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Sumário
Sumário ................................................. 2 Lugares Glamorosos ............................. 41 A Ruína .............................................. 66
Um Prefácio Banal ....................... 9 Propriedades Livres ........................ 41 Como Enganar a Banalidade ........ 66
Introdução ...................................11 Clareiras........................................ 43 As Brumas ........................................... 67
Sobre este Livro .................................... 11 Trods ............................................. 44 Kith ..................................................... 68
Os Changelings ................................... 12 Caminho de Prata ....................45 Casas Nobres ....................................... 69
Narrativa ............................................ 12 Portais Selvagens ........................... 45 A Sociedade dos Changelings ............... 70
Interpretação ................................. 13 O Sonhar ............................................. 46 Famílias ........................................ 70
O Narrador ................................... 13 O Sonhar Próximo ......................... 47 Mixórdias ...................................... 70
Jogadores ....................................... 13 O Sonhar Distante ........................ 48 Conjurações ................................... 71
Personagens ................................... 14 O Sonhar Profundo ............................. 49 As Cortes ............................................. 71
Vencedores e Perdedores ....................... 14 Capítulo II: Um Mundo de Sonhos A Corte Seelie ................................ 72
................................................... 50
Acessórios de Jogo ................................ 15 A Corte Unseelie ........................... 73
O Mundo Mortal e o Mundo Mágico . 50
Como Usar Este Livro................... 15 Corte Sombria ............................... 74
Papel dos Changelings ................... 51 O Paradigma Medieval ....................... 75
Outros Livros de Referência para
Changeling .................................... 15 Uma Luz na Escuridão ............51
Nobres e Plebeus ............................ 76
Glossário ............................................. 16 Os Guardiões do Sonho ............51
Suseranos e Vassalos ............... 76
Linguagem Coloquial .................... 16 A História das Fadas........................... 52 Obrigações dos Nobres ............. 77
Termos Vulgares ............................ 18 A Idade Mítica.............................. 52
A Hierarquia e os Privilégios ......... 77
Jargão Arcaico ............................... 18 A Separação .................................. 52
Criados .......................................... 79
O Jovem Cavaleiro .......................20 A Fragmentação ............................ 53 As Redevances ............................... 80
Livro I: Infante ............................30 O Interregno .................................. 54
Costumes e Tradições ........................... 81
Capítulo I: O Sonhar...................31 O Acordo .................................55
Juramentos .................................... 81
O Mundo das Trevas .......................... 32 O Ressurgimento ........................... 56 Amor Cortês .................................. 82
O Mundo Encantado .......................... 32 A Guerra da Harmonia ...........57
Patronagem ................................... 82
A Realidade Quimérica ....................... 32 A Ascenção do Grande Rei David Rodas ...................................... 82
.................................................57
O Ponto de Vista dos Changelings 33 A Importância dos Feriados ........... 83
A Interação com o mundo Real 33 O Presente ................................58
As Festas dos Changelings ............. 83
Quimeras ............................................ 34 A Natureza das Fadas ......................... 59
Cerimônias .................................... 85
Crisálida ....................................... 59
Quimeras Inanimadas .................. 34 Capítulo III: Os Kithain .............. 86
Sinais do Sonhar ......................59
Adornos Pessoais ...................... 35 Aspecto Mortal .................................... 86
A Dança Onírica .....................60
Artigos, Objetos e Lugares Quiméricos Infantes ......................................... 87
...................................................... 36 A Tutela ..................................60
Estouvados .................................... 87
A Criação de Quimeras ................ 38 A Consignação .........................61
Rezingões ....................................... 88
Quimeras Animadas ..................... 38 O Poder do Tempo ........................ 62
Kith ..................................................... 88
Amigos e Ajudantes.................. 38 O Envelhecimento dos
Changelings ..............................62 Boggans ............................................... 90
Adversários e Inimigos Quiméricos
................................................ 38 Como Evitar o Envelhecimento 63 Direitos Inatos ............................... 91
Monstros Quiméricos ............... 39 Efeitos do Envelhecimento ........64 Fraqueza ....................................... 91
A Banalidade e as Coisas do Sonhar ... 40 Banalidade .......................................... 65 Citação ......................................... 91
As Brumas e o Encantamento ....... 40 Glamour .............................................. 66 Exus..................................................... 93

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Direitos Inatos ............................... 94 Legado ......................................... 125 O Prelúdio .........................................138
Fraquezas ...................................... 94 Aspecto ........................................ 125 A Conjuração ....................................138
Citação ......................................... 94 Casa ............................................ 125 Onde é a base da conjuração?......139
Nockers................................................ 96 Passo Dois: Características ................ 125 A conjuração tem uma Propriedade
Direitos Inatos ............................... 97 Atributos ..................................... 126 Livre? ...........................................139

Fraquezas ...................................... 97 Como Investir os Pontos ........ 126 Quais são os objetivos da conjuração?
....................................................139
Citação ......................................... 98 Habilidades ................................. 126
Quem são os inimigos da conjuração?
Pooka .................................................. 99 Como Investir os Pontos ........ 127 ....................................................139
Direitos Inatos ............................. 100 Passo Três: Vantagens ....................... 127 Quem são seus amigos e aliados? .139
Fraquezas .................................... 100 Antecedentes ................................ 127 Legados ..............................................139
Citação ....................................... 101 Artes e Alçadas............................ 127 Demandas e Interdições ...............140
Redcaps ............................................. 102 Passo Quatro: Temperamentos .......... 128 Legados Seelie ..............................140
Direitos Inatos ............................. 103 Força de Vontade ........................ 128 Alcoviteiro ............................. 141
Fraquezas .................................... 104 Glamour ...................................... 128 Andarilho .............................. 141
Citação ....................................... 104 Banalidade .................................. 128 Artesão .................................. 141
Sátiros ............................................... 105 Passo Cinco: Direitos Inatos e Fraquezas Cortesão ................................ 141
Direitos Inatos ............................. 106 .......................................................... 128
Dândi .................................... 141
Passo Seis: Pontos de Bônus ............... 128
Fraquezas .................................... 106 Ermitão ................................. 142
Passo Sete: Qualidades e Defeitos ...... 129
Citação ....................................... 106 Escudeiro ............................... 142
Sidhe ................................................. 108 Passo Oito: Especializações ............... 129
Flor ....................................... 142
Direitos Inatos ............................. 109 Passo Nove: Limiar de Inspiração
Paladino ................................ 142
/Extermínio ....................................... 129
Fraquezas .................................... 110 Regente .................................. 142
Passo Dez: Centelha de Vida............. 129
Citação ....................................... 110 Rústico .................................. 143
Aparência .................................... 129
Sluagh ............................................... 111 Sábio ..................................... 143
Peculiaridades.............................. 130
Direitos Inatos ............................. 112 Santo ..................................... 143
Motivações e Objetivos ................ 130
Citação ....................................... 112 Trovador................................ 143
Identidade Mortal ....................... 130
Trolls ................................................. 114 Legados Unseelie .........................144
Identidade Feérica ....................... 131
Direitos Inatos ............................. 115 Bruto ..................................... 144
Equipamento ............................... 131
Fraquezas: ................................... 116 Devasso ................................. 144
Exemplo de Criação de Personagem ... 134
Citação ....................................... 116 Esfinge................................... 144
Conceito ...................................... 134
Casas................................................. 117 Fatalista ................................ 144
Atributos ..................................... 135
Casa Dougal ............................... 117 Fora-da-lei .............................. 144
Habilidades ................................. 135
Casa Eiluned .............................. 118 Grotesco ................................ 145
Vantagens ................................... 136
Casa Fiona ................................. 119 Líder...................................... 145
Temperamentos ........................... 136
Casa Gwydion ............................ 120 Malandro .............................. 145
Direitos Inatos e Fraquezas ......... 136
Casa Liam .................................. 121 Miserável............................... 145
Pontos de Bônus .......................... 136
Livro II: Estouvado ....................122 Pandora................................. 146
Qualidades e Defeitos.................. 137
Capítulo IV: Criação de Personagens Patife..................................... 146
..................................................123 Especializações ............................ 137
Pavão .................................... 146
Como Começar.................................. 123 Limiar de Inspiração ................... 137
Centelha de Vida ........................ 137 Selvagem ............................... 146
Passo Um: Conceito do Personagem .. 124
Mortal ................................... 137 Truão .................................... 146
Kith ............................................ 125
Atributos............................................147
Fada...................................... 137
Corte ........................................... 125
3
Especializações ............................ 147 Cultura ................................. 156 Excesso de Confiança - Defeito: 1
Atributos Físicos .......................... 147 Direito ................................... 157 ponto ..................................... 170
Fobia Leve - Defeito: 1 ponto 170
Força ..................................... 147 Gramática Mágica................ 158
Destreza ................................ 147 Investigação........................... 158 Intolerância - Defeito: 1 ponto
.............................................. 170
Vigor ..................................... 148 Lingüística ............................ 158
Curiosidade - Defeito: 2 pontos
Atributos Sociais ......................... 148 Medicina ............................... 158 .............................................. 170
Carisma ................................ 148 Política .................................. 159 Mente Desordenada - Defeito: 2
Manipulação ........................ 148 Outros Conhecimentos .......... 159 pontos .................................... 170

Aparência ............................. 148 Antecedentes ...................................... 159 Obsessão - Defeito: 2 pontos .. 170

Atributos Mentais ....................... 149 Contatos ...................................... 159 Sadismo/ Masoquismo - Defeito:
2 pontos ................................ 170
Percepção .............................. 149 Lembranças ................................. 160
Vingança - Defeito: 2 pontos . 171
Inteligência ........................... 149 Mentor ........................................ 160
Fobia Grave - Defeito: 3 pontos
Raciocínio ............................. 149 Posses........................................... 160 .............................................. 171
Habilidades ....................................... 149 Quimeras .................................... 161 Objetivo Condutor - Defeito: 3
Especializações ............................ 150 Objetos Quiméricos ............... 161 pontos .................................... 171
Talentos ...................................... 150 Companheiros Quiméricos .... 161 Ódio - Defeito: 3 pontos ........ 171
Briga ..................................... 150 Recursos....................................... 162 Pesadelos - Defeito: 1 ponto ... 171
Empatia ................................ 150 Séquito ........................................ 162 Propósito Maior - Qualidade: 1
ponto ..................................... 171
Esportes ................................. 150 Sonhadores .................................. 162
Retrospectos - Defeito: 3 pontos
Esquiva ................................. 151 Tesouros ...................................... 163
.............................................. 172
Intimidação........................... 151 Título .......................................... 163
Salva-Vidas - Defeito: 3 pontos
Lábia .................................... 151 Temperamentos ................................. 164 .............................................. 172
Manha .................................. 152 A Conversão dos Pontos .............. 164 Segredo Sombrio - Defeito: 1 ponto
Persuasão .............................. 152 Força de Vontade ........................ 164 .............................................. 172

Prontidão .............................. 152 Como Empregar a Força de Timidez - Defeito: 1 ponto ..... 172
Vontade ................................ 165 Vício - Defeito: 1-3 pontos ..... 172
Tino ...................................... 152
Outros Talentos .................... 153 Como Recuperar Força de Mentais .......................................172
Vontade ................................ 165
Perícias ........................................ 153 Amnésia - Defeito: 2 pontos .. 173
Glamour ...................................... 166
Armas Brancas ..................... 153 Autoconfiança - Qualidade: 5
Os Usos do Glamour............. 166 pontos .................................... 173
Armas de Fogo ...................... 153
Como Adquirir Glamour....... 166 Bom Senso - Qualidade 1 ponto
Condução.............................. 153 .............................................. 173
Como Perder Glamour .......... 166
Etiqueta ................................ 154 Concentração - Qualidade: 1
Banalidade .................................. 167
Furtividade............................ 154 ponto ..................................... 173
Efeitos da Banalidade ........... 167
Liderança .............................. 154 Confusão - Defeito: 2 pontos . 173
Como Adquirir Banalidade ... 167
Ofícios .................................. 155 Distração - Defeito: 3 pontos 173
Como se Livrar da Banalidade
Performance .......................... 155 .............................................. 167 Memória Eidética - Qualidade: 2
pontos .................................... 173
Segurança.............................. 155 Vitalidade ......................................... 168
Vontade de Ferro - Qualidade: 3
Sobrevivência ........................ 155 Qualidades e Defeitos ........................ 169 pontos .................................... 174
Outras Perícias ..................... 156 Psicológicos .................................. 169 Percepção .....................................174
Conhecimentos ............................ 156 Código de Honra - Qualidade: 1 Acromatopsia - Defeito: 1 ponto
Ciência ................................. 156 ponto ..................................... 169 .............................................. 174
Computador .......................... 156 Compulsão - Defeito: 1 ponto 169 Cegueira - Defeito: 6 pontos .. 174

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Deficiência Auditiva - Defeito: 1 Brumas Removidas - Defeito: 3 Dívida - Qualidade: 1-3 pontos
ponto ..................................... 174 pontos.................................... 177 .............................................. 182
Deficiência Visual - Defeito: 2 Caráter Surreal - Defeito: 2 Educação Deturpada - Defeito: 1
pontos ................................... 174 pontos.................................... 178 ponto ..................................... 182
Sentidos Aguçados - Qualidade: 1 Companheiro Inimigo - Defeito: 1-5 pontos . 183
ponto ..................................... 174 Lobisomem/Vampiro -
Má Reputação - Defeito: 3 pontos
Qualidade: 3 pontos ............. 178
Surdez - Defeito: 4 pontos ...... 174 .............................................. 183
Aptidões ...................................... 174 Coração Poético - Qualidade: 3 Mentor Diabólico - Defeito: 2
pontos.................................... 178 pontos .................................... 183
Ambidestro Qualidade: 1 ponto
Ecos - Defeito: 2-5 pontos ...... 178
............................................. 174 Mentor lndigno - Defeito: 1 ponto
Eternidade Feérica - Qualidade: 5 .............................................. 183
Aptidão para a lnformática -
pontos.................................... 179
Qualidade: 1 ponto ............... 174 Mentor Insano - Defeito: 1 ponto
Futuro Negro - Defeito: 5 pontos .............................................. 183
Aptidão para a Mecânica -
Qualidade: 1 ponto ............... 175 .............................................. 179
Mentor de Prestígio - Qualidade:
Geas - Defeito 1-5 pontos ...... 179 1 ponto .................................. 183
Aprendiz Rápido - Qualidade: 3
pontos ................................... 175 Imunidade ao Laço de Sangue - Ressentimento do Mentor -
Qualidade: 4 pontos ............. 179 Defeito: 1 ponto .................... 183
Às do Volante - Qualidade 1
ponto ..................................... 175 Invalidez Quimérica - Defeito: 1-3 Sociedade dos Mortais .................183
pontos.................................... 179 Caçado Defeito: 4 pontos ...... 183
Equilibrio Perfeito - Qualidade: 3
pontos ................................... 175 Língua do Bardo - Defeito: 1
Casa Noturna Qualidade: 2
ponto ..................................... 180
Faz-Tudo - Qualidade: 5 pontos pontos .................................... 184
............................................. 175 Magnetismo Quimérico - Defeito:
Conexões Empresariais
5 pontos ................................ 180
Linguista Nato - Qualidade: 2 Qualidade: 3 pontos.............. 184
pontos ................................... 175 Maldição dos Sidhe - Defeito: 5
Conexões na Igreja Qualidade: 3
pontos.................................... 180
Magnetismo Animal - Qualidade: pontos .................................... 184
1 ponto ................................. 175 Médium - Qualidade: 2 pontos Conexões na Mídia Qualidade: 2
.............................................. 180 pontos .................................... 184
Resistência a Venenos –
Qualidade: 1 ponto ............... 175 Mentor Espiritual - Qualidade: 3
Conexões na Polícia Qualidade: 3
pontos.................................... 180
Temerário - Qualidade: 3 pontos pontos .................................... 184
............................................. 175 Noção do Perigo - Qualidade: 2
Conexões na Política Qualidade:
pontos.................................... 180
Sobrenaturais .............................. 176 3 pontos ................................ 184
Afinidade Com Uma Arte - Olhos de Changeling - Defeito: 1 Conexões no Judiciário
Qualidade: 5 pontos ............. 176 ponto ..................................... 180 Qualidade: 2 pontos.............. 184
Proibição ou Obrigatoriedade
Alado - Defeito: 2 Conexões no Mercado
Mágica - Defeito: 1-5 pontos . 180
pontos/Qualidade: 4 pontos . 176 NegroQualidade: 1-5 pontos . 185
Regeneração - Qualidade: 7
Alergia ao Ferro - Defeito: 3-5 Conexões no Showbiz Qualidade:
pontos.................................... 181
pontos ................................... 176 3 pontos ................................ 185
Amaldiçoado - Defeito: 1-5 pontos Resistência ao Ferro - Qualidade: Conexões no Submundo
............................................. 176 4 pontos ................................ 181 Qualidade: 3 pontos.............. 185
Semblante Manifesto - Defeito: 1- Mansão Qualidade: 3 pontos 185
Amor Verdadeiro - Qualidade: 1
5 pontos ................................ 181
ponto ..................................... 177
Presidente de Empresa Qualidade:
Sorte - Qualidade: 3 pontos ... 181
Anjo da Guarda - Qualidade: 6 5 pontos ................................ 185
pontos ................................... 177 Vampiro Psíquico - Defeito: 5 Protegido Defeito: 3 pontos .... 185
pontos.................................... 182
Assombrado - Defeito: 3 pontos Físicos ..........................................186
............................................. 177 Vidas Passadas - Qualidade: 1-5
pontos.................................... 182 Alérgico - Defeito: 1-4 pontos . 186
Atavismo - Defeito: 1-5 pontos
............................................. 177 Relações entre os Changelings ...... 182 Asma - Defeito: 1 ponto ........ 186
Bênção do Aspecto - Qualidade: 5 Boa Reputação - Qualidade: 2 Baixa Estatura - Defeito: 1 ponto
pontos ................................... 177 pontos.................................... 182 .............................................. 186

5
Criança - Defeito: 3 pontos ... 186    Intromissão .................. 202 1 - Escolha a Arte .................. 225
Corpo Grande - Qualidade: 4     Augúrio..................... 203 2 - Escolha uma (ou mais)
pontos ................................... 186 Alçada(s) ............................... 225
     Estrela do Destino . 203
Coxo - Defeito: 3 pontos ........ 186 3 - Determine a Parada de Dados
Soberania .................................... 204
.............................................. 226
Deformidade - Defeito: 3 pontos
 Protocolo ........................... 205
............................................. 187 4 - Escolha uma Peta ............ 226
  Sentença.......................... 205
Desfigurado - Defeito: 2 pontos 5 - Determine a Dificuldade . 226
............................................. 187    Magnificência .............. 206
6 - Determine o Custo em
Mudez - Defeito: 4 pontos ..... 187     Proteção da Urdidura 206 Glamour................................ 226
Paraplegia - Defeito: 6 pontos 187      Geas (ou Interdição) 7 - Faça o Teste e Aplique o
.............................................. 207 Resultado .............................. 227
Ultra flexibilidade das Juntas -
Qualidade: 1 ponto ............... 187 Alçadas.............................................. 207 Os Efeitos dos Truques ................227
Capítulo V: Artes e Alçadas .......188 Acessório...................................... 208 Regras Avançadas ..............................227
Truques ............................................. 188 Ator ............................................. 209 Alçadas Modificadoras ................227
Artes .................................................. 188 Cena ........................................... 209 Alçadas Secundárias ....................228
Andanças .................................... 189 Fada ............................................ 209 Como Anular Truques.................228
 Amarelinha ........................ 189 Natureza ..................................... 210 Invocação da Banalidade ...... 228
  Azougue .......................... 190 Tempo ......................................... 210 Contra-urdidura .................... 228
   Pórtico ......................... 190 Capítulo VI: Regras .................. 211 Pesadelos .....................................229
    Mensageiro do Vento 190 As Regras e a Narração ..................... 211 As Brumas .........................................230
     Bruxuleio ............... 191 Tempo ......................................... 212 Efeitos Sobre os Mortais ..............231
Chicana ...................................... 191 Como Usar os Dados ......................... 212 Desvario ......................................231
 Aturdimento ...................... 191 Níveis ................................................ 213 Primeiro Limiar ..................... 231
  Olhos Velados ................. 192 Ações ................................................. 214 Segundo Limiar ..................... 231
   Lapso ........................... 192 Ações Simples .............................. 214 Terceiro Limiar ..................... 232
    Coração Assombrado 193 Ações Múltiplas e a Divisão da Tratamento do Desvario ........ 233
Parada de Dados ......................... 214
     Coração Cativo ..... 194 Encantamento ...................................233
Ações Prolongadas ....................... 215 Apelo ao Fado .............................234
Prestidigitação ............................. 194
Ações Resistidas ........................... 216 Juramentos .........................................235
 Manobra ............................ 194
Ações Resistidas e Prolongadas .... 216
  Laço ................................ 195 Quatro Caminhos para a Epifania ...236
Trabalho de Equipe ..................... 216 Entressonho .................................237
   Efigie ........................... 196
Tabela de Ações .................... 217 Limiares de Inspiração .......... 238
    Gatunagem............... 196
Dificuldades e Sucessos ...................... 217
     Sombras Ilusórias ... 197 Êxtase ..........................................239
Sucessos Automáticos .................. 218 Extermínio ...................................240
Princípio ...................................... 198
Falhas Críticas ............................ 218 Limiares de Extermínio ......... 241
 Sussurro do Salgueiro ........ 198
Novas Tentativas ........................ 219
  Primórdio Sobrenatural ... 199 Enlevo .........................................242
Exemplos de Testes ...................... 219 Lia .....................................................242
   Escudo de Carvalho ..... 199
Termos de Jogo ................................... 220 Tipos de Lia ................................243
    Bálsamo de Estorga (ou
Livro III: Rezingão .................... 222
Bordão de Azevinho) ............. 199 Os Usos da Lia ..................... 243
Capítulo VII: Sistemas de Glamour
     Forma do Salgueiro 200 Quimeras ...........................................244
................................................. 223
Vaticínio ..................................... 200 Composição .................................244
Conhecimento do Sonhar ................... 223
 Presságio ............................ 201 Quimeras Inanimadas .................244
Truques ............................................. 224
  Certo é Errado/Errado é Quimeras lncidentais ............ 245
Os Fundamentos dos Truques ..... 225
Certo ..................................... 201
6
Quimeras Sonhadas .............. 245 Estágio de Decisão ................ 263 Armas de Alcance ................. 277
Quimeras Manufaturadas .... 245 Estágio de Resolução ............. 263 Combate Montado ......................278
Quimeras Forjadas................ 246 Como Realizar Ações ......................... 263 Proteção .......................................278
Efeitos Fatídicos das Quimeras Sistemas Dramáticos.......................... 264 Armaduras Anacrônicas ........ 279
............................................. 246 Sistemas Físicos ........................... 264 Escudos ................................. 279
Nascimento de Uma Quimera Escalada ............................... 264 Invocação da Ira do Dragão ........280
............................................. 247
Demonstrações de Força ........ 264 A Dança do Dragão: O Duelo ....282
Sonhadores e Quimeras ......... 247
Saltos .................................... 265 O Glamour e Combate................283
Quimeras Animadas ................... 247
Perseguição ............................ 265 O Golpe Encantado .............. 283
Quimeras Irracionais ............ 247
Reparos ................................. 265 O Golpe Doloroso ................. 283
Criaturas Racionais .............. 248
Sombra .................................. 266 Os Truques e Combate ................283
Construção de Criaturas Quiméricas
.................................................... 248 Esgueirar-se............................ 266 Os Ferimentos e Níveis de Vitalidade 284
Características ...................... 248 Façanhas ao Volante .................. 267 Fontes de Ferimento e Recuperação
Sistemas Sociais ........................... 267 ....................................................284
Custos dos Atributos ............. 248
Atordoamento ....................... 284
Habilidades ........................... 249 Etiqueta Palaciana ............... 267
Dano Quimérico ................... 284
Força de Vontade .................. 249 Credibilidade ......................... 268
Defrontação .......................... 268 Dano Real ............................. 284
Níveis de Vitalidade.............. 249
Dano Agravado ..................... 285
Ataque .................................. 249 Engambelação ....................... 268
Ferro Frio .............................. 285
Desígnios ............................... 249 Interrogatório ........................ 268
Oratória ................................ 269 Doença e Venenos ................. 286
Exemplos de Desígnios ................. 250
Quedas .................................. 286
Como Matar Quimeras ........ 254 Performance .......................... 269
Fogo ...................................... 286
Quimeras e Banalidade............... 254 Sedução ................................. 270
Asfixia e Afogamento ............ 287
Propriedades Livres ............................ 255 Sistemas Mentais......................... 270
Interpretação de Sonhos......... 270 Morte ..........................................287
Natureza Onírica ........................ 255
Morte Banal.......................... 287
Raths ........................................... 256 Pesquisa ................................ 270
Morte Quimérica .................. 288
Abertura de um Rath ............ 256 Procura ................................. 271
Rastreamento ........................ 271 Morte Feérica ........................ 288
A Criação de uma Propriedade
Livre ..................................... 258 Capítulo IX: Narrativa............... 293
Combate ............................................ 272
A Posse de Uma Propriedade 258 Papel do Narrador .............................293
Primeiro Estágio: Iniciativa ......... 272
A Obtenção de Glamour ....... 258 Segundo Estágio: Ataque ............. 272 Como Manter o Interesse .............294
Despojamento ....................... 259 Preparação ..................................294
Esquiva ................................. 272
Clareiras ............................... 259 Ambiente .....................................295
Terceiro Estágio: Resolução ......... 273
Trods ................................................. 259 Complicações de Combate ........... 273 Idéias para Histórias .........................295
O Caminho de Prata .................. 260 Elementos de Changeling ...................296
Complicações Gerais ............. 273
A Abertura de um Trod ............... 260 Tema ...........................................296
Complicações dos Tiroteios .... 273
A Passagem do Tempo................. 260 Isolamento / Alienação ......... 296
Complicações das Escaramuças e
Capítulo VIII: Sistemas Dramáticos Brigas .................................... 275 Família ................................. 296
..................................................262 Estilo de Esgrima com Duas Armas Romance ............................... 297
Cenas de Ação................................... 262 .................................................... 276
Deslumbramento ................... 297
A Organização de um Turno de Ação Nocaute....................................... 277 Pesadelos ............................... 297
.................................................... 262 Armamento ................................. 277
Liberdade / lmpetuosidade .... 297
A Descrição da Cena ............ 263 Armas de Fogo ...................... 277
Loucura ................................. 297
Estágio de Iniciativa ............. 263 Armas Brancas...................... 277
Humor .................................. 298
7
Atmosferas .................................. 298 Retrospectos ........................... 309 Quimeras Órfãs ..........................315
Suspensão da Descrença .............. 298 Histórias Paralelas ................ 309 Nervosae................................ 315
Conflito ....................................... 299 Facções Rivais ....................... 309 Noctnitsa .............................. 316
As Crônicas de Changeling e a Uma Peça Dentro da Outra . 309 Monstros ............................... 317
Jornada do Herói ......................... 300 Estilo Multi-Personagem ........ 309 Duendes ................................ 317
1. Mundo Comum ................ 300
Tarô ou Caixinha de Sugestões O Povo Outonal ..........................318
2. Chamado à Aventura ....... 300 .............................................. 310
Os Dauntain ......................... 318
3. Recusa do Chamado ......... 301 Outras Épocas ...................... 310 Os Pródigos..................................320
4. Encontro com o Mentor .... 301 Tudo ou Nada ...................... 310
Magi ..................................... 320
5. Travessia do Primeiro Limiar Possíveis Cruzamentos ....................... 310
Tecnocrata Truculento .......... 323
............................................. 301
Últimas Palavras ............................... 311 Vampiros .....................................324
6. Testes, Aliados e lnimigos.. 302 Apêndice ................................... 312
Poderes e Fraquezas ............... 324
7. Aproximação da Caverna Desenvolvimento do Personagem ........ 312
Oculta .................................. 302 Neófitos ................................. 325
Experiência .................................. 312 Anciões .................................. 325
8. Provação Suprema ............ 303
Interprete ..................................... 312
9. Recompensa ...................... 303 Lobisomens ..................................326
Como conferir pontos de experiência Poderes e Fraquezas ............... 327
10. Caminho de Volta .......... 303
.................................................... 313
11. Último Limiar ................ 303 As Matilhas Jovens................ 327
Fim de Cada Capítulo .......... 313
12. Retorno ........................... 304 Os Anciões ............................ 328
Fim de Cada História ........... 313
Últimos Conselhos Quanto ao Aparições .....................................328
Como Aumentar e Reduzir as
Uso da Jornada do Herói ...... 304 Poderes .................................. 329
Características ............................. 313
Conceitos para Histórias ............. 304 Lêmures ................................. 330
Como Elevar as Artes e as
Crônicas ...................................... 306 Alçadas ................................. 314 Mortos de Antanho ............... 331
Conceitos Para Crônicas ....... 306 Antagonistas ...................................... 314 Descarnados .......................... 331
O Fim de uma Crônica ............... 308 Nunnehi ...................................... 314 Posfácio da Segunda Edição Americana
Técnicas Avançadas .......................... 308 A Política dos Nunnehi ......... 314 ..........................................................332
Sonhos ................................... 308 Fomori ......................................... 314

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UM PREFÁCIO
BANAL
Cuidado! Algumas fadas morrerão se você ler isto em voz alta. Explicar racionalmente uma criatura do
Sonhar não é muito diferente de desacreditá-la. No entanto, como estamos tratando de seres fantásticos que
brotaram da imaginação de outros povos, a explicação se faz necessária.
Verter para o português todo um vocabulário relacionado à cultura feérica é uma verdadeira demanda. Na
maioria dos casos, não existem traduções consagradas nem equivalentes folclóricos aceitáveis em língua
portuguesa. Um Redcap não é exatamente um “barrete vermelho", e muito menos o “bicho-papão". As soluções
possíveis seriam cunhar neologismos ou manter os termos e as expressões no idioma original. A primeira saída
sacrificaria as referências culturais, e o sabor exótico das lendas britânicas se perderia na tradução. A segunda
sacrificaria um pouco a compreensão.
A edição brasileira de Changeling: o Sonhar optou por preservar a atmosfera lendária e aliviar o problema da
compreensibilidade com notas explicativas. No entanto, por se tratar de um manual de RPG - algo que nenhum
Narrador ou jogador lê linearmente -, as notas teriam de ser inseridas e reinseridas à primeira aparição do termo
em cada seção. Para evitar essa poluição "notária", decidimos concentrar as explicações mais necessárias neste
prefácio nada glamoroso.
Comecemos pelo próprio título. O changeling das lendas era uma criança feia ou de mau gênio que teria
sido supostamente trocada ao nascer. O bebê mortal era levado para a terra das fadas e um substituto feérico
ficava em seu lugar. A formação da palavra já indica essa ideia de troca — change + ling, ou "criança trocada". Os
autores de Changeling: o Sonhar vão além e associam os changelings à noção de mudança e inconstância que,
em inglês, também se traduz por change (confira a pág.52).
É grande a tentação de traduzir Seelie e Unseelie respectivamente por “Visível” e “Invisível", mas inúmeras
fontes atribuem outros significados a essas palavras. A Seelie Court seria a “Corte Abençoada" e, por
conseguinte, teríamos a "Corte Ímpia" como contraparte. De qualquer maneira, esta edição optou por
apresentar as duas grandes divisões das fadas como “Corte Seelie” e “Corte Unseelie”.
As raças de changeling são chamadas Kith e os mortais aparentados às fadas são tratados por kin. A
expressão Kith and kin significa algo como “amigos e parentes” e, portanto, a tradução dos dois termos isolados
não seria muito complicada. A questão é que os protagonistas de Changeling: o Sonhar se referem a si mesmos
como Kithain e a seus parentes como Kinain. Por uma questão de coerência, se traduzíssemos Kith por “amigos",
ou “turma", teríamos de cunhar um termo extremamente artificial para fazer referência à espécie dos
changelings, algo como "turmain" (aaargh!). Portanto, Kith e kin foram mantidos no idioma original para
que Kithain e Kinain fizessem algum sentido. O mesmo princípio vale para Dauntain, palavra cunhada pelos
autores a partir de daunt, que significa intimidar ou amedrontar, e o sufixo -ain.

9
E, por falar nas raças feéricas, vertemos para o português apenas satyr (Sátiro) e eshu (Exu), por motivos
óbvios. Entre os demais Kith, os únicos que talvez precisem de uma breve explicação são os Nockers e os Redcaps.
Os Nockers, ou kNockers, eram duendes ou anões que conduziam os mineradores até os veios por meio de
pancadas na rocha ("knock", em inglês, significa pancada ou batida). Em Changeling, a explicação para o nome
do Kith é um pouco diferente, mas também está relacionada ao hábito de bater nas coisas. O Redcap, que
provém do folclore escocês, era um espírito maligno que assumia a forma de um velho de unhas compridas e
barrete manchado de sangue, daí o nome.
Com raríssimas exceções, mantivemos os nomes próprios no idioma original, mesmo quando eram
absolutamente traduzíveis, como no caso de Surefoot ou Starguided. Cabe aqui uma menção especial às
localidades apontadas no mapa de Concórdia. As grandes cidades norte-americanas foram renomeadas à moda
das fadas. Os autores associaram Caer, que é um elemento de composição comumente encontrado na toponímia
galesa, a uma palavra que caracteriza um aspecto geográfico ou cultural da região, seria injusto e pouco elegante
transformar Caer Redwood, por exemplo, em "Sequoiápolis" ou coisa pior.
Por último, é costume grafar as palavras de origem estrangeira em itálico, mas optamos por não empregar
esse recurso com os termos próprios do cenário de Changeling. Tantas palavras foram mantidas em sua forma
original que, se utilizássemos o itálico para diferenciá-las, certas páginas teriam uma aparência inclinada demais.
Esperamos que vocês desfrutem Changeling: o Sonhar tanto quanto nós adoramos publicá-lo. A todos vocês,
uma boa leitura e um jogo ainda melhor!

Uma Nota Sobre Pronúncia


Reproduzir ou aproximar a pronúncia de palavras de origem estrangeira usando apenas o alfabeto em
português não é uma tarefa fácil, mas nós tentamos. No "Capítulo Três: Os Kithain", vocês encontrarão
entre colchetes a pronúncia aproximada dos nomes dos Kith ocidentais. Apresentamos aqui as convenções
utilizadas:
 Na medida do possível, os sons foram reproduzidos com o alfabeto comum.
 As sílabas em caixa alta representam as "tônicas", por assim dizer.
 Os acentos só indicam se o som das vogais é fechado ou aberto.
 O símbolo [ ʁ ] foi empregado para indicar o som do “R caipira", como este é pronunciado na palavra
"porta”, principalmente no interior do estado de São Paulo.

10
INTRODUÇÃO
Dúbios e tais sonhos sonhando que os ninguém sonhou iguais
— Edgar Allan Poe, O Corvo

Os portões para os Reinos das Fadas estão cerrados. A humanidade trocou a magia por um novo sonho: o
sonho de um mundo estéril e banal, sem mistérios nem milagres. Um mundo no qual todas as perguntas já
foram respondidas e todos os enigmas do universo, desvendados. No entanto, em busca dessa Utopia, muitos
homens perderam um pouco de si mesmos. Eles esqueceram como sonhar...
Quando os últimos Trods para Arcádia se fecharam e os portões foram cerrados, restaram deste lado alguns
membros do Belo Povo, que continuaram a conviver com a humanidade. Essas fadas abandonadas foram
forçadas a adotar um novo estilo de vida para sobreviver ao poder absoluto da descrença coletiva da humanidade
em tudo que fosse mágico: elas mesmas se tornaram mortais e abrigaram suas frágeis almas de fada na carne
humana. E essas fadas ainda sonham com o dia em que a humanidade uma vez mais retornará ao misticismo.
Nos séculos que se seguiram à Fragmentação, as fadas estimularam em segredo os sonhos dos mortais, tentando
retornar aos dias serenos em que eram bem-vindas e podiam andar livremente entre os seres humanos.
Changeling é um jogo narrativo sobre o Sonhar. Trata da inocência perdida, do ceticismo da idade adulta,
da recuperação do faz-de-conta e dos frutos da imaginação. Neste livro você encontrará um mundo invisível de
fantasia que coexiste com nossa realidade: um lugar de alegrias, mistérios e enormes perigos.
Ao jogar Changeling, você entenderá que os contos de fadas não são apenas coisa de criança (não que
tenham sido algum dia) e que nem sempre têm finais felizes. Você descobrirá o que significa ser exilado de sua
terra natal e perseguido devido a sua verdadeira natureza, o que é ser incapaz de expressar a beleza que brota de
sua alma. Você saberá o que é se sentir só em meio à multidão, estar ciente do poder dos sonhos e ser capaz de
explorar o poder da magia. E você entenderá como é estar indefeso nos braços do Destino e ser incapaz de
impedir que o peso esmagador da Banalidade roube de sua memória tudo o que você descobriu.
Entre no reino do Sonhar: um lugar de prodígios inimagináveis e terror impossível.

Sobre este Livro


Changeling é um jogo de faz-de-conta. Mas não é um “jogo” no sentido normal da palavra; Changeling tem
mais a ver com contar histórias do que com vencer. Se você nunca participou de um jogo narrativo antes, pode
ser que fique um pouco confuso com a ideia básica desses jogos. No entanto, uma vez que tenha compreendido
os conceitos fundamentais, você descobrirá que os jogos narrativos não são tão estranhos assim.
Você e seus amigos vão contar histórias alegres e maravilhosas, contos sobre o amor e o romance, a tragédia e
o perigo, o mal à espreita e o triunfo heroico. E no âmago dessas histórias encontram-se as fadas perdidas.
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Essas histórias vão prender sua imaginação muito mais rapidamente que qualquer peça ou filme. Além disso,
elas apresentarão um tom mais sombrio em relação aos contos de fadas dos quais você provavelmente se lembra
(embora esses também tivessem lá suas passagens tenebrosas). E isso porque você será um personagem da
história, não um mero espectador. Você vai criá-la de improviso e o resultado final será sempre incerto.
O que você tem a fazer agora é ler este site, um pouquinho de cada vez, e aproveitá-lo. Você não precisa
estudá-lo como um manual nem devorá-lo como se fosse uma revista. Dê uma olhada por cima. Depois, quando
já estiver jogando, você poderá consultá-lo e procurar o que precisa. Você não é obrigado a memorizar nada:
basta ter uma ideia do que o personagem é capaz de fazer e entender o mundo no qual ele viverá suas aventuras.
Não deixe que nada neste site desestimule a diversão: contar histórias é, acima de tudo, entretenimento.

Os Changelings
Você leva uma vida dupla, alternando-se entre a realidade e a fantasia. Apanhado no meio do caminho entre
o sonho e a vigília, você não é nem totalmente fada nem totalmente mortal, mas é oprimido pelas preocupações
de ambos. Encontrar um meio-termo entre o mundo absurdo e insano das fadas e o embotado e banal mundo
da humanidade é essencial para se manter íntegro.
Mas essa síntese não é nada fácil. Os assuntos mortais parecem efêmeros e triviais quando você se vê cercado
pela eterna magnificência da Corte Seelie. Quando você usa roupas feitas do mais puro luar e bebe vinho
destilado a partir da névoa das montanhas, como voltar ao poliéster e ao refrigerante?
Que pena. Você não tem escolha. Apesar de sua metade feérica ser eterna e imutável, seu corpo e sua mente
mortais envelhecem e perdem a flexibilidade com o passar do tempo. Mais cedo ou mais tarde, quase todos os
changelings sucumbem a uma ou outra condição, ambas igualmente terríveis: a Banalidade, a perda da magia
feérica; ou o Desvario, a perda da razão mortal.
Mas esse destino será mesmo inevitável? É possível conservar o deslumbramento infantil e, ao mesmo tempo,
lutar contra a fria Banalidade que tenta entorpecer sua mente e roubar seu passado? É possível seguir as
correntes do Sonhar sem ser tragado pelo turbilhão do Desvario?
Você está sozinho no mundo material. Nenhum mortal jamais entenderá a profundidade de sua alienação,
estranheza e singularidade. Embora você possa tentar comunicar sua condição por meio da arte (e muitos
tentaram e falharam), somente aqueles com sangue de fada perceberão, entenderão e apreciarão o que você é.
Um exilado entre exilados. Perdido entre os perdidos. Um estranho em toda e qualquer multidão.
Saudações, amigo viajante. Seja bem-vindo ao Sonhar.

Narrativa
Tempos atrás, antes dos filmes, da televisão, do rádio e dos livros, nós contávamos histórias uns aos outros:
histórias sobre a caçada, lendas sobre os deuses e os grandes heróis, épicos e contos trovadorescos sobre
monstros vorazes. Contávamos essas histórias em voz alta, como parte de uma tradição oral, uma tradição que
praticamente perdemos.
Hoje, não contamos mais histórias: nós as ouvimos. Queremos ser apanhados e carregados para mundos já
prontos. Nós nos tornamos escravos da televisão e do videocassete, deixamos uma oligarquia de criadores de
mitos mandar em nossas imaginações.
Mas não precisa ser desse jeito. A narrativa pode ser devolvida a nossa cultura. E disso essencialmente
que Changeling se trata: não de histórias contadas a nós, e sim de histórias que contamos a outras pessoas. Por
meio do jogo e da arte da narração interativa, criamos novas histórias e reivindicamos como nossos os antigos
mitos e as velhas lendas.
Contar histórias nos permite entender a nós mesmos, pois nos proporciona um meio de explicar nossos
triunfos e nossas derrotas. Ao examinarmos nossa cultura, nossa família e nós mesmos em novos contextos,
compreenderemos coisas que nunca havíamos percebido antes. Contar histórias é divertido justamente por ser
um ato tão revelador, e é estimulante por ser tão verdadeiro. Não é à toa que somos fascinados por histórias;
quanto a isso não há a menor dúvida.

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Interpretação
Changeling é um jogo narrativo, mas também é um RPG (role-playing game, ou jogo de interpretação). O
jogador de Changeling não só conta histórias como também atua ao assumir o papel de um dos personagens
principais. E muito parecido com o teatro, só que você inventa as falas.
Para entender a interpretação, você só precisa lembrar sua infância e aquelas tardes maravilhosas passadas a
brincar de polícia-e-ladrão ou casinha. Você estava representando, estava envolvido num tipo de encenação
espontânea e natural que ocupava completamente sua imaginação. Esse brincar de interpretar ajudou você a
entender a vida e o que significava ser adulto. Foi uma parte essencial de sua infância, mas você não precisa
parar de fazer isso só porque cresceu.
Em Changeling, ao contrário do faz-de-conta, há algumas regras para ajudar você a interpretar. Elas são
usadas principalmente para evitar discussões — "Bangue! Bangue! Você morreu!”; “Não, não morri!" — e para dar
à história uma sensação mais intensa de realismo. As regras dirigem e guiam o progresso da história, além de
ajudar a definir as capacidades e as fraquezas dos personagens.
É possível jogar Changeling com praticamente qualquer número de participantes, mas os RPGs costumam
funcionar melhor com seis jogadores ou menos. O mistério e a atmosfera saem perdendo quando os jogadores
disputam sua atenção.
As regras essenciais de Changeling são descritas no Capítulo Seis.

O Narrador
Changeling é estruturado de maneira um tanto quanto diferente dos jogos que você provavelmente conhece.
Em primeiro lugar, não existe tabuleiro. Em segundo lugar, um dos participantes precisa assumir o papel de
Narrador, a pessoa que cria e conduz as histórias.
Ser o Narrador é meio como ser o Banco no Banco Imobiliário, mas traz mais responsabilidades e recompensas
do que o simples controle de uma pilha de dinheiro de mentira. O Narrador descreve o que acontece aos
personagens em função das palavras e ações dos jogadores. Ele decide se os personagens têm sucesso ou falham,
se sofrem ou prosperam, vivem ou morrem. A narração é uma tarefa muito exigente, mas igualmente
recompensadora, pois o Narrador é um criador de lendas.
A principal obrigação de um Narrador é garantir a diversão dos outros participantes. Para isso, é preciso
contar uma boa história. Entretanto, ao contrário dos narradores tradicionais, o Narrador não conta a história
simplesmente: ele cria o arcabouço de uma história e depois deixa os jogadores completarem-no ao assumirem
os papéis dos personagens principais.
No caso de Changeling, contar histórias consiste de um equilíbrio meticuloso entre narração e arbítrio,
história e jogo. As vezes, o Narrador precisa apresentar o cenário ou descrever o que está acontecendo, mas, na
maior parte do tempo, cabe a ele decidir como o ambiente responde aos personagens . Ele tem de ser o mais
realista, imparcial e criativo possível.
Como Narrador, cabe a você interpretar e fazer valer as regras, mas você também é um artista e precisa se
esforçar para contrabalançar esses dois papéis. Este livro foi escrito para ajudar você a fazer exatamente isso. Ele
não facilitará a função do Narrador, pois tal coisa nunca será fácil, mas fará de você um Narrador melhor.
O papel do Narrador é explicado melhor no Capítulo Nove

Jogadores
A maioria dos jogadores de Changeling não será composta de Narradores. Essa maioria assumirá os papéis
dos personagens principais da história. Ser um jogador não exige tanta responsabilidade quanto ser um
Narrador, mas requer o mesmo tanto de esforço e concentração.
Como jogador numa crônica de Changeling, você assume o papel de um changeling, uma criatura feérica
inventada e interpretada por você no decorrer de uma ou várias histórias. A vida de seu personagem está em
suas mãos, pois é você quem decide o que o personagem diz e faz. Cabe a você decidir quais riscos aceitar ou
recusar. Tudo o que você disser e fizer ao interpretar seu personagem terá algum efeito sobre o mundo.

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Você também precisa ser um ator. Você fala por seu personagem e representa tudo o que desejar que ele faça
ou diga. O que você disser, seu personagem dirá, a menos que você esteja especificamente fazendo uma pergunta
ao Narrador ou então descrevendo suas ações.
Como jogador, você tentará fazer coisas que permitam a seu personagem ter êxito e, portanto, "vencer o
jogo". Esse elemento estratégico do jogo é essencial, pois geralmente é isso o que gera a emoção de um momento
dramático.
Muitas vezes, após descrever as ações que “você" quer que seu personagem realize, você terá de lançar alguns
dados para verificar se seu personagem é capaz de executar com êxito o que você ilustrou com palavras. As
Características de seu personagem — números que quantificam os pontos fortes e fracos do mesmo — ditam com
que eficácia ele é capaz de fazer certas coisas. As ações são os elementos fundamentais de Changeling, pois são
com essas ações que os personagens mudam o mundo e afetam o curso da história.
Os personagens são as peças-chave de uma história, pois alteram e conduzem o enredo. Sem personagens,
não há história. São os personagens, e não as decisões do Narrador , quem dirige e promove o desenvolvimento
do enredo.
Até certo ponto, todo jogador é um Narrador assistente. Os jogadores devem se sentir à vontade para
acrescentar ideias e elementos à história, apesar de o Narrador ter o direito de aceitá-los ou rejeitá-los como bem
entender. No final, uma boa história é o objetivo mais importante. Os jogadores e os Narradores trabalham
juntos para dar vida a uma história.

Personagens
Muitos elementos diferentes — tantos que seria impossível separá-los ou identificá-los — compõem o que
concebemos como "eu". Na verdade, não sabemos quem ou o que somos. E dessa diversidade essencial do eu
que se origina nosso desejo e nossa capacidade de fingir ser outra pessoa.
Os personagens são as versões literárias de pessoas reais: não são de verdade, mas apreendem, de fato, alguns
aspectos da realidade. Seus personagens só estarão completos quando você entrar no mundo da história. Eles só
serão reais tendo você como força motriz — a alma, por assim dizer. Trate seus personagens como indivíduos
únicos, como obras de arte ou como frágeis expressões de sua sensibilidade poética. Você precisa valorizar os
personagens que cria.
É fácil criar personagens de Changeling. Leva-se menos de meia hora para escolher todas as Características
que descrevem um personagem. Transformar essa coleção de números num personagem vivo exigirá muito mais
tempo e esforço. Você precisará procurar bem lá no fundo de si mesmo a matéria-prima necessária para produzir
um personagem completo. Foi fácil montar o monstro de Frankenstein com as partes dos cadáveres disponíveis;
difícil foi insuflar-lhe vida.
A criação de personagens é discutida mais detalhadamente no Capítulo Quatro.

Vencedores e Perdedores
Não há "vencedores" em Changeling, pois o objetivo não é derrotar os outros jogadores. Para chegar a
“vencer", os jogadores precisam cooperar uns com os outros. Por este ser um jogo narrativo, não há como uma
pessoa reclamar a vitória. Além do mais, o mundo de Changeling está repleto de perigos: quimeras monstruosas,
dauntain implacáveis, a incessante intrusão da Banalidade e as maquinações da Corte Unseelie. Os jogadores
não podem se dar ao luxo de competir com os colegas, pois isso tem como consequência a morte dos
personagens. E a única medida de sucesso em Changeling é a sobrevivência.
Se, entretanto, o personagem tiver alguma motivação irresistível (como a necessidade de vingança), cumprir
essa meta também se transformará numa medida de sucesso. As histórias e as crônicas geralmente terminam
beneficiando ou prejudicando os personagens. Se os jogadores conseguirem tirar vantagem da história em prol
de seus personagens, eles terão “vencido," ao menos momentaneamente. Quando um grupo de changelings
encontra um meio de resgatar um companheiro capturado por um dauntain, pode-se considerar que esses
changelings obtiveram uma vitória temporária. Entretanto, se o dauntain tiver amigos poderosos no submundo,
atacar esse indivíduo pode se transformar num risco a longo prazo. Uma "vitória" nessas circunstâncias pode se
tornar pior que a derrota.

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Para alcançar a vitória, mesmo que parcial, os personagens geralmente precisam se tornar amigos ou, no
mínimo, tomar conta uns dos outros e demonstrar um pouco de confiança mútua. O Mundo das trevas é um
lugar perigoso e os aliados de confiança são essenciais. Um grupo dividido não sobreviverá muito tempo.

Acessórios de Jogo
Changeling foi desenvolvido para ser jogado ao redor de uma mesa. Apesar de o jogo não exigir um
tabuleiro, alguns acessórios precisam de uma mesa. Dados, lápis e fotocópias da ficha do personagem são os
únicos itens necessários. Os dados têm dez faces e você pode adquiri-los em qualquer loja especializada. Pode ser
que o Narrador também precise de papel (para esboçar o cenário, o que facilita a descrição) e alguns outros
acessórios para mostrar aos jogadores o que os personagens estão vendo (fotografias, fósforos, cachecóis:
qualquer coisa que torne a experiência mais vívida).

Como Usar Este Livro


As informações de Changeling foram divididas em três livros para facilitar a consulta:
 Livro Um: Infante: Estes três capítulos tratam do cenário e trazem muitas informações sobre a história, a
sociedade e a cosmologia dos changelings. As regras do jogo propriamente ditas podem ser encontradas mais
adiante, mas ler esses capítulos vai fazer você entender do que se trata Changeling. O Capítulo Um: O
Sonhar examina os reinos do Sonhar, bem como as criaturas quiméricas com as quais os changelings
costumam interagir. O Capítulo Dois: Um Mundo de Sonhos traz a história completa das fadas, além de
examinar em profundidade a sociedade dos changelings. O Capítulo Três: Os Kithain detalha as diversas
raças das fadas, assim como as Casas nobres dos Sidhe.
 Livro Dois: Estouvado: Estes três capítulos contêm as principais regras de Changeling. O Capítulo Quatro:
Criação de Personagens contém toda a informação de que você vai precisar para criar um personagem.
O Capítulo Cinco: Artes e Alçadas explica os poderes mágicos das fadas, conhecidos como Artes e Alçadas.
O Capítulo Seis: Regras compreende os princípios fundamentais do jogo e converte ideias e situações em
testes com os dados.
 Livro Três: Rezingão: Os últimos capítulos contêm mais alguns sistemas e dicas para ajudar o Narrador a
acrescentar detalhes e particularidades ao jogo de Changeling. O Capítulo Sete: Sistemas de Glamour traz
todas as regras pertinentes à magia dos changelings. O Capítulo Oito: Sistemas Dramáticos esboça várias
maneiras diferentes de resolver conflitos durante o jogo, além de demonstrar como as Características de um
personagem aumentam ou diminuem no decorrer de uma crônica. O Capítulo Nove: Narrativa tem a
intenção de servir de inTrodução à narração e dar tanto aos Narradores novos quanto aos experientes
algumas ideias para crônicas e conselhos sobre como manter as coisas em andamento. O Apêndice fornece
uma série de possíveis inimigos e outros personagens com os quais os changelings podem interagir, incluindo
mortais, feras quiméricas, aparições, vampiros, magos e lobisomens.

Outros Livros de Referência para Changeling


Os livros a seguir proporcionam inúmeras possibilidades além das regras básicas e são recomendados aos
jogadores sérios de Changeling.
Nobres: A Hoste Resplandecente traça um panorama detalhado da nobreza feérica, além de apresentar uma
outra Casa nobre e Artes novas.
A Corte Sombria é um livro de valor inestimável para Narradores que desejam uma forte presença Unseelie
na crônica. O livro não só traz informações completas sobre a Corte Unseelie como também sobre suas três
Casas e Artes exclusivas.
A Trilogia dos Olhos Imortais (A Caixa de Brinquedos, Sombras na Colina e Corte de Todos os Reis) é
uma série de cenários e aventuras que se espelha nos romances de mesmo nome. Cada um desses livros traz um
cenário completo para Changeling, bem como miniaventuras que podem ser inseridas em qualquer crônica.
Sonhos e Pesadelos apresenta uma visão aprofundada sobre os reinos do Sonhar

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Glossário
As fadas apresentam um dialeto distinto que recorre ao vocabulário de vários idiomas diferentes e confere
novas nuances de significado às palavras dos mortais. Muitas vezes, é possível identificar a idade ou a condição
social de um changeling simplesmente prestando-se atenção ao jargão usado por ele.

Linguagem Coloquial
Veremos a seguir os termos mais comuns empregados pelos changelings.
Alçadas: Os cinco aspectos do mundo com os quais os changelings têm afinidade.
Aprofundamento: O uso demorado e perscrutador da Arte do Vaticínio. Também chamado de Taghairm,
Arcádia: A terra das fadas; a pátria de todas as fadas no Sonhar.
Artes: Os métodos empregados para dar forma ao Glamour.
Aspecto Mortal: A aparência mortal de um changeling. É assim que os mortais veem um changeling.
Banalidade: A descrença dos mortais que afeta os changelings e seu Glamour.
Brumas, as: A cortina metafísica formada pela descrença da humanidade. As Brumas são responsáveis:
1. pela tendência dos mortais de esquecer os efeitos do Glamour e a presença dos changelings após um
breve período de tempo;
2. pela tendência dos changelings contaminados pela Banalidade de esquecer suas vidas como fadas.
Campeão: Um guerreiro escolhido por alguém de posição mais elevada para lutar em seu lugar. O campeão
sempre usa o símbolo de seu patrono e o guardará consigo se vencer o duelo.
Changeling: Uma fada que assumiu a forma mortal para sobreviver na Terra.
Clamor Público:
1. A convocação de uma caçada a um criminoso.
2. A convocação de todos os changelings para virem defender uma Propriedade Livre.
Consignação: “O Registro”, ou a nomeação; ritual realizado para determinar o Kith, o Nome Verdadeiro e o
devido lugar de um changeling no Sonhar.
Criados: Quaisquer servos de um suserano.
Dauntain: Caçadores de fadas, profundamente deformados pela Banalidade.
Desvario: Uma espécie de loucura que acomete os changelings que se afastam demais do mundo mortal.
Encantar: Dar ao mortal o poder de enxergar o reino das fadas.
Era das Lendas: A época em que a magia estava à solta no mundo.
Estouvado: Um changeling adolescente, geralmente entre os treze e os 25 anos. Conhecidos por seus
empreendimentos tempestuosos e pela impaciência, os Estouvados são os changelings mais comuns.
Fada: Uma criatura nativa do Sonhar (apesar de nem sempre se tratar de um habitante efetivo desse reino).
Fior: Uma disputa cuja finalidade é determinar a qual das partes cabe a razão.
Fragmentação, a: O momento em que os últimos Sidhe partiram e os últimos Trods para Arcádia se
fecharam.
Gallain:
1. “Os Forasteiros”, aqueles que talvez sejam Kithain, apesar de suas origens, costumes e métodos mágicos
serem incompreendidos.
2. Qualquer criatura inescrutável do Sonhar.
Glamour: A força viva do Sonhar; a magia dos changelings.
Infante: Uma criança que desenvolveu plenamente sua natureza de changeling. Esta fase dura até o
changeling se tornar um Estouvado, por volta dos treze anos de idade. Os Infantes são conhecidos por sua
inocência e afinidade com o Glamour e são protegidos por outros changelings.
Kin: Os parentes humanos de um changeling que não possuem sangue de fada.
Kinain: Os parentes humanos de um changeling que possuem sangue de fada e geralmente apresentam
“dons” mágicos e estranhos por causa disso.

16
Kith: Todos os changelings de uma espécie ou raça. O Kith determina a natureza da aparência feérica e da
alma de um changeling.
Kithain: É como os changelings se referem a si próprios.
Longo Inverno, o: A profética erradicação de todo o Glamour.
Lumeeira: A fogueira que serve como o foco de Glamour de uma Propriedade Livre.
Mixórdia: Uma família ou turma de plebeus.
Nobre: Qualquer changeling com um título de nobreza. Embora os nobres tradicionalmente sejam Sidhe, os
plebeus ultimamente começaram a ser agraciados com posições nobres.
Nostalgia: Também chamada “as Saudades”, a Nostalgia é a absoluta ânsia por Arcádia que domina os
Rezingões à medida que a Banalidade os invade.
Novato: Um changeling recém-desperto de qualquer idade.
Outono: A idade contemporânea.
Penhor: O vínculo místico criado por um Juramento.
Peta: O preço que o Glamour cobra por seu poder.
Plebeu/Plebeia: Qualquer changeling de um Kith que não seja Sidhe.
Propriedade Livre: Um lugar cheio de Glamour. Importantes para todos os changelings, as Propriedades
Livres são à prova de Banalidade... durante algum tempo.
Quimera: Um pedaço de sonho transformado em realidade; invisível aos mortais, as quimeras fazem parte
do mundo encantado. As quimeras podem ser objetos ou entidades.
Redevances: As maiores leis das fadas.
Reinos Oníricos: As terras que abrangem Arcádia e os outros reinos do Sonhar.
Ressurgimento, o: O momento da volta dos Sidhe em 1969.
Rezingão: Um changeling de idade avançada, em geral com mais de 25 anos. Pouquíssimos changelings
chegam a essa idade, pois a maioria sucumbe à Banalidade muito antes disso.
Semblante Feérico: A aparência feérica de um changeling que só outros changelings ou seres encantados
conseguem enxergar.
Separação, a: O momento em que a humanidade começou a se afastar dos próprios sonhos; a Idade do
Ferro.
Sonhar, o: O conjunto dos sonhos da humanidade. Os changelings costumam percorrer esses reinos tanto
em busca de aventuras quanto da matéria-prima onírica que pode ser usada para criar quimeras.
Sonhar Distante, o: Só é possível chegar ao Sonhar Distante pelo Sonhar Próximo. Existem muitos Reinos
Oníricos nesta região.
Sonhar Profundo, o: Os mais distantes rincões do Sonhar, entre os quais se encontram os mais poderosos
Reinos Oníricos, como Arcádia, por exemplo.
Sonhar Próximo, o: O reino do Sonhar de mais fácil acesso a partir da Terra, geralmente por meio de um
Trod.
Suserano: O soberano a quem alguém deve lealdade, seja este barão, conde, duque ou rei.
Tara-Nar: O imponente castelo e a Propriedade Livre do grande rei David. Sob o mesmo se encontra a Fonte
do Fogo, de onde provêm todas as Lumeeiras.
Trods: Portais mágicos, estradas feéricas; alguns deles unem Propriedades Livres, outros levam ao próprio
Sonhar.
Truque. Um feitiço criado com Glamour usando-se uma combinação de Artes e Alçadas.
Tuatha De Danaan: Os misteriosos progenitores das fadas.
Vassalo: O servo jurado de um suserano.
Velino: Couro quimérico especialmente preservado sobre o qual escrevem os escribas entre os changelings.

17
Termos Vulgares
Estas são as palavras empregadas com mais frequência pelos plebeus e agora também pelos Estouvados
exilados (mesmo aqueles pertencentes às Casas nobres). Elas tendem a ser um tanto quanto grosseiras e rudes,
além de ostentar certo desprezo pela tradição e pela hierarquia. Muitos destes termos são bem antigos, outros
são relativamente recentes, mas todos estão em voga entre os Estouvados da nobreza. Durante o Interregno,
muitos plebeus formaram trupes circenses ou juntaram-se a elas a fim de escapar da entorpecente Banalidade da
sociedade mortal, e muitos termos vulgares se originam dessa cultura.
Agourar: Diz-se quando o uso de Vaticínio prevê más novas.
Bagres: Pessoas normais; “cabeça-de-bagre" é outro epíteto popular,
Cafofo: Uma Propriedade Livre plebeia, normalmente controlada por uma mixórdia.
Detonar: Estragar tudo para valer; gerar o caos e a desorganização. “Você realmente detonou com tudo dessa
vez!”
Gagá: Outro termo para Rezingão.
Fadinhas: Fadas egocêntricas cujo único propósito é brincar. Geralmente empregado para fazer referência
aos Infantes, o termo é ofensivo se usado para descrever qualquer outro changeling.
Janota: Apelido de um Sidhe ou qualquer nobre egocêntrico.
Jimpar: Criar um símbolo ou amuleto feérico.
Potrão. Covarde, medroso ou fraco.
República: Uma Propriedade Livre particularmente hospitaleira.
Tungar: Enganar alguém ou roubar algo.
Vilão: Um vassalo. É ofensivo se usado para descrever um nobre.

Jargão Arcaico
Estes são os termos empregados pela nobreza (principalmente os Sidhe) e pelos Rezingões mais sofisticados.
Estas palavras raramente são usadas pelos exilados mais jovens, mas ainda constituem o vernáculo elegante entre
os mais velhos.
Anciano: Termo respeitoso para Rezingão.
Burguês: Um mortal. Às vezes usado para se referir a plebeus.
Clarinada: Uma convocação à guerra, feita por um nobre a seus vassalos.
Conselho Privado: O conselho interno de um suserano e seus vassalos mais importantes.
Crepusco: O período ao fim de qualquer festival feérico, quando as atividades começam a esmorecer, mas a
noite ainda não está terminada. E costume dizer que se trata de um momento particularmente místico, quando
os perspicazes podem descobrir muitos segredos.
Crisálida: O alvorecer da consciência feérica, o grande despertar da natureza changeling de alguém.
Dán: O Fado, o destino e o carma de alguém.
Draocht: Truques e outros tipos de magia dos changelings.
Driabhar: Um tesouro, geralmente de grande poder.
Émulo: Um rival de valor, alguém que supostamente merece respeito e uma contenda prolongada.
Enaltecimento: A aclamação gloriosa da corte. É comum a concessão de algum tipo de símbolo.
Fuidir: Os vassalos a quem um nobre deve fidelidade.
Fychell:
1. Um jogo semelhante ao xadrez, jogado por nobres.
2. Uma dança estilizada popular entre os Rezingões da nobreza.
Motejo: Um provérbio, um ditado ou uma máxima.
Ninhada: Um grupo de changelings unidos por penhor.
Noos: Um nó mágico especial que funciona como um tipo de proteção.
Novel: Um changeling Infante ou uma fada muito jovem.
Rameira: Uma fada promíscua.
Retroverter: Reverter à aparência mortal.
18
Sonoite, a:
1. A parte mais escura da noite.
2. A Noite do Solstício de Inverno.
Grande dame: Uma Sidhe poderosa. O termo geralmente empregado em referência a uma rainha.
Réune: Uma reunião de nobres, geralmente uma negociação.
Voile: Roupas, trajes e/ou joias quiméricas.

19
O JOVEM
CAVALEIRO
Era uma vez, numa terra não muito mágica chamada Subúrbio, um garotinho perfeitamente comum de
nome Justin. Justin vivia com o pai e a segunda esposa deste numa Casa térrea, com guarnições de alumínio
branco, gramado, três sicômoros e uma entrada para carros que o pai de Justin costumava retocar a cada dois
anos. O quarto de Justin ficava nos fundos e tinha duas janelas; ele decorava as paredes com ilustrações de
dinossauros. A madrasta de Justin não gostava muito das figuras e dizia que as paredes do quarto deveriam ser
inteiramente brancas; mas o pai deixava Justin ficar com os dinossauros. Era melhor assim, dizia o pai, do que
tentar manter as paredes brancas e então chegar do trabalho um dia desses e descobrir que Justin cobriu-as com
dragões e cavaleiros desenhados a giz. Pelo menos era o que Justin alegava que os desenhos eram. Para falar a
verdade, pareciam mais rabiscos vermelhos e verdes, ou talvez macarrão supercolorido, mas, para Justin, eram
dragões. E os dragões, assim como a beleza e a magia, estão nos olhos de quem vê.
A mãe de Justin havia morrido quando ele era bem pequeno. O pai, que se chamava Jake, voltara a se Casar
logo depois, quando o filho era só um pouquinho maior e, portanto, Justin mal se lembrava da mãe. A
madrasta, Leah, parecia não gostar muito dele e, às vezes, Justin a ouvia discutir com o pai. Nessas noites, Justin
fechava a porta do quarto, cobria a cabeça com um travesseiro, fingia não ouvir e desejava estar em algum outro
lugar. De vez em quando, ele desejava estar na terra dos dragões desenhados, mas, na maior parte das vezes, ele
só queria estar em qualquer outro lugar.
Havia um outro garotinho no quarteirão de Justin, e seu nome era Devin. Devin e Justin eram muito amigos,
o que é interessante pois eles eram completamente diferentes em várias coisas. Justin era alto e desajeitado, tinha
cabelos louros e olhos azuis, enquanto Devin era baixinho e ágil, de pele morena e cabelos pretos. Justin e Devin
faziam tudo juntos: apostavam corridas com seus triciclos e Tonkas, cavavam buracos no quintal, exploravam os
mistérios da Esquina, criavam ilustrações e assistiam a desenhos animados. Tudo, enfim. Às vezes, Justin tinha a
sensação de que a madrasta não apreciava essa amizade com Devin, mas ele não se importava.
Por isso, foi com Devin que ele conversou quando começou a ver coisas: asas de borboleta e rostos curiosos
espiando de dentro das árvores. Devin disse a Justin que também ele via essas coisas já havia algum tempo.
Depois disso, sempre que viam uma aparição mágica, eles sorriam e a mostravam um ao outro. Era mais um
segredo para dividirem.
— Mas — disse Devin —, você não pode contar isso a seus pais, senão alguma coisa ruim vai acontecer.
— O que eles fariam? — perguntou Justin.
— Sei lá — disse Devin —, mas sei que não seria nada bom.
E ele foi para Casa meneando a cabeça, pois já sabia que Justin não conseguiria guardar segredo.

20
É claro que Justin esqueceu o aviso de Devin e contou ao pai o que tinha visto. No mesmo instante, Justin
percebeu haver cometido um erro. Mais tarde, naquela noite, ele ouviu o pai conversando com Leah. Eles
usaram palavras que ele não conhecia, como "terapia" e "internato". Ele reparou que Leah as citou várias vezes.
No dia seguinte, o pai disse a Justin que ele iria para uma escola nova, longe de Casa. Justin perguntou se
Devin iria com ele, mas o pai respondeu que não.
— Essa aventura é só para você — ele disse.
E, assim, Justin foi para a escola longe de Casa. No entanto, as visões de coisas estranhas e mágicas... elas não
desapareceram.
Ele via mais e mais delas a cada dia. Ele devaneava por um momento e, de repente, sua professora ficava azul,
tinha quase três metros de altura e... chifres! Ou então, tarde da noite, depois de apagarem todas as luzes e de o
mandarem dormir, Justin ouvia as estranhas vozes dos Monstros Debaixo da Cama que conversavam em
segredo.
Mas Justin havia aprendido a lição. Dessa vez, ele não contou a ninguém.
Então, um dia, no playground, Justin viu algo maravilhoso e terrível. Enquanto brincava com as outras
crianças, ele ouviu passos imaginários tão retumbantes quanto o trovão. Por fim, não era mais possível ignorá-
los. Ele olhou para cima e viu todos os seus sonhos e pesadelos realizados: um dragão! Era verde e dourado, e,
onde a luz do sol cintilava em suas escamas, o brilho era tão intenso que chegava a ferir os olhos. O pescoço era
fino e comprido; as garras, enormes e afiadas; e o rugido, forte o suficiente para fazer chover.
Justin pensou ser o único a ver o dragão, mas sua professora também o viu. A Sra. Lombard correu até onde
estava o dragão, e Justin viu que a professora vestia armadura e tinha nas mãos uma espada imensa e tão
brilhante que chegava a lampejar. Nenhuma das outras crianças viu, mas Justin assistiu ao combate entre a Sra.
Lombard (que estava azul, é claro; Justin já esperava por isso) e o dragão. Golpes e contragolpes, brados
desafiadores: extasiado, Justin assistiu a tudo.
A Sra. Lombard venceu a batalha e o dragão virou-se para fugir. Sangrando devido a vários cortes, ele se
voltou pouco antes de desaparecer e pronunciou duas palavras, 'Eu voltarei", ele disse, e em seguida sumiu no
milharal que ficava logo depois do distante campo de futebol. A Sra. Lombard embainhou a espada e voltou
para junto de seus alunos. Ela pareceu bastante surpresa quando Justin foi até ela e disse:
— Eu não sabia que os dragões falavam.
•••
Mais tarde, naquela noite, enquanto todos os outros dormiam, Justin estava sentado na cama. Ele sabia que
era importante ficar acordado, assim como Devin soubera, tanto tempo atrás, que seria tolice não guardar
segredo. Em silêncio, ele se vestiu e esperou a porta se abrir.
Ele só teve de esperar alguns minutos. A Sra. Lombard, bela e impassível em sua armadura, veio buscá-lo. Ela
não chegou a se surpreender ao ver que Justin a esperava, e ele, por sua vez, não estava surpreso ao ver que sua
própria pele tinha a cor do céu.
— Venha comigo — ela disse, e ele foi.
Lá fora, no corredor, estavam esperando outras duas pessoas, trajadas como a Sra. Lombard e com a mesma
aparência, envergando armaduras, sisudas. Elas se posicionaram à frente e atrás de ,Justin e recusaram-se a
pronunciar uma palavra sequer. Entretanto, de alguma maneira, ele sabia que o homem que marchava a sua
frente era o Sr. Simms, o zelador, e que a mulher atrás de si era a Sra. Loveless, a professora de ginástica das
meninas. E, muito embora ninguém dissesse uma palavra nem ao menos dedicasse a ele um olhar benévolo,
Justin sentia uma alegria secreta a se agitar nos três que formavam sua escolta.
Eles o levaram para fora do prédio, noite adentro, e vaga-lumes surgiram do nada para iluminar o caminho.
Eles atravessaram o pátio, o campo de futebol e os titubeantes talos de milho. Por fim, eles chegaram a um lugar
que Justin nunca tinha visto antes, onde o riso e a música anunciaram sua chegada.
Na orla do bosque estava a coisa mais maravilhosa e terrível que Justin poderia imaginar. Sentado num trono
de vidro, que cintilava como se contivesse milhares de estrelas, estava o homem mais belo que Justin já tinha
visto. Os cabelos do homem eram negros e finos, e sua face era esguia e pálida. Sua armadura era negra e
dourada, e uma espada desembainhada, delgada como um murmúrio, repousava em seu regaço. Na fronte, ele
trazia um delicado diadema de ouro, com uma única gema verde incrustada.

21
Ao redor do trono saltitavam dançarinos, mulheres e homens graciosos como o do diadema. Num círculo
mais amplo, rodopiavam outros dançarinos, mas Justin nunca vira nada igual a eles. Homens com feições de
animais bailavam com elegantes mulheres de pele morena, e músicos feéricos produziam sons capazes de fazer o
próprio bosque dançar. Crianças abandonadas, magras, tristonhas e usando adereços esfarrapados valsavam
enquanto o vinho era servido e entoavam-se canções. Lanternas brilhantes pendiam de todos os ramos das
árvores, e da própria relva parecia brotar um orvalho da mais pura prata.
Os dançarinos deram passagem a Justin e sua escolta, sem que a música sequer vacilasse. Os quatro
caminharam até o pé do trono, e o homem nele sentado os saudou.
— Bons olhos os vejam — disse ele —, e sejam bem-vindos você e seu pupilo, Anneke.
— Rezo para que ele sempre aqui encontre acolhida, Duque Hamish, pois creio ser ele uma alma antiga e de
grande nobreza — respondeu a guerreira.
— Veremos o que o futuro tem reservado para ele, Anneke — disse o duque. — Mas há um outro assunto mais
urgente
— Qual seja, Alteza? -
— Soube de fonte limpa — disse o duque, indicando com a cabeça duas crianças pálidas que usavam vestidos
esvoaçantes e valsavam a alguns metros dali — que você, sozinha, enfrentou e derrotou um poderoso dragão
quimérico hoje, e que você o fez sem o auxílio de truques nem encantamentos, somente com a força da espada e
do braço. Isso — disse ele, levantando-se — é um feito nobre! Para honrar você e seu feito, Anneke, declaro esta
noite uma noite de festa! Que todos aqui cumulem você de louvores e presentes, pois você os merece. E, como
acima de mim não há mais ninguém, concedo-lhe o primeiro presente desta noite. Pajens!
De trás do trono saíram dois jovens, esbeltos e imperiosos como seu mestre. Traziam nos braços um grande
escudo que brilhava feito prata e ostentava as formas de inúmeros animais. Os pajens levaram o escudo até
Anneke, que o recebeu. Eles se curvaram e voltaram a desaparecer nas sombras.
— Este escudo foi tomado de um campeão Troll durante o furor da Guerra da Harmonia, Anneke, e sobre
ele foram lançados encantos e feitiços. Você fez jus à devolução do escudo a sua gente e ao conhecimento dos
poderes que ele encerra. Dentre todas as imagens de feras que dançam em seu escudo, você pode escolher uma
esta noite, contra a qual, doravante, estará protegida. Dou-lhe permissão para escolher qualquer uma, salvo o
dragão, pois você já mostrou que não precisa de magia para derrotar essa raça — proclamou o duque.
— Obrigada, meu duque — disse a mulher que Justin outrora conhecera como Sra. Lombard.
Ela então se ajoelhou e prestou homenagem ao homem sobre o trono reluzente, depois se levantou e afastou-
se. Os outros a acompanharam e, de repente, eram apenas Justin e o homem que usava a coroa.
— E você, meu jovem guerreiro — disse o homem, com delicadeza —, já sabe seu nome? Seria muito bom se
soubesse.
E, repentinamente, Justin soube... Soube que nascera com outro nome várias vezes, em muitos corpos e
muitas vidas. Os pormenores eram um borrão de sangue e céu azul, de aço tilintante e vidro a se espatifar, mas,
de algum modo, ele sabia que eram reais.
Além disso, ele soube que, nessas vidas passadas, chamavam-no "Ulf", que significa "o lobo" em muitas terras
e línguas, e que outrora fora um nome temido.
— Eu sei meu nome, Alteza — disse Justin. — E de bom grado serviria ao senhor, se me aceitasse.
— Palavras corajosas, rapaz. Diga-me seu nome e pensarei a respeito.
— Ulf, Vossa Alteza.
O homem no trono ficou em silêncio durante um minuto.
— Ulf — disse ele, baixinho. — Bem, Ulf, se quiser me servir, repita estas palavras:
Juro-vos fidelidade, Duque Hamish Starguided. Vossa ordem é minha vontade, e vosso pedido é meu desejo.
Que meus serviços sempre vos satisfaçam, e que minha visão se obscureça em caso contrário. Como as marés
obedecem à lua, que minha vontade siga a vossa, meu suserano.
E, assim, Ulf prestou o Juramento de Fidelidade e tornou-se parte da corte do Duque Hamish. Em seguida, o
Duque Hamish aceitou Ulf como vassalo ao prestar o Juramento das Redevances, e assim teve início a
verdadeira jornada de Justin pelas terras das fadas.
•••

22
Foi naquele mesmo ano que Justin começou a ter problemas. Ele passava os dias na escola, aprendendo o
que a Sra. Lombard lhe ensinava sobre leitura, escrita e aritmética. Ele passava- as noites aprendendo o que
Anneke era capaz de ensinar, e isso (ao menos na opinião dele) era muito mais interessante.
Ela o instruiu no uso da espada e do escudo até a perícia do rapaz ser enaltecida por ninguém menos que o
próprio Duque Hamish. Ela lhe ensinou as regras da corte e os costumes das fadas, e ele também aprendeu
bastante com o que ela deixava de dizer. Ele aprendeu as pequenas mágicas chamadas truques e empregou-as
para transformar a escola tão, mas tão enfadonha num lugar muito mais interessante e mágico. E ele aprendeu
sobre a honra e o que isso poderia lhe custar.
Justin — ou Ulf — era um pupilo muito perspicaz e nunca precisou repetir uma lição.
De vez em quando, Justin passava os feriados em Casa, mas, cada vez mais, ele achava que a escola era seu lar
e que a Casa em que outrora vivera era simplesmente o lugar onde seu pai morava. A escola andava muito mais
mágica, e Justin preferia imensamente que seu pai viesse visitá-lo. A madrasta, naturalmente, nunca o visitava.
Na primeira vez que foi para Casa, Justin procurou Devin, mas agora estranhos moravam na antiga Casa da
família do amigo. Justin perguntou ao pai o que tinha acontecido, e este disse que eles haviam se mudado.
Justin p–erguntou se haviam deixado um endereço para que ele pudesse escrever para Devin, mas o pai disse
que não. E, assim, Justin se convenceu de que havia perdido seu melhor amigo. Quando voltou para a escola, ele
contou o ocorrido aos Kithain que conhecia na corte — Melinda, a Sluagh; o alegre Desmond, o Sátiro; e Sir
Reginald, o cavaleiro Pooka, que tinha as feições de um esquilo.
Todos disseram que isso parecia ser o início de uma demanda e tinham certeza de que não demoraria muito
para Ulf encontrar um motivo para procurar o amigo. O Duque Hamish, por outro lado, alegou que grandes
magias estavam em ação e não deu a Ulf permissão para partir em busca do amigo de infância.
Ulf tentou até mesmo pedir a ajuda de Anneke, mas ela o rejeitou.
— Você fez um Juramento — ela o lembrou, e ele baixou os olhos, envergonhado. — Seria uma desonra a toda
a nossa gente se você renunciasse a seu Juramento para procurar seu amigo. Além do mais, o mundo é grande;
você ainda é pequeno. Ainda não está pronto para os perigos que ele encerra.
— Mas você poderia vir comigo — disse Ulf tristemente.
— E o que — replicou Anneke, franzindo o cenho — diria seu pai?
E, com essa reprimenda a soar em seus ouvidos, Ulf viu-se abandonado pela magia, que escorreu pelo chão
em filetes de Glamour feérico. Naquela noite, ele foi para a cama novamente como o pequeno e tristonho
Justin.
No entanto, não foi muito depois disso que Justin ouviu alguém bate-bate-batendo na janela certa noite.
Todos os outros garotos estavam dormindo, e Justin não ousou acender a luz para ver quem batia.
Ele se virou e, na janela, havia uma criatura encantada: uma quimera, como Anneke havia lhe ensinado. Ela
tinha olhos redondos e enormes como os de um társio, dedos largos e achatados, com ventosas nas pontas, que
lhe permitiam grudar-se ao vidro da janela de Justin. Seu corpo era pequeno, cinzento e recoberto de pelos
macios.
Na cintura, a criatura trazia um cinto, e no cinto havia uma bolsa cujo volume auspicioso sem duvida
escondia algum tesouro.
Ao ver o rosto de Justin, a criatura começou a gesticular freneticamente para que ele abrisse a janela. Ulf
(pois ele notou que assumira sua aparência feérica ao observar a fascinante criatura) abriu-a e foi recompensado
com um baque suave quando a criatura caiu nos arbustos lá embaixo. Entretanto ela logo voltou ao peitoril da
janela, onde fez um reverencia extremamente cortes.
— Tenho eu, a honra - disse ela, com uma voz que se poderia atribuir à um esquilo - de me dirigir à um tal
Justin, amigo de um certo Devin?
— Sim, disse Ulf.
— Ah, então trago boas coisas para você! Primeiro, trago notícias de que seu amigo está vivo e bem, embora
há muitos quilômetros da terra em que outrora você o conheceu. Ele informou seu destino à rainha do domínio
em que você vivia, mas por meio de poderosas artes, descobriu que ela, com maldosa premeditação, desfez-se dos
segredos de sua missiva.
Ulf assentiu com a cabeça. Bem que ele desconfiava da madrasta.
— Mas isso não é tudo! Cricrilo é meu nome, pois sou feito de sonhos e dos pequenos ruídos fugidios da
noite. Eu também lhe trago dois presentes de Devin, se você os aceitar.

23
— Eu os aceito, Cricrilo, mas receio não ter nada para lhe oferecer em troca.
— Nem mesmo uma castanha? — e os olhos da quimera ficaram ainda maiores. — Ah, bem, foi só uma
esperança momentânea. O primeiro presente que trago é o da profecia. Devin deseja que saiba que vocês
voltarão a se encontrar, e que você não se preocupe com nenhuma notícia a respeito dele nos dias que virão. Ele
vaticinou o futuro e sabe que essas coisas são verdadeiras. Todavia, o segundo presente que tenho para você é
algo mais palpável.
E com isso, a quimera enfiou a mão dentro da bolsa e tirou de lá um anel de prata. O aro era liso e havia
uma ametista assentada num engaste em fama de garras de dragão.
— Devin disse que talvez você venha a precisar disto — disse Cricrilo num tom mais sóbrio.
Em silêncio, Ulf pegou o anel e o colocou no dedo. A pedra começou a brilhar suavemente; o brilho era mais
intenso quando Ulf apontava a mão na direção do nascente. — Obrigado, Cricrilo. Se você vir o Devin antes de
mim, diga a ele que tenho saudade.
— Oh, certamente verei, certamente direi — disse a quimera, e em seguida, com dois saltos e um grande
farfalhar de folhas, a criatura sumiu.
Justin fechou a janela e foi dormir. Ao acordar pela manhã, viu que tinha no dedo um anel feito de arame e
vidro. Sabiamente, ele decidiu não removê-lo. A Sra. Lombard olhou estranhamente para o anel durante a aula,
mas não disse nada. Ela era um Troll, afinal, e conhecia o valor do silêncio.
Mais tarde, naquele mesmo dia, Justin recebeu um telefonema urgente de seu pai. Ele estava muito
transtornado e não queria alarmar Justin, mas precisava dar-lhe notícias muito ruins: os pais de Devin haviam
telefonado, pois o filho havia fugido. Eles esperavam que Devin talvez voltasse para o antigo bairro e, se algo
assim acontecesse, queriam que o pai de Justin acolhesse o menino até que eles pudessem vir pegá-lo. O pai disse
a Justin para ele não se preocupar e que tudo acabaria bem.
— Não estou preocupado — disse Justin, e desligou.
•••
O desaparecimento de Devin foi o assunto da corte durante dias. Lsidore Webbery, o outro Sluagh que
aparecia de vez em quando, achava bem provável que Devin também fosse um changeling, talvez um Exu
contador de histórias. Outros encheram os ouvidos de Ulf com condolências e palavras reconfortantes. O
Duque Hamish, naturalmente, limitou-se a dar sugestões de como Ulf poderia cumprir melhor seus deveres.
Mas as especulações sobre Devin se extinguiram na quarta noite, quando chegaram notícias de que um
dragão quimérico estava novamente à solta na região. Os boatos se espalharam rapidamente: a fera queria
vingança por alguma desfeita imaginária; a criatura nascera dos sonhos do Duque Hamish; era o temível
monstro que destruíra Caer Dhomnail e todos os que lá viviam!
Mas o Duque Hamish não dava atenção a rumores, ou talvez ele soubesse precisamente a quais deveria dar
ouvido. Ele convocou um de seus cavaleiros, uma guerreira que já havia derrotado um dragão desse tipo, e
lançou sobre ela o geas de matar o monstro, para que este não mais afligisse as fadas. Anneke, quando soube de
seu geas, simplesmente fez uma reverência com a cabeça e retirou-se para sua morada a fim de afiar sua espada
quimérica. Ela tinha certeza de que o dragão a encontraria muito em breve.
E foi exatamente o que aconteceu. No dia seguinte, após o término da aula, Justin ouviu o rugido familiar
nos campos e viu a imponente cabeça do dragão romper as ondas do milharal como a proa de uma antiga
embarcação viking. A fera bramiu um desafio, como um trovão que despenca dos céus, e esperou uma resposta.
Não demorou muito e Anneke veio responder, com a espada numa das mãos e, na outra, o escudo-presente.
Ela avançou até onde estava o dragão e ordenou-lhe que se retirasse para um lugar onde nunca mais viesse a
afligir nem fadas nem mortais. No entanto, o dragão simplesmente riu e a golpeou com as garras cruéis.
Anneke se abaixou, esquivando-se com facilidade do golpe, e provocou o monstro.
— É o melhor que pode fazer, verme? — ela bradou. — Tenho um aluno de apenas sete verões que teria se
esquivado desse golpe!
Em seguida, ela ergueu sua espada e atingiu o ventre do dragão. Foi só por ter recuado como uma serpente
diante do fogo que a fera evitou a morte certa.

24
Foi então a batalha começou de verdade, e Ulf assistiu a tudo com os olhos arregalados de terror e
fascinação. Ele queria descer até o campo e ajudar Anneke, proporcionar-lhe um aliado ou, pelo menos, uma
distração que lhe permitisse desferir um golpe fatal. Mas ele sabia que suas habilidades ainda não estavam à
altura de tamanho desafio. Além disso, era o geas de Anneke lutar com aquela fera, não o dele. Se ele
interferisse, ela não iria gostar.
Entre explosões de chamas e o brilho da prata, a batalha grassou durante uma hora inteira. As chamas e as
garras do dragão não atingiam o alvo e, mesmo assim, a serpente se mantinha sempre longe do alcance da
espada rutilante da mulher-Troll. De um lado a outro do campo de futebol e do milharal, o conflito continuou
até que o pior aconteceu. Retirando-se para um pequeno trecho de terra onde antes retalhara o dragão com
poderosos golpes, a mulher-Troll escorregou.
Antes que ela ficasse de pé, o dragão ergueu uma das patas e baixou a sobre a mulher com todo o seu terrível
peso.
— E agora, pequena valquíria — ronronou o dragão —, é o fim.
Com isso, ele baixou a cabeça e prendeu Anneke entre suas terríveis mandíbulas. O escudo-presente,
encantado contra outras feras, foi amassado como se fosse latão, e a armadura da guerreira também vergou. Ulf
não conseguiria assistir àquilo e, por isso, virou-se.
Mas não havia como deixar de ouvir a destruição de sua professora: o metal dilacerado, o som nítido de ossos
que se partiam. Ela gritou ainda uma vez, antes do fim, e depois o dragão a devolveu ao chão e afastou-se,
assobiando uma canção que só os dragões conheciam.
Antes mesmo de a fera ter deixado o campo, Ulf desceu correndo a colina para se colocar ao lado de sua
professora. Esbaforido e apavorado, ele a alcançou antes mesmo que os colegas percebessem que ele havia
sumido.
A Sra. Lombard estava deitada em meio aos talos de milho destruídos. O vestido se achava enlameado e um
de seus confortáveis sapatos havia lhe saído do pé, o que deixara seus dedos enfiados na terra. Ela parecia
confusa em vez de ferida, e não havia sinal de sangue nem da armadura em lugar algum.
— Ora, Justin — ela disse assim que o viu —, o que é que estamos fazendo aqui fora? Eu devo ter caído. Venha
— e ela se levantou, batendo uma das mãos nos joelhos para limpar a terra. — Vamos voltar para o playground.
Não é bom ficar aqui, longe de todos.
Justin se deixou levar até onde as outras crianças brincavam e até conseguiu participar da brincadeira durante
algum tempo. Naquela noite, antes de cair no sono, Justin chorou por um bom tempo Ulf chorou ainda mais
•••
Na manhã seguinte, Justin acordou com uma determinação renovada e implacável. Ele encontraria a fera que
fizera tamanho mal a sua amiga e professora, e ele mesmo a mataria. Afinal, não cabia a ele completar a missão
de sua professora?
Sua determinação não foi abalada nem quando a Sra. Lombard pediu que ele tirasse aquele anel ridículo que
estava usando. Ele se recusou a removê-lo, e ela pareceu confusa, mas não insistiu.
Naquela noite, Ulf se apresentou ao duque a fim de lhe pedir permissão para perseguir o dragão que matara
Anneke. O duque ouviu o pedido de Ulf e depois meneou a cabeça.
— Tenho muitas razões para não agraciá-lo com a liberdade, Ulf. Já perdi um de meus melhores cavaleiros;
não quero perder também seus serviços. Você não está pronto para enfrentar tamanha fera, não mesmo. E ainda
há a questão de localizar a morada do monstro. Ele se foi, partiu novamente. Mesmo derrotada, Anneke
completou seu geas: o dragão se foi, não é mesmo? Não posso dar minha aprovação para que você invada as
terras de outro senhor. O Glamour, a matéria dos sonhos que nutre nossas almas de fada, é precioso e raro.
Outros nobres podem não ver com bons olhos a presença de — e ele disse isso com um sorriso condescendente
— um bravo guerreiro como você em suas Propriedades Livres. Não, Ulf, não posso permitir que você procure
esse dragão. Sirva e contente-se com isso.
—Posso, então, fazer-lhe uma pergunta, meu duque, antes de voltar a minhas obrigações?
O duque fez um gesto magnânimo com uma das mãos.
—Concedo-lhe essa dádiva. Pergunte.
—Por que Vossa Alteza proibiu Anneke de escolher a proteção contra os dragões?
O silêncio abateu-se sobre a corte. O sorriso do Duque Hamish despencou como a última folha de uma
árvore no outono.
25
—Ela derrotou o dragão uma vez. Não me pareceu que ela precisasse desse tipo de proteção. É assim que as
coisas são entre nós, Infante! Você não tem o direito de me fazer tal pergunta!
Mas Ulf simplesmente meneou a cabeça.
—Acho que nós dois sabemos a verdadeira resposta a essa pergunta, Alteza. Um Juramento se desfez esta
noite. Foi um prazer servi-lo. Acho que não nos encontraremos de novo.
E, diante da multidão espantada, Ulf deixou aquele lugar com passadas largas e os olhos brilhantes de
lágrimas, pois sabia que seu mestre havia traído sua professora e que ele deveria seguir o caminho da vingança e
da tristeza.
Depois de deixar a corte, Ulf voltou ao local em que Anneke perecera. Lá, no chão, ainda cintilavam
debilmente alguns pedaços do escudo quebrado. Guiado apenas pela luz das estrelas, Ulf vasculhou os
escombros até encontrar o que desejava: o fragmento do escudo que ostentava a imagem de um dragão
rompante. Ele enfiou o pedaço de metal em seu talabarte e depois ergueu a mão que trazia o anel de Devin. Foi
lentamente girando sobre os calcanhares, e o brilho da pedra do anel era mais intenso quando Ulf se voltava
para o leste. E assim, com o coração pesado e pouquíssimos suprimentos, Ulf caminhou decidido para o oriente.
Sabendo que esse dia chegaria, ele havia preparado um pouco de comida e água para a viagem, mas ele também
sabia que suas provisões não durariam muito. Se não obtivesse logo o sucesso, ele teria de enfrentar ameaças
muito piores que um dragão.
Mas foi um dragão o que Ulf enfrentou. A três dias de caminhada da corte do duque, Ulf viu-se cara a cara
com o dragão. Foi numa avenida, e muitos transeuntes gritavam ao ver aquele garotinho que dançava entre os
carros estacionados, esquivando-se e dando cambalhotas como um acrobata ou um louco. Naturalmente, eles
não enxergavam dragão nem a verdadeira aparência de Ulf. Tudo o que viam eram um garotinho envolvido
numa brincadeira perigosa.
Mas Ulf via o dragão, e este via Ulf. Pior ainda, de alguma maneira o monstro reconheceu o jovem guerreiro.
— Você tem o mesmo fedor daquela mulher-Troll que eu matei, pirralho! — rugiu o dragão. — Daqui a pouco
os herdeiros dela vão mandar bebês ainda nos cueiros atrás de mim.
E com isso, ele cuspiu logo e engolfou Ulf completamente. Aquilo ardia como o sol, e como pimenta numa
ferida aberta; era diferente de tudo o que Ulf já havia sentido. Ardia e ardia, e esse ardor o consumiu. Quando
Ulf tombou, envolto em chamas, o dragão gargalhou e deu-lhe as costas.
Um transeunte viu o estranho garotinho gritar e cair, estapeando-se como se estivesse em grande agonia.
Extremamente preocupado, o homem ergueu Justin do asfalto e o levou para dentro de uma loja ali perto. Ele
vasculhou os bolsos do menino e encontrou uma carteira de criança, e dentro da carteira havia o endereço e o
telefone do pai de Justin. Ainda mais preocupado (pois o endereço encontrado ficava em outro estado), o
homem telefonou para o pai de Justin.
Foi a madrasta quem atendeu ao telefone, mas foi o pai quem correu para o lado do filho tão logo pôde. Ele
aninhou Justin em seus braços, agradeceu profusamente ao homem que havia cuidado de seu filho e levou o
menino para sua antiga Casa.
Mas ninguém viu o dragão partir, e ninguém teve coragem de tirar o anel de arame e vidro do dedo de Justin.
•••
Vários dias depois, Justin estava na cama, acordado, ouvindo o pai discutir com a madrasta. Leah queria
mandá-lo de volta à escola imediatamente, mas o pai queria Justin em Casa. Obviamente, ele disse, a escola não
era capaz de cuidar do menino. Dessa vez, eles tiveram sorte e Justin não havia se machucado muito.
Mas e se houvesse uma próxima vez?
— Bem — disse Leah — a vezes devêssemos procurar vim tipo diferente de escola.
E com isso, a Casa ficou em silêncio.
Justin franziu o cenho. Ele sabia que não poderia voltar às terras do Duque Hamish; esse caminho agora
estava fechado. Mas tampouco queria ficar ali, pois, apesar de amar o pai, a simples presença da madrasta
consumia-lhe a identidade onírica. Era como se a própria voz dela fosse o frio vento de outono que prenunciava
a chegada do inverno em sua alma. Ulf parecia muito pequeno e distante sempre que Leah falava.
Mas essa terceira opção, esse novo tipo de escola que a madrasta tinha mencionado assim de passagem, isso
também parecia perigoso. Acossado de todos os lados, Justin fechou os olhos e tentou dormir.

26
De repente, o quarto se encheu de uma bruxuleante luz púrpura. Era a pedra do anel que se agitava com um
brilho que ele nunca vira antes! A luz do anel iluminou o quarto como se fosse dia, e Justin fitou a pedra,
maravilhado. Ele seguira o brilho do anel para encontrar Devin, o que significava que, se agora a luz da pedra
era tão forte, Devin deveria estar...
Ouviu-se uma batida seca na janela. Justin livrou-se dos lençóis e correu abri-la. Encontrou Devin agachado
sobre o peitoril, vestindo colete e calças de tempos remotos. Seus olhos pareciam mais sábios que nunca, mas ele
sorriu de puro contentamento ao rever o amigo.
— Entre, entre! — e Justin o puxou para dentro. — Conte-me tudo!
E foi o que Devin fez. Sentado de pernas cruzadas sobre a cama, ele contou a Justin que a família dele havia
se mudado e as estranhas visões continuaram. Então, uma noite, um tio seu, um homem que nem ele nem seus
pais viam havia anos, reapareceu a sua porta. Os pais de Devin, naturalmente, ficaram impressionados com o
retomo desse parente pródigo, mas Devin ficou ainda mais impressionado.
Acontece que esse tio era um Exu, um tipo de fada errante que gosta de contar histórias. Usando de magia
ou encantamento, ele percebeu que o sobrinho, o já esquecido Devin, também abrigava a alma de um Exu e,
por isso, enfrentou com bravura longas estradas para encontrá-lo. E, assim, esse tio, cujo nome Devin nunca
revelou, visitou-o muitas vezes nos meses que se seguiram e ensinou-lhe (a Devin, ou Ismail, como este era
conhecido entre as fadas) os costumes dos Exus.
Foi quando esse misterioso tio levou Ismail para sua Consignação — sua iniciação formal nos costumes do
mundo dos changelings — que os pais de Devin pensaram que ele havia fugido. Ele voltou, mas, de alguma
maneira, seus pais adivinharam que o tio era a raiz do "problema" e baniram o homem da Casa.
E, assim, Devin fez a única coisa lógica: ele fugiu de verdade.
— Mas — disse ele, ao terminar sua história — há outras coisas a fazer. Uma traição a ser vingada. Um dragão a
matar. Honra a se recuperar. Ouvi histórias sobre tudo isso, Ulf. A repercussão de seu caso é maior do que
imagina. E então, que estrada você vai seguir?
Justin fitou o amigo com olhos tristonhos.
— Eu não sei. Anneke se foi, eu não sirvo mais ao duque nem sou forte o bastante para enfrentar o dragão.
— Não é forte o bastante para enfrentá-lo sozinho — corrigiu o amigo. A esperança renasceu nos olhos de
Justin.
— Quer dizer que você vem comigo?
— E você tinha alguma dúvida?
Justin riu de pura alegria.
—Era minha esperança, mas... Ah, isso é incrível!
E os dois changelings riram tão alto que os caibros da Casa do pai de Justin chegaram a estremecer.
— Dá para fazer menos barulho, Justin? Algumas pessoas precisam dormir! — soou a voz retumbante de Leah.
E, assim, com um exagero de cuidado e cortesia, os dois meninos saíram pela janela, desceram pela calha,
atravessaram o quintal e perderam-se neste vasto mundo em busca do dragão.
Na manhã seguinte, quando acordaram e descobriram que o menino desaparecera e que a janela estava
aberta, Leah e o pai de Justin discutiram novamente. Mas isso não faz parte de nossa história.
•••
Nos dias que se seguiram, Ismail contou a Ulf tudo o que aprendera com o tio sobre a arte de matar dragões
quiméricos. Muitas dessas feras faziam parte das crônicas feéricas, e a maioria foi morta da maneira tradicional:
lançando-se dezenas de cavaleiros aparelhados contra o monstro. Os matadores solitários de dragões eram mais
raros, mas havia alguns. Esses guerreiros geralmente tinham espadas, escudos, elmos e outros equipamentos
mágicos, mas Ulf e Ismail não possuíam nada disso. Além do mais, menção de escudos mágicos, Ulf gritou
furiosamente com o amigo e, portanto, Ismail mudou de assunto. O Exu se lembrava de uma ou duas histórias
sobre heróis que haviam derrotado dragões em torneios de adivinhas, mas, como o jovem Troll nunca
conseguira entender muito bem por que a galinha atravessou a rua, ambos concordaram que essa não era uma
opção.
—Mas por que você não troca adivinhas com o dragão? — perguntava Ulf em seus momentos mais
melancólicos. — Você é bom nisso.

27
—Sou, mas esta é sua demanda, Ulf — respondia Ismail pela centésima vez. — Eu já cumpri a minha,
encontrei minha própria magia, mereci meu próprio nome. Agora é sua vez de fazer o mesmo. Sim, eu posso
ajudá-lo, mas a mão que matará o dragão tem de ser a sua.
E com isso, Ulf afundava-se num silêncio taciturno.
—Não é justo — ele costumava dizer, e Ismail simplesmente concordava.
Foi só depois de sete dias de viagem, evitando policiais amistosos e quimeras nem tão amigáveis assim,
conhecendo fadas ou sonhadores ocasionais, banqueteando-se de barras de chocolate roubadas e das cativantes
fantasias dos mortais, que os dois fugitivos encontraram o rastro do dragão. Uma enorme marca chamuscada no
centro de um parque assinalava o ponto em que o dragão havia passado a noite. Ulf quis dar caça ao monstro
imediatamente, mas Ismail tinha outras idéias.
— Vamos passar a noite aqui — ele aconselhou —. dormindo onde ele dormiu. Talvez a gente consiga captar
alguns de seus sonhos. Fazendo isso, podemos descobrir suas fraquezas.
Portanto, os dois se aconchegaram para passar o noite em meio ao fedor do dragão quimérico e fecharam os
olhos. Quase de imediato, Ulf começou a ter sonhos sobre dragão. Eram sonhos de dor e fogo, repletos de ouro,
despedaçados pelo aço. Diversos sonhos mostravam Anneke, às vezes triunfante, outras vezes derrotada. Mas um
rosto aparecia em todos As sonhos; o semblante sisudo do Duque Hamish. Nesses sonhos, a luz dos olhos e do
trono do soberano era fria,mais fria que o gelo, e Ulf sentiu o medo do dragão.
Ismail, por sua vez, afirmou, de manhã que não havia sonhado, mas passou todo o dia seguinte olhando
estranhamente para o amigo.
E assim, os dois continuaram sua jornada, que se prolongou por vamos dias. Por fim, Ulf notou que o
terreno começava a parecer familiar. Não demorou muito e as colinas e estradas se transformaram nas terras
vizinhas à escola onde tantas coisas tinham acontecido, aparentemente havia muito, muito tempo.
Ulf comentou o fato e Ismail respondeu:
— Ele está voltando para Casa. É a terceira vez que ele fazia isso, sabe... A terceira vez é sempre a última.
Ulf perguntou como ele sabia destas coisas, mas Ismail simplesmente deu de ombros e disse que era magia.
Foi naquela noite que eles finalmente encontraram o dragão no campo onde Anneke havia perecido,
Deitado, ele, descansava seu corpanzil no pedaço de terra em que a valquíria Troll havia escorregado e em seu
sono inquieto, expelia jatos de fogo. Era enorme! Do focinho à cauda, o dragão deveria ter mais de trinta
metros, e Ulf perdeu a esperança de derrotá-lo. Foi então que Ismail lhe deu uma cotovelada.
— Estou aqui com você. O espírito de Anneke está com você. Este feito cabe a você, e você há de realizá-lo
com tamanha glória que, juro, as canções que eu compuser sobre esta noite serão repetidas durante uma centena
de anos. Vá!
E, com o encorajamento do amigo a soar em seus ouvidos, Ulf sacou a espada quimérica que carregara
consigo durante todas as suas jornadas e picou o dragão bem no focinho. Uma típica gota de sangue negro
irrompeu do corte, o dragão ergueu a cabeça e soltou um rugido terrível.
— QUEM OUSA? — gritou o monstro aos céus, depois olhou para baixo e viu Ulf. — Então você retornou,
criança-Troll, retomou para provar a morte! Bem, serei misericordioso esta noite: seu fim não será tão doloroso
quanto o de sua professora!
Em seguida, como uma serpente a dar o bote, a grande cabeça escamosa lançou-se de presas à mostra sobre
Ulf.
Mas Ulf havia se preparado para essa batalha a sua própria maneira: ele tinha visto os sonhos do dragão,
testemunhado suas batalhas e, portanto, estava pronto. Quando a imensa bocarra baixou, Ulf rolou para a
direita e ficou de pé. Sua espada atingiu a face do dragão quando a cabeça da fera passou por ele. O dragão rugiu
outra vez, e foi então que a batalha começou de verdade.
Ah, que embate foi aquele! Malgrado o bom senso, malgrado a razão, malgrado até mesmo a magia, Ulf
conseguiu aparar todos os golpes da serpente e responder ainda melhor. Não demorou muito para Ulf perceber
que outros assistiam à batalha: Isidore, Melinda, Desmond, Sir Reginald e todos os demais membros da corte do
Duque Hamish. O próprio duque foi o último a aparecer e ficou ali, de pé, sozinho, com a delgada espada
desembainhada brilhando à luz do fogo dragontino. Mas não havia nem sinal de Ismail.

28
Foi então que chegou o momento que o dragão estava esperando. Ulf insistira estupidamente num ataque
até se posicionar no exato local em que Anneke havia caído e, como ela, ele também escorregou. A multidão
prendeu a respiração, horrorizada. O dragão soltou um brado de triunfo e preparou-se para baixar a pata
mortífera.
E, nesse exato momento, Ismail sacou do bolso um comprido alfinete de aço que ele guardava para essas
ocasiões e o cravou na cauda do dragão.
O grito que se seguiu teria derrubado Casas, se houvesse alguma por perto. Ulf, esquecido durante um
segundo eterno, aproveitou a oportunidade para ficar de pé. Contudo, enquanto estivera deitado na terra
fatídica, Ulf sentira algo afiado contra suas costas: os restos do escudo de Anneke. Foi então, e somente então,
que ele se lembrou do que carregava consigo e, largando a espada, sacou o fragmento do escudo de seu talabarte.
Quando o dragão recuperou a razão e inclinou-se novamente para devorar o pequeno Troll, Ulf lançou uma
maldição sobre todos os dragões e seus criadores e jogou o fragmento metálico dentro da boca da fera.
Os resultados foram tanto imediatos quanto profundos. Com um guincho igual a milhares de unhas
raspando milhares de quadros-negros, o dragão desabou pesadamente no chão. Ele sucumbiu aos estertores da
morte enquanto Ulf e Ismail corriam para um local seguro.
Mas o mais interessante, pelo menos na opinião de Ismail, foi o fato de que, assim que Ulf enunciou a
maldição, o duque fincou sua espada no solo e partiu, e nunca mais foi visto nem pelas fadas nem pelos mortais.
E, na celebração que se seguiu ao triunfo de Ulf e Ismail, nenhuma fada sentiu falta do duque nem houve
qualquer comentário.
E, se prestar atenção à história que Ismail compôs naquela noite, cantada pelos Exus e sussurrada pelos
Sluagh repetidas vezes ao longo dos anos, você ouvirá outras coisas: que Isidore Webbery contou a Ulf que o
escudo fatídico havia lhe pertencido numa outra vida e fora tomado no campo de batalha pela traição de
Hamish; que a espada do duque, agora enegrecida pelo fogo do dragão, ainda jaz na colina onde Hamish a
cravou e ninguém foi capaz de arrancá-la; que Ulf fez para si uma armadura de escamas de dragão que nenhuma
chama ou espada é capaz de atravessar; e muitas outras coisas.
Mas a parte da história que Ismail não conta a ninguém é que, morto o dragão e banido o traidor, Ulf virou-
se para o amigo e, ainda com a voz fina do pequeno Justin, disse:
— Devin, vamos para Casa?

29
LIVRO I:
INFANTE
EU AMO aniversários !!!
Tudo é tão grande e brilhante, que nem as flores cor-de-rosa que crescem perto das Arvores. Bucky me
mostrou essas flores quando a gente foi no parque hoje, e ele disse que elas eram iguais a mim. Ele é bobo, mas
talvez não tão bobo assim. Bucky é meu irmão mais velho, e ele sabe Das coisas.
Mamãe e papai fizeram um festão para mim. Jeff, Mary, Bucky e sua amiga Jasmine, todos estavam lá, e eles
cantaram “Parabéns” pra mim. A gente brincou ate de noite. Mamãe me pôs pra dormir, mas EU ainda ‘tava
elétrica. EU NÃO CONSEGUIA DORMIR!!!
O Bucky entrou no meu quarto com a
Jasmine, e eles ‘tavam muito quietos. Eles disseram que ‘tava na hora de uma festa secreta. A gente foi de
carro até o bosque. Os amigos de Bucky tinham acendido uma grande fogueira, e eles ‘tavam dançando e
fazendo coisas engraçadas. O Bucky fez bolas de luz, que nem as estrelinhas de São João, e desenhos no ar. A
Jasmine ganhou asas, o Tom tinha chifres, e quando olhei para os meus pés, MEUS DEDOS TINHAM
SUMIDO, e eu tinha CASCOS como um CAVALO!
Isso me deixou assustada e feliz, que nem quando você ‘tá num balanço e começa a subir muito alto. Eu
comecei a chorar, mas o Bucky me abraçou e disse para eu não ter medo. “Lembra das flores”, ele falou. "Elas
são que nem você. A casca de uma Arvore não tem a menor graça, mas as flores são coloridas e especiais”. Eu
parei de chorar, e eles me cantaram uma canção pra mim e me chamaram de “Nimue”. E um nome bobo, mas
eu gosto dele. Antes de a gente voltar para Casa, Bucky falou pra eu manter nossa festa em segredo. E eu vou.
Eu adoro aniversários. Eu adoro musicas. E eu ADORO segredos !!

30
CAPÍTULO I:
O SONHAR
Eles esperavam ver a encosta cinzenta coberta de urzes da charneca subir e subir até se unir ao nublado céu de outono.
Mas, não, foram recebidos por um fulgor de luz solar que entrava aos borbotões como a luz de um dia de junho a invadir a
garagem quando você abre a porta. A luz fazia as gotas de orvalho sobre a relva cintilarem como contas e destacava a sujeira
no rosto manchado de lágrimas de Jill. E a luz do sol vinha do que certamente parecia ser um mundo diferente, pelo que eles
conseguiam deslumbrar. Eles viram um gramado acetinado, tão acetinado e brilhante como Jill jamais tinha visto, e um céu
azul e, voando para lá e para cá, coisas tão brilhantes que poderiam ser joias ou enormes borboletas.
— C.S. Lewis, “A cadeira de prata”

Tocar o Sonhar é ter acesso ao manancial de criatividade do qual brotam todas as histórias, os sonhos, as
artes e os ofícios. Os changelings fazem parte dessas histórias: apesar de seus corpos serem feitos de carne mortal,
suas almas são formadas de sonhos. Cada changeling que passa pela Crisálida traz uma pequena parte do
Sonhar de volta ao mundo. Como a borboleta que emerge do casulo, a descoberta de sua natureza changeling
faz sua alma alçar voo.
Essa transformação permite ao changeling enxergar além da aparência terrena e vislumbrar as infinitas
fronteiras do Sonhar. Dotado da capacidade de ver tanto o que é quanto o que poderia ser, o changeling vive
num mundo de possibilidades sempre em expansão, limitado somente por sua própria imaginação e
criatividade. Essa diferença de percepção não é um simples revestimento, como uma mancha de óleo iridescente
numa poça d'água. Um outro mundo efervescente de magia feérica existe ao lado e no interior do mundo dos
mortais, é uma parte dele. E nessa realidade quimérica que vivem os changelings.

31
O Mundo das Trevas
Restos dos fast foods e jornais são arrastados rua afora, impulsionados pelo vento frio e gélido de um dia
cinzento, vendedores e secretárias, liberados de seus cubículos em horas tardias, tomam as ruas com passos
apressados, envoltos em Casacos cinzentos e azul-marinhos, a caminho de seus “apertamentos” nas alturas. O
transito para a cada semáforo e a fumaça dos escapamentos meio que oculta os diligentes pedestres. Um
vagabundo se esconde perto de uma lixeira, com cabelo ralo, emplastrado de neve imunda. Enquanto isso,
muito acima da cidade, seguros em suas fortalezas de vidro e metal, os capitães da indústria contam suas
moedas, e seus olhos gananciosos brilham nas estéreis salas de diretoria. Os fabricantes de armas riem consigo
mesmo, e abanam-se com maços de notas, indiferentes às carnificinas provocadas pelo seu lucro. Vestidas de
negro, crianças góticas, cujas faces lívidas procuram algo no que acreditar, dançam desesperadamente ao som da
musica para afastar a inanidade. Movendo-se furtivamente nas sombras dissimuladoras, vampiros sorriem
sardonicamente ao verem passar essas pretensas almas melancólicas e aguardam o banquete que está por vir.
Uma criança abatida e abandonada geme em seus pesadelos, aconchega-se ainda mais em sua caixa de papelão e
chora. A metrópole no inicio de inverno, o Mundo das trevas. Como nosso mundo comum, só que um pouco
mais tenebroso um pouco mais aterrador.

O Mundo Encantado
Embalagens e balões de cores vivas dançam ao vento, rolam pela rua. Bonecas pálidas e morenas marcham
no compasso de uma musica inaudível e entram em suas Casas de inúmeras janelas. Vibrantes besouros de
metal manobram em elaborados rituais e exalam alegres baforadas. Um velho Sátiro perscruta a esquina e ri dos
cintilantes flocos de neve que caem mansamente a sua volta. Os sonhos ganham forma, nascidos das esperanças
e dos temores. Dragões de olhos ávidos pairam nos ares, na vigorosa brisa invernal, atentos às moedas brilhantes
que as pessoas deixam cair na escuridão lá em baixo. Um artista, inspirado pela neve fresca, põe-se a pintar uma
cena de antigas torres coroadas de neve em meio a uma terra de fantástica beleza. Acuada contra a parede pelo
medo, uma criança inventa um predador imaginário que espreita e assusta, sempre na iminência de atacar. As
crianças dançam alegremente na neve, compartilham seus trenós, deslizam velozmente por colinas íngremes, e
seus gritos de alegria ecoam parque afora. A metrópole dos changelings no inverno. Semelhante ao resto do
Mundo das trevas, porem diferente, é um pouco mais brilhante, um pouco mais colorida, mas, às vezes, não
menos assustadora.

A Realidade Quimérica
Uma vez tendo provado dos lábios da excelência, entregando-se a sua perfeição, como são lúgubres, incômodas e anômicas as
horas despertas restantes, aprisionadas no passo travado e agrilhoado do meramente ordinário, do apenas aceitável, do
simplesmente razoável e nada mais. Infelizmente, é nesse padrão que a maioria das pessoas vive suas vidas. Conformando-se
com o possível, resignando-se com o clichê, pois o sonho altaneiro está em falta
— Harlan Ellison, "Introdução", Sandman: Estação das brumas

Antes de suas Crisálidas, os changelings pairam em uma semi-realidade, veem o mundo assim como as outras
pessoas, mas são tocados por lampejos de alteridade. Eles têm visões momentâneas da realidade quimérica sem
entender o que veem, ou ouvem sons estranhamente chamativos sem reconhecer suas origens. As vezes, é uma
fragrância, um sabor ou até - mesmo uma diferença tátil incongruente com a experiência de outras pessoas. As
crianças, novas demais para saber que essas alterações não são ocorrências normais, simplesmente as aceitam. Os
jovens e os adultos, mais arraigados no mundo “real”, costumam rejeitar essas experiências por considerarem-nas
alucinações e geralmente negam as ocorrências para não serem rotulados de “esquisitos”. Alguns respondem aos
estímulos “inexistentes” e acabam entregues à terapia ou aos hospitais psiquiátricos. Mas o que eles
experimentam é real... Para os changelings.

32
Esse mundo ilusório de fantasia é chamado de quimérico, pois os mortais desencantados normalmente são
incapazes de percebê-lo. Apesar de ocuparem a carne mortal para evitar a Banalidade, as verdadeiras identidades
dos changelings se encontram em suas frágeis almas repletas de Glamour. Como changelings, eles veem o
mundo a seu redor de dentro de uma concha. O mundo inteiro tem uma realidade quimérica para as fadas. Não
se trata de uma oscilação entre diferentes pontos de vista, do banal para o quimérico, como ver primeiro uma
rua com a calçada quebrada e lojas decadentes e, em seguida, com um piscar de olhos, vislumbrar uma avenida
dourada delineada por palácios. Não, eles enxergam normalmente a verdadeira alma mágica que existe em cada
objeto, pessoa ou lugar. Eles percebem a natureza inerente de pessoas, lugares e coisas, e combinam essas
percepções num todo maior.
Portanto, eles não veem o velho livro de contos de fada, todo esfarrapado e com a capa rasgada, mas sim a
emoção e o prazer que incontáveis crianças extraíram dessa leitura. Cada criança deixou alguma marca no livro,
uma diminuta centelha de imaginação ou inspiração evocada pela obra. Os changelings deleitam-se com esses
resíduos visíveis, o que pode fazer o livro parecer novo em folha e avivar suas cores. Da mesma maneira, eles
sentem o cheiro de morangos suculentos num prato “vazio”, ou o peso do veludo no que parece ser um
uniforme escolar, e dançam ao som de uma sinfonia executada em patinhas de grilos.

O Ponto de Vista dos Changelings


Nada além de recibos e lixo baldado; sujos
e velhos registros de ontem e depois;
Mas, bem lá no fundo de um baú maltratado, um
raro coração de papel feito em dois.
— Ruth Comfort Mitchell, "The Vinegar Man"

Quando impregnados de Glamour, os changelings percebem o mundo como um lugar mágico e místico,
cheio de coisas incríveis e excitantes. Eles enxergam as coisas do ponto de vista das fadas, uma visão de mundo
que dá cor a tudo que os cerca. As árvores deixam de ser simples coleções de madeira e folhas, transformando-se
em pilares brilhantes, coroados de verde e salpicados de seiva dourada e vivificante. Além disso, se um
changeling usar sua visão de fada para examinar em profundidade a essência da árvore, em busca de sua
natureza feérica, pode ser que ele descubra que a árvore é uma criatura onírica adormecida, com os braços
erguidos em direção ao céu e os pés plantados na terra cálida. Facas de manteiga podem ser punhais de prata,
um velho bicho de pelúcia pode ser um fogoso corcel feérico, e uma velha capa de chuva pode se transformar
numa armadura ornamentada. Por não ser capaz de perceber essas coisas, a maioria das pessoas considera as
reações dos changelings ao ambiente quimérico como encenação, mímica ou simplesmente loucura.
Há aqueles que afirmam que a realidade quimérica é na verdade uma realidade maior e mais abrangente.
Nem compartimentalizado, nem forçado a se encaixar num consenso de “realidade”, esse estado alterado de
sensibilidade acolhe com prazer histórias, contos maravilhosos, lendas, mitos, brincadeiras infantis, amigos
imaginários, esperanças e sonhos. Também incorpora medos, horrores monstruosos e os mais tenebrosos
produtos da imaginação humana. Tudo isso existe na realidade quimérica e é tão real quanto qualquer objeto
encontrado dentro das fronteiras do mundo material. Essa “realidade" é tudo o que resta da idade das lendas:
um fragmento de Arcádia que persiste na Terra. Como um rei feérico disse certa vez, “tudo é possível no
Sonhar".

A Interação com o mundo Real


Os changelings podem viver num mundo quimérico próprio, mas isso não significa que eles não percebam
que também existem numa realidade mais contida. Se assim fosse, eles sequer seriam capazes de dirigir um carro
sem sair da estrada. Os Kithain respondem a estímulos que as pessoas mais normais não conseguem enxergar,
mas isso não significa que eles ignoram os objetos, as pessoas ou os perigos do mundo real. Os changelings não
cavalgam seus corcéis feéricos pelas pistas dos aeroportos, alheios aos aviões que decolam e pousam a seu redor,
nem ignoram um assaltante armado.

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Isso não quer dizer que eles têm um tipo de visão dupla que lhes permite enxergar o mundo comum e o
mágico ao mesmo tempo. Não, o aspecto mágico torna-se supremo, substituindo a realidade material das pessoas
e dos objetos com os quais os changelings interagem, mas sem erradicar a presença dos mesmos. E quase como
se os corpos dos changelings se lembrassem dos detalhes terrenos enquanto suas mentes enxergam a essência
interior que jaz além do comum. Um carro ainda é um veículo a ser dirigido nas ruas, mesmo que, para os
changelings, o automóvel pareça emitir um brilho alaranjado e tenha grandes galhadas instaladas no capô.
Os objetos sólidos existem no mundo material e devem ser levados em conta. Isso geralmente causa
problemas para os changelings cujos corpos feéricos apresentam mais massa que suas identidades humanas,
principalmente os Trolls, cujos corpos quiméricos podem ocupar muito mais espaço que seus invólucros
mortais. Nesses casos, um changeling impregnado de Glamour sempre se submeterá a seu semblante feérico e
fará todos os esforços para compensar a massa maior. Não fazer essa concessão seria um ato equivalente a não
acreditar na existência das quimeras. Portanto, um Troll com mais de dois metros de altura é capaz de entrar
num fusca, mas isso constitui uma negação de sua existência feérica, e ele, desse modo, estará cedendo à
realidade material. Esses atos podem ser perigosos para qualquer changeling, pois recorrer ao mundo comum
traz consigo a Banalidade inerente a um ato como esse.

Quimeras
Sonhos não passam de interlúdios da imaginação;
Quando esse infinito desperta, adormece a Razão;
Compõe um pot-pourri de coisas discrepantes,
Chusmas de plebeus; cortes de reis imperantes:
Os vapores alegres, a fumaça entristecida;
Ambos são a alma racional ensandecida:
E, no sono monstros ha havemos de ver,
Que nem foram, nem são, nem jamais hão de ser
— Dryden, The Cock and the Fox

Às vezes, as ideias criativas e os sonhos assumem uma forma sólida ou são deliberadamente transformados
em objetos, lugares ou criaturas. O irreal realizado, essas criações fantasiosas são denominadas quimeras. Criadas
por changelings ou por outros seres tocados pelo Sonhar durante momentos particularmente intensos, as
quimeras podem ser tanto animadas quanto inanimadas.
Algumas são formadas deliberadamente, mas outras vêm à luz com um simples pensamento. Outras ainda
parecem surgir quase que contra a vontade dos sonhadores. As quimeras raramente são o que seus criadores
esperam; algumas podem ser belas e amigáveis, enquanto outras são perversas, deformadas e hostis. As quimeras
podem até mesmo ser perigosas para os changelings, principalmente aquelas que ganham forma a partir de
medos não resolvidos ou pesadelos vívidos.
Não importam suas origens, as quimeras criadas nos limites da realidade precisam estar relacionadas de
algum modo a esse mundo. As quimeras inanimadas pouco podem opinar no que se refere a essa interação. Os
sonhos manifestos geralmente passam a ter vidas próprias. Em raras ocasiões, eles podem até mesmo se tornar
reais para os seres humanos.

Quimeras Inanimadas
Melhores que a estrela que na agua brilha
Melhores que as vozes dos ventos alados
Melhores que a mais bela de todas as filhas
São as contas verdes do teu anel prateado
— Harold Monro, Overheard on a Saltmarsh

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Apesar de poucas quimeras serem racionais, as quimeras inanimadas têm ainda menos chance de
desenvolver inteligência do que as animadas. As quimeras inanimadas costumam ser objetos usados pelos
changelings. Podem ser armas ou armaduras, roupas ou joias, móveis finos, talheres de ouro e até mesmo jogos e
brinquedos.
Algumas delas também apresentam uma realidade material, como quando um changeling cria uma reluzente
espada quimérica a partir de uma velha bengala ou de uma espada de madeira: Também é possível criar um
vestido quimérico para um baile à fantasia usando-se saia e blusa como base para a sobreposição da roupa
onírica. Certos changelings são especialistas na criação de objetos quiméricos e empregam suas habilidades para
forjar espadas quiméricas ou criar armaduras fantasiosas.

Adornos Pessoais
As vestes quiméricas são provavelmente o tipo mais comum de quimera inanimada. Ao passar pela Crisálida
e descobrir seu semblante feérico, o changeling geralmente se vê usando um traje quimérico apropriado a sua
nova identidade. É como se parte da recordação de seu verdadeiro eu se tornasse mais real com o novo figurino.
Ele recorda e recria o traje com o qual sua identidade feérica se sente mais à vontade. Essa vestimenta é
conhecida como voile.
Em geral, as joias são incluídas no traje quimérico como parte dos acessórios, principalmente se forem
usadas como colares, cintos ou adornos para os cabelos. Alguns voiles faíscam com centenas de pedras ou
pérolas quiméricas entretecidas. No entanto, é mais comum as joias serem adicionadas posteriormente, quando
o changeling precisa de “um algo mais” para realçar seus atavios. Aqueles que não têm acesso a tesouros ainda
podem se enfeitar com quimeras inanimadas em forma de joias, coroas, tiaras, insígnias e afins. Um pouco de
sonho, um pouco de arte e pronto: nasce uma nova quimera.
Alguns changelings veem-se emergir em suas identidades feéricas trajados não com roupas finas, e sim com
armaduras quiméricas. Apesar de incomum, isso geralmente indica um changeling cujas habilidades marciais (e
a necessidade de empregá-las) são extraordinárias. As armaduras e as armas estão em segundo lugar na lista de
artigos quiméricos mais comuns e quase sempre precisam ser manufaturadas em vez de simplesmente
aparecerem como parte da roupagem de um Kithain. As armaduras podem ser usadas por cima das simples
vestes terrenas ou aparecer associadas aos trajes quiméricos. Como no caso das roupas quiméricas, os trajes
combinados às armaduras geralmente são sobrepostos às vestes reais. Alguns changelings preferem roupas
contemporâneas, e certos voiles são extremamente modernos e até mesmo futuristas.
Os mortais não enxergam o voile nem as armaduras quiméricas. Pessoas nuas a caminho de um baile criam
alvoroço; pessoas nuas pulando por aí, brandindo espadas imaginárias e proferindo gritos de guerra transtornam
as pessoas comuns, o que geralmente acaba com os changelings trancafiados no hospital psiquiátrico mais
próximo. Para evitar esse tipo de coisa, basta vestir roupas normais além do voile.

Armas e Dano Quimérico


As armas quiméricas, como as espadas e as achas-de-armas, entre outras, constituem uma categoria à
parte. São reais apenas para os changelings e mortais encantados. Não podem ser vistas nem sentidas pelos
mortais. Algumas armas quiméricas são produzidas entrelaçando-se Glamour na composição de artigos do
mundo real, de maneira bastante semelhante à criação de roupas quiméricas. Esses objetos podem ser vistos
pelos mortais, que talvez se perguntem por que alguém brandiria uma bengala de madeira sobre a cabeça
“fingindo” esgrimir. Os dois tipos de arma infligem dano quimérico (ou “irreal”). Apesar de parecer bastante
real para o changeling atingido por uma dessas armas e até chegar a convencê-lo de que teve um braço ou
uma perna decepada, a espinha partida e a cabeça esmagada, o dano não é real como o dano letal causado
por armas do mundo comum.
Em vez de machucar, cortar ou penetrar, as armas quiméricas removem partes do Glamour do
changeling, despedaçam seu semblante feérico e o deixam inconsciente devido ao trauma. A dor é
simplesmente tão devastadora quanto a de qualquer outra arma terrena, mas o que o changeling sente é, na
verdade, o assassínio temporário do espírito feérico que habita seu corpo mortal. Muitos descrevem a
sensação como um embotamento dos sentidos, uma dor lancinante e um entorpecimento gélido que
penetra os próprios ossos: tudo provocado pela invasão da Banalidade.

