condição: Totalmente Físico, Totalmente Elemental

Vulnerabilidade de Condição: Totalmente Mental Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Bater.

Sentidos Percepção passiva 13 1d8+2 Dano Cortante.

Eu Vou Te Tornar Perfeito (Afiliação, Único). Como uma ação bônus e gastando 10 chakra, o

Skin Carver pode selecionar uma criatura aliada, aperfeiçoando-a. Uma criatura

aperfeiçoada ganha imunidade a um tipo de dano e uma condição, mas em troca ganha

vulnerabilidade a danos psíquicos e condições mentais.

98
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HERDEIRO
Alguns dos seguidores do ocultismo nascem na vida de um crente. Seus pais os criaram

com essa crença de que sua divindade externa os chama. Ter nascido nesta vida concede a

eles um conjunto de talentos muito diferente daqueles que simplesmente permitem que a

fé os guie. Essas divindades externas veem essa devoção e através de rituais sombrios

jutsu distorcido, esses indivíduos são muito mais hábeis em aceitar esses presentes

sombrios e se tornam conhecidos como Herdeiros. Freqüentemente variando

dependendo do seguinte e da fé, Herdeiros inibem alguma forma de corpo

transmutação menor, como um único chifre, ou mudança na cor dos olhos, ou extrema

com animais como braços e pernas, carne e ossos como músculos e apêndices, todos

acompanhando uma estreita afinidade com qualquer coisa com a qual sua divindade

esteja mais alinhada.

As personalidades dos herdeiros são variadas e muito menos


susceptíveis de serem seguidores dedicados devido à sua educação cruel,

mas há muitos que são. Abaixo está um exemplo de um Herdeiro que tem uma grande

afinidade com o Fogo.

Crédito do artista: [Link para a fonte]

Força dos Planos Exteriores. Sempre que os Herdeiros causarem dano a uma criatura hostil

que causou dano ou infligiu uma condição a seus aliados, ele causa +9 de dano adicional
A-Rank, Elite, Conjurador, Monstruosidade, Herdeiro Oculto, Prof +5
àquela criatura, uma vez por turno.
Nível: 9 (10 XP), Dado de Tenacidade: 4

Pecado de meu pai/ mãe. O Herdeiro carrega consigo os pecados de seus pais. Esses pecados
Classe de Armadura 20 (Armadura de Chakra), RD: 18 (Coração do Monstro)
são pesados. Quando o Herdeiro faria um teste de resistência contra um jutsu com a
Pontos de Vida 240
palavra-chave Fuinjutsu , ele pode gastar um dado de Tenacidade para tratar seu teste de
Pontos de Chakra 360
resistência como um sucesso automático.
Velocidade 12 metros, Iniciativa +6
Quando o fazem, eles reduzem seu pool máximo de dados de Tenacidade em 1.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR

18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 15 (+2)


Ninjutsu. +11 para acertar, (Ninjutsu salva CD 17)

Rank D (custo 5): Brasa Flamejante, Mãos Flamejantes, Presas em Erupção, Bola de
Jogadas de Resistência For +9, Des +5, Con +9, Int +10, Sab +5, Car +5
Fogo, Rejeição do Fogo Infernal
Habilidades Atletismo +9, Controle de Chakra +8, História +14, Intimidação +12,
Classificações C (custo 9): Bombas de Chamas do Dragão, Brasa, Bala do Dragão de Fogo,
Ninshou +9, Percepção +7, Sobrevivência +7
Armadura de Chamas
Imunidade a Dano: Fogo
Classes B (custo 14): Chama Celestial
Resistência a Dano: Necrótico, Psíquico

Vulnerabilidade a Dano: Frio

Imunidade a Condição: Sangramento, Concussão, Paralisado, Atordoado

Sentidos Percepção passiva 17 Explosão de Fogo. Ataque Ninjutsu à Distância: +10 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.

Bater. 2d6+4 de dano de fogo.

Sangue Negro (Clã, Único). O sangue do Herdeiro é puro, mas contaminado ao mesmo tempo. Os

lançamentos de Jutsu the Inheritor não podem ser interrompidos ou dissipados, pois não
O Herdeiro realiza uma Ação de Elite no final de outras criaturas
estão lançando Jutsu no sentido tradicional, tanto quanto manifestam habilidades de
turno, uma vez por rodada para fazer um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para
funcionamento semelhantes.
obter uma reação adicional. Ele recupera as Ações de Elite gastas no início de cada um de
Herdeiro do Fogo (Clã, Único). Os herdeiros têm uma grande afinidade com
seus turnos.
suas divindades padroeiras liberam a natureza. Este Herdeiro aumenta todo o dano de Fogo
Ataque. O Herdeiro lança Fireball ou faz um Fire Blast Attack.
que causa em +2 dados.

Pacto Ninshou (Afiliação, Único). Os herdeiros são oferecidos aos seus Sobrecarga. Quando o Herdeiro lança um jutsu, gastando 3 dados de Tenacidade, o Herdeiro

adiciona o dado gasto à jogada de dano, e se as 2 ou mais criaturas falharem em seus testes
divindade externa muito antes de nascerem, forçando um pacto sobre eles.
de resistência ou o ataque vencer os alvos CA por 5 ou mais, o alvo torna-se Staggered até o
Herdeiros não podem ter sua moldagem de Chakra bloqueada como resultado deste pacto.
final de seu próximo turno.

Mover. O Herdeiro pode mover seu movimento completo.


Coração de um Monstro. O Herdeiro ganha RD igual ao dobro do nível vs.

Dano de concussão, perfuração e corte.

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• A imunidade a danos torna-se relâmpago, a vulnerabilidade a danos torna-se vento.

• Em vez disso, Herdeiro do Fogo se torna Relâmpago e afeta o dano de Relâmpago.


o Rank D: Banquete do Relâmpago, Campo Eletromagnético, Raio Guia, Passo Celestial, Repelir Relâmpago
o Rank C: Jolt, Lightning Fang, Lightning Liger, Static Falcon
o Classificação B: Relâmpago Acorrentado

• A imunidade a danos torna-se Frio, a Vulnerabilidade a danos torna-se Terra.

• Em vez disso, Herdeiro do Fogo se torna Água e causa dano de Gelo.


o D-Rank: Dolphin Break, Hidden Mist, Mantis Wings, Tsunami Mallet, Water Shield
o Classificação C: Maré Furiosa, Muralha de Água, Bala de Água, Espada de Corte de Água
o Classe B: Arco Tsunami

• Perde Resistência Psíquica, ganha Resistência Perfurante

• A imunidade a danos torna-se cortante, a vulnerabilidade a danos torna-se psíquica. • Em vez disso,

Herdeiro do Fogo se torna Relâmpago e afeta o dano de Relâmpago.


o Rank D: Braços de Buda, Camuflagem Corporal, Cintilação Corporal, Escudo de Chakra, Liberação Médica: Feixe de Ácido
o Rank C: Tentáculos de Chakra, Técnica de Encadernação de Cabelo, Liberação Médica: Spray de Ácido, Despedaçar
o Classificação B: Arte Bestial: Licantropo

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ORÁCULO

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PLANTAR Crédito do artista: [Fonte da imagem]

Um tipo único de criatura que compreende vegetais como

construções, plantas vivas, árvores que respiram e coisas do gênero.

Como essas criaturas surgiram ainda é um mistério, mas a teoria predominante é devido às

veias de chakra que correm por muitas terras dando vida a essas entidades.

Uma vez acordados, eles parecem desenvolver pequenas comunidades que desenvolvem

uma relação simbiótica, optando por permanecer em seu estado inanimado como estiveram

por tanto tempo. Mas outros atacam. Com sua nova consciência e

capacidade de pensar por si mesmos, torna-se demais e eles se tornam insanos, tornando-

se monstros errantes nas florestas em que viveram.

Todas as plantas têm uma afinidade inata para Liberação de Água e Terra,

vulnerabilidade a danos de Fogo e são incapazes de usar movimentos complexos para

realizar Taijutsu ou Bukijutsu, e não podem usar Genjutsu que não use Venenos.

PRINCESA DE ESPINHOS, ROSA


Uma Princesa de Espinhos, é uma massa senciente de flores, folhas, trepadeiras e

plantas. Esta criatura é frequentemente caracterizada por sua metade inferior

semelhante a uma planta e a metade superior convincente como humana.

toda a parte superior

O corpo é feito de madeira macia, material vegetal e terra, mas sua forma é tão convincente

que atrai muitos viajantes antes de levá-los a um fim mortal.

Esta criatura é uma armadilha para mosca de Vênus altamente evoluída e, portanto, um

carnívoro que, uma vez que o prende, o arrasta para o subsolo para ser drenado

como alimento para ele e suas mudas.

Recentemente encontrados no País do Fogo e da Grama, houve um esforço para encontrar

e eliminar essas coisas, mas elas se multiplicam mais rápido do que os shinobi podem cortá-

las.

Fachada Sedutora (Clã). A Princesa dos Espinhos pode alterar sua forma para acomodar a

A-Rank, Standard, Generalista, Planta, Prof +3 forma física mais desejada de qualquer criatura. Se Rose estiver ciente das preferências de

Nível: 3 (10 XP) qualquer criatura, ela pode moldar a mudança para se tornar essa figura. Se isso

acontecer, aquelas criaturas que são de nível inferior ou que têm uma pontuação de

Classe de Armadura 17 (Armadura Natural) Carisma inferior a Rose, que começam seu turno
Pontos de Vida 52 dentro de 6 metros dele ganha 2 graduações de encantado. Uma criatura que sofre
Pontos de Chakra 52 dano encerra a condição enfeitiçada.

Velocidade 9 m, Iniciativa +1

FOR DES CON INT SAB CAR Ninjutsu. +5 para acertar, (Ninjutsu salva CD 13)

17 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) Rank D (custo 5): Espinho Agonizante, Punho Terrestre

Jogadas de Resistência For +6, Des +0, Con +5, Int +3, Sab +1, Car +4

Habilidades Atletismo +9, Enganação +9, Natureza +8, Sobrevivência +6 Espinhos. Ataque à distância ou corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 30 pés,

Resistência a Danos: Terra um alvo. Bater. 2d4 de dano perfurante. Em uma rolagem de 13 ou mais, os

Vulnerabilidade a Dano: Fogo alvos reduzem sua velocidade de movimento em 4,5 metros.

Imunidade à Condição: Totalmente Sensorial Chicote de Videira. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Vulnerabilidade de Condição: Queimado Acerto.1d4 +3 de dano de concussão. Com uma rolagem de 13 ou mais, este ataque
Sentidos Percepção passiva 13 agarra automaticamente uma criatura alvo.

Carnívoros (Clã). Uma criatura que Rose está lutando pode ser engolida. Com uma

ação, Rose engole uma criatura inteira envolvendo-a em seu corpo vegetal. Uma

criatura engolida é contida, contada como estando em cobertura total e recebe 3d8 de dano de

ácido no início de cada um de seus turnos. Rose recupera pontos de vida iguais ao dano

sofrido pela criatura engolida.

102
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ASPECTO FÚNGICO , COGUMELOS


Um aspecto fúngico é uma massa senciente de cogumelos, cordyceps e mofo. Esta
criatura é monstruosa, horrível e horrível por sua própria aparência. Todo o seu

corpo é macio ao toque, muito parecido com um fungo, mas aparentemente pode

endurecer certas partes de si mesmo na tentativa de causar danos a outro que considera

sua presa.

Dentes longos, garras afiadas, dezenas de hastes oculares emergindo de

sua cabeça e um cajado feito de sua biomassa. Esta criatura caça principalmente
pequenos

animais como presas, mas se eles se tornarem grandes demais, eles verão os
humanos como animais pequenos e, portanto, os tratarão como presas.

Quando essas criaturas morrem, elas se espalham. Eles explodem

em uma nuvem de vagens fúngicas que são inaladas por criaturas não fúngicas,

fazendo com que suas vagens sejam

circulou por todo o corpo do hospedeiro, envenenando-o e matando-o lentamente.

Os esporos que chegam ao cérebro pela corrente sanguínea fazem com que a

criatura enlouqueça lentamente.


como eles perdem a cabeça para esta infecção. Se a criatura morrer

enquanto esses esporos estiverem dentro deles, eles se espalharão rapidamente

por todo o corpo do hospedeiro, tomando conta de cada célula como uma

praga e transformando a criatura em um Cogumelo que sobe e começa a se espalhar.

um novo.

Recentemente encontrados no País do Fogo e da Grama, houve um

esforço para encontrar e eliminar essas coisas, mas elas se multiplicam

mais rápido do que os shinobi podem cortá-las.

Crédito do artista: [Fonte da imagem]

A-Rank, Standard, Controlador, Planta, Prof +3


Ninjutsu. +7 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 15)
Nível: 3 (10 XP)
D-Ranks (custo 5): Liberação Médica: Bala Venenosa, Liberação Médica: Explosão
Venenosa.
Classe de Armadura 19 (Armadura Natural)
Pontos de vida 38

Pontos de Chakra 63
Presas Fúngicas. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 30 pés,
Velocidade 55 pés, Escavação 55 pés, Iniciativa +1
um alvo. Bater. 1d6+1 de dano perfurante. Em uma rolagem de 13 ou mais, os

FOR DES CON INT SAB CAR alvos ganham 1 graduação de envenenado.

13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 12 (+1) Liberação de Esporos. O Toadstool pode espalhar seus esporos na tentativa de infectar
criaturas que não são plantas. Todas as criaturas dentro de 20

Jogadas de Resistência For +3, Des +1, Con +5, Int +7, Sab +4, Car +3 metros do Toadstool quando seus pontos de vida chegam a 0, deve fazer um

Habilidades Intimidação +7, Natureza +8, Sobrevivência +6 teste de resistência de constituição contra CD 15, pois explode em uma nuvem de

Resistência a Danos: Frio esporos de fungos. As criaturas bem-sucedidas não sofrem nenhum dano ou efeito.

Vulnerabilidade a Dano: Fogo As criaturas que falharem ganham 1 graduação de envenenado e 1 graduação
de Enlouquecido pela duração de seu envenenamento. Se uma criatura é
Imunidade à Condição: Totalmente Sensorial
Vulnerabilidade de Condição: Queimado reduzidos a 0 pontos de vida enquanto são envenenados dessa maneira

Sentidos Percepção passiva 13, Tremorsense 60 pés eles morrem, ressurgindo 1 minuto depois, como um Aspecto Fúngico, os próprios
Toadstool.

Móvel (Clã). O Aspecto Fúngico ganha um bônus de +25 em sua velocidade e ganha uma

velocidade de escavação igual à sua velocidade base. (Já adicionado)

Infecção Fúngica (Clã). Quando o Toadstool causa dano a um


criatura que está Envenenada ou Envenenada causa 1d8 adicional

dano de veneno e o alvo ganha 1 nível de envenenado.

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GUARDIÃO DA FLORESTA , GARWOOD


Um Guardião da Floresta é uma massa senciente de madeira, musgo e trepadeiras.

Esta criatura é grande e prefere permanecer no subsolo, longe de olhares indiscretos

ou da humanidade.

Um corpo construído de madeira dura para os membros e trepadeiras macias

para as articulações e uma estrutura de madeira assentada onde sua cabeça estaria

para simular um rosto sapiente, esta criatura é tudo menos amigável. Freqüentemente,

os viajantes que passam por seu território podem fazê-lo ilesos, mas no

momento em que essa criatura percebe que esses mesmos viajantes estão imóveis
ou mesmo demorando muito, esse grande bruto desmedido se levantará e o

perseguirá. Se qualquer forma de retaliação for atendida, o Guardião da

Floresta matará impiedosamente seus alvos, se possível.

Recentemente encontrados no País do Fogo e da Grama, houve um

esforço para encontrar e eliminar essas coisas, mas elas se multiplicam mais

rápido do que os shinobi podem cortá-las.

Crédito do artista: [Fonte da imagem]

Fortaleza da Floresta (Função, Única). Na primeira vez que o guardião da Floresta sofre

dano, a cada turno ele é reduzido em 3. Isso é adicionado a qualquer Redução de Dano
A-Rank, Grande Padrão, Defensor, Planta, Prof +3
(RD) que ele tenha atualmente. Isso não funciona contra dano de fogo.
Nível: 3 (10 XP)

Casca grossa (Clã, Único). A defesa dos Guardiões da Floresta é


Classe de Armadura 19 (Armadura Natural), RD 5 (Exceto dano de fogo)
imensurável. Ele ganha 10 pontos de vida temporários no início de cada um de seus turnos.
Pontos de vida 73
Se o Guardião da Floresta tiver alguma classificação de queimado, esse recurso não será
Pontos de Chakra 51
ativado.
Velocidade 12 metros, Tocar 12 metros, Iniciativa +2

FOR DES CON INT SAB CAR


Ninjutsu. +4 para acertar, (Ninjutsu salva CD 12)
13 (+1) 12 (+1) 19 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1)
Rank D (custo 5): Pele de Rocha, Onda de Lama, Punho de Pedra,

Jogadas de Resistência For +4, Des +2, Con +7, Int +2, Sab +2, Car +2
Habilidades Natureza +8
Punho. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Bater.
Resistência a Danos: Frio, Terra
4d4+1 de dano de concussão.
Vulnerabilidade a Dano: Fogo

Imunidade à Condição: Totalmente Sensorial

Vulnerabilidade de Condição: Queimado

Sentidos Percepção passiva 13, Tremorsense 60 pés

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PSÍQUICO

ATACADORES

GUARDA-FLORESTAL

XAMÃS

ESPIÃO

105
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bandidos
Os oprimidos, os pobres, os desprivilegiados e os desesperados. Estes são

frequentemente os alvos do título de Thugs. Bandidos, embora perigosos, muitas

vezes são membros incompreendidos da sociedade. Eles formam pactos e grupos D-Rank, Standard, Striker, Thug, Prof +4
chamados de gangues para segurança, camaradagem e laços. Embora suas atividades Nível: 4 (10 XP)
escolhidas para celebrar esses relacionamentos sejam muitas vezes às custas da
segurança dos outros, muitas vezes é a única vida que eles conhecem. Os bandidos
Classe de Armadura 16 (Armadura Média), RD: 2
podem se encaixar em qualquer cenário, narrativa ou local como criadores de problemas Pontos de vida 50
de baixo nível. Freqüentemente, seus objetivos são intimidar, mas se isso não for suficiente, Pontos de Chakra 33
o dano vem logo depois. Velocidade 15 metros, Iniciativa +3

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR

17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 13 (+1)


SENHOR. CARA LEGAL

Caras Bonzinhos costumam ser indivíduos masculinos bonitos ou charmosos Jogadas de Resistência For +7, Des +2, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +5
que são vistos como executores de uma gangue. Caras Bonzinhos são bandidos Habilidades Atletismo +7, Intimidação +5

calmos, legais e controlados que não ficam com raiva rapidamente, mas são muito rápidos
Resistência à Condição: Machucado

em retaliar e desrespeitar. Vulnerabilidade de Condição: Medo

Sentidos Percepção passiva 10

As ferramentas de destruição favoritas dos caras legais são objetos pontiagudos

encontrados pela cidade, como canos de metal ou bastões resistentes. Apesar de não quererem Continue! (Função, Único). Quando o Cara Bonzinho marca um acerto

matar, eles absolutamente querem deixar hematomas. com seu pé de cabra, eles podem escolher gastar sua ação bônus para fazer um

ataque adicional com o pé de cabra, com um bônus de +1d6 no dano.

Crédito do
Clivagem. Quando o cara legal faria um ataque de arma corpo a corpo contra uma
artista: [https://www.pinterest.com/pin/671599363196510412/] criatura que está a 5 pés de um de seus aliados, causando dano a ambos em

um acerto.

Nunca volte atrás. Quando um aliado que o cara legal pode ver cai para 0 pontos de vida,

eles podem gastar sua reação para ganhar vantagem nas jogadas de ataque e

todos os salvamentos até o final do próximo cara legal.


vez.

Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salvar CD 15)

Classes D (custo 5): 1-Shot Crushing Blow, 2-Cross Strike, Monkey Kings Weight

Pé de cabra. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.

Acerto.1d10 +3 de dano de concussão.

Chicote de Corrente. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 4,5 metros, um

alvo. Acerto.1d6 +3 de dano de concussão. Alternativamente, em um acerto, o cara

legal pode escolher agarrar o alvo, no lugar do dano.

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O SOLITÁRIO
Os Solitários são os membros da quadrilha que, embora façam parte dela,
tentam ao menos associar-se a ela. Eles evitam o contato com a maioria de

seus membros e chegam a não usar as cores ou bandeiras de suas gangues.

The Longer realmente só aparece quando e se outros membros

simplesmente não conseguem fazer seu trabalho de forma eficaz.

D-Rank, Standard, Generalista, Bandido, Prof +4


Nível: 4 (10 XP)
O Solitário, embora ainda bruto, se sente mais confortável utilizando uma

forma de artes marciais baseadas em Kick. Suas mãos são importantes Classe de Armadura 15 (Armadura Média), RD: 2
demais para eles usarem em qualquer forma de violência quando há risco de Pontos de vida 46

serem arranhados por pouco ou nenhum. Pontos de Chakra 46

Velocidade 9 m, Iniciativa +4
razão em tudo.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


Crédito do artista: [Fonte da imagem]
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 9 (-1) 11 (+0)

Jogadas de Resistência For +5, Des +6, Con +5, Int +1, Sab +3, Car +2

Perícias Atletismo +7, Intuição +3, Intimidação +4


Resistência à Condição: Berserk, Medo

Vulnerabilidade de Condição: Machucado

Sentidos Percepção passiva 10

Eu não estou jogando esses jogos! (Afiliação, Único). Quando o Solitário rolaria a

iniciativa no início do combate, eles escolheriam quem eles queriam ir antes ou

depois sem rolar os dados.

Beijar a Bota (Função, Único). Quando o Solitário derruba uma criatura, ele recebe

uma ação extra que pode realizar para fazer um ataque de Chute , uma vez por

turno.

Lado Sul da Aldeia (Papel, Único). Enquanto esta criatura estiver em sua cidade natal,

em seu território, ela ganha um bônus de +2 em sua CA,


e 4 DR.

Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salvar CD 15)

Rank D (custo 5): Chute Fúria Bestial, Chute Borboleta, Garra Rápida

Fang, Cyclone Surge, Falling Dragon

Multiataque. O Solitário faz dois ataques de chute.

Chute. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.

Acerto.1d8 +3 de dano de concussão.

107
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ELE/ELA/ELES
Um título simples. Ele, Ela, Eles. Um pronome que
normalmente seria usado como um descritor, mas em
vez disso,
pessoa detém este título como um símbolo de
simplesmente quem eles são. Eles são Ele.
Eles são Ela. São eles.
Não é essa pessoa sendo arrogante ou arrogante.
Este é simplesmente o fato da vida dentro da gangue.
Eles são construídos de forma diferente. São eles
que os outros chamam quando as coisas ficam tão fora
de controle que nem mesmo o chefe pode lidar com
isso. Como

eles se aproximam do campo de batalha, quase


sempre acompanhados de alguém gritando...

"É ELE"
“É ELA”
“São ELES”

Crédito do artista: [Fonte da imagem]

B-Rank, Solo, Generalista Icônico, Bandido, Prof +4 Você pensou que eu era eles?. Esta criatura não pode fazer habilidade
Nível: 5 (100 XP), Dado de Tenacidade: 5 testes, testes de habilidade, testes de resistência ou jogadas de ataque em desvantagem.