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Ao acordar, os changelings “mortos” com armas quiméricas lembram somente de suas vidas mortais.
Não têm qualquer recordação de suas vidas como Kithain ou da existência de coisas como os changelings.
Despojados de seu Glamour, eles foram forçados a reentrar no mundo material. Não conseguirão ver as
quimeras nem interagir com elas – nem mesmo com as próprias roupas e armas quiméricas – até que
tenham sido novamente impregnados com Glamour e recordem sua herança feérica. O changeling que
tenha sido despojado de seu Glamour tão repentinamente pode acordar e se perguntar por que está deitado
sobre um gramado numa área desconhecida da cidade e com uma faca de manteiga na mão.
Quando um objeto do mundo real serve como base para a construção de uma arma quimérica,
normalmente não se trata de algo perigoso por si só. Portanto, vareta, barbante e penas poderiam ser
quimericamente transformados em arco e flechas, ou um lápis sem ponta poderia ser recriado como uma
cimitarra. Da mesma maneira, o martelo de um carpinteiro poderia ser um martelo de guerra em seu
aspecto quimérico e um canivete poderia ser uma adaga de fio mortífero.
É raro, mas não impossível, os changelings aplicarem um aspecto quimérico a uma arma de verdade.
Entretanto, o dano quimérico é a norma entre os Kithain. Aqueles que matam outros changelings adquirem
Banalidade ao fazê-lo, pois despojaram o mundo e o Sonhar de um de seus sonhos. Uma espada de verdade
pode matar um changeling com a mesma facilidade com que mataria um ser humano. Um aspecto
quimérico anexado a uma espada real simplesmente inflige dano quimérico além do dano real e
potencialmente letal (isto é, o dano quimérico priva a fada de sua identidade enquanto o dano físico da
espada fere-lhe o corpo). Como, de qualquer maneira, os changelings podem fazer valer sua vontade para
causar dano real com as quimeras, dificilmente vale a pena acrescentar um aspecto quimérico a uma arma
comum, a menos que o dito aspecto tenha algum efeito adicional. Andar por aí carregando espadas de dois
metros que todo o mundo pode ver geralmente atrai a atenção indesejada das autoridades.

Artigos, Objetos e Lugares Quiméricos


Os artigos domésticos, como almofadas e cortinas luxuosas, utensílios e toalhas de mesa elegantes, tapetes
com desenhos intrincados e cadeiras confortáveis podem ser criados quimericamente. Essas coisas podem
receber um aspecto quimérico com a intenção de ocultar os objetos terrenos subjacentes, mas muitos não
passam de essência onírica materializada. Conquanto os changelings sejam os únicos a utilizá-los, faz pouca
diferença se esses artigos são ou não “reais” no sentido humano. Se conseguirem ver e sentir esses objetos, os
changelings poderão se sentar ou deitar sobre os mesmos, enrolar-se neles e comer com eles.
Do mesmo modo, edifícios inteiros podem ser embelezados pelo Glamour das fadas, revestindo-se com os
acessórios das residências quiméricas, dos refúgios acolhedores e dos pontos de encontro amistosos. Lugares
mais fantasiosos, como um castelo submerso, podem ser feitos inteiramente de Glamour, criados a partir de
sonhos e esculpidos pelos mestres entre os artesãos e arquitetos feéricos. Essas moradias não podem ser vistas
nem sentidas por aqueles que não foram encantados. Não costumam ser erigidas em locais onde o trânsito de
pessoas comuns é frequente, pois, caso um mortal carregado de Banalidade passe por ali, a estrutura pode
desmoronar.
A maioria das estruturas quiméricas é sobreposta às construções já existentes, muitas das quais são
propriedades velhas e abandonadas que chamam pouca atenção. O que parece ser uma livraria em ruínas com
uma placa onde sempre se lê “Fechado” poderia ser um aconchegante pub feérico ou a Casa de uma fada nobre.
Para os changelings, o lugar parece ter sido pintado há pouco, com janelas brilhantes e recém-lavadas.
Segundo o mesmo princípio, os changelings às vezes formam vilas ou cidades inteiras, embora isso tenha se
tornado extremamente incomum na era moderna. Mesmo assim, o que para os mortais parece ser uma cidade-
fantasma poderia constituir uma próspera comunidade de Kithain.
Velhas ruínas podem ganhar vida nova quando reconstruídas com a essência do Sonhar; os círculos de
cogumelos podem se transformar em anéis das fadas. Esses lugares podem preservar a sensação de
sobrenaturalidade muito depois da partida dos changelings, ou então seus aspectos quiméricos podem ser
anulados pela descrença de um único cético.

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Por terem uso geralmente limitado, os meios de transporte quiméricos constituem algumas das mais raras
quimeras inanimadas. Como no caso de outros objetos, os changelings podem conferir aspectos quiméricos a
seus skates, carros e motocicletas, modificando-lhes a aparência para impressionar, assustar ou divertir outros
changelings. Esses usos são bem mais comuns que a impregnação de um veículo com poderes do Sonhar, como
a capacidade de voar ou subir por paredes íngremes. Os engarrafamentos são acontecimentos muito banais, o
que significa que os aspectos quiméricos dos meios de transporte podem desaparecer num piscar de olhos, e é
preciso superar a descrença dos mortais ou inundar a área adjacente com Glamour para que um Kithain possa
voar num tapete mágico.
Se, por acaso, a descrença dos mortais sobrepujar o Glamour de um changeling enquanto este estiver voando
num tapete mágico, ele será imediatamente removido do mundo real (como se a Banalidade estivesse se
protegendo dessa invasão) e depositado em algum lugar do Sonhar. Como, para todos os efeitos, o changeling
estará perdido – durante horas, dias ou até mesmo anos – tentando descobrir em que ponto exatamente se
encontra na vastidão do Sonhar, são poucos e raros os que se arriscam a cometer uma tolice tão flagrante.
Apesar disso, existem carruagens encantadas de sobra, criadas para transportar os Kithain nobres à corte no
estilo com o qual estão acostumados.

Acessórios Quiméricos
Ao criar ou redespertar uma Propriedade Livre, o changeling precisa investir Glamour permanente (veja
a seção "Propriedades Livres", pág. 53). Ele poderá, em seguida, modelar a propriedade até certo ponto e
alterá-la para que esta se adapte a suas necessidades e a seus desejos. Portanto, uma duquesa poderia criar
um viveiro cheio de pássaros quiméricos; o duque que a sucedesse talvez decidisse que o espaço poderia ser
mais bem aproveitado como um canil. Um terceiro changeling poderia utilizar o espaço para criar um
jardim ornamental. Tudo depende da disposição de ânimo e das preferências do proprietário. Alguns deles
nunca modificam as coisas, pois acham que aquilo que era bom para os soberanos de seiscentos anos atrás é
bom também para os dias de hoje. Contudo, mesmo esses tradicionalistas deixam alguma marca de suas
personalidades na propriedade. Embora possam deixar as coisas exatamente como as encontraram, os atuais
moradores da Propriedade Livre acabarão descobrindo que os contornos e as cores dos objetos quiméricos
costumam mudar ligeiramente de modo a se mostrarem tanto mais agradáveis quanto o possível. Entre esses
efeitos temos coisas como: alterações nos desenhos da louça, as rosas do jardim que ganham tons mais
claros, ou uma cadeira desconfortável que “adquire” uma almofada melhor.
Quando vários changelings se juntam mas não conseguem encontrar uma Propriedade Livre para o
grupo, eles ainda podem usar seu Glamour para enfeitar com acessórios quiméricos um local comum, seja
uma Casa, uma sala, uma clareira na floresta ou um playground. Isso lhes proporciona um lugar próprio no
qual podem se sentir à vontade. Como cada changeling contribui com uma pequena quantidade de
Glamour temporário, o encantamento será mais forte e resistente ao cancelamento pelos mortais banais que
andam por perto. Os changelings não conseguirão extrair Glamour do lugar, uma vez que não se trata de
uma Propriedade Livre nem de uma clareira de verdade. Entretanto, o local propiciará àqueles que o visitam
um lar, um local de trabalho ou uma área de lazer onde eles poderão relaxar e ser eles mesmos, longe dos
olhares curiosos dos mortais.

Sobre Túneis, Portas e Masmorras


Embora seja possível construir túneis, portas e até mesmo castelos quiméricos a partir do nada, é preciso
haver espaço vago para tanto. A realidade sólida deve ser sempre levada em consideração no reino dos
mortais. É impossível inserir ou atravessar portas quiméricas em paredes reais, mas pode-se criar a ilusão de
uma porta. A parede continuará sólida apesar do acréscimo de uma “decoração” quimérica. Do mesmo
modo, os túneis ou as masmorras quiméricas não existem na terra sólida. Uma Propriedade Livre
subterrânea somente é possível se estiver localizada num espaço vazio já existente, como uma caverna ou
mina, ou então se a entrada da propriedade levar ao Sonhar Próximo. No Sonhar, quase tudo é possível.
Masmorras quiméricas na terra sólida, escadarias de luar que sobem em espiral até as nuvens e Casas
voadoras feitas de bengalinhas açucaradas estão entre as estruturas menos fantásticas lá encontradas.

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A Criação de Quimeras
Os Nockers são os artesãos supremos quando se trata da manufatura de objetos e artigos quiméricos, mas a
perícia dos Boggans também é famosa. Os dois Kith se deleitam bastante com a criação de objetos quiméricos,
apesar de não serem os únicos changelings capazes de fazer tal coisa. Qualquer changeling habilidoso consegue
criar quimeras a partir das matérias-primas do Sonhar. No entanto, criar exatamente o que se tem em mente é,
às vezes, mais difícil do que parece, e muitas quimeras disformes ou parcialmente formadas surgem dessas
sessões de treinamento.
Muitas quimeras inanimadas têm vidas extremamente breves ou só são convocadas quando necessárias. As
exceções são as construções quiméricas ou os artigos de uso frequente, como as roupas. Essas quimeras servem
ao propósito para o qual foram criadas e nunca escapam ao controle de seus mestres changelings. Outras
ganham consciência e fogem para o Sonhar.

Quimeras Animadas
Desde que o mundo era jovem,
Dançam qual fitas flamejantes
E cantam sua canção há séculos sem omissão
Iguais, mas jamais semelhantes
— Rose Fyleman, "The Faeries Have Never a Penny to Spend"

Do outro lado da moeda estão as quimeras animadas. Desde os amigos imaginários e colegas invisíveis aos
ursinhos de pelúcia falantes, os Infantes gostam principalmente das quimeras animadas que eles consideram
seguras e controláveis. Naturalmente, eles também temem os monstros quiméricos, que definitivamente não são
reconfortantes nem amigáveis (exceto nas mais raras circunstâncias). As quimeras não assumem a forma
humana, apesar de as formas humanoides – como as pessoinhas com asas diáfanas – serem bastante comuns,
principalmente entre os Infantes que, desse modo, “ganham” irmãos ou irmãs dispostos a brincar com eles.

Amigos e Ajudantes
As quimeras animadas quase nunca são criadas deliberadamente. Não, elas brotam da mente inconsciente
de um changeling. Muitos changelings criam conselheiros para si, conversam com criaturas de aparência
humana, semelhantes a animais ou de formas fantásticas, segredam-lhes seus problemas e suas aspirações.
Algumas dessas quimeras têm o dom da fala, o qual podem usar simplesmente para tranquilizar ou, no caso de
quimeras racionais, dar bons conselhos. Esses companheiros quiméricos podem seguir aqueles que os criaram a
partir dos sonhos ou atuar como servos, artistas, guardas ou habitantes meramente decorativos na Casa de um
changeling.
Uma forma muito comum de companheiro (principalmente entre os Sidhe) é o corcel feérico. Esses animais
costumam ser retratados como belos cavalos de crinas e caudas graciosas. Adornados com atavios quiméricos,
como rédeas e selas ajaezadas, cobertos com telizes de veludo bordado, os animais quiméricos proporcionam
montarias soberbas para os nobres quando estes partem para as caçadas ou as justas. Alguns podem ser até
unicórnios, grifos ou outras criaturas fantásticas em vez de cavalos, mas são muito mais incomuns e geralmente
não duram muito, pois a Banalidade corrói suas delicadas naturezas feéricas. Alguns desses animais quiméricos
ganham consciência e podem assumir os papéis de conselheiros ou permitir que seus criadores viajem para o
Sonhar.

Adversários e Inimigos Quiméricos


Algumas quimeras animadas tornam-se inimigas ou adversárias dos personagens que lhes deram origem.
Quer tenham forma humana, Kithain, animal ou fantástica, elas servem basicamente como bucha de canhão
para as fadas que desejam praticar suas habilidades de esgrima, justa ou caça. Perseguir uma quimera “selvagem e
perigosa” pela floresta é um dos passatempos prediletos de alguns nobres.

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Monstros Quiméricos
Apesar de os mortais zombarem dos filmes de monstros japoneses, das histórias sobre feras cheias de presas
e garras ou do bicho-papão, os changelings não podem se dar a esse luxo. Os monstros quiméricos não só
existem como também podem ferir gravemente os Kithain. As quimeras podem interagir com o mundo real,
abrir portas e usar objetos do ambiente terreno conquanto não haja mortais por perto. Isso significa que os
changelings não podem escapar das quimeras hostis simplesmente esgueirando-se pela porta mais próxima e
fechando-a logo em seguida, a menos que entrem numa sala cheia de seres humanos mortais. Naturalmente,
fugir para uma sala repleta de seres humanos extremamente criativos (como os que poderiam ser encontrados
num estúdio de efeitos especiais ou numa colônia de artistas) pode não ser tão eficaz. As quimeras vicejam com
o Glamour tanto quanto os changelings e, às vezes, projetam-se no mundo material na presença de mortais
criativos.
Como as armas quiméricas, as garras e os dentes de um monstro quimérico podem despojar um changeling
da lembrança de sua verdadeira identidade ao despedaçar seu semblante feérico. Apesar de parecer uma
penalidade pequena se comparada à “morte” de um herói nas garras de um dragão, o changeling ainda sente a
dor como se esta fosse real e perde sua identidade de fada.
Talvez ele a recupere com o tempo e com uma infusão de Glamour, mas também é possível que ele jamais
se lembre de quem realmente é. Os monstros podem ser criaturas de fantasia, mas constituem sérias ameaças aos
changelings.
Talvez os mais incontroláveis e perigosos inimigos sejam os monstros quiméricos conhecidos como
nervosae. Nascidas da loucura, essas criaturas assustadoras podem parecer seres humanos ou animais normais,
ou então estranhas criaturas alienígenas, ou ainda podem nem mesmo possuir um corpo. Pela natureza de sua
própria criação, essas quimeras são insanas. Suas ações não fazem sentido, seus poderes às vezes são
inescrutáveis, e as regras que governam e suas existências geralmente mudam de uma hora para outra.
Assim como a loucura que as criou, as nervosae raramente se encaixam em qualquer padrão ou forma
reconhecíveis. É impossível classificá-las de acordo com o tipo de loucura que as formou ou em função de suas
prováveis reações a diferentes estímulos. Sabe-se que algumas delas desenvolveram inteligência acima daquela
conferida pela loucura. Essas criaturas raras podem se tornar ainda mais perigosas ou difíceis de exterminar.
Muitas desaparecem no Sonhar logo após ganharem consciência.
Entre as quimeras mais temíveis estão as noctnitsa, que se formam a partir dos pesadelos dos changelings.
Elas costumam assumir formas que imitam direta ou simbolicamente o maior e mais debilitante temor de um
changeling (como se transformar numa gigantesca aranha venenosa diante daqueles com aracnofobia). Dotadas
de malícia obsessiva, as noctnitsa são em grande parte irracionais e dadas a atormentar seus criadores. Há quem
acredite que as noctnitsa são uma forma de nervosa, apesar de tanto os sãos quanto os loucos serem capazes de
gerá-las.
Muitos monstros assumem a forma de criaturas místicas ou lendárias, como dragões ou grifos. Outras
formas possíveis são: duendes, animais ferozes ou coisas que nunca existiram além dos domínios da imaginação
humana. Quer tenham sido criados por changelings ou pelo inconsciente coletivo da humanidade, geralmente
não estão sob o controle de ninguém. Muitos são verdadeiramente medonhos, gigantescos e terrivelmente
antigos. Algumas quimeras afirmam ser os remanescentes das criaturas fantásticas que existiam antes da
Fragmentação. Outras afirmam ter sido criadas pelos Sidhe para testar os cavaleiros, manter os camponeses em
seu devido lugar e a implorar proteção.

Visíveis e Invisíveis
O que é pior: o monstro que você pode ver ou aquele que você não enxerga? Alguns changelings temem
as nervosae que apresentam corpos físicos, pois elas podem causar ferimentos letais. Muitos changelings,
entretanto, acreditam que as nervosae que não têm corpos físicos são as mais perigosas e talvez as mais
amedrontadoras. Imagine que uma criatura que você sabe ser insana está seguindo em sua cola. Você ouve
seus passos, senta sua respiração na nuca, o mau cheiro e as intenções malignas, mas você não consegue vê-la
nem tocá-la. É claro que ela tampouco conseguirá tocar você, a menos que as regras que governam seu
comportamento mudem abruptamente e ela decida arrancar sua cabeça quando você não estiver olhando.

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A Banalidade e as Coisas do Sonhar
A filha do vizinho no chapéu tem festão;
o vestido vespertino chama a atenção,
Enfeitado e fino;
Ela não acredita em fadas
(Disse-me por sobre a barda):
Tamanho desatino.
— Rose Fyleman, "The Child Next Door''

A Banalidade é a descrença, pura e simplesmente: é não crer naquilo que as pessoas não enxergam nem
ouvem, é não crer na magia, nos monstros e nas fadas. É não acreditar no extraordinário. Ela deliberadamente
extirpa da mente tudo o que possa desafiar as noções preconcebidas. É a aniquilação da individualidade e das
extravagâncias infantis que mata a criatividade e nega a existência de tudo o que não seja visível e explicável.
Criada para proteger os mortais dos terrores do Mundo das Trevas, a Banalidade apaga a beleza e a alegria, além
de atenuar os medos.
Assim como as crenças e os sonhos da humanidade criaram o Sonhar, sua descrença fragmentou a magia e
separou o Sonhar do mundo material. Essa mesma força entorpecente continua a afligir os changelings. Pode
fazer um changeling esquecer que tem uma alma feérica e prejudicar os objetos e as criaturas feitas de Glamour,
chegando às vezes a destruí-los por completo. As quimeras inanimadas possuídas por um changeling (como
roupas ou armas) podem resistir um pouco mais. Entretanto, aquelas que não fazem parte do equipamento de
um changeling podem se desintegrar quando expostas à Banalidade excessiva.
Como muitas pessoas carregam consigo as sementes da Banalidade, as quimeras animadas evitam os seres
humanos sempre que possível. A maioria, com o intuito de se preservar, desaparece de vista sempre que há seres
humanos por perto. Essas quimeras também podem se desfazer quando tocadas pela Banalidade, que as
machuca e priva do Glamour do qual são feitas.
Alguns mortais não têm criatividade alguma. De fato, essas criaturas desfavorecidas, conhecidas como
Pessoas Outonais, sugam o Glamour daquilo que tocam, deixando cinzas e Banalidade em seu rastro. Os
changelings (e as quimeras inteligentes) têm muito medo do Povo Outonal, pois este representa a antítese de
tudo o que os Kithain mais prezam. As pessoas com Banalidade muito elevada, como as Pessoas Outonais ou os
Dauntain (changelings que rejeitaram suas naturezas feéricas), às vezes destroem as quimeras pelo simples fato de
se encontrarem nas redondezas. As quimeras são frágeis e efêmeras em face da Banalidade, pois são sustentadas
por uma minúscula quantidade de Glamour. Essa é outra razão pela qual as quimeras racionais muitas vezes
trocam o mundo material pelo Sonhar.

As Brumas e o Encantamento
A Banalidade também tem outros efeitos, e um deles é conhecido como as Brumas. Ao banir a maioria das
fadas deste mundo e destruir boa parte do Glamour que as sustentava, a descrença também erigiu uma “cortina”
entre os mundos mágico e material. Esse escudo nebuloso e invisível impede os changelings de recordar de
Arcádia, apagando da memória suas vidas anteriores como fadas de verdade. As Brumas também encobrem o
uso de Glamour e eliminam das mentes dos mortais as lembranças de quaisquer ocorrências sobrenaturais que
porventura tenham testemunhado.

40
Lugares Glamorosos
E havia jardins, com suas correntes serpentinas,
Onde floriam muitas arvores de incenso;
E havia florestas com a idade das colinas,
Rodeando manchas fulgidas de verde intenso.
Mas oh! A romântica ravina que descia
Sob um manto de cedro o morro verdejante!
Um selvagem lugar! Com toda a aura e a magia
De ermo onde, a luz da lua minguante, rondaria
Mulher gemendo pelo seu demônio-amante!
(...) Aos olhos dos que houvessem me escutado
(...) E todos gritariam: Ai Cuidado
— Samuel Taylor Coleridge, Kubla Khan, ou uma visão em sonho
Apesar de pertencerem ao Sonhar, os changelings foram banidos de sua terra natal. Arcádia encontra-se
além de seu alcance, devido tanto ao fechamento de todos os portais e caminhos que levavam a esse reino (pelo
menos aqueles do lado da Terra) quanto à Banalidade que os changelings assumem ao utilizar corpos mortais
para proteger sua essência de fada das frias ondas da descrença. Como a Banalidade representa uma ameaça
constante a sua essência física, os changelings têm grande necessidade de lugares nos quais se refugiar. Eles
também precisam de um descanso mental em relação aos rigores do mundo material que ameaçam destruir suas
personalidades. Eles precisam de um lugar ligado ao Sonhar, um local que lhes permita ser o que realmente são
sem a necessidade de se esconder atrás das máscaras humanas que eles usam em público. Os changelings que
não têm um refúgio próprio muitas vezes encontram ao menos um abrigo temporário e um pouco de
companhia em vários santuários.
Existem muitos desses lugares (apesar de seu número ter se reduzido depois da Fragmentação) e todos
encerram algum Glamour. Em relação ao resto do mundo material, seus vínculos com o Sonhar são mais fortes,
e eles conservam muito mais aspectos quiméricos que outras paragens não tão “mágicas”.

Propriedades Livres
Vago por verdes colinas e vales oníricos
Encontro a paz que outras terras desconhecem
Ouço a melodia das aves digna dos anjos
E observo os rios que riem enquanto correm.
— Richard Farrelly "Isle of Innisfree"

Com o passar dos séculos, a Banalidade corroeu os lugares naturais de poder feérico que outrora
proliferavam no mundo. Foram-se as florestas encantadas, os bosques sagrados, as clareiras secretas e os anéis
das fadas. Desapareceram os grandes castelos feéricos e as fortalezas dos Trolls. As ilhas mágicas sumiram em
meio às Brumas, invisíveis até mesmo para os changelings devido às nuvens do esquecimento. Muitas estradas
feéricas, ou Trods, que outrora conectavam esses locais à Arcádia agora se encontram fechadas pelo peso da
descrença humana.
Apesar de sua raridade, alguns poucos lugares do mundo ainda conservam o Glamour original, bem como
suas conexões com o Sonhar (veja a seção "Trods", pág. 57). Nesses lugares, os changelings podem encontrar
refúgio contra o ataque incessante da negação e da racionalidade. A Banalidade tem pouca influência nesses
locais. Por estarem livres da contaminação da descrença, essas áreas cheias de Glamour são chamadas de
Propriedades Livres.

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Tocadas pelo Glamour, as Propriedades Livres existem no mundo real. Elas têm uma identidade terrena
assim como os changelings, aparecem no reino dos mortais como Casas, lojas ou estalagens normais. Muitas são
protegidas por defesas de magia feérica que as tornam inconspícuas aos olhos dos desencantados. Os seres
humanos podem passar rotineiramente por uma taverna de fadas e ver apenas um prédio abandonado,
empoeirado e precisando de reparos, completamente indigno de sua atenção ou de seu interesse. Da mesma
maneira, o palácio quimérico de um duque pode ter a “aparência mortal” de uma velha e mal-assombrada Casa
vitoriana que provoca inquietação em todos os seres humanos que se aproximam demais.
As Propriedades Livres formam os alicerces da sociedade dos Kithain e a base da estrutura feudal na qual
vivem os changelings modernos. O Glamour de uma Propriedade Livre confere poder e influência aos nobres
ou plebeus que reivindicam domínio sobre a mesma. Às vezes, as Propriedades Livres cruzam as fronteiras entre
os mundos e passam a existir quimericamente no próprio Sonhar. Muitas vezes, essas propriedades servem de
passagem para o Sonhar Próximo.
As Propriedades Livres também são o cerne da existência feérica dos changelings. Apesar de muitos
changelings continuarem a viver no mundo material, eles geralmente consideram uma determinada propriedade
seu verdadeiro lar, o lugar em que se sentem mais à vontade e onde podem ser eles mesmos sem temer o
escárnio ou a rejeição dos mortais descrentes. Alguns changelings, particularmente os nobres, vivem o tempo
todo nos limites de uma Propriedade Livre, apesar de essa exposição constante ao Sonhar trazer consigo o risco
da incapacidade de lidar com o mundo “real”.
Já que as Propriedades Livres têm tamanho valor, os changelings são profundamente fiéis a elas. Para
muitos, a propriedade torna-se uma obsessão; eles se preocupam com cada detalhe e as vezes transformam
disputas triviais sobre a mobília em confrontos significativos. Ameaçar a Propriedade Livre de um changeling
equivale a um desafio pessoal. Defender uma Propriedade Livre é o dever mais sagrado de um changeling.
A maior concentração de Glamour dentro de uma Propriedade Livre é a Lumeeira, ou Ignis Vesta.
Considerada o coração da propriedade, essa chama quimérica é o foco da magia dentro da estrutura. Enquanto
a Lumeeira arder, a Propriedade Livre continuará a existir. Se a Lumeeira vier a se apagar, pode ser que a
propriedade seja desintegrada pela Banalidade. Quando os Sidhe partiram durante a Fragmentação, muitos
fecharam suas Propriedades Livres, mas deixaram as Lumeeiras acesas. As brasas foram queimando, esperando a
volta deles. Durante o Ressurgimento, muitas dessas propriedades voltaram a despertar e deram as boas vindas
aos antigos moradores Sidhe que agora retornavam. A fonte de todas as Lumeeiras da América do Norte é a
Grande Lumeeira que arde no poço sagrado sob Tara-Nar, a fortaleza do grande rei David. A Irlanda alega que
sua Grande Lumeeira é o coração eternamente em chamas de Emain Macha, a Propriedade Livre do Rei Finn
de Ulster.
Para criar uma Propriedade Livre, é preciso um esforço inacreditável. Depois de escolher cuidadosamente o
local (uma tarefa que pode levar anos ou décadas), o criador terá de trazer o fogo da Lumeeira de uma outra
Propriedade Livre e combiná-lo com um sacrifício permanente de seu próprio Glamour. O mais comum hoje
em dia é simplesmente redespertar as Propriedades Livres. Essas “propriedades adormecidas” estão desocupadas,
foram abandonadas na época da Fragmentação, e suas Lumeeiras reduziram-se a meras brasas, à espera do toque
de um changeling para reavivar suas chamas.
Muitos changelings encontram ou ganham Propriedades Livres (seja como recompensa por seus serviços ou
por serem vassalos de um suserano, ou ainda como herança). Ao descobrir ou ganhar uma Propriedade Livre, o
changeling precisa jurar proteger o lugar e investir Glamour na estrutura. Depois de reivindicada a propriedade,
ninguém mais poderá reclamá-la até a morte do proprietário, a menos que este decida se desfazer dela. O dono
pode extrair Glamour da propriedade ou conceder esse privilégio a alguém de sua escolha. Alguns changelings
roubam o Glamour de uma Propriedade Livre por meio de um processo denominado Despojamento, mas essa
conduta prejudica o local e pode até mesmo destruí-lo.
O aspecto quimérico de uma Propriedade Livre pode ter pouco a ver com sua aparência terrena. O castelo
de um duque poderia ser uma mansão arruinada em meio a árvores apodrecidas, e uma duquesa poderia criar
seu palácio a partir de um armazém desocupado ou de uma igreja abandonada. Até certo ponto, o gosto do
changeling de posição mais elevada, que se presume ser o proprietário, determina a aparência quimérica da
propriedade. O Sonhar reconhece o direito do changeling de tomar essa decisão e o reitera com o Glamour.

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Um aspecto interessante das Propriedades Livres que quase sempre surpreende as fadas jovens é a questão
do “espaço interior em relação ao espaço exterior”. Mesmo que uma Propriedade Livre tenha o aspecto terreno
de um "apartamento-composição” (assim chamado porque cada cômodo dá para outro logo em frente, como os
vagões de um trem), com cômodos de três metros de largura num prédio enfiado entre dois outros edifícios, ela
não precisa ser tão apertada por dentro. De fato, ao passar pela porta, o changeling pode se ver num amplo
vestíbulo com uma interminável escada em espiral e um salão de baile num dos cantos. É claro que, até certo
ponto, o tamanho da Propriedade Livre é determinado por seu grau de poder. Uma propriedade pequena e de
pouco Glamour nunca será tão grande quanto outra de poder lendário. A multiplicação do espaço só será
possível se a entrada da propriedade for, na verdade, um portal para o Sonhar Próximo, caso no qual
praticamente qualquer coisa será possível nos limites da propriedade. As Propriedades Livres que existem
inteiramente no mundo real são limitadas em tamanho pelo espaço realmente existente.
Estranhamente, os changelings que possuem Propriedades Livres têm um efeito semelhante sobre o Sonhar
Próximo que proporciona um pano de fundo imediato para suas estruturas, Portanto, um motivo em branco e
dourado usado para decorar uma Propriedade Livre no mundo real poderia se continuar no Sonhar Próximo,
onde não somente o aspecto quimérico da propriedade seria branco e dourado, como também as árvores, a
relva, os pássaros e os animais que vivessem nas redondezas.
As Propriedades Livres são vitais para os changelings não só por proporcionarem refúgio e Glamour. A
maioria dos changelings tem como seu lar uma determinada Propriedade Livre. Apesar de nem sempre viverem
de fato dentro da estrutura, eles a reivindicam como um lugar que podem visitar em tempos de necessidade,
onde os outros changelings tomarão conta deles e os protegerão. As propriedades são estruturas nas quais os
changelings podem se encontrar, seja formal ou informalmente. Algumas delas servem de corte aos nobres e, por
extensão, funcionam como sede de governo para os changelings da área. Por último, as Propriedades Livres são
repositórios de sabedoria e tesouros. Sem uma Propriedade Livre, a comunidade changeling poderia definhar
aos poucos como plantas sem água.

Clareiras
As Propriedades Livres são construídas, mas as clareiras são fontes de Glamour de ocorrência natural.
Algumas Propriedades Livres são criadas em clareiras, mas nem todas as clareiras são Propriedades Livres. Esses
lugares selváticos são usados principalmente para um período de recolhimento, contemplação silenciosa e
reabastecimento de Glamour. Encontradas somente nas regiões mais obscuras do mundo, as clareiras existem
porque foram sonhadas. Esses diminutos bolsões paradisíacos foram anelados por quase toda a humanidade,
descritos tanto por escritores sensacionalistas quanto por romancistas sérios, e, ocasionalmente, “descobertos"
por seitas religiosas. Quando encontrados, são tratadas com extremo carinho e suas fronteiras, ferozmente
protegidas.
As clareiras não precisam ser pequenas nem são sempre encontradas em regiões florestais. Podem ser
outeiros cobertos de relva, descampados, pequenos pomares, prados montanhosos e até mesmo praias juncadas
de seixos às margens de riachos céleres ou lagos ocultos. Não importa sua forma, todas possuem uma coisa em
comum: a pedra sagrada da qual extraem sua magia. Semelhante a uma Lumeeira, a pedra sagrada é o coração
da clareira e seu repositório de Glamour. Menos sujeitas à reivindicação por um único indivíduo, as clareiras
conferem seu Glamour àquele que pela primeira vez sonhar em seu interior (ao menos naquela noite).
A pedra sagrada nem sempre é a característica mais chamativa de uma clareira. De fato, apesar de algumas
clareiras ostentarem círculos de menires (majestosas pedras verticais ou mesas e altares de pedra), esses megálitos
não são as verdadeiras pedras sagradas. Essas pedras são impressionantes e chamam bastante atenção, mas isso
não quer dizer que os megálitos nunca sejam as pedras sagradas de uma clareira. As Lia Fail da Irlanda são um
exemplo, mas é improvável que pedras como essas sejam a verdadeira fonte de poder justamente por chamarem
tanta atenção. São óbvias demais e, por isso, podem ser roubadas muito facilmente, privando as clareiras de seu
poder. Os candidatos mais prováveis podem ser encontrados apoiados nas árvores ou aninhados entre raízes, a
acumular limo.

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A Dissimulação da Pedra Sagrada
Muitas pedras sagradas encontram-se totalmente ocultas ou pelo menos foram dissimuladas com o
intuito de preservar as clareiras. Uma lenda da Cornualha narra a busca de Merlim por uma grande pedra
que seria usada como o centro de poder de Stonehenge. Enquanto viajava pelas Ilhas Britânicas à procura
dessa pedra, Merlim descobriu que a chave de um local sagrado nem sempre era o elemento mais aparente.
A lenda diz que os sacerdotes de um círculo de pedras na Irlanda observavam com jocosidade Merlim
estudar o grande altar de pedra que constituía o centro do santuário. O divertimento dos sacerdotes se
transformou em pesar quando o grande mágico ignorou a pedra do altar e escolheu uma pedra menor e
secundária que se encontrava na periferia do círculo sagrado. Dizem que as outras pedras choraram antes de
se transformar em pó quando a pedra sagrada foi retirada e enviada para além-mar.

Trods
A estrada se guia tão vazia
P'ra além de algum outro lugar.
Árvore eu vi a olhar pra mim,
Mas sem rosto a me apresentar.
— Elizabeth Madox Roberts, "Strange Tree"

Como uma rede de estradas, os Trods outrora conectavam as Propriedades Livres e serviam de elo de ligação
com Arcádia e outros pontos do Sonhar. Esses caminhos mágicos, apesar de bastante reduzidos em número hoje
em dia, ainda proporcionam aos Kithain uma maneira de viajar de um lugar a outro. Durante seiscentos anos
após a Fragmentação, poucos Trods funcionaram. Quando a Banalidade cerrou os portais para Arcádia, a
maioria dos caminhos para o Sonhar foi selada com eles. Aqueles que continuaram abertos muitas vezes eram
difíceis de encontrar, praticamente impossíveis de abrir sem os rituais apropriados e a sincronia correta, além de
seu uso ser excessivamente perigoso. E nenhum deles levava à Arcádia. Aqueles que procuravam essa terra
magnífica muitas vezes viram-se presos em algum lugar do Sonhar Profundo.
Por serem as estradas do Sonhar, os Trods (ao menos os do Sonhar Próximo) permitem que os changelings
viajem de um lugar a outro e que usem suas Artes livremente sem precisar temer a Banalidade. Mesmo ao viajar
de uma Propriedade Livre a outra, os changelings deixam o mundo real assim que pisam num Trod. O caminho
atravessa o Sonhar Próximo e volta a emergir no mundo real numa outra Propriedade Livre. Alguns Trods
terminam de repente em determinados locais do Sonhar. Esses locais podem encerrar sérios perigos para os
changelings não acostumados a viajar pelo Sonhar depois de um isolamento de seiscentos anos.
É raro um Trod ir diretamente de um lugar a outro, e os viajantes não aparecem instantaneamente no
destino pretendido. Não, aqueles que usam os Trods precisam empreender uma verdadeira jornada, o que
geralmente envolve algum tipo de aventura. O Sonhar é feito de histórias, afinal de contas.
A jornada pode ser rápida e fácil — e o changeling chegará a seu destino quase imediatamente – ou longa,
árdua e desafiadora. A maioria das viagens via Trod parece levar o mesmo tempo que qualquer viagem para o
mesmo destino no mundo real, mas, no Sonhar, é possível empregar truques e outros meios mágicos com muito
mais facilidade para acelerar a viagem. Além disso, os changelings particularmente corajosos (ou desesperados)
podem viajar Sonhar Profundo à procura de atalhos. Ocasionalmente, os Kithain descobrem que aquilo que
parecia uma jornada de vários dias ou semanas levou somente alguns segundos no mundo real. Essa é a natureza
do tempo no Sonhar.
Alguns Trods nem sempre são acessíveis. Muitos se abrem somente após a enunciação de uma frase mística;
outros só permitem a entrada durante certas estações ou horas do dia. Outros ainda exigem algum tipo de
sacrifício ou que uma adivinha seja respondida antes de se deixar usar. Sejam quais forem as condições que
precisam ser satisfeitas antes que se possa percorrer o Trod, geralmente haverá mais adivinhas, enigmas ou
distrações ao longo do próprio caminho.

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Ao retornarem durante o Ressurgimento, os Sidhe se apressaram em assumir o comando dos Trods que se
abriram estrondosamente em resposta ao mesmo influxo de Glamour que permitira a essas fadas deixar Arcádia.
Como rapidamente percebessem o potencial dessas estradas, os Sidhe se apoderaram dos Trods que levavam a
suas recém-reabertas e recuperadas Propriedades Livres, garantindo para si mesmos caminhos secretos pelos
quais poderiam mover tropas, enviar mensagens confidenciais, fazer comércio e explorar o Sonhar.
Alguns soberanos Sidhe encorajaram certos súditos a estabelecer domicílio nos pontos do Sonhar onde
terminam os Trods. Esses pontos servem de lar, oficinas (pois há grande disponibilidade de Glamour e este pode
ser mais facilmente manipulado), feiras de mercadorias feéricas, pontos de encontro secretos e parques que um
changeling oprimido pela Banalidade pode visitar para reabastecer seu Glamour. Também surgiram outras
residências, povoadas pelos changelings que não têm vínculos de nenhum tipo com os nobres. Muitos desses
plebeus passaram a residir no Sonhar em resposta ao retorno dos Sidhe. Outros changelings sempre estiveram
no Sonhar, e muitos deles se ressentem da invasão dessa nova onda de Kithain.
Existem Trods em todos os formatos e tamanhos. Podem corresponder a estradas do mundo real ou
simplesmente não fazer caso do terreno, vagueando pelos mares ou pelo céu. Alguns deles serpenteiam por
cavernas nas montanhas ou levam ao fundo de lagos calmos e cristalinos. Quando estão num Trod, os
changelings ficam invisíveis ao mundo real e não interagem com o mesmo. Eles entraram no reino do Sonhar e
agora estão sujeitos a suas peculiaridades.
Cada Trod produz uma impressão diferente que pode ser tão palpável quanto uma sensação de grande
frialdade e um aspecto invernal, ou tão nebuloso quanto uma melodia quase inaudível que paira no ar. Os
Trods muitas vezes (mas nem sempre) refletem facetas das coisas ou pessoas que podem ser encontradas ao
longo de sua extensão ou em seu final. Portanto, um Trod que leva a uma mixórdia de Pooka pode ter aspectos
que lembram piadas e travessuras espantosas, como tortas quiméricas atiradas na cara daquele que não consegue
resolver uma adivinha ou o acesso permitido somente àqueles que mentirem ao responder uma pergunta.

Caminho de Prata
O único aspecto de todos os Trods que permanece constante é o Caminho de Prata. Como um cabo guia
que se estende por todo o Trod, essa senda prateada aparece assim que os viajantes pisam pela primeira vez na
estrada feérica. O Caminho de Prata conduz o changeling a seu destino e propicia um pouco de proteção contra
os perigos do Sonhar. Conquanto o viajante permaneça no caminho, os monstros quiméricos acharão muito
mais difícil atacá-lo. Os monstros mais inteligentes sabem disso, e muitos desenvolvem chamarizes e truques para
enganar os changelings imprudentes e levá-los a deixar o caminho ou a acreditar que já se perderam. Não
bastasse isso, existem muitos lugares em que o caminho aparentemente desaparece ou fica extremamente difícil
de se seguir. Os viajantes muitas vezes veem-se obrigados a resolver adivinhas, solucionar enigmas ou derrotar
guardiões se quiserem permanecer no Caminho de Prata.
Aqueles que desanimam ou acreditam poder encontrar atalhos através do Sonhar estão quase certamente
condenados. Reinos de pesadelo e criaturas horripilantes se escondem no Sonhar, ansiosos por provar da carne
das fadas. Terríveis armadilhas e destinos horrendos aguardam o changeling que se desvia do Caminho de Prata.
Ele pode se perder em algum lugar do outro mundo, enlouquecer e se transformar em mais um habitante do
Sonhar. Pior ainda, ele pode ser encontrado (quem sabe quanto tempo depois), todo encolhido de pânico, à
entrada do Trod, desprovido temporariamente (ou permanentemente) de sua natureza feérica.

Portais Selvagens
Descobertos (ou redescobertos) apenas recentemente, os portais selvagens abrem-se para veredas que, num
primeiro momento, parecem ser Trods completos, com Caminho de Prata e tudo o mais. Na realidade, eles só
levam às partes mais selvagens do Sonhar Distante ou Profundo. Esses portais revelam sua verdadeira natureza
de várias maneiras. Podem parecer particularmente tortuosos ou mal construídos, cobrir-se de folhas de cor
diferente de tudo o que há nas redondezas ou ter um odor estranho. O changeling descuidado que atravessar
um portal selvagem (acreditando tratar-se da entrada de um verdadeiro Trod) logo se verá perdido no outro
mundo. Aprisionado, sem a menor ideia de como chegar a um Trod de verdade nem de como voltar para Casa,
ele pode se preparar para dias (ou anos) de aventuras absurdas enquanto tenta abrir caminho pelos reinos
caóticos que constituem a região menos compreensível do Sonhar.

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Ninguém sabe ao certo como surgiram os portais selvagens. Os Seelie afirmam que eles são obra dos
Unseelie e estes, por sua vez, culpam os Seelie. Esses relatos alegam que fadas poderosas criaram
deliberadamente os portais selvagens para atrair seus inimigos, esperando prendê-los no Sonhar em locais
particularmente perigosos. Outros afirmam que os portais selvagens são uma Criação do próprio Sonhar, um
mecanismo de defesa acionado na época da Fragmentação. Os portais selvagens foram o último suspiro da
magia, que tentava manter contato com o mundo comum com a criação de novas entradas para o Sonhar
quando as antigas se enfraqueceram e fecharam.

O Sonhar
Uma flor desabrochou deste mundo o imo
Pétalas e folhas de lunar e branca chama.
Colhida a flor o saber insípido
A abundante medida de fado e fama.
— W. B. Yeats, "A Flower Has Blossomed"

O reino do Sonhar está ao mesmo tempo separado do mundo material e ligado a ele. Gerado pelos sonhos,
a criatividade, os medos e as esperanças dos mortais, ele excedeu suas dimensões originais e tornou-se um reino
de possibilidade infinita. Qualquer coisa imaginável pode ser encontrada no Sonhar; difícil é saber onde
procurar. O Sonhar existe lado a lado com o reino dos mortais, entrelaça-se com ele, penetra-o em alguns lugares
e reflete certos aspectos de seu vizinho não tão mágico.
Outrora o lar das fadas, o Sonhar tornou-se um lugar estranho para a maioria dos plebeus nos últimos
séculos. Isolados da maior parte do reino desde a Fragmentação, muitos só o estão redescobrindo agora. Outros,
que tinham acesso aos poucos Trods que continuaram abertos, estão agora explorando mais plenamente o
Sonhar. A maioria nunca vai além do Sonhar Próximo, que guarda alguma semelhança com o vizinho reino dos
mortais. Quase todos os changelings entram no Sonhar por meio de um Trod. Alguns se deliciam com a
redescoberta de suas terras natais; outros estão começando a entender que elas apresentam tantos perigos
quanto o mundo real.
O Sonhar e o plano dos mortais já foram a mesma coisa. A Separação afastou os dois, criando uma pátria
distinta para as fadas. A Separação isolou Arcádia e boa parte do Sonhar do mundo material. As fadas
verdadeiras, as majestosas fadas de antigamente, de poderes lendários e corpos feitos da própria essência do
Sonhar, fugiram do reino dos mortais. Ficaram aquelas que não conseguiram (ou não quiseram) escapar, mas
foram forçadas a se submeter ao Expediente dos Changelings para sobreviver. Aprisionar suas almas de fada
num revestimento mortal era a única maneira de sobreviver à investida da Banalidade.
Enquanto o maior perigo para os changelings no mundo mortal é a Banalidade, o Sonhar os expõe a novas
ameaças que, ironicamente, são geradas pela falta de Banalidade. As quimeras monstruosas, capazes de
sobreviver no ambiente rico em Glamour do Sonhar, ameaçam os changelings que se desviam de caminhos pré-
estabelecidos. A realidade mutável, que só é possível porque não há Banalidade para a controlar, confunde e
desorienta muitos viajantes nas Terras Oníricas. Enquanto, no mundo mortal, os changelings enfrentam a
corrosão de suas identidades feéricas pela Banalidade, a falta de Banalidade na maior parte do Sonhar pode levá-
los ao Desvario devido a uma sobrecarga de Glamour. Suas almas de fada precisam lutar para sobreviver no
mundo material, mas suas essências mortais sofrem quando estão no Sonhar.
Aqueles que estudam esse reino mágico ainda nem começaram a descobrir os inúmeros e diversos lugares a
serem encontrados por lá. A natureza do Sonhar, com seu terreno mutável, clima caótico e fenômenos
inexplicáveis, torna essa categorização uma tarefa impossível de qualquer maneira. “Possibilidade ilimitada”
muitas vezes é só outra expressão para “irremediavelmente confuso”. Apesar da dificuldade de determinar onde
exatamente uma parte do Sonhar acaba e outra começa, os eruditos entre as fadas geralmente concordam com
uma divisão tripartida do reino: o Sonhar Próximo, o Sonhar Distante e o Sonhar Profundo.

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O Sonhar Próximo
O Sonhar Próximo é a região dos reinos vizinhos mais próxima ao mundo dos mortais. Ele se sobrepõe a
algumas porções da realidade e, em certos lugares, chega a imitar determinados aspectos do reino terreno.
Portanto, entrar no Sonhar Próximo por um Trod nas montanhas pode muito bem colocar o changeling num
ambiente onírico similar àquele que acabou de deixar. Picos pontiagudos e despenhadeiros formam o terreno
das redondezas, e o próprio Trod se adapta às curvas de uma estrada ou de um riacho que corta as montanhas
no lado mortal da cortina.
As partes do Sonhar Próximo que não lembram os reinos mortais vizinhos às vezes são modelados por seus
governantes. Assim como a personalidade e o bem-estar do governante afetam sua terra no mundo dos mortais,
os dois elementos também afetam a parte do Sonhar que está em contato com sua Propriedade Livre ou seu
reino. Muitas Propriedades Livres existem quimericamente no Sonhar Próximo, o que permite aos Kithain
entrar numa propriedade pelo lado mortal, atravessá-la e sair da residência diretamente no Sonhar. Devido a
essa existência dupla, a Propriedade Livre responde às emoções e à saúde do governante em seus aspectos tanto
terrenos quanto mágicos.
Outras áreas do Sonhar Próximo podem ser modeladas por várias forças. Algumas respondem a artefatos
criados pelos seres humanos, assumem formas semelhantes a edifícios, parques e até bairros singulares. Em
geral, para que isso aconteça, a construção em questão deve ser o resultado de uma grande quantidade de
imaginação e emoção. Uma pequena clínica financiada com o dinheiro recolhido pelas famílias de pacientes em
condições críticas poderia fazer surgir uma construção quimérica no Sonhar Próximo, principalmente se a
clínica se tornar realidade depois de anos de economia e sonhos por parte daqueles que a fundaram. Eles não só
a tornaram realidade no mundo real como também criaram uma imagem onírica da clínica no outro mundo.
Pode-se entrar no Sonhar Próximo por meio dos Trods, que geralmente vão de uma Propriedade Livre a
outra. Como existem muitas Propriedades Livres no Sonhar Próximo, até mesmo os plebeus se acostumaram a
usar essas vias de entrada e saída do mundo real desde que os Sidhe os tornaram acessíveis.
Apesar do tempo de viagem continuar aproximadamente o mesmo, seja usando um Trod ou meios mais
comuns no mundo real, muitos changelings descobriram que há outros modos de se viajar no Sonhar. A falta de
Banalidade facilita bastante o uso de certas Artes, como Andanças, permitindo viagens rápidas de um lugar a
outro do Sonhar. E ainda existem os animais mágicos – alguns dos quais têm as próprias Artes ou então
possuem asas –, que também podem acelerar a jornada de um changeling. Entretanto, o mais importante é que
os Caminhos de Prata dos Trods do Sonhar Próximo são quase sempre mais seguros, mais largos, mais fáceis de
se avistar e seguir e mais bem conservados do que em qualquer outro lugar das Terras Oníricas. Somente nas
orlas mais distantes do Sonhar Próximo é que o Caminho de Prata começa a desaparecer.
Muitas áreas do Sonhar Próximo abrigam Propriedades Livres ou residências. A presença de changelings que
zelam por essas áreas tende a torná-las mais estáveis e resistentes a alguns dos efeitos mais estranhos que assolam
os rincões longínquos do reino. Entretanto, apesar desse aspecto estático, é impossível confundir o Sonhar
Próximo com a realidade terrena. As cores são mais vívidas; as fragrâncias, mais nítidas; os sabores, mais
pungentes e o ar, mais puro. Uma tempestade de verão no reino dos mortais não se compara aos raios
coruscantes, às trovoadas retumbantes, às torrentes de chuva e aos ventos fortes que constituem a própria
essência de uma tempestade nas Terras Oníricas. As coisas quiméricas ficam mais nítidas, enquanto os objetos
banais tornam-se nebulosos ou desaparecem completamente.
As emoções também são muito mais puras. A raiva torna-se uma brilhante chama ardente, quase
personificada, e a alegria se manifesta como uma sensação palpável que passa de uma pessoa a outra. O romance
brota dos gestos mais insignificantes, e as paixões são intensas; do mesmo modo, o prazer é muito mais sedutor
no Sonhar. Infelizmente, a recíproca também é verdadeira. O medo corta como uma faca em brasa, e o ódio
deixa um travo de cinzas amargas na garganta. A dor também é acentuada no reino dos Sonhos, e o dano
infligido aos Kithain, seja por meio de Artes, feras ou objetos quiméricos, torna-se real assim que ele retorna ao
mundo material.

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Perigoso, ainda que instigante e aprazível, o Sonhar Próximo e suas estranhezas são de mais fácil
reconhecimento e assimilação pelos changelings do que as outras partes das Terras Oníricas. Isso porque há uma
certa infiltração da Banalidade do reino vizinho, o que ajuda a organizar o caos em padrões. A Banalidade
geralmente perde seu poder antes de chegar a afetar os rincões mais distantes. Portanto, o Sonhar se torna mais
estranho e faz menos sentido quanto mais os Kithain se aprofundam nele. Poucos arriscam a longa viagem para
além do Sonhar Próximo. Aqueles que o fazem costumam ser tachados de loucos. Aqueles que retornam fazem
jus ao rótulo.

O Sonhar Distante
O Sonhar Distante começa onde o Sonhar Próximo termina, apesar de às vezes ser difícil delimitar as
fronteiras entre os dois. Essa parte das Terras Oníricas só pode ser alcançada por meio de um Trod, mas até isso
pode ser perigoso e atordoante. É mais difícil seguir o Caminho de Prata, que às vezes parece desaparecer por
completo ou falhar em certos pontos. Até mesmo viajar pelos Trods no Sonhar Distante é perigoso devido à
natureza caótica e imprevisível do reino. Somente os Trods poderosos chegam tão longe no Sonhar.
Entre os muitos perigos desse reino estão as criaturas de pesadelo que espreitam nos esconderijos do Sonhar
Distante. Coisas estranhas, provenientes de Arcádia, também podem ser encontradas nesse lugar, libertas pelo
enfraquecimento dos portões do reino desde seu fechamento há seiscentos anos. É quase impossível predizer
suas naturezas, seus processos mentais ou suas reações aos changelings que venham a interagir com elas. Apesar
de algumas até oferecerem conselhos ou asilo, outras poderiam desejar escravos changelings ou considerar os
visitantes como presas para suas próprias versões de caçadas esportivas.
Se a experiência no Sonhar Próximo é a de viver uma história, viajar pelo Sonhar Distante é como cair
dentro de um mito ou de uma lenda. Alguns changelings vêm para o Sonhar Distante com a intenção de escapar
à soberania da nobreza, mas essa estratégia pode sair pela culatra, pois são os Sidhe que afirmam conhecer
melhor esse reino. Além do mais, aqueles que ficam muito tempo no Sonhar acabam sucumbindo ao Desvario.
Pouquíssimas criaturas, como as mais poderosas fadas e quimeras, conseguem sobreviver a esse reino misterioso
o suficiente para estabelecer residência por lá. Aqueles que realmente moram no Sonhar Distante deixam sua
marca no território adjacente. Quimeras racionais perambulam por muitas regiões do reino. Às vezes é difícil
saber se a terra responde às necessidades dos animais quiméricos ou se estes são atraídos para ambientes mais
agradáveis. Nada é certo no Sonhar Distante, exceto que a incerteza é o alicerce de toda a região.
Contudo, as Artes parecem ser mais eficazes no Sonhar Distante, e os truques clássicos exibem efeitos
especiais raramente vistos no reino material. Os truques das Andanças podem ser acompanhados por nuvens de
fumaça, uma trovoada ou o som sibilante do ar em movimento; os efeitos da Soberania podem incluir um
repentino halo de luz ou o toque distinto de um clarim quando empregados. Resta determinar se isso se deve à
presença de tão pouca Banalidade, a uma propriedade do Sonhar Distante ou à imaginação hiperativa dos
changelings.
Esse reino caótico pode ser usado para viajar pelo mundo muito mais rapidamente do que seria possível de
outra maneira. Naturalmente, perder-se também é uma possibilidade indubitável. Os changelings que já
percorreram o Sonhar Distante relatam que enfrentaram o que lhes pareceu ser anos de árduas jornadas, mas,
ao retornar ao Sonhar Próximo e em seguida ao reino dos mortais, descobriram que só alguns instantes haviam
se passado.
O Sonhar Distante também é o ponto de partida de antigos portais para o Sonhar Profundo, mas essas
entradas são quase sempre guardadas por feras ou armadilhas mágicas e testes deixados pelos Sidhe para
protegerem seus reinos. É possível encontrar uma esfinge cujos enigmas encerram a chave para a abertura de um
portal ou para a morte do changeling. Contudo, as adivinhas não precisam fazer sentido. A lógica se rompe a
essa distância do mundo material, e dois mais dois nem sempre são quatro. Talvez as armadilhas só sejam
disparadas por aqueles que procuram ativamente por elas, os testes podem ter mais a ver com evocar uma certa
reação do que com fazer a coisa certa. Mas fazer a coisa errada pode levar a uma catástrofe. Criaturas como
dragões e unicórnios são abundantes neste reino, e várias delas têm poderes jamais concebidos, a não ser nos
mais antigos contos de onde elas saíram.

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O Sonhar Profundo
Os reinos do Sonhar Profundo são os menos estruturados. Somente alguns Trods chegam a atingir o
Sonhar Profundo, sendo que esses raros caminhos só podem ser utilizados por aqueles que sabem como abri-los.
Isolados da Banalidade, os reinos do Sonhar Profundo estão em constante agitação e respondem às necessidades
do momento. Essas necessidades raramente levam em consideração os visitantes. Pelo contrário, elas servem
para proteger da invasão os lugares secretos do Sonhar Profundo, escondem as rotas que levam até eles com
ilusões ou alteram a realidade para confundir aqueles que não são deste mundo. Alguns habitantes também
podem ser surpreendidos por esses campos caóticos.
Acredita-se que Arcádia fique no centro deste reino, mas isso pode muito bem ser outra ilusão. Ninguém foi
capaz de chegar tão longe; quer dizer, ninguém que tenha começado sua jornada no reino terreno jamais
retornou para contar a história. Arcádia pode até não ser a terra natal das fadas, e sim uma ilusão coletiva
conjurada pelas Brumas. Há muitos paraísos no Sonhar Profundo e também inúmeros reinos inspirados em
pesadelos, domínios de crueldade infernal e repugnante feiura.
Qualquer coisa pode acontecer neste reino, literalmente. Quanto mais ilógicas as coisas, maior a
probabilidade de que venham a ocorrer. A lógica dos sonhos (se é que existe algo assim) prevalece no Sonhar
Profundo porque este reino é a manifestação física e espiritual do poço mais profundo do inconsciente criativo.
Os sonhos intensos e conflitantes dos mortais encontram uma forma de expressão neste lugar, às vezes no
mesmo espaço. Como a paisagem visitada nos sonhos, lugares aparentemente não relacionados se sobrepõem
sem que haja qualquer motivo para essa justaposição. As coisas que acontecem não teriam a menor ligação umas
com as outras no mundo dos despertos. Praticamente inexistem relações de causa e efeito. Algumas ações não
têm consequências nem reações relacionadas, outras surgem em resposta a consequências do que ainda não
aconteceu. As pessoas se fundem em representações simbólicas e assumem inter-relações que, na verdade, não
existem.
De uma maneira bizarra, o Sonhar Profundo é mantido por conexões “cósmicas”, e seus padrões essenciais
ganham sentido só quando próximos uns dos outros. Algumas criaturas e certos objetos existem neste reino
independentemente das fadas. Eles fazem parte da região e não podem ser excluídos simplesmente porque os
changelings não desejam confrontá-los. Por outro lado, a realidade, afinal de contas, é um tanto quanto
subjetiva. Os changelings costumam encontrar neste reino aquilo que esperam (ou temem) encontrar. Ainda se
debate se essas coisas existiam ou não antes de o changeling entrar na área. Se alguém é capaz de imaginar uma
coisa, esta pode ser encontrada no Sonhar Profundo, quase como se passasse a existir em resposta aos
pensamentos do criador. A parte assustadora é que essa ressurgência de Glamour criativo nem sempre
corresponde às expectativas e aos desejos conscientes de seu criador. Pelo contrário, a coisa ganha vida própria,
em resposta aos desejos ocultos e temores reprimidos do changeling, além de ser tão ilógica quanto esses
caprichos. Se o Sonhar Próximo é uma história e o Sonhar Distante, um mito, o Sonhar Profundo é a
personificação dos próprios sonhos, e os sonhos raramente podem ser controlados ou dirigidos: essa é a função
da Banalidade.

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CAPÍTULO II:
UM MUNDO
DE SONHOS
Quem sairá com Fergus, doravante,
Para além das sombras da floresta,
E, ao nível das praias dançará?
Rapaz, as celhas ruivas levante,
E erga, donzela a aprazível testa.
E acredite, e não mais temerá.
— William Buttler Yeats, "Who Goes With Fergus?"

Nascidos da imaginação e nutridos pelas chamas da criatividade, os changelings são criaturas feitas de
entusiasmo e paixão, mas também de profunda tristeza e de uma saudade inexprimível. Todos esses aspectos das
criaturas que são os descendentes contemporâneos das antigas raças do reino das fadas são revelados nas páginas
que se seguem. Neste capítulo você descobrirá a origem dos changelings, sua complexa história e sua sociedade
atual. Contido aqui está um submundo ficcional feito de sonhos, visões, ilusões e esperança

O Mundo Mortal e o Mundo Mágico


Esta é verdadeira beleza; a que te prova
Ser divina e vinda de germe celeste:
Obtida do Espirito feérico de onde
Veio a beleza exata e pura que te veste.
— Edmund Spenser, "Amoretti"

Os mundos mortal e mágico existem lado a lado numa tênue justaposição. Na maior parte do tempo, os
dois reinos ignoram um ao outro, mas, ocasionalmente, eles colidem. As fronteiras mudam de lugar e elementos
mágicos abrem caminho para o consciente dos mortais, ou então os habitantes do mundo “real” se veem
repentinamente cercados por estranhas e enigmáticas visões.
As fadas tentam constantemente trazer de volta as Terras Estivais, o sereno país que um dia personificou a
união perfeita o entre os sonhos e a realidade: a realização dos sonhos. Alguns acreditam que, desse modo, o
reino feérico de Arcádia mais uma vez se unirá ao mundo dos homens e promoverá um renascimento de
possibilidades mágicas que salvará o reino terreno do próprio mergulho vertiginoso na estagnação e na
decadência.

50
Apesar de os seres humanos negarem a existência das fadas, relegando-as à esfera das lendas e dos contos, o
fato dessas histórias persistirem revela um desejo desesperado de acreditar no inacreditável. Muitos seres
humanos querem acreditar na existência de criaturas maravilhosas como as fadas, mas falta-lhes a capacidade de
manter a fé naquilo que eles não conseguem perceber nem aceitar diretamente por meio da razão. De fato, a
maioria dos mortais dificilmente recorda o que é isso que lhe faz tanta falta, tamanha é a opressão de um
mundo banal que afirma ser uma perda de tempo e energia procurar uma satisfação espiritual ou intangível.

Papel dos Changelings


O Mundo das Trevas reserva pouco espaço para os sonhos. Os seres humanos vivem numa realidade que
eles conseguem explicar racionalmente mas ainda são incapazes de entender. Todas as “grandes” instituições
conspiram para lhes dizer que os bons morrem cedo, os bravos são os que voltam para Casa em caixões e só os
financeiramente fortes sobrevivem. Os sonhos, tal como são, aparecem em pacotes esterilizados e pré-
programados: o sonho de subir na carreira, o sonho de ser rico e famoso, o sonho de se aposentar e o sonho
virtual.
Para a maior parte das pessoas, os sonhos são um luxo. Os jovens não têm nada a esperar do futuro, a não
ser o desemprego ou, se tiverem sorte, trabalhos inexpressivos e salários mínimos. Quando a carreira militar
começa a parecer atraente é porque as coisas estão realmente monótonas. Os velhos têm pela frente a decepção e
uma sociedade que lhes dá as costas. Mesmo aqueles que se deram bem – executivos, astros do rock, chefes do
tráfico, políticos – veem-se cercados de mau gosto e mundanidade. As grandes aspirações que outrora motivaram
a conquista e a criatividade humanas se degeneraram nas mais baixas expectativas comuns.

Uma Luz na Escuridão


Os changelings irradiam esperança num mundo imerso em monotonia. Personificações da criatividade e do
poder de sonhar, essas fadas remanescentes protegem e alimentam os fragmentos efêmeros de deslumbramento
e imaginação que ainda restam. Sem eles, a realidade cederia ao peso da própria Banalidade e duvidaríamos de
tudo o que não pudéssemos ver, tocar ou experimentar por meio dos sentidos físicos. Antigamente, as fadas
eram as musas da humanidade, inspiravam artistas e músicos, artífices e filósofos, profetas e líderes a
expandirem as fronteiras de suas mentes e seus corações para englobar novos pensamentos e obras de beleza.
Agora, os changelings cumprem um propósito ainda mais importante. Numa era em que a ciência ameaça a
magia, reduzindo-a a uma série de reações físico-químicas ou a uma progressão mecânica de causas e efeitos, os
changelings proclamam a realidade do inexplicável. Eles desequilibram os sentidos, abalam a mente e desafiam
as “leis naturais” que condenam as Criaturas do mundo a uma forma fixa.
Os changelings anunciam ao Mundo das Trevas a existência dos sonhos. Como o próprio nome sugere, eles
representam a essência da inconstância. A realidade não precisa se estagnar nem se adaptar às regras. Os filhos
do Sonhar, por sua própria existência, infringem as regras e despedaçam as convenções da vida cotidiana. Suas
vidas são prova de que o que é não precisa ser.
No universo punk-gótico, os changelings precisam tomar cuidado, pois o perigo os assalta de todos os lados.
Existem forças poderosas que se opõem a qualquer mudança no status quo. Os sonhos são subversivos, pois
contradizem o mundo como nós o conhecemos. Os changelings, mesmo os mais tradicionais, atuam como
revolucionários e rebeldes, minam o rígido determinismo da vida moderna. Eles permitem que os seres
humanos se entreguem aos momentos raros em que parece possível curar os males do mundo – salvar as
florestas tropicais, alimentar os famintos, encontrar moradia para todos – e levam a luz da imaginação aos cantos
sombrios do reino terreno.

Os Guardiões do Sonho
Se os changelings não existissem, o mundo sucumbiria lenta e inexoravelmente à descrença desenfreada e
viveria de uma dieta pobre baseada em fatos e observações demonstráveis. Os seres humanos continuariam a
procriar e a se acotovelar em busca de espaço vital, travando guerras para determinar quem fica com os despojos
da terra e das riquezas, mas a esperança de que algo mais pudesse existir estaria fora do alcance de suas
imaginações.

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Como exilados de um mundo no qual não mais podem entrar, os changelings sempre anseiam por aquilo
que está além de seu alcance. São criaturas de uma tristeza tão profunda quanto sua beleza, e nem todos os
sonhos personificados por eles são alegres. Contudo, é essa saudade que os leva a procurar o inacessível: reunir
Arcádia e o reino dos mortais, criando, assim, uma realidade nova (ou recriando a antiga) na qual o sonho e a
matéria são uma coisa só. É a esse objetivo que os changelings dedicam suas existências, mesmo que
conscientemente não se apercebam disso. Eles são os guardiões das lembranças de um tempo em que qualquer
coisa poderia acontecer se alguém a sonhasse.

A História das Fadas


Eu sempre acho que, se pudesse, deixaria de acreditar na magia, pois passei a enxergar ou a imaginar, nos homens e nas
mulheres, nas Casas, nas artes, em praticamente tudo que se vê e ouve, um certo mal, uma certa feiura, que advém, através
dos séculos, da lenta deterioração de uma qualidade de espírito que tem tornado comuns, mundo afora, essa crença e suas
evidências.
— Willliam Buttler Yeats, "Magia"

A Idade Mítica
Na era mais antiga, a Era das Lendas, o mundo dos sonhos existia lado a lado com o reino dos mortais.
Nenhuma barreira separava as duas realidades, e a energia mágica corria livremente pelas terras dos mortais.
Sempre que essa energia tocava uma rocha, uma árvore ou um animal, surgiam criaturas estranhas e fabulosas.
As fadas – os filhos do Sonhar – atravessavam sem problemas as fronteiras dos dois reinos, misturavam-se às
tribos humanas que percorriam a terra e ensinavam a essas dinâmicas criaturas de vida breve a arte de sonhar.
Essa capacidade de dar forma a coisas novas a partir das esperanças e visões fragmentárias criadas durante o sono
profundo ajudou a preservar a força dos elos entre Arcádia, o reino dos sonhos, e o mundo dos mortais. Ao
conceder o segredo de sua força vital – os sonhos – à humanidade, as fadas tentavam garantir sua sobrevivência e
proliferação. Nascidas dos sonhos, elas extraíam sua existência ininterrupta do poder da imaginação para criá-
los.
De tempos em tempos, os filhos do Sonhar se apresentavam aos mortais em vários aspectos, pois as formas
das fadas eram tão inconstantes quanto os sonhos das quais elas brotavam. Em algumas regiões, as fadas se
tornaram divindades para os Filhos de Adão e as Filhas de Eva. Seu poder de iludir e encantar fazia com que
fossem amadas e temidas por todos aqueles que as encontravam. Na Irlanda, as façanhas das antigas fadas, que
se denominavam Tuatha De Danaan, inspiravam temor e admiração nos corações dos mortais, o que levou à
criação de lendas que persistiram até muito depois de esses seres terem abandonado o reino físico.
Muitas fadas viam os seres humanos como meros brinquedos, simples canais para os sonhos (ou os
pesadelos). As mentes impressionáveis dos mortais não tinham defesas contra a paixão e a ira inconstantes
dessas criaturas quase divinas. Assim como aprenderam a sonhar, os seres humanos também aprenderam a
temer seus sonhos. Esse mesmo medo viria a se tornar a ruína das fadas, pois, à medida que a Idade de Ouro das
Lendas dava lugar às Idades de Prata, Bronze e Ferro que se seguiram, os seres humanos foram aprendendo a se
proteger de seus temores. O ato de autopreservação, apesar de compreensível, deu início à lenta segregação do
Sonhar em relação ao reino dos mortais e produziu o fenômeno conhecido como a Separação.

A Separação
Alguns dizem que a Separação começou com a Idade do Ferro, quando os seres humanos aprenderam a arte
da manufatura de armas duráveis capazes de infligir ferimentos atrozes aos inimigos, tanto os mortais quanto os
imortais. Outros afirmam que, tão logo aprenderam a sonhar, os seres humanos também aprenderam a duvidar
de seus sonhos e a negar durante o dia os fantasmas que assombravam suas noites. À medida que as tribos foram
se transformando em comunidades sedentárias, as cidades passaram a ancorar os seres humanos a um só lugar,
cercando-os com Casas de madeira ou pedra. A própria realidade passou a se acomodar a uma única forma
imutável. Os sonhos – e os Verdadeiros Sonhadores – tornaram-se a exceção, e não a regra. Aos poucos, o reino
dos mortais e o Sonhar começaram a se distanciar conforme os seres humanos erigiam barreiras de descrença e
muralhas de explicações entre eles mesmos e as criaturas produzidas por suas imaginações. No entanto, o mal já
estava feito.

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Uma vez concedido aos seres humanos, o poder de sonhar não poderia ser tomado tão facilmente. Outrora,
as fadas controlavam as visões dos homens e das mulheres, mas agora se viam ligadas inextricavelmente aos
sonhos dos mortais. Suas vidas passaram a imitar a sociedade a sua volta e logo começaram a espelhar os sonhos
da humanidade em desenvolvimento. Os chefes tribais das fadas se transformaram em reis, os guerreiros feéricos
assumiram o aspecto de cavaleiros, e as terras das fadas passaram a ser feudos e estados. Do mesmo modo, as
guerras e os conflitos entre as tribos humanas — agora nações emergentes – lançaram seus reflexos sombrios no
mundo do Sonhar.
Como resultado, as fadas começaram a erigir defesas para se protegerem das visões indesejáveis da
sociedade mortal. As Brumas vieram anuviar as mentes dos seres humanos para que seus sonhos não
conseguissem se infiltrar em Arcádia. Isso só fez separar ainda mais os dois reinos.
O estabelecimento da Inquisição, em 1233, levou a Separação a seu apogeu, pois os puristas doutrinários da
Igreja tentaram eliminar da face do mundo todos os elementos sobrenaturais indesejáveis, o que incluía as fadas.
Com o intuito de se proteger da forca e da fogueira, as fadas se retiraram para as profundezas do Sonhar e, em
alguns casos, chegaram a se isolar completamente do mundo dos mortais ou a limitar o trânsito entre as
fronteiras dos dois reinos a certas épocas do ano, como, por exemplo, durante o Samhain (Véspera do Dia de
Todos os Santos), o Beltane e a Véspera do Solstício de Verão. Outras fadas tentaram a sorte nos Trods,
abandonaram seus lares na Europa em busca de novas terras ainda intocadas pela Banalidade.

Tir-na-N’og
A Separação surgiu primeiro nas antigas terras da Europa e do Oriente Próximo, onde os impérios da
Mesopotâmia, do Egito, da Grécia e de Roma plantaram as sementes que resultariam no feudalismo e na
onda de “progresso” conhecida como a Civilização Ocidental. Outras partes do mundo, particularmente os
continentes da América do Norte e do Sul, só passaram por esse distanciamento do Sonhar muito depois.
Nessas terras afastadas dos gélidos dedos da Banalidade, as fadas e os seres humanos ainda conviviam em
estreita harmonia. Um respeitava a sociedade do outro e ambos interagiam pacificamente (na maior parte
dos casos). As fadas da América do Norte – chamadas Nunnehi – ajudavam os seres humanos com seu
Glamour em tempos de necessidade. Em troca, as tribos humanas reverenciavam o “povo invisível” com
seus sonhos e rituais. Algumas das fadas dessas terras realizavam rituais especiais para presentear os seres
humanos particularmente merecedores com crianças nascidas do Sonhar, crianças que cresciam para se
tornar grandes líderes e embaixadores entre os dois mundos.
As lendas sobre essas terras ocidentais chegaram às fadas sitiadas da Europa e das regiões mediterrâneas.
O chamado de Tir-na-N'og, as Terras Estivais, levou alguns refugiados da Separação a viajar via Trod para
essas terras luminosas e pacíficas, ainda intocadas pela descrença e pelo ferro frio. Os imigrantes que tinham
intenções pacíficas eram acolhidos pelas fadas nativas, que assinavam tratados de amizade, dividiam suas
terras com os estranhos Kithain e ensinavam-lhes a colher o Glamour da nova terra. Logo surgiram
fortalezas feéricas nos topos das montanhas escarpadas e nas entranhas das florestas virgens que rivalizavam
com os grandes palácios das fadas que ficaram na Europa e na Ásia, lutando para sobreviver num mundo
que se tornava cada vez mais hostil e cheio de Banalidade. Esse primeiro êxodo lançou as bases para a etapa
seguinte da extinção da magia feérica: a Fragmentação.

A Fragmentação
Por fim, os filamentos que conectavam o Sonhar ao mundo dos mortais se afilaram tanto que começaram a
se romper, um a um. O derradeiro rompimento dos laços entre os dois reinos passou a ser conhecido pelas fadas
como a Fragmentação, pois não só quebrou os tênues elos entre Arcádia e o reino humano como também
despedaçou o sonho de um dia reverter a Separação.
O termo “Fragmentação” evoca a ideia de um acontecimento repentino e cataclísmico — como um
terremoto ou o lançamento de uma bomba nuclear –, mas, na verdade, a Fragmentação descreve um processo de
pequenas catástrofes à medida que, um a um, os portais que ligavam Arcádia ao mundo dos mortais foram se
fragilizando e desmoronando, vedando o acesso ao Sonhar nos poucos pontos de contato que restavam.

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A maioria dos estudiosos aponta a eclosão da Peste Negra, em 1347, como o catalisador da Fragmentação.
Entre 1347 e 1351, 75 milhões de pessoas em toda a Europa – incluindo um terço da população da Inglaterra –
foram vitimados por essa doença virulenta. A onda de medo e desespero que varreu o mundo nesse período
ecoou do outro lado das Brumas e reverberou nos reinos feéricos.
No século XIV, o mundo humano foi acometido pelas dores do parto de uma nova era. Os profetas da
razão, cujos esforços resultariam na Renascença e na gênese da teoria científica moderna, tentaram racionalizar
os acontecimentos misteriosos e incontroláveis, como as pandemias. O populacho se refugiou na religião,
renegando suas velhas crenças no sobrenatural em troca do consolo da Igreja, uma instituição que não tinha
lugar para nenhuma outra magia, a não ser a sua própria.
À medida que um portal após outro ia se desintegrando ou fragmentava-se em milhares de pedaços que
desapareciam ao primeiro contato com a mortalidade em estado bruto, os filhos do Sonhar perceberam que a
inação só faria destruí-los. Nos anos abarcados pela Fragmentação, as fadas tomaram uma dentre três decisões
que para sempre determinariam seus destinos.
Algumas recuaram para seus locais de poder, suas Propriedades Livres ou clareiras, e ali realizaram grandes
rituais de magia feérica para se isolarem do mundo dos mortais. Os seres encantados conhecidos como os
Perdidos ainda vivem nesses lugares, esquecidos em sua própria realidade imutável.
A maior parte dos Sidhe, com pouquíssimas exceções, fugiu para Arcádia pelos portais restantes. Em alguns
casos, batalhas violentas foram travadas nos limiares dos portais em ruínas, pois os Sidhe frenéticos lutavam pelo
direito de entrar no Sonhar antes que as passagens se fechassem para sempre. As lendas das fadas contam que o
Portal de Prata – e a Propriedade Livre a ele associada, a Corte de Todos os Reis — foi o último a ruir, e que seu
fechamento assinalou o dobre fúnebre da Idade das Fadas.
Muitos Kith plebeus – como os Exus, os Trolls, os Boggans e os Pooka – viram-se aprisionados no mundo
dos mortais, abandonados por uma nobreza em pânico que se importava mais com a própria sobrevivência do
que com o bem-estar de seus súditos feéricos. Essas fadas abandonadas tentaram se adaptar ao mundo
enregelante da realidade cruel. Quando a Banalidade começou a varrer o mundo, não mais impedida pelos
antigos elos com o Sonhar, as fadas que não puderam ou não quiseram fugir para Arcádia se submeteram a uma
transformação desesperada e cobriram suas verdadeiras naturezas com uma camada de Banalidade, o que lhes
permitiu sobreviver num mundo que não acreditava mais nelas. Tornaram-se changelings e, nos seis séculos que
se seguiram, lutaram para manter vivos os fragmentos do Sonhar.

O Interregno
Depois da Fragmentação, o período conhecido como o Interregno foi testemunha de grandes mudanças na
realidade tanto humana quanto feérica. A humanidade redescobriu a antiga sabedoria dos pensadores gregos e
romanos e foi aos poucos dando as costas às superstições religiosas e voltando-se para a experimentação
científica e o racionalismo. A Idade das Explorações e sua companheira, a Idade das Invenções, nutriram-se
reciprocamente: novos mundos foram descobertos, novas idéias levaram a realizações seminais que tornaram a
vida mais fácil, transformaram camponeses em trabalhadores e monarcas em barões da indústria. A humanidade
entrou numa era de progresso rápido e de convulsão social.
Os changelings, agora encerrados na carne mortal e só superficialmente conectados a suas identidades
feéricas, passaram por mudanças ainda mais devastadoras, mas não menos desafiadoras. A partida dos Sidhe
privou os plebeus das estruturas sociais das quais eles dependiam. Foram-se as Casas nobres, os lordes e as ladies,
os cavaleiros feéricos e o sistema feudal que unia a sociedade das fadas
Abandonados à própria sorte, os changelings se juntaram em pequenos grupos para proteção mútua ou
tentaram se misturar às comunidades humanas, escondendo da humanidade – e às vezes dos próprios
semelhantes — suas verdadeiras naturezas.

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Com o surgimento das cidades, que vieram substituir as fortalezas feudais, muitos desses changelings caíram
na estrada. Incapazes de se adaptar à crescente urbanização da vida humana, eles iam de vila em vila, juntavam-se
a circos nômades, saltimbancos e grupos de menestréis. Na companhia desses elementos marginais da sociedade
humana, muitos dos quais eram aberrações da natureza ou desajustados sociais, os plebeus encontraram refúgio,
bem como meios de vazão para seus impulsos criativos. No submundo dos artistas, os changelings também
descobriram uma fonte constante de Glamour, suficiente para preservar suas frágeis conexões com os pedaços
do Sonhar que ainda restavam, apesar da determinação do mundo em extingui-los. Muitas das tradições que
hoje caracterizam a vida dos changelings datam dessa época de andanças e redefinição, e os nomes de inúmeras
Artes e vários costumes tomaram emprestados termos originários do circo e do teatro.
Entretanto, os velhos costumes não se extinguem tão facilmente, e muitos changelings ainda sentiam
necessidade de uma classe nobre para ditar as normas e proporcionar uma certa noção de estrutura em suas
vidas fragmentadas. Ascendendo da classe plebéia, alguns Kithain assumiram os antigos títulos de nobreza e
reivindicaram os feudos abandonados, criando uma subcultura que tomou o lugar antes ocupado pelos Sidhe
desaparecidos.

O Acordo
Antes da Fragmentação, as fadas Seelie e Unseelie viviam em constante rivalidade. Apesar dos acordos entre
as duas cortes que dividiam o ano em duas partes, sendo que os Seelie e os Unseelie dominavam
respectivamente as metades do verão e do inverno, os conflitos eram freqüentes. A Fragmentação também
mudou esse aspecto da vida dos changelings. Para sobreviverem, as fadas Seelie e Unseelie tiveram de deixar de
lado suas antipatias. Numa conciliação sem precedentes, conhecida como o Acordo, as cortes declararam uma
trégua e concordaram em cessar todas as hostilidades “por ora”. Os territórios governados pelos Seelie
permitiam que os changelings Unseelie andassem livremente dentro de suas fronteiras, e as Propriedades Livres
dos Unseelie abriam-se para os visitantes Seelie.
À medida que as duas cortes foram se misturando, uma passou a adotar alguns costumes da outra, e a
sociedade dos changelings logo se tornou uma mescla de conceitos e comportamentos Seelie e Unseelie. A lei, a
formalidade e a honra aprenderam a coexistir com a desordem, o caos e a impulsividade: uma combinação
dinâmica de opostos que persiste até o presente.

Expediente dos Changelings


Para o meu canto fiz manta
Bordada com fantasias
De antigas mitologias
— William Buttler Yeats, "Uma manta "

Para sobreviverem num mundo saturado de Banalidade e separado do Sonhar, as fadas aprisionadas no
reino dos mortais pela Fragmentação arranjaram um meio de proteger seus espíritos frágeis. Esse processo,
conhecido como o Expediente dos Changelings, consistia em criar uma concha mortal que abrigasse o
espírito feérico. Da mesma maneira que os seres humanos usavam roupas para se protegerem dos elementos,
os changelings se vestiam com a pele dos mortais para diminuir o impacto da Banalidade.
A primeira geração de fadas terrestres simplesmente assumiu um disfarce humano, cobrindo suas
naturezas feéricas e puras com camadas de Glamour e pequenas doses de Banalidade. Desse modo, elas
podiam se passar por seres humanos, ainda que fossem exemplos excêntricos da espécie. Esse método
funcionou bem enquanto as fadas camufladas limitaram seu contato com os mortais, minimizando, assim,
sua exposição à descrença humana. Para se adaptarem completamente ao novo ambiente seria necessário
encontrar uma solução mais permanente e durável.
Por tentativa e erro, as fadas aprisionadas descobriram como implantar seus espíritos nos corpos de
crianças pequenas ou bebês, misturando-se à mortalidade dos hospedeiros sem desalojar as almas dos
mesmos. Ao iniciar suas vidas como seres humanos, os changelings evitavam a destruição imposta pela
Banalidade. Todavia, para conseguir isso, os Kithain tiveram de abrir mão de conhecer de imediato suas
verdadeiras naturezas, obrigadas a permanecer dormentes até que pudessem emergir em segurança durante a
Crisálida.

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O Ressurgimento
Os séculos insensíveis foram passando lentamente. Para a humanidade, a ciência e a razão prepararam o
caminho para a Idade da Tecnologia. Um a um, os mistérios do universo foram sucumbindo à investida do
microscópio e do telescópio, que revelaram o microcosmo da teoria atômica e o macrocosmo de uma galáxia em
expansão. Os principais caminhos para o maravilhamento foram se fechando, explicados por uma descoberta
após outra, e os changelings se amontoavam nos pequenos bolsões de Glamour remanescentes e comentavam
aos sussurros a chegada do Longo Inverno, a época do derradeiro triunfo da Banalidade.
Foi então que o milagre aconteceu. Em 21 de julho de 1969, milhões de pessoas em todo o mundo
olhavam, fascinados, para seus aparelhos de TV, enquanto os astronautas pousavam na lua. O Glamour abalou
o mundo, liberto, depois de séculos de confinamento, pelo redespertar simultâneo da sensação de
maravilhamento de toda a humanidade. Do útero de ferro da ciência renasceu a magia, pelo menos por um
instante.
Um instante foi o suficiente. A irrupção de Glamour descerrou os portais para Arcádia e reabriu os Trods
que estavam dormentes desde a Fragmentação. As Propriedades Livres perdidas reapareceram, com sua glória
restaurada pelo poder dos sonhos da humanidade que se imaginava caminhando sobre a lua.
Do outro lado do Sonhar, o renascimento do Glamour no mundo repercutiu pelos antigos reinos feéricos
de Arcádia. As hostes resplendentes dos Sidhe retornaram ao mundo, passando pelos portais recém-abertos para
confrontar uma realidade bem diferente daquela que haviam abandonado séculos atrás. A maioria desses novos
imigrantes era composta de exilados, o resultado de uma tumultuada sublevação em Arcádia que provocou o
banimento de cinco das treze Casas que originariamente deixaram o mundo dos mortais. As Brumas
obscureceram as lembranças dos que retornaram, deixando somente a recordação de que eles foram expulsos de
Arcádia como punição por terem participado de um grande tumulto na terra natal das fadas.
Infelizmente, o vagalhão de Glamour provocado pela chegada à lua não conseguiria vencer os séculos de
descrença acumulada que impregnava o mundo. As portas para Arcádia se fecharam mais uma vez. Os Sidhe
foram obrigados a agir rapidamente para evitar que a Banalidade os destruísse por completo. Eles recorreram ao
método testado e aprovado de trocar corpos com mortais e fizeram um bando de seres humanos desavisados
passar pelos portais que haviam reaberto momentaneamente. Desde o Ressurgimento, muitos Sidhe que
entraram no mundo como proscritos e exilados ainda utilizam esse antigo método de proteção contra a
Banalidade, apoderando-se de corpos mortais convenientes para hospedarem seus delicados espíritos. Apesar de
o verdadeiro destino das almas humanas desalojadas ser incerto, a maior parte dos Sidhe acredita que esses
mortais desfrutam de um despertar no Sonhar. Em outros casos, os Sidhe recém-chegados se aproveitam da
presença de crianças muito novas, ou mesmo fetos, e inTroduzem suas essências nas psiques desses seres
impressionáveis, onde passam a coexistir em simbiose, em vez de tomar posse total de almas mortais.
Apesar do Ressurgimento, como ficou conhecido o retorno dos Sidhe, ter ocorrido em todos os lugares, a
maioria da nobreza feérica voltou ao mundo nos locais em que a influência do Glamour era mais forte. A
Irlanda, as Ilhas Britânicas e outros lugares da Europa ainda irradiavam magia feérica suficiente para atrair boa
parte dos Sidhe, mas a vasta maioria dos nobres emergiu nos Estados Unidos da América. Em 1969, a Costa
Oeste passava por uma revolução da consciência. Em São Francisco, o Verão do Amor estava no auge, o que fez
dessa cidade um farol de Glamour para os Sidhe que retornavam.
A partir de seus pontos de entrada, os Sidhe se espalharam rapidamente por um mundo mortal revitalizado.
Um toque de clarim soou, convocando os Kithain plebeus a deixarem seus esconderijos para voltarem a servir
aos nobres. Reivindicando suas antigas Propriedades Livres, os Sidhe Ressurgentes agiam com a confiança de
seu senso inato de autoridade. Apesar do mundo ter passado por seiscentos anos de mudanças, os Sidhe
esperavam restabelecer os antigos reinos feéricos, tão precipitadamente abandonados durante a Fragmentação.
Eles foram recebidos com a inesperada oposição da sociedade dos Kithain.
Durante séculos, os plebeus haviam sobrevivido sem a liderança dos Sidhe. Novos líderes vieram preencher
o vazio deixado pela nobreza, e muitas fadas plebéias aprenderam a viver sem qualquer tipo de liderança. O
sistema feudal, tão caro aos Sidhe Ressurgentes, havia se tornado obsoleto. As novas formas de governo da
humanidade, baseadas na pluralidade, na democracia, no socialismo e em outros sistemas populistas minaram a
rígida hierarquia de nobres e plebeus.

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Apesar de alguns plebeus apoiarem a nobreza, outros se rebelaram. Seguiu-se um período inquieto de
manobras políticas que culminou num acontecimento que para sempre mancharia a reputação da nobreza. Nos
Estados Unidos, os líderes plebeus, convocados a uma reunião durante o Beltane sob o pretexto de estabelecer
um acordo com os Sidhe, encontraram a morte, massacrados pelo ferro frio numa carnificina que ficou
conhecida como a Noite dos Punhais de Ferro. Toda e qualquer esperança de um acordo que resolvesse a
contenda entre nobres e plebeus desapareceu naquela noite.

A Guerra da Harmonia
O poder de sonhar e reger
De livrar o planeta dos tolos
Vamos decretar o governo do povo...
— Patti Smith, "People Have the Power"

Os plebeus responderam ao massacre da Noite dos Punhais de Ferro com a insurreição conhecida como a
Guerra da Harmonia. Em todo o país, as intensas batalhas entre nobres e plebeus resultaram na destruição de
muitos Kithain e ameaçaram arruinar a estrutura da sociedade dos changelings. Durante três anos, a guerra civil
grassou pela paisagem quimérica e transbordou para o mundo dos mortais, manifestando-se nas revoltas e na
violência das gangues. Embora os plebeus lutassem desesperadamente e tivessem energia e espírito em
abundância, os cavaleiros Sidhe tinham a experiência militar e eram superiores nas táticas organizadas.
Os Sidhe eram comandados por um duque de guerra: Lorde Dafyll, da Casa Gwydion. Estrategista brilhante
e guerreiro feroz, que inspirava a devoção ardente de seus exércitos e o ódio furioso de seus inimigos, Dafyll
conduziu metodicamente a hoste resplandecente de vitória em vitória, da costa do Pacífico, pelo interior do
continente e em direção ao leste. Por fim, Lorde Dafyll chegou a Nova York, onde as forças plebeias
confrontaram seus exércitos com os batalhões mais impetuosos.
Numa batalha-clímax na Ilha de Manhattan, as forças de Dafyll bateram-se com o Exército Troll do Leste e a
Quarta Infantaria Plebeia de Trolls. A Batalha de Greenwich começou nos Strawberry Fields do Central Park,
mas alastrou-se rapidamente em direção ao centro de Manhattan e finalmente deteriorou-se em episódios
dispersos de brigas de rua. Os Trolls urbanos acossaram as tropas de Lorde Dafyll até que estas foram forçadas a
bater em retirada para se reagruparem, recuando para a estação de metrô de Times Square. No caos que se
seguiu, Lorde Dafyll pereceu, ferido mortalmente por uma arma de ferro. Sua espada encantada, Caliburn,
desapareceu em algum lugar dos túneis escuros sob a cidade. Os soldados plebeus procuraram em vão pela arma,
esperando usá-la para estimular as próprias forças. Há quem diga que Dafyll encantou a espada com a intenção
de escondê-la de olhos indignos até o aparecimento de seu legítimo sucessor.
A morte de Lorde Dafyll encorajou os plebeus rebeldes, e mixórdias de Redcaps e Nockers saíram às ruas
ávidas pelo sangue de qualquer nobre que viessem a encontrar. Em meio a todo esse furor, surgiu um novo líder
dos Sidhe. Sua chegada e a maneira como ele apareceu proporcionaram um meio de acabar com a Guerra da
Harmonia.

A Ascenção do Grande Rei David


O hospedeiro mortal de David Ardry nasceu no início dos anos 1960, no interior do estado de Nova York.
O Infante David e sua irmã Morwen passaram seu período de tutela na companhia de outros Infantes nobres,
protegidos da pior parte da Guerra da Harmonia por Thomas, o Leal, bardo-mor das fadas. Após a morte de
Lorde Dafyll, chegou aos ouvidos de Thomas que seus protegidos corriam perigo devido a um bando de plebeus
ávidos pelo sangue da nobreza. Fugindo desses assassinos, Thomas e seus pupilos se dirigiram para o coração do
campo inimigo, com a intenção de se esconderem bem à vista de todos, onde sua presença talvez passasse
despercebida.

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A fuga os levou a Times Square na véspera do Ano Novo, onde uma patrulha de Redcaps avistou Thomas
em meio à multidão que lotava a praça. Em meio aos festejos de fim de ano, o valoroso bardo usou de todos os
seus poderes para defender seus jovens pupilos de um inimigo mais bem equipado. Durante a batalha desigual,
David Ardry sentiu o chamado de uma fonte tão forte de Glamour que não resistiu à tentação de encontrá-la. O
jovem Sidhe retornou ao calor da batalha empunhando uma espada cintilante – a desaparecida Caliburn – e
lutou ao lado de Thomas para rechaçar os agressores. Amedrontados com a aparição da arma lendária, que
agora emitia uma intensa luz dourada, os Redcaps bateram desordenadamente em retirada. “Contemplai!”,
bradou Thomas a amigos e inimigos, “Vede agora vosso rei!”
Depois desse encontro com o destino, Thomas, o Leal, levou David, Morwen e seus outros protegidos para a
segurança da corte da Rainha Mab, no Reino das Maçãs. Notícias já haviam chegado de que Caliburn fora
encontrada e que seu portador viria a ser o predestinado grande rei das fadas. A princípio, a Rainha Mab
duvidou dessas histórias e zombou do jovem Sidhe quando Thomas o apresentou na sala do trono. Quando ela
ordenou que o Infante fosse removido de sua presença, um esplêndido grifo cinzento - o símbolo da Casa
Gwydion - materializou-se ao redor de David, abrigando-o sob suas asas gigantescas. "Você vai negar agora o
cumprimento da profecia?" As palavras de Thomas, o Leal, ressoaram com a força de seu geas de dizer sempre a
verdade. “O filho do Grifo e a espada perdida serão reunidos no retiro das maçãs.” Diante dessa prova
irrefutável, a Rainha Mab reconheceu David Ardry ap Gwydion como o legítimo grande rei das fadas.
Durante os três anos que se seguiram, David e Morwen viveram com a Rainha Mab em seu palácio de Caer
Loon, no Reino das Maçãs. Durante esse período, o jovem aspirante a rei se esforçou para estabelecer seu direito
de governar tanto plebeus quanto nobres. Num primeiro momento, ele enfrentou a oposição de ambos. A
Guerra da Harmonia ainda grassava, muito embora os presságios que cercavam o fato de David ter encontrado
Caliburn tivessem arrasado a causa dos plebeus. Apesar da pouca idade, David exibia uma perspicácia política
inata e uma profunda simpatia por todas as fadas, fossem os plebeus, residentes de longa data, ou os recém-
chegados Sidhe. Ele respondeu diversas vezes aos desafios de raciocínio e combate dos nobres que insistiam em
testar sua aptidão para governar. Enviou repetidamente emissários aos líderes plebeus, pedindo-lhes que
congregassem forças em prol da sobrevivência e da prosperidade de todas as fadas. Os pontos de vista igualitários
de David e seu respeito pelas realizações dos plebeus que lutaram para preservar o Sonhar durante o Interregno
acabaram por conquistar o apoio de seus inimigos mais fervorosos.
Enfim, depois de três duros anos de lutas no campo de batalha e de negociações nas cortes e nas
Propriedades Livres das mixórdias, a Guerra da Harmonia chegou ao fim. A verdadeira “harmonia” entre nobres
e plebeus levou à elaboração do Tratado de Concórdia. Os termos do acordo reafirmaram o direito de governar
dos Sidhe, mas reconheceram os direitos dos plebeus a um grau nunca visto antes. Os monarcas dos reinos
feéricos concordaram em designar plebeus para seus conselhos privados e aceitar as deliberações de grupos de
fadas plebeias. O Tratado de Concórdia também exigiu que os nobres apontassem representantes dos Kith
plebeus para ocuparem posições em suas cortes.
Alguns dizem que a paz forjada com tanto cuidado e tamanha perspicácia representava o sonho do Grande
Rei David. Sem dúvida, o jovem rei foi o principal arquiteto do Tratado de Concórdia. Unindo os sete reinos
da América do Norte sob seu domínio, David chamou seu grande reino de Concórdia, em honra ao tratado e ao
espírito de unidade que este representava.

O Presente
Hoje, o Grande Rei David governa Concórdia de sua fortaleza de Tara-Nar, um esplêndido palácio
quimérico construído a partir de seus sonhos repletos de Glamour. Chamado de “o Leão de Tara”, “o Rei dos
Plebeus” e “o Filho do Grifo”, David Ardry ap Gwydion personifica os princípios da ferocidade na batalha, da
liberdade de pensamento e da guardiania de todas as fadas. Sua honra e sua sabedoria lendárias angariaram-lhe a
afeição dos súditos e transformaram em aliados alguns de seus mais obstinados inimigos. Ele tem sempre
Caliburn a seu lado, o símbolo de sua autoridade e a prova de destino.
Assistido por sua irmã, Morwen, que governa em sua ausência, o Grande Rei David luta para ser o monarca
benévolo e pacífico das fadas de Concórdia. Em suas terras, os frágeis filamentos do Sonhar são mais fortes.
Embora algumas vozes discordem de sua política, considerando-o demasiadamente conciliador para com os
plebeus ou muito parcial com a nobreza, a maioria das fadas em suas terras goza da liberdade de se dedicar aos
próprios sonhos.

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A Natureza das Fadas
Eu não vejo as fadas,
Eu sonho elas,
Nenhuma fada consegue se esconder de mim;
Eu continuo sonhando até achar:
Aí está você, Prímula! Já vi você, Asa Negra!
— Hilda Conkling (seis anos), “Fairies”

Parte matéria, parte sonho, a aparência dos changelings reflete sua natureza dual. Os changelings vêem uns
aos outros em suas formas verdadeiras, como personificações do Sonhar materializadas pelo Glamour da magia
feérica. São seus semblantes feéricos. Todavia, a Banalidade encobre essa forma, ocultando-a do mundo sob uma
aparência quase humana, chamada de aspecto mortal. Os changelings não se alternam entre as duas formas
como os metamorfos. A aparência de um changeling depende de quem o observa e de sua proximidade em
relação ao Sonhar.

Crisálida
Ah, como é que vim parar aqui e continuei a flutuar,
Sem nunca chegar ao fundo e só cair,
Sossegado e atento?
Todas as minhas fronteiras bidimensionais se foram,
E foi com alegria que perdi
E vi o mundo desmoronar e pensei estar morto
Mas descobri que meus sentidos ainda funcionavam ...
— The Byrds, "5D (Fifth Dimension)"

Os changelings tanto nascem quanto são feitos. Muitos nascem nos corpos de bebês humanos e passam as
primeiras etapas de suas vidas como crianças normais, às vezes chegando à adolescência ou até a idade adulta
antes de se manifestar essa parte de si mesmos pertencente ao Sonhar. Não importa quando — nem como - o
espírito changeling emerge, essa transformação começa com um despertar interno explosivo e muitas vezes
traumático conhecido como a Crisálida.

Sinais do Sonhar
A Crisálida, ou o momento da metamorfose, rompe a concha de Banalidade que esconde do mundo dos
mortais a verdadeira identidade do changeling. Como o Big Bang que criou o universo, esse acontecimento
impele o changeling recém-desperto rumo a seu primeiro contato real com o Sonhar. Atacado de todos os lados
por uma barragem de visões, sons, odores, sabores e experiências táteis que contradizem a realidade fria e cruel
de sua vida até esse ponto, o novo changeling pode acreditar estar enlouquecendo. De certo modo, talvez, ele
esteja mesmo, de acordo com as definições de sanidade do mundo. Mas, por outro lado, em algum lugar das
profundezas de sua psique, ele percebe que finalmente está em Casa.
Muitos changelings crescem como desajustados em suas sociedades. Mesmo quando crianças, uma certa
essência indefinível os envolve, fazendo com que aqueles que os conhecem acabem por rotulá-los de
“incomuns”, “dotados” ou, muito apropriadamente, “fadados". Quando crianças, é provável que tenham amigos
imaginários (que podem não ser tão imaginários assim, afinal de contas) ou insistam em acreditar em mundos
mágicos cheios de dragões e super-heróis muito depois de seus colegas já terem começado a se interessar por
esportes coletivos e namoros. A medida que crescem, esses futuros changelings continuam a estarrecer as
famílias, os amigos e os colegas por serem excêntricos e conservarem uma singularidade que os impede de se
adaptar completamente ao mundo moderno. Essa sensação de deslocamento brota da alma nascente do Kithain,
ainda adormecida, mas já começando a se agitar no interior da carne mortal, esperando o momento e as
circunstâncias propícias para se fazer conhecer.

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Assim como o vulcão adormecido dá sinais de uma erupção iminente, a Crisálida anuncia sua chegada ao
produzir alterações sutis (ou às vezes não tão sutis) na realidade do changeling. Podem ser vislumbres repentinos
— para os olhos mortais — de paisagens impossíveis, alucinações com criaturas mitológicas nos lugares mais
improváveis (um unicórnio na sala do chefe), períodos de dissociação da personalidade ou a sensação de que
uma outra pessoa se apossou de sua mente. Na ocasião, poucos changelings se dão conta do que está
acontecendo; alguns, de fato, procuram ajuda médica ou psiquiátrica.

A Dança Onírica
Quando chega o momento, geralmente na hora mais inoportuna da vida do changeling, os avisos cessam e a
Dança Onírica começa. É o ponto alto da Crisálida, quando o mundo de um novo changeling dá uma guinada
violenta. O vulcão entra em erupção, a terra estremece e se abre sob seus pés, o tsunami atinge a praia e fogos de
artifício cósmicos anunciam a libertação do changeling da tirania da forma e da razão. O Glamour envolve o
changeling que desperta, engolfando-o na matéria-prima do Sonhar, de modo que nada do que ele vê, sente,
ouve, cheira ou saboreia tem qualquer semelhança com os irrisórios sentidos que outrora ligavam o mundo
exterior a seu corpo. De fato, durante a Dança Onírica, o changeling novato tem sérias dificuldades para
distinguir onde exatamente seu corpo físico termina e o mundo da experiência começa.
O changeling mergulha no confronto direto com o Sonhar pela primeira vez. Cercado de Glamour, ele vê
sua verdadeira identidade feérica resplandecer à luz da realidade quimérica. Desfazem-se as Brumas que até
então haviam anuviado sua mente, revelando o mundo como os changelings o vêem: um mundo feito de
Glamour e impregnado de magia feérica. Visões de Arcádia, vinhetas de manifestações anteriores de sua
identidade feérica imortal e, às vezes, vislumbres indistintos de seu futuro desfilam rapidamente por sua mente,
velozes demais para que sejam todos absorvidos ou compreendidos. Mais tarde, talvez ele recorde apenas alguns
fragmentos dessas revelações.
Seus pensamentos e os sonhos (ou pesadelos) mais profundos se aglutinam, saídos do lago revolto de
Glamour que tem o changeling como centro; tornam-se os parceiros quiméricos da Dança Onírica e chamam a
atenção de todos os changelings das redondezas. Muitas vezes, essas criações quiméricas invadem a realidade
circundante, superam a Banalidade local e fazem surgir rumores sobre dragões avistados no centro de
Manhattan ou monstros marinhos na Baía de São Francisco.
Nem todos os changelings conseguem suportar a intensidade da Dança Onírica. Alguns deles sucumbem à
loucura quando as muralhas de suas fachadas humanas começam a desmoronar a seu redor. Outros se refugiam
na Banalidade, negam veementemente a realidade dessa experiência e recusam-se a aceitar que não são
“normais". Alguns se voltam contra o Sonhar e tudo o mais ligado a esse reino, alistando-se nas fileiras dos
dauntain, os destruidores do Sonhar.
O changeling se encontra no auge de sua vulnerabilidade durante a Dança Onírica. Incapaz de impor
sentido à artilharia de transformações sensuais e perceptivas que explodem a seu redor e dentro dele, o
changeling emite Glamour como se fosse um farol, o que permite a todas as criaturas Despertas localizá-lo com
precisão. Isso faz dele uma presa fácil para alguns dos mais nocivos habitantes sobrenaturais do Mundo das
Trevas, bem como para aqueles que caçam os changelings.
Os changelings que se encontram na mesma área que o indivíduo submetido aos estertores da Dança
Onírica têm o dever de localizar e proteger seu novo primo, e é isso mesmo o que a maioria faz — nem que seja
só para se aproveitar da superabundância de Glamour. Essa é geralmente a primeira apresentação de um novato
à grande comunidade changeling e a outros Kithain.

A Tutela
Depois de passar pela Dança Onírica e saber que é uma fada exilada, o changeling terá agora de encontrar
um lugar entre seus semelhantes. Em geral, outros Kithain - aqueles que ficaram sabendo da existência do novo
changeling devido à reveladora onda de Glamour proveniente da Crisálida — levam o novato para a Propriedade
Livre mais próxima. Lá, ele começará sua educação como filho do Sonhar. Ele conhecerá a razão por trás da
experiência opressiva pela qual acabou de passar e descobrirá sua verdadeira natureza, bem como seu Kith
feérico (sua raça).

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Ao mesmo tempo, o novo changeling geralmente adquire um mentor, alguém que o “adotará" e será seu
guardião e tutor durante cerca de um ano após a Crisálida. Esse período de tutela vem do costume dos nobres
medievais de trocar seus filhos para forjar alianças entre as novas gerações. Como a família mortal do novo
changeling (se ele ainda tiver uma) não consegue entender as profundas revelações provocadas pela Crisálida, o
mentor e seus companheiros tornam-se uma segunda família para o novato. Para preservar os laços entre
guardião e protegido, ambas as partes prestam um Juramento de Guarda. Essa geralmente é a primeira
experiência de um changeling com o poder do penhor,
Geralmente, o mentor é um Kithain mais velho e experiente, muitas vezes um Rezingão, mas às vezes um
Estouvado. A escolha do indivíduo que servirá de tutor cabe ao soberano da Propriedade Livre que primeiro
abrigou o changeling. Se o novato for membro da nobreza, o senhor local escolherá um mentor. Embora essa
relação exista para beneficiar o protegido e facilitar sua inTrodução na sociedade dos Kithain, a política local
muitas vezes determina quem receberá a "honra" de tomar o novo changeling sob suas asas.
Quando uma mixórdia — um grupo de Kithain plebeus - descobre um changeling novo, é raro entregarem o
prêmio aos nobres, preferindo educá-lo eles mesmos. Nesses casos, o mentor é o membro mais influente da
mixórdia ou aquele que for mais conveniente para o protegido. A tutela entre os plebeus não tem natureza
hierárquica da tutela nobre, e o guardião do novo Kithain geralmente age mais como irmão mais velho do que
como pai adotivo.
Apesar de o guardião ser a única grande influência de um novo changeling e geralmente impor ao protegido
seus pontos de vista, as interpretações da sociedade dos Kithain e seus contatos, isso não significa que o
protegido vá se transformar numa cópia fiel de seu mentor. De fato, acontece frequentemente o contrário: a
rebelião natural da juventude se faz valer e o novo changeling segue o exemplo oposto de seu mentor. Portanto,
um guardião Seelie pode ter um protegido Unseelie, ou um nobre tradicionalista pode ser o mentor de um
changeling com fortes tendências anarquistas. No entanto, apesar dessas diferenças, a não ser que o mentor
abuse do vínculo entre guardião e protegido, o changeling geralmente sente respeito e afeição pelo primeiro
protetor de sua vida.
Como as Brumas impedem que os parentes mortais do changeling conheçam o Sonhar e a sociedade dos
Kithain, o guardião geralmente faz do protegido o herdeiro de suas propriedades e títulos (se tiver algum). Esse
costume assegura a continuidade de uma geração para outra.

A Consignação
O período durante o qual os novos Kithain se adaptam a seus papéis na sociedade dos changelings
geralmente dura um ano e um dia, dividido em duas partes distintas: o período de custódia e o período de
observação.
Durante o período de custódia, os guardiões ou mentores vigiam de perto os Infantes ou os Estouvados
novatos e assumem responsabilidade por quaisquer transgressões dos costumes ou das tradições cometidas por
seus protegidos. Aos poucos, as restrições aos novatos vão sendo relaxadas, e eles começam a interagir mais
diretamente com o novo ambiente e com os outros changelings. Esse relaxamento da supervisão marca o início
do período de observação. Agora o novato aprenderá com a dura experiência, cometerá os próprios erros e
aguentará as conseqüências de suas ações.
Os changelings que passam pela Crisálida tardiamente — depois de terem chegado à idade adulta na forma
humana — recebem um tratamento ligeiramente diferente. Em vez de passarem por um período de adoção, esses
novos “Rezingões" (como os changelings mais velhos são chamados) são hóspedes de uma Propriedade Livre ou
de uma mixórdia que por eles se responsabiliza. Eles ainda são instruídos sobre sua herança feérica e seu lugar
na sociedade dos Kithain, mas seus anfitriões fazem concessões em função da sabedoria e da experiência
adquiridas em suas vidas humanas. Para muitos novos Rezingões, a transição entre suas idas antigas e suas novas
existências é um alívio, uma explicação para todos os sentimentos importunos de desconforto e deslocamento
que eles experimentaram na sociedade humana. Para outros, o desmoronamento de tudo o que conheciam
antes os deixa num estado de espírito precário, e somente o tratamento mais judicioso pode ajudá-los a se
aclimatar.

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Depois de sobreviver tanto à custódia quanto à observação, o novo changeling passa por um ritual chamado
a “Consignação” ("registro" ou "nomeação") que o inicia como membro pleno da Sociedade dos Kithain.
Durante essa cerimônia, videntes versados em Artes especiais conseguem romper as Brumas e descobrir o Nome
Verdadeiro do novo Kithain. Esse nome secreto define a relação de cada changeling com o Sonhar e personifica
sua essência. Todos os changelings que passaram pela Consignação sabem que seu Nome Verdadeiro deve ser
guardado, com muito cuidado e jamais revelado a alguém que não pertença à família ou à mixórdia. Conhecer o
Nome Verdadeiro de outro ser confere poderes sobre essa criatura e, portanto, alguns changelings se recusam a
dizer seus Nomes Verdadeiros a outras pessoas.
O changeling Sidhe passa por uma variação do ritual de Consignação, uma cerimônia secreta à qual
comparecem somente os membros da Casa nobre que se responsabilizou pelo novato. Além da cerimônia de
nomeação, o Sidhe recém-desperto passa pelo Fior-Righ, uma provação que testa suas capacidades físicas,
mentais e sociais. O resultado do Fior-Righ determina a posição social do novato e a qual Casa nobre ele
pertence.
De vez em quando, as Casas nobres inTroduzem deliberadamente um dos seus numa família humana e
aguardam até o hospedeiro mortal passar pela Crisálida. Nessas circunstâncias, a Casa já tem boa parte das
informações normalmente reveladas pela Consignação, como a Casa, o caráter e os pontos fortes e fracos do
changeling.
Após a Consignação, o changeling presta um Juramento de Fidelidade ao senhor da Propriedade Livre ou à
mixórdia que o adotou. Dependendo de suas habilidades e boa vontade, ele pode servir à família de seu novo
senhor. A Consignação marca o fim da Crisálida para o changeling e o início de sua vida como habitante do
mundo dos mortais e também de sua verdadeira realidade, o Sonhar.

O Poder do Tempo
“Você tem o mesmo que todos os outros: uma vida, nem mais, nem menos.”
— Neil Gaiman, Sandman: Vidas breves

Antes da Fragmentação, as fadas que moravam na Terra e em Arcádia eram imortais, e suas naturezas faziam
parte de um mundo de eterna primavera e magia. Os sonhos da humanidade criavam e sustentavam todos os
Kithain, tornando-os tão imunes à passagem do tempo quanto qualquer pensamento ou sonho.
Com o advento da Fragmentação que separou o Sonhar do mundo humano, os changelings plebeus foram
forçados a procurar em aspectos mortais abrigo contra as frias garras da Banalidade. A nobreza das fadas se
retirou para Arcádia e selou os portais ao passar, mas a maioria dos Kithain remanescentes sobreviveu no
interior de conchas mortais, apesar de suas lembranças do reino das fadas terem sido obscurecidas pela
Banalidade e boa parte do conhecimento sobre Arcádia e o Sonhar ter se perdido.
Os plebeus viram suas naturezas imortais atadas às vidas de seus substitutos mortais. Quando suas
identidades mortais envelheciam e morriam, os espíritos feéricos eram passados a outros mortais num ciclo de
renascimento que continua até os dias de hoje. Suas vidas mortais eram transitórias, mas suas naturezas feéricas
sobreviviam, aguardando e esperando um sinal, uma oportunidade de restabelecer contato com Arcádia e com o
Sonhar.
Com o Ressurgimento, um veranico se insinuou no outono dos plebeus. Uma maré de Glamour restaurou a
antiga glória de boa parte dos velhos Trods e das esquecidas Propriedades Livres, além de despertar as
verdadeiras naturezas de muitas fadas adormecidas, O Ressurgimento também trouxe de volta à Terra muitos
nobres Sidhe exilados e concedeu-lhes, como parte de sua punição, aspectos mortais semelhantes àqueles dos
plebeus. A maioria dos plebeus já aceitou sua sina de fadas imortais aprisionadas no ciclo da vida mortal, mas os
Sidhe ainda se apegam ao sonho da imortalidade e da recuperação de Arcádia.

O Envelhecimento dos Changelings


O aspecto com o qual o changeling começa corresponde à idade do hospedeiro mortal ao passar pela
Crisálida e despertar sua natureza feérica. Portanto, um Infante geralmente tem doze anos ou menos, um
Estouvado tem entre treze e vinte e poucos anos, e um Rezingão é mais velho que isso. Entre os changelings,
existem algumas exceções a essas faixas etárias, mas muitos Kithain têm aspectos que correspondem quase
exatamente a suas idades como mortais.

62
O changeling passa de um aspecto a outro conforme vai ficando mais velho: de Infante a Estouvado e a
Rezingão. Os Rezingões acabam sucumbindo à debilidade da velhice e morrendo, mas inúmeros changelings são
Arruinados pela Banalidade muito antes de seus aspectos mortais morrerem de causas naturais, Pouquíssimos
changelings chegam em paz às Terras Estivais da velhice. Nos dias de hoje, é muito mais comum eles serem
Arruinados pela crescente Banalidade que tende a acompanhar o envelhecimento, ou então morrerem de
maneira violenta, lutando contra seus inimigos.
A maioria dos changelings teme muito mais o Esquecimento ou a Ruína do que a morte humana, pois
sabem que, ao morrer, eles seguirão em frente, rumo às Terras Estivais, e voltarão à vida. Suas naturezas feéricas
só podem ser destruídas pela Banalidade em estado bruto, como o ferro frio. O que um changeling mais teme é
ter sua natureza feérica e imortal destruída e apartada do mundo permanentemente, o que lhe negaria até
mesmo a chance de um dia encontrar o caminho de volta para Arcádia. A perda permanente de qualquer
changeling é uma tragédia para todos os Kithain e um sinal de que a Banalidade está aumentando sua influência
sobre o mundo agora que o inverno se aproxima.
Os Sidhe temem o frio toque da morte mais que qualquer outro changeling, pois seu destino não é tão certo
quanto o de outros Kithain. Os últimos a adotar a vida mortal, os Sidhe têm aspectos mortais assim como os
outros changelings. Entretanto, quando morrem os Sidhe, não há qualquer sinal de seu renascimento no
mundo dos mortais, como é o caso de outros Kithain. Talvez os Sidhe tenham cumprido sua penitência e
retornado a Arcádia para desfrutar da primavera pelo resto da eternidade. Mas também é possível que a morte
seja a punição final dos Sidhe exilados e que suas naturezas feéricas sejam destruídas quando da morte de seus
hospedeiros, lançadas ao Oblívio para nunca mais serem vistas. A mera possibilidade de uma sina como essa já
basta para enregelar a alma de qualquer changeling. O que acontece aos espíritos feéricos dos nobres ao
morrerem é um completo mistério, e esse enigma sombrio assusta todos os Sidhe outrora imortais até a alma.
Alguns estudiosos sugeriram a escandalosa teoria de que os Sidhe renascem como plebeus para aprender um
pouco de humildade e simpatia pelos Kithain que foram abandonados e tiveram de enfrentar os longos anos do
Interregno. Os Sidhe não acreditam muito nessa idéia, proveniente, como é, dos estudiosos e arquivistas da
desonrada Casa Liam.

Síocháin
Personagens lendários mesmo entre os Kithain, os Síocháin são fadas que chegaram a um equilíbrio
entre a Banalidade e o Glamour, entre suas naturezas mortal e feérica. Eles aceitaram ambas em sua
plenitude e, como resultado, recuperaram a imortalidade.
Alguns changelings acreditam que os Síocháin são prova de que um dos propósitos do exílio na Terra é
ensinar às fadas a viverem nos dois mundos e a integrarem suas naturezas feérica e mortal. Eles dizem que o
medo da nobreza em relação à morte e sua rejeição do lado mortal da vida são a razão pela qual os Sidhe
perderam a imortalidade; a própria arrogância da nobreza não permitirá que esses changelings abracem o
lado mortal que pode vir a ser a chave para a vida eterna.
Seja qual foi o caso, os eternos Síocháin nunca se pronunciaram a respeito.

Como Evitar o Envelhecimento


Muitos changelings procuraram maneiras de impedir que a inevitável marcha do tempo afetasse seus aspectos
mortais e tentaram recuperar um vislumbre da imortalidade de que outrora desfrutavam, mas esses esforços
sempre fracassaram, às vezes tragicamente, como no caso de Lhandren, o lendário Lorde da Infâmia.
O único meio de um changeling evitar o envelhecimento é passar algum tempo numa Propriedade Livre.
Naturalmente, passar tempo demais numa Propriedade Livre pode levar o changeling ao Desvario e, por isso, a
maioria dos Kithain compensa o tempo passado numa propriedade com o tempo passado no mundo exterior.
Em geral, os changelings que têm acesso regular a uma Propriedade Livre vivem mais que os mortais, e os
changelings muito velhos jogam uma complexa partida de mata-mata, que eles perderão cedo ou tarde, com o
Desvario, a Banalidade e o relógio — uma das razões pelas quais todos os changelings muito velhos parecem um
pouco malucos.
É mais comum encontrar nobres que tenham prolongado suas vidas passando algum tempo em Propriedades
Livres do que plebeus. Os nobres temem os efeitos da morte e do envelhecimento mais que os plebeus, pois
estes últimos sabem que, cedo ou tarde, estarão de volta.

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Existem lendas sobre tesouros capazes de retardar ou evitar o envelhecimento dos changelings, como a
mística Fonte da Juventude, mas, até onde se sabe, nenhum desses artigos jamais foi visto fora de Arcádia e
talvez nem mesmo existam na Terra. Qualquer um desses tesouros seria objeto de uma grande demanda por
parte do changeling que descobrisse sua existência.

Efeitos do Envelhecimento
A medida que o tempo avança, os changelings sofrem os mesmos efeitos da idade que os mortais. Eles
também experimentam alguns efeitos específicos associados a suas naturezas feéricas. Esta seção detalha estas
mudanças.

Aspecto Mortal
A maioria dos changelings vive num mundo de matéria, interage diariamente com a sociedade humana e sua
descrença inerente na realidade mágica. Para sobreviver num mundo que se recusa a acreditar na existência de
Trolls, Boggans, Redcaps e Nockers, os changelings assumem a aparência de seres humanos, adotam aspectos
mortais que ocultam seus semblantes feéricos dos sentidos terrenos. No entanto, um certo indício da verdadeira
identidade do changeling sempre permeia essa máscara mortal. Um Troll talvez tenha a aparência de um ser
humano extraordinariamente alto ou musculoso, enquanto um Pooka-cervo teria olhos grandes e membros
extremamente longilíneos. Os changelings sempre percebem o semblante feérico de outros Kithain, mas a
maioria dos seres humanos vê somente a forma exterior, sem jamais perceber que o músico de cabelos
desgrenhados e sobrancelhas felpudas que eles tanto admiram é, na realidade, um Sátiro cuja alma de fada
entretém as multidões há centenas de anos.
À medida que o tempo passa, o aspecto mortal de um changeling muda da mesma maneira que o corpo de
qualquer mortal. As crianças crescem e tornam-se adolescentes, depois adultos e, por fim, envelhecem e deixam
este mundo. A estada prolongada numa Propriedade Livre interrompe tanto o envelhecimento mortal de um
changeling quanto seu envelhecimento feérico, de modo que Infantes e Estouvados costumam ter problemas na
sociedade mortal, já que os anos parecem passar para todos, exceto para eles, que nunca crescem (ou o fazem à
metade da velocidade de seus amigos e colegas). Isso geralmente leva os Infantes e Estouvados a abandonar suas
famílias mortais e a se tornar “Garotos Perdidos” que fogem da sociedade dos mortais e passam todo o seu
tempo em Propriedades Livres, o que acaba provocando o Desvario, a menos que sejam recolhidos ou alguém
lhes proporcione algum tipo de abrigo no mundo exterior.
Para evitar esse destino, utiliza-se a tutela para dar a esses jovens um lar com changelings ou kinain solidários
que entendam suas naturezas feéricas, embora isso possa, às vezes, ocasionar problemas com as autoridades
humanas. Poucas coisas assustam tanto um Infante quanto a visita a seu tutor de um representante cheio de
Banalidade do Serviço de Assistência à Infância com a intenção de descobrir por que ele estaria envolvido em
atividades "estranhas” longe de seus pais biológicos.
Os Estouvados adultos e os Rezingões costumam ter problemas semelhantes quando os colegas de trabalho,
os amigos e os vizinhos percebem que há algo “estranho” com os changelings, principalmente se eles retardarem
o envelhecimento em Propriedades Livres. Durante algum tempo, a ausência de mudança é imperceptível, mas,
quando se passam anos e os changelings parecem envelhecer muito pouco, pode ser necessário lidar com
perguntas ou com a curiosidade dos desocupados.
Quanto mais tempo o changeling passar numa Propriedade Livre para evitar o envelhecimento, mais
provável será que alguém na sociedade mortal perceba algo fora do comum. Isso pode excluir o changeling de
sua vida mortal, forçá-lo à passar mais tempo nas Propriedades Livres e arriscar-se ainda mais a sofrer o Desvario.

Semblante Feérico
O semblante feérico de um changeling é sua verdadeira identidade, a alma de fada oculta por uma veste de
pele humana. Diferente da pálida mortalha de pele que forma o disfarce mortal de um changeling, o semblante
feérico tem um quê de imortal. Para aqueles capazes de enxergar o Sonhar, a forma verdadeira de um changeling
resplandece através do falso verniz da mortalidade. Os changelings sempre reconhecem um ao outro como
habitantes do Sonhar.

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Nos limites de uma Propriedade Livre, num Trod feérico ou em qualquer lugar enriquecido pelo Glamour, o
semblante feérico de um changeling sobrepuja por completo sua aparência mortal, mas, mesmo fora desses
ambientes protegidos, a alma de fada insiste em anunciar sua presença a outros changelings, que não têm a
menor dificuldade para distingui-la da roupagem mortal. A menos que o changeling seja dominado pela
Banalidade ou tenha deliberadamente rejeitado essa parte de seu ser, outros Kithain sempre reconhecerão sua
verdadeira identidade: um Pooka vulpino ou um poderoso guerreiro Troll.
O semblante feérico de um changeling muda quando sua idade física (e não sua idade cronológica) alcança o
ponto certo de sua vida. Portanto, um Infante se torna Estouvado ao chegar à idade física de treze anos, mesmo
que já tenha vivido como Infante durante vinte anos cronológicos ou mais devido ao tempo passado em
Propriedades Livres. Ele se submete a um rito de passagem apropriado ao novo estágio da vida no qual está
embarcando, e seu novo aspecto é reconhecido pelo resto da sociedade feérica. Esse processo representa um
ganho em sabedoria e experiência para o changeling, mas também um lento e inevitável giro da roda da fortuna
rumo ao inverno e à jornada para as Terras Estivais.
Para os Kithain, o envelhecimento é mais que um processo de crescimento e decadência: é o acúmulo de
sabedoria, experiência e Banalidade que geralmente acompanha a perda da inocência dos Infantes. É parte do
processo de se tornar um ancião na sociedade feérica e, por fim, passar sua sabedoria e experiência adiante,
através do Sonhar e para sua próxima vida mortal.

Banalidade
Perdi minha paixão: por que deveria preserva-la
Se tudo o que se guarda acaba adulterado?
Perdi visão, olfato, gosto, tato e audição:
Como agora utiliza-los para me aproximar de ti?
— T.S.Eliot, "Gerontion"
A descrença ameaça a própria existência dos changelings. A cortina de dúvida e racionalidade que os seres
humanos ergueram séculos atrás para explicar seus medos não apenas separa o mundo dos mortais do Sonhar
como também destrói a centelha de criatividade que origina a esperança e a imaginação. Os changelings
chamam essa negação universal do espírito criativo de Banalidade, pois ela tenta reduzir o maravilhoso ao
terreno, o miraculoso ao comum e o inexplicável ao impossível. Muitos Kithain mais velhos se referem a essa
força destrutiva de descrença e ceticismo como a Noite Perpétua ou o Longo Inverno, pois se trata do epítome
das trevas, da monotonia e da frialdade implacável. É a morte do espírito.
A Banalidade obscurece as mentes dos mortais, impede-os de enxergar as maravilhas do mundo que os cerca
e as possibilidades de melhorar suas vidas melancólicas. A Banalidade defende que as coisas são como são
devido a um longo e tedioso processo de causa e efeito. Os processos evolutivos e a deterioração entrópica
avançam somente numa direção, e todas as coisas acabarão chegando a um fim excruciante com a morte do sol.
A Banalidade é o desmancha-prazeres do cosmo. Em termos mais práticos, a Banalidade incita um pai
desiludido a destruir a crença de seu filho no Papai Noel e no Coelhinho da Páscoa. Ela força um estudante
talentoso a abandonar seu sonho de se tornar um grande escritor ou músico para se juntar à força de trabalho
porque os conselheiros vocacionais o instruíram a tomar decisões “realistas" sobre o futuro.
A Banalidade rege o Mundo das Trevas, lança suas sombras enregelantes sobre a paisagem urbana e as regiões
campestres arruinadas. O contato com essa força malévola ameaça extinguir a chama da magia feérica.
Aprisionado em suas garras de ferro frio, o Sonhar enfraquece, e o esplendor quimérico se reduz a fiapos
vistosos de bobagens e devaneios ociosos. Os Kithain temem a Banalidade acima de tudo, até mesmo da morte,
pois, no dia em que o último fragmento de Glamour for vitimado por essa racionalidade insensata, o Sonhar
desaparecerá para sempre.

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Glamour
Em forte contraste com a Banalidade, o Glamour energiza o mundo a sua volta, banha em luz tudo o que
toca, transforma o objeto mais comum numa coisa de beleza inimaginável ou terror indescritível. Se a matéria
(ou o que quer que atualmente passe por matéria) forma os blocos constituintes do mundo mortal, então o
Glamour é a essência da realidade quimérica. O Glamour sustenta o Sonhar, dá vida às criações quiméricas e
investe a substância física de energia mágica. Também conhecido como “magia feérica”, o Glamour concede aos
changelings a capacidade de criar castelos a partir de cortiços, urdir grandiosas ilusões, que são "reais" para
aqueles que tocam o Sonhar, e encantar mortais para que cumpram ordens ou vejam o mundo como os
changelings o vêem.
Os changelings dependem do Glamour para manter seu semblante feérico e realizar seus truques (ou
feitiços). Sem um suprimento regular desse elemento precioso, os changelings logo esqueceriam sua ligação com
o Sonhar e se internariam em seus aspectos mortais e em suas vidas terrenas,
No Mundo das Trevas, o Glamour é um artigo raro. A Banalidade diminuiu enormemente o suprimento de
Glamour, e os changelings passam boa parte de seu tempo a procurar novas fontes e a preservar as que já
existem. Muitos changelings acreditam que, se conseguirem aumentar a quantidade de Glamour no mundo, eles
serão capazes de reduzir os efeitos da Banalidade e um dia devolver o mundo a seu estado original e mágico.
Como a maior parte das fontes de energia ou poder, o Glamour é imperceptível para os sentidos normais. A
falta de fé dos mortais os impede de enxergar o Glamour ou qualquer coisa criada com ele. Contudo, ele é tão
real quanto os átomos, o ar ou o pensamento. Os changelings, por saberem que o Glamour existe, conseguem
sentir sua presença. Todos os Kithain têm, em algum grau, a visão feérica, ou tino, o que os capacita a perceber
as correntes de magia feérica, mas aqueles que possuem o Talento Tino são mais habilidosos que os demais. O
tino permite aos changelings enxergar além dos aspectos mortais uns dos outros e reconhecer seus semblantes
feéricos, bem como localizar Propriedades Livres e detectar criaturas e objetos quiméricos.

A Ruína
A Banalidade pode oprimir um changeling de tal maneira a ponto de apartá-lo completamente de sua
natureza feérica e apagar toda e qualquer recordação de sua verdadeira identidade e de sua ligação com o
Sonhar. Quando isso acontece, o changeling vai lentamente esquecendo que foi um dia algo diferente de um ser
humano normal. Seu semblante feérico fica tão apagado que outros changelings têm dificuldade para percebê-lo
como um dos Kithain. Essa catástrofe é denominada a Ruína, pois desfaz a essência do Sonhar que envolve o
changeling até restar apenas a carne mortal e uma alma oca.
O aspecto mortal de um changeling é sua melhor proteção contra os perigos da Ruína. Ao incorporar uma
pequena porção de Banalidade a sua essência, o changeling é capaz de desenvolver uma certa tolerância a
pequenas quantidades de Banalidade. Desse modo, ele consegue preservar sua verdadeira natureza e, ao mesmo
tempo, levar adiante sua existência terrena, sabendo, bem lá no fundo de sua mente, que é um dos Kithain,
mesmo servindo mesas ou estudando para conseguir seu diploma de medicina. Esconder-se atrás de um aspecto
mortal também oculta o changeling dos agentes da Banalidade, que procuram pessoas como ele com a intenção
de destruí-las ou separá-las do Sonhar. O contato prolongado com a Banalidade mexe com a psique do
changeling, não importa a proteção limitada proporcionada por seu aspecto mortal, de modo que a maioria dos
Kithain procura toda e qualquer oportunidade de escapar das fronteiras da realidade terrena.

Como Enganar a Banalidade


Esconder-se bem à vista dos mortais é um antigo costume das fadas, mesmo antes de algo assim se tornar
necessário. Para se divertirem, as fadas ocasionalmente trocavam de lugar com os mortais e assumiam a
aparência de bebês ou crianças humanas transportando para Arcádia os indivíduos substituídos) a fim de
experimentarem a vida da carne. Essas crianças, porém, eram diferentes das crianças normais, e alguns seres
humanos muito astutamente as reconheciam como “changelings”.

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Mais tarde, quando a Fragmentação ameaçou a continuidade da existência dos plebeus que ficaram no
mundo após a partida dos Sidhe, essas fadas engenhosas perceberam que sua melhor chance de sobrevivência
estava numa variação da antiga tradição de se “trocar” com os seres humanos. Ao entrar nos corpos de crianças
ainda não nascidas, os plebeus eram capazes de começar suas vidas como bebês humanos e habituar-se aos
estragos da Banalidade até que suas identidades feéricas fossem fortes o suficiente para induzir a Crisálida. E foi
assim que nasceu o Expediente dos Changelings. A maioria dos plebeus e uns poucos Sidhe (principalmente os
da Casa Scathach) reencarnam em sucessivas gerações de famílias humanas, geralmente aquelas com sangue
feérico.
A desvantagem de colocar um espírito de fada num casulo de carne está no esquecimento que acompanha o
processo. Todos os changelings perdem a lembrança de suas verdadeiras identidades quando assumem aspectos
mortais. Até passar pela Crisálida, o changeling agirá inteiramente como um ser humano e acreditará não ser
nada além disso. Ocasionalmente, os mortais que hospedam espíritos feéricos se acham tão envolvidos pela
Banalidade que nunca descobrem suas verdadeiras naturezas. Suas histórias jamais contadas permanecem para
sempre encobertas pelas Brumas entre os dois mundos.

As Brumas
Um homem em sua jornada entre um lugar e outro faz uma parada num terceiro lugar, sem nome, caráter, população ou
importância; ele vê um unicórnio cruzar seu caminho e sumir. Isso por si só, e espantoso, mas ha precedentes para encontros
místicos de diferentes espécies ou, para ser menos extremo, uma variedade de argumentos para atribuir o fenômeno à fantasia;
ate que, "Meu Deus", diz um segundo homem, devo estar sonhando, pensei ter visto um unicórnio.
— Tom Stoppard, Rosencrantz e Guildenstern estão mortos

Nascidas de uma mescla de Banalidade e antigas proteções erigidas pelas fadas para se ocultarem dos olhos e
das mentes dos mortais, as Brumas são a maior barreira (perdendo somente para a própria Banalidade) entre os
Kithain e o Sonhar. Por terem se tornado parte do mundo dos mortais, todos os changelings são afligidos pelo
esquecimento provocado pelas Brumas. Essas nuvens de desencantamento e vertigem privam a maioria dos
changelings de suas lembranças de Arcádia e de suas vidas passadas e chegam mesmo a evitar que eles se
lembrem de suas verdadeiras identidades.
A menos que se esforcem para conservar Glamour suficiente e evitar os efeitos das Brumas, os changelings
rapidamente se degeneram em suas formas mortais, perdendo não só a prova física de suas naturezas feéricas
como também as lembranças de que foram um dia algo além de meros seres humanos. Esse estado de amnésia
parcial deixa um vazio nas mentes dos changelings afligidos, um nada que anseia por ser preenchido, o que leva
muitos deles a procurar desesperadamente essa coisa que lhes falta. Para eles, a jornada de autoconhecimento do
herói se repete várias vezes, quase como um sonho recorrente ou, em alguns casos, um pesadelo.
Às vezes, as Brumas se desfazem e revelam vislumbres do passado de um changeling. Isso geralmente ocorre
em sonhos, pois os sonhos das fadas são, de fato, raros momentos de contato com o Sonhar. Muito de vez em
quando, um changeling lembra algo de sua vida em Arcádia ou uma pequena informação sobre uma de suas
reencarnações. No entanto, muitas vezes a cortina se fecha, e a memória onírica se dissipa sob o olhar cruel da
Banalidade.
As Brumas sempre ocultam dos olhos dos mortais o Sonhar ou qualquer coisa a ele relacionada. A
Banalidade inerente a muitos seres humanos os impede de enxergar qualquer coisa que exista fora dos
parâmetros normais de sua visão de mundo. Eles não acreditam naquilo que não veem, ou então encontram
alguma explicação racional para o fenômeno, como uma alucinação momentânea ou uma “ilusão de óptica”. A
menos que tenham sido deliberadamente encantados, os mortais permanecem envoltos em suas reconfortantes
camadas de realidade, lógica e ceticismo.

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Kith
Ao emergir da Crisálida para tomar seu lugar na sociedade do Sonhar, o changeling entra num mundo novo
com uma nova identidade e o conhecimento de que ele pertence a uma das várias raças das fadas. A raça feérica
de um changeling é denominada Kith. Havia centenas de Kith feéricos antes da Fragmentação, mas nem todos
permaneceram no mundo. Entre aqueles que não fugiram para Arcádia, somente alguns sobreviveram.
Os changelings se referem a si mesmos individualmente e em grupo como Kithain, ou “os Kithain”, uma
palavra derivada de “Kith" - como na expressão inglesa Kith and kin, que significa amigos e parentes - e que
denota um membro de uma raça feérica. Mesmo antes da Crisálida, os aspectos mortais dos changelings
adormecidos muitas vezes refletem seus Kith, o que possibilita aos Kithain atinar com a presença de prováveis
changelings apesar da camada de Banalidade que oculta sua identidade feérica. Todavia, esse nem sempre é o
caso. Às vezes, o Kith de um changeling não se torna aparente até seu corpo mortal ser exposto à infusão de
Glamour que anuncia o início da Crisálida.
À medida que o changeling envelhece e sua Banalidade aumenta (como inevitavelmente ocorre), seu
semblante feérico e seu aspecto mortal passam a ficar cada vez mais parecidos. Por fim, ele sucumbe ao destino
de todos os changelings: sua identidade feérica se funde com a forma mortal, e seu Kith desaparece, tragado pelo
mundo da Banalidade, até a morte humana provocar a reencarnação do espírito feérico e o sonho recomeçar.
Os nove Kith que compreendem a maioria das raças ocidentais de changelings são:
 Boggans: Famosos por seu pragmatismo e por serem os ajudantes caseiros daqueles que se encontram
em necessidade, os Boggans também são inveterados intrometidos e se metem nos assuntos daqueles a quem
ajudam. Pacatos e trabalhadores, sua especialidade é realizar tarefas domésticas ou cotidianas a uma
velocidade espantosa.
 Exus: Originários da África, os Exus hoje existem em todas as partes do mundo. Estes eternos
andarilhos vivem em função das histórias que recolhem e recontam. O raciocínio rápido e a sagacidade inata
fazem deles negociadores argutos, e seu talento para estar exatamente onde precisam estar, e no momento
certo, às vezes leva seus companheiros a trilhar caminhos inesperados.
 Nockers: A aparência bizarra e a rabugice destes changelings trabalhadores disfarçam um desejo
avassalador de consertar e construir coisas. Artesãos e ferreiros habilidosos, os Nockers procuram a perfeição
que jamais conseguirão atingir e geralmente preferem a companhia de suas criações à interação social.
 Pooka: Os traquinas da comunidade changeling, todos os Pooka têm uma certa afinidade com os
animais e um grande amor por trapaças e peças. Espertos e ardilosos no falar, estes changelings marotos
nunca dizem toda a verdade.
 Redcaps: Criaturas de aparência e maneiras hediondas, os Redcaps não só mancham a reputação dos
changelings como também se vangloriam de acrescentar a calúnia ao insulto. Seu comportamento
sanguinário, associado a sua fantástica capacidade de ingerir praticamente qualquer coisa que caiba em suas
bocas enormes, angaria-lhes poucos amigos fora de seu próprio Kith.
 Sátiros: Os Sátiros personificam a essência da sensualidade. Hedonistas desavergonhados, eles vivem em
função dos prazeres carnais e da gratificação física. Todavia, seus sábios conselhos e talento musical são
muito apreciados.
 Sidhe: O epítome da beleza e da graça das fadas “clássicas”, estes changelings aristocráticos exsudam
uma aura de autoridade e nobreza, não importa sua verdadeira posição na sociedade dos changelings. Os
Sidhe raramente questionam seu direito de governar.
 Sluagh: Reservados e matreiros, estes changelings singulares preferem as trevas e os locais secretos.
Capazes apenas de murmurar, os Sluagh recolhem informações apaixonadamente e cobram caro para
disseminá-las.
 Trolls: Estes gigantes entre as fadas possuem força e determinação incríveis. Uma vez empenhada sua
lealdade, nada é capaz de afastá-los daqueles a quem juraram proteger. A honra segue em seus passos.

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Casas Nobres
Os Sidhe que despertam suas identidades feéricas não só descobrem seus Kith como também ficam sabendo
a qual Casa nobre eles pertencem. Quando os Trods se abriram, em 1969, permitindo que muitos Sidhe
voltassem ao mundo dos mortais, cinco Casas nobres vieram de Arcádia. Muitas delas ainda têm a vaga sensação
de que seu retorno foi forçado: um exílio do Sonhar, como punição por feitos que elas não conseguem lembrar,
Ao contrário dos Kith plebeus, foi só após o Ressurgimento que os Sidhe apareceram em números
substanciais na Terra. Apesar disso, as cinco Casas nobres rapidamente reafirmaram sua presença na sociedade
dos Kithain, reestruturando-a para que esta se ajustasse a suas lembranças dos dias antigos, anteriores a sua
partida prematura. Hoje, depois da Guerra da Harmonia e do Tratado de Concórdia, essas Casas mantêm o
monopólio da estrutura de poder dos Kithain.
Desde o Ressurgimento, indivíduos das oito Casas remanescentes de Arcádia chegaram à Terra, banidos do
Sonhar como renegados e proscritos ou enviados ao reino terreno para cumprir objetivos específicos. Devido à
ação das Brumas, esses Sidhe solitários raramente se lembram das razões por trás de suas aparições no mundo
dos mortais. Apesar de geralmente encontrarem asilo sob a égide de uma das Casas nobres já estabelecidas, esses
misantropos raramente galgam posições elevadas nas Casas por eles adotadas, pois seus anfitriões nunca sabem
ao certo se estão abrigando criminosos de Arcádia ou heróis em demanda na Terra.
As Casas nobres têm seus nomes derivados dos fundadores lendários que impregnaram suas estirpes com
certos aspectos das próprias personalidades. Portanto, os membros de uma Casa compartilham algumas
características, mas a variação individual em relação ao estereótipo pode ser enorme.
O Capítulo Três: Os Kithain fornece uma descrição mais detalhada das cinco Casas nobres que englobam
a maior parte dos Sidhe.
 Casa Dougal: Conhecida por sua natureza prática, seu bom senso e suas atitudes pragmáticas, a Casa
Dougal aprecia a ordem e a precisão acima das qualidades mais “inconstantes” das outras Casas nobres. Os
arquitetos da sociedade Sidhe, estes nobres tentam expandir seu domínio por meio do planejamento
inteligente e sensato em vez da intriga e manipulação.
 Casa Eiluned: A reputação da Casa Eiluned é a de ser a Casa dos Segredos, e muitos de seus membros
se distinguem nas Artes feéricas. Os mestres da intriga e da sutileza, seu conhecimento arcano é muito
apreciado, mas seu comportamento dissimulado angaria-lhes a desconfiança dos demais. A reputação de sua
fundadora - lady Eiluned, a feiticeira - difamou a Casa como um todo.
 Casa Fiona: Veemente e obstinada, a Casa Fiona tem uma veia impetuosa que se deixa entrever mesmo
em seus membros mais conservadores. Entregando a todas as formas de gratificação sensual, os membros
desta Casa são famosos por seu radicalismo e comportamento impulsivo. Eles também se apaixonam e
odeiam com facilidade e dedicam-se completamente a qualquer causa que abracem. Sua hospitalidade para
com plebeus e nobres é lendária.
 Casa Gwydion: Se os Sidhe acreditam em seu Direito Inato de governar os plebeus, os Gwydions
acreditam que seu destino é governar os Sidhe. Os membros desta Casa demonstram os melhores e os piores
aspectos da verdadeira nobreza. Valorizando a honra acima de tudo e dedicados a defender o Sonhar, eles
também demonstram uma certa tendência a acessos de violência que costumam levar a fins trágicos.
 Casa Liam: Desde seu retorno, os membros da Casa Liam desenvolveram um senso de dever para com
os mortais e passaram a protegê-los das fadas que abusam do Extermínio. Apesar de gentis afáveis, os nobres
desta Casa se transformam em guerreiros ferozes quando convocados a defender os desamparados ou os
inocentes. Eles costumam desempenhar a função de sábios e cronistas para outras Casas nobres, apesar do
estigma de desonra associado a seu nome

As Outras Casas
Além das cinco Casas Seelie predominantes que entraram no mundo dos mortais durante o
Ressurgimento, pelo menos quatro outras Casas marcam presença na Terra. Alguns membros das Casas
Unseelie de Aili, Balor e Leanhaun também deixaram Arcádia, apesar de não chamarem tanta atenção
quanto suas contrapartes Seelie. Uma 14ª Casa, a Casa Scathach, nunca deixou a Terra, pois permaneceu
aqui para compartilhar do destino de seus primos plebeus, adotando o Expediente dos Changelings para
assegurar sua sobrevivência e misturar livremente o sangue de seus membros com o da humanidade.
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A Sociedade dos Changelings
Os changelings recém-despertos não só descobrem suas novas identidades individuais como também se dão
conta de que pertencem a toda uma sociedade de fadas. A sociedade changeling tem estrutura, leis e costumes
próprios, e cada novo Kithain precisa entender todos esses aspectos para coexistir harmoniosamente com os
outros de sua espécie.
Muitos changelings, se já não tem uma certa inclinação para gostar de companhia, logo descobrem que sua
maior chance de sobrevivência esta em suas relações com outros changelings. Se deixados por conta própria, os
changelings solitários logo sucumbem à Banalidade. Por ser tão dependente da fé, o Glamour tem de ser
compartilhado para proliferar. Um changeling solitário não consegue resistir à constante negação que o cerca no
mundo dos mortais (neste caso, se uma árvore quimérica tombar no meio de uma floresta, sem que algum
changeling a veja, ela só não produzirá qualquer som como nem mesmo chegará a existir!).
As unidades fundamentais da sociedade changeling são as famílias nobres e as mixórdias plebéias. Em geral
algum tipo de Juramento liga os membros desses grupos uns aos outros. Tanto as famílias quanto as mixórdias
procuram ansiosamente por novos changelings, pois cada Kithain representa uma nova parte do Sonhar que
ganha vida num mundo destituído de sonhos.
Geralmente centradas numa Propriedade Livre, as famílias e as mixórdias extraem poder e influência desses
bolsões do Sonhar. A proteção de uma Propriedade Livre muitas vezes constitui o principal dever dos dois
grupos de changelings.

Famílias
O termo família descreve um grupo de changelings que vivem juntos numa Propriedade Livre e servem ao
senhor da mesma, seja como vassalos ou criados. As família seguem a estrutura feudal que os Sidhe Ressurgentes
voltaram a impor. Elas estão vinculadas à hierarquia nobre e formam a espinha dorsal do Reino de Concórdia e
dos reinos avassalados. Cada família ostenta o brasão de seu senhor ou senhora, bem como um estandarte de
batalha único. O senhor de uma família precisa ter, no mínimo, o título de cavaleiro. Em geral, os soberanos das
família são barões ou nobres de posição mais elevada
Os Kithain tem grande orgulho de suas famílias e se esforçam para garantir o sucesso das mesmas e melhorar
sua reputação. As façanhas e a glória de um membro da família trazem fama a todo o grupo, e a honra de uma
família, do mesmo modo, reflete-se em todos os seus membros. A competição entre as famílias é comum, sendo
que, geralmente, cada uma delas tem pelo menos um rival importante. As famílias rivais não deixam passar a
oportunidade de se confrontar, seja nos campos de justa, nas guerras francas ou no campo de batalha mais
civilizado do amor cortês.
Apesar dos Sidhe regerem a maioria das famílias, alguns plebeus nobilitados mantem famílias tão - ou se não
mais - leais à estrutura social que lhes dá poder.

Mixórdias
Os plebeus formam mixórdias em vez de famílias. Uma mixórdia consiste de uma confederação desarticulada
de Kithain que se associam por meio de laços de amizade e sobrevivência mútua. A maioria das mixórdias existe
fora da estrutura feudal, sendo que algumas delas se opõem ativamente ao que entendem como o domínio
opressor dos Sidhe. De fato, elas se apresentam como uma alternativa à hierarquia dominante. As mixórdias
funcionam sem líderes permanentes, ou então seus líderes são escolhidos pelos membros do grupo.
As primeiras mixórdias se formaram durante o Interregno, quando os plebeus que ficaram para trás após a
partida dos Sidhe se reuniram em grupos para resistir às intempéries. Adaptando-se à vida no mundo mortal ao
compor circo nômades, espetáculos de aberrações e outros grupos itinerantes, as mixórdias proliferaram pela
Europa. Os plebeus que se transferiram para o continente americano levaram consigo a tradição da livre
associação personificada em suas mixórdias, o que ajudou a fortalecer a ideia de independência em relação ao
governo divino que acabou por incitar a rebelião no Novo Mundo.

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A maioria das mixórdias tem como base algum tipo de Propriedade Livre, e seus membros cooperam para
preservar estes refúgios e protegê-los de perigos externos, bem como da ganância dos nobres. As Propriedades
Livres das mixórdias são chamadas cafofos e servem de santuário a todos os Kithain. Algumas mixórdias ainda
levam uma forma modificada do estilo de vida nômade de suas origens circenses, estabelecendo residências
temporárias em propriedades convenientes até serem despejadas. Devido a esta prática, a maior parte das
famílias raramente deixa suas Propriedades Livres completamente desprotegidas, pois não desejam retornar de
um torneio ou de alguma outra empreitada e verem-se desalojadas por uma mixórdia de plebeus arruaceiros.
O relacionamento entre as mixórdias e a nobreza local varia de lugar para lugar. Em geral, os nobres
consideram as mixórdias pouco piores que gangues ou bandos de marginais. Entretanto, a proliferação das
mixórdias tem forçado a nobreza a reconhecer o poder que elas representam entre os Kithain. Na maioria dos
casos, os nobres de um feudo tentam controlar as mixórdias da área e usá-las como títeres e instrumentos para
promover suas ambições e tramas políticas.
Hoje as mixórdias constituem um grande entrave ao poder da nobreza . Elas representam a voz dos plebeus e
são a prova viva de que os Kithain não precisam ser governados pelos Sidhe para sobreviverem e prosperarem.
Muitos nobres consideram as mixórdias perigosas e tentam acabar com o domínio das mesmas sobre as fadas
plebéias. Poucas mixórdias exercem algum tipo de influência real sobre os monarcas conservadores dos reinos
feéricos, mas suas ascendência sobre as massas cresce a cada dia.

Conjurações
Existe uma terceira forma de unidade social entre os changelings, denominada conjuração, que muitas vezes
transcende ou cruza as fronteiras entre famílias e mixórdias. As conjurações compreendem grupos de amigos
que prestam Juramentos de lealdade uns aos outros. Apesar de as Propriedades Livres às vezes constituírem a
base de uma ou mais conjurações, alguns desses grupos não tem um lar permanente.
As conjurações geralmente surgem de grupos changelings que apreciam a companhia uns dos outros e tem
interesses semelhantes. Nobres e plebeus podem pertencer à mesma conjuração e compartilhar dos mesmos
vínculos, independente de suas posições na sociedade dos Kithain. Ocasionalmente, as conjurações se formam
devido à circunstâncias: enfrentar um inimigo comum, alcançar um determinado objetivo ou empreender uma
certa demanda. Nestes casos, os Juramentos que unem os membros podem ser temporários, mas sua brevidade
não os torna menos fortes. Além das responsabilidades que um vínculo como esse acarreta, os conjuradores são
capazes de combinar seu Glamour, agir de comum acordo para realçar os truques uns dos outros e aumentar sua
eficácia como indivíduos e como grupo.
Além das famílias, das mixórdias e das conjurações, os changeling também costumam formar ordens e
sociedades secretas, bem como rodas para colher Glamour.

As Cortes
Mesmo antes de a Fragmentação transformar os changelings em criaturas duais de Glamour e Banalidade, os
filhos do Sonhar possuíam uma natureza dupla. Permeando toda a vida feérica tanto ao nível individual quanto
ao nível social, os elementos gêmeos de Seelie e Unseelie alegravam o Sonhar com seu pas de deux de contrastes
entre a luz e a sombra a ordem e o caos, a lei e a liberdade. Eternas rivais pela hegemonia do mundo das fadas,
as filosofias Seelie e Unseelie outrora travavam uma batalha perpétua pela dominância. Agora, as duas vivem
num apreensivo estado de trégua, forjado durante o Interregno, mas sujeito a se fragmentar à medida que as
pressões do mundo dos mortais aproximam cada vez mais os dois lados de um conflito franco.
Cada ponto de vista tem sua própria Corte e, apesar de todos os changeling possuírem um lado Seelie e
outro Unseelie, só um desses aspectos rege a personalidade de um determinado indivíduo. Portanto os Kithain
serão rotulados como Seelie ou Unseelie dependendo da Corte que adotarem e, conseqüentemente, do lado de
sua personalidade que eles tendem a favorecer. Isso não é segredo para ninguém. Os Seelie e os Unseelie se
conhecem e essa informação, afeta as relações entre os Kithain.

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A Corte de um changeling o marca de várias maneiras. Apesar dos indicadores do comportamento Seelie ou
Unseelie nem sempre serem claros, geralmente não é difícil saber a qual Corte se submete um determinado
Kithain. As duas Cortes reagem uma a outra instintivamente, às vezes com base nas diferenças inerentes entre
elas. Os Kithain Seelie não confiam em seus primos Unseelie, enquanto os Unseelie zombam de suas contra
partes Seelie. As circunstâncias e os tratados podem forçá-los a tolerar uns aos outros, mas um pouco de
preconceito e hostilidade disfarçada muitas vezes transparece por baixo do elaborado verniz da coexistência.
Antes da Fragmentação, as Cortes Seelie e Unseelie alternavam seu domínio sobre as fadas. Durante a
primavera e o verão, a Corte Seelie tinha precedência e celebrava o esplendor da vida e do crescimento. Nos
escuros meses de outono e inverno, os Unseelie regiam, reverenciando o grandioso processo da morte e da
entropia. Juntas, as Cortes simbolizavam o eterno círculo da vida e da morte, do crescimento e da decadência,
da fertilidade e do pousio. A transferência de poder dos Seelie para os Unseelie ocorria no Samhain, enquanto
os Unseelie cediam o direito de governar aos Seelie no festival de Beltane. Durante o Interregno, esse costume
cessou, pois as duas Cortes foram forçadas a se unir para sobreviver. Desde o Ressurgimento, os Sidhe Seelie
mantêm o poder e relutam em entregá-lo, mesmo que temporariamente, a seus primos Unseelie.
Em Concórdia, em particular, e no mundo das fadas, em geral, os Kithain Seelie e Unseelie tiveram de
deixar de lado sua eterna rivalidade para garantir a sobrevivência do Sonhar. Isso levou a algumas estranhas
sobreposições na sociedade dos changelings. Às vezes, o senhor de uma Propriedade Livre pertence a uma Corte
diferente daquela da maioria de seus membros, e uma conjuração pode conter membros tanto Seelie quanto
Unseelie, todos comprometidos por Juramentos que transcendem seus pontos de vista discordantes.
Apesar de ser quase impossível classificar com precisão as diferenças entre as Cortes Seelie e Unseelie,
existem algumas distinções gerais que diferenciam uma da outra. Os Seelie estão associados à luz, ao verão e ao
dia; os Unseelie pertencem à escuridão, ao inverno e à noite. A Corte Seelie representa as tradições organizadas
e o comportamento ordeiro; a Corte Unseelie é famosa por romper com as antigas tradições, inventar novas e,
em geral, incitar a uma constante mudança. Esses nem sempre são os descritores rígidos que determinam a
Corte de um changeling. Ocasionalmente, um changeling Seelie adota idéias radicais, enquanto um veterano
cavaleiro Unseelie pode ter atitudes extremamente conservadoras. Certo é que as duas Cortes existem e estão
presas num ciclo infinito de rivalidade. Juntas, elas personificam tudo o que é bom e mau, claro e escuro,
estático e dinâmico na sociedade dos changelings.
Em raras ocasiões, um changeling muda de uma Corte para outra, geralmente como resultado de uma grande
transformação pessoal em sua vida. Mudar de Corte não é uma decisão leviana, pois, para tanto, o changeling
tem de renegar sua antiga natureza e entregar-se à outra metade de sua personalidade, assumindo seu aspecto
Seelie, se ele antes era Unseelie, ou vice-versa. Essa escolha altera seu lugar na sociedade dos Kithain e
transforma a maneira como ele vê a si mesmo. Portanto, a mudança de Corte costuma ocorrer somente em
certas épocas simbólicas do ano, como durante os festivais do Samhain ou do Beltane.

A Corte Seelie
A reputação dos Seelie é a de guardiões das tradições das fadas. Eles se vêem como mantenedores da paz,
defensores do amor cortês, protetores dos fracos e personificações dos ideais da cavalaria. Suas opiniões tendem
a ser tradicionais e, muitas vezes, conservadoras, pois eles preferem o testado e aprovado ao arriscado e inovador.
A maioria dos Seelie almeja a união do mundo dos mortais com o Sonhar e não há nada de que gostariam
mais do que um retorno à época anterior à separação dos dois reinos. Para esse fim, muitos membros da Corte
Seelie consideram o acúmulo e a preservação do Glamour seu dever sagrado, um processo de redespertar nos
mortais a capacidade de sonhar. Apesar de considerarem a Corte Unseelie seu maior rival, a Banalidade é seu
maior inimigo.
Os changelings Seelie colocam a honra acima da maioria das outras virtudes. Para eles, os conceitos de
perjúrio, traição, covardia e outros comportamentos ignóbeis compõem a litania dos crimes mais atrozes
imagináveis. Além da honra, eles valorizam a coragem, a verdade, a beleza, a justiça e outros atributos do código
da cavalaria.

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De muitas maneiras, os Kithain Seelie se preocupam com o passado. Os bardos e os guardiões do saber
tradicional ocupam lugares de honra nas famílias Seelie. Esses guardiões das lendas e do conhecimento
aconselham os suseranos Seelie com base em profusas informações sobre como as coisas costumavam ser e
quanto ao comportamento apropriado em qualquer circunstância. Muitos Seelie, principalmente os Sidhe
nobres, dedicam-se tanto à recriação do passado que chegam a simular o modo de vestir e as maneiras da Idade
Média, o último período de sua temporada pré-Fragmentação na Terra do qual se lembram.

O Código Seelie
A morte antes da desonra
A cavalaria ainda vive. A honra é a virtude mais importante, a fonte de toda a glória. A honra pessoal
tem de ser sempre impecável. As vezes, à morte é o único caminho capaz de apagar os vestígios da desonra
O amor a tudo conquista
O amor é o âmago do Sonhar. O amor verdadeiro transcende tudo e resume o que significa ser Seelie. O
amor cortês é o que melhor expressa o amor em sua forma mais sublime, apesar de o amor familial e o amor
dos amigos também servirem como personificações puras dessa augusta virtude. Tudo é permitido em nome
do amor verdadeiro.
Beleza é vida
A beleza é uma qualidade atemporal e objetiva que, apesar de indefinível, sempre é possível reconhecer.
A beleza é a musa da criação, a florada definitiva do Sonhar. Uma vez encontrada, ela precisa ser protegida,
pois é tanto eterna quanto frágil. Morrer a serviço da beleza é uma honra e um privilégio.
Nunca esqueça uma dívida
Um presente merece outro. Aquele que o recebeu é obrigado a devolver o favor. Do mesmo modo, uma
maldição deve ser paga em espécie. Um Juramento de amizade deve ser respondido com um voto
correspondente. Nunca negue ajuda a alguém a quem você deve um favor. Jamais esqueça uma gentileza...
ou uma crueldade.

A Corte Unseelie
Os Seelie se dedicam a preservar as tradições das fadas, mas os Unseelie se intitulam os debochadores dessas
tradições. Eles representam os princípios da mudança constante e da ação impulsiva. Sua reputação é a de
fomentar a guerra e a loucura, de desprezar os mais fracos e valorizar a liberdade e a impetuosidade acima de
qualquer código cavalheiresco. Os Unseelie se vêem como visionários radicais que promovem mudanças e
transformações vitais por quais meios necessários, incluindo a violência.
A maioria dos membros da Corte Unseelie acredita que o Sonhar os abandonou e, portanto, que eles não
devem nenhuma lealdade especial a esse reino ou a sua pátria perdida, Arcádia. As fadas Unseelie usam o
Glamour para seus próprios fins, para obter força e poder pessoal e promover suas ambições politicas. Os
Unseelie acham que deveriam ser os mestres do Sonhar, e não seus servos. Além disso, a maioria dos Unseelie
tem a convicção de que as fadas deveriam governar a humanidade, já que essa raça fraca de mortais de vida breve
existe somente para fornecer o Glamour necessário para a existência das fadas. Portanto, muitos changelings
Unseelie agem como senhores absolutos dos mortais com os quais entram em contato e costumam se cercar de
bandos de seres humanos encantados ou escravizados com a intenção de se alimentarem desavergonhadamente
de seus sonhos.
Alguns Unseelie, como seus primos Seelie, desejam voltar ao Sonhar, mas somente para aumentarem o
próprio poder e dominar o reino dos sonhos. Os changelings Unseelie consideram a Banalidade um oponente
poderoso, mas não a temem com os Seelie. Não, eles gostariam de conquistar e empregar a Banalidade; obrigá-
la, como também o Sonhar, a servir a seus propósitos. Os changelings Unseelie mais radicias acreditam que a
Banalidade representa a onda do futuro, a verdadeira síntese da realidade, ao contrário da ilusória
inconsistência do Sonhar. Esses ultra-radicais acham que são capazes de dominar a Banalidade com sua força de
vontade e empregá-la como uma arma poderosa contra seus rivais Seelie.

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Os Unseelie renegam o passado e voltam-se para o futuro incerto. Ele consideram a estagnação, as velhas
tradições, a repressão, a censura e a limitação verdadeiros crimes contra a livre expressão do pensamento. Eles
assumem o papel de paladinos da liberdade, arautos da mudança, advogados do livre pensar e transgressores das
regras. Muitos demonstram visível desprezo pelos costumes da corte e não medem esforços para zombar do
comportamento cavalheiresco dos Seelie. Outros membros da Corte Unseelie seguem boa parte dos costumes
tradicionais, mas não porque as tradições ditem seu comportamento, e sim porque são livres para fazer essa
escolha.

Código Unseelie
Mudar é bom
Não existe segurança. A circunstância mais insignificante pode transformar um rei em camponês. Nada é
certo num mundo em que a mudança é a única constante. Abrace a mudança ou sucumba a sua investida.
O caos e a discórdia regem o universo. Adapte-se ou morra.
O Glamour é gratuito
O Glamour não tem valor se não for usado. Acumular Glamour não faz sentido, pois trata-se de um
recurso eternamente renovável. Enquanto existirem os seres humanos, sempre haverá sonhadores: logo,
sempre haverá mais Glamour. Adquira-o, não importa como, e você nunca deixará de ter um suprimento
constante.
A honra é uma mentira
Não há lugar para a honra no mundo moderno. Não passa de um conto de fadas criado para encobrir o
vazio essencial por trás da maioria das tradições. Somente o egoísmo esclarecido pode nos levar à verdade.
A paixão antes do dever
A paixão é o estado mais verdadeiro do espírito feérico. Siga seus instintos e impulsos. Viva a vida ao
máximo, sem se importar com as conseqüências: elas virão, não importa o que você faça. A juventude passa
rapidamente, então divirta-se enquanto puder, A morte pode chegar a qualquer momento e, por isso, viva
sem remorsos.

Corte Sombria
Durante o Interregno, surgiu uma tradição conhecida como a Corte Sombria. Estabelecida pelos Unseelie
como arremedo do costume perdido da alternância de governos, a Corte Sombria tornou-se a principal maneira
de os changelings Unseelie preservarem algum vestígio da posição que perderam como co-governantes das fadas.
Convocada durante os ritos noturnos da celebração do Samhain, a Corte Sombria rege a comunidade
changeling por apenas uma noite. Durante esse breve reinado, ela concede títulos honorários que persistem na
metade Unseelie do ano. Ela também zomba ostensivamente das tradições Seelie e às vezes manda lembretes
humilhantes ou dolorosos a seus rivais para que estes não esqueçam que existe um caminho alternativo para as
fadas. Muitas fadas Seelie detestam ser alvo de chacota, mas toleram a Corte Sombria, ainda que de má vontade,
como um extravasamento inofensivo das propensões Unseelie.
A Corte Sombria tem hoje o status de uma celebração semelhante ao Carnaval, uma festa que permite a
changelings de ambas as Cortes ignorar suas inibições durante uma única noite e entregarem-se a suas paixões
mais intensas e a seus sonhos mais perversos sem temer a censura ou o castigo. Os changelings Seelie
homenageiam suas naturezas Unseelie nessa noite e assumem seus lados mais atrozes durante as festividades. As
fadas falecidas também são reverenciadas durante esse período, pois a Corte Sombria tem uma afinidade
especial com os espíritos dos mortos, que são fundamentais nos ritos do Samhain.
O que a maioria dos changelings não sabe é que a Corte Sombria também se encontra em outros momentos
do ano e que tem os próprios objetivos secretos, conhecidos somente por seus membros. Os títulos honorários
concedidos no Samhain deixam óbvio para todos os changelings quem são os líderes atuais da falsa corte, mas,
como essas posições são apenas nominais, poucos Kithain as levam a sério. As reuniões clandestinas — e mesmo
sombrias — da corte ocorrem sob condições de absoluto segredo, e somente os membros mais confiáveis
comparecem.

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Apesar de a maioria dos soberanos Unseelie ter relações amigáveis com a Corte Sombria e talvez até
desconfiar que se trata de uma entidade independente e distinta de sua personificação anual no Samhain, os
líderes da Corte Sombria não se consideram obrigados a notificar os “aliados" sobre todas as suas ações. Na
verdade, ocultar até mesmo dos soberanos Unseelie as operações da Corte Sombria garante a discrição de seus
membros, que gostam das coisas assim.
A maioria dos Kithain desconhece o verdadeiro propósito da Corte Sombria. Seus planos sinistros para o
futuro continuam a se desdobrar, com muita propriedade, nas sombras da sociedade dos changelings.

O Paradigma Medieval
A sociedade feérica se baseia bastante nos costumes e nas tradições do feudalismo do século XIV. Apesar de
fazerem parte do mundo moderno e levarem suas vidas cercados pelos frutos de seiscentos anos de “progresso”
tecnológico e político, os changelings, ao interagirem com o Sonhar, retornam a um mundo travestido de
passado distante. Essa persistência do aspecto medieval entre as fadas ocorre por diversas razões.
Apesar do fato de os plebeus terem aparentemente se adaptado aos novos tempos, suas almas continuam
sintonizadas à era anterior à Fragmentação. Por causa disso, a maioria dos changelings vive num eterno circuito
temporal. Enquanto sua carne mortal passa por um constante ciclo de envelhecimento, morte e renascimento,
seus espíritos antigos se consolam com a familiaridade do medievalismo.
Além disso, o mundo dos mortais continua a exercer seu próprio poder sobre os vestígios do Sonhar. A
maioria dos contos de fada tem lugar num cenário medieval, e os seres humanos que ainda acreditam em fadas
costumam imaginá-las num mundo cheio de castelos e criaturas mitológicas. Portanto, as formas típicas da Idade
Média proporcionam o caminho mais fácil para os changelings.
Por último, os nobres Sidhe que controlam a sociedade feérica perderam a ascensão do governo democrático,
e muitas tendências políticas modernas não fazem sentido para esses tradicionalistas. Desde o Ressurgimento,
esses soberanos das fadas estruturaram suas bases de poder de acordo com a norma feudal, retrocedendo à
organização que existia na época da Fragmentação. O sistema feudal, por se basear na proteção da terra,
apresenta um modelo ideal para uma sociedade centrada na preservação de Propriedades Livres e outros lugares
sagrados para o Sonhar.
O feudalismo surgiu entre os seres humanos durante a Idade Média como o ápice da lenta transformação de
um estilo de vida caçador-coletor e nômade num modelo agrário e sedentário. Apesar de culturas mais antigas já
valorizarem a fertilidade da terra, o surgimento das cidades e o crescimento da população fizeram da produção
de alimentos a maior preocupação da maioria das pessoas. A sociedade feudal surgiu em função da necessidade
de garantir a segurança da terra para as pessoas que lavravam o solo. Em troca dessa proteção, a população
comum jurava fidelidade aos senhores e cavaleiros, que só faziam se preparar para cumprir seu dever de
guardiões da terra. Desenvolveu-se uma hierarquia na qual os nobres e os guerreiros regiam a classe camponesa.
Apesar dessa rígida estrutura de classes, o sistema de vassalagem criava fortes laços de lealdade entre governantes
e governados. Os cavaleiros tinham a obrigação solene de proteger aqueles que trabalhavam para colocar comida
em suas mesas, enquanto os camponeses tinham o dever de alimentar aqueles que se arriscavam para garantir a
paz dos que lavravam o solo.
Embora seis séculos de mudanças e invenções tenham tornado o sistema feudal obsoleto no mundo dos
mortais, o feudalismo e a vassalagem ainda têm função na sociedade das fadas. A raridade das Propriedades
Livres e dos lugares onde o Glamour ainda se concentra torna esses locais vulneráveis a usurpadores gananciosos
e a portadores involuntários da Banalidade. Com um sistema de reis e nobres, cavaleiros e camponeses, as fadas
da Terra são capazes de impor uma superestrutura estável a sua sociedade, uma sociedade em que as
Propriedades Livres gozam da proteção daqueles suficientemente fortes para defender seus preciosos estoques de
Glamour e magia quimérica. Além disso, o esplendor e a pompa dos tempos medievais é um forte apelo à
inclinação natural dos changelings para cerimônias e rituais elaborados.
A Guerra da Harmonia teve como resultado a ascensão de uma versão modificada do feudalismo como o
sistema de governo dominante das fadas. Não tão rígido quanto os sistemas feudais da Terra, o feudalismo
feérico ainda proporciona uma estrutura consistente na qual os changelings podem se relacionar uns com os
outros e sentir-se seguros quanto a quem são e ao lugar que ocupam em sua sociedade. A hostilidade constante
do mundo material fomentou uma grande necessidade de estabilidade nos changelings, e o sistema feudal
propicia aos Kithain a âncora necessária.

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Uma complexa rede de fidelidades e Juramentos une os patamares da pirâmide hierárquica da sociedade
feudal dos changelings. A oficialização de um Juramento e o valor da palavra de um changeling são laços
sagrados e levados muito a sério. Quebrar um Juramento constitui um dos crimes mais graves entre os Kithain,
sejam Seelie ou Unseelie. Todos os changelings da sociedade têm certas obrigações e responsabilidades
delineadas pelos Juramentos que prestaram. Os nobres e os cavaleiros juram proteger os que se encontram
abaixo deles. Os plebeus juram obedecer àqueles que estão acima. Os transgressores são punidos imediatamente,
não só pelas cortes de justiça como também pelo ostracismo social e a rejeição de seus semelhantes.
Até mesmo os senhores Unseelie exigem a lealdade de seus súditos. Apesar de proclamarem a liberdade e a
indisciplina, muitos desses Kithain insistem tanto na obediência de seus seguidores quanto suas contrapartes
Seelie.

Nobres e Plebeus
Os plebeus vivem na Terra desde a origem das fadas. Aprisionados aqui após a Fragmentação, eles
sobreviveram inTroduzindo suas almas em formas mortais e passando por uma eterna reencarnação. Nascendo e
renascendo em famílias humanas, eles se protegeram dos piores efeitos da Banalidade e também desenvolveram
fortes vínculos com a humanidade. Os nobres, pelo contrário, geralmente são Sidhe transportados de Arcádia
durante o Ressurgimento, fadas que estão aqui para viver uma única encarnação, determinadas a aproveitar ao
máximo sua temporada no mundo material. Apesar de alguns Sidhe terem entrado no mundo ao assumir os
corpos de fetos humanos, todos eles sabem que têm apenas uma vida a ser vivida antes de seus espíritos
seguirem para um destino incerto. Essa distinção faz da aquisição e da manutenção do poder a obsessão de
muitos nobres e os diferencia dos plebeus, que sabem que, se não tiverem êxito desta vez, sempre poderão tentar
de novo.
Os nobres consideram os plebeus inferiores e contaminados pelos adornos da mortalidade. Os plebeus
acham os nobres arrogantes e insensíveis, preocupados somente com o poder e o status. Apesar de alguns
plebeus e nobres respeitarem e demonstrarem afeição uns aos outros como indivíduos, as duas classes de
Kithain geralmente exibem desconfiança e antipatia mútuas. O Tratado de Concórdia impôs o sistema feudal
aos plebeus, mas a maioria deles ainda não aderiu completamente a todas as restrições do mesmo, rebelando-se
em segredo contra os deveres mais onerosos delegados a eles como Kithain “inferiores”. A maioria dos plebeus
demonstra devoção ao senhor local da boca para fora, mas reserva-se o direito às próprias opiniões,
considerando-se absolutamente à altura da nobreza.

Suseranos e Vassalos
A sociedade nobre depende de uma hierarquia na qual o posto e o título determinam a posição de alguém na
grande comunidade. O respeito é algo que se deve àqueles de posto mais elevado e uma coisa que se espera
daqueles de posição inferior.
Numa estrutura feudal, quase todos os nobres devem fidelidade a um nobre mais importante. Mesmo os reis
e as rainhas de Concórdia são vassalos do Grande Rei David, a autoridade suprema da sociedade feérica nos
Estados Unidos. De maneira similar, todo nobre é suserano de alguém. Só os escudeiros, que ocupam o patamar
mais baixo da hierarquia nobre, não têm vassalos, embora possam exercer um certo domínio sobre os pajens.
Os tradicionalistas julgam-nos pouco melhores que os camponeses e, portanto, consideram todos os plebeus
como seus súditos. Em alguns casos, como conseqüência da Guerra da Harmonia, alguns plebeus adquiriram
títulos de nobreza e integraram-se à hierarquia nobre. Apesar disso, os nobres consideram arrivistas esses plebeus
“com título” e raramente os levam a sério.
Apesar de muitos plebeus verem a aquisição de poder como seu objetivo principal, outros têm como sagrados
os laços entre suserano e vassalo e vêem nesses Juramentos símbolos de continuidade e estabilidade que
promovem uma atmosfera na qual o Glamour pode ser colhido e protegido e na qual as fadas podem sobreviver.
Contudo, nem mesmo esses nobres estão isentos de intrigas e artimanhas políticas, pois as sociedades feudais
encorajam essas manobras secretas para a obtenção de posições melhores e de mais status.
Aqueles que se encontram no topo da hierarquia vão até as últimas conseqüências para permanecerem lá e
fazem de tudo (com exceção do roubo descarado) para aumentar suas posses e expandir suas bases de poder. As
alianças entre os nobres mudam conforme as circunstâncias, tendo somente as leis das Redevances para
controlá-las. Aqueles que se encontram na base da pirâmide social tentam melhorar e obter uma posição mais
elevada ganhando reconhecimento e respeito.
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Os direitos e os privilégios têm um papel importante no relacionamento entre senhores e vassalos. Os
senhores exercem certos poderes sobre seus comandados, mas, em troca, têm obrigações para com seus vassalos,
como proteção e refúgio contra ameaças externas. Do mesmo modo, os vassalos devem lealdade e serviços a seus
senhores. Se um senhor abusar dos direitos de seus vassalos, estes, por sua vez, têm o direito de se insurgir
contra o senhor e destroná-lo, ou então apelar ao suserano de seu senhor para que este corrija a situação. Esse
sistema interligado de direitos e deveres mantém unida a sociedade nobre.

Obrigações dos Nobres


Os nobres changelings têm algumas obrigações para com seus vassalos. Os nobres não podem abusar de seus
vassalos nem tratá-los como empregados, escravos ou mesmo servos. Os nobres são obrigados a proteger aqueles
que se encontram abaixo deles de ameaças externas, sejam estas as Casas rivais ou os agentes da Banalidade. O
senhor deve a seus vassalos o direito de asilo em tempos de necessidade. Ele tem de resolver com justiça todas as
disputas dentro de seus domínios e não pode decretar punições sem motivos para tanto. O nobre é o
administrador das propriedades dos plebeus que vivem em seu feudo; sua justiça é suprema, e nenhum
forasteiro tem o direito de tomar por ele suas decisões. Os nobres também têm o dever de providenciar o que
for necessário para a comemoração dos feriados e das festas que celebram o Glamour e o fortalecimento dos
laços com o Sonhar.
É possível apelar a um senhor mais importante se uma decisão for considerada injusta. A violação dos
direitos de um nobre lhe dá o direito de se voltar contra o suserano, que perderá sua honra ao quebrar os votos
de lealdade para com o nobre ofendido. Apesar de a sociedade nobre não perdoar o abuso dos vassalos, surgem
alguns déspotas ocasionalmente e, a não ser que sofram forte oposição, eles geralmente continuam a tiranizar
todos os infelizes que lhes devem fidelidade.

Os Plebeus e a Justiça dos Nobres


Como muitos plebeus não se submetem ao sistema feudal, os conflitos que surgem entre os nobres e os
Kithain comuns representam situações problemáticas que só são resolvidas com muito tato. Os plebeus que
vivem no domínio de um senhor e se recusam a reconhecer a autoridade do mesmo provocam uma
contenda interna que precisa ser resolvida. Às vezes, as diferenças entre os senhores e os plebeus podem ser
resolvidas com a mediação de um indivíduo respeitado pelos dois lados. O próprio Grande Rei David já
teve de negociar pessoalmente acordos entre plebeus insatisfeitos e nobres descontentes, Essa boa vontade
contribuiu para aumentar sua popularidade entre todos os Kithain.

A Hierarquia e os Privilégios
A concessão de títulos e a aquisição de posições sociais constituem o âmago da sociedade feudal das fadas.
Do rei ao escudeiro, cada posto tem os próprios direitos, responsabilidades e tesouros que simbolizam seu
poder.
 Reis e Rainhas: Entre as fadas, a ressonância do Sonhar cria uma relação íntima entre o monarca e a
terra. De várias maneiras, o rei é a terra. As ações tomadas pelo monarca, por mais inconsequentes que
possam parecer, afetam seu domínio. Geralmente, o reino reflete a personalidade de seu soberano. Se o rei se
torna meditabundo ou é acometido pelo desespero, a escuridão e a frialdade tornam-se manifestações físicas
em seu reino. Se a rainha está muito deprimida por causa de um amor não correspondido, seu país pode ter
chuvas constantes e enchentes. A indiferença de um velho rei traz uma friagem enregelante para seu reino,
enquanto a paixão indomável de uma jovem rainha leva o caos e a violência a todo o seu domínio. Em
tempos de guerra, o rei ou a rainha passa a ser o comandante supremo de todos os exércitos do reino.
A forma de tratamento para reis e rainhas é "Vossa Majestade” ou, ocasionalmente, “Vossa Alteza Real” (este
é mais comum ao se dirigir a um príncipe ou a uma princesa).
Os Tesouros Reais: Os reis e as rainhas possuem coroas que lhes permitem saber a localização de todos os
pendões do reino (os indicadores de seu território); cetros que lhes permitem extrair Glamour de qualquer
Lumeeira do reino; selos capazes de revogar ordens com o sinete de qualquer duque e uma arma que é
considerada a extensão da vontade real.

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 Duques e Duquesas: São os nobres de posição mais elevada depois do rei ou da rainha. Eles têm o
direito de posse sobre, um grande número de Propriedades Livres (governadas em seu nome por senhores
menores). Seus domínios geralmente abrangem cidades inteiras ou grandes áreas rurais. Eles podem ter até
cinco condes e barões como vassalos. Alguns servem a seu rei ou a sua rainha como diplomatas e percorrem a
sociedade dos Kithain em missões importantes e delicadas. Em tempos de guerra, os duques e as duquesas
são os generais e marechais das forças do monarca e os comandantes-em-chefe de exércitos específicos.
A forma de tratamento para duques e duquesas é “Vossa Alteza”.
Os Tesouros Ducais: Os duques e as duquesas possuem sinetes que lhes permitem assinar tratados, lotear
terras, fazer proclamações e emitir mandados. Esses contratos só têm validade legal dentro dos feudos ducais.
Além disso, os duques e as duquesas possuem pendões que lhes permitem instituir Propriedades Livres como
seus feudos pessoais, suplantando a reivindicação de qualquer conde. Eles também possuem pedras de lareira
que lhes permitem extrair Glamour de qualquer Lumeeira em seu feudo. Por último, eles portam armas que
simbolizam seu direito de comandar os exércitos reais.
Condes e Condessas: Estes nobres se encontram logo abaixo dos duques e das duquesas, mas são
considerados poderosos senhores mesmo assim. Suas terras são conhecidas como condados e ocupam porções
significativas de uma cidade ou áreas rurais menores. Os condes e as condessas têm a fidelidade de um ou dois
barões e alguns cavaleiros poderosos. Por ocuparem uma posição intermediária na nobreza, sua reputação
costuma ser a de maquinadores e conspiradores, sempre invejosos daqueles que estão acima e prontos para
manipular aqueles que estão abaixo. Os reis e as rainhas geralmente vigiam de perto seus condes e condessas.
Em tempos de guerra, esses nobres são subcomandantes, organizadores dos regimentos e coordenadores das
atividades de retaguarda e apoio. Eles não costumam ir ao campo de batalha, a não ser que sejam guerreiros
renomados,
A forma de tratamento para condes e condessas é "Vossa Excelência".
Os Tesouros Condais: Os condes e as condessas possuem pendões usados para identificar seus condados.
Seu domínio é suplantado apenas por duques e reis. Os condes também possuem lareiras poderosas e têm o
direito de exigir dízimos em lia de seus vassalos para ajudar a alimentar essas Lumeeiras. Cada conde ou
condessa porta uma arma usada a serviço de seus superiores.
 Barões e Baronesas: Os barões e as baronesas geralmente têm o direito de posse de uma única
Propriedade Livre. Muitos barões se ressentem de seus senhores, consideram gananciosos os condes
imediatamente acima deles e cobiçam o poder e as terras de seus suseranos. Os barões e as baronesas se
apegam obstinadamente ao poder. Por se acharem mais próximos de seus seguidores que a maioria dos
outros nobres de posição – mais elevada, eles geralmente desfrutam do apoio de seus vassalos. Os baronatos
costumam abranger três ou quatro cavaleiros que devem lealdade diretamente a seu senhor. Alguns barões
também abrigam vários cavaleiros andantes que não devem lealdade a ninguém.
As formas de tratamento para os barões e as baronesas são respectivamente “milorde” e “milady".
Os Tesouros Baroniais: Os barões e as baronesas têm somente as próprias lareiras e armas cavalheirescas.
Eles têm o direito de colher Glamour em seus feudos, podendo exigir pequenos dízimos em lia de seus
cavaleiros.
 Cavaleiros: “Cavaleiro” é tanto um título quanto uma condição honrada. Os cavaleiros são a espinha
dorsal da sociedade feudal e servem a seus senhores como guerreiros e mensageiros. Às vezes, os cavaleiros
também recebem um pequeno feudo diretamente das mãos de seu barão. Os nobres geralmente recebem o
título de cavaleiros ao serem proclamados membros da nobreza. Os cavaleiros sem posses constituem a classe
mais baixa da nobreza.
A forma de tratamento para os cavaleiros é “Sir” ou “milady” (apesar de algumas mulheres da classe
preferirem o título “Dama”).
Os Tesouros Cavalheirescos: A arma de um cavaleiro é o símbolo de sua honra, uma extensão de sua
vontade e sua proteção. Diz a lenda que a espada de um cavaleiro jamais se quebrará enquanto ele for fiel a seu
senhor.
 Escudeiros: Os escudeiros não pertencem exatamente à nobreza, mas servem pessoalmente aos nobres
(geralmente aos cavaleiros). A maioria está em treinamento para se tornar cavaleiro e, desse modo, entrar
para a nobreza. Apesar de alguns escudeiros ganharem fama lutando ao lado de seus mestres, eles geralmente
não entram em combate e só dão apoio a seus cavaleiros, recuperando ou substituindo armas perdidas e
"recolhendo" quimeras desobedientes.
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Os escudeiros não têm tesouros propriamente ditos, mas recebem um pequeno auxílio em lia de seus
mestres.
Os escudeiros não têm nenhuma forma de tratamento especial.

Criados
Os nobres têm muitos subordinados, chamados criados, que cuidam de suas necessidades e prestam serviços
importantes. Os criados são semelhantes aos vassalos, mas não fazem parte da hierarquia dos nobres. Muitos, de
fato, são plebeus que dedicam sua lealdade e seus serviços a um senhor em troca de uma posição confortável na
corte. Os criados geralmente recebem algum tipo de pagamento, seja na forma de pequenos tesouros ou
promessas e favores. Alguns plebeus fazem todo o possível para obter posições como criados a fim de colher os
benefícios da associação com a nobreza. Muitas mixórdias menosprezam esses “vendidos”, pois acham que eles
sacrificaram sua liberdade pessoal em troca de ganhos duvidosos.
 Arautos: Os arautos servem de mensageiros, diplomatas e estafetas para seus senhores. Isso lhes confere
um certo grau de imunidade diplomática ao interagirem com as cortes de outros nobres, conquanto
demonstrem o devido respeito a seus superiores. Os arautos costumam servir de espiões, já que seus deveres
lhes permitem transitar livremente em vários círculos sem levantar muitas suspeitas. Os arautos costumam
possuir tesouros presenteados por seus senhores que lhes permitem viajar rapidamente de um lugar a outro.
Eles são responsáveis por recrutar os soldados plebeus quando os feudos são ameaçados.
 Videntes: Estes hábeis feiticeiros são os conselheiros de seus senhores. Entre suas responsabilidades
estão: preocupar-se com possíveis ataques mágicos a seus senhores e feudos, presidir os rituais (como a
cerimônia da Consignação) e aconselhar seus senhores quanto ao uso do saber tradicional e das quimeras. O
domínio dos videntes sobre a magia às vezes angaria-lhes a desconfiança dos demais, apesar de a maioria deles
proceder com uma honestidade escrupulosa.
 Chanceleres: Os chanceleres são os braços direitos de seus senhores, governam as terras de seus
suseranos na ausência destes e ajudam a proteger os feudos de ataques. Seu profundo conhecimento do
funcionamento das Propriedades Livres e das terras de seus mestres geralmente angaria-lhes a confiança e o
respeito de seus senhores. Poucos chanceleres abusam dessa confiança; em troca, muitos são tão
reverenciados quanto seus mestres.
 Bardos: Os bardos são os contadores de histórias e os guardiões do saber tradicional na corte. Essas
pessoas são consideradas sagradas, e a má sorte perseguirá aqueles que agredirem deliberadamente um bardo
ou travarem batalha com ele contra a vontade do mesmo. Acredita-se que as palavras dos bardos sejam
proféticas. A maioria deles evita falar – a não ser quando estão se apresentando ou alguém lhes peça
especificamente uma opinião – para não proferir inadvertidamente algo que (pelo fato de ter saído da boca
de um bardo) tenha a força de uma profecia. Eles estão entre os criados mais respeitados.
 Bufões: Os bufões divertem a nobreza e prenunciam o Glamour em certas ocasiões festivas. Eles
também são responsáveis por vigiar a Banalidade. Os bufões costumam indicar as fraquezas e os defeitos dos
nobres de maneira a divertir sem humilhar e, desse modo, proporcionar um meio para que o nobre genioso
corrija seu comportamento. E obrigação dos bufões identificar as coisas banais e destruí-las antes que se
transformem numa séria ameaça a um feudo. Eles empregam truques e tesouros para cumprir esse
importante dever.
 Trovadores: Os trovadores são os músicos e os artistas da corte de um nobre. Eles também conduzem a
corte na prática do amor cortês, atuando como cronistas e intermediários. comum os próprios trovadores se
envolverem nas tramas amorosas dos nobres. Eles executam as próprias obras, as baladas do passado e as
canções encomendadas especialmente para homenagear seus patronos ou o ser amado
 Escribas: Os escribas não só têm a função importantíssima de transcrever os procedimentos da corte
como também a de registrar as lembranças que os cortesãos porventura tenham de Arcádia ou de suas vidas
passadas. Isso se dá do jeito antigo, escrevendo-se sobre pergaminho e velino com pena e tinta, formando
tomos quiméricos encadernados com pele de grifo ou javali. Muitos escribas também iluminam seus textos
para criar obras de beleza e repositórios de Glamour.
 Administradores: Os administradores são responsáveis pelos recursos do feudo e por organizar e gerir
os bens de seu senhor. Eles controlam as finanças domésticas, distribuem armas quiméricas e “reais”, além de
guardar os tesouros da corte. Os administradores também treinam e comandam os servos da família.

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 Bailios: Os bailios atuam como os contatos oficiais entre um nobre e os plebeus que vivem em seu
feudo. Eles também preenchem as posições de advogados dos plebeus e muitas vezes aparecem na corte para
defender a causa de um plebeu ou dar voz a uma reclamação. Os bailios tomam conta das Propriedades
Livres de um nobres; as cortes geralmente têm no mínimo tantos bailios quantas forem as Propriedades
Livres do nobre. Apesar de não passarem de zeladores, muitos bailios acabam considerando suas
Propriedades Livres um bem pessoal.
 Thanes: Os thanes são guerreiros plebeus que juraram lealdade a seus senhores. Eles são encarregados
de procurar Glamour para seus mestres. Alguns senhores acham vantajoso colocar bandos de thanes no
campo de batalha, pois esses guerreiros geralmente são mais eficazes que os cavaleiros da nobreza. Muitos dos
thanes que organizaram a resistência durante a Guerra da Harmonia hoje servem aos senhores que um dia
combateram. A aceitação desses rebeldes por parte da nobreza ajudou a amenizar as relações com os plebeus.
E comum o nobre só conseguir o apoio dos plebeus de seu reino se tratar seus thanes com honra e respeito

As Redevances
As tradições que constituem as Redevances formam as leis fundamentais da sociedade dos Kithain. Acredita-
se que elas surgiram entre as sábias fadas que viviam mais perto do Sonhar, mas só foram registradas após a
Separação como um meio de assegurar a sobrevivência das fadas em face à inexorável mudança. Passados adiante
e impingidos pela nobreza, os preceitos das Redevances são respeitados tanto pelos nobres Seelie quanto pelos
Unseelie (apesar de cada Corte interpretar os princípios a seu modo). Os nobres Seelie e seus súditos geralmente
seguem a lei ao pé da letra, enquanto a tendência dos nobres Unseelie e de seus asseclas é encontrar os furos e se
aproveitar deles.
Diferente dos Juramentos, a autoridade para impor as Redevances não tem fundamento no Glamour. Não,
elas carregam a força da lei, da tradição e do costume. Ocasionalmente, o Sonhar tece as próprias sutilezas ao
redor das Redevances, garantindo que as regras sejam observadas ou forçando aqueles que as infringem a
aguentar as conseqüências.
Os seis direitos básicos das Redevances são detalhados a seguir
 O Direito ao Domínio: O senhor é o rei de seu domínio. Ele é juiz e júri de todos os crimes, os grandes
e os pequenos. Sua palavra é lei. Um nobre espera obediência de seus vassalos e respeito de todos os demais.
Em troca, o nobre respeita os senhores superiores a ele.
A Realidade: A nobreza foi obrigada a fazer concessões em face às idéias modernas de democracia e governo
popular. A maioria dos nobres governa por meio de força, astúcia, magnetismo pessoal ou tradição.
 O Direito de Sonhar: Os mortais têm o direito de sonhar sem que sejam atrapalhados por nossas
necessidades. O Sonhar morrerá se roubarmos direto da fonte. Ninguém tem permissão para usar o Glamour
com a intenção de manipular o processo criativo. Você pode inspirar a criatividade na mente de um mortal,
mas está proibido de instruí-lo diretamente ou de impregnar um ser humano com Glamour em estado bruto.
A Realidade: A maioria dos changelings interpreta isso como uma proibição ao Extermínio – o ato de
arrancar violentamente a Glamour de uma criatura. Muitos Kithain – particularmente os Unseelie – ignoram
esta interdição, à procura de um "jeitinho” rápido ou de um caminho fácil para o poder instantâneo. Como essa
forma de aquisição de Glamour costuma exaurir a vítima permanentemente, os Exterminadores condenados são
submetidos a punições duras para inibir a repetição do crime. Dizem alguns boatos perturbadores que certos
changelings impregnam mortais com Glamour, sobrecarregam suas almas com criatividade e alimentam-se de
seus sonhos magníficos. Essa prática, se realmente existir, também viola esta parte das Redevances.
 O Direito à Ignorância: Não entregue o Sonhar à Banalidade. Nunca se revele à humanidade. A espécie
humana não apenas nos caçará em busca de nossa sabedoria e de nosso poder como também nos oprimirá
com a Banalidade e destruirá nossos redutos de poder. Quanto mais a humanidade souber, mais
ardentemente ela nos procurará e acabará exaurindo o Glamour do mundo e petrificando nossa essência
com seu olhar de basilisco.
A Realidade: A maioria dos changelings, tanto os Seelie quanto os Unseelie , respeita esta regra, pois ela
representa a proteção contra as forças da Banalidade. Já é bastante difícil encontrar Glamour; gastá-lo com os
mortais, para que estes testemunhem o Sonhar por si mesmos, é um desperdício. Alguns changelings encantam
determinados seres humanos com a intenção de levá-los a suas Propriedades Livres como amantes ou criados,
mas eles tomam o cuidado de remover da mente desses mortais toda e qualquer prova de sua existência quando
os devolvem ao mundo material.
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 O Direito ao Resgate: Todo Kithain tem o direito de esperar ser resgatado das garras imundas da
Banalidade. Todos corremos perigo e precisamos lutar para sobreviver. Nunca deixe ninguém para trás.
Espera-se que os Kithain resgatem outras fadas ou quaisquer criaturas do Sonhar aprisionadas por aqueles
que servem à Banalidade.
A Realidade: A maioria dos changelings adere a esse princípio. Afinal, talvez eles precisem ser resgatados um
dia. Seelie e Unseelie esquecerão suas diferenças e virão ao auxílio um do outro quando um deles for vitimado
pelos dauntain ou por algum outro agente da Banalidade. Muitos changelings tentariam resgatar criaturas
quiméricas como unicórnios ou grifos, mas poucos se arriscariam por quimeras inferiores.
O Direito ao Santuário: Todos os lugares do Sonhar são sagrados. Os Kithain não podem permitir que as
localidades feéricas sejam ameaçadas. Todos aqueles que buscam refúgio nesses lugares devem ser acolhidos. As
Propriedades Livres precisam ser preservadas da Banalidade e da violência mundana.
A Realidade: A competição pelas poucas Propriedades Livres que sobreviveram à Fragmentação dificulta a
imposição deste princípio. As reivindicações de rivais pelo mesmo pedaço de solo impregnado de sonhos
geralmente leva a guerras que invadem suas fronteiras, apesar de, na maioria dos casos, o combate dentro do
território de uma propriedade se restringir a batalhas quiméricas. Alguns senhores impedem a entrada de
changelings estranhos em suas propriedades por temerem que visitantes indesejados possam desperdiçar o
Glamour inerente a suas posses. Apesar da tradição de hospitalidade e cortesia nos domínios da nobreza, as
Propriedades Livres plebeias costumam admitir changelings em busca de refúgio com mais frequência que suas
contrapartes nobres.
 O Direito à Vida: Nenhum Kithain jamais deve derramar o sangue de outro Kithain. Que nenhum
Kithain seja a causa do derramamento de lágrimas salgadas sobre a terra. Que nenhum Kithain remova do
Sonhar um dos seus. A morte é um anátema.
A Realidade: Este princípio é quase universalmente defendido, principalmente porque o próprio Sonhar
parece impô-lo ao infligir a Banalidade ao changeling que tira a vida de outro. Quando dois Kithain entram em
combate, eles geralmente empunham armas quiméricas, mas há exceções (como os duelos não letais até a
primeira gota de sangue). Nenhum dano “real” é causado por uma batalha quimérica. O perdedor, se “morto”,
só morrerá temporariamente do ponto de vista do Sonhar e retornará a seu aspecto mortal até ser despertado
novamente por uma infusão de Glamour.

Costumes e Tradições
No decorrer dos séculos, a sociedade dos Kithain desenvolveu vários costumes, alguns emprestados das
culturas humanas e outros exclusivos das fadas. Essas tradições definem as vidas dos changelings e fazem-nas
parecer verossímeis.

Juramentos
Os Juramentos são votos sagrados que comprometem os Kithain uns com os outros em certas relações
específicas, ou então obrigam aquele que presta o Juramento a empreender demandas ou jornadas,
desempenhar certos papéis, honrar direitos específicos ou abster-se de tomar certas atitudes. Alguns Juramentos
comprometem dois Kithain um com o outro por toda a eternidade; outros apresentam uma duração menor.
Muitos Juramentos, particularmente aqueles prestados durante o Beltane e o Samhain, têm a duração de “um
ano e um dia”. Toda a sociedade dos Kithain ajuda a fazer cumprir os Juramentos, mas, o mais importante é que
o peso do Sonhar confere autoridade a esses votos solenes.
O fraseado dos Juramentos é muito importante porque é isso que urde o Glamour no compromisso que se
forma com a enunciação. Quebrar um Juramento não é uma atitude leviana, pois as conseqüências (geralmente
especificadas no momento em que o Juramento é prestado) se fazem valer tão logo se dá o perjúrio. Além das
penalidades inerentes, os perjuros também passam a ser evitados tanto pelos Seelie quanto pelos Unseelie.
A palavra de um changeling é sua maior dádiva, e os afortunados que recebem uma promessa de lealdade ou
amor reforçada por um Juramento se consideram abençoados pelo Sonhar. Os Juramentos definem a honra
pessoal e o respeito de um changeling. A palavra empenhada constitui a fundação da sociedade nobre, e aqueles
que quebram um Juramento desafiam os valores de sua sociedade e renunciam ao direito de fazer parte dela.

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Amor Cortês
Os rituais do amor cortês ocupam uma boa parte da atenção dos nobres e às vezes está envolvido na maioria
das relações do paço. A pompa e a arte do galanteio ritualizado se adaptam muito bem ao senso de intriga das
fadas e a seu gosto pelo romance. Seja como participantes ou espectadores, a maioria dos cortesãos adora tomar
parte nas sutilezas do amor cortês.
O romance entre os Kithain personifica uma refinada e elegante dança de habilidade e sedução, apreciada
tanto em forma quanto em conteúdo. Homens e mulheres reconhecem a utilidade do amor na manipulação das
pessoas e se aproveitam de toda e qualquer oportunidade para demonstrar sua perícia nos assuntos do coração.
O amor cortês se expressa como um elaborado dueto entre o “pretendente apaixonado” e o “amado tímido”.
No passado, quando os mortais praticavam essa expressão formal do desejo, o pretendente era geralmente um
homem, e o amado, uma mulher. Os Kithain, bem mais liberais, não fazem essas exigências quanto ao gênero
dos participantes. Um protocolo extremamente rígido supervisiona todas as etapas do amor cortês, desde a
declaração de intenções do pretendente à corte ao ser amado, passando pela rejeição geralmente educada, mas
firme, até o período de intensa lamentação pelo amor perdido – uma etapa que pressagia o reinício do ciclo. A
cada estágio do processo, os trovadores circulam pelos bastidores (quando não no centro do palco), prontos para
fazer uma serenata particular para o amado ou proclamar o mérito do pretendente perante a corte reunida.
O processo de galanteio consiste de um namoro estilizado. É costume o amado alternadamente aceitar e
recusar os favores do pretendente, refinando a arte da provocação e do encorajamento. O pretendente não tem
quaisquer direitos, exceto aqueles concedidos pelo amado, e espera-se que ele prove seu ardor a todo o
momento. Poemas e canções de amor, feitos heróicos e paciência interminável à espera de um sorriso ou de uma
palavra doce são todos passos necessários na jornada do amante. O amor que se vende barato ou se anuncia
desajeitado e insosso não vale a pena.
O galanteio geralmente ocorre em segredo, mas, às vezes, torna-se um drama em miniatura encenado diante
de todos. Inicialmente, o amado deve rejeitar o pretendente, citando como desculpa diferenças pessoais ou
políticas. Em seguida, cabe ao pretendente adular, convencer, cortejar ou conseguir reverter a decisão do amado.
Se o processo conseguir evocar toda a paixão do romance (embora não necessariamente o ato sExual) entre o
pretendente e o amado, os dois fazem juras de amor. Até que esse laço seja rompido, amante e amado
permanecem inextricavelmente unidos em espírito. Somente a Banalidade é capaz de separá-los. Os amantes
sempre correm ao auxílio um do outro, não importam os riscos pessoais, as diferenças de Corte ou as fidelidades
conflitantes. Em alguns casos, um dos enamorados se sacrifica pelo outro.

Patronagem
Os changelings costumam concentrar a coleta de Glamour nas artes que os empolgam. A arte escolhida por
um changeling com esse propósito é conhecida como sua patronagem. Apesar de Infantes e Estouvados às vezes
mudarem suas patronagens de uma arte para outra, os Rezingões geralmente escolhem uma única arte e ficam
com ela. Os Estouvados tendem a escolher artes experimentais para patrocinar; os Infantes preferem as mais
simples e diretas; os Rezingões optam por artes mais sofisticadas ou tradicionais.
A maior parte dos Kithain se dedica a sua patronagem sempre que possível, visita lugares importantes para
sua arte (ou artes) e reúne pessoas que praticam suas patronagens. A aquisição de artigos e pessoas é uma fonte
de rivalidade entre os changelings, o que permite a patronos da mesma arte se regalarem com competições
amigáveis para o benefício (em geral) da arte escolhida.

Rodas
Os Kithain costumam formar grupos conhecidos como rodas para compartilhar sua patronagem com outros
de mesma inclinação e aumentar seu prazer. Por meio da patronagem, os Kithain inspiram os mortais a sonhar
e, desse modo, aumentam o suprimento de Glamour do mundo. Portanto, a patronagem não só proporciona
um passatempo agradável como também se torna uma contribuição vital para o Sonhar. A maioria das rodas de
changelings sabe disso, apesar de não deixar a importância de sua tarefa atrapalhar a diversão.

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As rodas associadas a artes tradicionais ou medievais se denominam patronagens nobres, enquanto aquelas
dedicadas às artes modernas ou experimentais são chamadas patronagens vulgares. Tanto as rodas nobres
quanto as vulgares costumam ter nomes formais ou extravagantes, dependendo da natureza das artes por elas
patrocinadas. Entre as Rodas nobres temos os Gálatos, que patrocinam as artes visuais da pintura e da escultura,
os Caliopianos, que reverenciam a palavra escrita e falada; os Terpsicóricos, que preferem a dança às outras
artes; e os Olímpicos, que admiram atletas e fisiculturistas. Entre as rodas vulgares temos as Groupies, que
patrocinam o rock-'n'-roll; os Anacronistas, que preferem os antigos ofícios plebeus; a Sociedade Zootrópica, que
consiste de cinéfilos; os Chapeleiros Loucos, que encontram inspiração entre os insanos; os Devaneadores (uma
roda de Infantes) que encorajam o Glamour natural das crianças humanas; e os Hackers, que promovem o
Glamour nas infovias.

A Importância dos Feriados


Os feriados e festivais ocupam uma parte importante da vida dos changelings, Esses períodos de celebração
não só são momentos em que os mortais se aproximam do Sonhar como também proporcionam aos Kithain a
oportunidade de lembrar as tradições que esses feriados homenageiam e, desse modo, entrar em contato com
seu passado perdido.
Os Kithain usam os feriados como desculpas para despender Glamour e devolvê-lo a um mundo que teve sua
energia revitalizante exaurida. Além disso, geralmente são ocasiões nas quais changelings e mortais podem
interagir sem medo de atrair Banalidade demais. Durante os feriados, a Banalidade e a descrença minguam, pois
a maioria das celebrações tem um aspecto sobrenatural inerente que desafia a razão. As crianças que acreditam
no Papai Noel e no Coelhinho da Páscoa muitas vezes são acompanhadas pelos adultos que, no Natal e na
Páscoa, agem como se também eles acreditassem nesses símbolos de doação e renovação. Os seres humanos,
durante esses breves períodos de folia e celebração, permitem-se experimentar o ardor de suas imaginações.
Alguns changelings acreditam que, se todo dia fosse feriado, os mortais descartariam suas preocupações e
racionalizações e voltariam a sonhar livremente,
O calendário changelings tem muitos festivais que geralmente são usados, como na época medieval, para
acompanhar a passagem do ano. Antes da Fragmentação, o calendário marcava o ciclo de reinado dos Seelie e
Unseelie. Desde o Ressurgimento, muitas das antigas tradições foram abandonadas, mas os padrões
permanecem constantes, pois a dança dos dias continua seu majestoso progresso pelas estações. Novos feriados
surgiram para tomar o lugar dos antigos, mas o desfile de festividades prossegue.

As Festas dos Changelings


Durante certas épocas do ano, quando se comemoram as festas mais importantes, todos os Kithain se
reúnem para celebrar o Sonhar. As festas a seguir são comemoradas tanto pelos changelings Seelie quanto pelos
Unseelie e constituem os feriados mais importantes da vida dos Kithain.
 Imbolc, 2 de fevereiro: A Lumeeira é a característica mais importante de uma Propriedade Livre, pois
afasta o vento frio da Banalidade e conserva o Glamour que mantém a estrutura. O Imbolc é o festival que
celebra a Lumeeira e sua renovação depois do longo e tenebroso inverno. Também conhecido como o Dia
dos Bardos, o Imbolc assinala grandes competições entre bardos e outros artistas, Originariamente
consagrado à deusa celta Brígida, protetora do fogo, da metalurgia e da poesia, o Imbolc homenageia o
espírito criativo.
Na Noite do Solstício de Inverno, viajantes especiais, chamados fachos, partem de Tara-Nar carregando
lanternas que contêm as chamas da Fonte do Fogo, a Lumeeira subterrânea do palácio do Grande Rei David. As
lanternas são usadas para reabasteceras Lumeeiras de todas as Propriedades Livres durante a cerimônia do
Imbolc. É considerado mau agouro quando os fachos não aparecem numa propriedade antes de 2 de fevereiro.
 Carnaval, 28 de fevereiro: Outrora a vigília por uma era morta e a festa de aniversário de um novo
tempo, o Carnaval ganhou importância desde que o Grande Rei David assumiu o trono. Hoje, ele celebra a
nova união de nobres e plebeus. É uma noite em que reis e rainhas encantam cidades inteiras e permitem a
colheita indiscriminada de Glamour. Disfarçadas pela folia do Mardi Gras humano, as celebrações do
Carnaval marcam uma das festas mais extravagantes dos Kithain.

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Inspirado em diversas fontes, como o Boxing Day inglês* e o antigo festival de Lughnasa, o principal ritual
do Carnaval envolve a ascensão de um mortal da cidade, embriagado pelo álcool ou atordoado por uma
overdose de Glamour, à posição de Rei ou Rainha do Carnaval, enquanto o monarca local assume o papel de
bufão. A palavra do novo “monarca” é considerada lei, mas, na maioria dos casos, o mortal escolhido está
aturdido demais com os efeitos das substâncias que ingeriu para emitir uma ordem com repercussões
duradouras. O “bufão”, por outro lado, fica vulnerável a todo tipo de insulto. Alguns reis e certas rainhas
temem a chegada do Carnaval, mas toleram o costume como parte de suas obrigações de soberanos.
Há apenas três leis durante o Carnaval:
 Não haverá punição para qualquer palavra proferida ou ato realizado. O monarca não poderá se vingar
dos ofensores.
 O Carnaval é sacrossanto. Todos os convivas são bem-vindos e estarão em segurança. Quem violar esse
princípio será sumariamente submetido ao castigo decretado pelo Rei ou a Rainha do Carnaval.
 Que reine a folia!
O Carnaval termina com a aurora do dia seguinte. Na maioria dos casos, o Rei ou a Rainha do Carnaval é
dispensado(a) e mandado(a) para Casa, sem maiores danos. Dizem que, em certos domínios dos Unseelie, o
mortal é sacrificado num ritual.
*N, do T.: O primeiro dia depois do Natal, quando se distribuem presentes às pessoas que prestam serviços públicos,
como carteiros, lixeiros etc.
 Reverdecimento, 4 de abril: Geralmente celebrado no sul de Concórdia, o Reverdecimento é uma festa
informal que comemora o início da primavera. É também conhecido como o Festival dos Açaflores, pois os
celebrantes entrelaçam essas primeiras flores da primavera nos cabelos e nas roupas. Todos os Infantes
recebem uma coroa feita de relva, e os Estouvados participam de danças mouriscas. Não é bom sinal para o
ano vindouro quando não se encontra relva para a confecção das coroas.
 Beltane, 2 de maio: Um dos dois maiores festivais changeling, a festa noturna da fertilidade da
primavera que celebra a vida e o amor. Antigamente, as fadas saíam para os campos e alinhavam animais
quiméricos domesticados entre fogueiras acesas pela Lumeeira da Propriedade Livre mais próxima.
O Beltane costumava marcar o início formal da metade Seelie do ano e o momento em que os Unseelie
entregavam o poder à Corte oponente. Como tal, o Beltane tradicionalmente representa uma época de paz e
cordialidade. A famigerada Noite dos Punhais de Ferro é um exemplo notável de violação grosseira da paz do
Beltane.
O Beltane também é palco do desabrochar de novos romances, principalmente entre nobres e plebeus. As
fogueiras marcam os locais das festividades e as paixões são desenfreadas. Muitos Infantes são concebidos
durante as celebrações do Beltane. A concepção no Beltane é considerada particularmente favorável, pois a festa
homenageia a fertilidade e a renovação da vida.
 Noite do Alto Verão, 17 de julho: Planejada para coincidir com a parte mais quente da estação, a Noite
do Alto Verão é o epítome da alegria e da liberdade. Também propicia uma desculpa para coletar o Glamour
dos “sonhos febris” dos mortais. Durante essas celebrações, os changelings têm liberdade para brincar com
todos os mortais que encontrarem.
Os Pooka consideram esta festa seu feriado especial e referem-se a ela como o “Dia de Ações Engraçadas”.
Eles competem entre si para ver quem consegue pregar a peça mais ultrajante num ser humano. O vencedor
ganha um prestígio espantoso. As brincadeiras do Alto Verão às vezes se tornam um tanto quanto malvadas,
muito embora os chistes que têm como resultado a perda de vidas ou ferimentos graves sejam considerados
inartísticos e de mau gosto. Romances complicados, identidades trocadas, transformações e furtos de proporções
heróicas são os grandes atrativos para os Pooka.
Muitos Casamentos entre os Kithain ocorrem na Noite do Alto Verão, mas não tantos quantos no Beltane.
 Pendões, 4 de outubro: Os Pendões celebram a perícia marcial dos Kithain. As festividades envolvem
justas, combates simulados, exibições dos arsenais e o abate de feras quiméricas. O nome do festival se deve
ao costume de conceder os pendões do rei — bandeiras marcadas com o timbre real — aos campeões do
festival, que ganham o direito de hasteá-los durante um ano.

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Artistas, artesãos e músicos também se reúnem durante os Pendões, muitos à procura da patronagem dos
senhores, que estão mais inclinados a se mostrarem generosos nessa ocasião festiva. Os músicos consideram os
Pendões particularmente compensadores. Os trovadores compõem canções de improviso para celebrar os heróis
dos diversos eventos e participam das próprias competições, ao lado de contadores de histórias, usando palavras
e música como armas.
 Samhain, 31 de outubro: A contraparte do Beltane, o Samhain é o segundo dos dois maiores festivais
dos Kithain. Na véspera do Samhain, a muralha entre os mundos enfraquece. É um momento solene para
todos os Kithain. É uma noite para lutar contra as Brumas, rompê-las e lembrar os companheiros mortos. É
uma noite para homenagear os ancestrais perdidos e os companheiros mortais que contribuíram com
Glamour por meio de suas criações e realizações. O Samhain também é o momento propício para a
adivinhação. Em algumas cortes, os vates auguram para descobrir o destino de amigos perdidos e profetizar
mensagens para o ano vindouro.
Antes da Fragmentação, o Samhain marcava o início da metade Unseelie do ano, quando os soberanos Seelie
transferiam a autoridade para seus oponentes até o Beltane. Agora a transferência de poder só persiste no
reinado de uma noite da Corte Sombria. O Samhain oferece às fadas Unseelie a oportunidade de zombar de
tudo o que desprezam na sociedade Seelie. Os changelings presidem arremedos de torneios e cortes.
Ridicularizam a monarquia e o conselho privado. Os changelings Seelie são encorajados a adotar suas
personalidades Unseelie durante essa única noite e experimentar o outro lado de suas naturezas feéricas.
Os Infantes costumam se juntar ás crianças humanas que saem pelas ruas da vizinhança pedindo doces e
fazendo travessuras. Eles colhem o Glamour do que há de lúgubre nessa noite — seja real ou imaginário — e
também da diversão de seus companheiros mortais.

Cerimônias
Além das festas do calendário, os Kithain também celebram outras ocasiões especiais. A Loteria Real ocorre
sempre que um monarca abdica, é vitimado pela Banalidade ou morre de morte natural, o que torna necessário
a escolha de um sucessor. Durante essa celebração, os changelings vem de todos os lugares para ouvir duques e
duquesas indicarem candidatos para o cargo vago e depois assistir a nobreza tirar a sorte para decidir quem
governará. Esses eventos geralmente ocorrem nas clareiras dos monarcas.
Os Casamentos entre os Kithain são responsáveis por grandes festas. Apesar de alguns Kithain se Casarem
para a vida toda, outros ficam Casados durante um ano lunar (treze luas cheias) ou um ano e um dia. Esses
Casamentos celebram a vida e o amor da mesma maneira que as cerimônias do Beltane e do Alto Verão.
A vigília ocorre quando da morte de um Kithain. Quando um plebeu morre, o Sonhar perde seu espírito
durante um cerro tempo, até o changeling reencarnar num novo corpo mortal. Só os Sidhe não retomam dessa
maneira. Alguns acreditam que os espíritos dos Sidhe se perdem para sempre, enquanto outros afirmam que o
Sidhe falecido renascerá corm plebeu. As vigilias são importantíssimas quando um changeling é assassinado pela
Banalidade ou pelo ferro frio. É preciso tratar a perda de alguma maneira para impedir que a Banalidade
influencie aqueles que conheciam o Kithain falecido. As vigílias representam uma negação gritante da
Banalidade, pois combinam alegria e pesar num tributo ao espírito perdido. Todas as distinções entre Seelie e
Unseelie são deixadas de lado durante as vigílias: cada Kithain recorda o falecido e luta para manter alguma
parte dele ainda viva no Sonhar. Infelizmente muitos Sidhe se recusam a participar das vigílias, pois não, gostam
de lembrar que morrerão um dia e que seu destino é incerto.
A formalização de um Juramento também propicia uma oportunidade para o Kithain se reunirem,
geralmente em pequenas cerimônias particulares. Considera-se uma honra receber um convite para a
formalização de um Juramento e pra servir de testemunha ao pronunciamento solene de um voto de
compromisso. Os Juramentos, mais comuns celebrados dessa maneira são os de fidelidade, demanda e amor
verdadeiro.

85
CAPÍTULO III:
OS KITHAIN
O que determina quem somos? Apesar de tentarmos controlar nossas identidades, inúmeros fatores
influenciam aquilo que nos tornaremos. Nossa idade, nossa educação, nosso padrão de vida: todos esses fatores
afetam quem nós somos. Isso é duplamente verdadeiro para os changelings. A idade traz consigo certas
expectativas. O histórico de um changeling como mortal afeta a máscara que ele apresenta ao mundo. A herança
de seu Kith influencia sua identidade feérica. A identidade não é tão simples quanto parece; ela é construída aos
poucos, com o passar do tempo, camada por camada.
Este capítulo mostra vários aspectos da identidade dos personagens de Changeling. Os Kithain podem ser
definidos de várias maneiras: aspecto, Kith, idade e Casa são somente alguns dos fatores mais importantes em
suas vidas. Estas descrições não passam de diretrizes, a estrutura sobre a qual você criará o papel que
desempenhará no jogo. Não leve nada ao pé da letra nem considere o conteúdo deste livro algo categórico.
Sinta-se à vontade para romper com qualquer estereótipo que encontrar. Afinal, você estará criando uma pessoa
guiada pelo caos e pela imaginação em estado bruto. Por que deixar algo tão banal quanto um livro de regras
limitar você?

Aspecto Mortal
Aprisionados na Terra e banidos de Arcádia, os changelings se adaptaram ao mundo dos mortais. Equilibrar
a vida mortal e a existência como Kithain afeta profundamente a personalidade de um changeling, mas outros
fatores também colaboram. A maneira como uma fada é vista por seus semelhantes é muito influenciada por sua
idade.
Parte do preço de viver neste mundo é que os changelings envelhecem à mesma velocidade que os mortais.
Existem lendas sobre fadas que viveram séculos, mas o mundo desencoraja esse tipo de exibição flagrante de
poder mágico. A juventude é muito valorizada na sociedade dos Kithain. Com a juventude, vem a inocência, a
confiança e a fé na magia.
Os Kithain têm expectativas bem nítidas quanto ao modo como a idade afeta a identidade. A idade na qual
alguém passa pela Crisálida influencia bastante a maneira como o changeling será visto. Considera-se que todos
os Kithain pertencem a uma dentre três categorias, conhecidas coletivamente como aspectos.

86
Infantes
Os Infantes, os mais jovens dos Kithain, nem sempre são tão inocentes e ingênuos quanto parecem. Apesar
de fisicamente estarem entre os três e os treze anos, muitos são bastante maduros para a idade. Alguns deles já
viveram inúmeras vidas; eles simplesmente não se aperceberam disso em seu estado atual. Como são excluídos
de boa parte da vida adulta, eles geralmente vêem coisas na sociedade adulta que passam despercebidas aos mais
velhos.
De muitas maneiras, os Infantes são iguais às crianças mortais. O mundo é seu playground. Eles adoram o
espetáculo e a pompa da vida feérica. Os mais velhos podem erroneamente considerá-los passivos e pacíficos,
mas, com tanto Glamour e energia a correr nos Infantes, eles podem ser extraordinários agentes do caos. Os
piores dentre eles são malvados e brutais; os melhores podem ser surpreendentemente imaginativos.
O deslumbramento e a inocência da infância aproximam os Infantes do Sonhar. Dentre todos os
changelings, são os menos afetados pela Banalidade: eles vivem um conto de fadas sem fim. Alguns talvez vivam
um conto ligeiramente sombrio ou trágico, mas mesmo os mais sinistros estão repletos de magia. Infelizmente,
isso também significa que os Infantes dificilmente são levados a sério pelos changeling mais velhos,
principalmente por aqueles que se preocupam em demasia com o enfadonho jogo da vida. Os Infantes nobres
encontram essa dificuldade na mesma medida que os plebeus.
Confrontados com mortais que insistem saber o que é melhor para eles – como professores e pais –, os
Infantes são obrigados a ocultar suas identidades feéricas. Se as pressões do mundo material se tornarem
excessivas, eles não terão outra escolha a não ser fugir de Casa e procurar uma Propriedade Livre que possa
cuidar deles.
Os Infantes gozam de um certo grau de privilégio na sociedade dos Kithain. Eles são sustentados, educados e
estimulados. Por serem aprendizes, é costume perdoar seus erros. Contudo, a inexperiência os exclui de muitas
atividades adultas. A solução é viver num sonho todo próprio. Em sua realidade particular, é sempre hora do
recreio.

Estouvados
Qualquer um entre os treze e os 25 anos de idade é considerado um Estouvado. Em geral, eles são rebeldes,
divergentes e hedonistas. São de longe os Kithain mais numerosos. Por causa disso, eles costumam competir
pela liderança das Cortes Seelie e Unseelie. Afinal, os Infantes são jovens demais; os Rezingões obviamente não
têm a energia necessária. Que outra escolha há?
Esses Kithain jovens e desregrados já perderam a ingenuidade dos Infantes, mas ainda não sucumbiram ao
cinismo dos Rezingões. Entretanto, eles tendem a ser arrogantes e presunçosos. Conhecidos por seus modos
atrevidos e ousados, os Estouvados adoram ser jovens. São fascinados pela cultura dos mortais e principalmente
pelos aspectos criativos desta. Eles refinam suas opiniões sobre a criatividade e são atraídos, como mariposas por
uma chama quimérica, pelo Glamour da música, do cinema e de tudo o que for inovador. Quando as chamas
da criatividade os consomem, eles se dão conta do que é estar vivo.
Essa chama às vezes pode ser um pouco atraente demais. O esgotamento é o maior medo dos Estouvados.
Eles não querem perder um momento sequer de suas existências encantadas. Afinal, o envelhecimento traz a
Banalidade e, por fim, a Ruína. Os Estouvados mais radicais prefeririam morrer a esquecer o que é ser jovem e
feérico.
Vivendo no limite, os Estouvados têm ambições que os colocam em posições de responsabilidade, mas não
de autoridade. A resposta natural é a rebeldia por puro desespero. Aqueles que ainda se apegam a uma segunda
vida mortal também sentem uma avassaladora necessidade de se libertar. Aqueles que não o fazem são
consumidos pela paixão. Seja como for, os Estouvados têm vidas repletas de energia e movimento constantes. O
caos e a aventura alimentam sua essência.

87
Rezingões
Os Rezingões são os “adultos” da sociedade dos changelings. Tendo perdido a inocência dos primeiros anos,
muitos se tornam irascíveis e amargos. Eles sentem falta dos prazeres e do Glamour da juventude. Como os
Kithain são muito sensíveis à Banalidade, a idade vai destruindo seu idealismo. Os Rezingões típicos ainda são
menos banais que o mortal mediano, mas, pelos padrões dos Kithain, são considerados teimosos e sossegados...
E eles reagem de acordo.
Um a cada vinte changelings é um Rezingão. Eles preferem ser chamados ancianos, mas, entre os Infantes e
Estouvados, o nome “Rezingão" pegou. Ao fim da Casa dos vinte, a maioria dos ancianos sucumbe à investida
da Banalidade e perde sua essência changeling. Os mais desventurados são Arruinados: eles perdem todas as
lembranças de suas vidas como changelings. Se foram capazes de adiar esse destino durante tanto tempo é
porque sem dúvida adquiriram um certo grau de sabedoria. Os changelings mais fortes descobrem maneiras de
postergar essa sonolência, muito embora possam achar difícil abandonar suas vidas mortais.
Os ancianos se vêem como os Kithain mais confiáveis e responsáveis. Eles costumam aceitar a obrigação de
cuidar dos Infantes, pois os Estouvados acham ter coisas mais importantes a fazer. Eles também são os guardiões
da tradição e do saber, além de se mostrarem mais do que dispostos a transmitir esse conhecimento aos jovens.
Ah, se os jovens lhe dessem um pouco mais de atenção...
Quando o fardo do mundo material se torna grande demais, a escapatória mais fácil para o tédio é a intriga
da corte. Essas fadas se vêem como os figurões dos mais altos escalões da corte, mesmo que os rebeldes - ou seus
soberanos – pensem de outro modo. Apesar de saberem que boa parte da sociedade dos Kithain é
irremediavelmente antiquada, eles aprenderam a apreciá-la. A sabedoria que se esconde nos rituais dos Kithain é
muito valorizada pelos ancianos.

Temperamentos Iniciais
A idade de um changeling também determina o Glamour, a Força de Vontade e a Banalidade iniciais.
Infante
Glamour Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 1
Banalidade Inicial: 1
Estouvado
Glamour Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 2
Banalidade Inicial: 3
Rezingão
Glamour Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 5
Banalidade Inicial: 5

Kith
Dizem as lendas que as fadas nasceram de sonhos antigos. As fantasias deram forma às naturezas dos Kith
que conhecemos hoje. Embora a verdade tenha se perdido com o passar dos anos, ainda podemos ver os
resultados. O Kith de um changeling reflete seu parentesco e conhecimento, além de exercer uma profunda
influência sobre sua identidade.
Cada Kith tem certas habilidades, afinidades e fraquezas inerentes que fazem parte de sua herança feérica. A
Corte do changeling também tem lá seus efeitos sobre essas características. Afinal, cada Kith aprendeu a se
adaptar a sua identidade (ou a explorá-la) da melhor maneira possível.
Os nove Kith a seguir representam as raças de changeling do mundo ocidental. Não são, de modo algum, os
únicos no mundo, já que cada facção da humanidade tem a própria imagem do Sonhar. Como seria de esperar,
cada Kith também tem sua cultura, sua história e seu orgulho étnico. O que veremos a seguir apenas começa a
descrever suas identidades.

88
A descrição de cada Kith se divide em várias partes. Veremos a seguir um breve resumo do que você pode
esperar encontrar em cada descrição.
 Nome e Pronúncia: O nome do Kith e sua pronúncia correta. Todavia, não considere a pronúncia um
dogma, pois ela tende a variar de reino para reino.
 Descrição Geral: Uma breve história do Kith, por onde seus membros andaram e o que fazem
atualmente. Também inclui algumas informações sobre seu modo de ver a vida.
 Aparência: A descrição mais comum do Kith. Sem dúvida, existem muitas variações, mas esta seção traz
informações sobre o que é mais provável encontrar por aí. A descrição corresponde ao semblante feérico
do Kith, e não a seu aspecto mortal. Apesar de o aspecto mortal às vezes ser bem diferente, existem
certas similaridades entre o semblante e o aspecto.
 Estilo de Vida: Como o Kith normalmente vive e como seus membros provavelmente são quando
Infantes, Estouvados e Rezingões. Lembre-se de que estamos falando de generalizações e de que sempre
existem variações num povo conhecido por adotar a inconstância dos sonhos.
 Afinidade: A afinidade do Kith com uma determinada Alçada. Sempre que o membro do Kith realizar
um truque que envolva a dita Alçada, a dificuldade será reduzida em um ponto.
 Direitos Inatos e Fraquezas: Os pontos fortes e fracos inerentes ao Kith. Os Direitos Inatos que têm
efeitos físicos aparentes (como a imensa força dos Trolls, a beleza surpreendente dos Sidhe ou os traços
animalescos dos Pooka) não funcionam em meio aos mortais, enquanto os Direitos Inatos com efeitos
“não aparentes” (como os sentidos aguçados dos Sluagh ou o radar social dos Boggans) funcionam. No
que se refere a estas descrições, presume-se que os mortais são sempre desencantados. Os mortais
encantados são iguais aos Kithain no que se refere ao funcionamento dos Direitos Inatos em sua
presença. Os Direitos Inatos que permitem a um Kith nunca sofrer falhas críticas em determinados
testes sempre funcionam normalmente.
 Mote: Uma frase que qualquer membro do Kith podería dizer.
 Pontos de Vista: Uma vista de olhos nas opiniões do Kith sobre as outras fadas.

89
Boggans
[BÔ-gãs]
O maior prazer dos Boggans é o trabalho. Um emprego honesto, boa companhia e uma rotina regular são
tudo de que a maioria dos Boggans precisa. Eles são conhecidos na sociedade dos Kithain por trabalhar duro e
serem íntegros. Costuma-se dizer que um Boggan é tão honesto quanto a sujeira de suas mãos.
Essa honestidade inclui uma necessidade de ajudar os outros. Os caseiros Boggans são conhecidos por sua
hospitalidade, sendo que poucos conseguem recusar ajuda a um viajante necessitado. Os Estouvados costumam
pegar a estrada para procurar aqueles que precisam de ajuda, mesmo quando isso os faz parecer intrometidos e
inoportunos. Os Boggans Seelie são altruístas, movidos pela compaixão e pela bondade de seus corações; os
Unseelie se veem atraídos pelos necessitados por puro oportunismo. Não importa a Corte, a filosofia da nobreza
do trabalho adotada pelo Kith glorifica o auxílio a outras pessoas. O status entre essa gente é medido pelo
número de pessoas que eles "ajudaram". No entanto, os beneficiários que se tornam complacentes são
rapidamente excluídos.
Os Boggans que preferem ficar em Casa apreciam o conforto e a segurança. Pouca diferença faz se a Casa
pertence a eles ou a outra pessoa. Os tipos mais tranquilos se acomodam a vidas aprazíveis em posições de
curadoria: carpinteiros, jardineiros, cozinheiros e botequineiros são todos famosos entre eles. Enquanto for
estimado pelas pessoas a quem ajuda, o povo simples fará o melhor que puder.
Há uma outra razão para os Boggans se integrarem humildemente às famílias: eles são notórios
bisbilhoteiros. Os segredos que eles simplesmente “ouvem por acaso" são considerados justa recompensa por seu
trabalho árduo. Os Boggans Seelie insistem que eles recolhem essas informações por simples curiosidade. Os
Unseelie guardam essas informações para utilizá-las em "ocasiões
especiais". Quer sejam motivados pelo altruísmo ou pela ganância, os
Boggans conseguiram transformar um mau hábito numa forma de
arte.
Apesar dessa fraqueza, os Boggans sentem um orgulho merecido
por sua reputação de trabalhadores diligentes. Sabe-se que alguns
chegam a trabalhar até a morte para fazer um serviço corretamente.
Questionar a qualidade do trabalho de um Boggan é uma boa
maneira de enfurecê-lo. Ninguém jamais viu um Boggan
espernear até morrer, mas alguns Estouvados já tentaram. O
Boggan que não tenha se esforçado ao máximo considera-se
em grande débito com aqueles a quem tentou servir.
É importante lembrar o conceito de dívida quando se
lida com Boggans. Apesar de considerarem o serviço
voluntário a maior das honrarias, muitos Boggans
prefeririam morrer a dever alguma coisa a alguém. Os
Seelie muitas vezes recusam qualquer pagamento por seus
serviços e podem chegar a se ofender com ofertas desse tipo.
Para os Unseelie, forçar outras pessoas a contrair uma dívida é
um verdadeiro sinal de poder. Todavia, é perigoso fazer planos
para obter riquezas. Os Boggans Unseelie mais avarentos são
chamados boggarts e tratados com desdém pelos outros
Kithain. O medo de contrair dívidas geralmente impede os
Boggans de criar laços. Apesar de cooperarem alegremente com
outros colegas, os Boggans raramente se comprometem por meio de
Juramentos.

90
Quem pensa que um Boggan sempre será subserviente é um tolo. Apesar de se dedicar a servir outras
pessoas, o Boggan sempre conhece o próprio valor. Mesmo quando é empregado de alguém, o inabalável
representante deste Kith se vê como o mestre da situação. Prestando serviços aos necessitados, os Boggans são
recompensados com uma sensação de nobreza que nenhum título ou posição é capaz de igualar.
Aparência: Os Boggans têm baixa estatura, cabeleira basta e eles felpuda, além de uma certa tendência à
obesidade. Eles costumam ter olhos pequenos e brilhantes, o que acentua seus grandes narizes. As mãos são
razoavelmente grandes e calosas, com dedos ágeis e nós proeminentes. Os Boggans geralmente têm sobrancelhas
excepcionalmente grossas, que emolduram seus olhos e crescem incontrolavelmente. A pele morena escurece e
enruga com a idade. Seus trajes são geralmente simples para os padrões dos Kithain.
Estilo de Vida: Uma lareira quentinha, uma cozinha bem suprida, uma cama confortável: isso é essencial na
Casa de um Boggan. Apesar de alguns Boggans serem famosos cozinheiros e anfitriões, muitos encontram
trabalho na construção civil e nos digo. serviços de emergência. Onde quer que haja trabalho honesto a fazer, os
Boggans se sentem em Casa.
 Os Infantes são travessos, um verdadeiro estorvo. Eles tendem a se juntar onde quer que haja pessoas
trabalhando. Eles nem sempre prestam atenção ao que estão fazendo, mas costumam aprender seus ofícios
muito cedo. Terminada a tarefa, eles estarão prontos para novas travessuras.
 Os Estouvados não conseguem evitar sair em busca de aventuras. Por que se esconder sob as saias da
mamãe quando há um mundo inteiro a se ver lá fora? Apesar dessa vontade de viajar, poucas coisas
conseguirão fazê-los partir depois de terem encontrado uma mixórdia de Kithain aventureiros e se apegado
ao grupo. Eles serão os membros do grupo que muito provavelmente se preocuparão com a qualidade da
comida que compram e do tabaco que fumam em seus cachimbo;
 Os Rezingões costumam se estabelecer em residências permanentes e arranjar algo para fazer. Em geral,
trata-se de lugares capazes de atender ao maior número possível de fadas da Propriedade Livre mais próxima.
O grau de conforto destes lugares é uma das principais preocupações dos Rezingões.
Afinidade: Ator

Direitos Inatos
 Artesanato: Os Boggans nunca fogem do trabalho árduo. De fato, esse é o tipo de coisa que os
aproxima. Sua reputação é a de artesãos céleres e exímios. Se ninguém estiver olhando, eles são capazes de
realizar qualquer tarefa que envolva trabalho manual simples num terço do tempo normal.
Devido a essa afinidade pelo trabalho, os Boggans nunca sofrem falhas críticas nos testes de Ofícios.
 Dinâmica Social: Como geralmente conhecem muito bem o funcionamento de um lar, os Boggans tem
um sentido aguçado para relacionamentos. Os mexericos circulam mesmo nas maiores Propriedades Livres.
Os Seelie captam pequenos indícios, como os olhares discretos de futuros amantes; os Unseelie tendem a
perceber conspirações e rivalidades. Um teste bem sucedido de Percepção + Empatia (ou Lábia) permite a
Boggan deslindar a dinâmica social de um grupo. A dificuldade pode variar de 5 (para um pequeno grupo de
viajantes) a 10 (para um baile na corte real a transbordar intrigas).
Os Direitos Inatos funcionam normalmente, mesmo ao lidar com os mortais e os desencantados em
situações sociais.

Fraqueza
 O Chamado dos Necessitados: Os Boggans não suportam ver uma pessoa necessitada. Quando se
deparam com alguém realmente em necessidade, os Boggans precisam passar num teste de Força de Vontade
(dificuldade 8) para evitar ajudar esta pessoa de alguma maneira

Citação
Ora, o que aconteceu com você, meu amigo? Aqui sente-se perto do fogo que eu vou trazer algo quente para você beber.
Por favor, conte-me tudo...

91
Pontos de Vista
Atente às palavras de William Surefoot enquanto ele prepara o jantar para você.
Sobre os Exus: Observe atentamente esses viajantes. Eles chegam querendo trocar suas histórias por uma
lareira acesa e uma barriga cheia, mas às vezes vão embora com os bolsos cheios também.
Sobre os Nockers: Admiro-lhes a diligência, mas se deixam arrebatar pelo trabalho. Eles deviam
aprender a apreciar mais a vida.
Sobre os Pooka: Irresponsáveis e tolos. Eles farão de tudo para animar você, mas raramente estão por
perto quando há trabalho de verdade a fazer.
Sobre os Redcaps: Os Redcaps têm modos repugnantes à mesa e atitudes ainda mais repugnantes. Fico
feliz por não ter de limpar a sujeira deles.
Sobre os Sátiros: Bem, eles sem dúvida buscam sua... ahn. Sabedoria com bastante entusiasmo. Se não
quiser problemas, não encha seus copos de vinho com muita freqüência. Pode escrever o que digo.
Sobre os Sidhe: Os Sidhe são uns incompreendidos. Acho admirável eles preservarem os ideais de um
outro mundo. É uma pena que este mundo aqui seja tão duro com eles.
Sobre os Sluagh: Eles sempre sabem mais do que falam. Preste muita atenção. Mostre um pouco de
generosidade e talvez eles retribuam com algumas informações seletas.
Sobre os Trolls: Eles valorizam a honra e o dever. Na minha opinião, isso os torna mais nobres que os
Sidhe

92
Exus
[e-XUS]

Os Exus personificam o espírito da aventura. Descendentes,


originariamente, dos sonhos das antigas tribos da África, da Índia e de
sua terra natal na Caldéia, os Exus hoje podem ser encontrados em
qualquer parte do mundo. Quando deixaram sua terra natal, os Exus
partiram numa jornada pelo mundo e viajaram para onde seus sonhos
os levaram. Consumidos pela sede de viajar, eles valorizam as
características que garantem a sobrevivência na estrada, como o charme, o
raciocínio rápido e a engenhosidade. Depois de milênios viajando, eles
aprenderam a se adaptar às culturas que encontram e a adotá-las. Por
isso, seu talento para a composição de canções e a narração é
realmente incrível.
A reputação dos Exus os precede. Depois de aprender a viver da
esperteza, o viajante experiente sempre procura boas
oportunidades. Se isso significa aplicar um belo golpe, que seja.
Para os Exus, é uma via de mão dupla. Se alguém consegue
aplicar um golpe num Exu é porque certamente merece
respeito. Esses trapaceiros são relutantemente
recompensados por suas façanhas; afinal, de que outro
modo os Exus aprenderiam novos golpes?
A curiosidade e a vaidade de um Exu podem metê-lo
em todo tipo de encrenca. Por essa razão, os Exus
demoram a confiar em outras pessoas e tendem a guardar
as próprias opiniões. Suas cerimônias sagradas são
realizadas longe dos outros Kithain e só alguns amigos
viajantes são convidados a participar. O convite para uma
festa dos Exus é uma honraria difícil de obter.
Contadores de histórias, bardos, negociantes e
saltimbancos consumados, esse povo inquieto usa a
sabedoria acumulada em milhares de viagens para
orientar suas Artes. A arte da representação lhes cai muito
bem, pois os Exus consideram que o espírito do momento
é tudo. Aquele que proporcionar a um Exu uma nova
história, uma boa canção ou dança, um relacionamento
feliz ou urna bebida forte será tratado como um
companheiro querido... até o espírito do momento passar.
Inspirados por essa alegria, eles seguem em frente à procura
de aventuras ainda maiores. Outros Kithain podem
considerá-los volúveis, mas quem se importa? É
melhor deixar para trás aqueles que não
conseguem seguir a mesma trilha.
Os Exus seguem essa trilha com
orgulho e, para eles, impressionar
os outros é muito importante. A
mera sobrevivência não basta: o Exu
precisa ter classe. A dignidade é tudo,
mesmo quando isso envolve uma
estranha definição de "auto-suficiência". O
Exu prefere ficar sem comida e abrigo a abrir mão
93
de seu orgulho para aceitá-los.
Sempre que possível, esses Kithain usam trajes e jóias esplêndidos que os demais consideram exóticos ou
espalhafatosos. Para se misturarem, eles experimentam as artes e os costumes locais e rapidamente aprendem a
imitá-los. Quando acham que aprenderam o suficiente, eles partem e levam o conhecimento consigo. Seja rico
ou pobre, cada Exu carrega consigo a sabedoria acumulada em todas as suas viagens. Não importa quem os
outros chamam de duque ou rei, os Exus se consideram os príncipes da estrada.
Aparência: Apesar de existirem Exus de todas as raças, a maioria possui pele escura, cabelos pretos e olhos
negros ou de um azul profundo. Eles tendem a ser altos e musculosos, com membros longilíneos e feições
delgadas. Seja qual for a moda que seguem, os Exus são sempre garbosos e encantadores, apesar de uma certa
tendência a gostar de lenços e sedas com um toque do Oriente Médio ou da África. Dizem que é possível ver a
aurora do próprio tempo nos olhos de um Exu.
Estilo de Vida: Os Exus estão sempre de passagem. Sua sede de viajar os leva a todo e qualquer lugar.
Jornalistas, jogadores, diletantes: qualquer ocupação que lhes permita viajar é perfeita para eles.
 Os Infantes dão melhores seguidores que líderes. Sempre atentos e educados, eles têm muitas
indagações e observações a fazer. Contudo, eles são solitários por natureza e nunca seguem o mesmo adulto
durante muito tempo. Muitos preferem viver como fugitivos ou passageiros clandestinos.
 Os Estouvados acreditam que as maiores aventuras ainda estão por vir. O jovem herói pode se
apresentar como qualquer coisa entre uma divindade africana dos dias de hoje a um viajante engenhoso.
Qualquer lenda sobre um grande herói é um desafio a ser superado.
 Os Rezingões tendem a preferir alguns lugares aos quais eles voltam repetidas vezes. Eles aprendem a se
estabelecer por mais tempo em cada lugar e trocam histórias sobre feitos passados. Seus círculos bárdicos são
lendários.
Afinidade: Cena

Direitos Inatos
 Sendas Espirituais - Os Exus têm uma incrível noção de direção e um refinado senso de oportunidade:
eles sempre parecem chegar a seus destinos nos momentos mais oportunos. O caminho seguido por um Exu
é sempre a rota mais interessante possível, cheia de perigos e desafios. Os Seelie vencem os infortúnios
honradamente; os Unseelie deixam o rancor e a desventura em seu rastro. Seja corno for, as histórias sempre
valem a pena! Não importa o que encontre no caminho, o Exu sempre chegará a seu destino... um dia.
 Historiagem - Toda vez que encontrar uma aventura de verdade, o Exu ganhará sabedoria e aumentará
seu repertório de histórias. Os personagens Exus ganharão um ponto de experiência a mais em todas as
sessões de jogo nas quais aprenderem uma nova história fantástica ou realizarem uma façanha incrível
(enganar um dragão quimérico ou passar a perna num nobre arrogante são dois bons exemplos). Os Exus
nunca sofrem falhas críticas nos testes de Performance e Empatia.

Fraquezas
 Imprudência - A confiança e a curiosidade são características inatas. Os Exus não conseguem resistir a
desafios, apostas ou demandas se houver urna maneira de sair com vida da empreitada. Eles não são
estúpidos — não aceitam missões suicidas — mas acreditam piamente que sua sorte pode fazê-los vencer
qualquer dificuldade.

Citação
Parece ter sido uma aventura e tanto, mas tenho uma história melhor! Passe-me um pouco daquele vinho aromatizado e
eu vou lhe contar...

94
Pontos de Vista
Ouça os contos de Hazim Rashad, estafeta do Reino das Maçãs.
Sobre os Boggans: Nunca entendi os plebeus que se contentam em viver num só lugar e servir a uma
única Propriedade Livre. Sua hospitalidade, contudo, é maravilhosa.
Sobre os Nockers: Artesãos cínicos que não têm outro remédio a não ser se deixar envolver pelo mundo
de suas criações. É uma pena. O mundo real é muito mais fascinante.
Sobre os Pooka: Os Pooka geralmente dão excelentes companheiros de viagem, mesmo que tenham uma
maneira bem esquisita de mostrar respeito.
Sobre os Redcaps: Horríveis, impetuosos e perigosos. Não se meta com eles e tome cuidado com o mau
humor dessas criaturas.
Sobre os Sátiros: Estão sempre prontos para uma história de amor picante ou uma festa desregrada. Mas
cuidado com o que eles carregam naqueles odres.
Sobre os Sidhe: Seus sonhos são feitos de vidro. Se estudassem este mundo um pouco mais a fundo,
talvez não vivessem com tanta dor.
Sobre os Sluagh: Segredos murmurados dão fábulas interessantes, e os Sluagh dão boas platéias. Vale a
pena persuadi-los a contar uma ou duas histórias.
Sobre os Trolls: Depois de ganhar o respeito de um Troll, você pode confiar sua vida a ele.

95
Nockers
[NÓ-kers]

Os Nockers são mestres artesãos. Sua perícia e inventividade são


lendárias, assim como seu cinismo e rancor. Eles costumam criticar seus
soberanos e tratar com sarcasmo as pessoas a seu redor. A maior parte
dos Nockers não gosta de lidar com coisas imperfeitas, o que inclui as
pessoas. Muitos preferem se cercar de tesouros mecânicos prodigiosos
e engenhosos. As coisas são muito mais confiáveis que as pessoas e
muito mais fáceis de consertar. Os Nockers também são conhecidos por
seu grande talento na manufatura de quimeras.
Os padrões de perfeição dos Nockers são extremamente elevados. O
nome do Kith vem do hábito dos Nockers de bater nas coisas para
inspecionar sua qualidade. Infelizmente, eles tratam as outras pessoas da
mesma maneira. Eles sempre "malham" os outros, insultando-os,
testando suas reações e tentando descobrir seus defeitos. Apesar de ser
uma ótima maneira de testar as máquinas, esse método não funciona tão
bem com as pessoas. Na opinião dos próprios Nockers, eles elevaram o
escárnio a uma forma de arte. Isso dificilmente melhora sua
popularidade.
Os Nockers também são encarniçadamente individualistas. Depois
de estabelecidos seus gostos artísticos e profissionais, eles passarão a
condenar os dos outros. No trabalho, eles desenvolvem um estilo
artesanal que identifica suas obras. As criações alheias nunca
chegarão aos pés das suas. Por outro lado, as obras de um Nocker
são uma expressão de sua identidade: se seu trabalho não presta,
então ele não presta.
Os Nockers têm outras fraquezas, mas nunca admitirão tal
coisa. Eles geralmente anseiam escapar de suas vidas imperfeitas:
são atraídos pela música, pelos tesouros ou até pelo amor cortês.
As ambições contestadas agitam as paixões que eles enterram sob
seu trabalho. Os românticos têm pena dos Nockers. O aparente
cinismo, dizem os românticos, oculta o fato de que esses Kithain
nunca conseguem alcançar o que realmente desejam. De fato, se
realizassem seus desejos, estes deixariam de ser tão atraentes. Em
qualquer tentativa de romance, o Nocker insistirá nos problemas mais
insignificantes do relacionamento até a magia se perder. O trabalho é o
único alivio para uma vida aprisionada num mundo tão imperfeito. O
sonho é tudo; a realidade é uma decepção.
No encalço de suas naturezas obsessivas e passionais, os Nockers se
perdem no ato de criar. Suas maiores criações estão no mundo quimérico.
Não é nenhuma surpresa que eles se superem na criação de coisas
impossíveis. Suas vidas terrenas talvez nunca venham a espelhar o sonho
de sua arte, mas não é por falta de tentativas. Seja qual for a arte de sua
escolha, eles se esforçam para realizar seus sonhos.
Aparência: Apesar do grande contraste com o estereótipo
deformado da lenda, os Nockers nao deixam de ser grotescos
à sua maneira. Costumam ter a pele grossa e avermelhada,
orelhas pontudas e dedos nodosos. Seus rostos parecem mascaras criadas pela
maquilagem exagerada do teatro: a tez pálida contrasta com o nariz e as bochechas
96
vermelhas. Os translucidos cabelos brancos emolduram as sobrancelhas proeminentes, que coroam os olhos
redondos como os de um rato. O raro sorriso de um Nocker revela fileiras de dentes afiados. Os trajes que usam
na corte geralmente sao impecaveis e elegantes, perdendo somente para os dos Sidhe em feitio e complexidade.
Caracóis e espirais são os padroes prediletos dos Nockers
Estilo de Vida: Os Nockers lidam melhor com máquinas do que com pessoas e estão sempre à procura de
mais trabalho. A programação, a engenharia e a mecânica são todas ocupações ideais.
 Os Infantes têm algo de perversos. Nockers nesta fase são curiosos sobre o funcionamento interno de
tudo. Eles costumam escarafunchar as máquinas até destruí-las. A maioria prefere desmontar as coisas em vez
dê consertá-las. De que outro jeito você vai descobrir como algo realmente funciona?
 Os Estouvados se divertem com o mundo moderno: carros e computadores são uma coqueluche. Todas
as máquinas com as quais eles experimentam parecem ser de segunda categoria: sempre há lugar para alguns
"aperfeiçoamentos”. Os Unseelie resolvem o problema com mais tecnologia; os Seelie reduzem os aparelhos
modernos a seus componentes clássicos. Não importa a Corte, os Estouvados sempre criticam os projetos de
outras pessoas.
 Os Rezingões vão perdendo a eficiência aos poucos e descarregam em quem estiver por perto. Eles se
acomodam em posições de autoridade e utilizam-nas para enlouquecer os Kithain mais jovens com críticas
constantes e sua incessante interferência.
Afinidade: Acessório.

Direitos Inatos
 Forjar Quimeras - Os Nockers são capazes de criar quimeras simples e inanimadas. Se conhecer o
funcionamento básico de um aparelho, o artesão conseguirá conceber uma versão aperfeiçoada. Em geral,
essas criações não podem envolver eletricidade, magnetismo e reações químicas, mas os Narradores têm
liberdade para permitir que os personagens Nockers infrinjam essa regra no caso de aparelhos extremamente
criativos. Para criar quimeras, o Nocker precisa de matéria-prima quimérica e de urna forja ou oficina
mecânica. O processo criativo é representado por testes prolongados de Inteligência + Ofícios. A dificuldade
e o número de sucessos dependem do tamanho e da complexidade do projeto. Com cinco sucessos a uma
dificuldade igual a 5, o Nocker consegue criar objetos simples (portas, tacos de beisebol); dez ou mais
sucessos a uma dificuldade igual a 9 podem produzir objetos grandes ou extremamente complexos (máquinas
de guerra, arremessadores semiautomáticos de facas etc.). Os Nockers precisam de um pouco de privacidade
para criar quimeras. Outros Kithain podem estar presentes, mas os Nockers não conseguem trabalhar com
materiais quiméricos na presença de mortais.
 Conserta-te: Que os Nockers são os mestres das máquinas, todo mundo sabe. Bastam algumas palavras
duras ou ameaças oportunas para intimidar uma máquina defeituosa e obriga-la a funcionar direito. O
Nocker será capaz de consertar qualquer dispositivo mecânico se passar num teste de Inteligência + Ofícios
ou Intimidação. A dificuldade pode variar de 5 (para problemas simples e familiares) a 10 (uma máquina
complexa que anda pintando o sete). É algo que exige tempo e muita hostilidade, mas os Nockers geralmente
têm ambos de sobra. Não foram poucos os motores teimosos coagidos a funcionar direito com o simples
rosnado de um Nocker.
Além disso, os artesãos Seelie e Unseelie podem escolher especializações diferentes durante o processo de
criação de personagens. Os Seelie podem escolher um aparelho anacrônico. (rodas d'água, motores a vapor,
sistemas de roldanas) e ganhar um bônus igual a -1 na dificuldade de qualquer teste para consertar, manipular
ou controlar esse dispositivo. Os Unseelie têm o mesmo bônus com um tipo de aparelho moderno ou de alta
tecnologia. Esse Direito Inato funciona normalmente na presença de mortais.

Fraquezas
 Imperfeições: Os Nockers são cínicos por serem tão perfeccionistas. Eles sempre enxergam uma
maneira de melhorar o funcionamento das coisas, mas nunca conseguem alcançar seus ideais. Alguns dizem
que se trata de uma maldição do Primeiro Artesão; outros afirmam ser o carma do azedume dos Nockers. De
qualquer maneira, tudo o que um Nocker cria tem uma imperfeição insignificante (mas irreparável). É uma
frustração constante para o artesão responsável. Mesmo que o Nocker obtenha cinco sucessos ou mais no
teste de criação (margem total de sucesso), sempre haverá um defeito indefinível e irritante.
97
Citação
Sei, é o que você acha. Você não sabe @#%&*? nenhuma! Não aceito conselhos de gente fedida que nem você! Agora, ou
você pára de empestear o lugar ou toma um banho na minha máquina de lixiviação!

Pontos de Vista
Tenha paciência com Drago McHenry. Parece que ele anda tendo alguns problemas com o Chevy 1957
do duque.
Sobre os Boggans — Hah! Eles se acham tão bons no que fazem. Gente mais desleixada e rústica. Se
quiser algo bem feito, faça você mesmo.
Sobre os Exus — Só lengalenga. Eles vão te encher o saco falando de lugares que 'cê nunca vai ver.
Malandros #@&*#s!
Sobre os Pooka — Frívolos! Perdem tempo com travessuras e bobagens. Aonde isso vai levar?
Sobre os Redcaps — Acho que consigo me entender com eles... até eles se encherem.
Sobre os Sátiros — Eles parecem achar que levar uma vida glamorosa é dormir com todo o mundo e se
embebedar. Eles merecem o que têm: problemas!
Sobre os Sidhe — Eles sempre me pareceram um pouco distantes, mas eu é que não vou recusar suas
encomendas lucrativas!
Sobre os Sluagh — Bando de aberrações. Eles precisavam era pegar uma cor. Na verdade, eles precisavam
era arranjar o que fazer. E dá para confiar neles?
Sobre os Trolls — Eles não são tão brilhantes quanto pensam ser. Se você vai se misturar com os Trolls,
certifique-se de cair nas graças deles.

98
Pooka
[PU-ka]

Os Pooka estão entre os Kithain mais encantadores e simpáticos. No entanto, eles também
são uns malandros, salafrários e imprestáveis, conhecidos por sua insinceridade,
desonestidade, excentricidade e traquinagem. Se os Exus são imprudentes, os Pooka
são loucos. Suas vidas são uma saraivada constante de travessuras, mentiras e
proezas fantásticas. Eles adoram brincar e odeiam trabalhar. Na cultura feérica, os
Pooka descendem dos sonhos inocentes de um passado remoto, quando os
mortais observavam as brincadeiras dos animais e desejavam a mesma liberdade.
Tudo é impressionante para os Pooka. Eles acham difícil levar a vida comum a
sério e farão qualquer coisa para desencorajar a tristeza que a acompanha. Se eles
trazem uma parte dessa tristeza bem lá no fundo de seus corações, você jamais
saberá. As vidas dos Pooka são um borrão de caos e felicidade. Eles afugentam a
depressão com um afã quase desesperado. Para arrancar uma risada ao público,
nenhuma piada é grosseira.
A verdade é um anátema para um Pooka. Tudo o que ele diz é temperado
com mentiras para tornar as coisas mais interessantes. Depois de espalhar
asneiras e informações falsas, ele vai procurar um ponto de observação seguro
para ver o circo pegar fogo. Se o alvo de suas travessuras se enfurecer, o
Pooka ficará confuso. Talvez o foco de sua atenção precise de uma pequena
ajuda com seu senso de humor. Talvez seja necessário um pouco mais de
esforço para "animá-lo". Ou talvez ele tenha sido amaldiçoado: É um
medíocre. A mediocridade é perturbadora para os Pooka, que morrem
de medo de se tornarem banais. A excentricidade é a escapatória mais
fácil.
O mundo dos mortais é um mistério para eles. São criaturas
exóticas que compartilham uma afinidade primitiva com os animais
que imitam. São excelentes metamorfos, e até seus aspectos mortais
portam algum sinal de seu alter ego bestial. De fato, os Pooka são
capazes de assumir as formas dos animais de sua escolha. Isso
multiplica suas oportunidades para fazer travessuras.
A afinidade do changeling com um animal geralmente depende do
ambiente. Os Pooka que vivem na cidade costumam assumir as formas
de cães, gatos e até mesmo ratos, enquanto os Pooka do campo podem
imitar cavalos, lobos ou lebres silvestres. São mamíferos, em sua
maioria, mas existem alguns Pooka passeriformes e reptilianos. Os Exus
falam em seus contos de Pooka leões, cangurus e ornitorrincos, mas
poucos acreditam nessas coisas. Contudo, muitos acreditam que as
histórias de animais trapaceiros do mundo todo foram, sem dúvida, ins-
piradas nessas fadas.
Apesar das traquinagens, os Pooka têm um forte senso de nobreza. Os
Pooka Seelie são amigos leais e corajosos na batalha. Se uma de suas
travessuras causar sofrimento real, eles sentirão pesar genuíno. Os Pooka
Unseelie podem ser perversos e brutais, mas a maioria faz o possível para
se entrosar com seus irmãos Seelie. De fato, sua veia travessa faz com que
eles finjam ser Seelie de vez em quando! Bandos, hordas e comitivas de
Pooka viajam de um lugar a outro, encenando peças e espetáculos circenses para
fadas e mortais. Por onde passam, eles levam consigo o riso, a fraude e a confusão.
Bem-vindo ao maior espetáculo da Terra.
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Aparência: Não importam as formas que escolham, os Pooka geralmente são graciosos. Apesar da aparência
diversificada (que depende da natureza de suas afinidades com os animais), eles costumam ser peludos e
apresentar feições alongadas e animalescas, quando não orelhas de animais propriamente ditos.
Estilo de Vida: Quer sejam atores, palhaços, prestidigitadores, bufões ou comediantes, os Pooka arranjam
um jeito de ganhar a vida fazendo o que gostam. Talvez essa seja a maior de todas as travessuras. Os Seelie são
atraídos por mortais promissores que precisam de um pouco de alegria; os Unseelie bancam os confidentes
daqueles capazes de garantir sua sobrevivência. Na cidade, pode-se esperar encontrá-los nas universidades, nos
parques municipais ou talvez no bairro boêmio. No campo, é melhor ser gentil com os animais que você
encontrar.
 Os Infantes são verdadeiros anjinhos, principalmente quando acham que vão ser pegos. Os Infantes
Seelie são como filhotes brincalhões, sempre a causar problemas e esforçando-se ao máximo para evitar o
castigo. Os Infantes Unseelie são monstrinhos destrutivos, mas logo aprendem a bela arte de fazer os Seelie
levarem a culpa.
 Os Estouvados têm um senso de humor sabidamente grosseiro. Imagine o palhaço da classe que seduz a
cara-metade de seu melhor amigo e, ao mesmo tempo, esconde uma bomba de fedor no sistema de ventilação
da escola. Quando as travessuras vão indo bem, seus olhos chegam a brilhar. Torne cuidado quando um
Pooka Estouvado começa a afiar as garras.
 Os Rezingões envelhecem graciosamente. Muitos acabam em empregos nos quais os bufões podem
ganhar a vida com facilidade. Apesar de nunca desaparecer, seu senso de humor se toma mais sutil. Os Pooka
ancianos tendem a preferir travessuras elaboradas que podem exigir semanas de planejamento.
Afinidade: Natureza.