Eu sou simplesmente construído diferente. Se esta criatura falhar em um teste


Classe de Armadura 19 (Armadura Média), RD: 6
de resistência contra um Genjutsu de criatura hostil, ela pode gastar um dado de
Pontos de Vida 213
Tenacidade para ignorar os efeitos de falhar em tal jutsu, até o final de seu próximo
Pontos de Chakra 213
turno. Esta criatura pode fazer isso uma vez por combate, por jutsu.
Velocidade 15 metros, Iniciativa +7
Eu sou Simplesmente, a Bomba. Essa criatura costuma ser vista como um

FOR DES CON INT SAB CAR indivíduo bombástico. Hijutsu do clã Bakuton que esta criatura lança, tem

19 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) um alcance e tamanho AOE aumentados. 10 pés para alcance e 5 pés para
tamanho/raio. Se eles gastarem 1 Dado de Tenacidade, eles aumentam o alcance
em 6 metros e o raio ou tamanho do efeito em 4,5 metros.
Jogadas de Resistência For +6, Des +3, Con +6, Int +4, Sab +2, Car +3
Perícias Atletismo +12, Intuição +4, Intimidação +9, Percepção +4,
Artes Marciais +9
Taijutsu. +8 para acertar, (Taijutsu salvar CD 16)
Imunidade à Condição: Incapacitado, Exaustão
Rank D (custo 5): Liberação de explosão: Fúria, Liberação de explosão: Soco!
Resistência à Condição: Machucado, Contido
Rank C (custo 9): Liberação de Explosão: Explosão Repelente
Vulnerabilidade de Condição: Deslumbrado, Lento
Sentidos Percepção passiva 10

Multiataque. Ele/Ela/Eles faz dois Ataques Desarmados.


Eu sou eu (Papel, Único). Uma vez por combate, por criatura, quando
esta criatura causa dano, eles podem optar por maximizar o dano causado a Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Bater.

uma criatura. 1d10 +4 de dano de concussão.

Eu não sou eles (papel, único). Quando esta criatura vê um de seus aliados cair a
0 pontos de vida, ele ri deles por não ser ele.
recuperando 1 Dado de Tenacidade. Ele/Ela/Eles realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura,

Esse personagem secundário (papel, único). Quando esta criatura é alvo de uma vez cada criatura, por rodada para fazer um dos seguintes ou pode gastar

uma criatura hostil, ela pode gastar 1 Dado de Tenacidade para fazer com sua Ação de Elite para obter uma reação adicional.

que o ataque falhe, mesmo que seja um acerto crítico. Ele recupera as Ações de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.

Ataque. O Connect faz dois ataques desarmados


Lado Sul da Aldeia (Papel, Único). Enquanto esta criatura estiver em sua cidade
natal, em seu território, ela ganha um bônus de +2 em sua CA e 4 RD. Mover. O Connect pode mover seu movimento completo.

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OLHOS LOUCOS
Crazy Eyes são os membros da gangue que você menos quer encontrar.
Associados à ultra violência e ocasionalmente colocando suas vítimas

em coma, os bandidos de olhos loucos são os mais brutais, optando por usar

as mãos para infligir danos.

Eles muitas vezes podem ver até mesmo as tentativas mais benignas de revidar, D-Rank, Standard, Lurker, Thug, Prof +4
Nível: 4 (10 XP)
Crazy Eyes não tem vergonha de usar ferramentas ninja roubadas para obter

vantagem, como bombas de fumaça, pólvora e até mesmo explosivos menores. Classe de Armadura 15 (Armadura Leve), RD: 4 (Lado Sul da Vila)
Pontos de vida 34

Pontos de Chakra 43
Crédito do artista:
Velocidade 55 pés, Iniciativa +5
[https://www.pinterest.com/pin/34832597110949055/]
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR

15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 11 (+0)

Jogadas de Resistência For +4, Des +7, Con +3, Int +1, Sab +5, Car +2

Perícias Acrobacia +7, Intuição +5, Intimidação +4


Resistência à Condição: Medo

Vulnerabilidade de Condição: Berserk

Sentidos Percepção passiva 10, Óculos de Fumaça (Ignora


Obscurecimento devido à fumaça)

Você nos Deve Ryo (Afiliação, Único). Quando um Crazy Eyes causa dano com seu

traço Brutal Attack , reduz o alvo Ryo em uma quantidade igual ao dano causado.

Os olhos loucos podem optar por não infligir danos ao alvo se esse traço for

usado.

Ataque Brutal (Função, Único). Quando esta criatura causar dano a um alvo enquanto

estiver a 1,5 metros de uma criatura aliada ou enquanto tiver vantagem em sua

jogada de ataque, ela causa 2d6 de dano adicional a seu alvo, uma vez por turno.

Lado Sul da Aldeia (Papel, Único). Enquanto esta criatura estiver em sua cidade natal,

em seu território, ela ganha um bônus de +2 em sua CA e 4 RD.

Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salvar CD 15)

Rank D (custo 5): Dança da Avalanche, Chute da Fúria Bestial, Exorcismo

Garras de Ferro. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.

Acerto.1d6 +3 de dano cortante.

Bomba de Fumaça (3 Cargas). Alcance 40 pés. Como uma ação, olhos loucos podem

lançar esta bomba em um espaço, criando uma nuvem de fumaça de 25 pés de

raio que obscurece fortemente a área.

Bomba de papel (2 cargas). Alcance 40 pés. Como uma ação, olhos loucos podem

lançar esta bomba em um espaço forçando todas as criaturas na área a fazer um

teste de resistência de Destreza CD 15, recebendo 5d4 de dano de fogo em uma

falha na resistência ou metade em um sucesso.

109
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A “CONEXÃO”
O Connect é quem fornece uma ladainha de diferentes drogas, armas e

outras substâncias ilícitas nas ruas de muitos dos principais vilarejos.

O Connect é geralmente o mais seguro de todos os Thugs, porque muitas


vezes não estão na linha de frente, deixando os grunhidos fazerem o

trabalho duro e todo o risco, enquanto o Connect colhe quase todas as


recompensas.

O Connect tem armas ilegais, como lançadores de Shuriken, mas

se diverte sufocando a vida daqueles que estão em seu caminho. Sem moral,
sem código e sem vergonha, The Connect é uma maldição para qualquer
comunidade que escolha residir.

Crédito do artista:

[https://www.pinterest.com/pin/34832597110949055/]

B-Rank, Solo, Controlador, Bandido, Prof +4

Nível: 6 (100 XP), Dado de Tenacidade: 6

Classe de Armadura 21 (Armadura Pesada), RD: 9


Pontos de Vida 250

Pontos de Chakra 209

Velocidade 9 m, Iniciativa +8

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR Ninjutsu. +5 para acertar, (Ninjutsu salva CD 16)
19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 13 (+1) Rank D (custo 5): Liberação Médica: Bala Venenosa, Liberação Médica: Explosão

Venenosa, Escudo de Chakra

Jogadas de Resistência For +7, Des +5, Con +7, Int +6, Sab +3, Car +4 Rank C (custo 9): Liberação Médica: Técnica da Névoa Venenosa, Medicina

Habilidades Atletismo +12, Intuição +8, Intimidação +9, Sobrevivência +8 Lançamento: Névoa Venenosa

Imunidade a Condição: Charme, Medo, Confuso Taijutsu. +8 para acertar, (Taijutsu salvar CD 17)

Resistência à Condição: Sangramento, Machucado, Atordoado Rank D (custo 5): Brace, Dempsey Roll, Heat Up, Hammer, Iron

Vulnerabilidade de Condição: Envenenado, Envenenado, Queimado Junta

Sentidos Percepção passiva 10 Classificações C (custo 9): Besta, Fist Slam, Welter Move

EU POSSUI ESTA CIDADE (Afiliação, Único). Enquanto o Connect estiver na vila/


Multiataque 2. O Connect faz dois ataques usando sua junta espanadora.
cidade em que operam, gastando 1 dado de Tenacidade, eles podem convocar

um Olhos Malucos ou o Sr. Cara Bonzinho para ajudá-los, uma vez por rodada.

A criatura convocada entra em iniciativa normalmente. Lançador de Shuriken. Ataque em Área da Arma: CD17 Destreza de Salvamento,

alcance 20 ft Cone contra todas as criaturas. Sucesso: Metade do dano, Falha: 4d4

EU POSSUI A POLÍCIA TAMBÉM! (Função, Único). Enquanto o Connect estiver na de dano perfurante e 1 nível de sangramento.

vila/cidade em que operam, gastando 1 dado de Tenacidade, eles podem convocar Junta do Espanador. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5m,
um Crooked Cop ou Bad Apple para ajudá-los, uma vez por rodada. A criatura um alvo. Acerto.3d4 +4 de dano de concussão. Com um acerto, o alvo é agarrado.
convocada entra em iniciativa normalmente.

Sufoque. Como uma ação, The Connect pode tentar sufocar um


EU SOU AS RUAS (Papel, Único). A primeira vez que esta criatura cairia para 0 criatura agarrada. Ao sufocar a dita criatura, ela ganha 1 grau de concussão e
pontos de vida, eles conjuraram After Image Technique, escapando do exaustão no início de cada uma de suas
combate. Uma vez que esta característica é usada, eles não podem usá-la voltas.
novamente. Eles perdem essa característica.

O Connect realiza uma Ação de Elite no final de outra


Controle o Abastecimento. Jutsu The Connect lança, que inflige um
as criaturas viram, uma vez a cada rodada para fazer um dos seguintes ou podem gastar
condição de qualquer tipo, não pode ter seu teste de resistência (se houver) feito
sua Ação de Elite para obter uma reação adicional. Ele recupera as Ações de Elite
com um bônus baseado em jutsu de qualquer tipo.
gastas no início de cada um de seus turnos.
Crie a Demanda. Criaturas hostis que possuem graduações de
Ataque. O Connect faz dois ataques com seu Shuriken
Envenenados ou Envenenados como resultado do Connect
Launcher, ou lança um Jutsu de D-Rank ou inferior.
sua condição mudou para Drogado. Uma criatura Drogada sofre uma
Mover. O Connect pode mover seu movimento completo.
penalidade em todas as jogadas de D20, D10 e D6 igual a -1, por nível de

Drogado. Além disso, uma criatura Drogada faz testes de resistência para Comando. O Connect pode comandar uma criatura aliada para

resistir à condição Envenenado ou Envenenado com uma penalidade de -2. Uma gaste sua reação para se mover até a metade de sua velocidade e fazer um ataque
criatura não pode ter mais do que 5 graduações de Drogado. com arma.

110
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O “CHEFE”
O chefe é o chefe de qualquer pequena gangue ou

organização. Normalmente o membro mais velho, mais sábio e até mais

agressivo. O chefe tende a delegar muito trabalho a seus membros de

nível inferior, dizendo-lhes o que fazer, quando fazer e como fazer,

muitas vezes às custas da comunidade em geral.

Normalmente, um membro desprivilegiado da referida comunidade, o

chefe conhece os meandros do bairro, tem uma história conturbada e ataca outros

com a mesma história que a deles para trazê-los para o redil.

Crédito do artista:

[https://www.pinterest.com/pin/844636105133642865/]

C-Rank, Elite, Defender, Thug, Prof +4


Nível: 6 (25 XP), Dado de Tenacidade: 3

Classe de Armadura 21 (Grande Massa Muscular), RD: 9

Pontos de Vida 139

Pontos de Chakra 105


Ninjutsu. +5 para acertar, (Ninjutsu salva CD 13)
Velocidade 9 m, Iniciativa +4
Rank D (custo 5): Pele de Rocha, Punho de Pedra

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR Classificações C (custo 9): Liberação de Explosão: Prime, Liberação

17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) de Explosão: Explosão Repelente


Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salvar CD 15)

Rank D (custo 5): Liberação de explosão: Fúria, Explosão


Jogadas de Resistência For +7, Des +2, Con +7, Int +3, Sab +2, Car +3
Lançamento: Soco
Habilidades Atletismo +11, Intimidação +9
Classificações C (custo 9): Besta, Fist Slam, Welter Move
Imunidade à Condição: Machucado, Atordoado

Resistência à Condição: Sangramento, Contido


Vulnerabilidade de Condição: Charme, Berserk, Confuso, Concussão
Multiataque 2. O Chefe faz dois ataques usando seu Bloco de Ferro.
Sentidos Percepção passiva 10

Bloco de Ferro. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance
Ordem dos Chefes (Afiliação, Única). Enquanto o Chefe está em iniciativa
1,5m, um alvo. Bater. 2d6 +3 de dano de concussão. O Bloco de Ferro
com um membro de sua gangue, o chefe pode gastar um dado de Tenacidade
conta como um desarmado para Taijutsu the Boss Casts. Uma vez por
para dar a esse membro um turno adicional imediatamente após o
turno, em um acerto, o alvo deve fazer um teste de resistência de Força
término do turno do Chefe.
contra CD 15. Se falhar no teste, ganhe 1 graduação de machucado.
Eu faço as regras (papel, único). Quando o Chefe ou um de seus aliados falha em

um teste de resistência que inflige uma condição ou causa um efeito diferente Escudo de Ferro. Como reação, o chefe pode usar seu bloco de ferro como

de dano, o Chefe pode gastar um dado de Tenacidade para selecionar uma escudo, ganhando 2d6 de redução de dano ao ataque ou dano

outra criatura aliada para ganhar o efeito ou condição infligido. desencadeador.

Lobos não se preocupam com ovelhas (Função, Único).


O Chefe realiza uma Ação de Elite no final de outra
O Chefe é imune a todos os testes de habilidade baseados em Carisma ou
as criaturas viram, uma vez a cada rodada para fazer um dos seguintes ou
Inteligência destinados a dissuadir ou mudar suas mentes ou escolhas.
podem gastar sua Ação de Elite para obter uma reação adicional.
O chefe não pode ser convencido de que está errado sem que ele mesmo
Ele recupera as Ações de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.
chegue a essa conclusão por conta própria.

Ataque. O Boss faz dois ataques com seu Iron Block, ou lança um Jutsu de D-
Bomba Primeiro. Bakuton Clan Hijutsu the Boss lança tem seu raio Rank.

aumentado em 5 pés. Mover. O chefe pode mover seu movimento completo.

Construído como uma rocha. O chefe ganha 6 pontos de vida temporários no Comando. O chefe pode comandar uma criatura aliada para
início de cada um de seus turnos.
gaste sua reação para se mover até a metade de sua velocidade e

fazer um ataque com arma.

111
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112
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TRICKSTER

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MORTO-VIVO

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GUERREIROS
Combatentes que não são estritamente shinobi ou dependentes de uma nação em

particular. Guerreiros são o termo genérico usado para classificar combatentes Rank B, Standard, Generalista, Monge, Prof +6

marciais que utilizam uma série de habilidades, técnicas e habilidades que Nível: 12 (10 XP)
podem se encaixar bem em um conjunto de combate corpo a corpo. Freqüentemente,
os guerreiros profissionais geralmente têm uma ampla gama de experiências e Classe de Armadura 20 (Armadura Leve), RD: 6 (Postura Ilusória vs corpo a corpo)

contatos úteis, entre outras coisas. Pontos de Vida 166


Pontos de Chakra 166

Velocidade 18 m, Iniciativa +7

MONGE DO PUNHO DA ILUSÃO


FOR DES CON INT SAB CAR
Um monge frequentemente atribuído com o templo dos sinos falsos devido à
21 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1)
incorporação de técnicas ilusórias em seu Taijutsu. Esses monges, ao contrário de
outros que seguem um caminho de paz, seguem um caminho de gratificação.
Jogadas de Resistência For +11, Des +10, Con +6, Int +8, Sab +4, Car +4

Habilidades Acrobacia +10, Atletismo +11, Ilusões +11, Intuição +7,


Eles vivem para servir a si mesmos e para o inferno com qualquer um que desafie
Intimidação +7, Percepção +7, Persuasão +7, Furtividade +10
esse ideal. Freqüentemente encontrados a serviço de comerciantes ricos ou políticos,
Resistência a Dano: Psíquico, Cortante
eles são vistos como mais confiáveis do que shinobi principalmente devido à sua falta
Resistência à Condição: Machucado, Caído, Concussado, Confuso
de afiliação com qualquer aldeia em particular, então se seu empregador agir de
Vulnerabilidade de Condição: Exaustão
maneira questionável, o monge pode ser persuadido a ignorá-lo por um ligeiro aumento
Sentidos Percepção passiva 17
de taxa.

Postura Ilusória (Única). Como uma ação bônus, este monge pode

postura única ensinada a eles pelo templo de sinos falsos. Enquanto estiverem nessa
Crédito do artista: posição, eles ganham um bônus de +2 em sua CA e +6 RD contra ataques corpo a
[https://www.pinterest.com/pin/61009769943819677/] corpo. Além disso, eles podem lançar Genjutsu que requerem jogadas de ataque

usando seu modificador de habilidade Taijutsu para ataque, dano e cálculo de CD de


salvamento.

Ataque incapacitante avançado (único). Criaturas que falham em um teste de resistência

lançado como resultado do Illusion Fist Monk, são incapazes de lançar jutsu com os

componentes Hand Sign (HS) ou Mobility (M) até o final de seu próximo turno.

Tudo sobre o Ryo, Baby (Único). Enquanto estiver em iniciativa com uma criatura hostil

que tenha uma recompensa ou esteja listada no livro de bingo, esta criatura
ganha +1d4 de bônus nas jogadas de ataque contra aquela criatura.

Taijutsu. +12 para acertar, (Taijutsu salvo CD 19)

Classes C (custo 9): barragem de ponto de pressão, palma de grama

Classificações B (custo 14): técnica de pós-imagem

Genjutsu. +12 para acertar, (Genjutsu salvar CD 19)

Classes E (custo 2): Explosão de penas (3d8)

Rank D (custo 5): Noite: Dor Frígida


C-Ranks (custo 9): Mind Spike

Níveis B (custo 14): Psiônicos: Sobrecarga Sensorial

Multiataque 2. O Monge do Punho Ilusório ataca uma vez cada um com seu

Ataque Desarmado e Tonfa Ilusória

Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5m,

um alvo. Acerto.2d6 +5 de dano de concussão.

Tonfa Ilusória. Ataque Genjutsu Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 1,5m, um

alvo. Acerto.1d10 +5 de dano psíquico e o alvo deve fazer um teste de resistência de


Inteligência contra a CD do Genjutsu. Em uma falha no teste de resistência, o alvo
ganha 1 graduação de concussão.

Pulso Atordoante (Recarga, 1 Ação Bônus + 15 Chaka). Uma vez por turno, quando esta
criatura acerta um golpe bem-sucedido com um ataque corpo a corpo, ela pode

usar um pulso atordoante, injetando uma onda de chakra Genjutsu no corpo de seu
alvo. Quando isso acontecer, a criatura alvo deve fazer um teste de resistência
de Sabedoria CD 19. Em uma falha no teste de resistência, o alvo ganha 1
graduação de Concussão. Se esse recurso fizer com que uma criatura alcance 5 ou
mais graduações de concussão, ela ficará atordoada por 1 minuto.

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MONGE DO PUNHO DA ILUSÃO , ESTUDANTE


Um jovem monge que entrou no mosteiro com os olhos brilhantes e esperando aprender

uma coisa a duas. Durante seu tempo no templo, eles absorveram muitas informações, a
Rank B, Standard, Atacante, Monge, Prof +4
maioria delas pobres. Muito disso equivocado. Mas nada disso, inútil. Esses alunos são
Nível: 6 (10 XP)
mais focados, mais entusiasmados e muito mais impressionáveis do que o aluno

médio da academia, mas a diferença é que eles também são muito mais fortes.
Classe de Armadura 18 (Armadura de Chakra), RD: 4 (Postura Ilusória vs corpo a corpo)
Pontos de vida 94

Pontos de Chakra 52

Velocidade 15 metros, Iniciativa +5


Freqüentemente encontrados servindo sob um professor, esses alunos

trabalham em equipes de dois com seus mestres, Illusion Fist Monks. FOR DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)


Eles ajudam a derrubar inimigos maiores, tentando tropeçar,

agarrar e empurrá-los para baixo dando a seus mestres uma vantagem em combate. Se e
Jogadas de Resistência For +7, Des +4, Con +2, Int +2, Sab +6, Car +1
quando eles capturarem uma recompensa juntos, esses alunos serão recompensados com
Perícias Acrobacia +7, Atletismo +7, Ilusões +6, Intuição +6,
qualquer coisa que desejarem, que pode ser comprada com uma parte da recompensa.
Persuasão +7, Furtividade +7, Artes Marciais +7

Resistência a Dano: Psíquico, Cortante


Resistência à Condição: Machucado, Deitado

Crédito do artista: Vulnerabilidade de Condição: Exaustão, Medo

[https://www.pinterest.com/pin/588704982559945585/] Sentidos Percepção passiva 12

Postura Ilusória (Única). Como uma ação bônus, este aluno monge

podem assumir uma postura única ensinada a eles pelo templo dos falsos sinos.

Enquanto estiverem nessa posição, eles ganham um bônus de +2 em sua CA e +4

RD contra ataques corpo a corpo. Além disso, eles podem lançar Genjutsu que requerem

jogadas de ataque usando seu modificador de habilidade Taijutsu para ataque,

dano e cálculo de CD de salvamento.

Golpe Debilitante (Único). Criaturas que falham em um teste de resistência como resultado

do Monge do Punho de Ilusão, Estudante, são incapazes de lançar jutsu com os

componentes do Sinal de Mão (HS) até o final de seu próximo


vez.

Estou com você! (Exclusivo). Enquanto estiver em iniciativa com um Monge do Punho
de Ilusão, que é aliado deste aluno, os ataques deste aluno visando uma criatura

que o monge alvejou na rodada anterior são feitos com um bônus de +1 para acertar.

Taijutsu. +8 para acertar, (Taijutsu salvar CD 15)

Rank D (custo 5): Bolting Blossom

Genjutsu. +8 para acertar, (Genjutsu salvar CD 15)

Classes E (custo 2): Explosão de penas (2d8)

D-Ranks (custo 5): Noite: Vingança Amarga, Psiônicos: Medite!,


Psiônicos: Ataque!

Multiataque 2. Os alunos do Monge Punho Ilusório atacam duas vezes


cada um com seu Ataque Desarmado

Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5m, um

alvo. Acerto.1d6 +3 de dano de concussão. Uma vez por turno, em um acerto bem-

sucedido, o aluno pode forçar uma criatura atingida a fazer um teste de resistência de

Força contra sua CD de teste de Taijutsu. Em uma falha no salvamento, o alvo é

derrubado.

Técnica Juvenil. Como uma ação, este aluno pode realizar uma rajada de golpes além de

suas limitações normais. Faz 3 ataques de Genjutsu corpo a corpo usando

armamentos psiônicos. Se acertar, o aluno causa 1d8+3 de dano psíquico. Se o aluno

atingir uma criatura pelo menos duas vezes, ele deve fazer um teste de resistência de

Sabedoria contra a CD do Genjutsu. Em uma falha no salvamento, o alvo fica atordoado,

até o final de seu próximo turno. Uma vez que este aluno use este ataque, ele não
pode usá-lo novamente até que complete um descanso.