Direitos Inatos
 Metamorfose: Cada Pooka tem uma afinidade com um animal de sua escolha. Quando completamente
sozinho, ele pode se transformar nesse animal (ou voltar à forma de changeling) num único turno. A
metamorfose custa um ponto de Glamour, mas a reversão é grátis. O Pooka tem todas as habilidades naturais
do animal (garras, velocidade, capacidade de saltar etc.), mas só é possível assumir a forma de animais
comuns. Até as formas maiores e mais assustadoras tendem a ser mais divertidas que letais, mesmo quando,
irrompe a luta.
Os changelings não conseguem atinar com a forma animal de um Pooka em seu aspecto mortal. Contudo,
eles não precisam chegar a ver a forma animal para desvendá-Ia: o Pooka geralmente apresenta algumas das
qualidades mais cativantes do animal. Um Pooka felino, por exemplo, pode lamber os dedos depois das
refeições ou ronronar quando afagado. Seu semblante feérico pode ter orelhas diminutas e uma cauda comprida
e irrequieta.
 Confidente: O encanto inato de um Pooka rompe as barreiras até das pessoas mais frias. Some-se a isso
a curiosidade das fadas e você terá um confidente impressionante. Uma única vez, durante uma conversação,
o Pooka pode testar Percepção + Empatia (ou Lábia) para fazer um mortal ou um changeling revelar seus
segredos; a dificuldade é a Força de Vontade da "vítima". Cada sucesso permite uma resposta verdadeira a
uma pergunta de ordem pessoal. Entretanto, não se trata de um efeito instantâneo. Para obter as
informações, é preciso tempo, esforço e interpretação.
Esse Direito Inato sempre funciona normalmente, mesmo com os mortais.
Os Pooka nunca sofrem falhas críticas nos testes de Empatia ou Lábia.

Fraquezas
 Mentiras: As pessoas podem confiar num Pooka, mas ninguém em seu juízo perfeito acreditaria num
deles. Suas mentiras elaboradas são famosas. Não importa a relevância do assunto, o Pooka sempre
acrescentará uma mentira. É sua natureza. O Pooka precisa passar num teste de Força de Vontade
(dificuldade 8) para dizer toda a verdade.

100
Cada Pooka mente de um jeito diferente. Alguns Pooka Seelie sempre dizem o oposto do que pretendem,
enquanto muitos Unseelie propositadamente dizem a verdade de vez em quando para baixar a guarda dos
interlocutores. Os Pooka Unseelie às vezes disfarçam suas mentiras com muito cuidado: se passar no teste Força
de Vontade no início da cena, o Unseelie poderá misturar verdades e mentiras livremente. Isso pode tomá-lo
ainda mais perigoso...

Citação
Naturalmente, foi aí que percebi que teria de salvá-los todos. É incrível o que a supercola é capaz de fazer com a bainha
de uma espada...

Pontos de Vista
Contemple a perspicácia e a sabedoria de Runcible Shaw, Cronista de Acontecimentos Peculiares.
Sobre os Boggans: Nunca estão por perto quando se precisa deles e, quando estão, são tão miseráveis! O
último que encontrei só me deixou repetir a sobremesa três vezes.
Sobre os Exus: Fique por perto desses caras e você vai ter uma vida razoavelmente calma. Não consigo
imaginar um jeito mais seguro de viajar pelos campos.
Sobre os Nockers: Os Nockers têm uma assombrosa joie de vivre. Ouvi-los a nos regalar com seus
louvores é um prazer. Conte-nos mais uma vez o que eles disseram sobre os artesãos Boggans!
Sobre os Redcaps: Hmm .... Venha cá. Acenda o pavio e entregue isto para aquele Redcap ali. Ele vai ser
eternamente grato. Eu vou esperar aqui atrás deste Troll.
Sobre os Sátiros: Suas festas definitivamente precisam de uns Pooka por perto para animar um pouco
mais as coisas. É só "batizar" o ponche para a diversão começar!
Sobre os Sidhe: Tão régios. Tão elegantes. Deve ser maravilhoso estar no centro de tanta intriga e
politicagem.
Sobre os Sluagh: Sinceros e alegres.
Sobre os Trolls: Se você se meter em mais problemas do que pode dar conta, fique atrás de um deles.

101
Redcaps
[RÉD-képs]
Os Redcaps são a essência dos pesadelos. Esses Kithain monstruosos são temidos por seus modos vulgares e
repugnantes e deleitam-se com o terror dos outros. Dizem que eles foram formados a partir dos pesadelos e
muitos Kithain acreditam nisso. As hordas de Redcaps adoram provocar, insultar e simplesmente maltratar
tanto os mortais quanto as fadas.
O nome se deve aos barretes de lã manchados de sangue. Os Redcaps sempre foram servos dedicados da
Corte Unseelie. Atualmente, os barretes de lã são considerados exóticos: há coisa melhor a se fazer com o
sangue. Nos tempos modernos, eles aproveitam toda e qualquer oportunidade para pintar a cidade de
vermelho… com uma substância ou outra. A visão de uma mecha de cabelo vermelho berrante ou de uma
camisa manchada de sangue sob a jaqueta de couro já basta para perturbar a mais corajosa das fadas.
Não importam suas outras afiliações, os Redcaps geralmente se associam a gangues de mortais dominadas por
sua espécie. Os mortais podem conhecer as gangues por outro nome, mas, entre os changelings, o bando é
conhecido como vultur. Ao cair da noite, o vultur de Redcaps assola o campo. O vultur é um espetáculo
itinerante de aberrações a perturbar e amedrontar os mortais sóbrios e sossegados que encontra. Disseminar a
desordem e a destruição é seu ideal mais elevado.
Ao contrário dos Trolls, os Redcaps não intimidam as pessoas com força bruta. Eles só precisam de pose. A
má atitude é a essência de um Redcap, e a aparência brutal de seu semblante feérico reflete isso. Os
temperamentos violentos e os modos detestáveis mostram o que eles têm de pior, mas poucos Redcaps
conseguem sustentar a pose com inteligência. Os Redcaps se rebelam contra qualquer figura de autoridade que
não consiga agradá-los ou esmagar suas cabeças. Eles sempre se consideram os oprimidos, o que justifica
grosseiramente o fato de brigarem sujo, de irem à forra contra o mundo dos mortais e de levarem vidas violentas
como capangas e assassinos. Se há uma qualidade redentora nos corações perversos desses canalhas, poucas fadas
Seelie a perceberam. O que é uma pena para os Seelie.
Os Unseelie convictos admiram a determinação dos Redcaps. As baladas e canções tradicionais falam de
heróis Redcaps que mataram dragões e outras feras que ameaçavam as fadas. Não é de surpreender que os
trovadores Redcaps tenham versões mais apaixonadas desses contos. Os aterradores guarda-costas Redcaps são
valorizados pelos Kithain capazes de lhes conquistar o respeito, mas aconselha-se a esses senhores ter um ou dois
curandeiros a mão.
O apetite dos Redcaps rivaliza com sua ferocidade. Famosos por sua capacidade de ingestão, os Redcaps
costumam se deliciar com torneios de empanturramento que deixariam um tubarão enjoado. Às vezes, eles até
envolvem comida na disputa. Alguns Kithain se referem aos Redcaps como “buldogues” ou “pit bulls” e atestam
a vontade de um deles é tão forte quanto sua mordida. Aqueles que foram de fato mordidos por um Redcap
estremecem só de lembrar. Antigamente, essas fadas arrancavam pedaços de suas vítimas para servir de troféus e
usavam os ossos humanos como testemunho de sua ferocidade. As vítimas desses ataques raramente
sobreviviam.
Os Redcaps Seelie são raros, mas existem. Estão ameaçados de extinção, em grande parte porque os Redcaps
Unseelie os desprezam e lhe dão caça. Os cansativos discursos idealistas de um Redcap Seelie sobre o
cavalheirismo costuma enfurecê-los. Heroicos e inflexíveis, os Redcaps Seelie vivem pela emoção da batalha
cavalheiresca e para lutar contra dificuldades impossíveis. Essa é a principal razão pela qual muitos deles são
mortos pelos bandos errantes de Unseelie. Os que tem sorte são apenas aleijados e se entregam a um Legado
Unseelie de amargor e fúria.
Cada vultur de Redcaps tem o próprio idioma e, no mundo dos mortais, cada gangue tem um nome
diferente. Alguns preferem o anacronismo e vivem como bandoleiros nas estradas e nos caminhos pouco
frequentados. A maioria prefere uma vida mais moderna e vaga pelas ruas em bandos. Não importam suas
preferências, os Redcaps se certificam de que todos saibam o quanto eles podem ser violentos.
Aparência: Os Redcaps costumam apresentar uma compleição robusta, pele acinzentada e mosqueada,
pernas grossas e arqueadas. Mesmo os Redcaps Seelie tem olhos horrendos e injetados, narizes esqueléticos e
faces enrugadas e coriáceas. O pior são as bocas demoníacas, cheias de dentes tortos, amarelados e rombudos,
que eles utilizam para rasgar e triturar.

102
Estilo de vida: Quanto mais violenta a vizinhança, mais à vontade o vultur de Redcaps se sentira. A
possibilidade de viver fora da cidade pode ser deprimente para alguns deles. Comandar uma gangue é um
trabalho respeitável; juntar-se a uma gangue as vezes é uma questão de sobrevivência. Aqueles que conseguem
passar algum tempo longe de seus vultures podem ser boxeadores, assaltantes ou malandros.
 Os Infantes são brigões, e a tirania do playground é sua lei. Seus passatempos são mais sádicos que
mortíferos. A dor alheia os enche de alegria.
 Os Estouvados são piores. Por serem gangsteres, vândalos e rebeldes, eles vivem para arruinar a vida dos
outros, mesmo das maneiras mais simples. Piercings e tatuagens são formas competitivas de arte entre eles,
sendo sua preferência, agulhas, correntes, pinos e parafusos. O primeiro piercing de um Redcap é um rito de
passagem, com o sem seu consentimento.

 Os Rezingões ganham a admiração da Corte Unseelie e exigem


respeito com violência, arrogância e ameaças.
Alguns delinquentes cometem o erro de desafiar
esses velhos canalhas, mas poucos sobrevivem.
Sua perícia em batalha é verdadeiramente
assombrosa e definitivamente cruel.
Afinidade: Natureza.

Direitos
Inatos
 Apetite Atroz: Os
Redcaps conseguem comer
literalmente qualquer coisa.
São capazes de mastigar carros
e atravessar paredes as
mordidas. Seus dentes de
buldogue são brutalmente
rombudos e duros
como aço; seus
sistemas digestivos
(felizmente) ainda
são um mistério.
A maioria prefere
a carne de seres
humanos ou animais,
mas, quando a fome aperta, qualquer
coisa serve. Qualquer coisa mesmo.
O Redcap é capaz de comer
qualquer coisa que consiga
abocanhar. É possível mastigar aos
poucos os objetos grandes. A digestão de
coisas particularmente abjetas ou resistentes
(como madeira, aço, romances açucarados ou lixo
tóxico) exige o investimento de um ponto de Glamour.
Mantenha sempre as mãos e os braços longe dos
Redcaps.
Toda vez que tentar empregar seu Direito Inato
em combate, o Redcap terá de usar um ponto de
Glamour, exatamente como se estivesse tentando comer
algo normalmente não comestível. O dano padrão da mordida de uma Redcap é Força + 2
(dificuldade 5). Além disso, o Redcap pode tentar decepar um dos membros do oponente.
103
Decepar um membro com o uso dessa habilidade exige cinco sucessos num teste de Destreza + Briga
(dificuldade 8); ou três sucessos, se o agressor já estiver engalfinhado com a vítima. Esse ataque provoca a perda
de, pelo menos, três Níveis de Vitalidade quanto bem-sucedido, além do dano obtido nos dados.
 Valentice: Os Redcaps conseguem intimidar qualquer coisa, até mesmo objetos imaginários ou
quiméricos. As dificuldades de todos os testes de Intimidação são reduzidas em um ponto. Um teste bem-
sucedido obriga as quimeras a obedecerem incondicionalmente; as criaturas racionais podem resistir com
Força de Vontade (teste realizado contra uma dificuldade igual a Força de Vontade do Redcap). Esse Direito
Inato sempre funciona normalmente, mesmo na presença de mortais ou de criaturas sobrenaturais
desencantadas.

Fraquezas
 Má Atitude: Ninguém gosta dos Redcaps, nem mesmo, outros Redcaps. Algumas Propriedades Livres
da nobreza têm por princípio o ostracismo ou assassínio dos Redcaps. Como parte desse estigma, eles estão
sujeitos a uma penalidade igual a +2 (ou maior) na dificuldade de qualquer teste que envolva situações sociais
que não a intimidação.

Citação
Tá querendo arranjar encrenca comigo? Pode vir seu punk! Heh, heh, heh! Vou pintar as paredes com o seu sangue!

Pontos de Vista
Não se mexa. Danny Sandbags, um dos escudeiros de Sir Du Bois, vai dar sua opinião.
Sobre os Boggans: Se precisar lavar a roupa, procure um deles. É uma pena eles ficarem tão chocados
com manchas de sangue.
Sobre os Exus: Você é um idiota se apostar com um Exu. Mas eles têm ótimas histórias dos campos de
batalha.
Sobre os Nockers: Que porre são esses caras! Chatos, chatos, chatos. Vou dar algo pra eles terem do que
reclamar!
Sobre os Pooka: Hmmm… Ah, desculpe. Eu tava pensando naquelas armadilhas que preparei.
Sobre os Sátiros: Se você tá procurando uma bebida forte ou uma gatinha, fale com esses caras que eles
te arranjam um programa.
Sobre os Sidhe: Fique longe dos Sidhe. Eles podem parecer fracos, mas vão te fatiar a espadadas. E se
eles atiçarem a Propriedade Livre pra cima de você… Eu não queria estar na tua pele.
Sobre os Sluagh: E ainda dizem que eu sou doente? Você já viu onde os Sluagh vivem?
Sobre os Trolls: São durões numa luta. Burros, mas durões. A tua melhor chance é tentar superar eles
em número.

104
Sátiros
[SA-ti-ros]
Indômitos e passionais, os Sátiros satisfazem sua lascívia e seus desejos com espontaneidade. Essas fadas
insistem que a sabedoria se encontra na paixão. Se for verdade, então os Sátiros são, de longe, os mais sábios dos
Kithain. Apesar de as vezes censurarem sua mundanidade, os demais aparecerão cedo ou tarde em busca de
conselhos, ajuda ou diversão sórdida.
Os Sátiros são bem conhecidos por sua falta de comedimento. Uma cabra dirá de muito bom grado a um
Redcap onde ele pode enfiar o machado, depois partirá a galope e as gargalhadas. Seu vigor também é lendário.
Seja em festas, bebedeiras ou batalhas, os Sátiros levam uma clara vantagem física sobre as outras fadas. Apesar
de não serem tao belos quanto os Sidhe, nunca lhes faltam amantes. Eles atribuem o fato a suas mentes abertas
e atitudes arrojadas, mas muitos changelings acham que esse fascínio está mais relacionado a Dadiva de Pã.
Contudo, a vida para um Sátiro não é feita só de luxuria e rosas. A maioria dos Sátiros aprecia a solidão e a
erudição. A amizade e o exercício intelectual também os alentam. Eles dão bons confidentes e excelentes
filósofos; de fato, suas competições mentais chegam a rivalizar com
as disputas para ver quem bebe mais. Poesia, retórica, filosofia,
música: essas atividades mais sossegadas os fascinam. Mas,
quando a contemplação chega ao extremo, eles anseiam por
experimentar o outro lado da vida novamente. Vivendo suas
vidas ao máximo, eles embarcarão em mais uma famigerada
orgia. É muito comum eles arrastarem consigo os
companheiros intelectuais no afã de alargar seus
horizontes.
Embora muito afáveis, os Sátiros também podem ser muito
exclusivistas. Os bandos do Kithain, chamados tragoi, são
como famílias extensas. Amigos e amantes, companheiros e
inimigos vem e vão, mas os tragoi persistem. Se um Sátiro
morrer ou sucumbia a Banalidade, seu tragos celebrará uma
vigília épica, com canções intermináveis e danças frenéticas.
Separar uma cabra de seu tragos é quase impossível. Somente
os crimes mais abomináveis levam ao exílio.
De nada vale a verdade sem a beleza, e eles tem uma certa
fraqueza por coisas preciosas. Entretanto, não são
materialistas; é muito mais fácil eles colecionarem pessoas com
as quais podem brincar até satisfazerem sua necessidade de
diversão. As coisas podem ficar bem difíceis se o companheiro
se apaixonar. São muito bons com ideias, mas os sentimentos
ainda são um mistério para os Sátiros.
As paixões dos Sátiros muitas vezes escapam ao controle
porque eles não sabem como refreá-las. O Sátiro Seelie pode
tentar entender a namorada rechaçada, mas nunca
compreendera a razão de sua dor. O Sátiro Unseelie tem pena
da amante, mas depois a Extermina, sem menos embaraço,
em nome de sua paixão. Seja como for, isso pode ser perigoso.
Quando a Canção de Pã é tocada, o caos corre solto e as
consequências podem ser fatais. Ao atender ao chamado da
paixão, os Sátiros estão por sua conta e risco.
Aparência: Os Sátiros são magros e peludos; ambos os sexos usam
os cabelos compridos e raramente se barbeiam ou depilam. As
cabras são desavergonhadamente atrevidas e prezam a
sensualidade em todas as suas formas. Tem pernas cobertas de
pelos, cascos fendidos e pequenos chifres que se projetam das
105
frontes. As poucas roupas que usam são geralmente duráveis e fáceis de tirar.
Estilo de Vida: A música é uma paixão comum das cabras, e viver disso é seu estilo de vida ideal. Vinícolas,
cervejarias, bares e Casas noturnas atraem rebanhos de Sátiros. Levando sua resistência ao limite, eles se
esforçam para obter todo o prazer que podem tirar da vida.
 Os Sátiros Infantes também são conhecidos como “faunos”. Aprender as habilidades essenciais a vida –
como cantar, fazer música, correr e lutar – é uma de suas principais preocupações. Suas apresentações
musicais geralmente são extraordinárias. Os Infantes têm quatro pequenas protuberâncias em lugar dos
chifres.
 Os Estouvados são a própria essência do caos feérico: lúbricos, indisciplinados e impetuosos. Coma,
beba e seja feliz, pois amanhã você estará velho. Cada par de protuberâncias se junta para formar dois chifres.
O tamanho dos chifres de um macho são motivos de orgulho e também alvo de inúmeras piadas. Quinze
centímetros é a média como demonstração de virilidade; os chifres das fêmeas são um pouco menores.
 Os Rezingões procuram na sabedoria uma fuga para a tristeza da juventude perdida. Apesar de
apreciarem uma boa bebida e um debate animado, eles sabem que seus melhores anos ficaram para trás.
Quando a melancolia de um anciano chega ao extremo, seu tragos o leva pra uma última folia homérica. O
Rezingão morrera ao nascer do dia seguinte. Os chifres de um Sátiro anciano são impressionantes e
geralmente se curvam para trás, por sobre a cabeça, como os de um carneiro.
Afinidade: Fada.

Direitos Inatos
 Dadiva de Pã - A celebração dionisíaca é um ritual importante para os Sátiros. O canto, a música e a
dança podem ser empregados para excitar fadas e mortais e levá-los ao auge da paixão carnal. Todos os que
falharem num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) serão arrebatados por seus desejos secretos e pelas
atividades da noite.
Depois de uma ou duas horas, a Banalidade daqueles que se encontrarem na área começara a diminuir
lentamente. Todos os envolvidos, sejam ou não mortais, terão sua Banalidade permanente reduzida em um
ponto enquanto os Sátiros continuarem a se apresentar. Os tragoi podem juntar forças para abaixar ainda mais a
Banalidade. A cada Sátiro que contribuir para alimentar a chama, a Banalidade temporária dos convivas será
reduzida em mais um nível, até o mínimo de dois pontos. Esses efeitos só vão persistir enquanto os Sátiros
continuarem a se apresentar. A Banalidade perdida voltara a taxa de um ponto por hora.
 Robustez - Todos os Sátiros acrescentam um ponto de Vigor, mesmo que isso eleve a pontuação acima
de 5. Esse bônus funciona o tempo todo. Quando eles apelam ao Fado e assumem sua forma feérica, ou
quando não estão na presença de mortais e desencantados, suas pernas de cabra podem fazê-los se mover a
velocidades incríveis. A cada turno, eles conseguem se deslocar a 25 metros + três vezes sua Destreza.
Não importa sua forma, os Sátiros nunca sofrem falhas críticas nos testes de Esportes.

Fraquezas
 A Maldição da Paixão - A paixão também tem seus momentos desagradáveis, os Sátiros são propensos a
grandes variações de humor, principalmente quando estão bêbados. A menor provocação, eles podem
explodir numa torrente de fúria ou num acesso de choro. Além disso, nas raras ocasiões em que eles se
esforçam para resistir à tentação, as dificuldades de todos os testes de Força de Vontade são aumentadas em
dois pontos.

Citação
Ah, sim, toda a sabedoria se encontra na paixão. A propósito, seus olhos ficam lindos a luz do fogo…

106
Pontos de Vista
Beba mais um drinque enquanto Gregorius Galli fala dos Kithain.
Sobre os Boggans: Eles trabalham duro, mas o conforto é seu maior objetivo. Imagino que seja essa a
vida que desejam. Não acho grande coisa…
Sobre os Exus: É, são ótimos contadores de histórias, mas interlocutores ainda melhores. Converse com
um deles sobre suas viagens e você vai aprender um bocado.
Sobre os Nockers: Seu cinismo não dura para sempre e, se forem incumbidos de fazer alguma coisa, vão
trabalhar até morrer.
Sobre os Pooka: A não ser pelas brincadeiras irritantes, eles podem ser uteis se você souber lidar com
eles.
Sobre os Redcaps: Que pena. Eles acham que conhecem a paixão, mas só conhecem a anarquia.
Sobre os Sidhe: Jamais vou entendê-los. Ora são frágeis e delicados, ora são os maiores heróis da
História. Que estranho.
Sobre os Sluagh: Sua sabedoria é soturna e dolorosa. É uma pena que estejam tão arraigados a própria
tristeza para enxergar as verdades da vida.
Sobre os Trolls: Quer saber o que é a nobreza? Veja a devoção e a honra de um Troll.

107
Sidhe
[CHI]
Por serem a nobreza exilada, os Sidhe se lembram de um tempo em
que eles regiam com orgulho um sonho vivo. Conhecidos e temidos
como o Bom Povo, seus caprichos encantaram e aterrorizaram os
mortais durante milênios. Agora esse conto
acabou. Cerraram-se os portais para Arcádia, a
canção chegou ao fim e seu novo reino se
arrefece. Para os Sidhe, a idade das maravilhas
morreu, e eles lamentam seu
fenecimento.
Mas o luto não deu fim a suas
vidas. Apesar de temerem a morte
mais que qualquer outra fada, eles estão
enfrentando seu destino com um estoicismo
régio. Os demais consideram-nos frios e
arrogantes, mas o Sidhe se recusam a
esperar a morte. Para eles, o sonho
ainda está vivo, e eles lutam
para despertar o
mundo de seu sono.
A mera presença de
um Sidhe inspira
uma admiração
sobrenatural. A visão
de um Sidhe em sua
forma verdadeira
conquista os
corações dos mortais
e apreende a essência
do Sonhar.
As paixões das fadas
são intensas: nem o amor
nem a vingança são
esquecidos. Os ideais dos
Sidhe são ainda mais
ardentes e custa-lhes caro.
Todavia, essa paixão tem
seu preço. Até mesmo os
heróis Seelie prefeririam
morrer gloriosamente a
desaparecer. Os mais
inativos perdem a esperança e
se acomodam, deixando suas
Propriedades Livres sucumbirem
ao desespero com a mesma
facilidade com que eles
caem na melancolia.
Outros se tornaram
tiranos Unseelie e
passaram a governar por meio da
108
crueldade e da intriga. Apesar da beleza exótica e dos ideais obsessivos, alguns deles andam com os plebeus. Não
importa qual caminho escolham, os Sidhe estão longe de serem humanos e sempre se sobressaem entre aqueles
com quem se associam.
A benção e a maldição dos Sidhe é viver nas profundezas do Sonhar mais que qualquer outra fada. Esse
estado de devaneio confere a maior parte dos Sidhe um olhar vidrado e um ar distraído. As canções dos bardos
dizem que os Sidhe mais velhos vivem simultaneamente no passado, no presente e no futuro. Os Sidhe também
são famosos por trocar de Corte sem aviso prévio, levando-se em conta esses caprichos, não é de estanhar que
poucos changelings confiem neles.
A Banalidade é uma maldição fatal que afeta muitos mais os Sidhe que qualquer outro Kithain. A morte é
um medo ainda maior, pois não se acredita que os Sidhe renasçam como os outros changelings. Nestes tempos
sombrios, muitos nunca retornam da morte e especula-se que os poucos que o fazem reencarnam como plebeus:
para eles, um destino pior que a morte. Diante dessa sina terrível, eles se ressentem dos Sidhe árcades que os
baniram do paraíso. Os Sidhe terrestres mais desanimados buscam em vão por Arcádia ou se lançam em orgias
de Glamour para se sustentarem. A mera ideia de desaparecer já é demais, e eles farão qualquer coisa para
continuarem vivos. Atormentados por seus sonhos, os belos Sidhe são estranhos no mundo dos seres humanos.
Aparência: Os Sidhe lembram seres humanos de beleza celestial; seus corpos são perfeitos, as feições são
atraentes e os cabelos, intensamente coloridos. São etéreos e apresentam um que de tristeza mesmo quando
sorriem. Altos e magros, eles são impetuosos e régios, com orelhas afiadas e pontudas, traços angulares e um
olhar imperioso. Seus olhos são de cores estranhas, ainda que admiráveis, como violeta e o prateado. Eles
raramente vestem outra coisa que não as roupas mais finas.
Estilo de Vida: Da mesma maneira que assumem posições de respeito nas cortes dos Kithain, os Sidhe
tendem a ocupar posições de valor também no mundo mortal. É comum terem dinheiro e privilégios e espera-se
que levem vidas opulentas. Aqueles que não as conseguem costumam se ressentir do fato e sucumbem a um
estado de espírito bastante Unseelie.
 Os Infantes conhecem os privilégios de sua herança desde uma tenra idade. Os melhores dentre eles
agem como perfeitos cavalheiros e damas, mas os piores são mimados e tem acessos de cólera quando as
coisas não estão a seu jeito.
 Os Estouvados sabem que tem a oportunidade de satisfazer todos os seus caprichos fora da corte.
Apesar de altivos e presunçosos ocasionalmente, eles são observadores de perto quando as reuniões formais
têm início. Os Estouvados Seelie confiam excessivamente na supremacia do cavalheirismo e da nobreza; os
Unseelie são rebeldes e conspiram para tomar o poder.
 Os Rezingões têm plena consciência do peso de suas posições elevadas. Muitos carregam o fardo das
suas lembranças de antigamente. Eles lamentam por seus dias de glória e choram pelos erros que cometeram.
O maior alívio para essa introspecção exaustiva é a intriga da corte.
Afinidade: Os Sidhe não passaram tempo suficiente na Terra para adquirir uma Afinidade.

Direitos Inatos
 Respeito e Beleza: Os Sidhe ganham dois pontos adicionais de Aparência durante a criação do
personagem, mesmo se isso elevar as pontuações acima de 5. Não há como evitar que eles se sobressaiam em
meio à multidão.
A fúria de um Sidhe desprezado é uma visão majestosa e horripilante. Que quando exaltados, todos seus
testes Sociais (principalmente os de Empatia e Intimidação) são realizados contra uma dificuldade reduzida em
dois pontos. Quem tentara atacar de frente um Sidhe enfurecido precisara passar num teste de Força de
Vontade; a dificuldade varia de 6 (para Sidhe típico) a 8 ou 9 (para um nobre de posição elevada).
Essas habilidades afetam somente outros Kithain e os encantados, a não ser que o Sidhe apele ao Fado.
 Porte Aristocrático: Sejam heróis ou vilões, todos os Sidhe são majestosos. Qualquer truque que possa
fazê-los parecer ridículos falhara imediatamente.
Os Sidhe nunca sofrem falhas críticas nos testes de Etiqueta.

109
Fraquezas
 A Maldição da Banalidade: Os Sidhe não são mesmo deste mundo. A corrupção da Banalidade os afeta
com mais intensidade do que no caso de outras fadas. Cada ponto temporário de Banalidade adquirido por
um fidalgo se transforma em dois. Se um personagem Sidhe tiver de fazer um teste conta uma dificuldade
igual sua Banalidade (ou um teste resistido pela Banalidade), contabilize essa Característica um nível acima.
Os Sidhe também são propensos a crises de depressão. Os mais fracos conseguem superar essas crises
alternando-se entre os Legados. Quando isso acontece, o feitiço tem de durar pelo menos de um nascer da lua a
outro ou de um pôr do sol a outro. Os Sidhe obstinados se livram dessa mania refugiando-se ainda mais em seus
Legados; os Seelie se tornam idealistas radicais e os Unseelie mergulham nas profundezas da vilania. Esses
extremos de comportamento podem torná-los quase insuportáveis.

Citação
Quem sou eu? Sou o olho da tempestade, o mestre da espada. Saque sua arma, patife, ou morra aí mesmo onde está.

Pontos de Vista
Você pode se sentar durante a audiência com Erioch Evenstar.
Sobre os Boggans: É muito útil ter plebeus gentis e honestos. Mas tome cuidado com o que diz na frente
dele.
Sobre os Exus: Eles podem ser imodestos e gabolas, mas nunca se recuse a ouvir as histórias que eles
trazem de terras distantes.
Sobre os Nockers: Suas habilidades são uteis, apesar da atitude irritante.
Sobre os Pooka: Que os Fados me livrem! Por que eles se esforçam tanto para ridicularizar as mais
nobres das fadas?
Sobre os Redcaps: Desagradáveis, indignos de confiança e brutos. Não passam de bandidos comuns.
Sobre os Sátiros: São bons para um breve namorico, mas, fora isso, não são tao profundos quanto
aparentam ser.
Sobre os Sluagh: Sem dúvidas é melhor ser o destinatário de suas informações do que o alvo de sua
curiosidade.
Sobre os Trolls: Honestos, impetuosos e dedicados: essas são as qualidades de um homem de armas leal.

110
Sluagh
[SLU-a]
Chamados por muitos de subpovo, os Sluagh geralmente são párias mesmo
entre as outras fadas. Apesar dos rumores persistentes sobre catacumbas
subterrâneas e covis labirínticos, a maioria dos Sluagh prefere mansões
vitorianas arruinadas aos úmidos sistemas de esgoto. Eles se deixam atrair
por lugares escuros e esquecidos. Aqueles que invadem seus aposentos
secretos costumam ser acometidos por pesadelos. Assim como dão valor
a segredos e mistérios, os Sluagh apreciam a privacidade e se
empenham em criar reputações que desencorajam os visitantes.
Os folcloristas dizem que esses Kithain foram outrora fadas
russas que viviam sob as montanhas ou as lareiras dos mortais.
Hoje, eles vivem longe dos olhos e se escondem nos
valhacoutos do mundo até decidirem se aventurar lá fora, às
vezes no paço, às vezes nas cercanias dos mortais. Quer vivam
nos salões ou nos porões, os Sluagh são inquietantemente
educados e adoram a formalidade. Isso amedronta ainda mais
os outros Kith; os Boggans falam de rituais secretos,
sacrifícios e massacres selvagens promovidos pelos
Sluagh nos subterrâneos. O subpovo gosta do efeito
que causa nas pessoas e se diverte com reputação que
adquiriu. Até mesmo os Redcaps temem seu toque
pegajoso.
Apesar de preferirem o sossego, o Sluagh
aventureiros visitam as cortes da superfície, cultivam
amizades e se submetern a penhores com estranhos.
Eles farão de tudo para ajudar ou proteger um
estranho que lhes tenha demonstrado respeito e
amizade. Essas boas ações costumam ser mal
interpretadas por changelings desconfiados e, portanto,
esses relacionamentos geralmente são breves. Mesmo
assim, até os Sluagh que encontram uma roda de
confiança precisam de um esconderijo para onde
possam fugir.
O subpovo recolhe informações (segredos,
melhor dizendo) ,e negocia o que sabe com as
partes interessadas. A revelação é uma alegria;
quanto mais perturbadora a revelação, maior a
alegria Os Seelie empregam seu
conhecimento para fins mais nobres, mas
os Unseelie são capazes de viver
desonestamente da chantagem.
Contudo, os segredos não são a única
mercadoria. Brinquedos quebrados,
estranhos badulaques e qualquer
coisa que recenda a nostalgia tornam-
se excelentes artigos de troca. As outras
pessoas ficam aturdidas com o valor
que os Sluagh dão a esses objetos, mas,
até aí, a perversão é a marca registrada
do Kith.
111
Embora se diga que todos os Sluagh são Unseelie, eles raramente se aliam a qualquer uma das Cortes e
preferem viver sozinhos. Entre eles mesmos, são generosos e extremamente formais. Eles têm grande respeito
uns pelos outros e unem-se contra estranhos quando necessário. Envoltos em mistério, os Sluagh guardam os
segredos de seu Kith acima de tudo, pois cultivam sua imagem. Nas trevas eles prosperam.
Aparência: Os Sluagh são pálidos e grotescos, apesar de estranhamente fascinantes. Uma certa deformidade
inescrutável parece aderir a eles como a lepra. Eles não têm dentes e seus olhos são pequenos, cansados e
misteriosos. Eles apresentam um vago odor de decadência, um cheiro que se torna mais pungente com a idade.
Os Sluagh preferem roupas arcaicas, geralmente pretas e sempre intrincadas.
Estilo de Vida: Os Sluagh mais civilizados freqüentam mansões empoeiradas, antiquários ou bibliotecas
bolorentas. Os mais decrépitos procuram o submundo e se escondem em esgotos, e lugares esquecidos nos
subterrâneos das metrópoles. Eles são tímidos, porém territoriais, e exigem o cumprimento de vastas regras de
etiquetas e protocolo que as outras fadas não entendem inteiramente. Eremitas e reclusos por natureza, eles não
gostam de ser perturbados sem uma boa razão. Eles sempre mantêm refúgios particulares, mesmo quando fazem
parte de mixórdias.
 Os Infantes são crianças de rua que se importam muito pouco com a aparência. As roupas estão sempre
rasgadas, os cabelos desgrenhados, e seu sofrimento desperta grande simpatia. Eles se deliciam com tudo o
que repugna as crianças humanas, além de demonstrar uma grande afinidade por esconderijos.
 Os Estouvados são os guardiões dos locais inexplorados do mundo. A medida que envelhecem, a pele
vai ficando ainda mais pálida e os cabelos ganham a cor do azeviche. Eles têm olhos escuros e encovados,
membros e dedos alongados.
 Os Rezingões envelhecem a uma velocidade alarmante. A pele pende dos ossos como se fosse grande
demais para eles, os cabelos logo ganham escandalosas mechas grisalhas e seus corpos se deformam e
arqueiam.
Estranhamente, eles parecem gostar disso. Os Sluagh apreciam várias formas de decadência e essa é só mais
uma delas.
Afinidade: Acessório.

Direitos Inatos
 Contorção: Deslocar partes do corpo é uma diversão popular entre essas criaturas dessecadas. Prendê-las
é quase impossível. Apesar de não ser capaz de mudar de forma nem massa, o subpovo consegue se contorcer
e assumir formas perturbadoras com uma facilidade anormal. Isso exige alguns minutos e um teste de
Destreza + Esportes; a dificuldade varia de 6 (livrar-se de cordas) a 10 (passar por entre as barras de uma cela
trancada). Naturalmente, a única substância capaz de aprisioná-los é o ferro frio.
Os Sluagh não podem usar esse Direito Inato na presença de mortais ou desencantados.
 Sentidos Aguçados: A criação incomum dessas fadas aguça seus sentidos. Subtraia dois pontos da
dificuldade de qualquer teste de Percepção realizado por um Sluagh (até o mínimo de 3). Eles podem
detectar ilusões mágicas passando num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 7).
Esse Direito Inato sempre funciona normalmente.
É impossível um Sluagh sofrer falhas críticas nos testes de Furtividade e Prontidão.
Fraquezas
 A Maldição do Silêncio: Os Sluagh só conseguem sussurrar, não importa o quanto se esforcem para
serem ouvidos. Como eles não gostam de situações sociais e seguem regras de etiqueta muito estranhas,
acrescente dois pontos às dificuldades de todos os testes Sociais.
Apesar de, aos ouvidos dos mortais, o Sluagh não parecer murmurar, o indivíduo em questão geralmente fala
bem de mansinho.

Citação
Por que veio a meu sótão perturbar meu descanso? Você está aqui para encontrar coisas do passado? Cuidado para não
abrir algo que não conseguirá fechar...

112
Pontos de Vista
Ouça atentamente e talvez você aprenda uma ou duas coisas com Elspeth Danvers, Colecionadora de
Antiguidades.
Sobre os Boggans: Que ambiciosos! Escondem-se pelos cantos, ouvem e bisbilhotam!
Sobre os Exus: Suas histórias são seus segredos, coisas cálidas e vivas, não o conhecimento gélido que
retiramos das sepulturas. Ouça com atenção quando eles falarem.
Sobre os Nockers: Extraordinariamente inseguros, eternamente em busca de louvor. O melhor que se
pode esperar é aprender uma nova blasfêmia.
Sobre os Pooka: Eles sabem fazer rir, mesmo vivendo num mundo de mentiras.
Sobre os Redcaps: Estes pit bulls só conhecem a loucura, e não o medo. Sei de coisas que os fariam
estremecer.
Sobre os Sátiros: Eles acreditam que o conhecimento só se esconde na alegria e na luxúria.
Desconhecem, a sabedoria do silêncio e da tristeza.
Sobre os Sidhe: Não estão imunes à vergonha, os poderosos. Se você soubesse o que sei sobre eles...
Sobre os Trolls: Tão estóicos e valentes... O que se oculta em seu coração? Qual é sua dor?

113
Trolls
[Tróus]
Dever, força e honra são as marcas registradas dos Trolls.
Guerreiros sem igual, eles se apegam à velha tradição da sinceridade
no falar e das verdades simples. Para eles, a honra é um meio de vida
e, depois de prometerem apoiar alguém, eles se dedicarão de corpo e
alma. Muitos Trolls esperam a mesma honestidade de todas as
fadas e muitas vezes acabam se decepcionando. De fato,
inúmeras fadas consideram os Trolls ingênuos
exatamente por causa disso, principalmente quando se
trata de confiança. Contudo, a devoção de um
Troll não se extingue tão facilmente; eles também
são vistos como pacientes, confiáveis e
cavalheirescos.
Os Trolls consideram a
dedicação como uma medida de
seu valor. Se quebrar a palavra ou
trair a confiança de alguém, o
Troll enfraquecerá até expiar
por sua ofensa. Além disso, os
Trolls não podem usar sua
grande força sem uma causa
justa. Afinal, aproveitar-se injustamente de uma
vantagem tão grande sobre um adversário não seria
cavalheiresco. As lendas contam que os Trolls, na
verdade, foram o primeiro Kith nobre; quando os
Sidhe apareceram, uma grande guerra começou. Os
Trolls perderam e, como resultado, juraram lealdade
aos Sidhe. Desde então, servir como guardiões tem
sido seu destino.
Esse Kith tem uma reputação impressionante em
grande parte devido a seus irmãos Seelie. Os Trolls
Seelie são chamados “gigantes", e seus aspectos
mortais costumam ser rudemente soberbos e vistosos.
A bravura e o estoicismo definem seu caráter. Sempre
em busca de civilidade, eles geralmente usam títulos
formais quando se dirigem a outras pessoas e dedicam
suas almas àqueles que respeitam. No romance, são
pretendentes apaixonados que adoram todos os
raramentos do amor cortês. Na lealdade, é quase
impossível fazer o Troll mudar de opinião uma vez que
esta tenha sido estabelecida. Eles preferem aposentos
espartanos e uma vida simples; o reconhecimento pelos
serviços prestados é recompensa mais que suficiente.
Mesmo assim, há limites para a tolerância de um
Troll. A zombaria de um Pooka ou de um
Nocker dificilmente provocará um Troll,
mas, se perder a paciência, ele terá um
acesso monstruoso de fúria, destruirá tudo
e todos até se acalmar ou ser derrubado.
Até mesmo o mais tolo dos Pooka presta atenção ao semblante de um Troll em
114
busca de sinais de raiva. Essas fadas também podem ser resolutas. Mudar a opinião de um Troll pode ser tão
difícil quanto mover uma montanha.
Um reino estará seguro enquanto seus Trolls forem confiáveis. Quando o lar de um Troll começa a se aviltar,
é motivo para outros se preocuparem com seu bem-estar. Os olhos de um Troll começam a escurecer quando ele
passa a questionar a confiança e a honra. É o início do declínio de um Troll rumo a seu Legado Unseelie. A
maioria dos Trolls tenta resistir a essa tentação com um estoicismo heróico: uma vez iniciado o declínio, os
outros não confiarão tanto nele. Se ele confessar uma traição ou rejeitar suas crenças, seu semblante feérico
mudará e sua face se cobrirá de pelos e assumirá feições grosseiras. A essa altura, ele será reconhecido como um
Troll Unseelie. O piores Trolls Unseelie são denominados "ogros". Uma vez Unseelie, o Troll começará a se
associar com fadas de má reputação, e o triunfo dos vilões malignos sobre os heróis famosos elevará sua auto-
estima.
Por essa razão, os Kithain Seelie falam muito bem dos Trolls e reconhecem seu valor. Eles são valiosos
demais para serem perdidos para a Corte Unseelie. Os Trolls são mais do que os guardiões das pessoas e dos
lugares que protegem; como defensores leais, eles também são vistos como guardiões dos valores da honra e do
cavalheirismo.
Aparência: Os Trolls são grandes, têm entre dois e três metros de altura, ossos largos e músculos de
halterofilista. Os gigantes Seelie ostentam um certo ar de nobreza; apesar de muitos parecerem nórdicos, eles
tendem a apresentar pele cinza-azulada, cabeleira basta e negra. No entanto, todos os Trolls têm gélidos olhos
azuis ou pálidos olhos verdes. Os Trolls têm queixos fortes, dentes quase lupinos e pequenos chifres sulcados
nas frontes.
Estilo de Vida: Em suas vidas como mortais, os Trolls escolhem profissões honestas nas quais podem
empregar suas habilidades. Os esportes e o trabalho policial são duas dessas vocações. Seus gostos são espartanos
e eles preferem muito mais o trabalho ao lazer.
 Os Infantes crescem rápido. Eles aprendem que as crianças são fracas e acabam assumindo
responsabilidades muito cedo. A infância é algo que deve ser deixado para trás. Abraça-se o estoicismo.
 Os Estouvados, testam sua força e habilidades ao máximo. As grandes adversidades inspiram as grandes
demandas eles são incrivelmente modestos e sempre se esforçam para superar a si mesmos. Contudo, eles são
incrivelmente modestos e sempre se esforçam para superar a si mesmos.
 Os Rezingões são mais lentos que seus irmãos mais jovens, mas possuem força sobre-humana. Após uma
carreira de serviços prestados, eles escolhem uma pessoa ou um lugar para protegerem até a morte. Nenhuma
força na Terra é capaz de demover um Troll anciano que tenha se decidido a fazer alguma coisa.
Afinidade: Fada

Direitos Inatos
 Força de Titã: Os Estouvados ganham um Nível de Vitalidade Escoriado a mais e um ponto adicional
de Força durante a criação do personagem, mesmo que isso eleve essa Característica acima de 5: Os
Rezingões ganham dois pontos adicionais de Força e dois Níveis Escoriados (num total de nove Níveis de
Vitalidade). Entretanto, os ancianos também adicionam + 1 à dificuldade dos testes baseados em Destreza.
Essa força adicional não funciona na presença de mortais nem de desencantados, a não ser que o Troll apele
ao Fado.
 Obstinação: Nada interfere com a devoção ao dever de um Troll. Quando a serviço de uma causa, os
Trolls recebem dois dados adicionais em qualquer teste de Força de Vontade para resistir à tentação ou à
distração.
Esse Direito Inato funciona o tempo todo.
Nenhum Troll sofre falhas críticas nos testes de Esportes ou Prontidão.

115
Fraquezas:
 Compromisso do Dever: O Troll que renegar um contrato ou um Juramento ficará doente e perderá
sua Força de Titã. Ele só recuperará sua Força de Titã quando expiar pelo lapso de confiança. Geralmente,
isso envolve o cumprimento de um novo Juramento. Os Trolls Seelie nunca mentem para as fadas sob sua
proteção; os Unseelie mantêm seu compromisso, mas geralmente preferem apoiar fadas de reputação mais
duvidosa. Essa confiança pode ser uma via de mão dupla; se a confiança de um Troll for traída, ele será
tomado pela fúria e precisará passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para não se tornar
violento. O estoicismo do Kith disfarça uma cólera imensa, talvez uma raiva que os acompanha desde que a
Terra era jovem...

Citação
Enquanto meu senhor precisar dos serviços de minha espada, eu ficarei a seu lado.

Pontos de Vista
Deponha suas armas e ouça Eric Grimmson, guarda da Propriedade Livre do Sol Poente.
Sobre os Boggans: Os plebeus cuidam das tarefas essenciais de uma Propriedade Livre. Sem eles, onde
estaríamos nós?
Sobre os Exus: Talvez sejam um pouco desonestos, mas eles sempre encontram aventura. Como invejo
isso!
Sobre os Nockers: Espertos e engenhosos, vou admitir, mas é melhor ignorar suas reclamações.
Sobre os Pooka: Ladrões. Mentirosos. Tolos. Nunca deixe um deles ficar atrás de você.
Sobre os Redcaps: Tanto alarde, tanta fúria! Basta um golpe consistente e eles vão para o chão
sangrando.
Sobre os Sátiros: Eles fingem ser sábios para justificar uma vida de devassidão.
Sobre os Sidhe: Podem ser imponentes, mas defendem o cavalheirismo. Se um Sidhe é forte, você
precisa apoiá-lo. Se ele cair, então você terá de substituí-lo.
Sobre os Sluagh: Se suas informações são tão confiáveis, por que todos eles precisam cochichar e se
esconder?

116
Casas
A política e a intriga são tudo para os Sidhe. Separar um fidalgo de sua afiliação política é praticamente
impossível. Quando uma Casa padece, todos os Sidhe que pertencem a ela também padecem. De fato, a maioria
dos Sidhe do mundo de hoje foi banida de Arcádia por causa de suas afiliações.
Essa afiliação pode definir a personalidade de um Sidhe, suas opiniões políticas e sua maneira de encarar a
liderança. Apesar de os plebeus poderem jurar lealdade a uma Casa ou até mesmo receber títulos como
membros de uma delas, seus laços nunca serão tão fortes quanto os dos Sidhe. A fidelidade a uma Casa é uma
medida de honra e orgulho. Até mesmo as circunstâncias na., quais um Sidhe Seelie se toma Unseelie podem
ser influenciadas por essa aliança. Durante a criação dos personagens, os plebeus só podem se filiar a uma Casa
com a permissão do Narrador.
Cada Casa concede um certo benefício (denominado Obséquio) aos Kithain que a apoiam. Entretanto, a
cada Obséquio concedido corresponde um Defeito, uma desvantagem que os membros da Casa são obrigados a
suportar. Muitas Casas impõem condições a seus membros; cumpri-las é algo automático para os fidalgos.
Também há incontáveis histórias que explicam por que as Casas retomaram à Terra durante o
Ressurgimento. Os Unseelie acreditam que os Sidhe fugiram de Arcádia porque o reino estava morrendo. Os
extremistas chegam a acreditar que, ao empreender demandas no mundo dos mortais, os changelings podem
encontrar uma maneira de restaurar o equilíbrio entre os dois mundos e reabrir os portais de Arcádia. Seelie e
Unseelie debatem como esse equilíbrio deve ser restaurado.
Alguns Sidhe se lembram de ter sido condenados ao exílio, mas sempre têm lembranças distorcidas quanto a
quem ou o que os exilou. Talvez tenham sido os Grãos-lordes de Arcádia ou o Grande Rei... ou talvez tenha sido
por alguma outra razão. As respostas se escondem nos sonhos, mas o soberano de cada Casa acredita piamente
numa determinada explicação. Se essas explicações são ou não verdadeiras é algo extremamente discutível. Os
fundamentos lógicos para o exílio das Casas são detalhados a seguir.

Os Nove Grão Lordes


Nove lordes zelam pelas Casas terrestres dos Sidhe. Cinco são da Corte Seelie, três da Corte Unseelie e o
último é um louco que afirma falar pela Corte Sombria. Apesar de todos os nove se reunirem muito
raramente, juntos eles falam em nome de suas respectivas famílias. Cada um deles exerce grande influência
no Parlamento dos Sonhos, o augusto corpo legislativo da sociedade dos Kithain. Cada um deles promoveu
a criação de uma comitiva para percorrer a esfera terrestre e recolher informações sobre a política das Casas.
Como provocação aos Sidhe árcades que os exilaram, eles se referem a si próprios como os Grãos-lordes do
Mundo Arruinado.

Casa Dougal
Os membros da Casa Dougal são perfeccionistas conhecidos por sua perspicácia técnica. Lorde Dougal, o
fundador da Casa, foi um grande ferreiro feérico que inventou uma maneira de urdir o Glamour no interior do
aço, tornando-o seguro para as fadas. Alguns dizem que o próprio Lorde Dougal ficou na Terra durante o
Interregno devido a sua fascinação pela metalurgia e pelas máquinas.
Os membros desta Casa são muito precisos, tanto nas palavras quanto nas ações. Quando um plano é
traçado, eles insistem que este seja executado ao pé da letra. A eficiência é considerada a maior das virtudes.
Pouquíssimos deles chegam a governar, pois preferem se certificar de que tudo funcione como um relógio.
Devido a sua disposição ordeira, eles geralmente trabalham como escriturários e advogados, apesar de realizarem
suas tarefas com elegância intelectual. O raro soberano pertencente à Casa Dougal geralmente governa seu feudo
de uma maneira muito pragmática e funcional, mas tende a lidar com os problemas melhor na teoria do que na
prática.
Esse ideal de perfeição os coloca em desacordo com muitas outras fadas. Poucos conseguem corresponder a
suas expectativas, o que tende a tornar estes Sidhe ainda mais elitistas. Eles levam seus passatempos muitíssimo a
sério. A matemática avançada, a mecânica, a arquitetura e a metalurgia são vocações comuns entre eles. Não
temem o trabalho árduo e acreditam piamente que "se você quiser algo bem feito, peça à Casa Dougal que o
faça."

117
Quando a realidade não corresponde às expectativas de seus ideais, os Sidhe da Casa Dougal tendem a exibir
duas possíveis soluções. Sua primeira reação é arregaçar as mangas e redobrar os esforços. De fato, eles podem
demonstrar uma obstinação incrível quando estão desesperados para concretizar um ideal. Se isso falhar, eles
sucumbirão a seus Legados Unseelie até encontrarem algo que volte a estimular seu idealismo.
Sua propensão à precisão também apresenta uma fraqueza curiosa. Quando vêem uma máquina bem
cuidada ou uma obra-prima da engenharia, eles podem ficar extasiados. Alguns deles chegam a um estado de
devaneio e podem contemplar essas coisas durante horas. Com trabalho árduo, talvez seja possível consertar a
realidade e fazê-la imitar o ideal.
O brasão da Casa Dougal é de ouro, com braçal dobrado a suster martelo de sable, em chefe goles três rodas
dentadas de ouro (três engrenagens douradas sobre campo vermelho acima de braçal e martelo negros sobre
campo dourado).
Obséquio: Os membros da Casa Dougal são obstinados e conhecidos por sua capacidade de investir
Glamour em tudo o que fazem. Uma vez por história, o membro dessa Casa é capaz de converter parte de seus
pontos temporários de Glamour em pontos temporários de Força de Vontade (até o nível de sua Força de
Vontade permanente). Isso tem de ser feito durante algum tipo de esforço físico: trabalho, exercício ou
participação em combate.
Defeito: A realidade física parece imperfeita a estas fadas, assim como elas mesmas são imperfeitas. Somente
com o trabalho árduo é que elas conseguirão superar essas imperfeições. Os Sidhe desta Casa sempre têm uma
desvantagem física a ser compensada, geralmente algo que pode ser corrigido com o emprego inteligente de
artefatos: uma perna mecânica para substituir um pé deformado, uma intrincada lente corretora para compensar
uma visão fraca, e assim por diante. Essas desvantagens estão presentes, apesar de nem sempre visíveis, em seus
aspectos mortais.
Exílio: Durante o Ressurgimento, os Sidhe da Casa Dougal foram exilados na Terra por causa de sua
fascinação pela tecnologia. O atual soberano da Casa conta a história da construção de uma gigantesca máquina
de guerra, pouco antes do ressurgimento, com a intenção de defender os portais de Arcádia contra os invasores
mortais. A ameaça foi exagerada, e a devastação produzida pelo mecanismo diabólico causou a desgraça dos
Dougals. Os trovadores Sidhe contam e recontam as lendas do monstro mecânico criado pelo Grão-lorde
Donovan. Cada conto termina de maneira diferente, pois ninguém consegue lembrar todos os detalhes
O Grão-lorde Donovan atualmente reside numa Propriedade Livre construída perto de uma fábrica nas
terras ocidentais do Reino das Maçãs. Embora a fábrica em si seja uma casca vazia no mundo dos mortais, no
Sonhar ela é uma fortaleza de invenções quiméricas. Cerca de dez Nockers são empregados como aprendizes na
Propriedade Livre da Forja todos os anos.

Casa Eiluned
Esta Casa foi sempre maculada pelos escândalos de sua fundadora, Lady Eiluned. Como a criadora da assim
chamada “Casa dos Segredos, ela conspirou com muitos seres e poderes soturnos e misteriosos para acumular
conhecimento mágico. Apesar de muitos de seus membros hoje serem os conselheiros e consultores da Corte
Seelie, há quem diga que Eiluned acabará se transformando numa Casa Unseelie. De qualquer maneira, os
Sidhe desta Casa parecem aproveitar o que há de melhor nas duas Cortes.
Os Eiluneds são respeitados por seu vasto conhecimento do ocultismo, sua extraordinária habilidade de
reunir segredos e seu talento sobrenatural para a intriga. Os feudos governados pela Casa Eiluned são cheios de
mistérios. Há quem acuse a Casa Eiluned de ter voluntariamente se exilado na Terra como punição por um
crime horrível e esquecido. Os membros da Casa se defendem alegando que sua filiação à Corte Seelie é prova
de sua inocência. No entanto, isso não impede os Eiluneds de sucumbir a seus Legados Unseelie.
Os Eiluneds conhecem as trevas tão bem quanto a luz. Quando um Eiluned é obrigado a cooperar com
personagens traiçoeiros ou inescrupulosos para recolher segredos, ele é capaz de deliberadamente se tornar
Unseelie até conseguir o que deseja. Essa condição tem de persistir de um nascer da lua a outro ou de um pôr
do sol a outro (isto é, pelo menos um dia inteiro). Se não obtiver o segredo que cobiça, o changeling não poderá
voltar a ser Seelie, não até descobrir a verdade.
O brasão da Casa Eiluned é em asna, de sable e prata, dois crescentes e um pentáculo entrecambados (duas
luas crescentes prateadas sobre preto acima de um pentagrama preto sobre prata.)

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Obséquio: Todos os membros desta Casa têm um impressionante talento para a magia. Todos os truques
realizados pelos Kithain da Casa Eiluned ganham automaticamente um sucesso adicional.
Defeito: Os membros desta Casa têm uma curiosidade avassaladora e são atraídos por mistérios e
conspirações. Um Eiluned é obrigado a usar um ponto de Força de Vontade para não se intrometer num
mistério qualquer nem se envolver numa trama. Alguns deles chegam a ter uma veia traiçoeira, tornando-se
Unseelie por um breve período a fim de formar uma aliança nefanda e então voltando a ser Seelie para provar
sua inocência. Os Kithain desconfiam de muitos deles; as dificuldades de todos os seus testes Sociais são
aumentadas em um ponto.
Exílio: Há três histórias a respeito das razões para o exílio da Casa Eiluned na Terra. A primeira está
relacionada à maldição de um antigo artefato recuperado das forjas de almas de Arcádia Ocidental. A segunda
diz respeito a um pacto com uma antiga ordem de feiticeiros. A terceira alega que a soberana da Casa fez uma
promessa a um pretendente, um suposto Grande Rei Unseelie exilado.
Dizem que a Grã-lady Ariadne sonha numa carruagem que só existe no Sonhar. Há rumores de que ela só
aparece quando a lua está cheia. A substância física desse veículo muda todo mês, e contam-se histórias sobre as
horrendas bestas de carga que a puxam. Todo mês, ela se retira durante uma semana inteira para um lugar
secreto, onde reúne o conhecimento recolhido por sua comitiva.

Casa Fiona
Os Sidhe são criaturas de extremos, e os nobres da Casa Fiona não são exceção. Lady Fiona e os Sidhe de sua
Casa ficaram na Terra durante o Interregno para que pudessem continuar a explorar os prazeres do mundo
material. Alguns dizem até que a fundadora da Casa rejeitou o chamado de Arcádia devido ao amor de um
homem mortal, o que não seria nenhuma surpresa, pois os Fionas se entregam completamente aos prazeres
terrenos.
Os Fionas adoram a comida, a bebida, as drogas e o sexo, e costumam se desviar de atividades mais sublimes
para atender a necessidades mais básicas. Serve qualquer coisa que proporcione uma sensação estimulante.
Quando surge a oportunidade de se entregar a esses prazeres, eles sucumbem a seus Legados Unseelie até
saciarem sua luxúria.
Estes nobres imprudentes flertam constantemente com a desgraça. Eles adoram escarnecer do status quo e
chegam até a ajudar os próprios inimigos para gerar um pouco de discórdia. Mesmo assim, quando convocados
a lutar, essa paixão ganha um foco diferente: os Fionas são guerreiros ferozes que vivem pela fúria da batalha.
Muitos são viciados no tumulto do campo de batalha. A idéia de morrer em combate — e desafiar o destino
lutando irresponsavelmente — alimenta ainda mais essa paixão.
A Casa Fiona afirma ter centenas de tradições e costumes, todos obedecidos com rigor, muito embora não
existam dois membros da Casa que pareçam concordar com quais seriam eles. Portanto, cada membro vive de
acordo com as próprias regras e o próprio código de honra. Sua Casa também é a mais prestativa de todas. Os
Fionas raramente abusam de sua autoridade sobre os Kithain plebeus. Por essa razão, seus membros são amados
pelos plebeus, e os feudos governados pela Casa Fiona são felizes, apesar de um pouco desregrados.
O brasão da Casa Fiona é de goles, com um leão andante resguardante de prata (um leão prateado a
caminhar sobre campo vermelho e a olhar por cima do ombro).
Obséquio: Rebeldes até o último deles, os Fionas são renomados por sua grande coragem. Apesar de
compreenderem o medo, este não os controla, nem mesmo diante da morte. Qualquer tentativa, natural ou
mágica, de provocar o medo num deles falhará automaticamente. Somente as ameaças à vida do ser amado são
capazes de amedrontar um Fiona, e elas geralmente são bastante eficazes.
Defeito: Os Sidhe desta Casa sentem uma atração irresistível pelo perigo. Mesmo que o objeto de seu desejo
seja um tanto quanto seguro, eles conseguem encontrar uma maneira de torná-lo perigoso. Isso vale
principalmente para seus encontros românticos, que geralmente são épicos e quase sempre trágicos. Por serem
criaturas de beleza etérea e pura, eles tendem a se apaixonar por foras-da-lei, estranhos, andarilhos, mortais e
outros tipos "inaceitáveis". Muitas vezes, esses amores se transformam em paixões verdadeiras, totais e
irresistíveis. Alguns deles superam este Defeito, mas só se passarem a odiar toda forma de romance. Os mais
atormentados desenvolvem a obsessão de evitar que isso aconteça a qualquer um que conheçam.

119
Exílio: A história de amor de Lady Fiona e seu amante mortal foi contada, recontada e modificada milhares
de vezes. Como muitos contos árcades, não existem duas versões iguais, pois ninguém consegue recordar todos
os detalhes. Em todas as versões, Lady Fiona morre tragicamente e as fadas de sua Casa vêm de Arcádia para a
vigília. Todo ano, no mesmo dia, um trovador Sidhe fala com ela em seus sonhos.
Uma outra lenda conta que o atual Grão-lorde da Casa Fiona foi exilado de Arcádia por um rival invejoso.
Colocando em risco a honra de sua Casa, ele desafiou esse rival para um duelo. Ao perder, ele condenou os
treze membros de sua comitiva ao exílio na Terra. Entretanto, muitos Fionas insistem que deixaram Arcádia
para demonstrar sua fidelidade a Lorde Rathsmere e seu desprezo pelos Grãos-lordes de Arcádia.
Lorde Rathsmere é renomado por sua competência como espadachim e tem sua base de operações na
Propriedade Livre da Espada Peregrina, no sul da França. Ali, ele treina uma comitiva de elite para o que ele
acredita vir a ser a batalha para retomar Arcádia. Como parte desse treinamento, ele narra inúmeros contos
sobre criaturas esquecidas e banidas por Arcádia durante o Ressurgimento. Quando apresentado a um Sidhe de
habilidade exemplar com as armas, ele sonha para o guerreiro uma demanda a envolver uma dessas criaturas
lendárias

Casa Gwydion
A Casa Gwydion é, talvez, a mais “nobre" de todas as Casas. Enquanto as outras Casas fugiram para Arcádia
tempos atrás, os Gwydions decidiram encarar de frente a Separação. Os Gwydions acreditam que seu lorde e
fundador renasceu repetidas vezes como um nobre Sidhe. Dizem que ele ressuscitou como um paladino a
serviço de Carlos Magno e como um dos generais-de-divisão de Napoleão. Os rivais juram que ele também deve
ter ajudado Maquiavel.
Os membros da Casa Gwydion são Kithain conservadores e comprometidos com o dever que colocam o
bem-estar de seus reinos acima de tudo. Infelizmente, eles não escondem isso de ninguém. Seu reinado costuma
ser marcado por extrema arrogância, e eles declaram categoricamente que somente os membros de sua Casa
estão aptos a governar. A partir daí, cada membro da Casa Gwydion passa a declarar que é mais apto para
governar que seus irmãos. As rixas mutuamente destrutivas resultantes só são interrompidas por uma coisa: uma
ameaça vinda de fora da Casa, quando então os membros se unem para provar a superioridade da Casa
Gwydion. Eliminada a ameaça, as rixas de sempre são retomadas.
Sua cólera, assim como a rivalidade, é lendária. Quando confrontados com algo que ofenda sua honra, eles
enlouquecem de fúria. Além disso, quando uma fada da Casa Gwydion é apresentada a um rival que não
consegue superar, ela se torna Unseelie até encontrar um meio (qualquer um, não importa quão vil) de triunfar.
Uma vez vitoriosa, ela volta a sua típica arrogância Seelie.
O brasão da Casa Gwydion é de sinople, com um falcão sustendo uma folha de carvalho de ouro (um falcão
dourado, fitando à esquerda, com uma folha dourada em seu bico, asas erguidas e pernas abertas sobre campo
verde).
Obséquio: Com um teste bem-sucedido de Percepção + Tino, os membros da Casa Gwydion percebem se
alguém está dizendo a verdade; a dificuldade é a Força de Vontade do alvo. Por alguma razão (talvez devido a um
pacto antigo), os membros da Casa Eiluned são imunes a isso.
Defeito: Apesar de serem grandes guerreiros, os Sidhe desta Casa são propensos a grandes acessos de fúria.
Sempre que alcançarem o Nível de Vitalidade Ferido Gravemente (seja devido a dano quimérico ou físico), ou
quando sua honra for insultada, eles precisarão fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 5). Aqueles que
falharem serão acometidos por um acesso de fúria insana e atacarão qualquer um que estiver por perto, seja
aliado ou inimigo. Nesse estado, eles ignoram todas as penalidades dos Níveis de Vitalidade até que sejam
Incapacitados.
Exílio: Os Kithain da Casa Gwydion insistem que voltaram para a Terra por escolha própria. Os inimigos
atestam que um Seelie dos altos escalões de Arcádia os condenou ao exílio na Terra como castigo por sua
arrogância. No mundo material, eles concluíram, os Gwydions seriam forçados a viver à altura de suas
audaciosas reivindicações.

120
O Grão-lorde Aldanon afirma ser descendente dos fundadores da terra mística de Ardenmore, apesar das
inúmeras provas apresentadas pelos folcloristas de que essa terra nunca existiu. Em seu castelo no norte da
Alemanha, ele sonha todas as noites com uma demanda feérica em Arcádia. Duvida-se que essas histórias sejam
verdadeiras, apesar de ele ter cautelosamente documentado cada uma delas. Quando o Desvario evocado por
essas histórias fica insuportável, ele se move como uma força da natureza, invade uma Propriedade Livre ao
acaso a exigir hospitalidade e a questionar as decisões políticas mais recentes de seus vassalos. Depois, ele retorna
para a Propriedade Livre do Unico Sonho Verdadeiro para continuar suas histórias.

Casa Liam
O mais discreto (e, dizem alguns, o mais sábio) de todos os fundadores das Casas, Lorde Liam foi condenado
ao exílio na Terra por sua eloquente defesa dos mortais. Séculos atrás, os primeiros Kithain nutriam um grande
desprezo pelos seres humanos. Muitos viam a raça humana como a causa da crescente Banalidade, e alguns
afirmavam que a destruição da espécie removeria do mundo essa maldição. Durante muitos anos, Liam foi o
único a se opor àqueles que defendiam a vingança contra os seres humanos. O ultraje foi tão grande que todos
aqueles que apoiavam Lorde Liam foram condenados pelos Grãos-lordes de Arcádia, e seus seguidores foram
exilados na Terra.
Os membros da Casa Liam não acham os seres humanos perfeitos, muito pelo contrário. Contudo, eles
acreditam que a humanidade tem o direito de viver em paz. Eles desprezam veementemente o Extermínio e a
Banalidade; sua conduta pacífica pode se transformar em ira quando confrontados com essas duas coisas.
Os Kithain da Casa Liam não fazem publicidade de sua afiliação. As outras Casas os insultam, embora os
Gwydions não permitam que os Liams sejam maltratados. Exilados ou não, eles ainda são Sidhe. Apesar do
sigilo, a Casa Liam é a mais difundida e seus membros percorrem o mundo todo. Os Liams são os sábios, os
folcloristas e os contadores de histórias que recordam as antigas sociedades feéricas.
É raro a Casa Liam poder governar abertamente, mas eles aceitam praticamente qualquer changeling sob sua
bandeira. Apesar disso, mesmo os plebeus jamais aceitariam um título na Casa. Eles de fato reivindicam em
segredo alguns territórios, mas muitos são feudos urbanos, estéreis e espoliados.
O brasão de Liam foi eliminado e difamado quando a Casa foi exilada. O símbolo foi, desde então, apagado
de todos os registros feéricos, apesar de certos Liams ainda possuírem escudos com as armas da Casa: blau, com
um carvalho seco e arrancado de prata (um carvalho prateado com os galhos nus e as raízes expostas sobre
campo azul).
Obséquio: Os Liams acham fácil afetar os mortais com Glamour. A dificuldade para afetar qualquer mortal
(seja ao realizar um truque ou lançar um encantamento) é sempre reduzida em um ponto.
Defeito: Devido a sua associação com os mortais, os Sidhe da Casa Liam começam com um ponto adicional
de Banalidade permanente. Além disso, esses Sidhe são conhecidos como perjuros. Nenhum outro changeling
honrará seus penhores, sua hospitalidade ou sua justiça. As fadas Liam geralmente são discriminadas.
Exílio: Não houve necessidade de decretar o exílio da Casa Liam. Os discretos seguidores desta Casa decaída
abraçaram a missão de retornar à Terra quando a oportunidade se apresentou. Assim que os portais de Arcádia
se abriram, eles fugiram para onde poderiam se esconder da perseguição,
O atual soberano desta Casa, Grão-lorde Noman, é um mendigo que vaga pelo mundo. Toda noite, ele
sonha com algum membro de sua Casa a correr perigo e parte numa demanda secreta para prestar auxílio.
Dizem que ele carrega um tesouro que lhe permite exibir um rosto diferente a cada semana. Por detrás da
máscara está um rosto que ele só revela aos Nove Grãos-lordes e ao Parlamento dos Sonhos

121
LIVRO II:
ESTOUVADO
Credo, eu odeio aniversários! Não conto pra ninguém quando é o meu. Mas eles sempre dão um jeito de
saber e sempre cantam alguma canção imbecil. Me dá vontade de vomitar.
Vim até o Hard Times procurar aquele gatinho da semana passada, mas — puta azar — ele não apareceu.
Colbert e os trouxas dos amigos Sidhe dele ‘tão ali no canto, mas eu não tenho nada pra dizer pra esses caras.
Aqueles estúpidos de sangue azul, ‘tão pra cagar nas calças. Eles não ‘tão acostumados a soltar a franga, e aposto
que não sabem agitar. Faz você pensar como — e se — eles conseguem zoar. Será que eles nasceram com
implantes no rabo? Aposto que sim.
Não tem banda ao vivo hoje a noite, só lixo e discotecagem. Dá pra ver porque o lugar anda tão parado. Que
saco. Tenho que achar outro clube. Este aqui já era. Mesmo assim, tenho que admitir que o DJ é bom. Ele ‘tá
tocando o disco novo do Black Flag. Aquele que tem um cara esmurrando um espelho. Sei como ele se sente.
Ali no canto, os amigos do Colbert ‘tão tapando os ouvidos. Ótimo! A música assustaria eles se entendessem a
letra. Revolucionar!! — grita o cara com o espelho. — Vamos revolucionar!!
Palavras pra se seguir.
Talvez este lugar não seja tão podre assim.

122
CAPÍTULO IV:
CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
Em Changeling, você interpreta o papel de um personagem ficcional criado por você. Antes de começar o
jogo, você precisa esboçar seu personagem, a história, a personalidade, a aparência, o estilo de vida, a profissão e
os objetivos dele. Quanto mais detalhes você acrescentar a seu personagem, mais divertido será interpretá-lo.
Esta seção conduz você pelo processo de criação e oferece sugestões para você dar vida a seu personagem e torná-
lo verossímil e completo.

Como Começar
Antes de começar a criar seu personagem, pense nos seguintes detalhes:
 Seu personagem será um changeling, uma fada que foi forçada a assumir um corpo mortal e a lidar com
a sociedade dos mortais. A maioria dos personagens iniciantes pouco conhece sobre a sociedade dos
changelings e talvez só tenha passado pela Crisálida recentemente, antes de dar início à geração dos
personagens, aconselha-se a todos os jogadores novos a leitura do Capítulo Um: O Sonhar, do Capítulo
Dois: Um Mundo de Sonhos e do Capítulo Três: Os Kithain.
 Você pode criar um personagem de qualquer idade, raça, sexo e cultura.
 Todos os personagens são únicos. Toda regra tem exceções. Contanto que você consiga justificar um
desvio da norma no histórico de seu personagem, o Narrador pode considerar a possibilidade de permiti-lo.
O Narrador será seu guia durante o processo de criação e terá a palavra final no que diz respeito à aprovação
de todos os aspectos de seu personagem.
 Changeling é um jogo e, como tal, tem regras. Essas regras ajudam a padronizar a marcha dos
acontecimentos no jogo e a descrever seu personagem. Você atribuirá valores numéricos à maioria das
Características dele, as quais serão empregadas durante o jogo para manter os sucessos e as falhas compatíveis
com os pontos fortes e fracos do personagem. O método exato é detalhado mais adiante neste capítulo

Sobre a Criação de Personagens


Os personagens são o ponto central da história que se desenvolverá no decorrer da crônica. A interação
entre eles é o fulcro no qual os acontecimentos da história se equilibram. Antes de começar a jogar, você
precisa lidar com o aspecto mais importante do jogo: a criação de personagens. Sem os personagens , não há
história. Esta fase lança os alicerces de sua participação no jogo. Quanto mais tempo e reflexão você investir
em seu personagem, mais profundidade ele terá e, portanto, mais você vai se divertir ao interpretá-lo.

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Não se apresse. Seja criativo. Pense na maravilhosa diversidade de pessoas que você conheceu na vida e
em suas peculiaridades, aspirações e padrões de discurso. Changeling não é uma disputa para ver quem é
capaz de criar o personagem mais poderoso no menor período de tempo. Trata-se de desenvolver uma
história de proporções fantásticas com todas as pequenas complexidades e surpresas da vida real. Trata-se de
criar seu próprio mito, sua própria lenda. Sua história começa com seu personagem.

O Papel do Narrador
É responsabilidade do Narrador orientar os jogadores durante o processo de criação de personagens e
esclarecer a natureza do Mundo das Trevas e dos changelings. Quanto mais preparados estiverem os
jogadores para começarem a criar seus personagens, mais fácil será o processo. O Narrador deve aproveitar o
momento para responder perguntas e esclarecer as dúvidas do grupo. Sem jogadores e bons personagens,
não há história a ser contada.
Se alguns jogadores desconhecerem Changeling, o Mundo das Trevas ou o RPG em geral, pense na
possibilidade de aproveitar a primeira “sessão" para explicar um pouco do que se trata o jogo. O Narrador
deve descrever o mundo no qual vivem os personagens da trupe e fornecer alguns exemplos de situações
pelas quais esses personagens poderiam passar. Quando estiverem prontos para começar a criar os
personagens, os jogadores precisarão de cópias das fichas de personagem e de histórico pessoal. Eles devem
dedicar algum tempo à analise dessas fichas e à elaboração de perguntas. Depois, o Narrador pode conduzi-
los pelo processo de criação, passo a passo. Isso pode levar sessenta minutos ou uma noite. Mas, não
importa quantas horas leve, é algo que vale a atenção e o tempo dispensados.
Assim que tiverem completado seus personagens, os jogadores precisarão de uma explicação sobre o
sistema de regras. E bom usar os personagens como exemplos e fazê-los passar por vários desafios. Uma
aventura breve e simples ilustrará as regras do jogo da mesma maneira que uma partida de “mão aberta”
ajuda a aprender um novo jogo de cartas. Durante essa aventura de treinamento, os jogadores podem se
acostumar com a descrição das ações de seus personagens e com o lançamento de suas Paradas de Dados
para determinar o sucesso ou o fracasso. Apesar de as regras não serem complicadas nem difíceis, os
jogadores vão aproveitar bastante uma aventura-treino na qual possam realmente colocar as regras em
prática.
Quando todos se sentirem à vontade com as regras e a natureza do RPG, você pode começar a narrar os
prelúdios dos personagens. Os prelúdios constituem a apresentação do jogo aos participantes, bem como a
introdução de seus personagens na crônica.

Passo Um: Conceito do Personagem


Comece formulando um conceito básico para seu personagem, uma ideia geral de como ele é. Não pense nos
mínimos detalhes ainda (deixe isso para depois), e sim em termos mais genéricos, algo ao redor do qual você
possa criar uma história.
Exemplos:
 Um jovem arruaceiro que gosta de se meter em brigas, não tem o menor respeito pelos mortais e usa seu
Glamour para se aproveitar deles sempre que possível.
 Um nobre que acha que as Redevances precisam ser mantidas a qualquer custo e aqueles que as
transgridem têm de ser punidos com toda a força da lei dos changelings.
 Um intelectual mais velho que viveu uma vida plena e está pronto para se dedicar a atividades
acadêmicas, mas as situações continuam a expulsá-lo de sua concha e a metê-lo em encrenca
 Uma estudante de medicina, nada empolgada com o fato de ser um changeling, que só deseja voltar a
ser uma pessoa normal.
 Um estudante do ensino médio que não vê a hora de crescer e ser tratado como adulto, mas sempre
parece dizer e fazer as coisas erradas.
 Um criminoso que passou recentemente pela Crisálida e acha que isso só o torna mais poderoso, além
de desobrigá-lo a obedecer à lei.

124
 Uma jovem profissional que, depois de uma tragédia recente em sua vida, começa a reavaliar suas
prioridades, passando a ajudar outras pessoas e a aproveitar a vida em vez de progredir na carreira ou
ascender na hierarquia da Corte Seelie.

Kith
Agora você precisa decidir que tipo de changeling você gostaria que seu personagem fosse. A maioria dos
jogadores escolherá um dos nove Kith ocidentais. O Kith do personagem estará intimamente ligado a sua
personalidade. Cada Kith tem as próprias opiniões e idiossincrasias. Estude as opções oferecidas no Capítulo
Três e escolha aquela que você achar mais divertido interpretar.

Corte
Decida se seu personagem é Seelie ou Unseelie. Essa escolha expressa, em termos gerais, sua visão de mundo.
A Corte Seelie nasce da essência dos sonhos, enquanto os Unseelie são gerados pelas trevas dos pesadelos. Uma
explicação mais aprofundada sobre as duas Cortes pode ser encontrada na página 71.

Legado
Cada changeling tem dois Legados: Seelie e Unseelie. Eles descrevem as duas facetas fundamentais de sua
personalidade, Entretanto, somente um é dominante, enquanto o outro permanece dormente ou logo abaixo da
superfície. Isso é determinado pela Corte de seu personagem. Por exemplo, se a Corte de seu personagem for
Seelie, então seu Legado Seelie será o dominante. Outras informações e os tipos de Legados podem ser
encontrados na página 129.

Aspecto
O aspecto de seu personagem reflete a idade mortal do mesmo, além de implicar certas características físicas
e de personalidade. Existem três aspectos diferentes, e cada um deles abrange uma certa faixa etária: Infante (do
nascimento como mortal até aproximadamente os doze anos), Estouvado (dos treze aos 25) e Rezingão (26 ou
mais). Mais informações sobre os aspectos podem ser encontradas na página 85.

Casa
A nobreza Sidhe se divide em Casas ou afiliações diferentes. Cada uma das cinco Casas nobres tem filosofias
distintas e confere uma certa reputação a seus membros, quer estes a mereçam ou não.
Pertencer a uma Casa é abraçar suas crenças e seus ditames. A personalidade do personagem sugerirá a qual
Casa ele pertence e, por sua vez, a afiliação a essa Casa conferirá a ele Obséquios e Defeitos. Tradicionalmente,
só os Sidhe são considerados a verdadeira nobreza e, portanto, aptos a pertencer a uma das Casas. No entanto,
com o fim da Guerra da Harmonia, muitos plebeus se uniram às Casas ou foram aceitos como membros. Nem
todos os Sidhe optam por se unir a uma Casa, pois preferem permanecer "não afiliados”. Embora isso possa
atrapalhar sua ascensão na hierarquia da corte, esses Sidhe geralmente já não se importam mais com os atavios
da política palaciana.
Se seu personagem não tiver qualquer associação com as Casas, escreva “não-afiliado" no espaço apropriado
da ficha de personagem.
Você encontrará uma lista completa das Casas e explicações sobre cada uma delas pode ser encontrada no
Capítulo Três.

Passo Dois: Características


Neste estágio do processo de criação, você determina os valores numéricos que representam os Atributos e as
Habilidades de seu personagem. Você recebe um número específico de pontos para adquirir níveis de eficiência
em cada um dos diversos tipos de Característica. A maneira como você divide esses pontos entre as
Características determina os pontos fortes e fracos de seu personagem.

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Atributos
Os Atributos de um personagem definem suas características inatas. São as capacidades Físicas, Sociais e
Mentais com as quais ele nasceu. Por serem as mais fundamentais de todas as Características, merecem mais
reflexão que as demais.
 Físicos: Estas Características descrevem a força, a agilidade e a resistência de seu personagem. Definem
os pontos fortes e fracos do corpo; é neles que os personagens inclinados à ação geralmente se concentram.
 Sociais: Os Atributos Sociais do personagem mensuram sua aparência e habilidade de se relacionar com
outras pessoas. São a principal prioridade de personagens com inclinações políticas.
 Mentais: Os Atributos Mentais representam a capacidade de raciocínio do personagem, o que inclui
coisas como a memória, a percepção, o potencial para a aprendizagem e a capacidade de pensar rápido. Os
personagens espertos ou intelectuais se concentram nestas Características.
Antes de começar a investir pontos nos Atributos, você tem de priorizar as três categorias de Atributo:
Físicos, Sociais e Mentais. Decida se seu personagem é talentoso na resolução de problemas ou se prefere deixar
os punhos falarem mais alto. Ele é uma criatura social ou um misantropo inteligente? Ele será bom na categoria
primária, mediano na secundária e fraco na terciária. A prioridade estabelecida por você determinará quantos
pontos poderão ser investidos em cada categoria.

Como Investir os Pontos


Depois de priorizar as categorias de Atributo, você estará pronto para começar a investir os pontos. Ao fazê-
lo, você vai adquirir "círculos" nas Características listadas em cada categoria. Cada ponto investido vale um
círculo numa Característica.

Pontos de Atributos
Categoria Primária: Você pode distribuir sete (7) pontos entre as Características listadas sob o Atributo
primário de seu personagem
Categoria Secundária: Você pode distribuir cinco (5) pontos entre as Características listadas sob o
Atributo secundário de seu personagem.
Categoria Terciária: Você pode distribuir três (3) pontos entre as Características listadas sob o Atributo
terciário de seu personagem.

Todos os personagens começam com um círculo grátis em cada Atributo. Divida seus pontos entre as
Características de uma categoria de Atributo com base no conceito de seu personagem. Mais tarde, talvez você
mude de opinião sobre esses níveis ou tenha de modificá-los devido a outros aspectos de seu personagem.
Preocupe-se com isso quando chegar o momento: por enquanto, concentre-se simplesmente em estabelecer os
níveis do personagem de acordo com o conceito.

Habilidades
As Habilidades definem o que o personagem sabe e é capaz de fazer, e não sua força, atratividade ou
esperteza. Elas descrevem os Talentos, as Perícias e os Conhecimentos para os quais o personagem demonstra
uma certa aptidão ou aqueles nos quais ele foi treinado.
 Talentos: Estas Habilidades sáo intuitivas e inatas. A grande maioria é impossível praticar, estudar ou
aprender com a leitura de um livro, mas há exceções. Na maior parte das vezes, os Talentos são adquiridos
com a experiência direta.
 Perícias: Esta categoria inclui qualquer Habilidade que tenha de ser aprendida com a prática e a
aplicação direta. Precisa-se de mais prática, tentativas e erros para se aprender mais.
 Conhecimentos: Representam as Habilidades que exigem a aplicação rigorosa da mente. Em geral, o
personagem as aprendeu na escola, nos livros e com mentores. Em raras ocasiões, podem ser fruto do
autodidatismo.
Como no caso dos Atributos, você tem de priorizar as três categorias de Habilidade (Talentos, Perícias e
Conhecimentos). Avalie em qual tipo de habilidade seu personagem seria mais competente (primário), em qual
seria mediano (secundário) e em qual estaria abaixo da média (terciário).
126
Como Investir os Pontos
Depois de ter designado um nível de prioridade para cada uma das categorias de Habilidade, você estará
pronto para começar a investir os pontos. Ao fazê-lo, você vai adquirir “círculos" nas Características listadas em
cada categoria de Habilidade. Cada ponto investido vale um círculo numa Característica. Ao contrário dos
Atributos, você não pode, por enquanto, dotar seu personagem com mais de três pontos em nenhuma
Habilidade. Mais tarde, você terá a oportunidade de elevá-las, mas, em nome do equilíbrio, você vai precisar se
conformar com um teto de três pontos em cada Habilidade.

Pontos de Habilidade
Categoria Primária: Você pode distribuir treze (13) pontos entre as Características listadas sob a
categoria primária de Habilidade de seu personagem.
Categoria Secundária: Você pode distribuir nove (9) pontos entre as Características listadas sob a
categoria secundária de Habilidade de seu personagem.
Categoria Terciária: Você pode distribuir cinco (5) pontos entre as Características listadas sob a
categoria terciária de Habilidade de seu personagem.

Você pode dividir os pontos entre as Habilidades de uma mesma categoria da maneira que achar melhor,
contanto você não designe mais de três pontos a cada Habilidade. Mais tarde, talvez você mude de opinião sobre
esses níveis à medida que começar a definir melhor suas ideias iniciais.

Passo Três: Vantagens


As Vantagens do personagem englobam seus Antecedentes - os elementos do ambiente aos quais ele recorre em
busca de informações e auxílio - e suas Artes e Alçadas - os componentes da magia feérica. Você não vai priorizar
as diferentes categorias de Vantagens como fez com os Atributos e as Habilidades. Em vez disso, você terá um
determinado número de pontos para designar a cada categoria.

Antecedentes
Cada personagem tem cinco pontos para distribuir entre os diversos Antecedentes. Você usa esses pontos
para adquirir círculos nessas Características. Cada ponto equivale a um círculo.
Seus Antecedentes, como tudo o mais, devem se adaptar ao conceito que você escolheu para o personagem.
Eles podem ser usados para completá-lo e devem ser explicados em detalhes no histórico. Alguns Antecedentes
exigirão um certo desenvolvimento, como Tesouros e Quimeras Companheiras. Como seus níveis de
Antecedente podem mudar antes de você completar o processo de criação, não se preocupe em defini-los
detalhadamente por enquanto. Volte a eles mais tarde.
Talvez o Narrador queira restringir certos Antecedentes, dependendo da natureza da crônica. Ou então o
Narrador pode exigir que você adquira alguns deles para que seu personagem se encaixe na crônica. Os
Antecedentes são detalhados mais adiante neste Capítulo.

Artes e Alçadas
As Artes são os segredos e os poderes especiais que permitem aos changelings realizar truques, isto é, a magia
feérica. Você tem três pontos para investir nas Artes. Antes da escolha das Artes, recomenda-se a leitura do
Capítulo Cinco: Artes e Alçadas. As Artes propriamente ditas são descritas em detalhes aqui, assim como as
regras para a magia feérica.
As Alçadas descrevem os alvos que o changeling é capaz de afetar ao realizar seus truques. Você tem cinco
pontos para distribuir entre as Alçadas. Antes da escolha das Alçadas, recomenda-se a leitura do Capítulo
Cinco: Artes e Alçadas

127
Passo Quatro: Temperamentos
Três tipos de Característica constituem os Temperamentos: Força de Vontade, Glamour e Banalidade. Eles
são apresentados em separado por se encaixarem no sistema de regras de uma maneira um tanto quanto
diferente das outras Características. Se você ainda não o fez, anote os níveis destas Características de acordo com
o aspecto de seu personagem. Esses valores são estáticos, na maioria das vezes, e não há investimento de pontos
envolvido (consulte na página 87 os níveis de Temperamento de cada aspecto)

Força de Vontade
A Força de Vontade avalia o grau de autocontrole e livre arbítrio de seu personagem. A Força de Vontade é
essencial para controlar o próprio gênio, resistir à tentação e superar toda e qualquer oposição. O nível
permanente de Força de Vontade do personagem não pode exceder dez pontos (veja “Força de Vontade” na
página 150).

Glamour
O nível de Glamour do personagem mede a energia mágica que ele é capaz de evocar com suas Artes e
Alçadas. Seu nível permanente de Glamour jamais pode exceder dez pontos (veja a "Glamour" na página 151).

Banalidade
A Banalidade indica em que grau o personagem foi impregnado e contaminado pela realidade e pela
descrença da raça humana. Quanto mais velho o aspecto de um changeling, maior o nível de Banalidade (veja
“Banalidade” na página 152).

Passo Cinco: Direitos Inatos e Fraquezas


Dependendo do Kith do personagem, ele terá certos Direitos Inatos e determinadas Fraquezas que podem
afetar os valores de algumas Características. Dedique algum tempo à revisão dos Direitos Inatos e das Fraquezas
de seu Kith nesta seção; talvez você precise modificar os valores de algumas Características. Por exemplo, os
Sátiros acrescentam mais um ponto à Característica Vigor por serem tão fortes fisicamente, enquanto os Sidhe
podem adicionar dois pontos ao nível de Aparência para refletir sua beleza extraordinária.

Passo Seis: Pontos de Bônus


Agora é que a diversão começa! Você tem quinze (15) pontos de bônus para elevar qualquer Característica da
ficha de personagem, com exceção da Banalidade. Entretanto, os pontos de bônus não têm o mesmo valor dos
pontos que você investiu anteriormente. Como fica demonstrado na tabela, algumas Características agora têm
um custo maior.
Você pode aumentar seus níveis de Atributo, elevar as Habilidades acima dos três pontos ou adquirir novas
Características com o investimento de pontos de bônus. No entanto, você não pode elevar nenhuma
Característica acima dos cinco pontos nem aumentar a Banalidade. Os outros Temperamentos não podem ser
elevados acima dos dez pontos.

128
Tabela de Pontos de Bônus
Características Custo
Artes 5 por ponto
Atributos 5 por ponto
Glamour 3 por ponto
Alçadas 3 por ponto
Força de Vontade 2 por ponto
Habilidades 2 por ponto
Antecedente 1 por ponto

Passo Sete: Qualidades e Defeitos


As Qualidades e os Defeitos representam aspectos da personalidade e do histórico de seu personagem. São
Características complementares usadas para dar sabor a seu personagem. Apesar de opcionais e sujeitas à
aprovação do Narrador, elas podem constituir uma ferramenta útil para a criação de um personagem
interessante. Ao adquirir um Defeito para seu personagem, você ganhará mais pontos de bônus para investir em
qualquer Característica. As Qualidades, ao contrário, têm um custo em pontos de bônus. As Qualidades e os
Defeitos só podem ser adicionados durante a fase de investimento de pontos de bônus do processo de criação de
personagens. Veja a página 219 para uma lista completa de Qualidades e Defeitos abaixo.

Passo Oito: Especializações


Todas as Características de seu personagem já devem estar definidas. Nesta fase, você pode retroceder e
examinar quaisquer Atributos ou Habilidades nos quais tenha quatro ou mais pontos. Se quiser, você pode
escolher especializações para seu personagem nessas Características. Isso é opcional, apesar de recomendado para
o maior aprimoramento de seu personagem. Algumas Habilidades — como Ciência, Performance ou Ofícios —
podem exigir que você se especialize num certo nível. Uma lista de possíveis especializações acompanha a
descrição de cada Característica.

Passo Nove: Limiar de Inspiração


/Extermínio
A maioria dos changelings tem um método preferencial de colher Glamour, denominado Limiar (de
Extermínio, para os Unseelie, e de Inspiração, para os Seelie). Seu personagem prefere procurar Glamour vendo
as crianças brincarem ou costuma arrancá-lo de alguém amedrontado com um filme de terror? Você encontrará
mais informações sobre os Limiares no Capítulo Sete: Sistemas de Glamour.

Passo Dez: Centelha de Vida


Dizem que o demônio se esconde nos detalhes. São os detalhes que tornam seu personagem um indivíduo
completo e único. As áreas que veremos a seguir são cruciais na determinação da pessoa que seu personagem é.
Você não precisa necessariamente tomar nota dessas coisas, mas é recomendável; providenciamos espaços para
cada uma delas na ficha de histórico pessoal. Ao menos pense a respeito, não só agora como também no
decorrer da carreira e da vida de seu personagem.

Aparência
A aparência física de seu personagem apresenta as Características dele aos demais. Talvez você tenha de
fornecer uma descrição geral para ajudar os outros jogadores a imaginarem a história. Tente transformar o
conceito e as Características relevantes do personagem em aspectos de sua aparência. Sem dúvida, haverá
diferenças óbvias entre um Infante e um Rezingão, mas cabe a você descrever essas diferenças.
129
Escolha as palavras com cuidado ao escrever a descrição de seu personagem. Uma Destreza elevada pode ser
descrita como um corpo esguio e ágil, ou então dedos afilados. E muito mais evocativo dizer que “Shara se move
com graça felina" do que “Shara é muito ágil". Inclua referências à roupa, à cor dos cabelos e dos olhos, ao
tamanho do corpo e a quaisquer cicatrizes ou tatuagens. O changeling tem tanto uma aparência feérica quanto
uma aparência mortal. Em muitos casos, elas serão bem diferentes, e é importante saber como seu personagem
se apresenta tanto aos mortais quanto aos outros changelings. A aparência de changeling tende a ser mais vívida
e marcante, enquanto a aparência mortal, em comparação, pode ser insossa e abatida.
Exemplo de aspecto mortal: Maribeth aparenta ter vinte e poucos anos, apresenta estatura mediana e
constituição franzina, dcdos afilados e ágeis que seguram seu amado violilo ou os livros de poesia prediletos. Os
malares altos, os olhos encovados e os lábios finos lhe dão uma aparência ligeiramente mística que algumas
pessoas acham atraente. Os cabelos castanhos e lisos estão sempre escapando das faixas e fivelas que ela usa, e
alguns fios tristonhos passeiam por seu rosto. Os olhos cinzentos como nuvens são límpidos e pouca coisa lhes
escapa. Tímida e de fala mansa quando há pessoas por perto, ela se assusta com ruídos altos e não gosta de ser o
centro de atenções indevidas, preferindo assistir a tudo dos bastidores. Sorrisos nervosos passam rapidamente
por sua face pálida, e a maioria das pessoas acha que ela seria muito mais bonita se sorrisse um pouco mais. As
roupas geralmente são despretensiosas e sempre parecem um pouco grandes demais para ela.
Exemplo de semblante feérico: Como uma Estouvada Sluagh, Maribeth (também conhecida como Melinda)
fica ainda mais esguia e pálida, quase fantasmagórica. Os malares altos e os olhos encovados agora lhe dão uma
aparência ligeiramente faminta. Os olhos cinzentos ganham um brilho tênue, principalmente quando lhe ocorre
uma boa idéia. A voz suave se reduz a um sussurro que alguns Sluagh têm dificuldade para ouvir. Os cabelos
castanhos escurecem e se alongam, chegando-lhe até a cintura; ela costuma trançá-los, e os fios rebeldes parecem
mais encantadores que tristonhos. Os dedos parecem a armação de um leque e passeiam pelo violino como
pálidas aranhas. Os modos reservados lembram os de uma retraída dama vitoriana, e ela costuma usar véus e
vestidos compridos e escuros, ao estilo Mortícia Addams.

Peculiaridades
Ao conferir peculiaridades e idiossincrasias a seu personagem, você poderá torná-lo mais profundo e
interessante. Escreva algumas frases que descrevam as singularidades e talvez as estranhezas que definem seu
personagem. As peculiaridades poderiam ser algo como um senso de humor deturpado, uma certa bondade para
com os animais ou o hábito de resmungar ao responder afirmativamente uma pergunta. Poderiam ser cacoetes,
como enrolar constantemente uma mecha de cabelos nos dedos ou andar por aí com um cigarro apagado
pendurado na boca.

Motivações e Objetivos
O que motiva seu personagem? O que o faz rir e chorar? O que o deixa furioso, nervoso ou assustado? O que
lhe dá esperança? No que ele acredita? Ele tem uma obsessão ou um propósito maior Escreva algumas linhas
sobre os objetivos e as motivações de seu personagem. Pensar nessas coisas ajudará você a entrar melhor na pele
dele quando começar a interpretá-lo.

Identidade Mortal
O personagem changeling nasce mortal e leva uma vida mortal até o dia em que passa pela Crisálida e
descobre sua natureza feérica. Por toda a sua vida, o changeling terá de enfrentar o mundo dos mortais e
sobreviver nesse ambiente. Um aspecto muito importante de seu personagem é a identidade dele na sociedade
normal.
Alguns changelings se isolam completamente da sociedade dos mortais e passam a maior parte do tempo em
Propriedades Livres, o que é muito perigoso, pois o equilíbrio entre suas naturezas feérica e mortal precisa ser
mantido para que eles não corram o risco de serem acometidos pelo Desvario. Os changelings têm de equilibrar
cuidadosamente suas vidas comum e feérica; mesmo os Sidhe são obrigados a passar algum tempo fora da
Propriedade Livre.

130
Como é a vida mortal do personagem? Onde ele trabalha ou estuda? Onde ele mora? Ele tem amigos ou
colegas mortais? Ele tem uma família mortal Como foi sua infância como mortal? Como eram seus pais. Ele era
maltratado? Ele tinha irmãos ou irmãs Ele foi adotado ou cresceu num orfanato? Como o personagem se sente a
respeito dos mortais? Ele deu as costas à família e aos amigos mortais após a Crisálida?

Identidade Feérica
Boa parte da identidade feérica já foi determinada com a escolha das Características, principalmente os
Antecedentes e as Habilidades. Entretanto, há outros aspectos da vida de changeling que você deve considerar.
A partir do momento em que o changeling passa pela Crisálida, sua vida muda irrevogavelmente. Uma coisa em
particular que você precisa escolher para seu personagem é o nome feérico. Todos os changelings têm um Nome
Verdadeiro, ou o nome da alma, que é diferente do nome que seus pais mortais lhe deram. Posteriormente, o
changeling pode decidir usar um apelido derivado do nome da alma, mas são poucos os que revelam seus
Nomes Verdadeiros — a não ser aos aliados de confiança — devido ao poder que esses nomes têm sobre eles.
Um dos genitores do personagem era changeling ou kinain (ou ambos os genitores)? Quantos anos ele tinha
quando passou pela Crisálida? Como ele reagiu a essa nova identidade feérica? Com entusiasmo, horror ou
medo? Qual é seu grau de participação e interesse na política e na corte dos changelings? Como ele se sente em
relação às Redevances e à necessidade de observá-las? Ele tem algum preconceito contra outros Kith e, em caso
afirmativo, por quê? O que ele faz para fortalecer o Sonhar? Ele tem um geas pendente de uma vida passada ou
de sua temporada em Arcádia? Do que se trata e qual é a história por trás do voto?

Equipamento
Se quiser que seu personagem tenha bens materiais (como um Walkman, um canivete, um apartamento ou
um veículo), você deve acertar os pormenores com o Narrador antes do jogo. Caso contrário, você terá de
adquirir o equipamento durante o jogo. Isso pode levar algum tempo e não tem êxito garantido,
Com a aprovação do Narrador, você pode obter praticamente qualquer artigo comum que se encaixe em seu
conceito, contanto que seu personagem tenha pontos suficientes no Antecedente Recursos. Artigos quiméricos e
tesouros especiais só podem ser obtidos com a aquisição de um Antecedente específico.

Perguntas e Respostas
As perguntas a seguir devem lhe dar algo no que pensar quando você fizer os últimos ajustes em seu
personagem. Dê uma boa olhada e veja se elas inspiram algo que você possa acrescentar ao histórico de seu
personagem para torná-lo uma persona mais bem acabada.
Qual é a paixão do personagem? O que ele mais gosta de fazer com seu tempo livre?
O que o personagem realmente odeia? O que ele nunca, jamais faria?
Qual foi a coisa mais vergonhosa que ele já fez? Do que ele se arrepende?
Qual é a maior esperança dele?
Qual é o maior medo dele?
Qual é a posição dele em relação à própria sExualidade, à sExualidade dos outros e a outras questões
sociais relativas à sExualidade?
Como ele se sente quanto a matar pessoas? Ele já matou alguém? Mataria?

Tabela de Criação de Personagens


Processo de Criação de Personagem
 Passo Um: Conceito do Personagem
Escolha o conceito, a corte, o legado, a Casa (se aplicável), o aspecto e o Kith.

 Passo Dois: Selecione os Atributos


Priorize as três categorias: Físicas, Sociais e Mentais (7/5/3).
Escolha as Características Físicas: Força, Destreza e Vigor.
Escolha as Características Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência.
131
Escolha as Características Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio,

 Passo Três: Selecione as Habilidades


Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos (13/9/5).
Escolha os Talentos, as Perícias e os Conhecimentos

 Passo Quatro: Selecione as Vantagens


Escolha os Antecedentes (5), as Artes (3) e as Alçadas (5).

 Passo Cinco: Toques Finais


Registre o Glamour, a Força de Vontade e a Banalidade iniciais de acordo com seu aspecto.
Registre os Direitos Inatos e as Fraquezas do Kith,
Gaste os pontos de bônus (15).
Escolha as Qualidades e os Defeitos.

Legados
Veja também a seção Legados, páginas 129-135

Legados Seelie
Alcoviteiro: Você só deseja agradar.
Andarilho: Você perambula livre e confiante, pois o mundo é seu playground.
Artesão: Você cria a alegria com as próprias mãos.
Cortesão: O turbilhão social é tanto um campo de batalha quanto uma oficina.
Dândi: Você deseja ser o centro das atenções.
Ermitão: Recluso e desesperançado, você evita a companhia das pessoas.
Escudeiro: Sua função é servir.
Flor: Antes protegido do que infeliz; a pureza está na inocência.
Paladino: A luta e a competição são tudo para você.
Regente: O peso da responsabilidade jaz sobre seus ombros.
Rústico: O bom senso e a sabedoria prática são o máximo.
Sábio: Se conhecimento é poder, então o conhecimento compartilhado é melhor ainda.
Santo: Você sente a dor do mundo e deseja curá-la.
Trovador: A vida é uma forma de arte, e o amor é sua prática.

Legados Unseelie
Bruto: Você exige obediência.
Devasso: Sua cupidez nunca será saciada.
Esfinge: É melhor ocultar a verdade.
Fatalista: Nada é capaz de fazer você feliz.
Fora-da-lei: Você toma aquilo pelo que as outras pessoas trabalham.
Grotesco: Você adora repugnar as pessoas.
Líder: Você é o maioral, e é melhor todo o mundo concordar com isso.
Malandro: Você fomenta o caos para se divertir.
Miserável: Você não vale nada; nem mesmo merece o desprezo alheio.
Pandora: A curiosidade será sua ruína.
Patife: Você gosta de levar as pessoas ao limite.
Pavão: Você é a criatura mais maravilhosa do mundo.
Selvagem: A civilização e as leis são as muletas dos fracos.
Truão: O eterno clown, você se recusa a levar as coisas a sério.

132
Aspectos
Veja também a seção Aspectos págs. 117-119
 Infante: Apesar de você não passar de uma criança física e mentalmente, ninguém pode negar que há
sabedoria em seus olhos.
Níveis dos Temperamentos: Glamour 5, Banalidade 1 e Força de Vontade 1.
 Estouvado: Você é um adolescente tanto na atitude quanto na aparência. Radical e inovador, você
corre atrás de novos sonhos.
Níveis dos Temperamentos: Glamour 4, Banalidade 3 e Força de Vontade 2.
 Rezingão: Você é um adulto formado, e a maioria dos changelings acha que você já “passou da idade".
Apesar disso, você é respeitado.
Níveis dos Temperamentos: Glamour 3, Banalidade 5 e Força de Vontade 5.

Kith
Veja também a seção Kith, páginas 120-147 .
 Boggans: Gente pacata e conservadora que gosta de se meter na vida dos outros.
 Exus: Viajantes, vagabundos e contadores de histórias, eles passam boa parte do tempo na estrada a
disseminar contos de fadas.
 Nockers: Estas criaturas melancólicas e contemplativas são bem conhecidas por seu talento com a
metalurgia e o artesanato).
 Pooka: Trapaceiros e malandros todos eles, estes metamorfos nunca deixam passar a oportunidade de
pregar uma peça
 Redcaps: Fanfarrões valentes e brutais, famigerados pela voracidade... e pela natureza peculiar de sua
dieta.
 Sátiros: Apesar de motivados pelas paixões, estes changelings são sábios a sua maneira.
 Sidhe: Belos e terríveis, os Sidhe formam o Kith que rege as fadas.
 Sluagh: Aqueles que murmuram nas trevas, estes changelings misteriosos se dedicam a descobrir
segredos obscuros.
 Trolls: Enormes e extremamente fortes, os Trolls são conhecidos quase tanto por sua honra e
tenacidade quanto por sua força.

Casas
Veja também a seção Casas págs. 106-110
 Dougal: Prática e franca, a Casa Dougal é famosa por sua habilidade com as máquinas e seu
conhecimento da metallurgia
 Eiluned: Misteriosa e sábia, a Casa Eiluned é famosa por conhecer as estrelas e compreender o
Glamour.
 Fiona: Aventureira e imprevisível, a Casa Fiona é conhecida por sua paixão.
 Gwydion: Nobre e conservadora, mas dada a temperamentos terríveis, a Casa Gwydion é conhecida
por seus monarcas justos e sábios.
 Liam: Contemplativa e sinistra, a Casa Liam é conhecida por advogar a causa da humanidade e
protegêla, mas também por seus fortes ideais éticos e morais.

Antecedentes
Veja também a seção Antecedentes, páginas 207-213.
 Contatos: Fontes de informação disponíveis ao personagem
 Lembranças: Sua ligação com o Sonhar e o conhecimento inconsciente das fadas.
 Mentor: Um outro changeling que aconselha e apóia você.

133
 Posses: Propriedades livres feéricas que você declara como suas.
 Quimeras: Objetos quiméricos que você possui ou criaturas quiméricas aliadas.
 Recursos: A fortuna, os pertences e a renda mensal de sua identidade humana,
 Séquito: Seres humanos e criados encantados com os quais você se associa.
 Sonhadores: Artistas mortais patrocinados por você.
 Tesouros: Objetos impregnados de Glamour que você possui
 Título: Sua posição na hierarquia da nobreza.

Artes
Veja também a seção Artes, páginas 171-188.
 Andanças: Permite a realização de truques que envolvem movimento e viagens.
 Chicana: Permite a realização de truques associados à trapaça e à confusão dos sentidos.
 Prestidigitação: Permite a realização de truques que envolvem travessuras e ilusões.
 Princípio: Permite a realização de truques que envolvem cura e resistência.
 Soberania: Permite a realização de truques associados ao comando e ao governo,
 Vaticínio: Permite a realização de truques associados à sorte e à profecia.

Alçadas
Veja também a seção Alçadas, páginas 188-189.
 Acessório: Descreve sua afinidade com coisas feitas pelo homem, desde colares e palitos de fósforo até
computadores.
 Ator: Descreve sua afinidade com as pessoas.
 Cena: Descreve sua afinidade com um determinado local ou cenário.
 Fada: Descreve sua afinidade com as fadas e os changelings.
 Natureza: Descreve sua afinidade com as coisas do mundo natural - animais, plantas, água, fogo, terra
e ar.
 Tempo: Descreve sua afinidade com o domínio do tempo

Exemplo de Criação de Personagem


Angie está criando seu primeiro personagem de Changeling. Ela pergunta a Ian, o Narrador, se há algum pré-
requisito para seu personagem e descobre que a nova crônica terá como cenário o sudeste da Virgínia, o coração
das Blue Ridge Mountains. Ian pede a Angie um personagem que se adapte bem a um cenário mais rural. Angie
reúne suas ferramentas - o livro Changeling, folhas de papel em branco, um lápis e cópias das fichas de
personagem e de histórico pessoal - e inicia o trabalho.

Conceito
Angie pensa primeiro num conceito geral de personagem. Ela decide que quer um personagem feminino,
uma mulher adulta, jovem e responsável, ainda que amante da diversão, de natureza bastante atlética e que
treina equipes esportivas infantis para ganhar a vida. Ela vê sua personagem como um desses cicerones da vida,
alguém determinado a fazer com que todos se divirtam e a garantir que as pessoas sigam as regras do jogo para
criar uma atmosfera favorável à diversão. Angie escolhe “Emma” como o nome de sua personagem.
Ela decide que Emma pertence ao Kith dos Sátiros devido à natureza bastante física do Kith e também
porque os Sátiros personificam o lado de sua personagem que ama a diversão. Em seguida, ela examina as duas
Cortes e escolhe a Seelie, pois quer que seu Sátiro tenha um ponto de vista relativamente positivo e cordato.

134
Ao escolher seu Legado Seelie, Angie encontra problemas. Ela lê e relê as opções, dividida entre Santo e
Sábio. Mas ela acaba escolhendo Rústico devido à praticidade intrínseca e ao bom senso realista desse arquétipo.
Ela acha que isso servirá bem à personagem em sua profissão mortal como treinadora e também na realização de
seu objetivo geral de se tornar a "anfitriã mais quente do pedaço". Ela escolhe Selvagem como seu Legado
Unseelie, pois imagina que um personagem com essa propensão a se divertir poderia facilmente se descontrolar
se perdesse o pragmatismo.
A carreira de Emma facilita a escolha do aspecto. Angie faz de Emma uma Estouvada, uma jovem adulta que
sobreviveu às inseguranças e aos perigos da puberdade e dela emergiu com um forte senso de identidade. Ela
decide não associar Emma a uma Casa nobre; Emma é uma simples plebéia e provavelmente não teve ainda a
oportunidade de se distinguir o suficiente para pertencer a uma delas.

Atributos
Agora Angie pode começar a investir seus pontos e a determinar os Atributos de Emma. Angie quer que
Emma seja, acima de tudo, uma personagem mais física, atleta e treinadora. Ela define as Características Físicas
como a prioridade número um de Emma e decide que as Características Sociais também são importantes,
colocando-as, portanto, em segundo lugar, com as Mentais vindo por último.
Angie examina as três Características Físicas (Força, Destreza e Vigor), tentando decidir qual delas é a mais
importante para Emma. Ela tem sete pontos para investir e decide pôr três em Destreza e os outros quatro em
Força e Vigor.
Em seguida, Angie divide cinco pontos entre as Características Sociais de Emma (Carisma, Manipulação e
Aparência). Sem maiores dificuldades, ela decide que o Carisma é, de longe, a Característica mais importante
para Emma e investe aí três pontos. Ela divide os dois pontos restantes entre Manipulação e Aparência,
adquirindo apenas um círculo em cada uma.
Examinando as Características Mentais e os três pontos a investir, Angie pensa em adquirir um único círculo
em cada uma das três Características. Contudo, depois de refletir um pouco mais, ela muda de idéia e decide
que Emma provavelmente seria mais perceptiva que inteligente. Angie decide investir dois pontos em Percepção
e designa o ponto restante para Raciocínio. Emma pode não ser lá muito esperta (Inteligência), mas ela percebe
o que está acontecendo a seu redor (Percepção) e é capaz de reagir aos problemas com relativa rapidez
(Raciocínio).

Habilidades
Estabelecidos os Atributos de Emma, Angie está pronta para priorizar as Habilidades. Ela considera as três
categorias (Talentos, Perícias e Conhecimentos) e não tem dúvida de que os Conhecimentos serão terciários. Ela
pensa um pouco nas outras duas, examinando a lista de Características de cada uma delas, e decide que faz todo
o sentido Emma ter os Talentos como sua categoria primária de Habilidade. Emma tende a reagir
instintivamente às coisas, sem muita reflexão, e confia mais em suas aptidões inatas do que em qualquer
treinamento ou educação. As prioridades de Angie acabam ficando assim: Talentos, Perícias e, por último,
Conhecimentos.
Angie se concentra no investimento de seus treze pontos entre os Talentos. Ela imediatamente escolhe
Esportes como o mais importante para Emma e investe aí três pontos, elevando-o ao valor máximo permitido
durante o processo de criação. Em seguida, ela seleciona Prontidão e adquire dois círculos nesta Característica,
alegando como justificativa a experiência de Emma como competidora e treinadora em esportes coletivos. Pela
mesma razão, ela investe dois pontos em Esquiva. Angie tem agora seis pontos para investir. Ela coloca dois em
Empatia, já que Emma lida tão intimamente com as pessoas, e outros dois em Tino para que Emma consiga
perceber as coisas e pessoas feéricas a seu redor. Quanto aos dois últimos pontos, ela investe um deles em
Persuasão - para exortar as equipes treinadas por ela a vencer e a se comportar - e outro em Intimidação — para
quando a Persuasão não funcionar.

135
Passando às Perícias, Angie decide investir três pontos de seu total de nove em Etiqueta, algo que Emma
evidentemente aprendeu planejando banquetes e bailes para os amigos e atuando como anfitriã. Ela coloca dois
pontos em Condução para que Emma possa dirigir o ônibus da equipe e levar e trazer as crianças em segurança.
Angie dá um olhada nas Perícias restantes e decide adquirir dois pontos de Furtividade. Ela ri consigo mesma ao
imaginar Emma flagrando dois jovens esportistas fumando atrás das arquibancadas. Ela investe os dois últimos
pontos em Liderança, pois sabe que ser uma espécie de líder se encaixa na personalidade de Emma.
Angie tem cinco pontos para investir nos Conhecimentos. Ela opta por adquirir três pontos de Enigmas;
apesar de não ser muito esperta, Emma tem um certo jeito para inventar estratégias e resolver palavras cruzadas.
Ela coloca um ponto em Direito, devido às responsabilidades de Emma como treinadora e como membro da
sociedade dos changelings. Ela investe o último ponto em Medicina, pois sabe que, com uma equipe de crianças
indisciplinadas, alguém vai acabar se machucando.

Vantagens
Angie lé cuidadosamente todos os Antecedentes disponíveis para determinar onde vai investir seus cinco
pontos. Primeiro, ela decide colocar um ponto em Recursos; apesar de não ser rica, Emma tem uma renda. Em
seguida, ela examina Tesouros e se aventura a investir aí dois pontos ao criar uma garrafa de água que repara
automaticamente um nível de dano sempre que um mortal ou changeling bebe dela. Angie também gostaria que
Emma tivesse uma Quimera Companheira, e é aí que ela investe Os últimos dois pontos. Ela pensa no tipo de
criatura que gostaria de ter e inventa um grande pássaro colorido capaz de falar e recuperar bolas de golfe para
Emma. Angie escreve o nome do pássaro — George — e algumas linhas sobre a personalidade do bicho. Mais
tarde, antes do jogo começar, ela quer escrever uma descrição mais aprofundada de sua quimera.
Angie lê todas as descrições de Artes e Alçadas antes de começar a designar pontos a essas Vantagens. Ela
começa com as Artes de Emma e imediatamente coloca dois pontos em Princípio devido à prática esportiva da
personagem e à relação de Princípio com o corpo e outras coisas físicas. A escolha seguinte não é tão fácil, mas
Angie acaba decidindo dar a Emma um ponto de Andanças, outra arte que parece estar de algum modo
relacionada ao movimento físico.
Quanto às Alçadas, Angie concentra dois pontos em Ator, fundamentada no tempo que Emma passa perto
de mortais, e dois pontos em Natureza, novamente para refletir a ligação e a afinidade de Emma com todas as
coisas físicas e naturais. O último ponto é colocado em Fada. Como ela é o autonomeado cicerone de sua
conjuração, Emma sem dúvida aprendeu a influenciar um pouco a Alçada das Fadas,

Temperamentos
Já que Angie não se lembrou de registrar seus níveis de Força de Vontade, Glamour e Banalidade na ficha de
personagem de Emma, ela dá uma olhada rápida na seção sobre os aspectos. Ela retira suas pontuações dos
valores listados para “Estouvado" e adquire dois pontos de Força de Vontade, quatro de Glamour e três de
Banalidade.

Direitos Inatos e Fraquezas


Agora, Angie volta a examinar as páginas sobre os Sátiros e relê as seções que tratam particularmente dos
Direitos Inatos e das Fraquezas. Ela descobre que Emma recebe um ponto adicional de Vigor em virtude de seu
Kith. Angie também anota na ficha de personagem os outros Direitos Inatos e as Fraquezas para facilitar a
consulta.

Pontos de Bônus
Angie toma seus quinze pontos de bônus e tenta decidir onde as Características de Emma estão deficientes.
Ela usa cinco deles para adquirir mais um ponto de Aparência e outros cinco para obter um ponto de
Inteligência. Isso a deixa com cinco pontos para gastar. Angie opta por elevar a Força de Vontade de Emma em
um ponto, ao custo de dois pontos de bônus, e o Glamour também em um ponto, ao custo de três pontos de
bônus. Com isso, todos os pontos de bônus de Angie foram investidos.

136
Qualidades e Defeitos
Um Defeito em particular se sobressai à medida que Angie passa os olhos pela lista. Ela decide dar a Emma o
Defeito Segredo Sombrio (1 ponto). Ela tem uma idéia ao ler o trecho e determina que, ao passar pela Crisálida,
Emma despertou como Unseelie. Ainda um Infante naquela época, Emma fugiu de Casa para viver na floresta,
pouco diferente de um animal, arraigada a seu Legado Selvagem. A medida que a história se desenvolve em sua
mente, Angie decide voltar atrás e trocar o Antecedente Tesouros pelo Antecedente Mentor, deixando-o com
dois pontos. Aos poucos, ela vai criando uma história para a personagem na qual um Mentor Seelie — um outro
Sátiro — encontrou Emma à beira da morte, faminta e mal capaz de sobreviver em seu novo ambiente. Com
muito tato e delicadeza, o mentor de Emma conseguiu domar-lhe a natureza selvagem e convertê-la a tempo a
seu atual Legado Seelie. Por isso, Angie adquire Fobia Leve (Defeito: 1 ponto), alegando que Emma morre de
medo de voltar a seu lado Unseelie, e Compulsão (Defeito: 1 ponto), dizendo que Emma agora sente um forte
desejo de provar que é tão ou mais civilizada que qualquer pessoa.
Com a aquisição desses três Defeitos, Angie ganhou três pontos de bônus para investir em Emma. Ela decide
adquirir Sentidos Aguçados (Qualidade: 1 ponto), justificando a audição apurada em função do tempo que
passou nas matas. Por fim, ela emprega os dois últimos pontos de bônus para dar a Emma um ponto na Perícia
Sobrevivência.

Especializações
Emma tem quatro pontos tanto em Destreza quanto em Carisma, e Ian, o Narrador, sugere que Angie
escolha especializações. No caso de Destreza, Angie escolhe Reflexos Felinos, pois acha que isso faz sentido em
virtude da boa Percepção de Emma e do fato de ela pertencer ao Kith dos Sátiros. No caso de Carisma, Angie
escolhe Diplomático, pois sabe que Emma se esforça para seguir as normas sociais e faz de tudo para ninguém se
zangar com ela.

Limiar de Inspiração
Como Emma pertence à Corte Seelie, ela tem um Limiar de Inspiração. Depois de analisar as opções, Angie
escolhe Cultivar a Confiança, pois isso reflete a natureza acolhedora de Emma.

Centelha de Vida
Angie começa a preencher as lacunas que restaram a respeito de Emma, retocando aqui e ali, aparando as
arestas. Ela imagina Emma e depois toma nota da aparência da personagem tanto em sua forma mortal quanto
na de Sátiro:

Mortal
Os olhos violáceos de Emma transfixam as pessoas, inseridos num rosto cordiforme que parece mais saudável que bonito.
Os cachos curtos e castanhos parecem ter estado ao vento de tão despenteados e rebeldes. Emma está sempre empertigada, e
seu porte denota um certo ar de orgulho. Quando ela se move, os membros longilíneos gingam livremente com a graça e o
desembaraço de uma atleta. A boa saúde aparece no rosado das bochechas e no sortiso despreocupado que se espalha por seu
rosto a intervalos regulares.

Fada
Emma tem malares altos, dignos de uma amazona, e penetrantes olhos azuis que parecem capazes de perscrutar a noite
mais escura e enxergar com total clareza. Uma mistura de castanhos, ruivos e dourados, os cachos curtos ondulam por entre
as bases dos chifres sulcados e pontudos que brotam de sua testa e se dobram para trás. Emma nunca fica muito tempo
parada; seus movimentos são controlados e propositalmente graciosos, o que sugere uma energia contida e prestes a irromper a
qualquer momento. Belas e fortes, as longas pernas de Sátiro de Emma se cobrem dos quadris aos cascos acaju. Com
diminutós cachos nas mesmas cores daqueles em sua cabeça. A risada de Emma é grave e entusiástica, apesar de um tanto
quanto comedida, e parece sair direto de seu ventre.

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Depois de registrar as descrições de Emma - incluindo sua opção costumeira de trajes e quaisquer armas ou
objetos que ela porventura carregue consigo -, Angie pode determinar as peculiaridades da personagem. Angie
pensa por um momento e decide que Emma tende a falar de mansinho e se mostrar reservada, o que destoa um
pouco de seu Kith, mas isso parece se desenvolver rapidamente como o principal conflito da vida de Emma. Sua
luta contra a selvageria que se esconde dentro dela faz com que reprima seus instintos mais naturais de Sátiro e
os expresse somente quando ela tem total controle da situação e de suas emoções. Emma vai passar por uma
crise pessoal toda vez que suas paixões começarem a se manifestar. Angie sente que isso tornará Emma uma
personagem interessante de se interpretar.
Angie também decide que os únicos objetivos de vida de Emma são fazer as pessoas felizes e controlar a fera
selvagem que faz parte de sua natureza. Suas motivações quase sempre envolvem a tentativa de evitar qualquer
coisa que possa inflamar suas emoções mais fortes e manter sob controle suas variações de humor, muito
próprias dos Sátiros. Além disso, seu desejo de mostrar a todos que ela é civilizada e refinada é a chave de sua
personalidade.
Em seguida, Angie passa algum tempo determinando como era a vida de Emma antes de passar pela
Crisálida e fugir de Casa para viver na floresta. Ela dá a Emma uma irmã caçula e pais carinhosos que ficaram
inconsoláveis quando a filha mais velha desapareceu. Ela também elabora a presente vida mortal de Emma, o
nome de sua equipe e da comunidade onde ela é treinadora.
Essa parte começa a se resolver rapidamente à medida que Angie vai descobrindo que as peças estão se
encaixando. Ela elabora o histórico da personagem como changeling e escreve uma pequena descrição do
mentor de Emma e dos sentimentos dela durante e logo após a Crisálida. Ela também escolhe um nome feérico
para Emma - Emhalynna - e decide que a personagem abandonou o nome humano ao ser resgatada pelo
mentor. Ela registra “Donna Francis" como o nome humano de Emma, no caso de algum dia precisar dele
durante o jogo.
Ela faz uma lista do equipamento que Emma provavelmente teria. Depois, ela inspira fundo e dá uma olhada
geral em Emma uma última vez. Com um sorriso, ela submete Emma à aprovação de Ian e se prepara para
interpretar o prelúdio da personagem.

O Prelúdio
O prelúdio é a apresentação do personagem à crônica e combina um pouco de sua história pregressa, dos
detalhes pessoais e da própria Crisálida. Uma sessão de jogo breve (ou parte de uma sessão de jogo) na qual o
Narrador narra só para um jogador, o prelúdio dá tanto ao jogador quanto ao personagem uma oportunidade
de molhar os pés antes de mergulhar no jogo.
Durante o prelúdio, talvez você queira passar por uma ou duas cenas típicas da vida pré-Crisálida do
personagem para contrastar a existência mortal com a vida pitoresca e cheia de sonhos de um changeling. Se já
se passou algum tempo entre a Crisálida e a época da crônica, você também pode representar uma ou duas cenas
breves para retratar os acontecimentos que tiveram lugar desde então.
Com o desenvolvimento da história durante o prelúdio, talvez você descubra que algumas de suas escolhas
iniciais não são adequadas ao personagem. Nesse caso, sinta-se à vontade para alterá-las, contanto isso não afete
a quantidade final de pontos investidos em seu personagem. A menos que o Narrador lhe dê permissão, você
não pode empregar mais nenhum ponto de bônus para reconfigurar seu changeling. No entanto, o Narrador
pode, a critério dele, conceder um ou dois pontos de experiência em função da interpretação do prelúdio.

A Conjuração
Uma vez terminados os prelúdios, todos os jogadores devem se reunir com o Narrador para descobrir como
seus personagens se relacionam. Eles podem ser completos estranhos a princípio, ou talvez sejam membros da
mesma conjuração, mixórdia ou família há anos. Se o Narrador quiser, a exata formação do grupo e as
circunstâncias que a cercaram podem constituir a primeira história do jogo. Se os personagens da trupe
passaram algum tempo juntos antes do início da crônica, então os jogadores devem todos concordar quanto à
natureza do grupo que gostariam de formar.
Veremos a seguir algumas perguntas referentes a conjurações pré-estabelecidas que a trupe deve considerar.
Algumas respostas serão determinadas pela crônica ou o Narrador pode decidir impo-las.
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Onde é a base da conjuração?
Nem todos os grupos têm como base uma Propriedade Livre. Onde seu grupo geralmente fica? Vocês andam
por aí de cidade em cidade ou todos vivem a alguns quarteirões uns dos outros? O cenário terá um grande efeito
sobre o tom da crônica. Tanto a trupe quanto o Narrador devem considerar cuidadosamente essa escolha.

A conjuração tem uma Propriedade Livre?


Uma base central que precisa de proteção e onde os personagens podem se reagrupar geralmente mantém a
crônica em andamento e oferece opções de história. Existe uma Propriedade Livre por perto na qual a maioria
das atividades se baseia? Eles freqüentam uma Propriedade Livre sob a proteção do nobre local ou têm uma
própria? A Propriedade Livre é uma clareira na floresta, uma mansão ou uma lanchonete perto da universidade

Quais são os objetivos da conjuração?


Nem todos os grupos têm objetivos formais, mas um inimigo ou problema comum pode se tornar o núcleo
de uma história ou até mesmo de uma crônica inteira. Essa é uma das maneiras de reunir o grupo, apesar de
muitos deles se formarem em função da amizade e da experiência compartilhada, e não da inTrodução de um
inimigo comum.

Quem são os inimigos da conjuração?


Quais são as motivações dos inimigos do grupo? Se eles não são changelings, quais são seus poderes? O grupo
entrou em contato com os dauntain ou os Pródigos? A princípio, muitos inimigos da conjuração provavelmente
serão mantidos em segredo pelo Narrador e só serão revelados mais tarde durante a crônica. Esta pergunta
simplesmente ajuda a determinar encontros anteriores com antagonistas que a conjuração conhece.

Quem são seus amigos e aliados?


Quem são os amigos e aliados da conjuração? Há alguém que o grupo proteja? Ou alguém que proteja o
grupo? Se for esse o caso, por quê?

Legados
Para os changelings, a vida é um ato de equilíbrio, seja entre a Banalidade e o Desvario, o lado feérico e o
mortal, ou Seelie e Unseelie. Os Legados representam tanto os aspectos mais fundamentais da personalidade de
um changeling quanto sua dualidade. Todos os changelings têm tanto um Legado Seelie quanto um Unseelie. A
escolha dos Legados de seu personagem é um dos aspectos mais importantes do processo de criação. Os Legados
do personagem orientarão você na interpretação da natureza dele.
Os limites entre os Legados Seelie e Unseelie dos changelings são muito tênues. Todos eles sabem disso. Os
dois lados são considerados metades de uma mesma coisa. Outrora, as Cortes Seelie e Unseelie agiam em
harmonia. A Corte Seelie governava metade do ano, do Beltane ao Samhain, quando então passava o trono à
Corte Unseelie na segunda metade do ano. Originariamente, o Legado Unseelie de um changeling não era algo
que ele odiasse ou temesse. Era simplesmente considerado uma parte natural de sua identidade, a parte menos
comedida, mais sensual e, às vezes, mais excitante.
Depois da Fragmentação, a tensão entre as duas Cortes aumentou bastante. Ambas têm idéias próprias no
que se refere à proteção e à preservação do Sonhar ou, por falar nisso, até mesmo se o reino dos sonhos merece
essa preocupação. Muitos Unseelie Exterminam o Sonhar e tomam aquilo que conseguem arrancar dele. Já que
foram abandonados pelo Sonhar, eles não lhe devem lealdade alguma, e seu objetivo é provocar o Longo
Inverno para acabar com tudo assim que possível. Os Seelie acreditam que o Sonhar precisa ser preservado e
que salvaguardá-lo, ou até mesmo morrer por ele, é uma das maiores honrarias. Naturalmente, todo changeling
é um indivíduo único e tem as próprias opiniões, situadas em algum lugar entre esses dois opostos.