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Crédito do artista:
MONGE DO PUNHO DA ILUSÃO , MESTRE
[https://www.pinterest.com/pin/10062799159941938/]
Um mestre monge Zuoyuan, que dirige o mosteiro do templo False Bell. Imponentes,

silenciosos e verdadeiramente poderosos, esses monges são frequentemente


comparados a indivíduos verdadeiramente poderosos, como chefes de clãs ou

mesmo Jonins experientes de uma vila oculta. Esses rumores geralmente vivem em

qualquer cidade ou vila em que esses mosteiros residam, mas, na verdade, nada disso
é falso. Décadas de dedicação ao primeiro caminho da Ilusão, esses mestres são
a personificação do trabalho duro e dedicação ao

objetivo de obter o máximo de Ryo possível para abrir um santuário e fazer com
que a geração mais jovem faça Ryo para você.
Esses mestres trabalharam três vezes mais em seus

jovens, para que trabalhem quatro vezes menos em seus anos dourados.

Esses Mestres são aqueles que treinam a próxima geração


enviando-os em missões muito perigosas, como capturar recompensas altamente
perigosas e qualificadas, realizando tarefas que a maioria dos shinobi evitaria até o
posto de Chunin ou mesmo Jonin, como invadir bases criminosas (ou mesmo altruístas)
para encontrar suas marcas.

Ao todo, o templo do Sino Falso tem a tendência de criar


ambos guerreiros poderosos, como o mestre, que só quer sua parte do Ryo.

B-Rank, Solo, Generalista, Monge, Prof +7 Taijutsu. +13 para acertar, (Taijutsu salvo CD 21)

Ranks C (custo 9): choque pesado, contra-ataque de interseção, retardamento


Nível: 14 (100 XP), Dado de Tenacidade: 14
Ranks B (custo 14): técnica pós-imagem, impacto de flor de cerejeira, banquete de caçadores
Rank A (custo 20): Guarda de Ferro, Estrangulamento Violento
Classe de Armadura 21 (Armadura Leve), RD: 14 (Postura Ilusória vs corpo a corpo)
Pontos de Vida 544 Genjutsu. +13 para acertar, (Genjutsu salvar CD 21)
Pontos de Chakra 544
Classes E (custo 2): explosão de penas (4d8)
Velocidade 22 m, Iniciativa +12
Rank D (custo 5): Noite: Dor Frígida, Psiônicos: Expor Fraqueza
C-Ranks (custo 9): Mind Spike, Psiônicos: Mind Crunch!
FOR DES CON INT SAB CAR
Níveis B (custo 14): Psiônicos: Sobrecarga Sensorial
23 (+6) 21 (+5) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2)

Jogadas de Resistência For +13, Des +13, Con +6, Int +4, Sab +9, Car +9 Multiataque 3. O Monge Mestre do Punho Ilusório ataca uma vez cada um com seu

Habilidades Acrobacia +12, Atletismo +13, Ilusões +16, Intuição +9, Intimidação +16, Golpe Desarmado, Junta Ilusória e Pulso de Chi

Percepção +9, Persuasão +9, Furtividade +12, Artes Marciais +20 Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto.2d6
Imunidade a Dano: Concussão, Necrótico +6 de dano de concussão. e o alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência contra a CD
Resistência a Dano: Psíquico, Cortante, Perfurante do Taijutsu. Em uma falha no teste de resistência, o alvo ganha 1 graduação de Enfraquecido.
Imunidade à Condição: Paralisado, Enfraquecido

Resistência à Condição: Ferido, Sangrando, Tonto, Atordoado


Junta Ilusória. Ataque Genjutsu Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Hit.1d8
Vulnerabilidade de Condição: Charme, Exausto, Envenenado
+6 de dano psíquico e o alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência contra a CD do Genjutsu.
Sentidos Percepção passiva 19
Em uma falha no teste de resistência, o alvo ganha 1 graduação de concussão.

Mestre da Postura Ilusória (Afiliação, Único). Como uma ação bônus, este mestre monge Pulso Chi. Ataque Genjutsu Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto.2d8 +6 de
dano psíquico e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD do Genjutsu.
pode assumir uma postura única dominada e aprimorada no templo dos falsos sinos. Enquanto estiverem
Em uma falha no salvamento, o alvo recebe uma quantidade igual de dano de chakra.
nessa posição, eles ganham um bônus de +3 em sua CA e +14 RD contra ataques corpo a corpo.
Além disso, eles podem lançar Genjutsu que requerem jogadas de ataque usando seu modificador de
habilidade Taijutsu para ataque, dano e cálculo de CD de salvamento. Sendo derrubado, acaba com essa
postura para eles.
O Monge Punho Ilusório, Mestre, realiza uma Ação de Elite no final do turno de outra criatura, uma
Mastered Crippling Strike (Afiliação, Único). Criaturas que falham em um teste de resistência como resultado
vez que cada criatura se vira para fazer um dos seguintes ou pode gastar sua Ação de Elite para obter uma
do Monge do Punho de Ilusão, são incapazes de lançar jutsu com os componentes Hand Sign (HS),
reação adicional. Ele recupera as Ações de Elite gastas no início de cada um de seus turnos.
Mobility (M) ou Weapon (W) até o final de seu próximo turno.

Master For a Reason (Afiliação, Único). O mestre treinou mais do que a maioria, e conseguir um golpe de
Ataque. O Monk Master faz 3 ataques com seu Illusory Knuckle ou Lança um
sorte não é suficiente para derrubá-los. Na primeira vez que uma criatura acertar um acerto crítico
Jutsu de Rank C ou inferior.
contra o mestre em um combate, o mestre pode usar sua reação para redirecionar o ataque de volta para a

criatura desencadeadora. Sino Falso (Recarga, 3 dados de Tenacidade). O Monk master pode tentar um ataque de taijutsu

corpo a corpo contra uma criatura alvo no alcance. Em um acerto bem-sucedido, o alvo deve fazer

um teste de resistência de Força contra a CD do Genjutsu do Monge. Em uma falha no salvamento, o


Mestre Monge. O Monge mestre não pode fazer testes de resistência ou testes em desvantagem.
alvo perde a habilidade de conceber maneiras de revidar. Pelo próximo minuto, ele não pode lançar
Ninjutsu ou Genjutsu pelo próximo minuto. Uma criatura afetada pode acabar com este efeito usando

Garra. O Monk Master aumenta todo o dano corpo a corpo que causa em +1 dado de dano. um jutsu ou efeito que acabaria com um Genjutsu de A-Rank mais alto sobre eles.

Potencial Superior. Uma vez por combate, o monge pode obter vantagem em suas jogadas de ataque feitas em
um turno. Em um acerto bem-sucedido, eles causam o máximo de dano possível. Mover. O Aboleth pode mover seu movimento completo.
117
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BRUXA
https://twitter.com/gogalking/status/11873942372
28179457/foto/1As bruxas são um grupo interessante de adversários.
Muitas vezes confundidas com escribas ou sábias, as bruxas são um

elenco totalmente único de personagens no mundo de


Naruto. Encontrados quase inteiramente na Terra das Gargalhadas, no
extremo oeste, as bruxas raramente deixam seu país natal. Mas
quando o fazem, são rapidamente vistos como maus por aqueles
C-Rank, Standard, Caster, Wandering Witch, Prof +3
que ignoram seus caminhos com Ninshou. As bruxas utilizam o chakra de
Nível: 3 (10 XP)
uma maneira totalmente única, enquanto a maioria das pessoas
utiliza o chakra encontrado dentro delas, as bruxas são incapazes de
Classe de Armadura 16 (Armadura de Chakra)
extrair o chakra de dentro de si mesmas e aprenderam a tirar Pontos de Vida 26
a pura energia da natureza de seus arredores para utilizar em seus Pontos de Chakra 55
feitiços como o Ninjutsu.
Velocidade 9 m, Iniciativa +2

FOR DES CON INT SAB CAR


9 (-0) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 11 (+0)
BRUXA PSIÔNICA
A Bruxa Psiônica é aquela que utiliza a energia da Natureza para gerar Jogadas de Resistência For +1, Des +3, Con +4, Int +6, Sab +3, Car +2
habilidades Psiônicas dentro de si. Visto usando catalisadores como Habilidades Lidar com Animais +6, Controle de Chakra +8, Ilusões +3,
bastões de rolagem ou focos de energia da natureza; este elenco de bruxa Ninshou +6

pode realizar grandes feitos sem tecer um único sinal de mão. bruxas Sentidos Percepção passiva 10
psiônicas
são vistos ocasionalmente a serviço de países menores devido às Treinamento de bruxas (Afiliação, Único). Enquanto esta bruxa está em
despesas de Shinobi e à novidade de ter um guerreiro ao seu lado. iniciativa com outra Bruxa Errante, esta bruxa pode gastar sua reação para
melhorar o Jutsu de suas bruxas aliadas em 1 nível, até um máximo
Embora não sejam um subgrupo específico de bruxas, as bruxas de 1 nível acima de seu nível base.
psiônicas ainda são novatas na arte de converter a energia da natureza em Ninshou Esotérico (Clã, Único). Este Genjutsu de bruxa, usa seu
chakra combativo utilizável. Essa inexperiência não os impede de se unirem para Bônus de ataque de Ninjutsu e CD de salvamento e é tratado como Ninjutsu.
realizar grandes feitos, alimentando-se das habilidades um do outro Todo Genjutsu com a palavra-chave tátil também ganha a palavra-
e superando as limitações um do outro. chave Clash. Finalmente, o dano psíquico que essa bruxa causa se torna
força.

Crédito do artista: [Link da fonte]

Ninjutsu. +8 para acertar, (Ninjutsu salva CD 14)


E-Ranks (custo 2): Pulso de Chakra, Luz, Arte de Vedação: Fio de Luz
Formação.

Genjutsu. +8 para acertar, (Genjutsu salvar CD 14)


E-Ranks (custo 2): Afeto, Técnica de Clone, Explosão de Penas, Fractius
Mental, Dor, Liberação
D-Ranks (custo 5): Psiônicos: Cortar!, Psiônicos: Drenar!

Parafuso da Natureza. Ataque de Ninjutsu à Distância: +8 para acertar, alcance 60 pés, um

alvo. Acerto.1d6 +3 de dano de Força. Uma vez por turno, em um acerto, o


alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 14. Em uma falha
na resistência, eles recebem dano de chakra igual ao dano de força
causado.

• Para cada nível acima do 6º , aumente os Pontos de Vida em +21 e Chakra em +20.
• Aumente o bônus de proficiência e todos os atributos que requerem bônus de proficiência em +1
às 7 º nível e a cada 3 níveis subsequentes.

• Aumente a CA em +1 no nível 10 e a cada 6 níveis depois.


• Aumente a Constituição em +1 no 8º nível e a cada 3 níveis subsequentes. Toda vez
o modificador de constituição dos escultores de pele aumenta, aumentam apenas seus pontos de
vida pelo nível atual.

• Adicione o B-Rank Ninjutsu Raging Storm no 10º nível, 118


e o A-Rank Genjutsu Geas no 15º nível.
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LÂMINA DE BRUXA
A Witch Blade é uma bruxa mais prática.
Alguém especializado em “feitiços” de lâmina.
Capaz de manifestar a Energia da Natureza na construção de
armas para lutar quando necessário.
Witch Blades são encontrados trabalhando para instituições militares
em países de tamanho menor a moderado

e assumir essas funções com o objetivo expresso de apoiar seu coven e


clã em casa na Terra dos Cackles, muitas províncias

Embora não seja um subgrupo específico de bruxas, bruxa


Blades são ocasionalmente vistos como combatentes com mais experiência
do que as bruxas psiônicas, mas tendem a ser apenas comparáveis a um genin
habilidoso ou a um chunin habilidoso, em relação à hierarquia shinobi. Essa
falta de poder inato não os impede de se reunir para realizar grandes feitos,
alimentando-se das habilidades um do outro e empurrando cada limitação
além.

Enquanto outras bruxas têm peculiaridades únicas, uma Bruxa


Blade é especialista em combate corpo a corpo, usando seus
energia da natureza para manifestar uma arma chamada Witch Weapon. Uma
Witch Weapon é uma construção feita de energia da natureza, capaz de
assumir a forma de qualquer arma que a bruxa desejar. Ocasionalmente, em um
conflito difícil ou com risco de vida, um Witch Blade infundirá um “feitiço” que
eles conhecem em sua Witch Weapon e o descarregará ao entrar em
contato com seu alvo com um ataque poderoso e estrondoso.

• Para cada nível acima do 5º , aumente os Pontos de Vida em +19 e Chakra em +16.
Crédito do artista: [Gogalking] • Aumente o bônus de proficiência e todos os atributos que requerem bônus de proficiência em +1 nível e a
às 7 cada 3 níveis subsequentes. • Aumente a
CA em +1 no nível 7 e a cada 6 níveis depois.
• Aumente a Inteligência em +2 no 8º nível e a cada 3 níveis subsequentes. Toda vez que o modificador de
Inteligência das Lâminas da Bruxa aumentar, aumente o bônus de ataque do Ninjutsu, Genjutsu e
Arma da Bruxa em +1 e a CD de Salvamento em +1.
• Adicione a arma estática Ninjutsu de classificação C no 10º nível, lâmina de vendaval Ninjutsu de classificação B

no 10º nível, e o A-Rank Genjutsu Keen Focus no 15º nível.

C-Rank, Standard, Striker, Wandering Witch, Prof +4 Ninjutsu. +7 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 15)
Nível: 5 (10 XP) Níveis E (custo 2): Pulso de Chakra, Golpe de Chakra, Luz.
D-Ranks (custo 5): Chakra Shield, Sanguine Spear, Tsunami Marlet
Classe de Armadura 19 (Armadura de Chakra) Rank C (custo 9): Shadow Shuriken
Pontos de vida 67 (5 HD, para Grim Blade)
Genjutsu. +7 para acertar, (Genjutsu salvar CD 15)
Pontos de Chakra 39
E-Ranks (custo 2): Clone Technique, Feather Burst, Pain, Release
Velocidade 15 metros, Iniciativa +4
Rank D (custo 5): Corrupção: Animus, Noite: Dor Frígida

FOR DES CON INT SAB CAR


9 (-1) 13 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0)
Multiataque. A Witch Blade pode fazer dois ataques com sua

Arma da Bruxa.
Jogadas de Resistência For +0, Des +6, Con +2, Int +7, Sab +2, Car +1
Arma da Bruxa. Ataque Ninjutsu corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um
Habilidades Acrobacia +5, Controle de Chakra +6, Ninshou +7,
alvo. Acerto.1d8 +3 de dano de Força.
Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15 Ataque Mágico (2 Cargas). Como uma ação bônus, a Witch Blade pode
infundir um D-Rank Jutsu em sua Witch Weapon. Quando o fizerem, até o final de

Treinamento de bruxas (Afiliação, Único). Enquanto esta bruxa está em seu turno, na primeira vez em que causarem dano com sua arma de bruxa a uma

iniciativa com outra Bruxa Errante, esta bruxa pode gastar sua reação para melhorar criatura, eles podem descarregar o jutsu. Quando o fazem, o alvo sofre os efeitos

o Jutsu de suas bruxas aliadas em 1 nível, até um máximo de 1 nível acima do jutsu recebendo dano como se fosse atacado por ele ou fazendo seus testes

de seu nível base. de resistência ou verificações normalmente. Se o jutsu normalmente faria mais de

Lâmina das Bruxas (Clã, Único). Esta bruxa é muito mais competente em combate um ataque ou causaria várias instâncias de dano, seus efeitos são tratados

corpo a corpo do que suas irmãs e colegas. Os danos que esta bruxa causa com apenas como uma instância de dano ou ele fez um ataque bem-sucedido.

ataques corpo a corpo de Ninjutsu e Genjutsu são tratados como força. Além
disso, todo Genjutsu que essa bruxa lança, usa seu bônus de ataque Ninjutsu, salva
DC e é tratado como Ninjutsu.

119
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SOMBRA DE BRUXA
A Witch Shadow é uma bruxa tática. Alguém especializado em uma mistura de

sombra, encantamento e lâmina

“feitiços”. Capaz de revestir rapidamente suas espadas curtas com energia da natureza e

realizar seu golpe de bruxa único, liberando toda essa energia reprimida em uma tentativa

de derrotar seu inimigo o mais rápido possível. Witch Shadows são encontrados
trabalhando ao lado de Witch Blades devido à sua sinergia, muitas vezes irmãos ou amigos

próximos.

Embora não seja um subgrupo específico de bruxas, as sombras das bruxas


são ocasionalmente vistas como combatentes mais experientes do que as bruxas

psiônicas, mas tendem a ser apenas comparáveis a um genin habilidoso ou a um


chunin pouco qualificado, em relação à hierarquia shinobi. Essa falta de poder inato não os

impede de se reunir para realizar grandes feitos, alimentando-se das habilidades um

do outro e empurrando cada limitação além.

Enquanto outras bruxas têm peculiaridades únicas, uma Witch Shadow é

especializada em combate rápido que lhes permite entrar e sair de um guarda inimigo

rapidamente com o menor risco possível. Essa técnica é chamada de Shadow Walking.

Caminhar nas sombras é uma técnica única que usa a energia da natureza para

transmutar sua forma física temporariamente na forma de uma sombra ao

longo do solo, evitando a maioria dos ataques ou assaltos retaliatórios. Isso combina

bem com a técnica Witch Strike, que eles aprimoraram para derrubar grandes inimigos com
um único golpe.

Crédito do artista: [Fonte da imagem]

C-Rank, Standard, Lurker, Wandering Witch, Prof +4 Ninjutsu. +4 para acertar, (Ninjutsu salva CD 12)

Nível: 5 (10 XP) Níveis E (custo 2): Movimento de Chakra, Golpe de Chakra, Luz.
Rank D (custo 5): Chakra Mark, Zephyr Strike

Classe de Armadura 16 (Armadura Leve) Rank C (custo 9): Arte de vedação: escuridão
Pontos de vida 47
Genjutsu. +7 para acertar, (Genjutsu salvar CD 15)
Pontos de Chakra 63
Rank D (custo 5): Spray de cor
Velocidade 55 pés, Iniciativa +4
Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salvar CD 15)

Rank D (custo 5): Penetração de 2 pontos, Andorinha Voadora: Corte Cruzado


FOR DES CON INT SAB CAR

8 (-1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0)

Multiataque. A Sombra da Bruxa pode fazer dois ataques com


Jogadas de Resistência For +1, Des +7, Con +3, Int +2, Sab +7, Car +2
sua Espada Curta e/ou Adagas de Bruxa.
Habilidades Acrobacia +7, Controle de Chakra +5, Prestidigitação +7,
Espada Curta. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5m, um
Furtividade +11, Percepção +5
alvo. Hit.1d6 +3 de dano perfurante.
Sentidos Percepção passiva 15, Visão cega 20 pés

Adagas de Bruxa. Ataque com Arma à Distância: +7 para atingir, alcance 30 pés, um
Treinamento de bruxas (Afiliação, Único). Enquanto esta bruxa está em alvo. Acerto.1d4 +3 de dano cortante. Se duas ou mais dessas adagas atingirem

iniciativa com outra Bruxa Errante, esta bruxa pode gastar sua reação para melhorar o a mesma criatura no mesmo turno, elas ganham 1 nível de sangramento.

Jutsu de suas bruxas aliadas em 1 nível, até um máximo de 1 nível acima de

seu nível base.


Shadow Walk (2 cargas). Como reação, após o Witch Shadow
Golpe da Bruxa (Clã, Único). Uma vez por turno, esta bruxa pode causar 2d8 de dano faz um ataque em seu turno, ele se funde em sua própria sombra no chão. Quando o
adicional a um alvo atingido com um ataque no qual a Sombra da Bruxa tenha
faz, não pode desencadear ataques de oportunidades e recupera sua forma original
vantagem ou se o aliado da Sombra da Bruxa estiver a 1,5 metro do alvo. Se este
no final de seu movimento.
ataque for um acerto crítico, o dado de dano do Golpe da Bruxa se torna um d10.

120
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AUMENTADOR DE BRUXAS
O Witch Enhancer está apoiando Witch. Alguém que se especializou em impulsionar “feitiços”.

Capaz de impulsionar seus aliados com energia da natureza e maximizar suas capacidades

usando um talento único chamado Witch Boost

que libera os limitadores de uma pessoa por um curto período de tempo. Witch Enhancers

são encontrados trabalhando ao lado de Witch Blades devido à sua sinergia, geralmente

irmãos ou amigos próximos.

Embora não seja um subgrupo específico de bruxas, os Witch Enhancers são

ocasionalmente vistos como combatentes com mais experiência do que as bruxas

psiônicas, mas tendem a ser apenas comparáveis a um Genin habilidoso ou Chunin de

baixa qualificação, em relação à hierarquia Shinobi. Essa falta de poder inato não os impede

de se reunir para realizar grandes feitos, alimentando-se das habilidades um do outro e

empurrando cada limitação além.

Enquanto outras bruxas têm peculiaridades únicas, um Witch Enhancer é

especializado em desempenhar um papel coadjuvante em

combate que lhes permite ficar de olho no campo de batalha enquanto energizam seus aliados

com uma série de diferentes “feitiços” projetados para mantê-los de pé e extrair o melhor

deles.

Crédito do artista: [Fonte da imagem]

C-Rank, Standard, Supporter, Wandering Witch, Prof +4 Ninjutsu. +6 para acertar, (Ninjutsu salva CD 14)

Nível: 5 (10 XP) Níveis E (custo 2): Movimento de Chakra, Pulso de Chakra, Luz.

D-Ranks (custo 5): Dark Vision, Elemental Infusion (Lightning),

Classe de Armadura 16 (Armadura de Chakra) Liberação Médica: Mãos que Curam


Pontos de vida 51 C-Ranks (custo 9): Arte de vedação: Círculo de desafio
Pontos de Chakra 47
Genjutsu. +7 para acertar, (Genjutsu salvar CD 15)
Velocidade 12 metros, Iniciativa +3
Rank D (custo 5): Heroísmo, Santuário

FOR DES CON INT SAB CAR

8 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 17 (+3) 10 (+0)


Parafuso da Bruxa. Ataque de Ninjutsu à Distância: +6 para acertar, alcance 60 pés, um

alvo. Acerto.1d6 +3 de dano de Força.


Jogadas de Resistência For +0, Des +2, Con +2, Int +6, Sab +7, Car +1
Adagas de Bruxa. Ataque com Arma à Distância: +7 para atingir, alcance 30 pés, um alvo.
Habilidades Controle de Chakra +5, Ilusões +7, Ninshou +6, Percepção +5
Acerto.1d4 +3 de dano cortante. Se duas ou mais dessas adagas atingirem a
Sentidos Percepção passiva 15
mesma criatura no mesmo turno, elas ganham 1 nível de sangramento.

Treinamento de bruxas (Afiliação, Único). Enquanto esta bruxa está em


Witch Boost (2 cargas). Uma vez por turno, esta bruxa pode gastar um
iniciativa com outra Bruxa Errante, esta bruxa pode gastar sua reação para melhorar o
Ação bônus e selecione uma criatura aliada que ela possa ver dentro de 30
Jutsu de suas bruxas aliadas em 1 nível, até um máximo de 1 nível acima de seu
pés dela. Reveste-o na energia da natureza. Até o final do próximo turno dos Witch
nível base.
Enhancers, aquela criatura ganha 1d4 para todos os ataques, verificações,
Surto de Naturezas (Clã, Único). Esta bruxa libera um
salvamentos e jogadas de dano
onda esmagadora de energia da natureza de si mesma. Como uma ação, todas as

criaturas aliadas que estão ganhando o benefício de um jutsu que o Witch Enhancer está

concentrando ou lançando no último minuto experimentam um efeito rejuvenescedor,

recuperando 3d8 pontos de acerto e chakra.