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O Legado primário de um changeling é aquele que coincide com sua Corte atual, seja esta Seelie ou
Unseelie. O outro se torna secundário, mas ainda afeta a personalidade do changeling e se faz valer de tempos
em tempos, principalmente durante situações tensas. Talvez você queira levar em consideração e incorporar
certos aspectos do Legado secundário ao interpretar seu personagem. Entretanto, lembre-se de que o secundário
nunca suplanta o primário.
Às vezes, o changeling pode mudar de uma Corte para outra e de um Legado para outro, principalmente
como resultado de um acontecimento traumático. A maioria dos changelings não é capaz de mudar
conscientemente de um para outro e geralmente prefere continuar em sua Corte atual e deixar o Legado vigente
determinar seus sentimentos sobre a questão. A mudança, quando ocorre, é um acontecimento natural, às vezes
gradual, outras vezes repentino. E provocado por uma mudança de identidade do Kithain. O Narrador decide se
e quando seria apropriada a mudança de Corte de um personagem, algo que deve sempre ser acompanhado de
repercussões negativas. Essas repercussões poderiam ser a criação de quimeras hostis, a rejeição do personagem
por parte de sua mixórdia ou a atenção indesejada de outros changelings e antagonistas no Sonhar Próximo.
Muitos changelings passam a vida inteira sem mudar de Corte. Alguns ficam tão em cima do muro que
muitas vezes é difícil discernir o Legado dominante. A tendência da maioria é passar de um extremo a outro sem
que outros Kithain tenham a menor dificuldade de adivinhar de que lado eles estão no momento.

Demandas e Interdições
Listadas sob a descrição de cada Legado estão a Demanda e a Interdição do mesmo. A Demanda explica o
que seu personagem tem de fazer para cumprir seu Legado ou, em termos de jogo, recuperar a Força de Vontade
perdida. A Interdição é uma ação específica que o personagem com esse Legado faria de tudo para evitar, pois
ela vai de encontro a seu Legado. São oferecidas simplesmente como guias de interpretação, mas talvez seu
Narrador queira impô-las.
O Narrador é o juiz de todas as questões referentes a Demandas e Interdições. Ele determina quando as
ações do personagem justificam a recompensa de um ponto de Força de Vontade de acordo com sua Demanda.
Ele também decide quando a violação de uma Interdição causará problemas ao personagem. O personagem que
viola repetidas vezes sua Interdição pode afetar negativamente a quantidade de Força de Vontade que ele é capaz
de extrair de sua Demanda. Essa perda de Força de Vontade é um meio de encorajar os jogadores a lembrarem e
a aplicarem suas Interdições ao interpretarem seus personagens, mas só deve ser empregada nos casos mais
extremos.
Os personagens que ignoram suas Demandas e Interdições também podem ser afetados de outras maneiras.
A sintonia dos changelings com o Sonhar é maior do que a de outras raças, e o Sonhar enxerga a verdadeira
natureza de cada um deles por trás de qualquer máscara. Os Legados não são meros perfis psicológicos, pois
também denotam a ligação arquetípica de um changeling com o Sonhar. Os Kithain que rejeitam suas
verdadeiras naturezas se comportam de maneira contrária à natureza do Sonhar, e os Reinos Oníricos podem
muito bem cobrar um preço elevado daqueles que violam a verdade fundamental da própria existência. Essa
contra-reação pode tomar a forma de interesse indevido por parte de quimeras hostis, mudanças sutis no
semblante feérico do changeling ou uma distorção no modo como o changeling percebe o Sonhar.
A resposta do Sonhar à violação de uma Interdição fica a critério do Narrador. Todavia, o preço deve ser
consistente com o Legado do personagem. Por exemplo, um Paladino que geralmente evita conflitos e desafios
pode se ver sempre confrontado com a beligerância: os bandidos na rua o escolhem como vítima; a atendente do
balcão fecha a cara de repente quando chega a vez dele. O Regente que negligencia seus deveres e suas
responsabilidades talvez descubra que, não importa o que esteja vestindo, suas roupas logo desbotam e viram
andrajos. O Grotesco que persistentemente mostra seu lado mais terno pode encontrar rosas e margaridas
crescendo em seu cabelo.

Legados Seelie
O Legado Seelie de um changeling pende para o lado mais claro do gradiente. Embora as fadas Seelie possam
ser tão coniventes e manipuladoras quanto as Unseelie, elas tendem a apresentar motivações menos egoístas,
além de definitivamente operarem com a permissão da Corte Seelie e reconhecerem-lhe a autoridade. Ao
escolher o Legado de seu personagem, pense num motivo para ele se comportar dessa maneira, pois isso ajudará
a determinar como você o interpretará.

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Alcoviteiro
Você adora ver as pessoas felizes e faz o possível para encorajá-las, seja bancando o cupido ou arranjando
mais um drinque. Talvez você viva indiretamente por meio das experiências alheias, ou talvez simplesmente ache
que os outros às vezes precisam de um empurrãozinho seu para encontrar satisfação. Você perde mais tempo
com isso do que se dedicando aos próprios interesses e acha a tarefa extremamente prazerosa. Um manipulador
de talento, você faz boa parte da mágica nos bastidores, com dicas ou estímulos sutis.
Demanda: Você vai recuperar Força de Vontade toda vez que se tornar a causa da felicidade ou do
divertimento de alguém sem que essa pessoa perceba sua participação nisso.
Interdição: Nunca faça nada que você sabe arruinará a felicidade de uma pessoa.

Andarilho
Sua história é a do eterno viajante, o grande explorador e aventureiro que tem um amor em cada porto e
raramente fica muito tempo num só lugar. Você vive da astúcia, mas sua natureza agitada costuma metê-lo em
situações perigosas, Reativo, você age primeiro e pensa depois. E isso o que às vezes salva você; outras vezes, é o
que lhe arranja problemas. Impaciente e dado a se entediar com facilidade, você está sempre à procura da
próxima aventura,
Demanda: Você vai recuperar Força de Vontade toda vez que usar de esperteza para sobreviver a uma cena
que coloque sua vida em risco.
Interdição: Nunca planeje o futuro.

Artesão
O desejo de melhorar tudo arde com toda a força em seu íntimo. Você vê todas as coisas em termos do que
se pode fazer para aperfeiçoá-las. Nada lhe traz mais alegria do que transformar o feio e inútil em algo belo e útil.
Você tem sempre algum tipo de projeto, seja uma pintura, uma escultura, uma organização ou o treinamento e a
educação de um indivíduo não tão perfeito. Você gosta do processo, mas mal pode esperar para ver o produto
terminado.
Demanda: Você vai recuperar Força de Vontade toda vez que criar alguma coisa de valor duradouro.
Interdição: Nunca deixe passar a oportunidade de dar seu toque pessoal a uma coisa e aperfeiçoá-la de
alguma maneira.

Cortesão
Um tanto quanto frívolo, você usa de espirituosidade, charme e flerte para aliviar a melancolia. Você vive em
função da interação social. Você é um estudante da etiqueta e um amante das danças, festas e reuniões
palacianas. Seu tato e sua graça costumam colocá-lo na posição de diplomata. Como seu objetivo é a harmonia,
você se preocupa muito com a política, o cerimonial, os costumes e a preservação da ordem. Agindo geralmente
nos bastidores, você abranda os ressentimentos e estimula as pessoas a relaxar e a se divertir.
Demanda: Você vai recuperar Força de Vontade toda vez que desfizer uma situação volátil e devolver a paz e
a harmonia à reunião.
Interdição: Nunca deixe alguém furioso ou aborrecido de propósito.

Dândi
Um arrivista social por natureza, você é especialista na etiqueta palaciana. Seu objetivo é chegar tão alto
quanto possível. A intriga e os boatos da corte são seu sustento, e você sempre pode ser encontrado na periferia
de qualquer problema, a observar e a ouvir para ver o que pode aprender e talvez usar em benefício próprio no
futuro. Um tanto quanto esnobe, você olha com desdém para os inferiores, principalmente para aqueles capazes
de tomar sua posição. Entretanto, você sabe muito bem que não deve fechar nenhuma porta. Portanto, você
tende a bancar o diplomata. Você faz qualquer coisa para sair bem na fita e chega mesmo a ajudar as pessoas e a
correr riscos para tanto.
Demanda: Você vai recuperar Força de Vontade toda vez que conseguir fortalecer sua posição ou obter uma
promoção.

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Interdição: Nunca deixe passar uma oportunidade de cair nas graças de um de seus superiores.

Ermitão
Você é um recluso e um asceta por natureza e prefere ficar sozinho a ter a companhia de outras pessoas.
Naturalmente introspectivo, você vê tudo de um ponto de vista muito pessoal. Quando está em público, você
tende a ficar quieto e a falar apenas quando se dirigem a você, a não ser que sua contribuição seja tão relevante
que você se sinta obrigado a dizer alguma coisa. Um dos benefícios dessa postura é que as pessoas costumam
considerar você um sábio, pois, quando você fala, suas palavras ressaltam algum detalhe importante até então
negligenciado. Apesar do desejo de ficar sozinho, você se deixa atrair pela necessidade de observar e aprender.
Sua curiosidade quanto à natureza das coisas e a seu lugar entre elas evita que você se isole por completo.
Demanda: Você vai recuperar Força de Vontade toda vez que encontrar a solução para algum problema por
meio da reflexão, e não da ação impetuosa.
Interdição: Só fale quando a situação for terrível e você sentir que seu ponto de vista ainda não foi expresso.

Escudeiro
Em vez de procurar a notoriedade, você prefere auxiliar e ajudar aqueles que a buscam. Você é como Tonto
para o Cavaleiro Solitário, Watson para Holmes, Kato para o Besouro Verde. Você não dá a mínima para a
glória nem para o reconhecimento e só quer a oportunidade de participar. Você é fiel a seu herói atual e
nenhuma tarefa parece servil demais se o pedido parte dele.
Demanda: Você vai recuperar Força de Vontade toda vez que desempenhar o papel de coadjuvante numa
empreitada e não levar o crédito.
Interdição: Nunca contradiga nem solape seu companheiro heróico atual.

Flor
Até agora, você levava uma vida mimada e protegida, fosse em Arcádia ou nos braços de sua mãe. De
repente, você foi forçado a sair da concha e a encarar a dura realidade do mundo. Você acha difícil confiar nos
outros, mesmo desejando ardentemente que apareça alguém para tomar conta de você. Você não sabe lidar com
os perigos e as dores do mundo real. Deslumbrado e inocente como você é, cada novo desastre ameaça destruir
seu universo. Você deixa os outros tomarem as decisões por você, não porque prefira as cosias assim, mas
porque esse é o resultado da insegurança que você sente quando confrontado com problemas.
Demanda: Você vai recuperar Força de Vontade toda vez que escapar de uma situação ameaçadora com seu
senso de bem-estar e sua inocência intactos.
Interdição: Nunca confie em estranhos; nunca se abra com ninguém.

Paladino
Você é a quintessência do competidor, e sua história é a do atleta ou herói corajoso e robusto.
Constantemente à procura de novos desafios a sobrepujar, novos adversários a enfrentar e novas causas a
defender, você vive em função da oportunidade de matar o monstro, cumprir a demanda ou vencer o jogo. Sem
a emoção do conflito com outras pessoas (ou consigo mesmo), a vida logo se tornaria monótona e sem sentido.
Demanda: Você vai recuperar Força de Vontade toda vez que superar com êxito uma situação realmente
desafiadora.
Interdição: Nunca recuse um desafio justo.

Regente
A nobreza em seu sentido mais puro, você é o soberano, o patriarca ou a matriarca. Você é o juiz e o
legislador que discerne o certo do errado. Mais que qualquer outra pessoa, você sente o pesado fardo do dever e
da obrigação. Muitas vezes, você é obrigado a ministrar punições. Apesar de desprezar esse tipo de coisa, trata-se
de uma parte necessária de suas responsabilidades, e você a leva a cabo com toda a sua sabedoria e
imparcialidade. Você se conformou com o fato de que a regência é uma missão solitária e muitas vezes mal
compreendida, e você não deixa os próprios sentimentos interferirem com os encargos de sua posição.

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Demanda: Você vai recuperar Força de Vontade toda vez que resolver uma situação com a força de sua
liderança.
Interdição: Nunca faça concessões nem negligencie seu dever ou as leis pelas quais você vive, sejam quais
forem.

Rústico
Sensato e prático, você aborda qualquer problema com bom senso e pragmatismo. Você obriga a conversa a
voltar à vaca-fria e faz as perguntas certas. Sempre preparado, você pensa de antemão nas possíveis conseqüências
de cada ação e toma as precauções necessárias. Você adora resolver problemas, tanto os seus quanto os de outras
pessoas. Você se frustra com aqueles que aparentemente não pensam de maneira tão lógica.
Demanda: Você vai recuperar Força de Vontade toda vez que aplicar com êxito uma solução prática a um
dado problema.
Interdição: Nunca deixe passar a oportunidade de resolver um problema com a aplicação prática da lógica e
do bom senso.

Sábio
Você é o conselheiro, o instruído, o professor. Você viajou por muitos lugares e viu muitas coisas. Você
aprendeu e está disposto a compartilhar suas idéias com outras pessoas. A busca por conhecimento e sabedoria é
soberana entre seus objetivos de vida. Você enxerga algo a se aprender em toda situação. Como o velho na
montanha, você não impõe sua sabedoria: você a divide de todo o coração com qualquer um que queira
aprender. E comum encontrar você em discreta conferência com um Estouvado ou a contar histórias e casos aos
Infantes.
Demanda: Recupere Força de Vontade toda vez que alguém seguir seu conselho e completar com êxito uma
tarefa.
Interdição: Nunca interfira no caminho escolhido por outra pessoa, pois a senda da sabedoria é diferente
para cada um.

Santo
Você sente a dor das pessoas que o cercam e se esforça para aliviar-lhes o sofrimento. Você dedica seu tempo
livre, suas posses e tudo o que tem a ajudar os outros, o que geralmente coloca você na posição de mártir,
tamanho é seu altruísmo. Sua própria felicidade fica em segundo plano. Você pode ficar tão obcecado com sua
causa a ponto de arriscar a própria vida. Entretanto, você nunca faria nada que pudesse prejudicar outras
pessoas.
Demanda: Você vai recuperar Força de Vontade toda vez que proteger alguém ou aliviar o sofrimento dessa
pessoa.
Interdição: Nunca aflija nem prejudique uma pessoa voluntariamente.

Trovador
Você se cerca de uma nuvem de otimismo cor-de-rosa, vive suas emoções mais intensamente que as outras
pessoas e não deixa de expressá-las em nenhuma ocasião. Você é um idealista que acredita na possibilidade de
um mundo perfeito, um amor perfeito e uma vida perfeita. Você entra em cada situação com entusiasmo e
deslumbramento, ansioso por experimentar a emoção do momento. Ao amar, você ama impetuosamente. Ao
chorar, suas lágrimas encheriam um oceano. Quando está feliz, você faz questão que todos saibam disso.
Compreensivo e carinhoso, você raramente é capaz de odiar alguém, pois vê todas as pessoas como peças de sua
gloriosa visão de mundo.
Demanda: Recupere Força de Vontade toda vez que completar uma tarefa em nome de um ideal maior
(amor, amizade, romance etc.).
Interdição: Nunca esconda seus sentimentos.

143
Legados Unseelie
O lado mais sinistro da natureza feérica se manifesta no Legado Unseelie de um changeling. Ser Unseelie é
muito mais complexo que simplesmente ser mau ou vil. Os Kithain Unseelie podem ser tão nobres e honrados
quanto seus irmãos Seelie. A diferença se encontra nos motivos e nos métodos.

Bruto
Você tenta conquistar todos os oponentes e destruí-los, se possível. Sua visão de mundo é definida por
aqueles que se curvam perante você e aqueles que são devorados por não terem feito a mesma coisa. Em sua
opinião, tudo existe para seu prazer e porque você assim permitiu. Você lança as pessoas umas contra as outras,
como se fossem peças de xadrez num tabuleiro, sem a menor consideração pelas necessidades alheias, pois só as
suas importam. Você toma o que quer, sem nada pedir, e destrói os mais fracos por pura diversão.
Demanda: Você vai recuperar Força de Vontade toda vez que se livrar de uma oposição de peso a sua
tentativa de cumprir os próprios objetivos.
Interdição: Nunca bata em retirada; nunca exponha seu território ao perigo.

Devasso
Você é um sensualista cúpido, um sovina, um glutão, um colecionador obsessivo e um monopolizador de
experiências. Você pouco se importa com as outras pessoas, a não ser como objetos a colecionar e usar segundo
seus caprichos, coisinhas bonitas para se ter por perto e proporcionar prazer. Você se deleita com a gratificação
material e não deixa passar a oportunidade de exibir seu bom gosto. Entretanto, você desconhece o verbo
“compartilhar". Você ostenta o que possui, seja a bela mulher em seus braços ou o rutilante diamante em seu
dedo, mas você jamais cogitaria presentear alguém ou ajudar os necessitados.
Demanda: Recupere Força de Vontade toda vez que tiver sucesso em sua busca pelo prazer.
Interdição: Nunca dê nada sem esperar algo em troca ou então sem uma boa briga.

Esfinge
Você é um enigma, o mistério que ninguém consegue decifrar. Você é apaixonado por segredos e nunca
responde com clareza uma pergunta. Você obscurece tudo com duplos sentidos, termos misteriosos e mentiras
descaradas. Você se diverte confundindo as pessoas, pois isso satisfaz sua necessidade de se sentir
intelectualmente superior. Você toma o cuidado especial de envolver a própria psique no mais profundo
mistério, e seu maior medo é que alguém descubra como você é realmente.
Demanda: Você vai recuperar Força de Vontade toda vez que conseguir confundir ou enganar alguém.
Interdição: Nunca permita que as pessoas descubram a verdade sobre você e suas origens.

Fatalista
Como Bisonho, o companheiro do Ursinho Pooh, você não tem uma visão muito otimista do mundo. Você
espera que as coisas deem errado e sente um prazer perverso e soturno quando isso ocorre. Já que tudo está
condenado a acabar em desastre, não há razão para lutar. Você não tem a menor esperança num futuro
brilhante, pois se conforma com a inevitável escuridão. Seu pessimismo o consola, pois você sabe que desse
modo nunca ficará decepcionado. Mesmo quando as coisas acabam por ter um final feliz, você sabe que isso é só
uma ilusão passageira e que a verdadeira catástrofe sem dúvida virá logo em seguida.
Demanda: Recupere Força de Vontade quando seus avisos agourentos se confirmarem.
Interdição: Ria apenas se o riso for amargo ou sarcástico.

Fora-da-lei
Você vê o mundo como um mar de autômatos estúpidos que não fazem a menor idéia do que está
acontecendo. Você acredita ser sua obrigação se aproveitar deles. De que outra maneira eles vão aprender
Ladrão e cafajeste, você toma o que quer sem hesitação nem culpa. Se suas vítimas são estúpidas a ponto de se
deixarem vitimar, então não há por que não usar e abusar delas. Você não tem pena das pessoas: elas se
ajoelharam e — por Deus - agora terão de rezar.
144
Demanda: Recupere Força de Vontade toda vez que cometer um ato completamente egoísta que venha a
prejudicar alguém.
Interdição: Nunca faça nada que venha a ajudar mais do que prejudicar outras pessoas ou que, a longo
prazo, venha a auxiliá-las mais do que a você mesmo.

Grotesco
Você adora repugnar as pessoas e chega a fazer qualquer negócio só para provocá-las. Você irrita a
sensibilidade alheia, e sua recompensa é o rubor do constrangimento ou um suspiro escandalizado. Quanto mais
extremada a reação, maior é sua felicidade. O propósito de sua vida é descobrir o que perturba as pessoas para
depois afligi-las com isso. Um mestre dos insultos, você bate onde dói e dispensa toda a propriedade e a etiqueta
em favor do poder de impacto. Nada — desde produzir ruídos fisiológicos até insultar a mãe de alguém — é baixo
demais para você.
Demanda: Você vai recuperar a Força de Vontade sempre que fizer alguém vacilar ou perder a compostura.
Interdição: Nunca apresente seu lado agradável ou simpático.

Líder
Você tem sua gangue e a controla com punhos de ferro. Você se esforça para construir e fortalecer sua
organização, prega a lealdade e a submissão à causa personificada por você. Você não admite que sua lei ou sua
autoridade seja solapada. Apesar de entender que o grupo é mais forte que o indivíduo, você não se considera
igual a seu bando de seguidores. Você é a cabeça; eles são os braços e as pernas. São seus instrumentos, e você os
emprega a seu bel-prazer para promover os próprios objetivos.
Demanda: Recupere Força de Vontade toda vez que conseguir algo como resultado direto da devoção de
seus seguidores,
Interdição: Nunca permita que alguém ponha em perigo toda a sua organização ou seus objetivos.

Malandro
Você não precisa trabalhar; há tantos outros que podem e vão fazer o trabalho por você. As pessoas vêem
você como uma sanguessuga, mas enquanto estiverem lambendo as feridas e limpando as botas, você estará
devorando sua parte do bolo. No fundo, você prefere tomar o caminho mais fácil. Sempre existirá o herói
fanático pronto para assumir a dianteira e fazer todo o trabalho sujo. Por que não deixar que ele faça tudo? E daí
se você estiver lá com a mão estendida quando chegar a hora de colher as recompensas? Você não pediu para
aquele cara fazer nada; você só não ofereceu ajuda.
Demanda: Você vai recuperar Força de Vontade toda vez que conseguir alguma coisa que você realmente
não merece.
Interdição: Nunca trabalhe.

Miserável
Você não tem uma autoimagem positiva e imagina que todos também o odeiam tanto quanto você mesmo.
Talvez você seja a rejeitada que ninguém tira para dançar ou o fracassado que nunca é convidado para as
festinhas de aniversário; não importa, você acredita ser um pária desprezível e odiado por todos. As vezes, você
quer a piedade e a ajuda das pessoas. Outras vezes, você quer é puni-las por mostrarem piedade e oferecerem
ajuda, sendo especialmente duro com qualquer um que demonstre compaixão e afeto.
Demanda: Você vai recuperar Força de Vontade toda vez que as pessoas chamarem você de imprestável ou,
desesperadas, desistirem de se aproximar de você.
Interdição: Nunca se permita o sucesso.

145
Pandora
Como Pandora, você parece incapaz de manter sua caixa fechada. Você abre a boca e a calamidade jorra em
grandes ondas devastadoras. Você simplesmente não consegue evitar. Você adora encrencar as pessoas
revelando-lhes os segredos. Além disso, você costuma se deixar dominar pela curiosidade, principalmente se
tiverem proibido você de ir a algum lugar ou de fazer alguma coisa. Quanto mais alguém insistir para que você
não faça algo, mais você terá vontade de fazê-lo.
Demanda: Você vai recuperar Força de Vontade toda vez que sobreviver a algo perigoso que você foi
proibido de fazer ou advertido para não fazer.
Interdição: Jamais guarde um segredo; nunca obedeça a uma ordem.

Patife
Com um brilho no olhar, você bajula, encoraja, tenta, engana e manipula as pessoas, convencendo-as a
explorar seus desejos mais perversos. Você é o tratante, o perversor, aquele que transforma a doçura em
Sordidez. Você se vê como um tipo de professor: você mostra às pessoas que criaturas vis e brutais elas realmente
são. Não há nada que você goste mais do que corromper os inocentes e fazer isso com tamanha bravata que eles
sequer percebem que estão se comprometendo.
Demanda: Você vai recuperar Força de Vontade toda vez que uma pessoa, induzida por você, fizer algo a que
normalmente se oporia e se divertir com isso.
Interdição: Nunca proteja as pessoas da cruel realidade da vida.

Pavão
Você é a melhor pessoa do mundo, a mais atraente e a mais esperta, e quer que todos saibam disso. Se não
for o centro das atenções, você não estará feliz. Enquanto estiver recebendo elogios e adulações, você será a
pessoa mais graciosa e aparentemente modesta das redondezas, mas, tão logo a atenção seja desviada para outra
coisa, você se tornará perverso. Você chega a recorrer a acessos de fúria e violência para chamar a atenção. A
inveja escolhe seus amigos e inimigos.
Demanda: Você vai recuperar Força de Vontade toda vez que provar conclusivamente que é o melhor em
alguma coisa.
Interdição: Nunca admita o fracasso ou uma falha.

Selvagem
Para você, a única maneira exeqüível de viver é como os animais na floresta: coma o que conseguir apanhar,
aCasale-se quando o desejo bater e lute para estabelecer sua superioridade. Nada mais faz sentido. A conversação
civilizada, a etiqueta e a tecnologia são perda de tempo. As invenções modernas só fazem distrair você e afastá-lo
de sua verdadeira natureza, impedindo-o de satisfazer os instintos que ardem em sua alma. Você anseia pela
volta daqueles dias em que imperavam a lei da natureza e a satisfação dos desejos. Entrementes, selvagem e
orgulhoso, você vai levando a vida como se isso já tivesse acontecido.
Demanda: Recupere Força de Vontade toda vez que conquistar inimigos "civilizados" com a própria força e
esperteza.
Interdição: Nunca ceda à insensatez da civilização.

Truão
Você é o perfeito trapaceiro, o clown, aquele que ri por último e melhor. Como você acredita que o mundo
não faz sentido e que não há nenhuma razão subjacente para nada, seu maior prazer é jogar areia nos planos tão
bem traçados das outras pessoas. E quase uma obrigação bancar o agente do caos, derrubar as pessoas de seus
pedestais feitos de dogmas e forçá-las a engolir as próprias palavras honradas e nobres. As vezes, você passa
semanas, meses ou até mesmo anos formulando suas travessuras, lançando os alicerces e preparando as
armadilhas para que, quando a vítima cair, a queda seja bem grande,
Demanda: Recupere Força de Vontade toda vez que conseguir abaixar a bola de alguém que você rotulou de
hipócrita,

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Interdição: Nunca procure os "porquês" por trás dos fatos da vida; eles não existem.

Atributos
Os Atributos de um personagem definem suas características inatas. São as capacidades Físicas, Sociais e
Mentais com as quais ele nasceu. Por serem as mais fundamentais de todas as Características, merecem mais
reflexão que as demais.

Especializações
Para cada Atributo de nível 4 ou superior, o jogador tem o direito de escolher uma especialização. A
especialização mostra que o personagem desenvolveu uma certa competência numa subcategoria específica de
uma Característica. Em termos de regras, isso significa que o jogador pode relançar os 10s obtidos nos dados em
ações que envolvem diretamente a especialização. O jogador não só mantém os primeiros sucessos como agora
também tem a oportunidade de lançar mais dados. Para cada 10 obtido, ele poderá relançar o dado e tentar
conseguir mais sucessos. Essa regra só se aplica quando o personagem tenta realizar uma ação que envolva
justamente a especialização, e não apenas a Característica.
Por exemplo, um personagem com quatro pontos de Inteligência é muito esperto, mas, se tiver a
especialização Criativo, então ele terá concentrado sua inteligência nessa área da criatividade. Se ele estiver
tentando pensar num presente criativo, o jogador poderá relançar todos os 10s que obtiver. Se, entretanto, ele
estiver tentando resolver as palavras cruzadas, essa regra não se aplicará, pois o personagem não estará tentando
realizar uma ação que emprega sua criatividade.
A lista de especializações que acompanha cada Característica é apenas uma sugestão. Se você pensar em
alguma coisa que se adapte melhor a seu personagem (como Flerte, uma possível especialização de Carisma), vá
em frente (contanto seu Narrador aprove, é claro).

Atributos Físicos
Estas Características descrevem a força, a agilidade e a resistência de um personagem; elas são o foco
principal de personagens inclinados à ação. As Características Físicas representam os pontos fortes e fracos do
corpo.

Força
Esta Característica mede a força bruta. Representa a capacidade de seu personagem de erguer/carregar peso e
provocar dano físico. Uma pessoa com um nível elevado de Força geralmente é maior e mais corpulenta do que
alguém com um nível inferior. Nas brigas e escaramuças, a Característica Força de seu personagem é
acrescentada à Parada de Dados de dano.
Especializações: Carregamento de Peso, Levantamento de Peso, Pegada Forte e Salto em Distância.
● Fraco: fracote, ergue vinte e carrega dez quilos,
●● Médio: normal, ergue cinqüenta e carrega 25 kg.
●●● Bom: atleta, ergue 125 e carrega cinqüenta quilos.
● ● ● ● Excepcional: halterofilista, ergue duzentos e carrega cem quilos.
● ● ● ● ● Extraordinário: olímpico, ergue 325 e carrega 150 quilos.

Destreza
Esta Característica mede a competência física, a velocidade, a rapidez e a agilidade. Indica a capacidade de
seu personagem de se mover com precisão e graça. A Destreza abrange a coordenação motora fina e grosseira, a
velocidade de reação, os reflexos e a delicadeza.
Especializações: Andar Seguro, Flexível, Ligeiro, Mãos Firmes, Reflexos Felinos, Toque Delicado e Veloz.
● Fraco: desastrado, desajeitado, enrijecido e propenso a acidentes.
●● Médio: normal, bruto, passável e regular.
●●● Bom: graça natural, bem coordenado, flexível e ágil.
● ● ● ● Excepcional: atlético, ginasta, treinado, jeitoso e profissional.
147
● ● ● ● ● Extraordinário: graça espantosa, medalhista de ouro e mãos de cirurgião.

Vigor
O Vigor é uma medida geral da saúde, da tolerância à dor e da robustez. Determina a resistência física e
mental do personagem. Dois de seus elementos mais importantes são a vontade de viver e a absoluta obstinação.
Especializações: Alto Limiar de Dor, Determinado, Incansável, Resistente e Robusto.
● Fraco: doentio, delicado, fracote, vulnerável e frágil.
●● Médio: moderadamente saudável, confiante e firme.
●●● Bom: resistente, são, vigoroso, robusto e inflexível.
● ● ● ● Excepcional: inabalável, resoluto, leal e determinado.
● ● ● ● ● Extraordinário: tenaz, obstinado, implacável e ferrenho.

Atributos Sociais
As Características Sociais descrevem a aparência do personagem, seu charme e sua familiaridade com a
interação pessoal. Elas são importantíssimas na determinação da aparência, da capacidade de persuasão e da
adaptabilidade do personagem às situações sociais.

Carisma
Esta Característica mede o magnetismo e o charme natural do personagem. Representa sua aptidão para
seduzir, encantar e cativar as pessoas sem muito esforço. O Carisma determina se as pessoas gostam do
personagem e se confiam nele.
Especializações: Confidente, Diplomático, Divertido, Eloquente, Fidedigno e Persuasivo.
● Fraco: misantropo, enfadonho, chato, sem graça e maçante.
●● Médio: cordial, agradável, inofensivo e tolerável.
●●● Bom: confiável, divertido, gregário, simpático e afável.
● ● ● ● Excepcional: magnético, sedutor, persuasivo e encantador.
● ● ● ● ● Extraordinário: irresistível, imperioso, atraente e cativante.

Manipulação
Esta Característica mede a capacidade de seu personagem de obter resultados quando tenta forçar, persuadir
ou induzir outra pessoa a fazer algo. A Manipulação funciona com amigos e inimigos igualmente, apesar de ser
um pouco mais difícil com estes últimos. Se o personagem falhar em sua tentativa de manipular alguém, pode
ser que o alvo perceba o que está acontecendo e se zangue. Ninguém gosta de ser manipulado.
Especializações: Ardiloso, Astuto, Enganador, Loquaz, Paciente, Persuasivo e Sutil.
● Fraco: reservado, inocente, taciturno e submisso.
●● Médio: blefador, sociável, evasivo e trapaceiro.
●●● Bom: desonesto, melífluo, desembaraçado, eloqüente e astucioso.
● ● ● ● Excepcional: influente, maquinador, calculista e intriguista.
● ● ● ● ● Extraordinário: manipulador, controlador, maquiavélico e conspirador.

Aparência
Esta Característica não mede só a beleza física. Qualquer traço físico - a animação, a expressividade, a graça, a
vulnerabilidade etc. — que os outros achem atraente poderia ser considerado parte de sua Aparência. E uma
Característica que pode ser vital em algumas situações, pois, querendo ou não, somos todos influenciados pelo
aspecto exterior das pessoas. A Aparência é empregada para determinar as primeiras impressões.
Especializações: Comportamento Audaz, Estilo, Fragilidade, Glamoroso e Sex Appeal.
● Fraco: sem graça, indesejável, feio e repulsivo.
●● Médio: comum, invisível, inconspícuo e insípido.
●●● Bom: atraente, bonito, gracioso e simpático.
● ● ● ● Excepcional: fascinante, aprazível, formoso e sedutor.
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● ● ● ● ● Extraordinário: imponente, encantador e deslumbrante.

Atributos Mentais
Os Atributos Mentais representam as faculdades mentais de seu personagem, o que inclui coisas como a
memória, a percepção, a lógica e a capacidade de aprender.

Percepção
Esta Característica abrange qualquer coisa desde procurar algo até perceber os detalhes sutis do ambiente e
associá-los intuitivamente para formular uma hipótese razoável. A Percepção determina a sensibilidade de seu
personagem ao mundo que o cerca. Geralmente, inclui o emprego do discernimento para entender aquilo que é
percebido com os sentidos.
Especializações: Audição Apurada, Detalhista, Empático, Intuitivo, Paranoico e Visão Aguçada.
● Fraco: distraído, insensível e absorto.
●● Médio: desperto, curioso e alerta.
●●● Bom: perspicaz, cuidadoso, cauteloso, observador e atento.
● ● ● ● Excepcional: sensível, sagaz, perceptivo e intuitivo.
● ● ● ● ● Extraordinário: vigilante, instintivo, presciente e clarividente,

Inteligência
Esta Característica é uma medida dos processos mentais em estado bruto: a memória, a capacidade de
retenção, o discernimento, o raciocínio, a compreensão e o pensamento crítico. Representa a capacidade de seu
personagem de aprender e pensar, além de servir de instrumento a juízos racionais em lugar de decisões
apressadas. Uma Inteligência baixa pode indicar um personagem que aprende muito devagar e é incapaz de
compreender questões complicadas, enquanto um personagem com Inteligência elevada pode ser um sábio
sofisticado, capaz de avaliar os diversos níveis de um argumento ou de um problema. O personagem com
Inteligência elevada geralmente consegue discernir a verdade da mentira se dispor de algum tempo para pensar,
Especializações: Criativo, Erudito, Lógico, Perspicaz e Pragmático.
● Fraco: QI 80, lento, confuso e simples.
●● Médio: QI 100, destituído de imaginação, estudioso e pensativo.
●●● Bom: QI 120, esperto, vivo, racional e cognitivo.
● ● ● ● Excepcional: QI 140, engenhoso, lógico e sagaz.
● ● ● ● ● Extraordinário: QI 160+, genial, brilhante e culto.

Raciocínio
O Atributo Raciocínio descreve a capacidade do personagem de reagir rápida e corretamente a situações de
tensão. Indica sua esperteza e agudeza de espírito. O personagem com um nível baixo de Raciocínio, como o
autêntico “cervo ofuscado pelos faróis do carro", pode facilmente ser surpreendido, emboscado ou ludibriado.
Especializações: Esperto, Insultos, Lúcido, Precavido e Sobrevivência.
● Fraco: ordinário: instintivo, espontâneo, intuitivo e proativo.
●● Médio: lento, moroso, indolente e apático.
●●● Bom: flexível, reativo, impulsivo e vivo.
● ● ● ● Excepcional: astuto, direto, extemporâneo e perspicaz.
● ● ● ● ● Extraordinário: instintivo, espontâneo, intuitivo e proativo.

Habilidades
As Habilidades definem o que o personagem sabe e é capaz de fazer, e não sua força, atratividade ou
esperteza. Elas descrevem os Talentos, as Perícias e os Conhecimentos para os quais o personagem demonstra
uma certa aptidão ou aqueles nos quais ele foi treinado.

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Especializações
Se seu personagem tiver quatro pontos numa Habilidade, você poderá escolher uma especialização, o que
representa o fato de seu personagem ter desenvolvido uma certa competência numa subcategoria dessa
Habilidade (consulte a seção Atributos). Certos campos de estudo são tão amplos que seu personagem terá de se
especializar quando alcançar o nível Especialista da Habilidade (quatro pontos). A lista de especializações que
acompanha cada Característica é apenas uma sugestão. Sinta-se à vontade para inventar outras para seu
personagem, desde que seja com a aprovação do Narrador.

Talentos
Os Talentos são Habilidades intuitivas raramente adquiridas com o treinamento (apesar de haver exceções,
como Briga). Supõe-se que todo o mundo tem uma certa aptidão com cada um deles, não importa se os
jogadores tenham ou não adquirido os pontos necessários. Portanto, se seu personagem quiser desferir uma
estocada usando um Talento que não tem, você poderá lançar uma Parada de Dados igual ao número de pontos
que ele apresentar no Atributo apropriado; como a maioria das coisas na vida, mal não faz tentar usar seus
Talentos dessa maneira.

Briga
A Briga representa a habilidade de lutar sem uma arma nas mãos e abrange manobras básicas de combate
corpo-a-corpo, como socos, chutes, engalfinhamento, arremesso de objetos, arranhões e mordidas. Às vezes, a
Briga pode se mostrar muito desumana e infligir sérios danos se empregada da maneira correta. Para fins de
representação, o personagem deve adquirir uma especialização ao alcançar o Nível Especialista de Briga.
● Amador: Você fez um curso básico de defesa pessoal.
●● Experiente: Você é capaz de machucar alguém.
● ● ● Competente: Você consegue derrubar rapidamente uma pessoa sem provocar danos
permanentes.
● ● ● ● Especialista: Você é faixa preta ou tem licença para matar.
● ● ● ● ● Mestre: Você tem renome mundial; suas mãos são registradas como armas letais.
Possuído por: Artistas Marciais, Bandidos, Cavaleiros, Espiões, Guerreiros, Leões-de-chácara e Policiais.
Especializações: Boxe, Briga de Rua, Luta Livre e Qualquer Estilo de Arte Marcial.

Empatia
A Empatia é a capacidade de identificar o que as pessoas estão sentindo. Basta observar as expressões faciais,
a linguagem corporal e o tom de voz das pessoas para que o personagem compreenda suas opiniões, motivações
e estado emocional. Com níveis elevados nesta Característica, seu personagem às vezes é capaz de dizer se alguém
está ou não mentindo. O emprego bem sucedido deste Talento antes de tentativas de Persuadir, Intimidar ou
usar de Lábia com essa mesma pessoa reduz em um ponto o grau de dificuldade da segunda ação; a falha
aumenta em um ponto o grau de dificuldade,
● Amador: Você é sensível e compreensivo.
●● Experiente: Você detecta os sentimentos que as pessoas tentam esconder.
●●● Competente: Você tem uma intuição impressionante no que toca às motivações alheias.
● ● ● ● Especialista: Você é especialmente sensível a mentiras e emoções sutis.
● ● ● ● ● Mestre: Você lê as pessoas como se fossem livros abertos.
Possuído por: Artistas Eventuais, Atores, Médiuns, Pais, Professores, Psicólogos e Vigaristas.
Especializações: Desejos, Emoções, Falsidades, Legados, Medos, Motivações e Relações Amorosas.

Esportes
Escalar penhascos rochosos, saltar abismos ou jogar partidas brilhantes de badminton são todas façanhas
baseadas em Esportes. Esta Habilidade descreve a competência geral de seu personagem em esportes tanto
individuais quanto coletivos. Fica implícita a familiaridade com as regras e a prática do esporte em questão.
● Amador: Você é o primeiro a ser escalado nas partidas de futebol do bairro
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●● Experiente: Você é titular nas equipes esportivas da escola ou da comunidade.
●●● Competente: Você é treinador ou um autêntico competidor.
● ● ● ● Especialista: Você é um treinador vigoroso, um profissional ou alguém simplesmente talentoso.
● ● ● ● ● Mestre: Você é um atleta de categoria mundial ou olímpica.
Possuído por: Instrutores de Aeróbica, Dançarinos, Atletas Amadores, Maratonistas, Muitas Crianças e Fãs
de Esportes.
Especializações: Acrobacia, Alpinismo, Atletismo, Dança, Esportes Coletivos e Natação.

Esquiva
Seja porque procura abrigo, se abaixa na hora do soco ou se desvia de uma flecha, seu personagem sabe que a
melhor maneira de evitar um ferimento é não ser atingido. A esquiva simplesmente descreve a habilidade de seu
personagem de sair do caminho de possíveis ataques.
● Amador: Você sabe o que fazer se alguém gritar: “Pro chão!"
●● Experiente: Você sabe quando ficar abaixado e em segurança.
●●● Competente: Você é talentoso e experiente quando se trata de fintar ataques.
● ● ● ● Especialista: É muito difícil acertar você.
● ● ● ● ● Mestre: Você consegue se desviar de balas.
Possuído por: Criminosos, Guerreiros, Leões-de-chácara, Lutadores de Rua e Pivetes.
Especializações: Abaixar-se, Desviar, Escorregadio, Jogar-se no Chão e Procurar Abrigo.

Intimidação
A arte da intimidação assume muitas formas, desde ameaças sutis até o dano físico direto. A escolha do
método depende do momento, do lugar e das pessoas envolvidas. Os personagens com este Talento sabem como
arrancar dos outros o que querem e quando o querem.
● Amador: Você acua os fracotes.
●● Experiente: Você nem sempre é o primeiro a desviar o olhar.
●●● Competente: Você tem um olhar perturbador.
● ● ● ● Especialista: Você é um sargento instrutor acima da média.
● ● ● ● ● Mestre: Você intimida os Redcaps.
Possuído por: Detetives, Guerreiros, Homens de Negócios, Leões-de-chácara, Nobres e Policiais.
Especializações: Ameaças Veladas, “O Olhar", Política, Social e Violência.

Lábia
Esta Característica determina a habilidade do personagem de ocultar seus motivos e sentimentos. Além
disso, Lábia permite-lhe decifrar as motivações de outras pessoas e usar os planos delas contra elas mesmas. A
Lábia é a bela arte da mentira, da fraude e da manipulação ardilosa. Os personagens com este Talento sabem
como recorrer a seus melhores dotes dramáticos para influenciar a situação e livrar-se das acusações sem que os
outros percebam que estão sendo manipulados.
● Amador: Você raramente é flagrado mentindo.
●● Experiente: Para você, as táticas diversivas são como uma segunda natureza.
●●● Competente: Você é capaz de ocultar engenhosamente a verdade sem lançar mão de mentiras.
● ● ● ● Especialista: Você consegue elaborar tramas e manipulagóes complicadas.
● ● ● ● ● Mestre: Você engana as pessoas com total impunidade.
Possuído por: Advogados, Casanovas, Espiões, Mentirosos Compulsivos, Políticos e Vigaristas.
Especializações: Distrações, Fraudes Intrincadas, Mentirolas e Sedução.

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Manha
As ruas podem ser uma grande fonte de informações, auxílio e dinheiro, mas sua cultura e suas regras de
conduta são tão complexas quanto as cortes nobres. O Talento Manha indica a instrução do personagem na
boataria local, na gíria e na etiqueta das ruas. Representa sua sensatez quando entre os elementos menos
desejáveis da sociedade e determina não só com que eficiência ele é capaz de sobreviver como também prosperar
e imiscuir-se no meio dessa gente.
● Amador: Você sabe quem vende o que, de drogas a contrabando,
●● Experiente: Você é aceito como membro da gangue,
●●● Competente: Você é um manda-chuva e tem alguma influência na política das ruas.
● ● ● ● Especialista: Nas ruas, você é protegido, temido, respeitado ou tido como confiável.
● ● ● ● ● Mestre: Você sabe o que aconteceu, quem fez e onde esconderam a mercadoria.
Possuído por: Agenciadores de Apostas, Barmen, Criminosos, Detetives, Membros de Gangues e Sem-teto.
Especializações: Aquisição Ilegal, Conhecimento dos Arredores, Gangues, Informações e Receptação de
Mercadorias.

Persuasão
Esta Característica representa a habilidade do personagem de convencer as pessoas de que seu modo de
pensar está correto. O método empregado pode envolver uma discreta sedução mental e emocional ou até
mesmo rogos, súplicas e bajulações descaradas. As pessoas com níveis elevados de Persuasão tendem a ser líderes
e intercessores natos.
● Amador: Você pode ser convincente com um pouco de esforço.
●● Experiente: Você identifica os furos nos argumentos dos outros
●●● Competente: Um debatedor profissional, você está sempre por cima em qualquer discussão
● ● ● ● Especialista: Você faz as pessoas se sentirem culpadas por discordarem de você
● ● ● ● ● Mestre: Você manda pular, e eles perguntam de que altura.
Possuído por: Demagogos, Homens de Negócios, Oradores, Políticos, Protestadores e Visionários.
Especializações: Apelo Emocional, Culpa, Engambelação, Jogo de Palavras, Lógica e Simpatia.

Prontidão
Este Talento indica a perceptividade do personagem em relação ao mundo que o cerca. Ele está acostumado
a manter os olhos e os ouvidos atentos, mesmo quando distraído com outras coisas. A Prontidão é uma medida
de como o personagem assimila os pormenores e as mudanças sutis do ambiente.
● Amador: Você presta mais atenção às mudanças do que a maioria das pessoas
●● Experiente: Você é cauteloso e atento.
●●● Competente: Você é extremamente vigilante.
● ● ● ● Especialista: Você é realmente cuidadoso e raramente abaixa a guarda.
● ● ● ● ● Mestre: Você está ciente de tudo o que ocorre a seu redor,
Possuído por: Caçadores, Detetives, Guardas, Guerreiros, Ladrões e Repórteres.
Especializações: Emboscadas, Multidões, Noção do Perigo, Procurar e Ruas.

Tino
O Tino é a visão feérica, a capacidade de detectar o Glamour em qualquer forma que ele se apresente, seja
uma quimera, um changeling ou uma Propriedade Livre. Entre outras coisas, este Talento permite a um
changeling reconhecer outro changeling que tenha se perdido nas Brumas ou que ainda não tenha passado pela
Crisálida, detectar o poder relativo de uma quimera e localizar Propriedades Livres e Trods.
● Amador: O Glamour provoca cócegas e você é capaz de detectar quimeras poderosas.
●● Experiente: Você consegue localizar Propriedades Livres com facilidade.
●●● Competente: Você reconhece changelings “adormecidos".
● ● ● ● Especialista: Você é capaz de detectar até os vestígios mais tênues de Glamour.
152
● ● ● ● ● Mestre: Você é sensível ao Glamour mesmo a grandes distâncias.
Possuído por: Alguns Kinain, Certas Quimeras Poderosas, Changelings, Crianças Pequenas e Médiuns.
Especializações: Changelings, Encantamento, Quimeras, Trods e Truques,

Outros Talentos
Boêmia, Captação, Diplomacia, Estilo, Expressão Artística, limitar, Interrogatório, Instrução, Intriga,
Intuição, Previsão do Futuro, Sedução e Ventriloquismo.

Perícias
As Perícias são Habilidades que seu personagem aprendeu por meio de instrução direta e que exigem dele
algum treinamento formal. Se o personagem quiser tentar uma façanha que envolve uma Perícia que ele não
possui, lance uma Parada de Dano igual ao número de pontos que o personagem tem no Atributo apropriado e
aumente em um ponto o grau de dificuldade. A falta de prática ou experiência atrapalha seu sucesso.

Armas Brancas
A habilidade de lutar com uma arma é algo valioso no Mundo das Trevas. A proficiência nesta Perícia
permite ao personagem empregar armas manuais, Como exemplos temos: facas, sai, cassetetes, tonfa e espadas.
Apesar de as Armas Brancas parecerem arcaicas na sociedade mortal devido ao predomínio das armas de fogo, o
manejo da maior parte do armamento quimérico exige alguma prática com essas armas.
● Amador: Você conhece os fundamentos, mas seu treinador ainda consegue derrotar você.
●● Experiente: Você tem o treinamento de um militar ou de um cavaleiro.
●●● Competente: Você é capaz de esgrimir com os melhores,
● ● ● ● Especialista: Você é um oponente valoroso; os Trolls relutam um pouco, mas ficam
impressionados.
● ● ● ● ● Mestre: Você é um oponente letal; os dragões vivem com medo
Possuída por: Artistas Marciais, Bandidos, Cavaleiros, Esgrimistas, Nobres e Policiais.
Especializações: Armas Improvisadas (Frigideiras, Garrafas Quebradas etc.), Cajados, Desarme, Espadas,
Facas, Machados, Porretes e Rapieiras.

Armas de Fogo
A perícia com Armas de Fogo significa que você tem amplo conhecimento dessas armas, de uma simples
espingarda calibre 22 a uma submetralhadora Ingram Mac-10, mas isso não inclui a capacidade de operar
artilharia pesada. Esta Perícia abrange a habilidade de manter e consertar armas de fogo.
● Amador: Relativamente capaz, você já teve algumas aulas.
●● Experiente: Você é um entusiasta amador que pratica regularmente.
●●● Competente: Você vence competições de tiro ao alvo.
● ● ● ● Especialista: Você é um profissional, impassível e firme.
● ● ● ● ● Mestre: Você é um atirador de elite.
Possuída por: Caçadores, Criminosos, Detetives, Membros de Gangues e Policiais.
Especializações: Fuzis, Metralhadoras, Recarregamento Rápido e Saque Rápido, Pistolas.

Condução
A Perícia Condução representa a capacidade de seu personagem de operar veículos motorizados, mas isso
não significa que ele conhece todos os veículos terrestres. O Narrador pode aumentar ou reduzir os graus de
dificuldade de acordo com a experiência do personagem com um determinado tipo de veículo. Isso também
implica que o personagem adquiriu uma carteira de habilitação, apesar de esse não ser necessariamente o caso.
Nos níveis mais elevados, você pode tentar despistar alguém que o esteja seguindo (se você souber que há
alguém lá atrás) e também algumas proezas.
● Amador: Você consegue dirigir um automóvel com câmbio hidramático,
●● Experiente: Você é capaz de operar um carro de transmissão manual.

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●●● Competente: Você é caminhoneiro ou chofer profissional.
● ● ● ● Especialista: Você é piloto de carros de corrida.
●●●●● Mestre: Você é um piloto acrobático profissional.
Possuída por: Caminhoneiros, Choferes, Motoristas de Ônibus, Policiais, Taxistas e Traficantes.
Especializações: Curvas, Freadas Repentinas, Fuga, Proezas, Tráfego e Velocidade.

Etiqueta
Em situações sociais e palacianas, a Etiqueta pode ser muito útil para manter seu personagem nas boas graças
daqueles que o cercam. Ela descreve a educação do personagem e com que eficiência ele desempenha sua função
social e se mistura na corte ou entre seus iguais. E empregada em ações como, por exemplo, dirigir-se
adequadamente a um barão, abordar um Redcap sem insultá-lo e usar o talher correto no jantar beneficente.
● Amador: Você sabe quando calar a boca.
●● Experiente: Você se entrosa muito bem na maioria das vezes.
●●● Competente: Você raramente comete uma gafe.
● ● ● ● Especialista: As boas maneiras são tão naturais em você.
● ● ● ● ● Mestre: Você poderia tomar chá da tarde com o Grande Rei David e, na noite desse mesmo dia,
pular de bar em bar com os Redcaps sem perder o rebolado.
Possuída por: Cortesãos, Diletantes, Diplomatas, Executivos, Nobres e Ricaços Desocupados.
Especializações: Alta Sociedade, Corte Seelie ou Unseelie, Kith Específico (Exus, Sidhe etc.) e Negócios.

Furtividade
A Furtividade é a habilidade de caminhar sorrateiramente ou de se esconder e não ser percebido. Certos
modificadores situacionais podem ser aplicados pelo Narrador, e esta Perícia geralmente é testada contra uma
dificuldade igual ao nível de Percepção da pessoa que se quer evitar.
● Amador: Você consegue se esconder no escuro,
●● Experiente: Você consegue se esconder nas sombras.
●●● Competente: Você é capaz de caminhar num piso acarpetado sem fazer barulho,
● ● ● ● Especialista: Você é capaz de caminhar sobre folhas secas sem fazer barulho.
● ● ● ● ● Mestre: Você consegue se camuflar em qualquer lugar.
Possuída por: Assassinos, Caçadores, Criminosos, Espiões e Repórteres.
Especializações: Cidade, Esconder-se, Multidões, Regiões Ermas e Seguir.

Liderança
Esta Perícia representa a habilidade de seu personagem de organizar e liderar outras pessoas. Descreve até
que ponto ele é um líder nato, bem como sua aptidão para emitir uma certa aura de autoridade. Expressa uma
combinação de habilidade natural e domínio das qualidades geralmente atribuídas aos líderes: confiança, auto-
afirmação e decisão.
● Amador: Você consegue liderar pequenos grupos.
●● Experiente: Você é do tipo dominador e responsável.
●●● Competente: Você é capaz de liderar um grupo diversificado.
● ● ● ● Especialista: Um líder nato, você atrai seguidores sem fazer esforço.
● ● ● ● ● Mestre: Você é um chefe de estado com ampla influéncia.
Possuída por: Executivos, Líderes de Gangues, Nobres, Oficiais Militares, Policiais e Treinadores
Especializações: Amigável, Autoridade, Ditatorial, Militar, Nobre e Oratória.

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Ofícios
Esta Perícia confere o conhecimento das técnicas artesanais nas áreas de marcenaria, hialurgia, lapidação de
jóias ou artesanato em couro. Com Ofícios, seu personagem é capaz de criar obras de arte duradouras e objetos
funcionais a partir de vários materiais. A qualidade desses produtos depende do número de sucessos obtidos no
teste. O personagem, caso ainda não tenha escolhido seu ramo, deve se especializar ao alcançar o Nível
Especialista
● Amador: Você conhece os fundamentos e é capaz de fazer algo que funcione.
●● Experiente: Você consegue dar um toque pessoal a suas criações.
●●● Competente: Você é respeitado entre outros artesãos.
● ● ● ● Especialista: Você cria artigos de valor duradouro e crescente
● ● ● ● ● Mestre: Você é um Michelangelo em seu ramo.
Possuída por: Artesãos, Artistas, Designers e Inventores.
Especializações: Artesanato em Couro, Carpintaria, Costura, Cerâmica, Entalhar Madeira, Escultura.

Performance
A Perícia Performance abrange uma vasta gama de expressões artísticas, desde a representação até a narração.
Supõe-se que o personagem tenha o conhecimento básico necessário e um certo talento no campo de sua
escolha. Além de definir a habilidade e o talento criativo do personagem, esta Perícia também representa sua
capacidade de cativar a platéia e sua presença de palco, duas qualidades relativamente obscuras. Presume-se
também algum conhecimento no que se refere ao lado técnico e à sociedade do ramo escolhido pelo
personagem. Os personagens com esta Perícia devem se especializar ao alcançarem o Nível Especialista.
● Amador: Um amador, você ainda fica um pouco nervoso sob a ribalta.
●● Experiente: Um conquistador de platéias, você consegue cativar a atenção do público,
●●● Competente: Você sabe tratar a platéia,
● ● ● ● Especialista: Você é um artista de renome mundial.
● ● ● ● ● Mestre: Você poderia ser o próximo Elvis, Mozart ou Clark Gable.
Possuída por: Atores, Comediantes, Mímicos, Músicos, Narradores e Vocalistas.
Especializações: Encantar o Público, Evocar Emoções, Instrumento (especificar), Interpretação, Narração e
Voz.

Segurança
Com a Perícia Segurança, seu personagem é proficiente no uso das ferramentas e técnicas necessárias para
abrir fechaduras, fazer ligação direta, projetar e desativar alarmes e arrombar cofres. Pode ser usada para
conduzir atividades Criminosas ou, pelo contrário, evitar e investigar brechas na segurança. Quanto mais pontos
de Segurança seu personagem tiver, mais sofisticados serão os sistemas conhecidos por ele.
● Amador: Você consegue lidar com fechaduras simples.
●● Experiente: Você sabe fazer ligação direta.
●●● Competente: Você é capaz de projetar ou desativar alarmes domésticos eficientes.
● ● ● ● Especialista: Um arrombador de cofres, você é capaz de derrotar câmeras de segurança e feixes de
laser.
● ● ● ● ● Mestre: O Forte Knox era inexpugnável.
Possuída por: Criminosos, Detetives, Especialistas em Segurança, Policiais e Serralheiros
Especializações: Arrombamento de Cofres, Eletrônica, Ferrolhos, Ligação Direta e Projetos.

Sobrevivência
Esta Perícia descreve a capacidade de seu personagem de sobreviver em ambientes desconhecidos ou
perigosos. Inerentes a ela são as habilidades de encontrar abrigo, procurar ou caçar o alimento e proteger-se de
predadores e ameaças naturais. Também engloba o rastreamento e a capacidade de encontrar caminhos seguros
para atravessar a área. O personagem deve se especializar quando tiver quatro pontos nesta Característica
● Amador: Como bom escoteiro, você consegue sobreviver a uma caminhada de oito quilômetros.

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●● Experiente: Você é capaz de usar materiais estranhos do ambiente.
●●● Competente: Você se adapta rapidamente às redondezas,
● ● ● ● Especialista: Você está em Casa em praticamente todos os ambientes.
● ● ● ● ● Mestre: Você nunca se mete em apuros nem passa fome.
Possuída por: Caçadores, Exploradores, Guardas-florestais, Guerreiros e Indios.
Especializações: Caça, Cidade, Floresta, Polar, Procurar Alimento, Rastrear e Selva.

Outras Perícias
Armadilhas, Arqueirismo, Arremessar, Bater Carteiras, Cavalgar, Cervejaria, Culinária/Panificação, Disfarce,
Eletrônica, Empatia com Animais, Escalada, Escamoteação, Escapologia, Falcoaria, Hipnotismo, Jogo,
Pilotagem, Primeiros Socorros, Psicanálise, Reparos e Tortura.

Conhecimentos
Acadêmicos por natureza, os Conhecimentos representam a expertise que seu personagem adquiriu com o
estudo e o treinamento, muitas vezes depois de anos de dedicação. Muitos são considerados campos
profissionais e provavelmente determinarão a vocação humana de seu changeling. Os Conhecimentos são
Habilidades que exigem uma aplicação rigorosa da mente, e não do corpo. Se não tem pontos num
Conhecimento, o personagem não pode tentar realizar uma ação que o envolva. A única exceção seria o
Narrador determinar que a ação diz respeito a uma informação trivial que qualquer pessoa poderia ter.

Ciência
O conhecimento da Ciência mede o quanto seu personagem entende das ciências fundamentais: física,
química, botânica, biologia, geologia, astronomia e outras. Em particular, define a aplicação da ciência para fazer
coisas. Uma competência genérica em todos os campos é possível nos três primeiros níveis. Quando chegar aos
quatro pontos, seu personagem deve se especializar numa determinada área.
● Estudante: Você sabe fazer bombas de fumaça com um kit de química.
●● Universitário: Você entende as principais teorias e aplicações da ciência.
●●● Mestre: Você poderia ser professor de ciências no ensino médio.
● ● ● ● Doutor: Talvez você ganhe o Prêmio Nobel um dia desses.
● ● ● ● Catedrático: Você está à altura de Albert Einstein.
Possuído por: Engenheiros, Inventores, Pesquisadores, Pilotos e Técnicos.
Especializações: Astronomia, Biologia, Engenharia, Física Nuclear, Química e Relatividade.

Computador
Seu personagem entende a operação e talvez até a programação de um computador. Nos níveis mais elevados,
também pode incluir o conhecimento para projetar e construir um sistema, bem como a ciberpirataria avançada.
Qualquer tentativa de usar um computador exige que o personagem tenha este conhecimento.
● Estudante: Você sabe instalar um jogo.
●● Universitário: Você sabe usar editores de texto e conectar-se à lnternet.
●●● Mestre: Você é um programador ou um designer de Software competente.
● ● ● ● Doutor: Você é um ciberpirata experiente que conhece as minúcias da maioria dos sistemas.
● ● ● ● ● Catedrático: Você provavelmente conseguiria criar uma inteligência artificial.
Possuído por: Ciberpiratas, Estudantes, Funcionários de Escritório e Programadores.
Especializações: Ciberpirataria, Computação Gráfica, Programação e Recuperação de Dados.

Cultura
Cada grupo sobrenatural do Mundo das Trevas esconde seus segredos dos demais. A Cultura proporciona a
seu personagem o conhecimento de uma subcultura ou organização particularmente “secreta”, como os
Membros, os Garouou os Magos.

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Ao adquirir Cultura para seu personagem, você tem de mencionar qual subcultura este Conhecimento
abrange. Você pode adquirir Cultura mais de uma vez desde que tenha condições para pagar os custos. Por
exemplo, a Cultura dos Magos e a Cultura dos Membros são consideradas duas Características distintas, e cada
Cultura é tratada como um Conhecimento diferente. Da mesma maneira, conhecer algo sobre os magos não
necessariamente habilita você a saber sobre os vampiros; cada tipo de Cultura precisa ser adquirido
separadamente.
Listados a seguir estão alguns exemplos das variantes dentre as quais você pode escolher ao pormenorizar sua
Característica Cultura. Não se trata de uma lista exaustiva, e o Narrador tem a palavra final quanto a quaisquer
Culturas não mencionadas. A Cultura dos Changelings dá a seu personagem informações e detalhes específicos
retirados da História dos changelings. A Cultura do Sonhar proporciona uma certa compreensão do Sonhar, de
suas propriedades e de sua paisagem. A Cultura do Ocultismo é mais genérica e se refere ao conhecimento
relacionado diretamente a seitas humanas, práticas religiosas e credos místicos, como o vodu, a magia negra e o
misticismo.
● Estudante: Você possui informações dúbias e incompletas.
●● Universitário: Você confia em seus conhecimentos... talvez.
●●● Mestre: Você conhece alguns pormenores específicos.
● ● ● ● Doutor: Você ouviu falar de algumas coisas que eram para ninguém saber.
● ● ● ● ● Catedrático: Por ser um especialista, talvez os indivíduos dessa Cultura considerem você um
risco.
Possuído por: Eruditos, Espiões, Mentores e Místicos.
Variantes: Aparições, Changelings, Dauntain, Garou, Magos, Ocultismo, Sonhar e Vampiros.

Direito
Esta Característica lida com o conhecimento dos direitos, da jurisprudência e do jargão legais. Um nível
elevado de Direito não significa necessariamente que o personagem tem licença para praticar a advocacia.
Muitos criminosos e leigos aprenderam alguma coisa sobre o sistema judiciário por meio do autodidatismo ou
da experiência pessoal,
● Estudante: Você tem algum conhecimento prático ou costumava assistir a julgamentos
televisionados.
●● Universitário: Você estudou Direito ou então frequentava os tribunais.
●●● Mestre: Você é um advogado estabelecido ou estudou para valer.
● ● ● ● Doutor: Você poderia ser um juiz.
● ● ● ● ● Catedrático: A próxima cadeira da Suprema Corte será sua.
Possuído por: Criminosos, Detetives, Funcionários dos Tribunais, Legisladores e Policiais.
Especializações: Contratos, Defesa, Direito Penal, Divórcio, Instauração de Processos, Leis e Costumes dos
Kithain, Litígio, Procedimentos Policiais e Tribunais.
Enigmas
Este Conhecimento representa um certo jeitinho para recordar e reunir informações vitais a muitos tipos de
resolução de problemas. Ele ajuda seu personagem a solucionar os mistérios criados pelo Narrador. E essencial
para descobrir passagens secretas, entender o conhecimento esotérico e resolver os enigmas propostos por
guardiões místicos.
● Estudante: Você consegue montar um quebra-cabeça.
●● Universitário: Você adivinha o final dos romances de mistério.
●●● Mestre: Você consegue resolver o Cubo Mágico em uma hora.
● ● ● ● Doutor: Você descobre três respostas corretas para qualquer adivinha.
● ● ● ● ● Catedrático: Você entende os mistérios mais profundos da vida e do universo.
Possuído por: Detetives, Entusiastas do Zen, Fãs de Palavras Cruzadas, Místicos e RPGistas.
Especializações: Adivinhas, Crimes Misteriosos, Criptografia, Enigmas Verbais, Enigmas da Vida e Enigmas
Visuais.

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Gramática Mágica
Este Conhecimento representa a compreensão que o personagem tem da magia e da cultura das fadas. Pode
ser usado para selar Juramentos, lançar encantamentos ou até mesmo criar novas Artes. A Gramática Mágica dá
ao personagem uma compreensão essencial quanto ao funcionamento pormenorizado de todas as coisas
relacionadas ao Sonhar.
● Estudante: Você compreende apenas os conceitos mais simples da magia feérica.
●● Universitário: Você consegue distinguir um truque do outro.
●●● Mestre: Você entende boa parte do funcionamento do Glamour.
● ● ● ● Doutor: Você está prestes a descobrir algumas Artes perdidas.
● ● ● ● ● Catedrático: Você conhece os segredos mais profundos do Sonhar.
Possuído por: Eruditos, Feiticeiros e Reis/Rainhas dos Changelings
Especializações: Encantamento, Glamour, Juramentos, O Sonhar e Truques.

Investigação
Esteja seu personagem procurando um parente desaparecido ou investigando a cena de um crime, este
Conhecimento lhe permite identificar possíveis pistas e conhecer o procedimento para a obtenção de
informações e registros. Proporciona a habilidade de procurar provas, realizar análises forenses e predizer certos
padrões nos crimes.
● Estudante: Você é um detetive amador.
●● Universitário: Você é um oficial de polícia.
●●● Mestre: Você é um detetive particular.
● ● ● ● Doutor: Você deixa Mulder e Scully no chinelo.
● ● ● ● ● Catedrático: Você impressionaria Sherlock Holmes.
Possuído por: Agentes do Serviço de Inteligência, Detetives, Investigadores de Companhias de Seguro e
Repórteres.
Especializações: Assassinos Seriais, Perícia Forense, Pesquisa de Documentos, Psicologia Criminal e Seguir
Pistas.

Lingüística
Idiomas suplementares à língua materna do personagem devem ser adquiridos por meio deste
Conhecimento. Cada nível de Linguística permite ao personagem falar fluentemente um outro idioma.
Também dá ao personagem uma compreensão geral da linguística e da estrutura da língua. Com esta
Habilidade, seu personagem pode tentar identificar sotaques ou ler lábios.
● Estudante: Você fala um idioma adicional.
●● Universitário: Você fala dois idiomas adicionais.
●●● Mestre: Você fala três idiomas adicionais.
● ● ● ● Doutor: Você fala quatro idiomas adicionais.
● ● ● ● ● Catedrático: Você fala cinco idiomas adicionais.
Possuído por: Diplomatas, Eruditos, Intérpretes e Viajantes.
Especializações: Diplomático, Gíria, Palavrões, Pronúncia Perfeita e Termos Técnicos.

Medicina
A Medicina é o estudo do corpo humano e das diversas técnicas usadas para curar suas doenças. Este
Conhecimento incorpora uma certa compreensão da estrutura e das funções do corpo, das aplicações da
medicina e do diagnóstico e tratamento de doenças. Existem muitos métodos para o tratamento dos pacientes,
como a acupuntura, a aromaterapia, a homeopatia, a quiroprática, o herborismo medicinal e as práticas médicas
convencionais. O personagem pode se especializar em qualquer um desses campos ou pressupor, uma
compreensão global de muitos métodos curativos. A Medicina também implica uma certa compreensão dos
fármacos.
● Estudante: Você é capaz de prestar primeiros socorros e técnicas para aliviar a tensão.

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●● Universitário: Você poderia ser paramédico.
●●● Mestre: Por ser um médico, você sabe diagnosticar e tratar.
● ● ● ● Doutor: Você é um especialista, tal como um cirurgião.
● ● ● ● ● Catedrático: Sua capacidade de curar é famosa.
Possuído por: Enfermeiras, Farmacêuticos, Geração Saúde, Hipocondríacos, Magos da Nova Era, Médicos e
Paramédicos.
Especializações: Doenças, Fármacos, Homeopatia, Jeitinho com os Pacientes, Neurocirurgia e Pronto
Atendimento.

Política
Entender a política dos Kithain é essencial para qualquer changeling envolvido nas maquinações da corte.
Este Conhecimento representa uma certa familiaridade com a estrutura política do momento, o que inclui saber
quem está no comando e como essa pessoa chegou lá. Também está relacionada à política dos mortais e pode ser
extremamente útil ao se lidar com as autoridades humanas.
● Estudante: Você está na periferia ou é um observador casual.
●● Universitário: Você é um mexeriqueiro ou um bacharel em ciências políticas.
●●● Mestre: Você é um ativista ou está ligado à política local.
● ● ● ● Doutor: Você é conselheiro do barão ou tem uma cadeira no Senado.
● ● ● ● ● Catedrático: Você é um historiador da corte; Maquiavel ficaria impressionado.
Possuído por: Advogados, Cortesãos, Lobistas, Nobres, Políticos e Protestadores.
Especializações: Congresso, Corte Seelie, Corte Unseelie, Heráldica, Municipal e de Bairro.

Outros Conhecimentos
Alquimia, Arte, Astrologia, Burocracia, Ciência Militar, Conhecimentos de Area, Cosmetologia, Demolições,
Filosofia, Finanças, Genealogia, Geografia, História, Jornalismo, Linguagem de Sinais, Literatura, Psicologia,
Taxidermia, Teatro, Teologia e Venenos

Antecedentes
Os Antecedentes descrevem as vantagens especiais que seu personagem obtém do ambiente, o que inclui
posses, contatos e prestígio. Antes de despejar os pontos aleatoriamente em qualquer coisa que pareça boa,
imagine como seu personagem veio a possuir essas coisas. Isso ajudará você a dar vida a seu personagem e a
estabelecer um histórico e um contexto mais completos para ele.
Você pode usar os Antecedentes de seu personagem para obter informações, recursos ou favores. Alguns
deles podem ser testados em combinação com um Atributo para determinar o sucesso de certas ações, como
intimidar um outro changeling para que ele siga suas ordens (Manipulação + Título) ou obter uma informação
importante (Carisma + Contatos).

Contatos
Seu personagem conhece algumas pessoas, nos lugares certos e pode procurá-las em busca de informações e
ajuda. O Antecedente Contatos define o grau de prestígio e utilidade dessas pessoas. Os contatos importantes
são amigos com os quais o personagem pode contar como fontes de informações exatas em seus campos de
atuação. Ao criar seu personagem , você deve descrever seus contatos da maneira mais completa possível, o que
inclui as respectivas profissões e áreas de influência.
Esta Característica também proporciona a seu personagem uma série de contatos secundários. Quando seu
personagem quiser se encontrar com um contato secundário, lance uma Parada de Dados igual ao número de
pontos que você tem em Contatos (dificuldade 7). A cada sucesso, ele terá acesso a um de seus contatos
secundários, quando então poderá tentar subornar ou encantar o contato para que este lhe dê o que ele precisa.
● Elementar: Você tem um contato importante.
●● Secundário: Você tem dois contatos importantes.
●●● Útil: Você tem três contatos importantes.
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● ● ● ● Importante: Você tem quatro contatos importantes.
● ● ● ● ● Incrível: Você tem cinco contatos importantes.

Lembranças
As Lembranças definem o vínculo do personagem com o Sonhar e seu conhecimento inconsciente sobre as
fadas. A maioria dos Kithain lembra muito pouco de sua identidade feérica ou de suas vidas passadas. Aqueles
com níveis elevados de Lembranças ainda conservam algumas memórias ou estão sujeitos a visões periódicas de
vidas anteriores.
Toda vez que o personagem interagir com changelings ou outras criaturas do Sonhar, lance uma Parada de
Dados igual ao nível dele em Lembranças. O número de sucessos poderá ser adicionado à Parada de Dados de
Etiqueta do personagem quando este interagir com tal pessoa ou criatura. Esse número de sucessos também
pode determinar em que grau o personagem entende as leis tradicionais da sociedade feérica e do Sonhar. Neste
último caso, o Narrador pode fornecer ao personagem algumas dicas de comportamento em determinadas
situações.
● Elementar: Talvez você consiga lembrar algumas informações vagas desencadeadas por um
acontecimento ou outro tipo de lembrete.
●● Secundário: Você consegue reunir informações razoavelmente precisas diante de algo que
desencadeie as lembranças.
●●● Útil: Você tem acesso a um conhecimento valioso; você tem visões do passado que trazem
informações sem a necessidade de um estopim.
●●●● Importante: Você é capaz de recordar informações extraordinárias, como lembranças de
acontecimentos de suas vidas anteriores.
● ● ● ● ● Incrível: Você tem uma quantidade espantosa de informações a sua disposição, como grandes
porções de suas vidas anteriores ou até vidas inteiras.
Para detalhes de como as lembranças funcionam no Sonhar Próximo, leia este artigo.

Mentor
Os changelings tendem a cuidar uns dos outros, educando e protegendo aqueles que passaram recentemente
pela Crisálida. A relação entre um changeling e seu mentor costuma ser muito próxima. O mentor pode ser um
guia inestimável para a sociedade dos changelings.
Os mentores também podem proteger um changeling do perigo e informá-lo sobre oportunidades sociais.
Entretanto, talvez o mentor espere alguns favores em troca da informação ou da ajuda que fornece. Poderia ser
algo tão simples quanto limpar o solar para ele ou tão perigoso quanto proteger uma clareira feérica contra
Redcaps Unseelie.
● Elementar: Seu mentor sabe pouca coisa de importância.
●● Secundário: Seu mentor tem algumas informações dignas de nota para dividir com você.
●●● Útil: Seu mentor tem segredos importantes para dividir com você.
●●●● Importante: Seu mentor tem um conhecimento extraordinário para passar adiante.
● ● ● ● ● Incrível: Se seu mentor não sabe, provavelmente ninguém mais sabe

Posses
Seu personagem herdou uma Propriedade Livre feérica. Essas propriedades são muito cobiçadas por outros
Kithain, e talvez você tenha de passar boa parte de seu tempo protegendo-a de posseiros e outros changelings
gananciosos. A maioria das Propriedades Livres é mantida por nobres, mas algumas delas pertencem
exclusivamente aos plebeus. Em casos raros, uma Propriedade Livre pode ser segregada e mantida por um único
indivíduo, mas, se a nobreza a descobrir, é muito provável que apareça para tomá-la.
O nível da Característica não somente reflete o tamanho da Propriedade Livre como também a quantidade
de Glamour que pode ser obtida por dia.
● Elementar: Você é responsável por uma Propriedade Livre insignificante que produz um ponto
de Glamour.

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●● Secundário: Você é responsável por uma pequena Propriedade Livre que produz dois pontos de
Glamour.
●●● Útil: Você é responsável por uma Propriedade Livre de porte médio que produz três pontos de
Glamour.
●●●● Importante: Você é responsável por uma grande Propriedade Livre que produz quatro pontos
de Glamour.
●●●●● Incrível: Você é responsável por uma enorme Propriedade Livre que produz cinco pontos de
Glamour.

Quimeras
Este Antecedente abrange tanto os objetos quanto os companheiros quiméricos que um personagem pode
possuir. Ao adquirir este Antecedente, o jogador deve determinar uma ou ambas as opções na ficha de
personagem, simplesmente escrevendo Companheiro Quimérico ou Objeto Quimérico no espaço apropriado.
Os personagens que optarem por adquirir as duas variantes deste Antecedente podem ter até cinco pontos em
cada uma delas,

Objetos Quiméricos
Todo changeling cria instintivamente algumas peças de roupa quimérica ao passar pela Crisálida. Qualquer
outro objeto quimérico que ele venha a possuir precisa ser adquirido com o investimento de pontos no
Antecedente Quimeras. O nível que o personagem apresenta neste Antecedente determina os objetos
quiméricos possuídos.
● Elementar: Você possui um objeto quimérico chamativo.
●● Secundário: Você possui um objeto quimérico com algumas vantagens.
●●● Útil: Você possui um objeto quimérico útil.
● ● ● ● Importante: Você possui um objeto quimérico poderoso.
● ● ● ● ● Incrível. Você possui um objeto quimérico de poder lendário

Companheiros Quiméricos
Os companheiros são as quimeras vivas, nascidas da natureza inconsciente do changeling ou criadas
propositalmente com a modelagem do Glamour. Os jogadores devem consultar o Narrador antes de decidir que
tipo de Companheiro seus personagens possuem. Os jogadores também devem saber que os Companheiros de
níveis elevados têm mentes e personalidades próprias, o que pode entrar em conflito com os objetivos do
personagem. O número de pontos que o personagem apresenta em Companheiro Quimérico determina
quantos pontos ele terá para criar um companheiro de acordo com as regras de criação de quimeras do Capítulo
Sete: Sistemas de Glamour:
● Elementar: Você tem uma criatura quimérica sim ples como companheira (dez pontos).
Exemplos: uma pequena mancha de bolor que borbulha obscenamente sobre seu ombro, uma partícula de
luz que flutua ao redor de sua cabeça ou um fantoche feito de meia que atende por Bob e se enrola todo para
dormir em seu bolso.
●● Secundário: Você tem um companheiro quimérico semi-inteligente, capaz de falar e dono de
uma personalidade própria (quinze pontos).
Exemplos: um dragãozinho ajaezado e tabagista, um gigantesco urso de pelúcia com sotaque paulistano ou
um gato falante,
●●● Útil: Você tem um companheiro quimérico capaz de falar e se comunicar muito bem e que
pensa por conta própria, o que muitas vezes é mais um aborrecimento que propriamente uma ajuda (vinte
pontos).
Exemplos: uma criatura veloz que parece um carro esporte quimérico, uma doninha quimérica falante que
coleciona objetos brilhantes ou um pequeno alienígena verde que cheira tudo o que vê.
●●●● Importante: Você tem um companheiro quimérico muito inteligente que pode ser de grande
ajuda (trinta pontos).

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Exemplos: um grifo capaz de voar, um unicórnio que os mortais conseguem enxergar ou uma coruja que cita
Shakespeare e conhece tão bem os Trods que pode até servir de guia.
● ● ● ● ● Incrível: Você tem um companheiro quimérico brilhante, sagaz e com amplas habilidades
mágicas (cinqüenta pontos).
Exemplos: um antigo gênio capaz de afetar tanto o Sonhar quanto o mundo real ou um dragão com uma
grande variedade de Desígnios a sua disposição.

Recursos
O Antecedente Recursos quantifica os recursos financeiros do personagem ou seu acesso a esses fundos. Os
recursos nem sempre são completamente líquidos, mas seu personagem pode vendê-los para obter dinheiro.
Pode-se levar semanas e até mesmo meses para tanto, dependendo de quanto precisa ser vendido.
Este Antecedente também determina a renda mensal do personagem. O Narrador pode pedir que você
defina a fonte da renda de seu personagem, pois a “fonte pode secar", dependendo das circunstâncias da
crônica.
● Elementar: Você talvez tenha pequenas economias, um apartamento e uma motocicleta (ativo:
$1.000; renda: $50/mês*)
●● Secundário: Você talvez tenha um apartamento, ou outra propriedade, e um carro velho, mas
confiável (ativo: $8.000; renda: $1.200/mês).
●●● Útil: Você talvez tenha grandes economias e seja o proprietário de uma Casa e de um carro
decente (ativo: $50.000; renda: $3.000/mês).
●●●● Importante: Você é rico e talvez tenha uma Casa grande, ou uma mansão em ruínas, e um carro
novo (ativo: $500.000; renda: 89.000/mês).
● ● ● ● ● Incrível: Você é um milionário (ativo: $5.000.000; renda: $30,000/mês),
Recomenda-se que os valores sejam multiplicados por dois ou três para se ajustarem às condições de vida no
Brasil.

Séquito
O personagem tem um ou mais criados ou seres humanos encantados sob seu domínio. Esse Séqüito atende
o personagem e está sob seu controle, seja mediante encantamento ou outro método mais corriqueiro de
dominação, A tendência é que sejam leais, mas alguns podem trair o mestre se forem maltratados.
Os membros do séquito de um changeling não são infalíveis. Você deve defini-los com clareza e designar uma
fraqueza a cada um deles. Por exemplo, um deles poderia ser muito leal, mas não muito hábil. Outro poderia ser
poderoso, mas dotado de uma mente muito independente. Não se deve abusar deles.
● Elementar: Seu séquito tem um membro,
●● Secundário: Seu séquito tem dois membros.
●●● Útil: Seu séquito tem quatro membros,
● ● ● ● Importante: Seu séquito tem seis membros.
● ● ● ● ● Incrível: Seu séquito tem dez membros.

Sonhadores
Os changelings recolhem o Glamour de Sonhadores que eles inspiram ou encontram pelo caminho. Este
Antecedente representa o número de Sonhadores que seu personagem conhece e dos quais extrai Glamour.
Esses Sonhadores podem ser usados para realizar uma série de tarefas, apesar de não serem tão leais ou eficientes
quanto os membros de um Séqüito (veja anteriormente o Antecedente Séqüito).
● Elementar: Você tira proveito de um Sonhador.
●● Secundário: Você tira proveito de dois Sonhadores.
●●● Útil: Você tira proveito de quatro Sonhadores.
● ● ● ● Importante: Você tira proveito de seis Sonhadores,
● ● ● ● ● Incrível: Você tira proveito de oito Sonhadores.

162
Tesouros
Os Tesouros são objetos materiais que foram impregnados com Glamour, o que lhes conferiu o poder de
produzir efeitos específicos baseados em Glamour. O Antecedente Tesouros permite ao personagem iniciar o
jogo com um tesouro já em sua posse. Muitos tesouros de níveis elevados são únicos, ou seja, não deve haver
mais do que um objeto desse mesmo tipo na crônica. Talvez tenha sido o presente de um mentor, um achado de
sorte num antiquário ou uma herança de família. O tesouro tem uma aparência tanto mortal quanto feérica.
Por exemplo, a Espada de Fogo de Behnir aparenta ser uma espada normal para os mortais, ao passo que os
changelings a vêem como uma arma flamejante, Por serem impregnados com Glamour, os tesouros encantam os
mortais que os tocam.
O nível desta Característica determina o poder do tesouro. Apesar de o tesouro geralmente só fazer uma
determinada coisa, os níveis a seguir são listados como quantidades de pontos numa Arte para dar a você uma
idéia do tipo de Coisa que um tesouro com esse nível é capaz de fazer. O tesouro produzirá somente um efeito e
não terá acesso às Artes da mesma maneira que um changeling. Ao determinar o tesouro do personagem,
escolha um efeito de acordo com a Arte que você designar a ele e o nível que você está disposto a adquirir. Por
exemplo, a Espada de Fogo de Behnir é um tesouro de quatro pontos que estilhaça objetos sólidos ao menor
contato (Bordão de Azevinho). Ela não tem todas as vantagens da Arte: a espada ainda provoca dano normal nos
mortais e nos changelings, mas produz um efeito específico inspirado no Bordão de Azevinho. O Narrador tem
a palavra final na aprovação de todos os tesouros e talvez queira impor limites de tempo tanto à ativação quanto
à duração do efeito.
● Elementar: Comum, um ponto numa Arte. Exemplos: uma moeda da sorte (Vaticínio 1/O
Certo é Errado e o Errado é Certo), óculos rosados (Chicana 1/Aturdimento) ou um grande imã em forma de
ferradura (Prestidigitação 1/Manobra),
●● Secundário: Incomum, dois pontos numa Arte. Exemplos: “orelhas de burro" que causam
amnésia temporária (Chicana 2/Lapso), um termômetro que cura ao mesmo tempo em que tira a temperatura
do paciente (Princípio 2/Bálsamo de Estorga) ou um cetro real que permite ao portador comandar outras
pessoas (Soberania 2/Sentença).
●●● Útil: Raro, três pontos numa Arte. Exemplos: um pedaço de giz que abre um portal quando
usado para se desenhar sobre uma superfície plana (Andanças 3/Pórtico), um punhado de argila que assume a
forma de qualquer coisa para a qual o portador esteja olhando (Prestidigitação 3/Efígie) ou uma lanterna que,
quando ligada, se transforma num sabre de luz e amedronta os oponentes (Chicana 3/Coração Assombrado).
●●●● Importante: Único, quatro pontos numa Arte. Exemplos: um véu cintilante que, quando
usado, deixa o changeling invisível (Chicana 4/Olhos Velados), um martelo capaz de despedaçar qualquer
objeto sólido (Princípio 4/Bordão de Azevinho) ou uma bola de cristal que proporciona vislumbres do futuro
(Vaticínio 4/Augúrio).
● ● ● ● ● Incrível: Único, cinco pontos numa Arte. Exemplos: um isqueiro que, quando acionado,
transporta instantaneamente o portador para o lugar no qual ele está pensando (Andanças 5/Bruxuleio) ou um
porta-retrato dourado capaz de se adaptar a qualquer fotografia e que permite ao portador assumir a exata
aparência daquilo que a foto mostra (Princípio 5/Forma do Sabugueiro).

Título
Esta Característica denota a posição do personagem na sociedade dos changelings. Nem todos os Kithain têm
um título; na verdade, poucos passam da categoria de escudeiro, quando chegam a possuir um título. O
Antecedente Título confere pouco poder real, mas é a fonte mais importante de prestígio social. A propriedade,
a terra que é legada a um nobre, é tratada em separado sob o Antecedente Posses, sendo bem possível existir um
barão ou até um duque desprovido de terras.
Em geral, somente os Sidhe recebem títulos, mas é possível um plebeu ganhar um título, principalmente os
de escudeiro e cavaleiro. Alguns plebeus possuem títulos mais elevados, a maioria concedida em respeito ao
Tratado de Concórdia.
● Elementar: Você é um escudeiro.
●● Secundário: Você é um cavaleiro ou uma dama.
●●● Útil: Você é um barão ou uma baronesa.

163
● ● ● ● Importante: Você é um conde ou uma condessa.
● ● ● ● ● Incrível: Você é um duque ou uma duquesa.

Temperamentos
Os Temperamentos (Força de Vontade, Glamour e Banalidade) definem três aspectos fundamentais da
composição do personagem. O nível de Força de Vontade de um personagem determina sua obstinação. O nível
de Glamour expressa a força de seu vínculo com o Sonhar e todas as coisas feéricas. Por último, o nível de
Banalidade representa em que grau ele foi contaminado pelo que há de comum no mundo material.
O emprego dessas Características é um pouco diferente. Os Temperamentos usam um sistema duplo de
pontuação, sendo que cada um deles tem um nível permanente e um temporário. O nível permanente de um
personagem descreve seu potencial total, enquanto o nível temporário expressa seu estado atual. Durante a
gênese do personagem, você determina o nível permanente do Temperamento de acordo com o aspecto e os
pontos de bônus investidos na Característica. Presume-se então que o personagem tenha um certo número de
pontos temporários de Temperamento igual ao número de pontos permanentes. No decorrer de uma crônica,
tanto os níveis permanentes quanto os temporários podem oscilar.
Ocasionalmente, o Narrador pode pedir que você faça um teste acrescentando o nível de um de seus
Temperamentos à Parada de Dados, mas, na maioria das vezes, você simplesmente usará os pontos da parada
permanente ou temporária. Uma vez usados, esses pontos serão perdidos, e o personagem terá de empregar um
dos métodos descritos nas seções a seguir para restabelecer sua pontuação.

A Conversão dos Pontos


 O personagem nunca pode ter um número de pontos temporários de Glamour ou Força de Vontade
superior a seus respectivos níveis permanentes. Contudo, isso não se aplica à Banalidade, que não tem um
teto máximo de pontos.
 Se o personagem não tiver mais pontos temporários num dos Temperamentos (com a exceção da
Banalidade), então você poderá converter um ponto permanente num número de pontos temporários igual
ao novo total permanente do personagem. Você não pode converter os pontos permanentes de Banalidade
desse modo.
 Se o personagem exceder os dez pontos temporários de Banalidade, esses pontos serão automaticamente
removidos e o personagem ganhará mais um ponto permanente de Banalidade. Isso representa a gradual,
porém inevitável, decadência do changeling rumo à mundanidade.

Força de Vontade
Os níveis temporário e permanente de Força de Vontade do personagem medem sua capacidade de controlar
os impulsos e os desejos que ameaçam dominá-lo. Representam sua perseverança diante da oposição, sua
capacidade de resistir a forças manipuladoras e sua determinação diante das tentações. Como no caso dos outros
Temperamentos, o personagem tem tanto um nível temporário quanto um permanente.
Ao usar um ponto de Força de Vontade, você o retira de sua parada temporária, e não da permanente. A
parada permanente serve simplesmente como um teto para o número de pontos temporários de Força de
Vontade que seu personagem pode ter e usar, além de definir seu potencial máximo. Toda vez que seu
personagem tiver de fazer um teste de Força de Vontade, você deve usar a parada permanente, a não ser que as
regras digam especificamente o contrário. A Força de Vontade temporária oscila muito durante o jogo. Se não
tiver mais Força de Vontade, o personagem não poderá mais se empenhar tanto quanto antes. Ele estará
mentalmente exausto e não conseguirá nem se animar o suficiente para se importar com o que está
acontecendo.
Níveis de Força de Vontade
● Fraco
●● Tímido
●●● Incerto
●●●● Hesitante

164
●●●●● Convencido
●●●●●● Confiante
●●●●●●● Determinado
●●●●●●●● Controlado
●●●●●●●●● Vontade de ferro
●●●●●●●●●● Inabalável

Como Empregar a Força de Vontade


 Um ponto temporário de Força de Vontade pode adquirir um sucesso automático num teste. Você só
pode usar um ponto por turno, mas isso lhe garante pelo menos um sucesso. Portanto, o personagem pode
ter sucesso automático em qualquer ação simples desde que exerça sua vontade. O Narrador pode proibir
esse uso da Força de Vontade em certas situações.
 Você pode usar um ponto temporário de Força de Vontade para que seu personagem evite uma reação
instintiva ou primitiva. Incluídos estão a superação de fobias, a contenção de impulsos produzidos por meios
sobrenaturais e o controle de emoções avassaladoras. Você usa um ponto temporário de Força de Vontade
para que seu personagem consiga evitar a reação indesejada e possa agir como bem entender. Entretanto, o
Narrador pode decidir que, com o tempo, o sentimento venha a retornar e talvez seja necessário o
investimento de mais pontos.
 A Força de Vontade temporária apresenta a capacidade de conter e controlar os efeitos do Desvario.
Um tipo particular de insanidade ao qual muitos changelings sucumbem, o Desvario atrapalha a capacidade
de pensar racionalmente e afeta as percepções. Com o emprego de um ponto temporário de Força de
Vontade, o personagem pode recuperar algumas de suas faculdades mentais e suas percepções se desanuviam
durante um breve período de tempo. Isso não cura o Desvario e só serve como um paliativo.

Como Recuperar Força de Vontade


Os pontos permanentes de Força de Vontade só podem ser adquiridos com pontos de experiência. Por outro
lado, o personagem pode recuperar a Força de Vontade temporária segundo os diversos métodos descritos a
seguir:
 No final da história (e não da sessão de jogo), a critério do Narrador, todos os personagens recuperam
toda a sua Força de Vontade temporária até um teto igual a seu nível permanente. O Narrador talvez queira
restringir essa possibilidade se os personagens não saírem da história com um sentimento de realização e
orgulho.
 Depois de uma boa noite de sono, o personagem recupera um ponto temporário de Força de Vontade.
Contudo, ele precisa sonhar e o sono tem de ser tranquilo e ininterrupto. O personagem precisa acordar
descansado e revigorado. Se o sono do personagem for inquieto ou interrompido, o Narrador tem a opção de
não conceder o ponto temporário de Força de Vontade.
 A critério do Narrador, o personagem pode recuperar a Força de Vontade temporária com o
cumprimento de um objetivo relacionado a sua Demanda, de acordo com seu Legado primário. O Narrador
pode conceder de um a cinco pontos temporários de Força de Vontade, dependendo da grandiosidade da
realização

165
Glamour
A essência dos sonhos, a argila mágica, a energia da admiração, a obra do deslumbramento, a brisa que
remove as teias da descrença de nossos olhos: o Glamour é tudo isso e muito mais. A capacidade de viver os
sonhos e de perceber a verdadeira e fantástica essência do mundo reside no Glamour. Todos são capazes de criá-
lo, até mesmo os seres humanos normais. Todavia, somente as fadas conseguem lhe dar forma, empregá-lo e
usar seus filhos como armas. Somente as fadas - e nenhuma outra criatura - têm esse vínculo com o Glamour e o
domínio sobre ele. O Glamour bruto pode assumir forma física, e os changelings não só o detectam como
também o enxergam. Ele aparece aos changelings como cintilações multicoloridas e tentáculos de energia em
constante mutação. Ao contrário de uma aura, o Glamour bruto não é irradiado, mas antes parece se insinuar
nas coisas e nos seres, resvalando-os, jamais imóvel, em eterna evolução. Quando imbuído num truque, o
Glamour cintila e tremeluz em volta do mágico e do alvo. Por essa razão, é muito difícil um changeling realizar
um truque sem que os outros changelings presentes percebam exatamente quem o fez. O changeling tem de ser
extremamente discreto para esconder das outras criaturas do Sonhar o fato de estar empregando o Glamour.
Depois de impregnado num objeto ou numa criatura, o Glamour fica mais rígido, mas, apesar disso, conserva
uma certa qualidade etérea. Por exemplo, uma espada quimérica a cortar o ar deixará um rastro luminoso de
Glamour.

Os Usos do Glamour
Em Changeling, o personagem usa Glamour para exercer controle sobre diferentes aspectos do Sonhar,
como a formação de quimeras e a realização de truques. Para mais informações sobre os usos do Glamour,
consulte o Capítulo Sete: Sistemas de Glamour.
 Você é obrigado a usar um ponto temporário de Glamour toda vez que seu personagem realiza um
truque.
 Às vezes, você pode usar Glamour temporário para prolongar a duração de um truque.
 Você pode usar Glamour para criar um símbolo com a intenção de encantar um mortal. Para tanto, o
changeling investe num objeto pequeno, como uma fita ou uma moeda, um número de pontos temporários
de Glamour igual ao número de dias que ele deseja que o encantamento dure.

Como Adquirir Glamour


Existem vários métodos que permitem a um changeling recuperar o Glamour temporário. Somente nas mais
raras condições é que um changeling consegue recuperar o Glamour permanente perdido.
 Epifania: O changeling pode tomar o Glamour de mortais ou de outros changelings. As epifanias são
alcançadas por intermédio do Extermínio, do Êxtase, do Enlevo e do Entressonho. Mais detalhes na Seção:
Sistemas de Glamour.
 Santuário: Dormir oito horas seguidas numa Propriedade Livre dá ao personagem um ponto de
Glamour temporário. Uma Propriedade Livre só pode abrigar um número de changelings igual a duas vezes
o seu nível. Além disso, o personagem precisa sonhar; se o sono for agitado ou perturbado, o Narrador pode
optar por não conceder o ponto.
 Lia: A lia não permite que você recupere Glamour temporário nem permanente, mas pode ser usada em
lugar do Glamour de sua parada. Consulte o Capítulo Sete para uma explicação mais aprofundada sobre a
lia.

Como Perder Glamour


O Glamour temporário é perdido quando usado para produzir os efeitos especiais desejados por seu
personagem. O Glamour permanente é perdido à medida que seu personagem envelhece. O Infante que se
torna Estouvado perde um ponto permanente de Glamour, assim como o Estouvado que se torna um Rezingão.
Isso marca a decadência gradual do changeling rumo à mundanidade.

166
Banalidade
A televisão, os médicos, as filas de banco, os caixas eletrônicos, os congestionamentos e os shopping centers:
todas essas coisas foram contaminadas pela Banalidade e afetam negativamente os changelings. Qualquer coisa
que remova o encanto dos olhos de uma criança, qualquer coisa que nos ensine a não acreditar na magia das
fadas é uma fonte de Banalidade e a perdição para os changelings. O efeito da Banalidade sobre um personagem
é medido por seu nível temporário de Banalidade, que descreve até que ponto o mundo material contaminou o
personagem e sua capacidade de sonhar e se deslumbrar com as coisas que o cercam.

Efeitos da Banalidade
 Se a pontuação temporária de Banalidade do personagem vier a exceder sua pontuação permanente de
Glamour, ele começará a se perder nas Brumas, reverterá a seu aspecto mortal e esquecerá que é um Kithain.
Isso geralmente só ocorre entre histórias, quando o personagem não está evolvido com outros changelings.
 A Banalidade paira sobre os mortais e as criaturas sobrenaturais como um escudo de descrença. Para
usar o Glamour em alguém ou em alguma coisa, o personagem precisa combater a Banalidade do alvo. A
maioria dos seres humanos tem níveis de Banalidade de sete ou mais pontos.
 Para encantar alguém, o changeling primeiro tem de superar a Banalidade do alvo. O grau de
dificuldade do encantamento deve ser igual ou superior ao nível de Banalidade do alvo, a critério do
Narrador.
 Quando o personagem tenta afetar um alvo com um truque, a Banalidade do alvo influenciará a chance
de sucesso. O grau de dificuldade dos truques deve refletir a Banalidade do alvo, ou seja, deve ser a
dificuldade normal determinada pelo Narrador ou o nível de Banalidade do alvo, o que for maior.
 Os seres com níveis de Banalidade de oito ou mais pontos afetam fisicamente os changelings. Os
changelings podem ter náuseas, dores de cabeça ou simplesmente ficar muito irritadiços e belicosos. Isso
ocorre principalmente se o changeling passar algum tempo na companhia de pessoas com Banalidade elevada
e vai piorando progressivamente com o tempo. Como regra geral, os mortais normais e outros seres com
níveis iguais ou inferiores a sete pontos não produzem esse efeito.

Como Adquirir Banalidade


 Você adquire um ponto temporário de Banalidade toda vez que seu personagem usa a própria
Banalidade para resistir a um truque.
 Se fracassar na tentativa de superar a Banalidade de uma criatura, o personagem vai adquirir um ponto
temporário de Banalidade.
 A destruição de tesouros e algumas quimeras podem fazer seu personagem adquirir Banalidade
temporária.
 Matar a forma quimérica de um changeling faz com que seu personagem ganhe um ponto temporário
de Banalidade; acabar também com a vida mortal do changeling acrescenta mais um ponto de Banalidade.
 Passar algum tempo na companhia de grande Banalidade desgasta o personagem e confere a ele
Banalidade temporária. A critério do Narrador, o personagem pode adquirir Banalidade temporária de
acordo com o nível de Banalidade do ser, objeto ou lugar perto do qual o changeling se encontra. Como
diretriz geral, o personagem pode ganhar um ponto temporário de Banalidade para cada ponto que o outro
tiver acima de sete e a cada cena que os dois permanecerem próximos.
 O Narrador pode determinar arbitrariamente a Banalidade temporária do personagem se achar que ele
anda se mostrando muito comum.
 Se sua Banalidade temporária exceder os dez pontos, você vai adquirir um ponto permanente de
Banalidade.

Como se Livrar da Banalidade


 Toda vez que estiver para adquirir um ponto permanente de Banalidade, o personagem poderá optar
por adicionar um dado de Pesadelo a sua parada de truques. Isso é descrito no Capítulo Sete.

167
 Em vez de adquirir um ponto temporário de Glamour, você pode optar por remover um ponto
temporário de Banalidade. Essa permuta só pode se dar no momento em que você adquire o ponto
temporário de Glamour.
 Com a aprovação do Narrador, o personagem pode decidir empreender uma demanda para reduzir
efetivamente sua Banalidade permanente. Essas demandas costumam envolver um Juramento, o qual
vinculará o changeling à tarefa e o punirá no caso de uma conclusão infrutífera. Uma vez determinada, a
demanda tem de ser completada com êxito para que o personagem não adquira um ponto permanente de
Banalidade em lugar de perder um. Qualquer um dos três tipos de demanda servirá a esse propósito, mas os
detalhes precisam da aprovação do Narrador.
A Demanda da Façanha: O Kithain tem de jurar empreender algum tipo de missão, como a recuperação de
um objeto perdido ou o resgate de alguém.
A Demanda da Inspiração: Um indivíduo é escolhido, e o changeling terá de passar os meses ou anos
seguintes (por mais tempo que isso leve) tentando alçar essa pessoa à grandeza. O Kithain não pode interferir
diretamente de modo algum; ele pode somente inspirar.
A Demanda do Sonhar: O changeling pode tentar levar o Sonhar para a vida de um mortal. Um indivíduo é
escolhido, geralmente alguém arraigado à própria Banalidade. O Kithain precisará então fazer o mortal voltar a
conhecer a alegria, a admiraçao e o deslumbramento do Ilundo a seu redor, como fez o anjo em A felicidade não
se compra. O processo poderia levar anos ou uma única noite, como em Um conto de Natal, dependendo da
esperteza do changeling. Entretanto, depois de ter mudado a vida de um mortal, o changeling se torna
responsável pelo mesmo, e se este algum dia vier a cair novamente nas garras da Banalidade, o changeling terá a
obrigação de refazer o milagre.

Vitalidade
Os changelings passam suas vidas em corpos humanos normais. Isso significa que geralmente são afetados
pelo dano e pelos tempos de recuperação da mesma maneira que qualquer mortal. Apesar de terem acesso à
magia curativa, os changelings dependem muito de seus corpos humanos como única proteção. A Característica
Vitalidade é uma medida dos ferimentos do personagem. Há vários níveis de ferimentos e cada um deles aplica
uma penalidade diferente ao personagem ferido. A medida que o personagem fica mais ferido, sua capacidade
de agir é prejudicada. Portanto, o personagem Machucado perde um dado de sua parada; o personagem Aleijado
tem cinco dados a menos para lançar. Se as penalidades de Vitalidade deixarem o personagem sem dados, então
ele não conseguirá realizar a ação. Mais informações sobre recuperação e dano podem ser encontradas
no Capítulo Oito: Sistemas Dramáticos.
Escoriado: (0) O personagem só se encontra escoriado e não está sujeito a penalidades nas ações.
Machucado: (-1) O personagem está levemente machucado; sem dificuldades de movimentação.
Ferido: (-1) O personagem recebeu pequenos ferimentos; há uma ligeira dificuldade de movimentação.
Ferido Gravemente: (-2) O personagem foi gravemente ferido; ele não consegue correr, mas ainda é capaz de
caminhar.
Espancado: (-2) O personagem recebeu dano substancial; ele mal consegue mancar.
Aleijado: (-5) O personagem está criticamente ferido e só consegue se arrastar, incapaz de ficar de pé.
Incapacitado: O personagem está inconsciente ou foi ferido com tamanha gravidade que se encontra
completamente incapaz de agir ou de se mover.

168
Qualidades e Defeitos
As Qualidades e os Defeitos são novas Características de personagem que dão um certo sabor a sua crônica
de Changeling. As Qualidades proporcionam algumas vantagens aos personagens, enquanto os Defeitos são
prejudiciais. Algumas dessas Características terão pouco efeito no jogo além de acrescentar um certo estilo;
outras poderiam desequilibrar a crônica ou mudar completamente sua direção. As Qualidades e os Defeitos
influentes moldarão o destino do personagem e de seus relacionamentos. Ao criar um personagem de
Changeling, você recebe quinze pontos de bônus para designar às Características que quiser e dar a seu
personagem os toques finais que o tornarão único. O sistema opcional de Qualidades e Defeitos desenvolve essa
idéia e permite que você individualize ainda mais seu personagem.
As Qualidades só podem ser adquiridas com os pontos de bônus e apenas durante a concepção do
personagem. Os Defeitos proporcionam mais pontos de bônus para investir, mas também só durante a
concepção inicial. Você pode adquirir no máximo sete pontos em Defeitos, o que restringe os possíveis pontos
de bônus a um total de 22. Algumas Qualidades e certos Defeitos têm custos variáveis; essas Características
oferecem mais opções para a criação do personagem.
A intenção das Qualidades e dos Defeitos é dar vida ao personagem e acrescentar novos detalhes e ganchos
para histórias, e não permitir que os jogadores estrategistas transformem seus personagens em máquinas de
guerra. Os jogadores devem se certificar de que o Narrador permitirá essas opções na crônica antes de criarem
seus personagens. Cada crônica é singular e única, de modo que não há como saber de antemão as restrições ou
as alterações que o Narrador tem em mente. Não há um jeito certo ou errado, e sim métodos que funcionam
bem para todos os interessados.

Psicológicos
Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com a estrutura psicológica do personagem e podem descrever ideais,
motivações ou patologias. Alguns Defeitos psicológicos podem ser temporariamente ignorados com o
investimento de um ponto de Força de Vontade e são identificados como tal. Se você possuir um Defeito desse
tipo e não o interpretar quando o Narrador achar que você deveria, então pode ser que ele diga a você que seu
personagem usou um ponto de Força de Vontade para tanto. Não dá para ignorar os Defeitos quando isso for
conveniente.

Código de Honra - Qualidade: 1 ponto


Você obedece um rigoroso código pessoal de ética. Você é capaz de resistir automaticamente à maioria das
tentações que conflitam com seu código. Ao combater qualquer tipo de persuasão sobrenatural que faria você
infringir seu código (mágika da Mente, Dominação vampírica ou Chicana), você ganhará três dados a mais para
fins de resistência ou então as dificuldades do oponente serão aumentadas em dois pontos (à escolha do
Narrador). Você precisa criar seu próprio código de honra com o maior número de detalhes possível e esboçar as
regras gerais de conduta às quais você se sujeita.

Compulsão - Defeito: 1 ponto


Você tem algum tipo de compulsão psicológica, o que pode lhe causar vários problemas diferentes. Sua
compulsão pode ser por limpeza, perfeição, contar vantagem, furtar, jogar, exagerar as coisas ou simplesmente
falar. A compulsão pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas está
sempre em ação.
Dificuldade ao Falar - Defeito: 1 ponto
Você sofre de gagueira ou outro tipo de distúrbio da fala que atrapalha a comunicação verbal. As
dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois pontos. Não se sinta obrigado a interpretar
essa dificuldade o tempo todo, mas você deve tentar simulá-la nos momentos de tensão ou ao lidar com
estranhos. Os Sluagh não podem adquirir este Defeito devido à Fraqueza própria do Kith.

169
Excesso de Confiança - Defeito: 1 ponto
Você tem uma opinião exagerada e inabalável sobre o próprio valor e suas capacidades. Você sempre confia
em suas habilidades, mesmo em situações onde exista o risco da derrota. Como suas habilidades talvez não
bastem, esse excesso de confiança pode ser muito perigoso. Ao falhar, você logo encontra alguém ou alguma
coisa para levar a culpa. Se for bastante convincente, você pode contagiar as pessoas com seu excesso de
confiança.

Fobia Leve - Defeito: 1 ponto


Você tem um medo avassalador de alguma coisa. Instintiva e ilogicamente, você se afasta do objeto de seu
temor e o evita. Os temas mais comuns das fobias são certos animais, insetos, multidões, espaços abertos,
espaços fechados e lugares altos. Você terá de fazer um teste de Força de Vontade toda vez que encontrar o
objeto de seu medo. A dificuldade desse teste será determinada pelo Narrador. Se falhar no teste, você terá de se
afastar.

Intolerância - Defeito: 1 ponto


Você tem uma aversão irracional a uma certa coisa: um animal, uma classe de pessoas, uma cor, uma situação
ou qualquer outra coisa. As dificuldades de todos os testes que envolvem o assunto são aumentadas em dois
pontos. Observe que algumas aversões podem ser triviais demais para se justificarem. Por exemplo, a aversão a
encanadores lituanos canhotos ou a lenços de papel afetaria muito pouco uma crônica. O Narrador é o árbitro
final quanto ao que você pode escolher como aversão.

Curiosidade - Defeito: 2 pontos


Você é uma pessoa naturalmente curiosa e acha irresistível qualquer tipo de mistério. Em muitas
circunstâncias, sua curiosidade facilmente supera o bom senso. A fim de resistir à tentação, faça um teste de
Raciocínio (dificuldade 5) para coisas simples como: “O que será que tem neste armário?”. Eleve a dificuldade
até os nove pontos para coisas como: "O que serão esses ruídos estranhos que vêm da Propriedade Livre do
duque Unseelie? Vou entrar de fininho para dar uma olhada. Ninguém vai saber. O que poderia dar errado?"

Mente Desordenada - Defeito: 2 pontos


Sua mente é extremamente caótica e imprevisível. Como resultado, você tem dificuldade para se concentrar
em qualquer tarefa. Numa ação prolongada, você é obrigado a fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade
4) para cada jogada depois da segunda,

Obsessão - Defeito: 2 pontos


Você gosta de uma coisa, você a ama de tal maneira e se deixa fascinar tanto por ela a ponto de muitas vezes
ignorar o bom senso para atender a esse impulso. Você reage positivamente a qualquer coisa relacionada a sua
obsessão, mesmo quando prejudicial. Por exemplo, se for obcecado por criaturas sobrenaturais, você fará de
tudo para conversar e fazer amizade com vampiros, lobisomens e outras coisas mais estranhas; não medirá
esforços para descobrir tudo o que puder sobre elas e ignorará todos os avisos. Se sua obsessão for Elvis Presley,
você vai decorar sua Casa com telas de veludo preto e aborrecer seus amigos de tanto falar sobre o Rei. Você não
precisa acreditar que Elvis ainda está vivo, mas vai comprar qualquer jornaleco que traga um artigo sobre ele. Há
muitas outras obsessões, como a realeza britânica, armas, futebol, RPG. Você sabe do que estamos falando.

Sadismo/ Masoquismo - Defeito: 2 pontos


Você se excita ao provocar ou sentir dor. Em muitas situações, você tentará ferir alguém ou ser ferido em
busca de prazer. Para o masoquista (alguém que aprecia a dor), a dificuldade do teste de absorção do dano físico
é aumentada em um ponto, pois o personagem deseja mesmo sentir dor. Para interromper o combate, o sádico
(alguém que gosta de ferir os outros) precisa passar num Teste de Força de Vontade (dificuldade 5; modificada
de acordo com o grau de envolvimento do personagem no ataque e de sua apreciação pelo fato de estar ferindo
outra pessoa). Se falhar, ele estará tão enredado no momento que não perceberá mais nada do que ocorre a seu
redor.

170
Vingança - Defeito: 2 pontos
Você tem contas a acertar: uma Propriedade Livre foi destruída, um amigo foi corrompido, um parente foi
assassinado. Sua obsessão é se vingar do responsável. A vingança é sua prioridade em qualquer situação. A
necessidade de vingança só pode ser dominada com o investimento de pontos de Força de Vontade e, mesmo
assim, o impulso cederá apenas temporariamente. Você terá sua vingança um dia desses, mas o Narrador não vai
facilitar as coisas.

Fobia Grave - Defeito: 3 pontos


Você tem um medo avassalador de alguma coisa. Os objetos de temor mais comuns são certos animais,
insetos, multidões, espaços abertos, espaços fechados, lugares altos e coisas do gênero. Você terá de passar num
teste de Força de Vontade para não perder o controle quando se deparar com o objeto de seu medo. A
dificuldade depende das circunstâncias. Se falhar no teste, você estará em pânico e terá de se afastar do objeto de
seu temor. Se obtiver menos de três sucessos, você não se aproximará dessa coisa. O Narrador tem a palavra final
quanto às fobias que serão permitidas na crônica.

Objetivo Condutor - Defeito: 3 pontos


Você tem um objetivo pessoal que às vezes o impele e conduz de maneira surpreendente. O objetivo é
sempre ilimitado em profundidade e você nunca conseguirá realmente alcançá-lo. Poderia ser algo como
restaurar a condição de igualdade dos plebeus ou voltar para Arcádia. Como você é obrigado a buscar seu
objetivo no decorrer da crônica (embora você possa evitá-lo durante períodos breves com o emprego de Força de
Vontade), este meterá você em encrencas e talvez venha a comprometer outras ações. Escolha cuidadosamente
seu objetivo condutor, pois ele vai direcionar e focalizar tudo o que seu personagem fizer.

Ódio - Defeito: 3 pontos


Você sente um ódio irracional por uma certa coisa. Esse ódio é absoluto e, em grande medida, incontrolável.
Talvez você odeie uma espécie de animal, uma classe de pessoas, uma cor, uma situação ou qualquer outra coisa,
e você está constantemente em busca de uma oportunidade para prejudicar ou controlar o objeto de seu ódio

Pesadelos - Defeito: 1 ponto


Você tem pesadelos horrendos ao dormir e continua a se lembrar deles quando acordado. As vezes, os
pesadelos são tão ruins que fazem você perder um dado de todas as suas ações durante o dia seguinte (a critério
do Narrador). Alguns pesadelos podem ser tão vívidos que chegam a se confundir com a realidade. O Narrador
habilidoso saberá tirar vantagem disso.

Propósito Maior - Qualidade: 1 ponto


Todos os changelings vislumbram o caminho que devem seguir, mas você tem um compromisso especial com
essa senda. Você se deixa guiar e conduzir por seu objetivo em todas as coisas. Você não se importa com
questões triviais e preocupações fortuitas, pois seu propósito maior é tudo. Apesar de às vezes você se deixar
conduzir por esse propósito e ver-se forçado a se comportar de maneira contrária às necessidades da própria
sobrevivência, essa meta também pode lhe conceder uma grande força pessoal. Você recebe dois dados a mais
em qualquer teste que tenha algo a ver com esse propósito maior. Decida qual é seu propósito maior e discuta-o
com o Narrador. Você não poderá adquirir esta Qualidade se tiver o Defeito Objetivo Condutor,

171
Retrospectos - Defeito: 3 pontos
Você é propenso a retrospectos quando se encontra em situações de grande tensão ou as circunstâncias são
semelhantes ao acontecimento que provocou o próprio retrospecto. Os retrospectos podem ser causados
praticamente por qualquer trauma: tortura, combate prolongado ou uso repetido de drogas. Tanto a
estimulação positiva quanto a negativa podem levar a um episódio retrospectivo. A ansiedade e a tensão
emocional são os catalisadores mais comuns. Voltar a uma visão boa e feliz pode ser tão perigoso ou diversivo
quanto se ver repentinamente cercado por alucinações demoníacas. Durante o retrospecto, você não se dá conta
do que está realmente acontecendo a sua volta. Até mesmo as pessoas que falarem com você serão interpretadas
como as pessoas ou os objetos da visão. Você pode confundir homens com mulheres, pessoas com animais e até
objetos inanimados com pessoas. A realidade mudou e você se encontra lá mais uma vez.

Salva-Vidas - Defeito: 3 pontos


Você acredita que a vida humana é uma dádiva sagrada e se recusa a tirar a vida de uma pessoa, a não ser nas
circunstâncias mais extremas. Você não pode ameaçar deliberadamente a vida de um inocente nem ter qualquer
participação na morte de alguém. Você não tem nada contra matar animais (pelos motivos certos) e, se
necessário, matará criaturas malignas e inumanas para proteger outras pessoas (mas, tome cuidado com sua
definição de “maligno"...). A morte sem sentido, em todas as suas formas, causa-lhe repulsa, e você acha que
aqueles que cometem assassinato devem ser punidos.

Segredo Sombrio - Defeito: 1 ponto


Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria uma grande vergonha e faria de você um pária
entre seus semelhantes. Pode ser qualquer coisa desde ter assassinado um nobre até pertencer secretamente à
Corte Sombria. Mesmo pesando sobre sua consciência o tempo todo, esse segredo só aparecerá em algumas
histórias. Caso contrário, ele começará a perder o impacto.

Timidez - Defeito: 1 ponto


Você se sente definitivamente pouco à vontade ao lidar com as pessoas e tenta evitar as situações sociais
sempre que possível. As dificuldades de todos os testes referentes a interações sociais são aumentadas em um
ponto; as dificuldades de todos os testes realizados quando você é o centro das atenções são aumentadas em dois
pontos. Não espere que seu personagem faça um discurso em público.

Vício - Defeito: 1-3 pontos


Você é viciado em alguma coisa. O Defeito de um ponto representaria o vício moderado numa substância de
fácil obtenção, como a cafeína, a nicotina ou o álcool. O Defeito de dois pontos seria a dependência grave de
qualquer substância de fácil obtenção ou de qualquer droga "leve", como os analgésicos, os soníferos ou a
maconha. O Vício de três pontos envolve as drogas pesadas ou difíceis de encontrar. A necessidade de saciar o
vício se faz sentir de uma a duas ou três vezes por dia, dependendo da força da substância e da dependência. Se,
por qualquer razão, você não tiver acesso à droga, perderá um número de dados igual ao nível de seu vício (um,
dois ou três) até receber sua “dose". Se for privado das drogas durante um período prolongado, você será forçado
a fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a 4 para o primeiro dia, +1 para cada dia adicional). Se
falhar, você renunciará a tudo e sairá à procura da droga. Seu fornecedor poderia facilmente controlar você ou
obrigá-lo a prestar certos favores, principalmente se a droga for difícil de obter devido à raridade ou ao preço da
mesma.

Mentais
Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com a mente, seus pontos fortes e fracos e capacidades especiais.
Estas Qualidades e estes Defeitos devem ser escolhidos cuidadosamente devido ao impacto que podem ter tanto
sobre o personagem quanto sobre a história.

172
Amnésia - Defeito: 2 pontos
Você é incapaz de lembrar qualquer coisa sobre seu passado, sobre você mesmo ou sua família. Sua vida é
uma tábula rasa. Todavia, pode ser que seu passado volte algum dia para assombrá-lo, e o Narrador não tem a
menor obrigação de ser misericordioso. (Se desejar, você pode adquirir até cinco pontos em outros Defeitos sem
especificá-los. O Narrador pode se encarregar dos detalhes. No decorrer da crônica, você e seu personagem os
descobrirão aos poucos.)

Autoconfiança - Qualidade: 5 pontos


Quando você emprega um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, sua autoconfiança
pode lhe permitir o benefício desse investimento sem que você realmente perca o ponto de Força de Vontade.
Ao declarar o uso de um ponto de Força de Vontade e lançar os dados para determinar os sucessos, você só
perderá o ponto de Força de Vontade se falhar no teste, Isso também evita que você sofra uma falha crítica, mas
somente se você declarar o uso da Força de Vontade antes do teste. Esta Qualidade só pode ser empregada
quando você precisa confiar nas próprias habilidades para ser bem-sucedido. Você só pode usá-la quando a
dificuldade de seu teste for igual ou superior a 6. Você pode usar Força de Vontade em outros momentos;
entretanto, se a dificuldade for igual ou inferior a 5, a Qualidade não ajudará em nada.

Bom Senso - Qualidade 1 ponto


Você tem uma considerável sabedoria prática e cotidiana. Toda vez que estiver prestes a fazer algo contrário
ao bom senso, o Narrador deverá alertar você de que sua ação pode infringir a natureza prática. É uma
Qualidade ideal para jogadores principiantes, pois o Narrador pode aconselhá-los em relação ao que os
personagens conseguem ou não fazer e (o que é ainda mais importante) o que eles devem ou não fazer.

Concentração - Qualidade: 1 ponto


Você é capaz de focar sua mente e isolar quaisquer distrações ou aborrecimentos muito mais que uma pessoa
normal. Qualquer penalidade imposta a uma dificuldade ou Parada de Dados por uma distração ou outra
circunstância desfavorável fica limitada a dois pontos/dados, mas não haverá nenhum benefício adicional se a
penalidade não passar de um ponto/dado.

Confusão - Defeito: 2 pontos


Você costuma ficar confuso, e o mundo parece ser um lugar muito distorcido e deturpado. As vezes, você
simplesmente é incapaz de compreender as coisas. Até certo ponto, você precisa interpretar este comportamento
o tempo todo, mas sua confusão será maior toda vez que você for cercado por estímulos (como quando várias
pessoas diferentes falam todas ao mesmo tempo ou quando você entra numa Casa noturna em que o “bate-
estaca" soa muito alto). Você pode usar Força de Vontade para anular temporariamente os efeitos da confusão.

Distração - Defeito: 3 pontos


Apesar de não esquecer coisas como Conhecimentos ou Perícias, você esquece nomes, endereços e a última
vez que se abasteceu de Glamour. Para lembrar qualquer outra coisa além do próprio nome e da localização de
sua Propriedade Livre, você precisa passar num teste de Raciocínio ou, como último recurso, usar um ponto de
Força de Vontade. Este Defeito não pode coexistir com a Qualidade Concentração.

Memória Eidética - Qualidade: 2 pontos


Você se lembra com perfeição das coisas que viu ou ouviu. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de
Inteligência + Prontidão, você consegue recordar qualquer visão ou som com precisão, mesmo que tenha
vislumbrado aquela ou ouvido este somente uma vez (mas a dificuldade da façanha seria enorme). Cinco
sucessos possibilitam a você recordar perfeitamente qualquer acontecimento. É o Narrador quem relata a você
exatamente o que foi visto ou ouvido.

173
Vontade de Ferro - Qualidade: 3 pontos
Quando você está determinado e decidido, nada é capaz de desviá-lo de seus objetivos. Você não pode ser
Dominado; aparições, magos e outros changelings que porventura empreguem ataques mentais contra você
terão suas dificuldades aumentadas em +3 se você estiver ciente dessas tentativas e resistir a elas. Entretanto, essa
defesa mental adicional custa a você um ponto de Força de Vontade por turno. Mesmo que você não perceba a
tentativa, qualquer um que tente influenciá-lo por meios mágicos terá de acrescentar + 1 à dificuldade.

Percepção
Estas Qualidades e estes Defeitos envolvem a percepção (ou a falta dela).

Acromatopsia - Defeito: 1 ponto


Você só enxerga em preto e branco. A cor nada significa, mesmo você sendo sensível à saturação, que é
percebida em tons de cinza.

Cegueira - Defeito: 6 pontos


Você falha automaticamente em todos os testes que envolvem a visão. Você não enxerga: o mundo da cor e
da luz não existe para você.

Deficiência Auditiva - Defeito: 1 ponto


Sua audição é defeituosa. As dificuldades de todos os testes relacionados à audição são aumentadas em dois
pontos. Você não poderá adquirir a Qualidade Sentidos Aguçados se tiver este Defeito.

Deficiência Visual - Defeito: 2 pontos


Sua visão é defeituosa. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois
pontos. Este Defeito não representa nem a miopia nem a hipermetropia: é uma forma branda de cegueira. Esta
deficiência não é corrigível.

Sentidos Aguçados - Qualidade: 1 ponto


Você tem a audição, o olfato, a visão ou o paladar excepcionalmente apurados. As dificuldades de todos os
testes que se relacionam ao sentido em questão (por exemplo, Percepção + Prontidão para ouvir um ruído baixo,
sentir o gosto do veneno na comida ou avistar um agressor) são reduzidas em dois pontos.

Surdez - Defeito: 4 pontos


Você não ouve e falha automaticamente em quaisquer testes que exijam a audição.

Aptidões
Estas Qualidades conferem capacidades e habilidades especiais a seu personagem ou modificam os efeitos e
poderes de outras Características,

Ambidestro Qualidade: 1 ponto


Você tem grande destreza com a mão “errada" e consegue empregá-la para realizar tarefas sem se sujeitar a
qualquer penalidade. A penalidade normal para empregar simultaneamente as duas mãos em tarefas diferentes
(por exemplo, lutar com uma arma em cada mão) é igual à dificuldade +1, para a mão “certa”, e +3 para a outra
mão.

Aptidão para a lnformática - Qualidade: 1 ponto


Você tem uma afinidade natural com os computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para
consertar, construir ou operar essas máquinas são reduzidas em dois pontos.

174
Aptidão para a Mecânica - Qualidade: 1 ponto
Você é naturalmente versado em todos os tipos de engenhos mecânicos (observe que esta aptidão não se
estende a engenhos eletrônicos, como os computadores). As dificuldades de todos os testes para entender,
consertar ou operar qualquer tipo de engenho mecânico são reduzidas em dois pontos. Entretanto, esta
Qualidade não ajuda a pilotar qualquer tipo de veículo. Esta Qualidade afeta igualmente a habilidade do
personagem com objetos mecânicos quiméricos e normais.

Aprendiz Rápido - Qualidade: 3 pontos


Você aprende muito rapidamente e assimila coisas novas com mais facilidade que a maioria das pessoas.
Você ganha um ponto de experiência adicional ao fim de cada história (mas não de cada sessão de jogo).

Às do Volante - Qualidade 1 ponto


Você tem um talento natural para dirigir veículos motorizados, como carros, caminhões e até tratores. As
dificuldades de todos os testes que exigem manobras de risco ou particularmente difíceis são reduzidas em dois
pontos.

Equilibrio Perfeito - Qualidade: 3 pontos


Seu senso de equilíbrio chegou a um patamar elevado devido ao treinamento constante ou a características
inatas. E muito improvável que você venha a levar um tombo durante sua vida. Você pode até tropeçar, mas
sempre recuperará o equilíbrio antes de cair ou precisar se segurar.
Esta Qualidade funciona no caso de ações como andar na corda bamba, atravessar superfícies congeladas e
escalar montanhas. Todas as dificuldades que envolvem esses feitos são reduzidas em três pontos. E muito difícil
derrubar um personagem com esta Qualidade.

Faz-Tudo - Qualidade: 5 pontos


Você tem uma grande coleção de perícias e conhecimentos variados, obtidos em suas extensas viagens, nos
empregos que já teve ou simplesmente porque você é versátil. Você tem automaticamente um ponto em todas as
Paradas de Dados de Perícias e Conhecimentos. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas para simular uma
grande variedade de habilidades. Se treinar a Perícia ou o Conhecimento, ou então investir pontos de
experiência numa dessas Características, você terá de pagar o custo em pontos para o primeiro nível uma
“segunda vez" antes de elevar o nível da Perícia ou do Conhecimento a dois pontos.

Linguista Nato - Qualidade: 2 pontos


Você tem uma queda por idiomas. Esta Qualidade não possibilita que você aprenda mais línguas do que o
número permitido por sua pontuação de Lingüística, mas você pode acrescentar três dados a qualquer parada
que envolva idiomas (tanto escritos quanto falados).

Magnetismo Animal - Qualidade: 1 ponto


Você é particularmente atraente. Você recebe um bônus igual a -2 na dificuldade dos testes de Sedução ou
Lábia. Entretanto, isso irritará as pessoas do mesmo sexo.

Resistência a Venenos – Qualidade: 1 ponto


Por alguma razão, você se tornou resistente a venenos. Talvez você seja naturalmente resistente ou tenha
levado anos para desenvolver uma resistência contra todos os tipos conhecidos de veneno. Toda vez que você
precisar fazer um teste de absorção dos efeitos de um veneno ou de uma toxina, reduza a dificuldade em três
pontos.

Temerário - Qualidade: 3 pontos


Seu talento é correr riscos e sobreviver a eles. Todas as dificuldades estarão sujeitas a uma redução de -1 toda
vez que você tentar algo particularmente perigoso, sendo que você ainda pode ignorar um dos "uns" obtidos nos
dados (você pode anular um único “um”, como se tivesse um sucesso a mais).

175
Sobrenaturais
Estas Qualidades e estes Defeitos representam diversos tipos de vantagens e desvantagens sobrenaturais.
Devido ao potencial destas Características, talvez o Narrador não permita que você escolha uma delas e,
portanto, pergunte antes de adquiri-la. Além disso, você só deve selecionar estas Características se elas se
encaixarem perfeitamente no conceito do personagem e você conseguir explicar por que ele as possui. Em geral,
não recomendamos mais do que uma ou duas destas vantagens e desvantagens sobrenaturais; elas devem ser
rigidamente controladas pelo Narrador.

Afinidade Com Uma Arte - Qualidade: 5 pontos


Você é capaz de utilizar uma das Artes com mais naturalidade que outros changelings. Numa encarnação
anterior, você foi extremamente competente numa das Artes, tanto é que conseguiu arrastar para esta vida uma
pequena parte desse conhecimento
Escolha uma Arte. Ao investir pontos de experiência para adquirir níveis nessa Arte, você pagará três quartos
do custo normal. Essa Arte tem de ser declarada durante a concepção do personagem. Naturalmente, esta
Qualidade só pode ser adquirida

Alado - Defeito: 2 pontos/Qualidade: 4 pontos


Você tem belas asas, sejam elas emplumadas como as das aves, coriáceas como as dos morcegos ou coloridas
como as das borboletas. Elas são quiméricas, mas precisam de liberdade, ou então removerão um dado dos testes
de Destreza. Talvez você tenha de explicar por que abriu fendas em todos os seus Casacos. Se tiver escolhido esta
Característica como um Defeito, você não será capaz de voar, mas receberá um dado adicional quando
beneficiado pelo truque Mensageiro do Vento (Andanças 4). Se for uma Qualidade, você poderá realmente voar
durante breves intervalos de tempo. Este poder funciona como qualquer outro uso de Glamour na presença dos
Kithain, mas não funcionará diante dos mortais.

Alergia ao Ferro - Defeito: 3-5 pontos


A maior parte dos Kithain, quando em contato com o ferro frio, só está sujeita à dor e à Banalidade. Você
está sujeito a ferimentos reais. O ferro frio reage como aço superaquecido quando toca sua pele. O mínimo que
pode acontecer é uma grave formação de bolhas. A cada turno em contato com o ferro, você perde um Nível de
Vitalidade por dano quimérico. No caso do Defeito de quatro pontos, você perde um Nível de Vitalidade por
dano real a cada três turnos de contato com o ferro frio. No caso do Defeito de cinco pontos, você receberá esse
dano se estiver no mínimo a trinta centímetros do ferro e perderá um Nível de Vitalidade por dano agravado
para cada turno de contato com o ferro frio.

Amaldiçoado - Defeito: 1-5 pontos


Você foi amaldiçoado por alguém ou por alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Essa maldição
é específica e minuciosa. Não pode ser desfeita sem um esforço extremo e talvez contenha em si mesma algum
risco de morte. Entre os exemplos temos:
 Se você revelar um segredo que lhe foi confiado, sua traição o prejudicará de alguma maneira no futuro.
(Um ponto)
 Você começa a gaguejar incontrolavelmente ao tentar descrever o que viu ou ouviu. (Dois pontos)
 Os instrumentos costumam quebrar ou apresentar defeitos quando você tenta utilizá-los. (Três pontos)
 Você está condenado a se tornar inimigo daqueles a quem mais ama (portanto, faça o que fizer, não se
aproxime demais dos outros personagens!). (Quatro pontos)
 Todas as suas realizações acabarão inevitavelmente se corrompendo e fracassando de alguma maneira.
(Cinco pontos)

176
Amor Verdadeiro - Qualidade: 1 ponto
Você descobriu, e talvez tenha perdido (pelo menos temporariamente) um amor verdadeiro. Entretanto, esse
amor é o que traz alegria a uma existência árida e geralmente destituída dessas emoções sublimes. Sempre que
você está sofrendo, em perigo ou desanimado, a lembrança de seu amor verdadeiro já basta para lhe dar a força
necessária para perseverar. Em termos de jogo, esse amor permite a você ter sucesso automático em qualquer
teste de Força de Vontade, mas só quando você está ativamente empenhado em proteger ou em se aproximar de
seu amor verdadeiro. Além disso, o poder de seu amor pode ser forte o suficiente para proteger você de outras
forças sobrenaturais (a critério do Narrador). Todavia, seu amor verdadeiro também pode ser um estorvo e pedir
ajuda (ou até socorro) de tempos em tempos. Saiba desde já que esta Qualidade exige muito do jogador no
decorrer da crônica.

Anjo da Guarda - Qualidade: 6 pontos


Alguém ou alguma coisa cuida de você e o protege de todo o mal. Você não faz ideia de quem ou do que se
trata, mas tem consciência de que alguém está tomando conta de você. Em momentos de grande necessidade,
pode ser que você receba uma certa proteção sobrenatural. Entretanto, não se deve contar com o anjo da guarda.
O Narrador precisa decidir por que você é vigiado e o que está guardando sua pessoa (não necessariamente um
anjo, apesar do nome).

Assombrado - Defeito: 3 pontos


Você é assombrado por um fantasma que só você (e um médium) consegue ver e ouvir. Ele não gosta de você
nem um pouco e adora tornar sua vida miserável com insultos, censuras e distrações, principalmente quando
você precisa permanecer calmo. Ele também tem vários poderes insignificantes que pode usar contra você (uma
vez por história para cada poder): esconder objetos pequenos; dar “calafrios" nas pessoas, o que as deixa pouco à
vontade perto de você; fazer seus ouvidos ou os de outras pessoas Zumbirem; mover pequenos objetos como
facas ou canetas; quebrar um artefato frágil, como uma garrafa ou um espelho; produzir ruídos soturnos, como o
ranger de correntes, ou fazer você tropeçar. As vezes, é possível expulsar o fantasma aos berros, mas esse tipo de
coisa deixará bem confusas as pessoas a seu redor. O Narrador provavelmente personificará o fantasma para
tornar as coisas ainda mais frustrantes (você poderá obter mais idéias para este Defeito em Aparição: O
Esquecimento).

Atavismo - Defeito: 1-5 pontos


Uma ou mais de suas vidas passadas ainda afeta você... negativamente. Os antigos temores voltam para
assombrá-lo em seus sonhos e você tem episódios retrospectivos com suas piores lembranças (como os diversos
momentos de sua morte ou, pior ainda, uma personalidade que tenta invadir a sua). No caso de pesadelos ou
retrospectos, adquira o Defeito de um ou dois pontos, dependendo da gravidade da condição e do quanto ela
afeta seus estudos ou seu desempenho em situações perigosas. No caso de um “colega de mente”, fique com o de
três pontos (quer você esteja ou não ciente da presença dele). No caso do pacote completo e de uma vida
realmente miserável, fique com o de cinco pontos, mas pode contar que o Narrador vai aproveitar toda e
qualquer oportunidade para usar isso contra você. Este Defeito pode ser “eliminado" no decorrer do jogo, mas
só com muita dificuldade.

Bênção do Aspecto - Qualidade: 5 pontos


Todos os seus Direitos Inatos afetam seu aspecto mortal assim como o semblante feérico. Chegam até a
funcionar normalmente na presença dos mortais. Um Sidhe teria seus pontos a mais de Aparência, um Sátiro
ganharia seu vigor e velocidade adicionais, os Trolls teriam sua força adicional etc.

Brumas Removidas - Defeito: 3 pontos


As Brumas são o efeito da Fragmentação no mundo dos seres humanos. Ela encobre os poderes e os
encantamentos dos Kithain, oculta a presença deles em suas garras. Infelizmente para você, as Brumas não
ocultam sua magia nem suas habilidades. Se um mortal testemunhar suas ações, ele não esquecerá os efeitos de
suas Artes ou de outras habilidades feéricas. Como resultado, talvez você revele sua natureza ao mundo dos
mortais, o que traria conseqüências terríveis para o resto dos Kithain.

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Caráter Surreal - Defeito: 2 pontos
Apesar de as Brumas ainda impedirem que você seja detectado pelos mortais, há algo em você que os seres
humanos acham fascinante. Nos momentos mais inapropriados, eles vão encarar você e puxar conversa para
tentar conhecê-lo melhor. Pior ainda, os mortais de natureza não tão inofensiva escolherão você dentre outros
possíveis alvos para seus atos ilícitos.

Companheiro Lobisomem/Vampiro - Qualidade: 3 pontos


Você tem um amigo e aliado que por acaso é lobisomem ou vampiro. Você pode recorrer a esse ser quando
necessário, mas ele também tem o direito de recorrer a você (afinal de contas, vocês são amigos). Nem seus
semelhantes nem os dele apreciam esse relacionamento; apesar de os changelings lidarem muitas vezes com os
Pródigos, há uma certa desconfiança sadia de um lado e de outro. Seu amigo não vai se tornar uma bateria
ambulante de Glamour para changelings vorazes. Esses relacionamentos geralmente acabam mal. O Narrador
criará o personagem em questão, mas não revelará todos os seus poderes e suas potencialidades.

Coração Poético - Qualidade: 3 pontos


Você tem uma alma realmente inspirada. Você está destinado a ser um grande herói ou artista e, portanto, o
Glamour o protege da ruína da Banalidade. Em alguns momentos, pode ser que você até mesmo consiga
protelar a maré de Banalidade. Uma vez por história, você pode fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade
igual à Banalidade permanente do personagem) para evitar adquirir um ponto temporário de Banalidade.

Ecos - Defeito: 2-5 pontos


Seu vínculo com o Sonhar é mais forte do que o da maioria dos Kithain. Como resultado dessa forte ligação,
você é mais suscetível às histórias da carochinha que falam das coisas que tradicionalmente afetam as fadas.
Apesar de serem adquiridos como Defeitos, os Ecos geralmente têm alguns efeitos colaterais benéficos. Os
pontos recebidos com este Defeito refletem o nível de sua ligação com o Sonhar e até mesmo com Arcádia. Você
precisa da aprovação do Narrador para adquirir este Defeito. Os efeitos desta Característica são cumulativos. O
personagem com o Defeito de cinco pontos também está sujeito aos infortúnios dos Defeitos de dois a quatro
pontos.
 Secundário: O ato de jogar sal por sobre o ombro para dar sorte protege o mortal dos poderes feéricos.
O mesmo vale para o pão. O mortal que o fizer não será afetado por nenhum truque seu até o fim da cena.
Você pode ferir a pessoa fisicamente, mas os truques simplesmente não funcionarão, ou pior, pode ser até
que saiam pela culatra. Além disso, o mortal que souber o nome completo de seu personagem poderá exigir
que ele faça três tarefas, as quais ele terá de realizar para se livrar da influência do mortal. Entretanto, você só
precisa seguir as palavras exatas do pedido, e não o desejo por trás dele, (Dois pontos)
 Moderado: Você não pode entrar numa Casa sem ser convidado, a não ser que preste um pequeno
favor aos proprietários. Todavia, o convite para entrar pode vir de qualquer um, não necessariamente do
dono. Se houver ferro frio na residência, você não conseguirá entrar mesmo que tenha sido convidado; os
símbolos religiosos têm o mesmo efeito. Qualquer tipo de símbolo religioso vai impedir você de afetar física
ou magicamente um mortal. O repicar de sinos de igreja causam dor tanto quanto o ferro frio neste nível,
trata-se somente de dor, mas, no caso do Defeito de quatro pontos, o changeling vai adquirir um ponto de
Banalidade a cada turno que for forçado a suportar o som). (Três pontos)
 Grave: Se um mortal possuir trevos de quatro folhas, você não conseguirá usar suas Artes com ele, seja
para o bem ou para o mal. Contudo, os trevos de quatro folhas colhidos por você trarão boa sorte com toda a
certeza (você fica imune a falhas críticas ou talvez caia temporariamente nas graças de um indivíduo
poderoso) enquanto as folhas permanecerem intactas. E preciso usar ou carregar o trevo consigo para que
essa sorte perdure. O mortal que vestir o paletó pelo avesso será invisível a você. Você não pode atravessar
água corrente, a não ser por meio de uma ponte. Os símbolos religiosos agora repelem você e forçam-no a se
afastar daqueles que os portam. Se a sombra de uma cruz tocar sua pessoa, isso causará a perda de um Nível
de Vitalidade por dano quimérico a cada turno de "contato". Você não pode mais pisar solo sagrado sem
receber ferimentos quiméricos (um Nível de Vitalidade por turno), mas esse dano pode ser absorvido.
(Quatro pontos)

178
 Extremo: Onde quer que você se demore, cogumelos tendem a brotar e a formar um anel das fadas,
mesmo sobre tapetes felpudos. As Brumas não mais ocultam seus poderes. Muitas pessoas se lembrarão de
você se você usar seu Glamour com elas por perto, As criaturas quiméricas tendem a se tornar mais reais para
você, e os ataques desses seres provocam ferimentos reais e permanentes. Por outro lado, suas armas
quiméricas podem causar dano a qualquer um, mesmo aos mortais. Provavelmente, as pessoas seguirão você
a seu pedido, geralmente com um olhar estupefato e uma certa propensão a acompanhá-lo mesmo em
situações perigosas. Sua dificuldade para realizar truques pode se reduzir substancialmente (a critério do
Narrador), mas aqueles que portam ferro frio ou símbolos religiosos são imunes a quaisquer Artes que você
venha a empregar. Você precisa passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para pisar solo sagrado.
Mesmo que você tenha êxito no teste de Força de Vontade, o dano físico real (um Nível de Vitalidade por
turno) ocorrerá toda vez que você pisar solo sagrado, (Cinco pontos)

Eternidade Feérica - Qualidade: 5 pontos


Depois da Crisálida, você fez aniversário uma, duas, três, várias vezes. Mas havia algo errado: você não parecia
crescer nem ficar mais velho. Você foi tocado por um vestígio da imortalidade que costumava ser o Direito Inato
de todas as fadas. Enquanto seu semblante feérico estiver ativo, você envelhecerá a um décimo da taxa normal
para um ser humano ou um changeling. Caso seu semblante feérico seja destruído permanentemente ou você se
refugie na Banalidade, você começará a envelhecer normalmente.

Futuro Negro - Defeito: 5 pontos


Você está condenado a um fim horrível ou, pior ainda, a sofrer uma agonia eterna. Não importa o que faça,
um dia você desaparecerá. No final, todos os seus esforços e sonhos serão frustrados. Seu destino já foi traçado e
não há nada que você possa fazer a respeito. O mais terrível de tudo é que você sabe disso em parte, pois
ocasionalmente tem visões sobre seu destino — e elas são muito perturbadoras. O mal-estar inspirado por essas
visões só pode ser superado com o uso de Força de Vontade, mas acaba retornando ao fim de cada episódio. Em
algum momento da crônica, você encontrará seu destino, mas quando e como fica totalmente a cargo do
Narrador. Apesar de nada poder fazer a respeito, você ainda pode tentar alcançar algum objetivo antes do fim,
ou pelo menos tentar garantir que seus amigos não sejam igualmente destruídos. É um Defeito difícil de
representar; apesar de parecer que o livre-arbítrio se perde, descobrimos que, ironicamente, a Característica
confere um certo grau de liberdade.

Geas - Defeito 1-5 pontos


Você se encontra sob algum tipo de geas no início do jogo, muito provavelmente uma Interdição, mas talvez
uma demanda de longo prazo. Esse geas pode ser uma maldição ou dever de família que você herdou, ou então
pode ter sido imposto por um outro changeling com o emprego da Arte Soberania. A dificuldade do geas
determina o nível do Defeito. Algo insignificante, como a Interdição de ferir animais ou a exigência de fazer
doações ocasionais à caridade, valeria apenas um ponto. Os geasa mais difíceis valem mais pontos. Um geas de
cinco pontos é algo que vai reger sua vida inteira, como a Interdição de dormir no mesmo lugar mais de uma
noite ou uma demanda que exige de você ajudar todos os necessitados que encontrar. O Narrador decidirá o
valor exato do geas que você escolher.

Imunidade ao Laço de Sangue - Qualidade: 4 pontos


Você é imune ao Laço de Sangue. Não importa quanto sangue de vampiro venha a beber, você nunca se
submeterá a um Laço com uma dessas criaturas. Trata-se de uma Qualidade muito rara, e os Narradores devem
considerá-la com todo o cuidado antes de permiti-la no jogo.

Invalidez Quimérica - Defeito: 1-3 pontos


Parte de seu semblante feérico foi danificado ou não existe mais devido a uma antiga briga. Essa invalidez é
permanente. Entre os exemplos deste Defeito teríamos: a falta de uma das mãos quiméricas, o que impediria
você de pegar quimeras com essa mão (dois pontos); falta um olho a seu semblante feérico e, por isso, sua visão
quimérica não enxerga em perspectiva (três pontos); falta-lhe uma de suas pernas quiméricas, o que significa que
você ainda consegue andar, mas é extremamente difícil cavalgar uma criatura quimérica (um ponto).

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Língua do Bardo - Defeito: 1 ponto
Você é a extraordinária voz da verdade. As coisas que você diz tendem a se concretizar. Não se trata da
facilidade de abençoar ou amaldiçoar nem de efeito regido pela consciência. Entretanto, pelo menos uma vez
por história, uma verdade incômoda relacionada a qualquer situação imediata aparecerá em sua mente e sairá de
seus lábios. Para não proferir vaticínios, você precisa usar um ponto de Força de Vontade e perder um Nível de
Vitalidade devido ao esforço para resistir (principalmente se você abrir um buraco na língua com os dentes).

Magnetismo Quimérico - Defeito: 5 pontos


Por alguma razão, você chama a atenção das quimeras com mais freqüência do que seria normal. Em alguns
casos, isso é até um benefício, mas este Defeito geralmente causa problemas. As feras quiméricas enfurecidas
tendem a se virar para você antes de atacar outras pessoas. As nervosae acham você irresistível; elfos de todos os
tipos costumam rodeá-lo constantemente e muitas vezes escolhem você como alvo de travessuras inofensivas,
mas irritantes.

Maldição dos Sidhe - Defeito: 5 pontos


Os Sidhe vivem com medo da Banalidade devido ao fato de que ela é capaz de criar raízes em suas almas
muito mais facilmente do que no caso de qualquer outro Kith. Infelizmente, apesar de não ser um Sidhe, você
também está sujeito a essa fraqueza. Você recebe dois pontos de Banalidade para cada um que for conferido
pelo Narrador. Os personagens Sidhe não podem ter este Defeito.

Médium - Qualidade: 2 pontos


Você possui um talento natural para detectar e ouvir espíritos, fantasmas e espectros. Apesar de não enxergá-
los, você sente a presença deles e é capaz de falar com esses seres quando eles estão por perto. E até mesmo
possível invocá-los (com rogos e lisonjas). Os espíritos não vão simplesmente ajudar ou aconselhar você de graça:
eles sempre vão querer algo em troca.

Mentor Espiritual - Qualidade: 3 pontos


Você tem um companheiro e guia espiritual. Esse espírito é capaz de empregar uma série de poderes
insignificantes com algum esforço (veja Assombrado, a seguir), mas, na maior parte das vezes, os benefícios são
os conselhos que ele pode dar a você. Esse fantasma é o espírito incorpóreo de alguém que já viveu, talvez até
alguém particularmente famoso ou sábio. O Narrador criará o personagem fantasma, mas não revelará a você
todos os poderes e as potencialidades do espírito, Os mentores desse tipo não são verdadeiros Mentores das
Artes, mas podem oferecer abordagens especiais de certos aspectos da vida dos mortais que tenham passado
despercebidos ou foram esquecidos pelos changelings (você pode obter outras idéias para esta Qualidade
em Aparição: O Esquecimento).

Noção do Perigo - Qualidade: 2 pontos


Você tem um sexto sentido que o avisa sobre o perigo. Quando você se achar em perigo, o Narrador deve
jogar em segredo sua parada de Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá do distanciamento do perigo. Se
o teste for bem-sucedido, o Narrador informará que você tem um pressentimento ruim. Vários sucessos podem
aprimorar a sensação e indicar a direção, a distância ou a natureza da ameaça.

Olhos de Changeling - Defeito: 1 ponto


Seus olhos são de uma cor surpreendente, talvez verde esmeralda, violeta ou amarela. E sinal de que você é
um changeling, e aqueles que conhecem as antigas tradições podem reconhecê-lo como tal.

Proibição ou Obrigatoriedade Mágica - Defeito: 1-5 pontos


Há algo que você precisa fazer ou foi proibido de realizar, sendo que sua vida, sua sorte, sua magia e talvez
sua alma dependem disso. Pode ser algo inerente a você, um geas profetizado pelos druidas quando de seu
nascimento, um Juramento ou voto sagrado que você prestou, ou uma promessa ou barganha feita por você.
Alguém (com um A maiúsculo) testemunhou isso e fará você cumprir a promessa. Se você desobedecer, as
consequências serão terríveis, se não letais,
180
Os personagens podem ter diversas proibições ou obrigatoriedades mágicas, e estas podem entrar em
conflito. Na mitologia celta, Cuchulainn tinha o geas de “nunca negar hospitalidade" e "nunca comer carne de
cachorro". Certa vez, três bruxas lhe ofereceram cachorro assado como jantar e Cuchulainn morreu pouco
depois. Conseqüentemente, a maioria dos changelings faz segredo de suas proibições e obrigatoriedades mágicas
para que estas não sejam usadas contra eles por seus inimigos.
Os Narradores devem examinar cada proibição ou obrigatoriedade e designar-lhes um certo valor em pontos,
bem como determinar o castigo do transgressor. As circunstâncias fáceis de evitar, como “nunca dividir o pão
com um homem ruivo", valem um ponto, enquanto as coisas mais comuns ou difíceis, como “deter-se para
afagar todo gato que encontrar", valem dois pontos; as circunstâncias particularmente drásticas ou perigosas,
como “nunca fugir de uma luta", valem três (ou mais) pontos. As conseqüências também valem pontos. Sofrer
uma falha crítica automática no primeiro truque importante que você realizar em seguida vale um ponto; ter má
sorte pelo resto da vida vale dois; perder todos os amigos e bens materiais vale três; morrer vale quatro, e ser
abandonado por sua alma feérica, cinco. Os personagens e o Narrador podem inventar variantes.
Tradicionalmente, pouco se pode fazer em relação aos geasa, que são simplesmente facetas do destino de
alguém, e as maldições são muito difíceis de revogar (e, nesse caso, é preciso pagar o custo para se livrar do
Defeito). Os personagens que transgredirem acidentalmente os geasa podem tentar expiar seu crime e consertar
o que quer que tenham feito de errado. A bruxa que jurou nunca comer carne vermelha e de repente encontrou
pedaços de filé em sua sopa poderia se redimir jejuando e fazendo doações a uma ONG que defende os direitos
dos animais. Entretanto, se violar um Juramento voluntária e conscientemente — e sobreviver —, o changeling
vai se tornar perjuro, um dos epítetos mais vis entre os changelings. Os perjuros são marcados fisicamente. E
praticamente impossível encontrarem um tutor ou qualquer tipo de ajuda.
Os personagens que desejam começar o jogo como perjuros devem adquirir o Defeito Futuro Negro ou
alguma maldição, bem como Perjuro, com o valor de quatro pontos.

Regeneração - Qualidade: 7 pontos


Sua natureza feérica é muito forte e, como resultado, você se recupera muito mais rapidamente que outros
Kithain. A cada turno de descanso, você recupera um Nível de Vitalidade perdido por dano quimérico. Os
Ferimentos físicos podem ser regenerados à razão de um Nível de Vitalidade por hora. Enquanto você estiver
numa Propriedade Livre, seus ferimentos cicatrizarão duas vezes mais rápido. Os ferimentos infligidos por ferro
frio não são afetados por esta Qualidade.

Resistência ao Ferro - Qualidade: 4 pontos


O ferro frio não tem nenhum efeito físico sobre você. Você pode até tocar o ferro frio, mas não sentirá
nenhuma dor excruciante, nem mesmo uma ardência. Entretanto, a exposição constante ao metal ainda
incorrerá na aquisição de Banalidade, Trata-se de uma faca de dois gumes, pois talvez você não perceba que está
sentado sobre um banco de ferro frio ou encostado a uma cerca feita do vil metal. Um teste bem-sucedido de
Percepção + Inteligência (dificuldade 7) é necessário para evitar a exposição a esse perigoso elemento quando
este se achar presente num novo local.

Semblante Manifesto - Defeito: 1-5 pontos


Seu semblante feérico transparece em seu aspecto mortal, o que chama a atenção das pessoas normais que
sabem o que procurar. O Defeito de um ponto seria um leve matiz azulado na pele de um Troll, e o de cinco
pontos seria algo como um par de chifres de Sátiro. Isso pode ser difícil de explicar aos mortais: “Ah, o meu
amigo aqui... obviamente prendeu a cabeça numa colheitadeira de arroz, mas felizmente havia por perto um
excelente cirurgião plástico." Este Defeito não dá a você os benefícios de certas partes de seu semblante feérico
(as patas de cabra não permitirão que você corra a velocidades superiores etc.).

Sorte - Qualidade: 3 pontos


Você nasceu com sorte: você tem um anjo da guarda ou talvez o Diabo cuide dos seus. Seja como for, você
pode repetir três testes fracassados e não-mágicos por história. No entanto, cada teste pode ser repetido apenas
uma vez.

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Vampiro Psíquico - Defeito: 5 pontos
A centelha da vida está morrendo dentro de você e precisa ser continuamente alimentada por forças
externas. Você é um vampiro psíquico. As plantas e os insetos definham ou morrem em sua presença, pois você
se alimenta da energia dessas criaturas; qualquer pessoa tocada por você durante mais de uma hora perderá um
Nível de Vitalidade por dano não-agravado à medida que você vai lhe exaurindo a vida. Os feridos (o que inclui
aqueles que tiveram o Nível de Vitalidade Escoriado sugado) não se recuperarão com você por perto. Você não
precisa necessariamente ferir alguém só pelo fato de estar no mesmo prédio, mas dividir a cama é impossível, a
não ser que você queira que a outra pessoa morra lentamente. Se não preencher o vazio dentro de você pelo
menos uma vez por dia, você começará a morrer. A taxa de aquisição de ferimentos segue a progressão inversa
da recuperação natural: você perde um Nível de Vitalidade no primeiro dia, um segundo em três dias, um
terceiro daí uma semana, um quarto ao fim de um mês e, por último, recebe um ferimento a cada três meses.

Vidas Passadas - Qualidade: 1-5 pontos


Você se lembra de uma ou mais de suas encarnações anteriores. Pode ser algo tão simples quanto um
constante déjà-vu em lugares que você conheceu em suas vidas passadas, ou tão complexo como a lembrança
consciente de ter sido outra pessoa. Em termos práticos, isso significa que seu personagem (e, portanto, você, o
jogador) sabe um pouco mais sobre as situações contidas nessas recordações, Você talvez saiba andar pelas ruas
da cidade natal de sua vida anterior ou quem sabe evite seu assassino sem saber por quê. Trata-se de uma boa
Qualidade para jogadores iniciantes; o Narrador pode informá-los de que algo que estão prestes a fazer é
estúpido, perigoso, ou ambos, pois, mesmo que não houvesse uma razão lógica para o personagem saber tal
coisa, ele poderia ter passado por algo semelhante numa de suas vidas anteriores. Entretanto, esta Qualidade
não pode ser usada para “recordar" Habilidades.
O Narrador pode — e provavelmente deve — aproveitar a oportunidade de desenvolver um ou mais dessas
identidades prévias com você. A não ser que a lembrança seja muito detalhada, é improvável que seu
personagem saiba tudo sobre o passado dele.
 Um ponto: lembranças do tipo déjà-vu de uma única vida.
 Dois pontos: lembranças vagas e indistintas de uma vida, além de déjà-vu de várias vidas.
 Três pontos: lembranças vagas de várias vidas e uma ou duas impressões claras de uma vida.
 Quatro pontos: várias impressões claras de muitas vidas.
 Cinco pontos: uma seqüência clara e intermitente de lembranças que remontam à Idade Mítica e além.

Relações entre os Changelings


Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com o lugar, a posição e o status de um personagem na sociedade dos
changelings.

Boa Reputação - Qualidade: 2 pontos


Você tem boa reputação entre os changelings de sua Corte, conquistada por mérito próprio ou herdada de
seu mentor. Adicione três dados a qualquer Parada de Dados que envolva relações sociais com outros membros
de sua Corte. O personagem com esta Qualidade não pode ter o Defeito Má Reputação.

Dívida - Qualidade: 1-3 pontos


Um nobre lhe deve um favor em função de algo que você ou seu mentor fez por ele. A abrangência da dívida
depende do número de pontos investidos. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, enquanto
três pontos indicariam que o nobre provavelmente lhe deve a vida.

Educação Deturpada - Defeito: 1 ponto


Seu mentor era muito malévolo e ensinou-lhe tudo errado sobre a sociedade dos Kithain. Os conceitos que
você tem sobre a política dos changelings estão todos errados, e essa educação deturpada muito provavelmente
vai meter você numa série de encrencas. Com o tempo, depois de muitas lições árduas, você conseguirá superar
esse mau começo (o Narrador informará quando). Mas, até lá, você continuará a acreditar no que primeiro lhe
contaram, não importa o quanto os outros tentem “convencer" você a pensar diferente.

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Inimigo - Defeito: 1-5 pontos
Você tem um inimigo ou, talvez, um grupo de inimigos. Alguém quer prejudicar você. O valor do Defeito
determina o poder desses inimigos. Os inimigos mais poderosos (reis ou vampiros anciões) seriam representados
por Defeitos de cinco pontos, enquanto alguém mais próximo de seu próprio nível valeria apenas um ponto.
Você precisa decidir quem é seu inimigo e como você angariou essa inimizade.

Má Reputação - Defeito: 3 pontos


Você tem má reputação entre seus semelhantes. Talvez você tenha infringido muitas vezes os protocolos ou
então pertença a uma Propriedade Livre impopular. Você está sujeito a uma penalidade de dois dados em todos
os testes que envolvem relações sociais com outros changelings. O personagem com este Defeito não pode ter a
Qualidade Boa Reputação.

Mentor Diabólico - Defeito: 2 pontos


Seu mentor está envolvido em atos que poderiam causar um grande tumulto. Pode ser que ele ande fazendo
vistas grossas a descaradas atividades Unseelie ou coisa ainda pior. Muita gente quer o couro de seu mentor e
talvez você seja farinha do mesmo saco.

Mentor lndigno - Defeito: 1 ponto


Seu mentor era, e talvez ainda seja, alvo da desconfiança e da antipatia de muitos de seus companheiros
changelings. Como resultado, você também é alvo da mesma desconfiança e antipatia. Trata-se de um fardo
pesado e não é fácil se livrar dele.

Mentor Insano - Defeito: 1 ponto


Seu mentor perdeu completamente o contato com a realidade, sucumbiu ao Desvario ou se tornou
perigosamente insano. Qualquer erro cometido por seu mentor pode afetar sua reputação, e alguns dos planos
perigosos desse louco talvez envolvam você de alguma maneira.

Mentor de Prestígio - Qualidade: 1 ponto


Seu mentor tinha ou tem grande status entre os Kithain, o que confere a você uma certa honra especial.
Como resultado, muitos tratam você com respeito, enquanto alguns só sentem desprezo por sua pessoa, pois
acreditam que você está meramente seguindo nas águas de seu mentor. Esse prestígio pode ser de grande auxílio
quando você tiver de lidar com os dignitários que seu mentor conhecia. De fato, os contatos de seu mentor
podem abordar você em algum momento e oferecer ajuda. Apesar de vocês talvez não manterem mais contato, o
simples fato de ter estudado com esse mentor é algo que marcará você para sempre.

Ressentimento do Mentor - Defeito: 1 ponto


Seu mentor não gosta de você e deseja-lhe o mal. À menor oportunidade, seu mentor tentará prejudicar você
e pode até mesmo atacá-lo se for provocado. Os amigos de seu mentor também estarão contra você. Boa sorte!

Sociedade dos Mortais


Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com a influência, o poder e a posição do personagem em meio aos
mortais. Alguns correspondem a certos Antecedentes (como Contatos e Recursos), enquanto outros
simplesmente elaboram e ampliam essas Características. Os Antecedentes dão a você mais liberdade de criação,
enquanto as Qualidades detalham exatamente o que você possui.

Caçado Defeito: 4 pontos


Os vampiros e os lobisomens não são os únicos seres sobrenaturais que devem temer os fanáticos caçadores
de bruxas. De alguma maneira, você chamou a atenção de uma agência ou indivíduo mortal que agora deseja
destruir você. Esse caçador é irracional e tem algum tipo de poder, influência ou autoridade que deixa você em
desvantagem. Seus amigos, parentes e colegas também correm perigo. Mais cedo ou mais tarde, este Defeito
levará a um confronto. O desfecho não deve ser dos mais simples.

183
Casa Noturna Qualidade: 2 pontos
Você possui uma Casa noturna de porte médio, talvez um dos pontos mais frequentados da cidade. Essa
Casa arrecada dinheiro suficiente para sustentar você com um certo luxo (1.000* por mês, mas pode aumentar),
mas o prestígio é ainda mais importante que o dinheiro. Você pode usar a Casa como sua Propriedade Livre
(mas terá de adquirir o Antecedente para tanto) ou simplesmente passar as noites por lá. O nome, o estilo, a
decoração e os fregueses regulares da Casa ficam a seu critério. Outras variações sobre o mesmo tema seriam:
restaurantes, cinemas, clubes, ginásios de esportes ou lojas.
*N. do E. Recomenda-se que o valor seja multiplicado por dois ou três para se ajustar às condições de vida no
Brasil.

Conexões Empresariais Qualidade: 3 pontos


Você tem contatos entre os empresários locais e exerce alguma influência nesse meio. Você entende a
movimentação do dinheiro na cidade e tem ligações com os principais investidores. Nos momentos de
necessidade, você é capaz de provocar todo e qualquer tipo de caos financeiro, além de conseguir levantar
quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimos) em pouquíssimo tempo.

Conexões na Igreja Qualidade: 3 pontos


Você tem contatos em algumas igrejas da cidade e exerce uma certa influência nesse meio. Você tem os meios
para organizar protestos, ajudar os necessitados ou levantar fundos. Naturalmente, quanto mais você usar suas
conexões, maior será o risco de ser descoberto.

Conexões na Mídia Qualidade: 2 pontos


Você tem contatos na mídia local e exerce alguma influência nesse meio. Você é capaz de cortar ou criar
matérias jornalísticas (mas nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas costumam ser
indisciplinados) e tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das estações de TV.

Conexões na Polícia Qualidade: 3 pontos


Você tem contatos na polícia local ou exerce alguma influência nesse meio. Com um simples telefonema,
você é capaz de arranjar a emissão de um alerta geral. No entanto, quanto mais você usar suas conexões no
departamento de polícia, mais fracas elas se tornarão e mais atenção você atrairá sobre si mesmo. Sua influência
não é consistente (isso só pode ser obtido durante o jogo) e pode deixar você na mão algumas vezes.

Conexões na Política Qualidade: 3 pontos


Você tem contatos entre os políticos e os burocratas da cidade e exerce alguma influência nesse meio.
Quando necessário, você é capaz de cortar o fornecimento de energia e água de um prédio ou bairro, além de
recorrer a inúmeros meios diferentes para importunar seus inimigos. Quanto mais você usar suas conexões
políticas, mais fracas elas se tornarão. O controle absoluto só pode ser alcançado durante o jogo,

Conexões no Judiciário Qualidade: 2 pontos


Você tem contatos no sistema judiciário e exerce alguma influência nesse meio. Você conhece a maior parte
dos juízes e dos procuradores do Ministério Público e é capaz de afetar o andamento de vários casos e
julgamentos com pouca dificuldade. Intervir num caso é difícil, mas você consegue influenciar o rumo dos
acontecimentos. Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca.

184
Conexões no Mercado NegroQualidade: 1-5 pontos
Você tem conexões especiais no comércio clandestino, conexões estas que ajudam você a adquirir
equipamentos raros. Esta qualidade acrescentará a seu teste de Manha um dado para cada ponto quando você
tentar, por exemplo, obter armamento no mercado negro. As dificuldades para esses testes ficam a cargo do
Narrador (geralmente iguais ou superiores a 7). O custo em pontos reflete quão “bem relacionado” você pode
ser. O Narrador pode permitir que você use suas ligações com o mercado negro durante o jogo para conseguir
equipamento necessário ou útil. Esses contatos não vão simplesmente entregar o que você quiser: essas coisas
saem caro! Cabe ao Narrador determinar a quantidade, a qualidade e a disponibilidade do equipamento. Ele
tem toda a liberdade de proibir essas conexões se porventura elas vierem a desequilibrar o jogo.
 Um ponto - artigos pequenos - munição, crachás de acesso limitado e programas de boa qualidade.
 Dois pontos - artigos comuns - revólveres, programas de alta tecnologia e munição especial.
 Três pontos - artigos especiais - carros antigos, explosivos e armas automáticas.
 Quatro pontos - artigos da pesada - armas de grosso calibre, crachás ou códigos de acesso de segurança
máxima.
 Cinco pontos - “Tá legal, quem sabe no próximo jogo" - armas militares de alta tecnologia, explosivos
poderosos e veículos militares.

Conexões no Showbiz Qualidade: 3 pontos


Você tem uma certa fama e exerce alguma influência na cena artística local (música, teatro, dança, sociedades
de anacronismo criativo etc.). Você possui ou administra um ponto bem frequentado ou tem alguma
notoriedade entre artistas e fãs. Você pode exercer essa influência para obter informações ou trocar favores. Ao
custo de cinco pontos, essa fama pode se tornar nacional.

Conexões no Submundo Qualidade: 3 pontos


Você tem contatos entre os mafiosos locais e as gangues organizadas, além de exercer alguma influência nesse
meio, o que lhe proporciona acesso limitado a um grande número de “soldados" e amplas relações com o
submundo do crime. Quanto mais você usar suas conexões na criminalidade, mais fracas elas ficarão.

Mansão Qualidade: 3 pontos


Você possui uma grande mansão — uma Casa com 25 cômodos ou mais — e também a propriedade ao redor
da mesma. Os serviçais, caso você tenha algum, serão fornecidos se você escolher esta Qualidade, mas eles não
poderão ser usados como Sonhadores ou membros de um Séquito, a não ser que você adquira o Antecedente
apropriado. Presume-se que a mansão possua o sistema de segurança eletrônico mais moderno do mercado e
uma cerca a isolar o perímetro, mas não que ela tenha acesso a um Trod (consulte o Antecedente Posses).
Apesar do estado de conservação da mansão ficar a seu critério, quanto mais habitada ela parecer, mais atenção
chamará. Uma Casa mal-assombrada não deve atrair auditores fiscais, mas talvez incite a curiosidade da polícia
se bandos de garotos esquisitos viverem por lá.

Presidente de Empresa Qualidade: 5 pontos


Você exerce certa influência sobre uma grande empresa e suas subsidiárias, como se você fosse o presidente.
Na verdade, talvez a companhia fosse sua antes da Crisálida e você tenha conseguido manter o controle
acionário. Por meio dessa corporação, você sabe quase tudo o que acontece no meio empresarial e tem os
recursos necessários para travar guerras econômicas. Esta Qualidade proporciona alguns aliados informais e
Recursos, mas a exata abrangência dos mesmos é determinada pelo Narrador.

Protegido Defeito: 3 pontos


Você se dedica à proteção de um mortal. Você pode descrever seu protegido, mas este será efetivamente
criado pelo Narrador. Esse personagem pode ser um amigo ou parente do tempo anterior à Crisálida ou
simplesmente um bom amigo. Os protegidos costumam se envolver no conflito das histórias e geralmente são
alvos dos inimigos do personagem.

185
Físicos
Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com a saúde e a constituição física do personagem.

Alérgico - Defeito: 1-4 pontos


Você é alérgico a alguma substância: pólen, pelos de animais, álcool, chocolate etc. Com um ponto, você
desenvolverá urticária, espirrará ou ficará tonto quando mantiver contato prolongado com o alergênico; com
dois pontos, a área afetada vai inchar, o que subtrairá um dado de todas as Paradas de Dados; com três pontos, a
reação chegará a incapacitar você, reduzindo as Paradas de Dados apropriadas em três dados. Se a substância for
realmente comum em sua crônica, acrescente mais um ponto a este Defeito.

Asma - Defeito: 1 ponto


Você tem dificuldade para realizar tarefas extenuantes porque não consegue respirar direito. Devido à asma,
seus pulmões aspiram somente uma fração do ar normalmente necessário. Toda vez que fizer algum esforço,
você terá de passar num teste de Vigor contra uma dificuldade igual a 6 para conseguir realizar qualquer ação na
rodada seguinte enquanto recupera o fôlego.

Baixa Estatura - Defeito: 1 ponto


Você está bem abaixo da média de altura e tem dificuldades para se deslocar rapidamente e olhar por sobre
objetos altos. Você está sujeito a uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguição. Além disso,
você e o Narrador devem garantir que sua altura seja levada em conta em todas as situações. Em algumas
circunstâncias, isto pode lhe dar um bônus para se esconder.
Somente os Trolls Infantes podem ter este Defeito.
Beleza Surreal - Qualidade: 1 ponto
Você possui uma beleza desconhecida entre os mortais normais. As pessoas ficam estupefatas diante de sua
forma perfeita. Se você é um Sidhe, então talvez o esplendor de seu semblante feérico transpareça em seu
aspecto mortal. Os personagens com esta Qualidade precisam primeiro adquirir no mínimo cinco pontos de
Aparência, apesar de suas aparências efetivas ultrapassarem até mesmo esse nível.

Criança - Defeito: 3 pontos


Você era uma criança pequena na época da Crisálida. Precoce ou não, você ainda é só um garotinho. Você
tem o Defeito Baixa Estatura (veja anteriormente) e as outras pessoas dificilmente levam você a sério (penalidade
de dois dados em todos os testes relevantes). Além disso, é possível que você tenha de se submeter ao controle
por parte de seus pais, aos horários para voltar para Casa, às leis que proíbem o trabalho infantil e às regras
escolares. Poucas Casas noturnas deixarão você entrar, pois você é “de menor". Os Infantes que não têm este
Defeito por alguma razão são mais bem aceitos pelos mais velhos.

Corpo Grande - Qualidade: 4 pontos


Seu aspecto mortal é anormalmente grande e talvez tenha mais de dois metros de altura e quase duzentos
quilos. Portanto, você tem um Nível de Vitalidade adicional e é capaz de suportar uma quantidade maior de
dano antes de ficar incapacitado. Trate isso como um Nível de Vitalidade adicional, sem penalidades nos testes.
Os Trolls podem ter esta Qualidade, pois o Nível de Vitalidade adicional obtido com Corpo Grande afeta
somente o aspecto mortal. Contudo, no que se refere ao dano quimérico, o Nível de Vitalidade adicional é
somado àqueles que o Troll já possui devido a seu Direito Inato; no caso do dano real, isso só ocorre quando o
Troll apela ao Fado.

Coxo - Defeito: 3 pontos


Suas pernas foram feridas ou não funcionam direito por algum outro motivo. Você está sujeito a uma
penalidade de dois dados em todos os testes relacionados ao movimento. O personagem não pode ter este
Defeito e também a Qualidade Ultra flexibilidade das Juntas.
Os Sidhe da Casa Dougal só poderão adquirir esta desvantagem se o Defeito próprio da Casa for uma
deficiência diferente.

186
Deformidade - Defeito: 3 pontos
Você tem algum tipo de deformidade — como um membro mal formado ou uma corcunda — que afeta suas
interações com outras pessoas e pode ser uma inconveniência física. As dificuldades de todos os testes
relacionados à aparência física são aumentadas em dois pontos. Dependendo do tipo, a deformidade também
elevará em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza.
Os personagens Sidhe não podem ter este Defeito.

Desfigurado - Defeito: 2 pontos


Uma horrenda desfiguração faz de você uma criatura feia, chamativa e inesquecível. Portanto, você tem zero
ponto de Aparência.
Os personagens Sidhe não podem ter este Defeito.

Mudez - Defeito: 4 pontos


Seu aparelho fonador não funciona e você não é capaz de falar. Você consegue se comunicar de outras
maneiras, geralmente por meio da escrita ou de gestos.
Os Sidhe da Casa Dougal só poderão adquirir esta desvantagem se o Defeito próprio da Casa for uma
deficiência diferente.

Paraplegia - Defeito: 6 pontos


Você mal consegue se mover sem o auxílio de muletas ou de uma cadeira de rodas. Mesmo assim, a
experiência pode ser dolorosa e incômoda. Você e o Narrador devem se esforçar para interpretar corretamente
este Defeito, não importa o quanto as coisas possam ficar difíceis. O personagem não pode ter este Defeito e
também a Qualidade Ultra flexibilidade das Juntas.
Os Sidhe da Casa Dougal só poderão adquirir esta desvantagem se o Defeito próprio da Casa for uma
deficiência diferente.

Ultra flexibilidade das Juntas - Qualidade: 1 ponto


Você é extraordinariamente flexível, Reduza em dois pontos a dificuldade de qualquer teste de Destreza que
envolva a flexibilidade do corpo, Passar por lugares apertados é um exemplo do emprego desta Qualidade.
Um Braço Só - Defeito: 3 pontos
Você só tem um dos braços: escolha o esquerdo ou o direito, ou então determine aleatoriamente qual deles
durante a criação do personagem. Poderia ser um ferimento, um defeito de nascença ou outro tipo de
mutilação. Supõem-se que você esteja acostumado a usar a mão remanescente e, portanto, você não estará
sujeito a nenhuma penalidade ao empregar a “mão errada”. Entretanto, você está de fato sujeito a uma
penalidade de dois dados em qualquer ação que normalmente exigiria o uso das duas mãos. O personagem não
pode ter este Defeito e também a Qualidade Ambidestro.
Os Sidhe da Casa Dougal só poderão adquirir esta desvantagem se o Defeito próprio da Casa for uma
deficiência diferente.

187
CAPÍTULO V:
ARTES E
ALÇADAS
Truques
Os truques, conhecidos simplesmente como "magia feérica", são os meios empregados pelos changelings para
manipular o Glamour e produzir efeitos mágicos, tanto no Sonhar quanto no mundo dos mortais. O changeling
acende o próprio Glamour interior e, desse modo, cria um elo com o Sonhar, uma ligação tão forte que lhe
permite extrair a matéria-prima do Sonhar e modelá-la segundo seus desejos. De certo modo, os truques são as
manifestações físicas do Glamour. Veremos a seguir uma descrição das Artes — que definem os verdadeiros
poderes e efeitos da magia dos changelings - e das Alçadas - que delineiam quem ou o que um changeling é capaz
de afetar com sua magia ao realizar um truque.

Artes
As Artes são os métodos característicos empregados pelos changelings para modelar o Glamour e produzir
certos efeitos. Cada uma das Artes se divide em cinco poderes hierárquicos de potência crescente. Os poderes
relacionados neste capítulo são os mais conhecidos pelos changelings da Terra; as fadas antigas podem ter
habilidades muito superiores ao alcance e à compreensão de seus irmãos mais jovens. Logo depois da descrição
de cada poder seguem os sistemas e as regras, o que inclui as aplicações e os efeitos da repetição de um mesmo
truque com um mesmo alvo.
As Artes descritas neste capítulo representam apenas a ponta de um iceberg de possibilidades disponíveis aos
changelings; elas são, contudo, as mais comumente encontradas. Por serem criaturas caprichosas e cheias de
Glamour, muitos changelings descobriram outras maneiras de empregar as Artes aqui descritas (geralmente com
resultados radicais e nada convencionais). Fica a critério do Narrador decidir se um personagem sabe ou não
usar uma Arte de maneira diferente, mas vale a pena tentar.
Geralmente, os mortais esquecem os efeitos das Artes lançadas sobre eles (“Coincidência”, ou “Deve haver
uma explicação racional"). Toda vez que um mortal for afetado por um truque fatídico ou testemunhar a
realização de um deles, consulte a tabela das Brumas, para determinar exatamente do que ele se lembra.
As regras fundamentais para a realização de truques usam com mais freqüência as Alçadas Ator e Fada. De
modo geral, o alvo de muitos truques costuma ser uma pessoa, seja um mortal, uma criatura sobrenatural ou
uma outra fada. Em muitos casos, a Alçada Cena pode ser empregada em conjunto com Fada ou Ator para
afetar diversos alvos. As Alçadas Natureza, Acessório e Tempo também têm lá seus usos.

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Por exemplo, Jimble (uma gracinha de Pooka, apesar de imprudente) entra num bar e topa com o bando de
Redcaps Unseelie no qual ele pregou uma peça semanas atrás. Percebendo que sua vida corre perigo, Jimble dá
o fora do bar e usa o truque Lapso para fazer os Redcaps esquecerem que ele esteve ali. Jimble precisa usar Fada
2 para afetar um dos Redcaps e depois Cena 1 para fazer todos os Redcaps do recinto esquecerem que o viram.

Definições
A Arte: Cada Arte é apresentada com uma descrição geral de sua função básica, além de algumas
informações sobre o que seus truques são capazes de fazer. Esta seção às vezes também discute como a Arte é
usada e percebida na sociedade dos changelings.
Atributo: Logo depois dessa descrição segue o Atributo utilizado ao se realizar um truque da dita Arte.
Poderes: Depois da descrição da Arte, temos seus diferentes níveis e quais truques podem ser realizados
em cada um desses níveis. A seção inicial proporciona um panorama dos tipos de efeito possíveis com essa
Arte.
Sistema: Esta seção traz as regras efetivas para a realização do truque, o que inclui como as Alçadas
interagem com ele, como o número de sucessos obtidos afeta o truque e como (ou se) é possível resistir a ele.
Tipo: Indica se o truque é quimérico ou fatídico. Os truques quiméricos são aqueles que só afetam seres
encantados ou têm efeitos sutis que poderiam não passar de coincidências. Qualquer coisa que produza um
efeito no mundo real (como o teletransporte) é considerada um truque fatídico. Se o changeling apelar ao
Fado, todos os truques realizados pelo personagem serão automaticamente fatídicos.

Andanças
Esta é a Arte das viagens eficientes. Desenvolvida originariamente por batedores e mensageiros, esta Arte
também encontrou utilidade nos círculos nobres como um método de espionagem, pois os poderes dos níveis
mais elevados permitem a alguém entrar em lugares aparentemente impossíveis. Por essa razão, o uso manifesto
dos níveis mais elevados de Andanças é restringido por alguns nobres (e declarado ilegal por outros). Na
extremidade inferior do espectro, a Arte é considerada mais uma ferramenta útil que uma arma poderosa. Em
geral, os plebeus, os criados da nobreza e os Exus são os que muito provavelmente praticam Andanças.
Atributo: Raciocínio.

 Amarelinha
Salte os Trods de um pulo só! Com este truque, o changeling pode dar saltos (aparentemente) impossíveis,
sejam para cima ou para baixo, ou fazer outras pessoas realizarem essas proezas. Este truque é limitado pelo
espaço disponível (o mágico não conseguiria esmagar um inimigo contra o chão como o faria com uma
Manobra).
Sistema: A Alçada é determinada pelo alvo dotado da capacidade de saltar. Um objeto dotado dessa
capacidade pode ser induzido a pular tanto quanto qualquer outra pessoa, mas o mágico precisa de fato desejar
que o objeto faça isso. Quem estiver em contato físico com o objeto pode impedi-lo com um teste resistido e
bem-sucedido de Força de Vontade (dificuldade 6). Cada sucesso nesse teste reduz os sucessos do mágico em um
dado. O fracasso no teste de Força de Vontade geralmente significa que o objeto em questão se livra daqueles
que lhe opõem resistência e se lança no ar. No caso de este truque ser empregado sobre as roupas de uma
pessoa, as vestes geralmente se rasgarão (a menos que o tecido seja muito resistente). Esse teste resistido não
pode ser usado para deter uma pessoa que tenha sido afetada pela Amarelinha. Por último, a Alçada Cena não
pode ser usada para fazer um edifício saltar.
Se a Alçada Cena for empregada para permitir que várias pessoas pulem, os sucessos terão de ser divididos
entre os alvos.
Por exemplo, Jimble, o Pooka, usa o truque da Amarelinha na cueca de um Redcap desavisado (esperando
dar ao dito Redcap um belo cuecão). Como o Redcap obviamente não quer se ver suspenso no ar pelas próprias
roupas de baixo, ele faz seu teste de Força de Vontade. Seus quatro sucessos anulam os quatro sucessos originais
de Jimble. Parece que o próprio Jimble vai precisar do truque da Amarelinha dentro em pouco.
O número de sucessos determina a altura ou a distância que o mágico é capaz de saltar.

189
Sucessos Altura Distância
Um sucesso Dois metros Cinco metros
Dois sucessos Um andar Dez metros
Três sucessos Dois andares Vinte metros
Quatro sucessos Cinco andares Quarenta metros
Cinco sucessos Dez andares Noventa metros

Tipo: Fatídico.

  Azougue
Mais rápido que uma fênix! Este truque permite ao changeling ou a um alvo de sua escolha mover-se
inacreditavelmente rápido durante alguns instantes. As outras pessoas vêem o alvo do Azougue como um
borrão.
Sistema: A Alçada determina o(s) alvo(s) deste truque. Cada sucesso permite ao changeling realizar uma ação
adicional em seu próximo turno. Se a Alçada Cena for utilizada para permitir que várias pessoas sejam afetadas
pelo Azougue, os sucessos terão de ser divididos entre os alvos.
Tipo: Fatídico.

   Pórtico
O Pórtico cria uma abertura através de qualquer barreira de no máximo três metros de espessura. Essa
passagem geralmente parece uma porta normal (2 x 0,90 m), mas pode ser menor, dependendo do tamanho da
barreira. O portal atravessará qualquer barreira, não importa a densidade da mesma. A barreira pode ser
definida como uma parede, uma sebe ou uma porta fechada. Obviamente, é impossível atravessar uma
montanha, pois esta excede o limite de espessura, mas já não é o caso de uma muralha de pedra com 2,5 metros
de espessura.
Sistema: A substância na qual o Pórtico será criado determina a Alçada. Na maioria dos casos, isso exige a
Alçada Natureza, mas os Narradores magnânimos podem permitir o uso da Alçada Cena como substituto (se for
apropriado). Se o personagem tentar abrir uma passagem num carro ou barco trancado, a Alçada Acessório pode
ser adequada.
O portal criado dessa maneira persiste durante um turno para cada sucesso obtido.
Tipo: Fatídico.

    Mensageiro do Vento
Este truque é capaz de conceder o dom do vôo a um alvo. O alvo tem toda a liberdade de decidir para onde
quer voar e durante quanto tempo (sujeito às limitações do truque). Os efeitos repetidos não são cumulativos e o
changeling não poderá realizar outro truque do Mensageiro do Vento enquanto estiver no ar. Se esquecer a
duração do truque enquanto estiver nas alturas, ele terá bastante tempo para pensar em seu erro durante a
queda.
Sistema: A Alçada é determinada pelo alvo do truque (quase sempre Ator ou Fada). Este truque pode fazer
um objeto voar, mas estará sujeito às limitações da Amarelinha (veja anteriormente). Qualquer indivíduo que
esteja em contato com o objeto pode tentar interromper o vôo com um teste resistido e bem-sucedido de Força
de Vontade (dificuldade 6). Esse teste resistido não pode ser realizado para deter uma pessoa afetada pelo
Mensageiro do Vento. Se a Alçada Cena for empregada para permitir que vários seres comecem a voar, o mágico
terá de dividir o total de sucessos entre os alvos.
O número de turnos que o alvo é capaz de permanecer nas alturas é igual ao de sucessos + 1 dado.
Tipo: Fatídico.

190
     Bruxuleio
Este é o truque temido pela nobreza devido a sua capacidade de permitir a qualquer um chegar a qualquer
lugar. Com o Bruxuleio, o changeling é capaz de desaparecer e reaparecer em qualquer lugar. O mágico precisa
conhecer ou ver (com os próprios olhos ou por meio de cristalomancia) tanto o alvo quanto o destino, ou então
possuir alguma coisa que pertença a um e outro. Se essa restrição não for satisfeita, há uma chance de o truque
dar errado (o Narrador pode se divertir a valer inventando um lugar realmente criativo para onde mandar o
personagem).
Este truque não costuma funcionar quando se tenta cruzar as fronteiras do Sonhar. Os poucos changelings
tolos o suficiente para tentar a travessia até Arcádia perderam-se todos.
Sistema: A natureza da pessoa ou do objeto afetado pelo truque determina a Alçada. Se a Alçada Cena for
usada para Bruxulear várias pessoas, os sucessos terão de ser divididos entre os alvos.
O número de sucessos determina a rapidez com que o changeling vai do ponto. A ao ponto B. Os
Narradores podem ajustar esta tabela como acharem melhor.

Um sucesso A viagem leva uma hora (ou mais)


Dois sucessos A viagem leva cerca de cinco minutos
Três sucessos A viagem leva cerca de um minuto
Quatro sucessos A viagem leva cerca de dez segundos
Cinco sucessos ou mais A viagem é instantânea.

Tipo: Fatídico

Chicana
A Chicana é a Arte do engodo, a favorita daqueles que utilizam o logro para seduzir os desavisado. Esta Arte
trata de enganar os sentidos e, nos níveis superiores, enredar a mente. Os praticantes de Chicana geralmente são
considerados suspeitos pelos nobres e seus chanceleres, sendo vigiados de perto. Alguns nobres ganharam má
reputação com o uso indiscriminado desta Arte, apesar de geralmente se considerar a Chicana uma Arte dos
plebeus.
Atributo: Manipulação.

 Aturdimento
O Aturdimento permite ao mágico alterar as percepções de um alvo. No entanto, o uso correto desta Arte
pode ser difícil, já que ela não é capaz de criar algo a partir do nada: é preciso haver sempre um alicerce para a
ilusão desejada. De certo modo, o mágico fica limitado pelas percepções do alvo, Por exemplo, um alvo cego e
surdo não pode ser induzido a ver e ouvir o oceano de uma hora para outra, mas pode ser levado a acreditar que
está sentindo o cheiro salgado da brisa marinha. O Aturdimento depende de fatores pré-existentes para enganar
os sentidos e não é capaz de anular um sentido ou criar uma sensação. Em outras palavras, um Exu tentando
fazer uso de Aturdimento não ficaria invisível de repente nem conseguiria fazer surgir por encanto o som de
sirenes policiais numa noite silenciosa. Se estivesse oculto nas sombras, o Exu poderia usar Aturdimento para
passar despercebido por uma pessoa ou fazer com que os latidos dos cães fossem percebidos como sirenes.
Este truque não causa dano direto, mas o alvo pode infligir dano acidental a si mesmo devido à confusão dos
sentidos.
Sistema: O alvo do truque determina a natureza da Alçada necessária para empregar esta Arte. A Alçada
Cena é exigida para afetar diversos alvos. Por exemplo, usar Aturdimento com um pequeno grupo de turistas
mortais para fazê-los crer que um Troll se transformou num lobo exige Ator 4 (turistas mortais) e Cena 2 (para o
grupo).
O número de sucessos indica quanto tempo o alvo ficará Aturdido. O Aturdimento não tem efeito
cumulativo; se várias versões do truque forem realizadas, aquela com o maior número de sucessos é a que
produzirá algum efeito.

191
Um sucesso Um minuto
Dois sucessos Dez minutos
Três sucessos Uma hora
Quatro sucessos Um dia
Cinco sucessos ou mais Um mês

Tipo: Quimérico

  Olhos Velados
Como o nome implica, os Olhos Velados desnorteiam os sentidos do alvo, induzindo-o a ignorar qualquer
coisa que o mágico desejar. O truque não torna um objeto invisível, e sim convence o observador de que o
objeto não merece sua atenção. Os Olhos Velados não fariam uma loja sumir de uma hora para outra, mas
convenceriamos transeuntes de que aloja nada vende de interessante, o que os levaria a ignorá-la. As pessoas
dissimuladas com Olhos Velados são simplesmente ignoradas.
Sistema: A pessoa ou o objeto velado determina a Alçada necessária. Esta Arte difere da maioria dos truques
de Chicana no sentido que, uma vez empregada com um indivíduo ou um objeto, o alvo do truque estará velado
para todos os transeuntes. A Alçada Ator seria empregada para velar um mortal, e a Alçada Cena seria
apropriada para velar um edifício (mas Cena e Ator poderiam ser empregadas para velar uma sala cheia de
pessoas, o que faria a sala parecer vazia para qualquer um que entrasse ou desse uma olhada).
O obscurecimento dura um turno por sucesso. O changeling consegue duplicar a quantidade de sucessos
com o investimento de mais um ponto de Glamour. Um changeling é capaz de perceber a ilusão criada por
Olhos Velados com um teste Percepção + Tino (a dificuldade é igual a 4 mais o número de sucessos obtidos
inicialmente, antes de qualquer investimento de pontos de Glamour). Somente os mortais que tiveram contato
com o objeto velado ou os que já o conheciam de antemão têm a oportunidade de resistir. Os seres
sobrenaturais com sentidos de natureza mágica (Tino, Consciência, Presciência, Auspícios etc.) podem tentar
desmascarar a ilusão quando a encontrarem pela primeira vez. Este truque pode ser realizado diversas vezes para
prolongar o obscurecimento.
Tipo: Quimérico

   Lapso
(Também conhecido como “Tava na Ponta da Língua")
O Aturdimento permite a um changeling alterar as percepções de uma pessoa, mas o Lapso se encontra no
campo da memória. Com Lapso, o changeling pode remover ou roubar capítulos inteiros da vida e das crenças
de uma pessoa, ou então selecionar um determinado detalhe, como o momento em que a vítima trombou com
ele quando descia a rua. O Lapso nunca acrescenta nada à memória de um indivíduo e seus efeitos raramente
são permanentes.
Sistema: O changeling só precisa da Alçada do alvo para causar um Lapso.
O número de sucessos determina a duração do esquecimento e a quantidade de lembranças perdidas. O
mágico divide o número de sucessos entre a perda de memória e a duração, de acordo com as tabelas a seguir. O
changeling que obtiver quatro sucessos poderá fazer o alvo esquecer seu almoço por um minuto, a própria
identidade durante um turno ou a localização das chaves do carro durante um dia.
Perda de Memória
Um sucesso Esquecimento de um objeto simples ou de uma informação imediata (as chaves do
carro, o número do telefone etc.).
Dois sucessos Perda da lembrança de uma cena desinteressante do passado ("O que eu comi no
almoço?" ou "Qual era o nome dela?”)
Três sucessos Erradicação total de um acontecimento específico, da identidade de uma pessoa ou da
presença de um objeto.
Quatro sucessos Crenças ou lembranças fortes e diretas podem ser esquecidas.
Cinco sucessos ou Tábula rasa; perda total da memória (seria possível fazer um vampiro esquecer sua
mais verdadeira natureza, mas ele ainda se veria inexplicavelmente ansiando por sangue).

192
Duração
Um sucesso Um minuto
Dois sucessos Um minuto
Três sucessos Uma hora
Quatro sucessos Um dia
Cinco sucessos ou mais Um mês

Os efeitos repetidos são cumulativos. O changeling que obtiver dez sucessos ao provocar um Lapso três vezes,
por exemplo, obrigará um mago a esquecer completamente sua natureza Desperta durante uma semana (todavia,
os empreendimentos dessa espécie geralmente acabam mal e são uma ótima maneira de angariar inimigos
poderosos).
Tipo: Quimérico

    Coração Assombrado
Aquele que recorre ao Coração Assombrado é capaz de controlar e excitar as emoções de seu alvo. Ele
consegue evocar o sentimento que desejar: medo, inveja, amor, alegria, tristeza etc. Este truque pode fazer o alvo
sentir qualquer coisa que ele seja capaz de sentir, mesmo que nunca tenha experimentado antes a emoção
desejada. O truque será mais potente se a evocação emocional for similar a um episódio do passado do alvo.
Entretanto, os sentimentos podem ser tirados de qualquer coisa: livros, filmes, observação da vida selvagem etc.
Por exemplo, ligar a lembrança de um amor perdido a uma banana poderia fazer o alvo chorar lamentavelmente
ao recordar como a ex-namorada adorava bananas. Lançar um sentimento de má vontade num bar lotado
serviria de estopim para uma briga. Seria possível reativar lembranças antigas (mesmo aquelas esquecidas ou
bloqueadas) com o uso inteligente do Coração Assombrado. Evocar num homem aprisionado injustamente um
certo ódio por policiais teria um efeito recorrente mesmo depois de expirado o truque. Deixar a vítima com
medo de um lago poderia fazê-la recordar de repente como ela quase se afogou aos seis anos e desenvolver uma
fobia permanente de água (a critério do Narrador). O changeling sortudo (ou inteligente) que conseguir
despertar um sentimento importante ligado a um incidente do passado do alvo ganhará um sucesso gratuito ao
empregar este truque.
Sistema: A Alçada necessária para realizar este truque é determinada pelo alvo. As Alçadas Ator e Fada são,
de longe, as mais comuns.
Este truque dura um minuto por sucesso. A duração pode ser prolongada com o uso de um ponto de
Glamour para cada minuto adicional. Os efeitos repetidos são cumulativos, conquanto o objeto e a emoção
evocada sejam os mesmos. As emoções opostas lançadas sobre um mesmo alvo se anulam, não importa quantos
sucessos cada uma obteve. Uma fobia de lesmas provocada por cinco sucessos seria neutralizada por um truque
de amor aos moluscos que obtivesse apenas um sucesso.
Um sucesso Provoca uma reação branda.
Dois sucessos O alvo tem surtos violentos e caóticos de emoção intermitente. Quando o
objeto emocional não estiver à vista, o alvo agirá normalmente.
Três sucessos Produz-se um estado contínuo de paixão. O assunto da conversa do alvo se
desvia para o objeto emocional; dificuldade +1 em todos os testes que
envolvem os Atributos Mentais.
Quatro sucessos O alvo está apaixonadamente comprometido. Ele procura (ou evita)
ativamente o objeto de sua paixão; dificuldade +2 em todos os testes.
Cinco sucessos ou mais Obsessão total; a única coisa que o alvo consegue fazer é ocupar-se de sua
paixão. Ele ficará violento se for reprimido, Para resistir, é necessário o
investimento de um ponto de Força de Vontade (e um motivo de vida ou
morte).
Tipo: Quimérico.

193
     Coração Cativo
O Coração Assombrado controla as emoções, mas a magnitude de Coração Cativo é bem maior. O alvo do
Coração Cativo fica suscetível às ordens do mágico; sua personalidade pode ser completamente alterada com
algumas palavras.
O emprego deste truque permite ao changeling mudar certas facetas do comportamento de uma pessoa de
maneira ampla ou restrita. Uma pessoa poderia ser levada a acreditar que é Mick Jagger, uma cadeira de praia ou
um agente secreto do planeta Z. A vítima deste truque fará de tudo para atender aos desejos do mágico: pular de
lá para cá e cantar, saltitar e coaxar, ficar simplesmente parada num canto, ou seja, qualquer coisa. Mas há certos
limites: não se pode mandar o alvo fazer algo diretamente prejudicial a ele mesmo. Uma ordem como "pegue a
faca e degole-se" deixará o alvo confuso, pois seus instintos de autopreservação vão se manifestar. Por outro lado,
qualquer ordem que não seja diretamente prejudicial ("Está vendo aquele homem com a coroa. Ataque-o!") será
obedecida com toda a presteza.
Sistema: A natureza do alvo do truque determina a Alçada necessária. Somente uma pessoa pode ser afetada
com o uso desta Arte e, portanto, a Alçada Cena não pode ser empregada para afetar vários alvos. O número de
sucessos determina a duração do truque. Toda vez que precisar realizar uma ação contrária a sua personalidade,
a vítima terá direito a um teste prolongado de resistência (Força de Vontade, dificuldade 8). Se o total de
sucessos do teste de resistência exceder a pontuação atual de Glamour do mágico, o truque será anulado. Como
no caso de todos os truques, os não-mortais podem usar Força de Vontade para anular o truque. Todo uso de
Força de Vontade por parte deles será considerado um sucesso no teste prolongado de resistência.
O mágico poderá usar o Coração Cativo várias vezes e acumular os sucessos obtidos se empregar um ponto
de Glamour para cada efeito adicional. Se dois mágicos derem ordens conflitantes a um mesmo alvo, o truque
com mais sucessos determinará o resultado. O alvo que primeiro receber a ordem para ser uma árvore e, em
seguida, um cachorro, obedecerá ao truque com mais sucessos e ignorará o outro.
Um sucesso O encantamento dura um turno.
Dois sucessos O encantamento dura uma cena.
Três sucessos O encantamento dura uma hora.
Quatro sucessos O encantamento dura até a aurora ou o crepúsculo, o que vier primeiro.
Cinco sucessos ou mais O encantamento dura 24 horas.
Tipo: Quimérico.

Prestidigitação
A Prestidigitação é a Arte da escamoteação e da ilusão. Originariamente baseada no ilusionismo e nos
“números de mágica", a Prestidigitação transcende esses truques de salão e permite ao changeling afetar a
realidade física. Os artistas da sociedade dos Kithain (bufões, palhaços, Pooka etc.) geralmente se especializam
nesta Arte. Os praticantes da Prestidigitação, apesar de a Arte também ser considerada plebeia, não são vistos
com tanta desconfiança quanto os praticantes de Chicana; entretanto, é bom ficar de olho no Pooka Unseelie
armado com esta Arte.
Apesar de muitos efeitos de Prestidigitação reproduzirem os de Chicana, o uso das duas Artes difere pelo fato
d e a primeira criar uma ilusão substancial que todos os changelings e seres encantados conseguem ver, em vez
de alterar a percepção de um único indivíduo. Há quem diga que alguns empregos desta Arte na verdade criam
quimeras temporárias.
Atributo: Destreza.

 Manobra
A Manobra permite ao changeling mover objetos por meio de telecinesia. Com este truque, ele é capaz de
deslocar, torcer, arremessar, levantar e esmagar coisas. No entanto, os movimentos que exigem coordenação
motora fina, como datilografar ou teclar um número de telefone, são impossíveis. Qualquer coisa que uma
pessoa real consiga fazer com as mãos tendo os dedos colados uns aos outros é possível. A Manobra pode ser
usada em lugares extremamente pequenos e manipular objetos que o changeling normalmente não conseguiria
ver nem alcançar.

194
A Peta deste truque tem de incorporar um gesto manual que imita o efeito da mágica.
Sistema: A Alçada é determinada pela coisa que o changeling está tentando afetar. Se ele estiver tentando
levantar um Pooka pelas orelhas, a Alçada Fada seria necessária, mas erguer uma faca exigiria a Alçada
Acessório.
O número de sucessos indica a força da telecinesia. No caso de objetos arremessados, o dano possível é
determinado pela força do truque (por exemplo, Força = 2 causaria a perda de dois Níveis de Vitalidade). Se o
truque for utilizado várias vezes em seguida, cada efeito será considerado um evento distinto e não cumulativo.
São necessários cinco sucessos (dependendo do peso do alvo) e a Alçada apropriada para afetar diretamente o
corpo de um ser humano com este truque.
Os efeitos desta Arte só duram um turno e, portanto, o truque precisa ser renovado continuamente para
manter no ar qualquer objeto erguido por telecinesia. Como alternativa, desde que um único objeto seja
afetado, o personagem pode usar um ponto de Glamour para manter a Manobra em ação por mais um turno.
Sucessos Altura Distância
Um sucesso Ergue 1,5 kg Força = 0
Dois sucessos Ergue 2,5 kg Força = 1
Três sucessos Ergue 20 kg Força = 2
Quatro sucessos Ergue 50 kg Força = 3
Cinco sucessos Ergue 100 kg Força = 4
Tipo: Fatídico.

  Laço
Este truque tem dois usos principais: o changeling pode fazer um objeto grande se mover rapidamente ou
emaranhar um oponente com qualquer coisa disponível no cenário, como raízes, pneus velhos, fios etc, Se o
changeling tentar aprisionar um indivíduo, qualquer videira, corda ou outros objetos pequenos vão se mover
repentinamente para fazer o alvo tropeçar ou prendê-lo. Se não houver nenhum objeto por perto, o alvo
acreditará que há, tropeçará nos próprios pés e será capturado por videiras ou cordas quiméricas.
O outro uso desta Arte permite ao changeling fazer um objeto de 150 quilos, no máximo, girar e rodopiar a
grande velocidade, Esses objetos podem ser atirados em outras pessoas ou coisas (e o resultado costuma ser uma
carnificina).
Sistema: O objeto afetado determina a natureza da Alçada necessária para realizar este truque.
Se o changeling dirigir um objeto contra uma pessoa, este provocará a perda de três Níveis de Vitalidade para
cada sucesso obtido no teste. Para atingir o alvo com o objeto, o changeling precisará passar num teste de Força
de Vontade (dificuldade 7). O alvo tem direito a um teste resistido de Esquiva.
No caso de Laço, o número de sucessos determinará com que eficácia o alvo é Laçado.
Um sucesso Faz o alvo tropeçar; o alvo tem de passar num teste de Destreza + Esportes
(dificuldade 6) para evitar a queda.
Dois sucessos O alvo é Laçado e precisa passar num teste de Força (dificuldade 6) para
escapar.
Três sucessos O alvo é Laçado e, para escapar, tem de exceder em três ou mais os sucessos
obtidos com o Laço num teste prolongado de Força (dificuldade 6).
Quatro sucessos Como acima, mas o alvo precisa de cinco sucessos
Cinco sucessos ou mais Como acima, mas são necessários dez sucessos.
Os alvos Laçados continuarão aprisionados até conseguirem se libertar. Este truque não tem efeito
cumulativo (aplique o Laço com maior número de sucessos quando o truque for utilizado mais de uma vez sobre
um mesmo alvo).
Tipo: Fatídico.

195
   Efigie
Este truque cria uma duplicata de um objeto ou de uma pessoa que o changeling consegue ver e tocar. A
cópia tem todas as características visuais e táteis do objeto. A Efígie de um livro é palpável e, se o original estava
aberto quando copiado, a Efígie estará aberta na mesma página e apresentará o mesmo texto.
No entanto, a cópia é apenas superficial e, portanto, nenhuma qualidade inerente ao original é transferível.
O livro-Efígie pode estar aberto na mesma página que o original, mas uma pessoa não conseguiria fechá-lo nem
ler outros trechos. O mágico pode acrescentar “efeitos especiais" à cópia com o investimento de um ponto de
Glamour por efeito (por exemplo, fazer o livro abrir e fechar, presença de texto em outras páginas etc.). Para
dotar Os seres Criados por Efígie com movimentos realistas e discursos coerentes é necessário um teste de
Manipulação + Lábia (dificuldade sujeita à complexidade da ação realizada). A Efígie persistirá até ser desfeita
pela Banalidade, ou então até o mágico perder a concentração ou parar de pensar na Efígie. A Efígie pode estar
fora do campo visual do mágico, mas este não conseguirá criar nenhum efeito especial nem dar movimento ou a
capacidade de falar à cópia.
Na presença de indivíduos banais, as Efígies começam a se desfazer (qualquer changeling com uma
pontuação de Banalidade superior ao nível de Glamour é considerado banal para esse propósito). A cada turno
que a Efígie passar na presença de uma pessoa banal, subtrai-se um sucesso do total obtido com o truque. Uma
Efígie na presença de uma Pessoa. Outonal se deteriora ao dobro da velocidade. A Efígie vai se desmanchar por
completo quando a Banalidade reduzir a zero os sucessos do truque que a criou. Uma Efígie de seis sucessos,
obtidos num teste prolongado, vai durar seis rodadas, ou talvez menos, se o mágico parar de se concentrar nela
(qualquer ação diferente de “concentrar-se" ficará sujeita a uma penalidade igual a + 1 sobre a dificuldade). Na
sétima rodada, a Efígie vai se desmanchar. A medida que se desgasta, a cópia vai perdendo sua “firmeza" e as
imperfeições ficam mais aparentes. Os efeitos deste truque, quando realizado mais de uma vez sobre a mesma
Efígie, são cumulativos.
É difícil danificar uma Efígie. A Efígie danificada por efeitos quiméricos ou fatídicos perde um sucesso de seu
total, mas não sofre outros efeitos adversos. A Efígie reduzida a zero sucesso dessa maneira se desmancha por
completo.
Sistema: A Alçada é determinada pelo objeto ou pela pessoa que o mágico deseja copiar com o uso de Efígie.
O número de sucessos indica o grau de precisão da cópia, bem como a quantidade de dano que a Efígie é
capaz de infligir a um oponente.
Um sucesso Cópia ruim
Dois sucessos Diferenças importantes
Três sucessos Diferenças insignificantes; capaz de infligir metade do dano quimérico.
Quatro sucessos Cópia próxima da perfeição; capaz de infligir dano quimérico.
Cinco sucessos ou mais Duplicata exata; capaz de infligir dano fatídico (mas só se o mágico tiver
especificado inicialmente que a Efígie era fatídica).
Tipo: Quimérico ou fatídico.

    Gatunagem
O changeling consegue mover instantaneamente as coisas de um lugar para outro. Popular entre os batedores
de carteiras, a Gatunagem é capaz de remover um objeto da algibeira da vítima e colocá-lo na do próprio mágico.
O truque só funcionará se 9 mágico enxergar o objeto ou o tiver visto no último minuto. E possível Gatunar
uma moeda a olhos vistos, mas todos perceberiam a Gatunagem.
Sistema: Ao realizar este truque para Gatunar um objeto de outro personagem, o changeling empregará a
Alçada adequada ao atual proprietário do artefato. Por exemplo, lain, o Pooka, percebe que os tênis de Anya, a
Boggan, têm uns cadarços bem legais, e ele gostaria de pedi-los “emprestados". Para Gatunar os cadarços, Iain
precisaria da Alçada Fada, pois Anya é uma Boggan. Mas, se o bracelete encantador no pulso da garota mortal
que trabalha na banca de jornais chamar sua atenção, ele precisará da Alçada Ator para tentar a Gatunagem com
ela.
Se o objeto estiver por conta própria, então será necessária a Alçada apropriada ao objeto a ser Gatunado
(geralmente Acessório). Portanto, se a garota mortal tirar o bracelete que Iain tanto deseja e depositá-lo sobre
uma pilha de revistas, o Pooka agora precisará de Acessório.
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O número de sucessos determina a eficiência da Gatunagem. Para determinar se o alvo percebe o
desaparecimento do objeto (a não ser que ele tivesse o objeto nas mãos e à vista de todos, caso no qual a
Gatunagem seria aparente), a vítima pode fazer um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 4 + o número de
sucessos obtidos com a Gatunagem).
Os personagens que possuírem a Perícia Bater Carteiras receberão um sucesso automático ao realizarem este
truque.
Tipo: Quimérico ou fatídico.

     Sombras Ilusórias
Este truque é a verdadeira arte da criação de ilusões. A Efígie cria uma cópia imóvel, mas as Sombras
Ilusórias geram ilusões originais e racionais. A ilusão criada pode ser de qualquer espécie, à escolha do mágico, e
é difícil diferenciá-la da coisa real, a menos que os observadores tenham algum tipo de sentido místico ou a visão
feérica. A Sombra Ilusória sabe intrinsecamente o que o mágico quer e realiza os desejos dele; entretanto, se o
mágico esquecer (ou for levado a esquecer, Como no caso de Lapso) a existência da Sombra Ilusória, o truque
essencialmente terá como resultado uma quimera desgovernada e com livre-arbítrio para agir por conta própria
(o mágico adormecido não esquece simplesmente por estar dormindo; sua mente inconsciente ainda se lembra).
A Sombra Ilusória tem parâmetros exatos com limitações singulares. Um carro Ilusório não tem
necessariamente gasolina, e a Sombra Ilusória de um soldado talvez não apareça com uma arma nas mãos, apesar
de o truque criar roupas para o soldado vestir. Um computador criado dessa maneira possui apenas um
programa operacional (nada de planilhas, editores de texto ou jogos).
As Sombras Ilusórias não podem ser usadas para fazer o alvo parecer outra coisa.
Sistema: O objeto ou a criatura a ser criado determina a natureza da Alçada necessária para realizar este
truque. É possível erguer construções ilusórias (ou quiméricas) com o uso da Alçada Cena.
Este truque, na verdade, cria uma quimera maleável. A quimera criada dessa maneira pode ser tanto animada
quanto inanimada, a critério do mágico. O número de sucessos obtidos determina o grau de verossimilhança e
poder da ilusão. Como no caso da Efígie, os efeitos são cumulativos. Toda vez que este truque for realizado, o
mágico terá a sua disposição cinco pontos por sucesso obtido para a criação de quimeras. Em seguida, o mágico
poderá construir sua quimera usando as regras para a criação de quimeras da página 220, no caso de quimeras
animadas, ou de acordo com a tabela que se encontra no Apêndice, no caso de quimeras inanimadas.
A quimera criada com Sombras Ilusórias persistirá enquanto o mágico continuar a supri-la de Glamour. O
mágico tem de alimentar a Sombra com pelo menos um ponto de Glamour por dia, caso contrário ela
desaparecerá. As Sombras Ilusórias libertas tornam-se quimeras verdadeiras e recorrem a quaisquer meios para
colher o próprio Glamour.
As Sombras Ilusórias são capazes de infligir dano quimérico a qualquer um, o que inclui criaturas
sobrenaturais e mortais encantados. O alvo tem o direito de não acreditar no que vê com um teste prolongado e
bem-sucedido de Percepção + Tino, dificuldade 7. Se o incrédulo obtiver mais sucessos que o criador da Sombra
Ilusória, a Sombra se dissolverá imediatamente.
A Banalidade também tende a desgastar a ilusão da mesma maneira que corrói as Efígies, mas a deterioração
é mais lenta; o número total de sucessos é reduzido à razão de um ponto por hora de exposição (as ilusões
evidentemente "inacreditáveis", como um peixe sapateador, tendem a se desgastar mais rapidamente, mas isso
fica a critério do Narrador). O Povo Outonal desmancha as Sombras Ilusórias duas vezes mais rápido.
Um sucesso Imagem indistinta (cinco pontos).
Dois sucessos Parece real se não for examinada de perto (dez pontos).
Três sucessos Faltam só os detalhes mais sutis (quinze pontos).
Quatro sucessos Apenas ligeiras imperfeições (vinte pontos).
Cinco sucessos ou mais Imagem perfeita (25 pontos).
Tipo: Quimérico (a Sombra Ilusória transformada em “realidade" com um apelo ao Fado precisa ser mantida
com o investimento de um ponto de Força de Vontade por turno).

197
Princípio
Boa parte do poder dos changelings surge da poderosa afinidade entre suas almas feéricas e as forças da
natureza. Antigamente, os espíritos das rochas e das árvores murmuravam seus segredos para as fadas que viviam
nas florestas e nos bosques. A capacidade de ouvir os murmúrios da floresta foi perdida pela maioria dos
changelings durante a Fragmentação e hoje só é lembrada pelos Inanimae. Depois da Fragmentação, uma das
primeiras coisas que os Inanimae ensinaram aos changelings foi como voltar a murmurar.
Os Inanimae estão quase todos adormecidos agora, e há rumores de que a Arte que eles ensinavam —
Princípio — constitua apenas uma fração da sabedoria que os espíritos da natureza poderiam ter concedido.
Como um sinal de gratidão a esses seres, os truques de Princípio têm os nomes dos espíritos que ajudaram as
fadas a relembrar esses vínculos.
Os Kithain costumam rotular os changelings que se especializam nos truques do Princípio como “o sal da
terra”: simples, obstinados e honestos. Essa simplificação exagerada geralmente faz deles o alvo preferido dos
Pooka piadistas ("Ei, Troll! Já ouviu aquela sobre a filha do fazendeiro que Sussurrava para o Salgueiro...”)
Os truques do Princípio não têm qualquer efeito sobre coisas feitas de ferro puro, mas conseguem afetar
certas ligas, como o aço.
Atributo: Vigor.

 Sussurro do Salgueiro
Este truque permite ao changeling conversar com qualquer coisa, até mesmo com as coisas normalmente
incapazes de falar ou entender o discurso. O Sussurro do Salgueiro confere a capacidade de falar com livros,
móveis, pedras, plantas, construções, alienígenas... tudo. Há uma única limitação: todos os pedidos devem ser
formulados num sussurro. Usar o Sussurro do Salgueiro num estádio de futebol lotado é um exercício
infrutífero.
Além disso, os objetos irracionais possuem intelectos irracionais. Pode ser muito interessante conversar com
pedras e árvores, mas elas processam a informação de maneira diferente. Para um carvalho, “pouco tempo atrás"
pode ser vinte anos, enquanto uma rocha poderia considerar vários milhares de anos um breve instante. Os
Narradores devem dar aos objetos inanimados personalidades apropriadas a suas naturezas.
Sistema: As Alçadas Natureza e Acessório são mais comumente usadas com esta Arte, pois descrevem o
objeto com o qual o mágico está tentando se comunicar.
Os sucessos indicam quantas perguntas podem ser formuladas e a clareza da resposta do alvo. Os efeitos
repetidos sobre um mesmo alvo são cumulativos, mas cada uma das tentativas consecutivas estará sujeita a uma
penalidade igual a + 1 sobre a dificuldade.
A Alçada descreve o objeto com o qual o changeling está se comunicando.
Um sucesso Respostas tortuosas e entre dentes; apenas uma pergunta.
Dois sucessos Respostas vagas e obscuras; três perguntas.
Três sucessos Respostas claras, porém estranhas (o objeto pensa em seus próprios termos, e
não nos termos reconhecíveis dos seres humanos ou das fadas); dura uma
cena.
Quatro sucessos Respostas claras e diretas, mas muito enfadonhas; dura uma semana.
Cinco sucessos ou mais Respostas perfeitamente claras, lúcidas e interessantes; dura no máximo um
mês,
Tipo: Quimérico.

198
  Primórdio Sobrenatural
O usuário deste truque é capaz de fazer aparecer qualquer um dos seguintes elementos naturais: água, terra,
fogo, ar ou madeira. O truque faz o elemento aparecer na forma mais natural possível: a água cai do céu em
forma de chuva ou mana do solo como uma fonte; a madeira brota do chão ou então um objeto “desenvolve"
uma casca. O elemento pode surgir num cenário artificial (chuva dentro de Casa, por exemplo), mas não
aparecerá numa forma artificial ou industrializada. O changeling não conseguiria enjaular um oponente dentro
de uma caixa de madeira, mas poderia fazer com que uma rede de raízes crescesse ao redor do alvo e formasse
uma prisão das mais incomuns.
Sistema: No caso da simples criação de elementos naturais, emprega-se a Alçada Natureza. Quando se trata
de afetar realmente um indivíduo, são necessárias Natureza e a Alçada apropriada (seja lá o que for, dependendo
do alvo).
O número de sucessos determina a quantidade do elemento. A cada dois sucessos obtidos (arredondados
para cima), o changeling é capaz de criar um efeito de um dado (como geralmente é o caso quando se invoca o
fogo e o ar) ou então proporcionar um Nível de Vitalidade de proteção (como pode ser o caso quando se invoca
a rocha ou a madeira).
Por exemplo, o mágico que obtiver três sucessos fará aparecer uma prisão de raízes capaz de suportar dois
níveis de dano. O mágico que obtiver um sucesso poderia invocar uma chama capaz de infligir dano equivalente
à perda de um Nível de Vitalidade ou fazer com que sua pele desenvolvesse uma casca de árvore protetora, capaz
de absorver dano equivalente à perda de um Nível de Vitalidade. Os efeitos repetidos são cumulativos.
O changeling pode determinar onde o elemento deve aparecer, mas não controlar o que o elemento fará, a
menos que ele repita o truque. Se fizer chover fogo, ele não será capaz de controlar o progresso do incêndio
resultante, a não ser que repita o truque e obtenha, no mínimo, um número de sucessos equivalente ao
tamanho atual das labaredas.
A consistência do elemento depende do mágico, mas este não conseguirá invocar nada que não seja um
fenômeno natural.
Os efeitos deste truque duram um minuto para cada sucesso obtido.
Tipo: Quimérico.

   Escudo de Carvalho
Este truque impregna um objeto ou uma pessoa com a essência sólida e protetora da casca do carvalho, Os
alvos do Escudo de Carvalho conseguem resistir a uma espantosa quantidade de dano quimérico.
Sistema: As Alçadas Fada e Ator são as mais comumente empregadas com esta Arte, mas é possível usar
Acessório ou até Natureza em alguns aspectos para evitar que um objeto específico seja danificado.
Cada sucesso fornece mais um Nível de Vitalidade a ser somado àqueles já possuídos pelo alvo. Esses Níveis
de Vitalidade adicionais persistem até serem danificados e destruídos ou deliberadamente abandonados pelo
usuário. Os efeitos repetidos não são cumulativos e qualquer utilização consecutiva do Escudo de Carvalho
anulará os sucessos obtidos pelas tentativas anteriores.
Tipo: Quimérico.

    Bálsamo de Estorga (ou Bordão de Azevinho)


Este truque tem dois usos: pode tanto consertar o que estiver quebrado quanto quebrar uma coisa ao
desenvolver as pequenas imperfeições do objeto. O mágico é capaz de reparar ou quebrar qualquer coisa, mas os
Narradores podem decidir que certos objetos ou determinadas áreas exigem um investimento maior de Glamour
e/ou Força de Vontade para serem afetados.
Sistema: Praticamente qualquer Alçada pode ser empregada com esta Arte. A Alçada apropriada é
determinada pela pessoa a ser curada/ferida ou pelo objeto a ser reparado/danificado. Se o mágico empregar a
Alçada Cena para espalhar o estrago por uma área grande (ou entre várias pessoas), o dano total será distribuído
equitativamente.
O Bálsamo de Estorga repara um Nível de Vitalidade por sucesso. No caso de objetos não-vivos, o Narrador
decide quantos sucessos serão necessários para consertar o alvo.

199
No caso do Bordão de Azevinho, o dano provoca a perda de um Nível de Vitalidade para cada sucesso
obtido. Quando utilizada com pessoas, esta Arte causa o aparecimento de lacerações estranhas e irregulares em
partes aleatórias do corpo. O Narrador precisa determinar quantos Níveis de Vitalidade são necessários para
destruir os objetos danificados pelo Bordão de Azevinho.
Tipo: Quimérico.

     Forma do Salgueiro
Este truque permite ao mágico ou a outro alvo tomar a forma de alguma outra coisa. A nova forma possui
todos os Atributos e as desvantagens do modelo original. Transformando-se numa árvore, o changeling pode até
ficar mais forte e mais alto, mas não será capaz de falar (a não ser que ele use Sussurro do Salgueiro; mas como
fazer para contar a Peta agora?). Se ele se transformar em pedra, bem, é melhor torcer para o lugar ser pitoresco,
pois ele vai passar muito tempo olhando para essa paisagem nos próximos séculos.
O changeling pode se transformar num animal mitológico, mas ele não terá nenhum poder mágico por causa
disso. O personagem alterado pela Forma do Sabugueiro adquire apenas as capacidades naturais da dita forma, e
não seus poderes sobrenaturais. Por exemplo, o changeling que assumir a aparência de um vampiro terá a pele
pálida e talvez até as presas, mas não apresentará nenhum dos poderes vampíricos especiais (como a regeneração)
nem estará sujeito às fraquezas dos vampiros (como a luz solar). O mesmo vale se o changeling se transformar
num dragão: ele teria escamas e garras, mas não seria capaz de cuspir fogo.
Sistema: Ao contrário da maioria dos truques, a Alçada empregada com esta Arte é determinada pela forma
que o mágico deseja assumir ou dar ao alvo.
O período da transformação é determinado pelo número de sucessos. Há uma pequena chance de o alvo
voltar a sua forma original toda vez que uma pessoa desencantada se aproximar dele. Faça um teste com a
Banalidade da pessoa desencantada (dificuldade 9); se o número de sucessos for igual ou superior aos sucessos
obtidos pelo mágico que usou a Forma do Sabugueiro, o truque será desfeito.
Um sucesso Um turno
Dois sucessos Uma hora
Três sucessos Um dia
Quatro sucessos Três dias
Cinco sucessos ou mais Uma semana
Tipo: Fatídico.

Vaticínio
O Vaticínio é a Arte da divinação, da predição e da interação com o Dán, a crença das fadas no destino.
O Dán é como uma tapeçaria imensa, complexa e mutável, complicada demais para a maioria das pessoas
compreenderem. Todos os seres, sejam mortais, fadas ou Pródigos, têm as linhas de seus destinos emaranhadas
nessa tapeçaria. Vermiformes e cegos, eles escavam essas linhas até perceberem de súbito que provocaram
involuntariamente o final ao qual chegaram.
Ocasionalmente, as forças do Dán se manifestam diante de uma pessoa. As Normas, ou as Três Irmãs,
constituem uma das encarnações mais dramáticas do destino, mas a manifestação pode ser mais sutil. Um padre
olha para baixo e vê uma moeda de ouro. Em vez de doá-la para a igreja, ele a guarda para si. Anos mais tarde,
ele é flagrado desviando os fundos da igreja.
Esta é uma Arte para Kithain filósofos e contemplativos. Por causa disso, os changelings que se especializam
no Vaticínio geralmente são os videntes e os conselheiros dos nobres. A maioria dos Kithain tem opiniões muito
diferentes sobre as fadas instruídas na Arte do Vaticínio. Os nobres consideram-nas úteis na intriga da corte, e
os plebeus desconfiam do conhecimento que elas possuem. Mas, em geral, são bastante respeitadas.
Atributo: Inteligência.

200
 Presságio
Em geral, a maioria das pessoas tem uma certa dificuldade para ver a si mesmas como parte de algo maior.
Este truque proporciona um vislumbre do lugar que o alvo ocupa na grande tapeçaria do Dán. Pistas sutis do
derradeiro destino de uma pessoa, coisa ou lugar revelam-se ao mágico. Mesmo sendo o truque fraco demais
para determinar algo além de uma alusão ao futuro do alvo, o Presságio ainda é uma ferramenta útil.
A informação obtida com um Presságio é misteriosa e profética. Alude ao futuro do alvo, mas costuma ser
vaga em relação ao presente. Pode ser que o changeling não consiga descobrir que o alvo é um assassino com
uma certa predileção por machados, mas talvez ele adivinhe que as intenções do alvo não são de bom agouro
para alguém.
Sistema: A Alçada determina o tema do Presságio. Na maioria dos casos, trata-se da Alçada Fada ou Ator (já
que a maioria dos Presságios se refere às pessoas), mas é possível usar o Presságio com um objeto e, desse modo,
descobrir um pouco sobre o futuro do mesmo.
Os sucessos determinam as informações disponíveis sobre o alvo. Nenhuma resposta é direta, e o Narrador
deve formulá-la como pistas visuais e simbólicas. Por exemplo, o mágico obtém três sucessos ao utilizar o
Presságio com um Troll Unseelie de Legado Selvagem. O Narrador pode descrever as imagens deste modo:
“Você vê o Troll nu, vagando por uma biblioteca com uma expressão confusa estampada no rosto. De repente,
ele agarra o livro mais próximo e começa a comer as páginas.
Um sucesso Uma pista dos planos imediatos do alvo
Dois sucessos Uma pista do Comportamento ou da disposição geral do alvo (no caso de um
changeling, uma pista de sua Corte).
Três sucessos Uma pista de um objetivo de longo prazo do alvo.
Quatro sucessos Uma pista da natureza interior (ou Legado) do alvo
Cinco sucessos ou mais Uma pista de um segredo muito bem guardado do alvo.
Não custa repetir que o changeling que recorre a este truque não recebe informações diretas. Ele não poderia
realizar este truque sobre o túmulo de Barba Negra e descobrir o tesouro do pirata ao obter cinco sucessos, mas
o truque poderia lhe dar algumas pistas contextuais quanto a onde procurar.
Os efeitos repetidos não são cumulativos. As tentativas consecutivas estão sujeitas a uma penalidade igual a +
1 sobre a dificuldade, e a informação tende a se mostrar mais vaga a cada teste (os Narradores devem usar toda a
criatividade nas falhas críticas e talvez até fazer os primeiros testes eles mesmos, sem revelar os resultados ao
jogador).
A Peta usada para dar início ao truque deve envolver um dos métodos de adivinhação tradicionais (tarô,
folhas de chá, astrologia, leitura de vísceras etc.).
Tipo: Quimérico.

  Certo é Errado/Errado é Certo


Com este truque, o mágico é capaz de afetar mais ativamente o Dán do alvo. Ele pode amaldiçoar o alvo com
o azar ou lançar um raio de boa sorte em seu caminho. Em todo caso, a mudança não costuma ser importante; a
situação do alvo geralmente só afeta os elementos que ainda não foram decididos. Os inimigos poderosos não
morrerão repentinamente, mas, com um pouquinho de sorte, o alvo pode encontrar uma informação capaz de
mudar a opinião do inimigo sobre ele, ou (com um pouco de azar) o aliado mais íntimo do alvo decide de
repente que este não é confiável e une-se ao inimigo. Aconteça o que acontecer, a mudança costuma ser
inesperada.
Sistema: A Alçada determina o alvo do truque, os elementos afetados e quaisquer outros personagens
envolvidos.
Se repetido várias vezes, o truque não é cumulativo; multiplicam-se apenas os efeitos. Além disso, todas as
tentativas consecutivas sobre um mesmo alvo ficam sujeitas a uma penalidade igual a + 1 sobre a dificuldade, e o
acúmulo de efeitos nocivos sobre o mesmo alvo tende a ricochetear no mágico.
O número de sucessos determina a quantidade de boa ou má sorte que recairá sobre o alvo. No caso de uma
sortezinha "rápida e rasteira", o mágico pode elevar ou baixar a dificuldade de qualquer teste em não mais do
que três ou não menos que cinco pontos.

201
Um sucesso Encontrar ou perder uma coisa pequena (as chaves do carro; um velho amigo).
Dois sucessos Encontrar ou perder uma aquisição estimada (o baralho de Rage, um amigo
querido).
Três sucessos Encontrar ou perder algo muito querido (um amor ardente; uma herança
considerável).
Quatro sucessos Encontrar ou perder um elemento importante (um patrono/inimigo poderoso;
uma espada mágica; o companheiro de uma vida; a fortuna da família).
Cinco sucessos ou mais Encontrar ou perder algo crítico (a saúde, mas sem ser fatal; um importante
tomo de magia).
Tipo: Quimérico.

   Intromissão
Este truque proporciona uma maneira de usar um objeto conhecido pelo mágico como um instrumento de
cristalomancia. Com a Intromissão, o changeling consegue ver qualquer coisa que esteja nas proximidades do
objeto. A imagem aparecerá numa superfície refletora à escolha do mágico, Para que este truque seja bem-
sucedido, o alvo tem de ser bem conhecido pelo changeling, ou então este precisa conhecer o Nome Verdadeiro
do objeto ou parte dele. Uma vez estabelecida a conexão, o mágico poderá empregar qualquer Habilidade ou
truque baseado em Percepção por meio do objeto.
Sistema: Como no caso de todos os truques que envolvem diversos elementos, várias Alçadas são necessárias
para combinar tudo. Por exemplo, um Troll quer explorar as redondezas e espionar um bando de nunnehi que
lhe roubou a taça favorita. Ele precisaria de Fada 4, Acessório 2 e Cena 1. Se quisesse apenas observar a
interação entre os nunnehi, ele só precisaria de Fada 4 e Acessório 2. Se quisesse que outros personagens
presentes vissem o que ele vê, ele precisaria da Alçada apropriada para os personagens.
Os efeitos repetidos deste truque não são cumulativos. Não há limite para o alcance do mágico. Alguns
usuários chegaram a vislumbrar o Sonhar (se o objeto estiver no Sonhar, na Umbra etc., subtraia dois sucessos
do total; presuma que o truque falhou caso se o resultado final for menor que um).
Quanto maior o número de sucessos obtidos, mais detalhada e intrincada será a informação.
Um sucesso Vislumbres tremeluzentes, sujeitos a falhas e interrupções se o objeto for deslocado,
Somente visual, duração de um turno.
Dois sucessos Uma imagem boa que dura aproximadamente cinco minutos, sem som nem cor. E
impossível escolher a perspectiva e esta não muda a não ser que o objeto seja movido.
Três sucessos A imagem é perfeitamente clara e totalmente colorida, mas a qualidade do som é ruim
(é possível ouvir os sons num raio de 1,5 metro do objeto). E possível subir ou baixar a
perspectiva ou deslocá-la da esquerda para a direita. O contato dura uma cena.
Quatro sucessos Como acima, exceto que é possível ouvir tudo ao alcance da voz a partir do objeto.
Além disso, o mágico consegue focalizar (ou dar um zoom em) qualquer pormenor nas
proximidades do objeto. Com um teste bem-sucedido de Vaticínio + Alçada (a
dificuldade é a Banalidade do alvo + 4), o mágico pode usar o Presságio com qualquer
indivíduo ou objeto que ele consiga ver com este truque. O contato dura até o
amanhecer ou o pôr do sol, o que vier primeiro.
Cinco sucessos Como acima, exceto que o mágico é capaz de alterar à vontade a perspectiva. Ele pode
escolher um alvo e segui-lo, mesmo que este saia do campo visual do objeto original.
Com um teste bem-sucedido de Vaticínio + Alçada (a dificuldade é igual à Banalidade
do alvo + 4), ele pode usar no alvo os truques de Nível Um e Dois de Vaticínio (o que
dá um novo significado à expressão “amuleto da sorte"). O contato dura um dia
inteiro, mas um teste de Vigor + Meditação (dificuldade 7) é necessário para manter o
contato a cada período de seis horas.
Tipo: Quimérico.

202
    Augúrio
O changeling usa o Presságio para vislumbrar o Dán de alguém. Com Augúrio, ele é capaz de inTroduzir um
elemento importante na senda do destino de uma pessoa.
O Augúrio é como uma forma limitada da Estrela do Destino. Depois de realizado o truque e contada a Peta
(o que precisa incluir algum método de adivinhação, como no caso do Presságio), o changeling descreve uma
cena ou um acontecimento que terá lugar em algum momento no futuro. O acontecimento poderia ocorrer a
qualquer momento e o mágico não tem controle sobre isso. Além disso, o provérbio "Tome cuidado com aquilo
que você deseja..." é particularmente apropriado neste caso; o changeling descreve a cena, mas as circunstâncias
que levam à mesma e a sucedem ficam a cargo do Narrador (que deve dar um desconto aos jogadores, a menos
que a cena descrita seja uma tentativa ridícula de negociar poder). Por exemplo, o mágico descreve uma cena na
qual seu pior inimigo é abatido pela traição dos próprios guardas. Um Narrador sádico poderia criar um enredo
no qual o mágico é forçado a empregar a Forma do Sabugueiro para assumir a aparência exata do inimigo.
Imagine só o que esse cara vai suar quando chegar perto dos guardas "leais" disfarçado como seu inimigo pela
Forma do Sabugueiro. Será que eles vão atacar agora? Só o Narrador sabe!
Ninguém sabe se aquele que realiza este truque de fato arranja o acontecimento futuro ou se, quando o
momento futuro volta no tempo, o próprio Dán do intrépido mágico entra em ação e planta uma semente em
seu Augúrio. E por essa razão que os Vates tratam o Augúrio com luvas de pelica.
Sistema: Os efeitos repetidos não são cumulativos; entretanto, a repetição do truque é capaz de "unir" cenas
consecutivas no futuro. E possível unir três cenas no máximo, e o Narrador pode acrescentar tramas e elementos
imprevistos entre as cenas unidas (quanto mais você tentar controlar o próprio Dán, mais ele controlará você,
Edipo). As Alçadas descrevem todos os elementos importantes do Augúrio, entre eles o alvo. Para afetar áreas
grandes e fora da vizinhança imediata do alvo, exige-se Cena.
O número de sucessos determina a principal conseqüência do acontecimento descrito.
Um sucesso Um acontecimento insignificante, um elemento cênico (leve alteração metereológica); as
chaves do carro são encontradas; uma carta inesperada que chega.
Dois sucessos Um acontecimento incomum, um elemento cênico importante (tempestade de verão,
neve, acidente com três carros); um velho amigo resolve telefonar assim do nada; a
Receita Federal decide não investigar você.
Três sucessos Um acontecimento significativo, condições meteorológicas anormais (um raio atinge
uma determinada pessoa ou chovem sapos em Los Angeles); um cão revela o assassino
de seu dono; um aliado chega no momento exato.
Quatro sucessos Um acontecimento decisivo, elementos extensos (chuva com granizos do tamanho de
bolas de basquete durante 36 horas, ou chuva negra durante uma semana); as milícias
do país se rebelam; você recebe uma gorda restituição do imposto de renda.
Cinco sucessos Um acontecimento realmente incrível, elementos praticamente impossíveis (o
presidente da república admite ser um vampiro, uma cidade simplesmente desaparece);
as milícias anunciam sua adesão à causa do Peru; uma criança de três cabeças dá uma
coletiva de imprensa,
Obs.: O mágico obterá um sucesso gratuito (além dos outros sucessos obtidos) se o acontecimento sugerido
por seu Augúrio for um elemento favorável ao Dán do alvo. Por exemplo, se o alvo for um aidético à beira da
morte e o mágico descrever uma cena na qual essa pessoa morre na presença de todos os seus entes queridos, o
changeling receberá um sucesso gratuito. Se nenhum sucesso for obtido nos dados, ele não receberá esse sucesso
gratuito.
Tipo: Quimérico.

     Estrela do Destino
Muitas pessoas têm pouco contato com seu Dán; é por isso que o conceito é tão difícil de compreender. O
dia do ajuste de contas geralmente demora a chegar. Aqueles que utilizam a Estrela do Destino são capazes de
acelerar o processo e fazer o destino de uma pessoa se manifestar mais cedo, para o bem ou para o mal,
dependendo do equilíbrio.

203
O mágico não tem o menor controle sobre o resultado. Naturalmente, ele pode sugerir a manifestação mais
apropriada do Dán para o Narrador. Aqueles que recorrem à Estrela do Destino muitas vezes têm sonhos vagos
e auspiciosos sobre o que virá a acontecer.
Sistema: Como no caso da maioria dos truques de Vaticínio, o mágico precisa de todas as Alçadas que
tomarão parte na Estrela do Destino, incluindo a do alvo. Como este é um truque extraordinariamente
poderoso, o Narrador deve reservar algum tempo para pensar na manifestação do Dán do alvo (o destino
costuma ser bastante óbvio ao se manifestar, mas este truque não deve desequilibrar completamente a história...
a não ser que o Narrador queira um enredo no qual a trama principal seja a conseqüência da Estrela do
Destino).
Os sucessos determinam o grau de Dán aplicado ao alvo.
Um sucesso O alvo tem um encontro fortuito que o alerta sobre as conseqüências (ou os benefícios)
de suas ações. Um soldado preocupado tem pesadelos com a guerra; um motorista
irresponsável quase é atropelado.
Dois sucessos O alvo recebe uma ilustração clara de seu Dán, que indica qual será sua derradeira
recompensa na vida. O soldado recebe Fernão Capelo Gaivota pelo correio (sem
remetente); o motorista irresponsável vê dois carros se estraçalharem.
Três sucessos Uma reviravolta repentina nos planos do alvo acaba atrasando ou antecipando o
"programa". O soldado é submetido à corte marcial; o motorista herda um carrão
envenenado.
Quatro sucessos O destino entra em cena dramaticamente e revela os fins que justificam os meios do
alvo, o que pode significar tanto uma calamidade quanto uma prosperidade repentina.
O pelotão do soldado é dizimado (com a exceção dele), e ele se desfaz da arma para
tentar salvar uma criança. O melhor amigo do motorista morre num acidente
automobilístico.
Cinco sucessos Carma instantâneo. O destino do personagem se manifesta imediatamente. O soldado
recebe uma visita sobrenatural e descobre que seu destino é salvar vidas, e não
combater. O motorista imprudente sofre um acidente, mas pode (ou não) sobreviver e
se tornar mais cuidadoso.
Tipo: Quimérico.

Soberania
Outrora, os Sidhe empregavam a Soberania para impingir regularmente as ordens da nobreza aos Kith
plebeus. Alguns nobres extremamente conservadores (e impopulares) ainda aderem a esse costume. A Arte da
Soberania força os plebeus e os nobres de posição equivalente ou inferior a obedecerem às ordens do mágico.
Portanto, um cavaleiro não conseguiria usar a Soberania com um barão.
Esta Arte é responsável pela queixa mais difundida das fadas plebéias contra a nobreza Sidhe, Por isso, os
nobres inteligentes usam esta Arte com parcimônia para não correrem o risco de seus súditos se revoltarem.
Tradicionalmente, esta Arte era um segredo muito bem guardado pela nobreza, mas recentemente tem
aparecido entre alguns plebeus. Certos membros da Espada de Beltane culpam a Casa Fiona, mas o motivo mais
provável é o surgimento de uma nobreza não-Sidhe.
Toda vez que estes truques forem usados para afetar um changeling de posição equivalente (todos os plebeus
são considerados de posição equivalente), o alvo poderá fazer um teste resistido de Força de Vontade
(dificuldade 6) para resistir aos efeitos. Cada sucesso reduzirá os sucessos do mágico em um dado. Qualquer
personagem pode usar um ponto de Força de Vontade para ter o direito de fazer um teste semelhante, mas a
dificuldade será igual a 7.
Atributo: Carisma.

204
 Protocolo
Este truque permite as nobres conduzir negócios e presidir as solenidades da corte sem serem perpetuamente
interrompidos por Infantes ou plebeus barulhentos. O Protocolo assegura que todos os afetados se comportem
como manda a etiqueta da nobreza, mas é necessário um teste para averiguar se o(s) alvo(s) consegue(m)
compreender as normas do procedimento (consulte o quadro lateral). Quando este truque é realizado, ninguém
pode falar fora da vez; os combates e os disparates repentinos estão fora de questão. Os duelos entre personagens
de mesma posição para resolver diferenças são aceitáveis, mas só se o nobre reinante permitir.
Sistema: As Alçadas descrevem os alvos afetados. Obviamente, certas Alçadas (como Acessório) são inúteis
no caso de Protocolo.
O número de sucessos determina a dificuldade para desfazer o truque Protocolo com um teste resistido de
Força de Vontade, como descrito anteriormente. No caso de uma falha crítica nesse teste, o alvo se humilha
diante do lorde reinante com reverências e rapapés até o truque expirar. Os efeitos deste truque persistirão até o
anoitecer ou o amanhecer, ou então até o lorde proclamar que “a sessão está suspensa", o que vier primeiro,
Os efeitos repetidos não são cumulativos. Se dois nobres tentarem realizar este truque ao mesmo tempo, isso
será considerado um leve desrespeito ao nobre de posição mais elevada (e, naturalmente, o Protocolo do nobre
de posição inferior falhará).
Tipo: Fatidico.

Sessões da Corte
Os nobres levam a corte muito a sério, pois esta é o principal corpo deliberativo da sociedade dos
Kithain. Antes de realizar o truque Protocolo, o nobre precisa determinar que tipo de sessão estará
presidindo, bem como seu propósito (um tribunal, um tratado, um simples festival, uma sessão do
Parlamento dos Sonhos etc.). As sessões listadas a seguir se encontram em ordem crescente de sigilo.
Ironicamente, quanto mais sigilosa a sessão, menos freqüentemente o Protocolo é usado.
Corte Pública: Aberta a quase todos. Costuma ser convocada como uma sessão de improviso ou o
destaque de uma festividade. O Protocolo às vezes é usado quando as coisas ameaçam escapar ao controle.
Corte Fechada: Aberta a certos plebeus a par de informagóes importantes. El convocada para resolver
assuntos de estado. O Protocolo é empregado em certas ocasiões, principalmente quando plebeus suspeitos
estiverem presentes.
Conselho Privado: Aberto ao lorde reinante e a seus conselheiros mais chegados. O Protocolo raramente
é usado.
Réune: Encontro extremamente secreto entre confidentes íntimos ou aqueles que fecham acordos
políticos nos bastidores. O Protocolo nunca é utilizado, pois as fadas nobres considerariam isso um insulto.
Além disso, o formato da sessão costuma ser difícil de entender por aqueles que não estão acostumados
com os procedimentos da corte. Os changelings presentes têm de fazer um teste de Percepção + Etiqueta (a
dificuldade e o número de sucessos variam; os Sidhe reduzem a dificuldade em dois pontos e os que não são
Kithain falham automaticamente nesse teste) para acompanhar os procedimentos (aumente em dois pontos
a dificuldade de todos os testes Sociais e Mentais relacionados aos procedimentos.)

  Sentença
Este truque reforça a autoridade e o domínio sobre plebeus e subalternos. O alvo é simplesmente incapaz de
desobedecer às ordens do mágico, apesar de saber que está sob a influência de uma Sentença (mesmo que ele
não conheça as Artes).
O alvo sob a imposição de uma Sentença tenta cumprir as ordens do mágico em forma e conteúdo, a não ser
que o pedido venha, de alguma maneira, a colocá-lo numa situação de perigo imediato. Não se pode instruir o
alvo a atacar um lobisomem, mas é possível pedir-lhe para guardar a porta contra lobisomens, já que a ordem
não representa um risco imediato,
Este truque, mais que qualquer outro no rol da Soberania, é a principal controvérsia entre os plebeus e os
nobres. Os Kith plebeus parecem se ofender bem menos com o usuário de Magnificência (veja a seguir) do que
com aquele que emprega Sentença. Afinal de contas, muitos Kithain já respeitam e têm uma certa admiração
pela nobreza, mas eles não gostam de se ver forçados a fazer as vontades de todo e qualquer nobre.

205
Sistema: A Alçada determina os alvos afetados pelo truque. O número de sucessos indica a dificuldade para
resistir a este truque com um teste resistido de Força de Vontade, como descrito anteriormente. Este truque
dura exatamente uma hora. Os efeitos repetidos são cumulativos (cada uma das tentativas consecutivas fica
sujeita a uma penalidade igual a + 1 sobre a dificuldade).
Tipo: Quimérico ou fatídico.

   Magnificência
A Magnificência inculca nas pessoas aquele elemento da majestade de Arcádia que cada nobre e Sidhe
carrega consigo. Trata-se daquele componente da atitude e do refinamento nobres que os soberanos mortais
mais tarde tentaram (mas acabaram não conseguindo) recriar com sua pompa e coroagóes esplêndidas. Aquele
que olha para o usuário de Magnificência é tomado de admiração; é incapaz de realizar qualquer ação (violenta
ou não) na presença do nobre (mesmo que esse nobre ataque o alvo). Presidir a corte é uma tarefa impossível
para o usuário de Magnificência, pois a maior parte dos presentes não conseguiria sequer falar.
Os changelings com Legados românticos tendem a se apaixonar pelos usuários de Magnificência; talvez por
isso mesmo este truque raramente seja utilizado em público (apesar de o Grande Rei David aparentemente ter
um número exorbitante de admiradores...).
Sistema: A Alçada é determinada pelo(s) alvo(s) do truque, A Alçada Cena pode ser acrescentada para afetar
diversos alvos. Se alguém quiser resistir, essa pessoa pode tentar um teste resistido de Força de Vontade (a
dificuldade é o número de sucessos obtidos pelo mágico). Este truque dura uma cena. Os efeitos repetidos são
cumulativos (cada uma das tentativas consecutivas estará sujeita a uma penalidade igual a + 1 sobre a
dificuldade).
Tipo: Quimérico.

    Proteção da Urdidura
O uso deste truque evita que determinadas pessoas ou certos objetos inanimados atravessem uma porta ou
entrada. Como alternativa, o mágico pode usar Proteção da Urdidura para assegurar que ninguém pegará nem
usará um certo objeto (se o truque for empregado dessa maneira, o mágico também precisará ter a Alçada que
representa o objeto).
O changeling pode usar isto para erigir uma blindagem seletiva que permite a passagem de certas pessoas
(mas é preciso conhecer o Nome Verdadeiro da pessoa e enunciá-lo em voz alta quando da realização do truque),
como uma caverna Protegida que só deixa entrar os membros de uma determinada sociedade. Ele também pode
criar uma senha de desativação para desligar temporariamente a Proteção — “Abre-te, Sésamo” e “Abre-te, porta:
a quem, não importal" são os dois exemplos mais famosos.
A Proteção da Urdidura também pode ser empregada como um “fecha-truques", ou uma tranca para contra-
urdiduras indesejáveis. Se utilizada dessa maneira, a Proteção da Urdidura resguarda os truques para que estes
não sejam desfeitos. Não é possível contra-urdir um truque protegido sem desfazer primeiro a Proteção da
Urdidura. Para tanto, o contra-urdidor precisa saber da existência de uma Proteção da Urdidura e direcionar sua
contra-mágica para esse alvo. Uma vez desfeita a Proteção da Urdidura, o outro feitiço pode ter lugar
normalmente,
Sistema: As Alçadas determinam quem ou o que não pode passar pela Proteção da Urdidura. Quando o
truque é utilizado com um determinado objeto, e não com uma passagem, é necessário usar a Alçada apropriada
ao objeto, Para se Proteger de outros truques, é preciso empregar a Magia do Glamour (o quinto nível de Fada).
Mesmo um único sucesso com a Proteção da Urdidura já impede o alvo do truque de entrar pela porta
especificada ou de usar o objeto desejado. As únicas maneiras de contornar este truque são lançar uma Contra-
urdidura ou usar Pórtico, o truque de Andanças. Em todo caso, o pretenso violador terá de obter um número de
sucessos superior àquele obtido durante a realização da Proteção da Urdidura. Caso contrário, somente o
desgaste do tempo (muitos anos) ou a excessiva Banalidade triunfarão sobre este truque. Na presença de pessoas
extremamente banais (aquelas com mais Banalidade que Glamour), a Proteção da Urdidura perderá um sucesso
por dia. Tão logo os sucessos sejam reduzidos à zero, a Proteção será destruída. Na presença do Povo Outonal,
essa deterioração ocorre à razão de um sucesso por hora.
Os efeitos repetidos são cumulativos, mas o mágico só pode acumular um máximo de cinco sucessos com
uma determinada Proteção da Urdidura.

206
Obs.: Sim, é possível usar Proteção da Urdidura na boca de alguém, mas você precisará obter um número de
sucessos (não cumulativos) superior à Força de Vontade do alvo (e este pode usar Força de Vontade para superar
automaticamente esse uso irritante do truque).
Tipo: Fatidico.

     Geas (ou Interdição)


Quando este truque é usado, o poder do Glamour é empregado para mandar uma pessoa realizar uma tarefa
ou empreender uma demanda. Essa demanda deve ser completada ao pé da letra, ou então o alvo será vitimado
por algum tipo de maldição (designada no momento em que o truque for realizado). O alvo não precisa saber o
que o aguarda se ele não conseguir completar o Geas, mas a ansiedade pode ser pior que a punição.
O outro uso deste truque, chamado Interdição, proíbe o alvo de fazer alguma coisa ou de se envolver numa
certa atividade. O uso mais comum deste truque é a Interdição do exílio, que força o alvo a deixar uma
determinada área e nunca mais voltar (ou então se submeter ao efeito da maldição). A Interdição também pode
ser o repúdio a uma certa atividade, como fumar, matar outro changeling etc.
Certas demandas e alguns Juramentos repudiados também são um tipo de Geas e não precisam de um
mágico como iniciador (a vontade e o desejo daquele que faz o Juramento são os iniciadores do
truque). Consulte a seção "Juramentos", no Capítulo Sete, para obter mais detalhes sobre esse tipo de
Geas. No caso de quaisquer outros Juramentos não especificados nessa seção, suponha que a conclusão da
demanda proporciona um ponto temporário de Glamour. O Narrador deve determinar os possíveis efeitos
nocivos do fracasso da demanda ou da quebra de um Juramento. O perjuro, no mínimo, deve ganhar um ponto
permanente de Banalidade.
O Geas ou a Interdição impossível (por exemplo, um mortal recebe ordens para nunca mais respirar) falha
imediatamente. Os Geas ou as Interdições que mandam o alvo se matar também são anulados, mas podem ser
formulados de maneira a levarem à morte certa do alvo (isto é, o alvo não poderia receber um Geas para se
apunhalar, mas poderia ser forçado a empreender uma demanda na qual ele tivesse de matar um inimigo
"imatável").
Sistema: O alvo determina a Alçada necessária para a realização do truque. A Alçada Cena pode ser usada
para afetar diversos alvos. Ao contrário de outros truques, o changeling só precisa da Alçada que afeta o(s)
alvo(s) para lançar um Geas ou uma Interdição. A Alçada Acessório geralmente não é necessária, a não ser que o
Narrador ache o contrário. Como de praxe, exige-se Cena para afetar diversos alvos.
O alvo é obrigado a completar o Geas ou a Interdição ao pé da letra para não arcar com as conseqüências,
que são determinadas pelo número de sucessos. O alvo pode tentar (imediatamente) resistir ao truque usando
um ponto permanente de Força de Vontade e passando num teste de Força de Vontade (dificuldade 4 + os
sucessos do mágico). Essa tentativa precisa se dar imediatamente depois de realizado o truque. Somente um
sucesso é necessário para resistir aos efeitos. Os Geasa e as Interdições são imunes às contra-urdiduras.
O mágico tem de dividir seus sucessos totais entre a demanda e a maldição (como mostrado a seguir). Ele
não pode juntar os resultados de várias tentativas para aumentar os efeitos, mas um único personagem pode ser
afetado por diversos Geasa e inúmeras Interdições. Se usar um ponto a mais de Glamour, o mágico poderá
designar a maldição que afetará gradualmente o alvo (com severidade crescente) durante a demanda. Por
exemplo, o mágico poderia enviar o alvo numa demanda para encontrar o verdadeiro amor; quanto mais tempo
o alvo levar, mais uma doença debilitante e desfiguradora devastará seu corpo.
O Geas pode ser de longa duração ("Combata a injustiça onde quer que a encontre") ou de curta duração
("Ninguém pode se mover até eu terminar de cantar minha balada"). A extensão e o poder do Geas (e da
maldição) só são limitados pelo número de sucessos obtidos quando da realização do truque.

Alçadas
As Alçadas determinam quem ou o que os mágicos changelings são capazes de afetar com seus truques. Tudo
aquilo que estiver abaixo do nível que o mágico possui já está incluso; portanto, se possuir quatro níveis de uma
determinada Alçada, o changeling será capaz de afetar qualquer coisa até o quarto nível.

207
O nível da Alçada usada, adicionado ao Atributo apropriado (de acordo com a Arte empregada), determina o
número de dados disponíveis ao changeling para a realização do truque. Se várias Alçadas estiverem envolvidas
na realização de um truque, ele terá de usar aquela com o menor número de pontos para formar a Parada de
Dados. Mesmo que só precise de um dos níveis inferiores da Alçada, ele ainda poderá usar seu nível total para
realizar o truque. Portanto, se ele tiver cinco níveis de Fada, mas estiver apenas tentando afetar um plebeu, o
changeling ainda poderá acrescentar cinco dados a sua parada.
Por exemplo, um gigantesco dragão terrestre investe contra um grupo de changelings. Eriond, o Exu, pensa
rápido e decide usar o truque do Mensageiro do Vento com a intenção de fazê-los voar para longe e escapar do
perigo. Os changelings estão acompanhados de dois mortais encantados, o que complica ainda mais a situação.
Eriond precisa usar três Alçadas para conseguir afetar a si mesmo e a todos os seus companheiros. Ele tem
Fada 4 (apesar de só precisar de um, pois todos os seus companheiros são plebeus), mas Ator 1 somente (o que,
felizmente, é o bastante, já que os mortais encantados são bons amigos). Ele combina ambas com Cena 4 (pois,
no momento, eles se encontram em campo aberto). A Alçada mais baixa que ele possui é Ator e,
portanto, Eriond usará essa Alçada ao determinar sua Parada de Dados para a realização do truque. Você
encontrará todas as informações de que precisa sobre a realização de truques no Capítulo Sete.
As exceções, no que se refere ao uso das Alçadas, são Cena e Tempo. Na maioria dos casos a Cena permite
ao mágico afetar diversos alvos e o Tempo permite que um truque seja realizado com um certo atraso
(literalmente, uma bomba-relógio). Quando empregadas dessa maneira, nenhuma dessas Alçadas é usada para
definir o número de dados da parada. Existem alguns casos nos quais Cena pode ser usada como a Alçada
principal e, portanto, ajudar a determinar a Parada de Dados.

Acessório
Acessório rege os objetos não naturais e criados por mãos humanas. Abrange objetos outrora naturais e agora
transformados em alguma outra coisa (esculturas de madeira, papel machê etc.).
Nível Título Descrição
● Traje Enfeitado Objetos usados normalmente (roupas, anéis, tatuagens
etc.)
●● Utensílio Artesanal Um artefato sem partes móveis (espadas e escudos, mas
não armas de fogo e nem mesmo um mangual)
●●● Aparelho Mecânico Um artefato com partes móveis que não precisa de
combustível para funcionar (oque inclui os
computadores, que precisam de eletricidade)
●●●● Máquina Complexa Um único artefato com componentes móveis, às vezes
eletrônicos, mas com um mecanismo de fácil
compreensão (fornos elétricos, carros e impressoras;
nada de computadores, TVs etc.).
●●●●● Artefato Misterioso Qualquer objeto não listado anteriormente que tenha
componentes complexos.

208
Ator
Esta Alçada se refere aos mortais. Quanto mais elevada a Alçada, menos o mágico terá de conhecer a pessoa.
Esta Alçada inclui seres sobrenaturais como vampiros, aparições etc., mas não outras fadas.
Nível Título Descrição
● Amigo Verdadeiro Um confidente bem conhecido, um amigão etc.
●● Contato Pessoal Você teve uma longa conversa com essa pessoa e sabe o
nome dela
●●● Rosto Familiar As feições são familiares, mas você não precisa saber o
nome dessa pessoa
●●●● Completo Estranho Você não precisa de qualquer informação, mas a pessoa
não pode ser sua inimiga
●●●●● Inimigo Mortal Essa pessoa tem de ser sua inimiga ou competir com
você; um companheiro jogador entra nesta categoria

Cena
Esta Alçada determina a área de ação do truque. Permite que os changelings afetem diversos alvos (mas eles
precisam possuir também as Alçadas necessárias para afetar esses alvos; eles não poderiam usar somente Cena 3
para afetar um playground cheio de crianças).
Nível Título Descrição
● Aposento máx. de 2 m²
●● Cabana máx. de 20 m²
●●● Casa máx. de 70 m²
●●●● Parque máx. de 200 m²
●●●●● Reino máx. de 5000 m²

Fada
Esta Alçada rege todas as criaturas do Sonhar
Nível Título Descrição
● Plebeu Genuíno Changeling plebeu
●● Nobre Imponente Qualquer changeling com título
●●● Quimeras Diversas Criaturas ou objetos quiméricos
●●●● Gallain Indefinivel Empregável com todos os seres feéricos que não foram
classificados anteriormente: nunnehi, Inanimae ou
qualquer outra coisa inexplicável mas relacionada ao
Sonhar
●●●●● Magia do Glamour Qualquer coisa composta de Glamour: truques, tesouros,
lia etc. (Obs.: você precisa possuir este nível para tentar
anular um truque.)

209
Natureza
Esta Alçada engloba os animais, os elementos e as criaturas não-sobrenaturais.
Nível Título Descrição
● Material Bruto Matéria orgânica não-viva (corda, papel etc.) ou matéria
inorgânica não industrializada (pedras etc.). Se for
inorgânico e industrializado (aço etc.), não é desta
Alçada
●● Floresta Verdejante Matéria orgânica vegetal e viva (mas não animais)
●●● Animais Bravios Animais vivos e irracionais (os animais racionais são
regidos por Ator).
●●●● Fenômenos Naturais Ocorrências naturais: o tempo, as erupções vulcânicas, os
terremotos etc.
●●●●● Elemento Fundamental Rege os elementos naturais (baseados em carbono) ou os
quatro tradicionais: água,fogo, terra e ar.