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GUARDIÃO DA BRUXA [INCONCLUÍDO]


The Witch Guardian está apoiando Witch. Alguém que se especializa em “feitiços” defensivos.

Capaz de proteger

seus aliados com energia da natureza e evitando danos que eles receberiam usando um

talento único chamado Witch Guard, que cria um véu de energia protetora. Witch

Enhancers são encontrados trabalhando ao lado de Witch Blades devido à sua sinergia,

geralmente irmãos ou amigos próximos.

Embora não seja um subgrupo específico de bruxas, os Witch Enhancers são

ocasionalmente vistos como combatentes com mais experiência do que as bruxas

psiônicas, mas tendem a ser apenas comparáveis a um Genin habilidoso ou Chunin de

baixa qualificação, em relação à hierarquia Shinobi. Essa falta de poder inato não os impede

de se reunir para realizar grandes feitos, alimentando-se das habilidades um do outro e

empurrando cada limitação além.

Enquanto outras bruxas têm peculiaridades únicas, um Witch Enhancer é

especializado em desempenhar um papel coadjuvante em

combate que lhes permite ficar de olho no campo de batalha enquanto energizam seus aliados

com uma série de diferentes “feitiços” projetados para mantê-los de pé e extrair o melhor

deles.

Crédito do artista: [Fonte da imagem]

C-Rank, Standard, Supporter, Wandering Witch, Prof +4 Ninjutsu. +6 para acertar, (Ninjutsu salva CD 14)

Nível: 5 (10 XP) Níveis E (custo 2): Movimento de Chakra, Pulso de Chakra, Luz.

D-Ranks (custo 5): Dark Vision, Elemental Infusion (Lightning),

Classe de Armadura 16 (Armadura de Chakra) Liberação Médica: Mãos que Curam


Pontos de vida 51 C-Ranks (custo 9): Arte de vedação: Círculo de desafio
Pontos de Chakra 47
Genjutsu. +7 para acertar, (Genjutsu salvar CD 15)
Velocidade 12 metros, Iniciativa +3
Rank D (custo 5): Heroísmo, Santuário

FOR DES CON INT SAB CAR

8 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 17 (+3) 10 (+0)


Parafuso da Bruxa. Ataque de Ninjutsu à Distância: +6 para acertar, alcance 60 pés, um

alvo. Acerto.1d6 +3 de dano de Força.


Jogadas de Resistência For +0, Des +2, Con +2, Int +6, Sab +7, Car +1
Adagas de Bruxa. Ataque com Arma à Distância: +7 para atingir, alcance 30 pés, um alvo.
Habilidades Controle de Chakra +5, Ilusões +7, Ninshou +6, Percepção +5
Acerto.1d4 +3 de dano cortante. Se duas ou mais dessas adagas atingirem a
Sentidos Percepção passiva 15
mesma criatura no mesmo turno, elas ganham 1 nível de sangramento.

Treinamento de bruxas (Afiliação, Único). Enquanto esta bruxa está em


Witch Boost (2 cargas). Uma vez por turno, esta bruxa pode gastar um
iniciativa com outra Bruxa Errante, esta bruxa pode gastar sua reação para melhorar o
Ação bônus e selecione uma criatura aliada que ela possa ver dentro de 30
Jutsu de suas bruxas aliadas em 1 nível, até um máximo de 1 nível acima de seu
pés dela. Reveste-o na energia da natureza. Até o final do próximo turno dos Witch
nível base.
Enhancers, aquela criatura ganha 1d4 para todos os ataques, verificações,
Surto de Naturezas (Clã, Único). Esta bruxa libera um
salvamentos e jogadas de dano
onda esmagadora de energia da natureza de si mesmo. Como uma ação, todas as

criaturas aliadas que estão ganhando o benefício de um jutsu que o Witch Enhancer está

concentrando ou lançando no último minuto experimentam um efeito rejuvenescedor,

recuperando 3d8 pontos de acerto e chakra.

122
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123
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124
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ANBU
Os Anbu (tradução literal: Dark Side), abreviação de Ansatsu Senjutsu Tokushu

Butai (tradução literal: Assassinato Especial e Esquadrão Tático), são agentes


secretos de ninjas capazes que são despachados por um líder de aldeia. Não há

classificações adicionais dentro da Anbu; A liderança e a hierarquia da equipa

parecem basear-se no mérito e na experiência. Os líderes de equipes de 3 ou 4 são


chamados de líderes de esquadrão, uma posição muito respeitada.

ESCALANDO INIMIGO
Embora esse inimigo seja o representante de um assassino altamente qualificado
despachado por um líder de aldeia, suas habilidades individuais variam entre os níveis
• Para cada nível acima do 9º , aumente os Pontos de Vida em +20 e Chakra em +14.
8-12. O bloco Adversário abaixo detalha um Anbu de nível básico 8.
• Aumente o bônus de proficiência e todos os atributos que requerem bônus de proficiência em +1 no 10º nível e
a cada 3 níveis subsequentes.
Para aprimorar um Anbu até o 12º nível, execute as seguintes etapas em cada • Aumente a CA em +1 no nível 10 e a cada 6 níveis depois.
nível. • Nível 9+. Aumente os pontos de Hit & • Aumente a Destreza em +1 no 11º nível e a cada 3 níveis subsequentes. Toda vez que o

Chakra da Anbu. Para cada nível adicional, aumente seus pontos de Vida e Chakra em O modificador de Destreza Anbu aumenta, aumenta sua CA em +1.

1d10+1 (7). • Nível 9. O Anbu pode começar a lançar o jutsu B-Rank. • Adicione o B-Rank Ninjutsu Raging Storm no 10º nível, e o A-Rank
Genjutsu Geas no 15º nível.

• Nível 10. O Anbu ganha Sabedoria como um teste de resistência.

• Nível 10. O bônus de Proficiência (Prof) da Anbu

aumenta em +1, isso aumenta sua CA, Habilidades, Testes de resistência, CDs de
resistência e bônus de acerto em +1. • Nível 10. O Anbu também é
capaz de atacar um adicional
tempo com seu recurso Multiataque .

• Nível 10. O Anbu aumenta sua Destreza e

Inteligência em +1 aumentando suas habilidades relevantes, testes de


resistência, CA, CD de salvamento e bônus de acerto.

• Nível 11. O Anbu ganha o recurso Strikers Focus. • Nível 12. O recurso Savage

Strike da Anbu agora é ativado em qualquer condição, exceto invisibilidade.

Penetração de Defesa. Uma vez por turno, Arma e Bukijutsu danificam o


A Anbu negocia, ignora 10 DR.
A-Rank, Elite, Striker, Hunter-Nin, Prof + 5
Nível: 9 (800 XP), Dado de Tenacidade: 4 Assassino do Tempo de Guerra. Cada vez que um Anbu lança um jutsu, ele pode fazer um ataque
com arma como parte da mesma ação usada para lançar o jutsu.

Classe de Armadura 22 (Armadura Leve)


Pontos de Vida 209
Pontos de Chakra 146
Ninjutsu. +8 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 17)
Velocidade 15 metros, Iniciativa +8
D-Ranks (custo 5): Técnica de Substituição, Chakra Skin, Chakra Mark

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR C-Ranks (custo 9): 2 Ninjutsu com a palavra-chave de liberação de natureza escolhida
Genjutsu. +9 para acertar, (Genjutsu salvar CD 18)
15 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0)
Rank D (custo 5): Bane
Rank C (custo 9): Desfoque
Jogadas de Resistência For +3, Des +8, Con +6, Int +4, Sab +7, Car +1
Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salvar CD 16)
Habilidades Acrobacia +9, Atletismo +7, Enganação +10, Investigação +8, Percepção
D-Ranks (custo 5): 2-Cross slash
+8, Furtividade +8, Prestidigitação +9
Rank C (custo 9): decapitação da lua crescente
Resistência a Dano Veneno
Resistência à Condição: Tonto, Cego, Atordoado, Paralisado, Envenenado Sentidos Visão
no Escuro 9 m, Percepção passiva 18 Multiataque. O Anbu pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua espada curta ou 3

ataques à distância com seu shuriken.


Golpe Letal (Afiliação, Único). Uma vez por turno, este anbu pode lidar com um
Espada Curta. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7
dano adicional de 4d6 quando atinge um alvo com um ataque, com vantagem ou quando o alvo está
(1d6 + 3) Dano cortante.
a 1,5 m do aliado do Anbu.
Shuriken. Ataque com arma à distância: +9 para acertar, alcance 18 metros um alvo. Acerto: 5
(1d4 + 3) Dano cortante.
Bomba de Fumaça. O Anbu lança uma bomba de fumaça que cria uma espessa

névoa negra que preenche um cubo de 20 pés. Todas as criaturas dentro da névoa são fortemente
obscurecidas umas das outras. Criaturas fora da névoa não podem ver dentro da

névoa. O Anbu pode ver na névoa como se as criaturas estivessem levemente obscurecidas.
Ação Astuta (Geral). O Anbu pode correr, desengajar ou se esconder como um
ação bônus.

A Anbu realiza uma Ação de Elite no final de cada rodada para se mover ou

Mestre Monge. O Monge mestre não pode fazer testes de resistência ou testes em desvantagem.
uma Ação adicional.

125
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ASSASSINO
Treinados no uso de veneno, assassinos são assassinos impiedosos que trabalham
C-Rank, Humanoid, Rogue, Standard, Lurker, Non-Clan, Prof + 4
para nobres, líderes de facções, soberanos e qualquer um que possa pagar por eles.
Nível: 6 (425 XP)

Classe de Armadura 14 (Jaqueta de Combate)


ESCALANDO INIMIGO
Pontos de Vida 34 (6d6 + 12)
Enquanto este inimigo é representativo de um assassino altamente qualificado para Pontos de Chakra 34 (6d6 + 12)
superior despachado por um indivíduo rico, sua habilidade individual varia entre os níveis Velocidade 40 pés.

6 -10. O bloco Adversário abaixo detalha um Assassino de nível 6 básico. Iniciativa +5

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


Para aprimorar um Assassino até o 10º nível, execute as etapas a seguir em cada
8 (-1) 16 (+3) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)
nível.

• Nível 7+. Aumente os pontos de ataque e chakra do Assassino.


Jogadas de Resistência Des +4, Car +3
Para cada nível adicional, aumente seus pontos de Vida e Chakra em Habilidades Acrobacia +7, Enganação +5, Ilusão +5, Percepção +10, Furtividade +11
1d8+2 (7).
Resistência a Dano Veneno, dano cortante aprimorado sem chakra.
• Nível 7. Bônus de Proficiência do Assassino (Prof) Sentidos Percepção passiva 15
aumenta em +1. Isso aumenta suas habilidades, testes de resistência, CDs
de resistência e bônus de acerto em +1. Ataque surpresa. Uma vez por turno, o Assassino causa 12 (3d6) de dano extra quando atinge
• Nível 7. O Assassino ganha o Traço Backstab. um alvo com um ataque corpo a corpo e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo
• Nível 8. O Assassino aumenta sua Destreza em +2 e sua Sabedoria em +1 aumentando está a 1,5 metros de um aliado do Assassino. (Este número de d6 para ataque furtivo é
seu Taijutsu para acertar e salvar DC em +1 igual a metade do nível do Adversário arredondado para cima.)

• Nível 9. O assassino pode começar a lançar jutsus de nível B.


Guerrilha. Quando você faz um ataque enquanto está escondido, você não revela
• Nível 10. O Assassino agora pode atacar um adicional
você mesmo e pode permanecer escondido.
tempo com seu recurso Multiataque.
Astuto. Você pode Desengajar como uma ação bônus.

Apunhalar pelas costas. Se você tiver vantagem em seu ataque, você causa dano
adicional igual ao seu nível. (6~10).

Ninjutsu. +4 para acertar, (Ninjutsu salva CD 12)

Níveis E (custo 5): Chakra Strike (2d6)

Rank D (custo 8): técnica de substituição, golpe envolvente

Taijutsu. +6 para acertar, (Taijutsu salvar CD 14)

Rank D (custo 5): 2-Cross Slash, Chained Embrace

Rank C (custo 8): decapitação da lua crescente

Rank B (custo 11, 9º nível): Ichimonji

Multiataque. O Assassino pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua Garra de Ferro ou

3 ataques à distância com seu shuriken.

Garra de Ferro. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
7 (1d6 + 3) Dano cortante.

Kunai. Ataque com arma à distância: +7 para acertar, alcance 18 metros um alvo. Acerto: 5 (1d4 +
3) Dano perfurante.

Veneno Kunai (Recarga 9-10). Ataque com arma à distância: +7 para acertar, alcance 18 metros
um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) Dano perfurante. Em um acerto, o alvo deve ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição CD 15, sendo envenenado por 1 minuto.

126
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BANDIDOS
Os bandidos vagam em gangues e às vezes são liderados por bandidos, Warlords ou
Rogue Ninja de todos os níveis (Genin, Chunin, Jonin). Nem todos os bandidos são
maus. Opressão, seca, doença ou fome muitas vezes podem levar pessoas
honestas a uma vida de banditismo.

ESCALANDO INIMIGO
Embora esse inimigo seja representativo de um bandido, ladrão e assassino de baixa
qualificação, suas habilidades individuais variam entre os níveis 1 -3. O bloco
Adversário abaixo detalha um Bandido de nível 1 básico.

Para aprimorar um Bandit até o 3º nível, execute as etapas a seguir em cada

nível.

• Nível 2+. Aumente os pontos de Hit & Chakra do Bandit. Para cada nível adicional,
aumente seus pontos de Vida e Chakra em 1d2+2 (3).

• Nível 3. O Bandido ganha o Movimento Pincer


Recurso.

E-Rank, Humanóide, Ladino, Lacaio, Generalista, Prof + 3


Nível: 1 (50 XP)

Classe de Armadura 14 (Jaqueta de Combate)

Pontos de Vida 4 (1d2 + 2)


Pontos de Chakra 4 (1d2 + 2)
Velocidade 30 pés.

Iniciativa +2

FOR DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 11 (+0)

Jogadas de Resistência For +3, Con +2


Habilidades Atletismo +5, Acrobacia +4

Sentidos Percepção passiva 9

Movimento Pincer. Quando um aliado se move adjacente a um inimigo, você pode


gastar sua reação para se mover até sua velocidade em direção ao mesmo
inimigo.

Vantagem Marcial. Uma vez por turno, você pode causar dano extra igual ao seu nível
quando atingir um alvo a até 1,5 metro de seus aliados.

Ninjutsu. +0 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 9)

Classes E (custo 2): Chakra Strike (1d6)

Machado de mão. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 6 (1d6 + 2) Dano cortante.

Machado de mão (arremessado). Ataque à Distância com Arma: +2 para


acertar, alcance 20/120 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 2) Dano cortante.

127
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CHUNIN
Um Chunin (literalmente significa: Middle Ninja ou Journeyman Ninja) são ninjas que
atingiram um nível de maturidade e habilidade que consiste principalmente em habilidades
de liderança e proeza tática. Chunin são normalmente enviados em missões de
rank C ou rank B.

Chunin de cada aldeia usa uma jaqueta à prova de balas muito identificável,
conhecida como Chunin Vest, distribuída por cada aldeia.
Embora o colete não seja obrigatório, é um símbolo de autoridade para
shinobi de nível inferior.

ESCALANDO INIMIGO
Enquanto este inimigo é representativo de um shinobi habilidoso capaz de passar no
exame chunin, sua habilidade individual varia entre os níveis 5-9. O bloco Adversário
abaixo detalha um Chunin de nível 5 básico.

Para aumentar a escala de um Chunin até o 9º nível, execute as seguintes


etapas em cada nível. • Nível 6+. Aumente

os pontos de Hit & Chakra do Chunin.


Para cada nível adicional, aumente seus pontos de Vida e Chakra em
1d8+1 (6).

• Nível 6. O Chunin ganha resistência a 1 dos


seguindo as palavras-chave de liberação da Natureza (Terra, Vento, Fogo, Água,
Relâmpago).
• Nível 7. Bônus de Proficiência Chunin (Prof)
aumenta em +1, isso aumenta suas habilidades, jogadas de resistência, CD
de salvamento e bônus de acerto em +1.

• Nível 8. O Chunin ganha Sabedoria como um teste de resistência.


• Nível 8. O Chunin aumenta seu Str, Dex & Int por
+1, aumentando as habilidades relevantes, CA, Salvamentos, CDs de salvamento e
bônus de ataque

• Nível 9. O Chunin pode começar a lançar jutsu de Rank B

C-Rank Humanóide, Shinobi, Standard, Generalista, Prof + 4 Ninjutsu. +6 para acertar, (Ninjutsu salva CD 14)

Nível: 5 (300 XP) Rank D (custo 5): técnica de substituição, reações aprimoradas,
Bloquear/ Liberar, Técnica de Detecção
Classe de Armadura 20 (Jaqueta Chunin)
Rank C (custo 9): Técnica Shadow Shuriken
Pontos de Vida 34 (6d6 + 5)
B-Ranks (custo 14, 9º nível +): 1 Ninjutsu com a palavra-chave de liberação de natureza
Pontos de Chakra 34 (6d6 + 5)
escolhida
Velocidade 30 pés.

Iniciativa +3 Genjutsu. +6 para acertar, (Genjutsu salvar CD 14)

Rank D (custo 5): Abençoar, Detectar Intenção


FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Rank C (custo 9): Desfoque, Destruição de Chakra
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0)
Taijutsu. +6 para acertar, (Taijutsu salvar CD 14)

Jogadas de Resistência Des +6, Int +5, (Sab +5) Rank D (custo 5): Bolting Blossom

Habilidades Ilusão +8, Intuição +6, Ninshou +6, Percepção +6, Furtividade +5 Rank C (custo 9): Adamantine Acala
Resistência a Danos Selecione uma das seguintes palavras-chave de Liberação de Natureza:
Terra, Vento, Fogo, Água ou Relâmpago. Você ganha resistência ao Ninjutsu com a palavra-
chave selecionada. Multiataque. O Chunin pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua Katana ou 3
Sentidos percepção passiva 16 ataques à distância com seu shuriken.

Catana. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8
Explorador. Você pode se mover em terrenos difíceis sem nenhum movimento
+ 3) Danos cortantes. (Versátil. 9 (1d10+3))
pena.

Habilidade superior. Quando você fizer um teste de resistência, uma vez por rodada, qualquer
jutsu ou recurso hostil, você pode adicionar 1d8 ao teste de resistência.
Marca Explosiva. O Chunin pode definir uma marca para detonar como uma ação bônus ou
Líder inspirador. Com uma ação, todos os aliados a até 30 metros de você ganham
pontos de vida temporários iguais ao seu nível + Proficiência. como uma ação anexá-la a uma kunai e jogá-la em um alvo que possa ver. Se lançado,
faça um ataque à distância usando sua Kunai e detone a marca explosiva como
Nunca desista. Duas vezes por encontro, quando seus pontos de vida caem para 0, eles caem
uma ação bônus. Criaturas dentro de 3 metros de seu alvo devem ter sucesso em um teste
para 1 e não podem cair para 0 até o final do turno atual.
de resistência de Destreza CD 13 recebendo 5d4 de dano de fogo em
uma falha ou metade em um sucesso.

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GAARA (KID)
Gaara é um shinobi da areia escondida. Ele se tornou o jinchÿriki do Shukaku de uma

cauda antes de nascer, fazendo com que os aldeões da areia o temessem como um
A-Rank, Humanóide, Shinobi, Solo, Jiton, Icônico, Prof + 5
monstro. Sem ninguém para se conectar, Gaara cresceu odiando o mundo e cuidando
Nível: 8 (800 XP)
apenas de si mesmo, dando sentido à sua vida matando qualquer um que

encontrasse.
Classe de Armadura 19 (Revestimento empoeirado)

Pontos de vida 400

Pontos de Chakra 400


USANDO GAARA (KID) COMO UM Velocidade 30 pés.

ADVERSÁRIO Iniciativa +5

Gaara é uma ameaça terrível, capaz de dominar a maioria dos inimigos com um
FOR DES CON INT SAB CAR
único movimento do pulso devido a ele ser treinado como a arma definitiva da areia, ele é
8 (-1) 8 (-1) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 14 (+2)
excepcionalmente forte.

Jogadas de Resistência For/Des +1, Con +10, Int +10, Sab +8, Car +3

OFENSIVAMENTE Habilidades Controle de Chakra +9, História +9, Intimidação +9, Investigação

Gaara não é do tipo que se move ou se esforça fisicamente, optando por permitir +9, Percepção +8

que sua areia faça a maior parte do trabalho pesado, pois ele pode controlá-la mentalmente. Sentidos Percepção passiva 18

Gaara opta por capturar os inimigos dentro de um caixão de areia antes de

esmagá-los até a morte. Areia Viva (Única). Gaara ganha +5 de CA para todos os ataques, desde que possa ver o

atacante. Se a velocidade de movimento do atacante for igual ou maior que o

dobro da velocidade de movimento de Gaara, ele não poderá ver seus ataques.
DEFENSIVAMENTE
Poucos shinobi podem se gabar de habilidades defensivas como Gaara. Conhecido por Armadura de Areia (Única). Gaara tem 20 pontos de vida temporários. Ele
ter a defesa final, Gaara para a maioria dos ataques antes das mais poderosas técnicas de recupera 5 pontos de vida temporários no início de cada um de seus
liberação de raios. Ser capaz de bloquear até mesmo o Chidori sem se esquivar. voltas.

Poder icônico. O dano de Gaara não pode mais ser reduzido


de 5.

Foco icônico. Você não pode perder a concentração no Jutsu que você está

concentrando-se como resultado de dano.

Dust Coat (exclusivo). A CA de Gaara é calculada como 13 + Seu modificador

de Inteligência + Metade de seu bônus de proficiência.

Liberação de Terra Aprimorada. Liberação de Terra. Você negocia um adicional

morra de dano com jutsu com Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Terra.

Ninjutsu. +9 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 18)

Rank D (custo 5): Espinho Agonizante, Pele de Rocha, Liberação de Ímã: Garoa de
Partícula de Poeira

C-Ranks (custo 9): clone da terra, armadura de areia, amarração do caixão de areia,
Tempestade de Areia, Terrashield

Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m,

um alvo. Acerto: 1 de dano de Concussão.

Gaara pode fazer ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma

ação Lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Gaara

recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.

Ataque. Gaara faz um ataque usando um Sand Coffin Binding.

Mover. Gaara pode mover toda a sua velocidade de movimento.

Defender. Gaara pode usar uma ação lendária para obter reações adicionais até 1

reação por turno da criatura desencadeadora.

Quando Gaara rolaria qualquer teste de resistência, teste de habilidade ou jogada de ataque
eles podem rolar um d6 adicional. Você pode rolar qualquer número de d6 restantes.

Você tem um número total de d6 igual ao seu nível por combate.