Tempo
Esta Alçada permite ao mágico “atrasar" a realização de um truque. Ele poderia realizar o truque, deixar a
área e depois esperar o efeito acontecer sem que ele estivesse presente. O número de pontos determina a
duração do adiamento e o modificador de dificuldade aplicado ao truque.
Nível Atraso
● Um turno
●● Uma hora
●●● Um dia
●●●● Uma semana
●●●●● Um mês

210
CAPÍTULO VI:
REGRAS
Regras! Quem precisa delas? Puh! Você leva a vida segundo as regras e daí tem que jogar segundo as regras também? Mas
que monte de merda de cabra! Sei, por experiência própria, que as coisas mais interessantes, sensuais e divertidas ficam bem
longe do caminho batido. Me dê um ponto de partida que eu encontro minha própria trilha. Não preciso ser o primeiro a
chegar. Não preciso ser o melhor. São as coisas no meio, à direita e à esquerda do caminho que me fazem abanar o rabo.”
— Se han MacCannae, rezingão Sátiro

As regras são uma função importante de qualquer jogo como Changeling. As regras são os alicerces sobre os
quais construímos nossa Casa de criatividade. São os ossos, os músculos, os tendões e o cérebro de nossos
personagens. Elas resumem as limitações impostas a nossos personagens pelo Mundo das Trevas. Também nos
permitem opções que só são possíveis no domínio do jogo, Por último, as regras constituem um sistema
imparcial comum sobre o qual o jogo é estruturado e por meio do qual processamos os acontecimentos que têm
lugar.
Em Changeling, as regras não são tão importantes quanto as histórias criadas pelos jogadores. O alicerce
serve apenas para garantir que a Casa ficará de pé. E a história que pinta os beirais, instala as venezianas e decora
as janelas. Entretanto, a necessidade de regras é inquestionável. Elas tornam o jogo possível. Mas, se as regras
vierem a restringir sua história, sinta-se à vontade para descartar algumas delas, seja temporária ou
permanentemente, de acordo com o tipo de Casa que você quer construir. Faça o que achar melhor com seu
jogo. Os únicos limites são o tamanho de sua criatividade e as dimensões de seus sonhos.

As Regras e a Narração
Ao seu reunirem para jogar Changeling, os amigos cooperam para criar uma história, um sonho
compartilhado erigido ao redor das vidas de seus personagens. Não há vencedores nem perdedores. O objetivo é
combinar esforços para contar a história mais extraordinária possível.
A maioria dos jogadores assume os papéis de changelings, fadas obrigadas a viver num mundo arruinado
pela Banalidade e cheio de perigos. Um dos amigos assume a respeitada posição de Narrador. O Narrador tem a
função mais importante de qualquer jogo narrativo. Ele detalha a estrutura da história que será embelezada
pelos jogadores e lhes servirá de trilha. Só o Narrador conhece o panorama e as dimensões da história. Sua
principal responsabilidade é para com os jogadores: o Narrador trabalha com eles para garantir que todos se
divirtam. Ele tem a palavra final nas controvérsias sobre as regras e pode permitir ou proibir qualquer coisa a
qualquer momento em nome do sonho.

211
Tempo
O tempo é relativo, como todas as coisas. Changeling compreende seis unidades diferentes para descrever a
passagem do tempo. Estas diretrizes diferenciam a quantidade de tempo de jogo que um personagem de fato
leva para fazer alguma coisa do tempo que o jogador e o Narrador levam para representar a ação.
Turno: Um turno é a quantidade de tempo exigida para um personagem realizar uma ação simples —
qualquer coisa que possa ser feita em aproximadamente três segundos. Apesar de o jogador e o Narrador
poderem discutir a ação de um turno durante meia hora, o tempo que passa para o personagem é muito menor.
Cena: A cena descreve uma série de acontecimentos que geralmente ocorre num único local. A cena pode ter
um número variável de turnos, ou então pode durar minutos ou horas, dependendo da natureza da interação
dos personagens. E comum a cena levar o nome do ambiente no qual ela se passa, como “A Cena do Bar” ou “A
Cena do Feudo de Binghamton”.
Capítulo: O capítulo é uma série de cenas amarradas, com um início, um meio e um fim coerentes, e
geralmente encenada durante uma sessão de jogo. Um capítulo poderia representar um dia nas vidas dos
personagens, ou uma semana inteira dedicada a, digamos, reunir informações sobre um determinado vilão.
História: Os turnos, as cenas e os capítulos se combinam para formar histórias. A história é o conto vivido
pelos personagens. Esse conto tem uma inTrodução, um conflito, um clímax e uma conclusão. A história é o
problema do mês, a aventura do momento.
Crônica: A crônica descreve o panorama das vidas dos personagens. É uma série de histórias ligadas pelos
personagens ou pelo cenário. O desenvolvimento a longo prazo do personagem se dá no decorrer da crônica à
medida que ele vai ficando mais velho e, esperemos, mais sábio. Os personagens podem passar por muitas
mudanças no decorrer de uma crônica, e seus objetivos e sonhos podem mudar com a vida e a experiência. Os
personagens também vêm e vão durante a crônica; os elos essenciais são o enredo e o tema compostos pelo
Narrador.
Entreato: Nem todos os momentos das vidas dos personagens são interpretados. Isso seria chato. Os
acontecimentos que não se relacionam diretamente à história que está sendo contada ficam a cargo dos
entreatos. As coisas que acontecem nesse período, como a administração dos aspectos cotidianos de um negócio,
o aprendizado de uma nova habilidade, o descanso ou a recuperação, são descritos ou resumidos de maneira
simples para explicar como se passou o entreato. O entreato pode durar horas, dias, semanas e até meses,
dependendo do intervalo de tempo entre uma história e outra.

Como Usar os Dados


Você precisa de alguns dados de dez faces – os quais você pode comprar em qualquer loja especializada –
para jogar Changeling. O número exato de dados necessários dependerá dos parâmetros que você estabeleceu
para seu personagem. Os jogadores geralmente precisam de menos dados que o Narrador. Os dados costumam
ser lançados nas seguintes circunstâncias:
 Ao criar seu personagem, você divide alguns pontos entre várias Características que representam os
pontos fortes e fracos do personagem. Seu personagem tem um certo número de pontos em cada uma dessas
Características. Depois que o Narrador decidir quais Características são relevantes para as ações de seu
personagem, você apanhará um dado para cada ponto que tiver nessas Características. O número total de
dados que você pode lançar, de acordo com os parâmetros de seu personagem, é denominado Parada de
Dados.
 Em seguida, o Narrador atribui um grau de dificuldade ao teste, um número entre um e dez que
representa o grau de desafio da ação do personagem. O Narrador também pode dificultar ainda mais os
testes reduzindo o número de dados de sua parada, dependendo das circunstâncias das ações de seu
personagem (por exemplo, quando ele não possui a Habilidade apropriada para realizar a tarefa ou quando o
ambiente dificulta as coisas). Essas alterações são denominadas modificadores.

212
 Depois de lançar sua Parada de Dados, verifique quantos sucessos você obteve. Todo dado que igualar
ou ultrapassar o grau de dificuldade será considerado um sucesso. Entretanto, qualquer “um” obtido num
dado eliminará um sucesso. Conte quantos sucessos lhe restaram e esse número representará a magnitude de
sua realização ou o tamanho de seu fracasso. Quanto mais sucessos você obtiver, melhor será o desempenho
de seu personagem. Se você não obtiver sucessos, seu personagem não conseguirá realizar o que planejou
fazer e você terá falhado no teste. Se você obtiver mais “uns” do que sucessos, seu personagem terá sofrido
uma falha crítica, que é uma falha catastrófica; o personagem não só falhará em sua tentativa como também
algo ruim acontecerá (veja a seção "Falhas Críticas", pág. 199).
Lançar os dados é emocionante: você não sabe o que vai acontecer. Mas não se deixe levar. Os dados têm um
propósito, mas lançá-los para determinar todo e qualquer resultado fica tedioso. Jogue os dados somente se a
interpretação ou o consenso dos jogadores não resolverem a questão, Changeling é um jogo de interpretação
que usa dados, não um jogo de dados no qual você interpreta um papel. Use os dados para melhorar o jogo, não
para conduzi-lo.

Níveis
O personagem é definido por suas Características. As Características de Changeling apresentam níveis de um
a cinco para representar os pontos fortes e fracos de um personagem. Um é ruim; cinco é soberbo. A variação
normal fica entre um e três, sendo dois a média humana. O personagem também poderá apresentar nível zero
numa Característica se ele tiver alguma desvantagem ou for particularmente ruim em alguma coisa. Use a tabela
a seguir como um guia ao definir seu personagem, decidir o quanto ele é capaz e atribuir pontos às
Características.

X Péssimo
● Fraco
●● Médio
●●● Bom
●●●● Excepcional
●●●●● Extraordinário

Os dois tipos de Característica mais usados são os Atributos e as Habilidades. Os Atributos representam as
capacidades físicas, sociais e mentais fundamentais de um personagem, como a Destreza, o Carisma e a
Inteligência. Entre as Habilidades estão os Talentos, as Perícias e os Conhecimentos (como Esportes, Condução
e Direito) que o personagem aprendeu no decorrer de sua vida. Ao designar pontos para os Atributos do
personagem, você determina sua força, atratividade e esperteza. A escolha das Habilidades do personagem define
o que ele sabe, o que é capaz de fazer e com que eficiência ele o faz.
Toda vez que seu personagem realizar uma ação, o Narrador decidirá quais Características se aplicam. Para
cada ponto que ele tiver nas Características especificadas, você poderá lançar um dado. Portanto, se seu
personagem fizer uma demonstração de força e tiver quatro pontos de Força, você terá quatro dados na parada
desse teste.
É raro lançar somente os dados que seu personagem apresenta num determinado Atributo (que é uma
aptidão inata). Em geral, você acrescenta os dados de uma Habilidade relevante (Perícia, Talento ou
Conhecimento). O Narrador escolhe um Atributo e uma Habilidade que, na opinião dele, se aplicam à tarefa
que seu personagem pretende realizar. Essa combinação de Características forma sua Parada de Dados. Você
nunca combina mais de duas Características para gerar uma Parada de Dados. Além disso, você só usa um
Atributo, ou um Atributo mais uma Habilidade, para criar uma parada. Você não pode combinar dois Atributos
nem duas Habilidades.
Qualquer Atributo pode ser combinado com qualquer Habilidade, mas algumas combinações são muito
mais improváveis que outras. Por exemplo, não se espera que você combine Vigor + Condução. Entretanto, se o
personagem está numa longa viagem e corre o risco de dormir ao volante, esse teste talvez seja apropriado. As
dificuldades e as condições listadas nos exemplos a seguir são arbitrárias, e o Narrador pode reduzi-las ou
aumentá-las de acordo com as circunstâncias da história.
Por exemplo:

213
Michele diz ao Narrador, Ed, que Mimi, seu personagem Pooka felino, está tentando agarrar um peixinho dourado que
nada na fonte de um restaurante chinês. Ed decide qual Atributo e qual Habilidade se aplicam à tentativa de Mimi. Ele diz
a Michele para fazer um teste de Destreza (um Atributo) mais Esportes (uma Habilidade). Michele adiciona o número de
pontos que ela tem em Destreza (3) ao número que tem em Esportes (2) para gerar sua Parada de Dados (com um total de
cinco dados). Ela joga todos os cinco dados contra um grau de dificuldade determinado por seu Narrador (nesse caso, 6): ela
obtém 1, 5, 6, 8 e 9 Agora, ela conta seus sucessos e remove um sucesso para cada “um” obtido. O “um” cancela o “seis” que
ela obteve e a deixa com dois sucessos (8 e 9). O número total de sucessos determina com que eficiência Mimí captura o
peixinho dourado. Com dois sucessos, Mimi consegue apanhar seu pequeno aperitivo, Agora, qual molho combina com peixe
dourado?

Ações
As palavras, a imaginação e as descrições constituem o sustentáculo de qualquer jogo narrativo. Os jogadores
de Changeling encenam os diálogos de seus personagens e descrevem suas ações. Seu personagem tentará fazer
muitas coisas diferentes no decurso de um jogo, desde beijar carinhosamente a mão da namorada até manejar a
espada com entusiasmo. Você descreve as ações de seu personagem para o Narrador e os outros jogadores para
que eles visualizem a cena e depois descrevam as ações de seus respectivos personagens. As descrições precisam
ser detalhadas. Isso ajuda os outros a imaginarem exatamente o que seu personagem está fazendo.
Muitas ações ocorrem automaticamente, seja devido a sua simplicidade, seja porque não há oposição. O
personagem que “come vorazmente as batatas fritas quentes do prato diante dele” não encontra problemas.
Outras ações são mais difíceis, e o Narrador pode pedir que o jogador lance sua Parada de Dados para verificar
se o personagem tem êxito e, se for esse o caso, determinar a dimensão de seu triunfo.
As ações se dividem em vários tipos, e o jogador tem certas opções ao escolher suas ações. Veremos a seguir
algumas explicações sobre cada tipo de ação, acompanhadas de exemplos ilustrativos.

Ações Simples
O tipo fundamental de ação é a ação simples. Ao realizar uma ação simples, o personagem executa um único
ato. O personagem reúne sua Parada de Dados de acordo com as Características apropriadas, o Narrador
determina o grau de dificuldade da ação e o jogador faz o teste. O resultado do teste determina a margem de
sucesso do personagem.
Por exemplo:
Tranco, um Nocker, juntou-se a alguns de seus companheiros para trocarem informações no feudo de Binghamton, que,
no mundo material, é uma lanchonete. Entediado, ele coça a cabeça ao ouvir Tomacchio, o Troll, contar a história
interminável de seu próprio heroísmo. A mente e os olhos de Tranco começam a divagar. Ele percebe que um copo de leite
está oscilando precariamente na borda de uma mesa. Alguém esbarra na mesa e o copo cai. Ele se joga no chão, tentando
salvar o copo antes que este atinja o piso.
O Narrador informa ao jogador que interpreta Tranco que ele terá de fazer um teste de Destreza + Esportes
contra um grau de dificuldade igual a 6. O jogador soma o número de pontos que Tranco tem nessas
Características e forma sua Parada de Dados. São sete os pontos e, portanto, ele pode lançar sete dados. Ele
obtém 1, 1, 3, 4, 4, 6 e 8. Os “uns” cancelam dois sucessos e, sem sucessos restantes, o jogador que interpreta
Tranco falha no teste. O Narrador descreve o barulho do copo que se quebra e o borrifo branco de leite, logo
depois de Tranco, atrasado apenas um segundo, agarrar o nada.

Ações Múltiplas e a Divisão da Parada de Dados


Às vezes, as circunstâncias exigem que você tente fazer várias coisas ao mesmo tempo, o que ocorre
freqüentemente num jogo cheio de aventuras como Changeling. Seu personagem pode tentar realizar duas ou
mais ações simples no mesmo turno. Para tanto, você tem de dividir sua Parada de Dados entre as ações. Por
exemplo, se seu personagem quer arrombar um carro e, ao mesmo tempo, ficar de olho para não ser
surpreendido pela polícia, ele estará realizando uma ação múltipla.

214
Compare a Parada de Dados do personagem para o arrombamento (Destreza + Segurança) com a Parada de
Dados para ficar de olho na polícia (Raciocínio + Prontidão). Você será obrigado a usar a menor das duas
paradas e dividir os dados entre as ações. Faça um teste separado para cada ação. Se falhar num dos testes, você
não falhará necessariamente em todas as ações (a menos que falhe em todos os testes). Você pode ter êxito num
deles e falhar ou até sofrer uma falha crítica num outro no mesmo turno.
Por exemplo:
Maria do Contra, uma Pooka-beagle de rosto tristonho, está sentada a uma mesa próxima ao copo de leite que cai.
Surpresa, ela tenta simultaneamente sair do caminho e se atirar no chão para apanhar o laptop de sua amiga Tehlana. O
computador está ali perto, no chão, e emite um zumbido baixo.
Maria está tentando duas ações simples no mesmo turno. O Narrador informa à jogadora de interpreta
Maria que os testes são Destreza + Esquiva (para evitar ser borrifada) e Destreza + Esportes (para apanhar o
computador). A jogadora que interpreta Maria compara as duas Paradas de Dados e descobre que a de Destreza
+ Esportes é a menor das duas, com somente cinco dados. Ela designa três desses dados para se esquivar do leite
e dois para salvar o laptop. O Narrador define um grau de dificuldade igual a 6 para os dois testes. A jogadora
faz o teste; Maria consegue se esquivar, mas não salvar o laptop. O Narrador descreve o chiado úmido do leite
que se espalha pelo teclado do computador e provoca um defeito. Contudo, os sapatos de Maria estão secos.

Ações Prolongadas
As ações simples e múltiplas exigem somente um sucesso por teste para que o personagem realize cada tarefa.
Quaisquer sucessos além do primeiro indicam o grau de triunfo do personagem. Uma ação prolongada funciona
de modo diferente; mais de um sucesso é necessário para realizar uma tarefa. A ação prolongada exige esforço
contínuo durante um certo período de tempo, como apagar um incêndio em alguns turnos, costurar um bolso
furado em minutos ou, talvez, levar horas para invadir o banco de dados das Nações Unidas. O Narrador define
a ação prolongada pelo número de sucessos que o jogador terá de acumular antes de seu personagem completar
a tarefa. Esse número varia de três a vinte sucessos. Você lança os dados várias vezes durante turnos consecutivos
(ou outras unidades de tempo, como minutos, dependendo da magnitude da tarefa), tentando acumular o
número de sucessos exigido. Seu personagem cumprirá a tarefa tão logo você acumule sucessos suficientes.
Se um dos testes da ação prolongada tiver como resultado uma falha crítica, todos os sucessos acumulados
até então serão perdidos. Todo o esforço foi em vão e talvez seja impossível completar a tarefa; as ferramentas
essenciais se quebraram ou os indivíduos, assustados, se afastaram.
Também é possível falhar numa ação prolongada simplesmente porque o tempo acabou. Se tiver de realizar
uma tarefa em três turnos e, para tanto, precisar de cinco sucessos (talvez uma bomba esteja prestes a explodir),
você estará sem sorte se obtiver apenas quatro sucessos ao final do terceiro turno. O Narrador decide quando
um limite de tempo se aplica a uma ação prolongada.
Por exemplo:
Tehlana, uma outra Nocker, olha para baixo e vê seu laptop em curto. Furiosa e surpresa, ela grita: “Quem foi o palerma
que fez isto?” Ela apanha o laptop, deixa escorrer o máximo possível de leite e enxuga o teclado. Ela enfia um disco no leitor e
corre os dedos rapidamente pelo teclado, tentando salvar as informações armazenadas na máquina.
Recuperar a informação não é uma tarefa fácil, mas é só uma tarefa, sendo, portanto, considerada
prolongada. O Narrador informa a jogadora que interpreta Tehlana de que ela precisará de sete sucessos num
teste de Raciocínio + Computador (dificuldade 7) e que, durante a ação, Tehlana perderá um megabyte de
informações armazenadas na memória do computador a cada turno depois do primeiro. A jogadora forma sua
Parada de Dados e faz o teste. Ela obtém quatro sucessos no primeiro turno e apenas dois no segundo. O
computador perde um megabyte de memória no segundo turno. A jogadora só precisa de mais um sucesso para
completar a tarefa. Em seu terceiro teste, ela sofre uma falha crítica! O Narrador descreve o chiado esquisito do
laptop e a luz brilhante que cruza a tela do monitor pouco antes de esta se apagar. Tehlana perdeu tudo e agora
está urrando de raiva. Mesmo se o terceiro teste fosse bem-sucedido, o laptop teria perdido dois megabytes de
informação.

215
Ações Resistidas
Às vezes, outro personagem, que geralmente tenta realizar a mesma tarefa, se opõe às ações de seu
personagem. Trata-se de uma ação resistida. Os dois jogadores lançam as Paradas de Dados apropriadas contra o
grau de dificuldade indicado pelo Narrador. Os jogadores comparám o número de sucessos obtidos e vence
aquele que conseguir mais sucessos. Cada sucesso obtido pelo perdedor anula um dos sucessos do vencedor da
mesma maneira que os “uns”. Os sucessos restantes do vencedor definem com que eficiência ele completou a
tarefa. E difícil realizar uma ação resistida extremamente bem-sucedida.
Por exemplo:
Se han e Lira, dois Sátiros do feudo de Binghamton, erguem a cabeça ao ouvir o copo quebrar. Lira trabalha no feudo
como garçonete e começa a se levantar do colo de Se'han para limpar a bagunça. Se'han aperta um pouco mais os braços em
volta da cintura dela e sorri. “Deixe um dos rapazes limpar tudo”, ele murmura com voz grave e divertida. Lira chacoalha a
cabeça. “Sem chance, Se han. Sou a única aquí, hoje.” Ela se debate e se contorce, tentando se livrar dos braços dele.
Nas ações resistidas, os personagens lutam diretamente um contra o outro. O Narrador pede aos jogadores
que interpretam Se han e Lira que lancem suas Paradas de Dados baseadas em Força + Briga. O grau de
dificuldade que ele determina para cada um é igual à Parada de Dados total do oponente. Se'han joga seis dados
contra uma dificuldade igual a cinco, e Lira lança cinco dados contra uma dificuldade igual a seis. Apesar da
vantagem, Se han obtém menos sucessos que Lira, e ela consegue se livrar do abraço do Sátiro, deixando-o
sozinho, amuado e com cara de poucos amigos.

Ações Resistidas e Prolongadas


As ações podem ser, ao mesmo tempo, resistidas e prolongadas. Os jogadores competem para ver quem
acumulará primeiro um determinado número de sucessos no decorrer de um certo período de tempo. Os
sucessos obtidos em cada teste são comparados. Cada sucesso acima do número de sucessos obtidos pelo
oponente num determinado teste é acrescentado a um total de sucessos. O primeiro oponente a reunir o
número de sucessos designado vence a disputa. Pode-se levar algum tempo para acumular o número total de
sucessos necessários.
Por exemplo:
A essa altura, todos os que se encontram no feudo já se voltaram para assistir à comoção. Johnny, um Redcap de boca
suja, começa a vaiar e a apontar Tehlana. Ela fica toda vermelha até as pontas das orelhas. Ela cruza olhares com Johnny e
começa a encará-lo. Eles iniciam uma disputa para ver quem desvia os olhos, mas nenhum deles está disposto a ser o
primeiro.
O Narrador decide que se trata de uma ação tanto resistida quanto prolongada. Ele informa os jogadores de
que o primeiro a acumular três sucessos num teste de Vigor + Intimidação contra um grau de dificuldade igual a
6 vencerá o desafio. Os testes são realizados turno a turno. O jogador que interpreta Johnny obtém quatro
sucessos e a jogadora que interpreta Tehlana consegue três no primeiro turno. Os sucessos de Tehlana anulam
três dos de Johnny e, portanto, o placar é: um para Johnny, zero para Tehlana. No segundo turno, o jogador que
interpreta Johnny obtém apenas três sucessos e a que interpreta Tehlana consegue cinco. O placar agora é:
Johnny, um; Tehlana, dois. No turno seguinte, Johnny obtém três sucessos e Tehlana, quatro. O placar final é:
Johnny, um; Tehlana, três. Tehlana vence a disputa. Ela continua a encarar Johnny até ele desviar os olhos e
desfazer seu sorriso afetado.

Trabalho de Equipe
Os personagens podem cooperar para realizar uma determinada tarefa, entre as quais as ações prolongadas.
Os jogadores lançam suas respectivas Paradas de Dados e os sucessos são somados(não é possível usar as
Características de personagens diferentes para formar uma nova Parada de Dados). O número total de sucessos
obtidos indica com que eficiência o grupo cumpriu a tarefa, se é que chegou a realizá-la. Um número maior de
participantes geralmente aumenta as chances de obter grande êxito. O trabalho de equipe é eficaz em muitas
circunstâncias, como o combate, a pesquisa e o conserto de máquinas. Por outro lado, muitos cozinheiros
podem estragar a sopa. O Narrador decide quantos personagens podem contribuir, se for o caso.
Por exemplo:

216
A barulheira e a confusão abalam Maria do Contra, que ainda é uma Infante. Ela começa a chorar, o que soa mais
como um ganido, já que ela é uma Pooka-beagle. Thomas, um Boggan, e Mars'hia, um Exu, correm para perto dela e, juntos,
tentam consolá-la.
O Narrador decide que isso envolve um teste de Carisma + Empatia contra um grau de dificuldade igual a 6.
Os jogadores que interpretam Thomas e Mars’hia lançam suas Paradas de Dados separadamente. O jogador que
interpreta Thomas obtém um sucesso; o de Mars’hia, dois. Juntos, eles conseguem três sucessos, o que constitui
um bom êxito para essa ação simples. Os jogadores descrevem como Thomas envolve os ombros de Maria com
seus braços reconfortantes enquanto Mars'hia canta baixinho: “Que é isso, queridinha. Não vale a pena chorar
pelo leite derramado.” Maria é acalmada pelos gestos de seus amigos e suas lágrimas se reduzem a soluços.

Tabela de Ações
Ação Exemplo Descrição
Ação simples Procura, Disparar uma Um teste completa a tarefa.O jogador lança a Parada de
arma Dadosapropriada contra uma dificuldade determinada pelo
Narrador. O sucesso automático é possível.
Ação múltipla Esquivar-se e disparar, O jogador compara as duas Paradas de Dados, usa a menor
e distribui os dados entre as ações. Ele faz um teste para
Esquivar-se e dirigir cada ação contra um grau de dificuldade determinado pelo
Narrador. Você pode ter sucesso numa ação e falhar na
outra, seja uma falha normal ou crítica. Os sucessos
automáticos individuais são possíveis
Ação prolongada Pesquisa, Sedução, A tarefa exige um certo número de sucessos para se
Escalada completar. O esforço pode abranger vários turnos, mas às
vezes também minutos ou horas.
Ação resistida Jogo, Sombra, Dois personagens se opõem. Cada um deles faz um teste
Intimidação contra uma dificuldade determinada pelo Narrador. O
personagem com mais sucessos vence, mas os sucessos do
perdedor são subtraídos dos do vencedor para determinar a
margem de sucesso.
Ação resistida e Queda-de-braço O vencedor é o primeiro a acumular um determinado
prolongada número de sucessos num certo tempo (geralmente turnos).
Os sucessos que excederem os do oponente num único
teste serão acumulados e utilizados para alcançar os
objetivos desejados antes do outro. O Narrador determina
as dificuldades dos testes prolongados e resistidos

Dificuldades e Sucessos
Depois de declarada a ação do personagem e determinada a necessidade de um teste para realizar o feito, o
Narrador atribui um grau de dificuldade à ação. O grau de dificuldade é o número mínimo que você precisa
obter no dado para que esse dado seja considerado um sucesso. O grau de dificuldade é sempre um número
entre dois e dez. Se o grau de dificuldade for igual 6 e você obtiver 3, 5, 6 e 9, você terá conseguido dois sucessos
(o 6 e o 9). Quanto menor o grau de dificuldade, mais fácil será cumprir a tarefa.
O Narrador pode decidir atribuir um grau de dificuldade igual a 2 ou 10 apesar de estes não aparecerem na
lista abaixo. Essas dificuldades devem ser raras. Uma dificuldade igual a 2 significa que a ação é tão fácil que
chega a ser patética. Uma dificuldade igual a 10 indica que a ação é praticamente impossível e que seu
personagem tem tanta chance de sofrer uma falha crítica quanto de ser bem-sucedido. A dificuldade-padrão das
ações é igual a 6, a menos que o Narrador diga algo em contrário.

217
Graus de Dificuldade
3 Fácil
4 Rotineiro
5 Equilibrado
6 Médio
7 Desafiador
8 Difícil
9 Extremamente Difícil

Você só precisa de um sucesso para que seu personagem consiga realizar uma ação. Entretanto, quanto mais
sucessos você obtiver, melhor será o desempenho de seu personagem. Um sucesso significa que seu personagem
obtém uma margem mínima de sucesso, ao passo que três deles indicam um sucesso total e cinco indicam um
sucesso monumental.

Margens de Sucesso
Um sucesso Mínima
Dois sucessos Moderada
Três sucessos Total
Quatro sucessos Excepcional
Cinco sucessos Fenomenal

Sucessos Automáticos
O Narrador pode abrir mão de fazer você realizar um teste para determinar o sucesso de uma ação se sua
Parada de Dados exceder o grau de dificuldade da ação. Isso é denominado um sucesso automático. Os sucessos
automáticos preservam a integridade da história e evitam a intromissão das regras na interpretação. O Narrador
decide se deve permitir um sucesso automático ou exigir um teste, não importa quantos dados você tenha em
sua parada nem quão baixo seja o grau de dificuldade (as ações problemáticas ou imprevisíveis, como os ataques,
devem sempre ser testadas, não importa quantos dados formam a parada). O sucesso automático corresponde,
na melhor das hipóteses, a uma margem mínima de êxito, como se somente um sucesso fosse obtido nos dados.
Se quiser resultados melhores, você terá de realizar um teste.

Falhas Críticas
A última coisa que o jogador deseja é sofrer uma falha crítica, que ocorre quando ele obtém mais “uns” do
que sucessos. Os “uns” anulam os sucessos, de modo que a falha crítica indica um “sucesso negativo” ou uma
falha desastrosa.
O Narrador decide o que acontece quanto o jogador sofre uma falha crítica. Os resultados são óbvios em
muitos casos. Se tentar subir por uma corda e obtiver uma falha crítica, o personagem provavelmente cairá. Se
ele tentar surpreender alguém e sofrer uma falha crítica, talvez ele esbarre num vaso. Outras situações podem
não ser tão claras. As falhas críticas exigem um pouco de criatividade por parte do Narrador.
Por exemplo:
Sergei, o Troll, está tentando “convencer” uma jovem Boggan a deixá-lo em paz. O jogador que interpreta Sergei sofre
uma falha crítica no teste de intimidação e a Boggan interpreta mal as palavras de Sergei. A Boggan se apaixona
completamente por ele e agora o segue de um lado para outro.
Ao decidir o resultado de uma falha crítica, o Narrador deve tentar evitar o desastre óbvio. Em vez disso,
tente encontrar uma outra alternativa que possa surpreender e divertir os jogadores com sua inventividade. Por
exemplo, no caso do personagem furtivo citado anteriormente, em vez de simplesmente anunciar que o
personagem é descoberto devido ao barulho que fez, seria muito mais interessante e divertido para o jogador se,
de repente, as luzes se apagassem e o personagem se visse no mais completo breu, perdendo de vista a pessoa que
ele queria surpreender. Procure sempre sugerir o resultado mais incomum e interessante para uma falha crítica.

218
Novas Tentativas
Se você não conseguir da primeira vez, tente novamente.
Se seu personagem falhar numa ação, é sua opção tentar de novo. As novas tentativas são possíveis,
dependendo das circunstâncias, mas o Narrador sempre pode decretar que as tentativas adicionais são inúteis.
Para simular a crescente frustração que um personagem sente ao tentar fazer alguma coisa e falhar repetidas
vezes, o Narrador pode acrescentar um ponto ao grau de dificuldade para cada tentativa subseqüente. Se a
dificuldade original era igual a 6, ela será igual a 7 na próxima tentativa, e a 8 na terceira. O personagem alcança
seu objetivo no primeiro teste bem sucedido. Cada nova tentativa é uma ação distinta.
Observe que as novas tentativas geralmente só se aplicam às ações simples. As ações prolongadas já permitem
tentativas consecutivas e os testes resistidos são superados ou não de uma só vez. Entretanto, se quiser tentar
uma ação prolongada ou resistida novamente, depois de ter falhado uma vez, você pode iniciar uma série
inteiramente nova na qual sua dificuldade será um ponto mais alta do que na tentativa precedente.
Obviamente, existem situações nas quais os testes não podem ser refeitos. Se, por exemplo, o personagem
não conseguir se esquivar (com a Habilidade Esquiva) ou socar alguém, ele receberá dano ou errará o alvo, o que
for apropriado. As novas tentativas de se esquivar ou atacar serão realizadas normalmente,
Por exemplo:
Atchim, uma Nocker, está tentando consertar um motor (Destreza + Reparos contra um grau de dificuldade igual a 6). O
jogador que a interpreta falha no primeiro teste. Mas Atchim está determinada a continuar tentando. Na tentativa seguinte,
o jogador precisa fazer um teste de Destreza + Reparos, com dificuldade igual a 7. A cada fracasso, Atchim fica mais e mais
frustrada e não consegue encontrar o motivo do defeito. Pode até ser que ela nunca consiga consertar o motor.
O aumento da dificuldade também representa a oposição cada vez maior de um oponente vivo ou racional.
Um ótimo exemplo é a tentativa da Exu, Zibelina, de mentir para sua amiga Moira, uma Sluagh, sobre onde ela
esteve na noite anterior (Raciocínio + Lábia), Zibelina não é convincente em sua primeira tentativa; a jogadora
falha no teste. Depois disso, a cada mentira ela corre o risco de se encrencar ainda mais e deixar Moira cada vez
mais desconfiada (a dificuldade do teste de Raciocínio + Lábia aumentará em um ponto toda vez que a jogadora
que interpreta Zibelina tentar de novo).

Exemplos de Testes
Agora você conhece as regras, sabe como evitá-las e como tirar proveito delas para criar os próprios contos de
fadas no reino do Mundo das Trevas. O sistema de testes com os dados descrito nesta seção é realmente tudo de
que você precisa para jogar. As regras descritas em outras seções são esclarecimentos, opções, exceções e adendos
às regras fundamentais detalhadas nesta seção. Estes tópicos contém toda a informação de que você precisará
para entender as demais regras do jogo. Se você achar que deixou passar alguma coisa ou não entendeu uma
regra, releia esta seção e você verá que tudo faz mais sentido na segunda vez.
Veremos a seguir alguns exemplos de testes e maneiras de combinar os Atributos e as Habilidades para
representar certas ações. Se esta é sua primeira vez, talvez você queira até pegar alguns dados e sua ficha de
personagem para tentar alguns dos testes.
 O personagem está lutando com um gigantesco escorpião quimérico e tenta cortar-lhe o rabo com a
espada. Faça um teste de Destreza + Armas Brancas (dificuldade 8).
 O personagem tenta tocar uma canção de ninar com sua flauta. Faça um teste de Carisma +
Performance (dificuldade 6). O número de sucessos obtidos determinará a qualidade da apresentação.
 O personagem se vê de repente no meio de uma guerra de gangues, com balas voando para todos os
lados. Faça um teste de Raciocínio + Esquiva (dificuldade 8) para ver se ele consegue encontrar um lugar
onde se esconder.
 Dois personagens, o seu e um Nocker teimoso, discutem o mérito de construir um helicóptero
quimérico. Ambos os jogadores fazem um teste de Manipulação + Persuasão (dificuldade 6) e aquele que
obtiver mais sucessos vencerá a ação resistida.
 Aquele Redcap é tão louco quanto parece? Faça um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 7) para
determinar o que seu personagem é capaz de dizer a respeito.
 O personagem precisa resolver uma adivinha para a esfinge quimérica deitada no gramado deixá-lo
entrar no prédio. Faça um teste de Inteligência + Enigmas (dificuldade 7) para ver se ele consegue resolvê-la,
219
 O personagem tenta ameaçar um Pooka e subjugá-lo. Ele levanta o Pooka pelo fundilho das calças. Faça
um teste de Força + Intimidação (dificuldade 8).
 O personagem, um duque, tenta recuperar o controle quando o caos eclode durante uma sessão da
corte particularmente longa, Faça um teste de Vigor + Liderança (dificuldade 7) nessa ação prolongada. São
necessários três sucessos no total.
 Será que a personagem consegue encantar o policial para que este não lhe dê a multa? Faça um teste de
Aparência + Persuasão (dificuldade 8).
 Você desconfia que a garotinha de cabelos louro-avermelhados poderia ser um changeling adormecido.
Faça um teste de Percepção + Tino(dificuldade 8) para detectar o nível de Glamour da menina.

Termos de Jogo
A lista a seguir traz as definições de alguns dos termos comumente usados em Changeling. Nem todos eles
farão sentido para você no momento, mas, à medida que continuar a ler este site, você poderá consultá-los para
refrescar a memória.
Ação: Qualquer atividade ou função desempenhada por um personagem; é quando o jogador anuncia que
seu personagem vai fazer alguma coisa, que o personagem vai realizar uma ação.
Ação Prolongada: Uma ação que exige vários sucessos, geralmente acumulados depois de vários turnos, para
que o personagem tenha êxito.
Ação Resistida: Uma ação que sofre a oposição de outro personagem. Os jogadores comparam seus sucessos
e vence aquele que obtiver o maior número deles.
Ação Simples: Uma ação que precisa de apenas um sucesso para ser realizada. Um número maior de sucessos
indica um nível mais elevado de triunfo.
Alçadas: As esferas de influência nas quais os changelings podem usar sua magia. Elas definem as áreas nas
quais o personagem se concentra em seu estudo da magia dos changelings.
Antecedentes: As Características que representam aspectos da vida de um personagem não diretamente
relacionadas a seus Atributos ou a suas Habilidades. Como exemplos de Antecedentes temos os objetos que o
personagem talvez possua (Quimeras e Tesouros) ou pessoas que o personagem porventura conheça (Contatos,
Mentor e Séquito).
Arte. É uma das áreas de concentração no campo da magia feérica. O personagem pode se especializar em
mais de uma Arte ou em várias. Como exemplos de Artes temos Andanças, Chicana e Prestidigitação.
Atributos: As características que descrevem as aptidões físicas, sociais e mentais inatas do personagem, como
sua força (Força), esperteza (Inteligência) ou atratividade (Aparência).
Banalidade: Uma medida do grau em que uma pessoa, um changeling ou um lugar foi afetado pela
racionalidade e pela descrença dos mortais. É um dos Temperamentos.
Capítulo: Uma parte da história que geralmente é encenada numa única sessão de jogo, constituída de várias
cenas e caracterizada por ter um início, um meio e um fim bem definidos.
Característica: Um qualificativo que descreve seu personagem por meio de um certo número de círculos ou
pontos a ele atribuído. Nesta categoria se encontram os Atributos, as Habilidades e as Vantagens.
Cena: Um período de tempo no qual a ação ocorre num determinado local ou lida com um assunto em
particular.
Crônica: O objetivo geral de um jogo; uma série de histórias que revela o panorama da vida de cada
personagem. Numa crônica, o Narrador determina o tema e planeja o desenvolvimento dos personagens e do
mundo imaginário no qual eles vivem.
Entreato: Um certo período de tempo antes, durante ou após uma história quando nada importante ocorre
e interpretar os acontecimentos seria muito chato. Apesar de os personagens agirem durante esse período, os
jogadores simplesmente resumem o que seus personagens fizeram e o jogo avança para o próximo
acontecimento importante.
Falha: Se não obtiver sucessos, você falhará no teste. O personagem simplesmente não tem êxito. A ação
fracassada, ao contrário de uma falha crítica, não acarretará nada catastrófico ao personagem,
Falha Crítica: Uma falha catastrófica num teste com os dados. O jogador sofre uma falha crítica ao obter
mais "uns" que sucessos.
220
Força de Vontade: Um dos Temperamentos, a Força de Vontade mede a autoconfiança e o controle interno
de um personagem. Diferente de outras Características, ela geralmente é usada em vez de testada.
Glamour: A energia mágica à disposição dos changelings. É seu sangue, a argamassa mágica que os une e a
matéria-prima que eles modelam e transformam em muitas coisas maravilhosas. O Glamour, um dos
Temperamentos, geralmente é usado em vez de testado.
Grau de Dificuldade: Este número é determinado pelo Narrador e representa o nível do desafio apresentado
pela ação do personagem. Você tem de igualar ou ultrapassar esse número ao lançar seus dados. Certos
modificadores podem afetar a dificuldade de uma ação.
Grupo: O termo empregado para definir um grupo de amigos que se encontram regularmente para jogar
Changeling. Os membros do grupo cooperam para criar uma história fantástica por meio das ações de seus
personagens.
Habilidade: Uma Característica que descreve o que o personagem aprendeu com a experiência e o
treinamento. Alguns exemplos são Esportes, Condução e Lingüística.
História: Uma série de cenas interligadas e caracterizada por apresentar uma inTrodução, um conflito, um
clímax e uma conclusão.
Narrador: A pessoa que cria e conduz a história, descreve os cenários, decide as regras e representa os
adversários ou os amigos que os personagens encontram.
Nível de Característica: O nível de Característica é o valor permanente de um dos Temperamentos.
Parada de Dados: O número total de dados que você pode lançar de acordo com o número de pontos que
você apresenta nas Características relevantes, com o acréscimo ou a subtração de alguns modificadores.
Personagem: O jogador de Changeling assume um papel no jogo e cria uma pessoa fictícia para interpretar.
Essa pessoa fictícia é o personagem do jogador,
Peta: A ação que o changeling tem de tomar para realizar um truque com sucesso.
Pontos de Experiência: Os jogadores ganham pontos de experiência durante o jogo. Esses pontos podem ser
usados para aumentar as diversas Características de seus personagens. Os pontos de experiência representam o
crescimento pessoal e o treinamento que têm lugar durante a vida e o aprendizado dos personagens.
Renovação: O ato de renovar a parada de Prendas que o personagem tem a sua disposição antes de realizar
seus truques,
Sistema: Um conjunto específico de regras empregado numa certa situação durante um jogo de Changeling;
as regras que ajudam a orientar o lançamento dos dados para simular ações dramáticas.
Sucesso: Qualquer dado que iguale ou ultrapasse o grau de dificuldade de um teste é considerado um
sucesso.
Temperamentos: Uma categoria de Características que engloba o Glamour, a Banalidade e a Força de
Vontade. Os Temperamentos apresentam um funcionamento diferente em relação às outras Características e
geralmente são usados em vez de testados.
Truque. Um feitiço lançado por um changeling.
Turno: Um período de tempo de aproximadamente três segundos durante o qual um personagem pode
realizar uma ação.
Vantagens: Uma categoria abrangente de Características de personagem, entre as quais se encontram os
Antecedentes, as Artes e as Alçadas.

Regra de Ouro
A única regra verdadeira de Changeling é que as regras são suas para você fazer com elas o que bem
entender. Elas são oferecidas aqui como diretrizes e um ponto de partida para o jogo, mas não estão
gravadas na rocha. Sinta-se à vontade para mudar, eliminar ou adicionar regras como você achar
melhor. Changeling trata de romper os grilhões da Banalidade que nos aprisiona a todos, que nos impede
de acreditar e de fazer de nossas vidas o tributo que elas poderiam ser. Não fique preso às engrenagens da
máquina nem se esqueça de explorar novos horizontes e ampliar as fronteiras de sua imaginação. As regras
não controlam você, é você quem as controla.

221
LIVRO III:
REZINGÃO
Foi há tanto tempo assim?
Eu me lembro de quando fiz oito anos, lembro de desenhos no ar e flores em um árvore.
Lembro do Buck, da Jasmine e de um grupo de Sátiros completamente imóveis que cantavam "Parabéns"
como se fosse um mantra a um deus esquecido.
Os aniversários me deixam sentimental. Principalmente os da April. Minha filha faz oito anos hoje, no
mesmo dia queeu fui Consignada em 1969. Só de lembrar quanto tempo faz, minha cabeça começa a doer e
meus olhos ficam embaçados. Não quero que a April veja a mãe chorando no dia de nosso duplo aniversário.
Por isso vou fazer cara de corajosa e terminar o bolo, e hoje a noite, quando Rick e Amber trouxeremo furgão
vou fingir não ouvir quando eles levarem minha filha ao bosque para manter vivo o Sonhar. Ela é igualzinha a
mãe, a April. Temos sorte. Muitos não tem.
E quando eles forem embora, eu vou ter meu próprio bolo e meus próprios amigos, e se eu chorar um pouco
quando cantarmos a canção, bem faz parte da vida. Sabe, ainda existe vida nesta velha cabra, e não estou tão
cansada a ponto de não mais pensar nas flores, mesmo quando o vento é frio.
Sim, eu ainda gosto de aniversários. São um sinal de que ainda estamos vivos.

222
CAPÍTULO VII:
SISTEMAS DE
GLAMOUR
O Glamour esta conosco desde os primeiros tempos. É a melodia retumbante da canção da vida. Corre como um rio
através de nós, em nossa pele, o nosso redor: é a energia viva. Como a água curativa da Taça dos Sonhos, o fogo intenso de
Gae Bolg e o olho pétreo e imóvel de Balor, o Glamour é a própria fonte de nosso ser. É sagrado. Beba e sonhe.
— Eilun Cabelo-Prateado

A fonte viva de toda a energia espiritual, o Glamour corre do Sonhar para a Terra. Na verdade, o Glamour é
o sonho concentrado que compreende a magia, a vida e a beleza. Descobrir seus segredos é difícil, talvez
impossível. Os changelings mais sábios dedicaram vidas a estudá-lo, mas ele continua a ser um mistério.
Seja como for, o Glamour é um artigo precioso agora que o outono chegou e o Longo Inverno se aproxima,
Houve um tempo em que o Glamour enchia o próprio ar e qualquer um podia colhê-lo. Hoje, ele está cada vez
mais raro e a colheita é cada vez mais difícil.
Esta seção traz todas as informações de que você precisará sobre o Glamour para desenvolver uma boa
crônica de Changeling, o que inclui a realização de truques, a obtenção de Glamour, o encantamento, o
Desvario, as Propriedades Livres, as Brumas e informações sobre as quimeras e como criá-las.

Conhecimento do Sonhar
Até onde se sabe, o Glamour corre do Sonhar, a pátria ancestral de todas as fadas, para a Terra. Não se sabe
exatamente como ele chega à Terra, mas o processo parece ter alguma relação com a criatividade e as faculdades
artísticas da humanidade. A imaginação humana evidentemente tem a capacidade de abrir canais para o Sonhar
e serve de sifão e portal para o Glamour.
Mesmo assim, não se sabe por que isso ocorre em certas épocas e em outras não. Os changelings tampouco
entendem por que o Glamour muitas vezes é encontrado não somente nas pessoas mas também em lugares e
objetos que nenhum ser humano jamais tocou ou que foram abandonados há anos. Será que os sonhos da
humanidade convidam o Glamour a se alojar em locais, coisas e pessoas? A criatividade dos grandes artistas e
pensadores continua a coletar o Glamour depois de eles mesmos terem interrompido seu grande Sonho?
Ninguém sabe dizer. Sem dúvida, o Glamour aparece em alguns lugares estranhos e entre algumas pessoas
inesperadas,

223
Apesar de o Glamour ser algo fundamental para a existência dos changelings, nem mesmo eles conseguem
explicar o que é essa energia porque, para eles, é difícil separar os sentimentos dos sentidos. Os sentimentos que
acompanham o Glamour são únicos e praticamente indescritíveis por meio das palavras humanas. Além disso, a
Banalidade faz muitos changelings esquecerem rápido demais as deliciosas qualidades do Glamour. É difícil
reter a lembrança de um momento lindo e cheio de Glamour quando é preciso ir para o trabalho (ou para a
escola) no dia seguinte.

Como Narrar o Glamour


Ao contar histórias que envolvem o Glamour, tenha em mente que se trata de uma fonte de energia
única: ela tem vontade própria. Todas as diretrizes detalhadas neste capítulo devem ser completamente
ignoradas toda vez que interferirem com o andamento da história. O Glamour deve ser sempre misterioso,
imprevisível e estimulante. Se os jogadores considerarem o Glamour como simples pontos nas fichas de seus
personagens, você não estará fazendo seu trabalho. O Glamour não tem a ver com pontos, e sim com a
imaginação.
Uma maneira de transmitir a noção de que o Glamour não se trata de uma simples regra de jogo é a
descrição. Ao descrever o Glamour, recorra a todos os cinco sentidos: ele é cálido, quente, frio, macio,
sedoso ou áspero. Tem cheiro de pétalas de rosa, almíscar, óleo de patchuli, trevo-de-cheiro ou brisa
noturna. Tem sabor de mel ou vinho. Parece um arco-íris aprisionado numa camiseta psicodélica. Move-se
como a água, como o vento morno da savana. E a aurora boreal, o fogo-de-santelmo ou o brilho nos olhos
do ser amado,
Você também pode falar do Glamour em termos estritamente alegóricos: “Você é tomado pela sensação
de se apaixonar pela primeira vez."“É tão brilhante quanto a esperança e tão concreto quanto o desejo."
“Você se sente tão viçoso quanto um devaneio e tão inocente quanto um bocejo, mas ainda tão mundano
quanto a inveja."
O mais importante é que o Glamour nunca fica parado muito tempo. Está sempre se revolvendo,
movendo e fluindo. E infeccioso, bravio e incognoscível. Nunca será controlado nem contido. Na verdade,
o fato de os changelings conseguirem modelá-lo é uma prova de que possuem espíritos de fada.

Terminologia do Glamour
Alçada: Geralmente indica o alvo de um truque.
Arte: A principal parte de um truque; a Arte define o efeito real do truque
Pesadelo: Um efeito colateral da contaminação de um truque pela Banalidade. Os pesadelos geralmente
fazem os truques ter resultados estranhos e inesperados.
Peta: Um ato realizado para ativar o Glamour e produzir o truque. Costuma ser algo idiota como cantar
uma canção, recitar uma quadrinha de trás para frente ou dançar em círculos, mas também pode ser
desenhar com giz uma porta enfeitada ou abrir cartas de tarô.
Truque: A combinação de uma Arte, uma Alçada e uma Peta para criar um feitiço de changeling.
Truques Fatídicos: Estes truques têm efeitos no mundo real, como mover-se a velocidades incríveis, voar
ou recuperar-se de dano real, sendo os resultados muitas vezes visíveis ou reconhecíveis para os mortais
Truques Quiméricos: Os efeitos quiméricos afetam somente criaturas quiméricas, changelings e seres
encantados. Os truques que não têm efeitos perceptíveis no mundo real são considerados quiméricos

Truques
Os truques são os métodos empregados pelos changelings para manipular o Glamour e produzir efeitos
mágicos, tanto no Sonhar quanto no mundo material. O changeling inflama o próprio Glamour interior e,
desse modo, cria um elo com o Sonhar, uma ligação tão forte que lhe permite extrair a matéria-prima do Sonhar
e modelá-la segundo seus desejos. De certo modo, os truques são as manifestações físicas do Glamour, cuja fonte
é o Sonhar.

224
Com um pouco de experiência, o changeling descobrirá que é capaz de modelar o Glamour de maneira
muito semelhante ao oleiro que modela a argila ou ao tecelão que urde o tecido. As técnicas dos changelings
para dar forma ao Glamour são conhecidas como Artes. As Artes são os poderes que o changeling é capaz de
empregar para afetar o mundo a seu redor. Os poderes são diversificados: um deles permite ao changeling
mover-se a velocidades incríveis ou saltar muito alto; outro permite ao changeling controlar a mente de um
outro ser ou até mesmo induzi-lo a acreditar que é uma outra pessoa. Cada Arte tem os próprios pontos fortes e
fracos, bem como suas peculiaridades.
Além disso, todo changeling tem uma certa afinidade com determinados aspectos do mundo. Esses aspectos
(em número de seis) são conhecidos como Alçadas. Essas Alçadas foram estudadas e definidas pelos folcloristas
entre os Kithain, mas a afinidade depende muito mais do Kith do changeling. Naturalmente, é possível para um
changeling moderno abrir sua mente para novas experiências e explorar Alçadas diferentes.
Combinando o uso ativo de uma Arte e a familiaridade inata com uma Alçada, o changeling é capaz de
transformar o Glamour numa evocação palpável. A Arte empregada define a natureza da magia, enquanto a
Alçada descreve o foco do efeito.
Mas o Glamour é volúvel e imprevisível. Ele tem suas exigências, e estas precisam ser cumpridas para que o
Glamour não se dissipe. O êxito ou o fracasso de um truque depende do fato de o changeling conseguir ou não
persuadir o Glamour a cumprir sua ordem ao contar uma Peta. Apesar de definirem os poderes e os efeitos que
os changelings são realmente capazes de manifestar, as Artes e as Alçadas constituem apenas uma parte da
equação. A Peta é necessária para produzir a fagulha que permitirá ao changeling recorrer ao Sonhar. Em sua
totalidade, esse efeito é conhecido como um truque.

Os Fundamentos dos Truques


Muitos fatores influenciam a realização de um truque. Além de simplesmente escolher uma Arte, uma
Alçada e uma Peta, você tem de determinar se a Arte é fatídica ou quimérica e se seu personagem afetará um
alvo encantado ou normal.

1 - Escolha a Arte
A primeira coisa que um changeling tem de fazer ao realizar um truque é escolher uma Arte. Nunca haverá
mais de uma Arte envolvida na realização de um truque. O jogador precisa descrever o efeito que deseja
produzir com a Arte. Todas as Artes são definidas como quiméricas ou fatídicas. As Artes quiméricas são aquelas
que têm somente efeitos quiméricos, ou então efeitos tão discretos que os seres desencantados que porventura as
presenciem não notarão nada de extraordinário. As artes fatídicas são aquelas que têm um efeito físico no
mundo real e que podem ser percebidas pelos mortais.
Por exemplo, um Boggan chamado Hodge se vê cercado por um vultur de Redcaps na Véspera do Dia de Todos os Santos.
Hodge decide usar a Arte das Andanças (Amarelinha) com a intenção de pular para o topo de um sobrado próximo,
Analisando o truque da Amarelinha, o jogador que interpreta Hodge nota que se trata de um efeito fatídico (pois tem efeitos
imediatamente visíveis no mundo real).

2 - Escolha uma (ou mais) Alçada(s)


O jogador e o Narrador decidem agora qual Alçada é necessária para realizar o truque, de acordo com o
efeito descrito pelo jogador. A Alçada geralmente descreve o alvo (a pessoa ou a coisa) que é afetado pelo truque
(mas algumas Alçadas não são compatíveis com certas Artes). Se você estiver usando as regras avançadas
(consulte a pág. 206), mais de uma Alçada poderá ser empregada. As Alçadas modificadoras, como Cena e
Tempo, são aplicadas nesse momento.
Continuando o exemplo anterior, Hodge, um Boggan e, portanto, um plebeu, precisa usar o primeiro nível da Alçada
Fada (Plebeu Genuíno) para empregar o truque consigo mesmo. Felizmente, Hodge possui quatro níveis da Alçada Fada e,
por isso, não terá problemas.

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3 - Determine a Parada de Dados
A Parada de Dados é determinada adicionando-se o Atributo apropriado (listado abaixo da Arte em questão)
ao nível da Alçada, o que dará o número total de dados que podem ser lançados para a execução do truque. Se o
nível de seu personagem na Alçada for mais alto do que o necessário para a realização do truque, você ainda
poderá adicionar todos os níveis que ele possui nessa Alçada à Parada de Dados.
Consultando a seção sobre a Arte das Andanças, o jogador que interpreta Hodge vê que o Atributo Raciocínio é
utilizado. Ele combina o Raciocínio 3 de Hodge com seus quatro níveis na Alçada Fada, o que dá um total de sete dados em
sua parada. Observe que o jogador não utiliza um número de dados igual ao nível da Alçada empregada na realização do
truque (um), e sim um número de dados igual ao nível que Hodge possui na dita Alçada (sete).

4 - Escolha uma Peta


O jogador agora tem de declarar a Peta que o personagem contará. Primeiro, é preciso escolher a natureza da
Peta. O jogador decide exatamente qual Peta seu personagem contará e o Narrador determina se esta é ou não
apropriada e a qual nível pertence. O Narrador atribui um valor de um a cinco à Peta, de acordo com sua
complexidade (e adequação). O nível da Peta geralmente indica quanto tempo o personagem levará para
completá-la. A Peta pode ser qualquer coisa, desde dançar uma dança idiota até desenhar um retrato elaborado
do alvo do truque.
A Peta deve sempre se adequar à natureza do truque. Dançar pode ser apropriado no caso de um truque que
faça o changeling voar, mas desenhar um retrato seria mais adequado se o changeling tentasse usar Vaticínio
para descobrir uma informação específica sobre uma pessoa.
Na maioria das vezes, contar a Peta e realizar o truque tomam uma única ação. Entretanto, quando o
changeling tenta algo mais complicado que uma Peta de nível um e deseja realizar o truque no mesmo turno, o
jogador é obrigado a dividir sua Parada de Dados. Em alguns casos raros, o Narrador pode permitir que uma
Peta de nível elevado e particularmente interessante seja contada sem a divisão da Parada de Dados, mas isso é a
exceção, e não a regra. Para cada nível acima do primeiro de uma Peta contada no mesmo turno em que um
truque é realizado, considera-se que o personagem realiza uma ação adicional. Portanto, contar uma Peta de
nível dois e ao mesmo tempo realizar um truque faz com que a Parada de Dados seja dividida em duas.
Para evitar a divisão da Parada de Dados, o personagem pode optar por esperar o número de turnos exigido
para contar a Peta e realizar o truque ao final desse intervalo de tempo. Em geral, é isso o que fazem os
changelings que têm tempo de sobra para realizar um truque, como no caso dos praticantes de Vaticínio, mas
esse método é raramente utilizado em combate.
Os truques que têm uma dificuldade inicial igual ou inferior a 10 podem ser realizados sem precisar da Peta
com o investimento de mais um ponto de Glamour, além daqueles exigidos pelo próprio truque (a seguir). Se a
dificuldade inicial do truque for superior a 10, esta terá de ser reduzida a no mínimo 10.
Se a Peta for interrompida em algum momento, o truque falhará automaticamente e os pontos de Glamour
investidos serão perdidos.
Como ele precisa fugir dos Redcaps rapidamente, Hodge decide que sua Peta será bater três vezes o pé no chão — e rápido.
O Narrador decreta que se trata de uma Peta de nível um e que Hodge será capaz de realizar o truque sem que o jogador
precise dividir sua Parada de Dados.

5 - Determine a Dificuldade
A dificuldade-padrão para realizar um truque é a Banalidade do alvo + 4 ou a Banalidade do mágico + 4, o
que for maior. Subtraia da dificuldade total o nível da Peta utilizada. E possível investir Glamour adicional para
baixar a dificuldade em um nível para cada ponto empregado. O grau de dificuldade final não pode ser inferior
a 4 nem superior a 10 (lembre-se, as dificuldades iniciais superiores a 10 precisam ser reduzidas a 10 ou menos).
A Banalidade de Hodge é igual a 5, então a dificuldade-padrão para realizar o truque é igual a 9. Como Hodge pretende
contar uma Peta de nível um, a dificuldade do truque é reduzida a 8. Como ele realmente quer que o feitiço funcione, o
jogador que interpreta Hodge usa um ponto de Glamour para diminuir a dificuldade em mais um nível, reduzindo-a a 7.

6 - Determine o Custo em Glamour


Vários fatores determinam o custo em Glamour de um truque. As diretrizes a seguir devem ser empregadas
para determinar o custo final do truque:
226
 Todos os truques fatídicos custam um ponto de Glamour.
 Os truques quiméricos realizados com seres encantados ou objetos inanimados não têm custo em
Glamour, mas você ainda pode investir pontos adicionais de Glamour para baixar a dificuldade (como
explicado anteriormente)
 Qualquer truque realizado com um alvo banal custa um ponto de Glamour (que não é somado ao custo
de realização de um truque fatídico). Entre os alvos banais temos: os mortais, os seres sobrenaturais
desencantados e qualquer um que possua a Característica Glamour (incluindo changelings que tenham
sucumbido ao Esquecimento).
 Realizar um truque sem contar uma Peta exige o investimento de um ponto de Glamour.
 É possível usar até cinco pontos de Glamour para baixar a dificuldade do truque.
 O emprego de uma Alçada modificadora custa mais um ponto de Glamour (veja a seção "Alçadas
Modificadoras", a seguir).
O custo total em Glamour para a realização de um truque precisa ser pago antes do truque ter efeito. Se o
personagem não conseguir pagar o custo total (seja com seu próprio Glamour ou com lia), o truque falhará, mas
nenhum ponto de Glamour será perdido,
O custo básico do truque de Hodge é um ponto de Glamour, pois se trata de um efeito fatídico. Entretanto, o jogador que
interpreta Hodge usará mais um ponto para reduzir em um nível a dificuldade, o que fará o custo toral chegar a dois pontos
de Glamour.

7 - Faça o Teste e Aplique o Resultado


Neste momento, o jogador lança a Parada de Dados do personagem para determinar se o truque terá êxito.
Se for esse o caso, os efeitos do truque serão aplicados ao alvo.
O jogador que interpreta Hodge lança seus sete dados: ele obtém 2, 3, 3, 5, 7, 8 e 10, o que dá um total de três sucessos.
Examinando a tabela da Amarelinha, ele determina que Hodge é capaz de saltar dois andares para cima, o suficiente para
Hodge pousar em segurança no alto do sobrado.

Os Efeitos dos Truques


Os truques quiméricos afetam somente o semblante feérico de um changeling, além de objetos e criaturas
quiméricas, ou são tão discretos que os mortais nada percebem. Os truques fatídicos afetam tanto o mundo real
quanto o quimérico; portanto, o truque do Bordão de Azevinho afeta igualmente um policial qualquer e um
dragão quimérico.

Regras Avançadas
Alçadas Modificadoras
As Alçadas Cena e Tempo costumam ser empregadas para modificar os efeitos de um truque. A Alçada
Tempo pode ser usada para atrasar o truque, que só produzirá algum efeito muito depois de o changeling ter
deixado a área (o equivalente quimérico de uma bomba-relógio). A utilidade dessa Alçada pode até não ser
evidente, mas um exame cuidadoso revelará que ela pode ser extraordinariamente útil.
A Cena permite ao changeling afetar várias criaturas ou diversos objetos numa determinada área. O
changeling ainda é obrigado a usar a(s) Alçada(s) necessária(s) para afetar aqueles que se encontram na cena. Por
exemplo, se quiser afetar todos os mortais de uma sala, o changeling terá de usar o nível apropriado da Alçada
Ator e também a Alçada Cena.
Toda vez que um personagem empregar uma Alçada modificadora, o jogador terá de usar um ponto
adicional de Glamour e a dificuldade do truque subirá um nível. Além disso, se a Alçada Cena for utilizada para
realizar um truque que tem um efeito físico (não importa se o truque é quimérico ou fatídico), a dificuldade
aumentará em um ponto para cada alvo afetado após o primeiro,

227
Suponha que Hodge estava com dois amigos quando tentava escapar dos Redcaps. Como ele é um cara legal (e, ainda por
cima, um Boggan), Hodge certamente não deixará seus amigos à mercê dos vis Redcaps, Felizmente, ele possui o quarto nível
de Cena (Parque), que o Narrador julga ser mais que suficiente para permitir que Hodge também afete seus amigos com o
truque. Como Hodge vai usar uma Alçada modificadora, o jogador que o interpreta terá de investir um ponto adiciona de
Glamour (o que elevará o total a três pontos) e a dificuldade do truque subirá para 9 (os sete da dificuldade-padrão, mais
dois para cada alvo afetado após o primeiro). O jogador que interpreta Hodge provavelmente vai querer investir mais
Glamour (se ele o tiver) para reduzir ainda mais a dificuldade.

Alçadas Secundárias
É possível aplicar mais de uma Alçada a um truque. Nesse caso, o jogador precisa decidir qual Alçada é a
primária (isso geralmente fica evidente na natureza do truque a ser realizado). A cada Alçada adicional que possa
ser aplicada, a dificuldade do truque será reduzida em um ponto. O personagem precisa apresentar o nível
apropriado na Alçada secundária, mas o nível total não será subtraído da dificuldade do truque, a dificuldade
será reduzida em apenas um ponto para cada Alçada adicional aplicada integralmente.
Nosso velho amigo Hodge tenta Gatunar o punhal de um nobre Sidhe, A Alçada Fada ou Ator se aplica quando a
Garinagem é empregada para roubar um objeto de uma pessoa (nesse caso, trata-se do segundo nível de Fada, Nobre
imponente). Entretanto, Hodge também possui a Alçada Acessório (para Gatunar o punhal, ele precisará de Utensílio
Artesanal, que por acaso ele possui). Portanto, Nobre imponente é empregado como a Alçada primária, mas Hodge pode usar
Utensílio Artesanal como Alçada secundária, o que reduzirá em um ponto (e não em número igual ao nível total de Hodge
na Alçada secundária) a dificuldade do teste para a realização do truque.

Como Anular Truques


Os changelings podem anular truques de duas maneiras:

Invocação da Banalidade
O changeling é capaz de resistir aos efeitos de um truque ao invocar a própria Banalidade inerente. O
personagem ganha um ponto temporário de Banalidade ao resistir a um truque dessa maneira. O jogador lança
um número de dados igual ao nível permanente de Banalidade do personagem contra uma dificuldade igual ao
nível permanente de Glamour do personagem que realiza o truque. Cada sucesso obtido reduz os sucessos do
mágico em um dado. Se os sucessos do mágico forem reduzidos a zero, o alvo não será afetado pelo truque.
Invocar a Banalidade para resistir a um truque não toma uma ação.
Observe que esse método de anulação só pode ser empregado para afetar um truque que tenha o personagem
como alvo direto, Os Narradores também podem permitir que os personagens invoquem a Banalidade para
resistir aos poderes mágicos de algumas quimeras. Os mortais (e os seres sobrenaturais) desencantados não
conseguem usar essa resistência, mas algumas Pessoas Outonais poderosas e os dauntain, com toda certeza, sim.
O personagem não precisa estar ciente de que ele é alvo de um truque para anulá-lo com a Banalidade e pode
usar essa resistência a qualquer momento.
Infelizmente, antes de Hodge conseguir usar o truque, um dos Redcaps o aprisiona com um Laço de três sucessos.
Desesperado para escapar, Hodge decide tentar resistir a esse truque com a própria Banalidade. Como a Banalidade de
Hodge é igual a 5, o jogador que o interpreta tem uma parada de cinco dados para resistir aos efeitos do truque. O Narrador
informa o jogador de que a dificuldade é igual 6 (o nível permanente de Glamour do Redcap). O jogador que interpreta
Hodge obtém 1, 2, 2, 4 e ó, o que não lhe dá nenhum sucesso. Apesar de ter falhado no teste, o jogador acrescenta um ponto
temporário de Banalidade à ficha do personagem. Que azar, Hodge!

Contra-urdidura
Os personagens que conhecem a Gramática Mágica conseguem desfazer um truque mesmo quando este
ainda está sendo realizado. A contra-urdidura exige que o jogador use um ponto de Glamour. Em seguida, ele
poderá lançar a parada de Raciocínio -- Gramática Mágica do personagem contra uma dificuldade igual ao nível
de Glamour do mágico. Para a contra-urdidura ter êxito, o jogador terá de obter tantos sucessos quanto o
mágico ou mais; o êxito parcial não afeta o truque. O contra-urdidor também precisa ter a(s) Alçada(s)
apropriada(s) nos níveis empregados no truque original.

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É possível usar a contra-urdidura com truques instantâneos. Para tentar desfazer um truque que está sendo
realizado, o contra-urdidor precisa desistir de sua próxima ação (mesmo que esta só viesse a acontecer no turno
seguinte).
Se o contra-urdidor não conseguir identificar imediatamente as Alçadas empregadas no truque, o jogador
que o interpreta poderá fazer um teste de Percepção + Tino (dificuldade 6) para determinar a natureza das
mesmas. Para determinar qual Arte é usada, a dificuldade é igual a 8.
Felizmente, um dos amigos de Hodge é versado na Gramática Mágica e possui o nível apropriado da Alçada usada pelo
Redcap para realizar o truque. O jogador que o interpreta tem uma parada de oito dados (a Somatória de Raciocínio +
Gramática Mágica de seu personagem). O Narrador informa que a dificuldade é iguala ó (o Glamour do Redcap), e o
jogador terá de obter pelo menos três sucessos (o número obtido pelo Redcap em seu teste). O jogador marca a perda de um
ponto temporário de Glamour (por tentar a contra-urdidura) e depois obtém nos dados 2, 4, 4, 5, 7, 7, 8 e 9; sucessos mais
que suficientes para dissipar o truque do Laço.

Pesadelos
Toda vez que um personagem estiver prestes a receber um ponto (ou mais) de Banalidade temporária, o
jogador poderá optar por adquirir um dado de Pesadelo. Os dados de Pesadelo devem ser todos da mesma cor e
facilmente distinguíveis dos outros dados que o jogador usa. O número de dados de Pesadelo que o personagem
possui num determinado momento pode ser registrado na ficha de personagem onde o jogador achar
conveniente (abaixo do registro da Banalidade é um bom lugar). O total de dados é chamado de Parada de
Pesadelo. Se o personagem um dia acumular mais de dez dados de Pesadelo, estes serão imediatamente
removidos e ele ganhará um ponto permanente de Banalidade.
Toda vez que o personagem realizar um truque, os dados da Parada de Pesadelo substituirão os dados das
paradas normais do jogador em mesmo número. Esses dados nunca devem exceder a parada total, mesmo se o
personagem apresentar mais dados de Pesadelo do que aparada do truque, Por exemplo, se o personagem tem
uma parada de oito dados para realizar um truque e sua Parada de Pesadelo é composta de três dados, três dados
normais serão substituídos por três dados de Pesadelo.
Toda vez que um “um” for obtido num dado de Pesadelo, o personagem sofrerá os efeitos danosos de um
Pesadelo. O número de dados de Pesadelo que têm "uns" como resultado determinará a gravidade dos Pesadelos.
Depois de lançado o dado e obtido o "um", o dado de Pesadelo será removido da Parada de Pesadelo do
personagem. Depois de atribuir os dados de Pesadelo a uma parada, a única maneira de removê-los é obtendo
“uns” e se sujeitando aos Pesadelos.
Você encontrará descrições dos possíveis Pesadelos na tabela a seguir.

Possíveis Pesadelos
Veremos a seguir uma lista de Pesadelos que podem ocorrer como resultado de “uns” obtidos nos Dados
de Pesadelo.
Nro. de Uns Pesadelo
1 Sonhos Horrendos
Você terá sonhos terríveis nas próximas cinco noites.
1 Vento Glacial
Aonde quer que vá, você será seguido por uma brisa fria ou um vento enregelante durante um mês.
2 Falta de Jeito
Você tropeçará o tempo todo, a menos que se concentre nos próprios movimentos. Todas as dificuldades
de movimentação física serão aumentadas em três pontos. Isso acontecerá da próxima vez que você estiver
numa situação perigosa e vai durar uma cena.
2 Dores de Cabeça
Você será afligido por terríveis enxaquecas durante todo o mês seguinte.
3 Azar
Você estará sujeito às conseqüências de uma falha crítica ao obter tanto “1s” quanto “0s durante a
próxima cena da qual tomar parte.
3 Cegueira Temporária
Você não enxergará durante uma cena. O Narrador dirá quando a cena tem início.

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3 Pesadelo Recorrente
Conte mais uma Peta. Isso vai virar um tabu que você erá de observa durante o mês seguinte. O
Narrador decidirá a extensão da recorrência.
3 Reversão
O truque que você acabou de lançar se reverte.
4 Perda de Objeto Importante
Mesmo que vigie constantemente todos os seus bens durante a semana seguinte, você perderá um deles
(que poderá ser queimado, destruído ou esquecido em algum lugar). O objeto costuma ser o bem mais
valioso ou estimado, às vezes um tesouro. Talvez seja possível recuperar o objeto, ou talvez ele esteja perdido
para sempre.
4 Dor Devastadora
Você é devastado por uma dor terrível e grita de agonia, Toda vez que se lembrar dessa dor, você terá de
fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para não senti-la novamente. Isso persistirá durante um
mês inteiro.
5 Perda de Todo o Glamour
Todo o seu Glamour temporário desaparece de uma só vez

As Brumas
As Brumas separam as fadas do mundo comum e anuviam as mentes dos mortais para que eles não se
lembrem de seus encontros com as coisas feéricas. Um efeito colateral da Banalidade, as Brumas ilustram a força
da racionalidade humana.

Tabelas das Brumas


Você pode consultar a tabela a seguir toda vez que um changeling ou ser encantado for "morto” por
dano quimérico ou sempre que um mortal (ou ser sobrenatural) desencantado testemunhar um efeito
quimérico ou ver uma criatura quimérica. Esta tabela também é empregada para determinar o que acontece
aos seres comuns que foram encantados e depois retornaram ao mundo dos mortais.

Banalidade Duração do Memória


Coma
0 Um minuto Recordação Total: Tudo é lembrado com clareza cristalina.
1 Uma hora Clareza Surpreendente: Todo o encontro é recordado como se tivesse
acontecido ontem.
2 Seis horas Lembrança Obscura: É possível lembrar de quase tudo, mas alguns
pormenores talvez sejam obscuros.
3 Doze horas Desorientação: O indivíduo se sente ligeiramente confuso e talvez abalado,
mas é capaz de lembrar boa parte da experiência, mesmo que os pormenores
sejam vagos.
4 Um dia Incerteza: A pessoa tem uma vaga lembrança do que ocorreu, mas é
atormentada por dúvidas quanto à validade da experiência.
5 Três dias Confusão: Uma recordação obscura da experiência é até possível, mas o
indivíduo duvida da própria memória. Ele descarta a experiência,
considerando-a uma ilusão temporária, a menos que tenha alguma prova
física consigo.
6 Uma semana Retrospectos: A pessoa pode ter episódios retrospectivos vívidos e
ocasionais de sua experiência, mas estes parecem mais um sonho distante.
7 Duas semanas Caráter Onírico: O indivíduo só recorda imagens vagas e oníricas, além de
duvidar que a experiência tenha um dia ocorrido.
8 Um mês Sonho Distante: É preciso que algo evoque a recordação, mas, mesmo
assim, a experiência é lembrada como se não passasse de um sonho
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Banalidade Duração do Memória
Coma
desbotado.
9 Quatro meses Total Negação: O personagem tem apenas vagos fragmentos de recordações
oníricas e nega completamente que a experiência tenha ocorrido.
10 Um ano Lacuna Completa: A pessoa não se lembra de absolutamente nada no que
diz respeito a sua experiência com as fadas.

Efeitos Sobre os Mortais


A maioria dos mortais (e seres sobrenaturais desencantados) não se lembra bem de seus encontros com as
fadas. E provável que as Brumas apaguem muitas dessas lembranças ou as releguem à categoria de sonhos. A
quantidade de Banalidade possuída por um indivíduo determina exatamente o que ele recorda.

Desvario
A insanidade é um perigo para os Kithain. Eles interagem regularmente com coisas que não são “reais”, e o
Glamour tem o hábito de alterar as percepções de uma pessoa com o passar do tempo. Portanto, a loucura é
uma ameaça a todos os changelings.
Os changelings geralmente atravessam três “limiares” de Desvario, apesar de ocasionalmente passarem da
normalidade à loucura completa sem que se detenham nos limiares intermediários.
O Narrador tem controle total sobre o processo do Desvario. Ele pode decidir aprofundar o estado de
Desvario de um personagem quando achar apropriado, Entretanto, existe uma lista de "sinais de alerta" (a
seguir) para orientar essa decisão. Como regra geral, o personagem que apresentar três ou mais sinais de alerta
poderá sucumbir ao Desvario.
O Desvario deve ser imposto somente quando apropriado. Um changeling enlouquecido pode arruinar toda
a crônica se você não tomar cuidado. Mas, obviamente, o Desvario deve ser uma ameaça séria para encorajar o
equilíbrio entre os mundos real e fantástico.

Primeiro Limiar
O primeiro limiar se baseia na percepção. O personagem começa a ter dificuldades para distinguir entre as
coisas materiais e quiméricas. Ele também começa a ver o que parecem ser coisas quiméricas que não existem
realmente. Veremos a seguir uma lista de defeitos próprios deste limiar que podem ser impostos ao personagem
que tenha sucumbido ao primeiro nível do Desvario.
 Mudança de Cor: Tudo muda de cor, seja aleatoriamente ou segundo algum padrão.
 Murmúrios: O changeling "ouve" murmúrios telepáticos ou audíveis que comunicam segredos ou
profecias, ou simplesmente cospem uma algaravia ininteligível.
 Terror: Uma sensação de completo e absoluto terror envolve o changeling; as sombras se transformam
em silhuetas monstruosas.
 Luzes: Luzes brilhantes se acendem e apagam ao redor das pessoas como se fossem auras ou outro tipo
de iluminação,
Obs.: Sejam quais forem, os defeitos do primeiro limiar impostos a um changeling devem ser irritantes mas
toleráveis. A derrocada do personagem rumo à loucura deve ser gradual. A loucura do primeiro limiar é passível
de cura. Contudo, depois de atingido o primeiro limiar, o Narrador pode optar por adicionar outros defeitos às
percepções do personagem ou então mandá-lo imediatamente para o segundo limiar.

Segundo Limiar
O segundo limiar do Desvario é mais grave e debilitante. Nesse ponto, a realidade quimérica parece se tornar
a realidade material. O Narrador deve chamar o jogador de lado e explicar de que maneira a realidade do
personagem mudou. E aí que a loucura se torna evidente para os outros changelings, pois o Glamour do afligido
é afetado. O changeling deixa de interagir com qualquer um que não se encaixe em sua versão da realidade.

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Neste ponto, certos tipos de terapia (veja a seção “O Tratamento do Desvario", a seguir) podem, na verdade,
intensificar ainda mais o Desvario do afligido. É muito difícil discernir se um changeling está no primeiro ou no
segundo estágio do Desvario. De fato, o changeling pode recuperar a lucidez ocasionalmente; durante esses
“acessos”, ele parece definitivamente normal.
Alguns exemplos do Desvario de segundo limiar são:
 Síndrome de Dom Quixote: O personagem acredita que tudo pertence a um tempo antigo ou a um
reino fantástico,
 Delírios de Grandeza: O personagem vê a todos como subordinados cuja única função é servi-lo. Não
importa o tamanho do absurdo que venha a dizer, ele espera que todos louvem suas idéias e atendam a suas
insanas visões.
 Darwinismo Social: O personagem vê a todos como predadores ou presas - e a si próprio como um
predador de grande força e habilidade. Trata-se de uma forma insidiosa de loucura, pois ela pode passar
despercebida durante algum tempo. Mas não demorará muito para o personagem atacar... E a morte seguirá
em sua esteira.
 As Paredes Têm Ouvidos: O personagem acredita que tudo tem uma personalidade e está vivo. As
manifestações dessa loucura variam: desde o changeling que conversa em voz baixa com mourões de cerca
àquele que pede desculpas a seres imaginários com os quais “tromba" na rua.
Obs.: É muito difícil para os jogadores assistir à derrocada de seus personagens rumo ao Desvario. Antes de
passar ao terceiro limiar (quando só uma cura miraculosa pode ter êxito), o Narrador deve garantir que a
loucura condiga com o histórico do personagem e, se possível, dar ao personagem algumas oportunidades de se
recuperar. Naturalmente, se o jogador que interpreta o personagem louco estiver se divertindo, não há razão
para aliviar sua transição para o terceiro limiar: a loucura total.

Terceiro Limiar
O terceiro limiar do Desvario é o mais devastador. O personagem se transforma numa criatura
incompreensível. Ele retém todas as características dos estágios anteriores da loucura, mas também sofre com
vários outros sintomas do limiar, como veremos a seguir:
 Fúria: O personagem ataca tudo a sua volta com quaisquer armas que estiverem à disposição.
 Autismo: O personagem se recolhe dentro de si mesmo e não reconhece o mundo exterior.
 Astúcia Animal: O personagem retrocede a um estado animalesco; não o do agressor frenético, como
no caso de Fúria, mas o de um predador astuto, incapaz de se comunicar e que só pensa em fugir ou matar.
 Perversidade: O personagem se deixa afundar na própria psique e pratica atos inumanos e
inconcebíveis até mesmo pela mais depravada das almas.

Obs.: O Desvario de terceiro limiar é extremamente contagioso. Qualquer changeling forçado a manter
contato prolongado com um personagem no terceiro limiar do Desvario corre o risco de desenvolver o Desvario
de primeiro limiar. Obviamente, isso fica a critério do Narrador, mas é definitivamente uma ameaça. Somente
os mais corajosos (ou idiotas) tratam aqueles com o Desvario de terceiro limiar. Os changelings nesse estágio
muitas vezes são destruídos, ainda que com pesar.
Como se já não bastasse, aqueles com o Desvario de terceiro limiar geram muitas nervosae, que possuem
diversas características comuns e protegem o louco.
Se não for tratado, o Desvario se apossará completamente do personagem, que perderá todo o livre-arbítrio e
passará ao mundo dos sonhos. Uma noite dessas, enquanto sonha, o changeling pode simplesmente deixar de
existir e desaparecer inteiramente da face da Terra. A essa altura (ou talvez antes), o jogador já não mais
controlará o personagem e terá de criar um novo se quiser continuar na crônica.

232
Tratamento do Desvario
Ironicamente, a cura para o Desvario de primeiro limiar é a exposição à Banalidade. O changeling no
primeiro limiar do Desvario costuma se isolar por conta própria e buscar a “cura" na normalidade da sociedade
humana. Ele renuncia a sua posição na corte ou deixa sua família, arranja um emprego no mundo dos mortais e
esquece temporariamente sua natureza de changeling. Até que um dia ele estará curado, pois negar todo o
contato com a sociedade dos changelings muitas vezes é como um banho de água fria para a psique do
changeling.
O tratamento do Desvario de segundo limiar é um pouco diferente. É necessário um delicado equilíbrio de
cura mágica (com o uso da Arte do Princípio) e terapia da Banalidade para tratar a loucura. A insanidade
avançou até a alma feérica do changeling e tanto sua alma humana quanto seu equivalente feérico precisam de
purificação.
A única cura largamente conhecida para o Desvario de terceiro limiar é beber da Taça dos Sonhos, um
antigo e poderoso tesouro feérico que se acredita estar perdido no Sonhar. Dizem que alguns dragões também
sabem curar o Desvario de terceiro limiar. Nenhum tratamento baseado em Banalidade jamais funcionou, e os
psiquiatras que tratam os changelings no terceiro estágio da loucura ficam completamente confusos com a
resistência de seus pacientes às drogas psicoativas e às técnicas terapêuticas normais.

Lista de Sinais de Alerta


Veremos a seguir alguns sinais de alerta, coisas que podem indicar que o changeling está prestes a
sucumbir ao Desvario. Apesar de nenhum desses indicadores ser um sinal “incontestável” da loucura
iminente, quanto mais deles o personagem exibir, mais provável será a chegada do Desvario.
Seu Glamour está mais alto que sua Força de Vontade e sua Banalidade.
Você passa mais noites em Propriedades Livres do que no mundo real (se você passa todo o seu tempo
em Propriedades Livres, o Desvario é quase uma certeza).
Você tem mais de um tesouro feérico.
Você interage regularmente com mais de três quimeras.
Você é um Exterminador inveterado.
Você não tem amigos mortais.
Você não tem um emprego (ou outro vínculo, como a escola) no mundo dos mortais,
Você é quase exclusivamente notívago,
Você consome bebidas alcoólicas, usa drogas ou faz sexo em excesso.
Você dedica mais de meia hora de seu tempo acordado a criar algum tipo de arte.
Você não tem uma família mortal.
Você não tem posses materiais.
Você tem um amor não correspondido

Encantamento
De vez em quando, trazer mortais para seu mundo pode se mostrar útil para os changelings, seja em função
de alguma necessidade ou por razões não tão inofensivas (ou as duas coisas). Isso se dá por meio de um processo
conhecido como encantamento. Encantar um mortal, na verdade, é muito mais fácil do que se poderia
imaginar: trata-se meramente de impregnar o mortal escolhido com um pouquinho do Glamour do próprio
encantador.
O changeling que deseja encantar um mortal precisa criar um pequeno símbolo e impregná-lo com seu
próprio Glamour. Esse símbolo pode ter várias formas: um pedaço de fita amarrada num arco, uma escultura de
origami ou um buquê de margaridas colhidas à beira da estrada. Alguns Kithain criam comida ou bebida e
depois a impregnam com Glamour. Seja qual for a forma, o objeto ou o alimento precisa ser oferecido ao mortal
escolhido (que terá de aceitá-lo) e depois carregado ou ingerido pelo alvo. A quantidade de Glamour temporário
investida no símbolo determina quantos dias o mortal continuará encantado, na proporção de um para um.

233
Por exemplo, se Higgins, um Boggan, desse a uma amiga alguns bolinhos caseiros nos quais ele investiu três
pontos de Glamour, a amiga seria encantada ao comer um dos bolinhos e o encantamento duraria três dias. Se
ele optasse por dar a ela uma bijuteria feita de pedacinhos de arame, penas e fita, o encantamento ocorreria tão
logo a amiga aceitasse o presente.
O mortal encantado é levado integralmente para o reino dos Kithain. Esse mortal enxerga as quimeras e
pode interagir com elas, além de estar sujeito aos ferimentos provocados pelas armas quiméricas.
Os mortais encantados são feridos pelas quimeras assim como os changelings (veja a seção “Dano
Quimérico”, pag. 264).
A quantidade de tempo que uma pessoa encantada fica inconsciente após deixar o Sonhar é determinada
pela Tabela das Brumas. Os mortais inconscientes parecem estar em coma e geralmente recordam pouca coisa
do que lhes aconteceu.
Os mortais encantados não são capazes de realizar truques; eles não têm Glamour próprio, pois este lhes foi
emprestado. Podem usar a própria Banalidade para se defenderem dos truques usados contra eles, mas, toda vez
que isso acontecer, eles perderão um de seus pontos emprestados de Glamour. Alguns kinain (mortais com
sangue de fada) têm algum Glamour próprio, mas eles têm dificuldades para recuperá-lo; a maioria precisa que
um changeling lhes forneça o Glamour. Os kinain são as exceções à regra dos mortais encantados e sabe-se que
alguns deles aprenderam truques ensinados por changelings.
Hospedar-se numa Propriedade Livre tem um efeito estranho sobre os mortais encantados. O limite temporal
do encantamento será suspenso enquanto eles estiverem dentro de uma Propriedade Livre, de modo que eles
podem permanecer encantados indefinidamente enquanto lá estiverem. Além disso, da mesma maneira que os
changelings, eles não envelhecerão enquanto estiverem dentro dos limites de uma Propriedade Livre. Se o
mortal passar apenas alguns dias na propriedade, a ausência de mudança não será perceptível, mas, se o mortal
ali permanecer vários anos, isso talvez venha a ser muito evidente quando ele retornar ao mundo dos mortais.
Quando as Brumas anuviam a mente do mortal, pode parecer que vários anos se passaram em apenas um ou
dois dias.
Existem outras maneiras de levar os seres humanos normais para o mundo encantado ou afetá-los com armas
quiméricas. São conhecidas como o golpe encantado e o golpe doloroso.

Criaturas Sobrenaturais
Para que as criaturas sobrenaturais (vampiros, lobisomens, aparições e magos) possam interagir com as
criaturas do Sonhar (changelings e quimeras), elas precisam ser encantadas do mesmo modo que os mortais.
Algumas criaturas sobrenaturais têm a capacidade de “encantar” a si mesmas com os próprios poderes. Por
uma questão de clareza, o texto que se refere a mortais desencantados também se refere a criaturas
sobrenaturais. As aparições tem de se manifestar fisicamente no mundo dos mortais antes de serem
encantadas. Os vampiros podem ser encantados ao beber o sangue de um changeling, mas os changelings
inteligentes não deixam os vampiros sugarem-nos com muita freqüência (algo a ver com vício).

Apelo ao Fado
Em vez de levar as pessoas normais para o Sonhar, o changeling pode transferir seu semblante feérico e todas
as suas posses quiméricas para o mundo real ao apelar ao Fado. Essa ação permite ao changeling manifestar no
mundo real um pedacinho do mundo quimérico,
Quando o changeling apela ao Fado e tem êxito, sua forma quimérica se torna real, assim como todos os
objetos e companheiros quiméricos que ele porventura tenha consigo (são considerados companheiros
quiméricos aqueles que estão registrados na ficha do personagem sob o Antecedente Quimeras, e não as
quimeras com as quais o personagem tenha feito amizade). Além disso, todos os truques realizados pelo
personagem são considerados fatídicos.
Para o personagem apelar ao Fado e obter êxito, o jogador precisa usar um ponto de Força de Vontade e um
ponto de Glamour. Em seguida, o jogador terá de passar num teste de Força de Vontade, sendo a dificuldade
igual ao nível permanente de Glamour do changeling. Basta um único sucesso para se apelar ao Fado. O efeito
dura uma cena.

234
Falhar no teste significa simplesmente que o personagem é incapaz de transportar sua imagem e suas posses
feéricas para o mundo material.
Efeitos do Fado
 Todas as armas quiméricas carregadas pelo personagem infligirão dano real.
 Todos os truques que o personagem realizar serão considerados fatídicos. Isso significa que todos os
truques terão como custo um ponto de Glamour.
 Quaisquer companheiros quiméricos adquiridos como Antecedentes serão reais e provocarão dano real.
 O personagem que tenha apelado ao Fado receberá dano real de todas as armas, truques e criaturas
quiméricas.

Juramentos
 Juramento de Mãos Entrelaçadas
Sangue por sangue, osso por osso,vida, até que somente nós caminhemos sobre a terra. Minha vida está em tuas mãos,
meu sangue corte em tuas veias. Se me quiseres bem, a ti emprestarei minha força. Se quebrares teu voto, que ambos
pereçamos. Juro amizade a ti, um Juramento de mãos entrelaçadas e corações compartilhados.
Este Juramento nunca é prestado levianamente: essas palavras ficam reservadas para aqueles que sentem por
um amigo um vínculo tão forte quanto o dos enamorados. Para fazer este Juramento, as mãos dos envolvidos se
entrelaçam em volta de uma lâmina de dois gumes enquanto as palavras são enunciadas. Quando o sangue dos
dois se misturar, sua amizade será reafirmada e fortalecida. Aqueles que prestam este Juramento ganham um
ponto de Força de Vontade ao completarem-no, mas perderão dois deles se o voto for quebrado.
 Juramento de Fidelidade
Juro-vos fidelidade, meu senhor/minha senhora. Vossa ordem é minha vontade, e vosso pedido é meu desejo. Que meus
serviços sempre vos Satisfaçam, e que minha visão se obscureça em caso contrário. Como as marés obedecem à lua, que
minha vontade siga a vossa, meu suserano.
Esse é o enunciado do formal Juramento de Fidelidade, comumente empregado nas investiduras, na
consagração de cavaleiros e nas Consignações. Para pronunciar as palavras desse Juramento é necessário o
investimento de um ponto de Força de Vontade, seguido de uma mesura de pelo menos quinze minutos. Uma
vez prestado o Juramento, as dificuldades de todos os testes de resistência contra qualquer forma de dominação
mental serão reduzidas em dois pontos. A quebra deste voto provoca a perda de três pontos de Força de
Vontade. Nos casos extremos, o transgressor pode ficar cego durante um ano e um dia.
 Juramento da Noblesse Oblige
Tomo a vós como meu vassalo. Pertenceis a minha Casa tanto quanto as próprias pedras. Prometo acolher-vos, guardar-
vos e manter-vos. Prometo honrar vossos serviços de acordo com seu mérito e retribuir em espécie vossa lealdade, Como a lua
domina o mar, que minha vontade seja a vossa. Prometo, diante de vós, cumprir as Redevances.
Com essas palavras, o soberano aceita formalmente um outro changeling como vassalo. Este Juramento
costuma acompanhar o Juramento de Fidelidade, mas nem sempre. Quando as palavras são pronunciadas,
aquele que fala perde um ponto de Glamour, e uma moeda de ouro quimérica, gravada com seu rosto, aparece
em sua mão. O Juramento não será validado até aquele que o presta oferecer a moeda e o vassalo aceitar esse
símbolo. A não sujeição aos termos deste Juramento denota o abandono das tradições da verdadeira honra
feérica e, portanto, acarreta a aquisição de um ponto de Banalidade. Quem prestar (e manter) este Juramento,
mesmo que tenha apenas um vassalo, ganhará um ponto adicional de Força de Vontade toda semana.
 Juramento de Aceitação do Fardo
Descansa vosso fardo que eu o tomarei como meu. A estrada é longa e juro que o carregarei em vosso nome até todas as
estradas chegarem ao fim. Que eu cumpra [a tarefa propriamente dita é enunciada aqui], ou então que a estrada desapareça
sob meus pés.
Aparentemente similar ao geas, este Juramento é a promessa de cumprir uma certa tarefa. A natureza da
tarefa em si é irrelevante; poderia ser qualquer coisa, desde conseguir um beijo até arrancar o coração de um
inimigo. Este Juramento é sempre prestado a outra pessoa com a intenção de garantir que a tarefa que ela deseja
ver cumprida será de fato levada a cabo. Quando essas palavras são pronunciadas, tanto aquele que jura quanto
aquele a quem a promessa é feita ganham um ponto de Força de Vontade. Se o Juramento não for mantido,
cada um deles perderá dois pontos de Força de Vontade.

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 Juramento de Guarda
Assim como o sol e as estrelas guardam a Terra dia e noite, também eu servirei a ti. Esse é meu dever e não abandonarei
[objeto do Juramento] até [duração do Juramento], ou então que as estrelas fechem seus olhos e adormeçam.
Trata-se de um Juramento temível, e aqueles que não o cumprem são amaldiçoados a nunca dormir duas
noites na mesma cama até se passar um século. O Juramento de Guarda obriga aquele que o presta a proteger de
todo o mal um único objeto, lugar ou indivíduo, mesmo que, para tanto, seja necessário o próprio sacrifício.
Prestar o Juramento de Guarda não tem outros custos que não o esforço para mantê-lo.
 Juramento dos Enamorados
Faço de mim um presente para ti. Aceita-o de livre e espontânea vontade, pois de livre e espontânea vontade ele é
oferecido. Entrego-me para sempre a teus cuidados, juro-te amor e dou-te minha palavra. Aqueles que guardam o amor que
guardem também este voto e aqueles que o mantêm. Que nunca venhamos a decepcioná-los.
O propósito deste Juramento não precisa de explicação. É pronunciado em uníssono pelos dois (ou mais)
namorados que assim se comprometem e exige um ponto de Glamour de cada um deles para criar um pássaro
canoro quimérico que só os dois conseguem ver. No instante em que o Juramento for rompido, o pássaro
cessará seu canto e pousará no ombro do perjuro, agora visível a todos como um sinal de traição. Além disso,
tanto o traidor quanto o traído ganham um ponto de Banalidade como resultado dessa ação covarde. Por outro
lado, manter-se fiel ao Juramento confere um ponto adicional de Glamour toda vez que os namorados tomam
parte de um Êxtase.
 Juramento da Longa Estrada
Juro que hei de [natureza da demanda a ser empreendida] ou perderei minha honra, que hei de [natureza da demanda]
ou deporei minha espada, que hei de [natureza da demanda] ou não mais Sonharei. Tendo a vós e ao céu por testemunhas,
que assim seja.
O Juramento da Longa Estrada é o voto mais poderoso conhecido pelas fadas comuns. É a aceitação
voluntária de uma demanda, e o Juramento costuma ser santificado com o sangue daquele que faz o voto e
também o da(s) testemunha(s). Ele sempre é prestado diante de uma ou, de preferência, três testemunhas.
Aquele que presta o Juramento recebe um ponto adicional de Glamour e outro de Força de Vontade, mas o
fracasso da demanda tem conseqüências terríveis. Não completar a demanda provoca a perda de três pontos de
Força de Vontade e três pontos de Glamour. Abandonar totalmente a busca despoja o perjuro de todo o
Glamour e Força de Vontade temporários, priva-o de um ponto permanente de Força de Vontade e adiciona
dois pontos a sua Banalidade.
 Juramento das Espadas Cruzadas
Hoje somos dois, amanhã haverá apenas um. Juro-te inimizade até o ocaso do último Sol. Que meu coração deixe de
bater e que minha mão perca a força se um dia eu demonstrar benevolência para contigo. Faço dos ossos da terra minhas
testemunhas.
Só os Trolls e os Sidhe costumam prestar este Juramento; os membros dos outros Kith acham
contraproducente proclamar inimizade. Mesmo assim, jurar ódio eterno tem uma certa elegância, e este
Juramento representa um passo ousado na intrincada dança da corte. A fada que presta este Juramento troca
instantaneamente um ponto de Força de Vontade por um de Glamour, e também terá reduzida em um nível a
dificuldade de qualquer teste relacionado a seu inimigo. Se, porém, o Juramento for quebrado, ocorrerá a perda
permanente de um ponto de Força de Vontade e duas cicatrizes idênticas, semelhantes àquelas que seriam
deixadas pela ponta de uma rapieira, aparecerão na face do perjuro.

Quatro Caminhos para a Epifania


Os changelings precisam de Glamour para manter seu vínculo provisório com o Sonhar. Sem Glamour, eles
logo se perderiam nas Brumas ou, pior ainda, seriam Arruinados e perderiam tudo o que faz deles o que são:
fadas. Eles precisam procurar Glamour constantemente, encontrar mortais que o possuem ou são capazes de
produzi-lo, e inspirá-los, saqueá-los ou arrancar-lhes o Glamour de modo brutal e permanente. Alguns raros
Kithain são capazes até mesmo de recorrer a suas metades mortais para produzir Glamour eles mesmos, sem
precisar roubá-lo de outras pessoas. Os diferentes métodos de se obter o tão necessário Glamour a partir de si
mesmo ou dos mortais são chamados epifanias.

236
A epifania é uma onda quase avassaladora de sensação, êxtase e emoção que inunda o changeling quando ele
se liga diretamente ao Sonhar por um breve e fugaz momento. Uma epifania particularmente intensa pode fazer
com que um changeling troque de Corte ou mude de personalidade, ao menos temporariamente.
O Desvario é sempre um perigo para os Kithain que se tornam muito ávidos. Se o changeling obtiver
Glamour demais e rápido demais, a loucura poderá se apossar dele quando sua mente fugir da realidade
material para a realidade quimérica. É por isso que os Rezingões lembram repetidamente aos Infantes, e com
bastante severidade, que eles precisam controlar sua avidez por Glamour. O interessante é que os Infantes são
capazes de lidar com mais Glamour que os Estouvados ou os Rezingões, talvez porque a sociedade, seja a dos
mortais ou a dos changelings, tenha por hábito deixar as crianças darem rédeas à imaginação.
O tipo de mortal capaz de produzir Glamour geralmente é um artista ou uma pessoa com idéias criativas e
especiais. Qualquer um consegue gerar Glamour, desde um escritor, um chef de cozinha, uma atriz até uma
criança que tem um mundo imaginário. Entretanto, nem todos os escritores, chefes, atrizes ou crianças são
capazes de gerá-lo. É preciso um certo vínculo raro entre o mortal e seus sonhos para produzir Glamour. A
maioria das pessoas tem Banalidade demais para recorrer ao Sonhar.
Há quatro maneiras de uso comum para se chegar a uma epifania, mesmo que uma seja expressamente
proibida por ambas as Cortes: o caminho da inspiração, ou Entressonho; o caminho da auto-inspiração e da
criação, ou Êxtase; o caminho do roubo, ou Extermínio, que é proibido pelas Redevances; e o caminho da
destruição, ou Enlevo

Entressonho
O Entressonho é considerado o método mais nobre de colher Glamour. O changeling passa algum tempo
cultivando o Sonhador, inspirando o mortal a recorrer ao Sonhar e a criar uma obra cheia de Glamour. Os
Kithain vêem com bons olhos o Entressonho por ser este sustentável e mais benéfico para o mortal a longo
prazo.
A Corte Seelie prefere o Entressonho ao Extermínio como meio de alcançar a epifania, pois o primeiro
permite que os poucos e preciosos Verdadeiros Sonhadores do mundo continuem a criar obras de arte,
enquanto este último apresenta sempre o risco de exaurir permanentemente a criatividade dessas pessoas. Os
Unseelie tendem a considerar o Entressonho um método que demanda tempo demais e oferece pouco retorno.
Alguns nobres e plebeus. Unseelie usam o Entressonho ocasionalmente como seu método predileto para obter
Glamour, entretanto, os artistas e a arte que eles inspiram geralmente se relacionam à mudança ou a uma forma
de arte ou criação mais sombria do que aquelas escolhidas pelos Seelie.
Os changelings que seguem o caminho do Entressonho para colher Glamour às vezes são considerados as
musas ou os patronos dos mortais incentivados por eles. Os Kithain precisam estudar e aprender a conhecer
seus alvos durante um certo tempo. Essa comunhão ajuda o changelinga entender o que inspira um mortal e
qual é a melhor maneira de ajudá-lo a desenvolver sua criatividade. Saber usar as palavras e os métodos corretos
para estimular o mortal a criar prodígios ainda maiores é a chave para uma fonte de Glamour duradoura e
mutuamente benéfica. Quanto mais tempo e criatividade a musa investir no Sonhador, melhor será a arte deste
e mais Glamour ele produzirá.
Muitas musas usam o amor como fonte de inspiração, mesmo sendo um risco para ambas as partes. O amor
pode se transformar em obsessão; o artista pode ficar maravilhado com a musa, e não com a arte. Por outro
lado, se o humor do Kithain mudar, talvez para uma disposição raivosa ou ciumenta, um Entressonho
duradouro e outrora benéfico pode se tornar um Extermínio rancoroso, ou um castigo violento por meio do
Enlevo, na pior das hipóteses.
A musa experimenta o Entressonho e adquire Glamour ao ser exposta ao produto do trabalho do Sonhador,
seja um romance, um poema, uma pintura, uma gravação, um prato criado com perfeição ou o aplauso da
platéia. As vezes, a influência da musa é tão importante para a obra, e esta tão poderosa, que o changeling
ganhará Glamour toda vez que a criação arrebatar uma nova platéia.

237
A forma concreta do Entressonho - um romance, um poema, uma pintura, uma gravação — acabará se
diluindo e perdendo a capacidade de gerar mais Glamour por meio do contato reiterado com os mortais. Uma
nova canção ou uma peça apresentada ao vivo pode liberar uma copiosa quantidade de Glamour, mas perderá
boa parte do impacto inicial quando lançada em CD ou filme. Talvez seja por isso que as obras de muitos
grandes artistas são mantidas em segredo: depois de divulgadas em larga escala, elas se tornam banais e não
produzem mais Glamour.

Limiares de Inspiração
Assim como havia diversas Musas na mitologia grega e cada uma era patronesse de uma determinada arte,
cada changeling também pode ter uma especialidade e empregá-la para inspirar os artistas a produzirem obras
incríveis e, por conseguinte, Glamour. Essa especialidade, denominada Limiar de Inspiração, geralmente reflete
os gostos do próprio changeling e a maneira como ele mesmo obtém inspiração.
Cada jogador deve escolher um Limiar de Inspiração para seu personagem durante o processo de criação. O
changeling não deve ter mais de um Limiar de Inspiração. O personagem que começar sem um deles poderá
adquirir um durante o jogo, e a especialidade de um personagem pode mudar no decorrer da crônica.
No início de uma história, cada jogador pode estabelecer uma meta para seu Limiar de Inspiração a fim de
adquirir Glamour. Poderia ser ensinar uma bailarina a dominar um passo difícil, ajudar um cantor a alcançar
uma certa nota ou estimular um pintora completar uma peça há muito abandonada. Como alternativa, o
jogador não precisa especificar um indivíduo a ser inspirado por seu personagem, que simplesmente tentaria ser
inspirador aonde quer que fosse durante a história e, por causa disso, ganharia Glamour.
Você encontrará exemplos de como os changelings podem se especializar na motivação do talento artístico na
Tabela de Limiares de Inspiração, logo abaixo.
Sistema: Para gerar Glamour, o personagem primeiro tem de saber o que inspira seu Sonhador ou aqueles
com quem ele tem contato. Faça um teste de Percepção + Tino (dificuldade 8); o número de sucessos indica
quanto tempo o personagem tem de passar com o Sonhador para entender o que o motiva a criar.

1 sucesso Um ano
2 sucessos Um mês
3 sucessos Duas Semanas
4 sucessos Alguns dias
5 sucessos Vínculo Instantâneo

Depois que o personagem conhecer e entender seu Sonhador, o jogador poderá fazer um teste para inspirá-
lo. O personagem deve passar algum tempo com o Sonhador, às vezes algumas horas, outras vezes algumas
semanas ou até meses. Quanto mais tempo ele se dedicar a inspirar o mortal, mais marcante será a criação.
Faça um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos obtidos é igual ao número
de pontos de Glamour adquiridos no final. Se o personagem passar bastante tempo com o alvo e for
extraordinariamente paciente, o Narrador poderá diminuir a dificuldade do teste de Manipulação (ou aumentá-
la se o changeling apressar o Sonhador). A quantidade de Glamour obtida também pode ser limitada pelo
talento do Sonhador alguns deles só conseguem criar obras de arte de menor importância. No caso de uma falha
crítica, o Sonhador rejeitará a ajuda ou a idéia do changeling e sofrerá um bloqueio criativo. A musa terá de
estudar o mortal novamente (isto é, começar tudo de novo) até conseguir inspirar o Sonhador a criar alguma
outra coisa capaz de gerar Glamour.
Mesmo se o personagem tiver êxito e inspirar a criatividade, talvez se passe algum tempo até o Sonhador ter
vontade de criar novamente. O Narrador pode lançar a parada apropriada em nome do Sonhador, geralmente
composta de Atributo + Habilidade (dificuldade 6), e determinar o período de tempo necessário para a
inspiração voltar (compare os sucessos obtidos com a tabela de duração explicada anteriormente). O tempo
necessário para voltar a criar também pode ser modificado a critério do Narrador.

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Tabela de Limiares de Inspiração
Inspirar a Criatividade: O personagem adora inspirar a criatividade daqueles que o cercam,
principalmente daqueles que podem vir a se tornar grandes artistas. Ele geralmente se esforça para inspirar
um grupo de artistas a criar cooperativamente uma obra de arte coletiva. Em algumas ocasiões, a
contribuição de várias mentes diferentes em prol de um único objetivo pode ser uma tarefa penosa, mas o
ideal do personagem orienta e une os artistas.
Gerar a Esperança: O personagem é um otimista da mais alta estirpe e tenta manter vivas as esperanças,
o que pode levá-lo a procurar pessoas prestes a desistir diante de situações aparentemente irremediáveis. O
changeling tenta sugerir uma outra solução para o problema imediato, ou então levantar o ânimo do
indivíduo.
Gerar o Amor: O personagem acredita que o amor é capaz de resolver tudo e se fortalece
desempenhando o papel de cupido ou resolvendo relacionamentos problemáticos. Ele tem a paciência
necessária para ouvir os lamentos dos que tiveram os corações partidos, tenta manter os Casais unidos ou
fazer com que as pessoas dêem mais uma oportunidade ao romance. Enquanto o alvo continuar tentando e
acreditar nos conselhos do changeling, a inspiração terá resultado.
Gerar a Calma: O personagem acredita que possuir um espírito tranqüilo pode resolver a maioria dos
problemas e tenta manter as pessoas calmas para ajudá-las a compreender a situação em que se encontram
Cultivar a Confiança: O personagem acredita que o mundo pode ser melhor com um pouco mais de
confiança e compreensão. Ele tenta encorajar a fé das pessoas umas nas outras para que todas possam
cooperar e obter o que precisam, ou às vezes para que elas se envolvam novamente com a vida e com o
próximo.
Ajudar os Necessitados: Algumas pessoas estão perdidas ou precisam de orientação para voltar a ficar de
pé. Entre as pessoas que necessitam da ajuda do personagem estão os fugitivos que precisam de alguém em
quem acreditar, os dependentes químicos que estão tentando abandonar o vício e as crianças negligenciadas
que precisam de auto-estima, Ajudá-las a levantar e dar a volta por cima é o que faz o personagem se sentir
completo.
Fomentar os Sonhos: Esta variedade de inspiração estimula as pessoas a sonharem com as coisas que elas
desejam alcançar. Se elas acreditarem em seus sonhos e se esforçarem para obter o que querem, seus sonhos
talvez venham a se realizar.

Êxtase
Todo changeling possui uma natureza tanto feérica quanto mortal. Ao permitir que seu lado mortal se
inspire — alcance o Êxtase —, ele consegue entrar em contato com o Sonhar como se ele mesmo fosse um
Sonhador humano. Trata-se de um processo muito longo e difícil, pois exige um bocado de auto-análise e
compreensão da própria natureza feérica e mortal, mas os ganhos são potencialmente imensos.
O Êxtase permite ao changeling obter Glamour de sua própria imaginação. O momento do Êxtase é de um
arrebatamento puro e total, pois o changeling se liga diretamente ao Sonhar. As duas metades de sua natureza
são unidas por um breve e fugaz momento. Tanto os Seelie quanto os Unseelie reconhecem ser difícil alcançar o
Êxtase. Acredita-se que qualquer Kithain capaz de encontrá-lo tenha chegado ao apogeu.
Para alcançar o Êxtase, o changeling precisa inovar no campo da arte ou da criatividade, o que não é uma
tarefa das mais simples. O changeling escolhe uma arte ou um meio de comunicação no qual ele se sobressaia
(apesar de não ser uma necessidade) e sugere uma ideia que ele tem a intenção de realizar para dar início ao
longo processo de procura do Êxtase.
Sistema: Quando o Narrador decidir que o personagem já trabalhou o suficiente em sua criação e que já está
prestes a atingir o Êxtase, o jogador terá de lançar a parada apropriada de Atributo + Habilidade (a dificuldade
será igual ao Glamour do personagem menos sua Banalidade + 6). A dificuldade também poderá ser ajustada se
o Narrador achar que o personagem já dedicou tempo, reflexão e paixão mais do que suficientes a sua criação,
O número de sucessos obtidos determina a quantidade de Glamour que o personagem ganhará. Se o jogador
obtiver cinco sucessos ou mais, o changeling também ganhará um ponto de Glamour permanente, além do
Glamour temporário! Uma falha crítica indica um fracasso total e capaz de abalar a confiança do personagem,
que acabará adquirindo um ponto temporário de Banalidade.

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Glamour Espontâneo
Ocasionalmente, quando uma obra de arte influenciada pelo Glamour é encenada (como uma atuação
de tirar o fôlego numa peça, uma apresentação musical digna de um virtuose ou a leitura comovente de um
poema), o Glamour é produzido espontaneamente e pode ser absorvido por aqueles que presenciarem o
feito. O Narrador decide quanto Glamour será liberado e quantos changelings presentes conseguirão
absorvê-lo. Nenhum teste ou sistema se faz necessário.
Algumas apresentações podem impregnar de Glamour um changeling Unseelie mais do que um Seelie,
ou vice-versa. A natureza da apresentação, seja sombria e taciturna ou leve e alegre, faz toda a diferença.
Entretanto, todos os Kithain devem se beneficiar de alguma maneira ao presenciar um acontecimento como
esse. Os personagens que possuírem os Limiares apropriados à obra de arte ou à apresentação em questão
podem ganhar Glamour adicional, a critério do Narrador.

Entressonho e Êxtase em Locais Específicos


Se alguém fizer uso do Entressonho num lugar específico, como no loft ou no estúdio de um Sonhador,
ou se um Kithain alcançar o Extase várias vezes no mesmo local, a área ficará impregnada de Glamour. Esse
Glamour residual pode atrair outros Sonhadores em busca de inspiração.
Se uma determinada área se tornar um reduto de artistas, talvez os nobres Seelie (e um ou outro nobre
Unseelie) venham a declarar o Extermínio nesses locais um crime passível de punição e cheguem até mesmo
a colocar proteções especiais nesses lugares para manter os Sonhadores a salvo. Uma história poderia até se
basear numa mixórdia que protege um desses lugares ou ali tenta se infiltrar.
Os locais impregnados de Glamour tendem a atrair a atenção de todo e qualquer changeling: é
impossível ocultar a efusão de Glamour do Tino natural de um Kithain. Os Unseelie tendem a considerar
esses locais como alvos fáceis e uma arena para jogos como “exterminar-e-correr”.

Extermínio
É uma simples questão de arrancar, tirar à força ou remover violentamente o Glamour de um mortal, e isso
pode ser tão satisfatório quanto qualquer epifania. Um assalto como esse contamina a epifania com a angústia
psíquica da vítima, misturando a dor ao Glamour: uma deliciosa refeição para muitos changelings Unseelie.
Essa forma de estupro psíquico é denominada Extermínio. Infelizmente, os mortais não têm um suprimento
infinito de Glamour e precisam de algum tempo para renovar sua criatividade. Se seu Glamour for roubado, a
recuperação levará muito mais tempo do que seria normal.
Os Seelie tendem a ver o Extermínio como um mal desnecessário e desaprovam aqueles que o praticam. Os
Unseelie consideram o Extermínio uma necessidade, pois este traz a mudança, mesmo que por meio do
sofrimento e da destruição. Os Infantes geralmente não têm a compreensão nem a paciência necessárias para
recorrer ao Entressonho ou ao Êxtase para alcançar uma epifania. De fato, os Infantes Unseelie sentem um
prazer perverso ao Exterminar outras crianças. O máximo que pode acontecer é serem repreendidos. Afinal, “são
apenas crianças", como dizem os mais velhos.
Se um determinado mortal for Exterminado diversas vezes, sua criatividade poderá se extinguir
permanentemente. Mesmo assim, como muitos Unseelie adoram repetir: “Sempre haverá mais Sonhadores”.
Ironicamente, os changelings utilizam a própria Banalidade ao Exterminarem e correm o risco de adquirir
mais Banalidade. O Exterminador inunda o Sonhador com Banalidade e literalmente expulsa o Glamour para
fora do corpo deste para depois absorvê-lo. Ocasionalmente, a Banalidade também é absorvida, o que é uma
outra razão para os Seelie desaprovarem o Extermínio.
Sistema: Depois de o Kithain estabelecer um tipo de relação com o alvo (geralmente uma amizade
indefinida), o jogador lançará um número de dados igual ao nível de Banalidade de seu personagem (dificuldade
6). O número de sucessos obtidos determinará o número de pontos de Glamour adquiridos. No caso de uma
falha crítica no teste de Extermínio, o personagem ganhará um ponto permanente de Banalidade, pois o
Extermínio sairá pela culatra e devastará a psique do personagem.

240
As vítimas do Extermínio são incapazes de criar ou realizar qualquer coisa original ou inspirada durante no
mínimo um dia por ponto de Glamour roubado. Geralmente, elas se tornam apáticas e se sentem exauridas e
deprimidas. O bloqueio artístico também tem efeitos imperceptíveis, pois o artista pode adquirir uma pequena
quantidade de Banalidade, ou então se frustrar tanto a ponto de perder permanentemente seu vínculo com o
Sonhar.

Limiares de Extermínio
A maioria dos changelings que recorrem ao Extermínio emprega ataques psíquicos simples para obter
Glamour. Entretanto, alguns Kithain têm gostos exóticos e perversos. Os Limiares de Extermínio são os
métodos especializados usados por alguns Unseelie para dar um toque de angústia ao Extermínio. Eles se
esforçam um pouco além da conta para transformar o Extermínio numa forma de arte.
O Limiar de Extermínio do personagem geralmente se baseia em seu passado e costuma ser o resultado de
algum trauma emocional. O Limiar escolhido muitas vezes é uma maneira de se vingar do mundo. Alguns
possíveis Limiares são fornecidos no quadro abaixo. Estimulamos os jogadores e os Narradores inventivos a
criarem outros,
Existem duas maneiras de incorporar os Limiares de Extermínio numa história. O changeling tenta alcançar
um objetivo por meio do Limiar de sua escolha, e presume-se que os acontecimentos apropriados ocorram nos
entreatos. Por exemplo, o changeling poderia passar algum tempo durante a história assustando todas as
crianças que encontrasse para absorver o Glamour produzido pelos sonhos e pensamentos horrendos das
pobrezinhas. Não há um alvo específico. O segundo uso do Limiar de Extermínio é mais profundo e envolve a
representação de uma cena emotiva: o jogador interpreta os maus-tratos que seu personagem impõe à vítima.
Em todo caso, faz-se um teste normal de Extermínio para determinar quanto Glamour será obtido na
história, seja em sua totalidade ou depois de algumas cenas. Entretanto, se a interpretação do Limiar de
Extermínio for muito comovente, o Narrador poderá permitir que o jogador deixe de fazer os testes de
Extermínio e adquira e Glamour automaticamente.

Tabela de Limiares de Extermínio


Exaurir a Criatividade: O personagem adora explorar as pessoas ou despreza os talentos daqueles que
são mais criativos do que ele. Ele usa as pessoas para criarem por ele, mas essa arte no fim será desvirtuada,
esquecida ou desperdiçada. O Sonhador se esgota e passa a se perguntar por que desperdiçou tanto tempo
com tamanha frivolidade.
Destruir a Esperança: O personagem é fatalista e Extermina ao destruir a esperança. Poderia ser algo
como observar alguém que se encontra numa situação desesperadora e pronto para desistir da luta. O
predador convence o mortal a não tomar qualquer atitude para melhorar a própria vida.
Destruir o Amor: O personagem não tem mais ilusões quanto ao amor e se fortalece ao evitar que as
outras pessoas o encontrem ou confiem nesse sentimento. Ele costuma ter um repertório de técnicas para
promover “rompimentos”, como seduzir a cara metade de alguém, arranjar provas fotográficas de
infidelidade (real ou fabricada) e enviar flores com um cartão dizendo: “Adeus." O Extermínio terá êxito
enquanto a presa não conseguir se apaixonar.
Gerar a Raiva: O personagem se orgulha de manter a serenidade e adora enfurecer as outras pessoas. Ao
minar o autocontrole de um indivíduo, ele o induz a cometer atos de violência autodestrutiva.
Quebrar a Confiança: O personagem precisa quebrar a confiança entre duas pessoas. O personagem
passou pela mesma coisa e agora quer que os outros sofram o que ele sofreu. A vítima do personagem acaba
por não confiar em ninguém e se isola do mundo.
Explorar a Dependência: O personagem se orgulha de sua auto-suficiência e faz alarde disso ao obrigar
outras pessoas a dependerem dele. As vítimas podem ser crianças negligenciadas, adolescentes submetidos a
uma dieta constante de videogames baratos e comida ruim, ou namorados que se preocupam em satisfazer
as próprias necessidades. O personagem destrói qualquer um que venha a depender dele e se realiza ao vê-
los definhar.
Destruir as Ilusões: O personagem está enfastiado e a visão da inocência o enoja. Este tipo de
Extermínio costuma ser empregado por Infantes, conhecidos por meter os “bons meninos" em encrencas e
espalhar a “verdade” sobre Papai Noel e o Coelhinho da Páscoa.

241
Enlevo
Este meio para a epifania dos Unseelie é estritamente proibido pelos Kithain. Um changeling é capaz de
impregnar um ser humano com tanto Glamour em estado bruto a ponto de fazer o mortal queimar como fogos
de artifício: toda a sua criatividade vai para uma única, derradeira e gloriosa obra-prima. E a última criação do
artista ou do Sonhador, pois ele estará esgotado para sempre depois disso.
Seelie ou Unseelie, todos os Kithain proíbem essa forma de epifania porque ela arruína toda e qualquer
possibilidade de obter mais Glamour no futuro. Também destrói tão completamente a vida do mortal que ele
pode se tornar inconscientemente um inimigo dos changelings, isto é, se ele sobreviver. Muitos mortais
Enlevados sucumbem à exaustão, ao suicídio ou a doenças relacionadas ao estresse.
A obra de arte que resulta do Enlevo contém grandes quantidades de Glamour (considera-se o artefato uma
forma especial de lia, como explicado a seguir). Quando a obra é destruída, o Glamour é liberado (o que é um
insulto ainda maior ao artista: nem mesmo sua maior criação sobreviverá),
Sistema: São investidos entre e um cinco pontos de Glamour na vítima (cada um dos membros de um grupo
pode doar um pouco de Glamour e depois partilhar o Enlevo). O mortal faz um teste de Manipulação +
Expressão (ou outro teste apropriado, dificuldade 7) para criar sua obra-prima. Será acrescentado a essa parada
um número de dados igual ao número de pontos de Glamour investidos pelo(s) changeling(s).
A cada sucesso obtido na criação da obra, um changeling Seelie ganha um ponto de Glamour, mas o
changeling Unseelie ganhará dois pontos quando o objeto for destruído. Se foi um grupo que doou Glamour ao
Enlevo, cada contribuinte vai recuperar o Glamour, que investiu (se houver o suficiente para todos) e os
possíveis pontos restantes serão distribuídos à razão de um para um (cada ponto conferido a um contribuinte
Unseelie vai se transformar automaticamente em dois).
Entretanto, para cada "um" obtido numa falha crítica durante a criação da obra, o artista receberá um ponto
permanente de Banalidade e ninguém ganhará Glamour algum.

Lia
As epifanias são usadas para colher o Glamour dos mortais, mas existem outros modos de obter o Glamour
em suas inúmeras formas. A matéria-prima do Sonhar às vezes é aprisionada em forma física, geralmente por
meios naturais ou mágicos. Esse tipo de Glamour é conhecido como lia. A lia não é tão assustadora quanto a
energia descontrolada do Sonhar. De fato, muitos Kithain acreditam que a lia, por ser frágil e única, deve ser
ainda mais protegida que o próprio Sonhar.
A lia pode se manifestar em muitas variações naturais: cogumelos silvestres, geodos, esporos de samambaias,
seixos etc. Em geral, encontra-se a lia nos pertences e nas relíquias de pessoas famosas: o diário de John Lennon,
o pincel ou a palheta de Picasso, a cartola de Abraham Lincoln ou uma carta escrita por Lewis Carrol ou pelo
Dr. Seuss.
O Glamour advindo da lia é mais fugaz e temporário que aquele coletado com uma epifania. O poder da lia
é mensurado em pontos, mas a natureza frágil desse Glamour exige que ele seja usado imediatamente uma vez
liberado. O Glamour liberado da lia é incapaz de reabastecer o próprio suprimento de um changeling. Os
objetos geralmente contêm entre um e cinco pontos de Glamour, mas alguns recipientes de qualidade superior
podem conter dez pontos ou mais.
Para que o Glamour aprisionado na lia seja liberado, parte do artefato tem de ser destruída (e, em muitos
casos, todo ele). O changeling tem de rasgar, esmagar, queimar, devorar, romper ou, de algum outro modo,
arruinar permanentemente o artefato, do contrário só uma parte do Glamour poderá ser liberada e somente
parte do objeto será destruída. Depois de liberada toda alia do artefato, estejamais poderá ser consertado.
Jamais.
Muitos Kithain usam a lia como moeda de troca. O Talento Tino habilita um personagem a saber
exatamente quanto Glamour um objeto contém (dificuldade 5). Muitos Seelie e Unseelie acreditam que
recordações e tesouros como esses deveriam ser protegidos dos Kithain gananciosos e ávidos por uma solução
rápida (apesar de os Unseelie geralmente apresentarem uma visão muito mais liberal em relação a o que faz de
alguma coisa um tesouro).

242
Tipos de Lia
A lia pode assumir diversas formas e se apresentar em vários tamanhos. Veremos a seguir alguns exemplos:
 Pedras Oníricas: As pedras oníricas são belos objetos naturais. Apesar de terem o nome de pedras
oníricas, muitas não são nem pedras. Podem ser qualquer coisa, desde um montinho de musgo proveniente
de uma floresta raramente visitada até um cristal de forma incomum. As pedras oníricas se distinguem de
seus equivalentes banais: o musgo pode ter uma coloração incomum ou talvez o cristal emita uma luz
quimérica. As pedras oníricas geralmente são encontradas ao redor de clareiras feéricas e em grutas ocultas
nos ermos. As pedras oníricas geralmente contêm pequenas quantidades de Glamour, de um a três pontos.
 Recordações: As recordações são objetos associados a uma pessoa ou a um acontecimento de grande
importância como fonte inspiradora. Um dos macacões crivados de strass do Elvis, uma caneta que
pertenceu a H. P. Lovecraft, uma pedra trazida da Lua pelos primeiros astronautas que lá pisaram ou até a
fantasia de abelha de John Belushi poderiam ser recordações. As recordações podem encerrar grandes
quantidades de Glamour e algumas chegam a conter dez pontos. Quanto mais raro o objeto e mais
importante a pessoa ou o acontecimento a ele ligado, mais lia ele conterá.
 Tesouros: Os tesouros podem conter de um a dez pontos de Glamour, dependendo da importância do
objeto e do impacto que este teve sobre a criatividade. A cópia original de Sonhos de uma noite de verão, de
William Shakespeare, poderia conter mais de vinte pontos de Glamour, enquanto uma tela pintada por um
grafiteiro novo, porém respeitado, talvez contenha apenas dois. A maioria dos tesouros é guardada
zelosamente pelos Kithain. Alguns tesouros são feitos especificamente para serem destruídos e liberar o
Glamour neles contido. A destruição de um tesouro permanente e importante simplesmente com objetivo de
colher o Glamour em seu interior confere ao profanador um ponto temporário de Banalidade.
 Quimeras: O Glamour obtido com a destruição de um animal quimérico pode ser usado para
reabastecer a pontuação exaurida de um changeling. Entretanto, é preciso consumir a carne do animal para
desfrutar dos benefícios. A prática freqüente pode causar efeitos colaterais, como diarréias, envenenamentos
e o Desvario. Os objetos quiméricos também podem liberar Glamour quando destruídos. A quantidade de
Glamour obtida com o consumo de um animal ou a destruição de um objeto quimérico geralmente é
proporcional ao poder da criatura ou do objeto.
 Fontes: Certos lugares secretos do mundo têm um vínculo direto com o Sonhar. Esses lugares,
denominados fontes, são muito procurados. Na verdade, algumas Propriedade Livres são construídas sobres
esses lugares ou perto deles, onde o Glamour brota naturalmente como se fosse um olho d'água. A
quantidade de lia obtida com a ingestão de "água" carregada de Glamour é determinada pelo Narrador, mas
geralmente não passa de dez pontos por gole, depois do que a fonte precisará de algum tempo para se
reabastecer antes que possa ser utilizada mais uma vez. A água de certas fontes pode causar estranhos efeitos
colaterais. O resultado pode ser qualquer coisa: alucinações, pesadelos, episódios de precognição ou um
acesso de riso, dependendo do Narrador e da localização da fonte.

Os Usos da Lia
Toda vez que o changeling empregar a lia de alguma maneira, o jogador que o interpreta terá de lançar um
único dado para ver que efeito a natureza volúvel do Glamour contido na lia terá sobre o changeling. Os "uns"
indicam que o Glamour tem algum efeito colateral negativo (qualquer coisa desde um lapso momentâneo nas
Brumas dos arredores até pesadelos e a aquisição de um ponto temporário de Banalidade). Um "dez" implica
algum benefício permanente ou de longa duração (como a aquisição de um ponto permanente de Glamour ou a
perda de um ponto permanente de Banalidade). O Narrador decide o que ocorre e pode até não dizer ao
jogador quais são os efeitos do uso da lia até que eles se revelem (nesse caso, o Narrador deve lançar o dado pelo
jogador).

243
Quimeras
As quimeras são criaturas e objetos feitos de pura imaginação, mas as mentes inconscientes dos Kithain e de
outros seres de baixa Banalidade conseguem transformar o Glamour em coisas muito mais “reais" que meros
sonhos. As quimeras só existem para os Kithain e os seres encantados. Podem ser objetos (armas ou tesouros
mágicos), criaturas (muitas vezes monstros) e lugares (castelos flutuantes ou arcadas localizadas em florestas). As
quimeras podem ser racionais ou irracionais. Podem ser inanimadas e sujeitáveis à vontade de um changeling,
ou então "vivas” e extremamente perigosas.

Composição
A composição metafísica do Sonhar, e das quimeras em particular, é um mistério que desconcerta as fadas
mais instruídas. Para aqueles capazes de percebê-las, muitas quimeras parecem tão concretas e “reais” quanto os
objetos do mundo outonal (a Terra). Os changelings detectam as quimeras com todos os cinco sentidos. Por
definição, as quimeras são criações da energia do Glamour, manifestas pela vontade de Sonhadores mortais e
feéricos. Mais densa que o simples pensamento, a substância quimérica interage fisicamente com aqueles que
são capazes de percebé-la.
Mesmo as quimeras mais etéreas consistem de um material mais grosseiro que o Glamour puro. Em alguns
aspectos, trata-se de uma vantagem, mas pode ser uma desvantagem em outros. Por serem feitas de uma
substância mais pesada e firme que o Glamour, as quimeras conseguem resistir aos efeitos nocivos mais brandos
da Banalidade. De fato, sua natureza física é o resultado da aplicação limitada de Banalidade ao Sonhar. O
Glamour verdadeiro é a antítese suprema da forma estática. O Glamour toca os Sonhadores, que em troca criam
as quimeras, mas a Banalidade também influencia esses Sonhadores. Portanto, eles criam as quimeras com base
em sua perspectiva do mundo outonal, não importa o quanto sua visão possa se distorcer no Sonhar.