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GENIAL
Um Genin (que significa literalmente: ninja baixo ou ninja júnior) é o nível mais baixo de
ninja e também os que exibem a maior diferença de poder. Quando eles se tornam

genin, os ninjas começam a fazer sua parte para a economia de sua aldeia – D-Rank, Humanóide, Shinobi, Padrão, Generalista, Não-Clã, Prof + 3
Nível: 1 (50 XP)
sendo enviado em missões pelas quais a vila é paga.
Eles são normalmente enviados em missões de rank D, que são trabalhos manuais quase
Classe de Armadura 14 (Jaqueta de Combate)
totalmente isentos de riscos, ou, raramente, em missões de rank C, que são um corte
Pontos de Vida 7 (1d6 + 2)
acima disso e começam a se aproximar do trabalho "ninja" real que tem uma
Pontos de Chakra 7 (1d6 + 2)
possibilidade muito baixa de risco para o ninja envolvido.
Velocidade 30 pés.

Iniciativa +1

Os genin de cada vila usam uma bandana com o símbolo de sua vila. Esta bandana
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
é obrigatória em missões e usada para identificar uns aos outros quando no campo de
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 9 (-1) 9 (-1)
batalha. Tiaras são quase universalmente usadas por todos os shinobi de todas as aldeias
e têm uma ampla gama de designs, cores e detalhes personalizáveis, como forma,
comprimento, posicionamento e uso. Alguns ninjas usam suas tiaras como cintos, Jogadas de Resistência For +3, Con +3

braçadeiras, chapéus, tapa-olhos, luvas, etc. Habilidades Ninshou +4, Ilusões +2, Artes Marciais +5, Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12

Difícil de acertar. Quando você está parado e desenfreado, ataca


contra você tem desvantagem, a menos que esteja adjacente a dois ou mais inimigos.
ESCALANDO INIMIGO
Trabalho em equipe. Você tem vantagem nas jogadas de ataque quando seu alvo está
Enquanto este inimigo é representativo de um shinobi de baixo nível, suas
dentro de 5 pés de um aliado desenfreado.
habilidades individuais variam entre os níveis 1-5.
O bloco Adversário abaixo detalha um Genin de nível básico 1. Potencial ilimitado. Duas vezes por encontro, quando você faz uma jogada de ataque, teste
de habilidade ou teste de resistência, você pode adicionar 1d8 adicional à jogada.
Para aprimorar um Genin até o 5º nível, execute as seguintes etapas em cada nível.

Potencial Superior. Quando você causaria dano, adicione 1d8 ao


• Nível 2+. Aumente os pontos Genin Hit & Chakra. Para cada nível adicional, aumente
Dano Causado. Você pode fazer isso uma vez por elenco de jutsu.
seus pontos de Vida e Chakra em 1d6+2 (6). • Nível 2. O Genin ganha 1 arma
marcial para usar.

Ninjutsu. +2 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 11)


• Nível 4. Os Genin Aumentam 2 de seus Valores de Habilidade em +2. Aumente todas
Classificações E (custo 2): Ataque de Chakra (1d6), Defesa Aprimorada, Fuga
as habilidades relevantes, CA, bônus de ataque, CD de salvamento ou
Técnica, Formação de String Light
modificadores de dano.
• Nível 4. O bônus de Proficiência (Prof) do Genin aumenta em +1. Isso aumenta sua CA, D-Ranks (custo 9): Body Flicker, técnica de substituição.

Habilidades, Testes de resistência, CDs de salvamento e bônus de acerto em +1. Taijutsu. +3 para acertar, (Taijutsu salvar CD 12)

Rank D (custo 5): Dança Selvagem, Andorinha Voadora: Corte Cruzado


• Nível 5. O Genin pode começar a lançar jutsu C-Rank.
C-Ranks (custo 9, 5º nível): Whirlwind Death Drop.
• Nível 5. O Genin Ganha o Traço de Potencial Superior
e quando fazem um ataque Desarmado ou Kunai, eles podem fazer um segundo ataque
Desarmado ou Kunai.
Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5

(1d4 + 2) Dano de concussão.

Kunai. Ataque à Distância com Arma: +4 para acertar, alcance 30/120 pés, um alvo.
Acerto: 5 (1d4 + 2) de dano de concussão.

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HAKU
Haku era um órfão do País da Água e descendente do clã Yuki. Mais tarde, ele
se tornou um shinobi sob a tutela de Zabuza Momochi, com quem mais tarde se

associou, tornando-se um Ninja Mercenário.

USANDO HAKU COMO ADVERSÁRIO


Um indivíduo talentoso, e tendo sido treinado pelo próprio Zabuza, Haku era um ninja
muito perigoso e poderoso para sua idade. De acordo com Zabuza, Haku possuía um
talento tão prodigioso que, de muitas maneiras, Haku se tornou mais perigoso do
que ele.

OFENSIVAMENTE
Haku é um indivíduo extremamente rápido, sendo considerado mais rápido que
Kakashi. Haku faz uso de seu gelo

libere com precisão mortal e desabilite seus inimigos com precisão implacável, sem
desperdiçar um único movimento no processo.

DEFENSIVAMENTE
A velocidade de Haku permite que ele se envolva e se desative facilmente e em seus
próprios termos. Se Haku estiver em uma posição desvantajosa, ele optará
por desengajar e só reativar quando a situação mudar para ser mais vantajoso fazê-lo.

Rank B, Humanóide, Shinobi, Elite, Icônico, Yuki, Prof + 5 Ninjutsu. +8 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 17)

Nível: 8 (1600 XP) Rank D (custo 5): Névoa Oculta, Adagas de Gelo, Prisão de Gelo, Cúpula de Gelo de
Nada
Classe de Armadura 22 (Couro Cravejado)
Níveis C (custo 9): Espada cortante de água, lanças de gelo de morte certa, congelado
Pontos de Vida 158
Campo de captura, dez mil pétalas de gelo
Pontos de Chakra 158
Classificações B (custo 14): Agulhas de Água da Morte, Dragão Gêmeo Redemoinho
Velocidade 50 pés.

Iniciativa +9 Rank A (custo 20): Espelhos de Gelo Demoníacos

Taijutsu. +10 para acertar, (Taijutsu salvo CD 19)


FOR DES CON INT SAB CAR
Rank D (custo 5): Tiro de Agulha Preparado, Chuva de Agulhas
9 (-1) 21 (+5) 13 (+1) 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1)

Jogadas de Resistência Des +11, Int +9 Multiataque. Haku pode fazer 3 ataques com seu Senbon.
Habilidades Acrobacia +10, Controle de Chakra +6, História +8, Intimidação +6, Intuição
Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
+6, Investigação +8
Acerto: 1 de dano de Concussão.
Sentidos Percepção passiva 16
Senbon. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 30/60 pés, um alvo. Acerto:

Ação Astuta. Você pode correr, desengatar ou se esconder como uma ação bônus. 8 (1d4+5) Dano perfurante.

Frio Frio. Sempre que Haku causa Dano de Gelo, ele causa 3 de dano de frio adicional.

Haku realiza uma Ação de Elite no início de cada rodada para se mover ou realizar uma Ação
Reflexos icônicos. Haku tem vantagem em testes de resistência de Destreza. adicional.

Ataque surpresa. Uma vez por turno, Haku causa 16 (4d6) de dano extra
quando atinge um alvo com um ataque corpo a corpo e tem vantagem na jogada de ataque,
ou quando o alvo está a 1,5 metro de um aliado de Haku. Quando Haku iria rolar qualquer teste de resistência ou teste de habilidade, eles podem rolar

Trabalho em equipe. Haku tem vantagem nas jogadas de ataque quando seu alvo está um d4 adicional. Você pode rolar qualquer número de d4 restantes. Você tem um número

dentro de 5 pés de um aliado desenfreado. total de d4 igual ao seu nível por combate.

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ITACHI UCHIHA (PARTE 1) aqueles que são capazes de resistir a seus ataques ilusórios iniciais. Tente

salvar suas ações lendárias para reações para evitar danos diretos, mas se
Itachi era um shinobi do clã Uchiha da Vila da Folha que serviu como capitão da Anbu. Mais
Itachi acredita que tem a oportunidade de derrubar um inimigo com seu próximo
tarde, ele se tornou um criminoso internacional após assassinar todo o seu

clã, poupando apenas seu irmão mais novo, Sasuke. Posteriormente, ele se juntou à
ataque, ele usará sua ação Lendária para infligir o máximo de dano possível para incapacitá-
organização criminosa internacional conhecida como Akatsuki, cuja atividade o levou a
los.
conflitos frequentes com Konoha e seus ninjas - incluindo Sasuke - que buscavam vingar

seu clã matando Itachi. DEFENSIVAMENTE


Ao jogar com Itachi, esteja sempre preparado para fazer uso de suas múltiplas reações

para conceder a ele uma CA amplificada com seu Sharingan Dodge, e quando se trata
de um ataque que ele não pode se esquivar com esse recurso, faça uso de seu Flower
USANDO ITACHI COMO ADVERSÁRIO Petal Escape para evitar o máximo possível . tanto dano

Itachi é um inimigo extremamente poderoso que usa seu Sharingan com grande efeito. direcionado quanto possível. Quando um inimigo de Itachi

for usar um efeito de área, ele usaria Chakra Shatter

OFENSIVAMENTE
Ao jogar com Itachi na ofensiva, esteja sempre preparado para tentar incapacitar o
maior número possível de inimigos com seu Genjutsu, como Padrões Hipnóticos ou quase instintivamente para anular seu jutsu.
Confusão. Depois de incapacitar o maior número possível de inimigos no menor tempo

possível, Itachi recorre ao uso do jutsu de liberação de fogo de alta potência para dominar

Mokiho (2 queimaduras). Como uma reação a uma criatura realizando qualquer ação, o alvo

faz um teste de resistência de Sabedoria CD 23. Em uma falha no salvamento, sua ação
S-Rank Humanoid, Akatsuki, Solo, Icônico, Uchiha Prof + 7 é interrompida e Itachi decide seu curso de ação pelo restante do turno.

Nível: 12 (8000 XP)

Classe de Armadura 24 (Couro Cravejado)


Pontos de Vida 532 Ninjutsu. +13 para acertar, (Ninjutsu salva CD 22)
Pontos de Chakra 532
D-Ranks (custo 5): técnica de substituição, Uchiha Ember Bullet
Velocidade 50 pés.
C-Ranks (custo 9): Fire Dragon Bullet, Uchiha Flame Ball, Great Flame Bomb,
Iniciativa +11
Clone Explosivo, Técnica Shadow Shuriken

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR Genjutsu. +14 para acertar, (Genjutsu salvar CD 23)

8 (-1) 19 (+4) 9 (-1) 21 (+5) 22 (+6) 13 (+1) Rank D (custo 5): dor dobrada, insinuação

Classificações C (custo 9): Quebra de Chakra, Borrão, Fuga de Pétalas de Flores, Padrões
Jogadas de Resistência For + 0, Des +11, Con +0, Int +12, Sab +13, Car +8
Hipnóticos, Genjutsu: Desviar!
Habilidades Acrobacia +10, Enganação +13, Ilusão +18, Ninshou +11,
Classificações B (custo 14): Mind Spike, Mind Thrust, Confusion, Effortless Paralysis
Percepção +12, Furtividade +10, Artes Marciais +5

Resistência a Dano Psíquico, Fogo A-Ranks (custo 20): Portador da Escuridão, Homem Dominado, Aparentando

Vulnerabilidade a Dano Veneno Taijutsu. +12 para acertar, (Genjutsu salvar CD 21)
Imunidade à Condição Berserk, Charmed, Dazed, Blinded, Frightened, Slow,
Rank D (custo 5): Uchiha Shuriken Rain
Atordoado

Sentidos Chakra Visão 9 m, Percepção passiva 23

Multiataque. Itachi pode fazer 3 ataques corpo a corpo desarmados ou 4 ataques à distância com
Presença icônica. Você é imune a testes de habilidade e efeitos baseados em Carisma.
sua shuriken.
Além disso, você não pode ser enfeitiçado ou controlado por outras criaturas.
Kunai. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 4)
Reflexos icônicos. Você ganha Vantagem em testes de resistência de Destreza.
Danos cortantes.
Fundição Potente. Duas vezes por combate, Itachi pode maximizar o dano de um
Shuriken. Ataque com Arma à Distância: +12 para acertar, alcance 18 metros um alvo. Acerto: 5
jutsu que ele lança.
(1d4 + 4) Dano cortante.
Ação Astuta. Você pode correr, desengatar ou se esconder como uma ação bônus.

Sentidos Estranhos. A menos que você esteja incapacitado, você não pode ser surpreendido.
Itachi pode realizar ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo. Apenas uma ação
Defesa Amplificada. Itachi pode realizar 3 reações adicionais por encontro.
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Itachi recupera ações
Esquiva do Sharingan. Como reação, ganhe um bônus de +2 em seus testes de resistência de CA e lendárias gastas, no início de seu turno.
Destreza até o início do seu próximo turno. Isso empilha.
Mover. Itachi pode se mover até sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.

Itachi tem um limite de queima de 24. As artes que ele lança não custam chakra para lançar, apenas queimam. Ataque. Itachi faz um ataque usando um Genjutsu ou Ninjutsu de C-Rank ou
Mais baixo.
Para cada queimadura que ultrapasse seu limite, ele sofre 3d8 de dano necrótico.

Desviar. Itachi pode usar uma ação lendária para obter reações adicionais até 1 reação por turno da

Amaterasu (3 queimaduras). Alvo Único, teste de Destreza CD 22. Em caso de falha, 10d6 de dano criatura desencadeadora.

de fogo e ganha a condição de queimadura por 1 minuto que não pode ser extinta

Se Itachi falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso.


Tsukuyomi (10 queimaduras). Alvo Único, Teste de Sabedoria CD 23. Em uma falha no teste de

resistência 4d12. Eles sofrem Xd8 de Dano Psíquico. (X = o resultado de 4d12).

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JIROBO
Jirobo é um shinobi da Vila do Som e um membro central do Quarteto do Som.
Originalmente um prisioneiro, forçado a lutar contra outros prisioneiros até a morte em

battle royales. Ao sobreviver a suas lutas, ele provou ser um dos

quatro dos prisioneiros de Orochimaru mais fortes e, como tal, foram feitos um de seus

guarda-costas.

USANDO O JIROBO COMO ADVERSÁRIO


Jirobo é um oponente fisicamente avassalador e deve ser representado como tal
em combate.

OFENSIVAMENTE
Ao jogar com Jirobo ofensivamente seja sempre aquele que parte para a ofensiva e
pressiona o inimigo.
Jirobo deve estar sempre fazendo movimentos ativamente na tentativa de derrotar o
oponente. Jirobo agirá para desabilitar um grupo de inimigos rapidamente usando o Earth

Prison Dome drenando seu chakra até que eles sejam incapazes de lutar. Se um

inimigo escapar, Jirobo deve agir para derrotá-lo com força esmagadora, usando todos
os jutsu ofensivos consecutivos. Jirobo não está tão preocupado com as técnicas
defensivas devido à sua robustez natural.

DEFENSIVAMENTE
Ao jogar Jirobo defensivamente, ele só se defende se perceber que o ataque que vai
atingi-lo pode prejudicá-lo pelo resto da luta, caso contrário, ele está muito
confiante em suas habilidades físicas para tentar se esquivar.

C-Rank Humanoid, Sound Four, Elite, Defensor, Prof + 5 Ninjutsu. +5 para acertar, (Ninjutsu salva CD 13)

Nível: 9 (2000 XP) Classes D (custo 5): Caixão de Base Rochosa, Pele de Base Rochosa, Punho de Pedra

Rank C (custo 9): Terrashield, Turning Palm


Classe de Armadura 21 (Armadura Natural + Defesa Pesada)
Classe B (custo 14): Cúpula da Prisão Terrestre
Pontos de Vida 190
Pontos de Chakra 148 Taijutsu. +10 para acertar, (Taijutsu salvar CD 18)

Velocidade 40 pés. Rank D (custo 5): Golpe de Ferro, Golpe de Reza, Brace
Iniciativa +4
Classificações C (custo 9): Dragon Tail Foot, Erupting Falling Stomp, Fist Slam

FOR DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)


Multiataque. Jirobo pode fazer 2 ataques desarmados

Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10
Jogadas de Resistência For +12, Des +2, Con +11, Int +2, Sab +4, Car +9
(1d10 + 4) dano de concussão.
Habilidades Atletismo + 10, Controle de Chakra +9, Intuição +7, Artes Marciais +10

Resistência a Dano Terra, Não-Chakra Aprimorado Concussão Dano Imunidade Exaustão,


Petrificado, Enfraquecido
Jirobo pode fazer uma Ação de Elite no início de cada rodada para
Sentidos Sentido do tremor 18 metros, percepção passiva 11
mover ou realizar uma Ação adicional. Você pode usar suas Ações de Elite para realizar as seguintes

ações.
Fortaleza. Jirobo tem 18 pontos de vida temporários no início de cada
combate. Selo Amaldiçoado, Nível 1. Jirobo entra no primeiro estado do selo amaldiçoado. No próximo

minuto, a Força e Constituição de Jirobo aumentam para 22 (+6), e ele ganha um ataque desarmado
Defesa Pesada. Como uma ação bônus, você pode se preparar para ataques. Ganhe +2 CA
adicional.
Defesa Crítica. Acertos críticos feitos contra você contam como acertos normais, a menos que
Selo Amaldiçoado, Nível 2. Jirobo entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado. Por 5 rodadas, a
você esteja sangrando (50% de pontos de vida ou menos)
força e a constituição de Jirobo aumentam para 26 (+8) e ele pode lançar dois Taijutsu em uma
Corpo robusto (único). Jirobo usa sua Constituição em vez de Destreza ao calcular a CA.
única ação.

Ataque. Jirobo faz dois ataques usando seu ataque desarmado ou lança um Taijutsu ou Ninjutsu de C-
Nunca desista. Duas vezes por encontro, quando os pontos de vida de Jirobo caem para 0, eles caem
Rank ou Lower.
para 1 e não podem cair para 0 até o final do seu turno atual.

Quando Jirobo iria rolar qualquer teste de resistência ou teste de habilidade, ele pode rolar um d4
adicional. Você pode rolar qualquer número de d4 restantes. Você tem um número total de d4 igual ao
seu nível por combate

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JONIN • Nível 10. O bônus de Proficiência Jonin (Prof) aumenta em +1. Isso aumenta sua CA,
Habilidades, Testes de resistência, CDs de salvamento e bônus de acerto em +1.
Um Jonin (literalmente significa: High Ninja ou Elite Ninja) são geralmente shinobi
altamente experientes e altamente qualificados que servem como capitães militares.
• Nível 11. O Jonin ganha o recurso Trabalho em Equipe.
Jÿnin geralmente são capazes de usar pelo menos dois tipos de chakra elementar. Não
• Nível 12. O Jonin ganha acesso a uma segunda palavra-chave de liberação da
é incomum que os jÿnin saiam em missões sozinhos. Eles são frequentemente
Natureza.
enviados em missões de nível A e, se experientes o suficiente, missões de nível S também
• Nível 12. O Jonin aumenta 3 de seus valores de habilidade em +2. Aumente todas as
(que são consideradas a maior dificuldade).
habilidades relevantes, salvamentos, bônus de ataque, CDs de salvamento ou

modificadores de dano.
• Nível 13. O bônus de Proficiência (Prof) de Jonin aumenta em +1. Isso aumenta suas
Jonin de cada aldeia são geralmente indistinguíveis de seus associados Chunin de habilidades, jogadas de resistência, CD de salvamento e bônus de acerto em +1. •
classificação inferior. Eles não ganham uma peça adicional de identificação, como uma Nível 13. O Jonin pode começar a lançar jutsu
bandana de Genin ou uma jaqueta de Chunin, Chunin. Em vez disso, a maioria dos A-Rank.
Jonins recebe uma equipe de 3 genin. Seu dever será instruí-los e treiná-los para se

tornarem ninjas competentes, decidindo quando sua equipe está pronta para participar dos
exames chunin.

ESCALANDO INIMIGO
Enquanto este inimigo representa um shinobi altamente qualificado, capaz das
missões mais difíceis ou até mesmo liderar uma equipe de 3 Genin, sua habilidade

individual varia entre os níveis 9-13. O bloco Adversário abaixo detalha um Jonin de
nível 9 básico.

Para aumentar a escala de um Jonin até o 13º nível, execute as seguintes etapas em cada
nível.

• Nível 10+. Aumente os pontos de Hit & Chakra do Jonin. Para cada nível adicional,
aumente seus pontos de Vida e Chakra em 1d10+1 (7).

Humanóide Médio, Shinobi, Elite, Generalista, Não-Clã, Prof + 5 Ninjutsu. +9 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 18)

Nível: 9 (1000 XP) D-Ranks (custo 5): técnica de substituição, técnica de detecção, raio de fogo

C-Ranks (custo 9): Earth Flow Spears, Terra Shield, Dragon Flame Bombs
Classe de Armadura 22 (Jaqueta Chunin Reforçada)
Classificações B (custo 14): não detecção, parede estilo terra, movimento de explosão controlada
Pontos de Vida 144 (9d10 + 9)
Pontos de Chakra 144 (9d10 + 9) Rank A (custo 20, 13º nível): Agulha de Pedra, Devastação de Fogo

Velocidade 30 pés. Genjutsu. +9 para acertar, (Genjutsu salvar CD 18)


Iniciativa +4
Rank D (custo 5): Banir, Abençoar, Detectar Intenção,

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR Rank C (custo 9): Desfoque, Quebra de Chakra, Quebra de Genjutsu

17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 13 (+1) Taijutsu. +9 para acertar, (Taijutsu salvar CD 18)

Rank D (custo 5): entrada dinâmica, exorcismo


Jogadas de Resistência For+1, Des +5, Con +4, Int +6, (Sab +6)
Rank C (custo 9): Dragon Tail Foot, Early Sacrifice
Habilidades Ilusões +8, Intuição +6, Ninshou +6, Percepção +6, Furtividade +5
Classificações B (custo 14): após a técnica de imagem, entrada máxima
Resistência a Dano Selecione uma das seguintes Palavras-chave de Liberação de Natureza: Terra,
Vento, Fogo, Água ou Relâmpago. Você ganha resistência ao dano da liberação da natureza
correspondente (Água = Frio).
Multiataque. O Jonin pode fazer 3 ataques desarmados ou 2 ataques corpo a corpo com sua
Sentidos percepção passiva 16
Katana ou 4 ataques à distância com sua Kunai.

Difícil de acertar. Quando você está parado e sem restrições, os ataques contra você têm desvantagem, Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 3)

a menos que você esteja adjacente a dois ou mais inimigos. Dano de concussão.

Você não pode se esconder. Você tem vantagem ao tentar detectar inimigos ocultos. Catana. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 3)

Qualquer inimigo que você pode ver também é visível para seus aliados. Danos cortantes. (Versátil 9 (1d10+3))

Vantagem Marcial. Uma vez por turno, você pode causar dano extra igual ao seu Kunai. Ataque com arma à distância: +9 para acertar, alcance 30 pés um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3)

nível quando você atinge um alvo dentro de 5 pés de seus aliados. Danos perfurantes.

Trabalho em equipe. Você tem vantagem nas jogadas de ataque quando seu alvo está a 1,5 m de um
aliado desenfreado.
Jonin realiza uma Ação de Elite no início de cada rodada para se mover ou realizar uma Ação adicional.
Nunca volte atrás. Quando um aliado que você pode ver cai para 0 pontos de vida, você pode usar sua
reação para ganhar vantagem nas jogadas de ataque e salvamentos de destreza até o final do seu
próximo turno.

Quando o Jonin iria rolar qualquer teste de resistência ou teste de habilidade, eles podem rolar um d4
adicional. Você pode rolar qualquer número de d4 restantes. voce tem 134
número total de d4 igual ao seu nível por combate.
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KAKASHI HATAKE (PARTE 1) versátil com proficiência avançada em todas as três formas
primárias de combate shinobi e não hesitará em explorar a
Um Jonin da Vila Oculta da Folha. O chefe do pequeno mas influente Clã Hatake.
fraqueza de um inimigo contra aquele contra o qual ele é
Famoso como Kakashi do Sharingan, ele é um dos ninjas mais talentosos de Konoha;
mais fraco.
procurava regularmente conselhos e liderança, apesar de sua aversão pessoal à

responsabilidade.

DEFENSIVAMENTE
Kakashi teve uma carreira extremamente complicada, mas gratificante, Quando Kakashi tem que ficar na defensiva, ele

tornando-se um Jonin aos 12 anos, tornando-se um Anbu no início da adolescência e tende a encontrar uma fuga para uma área isolada e
se esconder.
alcançando o capitão anbu logo depois. Ele logo voltou a ser um jonin e falhou em
todos os times genin que assumiu até o time 7, contendo Naruto, Sasuke e Sakura. enquanto observa seu inimigo, estudando-

o para procurar uma abertura. Kakashi se


absterá de usar seu Sharingan, a menos que
seja absolutamente necessário para defesa devido

USANDO KAKASHI COMO ADVERSÁRIO à tensão que tem em seu corpo. Kakashi
recorrerá a táticas defensivas de parede de pedra para
Kakashi é um inimigo extremamente tático e astuto que usa seu Sharingan com grande
afastar um inimigo com jutsu como Earth Style
efeito para copiar as técnicas de seu oponente e ativá-lo imediatamente depois.
Wall ou Water training Wall para criar distância e
colocar uma superfície sólida entre ele e seus inimigos.

OFENSIVAMENTE
Ao jogar com Kakashi ofensivamente, ele prefere não prolongar os conflitos por mais
tempo do que o absolutamente necessário, devido à sua constituição inferior e quanto o
Sharingan o drena. Kakashi se destaca em um único cenário e trabalharia para

isolar um inimigo para tirar proveito de sua força. Ele não hesitará em usar o jutsu que
copiou de um inimigo para despistá-lo. Kakashi é extremamente

A-Rank Humanóide, Shinobi, Elite, Icônico, Hatake, Prof + 6


Nível: 11 (2350 XP) Ninjutsu. +12 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 21)

D-Ranks (custo 5): Fire Ball, Earth Style Wall, Summoning Technique (Cães)
Classe de Armadura 22 (Jaqueta Chunin Reforçada)
C-Ranks (custo 9): Esconder-se na Névoa, Terra Shield, Shadow Clone Technique
Pontos de Vida 210 (13d10 + 13)
Pontos de Chakra 128 (13d8 + 13) Classificações B (custo 14): Besta Relâmpago, Explosiva Colisão Shockwave

Velocidade 45 pés. Rank A (custo 20): Chidori, Clone do Relâmpago


Iniciativa +6
Genjutsu. +8 para acertar, (Genjutsu salvar CD 17)

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR Rank D (custo 5): Causa medo, duelo compelido

14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 20 (+5) 13 (+1) 12 (+1) Rank C (custo 9): Borrão, Barreira Mental

Taijutsu. +9 para acertar, (Taijutsu salvar CD 18)


Jogadas de Resistência Des +8, Sab + 12, Car +6
Rank D (custo 5): Exorcismo, Alto Monge, Dança Selvagem
Habilidades Acrobacia +9, Ilusões +7, História +11, Intuição +7, Investigação +11,
Classificações C (custo 9): Sacrifício Inicial, Palma de Grama, Contra-Interseção
Ninshou +11, Percepção +13, Furtividade +11, Artes Marciais +8 Resistência

a Danos Relâmpago, Perfurante


Imunidade à Condição Berserk, Atordoado
Multiataque. Kakashi pode fazer 2 ataques corpo a corpo desarmados ou 3 ataques à
Sentidos Chakra Visão 9 m, Percepção passiva 23
distância com sua Kunai Serrada.

Ataque surpresa. Uma vez por turno, Kakashi causa 21 (6d6) de dano extra quando atinge um alvo Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7

com um ataque corpo a corpo e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a (1d6 + 3) dano de concussão.

1,5 metros de um aliado de Kakashi. Kunai serrilhada +1. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 18 metros

Ação Astuta. Você pode correr, desengatar ou se esconder como uma ação bônus. um alvo. Acerto: 11 (2d4 + 5) Dano cortante.

Determinação icônica. Kakashi ganha 6 dados adicionais de Tenacidade.

Golpe Selvagem. Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura que está sofrendo da Condição
Kakashi realiza uma Ação de Elite no início ou no final de cada rodada para
Atordoado, Envenenado, Queimado, Eletrizado ou Contido, você causa o máximo de dano
mova-se ou execute uma Ação adicional.
possível.

Esquiva do Sharingan. Como reação, você pode gastar 10 chakra para adicionar +2

bônus em seus testes de resistência de CA e Destreza até o início de seu Quando Kakashi iria rolar qualquer teste de resistência ou teste de habilidade, eles podem rolar
próximo turno. Isso empilha. um d4 adicional. Você pode rolar qualquer número de d4 restantes. Você tem um número total de

Copiar Roda. Quando uma criatura que você pode ver lança um jutsu a até 9 metros de você, d4 igual ao seu nível por combate.

você pode usar sua reação para lançar o mesmo jutsu naquela criatura.

Chacra Branco. Ninjutsu que você lançar com a palavra-chave Liberação de Relâmpago, tenha
um custo reduzido de -3.

135
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KIDOMARU em lutas corpo a corpo, force o conflito em uma batalha de atrito e alcance.
Desengate, desvie, corra e escape sempre que possível para criar distância.
Kidomaru é um shinobi da Vila do Som e um membro central do Quarteto do Som.
Originalmente um prisioneiro, forçado a lutar contra outros prisioneiros até a morte em
battle royales. Ao sobreviver a suas lutas, ele provou ser um dos

quatro prisioneiros de Orochimaru mais fortes e, como tal,

foram nomeados um de seus guarda-costas.

USANDO KIDOMARU COMO ADVERSÁRIO


Kidomaru é o membro mais tático e inteligente dos quatro do som e deve ser representado
como tal em combate.

OFENSIVAMENTE
Ao jogar com Kidomaru ofensivamente, sempre seja aquele que força o conflito a ocorrer
à distância, com seu inimigo sempre estando a cerca de 90-120 pés de distância para

complementar seu alcance extremo. Permanecer furtivo também ajuda a atacar seus
alvos com vantagem enquanto eles estão em um grande alcance e informações.

desvantagem. Kidomaru utilizará verificações de História e Insight para reunir o

máximo de informações possível sobre as habilidades de um inimigo ou traços de linhagem


de sangue antes de enfrentá-los ao acaso.

DEFENSIVAMENTE
Ao jogar Kidomaru, seu objetivo é nunca ter que entrar em conflito corpo a corpo com seu
inimigo se ele for competente em suas habilidades marciais. Sua força não é

Ninjutsu. +9 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 17)


C-Rank, Humanoid, Sound Four, Elite, Lurker, Tsuchigumo, Prof + 6
D-Ranks (custo 5): Web Bin, Spiders Cocoon, Sticky Gold
Nível: 9 (2000 XP)
Classificações C (custo 9): Área de teia de aranha, Flor de teia de aranha, Parede de teia de aranha

Classe de Armadura 18 (Sem Armadura)


Classificações B (custo 14): Arte da Aranha: Divisão Terrível
Pontos de Vida 95
Rank A (custo 20): Invocação de Ninho de Aranha: Chuva de Aranhas
Pontos de Chakra 95

Velocidade 30 pés. Taijutsu. +9 para acertar, (Taijutsu salvar CD 17)

Iniciativa +7 D-Ranks (custo 5): Técnica do arco de tiro múltiplo, Soul Hunt

Classificações C (custo 9): Impacto de Cypress, Impacto de Lua Crescente,


FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR

11 (+0) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) 17 (+3) 10 (+0)

Multiataque. Kidomaru pode fazer 2 ataques à distância com seu arco de ouro
Jogadas de Resistência Des +6, Int +6
Ouro. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 +
Habilidades Acrobacia +10, Controle de Chakra +8, História +10, Intuição +9,
4) de dano de concussão.
Percepção +9
Sentidos percepção passiva 19 Arco Dourado. Ataque com Arma à Distância: +10 para acertar, alcance 300 pés, um alvo. Acerto:
12 (2d6+4) de dano perfurante.

Alvo primário. Como uma ação bônus, marque uma criatura que você possa ver a até 18 metros.

Uma criatura marcada por esta característica não pode obter os benefícios da furtividade.
Kidomaru pode fazer uma Ação de Elite no início de cada rodada para
Além disso, eles recebem dano adicional igual ao seu nível.
mova-se ou execute uma Ação adicional. Você pode usar suas Ações de Elite para realizar as
Guerrilha. Quando você faz um ataque enquanto está escondido, você não revela
seguintes ações.
você mesmo e pode permanecer escondido.
Selo Amaldiçoado, Nível 1. Kidomaru entra no primeiro estado do selo amaldiçoado.
Eficiência letal. Quando você atinge uma criatura com um ataque à distância, você pode gastar 15
Por 1 minuto, a destreza de Kidomaru é aumentada para 22 (+6) e Spider Art: Terrible Split
chakra. O ataque é automaticamente tratado como um acerto crítico.
causa um dano adicional de 2d10.
Quando você marca um crítico desta forma, você não dobra o dado de dano, ao invés disso,
você triplica seus modificadores de dano ou dano bônus. Selo Amaldiçoado, Nível 2. Kidomaru entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado.

Por 5 rodadas, a destreza de Kidomaru é aumentada para 26 (+8) e Spider Art: Terrible
Terceiro olho. Você ganha +5 em percepção passiva e testes de percepção feitos usando a visão
Split causa 1d10 adicional e adiciona o dobro de seu modificador de Destreza ao dano.
e pode fazer ataques à distância com o dobro de seu alcance normal.

Ataque. Kidomaru é capaz de fazer um ataque usando Spider Art: Terrible


Armas da Web. Foices de mão, bordões, chicotes, arcos longos,
Dividido como uma Ação ou reação.
A munição de arco curto e arco (flechas) que você empunha é aprimorada com teia e obtém um
acerto crítico em uma rolagem de 19-20.

Trabalho em equipe. Você tem vantagem nas jogadas de ataque quando seu alvo está
Quando Kidomaru faria qualquer teste de resistência, ele pode rolar um d4 adicional.
a 1,5 metro de um aliado desenfreado.
Você pode rolar qualquer número de d4 restantes. Você tem um número total de d4 igual
ao seu nível por combate
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KIMIMARO defesas do que seu ataque. Quando você sentir que eles têm um resultado de
oponente muito mais difícil para combinar sua Dança de Clematis: Flor e Dança de
foi o único sobrevivente do clã Kaguya. Sobre
Clematis: Vinha para garantir um ataque garantido. Ou você pode cobrir o
dedicando sua vida a Orochimaru, ele se tornou o líder
campo de batalha com Dance of the Seedling Fern.
do anteriormente chamado Sound Five.

USANDO KIMIMARO COMO ADVERSÁRIO DEFENSIVAMENTE


Kimimaro foi apontado por Orochimaru e Kabuto como o Ao jogar Kimimaro defensivamente, você deve sempre utilizar suas ações lendárias

membro mais poderoso do clã Kaguya, com suas habilidades de combate para combater ataques corpo a corpo usando Dance of the Willow.

superando de longe todo o Quarteto do Som.

OFENSIVAMENTE
Ao jogar como Kimimaro, todo o seu foco de combate é dominar seus oponentes com
superioridade marcial e seu limite único de linhagem baseada em ossos misturado
com sua habilidade extremamente proficiente em taijutsu e bukijutsu, permitindo-
lhe utilizar uma variedade de armas simples e marciais sem a necessidade
de realmente tem as armas em mãos para lutar, mudando constantemente seu
estilo de luta para despistar seus inimigos. Kimimaro deve sempre usar taijutsu de
forma agressiva contra o inimigo, pressionando-os sem parar com taijutsu
como Dance of Camellia a cada rodada até que eles provem ter melhor

Rank B, Humanóide, Quarteto do Som, Elite, Atacante, Prof + 6


Taijutsu. +12 para acertar, (Taijutsu salvar CD 23)
Nível: 10 (2000 XP)
D-Ranks (custo 5): Dança da Camélia, Dança do Larício, Dança da Bala
mudas
Classe de Armadura 21 (Defesa Antinatural)
Pontos de Vida 181 Rank C (custo 9): Dança do Salgueiro, Balas Perfurantes de Dez Dedos
Pontos de Chakra 123 Classificações B (custo 14): Dança do Clematis: Flor, Dança do Clematis:
Velocidade 45 pés. Videira

Iniciativa +11
Rank A (custo 20): Dança da samambaia muda

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


14 (+2) 22 (+6) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 11 (+0)
Multiataque. Kimimaro pode fazer 3 ataques de Arma com sua Espada de Osso.

Espada de Osso. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Bater:
Jogadas de Resistência For +7, Des +11, Con +7
(1d8 + 6) de dano.
Perícias Acrobacia +12, Intuição +9, Percepção +9, Artes Marciais +8
Sentidos percepção passiva 19

Kimimaro pode fazer uma Ação de Elite no início de cada rodada para
Defesa Sobrenatural (Única). A AC de Kimimaro é calculada da seguinte forma: 10 +
mova-se ou execute uma Ação adicional. Você pode usar suas Ações de Elite para realizar
Half Prof + Dex + Str.
as seguintes ações.
Difícil. Kimimaro tem vantagem em testes de resistência de Constituição e Habilidade
Selo Amaldiçoado, Nível 1. Kimimaro entra no primeiro estado do selo amaldiçoado.
Verificações.
Por 1 minuto, a força e a destreza de Kimimaro aumentam para 26 (+8).
Ataque Selvagem. Você pode conjurar até duas armas brancas de seu corpo e ganhar
Selo Amaldiçoado, Nível 2. Kimimaro entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado.
proficiência com essa arma. Como uma ação bônus, você pode trocar uma das armas por
Por 5 rodadas, a força e destreza de Kimimaro é aumentada para 28 (+9)
outra.
Ataque. Kimimaro é capaz de fazer um ataque usando Dance of Camellia ou Dance of Bullet
Vingança. Kimimaro causa 10 de dano adicional contra qualquer um que
Seedlings.
causou dano a ele na última rodada.
Mover. Kimimaro pode se mover até sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade
Pressione o ataque. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra
alvos.
Defender. Kimimaro pode usar uma ação lendária para obter reações adicionais até 1 reação
Apunhalar pelas costas. Se você tiver vantagem em seu ataque, adicione 10 de dano extra
por turno da criatura desencadeadora.
ao ataque desencadeador.

Vantagem Marcial. Uma vez por turno, você pode causar 10 de dano extra quando
você atinge um alvo a até 1,5 metro de seus aliados.
Quando Kimimaro faria qualquer teste de resistência, ele pode rolar um d4 adicional.
Fúria de sangue. Quando seus pontos de vida caem abaixo de 50% (90 hp): -2 CA e +4 para Você pode rolar qualquer número de d4 restantes. Você tem um número total de d4
jogadas de ataque e dano. igual ao seu nível por combate

Instintos selvagens de batalha. Como uma ação bônus, role 2d4. Adicione o resultado a
sua CA até o início do seu próximo turno.

Postura Shikotsumayaku. Você pode usar Destreza para jogadas de ataque e dano e salvar
DC's do jutsu do clã Kaguya. Além disso, adicione sua Destreza a todas as jogadas
de dano usando seu Kaguya Clan Jutsu.

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KISAME HOSHIGAKI (PARTE 1)


Kisame, temido como o Monstro da Névoa Oculta, era um shinobi da aldeia da névoa

Hoshigaki Clan. Depois de se juntar aos Sete Espadachins Ninja da Névoa, ele se tornou
um nukenin rank S e fez parceria com Itachi Uchiha quando este se juntou à Akatsuki.

USANDO KISAME COMO ADVERSÁRIO


Kisame é uma potência física com poder físico suficiente para igualar Might Guy, que
pode ativar 7 dos 8 portões.

OFENSIVAMENTE
Kisame é uma potência conhecida por suas imensas reservas de chakra e resistência
extrema e ele é mais

do que disposto a usar isso a seu favor junto com sua enorme grande espada
Samehada, também conhecida como Sharkskin. Kisame atacará com isso
atacando agressivamente os inimigos que parecem ter reservas de chakra mais
fracas, pois cada ataque drenará o chakra do alvo.

Se ele se encontrar em uma situação em que está lidando com um combatente competente,
ele recorrerá ao seu jutsu de liberação massiva de água que afeta grandes áreas.

DEFENSIVAMENTE
O potencial defensivo de Kisame depende inteiramente de sua resistência bruta,

optando por resistir ao invés de tentar se defender ativamente contra ataques.

Ninjutsu. +13 para acertar, (Ninjutsu salva CD 20)


S-Rank Humanoid, Akatsuki, Solo, Icônico, Hoshigaki Prof + 7
Nível: 12 (8.000 XP) Rank D (custo 5): Sensing Water Sphere, Water Pillar Thrust, Water Shield

Rank C (custo 8): Clone de Água, Muralha de Água, Bala de Água, Trombeta de Água
Classe de Armadura 23 (Pele de Tubarão)
Classificações B (custo 11): onda de choque explosiva em colisão, bomba de tubarão, presa de água
Pontos de Vida 796
A-Ranks (custo 14): Water Severing Wave, Water Dragon
Pontos de Chakra 796

Velocidade 50 pés. Taijutsu. +14 para acertar, (Taijutsu salvar CD 21)

Iniciativa +7 Rank D (custo 5):

Rank C (custo 8):


FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR

20(+5) 11 (+0) 21 (+5) 18 (+4) 13 (+1) 10 (+0)

Multiataque. Kisame pode fazer 3 ataques com Samehada.


Jogadas de Resistência For +12, Con +12, Int +10
Samehada. Ataque corpo a corpo com arma: +16 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17
Habilidades Atletismo +12, Controle de Chakra +12, Intuição +8, Intimidação +7
(2d8 + 8) Dano cortante. Em um acerto, o alvo perde chakra igual ao dano causado. Kisame
Resistência a Danos Frio, Concussão
recupera o chakra igual ao chakra que o alvo perde.
Condição Imunidade Exaustão, Assustado, Envenenado
Sentidos percepção passiva 11

Pele de tubarão. Você usa constituição em vez de destreza para AC


Kisame pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Ápice predador. Até o início do seu próximo turno, você tem
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
vantagem no ataque Ataques corpo a corpo que você faz contra um único alvo.
criatura. Kisame recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Todos os ataques direcionados a você ganham vantagem.

Ira das Profundezas. Quando você fizer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, enquanto
Ataque. Kisame faz um ataque usando um Ninjutsu de C-Rank ou Lower ou
estiver debaixo d'água, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo com Samehada.
adicional.
Desviar. Kisame pode usar uma ação lendária para obter reações adicionais até 1 reação por turno
Poder icônico. Seu dano não pode ser reduzido em mais de 5.
da criatura desencadeadora.
Força icônica. Você rola todos os testes de Constituição e testes de resistência em
Vantagem

Determinação icônica. Você ganha 3 usos adicionais de Lendário Quando Kisame rolaria qualquer teste de resistência, teste de habilidade ou jogada de ataque, eles

Resistência por dia. pode rolar um d6 adicional. Você pode rolar qualquer número de d6 restantes. Você tem
um número total de d6 igual ao seu nível por combate.
Equilíbrio de Chakra (Único). Você pode converter chakra em pontos de vida a uma taxa de 2
chakras por 1 ponto de vida.

138
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MONGE
Os monges são indivíduos que praticaram em um dos muitos templos ninjas diferentes
em todo o país. Embora essas pessoas não sejam classificadas em nenhum
Humanoide Rank B, Monge, Padrão, Atacante, Prof + 3
sistema formal de aldeia (Genin, Chunin etc.), elas têm treinamento de ninjutsu
superior ao de um genin médio, mas não exatamente no mesmo nível de um chunin
Nível: 3 (150 XP)
experiente.
Classe de Armadura 15 (Armadura de Couro)

Pontos de Vida 31 (3d10+ 3)


Os monges dos templos geralmente entrariam em conflito se sua terra sagrada Pontos de Chakra 19 (3d8 + 3)
fosse desrespeitada de alguma forma, como ameaças de violência, desrespeito à sua Velocidade 45 pés.
fé ou ataques a qualquer um de seus mosteiros ou pessoal.

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0)
ESCALANDO INIMIGO
Enquanto este inimigo representa um monge moderadamente habilidoso, suas Jogadas de Resistência For +5, Des +3

habilidades individuais variam entre os níveis 3-6. O bloco Adversário abaixo detalha Habilidades Acrobática +4, Atletismo +6, Controle de Chakra +4

um monge de nível básico 3. Sentidos Percepção passiva 10

Bloco de Fogo (Único, Nível 5). O monge adiciona 5 à sua CA


Para aprimorar um monge até o 6º nível, execute as etapas a seguir em
contra um ataque corpo a corpo que o atingiria como uma reação. Para
cada nível. • Nível 4+. Aumente os pontos fazer isso, o monge deve ver o atacante. Se o ataque errar, o atacante sofre

de Hit e Chakra dos Monges. Para cada nível adicional, aumente seus pontos de vida 10 (2d6+3) de dano de fogo

em 1d10+1 (7) e seus pontos de Chakra em 1d8+1 (6). Golpe de Três Pontos (Único, Nível 6, Recarga 7-8). O
monge faz três ataques desarmados contra um alvo. Se três dos ataques
• Nível 4: O Monge aumenta seu Str em +2 e Dex em +2. Aumente todas as acertarem, o alvo fica atordoado até o final do próximo turno.
habilidades relevantes, salvamentos, CA, bônus de ataque, modificadores

de dano.
• Nível 4. O bônus de proficiência (Prof) do monge aumenta em +1. Isso aumenta sua
CA, Habilidades, Testes de resistência, CDs de salvamento e bônus de acerto em Taijutsu. +6 para acertar, (Taijutsu salvar CD 15)
+1
Rank D (custo 5): Dança de Avalanche, Chute de Fúria Bestial, Garra
• Nível 5. O Monge ganha o recurso Fiery Block e o recurso de ataque múltiplo
Presa Rápida

Rank C (custo 9, 6º nível): Adamantine Acala, Dragon Tail Foot


• Nível 6. O Monge ganha o golpe de três pontos
Recurso e pode lançar jutsu C-Rank.

Multiataque. O monge pode fazer 1 ataque com seu desarmado

e 1 ataque com seu bordão.

Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 3) de dano de concussão.

Cajado. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 6 (1d8 + 3) de dano de concussão.

139
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NARUTO UZUMAKI (criança)


Naruto é um shinobi do clã Uzumaki de Konohagakure. Ele se tornou o jinchÿriki (literalmente
significa: Anfitrião) do Nove-Caudas no dia de seu nascimento - um destino que o
levou a ser evitado pela maioria de Konoha durante sua infância. Depois de se juntar ao

time Kakashi, Naruto trabalhou duro para ganhar o reconhecimento da vila enquanto
perseguia seu sonho de se tornar Hokage.

USANDO NARUTO (KID) COMO UM


ADVERSÁRIO
Naruto é uma praga e uma dor extrema para lidar em conflitos prolongados. Naruto

deve sempre agir dessa forma, sobrecarregando seus inimigos com números de seu jutsu

clone multi-sombra. E quando as coisas ficam agitadas, ele pode pedir ajuda à
raposa de nove caudas.

OFENSIVAMENTE
Naruto é como uma bateria. Ele continua indo bem depois que a maioria dos inimigos
fica sem fôlego. Naruto atacará seu inimigo com uma onda consistente de clones das

sombras para esmagá-los. Seus clones podem e devem usar Rasengan


repetidamente até que ele consiga um golpe direto.

DEFENSIVAMENTE
A melhor defesa de Naruto é sua tenacidade. Ele está bem equipado para enviar onda após
onda de clones das sombras para lidar com ameaças muito antes que ele esteja

disposto a se machucar diretamente ou para ajudá-lo a obter vantagem.

Naruto deve estar sempre preparado para Shadow clone Switch


o que permite que ele troque de lugar com um clone das sombras se for atingido em vez
de um deles.

Rank B, Humanoide, Shinobi, Elite, Icônico, Prof + 5


Ninjutsu. +10 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 19)
Nível: 8 (1600 XP)
Rank D (custo 5): Salto de Chakra, Pele de Chakra, Técnica de Invocação (Sapos)

Classe de Armadura 19 (Couro Cravejado) Rank C (custo 8): Rasengan, Técnica dos Clones das Sombras

Pontos de Vida 214 Rank B (custo 11): Técnica de Clone Multi-Sombra


Pontos de Chakra 286
Taijutsu. +8 para acertar, (Taijutsu salvar CD 17)
Velocidade 40 pés.
D-Ranks (custo 5): Garra Swift Fang, Rising Dragon, Iron Strike

FOR DES CON INT SAB CAR C-Ranks (custo 8): Whirlwind Death Drop
16 (+3) 15 (+2) 20 (+5) 9 (-1) 12 (+1) 18 (+4)

Multiataque. Naruto pode fazer 2 ataques de ataque desarmado.


Jogadas de Resistência For +9, Des +8, Con +11
Habilidades Atletismo +8, Acrobacia +7, Controle de Chakra +15 Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6
Sentidos Percepção passiva 11 (1d4 + 3) Dano de concussão.

Fuma Shuriken. Ataque com arma à distância: +7 para acertar, alcance 15/30 metros um alvo.
Estudo Avançado. Naruto pode Upcast Ninjutsu que ele tem, até A-Rank
Acerto: 7 (1d8 + 2) Dano cortante.
Diferença Fundamental. Naruto pode usar Constituição em vez de Inteligência para
calcule os bônus de ataque de Ninjutsu e a CD de salvamento.
Naruto pode fazer uma Ação de Elite no início de cada rodada para qualquer movimento
Mestre Clone (Único). Os clones das sombras de Naruto podem agir de forma independente sob seu
comando, podem se mover até 240 pés de distância dele, cada um deles tem 16 pontos de chakra, ou tome uma Ação adicional. Você pode usar suas Ações de Elite para realizar as seguintes ações.

pode realizar ações e reações de bônus e causar dano total com o jutsu que lançam.

Besta Selada, Nível 1. Naruto entra no primeiro estado da Besta Selada. Por 1 minuto, a força e a

Reservas de Chacra. Naruto tem um chakra adicional de 143 que ele pode usar ao lado de seu constituição de Naruto aumentam para 24 (+8).

pontos de Chakra listados. Além disso, Naruto ganha acesso a um adicional de 120 Chakra.

Chave Clone das Sombras (Única). Como uma reação ao ser atingido, Naruto pode Selo da Besta Selada, Nível 2. Naruto entra no próximo nível de sua besta Selada.

imediatamente troque de lugar com um clone das sombras, permitindo que ele receba o dano em vez Por 1 minuto, Naruto ganha 100 pontos de vida temporários e aumenta o dano causado em 2 dados de

de si mesmo. Ele deve ter um clone de sombra instalado e ativo para que esse recurso funcione. dano.

Ataque. Naruto é capaz de se mover e fazer um ataque desarmado ou lançar um Jutsu.

Potencial Ilimitado. Quando Naruto se choca com uma criatura, ele faz seu confronto

verifique em vantagem.
Quando Naruto iria rolar qualquer teste de resistência, ele pode rolar um d4 adicional. Você pode rolar
Força de Vontade. Naruto tem vantagem em testes de resistência de Carisma
qualquer número de d4 restantes. Você tem um número total de d4 igual ao seu nível por combate
140
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Nível da Criatura: 8 Nível da Criatura: 4

C-Rank, Sapo, Neutro, Proficiência + 5 D-Rank, Sapo, Neutro, Proficiência + 5

Classe de Armadura 16 (Armadura Natural) Classe de Armadura 14 (Armadura Natural)


Pontos de Vida 59 (8d8+16) Pontos de Vida 27 (4d8+4)
Pontos de Chakra 68(8d10+16) Pontos de Chakra 32(4d10+4)
Velocidade 40 pés Velocidade 30 pés

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12(+1) 14(+2) 14(+2) 16(+3) 12(+1) 10(+0) 12(+1) 12(+1) 12(+1) 14(+2) 12(+1) 10(+0)

Jogadas de Resistência Con +7, Int +8 Jogadas de Resistência Con +5, Int +7
Habilidades Atletismo +6, Acrobacia +7, História +8 Habilidades Atletismo +6, Acrobacia +6, História +7
Sentidos Visão Aguçada Sentidos Visão Aguçada
Bônus de Ataque: +8 Bônus de Ataque: +7
CD de salvamento: 14 CD de salvamento: 12

Arma Simples Prof. Gamakichi tem proficiência com armas corpo a corpo Arma Simples Prof. Gamakichi tem proficiência com armas corpo a corpo
simples simples

Anfíbio. Gamakichi pode respirar água e ar Anfíbio. Gamakichi pode respirar água e ar

Visão Aguçada. Gamakichi tem vantagem em testes de percepção Visão Aguçada. Gamakichi tem vantagem em testes de percepção

Multiataque. Gamakichi pode fazer dois ataques de língua ou dois ataques de


Kunai.

Língua. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo.

A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Força sendo agarrada e

Língua. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo. contida em uma falha no teste de resistência.

A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Força sendo agarrada e Kunai. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
contida em uma falha no teste de resistência. Acerto: 4 (1d4 + 1) de dano de concussão

Kunai. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Ninjutsu. +7 para acertar, (Ninjutsu salva CD 12)
Acerto: 7 (1d4 + 2) de dano de concussão
D-Ranks (custo 5): Pistola de xarope de amido, Onda de bolha selvagem
Ninjutsu. +8 para acertar, (Ninjutsu salva CD 14)

D-Ranks (custo 5): Pistola de xarope de amido, Formação de água: Poça

Classes C (custo 9): bala de água, trombeta de água

141
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OROCHIMARU (PARTE 1) venenos extremamente potentes. Se ele for confrontado com um inimigo poderoso,
ele agirá para convocar Manda, sua criatura de Invocação S para lutar ao lado
Orochimaru, é um dos lendários Sannin da aldeia da folha.
dele.
Com a ambição de aprender todos os segredos do mundo, Orochimaru busca a

imortalidade para que possa viver todas as vidas necessárias para cumprir sua tarefa.
DEFENSIVAMENTE
Depois de ser pego em flagrante realizando experimentos antiéticos em seus concidadãos
Orochimaru geralmente permitirá que um oponente o atinja enquanto o
por causa de sua imortalidade, Orochimaru desertou de Konoha ao invés de ser substitui por uma Terra
perseguido por suas ambições, e por muitos anos buscou a destruição da vila para
se vingar e demonstrar o que ele tinha. aprendido.
Clone, Substituição ou qualquer outro jutsu
baseado em truques que ele conheça
para evitar ataques diretos

dano.

USANDO OROCHIMARU COMO UM


ADVERSÁRIO
Orochimaru é um combatente devastadoramente astuto e eficaz. Orochimaru deve
sempre agir como alguém que, embora não seja opressivamente poderoso, tem opções
para responder à maioria dos ataques dos oponentes contra ele.

OFENSIVAMENTE
Orochimaru geralmente agirá para conter um alvo e então atacar enquanto eles
são incapazes de se defender. Ele tem o domínio de múltiplos lançamentos de
natureza e é completamente capaz de combater um lançamento de natureza
oposta com seu elemento superior. Ele também faz uso

S-Rank, Humanóide, Som, Solo, Icônico, Mutante, Prof + 6 Ninjutsu. +14 para acertar, (Ninjutsu salva CD 23)

Nível: 12 (8000 XP) Classificações D (custo 5): Golpe Enredador, Aura Opressiva, Mordida de Cobra Sombria, Sensoriamento
Técnica, Caixão de Rocha
Classe de Armadura 24 (Couro Cravejado)
Rank C (custo 9): Escuridão, Tentáculos de Chakra, Técnica de Esconder-se nas Sombras,
Pontos de Vida 891
Técnica de Arma Venenosa, Arte de Selar: Dissipar Chakra, Arte de Selar: Maldição, Terra
Pontos de Chakra 891
Clone, grande avanço
Velocidade 50 pés.
Classificações B (custo 14): Maldição da Presa, Proteção da Morte, Dádiva do Ápice, Não Detecção,
Invocação: Rashomon, Parede Estilo Terrestre
FOR DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 18 (+4) 19 (+4) 23 (+6) 16 (+3) 17 (+3) Rank A (custo 20): Toque Vampírico, Regenerar, Arte de Selar: Murchar

S-Ranks (custo 25): Técnica de Invocação (Cobras), Formação Quatro Yang


Jogadas de Resistência For +10, Des +11, Con +11, Int +7, Sab +4, Car +4
Genjutsu. +12 para acertar, (Genjutsu salvar CD 21)
Habilidades Atletismo +9, Acrobacia +10, Controle de Chakra +11, Enganação +15, Intuição +9,
Rank D (custo 5): Bane, Cause Fear, Ineptidão, Sealing Art: Delusions, Vipers Grip
Intimidação +10, Furtividade +16

Resistência a Dano Fogo, Gelo, Concussão, Perfurante e Cortante Rank C (custo 9): Glare Pythons, Chakra Shatter, Enthrall, Sugestão

Imunidade a Dano Veneno (Biologia Modificada), Necrótico (Biologia Modificada) Classificações B (custo 14): Paralisia sem esforço, Medo, Medo inconfundível
Condição Imunidade Tonto, Exaustão, Assustado, Enfraquecido, Paralisado,
Rank A (custo 20): Portador da Escuridão, Morrer
Envenenado (Biologia/Físico Modificado)
Taijutsu. +13 para acertar, (Taijutsu salvo CD 22)
Sentidos percepção passiva 18, visão no escuro 60 pés, Tremorsense 30 pés
Classificações D (custo 5): 1-Strike Slash, 2-Cross Slash, Weapon Deflect

Resistência icônica. Orochimaru é resistente a todos os danos que recebe a cada turno, a menos que Rank C (custo 9): Resplendor, Decapitação da Lua Crescente
o dano total que ele recebe em um único turno é de pelo menos 36 de dano.

Determinação icônica. Orochimaru tem 2 usos adicionais de Resistência Lendária.


Multiataque. Orochimaru pode fazer 3 ataques com o cortador de grama.
Fundição Potente. Três vezes por combate Orochimaru pode maximizar o dano de um jutsu que ele lança.
Cortador de grama. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13

(1d10 + 8) Dano cortante. Esta Katana marca um acerto crítico em uma rolagem de 18-20
Aura: Disruptivo. Todos os inimigos a até 3 metros de você têm desvantagem na resistência
lances.

Sanin Imortal. Se o dano reduzir você a 0 pontos de vida, faça uma constituição
Orochimaru pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
teste de resistência com CD 5 + metade do dano recebido. Em um sucesso, você cai para 1 ponto de vida.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Orochimaru recupera as ações lendárias gastas no início de sua
Sangue de Milhares. Orochimaru tem alguns dos DNAs mais poderosos em sua vez.

corpo, concedendo-lhe uma regeneração desumana. Ele recupera 45 pontos de vida no início de cada
Ataque. Orochimaru pode se mover até sua velocidade atual e pode lançar um Jutsu de
rodada, na primeira vez que cai para 50% dos pontos de vida. Esta regeneração dura 1 minuto, após o que C-Rank ou Lower ou ataque 3 vezes com Grass Cutter.
termina.
Defender. Orochimaru pode se mover até sua velocidade atual e aumentar sua guarda, aumentando
Biologia Modificada. (Ver Resistências e Imunidades)
sua CA em 1d6 até o final do próximo turno.
Físico Modificado. (Ver Resistências e Imunidades).

Se Orochimaru falhar em um teste de resistência, Ele pode escolher ter sucesso.


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Sacos de veneno. Suas Mordidas causam 3d6 de dano Venenoso adicional.

Caçador. Quando você ataca uma criatura, que ainda não agiu, é

Cobra Gigantesca, Besta Sábia, Prof + 6 surpreso, ou que não pode vê-lo, você causa 6d4 de dano adicional.
Nível: 20
Ápice. Manda acerta um golpe crítico em seu ataque Mordida em uma rolagem de 17, 18,

19 ou 20.
Classe de Armadura 22

Pontos de Vida 492

Pontos de Chakra 259


Ninjutsu. +13 para acertar
Velocidade 70 pés.
Rank A (custo 20): Devastação de Fogo, Tempestade de Fogo, Ondas Seriais de Vácuo

FOR DES CON INT SAB CAR Classificações S (custo 25): vento soprado, fogo de dragão incinerador

16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 20 (+5)

Jogadas de Resistência Des +12, Car +12 Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d8

Habilidades Atletismo +9, Percepção +6, Furtividade +11 + 5) Cortante + 11 (3d6) Dano de Veneno.

Sentidos Visão no Escuro 60 pés, Olfato Aguçado


Bônus de Ataque: +13
CD de salvamento: 23

Brilho do Diabo. Quando você faria um ataque de mordida, você pode, ao invés disso, encarar uma criatura que

você possa ver a até 18 metros de você. Essa criatura faz um teste de resistência de Carisma. Em uma

falha no salvamento, eles ficam Paralisados até o final do próximo turno. Uma criatura Paralisada desta

forma torna-se imune a esta característica por 24 horas.

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SAKON & UKON DEFENSIVAMENTE


Ao jogar Sakon & Ukon defensivamente, eles são lutadores marciais muito competentes,
Sakon e seu irmão mais velho, Ukon, eram irmãos gêmeos da vila do som e o(s)
querendo se manter próximos e impedir que seu inimigo rompa o conflito para se
líder(es) aparente(s) do Quarteto do Som.
reagrupar.
Sakon deve sempre optar por utilizar seu jutsu defensivo para evitar que sofram mais

danos do que o necessário.


USANDO SAKON & UKON COMO UM
ADVERSÁRIO
Sakon e Ukon foram observados por Orochimaru como os membros mais fortes

e mais rápidos de todo o som, combinando facilmente com o nível de um jonin. Ter um
limite de linha de sangue único, permitindo que eles se fundam ou se separem,
transformando uma única luta em um conflito de várias pessoas em um instante.

OFENSIVAMENTE
Ao jogar com Sakon e Ukon, eles geralmente permanecem fundidos até que tenham
que se separar.
Eles se destacam no combate físico demonstrado por sua necessidade de usar ataques

extremamente chamativos para provar seu domínio. Se forçado a entrar em um


conflito para o qual não estava preparado, eles infectarão seu inimigo com seu ataque
de invasão de células parasitárias , quebrando seu oponente por dentro.

C-Rank Humanoid, Sound Four, Elite, Striker, Prof + 5 Taijutsu. +10 para acertar, (Taijutsu salvar CD 18)

Nível: 9 (2000 XP) Rank D (custo 5): Brace, Exorcism, High Monk, Iron Strike, Praying Strike

Classificações C (custo 9): Sacrifício Antecipado, Pisada em Erupção, Batida de Punho,


Classe de Armadura 18 (Sem Armadura) Contador de Interseção
Pontos de Vida 291
Rank B (custo 14): soco de metralhadora
Pontos de Chakra 210

Velocidade 45 pés.

Multiataque. Sakon e Ukon podem fazer 3 ataques desarmados


FOR DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d6 + 4) de dano de concussão.

Jogadas de Resistência For +9, Des +9 Invasão de Células Parasitárias. Quando você atinge um alvo com um ataque corpo a
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +9, Controle de Chakra +9, História +7, Intuição +5 corpo, o alvo deve passar em um teste de resistência de constituição CD 18. Em uma falha no
Sentidos percepção passiva 10 salvamento, Ukon invade seu corpo. O alvo não percebe imediatamente que está dentro deles.
Ao infectar o alvo, eles não podem recuperar pontos de vida sob nenhuma circunstância. Os
Células Parasitárias (Único). Se você tiver um alvo sob o efeito de seu ataque de invasão pontos de vida recuperados são transferidos para você como se a cura estivesse mirando em
de Células Parasitárias, você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado. você.

Push Dividido (Único). Ukon se separa de Sakon criando um segundo corpo.


Sakon e Ukon podem fazer uma Ação de Elite no início de cada rodada para
Como uma ação bônus, Ukon deixa o corpo de Sakon por até 10 minutos. Durante a duração,
Ukon age como seu próprio personagem com sua própria iniciativa. mova-se ou execute uma Ação adicional. Você pode usar suas Ações de Elite para realizar as
seguintes ações.
contar. Ukon compartilha os mesmos valores de habilidade, nível, bônus de jutsu e testes de
resistência de Sakon, mas quando ele se separa, ele reduz o acerto atual e os pontos de chakra Selo Amaldiçoado, Nível 1. Sakon e Ukon entram no primeiro estado dos amaldiçoados

de Sakon pela metade, ganhando a quantidade reduzida. selo. Por 1 minuto, a força de Sakon e Ukon é aumentada para 22 (+6) e eles podem fazer 4
Qualquer dano que ele sofra é transferido para Sakon quando eles se recusam ao final desta ataques desarmados como parte de seu ataque múltiplo.
duração. Sakon ganha pontos de vida e chakra de Ukon quando eles se combinam novamente.
Selo Amaldiçoado, Nível 2. Sakon e Ukon entram no próximo nível de sua maldição
Quando eles se separam, cada um ganha uma ação de Elite, uma no início da rodada, uma no
selo. Por 5 rodadas, Sakon & Ukon Strength é aumentado para 26 (+8), e eles podem fazer
final. Eles compartilham o dado de tenacidade.
5 ataques desarmados como parte de seu ataque múltiplo.
Além disso, quando você lança soco de metralhadora, agora você faz um número de ataques
Ataque Selvagem. Uma vez por turno, adicione 9 ao dano de um único ataque. igual ao dobro do bônus de proficiência de Sakon e Ukon.

Pressione o Ataque. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra Ataque. Sakon & Ukon é capaz de mover, fabricar e lançar metralhadoras
alvos (menos de 50% de pontos de vida). Dê um soco ou faça três ataques com um ataque desarmado.

Quando Sakon & Ukon iria rolar qualquer teste de resistência ou teste de habilidade, ele pode
rolar um d4 adicional. Você pode rolar qualquer número de d4 restantes.
Você tem um número total de d4 igual ao seu nível por combate

144
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SAKURA HARUNO (criança) C-Rank, Humanoide, Shinobi, Elite, Icônico/ Controlador, Prof + 5

Sakura é uma kunoichi de Konohagakure. Quando designada para o


Nível: 8 (800 XP)
Time 7, Sakura rapidamente se vê mal preparada para os deveres de um shinobi.
Classe de Armadura 16 (Couro Cravejado + Punho de Ferro)
No entanto, após treinar com o Sannin Tsunade, ela supera isso. Kid Sakura
Pontos de Vida 114
aprendeu como maximizar suas estatísticas abaixo da média para maximizar seu
potencial de combate. Esta Sakura é baseada nas exibições de Kid Sakura tanto Pontos de Chakra 114

Velocidade 30 pés.
no Anime quanto no Mangá e em todas as exibições de filmes com ela
quando criança.
FOR DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1)

USANDO SAKURA (KID) COMO UM Jogadas de Resistência Des +8, Int +7, Car +7

Habilidades Acrobacia +6, Controle de Chakra +10, Ilusões +8, História +8, Intuição +8,
ADVERSÁRIO
Investigação +8, Percepção +8, Furtividade +6
Sakura não é uma combatente forte e, em vez disso, é melhor Sentidos Percepção passiva 18
adequado para apoiar seus aliados em segundo plano com técnicas de armas,

ferramentas ninja e aprimorar as táticas de combate de seus aliados. Se ela tiver Presença icônica. Sakura é imune a testes e efeitos baseados em Carisma.
que se envolver em um único combate, ela exerce rajadas de velocidade em força Além disso, ela não pode ser enfeitiçada ou controlada por outras criaturas.
que não duram muito, mas são extremamente potentes independentemente.
Armadilhas. Sakura pode armar armadilhas. Ela tem acesso às três armadilhas a seguir; armadilha

Armadilha (operativo de inteligência), Armadilha Kunai (operativo de inteligência) e Armadilha de rede


(Hunter-Nin, Trapsmith)
OFENSIVAMENTE
Ao jogar ofensivamente com Sakura, ela tem poucas opções além de exercer sua Nunca abandone um amigo. Quando um aliado que você pode ver cai para 0 pontos de vida, em seu

força aprimorada de chakra. Ela não tem muitas habilidades de combate direto turno, você pode gastar uma ação para se mover até 1,5 metro de seu aliado e restaurar pontos de vida para

ou jutsu, ela é mais adequada para controle e desorientação, mas pode deixar ele igual a 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso uma vez por aliado, por combate.

um hematoma ou derrubar um inimigo com um Fist Slam oportuno para tentar


derrubá-lo. Punho Slug (Único). O dado de dano desarmado de Sakura é 1d8, ela tem um bônus de +1 em sua CA, e

quando ela lança Fist Slam, seu alvo não precisa ser derrubado.

DEFENSIVAMENTE Ninjutsu. +8 para acertar, (Ninjutsu salva CD 16)


Sakura é melhor jogando na defensiva. Ela funciona melhor quando mantém os
E-Ranks (Custo 2): Movimento de Chakra, Golpe de Chakra, Habilidade Aprimorada, Light D-
inimigos afastados enquanto seus aliados preparam seus ataques devastadores.
Ranks (Custo 5): Cintilação Corporal, Chakra Skin, Técnica de Substituição
Se ela estiver em um cenário em que não tenha seus aliados de quem depender, ela
tentará escapar, se esconder e, em seguida, preparar armadilhas para que seus Genjutsu. +8 para acertar, (Genjutsu salvar CD 16)

oponentes também sejam vítimas. E-Ranks (custo 2): Clone, Release, Transform

D-Ranks (custo 5): Abençoar, Confiança, Compreender Idiomas, Taijutsu. +7 para

acertar, (Taijutsu salvar CD 15)

Rank D (custo 5): Primeiro Sopro Celestial: Inalar, Leão Apressado, Golpe de Ferro, Armadilha de Fio

C-Rank (custo 9): Fist Slam.

Multiataque. Sakura pode fazer 2 ataques Unarmed Strike ou 3 ataques Shuriken.

Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 2)

Danos cortantes.

Shuriken. Ataque com arma à distância: +6 para acertar, alcance 30/120 pés um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 1)

Danos cortantes.

Kunai Explosiva (Recarga 3-4). Ataque com arma à distância: +6 para acertar, 30/120 pés. Um alvo. Acerto:

5 (1d4 + 2) Dano perfurante. Independentemente de acertar ou errar, criaturas a até 3 metros de seu alvo devem ser

bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza CD 15, recebendo 5d4 de dano de fogo em caso de falha ou
metade em caso de sucesso.

Sakura pode realizar uma Ação de Elite no início de cada rodada para se mover ou

uma Ação adicional. Você pode usar suas Ações de Elite para realizar as seguintes ações.

Ataque. Sakura é capaz de fazer um ataque usando seu Unarmed Strike, Shuriken ou

ela pode obter uma tentativa adicional de recarregar Explosive Kunai.

Defender. Sakura pode usar uma ação de Elite para obter reações adicionais até 1 reação por turno da criatura

desencadeadora.

Quando Sakura iria rolar qualquer teste de resistência, ela pode rolar um d4 adicional. Você pode rolar qualquer

número de d4 restantes. Você tem um número total de d4 igual ao seu nível por combate

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SAMURAI
Samurai é um poder militar semelhante ao shinobi, embora não tão difundido. Nota-se
que samurai e shinobi divergiram primeiro em como receberam os ensinamentos de
Ninshou: samurai eram mais espirituais e idealistas, enquanto shinobi se concentrava
em usar seu chakra para manter vivos os laços das pessoas. Apenas o País do Ferro
continua a usar samurai, com todos os outros países desde então optando por
usar shinobi.

ESCALANDO INIMIGO
Enquanto este inimigo é representativo de um espadachim altamente qualificado,
ensinado no caminho da espada com sutileza e habilidade suficientes para combater
Rank B, Humanóide, Samurai, Padrão, Atacante, Prof + 5
shinobi, suas habilidades individuais variam entre os níveis 8-12. O bloco Adversário
Nível: 8 (800 XP)
abaixo detalha um Samurai de nível básico 8.

Classe de Armadura 23 (Armadura de Samurai)

Para aprimorar um Samurai até o 8º nível, execute as seguintes etapas em Pontos de Vida 88 (4d10 + 32)

cada nível. • Nível 9+. Aumente os pontos Pontos de Chakra 64 (4d8 + 32)
Velocidade 45 pés.
de Hit & Chakra do Samurai.
Para cada nível adicional, aumente seus pontos de vida em 1d10+4 (10) e os pontos
FOR DES CON INT SAB CAR
de Chakra em 1d8+4 (9).
22 (+6) 12 (+1) 18 (+4) 10(+0) 10 (+0) 8 (-1)
• Nível 9. O Samurai pode começar a lançar Jutsu de Classe B.
• Nível 10. O Samurai ganha o Recurso Bravo
Jogadas de Resistência For +10, Des +0, Con +8, Int -1, Sab -1, Car -2
• Nível 10. O bônus de Proficiência (Prof) do Samurai aumenta em +1. Isso
Habilidades Atletismo +11, Controle de Chakra +9, Intuição +5
aumenta suas habilidades, jogadas de resistência, CDs de resistência e bônus
Sentidos Percepção passiva 10
de acerto em +1
• Nível 11. O Samurai aumenta seu Str e Con em +2. Aumente todas as habilidades
Maestria em Armadura de Samurai (Única). Desvantagem em testes de Furtividade, mas todo o
relevantes, salvamentos, CA, bônus de ataque, modificadores de dano,
dano é reduzido em 5, excluindo redução de chakra e dano psíquico.
pontos de vida ou pontos de chakra.
Corajoso (Único, Nível 10). O Samurai tem vantagem em testes de resistência

• Nível 12. O Samurai aumenta sua Força em +2 contra ficar com medo. O samurai também ganha vantagem em ataques contra alvos de medo.

e ganha o recurso Savage Flurry.

Vingança. O Samurai causa dano adicional igual ao seu nível contra qualquer
criatura que lhe causou dano na última rodada.

Rajada Selvagem (Nível 12). O Samurai pode fazer dois ataques de Katana como bônus
Ação.

Especialista em armas versáteis. O Samurai tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com sua
Katana. Além disso, se atingir uma criatura pelo menos duas vezes na mesma ação com a Katana,

a criatura alvo ganha 1 acúmulo de sangramento.

Honroso. Enquanto o samurai estiver envolvido com uma criatura hostil, e o samurai e seus aliados não
estiverem superando seus inimigos em número, adiciona 1d4 aos seus ataques de arma
corpo a corpo feitos com sua Katana.

Taijutsu. +12 para acertar, (Taijutsu salvo CD 21)

Rank D (custo 5): 2-Cross Slash, Flying Swallow Cross Cut

Classificações C (custo 9): Sabre de Chakra, Risco de Lâmina Dançante, Punição Celestial

Rank B (custo 14): Ichimonji

Multiataque. O Samurai pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua Katana e um
ataque corpo a corpo com seu Tanto.

Catana. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (1d10 + 7)
Danos cortantes.

Tanto. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d6 + 6)
Danos cortantes.

Maré Crescente (Recarga 5-6). Como uma ação, o samurai ruge alto, mostrando seu foco e vontade de
vencer. Criaturas hostis que podem ver e ouvir o samurai

dentro de 30 pés, deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD19 para resistir
a ganhar 1 nível de medo por 1 minuto contra o Samurai. Uma criatura amedrontada refaz seu teste
de resistência no final de cada um de seus turnos para acabar com a condição de medo. A

a criatura que passou neste teste de resistência de ataque torna-se imune a ele por 24 horas.

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SASUKE UCHIHA (criança) DEFENSIVAMENTE


Sasuke é um lutador físico habilidoso,
Sasuke é um dos últimos membros sobreviventes do clã Uchiha de
capaz de se defender contra alguns dos mais
Konohagakure. Depois que seu irmão mais velho, Itachi, massacrou seu clã, Sasuke
fortes lutadores de taijutsu, como Rock Lee ou
fez de sua missão na vida vingá-los matando Itachi. Ele é adicionado ao Time
Naruto. Sasuke irá capitalizar seu potencial
7 ao se tornar um ninja e, por meio da competição com seu rival e melhor amigo,
de Esquiva do Sharingan e Substituição
Naruto Uzumaki, Sasuke começa a desenvolver suas habilidades.
para garantir que ele não sofra tanto dano
quanto normalmente faria.

USANDO SASUKE (KID) COMO UM


ADVERSÁRIO
Sasuke é um combatente muito tático e, embora agressivo em seu estilo de luta, ele está
constantemente aprendendo ao longo de um conflito, permitindo que até mesmo um único
movimento escape de sua visão.

OFENSIVAMENTE
Sasuke é um dos shinobi mais inteligentes dos 12 de Konoha, capaz de montar
planos e estratégias quase sozinho para derrotar um inimigo ainda mais forte do
que ele. Sasuke confia em seu Sharingan para lhe dar uma vantagem em combate
que os outros não têm. Uma vez que Sasuke tenha vantagem em combate, ele usará um
Chidori totalmente voltado para cima para derrubar um inimigo com um único golpe.

Genjutsu. +6 para acertar, (Genjutsu salvar CD 15)

Humanóide Médio, Shinobi, Elite, Scout, Prof + 5 Rank D (custo 5): Genjutsu: Sharingan! (Bane)

Nível: 8 (800 XP) Rank C (custo 9): Genjutsu: Desvie!

Taijutsu. +8 para acertar, (Taijutsu salvar CD 17)


Classe de Armadura 20 (Couro Cravejado)
D-Ranks (custo 5): Postura Uchiha Aguardando, Grande Ataque Uchiha, Chuva Uchiha Shuriken, Dragão
Pontos de vida 172 (8d10 + 16)
Ascendente
Pontos de Chakra 172 (21d10 + 16)
Velocidade 30 pés. Rank C (custo 9): Barragem de Leões

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR

13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) Multiataque. Sasuke pode fazer 3 ataques desarmados.

Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7
Jogadas de Resistência Des +9, Car +6 (1d6 + 3) Dano de concussão.
Habilidades Acrobacia +8, Controle de Chakra +7, Enganação +5, História +8, Percepção +6
Fuma Shuriken. Ataque à Distância com Arma: +8 para acertar, alcance 15/30 metros um alvo.
Sentidos Percepção passiva 16
Acerto: 8 (1d8 + 3) Dano cortante.

Estudo Avançado. Sasuke pode Upcast Ninjutsu que ele tem, até A-Rank

Esquiva do Sharingan. Como reação, Sasuke ganha +2 na CA até o início do Sasuke pode fazer uma Ação de Elite no início de cada rodada para qualquer movimento
seu próximo turno. Isso empilha ou tome uma Ação adicional. Você pode usar suas Ações de Elite para realizar as seguintes

Defesa Amplificada. Três vezes por encontro, Sasuke pode levar uma ações.

reação. Selo Amaldiçoado, Nível 1. Sasuke entra no primeiro estado do selo amaldiçoado. Por 1-

Potencial Superior. Quando Sasuke for causar dano a uma criatura, você pode adicionar 1d8 ao dano minuto A Destreza e Inteligência de Sasuke é aumentada para 22 (+6), Além disso, seu jutsu causa

causado. Você só pode fazer isso uma vez por jutsu lançado. 5 de dano adicional

Habilidade superior. Quando Sasuke faria um teste de resistência contra qualquer jutsu ou recurso Selo Amaldiçoado, Nível 2. Sasuke entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado. Por um 5

hostil, você pode adicionar 1d8 ao teste de resistência. Você só pode fazer isso uma vez por rodada. rodadas, a Destreza e Inteligência de Sasuke é aumentada para 26 (+8). Além disso, seu jutsu
causa 15 de dano adicional e ele ganha uma velocidade de vôo igual à sua velocidade de movimento.

Ataque. Sasuke é capaz de fazer 3 ataques desarmados ou lançar um Jutsu.


Ninjutsu. +9 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 17)

D-Ranks (custo 5): Body Flicker, Substitution Technique, Fireball, Flame Bolt,
Fogo da Fênix Quando Sasuke iria rolar qualquer teste de resistência ou teste de habilidade, ele pode rolar um
d4 adicional. Você pode rolar qualquer número de d4 restantes. Você tem um número total de d4 igual
Rank C (custo 9): Grande Bola de Fogo, Uchiha Bola Flamejante, Chidori
ao seu nível por combate
Rank B (custo 14): técnica de substituição explosiva

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TAYUYA
Tayuya era uma kunoichi da vila do Som e membro do Quarteto do Som.
Originalmente prisioneiros de Orochimaru, forçados a lutar contra outros
prisioneiros até a morte em battle royales. Ao sobreviver a suas respectivas lutas, ela
provou ser uma das mais fortes prisioneiras de Orochimaru e, como tal, tornou-se
sua guarda-costas.

USANDO TAYUYA COMO ADVERSÁRIO


Como um dos Quarteto do Som, um grupo de elite que serviu sob as ordens
diretas de Orochimaru, Tayuya era uma forte kunoichi. Ela afirmou ser o segundo
membro mais forte do Quarteto do Som, atrás apenas de Sakon.

OFENSIVAMENTE
Ao jogar com Tayuya, você deve bombardear seu inimigo com genjutsu projetado
para incapacitá-lo, enquanto posteriormente ataca-o mentalmente com seu
Genjutsu baseado em som para matá-lo através de trauma mental.

DEFENSIVAMENTE
Ao jogar Tayuya, sempre tenha os fantasmas das Trevas do Genjutsu da Dança
Macabra para protegê-lo. Embora não seja um desleixado em combate desarmado,
não superestime seu potencial de combate físico em comparação com seus
aliados.

Genjutsu. +9 para acertar, (Genjutsu salvar CD 17)


C-Rank, Humanóide, Quarteto do Som, Elite, Controlador, Prof + 5
Nível: 9 (2000 XP) Classificações D (custo 5): Bane, Bravery, Cause Fear, Double Pain, Ineptity,
Canção dos Antigos,

Classe de Armadura 17 (Defesa Carismática) Rank C (custo 8): Chakra Shatter, Genjutsu break, Hypnotic Patterns
Pontos de Vida 95
Classificações B (custo 11): Paralisia sem esforço, Dor implacável, Canção da guerra
Pontos de Chakra 200
Rank A (custo 14): Dança Macabra
Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 18 (+4) Choque de Som. Ataque com Arma à Distância: alcance 18 metros, um alvo. A criatura
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD17, recebendo 3d6 + 4 de
dano psíquico em caso de falha.
Jogadas de Resistência Sab +7, Car +10
Habilidades Controle de Chakra +8, Enganação +10, Intuição +7, Investigação +9,
Sentidos percepção passiva 11
Tayuya faz uma Ação de Elite no início de cada rodada para se mover ou realizar uma
Ação adicional. Você pode usar suas Ações de Elite para realizar as seguintes ações.
Distração. Metade do seu dano de ataque para conceder vantagem ao próximo ataque
rolagem feita contra o alvo.
Selo Amaldiçoado, Nível 1. Tayuya entra no primeiro estado do selo amaldiçoado. Por 1 minuto,
Entre na posição. Metade do seu dano de ataque para permitir que um aliado gaste sua
o carisma de Tayuya é aumentado para 22 (+6). Além disso, seu dado de dano de Sound
reação e se mova até a metade de sua velocidade sem provocar ataques do alvo.
Jolts se torna um d8.

Selo Amaldiçoado, Nível 2. Tayuya entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado. Por 5
Aura: Disrupção de Chakra. Criaturas hostis têm desvantagem nas jogadas de ataque
rodadas, o carisma de Tayuya é aumentado para 26 (+8). Além disso, ela pode fazer 2
quando estiverem a até 3 metros de você.
ataques Sound Jolt e o dado de dano se torna um d10.
Elenco Carismático (Único). Tayuya usou Carisma em vez de Sabedoria para seu
Ataque. Tayuya é capaz de fazer um ataque com um Genjutsu de C-Rank ou
Genjutsu
Mais baixo.

Defesa Carismática (Única). Tayuya usa Carisma em vez de


Destreza para AC.

Quando Tayuya iria rolar qualquer jogada de proteção, ele pode rolar um d4 adicional.
Você pode rolar qualquer número de d4 restantes. Você tem um número total de d4 igual
ao seu nível por combate

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SENHOR DA GUERRA

Warlords são reis bandidos, líderes mercenários, capitães invasores ou apenas


aqueles que têm sede de conflito e violência. Os senhores da guerra
Rank B, Humanóide, Ladino, Elite, Defensor, Prof + 4
geralmente têm um pequeno grupo de indivíduos que estão mais do que
Nível: 5 (300 XP)
dispostos a morrer por uma causa, seja ela qual for. Os senhores da guerra têm sede
de sangue e devem ser representados como tal
Classe de Armadura 21 (Blindado Flak Jacket + Defesa Pesada)
Pontos de Vida 123 (5d12 + 15)
Pontos de Chakra 90 (5d8 + 15)
ESCALANDO INIMIGO
Velocidade 30 pés.

Embora esse inimigo represente um assassino altamente motivado, sua habilidade


individual varia entre os níveis 5-9. FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR

O bloco Adversário abaixo detalha um Warlord de nível 5 básico. 16 (+3) 8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 12 (+1)

Para aprimorar um Warlord até o 9º nível, execute as seguintes etapas em


Jogadas de Resistência Con +9, Car +7
cada nível.
Habilidades Atletismo +7, Enganação +5, Intimidação +5, Percepção +3
• Nível 6+. Aumente os pontos de ataque e chakra do Warlord. Resistências a danos Selecione um tipo de dano, eles ganham resistência ao tipo de dano
Para cada nível adicional, aumente seus pontos de vida em 1d12+3 (10) e seus escolhido. Eles também podem lançar ninjutsu que causa o tipo de dano escolhido.
pontos de chakra em 1d8 +3 (8)
• Nível 7. O bônus Warlords Proficiency (Prof) Sentidos Percepção passiva 13
aumenta em +1. Isso aumenta suas habilidades, testes de resistência, CDs
de resistência e bônus de acerto em +1. Defesa Pesada. O senhor da guerra tem +2 de bônus na CA.
• Nível 8. O Warlord ganha o recurso Command Ally.
Fortaleza. O Warlord começa cada combate com um número de pontos de vida temporários
• Nível 8. O Warlord aumenta seu Str em +2 e seu
igual ao dobro de seu nível.
Con por +2. Aumente todas as habilidades relevantes, salvamentos, CA, bônus de
Sujo. Quando o Warlord atinge uma criatura com sua arma Iron Hammer
ataque, modificadores de dano, pontos de vida ou pontos de chakra.
ataque, ele pode gastar uma ação bônus para desarmar o alvo e tirar sua arma dele se ele
tiver uma equipada ou em sua pessoa, visível.
• Nível 9. O Warlord ganha o recurso Frighten Foe.
Sobrevivente (único). O senhor da guerra recupera 10 pontos de vida no início de seu turno, se
tem pelo menos um ponto de vida.

Aliado de Comando (Único, Nível 8+). O senhor da guerra tem como alvo um aliado que possa
ver a até 9 metros dele. Se o alvo puder ver e ouvir o senhor da guerra, o alvo faz um ataque
com arma como reação e ganha vantagem na jogada de ataque.

Amedrontar Inimigo (Único, Nível 9). Com uma ação e 8 chakra, você pode
gritar um grito de guerra ameaçador. Inimigos que podem ver e ouvir você devem ter
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 , ficando amedrontados em caso de
falha.

Ninjutsu. +5 para acertar, (Ninjutsu salva CD 15)

Rank D (custo 5): Mãos Flamejantes, Lanterna Demoníaca, Chama em Erupção

Rank C (custo 8): Bala de Dragão de Fogo

Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salvar CD 16)

Rank D (custo 5): Golpe de Ferro, 1 Golpe Esmagador

Rank C (custo 8): Conexão de força contundente

Multiataque. O Warlord pode fazer 2 ataques de martelo de ferro.

Martelo de Ferro. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Bater:

11 (2d6 + 3) de dano de concussão.

Marca Explosiva. Ataque à Distância com Arma: Alcance alvos de 30 pés em um cubo de raio de 3

metros de um espaço que você selecionar dentro do alcance, deve ser bem sucedido em um teste

de resistência de Destreza CD 200 recebendo 15 (5d4) de dano de fogo em uma falha na resistência ou metade
muito em um sucesso.

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ZABUZA DEFENSIVAMENTE
Zabuza é um combatente extremamente forte em combate marcial capaz de se
Zabuza Momochi, que recebeu o apelido de Demônio da Névoa Oculta, era um nukenin dos
igualar a Kakashi por um tempo.
Sete Espadachins da Névoa da vila da névoa.
Zabuza preferiria se retirar de uma situação desfavorável

conflito do que continuar a se envolver em tal competição

USANDO ZABUZA COMO ADVERSÁRIO


Como um ex-ninja de alto escalão de Kiri, Zabuza era um lutador muito poderoso. Vicioso na
batalha, seu talento para o combate era visto desde criança, que ainda não havia começado

na Academia, pois matou mais de cem alunos treinados sozinho. Quando adulto,
mesmo quando gravemente ferido e com os dois braços aleijados, Zabuza provou ser um

adversário perigoso, sendo capaz de derrubar dezenas de homens especialmente


contratados de Gatÿ e até mesmo o próprio Gatÿ.

OFENSIVAMENTE
Zabuza é um Shinobi em sua essência. Ele luta nas sombras e usa furtividade como sua
principal forma de ataque. Zabuza começa os encontros usando névoa oculta, com

Silent Killing como sua combinação primária de jutsu, que é uma combinação extremamente
eficaz de jutsu. Se pressionado, Zabuza é um lutador extremamente proficiente com sua
espada grande.

A-Rank, Humanóide, Rogue, Solo, Striker, Prof + 6 Ninjutsu. +10 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 19)

Nível: 10 (5000 XP) Rank D (custo 5): Névoa Oculta, Escudo de Água, Técnica de Detecção

Classes C (custo 9): Bolha Afogada, Esconder-se na Névoa, Clone de Água, Muralha de
Classe de Armadura 18 (Couro Cravejado)
Água, Prisão de Água
Pontos de Vida 386
Classes B (custo 14): Presa de Água
Pontos de Chakra 246

Velocidade 45 pés. Rank A (custo 20): Dragão de Água

Taijutsu. +12 para acertar, (Taijutsu salvo CD 21)


FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Rank D (custo 5): 2-Cross Slash
19 (+4) 16(+3) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)
Rank C (custo 9): Lâmina Caída, Decapitação em Lua Crescente

Jogadas de Resistência For +11, Des +10, Con +11, Car +8 Rank B (custo 14): Combo Vault, Silent Killing

Habilidades Atletismo +10, Ninshou +8, Percepção +6, Furtividade +15 Rank A (custo 20): Chasing Fang
Resistência a Dano Frio, Cortante, Perfurante
Sentidos percepção passiva 16
Multiataque. Zabuza pode fazer 2 ataques Seversword

Grande Mestre de Armas. Zabuza rola novamente todos os 1's e 2's para suas jogadas de dano de
Seversword. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Bater:
Server Swords. Além disso, ele pode optar por reduzir o resultado de sua jogada de ataque em
12 (2d6 + 4) Dano cortante.
6. Se o fizer, em um acerto, ele adiciona 20 ao dano causado.

Ataque Selvagem. Uma vez por turno, adicione 10 de dano extra a um ataque.

Demônio da Névoa (Único). Quando a iniciativa é rolada, todos os inimigos Zabuza pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.

criaturas de nível 10 ou inferior devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outras

Carisma CD 19 . Em uma falha no teste, as criaturas ganham 2 graduações de medo contra criaturas. Zabuza recupera ações lendárias gastas no início de
sua vez.
você pelo próximo minuto. Zabuza tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas
que possuem graduações de medo como resultado desta característica.
Mover. Zabuza pode se mover até sua velocidade sem provocar ataques de

Fúria do Diabo (Única). Quando Zabuza tem 193 ou menos pontos de vida, sua CA é oportunidade.

reduzido em 3, mas suas jogadas de ataque são aumentadas em 2, e ele aumenta seus dados de Ataque. Zabuza faz um ataque usando um Ninjutsu de C-Rank ou Lower ou faz um ataque
dano em 2. Seversword.

Persistência dos Demônios (Única). Quando os pontos de vida de Zabuza chegam a 0 ou menos, Defender. Zabuza pode usar uma ação lendária para obter reações adicionais até 1 reação por
ele cai para 1 ponto de vida. Esse recurso é ativado um número de vezes igual ao número turno da criatura desencadeadora.
de inimigos que ele enfrenta e que pode ver.

Quando Zabuza rolaria qualquer teste de resistência, teste de habilidade ou jogada de ataque, eles
pode rolar um d6 adicional. Você pode rolar qualquer número de d6 restantes. Você tem

um número total de d6 igual ao seu nível por combate.

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