Quimeras Inanimadas
As quimeras inanimadas são os tijolos do Sonhar. Podem ser imagens oníricas de tecidos, pratarias ou pedras
que aparecen no Sonhar ou no mundo material (apesar de ainda invisíveis aos seres não-feéricos). As quimeras
inanimadas podem se formar dos sonhos dos changelings ou dos sonhos individuais ou coletivos da
humanidade. Podem ser produtos de criaturas quiméricas (teias deixadas por nervosae aracnídeas), ou então os
changelings podem tecê-las a partir do nada com certas Artes e determinados tesouros. Os artesãos entre os
Kithain podem transformar esses materiais em roupas e armas.
As quimeras inanimadas podem ser matérias-primas semiformadas ou obras de arte totalmente acabadas.
Praticamente toda obra criativa na Terra tem sua contraparte quimérica. Contudo, somente as obras imbuídas
de criatividade verdadeira conservam sua integridade no Sonhar por um período prolongado (portanto, uma
catedral é muito mais “real" como construção quimérica do que uma lanchonete O'Toley's). As quimeras
inanimadas com pouca integridade sucumbem rapidamente à Banalidade, mas aquelas que brotam de fontes
extremamente criativas podem durar séculos. Os sonhos dos criadores da obra muitas vezes são a grande força
por trás de uma quimera. São os sonhos daqueles que apreciam a obra, todavia, que a mantêm viva após a morte
dos artistas. Portanto, mesmo um CTolley's quimérico poderia se reconstruir continuamente toda vez que novos
fregueses entrassem por suas portas, mas sua existência seria sempre insignificante, na melhor das hipóteses.
As quimeras inanimadas nem sempre estão relacionadas à arte, mas podem brotar do inconsciente coletivo
da humanidade, Portanto, é possível existir metal quimérico num "veio principal" próximo a uma comunidade
de mineradores. A comida quimérica pode provir dos sonhos desesperados de uma criança faminta ou da
colheita onírica de um fazendeiro Boggan bem-sucedido. Os changelings que desejarem recolher a matéria dos
sonhos para a criação de objetos quiméricos terão de “extraí-la" do Sonhar do mesmo modo como os seres
humanos recolhem as matérias-primas do mundo material.
Existem quatro tipos de quimeras inanimadas: Incidentais, Sonhadas, manufaturadas e forjadas.

244
Quimeras lncidentais
As quimeras incidentais constituem a maioria das quimeras do mundo material. São sonhos extraviados que
se separaram do corpo principal do Sonhar. Elas aparecem na Terra de maneira imprevisível e confusa, mas são
invisíveis às pessoas normais.
As quimeras que crescem no mundo real parecem ser tão “reais" quanto as quimeras encontradas no Sonhar.
Uma árvore Incidental pode ser tão sólida quanto uma árvore real para um changeling no mundo material.
Entretanto, depois de removida do lugar onde cresceu (o local onde ela originariamente nasceu de um sonho), a
quimera Incidental sucumbe rapidamente à Banalidade e se dissolve como algodão-doce molhado. O changeling
pode usar o galho de uma árvore Incidental como arma improvisada enquanto estiver numa floresta Incidental,
mas o galho não será um bom cajado uma vez que o changeling tenha deixado a floresta. As quimeras
Incidentais costumam ser frágeis e têm pouco valor como matéria-prima para objetos manufaturados ou
forjados. Essas quimeras nascem na Terra hostil e a Banalidade as infecta desde a raiz. Mesmo se um changeling
levasse uma quimera Incidental para o Sonhar, ela provavelmente não duraria muito (mas o changeling pode
nutrir uma quimera Incidental e transformá-la numa quimera Sonhada com repetidas transfusões de Glamour).

Quimeras Sonhadas
As quimeras Sonhadas constituem o tipo mais comum de quimera no Sonhar, mas são relativamente raras
no mundo material. Poucos changelings sabem por que algumas quimeras recém-nascidas se tornam quimeras
Incidentais e outras apresentam uma existência mais concreta e intensa como quimeras Sonhadas. Às vezes, a
imaginação de um Sonhador cria raízes somente no mundo material; outras vezes só no Sonhar. Algumas
podem existir em ambos os Reinos, dois aspectos da mesma quimera que levam vidas distintas mas
misteriosamente relacionadas. As quimeras Sonhadas têm uma existência muito mais independente e
permanente que as quimeras Incidentais, mas ainda são suscetíveis à dissolução pela Banalidade no mundo
material.
As quimeras Sonhadas são menos “infectadas" pela Banalidade que suas contrapartes Incidentais. Os
changelings podem usar as quimeras Sonhadas como matéria-prima para manufaturar ou forjar objetos. As
quimeras inanimadas Sonhadas tendem a conservar a coesão desde que ninguém altere drasticamente sua forma
Sonhada original. Portanto, um changeling pode usar o galho de uma árvore Sonhada como um cajado e pode
até arrancar alguns ramos para torná-lo mais útil. Entretanto, se o changeling tentar entalhar o galho e
transformálo num cajado ornamentado, este deixará de ser o galho imaginado pelo Sonhador e se dissolverá
rapidamente se não for manufaturado nem forjado.
O changeling que deseja manufaturar ou forjar uma quimera geralmente obtém a matéria-prima no Sonhar
em vez de recorrer aos materiais Incidentais da Terra. Quanto mais raro o objeto, mais o changeling terá de se
entranhar no Sonhar para encontrá-lo. Os objetos e os materiais realmente raros podem se tornar as motivações
de grandes demandas. A abertura recente de Trods para o Sonhar Próximo depois do retorno dos Sidhe
provocou um surto de construções nunca visto desde a Separação.

Quimeras Manufaturadas
As quimeras manufaturadas são aquelas que tiveram suas formas originais alteradas pelos métodos
tradicionais de manufatura. O changeling é capaz de trabalhar o metal, o couro, a madeira e outras substâncias
quiméricas mais fantásticas (escamas de dragão, prata verdadeira) da mesma maneira que os artesãos humanos
trabalham os materiais Comuns. Para tanto, o changeling primeiro precisa reunir os materiais quiméricos
apropriados (quimeras Sonhadas, de preferência) e o jogador terá de investir um ponto de Glamour. Um teste
de Destreza + Ofícios (a dificuldade e o número de sucessos necessários variam) é realizado para dar à quimera a
forma desejada.
Contudo, é difícil trabalhar os materiais quiméricos, e poucos changeling são capazes de fazê-lo. Dentre todos
os Kith, somente os Boggans e os Nockers têm tamanha habilidade. As dificuldades de todos os outros Kith para
a manufatura de quimeras são aumentadas entre um e quatro pontos (é ainda mais difícil trabalhar com as
quimeras Incidentais). As quimeras manufaturadas raramente passam de simples aparelhos mecânicos, mas
ainda são tão vulneráveis à Banalidade em suas novas formas quanto antes.

245
Quimeras Forjadas
As quimeras forjadas são as quimeras inanimadas mais raras, pois somente os Nockers são capazes de fazê-las.
O Direito Inato dos Nockers (Forjar Quimeras) permite-lhes transmutar as quimeras a um nível fundamental e
forjá-las para que assumam formas mais resistentes de matéria onírica. As quimeras forjadas são resistentes às
forças da Banalidade (as dificuldades são reduzidas em dois pontos em todos os testes que envolvem a
Banalidade) e não se vinculam aos changelings como o voile. Os Nockers são capazes de recriar como quimeras
forjadas alguns aparelhos mecânicos complexos que nem ao menos guardam qualquer semelhança com os
materiais originais. Os projetos maiores (como castelos ou navios quiméricos) geralmente são do tipo "linha de
montagem": os Nockers forjam os materiais e outras fadas os montam (para mais informações sobre a forjadura
de quimeras, consulte a seção sobre os Nockers no Capítulo Três).

Voile
O voile, ou veste feérica, é o exemplo mais comum de quimera Sonhada e uma parte integral do
semblante feérico de um changeling. O changeling pode criar espontaneamente vários tipos de quimera
durante a Crisálida. Esses “artefatos" geralmente são imagens oníricas distorcidas da vida anterior do novato
ou dos reflexos inconscientes de sua natureza feérica. A primeira atitude de um novo changeling costuma
ser a criação instintiva de trajes feéricos, aparentemente a partir do nada. Essas quimeras são pessoais e estão
ligadas ao changeling, sendo, portanto, quimeras Sonhadas, e não Incidentais. Esse primeiro traje de voile
geralmente indica precisamente o Kith e o semblante do changeling. Portanto, um Redcap talvez apareça
vestindo roupas de couro surradas e um barrete branco (que ficará vermelho assim que ele derramar sangue
pela primeira vez); um Sidhe pode aparecer trajado com os atavios da corte.
O jogador pode decidir a aparência desse primeiro traje de voile, mas as roupas não vão conferir poderes
especiais, a menos que ele adquira o Antecedente Tesouro durante a criação do personagem. O voile
costuma durar enquanto seu criador o possuir. A armadura sonhada por um Troll novato é uma parte
permanente de seu conjunto. No entanto, se perder a armadura, o Troll provavelmente precisará procurar
um Nocker para lhe forjar um novo traje.

Manufatura e Forjadura de Quimeras


Diferente de suas contrapartes não-pensantes, as quimeras racionais são seres obstinados que talvez não
queiram mudar de forma. O changeling que forjar uma espada racional sem o consentimento do metal
quimérico do qual ela é feita pode descobrir que a lâmina se enverga em suas mãos ou se despedaça no pior
momento possível. O voile relutante pode se rasgar em certos pontos embaraçosos quando o arrogante
duque da Casa Eiluned se apresentar à rainha.
Para superar isso, o artesão precisa convencer (com lisonjas, agrados ou ameaças) o material a cooperar,
ou então obrigá-lo a se comportar (o jogador terá de usar um ponto adicional de Glamour e fazer um teste
de Força Vontade contra uma dificuldade igual à Força de Vontade da quimera; se falhar no teste, o jogador
poderá tentar novamente, mas cada tentativa adicional removerá um dado da parada de Força de Vontade).
É claro que o artista ainda precisará ter a Perícia necessária para dar à quimera sua forma definitiva.

Efeitos Fatídicos das Quimeras


Em certas circunstâncias, as quimeras podem afetar o mundo material. Isso exige o uso de Força de Vontade
e de poderes quiméricos especiais denominados Desígnios. Portanto, somente as quimeras racionais conseguem
afetar o mundo material. O changeling a brandir uma espada quimérica irracional é capaz de usá-la para
produzir efeitos fatídicos, mas terá de fazê-lo da maneira usual (veja a seção "O Apelo ao Fado", pág. 211). Um
tapete voador quimérico pode carregar um changeling de um lugar para outro no mundo físico, mas os riscos
dessa empreitada são imensos e reais. Fora o perigo de ganhar Banalidade, existem todos os riscos de bater em
aviões, encontrar vampiros errantes ou ser confrontado pela Tecnocracia.

246
Nascimento de Uma Quimera
As quimeras se originam da matéria dos sonhos ainda não formados, e seu nascimento é um acontecimento
muito especial e mágico, As quimeras podem se apegar a um changeling durante a Crisálida ou a Consignação.
O changeling tem pouquíssimo controle sobre esse processo, pois as quimeras nascem de seus sonhos
inconscientes. Essas quimeras podem ser voiles inanimados ou guias quiméricos que ajudarão o changeling em
sua nova vida (se o jogador adquirir o Antecedente Quimera).
As quimeras também passam a existir de muitas outras maneiras. Os Kithain podem criar a quimera
inconscientemente durante períodos tensos, criativos ou extremamente emotivos. Os changelings também
podem dar à luz uma quimera ao sucumbirem ao Desvario. As quimeras nascidas do Desvario costumam ser
imprevisíveis e perigosas, e às vezes continuam a acompanhar seu criador muito tempo depois do Desvario já ter
cedido. As quimeras também podem brotar das mentes de Sonhadores não-feéricos. Algumas quimeras são
realmente antigas e podem chegar à Terra vindas do longínquo Sonhar Profundo. As quimeras podem até vir de
lugares de pouca Banalidade, como as Propriedades Livres dos Perdidos (veja a seção “Propriedades Livres”,
pág. 224), ou de locais com intensa atividade mística,

Sonhadores e Quimeras
Os Kithain não são as únicas criaturas capazes de gerar quimeras. E muito mais provável que isso aconteça
com um changeling do que com um ser humano, mas a grande maioria das quimeras (e, na verdade, o próprio
Sonhar) é a criação inconsciente dos sonhos da humanidade. O inconsciente coletivo da raça humana e dos
outros habitantes do Mundo das Trevas produz o mundo onírico e fantástico do qual as fadas extraem seu
poder. Até mesmo os seres humanos encharcados de Banalidade às vezes produzem quimeras insignificantes e
malformadas. Apesar do inverno iminente, alguns seres ainda retêm a capacidade de sonhar. Esses
“Sonhadores” são indivíduos com níveis baixos de Banalidade (4 ou menos).
Entre os Sonhadores mortais é possível encontrar artistas, crianças, devaneadores e loucos. Algumas criaturas
sobrenaturais também podem dar à luz uma quimera. Como exemplos de Sonhadores sobrenaturais de baixa
Banalidade temos: os lobisomens Fianna; os vampiros dos clãs Malkaviano, Ravnos e Toreador; e alguns magos
como os Oradores dos Sonhos e os Desauridos. As crianças acrescentam uma estranha qualidade ao Sonhar, ao
mesmo tempo reconfortante e perturbadora. A cultura na qual a criança vive influencia bastante as quimeras
criadas por ela. Esses seres podem surgir dos livros infantis, dos desenhos animados, da maneira como as
crianças entendem a MTV, dos telejornais ou dos maus-tratos por parte dos pais.
As crianças geralmente dão a suas quimeras uma aparência cativante (algumas quimeras infantis são
enjoativamente fofinhas). Mas as aparências enganam: as crianças também têm pesadelos. Aquele belo
coelhinho poderia sacar um cutelo no momento mais inoportuno. Algumas quimeras são superprotetoras em
relação a seus criadores e defendem-nos contra os Kithain predadores (outras quimeras e changelings que
tentam Exterminar os criadores em busca de Glamour). Essas quimeras também podem interagir com seus
criadores.

Quimeras Animadas
As quimeras animadas são simplesmente quimeras que têm vida ou uma aparência da vida. Elas podem ser
racionais ou irracionais, mas as irracionais conseguem imitar as criaturas inteligentes de maneira surpreendente
e sofisticada. Como as quimeras inanimadas, as criaturas quiméricas podem ser Incidentais (e viver inteiramente
no mundo material) ou Sonhadas. Algumas quimeras animadas, como os golems dos Nockers, podem até ser
forjadas.

Quimeras Irracionais
As criaturas quiméricas irracionais podem parecer vivas e inteligentes, mas não passam de impulsos animados
que seguem uma série préestabelecida de ações. Essas criaturas podem ter todos os aspectos externos da
racionalidade. Podem demonstrar instintos engenhosos ao caçar, usar uma espada com uma facilidade incrível
ou até mesmo levar adiante uma conversa inteligente. Todavia, tudo não passa de ilusão. A quimera irracional
simplesmente se comporta da maneira que os Sonhadores que a criaram esperam que ela se comporte. Ela não
possui pensamento nem vontade independente, mas, em alguns casos, a quimera irracional pode ganhar
consciência com o tempo.
247
Criaturas Racionais
Somente os Kithain ou os Sonhadores mortais com baixa Banalidade (raramente acima de 2) dão à luz
quimeras racionais. As quimeras inanimadas raramente ganham consciência simplesmente porque o Sonhador
não espera que elas o façam. Os seres humanos podem atribuir características humanas aos animais ou a seus
carros, mas poucos cogitam a idéia de uma torradeira viva. No entanto, este nem sempre é o caso. Alguns
Sonhadores antropomorfizam os objetos mais corriqueiros. Uma criança pode sonhar que seu ursinho de
pelúcia está vivo, e, nutrido por esses sonhos, o brinquedo ganha vida.
Do mesmo modo, um louco pode imaginar que sua sombra o chama com uma voz assustadora e incorpórea,
o que acabará produzindo criaturas quiméricas perturbadoras e malévolas feitas da essência dos pesadelos. As
quimeras-sombras podem até ganhar consciência suficiente para perceber que a cura para o delírio de seu
progenitor daria fim a suas existências. Elas podem tentar reforçar a loucura de seu criador e atacar aqueles que
tentarem curá-lo. Em casos raros, elas podem se tornar independentes do criador e ganhar mobilidade para
cometer crimes terríveis no Sonhar.
O changeling é capaz de determinar se uma criatura quimérica é racional ao falar com ela e passar num teste
de Percepção -- Gramática Mágica (dificuldade variável), ou então pode fazê-lo visualmente com um teste bem-
sucedido de Percepção -- Tino (dificuldade igual ao Glamour da quimera; são necessários dois sucessos). É claro
que nem todas as quimeras falarão a língua do changeling. O Kithain precisaria falar alemão para conversar com
uma quimera alemã, ou ter a Cultura das Plantas para se comunicar com uma macieira encantada no pomar da
rainha. As quimeras racionais podem perder a racionalidade com o passar do tempo à medida que são
esquecidas pelos Sonhadores ou expostas à Banalidade.

Construção de Criaturas Quiméricas


Características
As criaturas quiméricas geradas com estas regras devem ser usadas com o Antecedente Quimeras. Todas as
criaturas quiméricas racionais têm sete tipos fundamentais de Características: Atributos Físicos, Sociais e
Mentais; Habilidades; Glamour; Força de Vontade e Níveis de Vitalidade. As criaturas quiméricas irracionais
têm Atributos Físicos, Glamour e Níveis de Vitalidade. As criaturas do Sonhar também podem apresentar
poderes quiméricos, denominados Desígnios.

Custos dos Atributos


Todas as criaturas quiméricas são geradas com pontos de quimera, os quais podem ser distribuídos
praticamente de qualquer maneira entre os Atributos. A maioria das quimeras do Sonhar Próximo tem entre
oito e 36 pontos de quimera (veja o Antecedente Quimeras, pág. 146). Algumas, entretanto, são muito mais
poderosas. As quimeras podem ultrapassar o máximo humano de cinco pontos em qualquer Atributo, apesar de
ser impossível ter um Atributo de pontuação mais elevada que o próprio nível de Glamour,
Atributos Físicos: A maioria das quimeras tem corpos quase físicos devido a sua constituição de Glamour
pouco refinado (as quimeras com o Desígnio Forma Onírica são a exceção). As quimeras com formas físicas têm
três Atributos Físicos: Força, Destreza e Vigor. Se um agressor dispersar uma quimera, mas não destruí-la, os
Atributos da quimera serão recuperados à razão de um ponto por semana para cada Atributo.
Custo: Cada ponto de quimera adquire três pontos a serem distribuídos entre os Atributos Físicos de uma
quimera. As quimeras não começam com um ponto gratuito em cada Atributo, como é o caso dos personagens.
Atributos Mentais: Todas as quimeras racionais têm os três Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e
Raciocínio. As quimeras irracionais não têm Atributos Mentais, apesar de algumas parecerem inteligentes. Essas
quimeras têm padrões de comportamento limitados e não conseguem adquirir mais conhecimentos nem tomar
decisões por conta própria fora de sua "programação original".
Custo: Um ponto de quimera adquire três pontos a serem distribuídos entre os três Atributos Mentais. As
quimeras não começam com um ponto gratuito em cada Atributo, como é o caso dos personagens.

248
Atributos Sociais: As quimeras são criaturas oníricas e, muitas vezes, socialmente ativas. Todas as quimeras
racionais têm os três Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência (a Aparência pode ter nível zero:
monstruosamente feio). Não se exige que as quimeras irracionais tenham Atributos Sociais, mas elas podem
possuí-los. A quimera irracional pode ter uma Aparência elevada mesmo,assim. Ela pode até ser carismática ou
uma oradora convincente, mesmo que não passe de um autômato.
Custo: Cada ponto de quimera adquire três pontos a serem distribuídos entre os três Atributos Sociais da
quimera. As quimeras não começam com um ponto gratuito em cada Atributo, como é o caso dos personagers.

Habilidades
A quimera pode ter praticamente qualquer Habilidade que possa ser apresentada por changelings ou outras
criaturas do Mundo das Trevas. Se uma pessoa é capaz de sonhar com alguém fazendo alguma coisa, então a
quimera também será capaz de fazê-la. Um duelista quimérico pode ser tão bom com uma espada nas mãos
quanto o melhor guerreiro changeling. Uma quimera racional pode ser um artista magnífico e original. As
Habilidades quiméricas geralmente não excedem o máximo humano de 5 pontos, mas as quimeras poderosas do
Sonhar podem ultrapassar a competência dos mais talentosos seres humanos.
Custo: Um ponto de quimera adquire três pontos de Habilidade.
Glamour
Toda quimera tem um pouco de Glamour, do contrário ela deixaria de existir. A maioria tem apenas alguns
pontos, mas as criaturas lendárias dos Sonhares Distante e Profundo às vezes apresentam um poder onírico
quase ilimitado. As quimeras não conseguem recuperar Glamour no mundo material, a não ser que visitem uma
Propriedade Livre, recebam-no de um changeling ou tenham o Desígnio Roubar o Glamour. No Sonhar, as
quimeras recuperam um ponto de Glamour por hora.
Custo: Um ponto de quimera adquire um ponto de Glamour.

Força de Vontade
A Força de Vontade se espalha pelo Glamour de uma quimera racional e lhe dá um propósito e um norte
independentes. As quimeras racionais precisam usar Força de Vontade para empregar certos Desígnios. As
quimeras irracionais não têm Força de Vontade. As quimeras recuperam Força de Vontade à razão de um ponto
por dia.
Custo: Três pontos de quimera adquirem um ponto de Força de Vontade.

Níveis de Vitalidade
As quimeras físicas são feitas de uma substância bastante real para aqueles que pertencem ao Sonhar ou ali se
encontram. Os Kithain conseguem destruir as quimeras por meios quiméricos “físicos". Uma espada quimérica é
capaz de arrancar sangue; a chama quimérica queima tanto as quimeras quanto os changelings. Esse dano pode
obrigar os changelings a retornarem a seus aspectos mortais, mas destrói as quimeras.
As penalidades aplicadas devido à perda de Níveis de Vitalidade são exatamente as mesmas para changelings
e quimeras. Quando aquimera perder mais de sete Níveis de Vitalidade, o Narrador poderá decidir os efeitos da
perda de outros níveis.
Custo: Um ponto de quimera adquire dois Níveis de Vitalidade. O número máximo de Níveis de Vitalidade
é igual a cinco vezes a pontuação de Vigor da quimera.

Ataque
Todas as quimeras físicas são capazes de infligir dano quimérico igual à Força + 1, a menos que usem armas
ou Desígnios.

Desígnios
Estes poderes estranhos são apresentados por muitas quimeras. A variedade desses poderes é aparentemente
infinita; veremos alguns exemplos a seguir. A quimera usa o Glamour como combustível para a maioria de seus
Desígnios, mas precisa de Força de Vontade para afetar o mundo material. Nem todas as quimeras têm
Desígnios.

249
Custo em Pontos de Quimera: Este é o número de pontos de quimera que terão de ser investidos para uma
quimera possuir um Desígnio.
Custo de Ativação: Este é o número de pontos de Glamour que terão de ser empregados para uma quimera
usar um Desígnio.

Exemplos de Desígnios
 Armamento
A quimera pode criar armas físicas (que não sejam de alcance) a partir de sua substância quimérica. Podem
ser espadas, chifres ou caudas-açoites. Se a quimera perder sua forma física, a arma desaparecerá com ela, mas
pode ficar para trás em alguns casos.
Custo em Pontos de Quimera: A quimera infligirá +1 de dano a cada dois pontos de quimera investidos.
Custo de Ativação: Nenhum.
 Atravessar o Sonhar
Este Desígnio permite à quimera viajar até o mundo dos mortais a partir do Sonhar, ou entrar no Sonhar a
partir do mundo dos mortais. As quimeras só conseguem viajar por Trods ou portais pré-estabelecidos,
apesar de algumas percorrerem Trods quiméricos conhecidos somente por sua espécie.
Custo em Pontos de Quimera: 5
Custo de Ativação: 1.
 Chagas
Este Desígnio faz com que a vítima manifeste os sintomas de uma determinada doença. O Narrador
determina a taxa de progresso da doença, mas em geral é extremamente rápida. Uma doença que
normalmente levaria anos para se manifestar pode fazê-lo em algumas horas. A vítima pode se recuperar dos
efeitos deste Desígnio ao fazer um teste resistido de Força de Vontade e obter mais sucessos que a quimera,
mas a vítima precisa estar ciente da presença da quimera para poder resistir. O truque de Princípio ● ● ● ●
(Bálsamo de Estorga) pode reparar o dano infligido por este Desígnio, mas não curar a doença.
Custo em Pontos de Quimera: 5.
Custo de Ativação: 1 por Nível de Vitalidade perdido devido ao dano infligido pela doença.
 Correr
As quimeras com este Desígnio podem se mover a velocidades incríveis.
Custo em Pontos de Quimera: 3.
Custo de Ativação: A quimera pode realizar uma ação adicional por ponto de Glamour investido.
 Couraça
A quimera pode desenvolver uma couraça para proteger sua forma física. Entre os tipos de couraça temos:
pele resistente, placas metálicas, escamas de dragão e exoesqueletos quitinosos.
Custo em Pontos de Quimera: 1 (por ponto de couraça).
Custo de Ativação: Nenhum
 Cura
A quimera é capaz de cicatrizar os próprios ferimentos ou os de outras criaturas. A quimera precisa ter o
Desígnio Fado para cicatrizar ferimentos não-quiméricos.
Custo em Pontos de Quimera: 5.
Custo de Ativação: 1 ponto de Glamour repara um Nível de Vitalidade.
 Dano Agravado
As quimeras podem usar este Desígnio juntamente com o Desígnio Fado (a seguir) para provocar dano
agravado e real.
Custo em Pontos de Quimera: 3.
Custo de Ativação: Nenhum.
 Detectar a Banalidade
A quimera sabe dizer quanta Banalidade tem uma pessoa, um objeto ou um lugar.
Custo em Pontos de Quimera: 2.
Custo de Ativação: 1 ponto de Força de Vontade.
250
 Encantamento
Este Desígnio permite a uma quimera afetar os seres não-feéricos e vice-versa. A quimera pode interagir com
um ser humano, conversar cordialmente com ele ou atacá-lo. O dano continuará a ser quimérico e o mortal
esquecerá rapidamente o encontro (confira a Tabela das Brumas, pág. 208.) A quimera precisaria do
Desígnio Fado para afetar o mundo físico.
Custo em Pontos de Quimera: 3
Custo de Ativação: Este Desígnio custa um ponto de Glamour por turno de uso, ou um por hora no
interior de uma Propriedade Livre ou no Sonhar.
 Engolir
As quimeras com este poder são capazes de separar as mandíbulas a ponto de engolir suas vítimas. Se obtiver
cinco ou mais sucessos num teste de ataque, a quimera engolirá a vítima inteira. O dano será automático a
cada turno daí em diante, se a quimera assim desejar. Algumas quimeras podem prender as vítimas dentro de
si tempo suficiente para aterrorizá-las e depois cuspi-las fora. As vítimas engolidas por quimeras inspiradas
por Redcaps raramente têm tamanha sorte.
Custo em Pontos de Quimera: 3.
Custo de Ativação: 2.
 Entontecer
Este poder confunde o alvo e dificulta a realização de qualquer ação por parte dele. Faça um teste de
Glamour contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. O alvo perderá um dado de todas as
paradas para cada sucesso excedente obtido pela quimera. O efeito persistirá enquanto a quimera continuar
na presença da vítima.
Custo em Pontos de Quimera: 3.
Custo de Ativação: 1.
 Fado
A quimera que invocar este Desígnio vai se tornar uma criatura concreta no mundo real e será capaz de
provocar dano físico. Este é um dos mais raros poderes quiméricos,
Custo em Pontos de Quimera: 5.
Custo de Ativação: 1 ponto de Força de Vontade por cena,
 Forma Onírica
A quimera é composta de um Glamour mais refinado e puro que o da maioria das quimeras. Ela não tem
uma forma física (mas ainda é visível, a não ser que tenha o Desígnio Ocultar-se). O Kithain terá de
empregar Artes ou tesouros se quiser afetá-la, pois os meios quiméricos normais não servirão de nada. A
quimera com este Desígnio não precisa possuir Atributos Físicos, mas ainda terá de apresentar Níveis de
Vitalidade (se este Desígnio for adquirido, ignore o limite de Níveis de Vitalidade imposto pelo Vigor).
Este Desígnio é permanente, a menos que a quimera seja exposta a níveis elevados de Banalidade (por
exemplo, como ao tocar uma Pessoa Outonal). Nessas ocasiões, lança-se a parada atual de Glamour da
quimera (a dificuldade é igual à Banalidade da fonte). Se falhar no teste, a quimera perderá
instantaneamente sua Forma Onírica e ganhará dois pontos de quimera a serem distribuídos entre os
Atributos Físicos que ela desenvolverá repentinamente. A quimera permanecerá nessa forma física enquanto
continuar em contato com a Banalidade que a alterou. No caso de uma falha crítica no teste de Glamour, a
mudança será permanente.
Custo em Pontos de Quimera: 5.
Custo de Ativação: Nenhum.
 Laço
A quimera pode tentar conter fisicamente o alvo de alguma maneira. O material empregado varia bastante de
uma quimera para outra (teia de aranha, rede, espuma pegajosa etc.). Faz-se o teste de ataque apropriado, ou
então o Laço é preparado com antecedência na esperança de que alguém caia nele. O Laço tem Força 2 e
dois pontos de proteção para cada três pontos permanentes de Glamour possuídos pela quimera. As
quimeras com menos de três pontos permanentes de Glamour têm um Laço de Força 1 e um ponto de
proteção.
Custo em Pontos de Quimera: 2.

251
Custo de Ativação: 1 para capturar um objeto do tamanho de um ser humano.
 Medo
As quimeras com este Desígnio podem paralisar o alvo de medo ou afugentá-lo. O medo dura de um a dez
turnos. A vítima pode fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6); cada sucesso reduzirá a duração do
Desígnio em um turno. Esse medo pode ser gerado de várias maneiras; a aparência de algumas quimeras já é
suficiente para amedrontar os alvos.
Custo em Pontos de Quimera: 2.
Custo de Ativação: 1.
 Ocultar-se
Este Desígnio permite à quimera ficar invisível para todos os changelings e seres encantados. Será preciso
fazer um teste de Percepção + Tino (dificuldade 8) em nome do changeling que tentar determinar a
localização de uma quimera que esteja usando este Desígnio, sendo necessários pelo menos dois sucessos
para tanto (um sucesso indica a localização geral da quimera). Este efeito dura uma cena (até uma hora, no
máximo).
Algumas quimeras conseguem empregar este Desígnio para ocultar changelings ou até mesmo seres não-
encantados. Ocultar um changeling de outro ser da mesma espécie funciona como descrito acima. Esconder
um changeling de um desencantado, ou ocultar um objeto ou uma pessoa desencantada, exige que a quimera
possua o Desígnio Fado.
Custo em Pontos de Quimera: 5 (para ocultar apenas a si mesmo); 7 (para afetar outros seres ou objetos).
Custo de Ativação: 1 (e + 1 por pessoa ou objeto afetado).
 Pacto de Glamour
A quimera é capaz de se proteger para que não venha a ser manufaturada, forjada ou aprisionada num
tesouro contra sua vontade. A dificuldade de qualquer tentativa desse tipo por parte de artesãos changelings
é aumentada em dois pontos, e talvez a quimera em questão seja ainda mais difícil de controlar do que as
típicas quimeras relutantes. Os changelings consideram “amaldiçoados” muitos objetos com Pactos de
Glamour, e a quimera que vive num deles ainda poderá usar todos os Desígnios que não se baseiem em seus
Atributos Físicos. As quimeras com Pactos de Glamour aprisionadas em objetos conservam suas pontuações
de Glamour e Força de Vontade. Suas novas formas ditam suas características físicas. Algumas quimeras
usam este poder para forçar um artesão a revertê-las a suas formas verdadeiras (geralmente uma tarefa difícil).
Algumas, entretanto, conservam as formas que lhes foram impostas durante anos, pois se deliciam com sua
condição de objetos amaldiçoados, Somente os maiores ou os mais insanos artesãos changelings trabalham
com quimeras que possuem este Desígnio.
Custo em Pontos de Quimera: 5.
Custo de Ativação: 1 ponto de Glamour permanente.
 Possessão
A quimera precisa tocar o alvo. Faz-se um teste resistido entre o Glamour da quimera e a Força de Vontade
do alvo (as dificuldades são as pontuações dos oponentes). Se obtiver mais sucessos, a quimera possuirá a
vítima durante um turno para cada sucesso que exceder os do teste do oponente. Se o alvo tiver uma
pontuação permanente de Banalidade maior que o Glamour permanente da quimera, esta perderá um ponto
de Glamour para cada ponto de diferença. Este Desígnio só funciona com os Kithain, a não ser que a
quimera tenha o Desígnio Encantamento.
Custo em Pontos de Quimera: 7.
Custo de Ativação: 2 pontos de Força de Vontade.
 Roubar o Glamour
Este Desígnio permite à quimera roubar de fato 9 Glamour de um changeling ou até mesmo de uma outra
quimera. E preciso passar num teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao Glamour do alvo
para que a quimera tenha êxito ao empregar este Desígnio. O número de sucessos obtidos determina
quantos pontos de Glamour temporário são roubados.
Custo em Pontos de Quimera: 3.
Custo de Ativação: 1 ponto de Força de Vontade.

252
 Transformação
A quimera com este poder é capaz de mudar de aparência praticamente a sua vontade. Ela pode parecer
maior ou menor. Pode se transformar numa criatura de deslumbrante beleza ou numa monstruosidade dos
Reinos Pesadelares. Essa imagem é completamente ilusória, e este Desígnio não confere habilidades
adicionais à quimera. Este poder afeta todos os cinco sentidos, mas não pode ser empregado para provocar
dano com armas ilusórias.
Custo em Pontos de Quimera: 5.
Custo de Ativação: 1 por mudança de forma.
 Veneno
O veneno quimérico é capaz de causar paralisia ou até mesmo a "morte" de um changeling. Se receber dano,
a vítima terá de ser bem-sucedida num teste de Vigor (dificuldade 8) para não ficar paralisada durante um
minuto por ponto de Glamour investido pela quimera.
Custo em Pontos de Quimera: 3.
Custo de Ativação: As quimeras geralmente inoculam seu veneno com um ataque físico (mordida, ferroada
ou arranhão). Este Desígnio provoca a perda de mais um Nível de Vitalidade por ponto de Glamour
investido pela quimera (supondo-se que ela esteja tentando causar dano com seu veneno).
 Vôo
A quimera é capaz de voar por conta própria. Os changelings procuram quimeras com este Desígnio para
utilizá-las como tapetes mágicos e coisas do gênero. As quimeras conseguem voar oito metros por turno por
ponto de Destreza.
Custo em Pontos de Quimera: 3.
Custo de Ativação: 1 por hora.

Exemplo de Quimera
A personagem Sluagh de Mary, Tatania, tem o Antecedente Quimeras. Mary quer criar uma aranha
guardiã para manter sua Propriedade Livre de intrusos e para fazer companhia a Tatania. Mary investiu três
pontos de bônus no Antecedente Quimeras durante a criação da personagem. Isso lhe dá vinte pontos de
quimera para criar a quimera de Tatania. Pelo menos um ponto de quimera precisa ser atribuído a cada
uma das sete categorias de Características — Atributos Físicos, Sociais e Mentais; Habilidades; Glamour;
Força de Vontade e Níveis de Vitalidade - para criar uma quimera racional, a não ser que a aranha tenha o
Desígnio Forma Onírica (Mary também poderia fazer uma quimera irracional e não teria de adquirir
Atributos Sociais e Mentais, nem Habilidades e Força de Vontade).Mary decide designar três pontos de
quimera à categoria Atributos Físicos e outros três aos Mentais, o que lhe confere nove pontos para
distribuir em cada grupo. Ela designa somente um ponto de quimera para os Atributos Sociais da aranha, o
que lhe dá três pontos para investir nessa categoria.
Mary distribui os nove pontos dos Atributos Físicos (Força 3, Destreza 4 e Vigor 2) e os nove dos
Atributos Mentais (Percepção 3, Inteligência 2 e Raciocínio 4). Em seguida, ela designa os três pontos
Sociais a Carisma 2 e Manipulação 1. Por ser uma Sluagh, Tatania entende que a beleza está nos olhos de
quem vê e, portanto, Mary dá à aranha. Aparência 0.
Em seguida, Mary decide colocar dois pontos de quimera nas Habilidades da aranha, o que lhe confere
seis pontos para distribuir entre as mesmas. Ela dá à aranha Prontidão 1, Briga 3 e Furtividade 2.
Mary usou nove pontos de quimera até aqui e ainda lhe restam onze. Ela coloca dois em Glamour (o que
confere Glamour 2 à aranha), três em Força de Vontade (dando à aranha Força de Vontade ) e investe três
pontos de quimera nos Níveis de Vitalidade (o que dá à criatura um total de seis níveis). Restam três pontos
de quimera. Mary usa esses últimos pontos para adquirir os Desígnios Laço (teia) e Couraça (no valor de um
ponto).

253
Como Matar Quimeras
Se perder todos os seus Níveis de Vitalidade, a quimera terá de passar num teste de Força de Vontade
(dificuldade 7) para manter sua integridade. Se falhar no teste, ela morrerá instantaneamente. Se passar, a
quimera vai se tornar incorpórea (como se estivesse na Forma Onírica) e seus ferimentos serão cicatrizados à
razão de um Nível de Vitalidade por semana, a menos que ela possua o Desígnio Cura. Quando reduzida à
forma incorpórea, a quimera pode fugir de seus perseguidores e tornar-se intangível, apesar de visível. A quimera
nessa forma ainda pode ser afetada pelas Artes, mas fica imune aos efeitos das armas quiméricas. Se a quimera
for morta novamente (ou seja, se perder todos os seus Níveis de Vitalidade), ela vai se tornar corpórea e estará
sujeita aos efeitos da Banalidade (a seguir).
Se uma quimera foi destruída (isto é, se perder todos os seus Níveis de Vitalidade e falhar no teste de Força
de Vontade) no mundo material, acontecerá uma dentre duas coisas. Se a Banalidade de uma pessoa qualquer
ali presente, ou a do próprio local, for mais elevada que o Glamour permanente da quimera, esta desaparecerá
em questão de segundos. Não sobrará nada. Se a Banalidade de todos os presentes, ou a do local, for menor que
o Glamour permanente da quimera, essa decomposição será mais lenta, e os changelings poderão "colher"o
Glamour da quimera em forma de lia. Os changelings também podem usar as quimeras como partes físicas de
trabalhos artesanais (como, por exemplo, usar o couro de um dragão quimérico para fazer uma armadura).
As quimeras que morrem no Sonhar não são dissolvidas pela Banalidade, e sim absorvidas pelo Sonhar (o
dragão quimérico apodrece ou os insetos quiméricos o devoram, e o Glamour é reciclado).

Quimeras e Banalidade
Os humanos e os seres sobrenaturais desencantados com pontuações elevadas de Banalidade conseguem
dissipar as quimeras pelo simples fato de estarem por perto, Como a maioria dos mortais não enxerga as
quimeras, isso geralmente não é um problema. Se o changeling interagir com a quimera de uma maneira que os
humanos normais não consigam explicar de imediato (o changeling brande uma espada quimérica ou fala com
um amigo quimérico), a maioria dos mortais simplesmente achará que ele está fingindo ou é louco. No entanto,
os efeiLos quiméricos tornam-se um problema quando um ser humano vê uma quimera realizar uma ação no
“mundo real", como voar com um changeling nas costas. A quimera geralmente continua invisível, mas não o
changeling voador. Se o changeling ou a quimera não se esforçar para disfarçar o voo (com Chicana ou o
Desígnio Ocultar-se), o ceticismo dos seres humanos pode mandar o Kithain e a quimera (e qualquer um ou
qualquer coisa em contato com eles) para uma região aleatória do Sonhar (opção do Narrador). Se isso
acontecer, o changeling terá dificuldades para retornar ao mundo material
Uma quimera racional é capaz de resistir a esse efeito com um teste de Força de Vontade contra a Banalidade
do espectador humano (são necessários dois sucessos). Se for bem-sucedida no teste, a quimera ficará imune ao
ceticismo desse espectador em particular pelo resto da cena. Se um grupo de pessoas vir o changeling voando, o
teste daquimera será realizado contra uma dificuldade igual ao do nível de Banalidade mais elevado dentre os
indivíduos ali presentes. As Brumas geralmente encobrem as lembranças do ocorrido após o fato,
Ainda mais perigosos são os riscos que uma quimera enfrenta ao se aproximar demais ou, pior ainda, tocar
uma pessoa com Banalidade elevada. A maioria das quimeras é capaz de reconhecer essas pessoas e se esforça
bastante para evitá-las. Mesmo que um ser humano não enxergue a quimera, a força de sua dúvida é suficiente
para corroer a forma frágil da quimera. As quimeras racionais perdem um Nível de Vitalidade a cada turno
passado perto de uma pessoa desencantada que tenha um nível de Banalidade dois ou mais pontos acima da
própria pontuação permanente de Glamour da quimera. A distância mínima para que a quimera receba esse
dano é determinada pelo Narrador, mas, quanto maior for a Banalidade da pessoa, mais longe essa aura se
estenderá (geralmente uns trinta centímetros por ponto de Banalidade, mas o incremento pode ser maior no
caso de algumas Pessoas. Outonais). A quimera que perder todos os Níveis de Vitalidade dessa maneira será
destruída para sempre.
Ironicamente, se um changeling ou uma quimera tiver êxito ao encantar um ser humano, e essa pessoa vir a
quimera ou os resultados de suas ações, o ceticismo do mortal não terá efeito algum sobre a quimera. Os seres
humanos acreditam no que vêem ou não questionam o fato, pelo menos não naquele momento (essa tática tem
pouco efeito sobre os dauntain, que já são capazes de enxergar as quimeras).

254
Essas regras sobre a descrença geralmente não se aplicam às quimeras inanimadas ou irracionais. Esses
objetos geralmente são "comuns" demais para serem afetados pelo ceticismo dos seres humanos, ou então são
protegidos como parte dos pertences de um changeling Portanto, o changeling poderia atingir um ser
desencantado com sua espada quimérica sem temer perdê-la, mas a espada não causaria dano algum, a menos
que o changeling encantasse a pessoa ou apelasse ao Fado.

Exemplo de Quimera
A personagem Sluagh de Mary, Tatania, tem o Antecedente Quimeras. Mary quer criar uma aranha
guardiã para manter sua Propriedade Livre de intrusos e para fazer companhia a Tatania. Mary investiu três
pontos de bônus no Antecedente Quimeras durante a criação da personagem. Isso lhe dá vinte pontos de
quimera para criar a quimera de Tatania. Pelo menos um ponto de quimera precisa ser atribuído a cada
uma das sete categorias de Características — Atributos Físicos, Sociais e Mentais; Habilidades; Glamour;
Força de Vontade e Níveis de Vitalidade - para criar uma quimera racional, a não ser que a aranha tenha o
Desígnio Forma Onírica (Mary também poderia fazer uma quimera irracional e não teria de adquirir
Atributos Sociais e Mentais, nem Habilidades e Força de Vontade).Mary decide designar três pontos de
quimera à categoria Atributos Físicos e outros três aos Mentais, o que lhe confere nove pontos para
distribuir em cada grupo. Ela designa somente um ponto de quimera para os Atributos Sociais da aranha, o
que lhe dá três pontos para investir nessa categoria.
Mary distribui os nove pontos dos Atributos Físicos (Força 3, Destreza 4 e Vigor 2) e os nove dos
Atributos Mentais (Percepção 3, Inteligência 2 e Raciocínio 4). Em seguida, ela designa os três pontos
Sociais a Carisma 2 e Manipulação 1. Por ser uma Sluagh, Tatania entende que a beleza está nos olhos de
quem vê e, portanto, Mary dá à aranha. Aparência 0.
Em seguida, Mary decide colocar dois pontos de quimera nas Habilidades da aranha, o que lhe confere
seis pontos para distribuir entre as mesmas. Ela dá à aranha Prontidão 1, Briga 3 e Furtividade 2.
Mary usou nove pontos de quimera até aqui e ainda lhe restam onze. Ela coloca dois em Glamour (o que
confere Glamour 2 à aranha), três em Força de Vontade (dando à aranha Força de Vontade ) e investe três
pontos de quimera nos Níveis de Vitalidade (o que dá à criatura um total de seis níveis). Restam três pontos
de quimera. Mary usa esses últimos pontos para adquirir os Desígnios Laço (teia) e Couraça (no valor de um
ponto).

Propriedades Livres
Muitas das antigas clareiras, ilhas e colinas feéricas desapareceram há tempos, e as trilhas que levavam a
Arcádia se fecharam quando a descrença da humanidade tornou-se forte demais para que elas continuassem
abertas. Entretanto, restaram alguns desses pontos, denominados Propriedade Livres. Esses lugares têm vínculos
fortes com o Sonhar. Os changelings extraem seu poder desses refúgios e lá também encontram paz. São lugares
onde a Banalidade não chega, ao menos temporariamente,
As Propriedade Livres são tão valiosas para os changelings que elas se tornaram o centro do sistema feudal
dos Kithain. São fontes de poder e influência tanto para os nobres quanto para os plebeus. As Propriedades
Livres são os focos das vidas feéricas de muitos changelings. Muitos têm as Propriedades Livres como seus lares,
apesar de poucos changelings realmente viverem nelas. Os changelings dedicam sua lealdade e afeição a esses
refúgios, não importa quão pequenos ou humildes eles sejam.

Natureza Onírica
As Propriedades Livres são excrescências do Sonhar que aparecem no mundo material, mas a recíproca
também é verdadeira. As Propriedades Livres se alimentam do Glamour do Sonhar, mas a Banalidade vaza para
os Reinos Oníricos por meio das Propriedades Livres, dos Trods e de outros lugares como esses. Não é
necessariamente uma coisa ruim: o mundo "material” dá forma e variedade ao Sonhar. Em sua forma mais pura,
o Glamour é ininterruptamente caótico. As Propriedades Livres são, por necessidade, mais banais que o Sonhar
que as cercam.

255
Muitas Propriedades Livres conhecidas são excrescências situadas entre o mundo outonal e o Sonhar
Próximo. Algumas podem existir entre dois Reinos Oníricos, como o Sonhar Próximo e o Distante. Em geral,
são os espectros de antigas Propriedades Livres terrenas que migraram (por vontade própria ou não) para as
profundezas do Sonhar. Os changelings dão o nome de raths aos portais entre os reinos em qualquer tipo de
Propriedade Livre.

Raths
“Rath” é o nome que os irlandeses davam a uma trincheira circular deixada pelas fadas. Até mesmo os seres
humanos sabem que se trata de portais para as terras das fadas (apesar de poucos seres humanos realmente
acreditarem nesses “contos de fadas"). No entanto, a lenda é verdadeira, apesar de nem todos os raths serem
trincheiras circulares. Os raths variam bastante — de uma arcada de prata para os Sidhe, passando pelo oco entre
as raízes de uma árvore para um Pooka silvestre até um corredor de serras giratórias na Propriedade Livre de um
Nocker. O rath pode ser qualquer tipo de portal grande o suficiente para um changeling passar por ele, apesar
de nem todos serem grandes o suficiente para permitir o trânsito de seres humanos. O tamanho dessas
passagens varia, mas geralmente é proporcional ao poder da Propriedade Livre.
A Propriedade Livre no lado do rath que se abre para o Sonhar geralmente é semelhante a seu aspecto
terreno, mas algumas diferenças são gritantes. Talvez o norte seja o sul do outro lado, ou os espelhos não
invertam as imagens como seria de esperar. Os objetos banais desaparecem completamente, enquanto outros são
mal e mal vislumbrados e se desfazem como teias de aranha ao vento quando tocados. O ar parece mais
revigorante e as cores são mais nítidas. As pequenas quimeras são presença constante no aspecto do Sonhar da
maioria das Propriedades Livres. Atraídas pelas Propriedades Livres como os peixes por um recife de corais, a
maioria delas não possui intelecto e pouco faz para colocar a Propriedade Livre ou seus habitantes em perigo. As
quimeras mais atrevidas podem usar o rath para saltar entre os reinos, mas precisam ter o Desígnio Atravessar o
Sonhar para tanto. As quintas (a seguir) são Propriedades Livres que existem inteiramente num dos Reinos
Oníricos e não têm raths para nenhum outro reino,
A Propriedade Livre é mais "estática” que o Sonhar ao qual ela está ligada ou aquele que a circunda.
Portanto, uma Propriedade Livre situada entre o Sonhar Próximo e o Distante tem dois aspectos. O aspecto do
Sonhar Distante é menos “comum" que o aspecto do Sonhar Próximo, mas ainda é mais estável que o resto do
Sonhar Distante. Se deixar as proximidades dessa ilha de estabilidade e entrar no Sonhar, talvez o changeling se
perca e nunca mais encontre o caminho de volta para o mundo dos seres humanos (faça um teste de Inteligência
+ Cultura Onírica para ele encontrar o caminho; a dificuldade aumentará proporcionalmente à distância em
relação à Propriedade Livre), a menos que ele utilize um Trod já estabelecido. Poucos changelings ousam se
afastar de suas Propriedades Livres mais do que o equivalente a algumas quadras quando estão no Sonhar.
Somente os changelings com Cultura Onírica podem percorrer o Sonhar em segurança.

Abertura de um Rath
Os raths geralmente são mais fáceis de abrir do que os Trods, embora esse nem sempre seja o caso. Para abrir
um rath, o personagem precisa possuir a Arte das Andanças ● ● ● (Pórtico) e a Alçada Fada ● ● ● (Quimeras
Diversas). O número de sucessos necessários para abrir um rath varia bastante, dependendo das circunstâncias.
Os Sidhe são mais experientes na travessia do Sonhar do que qualquer outro Kith, e a dificuldade dessas fadas
para abrir raths são reduzidas em dois pontos. O dono da Propriedade Livre enfrenta uma dificuldade igual a 5 e
só precisa obter um sucesso. Depois disso, ele poderá entrar no aspecto onírico da Propriedade Livre, no outro
lado do rath, e levar consigo quaisquer outros changelings (ou até mesmo seres humanos encantados). Qualquer
changeling com a Arte e a Alçada apropriadas pode tentar usar o rath de um outro changeling, mas a tentativa é
desafiadora (dificuldade 7, dois sucessos necessários). Alguns changelings usam suas Artes para tornar os raths
inóspitos aos convidados indesejados.

Tipos de Propriedades Livres


Clareiras - As clareiras são áreas silvestres geralmente localizadas nas profundezas de uma floresta. Os
changelings escolhem as clareiras como os locais de muitas de suas festividades. Ao contrário da maioria das
Propriedades Livres, as clareiras são mananciais naturais de Glamour. O coração de uma clareira é uma
pedra sagrada, e não uma Lumeeira.

256
Baiúcas - Tavernas, bares ou cafeterias de fadas, geralmente com uma entrada pelos fundos. Muitos bares
clandestinos da década de 1920 hoje são baiúcas. Todos os changelings são bem-vindos desde que tenham
como pagar a conta.
Residências - Cabanas, Casas ou mansões, consideradas coletivamente como residências, podem ser
Propriedades Livres. As residências costumam ser os redutos dos nobres, que passam ali boa parte do
tempo.
Solares - Os solares são pequenas clareiras feéricas que circundam uma cabana ou outra construção e
geralmente se localizam nos ermos
Ninhos-de-águia - Os ninhos-de-águia são Propriedades Livres situadas no alto das montanhas,
geralmente onde os párias se refugiam.
Grutas - As grutas costumam ser clareiras tomadas pelo mato ou minas abandonadas. Os Sluagh e os
Nockers muitas vezes se reúnem nessas Propriedades Livres afastadas, mas outros changelings também as
utilizam.
Anéis das Fadas - São clareiras bem pequenas encontradas nas profundezas de uma floresta. Essas
Propriedades Livres naturais são cada vez mais raras agora que as áreas selvagens do mundo estão se
extinguindo.
Ilhotas - Estas ilhas encantadas raramente estão nos mapas ou foram conspurcadas pelos pés dos mortais.
As ilhotas são refúgios particulares e estão entre as Propriedades Livres mais valorizadas.
Aldeias - As aldeias são cidades feéricas. São raras nos dias de hoje. Uma das mais famosas é a cidade-
fantasma conhecida como “Mother Lode”, que fica em algum lugar de Nevada, Estados Unidos, mas a
Irlanda tem a famosa vila de Glenlea.
Propriedades Livres Urbanas - Somente os Kithain mais intrépidos ousam viver nas cidades asfixiantes
do Mundo das Trevas. Elas são o reduto da Banalidade e ali o Glamour imaculado é raríssimo. Essas
Propriedades Livres estão à beira do inverno iminente
Bazares - Os bazares feéricos são lugares - em geral Propriedades Livres - onde os changelings compram,
vendem e trocam estranhos tesouros provenientes de milhares de reinos. Esses locais costumam dividir em
segredo o espaço que ocupam com os bazares humanos, mas alguns deles podem existir inteiramente no
Sonhar. E possível que, de vez em quando, um ser humano compre "acidentalmente" uma peça artesanal
feérica. Essas transações podem trazer sorte ou infortúnio para o desavisado mortal.
Propriedades Livres dos Perdidos - A maioria dos Sidhe deixou a Terra e foi para Arcádia durante a
Fragmentação e lá permaneceu durante mais de seiscentos anos. Todavia, alguns deles ficaram para trás e se
isolaram em suas Propriedades Livres. Essas propriedades são ricas em Glamour, mas perigosas devido a suas
qualidades que inspiram o Desvario.
Quintas - As quintas são Propriedades Livres que se encontram inteiramente no Sonhar, mas não têm
acesso a raths. Elas não apresentam a natureza dual da maioria das Propriedades Livres; sua principal virtude
é a estabilidade. Os Kithain constroem as quintas para resistir aos rigores do Sonhar. Os quinteiros são
poucos, mas encarniçadamente independentes. Alguns changelings, não importa o Kith, estabelecem suas
quintas (e até mesmo pequenas vilas) no Sonhar Próximo. Existe hoje uma certa tensão entre os quinteiros
de longa data e os changelings que entraram no Sonhar depois do Ressurgimento.
Propriedades Livres dos Nunnehi - As Propriedades Livres dos nunnehi são inerentemente diferentes de
qualquer outro tipo de propriedade e costumam ser mal compreendidas pelas fadas europeias. Separadas
dos Campos de Caça Sublimes (o aspecto do Sonhar para os nunnehi), essas Propriedades Livres podem,
apesar disso, ter acesso aos Mundos “Superior” e “Inferior". Elas apresentam muitas características
semelhantes às dos caerns de lobisomens e dos nodos dos magos. Alguns nunnehi se vêem em conflito com
os Garou ou os magos que cobiçam a energia espiritual de suas Propriedades Livres. As Propriedades Livres
dos nunnehi variam bastante em aparência e se adaptam às convenções culturais da tribo mais próxima.

257
A Criação de uma Propriedade Livre
Criar uma Propriedade Livre no mundo material não é uma questão simples, apesar de não ser impossível. É
preciso encontrar um lugar com uma certa quantidade de Glamour natural. Esses locais são raros e geralmente
só são descobertos por acaso e com muita sorte. De fato, alguns Kithain passam anos procurando um deles.
Depois de determinado o local, o pretenso criador tem de acender uma tocha na Lumeeira de uma outra
Propriedade Livre e levá-la até o novo refúgio. Ele precisa acender uma nova fogueira com essa tocha e investir
uma certa quantidade de Glamour.

A Posse de Uma Propriedade


O changeling pode adquirir uma Propriedade Livre de quatro maneiras. Ele pode criar a propriedade, recebê-
la como presente ou herança, descobri-la por acaso ou como o resultado de uma demanda ou roubá-la de um
outro changeling. Se descobrir ou herdar uma Propriedade Livre ou uma clareira, o personagem terá de jurar
protegê-la se desejar fazer valer seus direitos. O personagem também terá de investir uma quantidade de
Glamour temporário igual ao nível da propriedade. Se algo destruir a Propriedade Livre de um changeling, o
proprietário ganhará um número de pontos temporários de Banalidade igual ao nível da propriedade. Se ele
mesmo criou a propriedade, ele também vai recuperar o Glamour investido.
Segundo a tradição dos Kithain, depois de um changeling ter reclamado uma Propriedade Livre para si,
nenhum outro poderá reivindicá-la até a morte do proprietário — a menos que este decida se desfazer dela. Essa
lei é endossada com toda a força do Sonhar, o que torna raríssima a “grilagem". Contudo, há exceções.
O nobre que tenha um pendão como tesouro (um conde ou outro senhor de posição mais elevada) pode usá-
lo para tomar uma propriedade contra a vontade de um plebeu, apesar de precisar invocar um fior formal para
tanto. Um nobre “neutro”, escolhido de comum acordo pelos concorrentes, determinará e administrará o fior.
Se o plebeu recusar o fior, a propriedade passará a pertencer ao nobre, legal e misticamente, e responderá
somente às ordens deste. Os Sidhe que retornaram usaram esse antiquíssimo poder para assumir a direção de
várias Propriedades Livres plebéias, mas essa prática diminuiu consideravelmente desde o Tratado de
Concórdia. Os nobres que recorrem a esse poder com muita freqüência são compreensivelmente impopulares
entre os plebeus e ocasionalmente têm fins desagradáveis.
Se o changeling for Arruinado pela Banalidade, sua Lumeeira ganhará um matiz azulado e a Propriedade
Livre "secará" à razão de um ponto de Glamour por ano. Se a Ruína do changeling for temporária, o
proprietário poderá reacender a Propriedade Livre com o investimento de um ponto temporário de Glamour.
Um outro changeling pode reivindicar a Propriedade Livre “abandonada", alegando ser melhor socorrer uma
Propriedade Livre do que perdê-la para a Banalidade. A tradição Seelie dita que o proprietário original é quem
tem o direito legítimo sobre a Propriedade Livre e que esta tem de ser devolvida pelo novo proprietário sem
reclamações. O proprietário original costuma agradecer ao "zelador” oferecendo-lhe um pequeno presente por
ter este protegido a Propriedade Livre durante sua ausência. Os Unseelie se apegam mais à tradição da posse
pela força: o changeling Arruinado é obviamente incapaz de manter uma Propriedade Livre. O changeling que
retorna depois de uma longa ausência geralmente precisa invocar um fior para recuperar a propriedade perdida.

A Obtenção de Glamour
O dono de uma Propriedade Livre pode usá-la para renovar seu Glamour, mas ele também pode conceder
essa dádiva a outra pessoa como um favor. Para obter o Glamour de uma Propriedade Livre, o personagem
precisa dormir e sonhar à luz da Lumeeira ou perto da pedra sagrada da clareira. Ao acordar, ele terá recuperado
um número de pontos de Glamour igual à quantidade que investiu inicialmente, Naturalmente, o changeling
nunca conseguirá adquirir mais do que seu nível permanente de Glamour. As clareiras funcionam de maneira
ligeiramente diferente: a primeira pessoa a sonhar na clareira numa determinada noite é quem ganha o
Glamour. Os changeling raramente compartilham clareiras.

258
Despojamento
É possível, por meio do Despojamento, obter o Glamour de uma Propriedade Livre, mesmo não sendo seu
dono ou sem a permissão deste, No entanto, há o risco de provocar danos permanentes à propriedade. O dono
também pode Despojar sua Propriedade Livre para tentar obter mais do que a cota diária de Glamour. Para
tanto, o personagem se coloca diante da Lumeeira ou da pedra sagrada e deseja que o Glamour se apresente. O
jogador faz um teste com o nível de Banalidade do personagem (dificuldade 7). O número de sucessos
determina a quantidade de Glamour obtido. Se esse número for maior que o nível da Propriedade Livre, o
personagem ainda assim vai ganhar essa quantidade de Glamour. A propriedade perderá um nível a cada dois
sucessos que excederem sua pontuação. A maioria dos soberanos changelings (Seelie e Unseelie) baniu o
Despojamento: destruir uma propriedade é um dos crimes mais horríveis que um Kithain pode cometer.

Clareiras
As Propriedades Livres geralmente são criadas (e, portanto, são fontes artificiais de Glamour), mas as clareiras
são mananciais naturais. São extremamente raras e, quando descobertas, tornam-se segredos muito bem
guardados. A clareira tem uma pedra sagrada, que é similar à Lumeeira de uma Propriedade Livre. As pedras
sagradas podem ter várias formas. Algumas são grandes pedras verticais deixadas como morainas quiméricas,
outras são gemas sagradas ou seixos rolados dos riachos alpestres. Podem ter um lugar de grande honra na
clareira ou passar desapercebidas, encostadas à raiz de uma árvore. Não importa sua forma, a pedra é a fonte do
poder da clareira. A remoção ou a destruição de uma pedra sagrada priva a clareira de sua energia mágica. Os
nunnehi ainda controlam a maioria das clareiras naturais, mas muitas fadas européias as cobiçam, o que provoca
numerosos conflitos.

Trods
Se o Glamour é o sangue do Sonhar, então os Trods são as artérias pelas quais ele corre. Os Trods
constituem os elos mais íntimos das fadas com o Sonhar e Arcádia. Eles também representam poder. Os Sidhe
perceberam isso durante o Ressurgimento e não perderam tempo para reivindicar a maioria dos Trods recém-
abertos. Aqueles que controlam os Trods também exercem grande influência sobre a sociedade dos Kithain. Os
changelings podem mover tropas e enviar mensagens secretas pelos Trods em tempos de guerra. São rotas
comerciais ideais e vínculos importantíssimos com o Sonhar em tempos de paz. Muitos Trods se fecharam
durante os séculos do Interregno, mas reabriram-se espetacularmente com o retorno dos Sidhe.
Ao entrar num Trod, o changeling desaparece do mundo material. Os Trods levam a vários lugares. A
maioria segue um caminho que leva de uma localidade terrena a outra, passando pelo Sonhar Próximo. Outros
terminam em determinados lugares do Sonhar. O tempo e o espaço mudam constantemente no Sonhar. Depois
de mais de seiscentos anos separados do Sonhar, muitos plebeus ainda são inexperientes em relação aos Trods.
Poucos changelings terrestres usavam os Trods, mas hoje um número cada vez maior deles percorre essas
estradas (principalmente os Sidhe e os Exus).
Poucos changelings vivem diretamente no Sonhar devido à hostilidade e à natureza inconstante desse reino.
Aqueles que deixam a segurança do Caminho de Prata de um Trod (a seguir) correm o risco de se perder para
sempre num ambiente selvagem e em constante mutação, onde terão por companhia somente quimeras
monstruosas. Entretanto, alguns changelings conseguem estabelecer quintas no Sonhar ao longo dos Trods. Elas
estão espalhadas pelo Sonhar Próximo e proporcionam abrigo àqueles que viajam por esses Trods.
Os viajantes podem percorrer os Trods nos dois sentidos e mudar de direção no meio da jornada. A
aparência física de um Trod varia bastante, dependendo de sua natureza e do Sonhar que o cerca. Alguns se
abrem para o mundo material, enquanto outros atravessam somente o Sonhar. Os Trods podem se entrecruzar,
mas o viajante terá de abrir o novo Trod para mudar de caminho.

259
O Caminho de Prata
O Caminho de Prata é exatamente isso: um caminho que vai de uma extremidade a outra do Trod. Sua
forma física varia de Trod para Trod, dependendo do tipo, mas sempre tem uma certa coloração prateada. Se
não se desviarem do Caminho de Prata, os viajantes aumentarão bastante as chances de chegarem incólumes a
seu destino. O Caminho de Prata não só serve de guia como também de protetor. Os monstros quiméricos são
obrigados a usar Glamour para atacar aqueles que seguem a trilha. As dificuldades de todos os ataques
quiméricos contra viajantes no Caminho de Prata aumentam em um, dois ou três pontos, dependendo da força
da trilha na área. Algumas quimeras ardilosas tentam desviar os changelings desavisados do caminho, e várias
delas são muito boas no que fazem (as quimeras podem usar os Trods protegidos pelo Caminho de Prata, mas
somente se viajarem sob a guarda de um changeling).
Ninguém conhece a verdadeira natureza do Caminho de Prata, mas ele é claramente uma criação dos
progenitores dos changelings, os Tuatha De Danaan. O Caminho de Prata protege a maior parte dos Trods do
Sonhar Próximo, mas há grandes extensões onde ele se desvanece ou desaparece completamente. O caminho
ficou em péssimo estado depois da partida dos Sidhe, durante a Fragmentação, e perderam-se muitos mapas de
Trods e trilhas. O Grande Rei David e outros monarcas estabeleceram como prioridade fortalecer o Caminho
de Prata, mas ninguém sabe como fazer isso. Muitos changelings buscam esse segredo.

A Abertura de um Trod
Para abrir um Trod, o personagem tem de possuir a Arte das Andanças ● ● ● (Pórtico) e a Alçada Fada ● ●
● ● (Magia do Glamour). Os Exus e os Sidhe são particularmente versados na arte de percorrer os Trods e, por
isso, ganham um dado a mais para abri-los. O número de sucessos necessários para abrir um determinado Trod
varia bastante e depende das circunstâncias. Se todas as condições para a abertura de um Trod forem satisfeitas
— se a estação do ano for propícia, um enigma for resolvido e sacrifícios realizados —, apenas um sucesso será
necessário. Se não conseguir satisfazer essas condições, o changeling talvez venha a precisar de dez sucessos.

A Passagem do Tempo
Num Trod, o tempo não passa da mesma maneira que no mundo material. Um grande intervalo de tempo
pode se passar para o changeling no Trod, apesar de quase nem um segundo ter se passado no mundo real. A
duração de uma jornada pelo Trod muitas vezes, mas nem sempre, é uma aproximação do tempo que se levaria
para percorrer a mesma distância no mundo dos mortais (o changeling que voar por um Trod solar ou lunar em
seu balão quimérico terá uma jornada mais rápida que aqueles que optarem por caminhar até o mesmo destino
por um Trod terrestre; no mundo material, porém, ambos chegariam aproximadamente ao mesmo tempo). Um
changeling poderia entrar num Trod em Nova York e sair em Paris depois de apenas alguns minutos ou até
mesmo segundos terem se passado no mundo material. Apesar de útil quando se tem pressa, a dificuldade e os
riscos envolvidos podem não valer a economia de tempo. Se não estiver com pressa, o changeling pode usar um
avião como todo o mundo.

Tipos de Trods
Os Trods são tão variáveis quanto o próprio Sonhar. No Sonhar próximo, boa parte deles é reconhecível
como algum tipo de caminho, mas eles se tornam mais obscuros nos Reinos Oníricos mais distantes. Os
Trods terrestres e aquáticos são os mais comuns.
Trods Terrestres: Os Trods terrestres podem ser qualquer coisa desde uma rodovia até uma trilha
estreita que contorna um precipício. Podem atravessar idílicas vilas feéricas, desertos escaldantes ou florestas
de brumas e árvores lastimosas. O changeling pode caminhar, cavalgar ou dirigir por um desses Trods: Os
meios são limitados apenas pelo terreno
Trods Aquáticos: Estes Trods podem ser tão pequenos quanto riachos alpestres ou tão vastos quanto
milhares de oceanos. Devido à falta de pontos de referência, os viajantes que percorrem este tipo de Trod
são obrigados a confiar em mapas ou em outros tesouros capazes de orientá-los para viajar em segurança por
estes caminhos aquáticos.

260
Trods Solares: Os Trods solares são caminhos celestes que se abrem durante o dia. Somente os
changelings capazes de voar (mesmo que num balão) podem viajar por essas vias etéreas. Os Trods solares
podem aparecer como feixes de luz solar concentrada ou como trilhas a percorrer as nuvens iluminadas pelo
sol. O changeling que viaja por um Trod-Solar precisa encontrar um Trod lunar para continuar sua jornada
depois do anoitecer.
Trods Lunares: Os Trods lunares são caminhos celestes que se abrem apenas à noite. Somente os
changelings capazes de voar podem viajar por essas vias espectrais da lua. Os Trods lunares podem aparecer
como grãos de poeira a dançar em feixes de pálido luar ou como trilhas a percorrer as nuvens no céu
noturno.
Trods Amaldiçoados: Os Trods amaldiçoados foram corrompidos de alguma maneira. Talvez uma
quimera poderosa, um bando de changelings foras-da-lei ou um monarca enlouquecido tenha estabelecido
residência a suas margens e mate todos aqueles que o percorrem. A Banalidade pode bloquear ou isolar
alguns Trods e, desse modo, prender os viajantes em armadilhas lúgubres onde as Artes terão pouca
serventia. Essas áreas do Sonhar muitas vezes servem de moradia a quimeras ferozes e outras
monstruosidades. Qualquer tipo de Trod pode se tornar amaldiçoado.
Trods Quiméricos: Os Trods quiméricos são etéreos demais para criaturas materiais como as fadas, mas
as quimeras encontram poucas dificuldades para usar essas estradas ricas em Glamour. Algumas Artes
obscuras podem permitir que changelings entrem nesses Trods estranhos. Esses caminhos são
extraordinariamente perigosos, mesmo para o mais poderoso dos Kithain. O Caminho de Prata não chega a
esses Trods.
Trods Pesadelares: Os Reinos Pesadelares proliferam no Sonhar Profundo como um câncer insaciável.
Trods escuros e deturpados partem desses lugares e alcançam quase todas as outras regiões do Sonhar.
Quimeras malignas e criaturas bem mais perversas viajam por essas estradas medonhas. Alguns changelings.
Unseelie usam esses Trods em missões secretas, mas esses caminhos são perigosos até mesmo para eles. O
Caminho de Prata percorre alguns desses Trods. Muitos changelings acreditam que os Tuatha De Danaan
abriram caminho até lá durante suas guerras nos Reinos Pesadelares. Nas últimas décadas, Trods têm
expelido quantidades incríveis de quimeras malignas no Sonhar Próximo e no mundo material.

261
CAPÍTULO VIII:
SISTEMAS
DRAMÁTICOS
Em formações bem dispostas
Marcham entre lnaças azuis
Bandos de rostos pálidos e cabelos caheados.
Dispersam os batlahões inimigos,
Devastam as terras que atacam,
Esplêndidos, eles marcham para o combate,
Um hoste célere, única e vingativa!
- Kuno Meyer (trad. do irlandês), The Hosts of Faery

Este capítulo apresenta diretrizes para lidar com os elementos dramáticos de uma crônica
de Changeling quando a história e as regras convergem e, às vezes, entram em conflito. As regras apresentadas
nesta seção são tanto para os jogadores quanto para o Narrador, Estes sistemas dão sabor e continuidade a uma
crônica: são o elo dos jogadores com a realidade que o Narrador está criando. O Narrador que muda
arbitrariamente as regras diante dos jogadores corre o risco de puxar-lhes o "tapete" da realidade.
Contudo, a história não pode ser ditada por meros sistemas de regras. Experimente estes sistemas, mas, se
eles não funcionarem bem em sua crônica, adapte-os ou crie regras próprias. Como sempre, nosso conselho para
o Narrador é transgredir as normas pelo bem da história.

Cenas de Ação
Durante as cenas de combate e bravura, o tempo é dividido em turnos porque os efeitos das ações dos
personagens podem ser cruciais na determinação do que acontecerá a seguir.

A Organização de um Turno de Ação


Os turnos de ação são uma mistura de breves momentos de tensão, quando o jogador vai agir, e longas
sessões de tédio, enquanto ele espera sua vez. Para manter as coisas em movimento e dar a todos a oportunidade
de agir, todos os turnos de ação consistem de quatro estágios.

262
A Descrição da Cena
Antes de os personagens poderem agir, os jogadores precisam de uma descrição minuciosa do ambiente que
os cerca. As boas descrições, atualizadas de um turno para outro, evitam a confusão e dão aos personagens
algumas opções que não se encontram nas Paradas de Dados nem nos “círculos” de suas fichas. Surpreender os
personagens ("Eu não mencionei que havia um antigo bacamarte na parede logo atrás dele”) ou não lhes dar
informações suficientes sobre uma cena é uma receita certa para o caos. Os personagens devem sempre saber
onde estão em relação uns aos outros e qualquer outra coisa importante.

Estágio de Iniciativa
Quando tiverem entendido onde seus personagens estão, os jogadores talvez queiram fazer alguma coisa.
Contudo, não dá para todo o mundo gritar ao mesmo tempo o que vai fazer — de novo, teríamos o caos. Uma
maneira de decidir a ordem em que os jogadores vão agir é determinar a iniciativa. Cada jogador faz um teste de
Raciocínio + Prontidão (dificuldade 4). Aquele que obtiver menos sucessos agirá primeiro. Os jogadores com
mais sucessos podem interrompê-lo com as ações de seus próprios personagens.
Se os personagens não estiverem em situações de combate, vocês poderão empregar qualquer método
conveniente para decidir quem agirá primeiro, como, por exemplo, circular pela mesa no sentido horário.

Estágio de Decisão
É quando agem todos os personagens, incluindo aqueles interpretados pelo Narrador, sendo que o jogador
com o menor número de sucessos agirá primeiro. Desse modo, os jogadores com os valores de iniciativa mais
altos (os personagens que pensarem mais rápido neste turno) terão a vantagem de ver o que está acontecendo a
sua volta e também de reagir mais rapidamente.
Enquanto os jogadores descrevem suas ações, o Narrador decide como vai querer resolvê-las: quais testes
serão necessários, os graus de dificuldade, o número de sucessos etc.

Estágio de Resolução
Neste momento, os jogadores começam a fazer os testes e os planos conflitantes são resolvidos. Os jogadores
lançam seus dados e descobrem o que a Dona Sorte lhes reservou.
Ao final deste estágio, os testes precisam ser interpretados em termos de enredo, ação e conseqüência. Evite a
“numerologia”: "Você conseguiu três oitos; a serpente quimérica perdeu os dois últimos Níveis de Vitalidade." É
um jogo narrativo, afinal de contas, e as histórias tratam de ações e reações, não de números: “Seu punhal
desliza sob as escamas esmeraldinas da serpente e encontra a carne fria que jaz por baixo. O sangue verde da
criatura banha suas mãos; ela se agita nos estertores da morte e, por fim, cai a seus pés."

Como Realizar Ações


Existem duas ações fundamentais que o personagem é capaz de realizar sem a necessidade de um teste:
Ceder a Vez: O personagem permite que a pessoa com o maior valor de iniciativa logo abaixo dele realize sua
ação e, portanto, cede a vez. Ele ainda poderá realizar sua ação ao final do turno ou interromper a qualquer
momento um personagem com um valor de iniciativa mais baixo.
Mover-se: O personagem pode se deslocar caminhando, marchando e correndo. Se caminhar, ele poderá se
deslocar sete metros. Se marchar, ele poderá se deslocar doze + Destreza metros. Se correr, ele poderá se mover
vinte mais (três vezes a Destreza)
Não é necessário fazer um teste para se mover caso essa seja a única ação permitida ao personagem durante o
turno, Contudo, pode ser difícil marchar ou correr em algumas situações e, portanto, o personagem talvez
precise passar num teste de Destreza para manter o equilíbrio. Também é aconselhável se esquivar quando o
personagem está fugindo de um conflito ou confronto e, por isso, talvez seja necessário dividir a Parada de
Dados.
A maioria das ações de um turno de ação exige testes para obter êxito. No entanto, não esqueça a regra dos
sucessos automáticos.
Atacar: O personagem talvez decida disparar sua arma ou golpear alguém. O jogador faz um teste de Destreza
+ a perícia de combate apropriada,
263
Escalar: Esta ação exige um teste de Destreza + Esportes.
Esquivar-se: A esquiva não só permite ao personagem evitar receber dano como também um ataque.
Ficar de Pé: É necessário um turno para se levantar do chão sem precisar fazer um teste. Se o personagem
quiser ficar de pé e ainda realizar outras ações, o jogador poderá remover alguns dados da ação anunciada e
tentar obter pelo menos um sucesso num teste de Destreza + Esportes (dificuldade igual a 4, no mínimo).
Liderar: O personagem pode dar ordens a seus seguidores com um teste apropriado de Carisma (ou
Manipulação) + Liderança.
Recarregar a Arma: Recarregar uma pistola num turno toma uma única ação, contanto que o personagem
tenha um pente já carregado. Os revólveres precisam de um turno inteiro para serem recarregados, não importa
quantas ações o personagem tenha.
Pesquisar: O personagem pode tentar localizar informações importantes num livro. A pesquisa geralmente
emprega a Habilidade Investigação. É bem provável que isso leve mais de três segundos, mas talvez você queira
ignorar um pouquinho a realidade para fins dramáticos.
Dar a Partida num Carro: A ação não exige teste algum, a não ser que o personagem esteja tentando fazer
uma ligação direta.
Surpreender o Inimigo: Esta ação geralmente exige um teste de Destreza + Furtividade.
Desemperrar a Arma: Faça um teste de Raciocínio + Armas de Fogo (dificuldade 7) para desemperrar uma
arma num único turno.

Sistemas Dramáticos
Esta seção compreende uma série de sugestões de sistemas para resolver ações ou, para sermos claros, um
monte de jeitos de fazer testes. Há mais exemplos de sistemas dramáticos Físicos do que de qualquer outro tipo,
pois essas ações são impossíveis de se resolver simplesmente com a interpretação. As situações nas quais
aparecem as disputas Sociais e Mentais podem ser encenadas sem o uso de dados.

Sistemas Físicos
Estes sistemas descrevem situações dramáticas nas quais os Atributos Físicos entram em cena.

Escalada
Quando o personagem tenta escalar algo (uma árvore, um penhasco ou um prédio), o jogador precisa lançar
sua parada de Destreza + Esportes, A dificuldade depende do tipo e da inclinação da superfície e, em menor
grau, das condições meteorológicas. Cada sucesso indica que o personagem escalou um metro e meio. Tão logo
tenha acumulado sucessos suficientes para chegar aonde opersonagem quer ir, o jogador pode parar de fazer os
testes.
Por exemplo, Bartolomé, o Nocker, está tentando escalar um muro de seis metros e meio que dá acesso ao
laboratório de seus rivais; cinco sucessos são necessários para ele chegar ao topo. Uma falha indica que
Bartolomé é incapaz de progredir naquele turno, Uma falha crítica indica que ele cai e não conseguirá fazer
outra tentativa sem usar um ponto de Força de Vontade. Naturalmente, se ele cair de uma grande altura...

2 Escalada fácil: uma árvore com muitos galhos robustos


4 Escalada simples: um penhasco com muitas protuberâncias
6 Difícil: uma árvore com galhos finos
8 Traiçoeira: pouquíssimas protuberâncias.
10 Extremamente difícil: uma superfície praticamente perpendicular.

Demonstrações de Força
A Força de um personagem geralmente é testada sozinha, sem uma Habilidade, quando tudo o que importa
é a força bruta. Se a Força do personagem igualar ou exceder a dificuldade da tarefa que ele estiver tentando, ele
terá sucesso automático. Ele só precisará fazer o teste se a dificuldade for maior que sua Parada de Dados.

264
No entanto, o teste, quando necessário, baseia-se na Força de Vontade, e não na Força. Trata-se de um teste
muito simples e, por isso, o personagem só terá uma chance de superá-lo. A dificuldade é quase sempre igual a 9,
mas pode variar de acordo com as condições da superfície, o objeto a ser erguido e a vontade do Narrador. Cada
sucesso desloca a Força efetiva do personagem uma linha abaixo na tabela a seguir (até um máximo de cinco
linhas). Portanto, se o personagem tiver Força 4, mas quiser virar um carro, ele precisará de três sucessos no teste
de Força de Vontade.

Parada de Dados Demonstração Carga


1 Amassar uma lata de cerveja 20 kg
2 Quebrar uma cadeira 50 kg
3 Arrombar uma porta de madeira 125 kg
4 Partir uma tábua de 5x10 cm 200 kg
5 Arrombar uma porta corta-fogo 325 kg
6 Arremessar uma motocicleta 400 kg
7 Virar um carro pequeno 450 kg
8 Quebrar um cano de chumbo de três polegadas 500 kg
9 Atravessar uma parede de cimento com um soco 600 kg
10 Rasgar um tambor de aço 750 kg
11 Atravessar uma chapa de metal de uma polegada com um soco 1000 kg
12 Quebrar um poste de luz feito de metal 1500 kg
13 Arremessar um carro 2000 kg
14 Arremessar um furgão 2500 kg
15 Arremessar um caminhão 3000 kg

Saltos
Os saltos verticais e horizontais simples exigem um teste de Força; se o personagem tomar uma boa distância
antes de um salto horizontal, o teste será Força + Esportes. A dificuldade do salto é quase sempre igual a 3
(condições meteorológicas proibitivas ou uma superfície estreita para o pouso podem modificá-la). O Narrador
calcula quantos sucessos o personagem precisará obter para realizar o salto. Não há êxito parcial num teste de
salto: o personagem passa ou falha no teste. O Narrador pode modificar a dificuldade de acordo com a forma do
changeling. Um Pooka capaz de se transformar numa lebre fará os testes de salto contra uma dificuldade igual a
2.
Você pode usar a tabela a seguir, se necessário. O número de sucessos exigidos baseia-se na distância a ser
percorrida e no tipo de salto, vertical ou horizontal.

Tipo de Salto Distância por Sucesso


Vertical (para cima) 50 cm
Horizontal (para frente) 1m

Perseguição
Use este sistema simples se um personagem tentar alcançar outro. Um dos oponentes começa com um certo
número de sucessos; digamos, dois para cada turno de vantagem, ou um para cada sucesso num teste de
Destreza + Esportes (dificuldade 6). O perseguidor terá de igualar ou ultrapassar esses sucessos para alcançar o
outro. Tão logo o faça, ele poderá tentar agarrar o fugitivo (veja “Engalfinhamento”). Talvez o perseguidor
queira simplesmente se aproximar do fugitivo para conseguir uma chance melhor de acertá-lo com um tiro.

Reparos
Às vezes, quando é impossível levar algo a uma oficina para conserto, você tem de se virar sozinho. Quando o
personagem desejar consertar qualquer tipo de aparelho mecânico, o jogador terá de fazer um teste de Destreza
+ Reparos. A dificuldade será determinada pela complexidade da tarefa (veja a tabela a seguir). Antes de
terminar o serviço, o jogador precisará obter um certo número de sucessos, geralmente entre dois e vinte. Cada
teste indica a passagem de uma certa quantidade de tempo, dependendo das exigências da história. Uma falha
crítica indica que a tentativa acaba danificando o aparelho de alguma maneira.

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Os dispositivos quiméricos geralmente são duas vezes mais difíceis de se reparar fora de uma Propriedade
Livre ou de uma fonte de Glamour. Os aparelhos criados pelos Nockers são sabidamente difíceis de se consertar
quando não se é um Nocker (dificuldade +2).
Serviço Dificuldade Nº. de Sucessos
Conserto mecânico simples 4 1
Serviço de solda 5 2
Defeito eletrônico 5 5
Adaptar uma peça nova 6 10
Consertar um carro enguiçado 6 5
Conserto complicado num carro 7 10
Retificação de sistema 8 20
Falha técnica 9 2

Sombra
Às vezes o personagem pode querer dar uma de "sombra" de alguém: seguir a pessoa com toda a discrição
possível sem ser notado. O personagem pode dar uma de sombra a pé ou num veículo; ele pode tentar a façanha
até se uma outra pessoa, como um taxista, estiver dirigindo: "Siga aquele carro. com cuidado!"
O jogador em questão faz um teste de Percepção + Furtividade (ou talvez Manha). A dificuldade
normalmente é igual a 6, mas pode variar de 5 a 9, dependendo da densidade da multidão ou de condições
meteorológicas ruins. Cada sucesso indica que o alvo foi seguido durante um turno. O Narrador determina
quantos sucessos são necessários para seguir o alvo até seu destino. A primeira falha indicará que o personagem
perdeu temporariamente o alvo de vista, mas ele poderá tentar localizá-lo novamente no turno seguinte. Uma
segunda falha significará que ele o perdeu completamente e a caçada terminou (a menos que ele tente uma nova
abordagem). No caso de uma falha crítica, o personagem não só perderá o alvo como também encontrará um
novo problema: uma gangue hostil, um vampiro faminto, uma criança perdida etc.
Se o alvo desconfiar que está sendo seguido (força do hábito, talvez), lance a parada de Percepção +
Investigação (ou Manha) do indivíduo. A dificuldade é o nível de Furtividade da sombra + 5. Cada sucesso nesse
teste indica um maior grau de suspeita; todavia, os sucessos do alvo são reduzidos em um dado para cada sucesso
obtido pela sombra. Os sucessos podem ser acumulados de turno a turno; consulte a tabela a seguir para
verificar em que grau o alvo tem consciência de que é seguido. Se falhar no teste, o alvo não terá visto nada,
abaixará a guarda e reduzirá sua desconfiança a zero. No caso de uma falha crítica, ele se convencerá de que não
é seguido e não olhará mais para trás.
Sucessos Grau de Desconfiança
1 Pressentimento
2 Desconfiança
3 Quase certeza
4 Certeza absoluta
5 A sombra foi descoberta
Sistema de Grupo: Dois ou mais personagens podem se revezar na função de sombra. No entanto, eles
precisam ter desenvolvido juntos ou treinado esta técnica previamente, ou então a dificuldade de todos os testes
da dupla terá uma penalidade igual a + 1. Um dos personagens exerce a função de sombra durante um ou mais
turnos, depois troca de lugar com o parceiro quando este lhe der o sinal. Com a troca de sombras, o alvo não
consegue acumular sucessos durante muito tempo e avistar os perseguidores fica muito mais difícil.

Esgueirar-se
Quando o personagem tenta se esconder nas sombras ou passar despercebido por um guarda, o jogador
precisa fazer um teste de Destreza + Furtividade. A dificuldade é igual à parada de Percepção + Prontidão do
guarda. Qualquer pessoa que esteja à procura de intrusos é considerada um guarda.
O jogador precisa acumular um certo número de sucessos para que o personagem chegue a seu destino. Ε
possível fazer um teste de Percepção + Furtividade se o jogador quiser estimar quantos sucessos serão necessários
no teste para se esgueirar; a dificuldade geralmente é igual a 7.
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Qualquer tipo de falha no teste de Destreza + Furtividade indica a detecção.

Façanhas ao Volante
Este sistema determina o resultado de praticamente qualquer tipo de perseguição ou manobra
automobilística. Os testes não são realizados para verificar a velocidade que o motorista é capaz de alcançar, e
sim se ele permanece na pista. Cada veículo é classificado de acordo com sua velocidade máxima de segurança e
sua manobrabilidade. Um veículo nem sempre é tão veloz ou manobrável quanto outro e, portanto, os
pormenores da perseguição muitas vezes dependem do modelo dos veículos (veja a tabela a seguir).
O personagem pode executar manobras especiais para alcançar outro veículo ou despistá-lo, como fazer uma
curva fechada em alta velocidade, dar um giro de 180° ou um cavalo-de-pau para bloquear a estrada.
Essencialmente, se um personagem fizer uma manobra especial, o outro personagem terá de repetir a mesma
manobra com um teste semelhante.
O jogador faz um teste de Destreza (ou talvez Percepção) + Condução; sua Parada de Dados não pode
exceder o nível de manobrabilidade do veículo. A cada manobra é atribuída uma dificuldade-padrão entre 2 e 7;
em seguida, o Narrador decide a velocidade de segurança máxima à qual a manobra pode ser realizada. Se o
veículo estiver acima dessa velocidade, a dificuldade será aumentada (em um nível a cada quinze quilômetros
horários adicionais), ou então o personagem simplesmente falhará.
 Velocidade de Passeio: A velocidade média e confortável do veículo.
 Velocidade Máxima: A velocidade máxima do veículo.
 Manobrabilidade: A dificuldade para executar uma manobra com o veículo à velocidade de passeio.
Veículo Veloc. de Passeio Veloc. Máx. Manobrabilidade
Caminhão de dois eixos 100 140 3
Ônibus 80 160 3
Caminhão de cinco eixos 100 180 4
Sedã 110 190 5
Minivan 110 190 6
Compacto 110 210 6
Esportivo Compacto 110 220 7
Cupê Esportivo 160 240 8
Carro Esporte 160 270 9
Fórmula 1 220 380 10

Sistemas Sociais
Lida-se melhor com as interações sociais por meio da interpretação; é aí que se encontra metade da diversão.
Quando não há tempo para encenar uma réplica espirituosa na Corte, ou uma jam session de oito horas, ou
então quando o jogador não tem a mesma manha de seu personagem Redcap nem a elegância de seu Sidhe,
estes sistemas podem vir a ser úteis.

Etiqueta Palaciana
A interpretação é essencial para explorar as nuances e os estratagemas da alta sociedade dos changelings e dos
seres humanos. O Narrador pode usar a Perícia Etiqueta para ajudar um jogador a aprender os modos da corte e
do salão de baile, para acelerar uma cena ou julgar o grau de competência de um personagem ao avaliar seus
semelhantes.
Se o tempo for um fator limitante, o Narrador talvez peça que o jogador faça um teste de Percepção +
Etiqueta para apontar as sutilezas das ações dos demais. Os personagens também podem lançar insultos sutis e
irrespondíveis a seus inimigos na corte com um teste de Manipulação + Etiqueta.

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Sucessos Etiqueta
1 Uma ligeira farpa: “Ah, é essa a nova moda em Newark!"
2 Capaz de distinguir entre as antigas fortunas e os novos ricos.
3 Descobre a melhor fofoca da corte só de bater o olho.
4 Mestre dos insultos.
5 Machado de Assis.

Credibilidade
Use este sistema se o personagem tentar convencer alguém de que está dizendo a verdade, como ao persuadir
o júri de que ele não está mentindo ou ao convencer um policial de que ele é quem diz ser. O jogador faz um
teste de Manipulação + Liderança contra uma dificuldade igual à Inteligência + Lábia do outro indivíduo.
Reduza a dificuldade em um, dois ou três níveis se o personagem estiver dizendo a verdade (isso faz uma grande
diferença). Cada sucesso indica um grau maior de credibilidade. O alvo se deixará convencer por completo com
cinco sucessos. Uma falha indica descrença, e uma falha critica significa que a mentira é descoberta (ou o alvo
acha que o personagem está mentindo).

Defrontação
Este sistema vem a calhar quando dois personagens se envolvem num duelo de força de vontade e nenhum
deles quer ser o primeiro a ceder. Nenhuma palavra é trocada: os oponentes simplesmente se encaram. Os Sidhe
fazem esse tipo de coisa com freqüência, mas os trols devolvem na mesma moeda.
Os dois oponentes fazem testes de Carisma + Intimidação; a dificuldade é igual à Força de Vontade do
oponente. Vencerá aquele que acumular um número de sucessos igual ao Raciocínio do oponente +. 5; o outro
desviará o olhar. O jogador pode usar um ponto de Força de Vontade a cada turno para não desistir até o
personagem esgotar sua Força de Vontade.

Engambelação
Com este sistema, o personagem intimida e confunde alguém até forçar a pessoa a ceder. O jogador
geralmente faz um teste de Manipulação + Lábia, mas Carisma ou Aparência também podem ser usados com
Expressão, Intimidação ou uma série de Conhecimentos, dependendo da abordagem do personagem. A
dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo. Os sucessos indicam que o alvo está confuso.
O alvo da engambelação pode fazer um teste resistido de Raciocínio + Manha. Ele também pode usar pontos
de Força de Vontade para resistir aos efeitos da engambelação. Se o agressor falhar em seu teste, a tentativa terá
fracassado e o alvo poderá tentar se explicar ou até retribuir a engambelação. A refutação continuará até o alvo
sofrer uma falha normal ou crítica. A falha crítica do engambelador indica que o alvo não fica confuso, e sim
zangado. Esse personagem nunca mais conseguirá engambelar aquele alvo.
Podem ser necessários vários testes para realmente confundir o alvo.

Interrogatório
O interrogatório é uma das táticas favoritas dos Sidhe, Sluagh e Redcaps. Este sistema simula um tipo de
inquisição, e não a tortura, mas a intimidação (a especialidade dos Redcaps) sem dúvida é empregada. Você terá
de desenvolver as próprias regras para simular a tortura se quiser inclui-la na crônica.
O jogador faz um teste de Manipulação + Intimidação; a dificuldade é igual à Força de Vontade da vítima. O
número de sucessos indica a quantidade de informação obtida. Uma falha indica que o personagem não
descobre nada de valor. Uma falha crítica indica que o alvo não conta nada ao personagem nem jamais virá a
fazêlo; ou pior, o sujeito mente. Para ocultar a verdade, o Narrador, e não o jogador, deve fazer os testes de
Interrogatório.
O jogador que interpreta a vítima pode usar pontos de Força de Vontade para resistir aos efeitos do
interrogatório, mas o melhor (ou pior) dos interrogadores sabe que é uma questão de tempo até a vítima chegar
ao limite.

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Sucessos Interrogatório
1 Alguns resmungos e poucos fatos
2 Alguns fatos relevantes
3 Informações muito interessantes
4 O alvo não pára de falar
5 Tudo o que for importante é revelado

Oratória
Se o jogador quiser que seu personagem faça um discurso, mas não desejar recitá-lo ele mesmo, você poderá
usar este sistema. Para simular o discurso, o jogador deve descrever o que seu personagem diz e talvez inventar
uma ou outra frase de efeito - isso pode até fazer o jogador se animar a representar a cena.
O jogador faz um teste de Carisma -- Liderança. A disposição de ânimo da multidão, sua vontade de ouvir o
que o orador tem a dizer e sua propensão a lançar ovos podres determinam a dificuldade (geralmente 7). Se o
orador tiver algum tipo de reputação, esta poderá modificar a dificuldade. O número de sucessos indica quão
impressionada está a multidão (veja a tabela a seguir). O jogador só pode fazer uma tentativa. Uma falha indica
que a multidão ignora o personagem. No caso de uma falha crítica, o personagem será vaiado (ou quem sabe até
linchado).
Sucessos Reação da Multidão
1 Eles ouvem, mas não ficam empolgados.
2 O personagem meio que os convence.
3 A multidão é cativada.
4 A multidão fica completamente encantada.
5 O personagem tem a multidão na palma da mão.
Se o discurso for importante para a história, o jogador pode fazer vários testes. Se quiser despender algum
tempo nisso, você pode transformar o discurso numa ação prolongada e intercalar os testes e a interpretação. O
personagem pode levar quantos turnos desejar para fazer o discurso, mas a dificuldade aumentará em um ponto
a cada turno após o terceiro. Podem ser necessários mais de cinco sucessos para conquistar a multidão.

Performance
Este sistema será empregado toda vez que o personagem fizer algum tipo de apresentação, seja uma sessão de
piadas, a execução de uma música, uma encenação ou a narração de uma história. Pode ser num palco ou num
barzinho, formal ou informal.
O jogador lança uma parada composta de Atributo + Expressão (ou Lábia, Etiqueta ou alguma outra
Característica ligada à performance). A dificuldade se baseia na receptividade da platéia e fica a critério do
Narrador. Uma falha indica uma apresentação sem brilho e imemorável. Uma falha crítica indica uma
performance infeliz que nem mesmo chega ao fim: a bailarina tropeça ou o músico quebra seu instrumento.
O número de sucessos obtidos indica o grau de comoção da platéia (vide tabela ao lado).
Sucesso Performance Reação
1 Medíocre Aplauso educado
2 Mediana Aprovação
3 Boa Apreciação genuína
4 Superior Aplauso vigoroso
5 Excepcional Reação extática
6 Soberba Sensação imediata
7 Brilhante Um milagre, uma obra-prima

269
Sedução
A sedução é complicada. O sedutor corteja o alvo em etapas, das cantadas inteligentes às intimidades. Nem
toda a sedução tem cunho sExual: as possibilidades variam das digressões intelectuais à mudança de opinião.
Não importa o objetivo, o sedutor se utiliza de má fé para obter algum grau de intimidade com a vítima, que
geralmente supõe serem verdadeiros os sentimentos do sedutor.
A sedução se dá em etapas e, a menos que obtenha sucessos em cada um das fases, o sedutor não terá êxito
ao fim de tudo. Este sistema simula o engodo; se as emoções e os motivos do Sedutor forem verdadeiros, ignore
o sistema e interprete. Mesmo que você empregue este sistema, interprete a cena: pode ser divertido e talvez faça
toda a diferença no futuro relacionamento do personagem.
Alguns personagens, dependendo de seus Legados, recuperam Força de Vontade com seduções bem-
sucedidas. Esta habilidade é um dos instrumentos da Corte Sombria, que a utiliza para corromper as pessoas.
Seja qual for o objetivo, o sedutor obterá algo de valor do alvo se tudo correr como o planejado.
Veremos a seguir as etapas pelas quais é necessário passar para conduzir uma sedução bem-sucedida. Um
teste diferente é exigido em cada uma dessas etapas,
Cantada Inicial: O jogador faz um teste de Aparência + Lábia (ou, se for o caso, uma outra
combinação,como Manipulação + Lábia, Expressão, Cultura etc.). A dificuldade é igual ao Raciocínio do alvo +
3, mas uma boa interpretação pode melhorar ou piorar as coisas. Cada sucesso depois do primeiro acrescenta
mais um dado ao teste da etapa seguinte.
Troca de Charme: O jogador faz um teste de Raciocínio + Lábia (a dificuldade é igual à Inteligência do alvo
+ 3). Acrescente ou subtraia bônus e penalidades de acordo com a interpretação. Cada sucesso adicional
acrescenta mais um dado ao teste da etapa seguinte.
Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma + Empatia (a dificuldade é igual à Percepção do alvo + 3). Mais
uma vez, acrescente bônus de interpretação se estes forem merecidos.
Intimidades: A esta altura, o Casal parte para certas atividades que funcionam melhor sem sistemas. Se o
sedutor estiver tentando converter o alvo — fazê-lo mudar de ideia ou apoiar uma outra pessoa, persuadi-lo a
fazer alguma atividade indesejável ou revelar um segredo —, os sucessos demonstrarão o grau de perfeição da
obra, como for determinado pelo Narrador.

Sistemas Mentais
As tarefas mentais muitas vezes se prestam a “entreatos” com o Narrador e um dos jogadores. Estimule o
jogador a descrever minuciosamente os esforços de seu personagem, seja ele um estudioso Exu a vasculhar as
estantes restritas da biblioteca de uma universidade ou um barman Boggan que resolve interpretar os sonhos de
um outro personagem.

Interpretação de Sonhos
A maioria dos Kithain acredita que os sonhos revelam informações importantes. Infelizmente, essas
informações costumam aparecer envoltas num simbolismo misterioso e em referências obscuras. Portanto, é
muito difícil para um changeling decifrar seus sonhos.
O Narrador deve, primeiro, definir a seqüência do sonho e talvez até encená-la com o personagem. Ela deve
estar repleta de ocorrências bizarras e símbolos mitológicos relacionados às preocupações do personagem. Este
pode tentar explicar seu sonho com um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade 7). A cada sucesso obtido, o
Narrador pode corrigir uma das concepções errôneas do jogador, Outros personagens podem tentar interpretar
o mesmo sonho, mas a dificuldade será maior, dependendo de seu grau de relacionamento como sonhador.

Pesquisa
A informação é uma mercadoria importante. Em muitas histórias, a pesquisa é a única maneira que os
personagens têm a sua disposição para descobrir as pistas, as informações ou os boatos dos quais talvez precisem
para prosseguir. Um detetive Sluagh pode ter de conduzir a investigação numa biblioteca, num bar, na redação
de um jornal e em arquivos de computador para obter as informações de que precisa. Uma pesquisa genérica é
um bom jeito de permitir que um personagem com Inteligência elevada se destaque, enquanto as pesquisas nos
becos e salões de baile permitem a um personagem malandro fazer o que ele faz melhor.

270
Para a pesquisa genérica, o jogador faz um teste de Inteligência + Pesquisa (ou um Conhecimento
apropriado, como Computador ou Investigação, depois de encontrado um local para pesquisar). As pesquisas
sociais ou de rua ocorrem nos locais apropriados: bares, prisões, bailes a fantasia, eventos sociais etc. O
personagem reúne esse tipo de informação procurando pessoas que possam saber as respostas que ele deseja
encontrar e fazendo as perguntas certas. Apesar de essas pesquisas às vezes envolverem interações Sociais (veja o
sistema para “Sedução”), o personagem usa mais a inteligência do que a aparência. Com um pouco de sorte, ele
conseguirá descobrir o que precisa saber usando sua parada de Inteligência + Manha, Etiqueta, Investigação ou
Lábia,
A dificuldade da pesquisa depende da obscuridade da informação:
Dificuldade Acessibilidade da Informação
2 Disponível ao público em geral
4 Muito bem documentada
6 Acessível
8 Difícil de encontrar
10 Incrivelmente bem guardada
O número de sucessos obtidos determina o quanto o personagem descobre. Um sucesso pode significar que
ele levantou os fatos mais óbvios, enquanto cinco sucessos podem significar que ele desvendou toda a história (e
talvez a verdadeira). Dependendo da informação exata de que o personagem precisa, dez ou vinte sucessos
podem ser necessários para encontrar todos os dados disponíveis.
O jogador talvez queira que seu personagem continue a pesquisa depois de um êxito meramente parcial. No
entanto, a pesquisa contínua leva mais tempo que a busca inicial. A pesquisa básica geralmente leva apenas uma
hora — esse é o primeiro teste. Uma pesquisa mais aprofundada (e um segundo teste) leva um dia inteiro. Se o
jogador quiser um terceiro teste, a pesquisa adicional levará uma semana; um quarto teste levará um mês; um
quinto, um ano. Depois disso, use a imaginação. É fácil notar que alguns projetos de pesquisa podem levar anos
ou até décadas para se completarem.

Procura
Este sistema capacita o personagem a procurar alguma coisa numa área limitada, como uma sala. Peça ao
jogador um teste de Percepção + Investigação; a dificuldade depende de quão bem escondido está o objeto
(geralmente entre 7 e 10). Quanto mais sucessos, mais coisas o personagem encontrará. Ás vezes, é necessário
um certo número de sucessos para encontrar algo bem escondido. Um número menor de sucessos poderia dar
direito a uma dica ou pista do Narrador quanto a onde procurar, o que estimula a interpretação e um pouco de
resolução de enigmas. O jogador deve, na medida do possível, proceder à procura passo a passo e descrever ao
Narrador onde o personagem está procurando. Se o jogador for para o lado errado, então o personagem não
encontrará o objeto em questão. O Narrador pode conceder um sucesso automático ao jogador se a descrição
deste for detalhada o suficiente.

Rastreamento
Os changelings geralmente são capazes de rastrear pessoas e coisas seguindo os vestígios físicos deixado por
elas. O jogador faz um teste de Percepção -- Sobrevivência (ou, se for na cidade, Investigação; as pessoas
raramente deixam rastros em calçadas ou no asfalto, mas alguns indícios ficam pelas redondezas). A dificuldade
depende das condições meteorológicas, do terreno e da idade dos rastros, mas a média é 8. Cada sucesso acima
do primeiro reduz em um ponto a dificuldade do teste seguinte.
O personagem precisa obter sucessos durante um certo número de turnos; o número exato depende da
extensão do rastro, como for determinado pelo Narrador. Considera-se que cada turno dure cerca de cinco
minutos quando se está rastreando. Se o jogador não passar num dos testes, o personagem poderá tentar
novamente; dessa vez, porém, a dificuldade será elevada em um ponto. Tão logo o grau de dificuldade ultrapasse
os dez pontos, o personagem perderá o rastro. Nesse caso, o personagem deve começar tudo de novo.

271
Combate
Existem três tipos fundamentais de combate: tiroteios, escaramuças e brigas. Todos eles utilizam o mesmo
sistema básico, mas há algumas pequenas diferenças.
 O tiroteio é qualquer tipo de combate à mão armada com armas de projétil, coisas como bestas e
escopetas. Os oponentes normalmente precisam estar dentro do campo visual uns dos outros para se
envolverem num tiroteio.
 A escaramuça se refere ao combate com armas brancas, desde garrafas quebradas até espadas quiméricas.
Os oponentes precisam estar a um ou dois metros de distância uns dos outros para se envolverem numa
escaramuça.
 A briga descreve uma batalha corpo-a-corpo travada com as mãos nuas: é o combate sem armas. Os
oponentes precisam estar a uma distância em que possam tocar um ao outro para se envolverem numa briga.

Primeiro Estágio: Iniciativa


Este estágio organiza o turno. Os jogadores declaram as ações de seus personagens: saltar para trás de um
muro, gritar um alerta, brandir uma marreta, qualquer coisa. Na sua respectiva vez, cada jogador tem de
descrever, com todos os pormenores exigidos pelo Narrador, o que seu personagem está fazendo e o que ele está
utilizando para tanto.
Os jogadores fazem testes de iniciativa usando a parada de Raciocínio + Prontidão (dificuldade 4). Todos
realizarão suas ações em ordem crescente de sucessos: o personagem com menos sucessos agirá primeiro. Para
simplificar, os Narradores podem pedir o teste de iniciativa somente uma vez por cena de ação e utilizar essa
mesma ordem durante toda a batalha. Aqueles que tiverem sofrido falhas críticas serão os últimos — algo
desastroso acontece no início da luta e acaba retardando-os pelo resto da cena —, embora ainda possam agir,
Os jogadores são obrigados a declarar as ações de seus personagens antes de partirem para o Estágio do
Ataque. O jogador que decidir dividir sua Parada de Dados (para que seu personagem se esquive e ataque, por
exemplo) também precisa declarar quantos dados ele reservará para cada ação. A única ação que o personagem
pode realizar fora da vez é esquivar-se, algo que ele poderá fazer quando quiser desde que ainda tenha dados em
sua parada. Reservar um ou dois dados é sempre uma boa idéia.
Opcionalmente, durante uma escaramuça, o Narrador pode optar por dar a iniciativa ao participante com o
maior alcance. O tamanho e o formato das armas brancas influenciam bastante sua utilidade. Por outro lado,
alguém com uma lança nas mãos não poderá tomar a iniciativa contra um oponente que porta uma faca se a
luta tiver lugar numa mata fechada. Use o bom senso.

Segundo Estágio: Ataque


O ataque é a parte mais importante do turno de combate. É quando se determina o êxito ou o fracasso, bem
como o possível impacto sobre os alvos.
O Teste: Existem três tipos diferentes de teste de ataque; o tipo de combate determina qual deles usar.
 Para os tiroteios, faça um teste de Destreza + Armas de Fogo ou Destreza + Arqueirismo.
 Para as escaramuças (à mão armada), faça um teste de Destreza + Armas Brancas,
 Para o combate corpo-a-corpo (sem armas), faça um teste de Destreza + Briga.
A arma ou o ataque determina a dificuldade-padrão do teste do atacante. O número de dados pode ser
modificado pela cadência de tiro de uma pistola ou pelo uso de miras telescópicas.
Se o jogador não obtiver nenhum sucesso, o personagem terá falhado em seu ataque e nenhum dano será
infligido. Se o jogador sofrer uma falha crítica, o ataque fracassará e algo desagradável também acontecerá

Esquiva
oda vez que é atacado, o personagem tem a opção de se esquivar. Na verdade, o jogador pode anunciar a
qualquer momento que seu personagem está usando uma ação (ou parte dela, se ele dividir sua Parada de
Dados) para se esquivar simplesmente ao declarar “Esquiva!" antes de o oponente fazer o teste de ataque. A
esquiva talvez não seja permitida em alguns casos, como em lugares apertados ou quando o personagem foi
surpreendido. A parada exigida é Destreza + Esquiva; cada sucesso remove um sucesso do teste do atacante.
272
A dificuldade para se esquivar de ataques numa escaramuça ou numa briga começa em 6; - 1 para cada
oponente após o primeiro.
Nos tiroteios, a dificuldade depende da disponibilidade de cobertura nas redondezas. Cada sucesso remove
um dos sucessos do oponente. O personagem pode até remover os sucessos de oponentes diferentes, mas isso
significa dividir os sucessos entre eles. Depois de uma tentativa como essa, o personagem geralmente acaba atrás
de algum tipo de cobertura ou, no mínimo, deita-se no chão (se não houver cobertura por perto).
Dificuldade Terreno
2 Dando meio passo para trás, o personagem estará completamente coberto.
4 Cobertura total à distância de um salto (um metro)
6 Cobertura total à distância de alguns passos (três metros),
7 Cobertura parcial à distância de alguns passos (três metros).
8 Plano e desinteressante, nenhuma cobertura (o personagem se atira no chão).

Terceiro Estágio: Resolução


Neste estágio, os jogadores determinam o dano infligido pelos ataques e o Narrador descreve o que ocorre no
turno. É uma mistura de jogo e história; apesar de os dados nunca mentirem, o Narrador precisa interpretar os
desígnios da sorte.
Dano: Cada arma ou ataque permite ao atacante lançar um certo número de dados (dificuldade 6). Cada
sucesso remove um Nível de Vitalidade do alvo. Além disso, cada sucesso obtido num teste de ataque com uma
arma de fogo (depois de toda e qualquer esquiva) acrescenta um dado ao teste de avaliação de dano. Os sucessos
obtidos em escaramuças e brigas não são acrescentados aos testes de avaliação de dano.
Absorção: O alvo pode fazer um teste para verificar quanto dano ele é capaz de “absorver” com sua
resistência natural. O alvo faz um teste de Vigor (dificuldade 6); cada sucesso reduz o dano em um dado.
Exceção: O teste de avaliação de dano e o de absorção são dois testes nos quais é impossível sofrer uma falha
crítica.

Complicações de Combate
Vários fatores determinam se um ataque atinge ou não o alvo. Os combatentes espertos procuram cobertura
assim que as balas e os virotes começam a zunir. Outros acham que juntar uma galera para surrar um adversário
nunca é ruim. Os modificadores a seguir delineiam muitas das variáveis que afetam o combate.

Complicações Gerais
 Mudar a Ação: Se o personagem mudar a ação que declarou após seu turno ter começado, a dificuldade da
nova ação será elevada em um ponto. Geralmente, o Narrador só deve permitir que o personagem mude a
ação declarada se os acontecimentos tiverem tornado impossível. "Sim, eu sei que disse que meu personagem ia
pular naquela bicicleta, mas o Redcap acabou de comer o assento!"
 Imobilização: Se o alvo for imobilizado (isto é, se alguém o segurar contra o chão), mas ainda estiver se
debatendo, a dificuldade dos testes de ataque contra esse alvo será reduzida em dois pontos. Entretanto, se o
alvo for completamente imobilizado (por exemplo, amarrado), nenhum teste será necessário para acertá-lo e o
ataque será automaticamente bem-sucedido.

Complicações dos Tiroteios


 Alcance - Aproximar-se do oponente é uma boa ideia se o personagem não se importar de levar alguns tiros
em troca. As distâncias fornecidas na Tabela de Armas de Fogo ou na Tabela de Armas de Alcance
representam o alcance médio de uma arma. O personagem não estará sujeito a nenhum modificador para
atirar a essa distância. O alcance máximo da arma é duas vezes essa distância. A dificuldade dos disparos à
longa distância é aumentada em dois pontos. Por outro lado, os disparos efetuados a menos de um metro do
alvo são considerados “à queima-roupa”. A dificuldade de um disparo à queima-roupa é igual a 4.

273
 Cobertura - Os personagens inteligentes usam a cobertura para se protegerem do fogo inimigo. A cobertura
aumenta a dificuldade de um ataque, dependendo de que proporção do corpo do personagem ainda estiver
exposta. A cobertura protege, mas também pode atrapalhar o contra-ataque e, em raras ocasiões, pode
impedir completamente que o personagem responda ao fogo. Usar uma quina de parede como cobertura e
atirar de vez em quando pode aumentar a dificuldade em um ponto, enquanto assistir a um tiroteio pelas
rachaduras de uma parede danificada impede totalmente o personagem de contra-atacar.
Cobertura Dificuldade
Deitado no chão +1
Atrás de um poste +2
Atrás de uma parede +3
Só a cabeça exposta +4
 Movimento - Disparar contra um alvo em movimento aumenta a dificuldade em um ponto (ou até mais),
assim como atirar e ao mesmo tempo se deslocar a uma velocidade superior à de caminhada (como atirar
pela janela de um carro em movimento).
 Mirar - O personagem poderá acrescentar seu nível de Percepção a sua parada de Destreza + Armas de Fogo
se passar algum tempo fazendo pontaria. No entanto, isso levará um turno para cada dado acrescentado e,
durante esse período, o personagem não poderá fazer nada a não ser mirar: é algo que demanda tempo e
paciência. Além disso, o alvo não pode estar se deslocando a uma velocidade superior à de caminhada. É
impossível mirar com cartucheiras e submetralhadoras. Se a arma tiver uma mira telescópica, o personagem
poderá acrescentar outros dois dados a sua parada. O bônus da mira telescópica só poderá ser empregado
uma vez por disparo; depois dos três dados iniciais acrescentados no primeiro turno (dois pela mira
telescópica e um devido à Percepção), o personagem continuará mirando como descrito anteriormente.
 Apontar - Apontar um local específico (a mão que segura a arma, o coração etc.) aumenta em dois pontos a
dificuldade do disparo, mas, se o changeling atingir um ponto desprotegido, a vítima não receberá o
benefício dos dados de absorção da proteção.
 Tiros Múltiplos - Se o personagem quiser disparar mais de uma vez num mesmo turno, ele terá de dividir sua
Parada de Dados entre duas ou mais ações. Além disso, para cada tiro adicional além do primeiro, a
dificuldade será elevada em um ponto; a dificuldade máxima é igual a 10. O personagem só é capaz de
disparar o número de tiros permitido pela cadência da arma de fogo. A penalidade dos tiros múltiplos é
cumulativa. Portanto, o personagem acrescenta dois pontos a sua dificuldade no terceiro tiro e três no
quarto. Nem sempre é inteligente disparar às cegas, pois o recuo atrapalha o atirador. É possível disparar
duas ou mais rajadas curtas num único turno usando essas regras.
 Modo Automático - O modo automático é o ataque mais danoso que uma arma de fogo é capaz de desferir,
pois o atacante descarrega todo o pente de munição num brevíssimo intervalo de tempo. Contudo, a arma
vira um cavalo xucro, difícil de controlar e mais difícil ainda de apontar. O personagem recebe outros dez
dados para o teste de ataque, o que, portanto, aumenta sua chance de acertar e provocar dano. No entanto, a
dificuldade é aumentada em dois pontos devido ao recuo.
O modo automático só pode ser utilizado quando a arma tiver mais da metade do pente ainda cheio. Toda
vez que empregar o modo automático, o personagem usará todo o pente da arma. O recarregamento toma uma
ação inteira e exige a concentração total do personagem (e toda a Parada de Dados). O personagem só pode
disparar no modo automático uma vez por turno (e precisa recarregar para repetir a ação).
 Rajada Curta - A opção semi-automática é o meio-termo entre o modo automático e o disparo único, tendo
algumas das vantagens e desvantagens de ambos. A rajada confere ao atacante três dados adicionais para o
teste de ataque. Entretanto, o recuo aumenta a dificuldade em um ponto.
 Efeito “Mangueira” - No modo automático, o atirador pode decidir metralhar uma área em vez de se
concentrar num único oponente. O efeito “mangueira" usa os dez dados adicionais conferidos pelo modo
automático, mas a dificuldade-padrão do ataque é igual a 5, aumentada em um ponto para cada metro
coberto pelo efeito “mangueira", além de outros modificadores.

274
O jogador divide igualmente todos os sucessos obtidos no teste de ataque entre todos os alvos que se
encontram na área do efeito, Entretanto, se houver apenas um alvo nessa área, só a metade dos sucessos o
afetará. O jogador, em seguida, distribui os sucessos restantes da maneira que desejar. Se o atacante obtiver um
número de sucessos menor que o de alvos, o jogador só poderá designar um sucesso a um determinado alvo até
todos terem sido usados. Esse ataque também esvazia o pente.
A dificuldade para se esquivar do efeito “mangueira” é aumentada em dois pontos

Complicações das Escaramuças e Brigas


 Encontrão: O personagem pode tentar investir contra um oponente, lançando todo o seu peso sobre o
adversário para lhe causar dano. É possível se machucar ao desferir este ataque, pois nossos corpos não foram
feitos para serem usados como aríetes. O personagem precisará de três sucessos para desequilibrar o
oponente, e ele mesmo perderá um Nível de Vitalidade para cada sucesso obtido abaixo de três. Se o ataque
for bem-sucedido, o oponente perderá o equilíbrio e as dificuldades de todas as suas ações pelo resto do
turno serão aumentadas em dois pontos. Além disso, se o oponente não passar num teste de Destreza +
Esportes (dificuldade igual aos sucessos + 3), ele irá ao chão. O dano-padrão provocado pelo atacante é igual
a sua Força; cada sucesso obtido no teste de ataque além do mínimo necessário acrescentará um ponto a esse
padrão.
Se o atacante não obtiver pelo menos três sucessos, a manobra fracassará: ele cairá e será tratado como se não
restasse nenhum dado em sua parada.
 Ataques Pela Retaguarda/Pelos Flancos: A dificuldade de um ataque pelos flancos é reduzida em um ponto,
enquanto a de um ataque pela retaguarda é reduzida em dois pontos.
 Engalfinhamento: O atacante pode tentar agarrar um oponente para imobilizá-lo e depois prensá-lo. Se
obtiver um número de sucessos superior à Força do oponente, o atacante imprensará o alvo e poderá
começar a infligir dano no turno seguinte. O personagem atingido perderá seus ataques no turno em
andamento. Se errar completamente o alvo (ao falhar num teste de Destreza + Briga), o atacante cairá e terá
de usar uma ação para ficar de pé.
Para que continuem a se engalfinhar a cada turno depois do primeiro, os combatentes terão de fazer testes
resistidos de Força + Briga. Quem acumular mais sucessos poderá imobilizar o outro. Se os dois obtiverem o
mesmo número de sucessos, nenhum deles terá a vantagem nesse turno
 Desarticulação: Uma das manobras preferidas dos Unseelie e de muitos Redcaps, a desarticulação só requer
que o personagem saiba como é que braços e pernas não se dobram. Se perder algum Nível de Vitalidade
devido ao dano provocado por esta manobra, a vítima terá o membro quebrado e inutilizado até que este se
cure. O personagem precisa ter Briga 4 e Força 2 para realizar esta manobra. E é claro que a desarticulação é
incapaz de aleijar os Sluagh!
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8
Dano: Força + 2 Ações: 1
 Oponentes Múltiplos: Quando em combate próximo com mais de um oponente, o grau de dificuldade do
ataque do personagem e das tentativas de se esquivar é aumentado em um ponto para cada oponente (até
uma dificuldade máxima igual a 10).
 Quebrar o Pescoço: O personagem segura a cabeça do oponente e a torce com força e rapidez. Se esta
manobra violenta for bem-sucedida, a vítima poderá adicionar sua Força a seu Vigor para fins de absorção. Se
o dano equivalente à perda de um único Nível de Vitalidade não for absorvido, o pescoço da vítima se
quebrará. Para a grande maioria, isso significa a morte, mas algumas pessoas ficam paralisadas do pescoço
para baixo (Incapacitadas). Os pobres Kithain que forem vitimados por este ataque precisarão de cuidados
especiais e de uma visita a uma Propriedade Livre para se recuperarem. O personagem precisa ter pelo menos
Briga 5 e Força 2 para realizar esta manobra.
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 9
Dano: Força + 3 Ações: 1
 Aparar: Como no caso da esquiva, o personagem será capaz de aparar um golpe enquanto tiver dados em sua
parada e uma arma apropriada. Qualquer arma maior que uma faca servirá numa emergência. Cada sucesso
num teste de Destreza + Armas Brancas remove um dos sucessos obtidos pelo oponente em seu respectivo
teste de ataque.

275
O teste de aparar que tem como resultado uma falha crítica geralmente significa que o personagem tem a
arma arrancada de suas mãos.
Teste: Destreza + Armas Brancas Dano: Nenhum
Dificuldade: 6 Ações: Especial (como Esquiva)
 Riposta: O changeling pode executar um ataque extremamente veloz, a riposta, depois de ter aparado um
golpe com êxito. Nenhuma outra ação pode se seguir à de aparar; se, por exemplo, o personagem for forçado
a se esquivar de um outro oponente, ele perderá a oportunidade para uma riposta. Se o personagem optar
por ripostar no turno seguinte, o jogador lançará mais dois dados de iniciativa,
Teste: Destreza + Armas Brancas Dano: Igual ao da arma
Dificuldade: 6 Ações: 1
 Aparar com o Escudo: As defesas inerentes de um escudo (a seguir) são sempre somadas à dificuldade do
atacante. Supõe-se que o defensor esteja recebendo os golpes do oponente com seu escudo. Se o personagem
estiver desesperado e realmente precisar se esconder atrás do escudo, esta manobra será usada. Ao contrário
de aparar (como explicado anteriormente), a manobra de aparar com o escudo é considerada uma ação que
precisa ser declarada no início do turno. Cada sucesso no teste de Destreza + Armas Brancas do personagem
remove um dos sucessos obtidos pelo oponente em seu teste de ataque.
O teste de aparar com o escudo que tem como resultado uma falha crítica geralmente significa que o
changeling tem o escudo arrancado de suas mãos ou destruído,
Teste: Destreza + Armas Brancas Dano: Nenhum
Dificuldade: 6 Ações: 1
 Rasteira: A rasteira é uma tentativa de derrubar o oponente ao atingir-lhe as pernas durante a luta. O
resultado final desta manobra é a queda do oponente, com a vantagem adicional de que o personagem não
precisará se aproximar ainda mais do adversário. Para executar esta manobra, é preciso usar um cajado, uma
lança ou outra arma de haste.
Teste: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: Igual ao da arma + 1
Dano: Especial Ações: 1
 Romper o Tendão: Os guerreiros habilidosos, mesmo que um tanto quanto inescrupulosos, podem tentar
romper os tendões dos pulsos e tornozelos de seus inimigos. Isso exige Armas Brancas 4, Destreza 2 e uma
arma de corte. Se a vítima perder dois ou mais Níveis de Vitalidade, os tendões serão cortados. Os pulsos são
inutilizados e o rompimento do tendão do tornozelo pode aleijar o oponente para sempre se não forem
dispensados cuidados médicos de qualidade ou socorro de origem mágica. Esta manobra é considerada
completamente descortês pela maioria dos nobres.
Teste: Destreza + Armas Brancas Dano: Igual ao da arma
Dificuldade: 9 Ações: 1
 Estilo de Esgrima com Duas Armas: Os guerreiros experientes entre os changelings podem dominar a
esgrima florentina, o kenjutsu niten ou a briga de facas. Mas, só porque um personagem é capaz de segurar
uma arma em cada mão não significa que ele sabe usá-las bem. Os personagens precisam de pelo menos
cinco dados em suas paradas de Destreza + Armas Brancas para obter qualquer vantagem do estilo de esgrima
com duas armas. Se o personagem tiver menos dados, o Narrador deve premiar as falhas críticas com sérios
ferimentos auto-infligidos.
Os personagens com habilidade (e número de dados) suficiente para usar duas armas têm várias opções. O
jogador pode decidir fazer o personagem atacar com as duas armas ou usar uma arma para defender e outra para
atacar. Se o personagem atacar com ambas, a Parada de Dados terá de ser dividida, mas a parada receberá um
dado adicional a ser dividido entre os ataques. Se o personagem optar por defender com uma das armas, esta
servirá de escudo e elevará em um ponto a dificuldade do teste de ataque do oponente.

Estilo de Esgrima com Duas Armas


Os guerreiros experientes entre os changelings podem dominar a esgrima florentina, o kenjutsu niten ou a
briga de facas. Mas, só porque um personagem é capaz de segurar uma arma em cada mão não significa que ele
sabe usá-las bem. Os personagens precisam de pelo menos cinco dados em suas paradas de Destreza + Armas
Brancas para obter qualquer vantagem do estilo de esgrima com duas armas. Se o personagem tiver menos
dados, o Narrador deve premiar as falhas críticas com sérios ferimentos auto-infligidos.
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Os personagens com habilidade (e número de dados) suficiente para usar duas armas têm várias opções. O
jogador pode decidir fazer o personagem atacar com as duas armas ou usar uma arma para defender e outra para
atacar. Se o personagem atacar com ambas, a Parada de Dados terá de ser dividida, mas a parada receberá um
dado adicional a ser dividido entre os ataques. Se o personagem optar por defender com uma das armas, esta
servirá de escudo e elevará em um ponto a dificuldade do teste de ataque do oponente.

Nocaute
Algumas armas são feitas para desacordar os personagens sem feri-los desnecessariamente, Os cassetetes
geralmente são feitos de madeira ou borracha, mas serve qualquer objeto pequeno e pesado: um porrete, um
candelabro, o punho de uma espada etc. Segundo estas regras, para nocautear alguém é necessário que o
personagem golpeie a vítima na cabeça e, portanto, pegue-a de surpresa. Faça um teste de Destreza + Armas
Brancas ou Destreza + Manha (dificuldade 7). Se o personagem obtiver um número de sucessos igual ao Vigor
da vítima, esta terá de sem bem sucedida em um teste de Vigor (dificuldade 8) para não perder os sentidos. Do
contrário, ela cairá inconsciente. As vítimas geralmente acordam no Nível Escoriado. O nocaute não fará o
personagem ultrapassar o Nível Escoriado se ele já estiver ferido.

Armamento
Os changelings empregam centenas de tipos de armas para atacar seus oponentes ou para se defenderem.
Eles tendem agostar de armas anacrônicas, como a espada e o arco, mas usariam uma espingarda com a mesma
facilidade, se necessário.

Armas de Fogo
O changeling teria de ser um idiota para ignorar o poder das armas de fogo. Seu uso é extremamente
difundido entre os plebeus, em parte devido à familiaridade, mas também porque elas podem contrabalançar
substancialmente as desigualdades quando se enfrenta o Exército do Pendragon!

Armas Brancas
Os changelings adoram o armamento medieval, e a maioria ainda luta com espadas e clavas quando se
apresenta a oportunidade, Como muitos changelings possuem armas quiméricas, eles podem portá-las em
público sem problemas, apesar de a nobreza local geralmente desaprovar o uso das armas brancas em público.

Armas de Alcance
As armas de alcance são armas de projétil de baixa tecnologia, entre as quais se encontram as armas de
arremesso e os arcos. Muitos changelings têm prática com essas armas. Elas ainda são as favoritas em torneios e
disputas. Os membros de organizações Unseelie, como a Pata do Macaco, preferem essas armas silenciosas aos
rifles de precisão.
Armas de Arremesso: O grau de dificuldade é determinado dividindo-se o alcance em metros pela Força do
changeling. Portanto, se um Pooka quiser atirar uma batata num Redcap que está a dezesseis metros de
distância, a dificuldade será igual a 16/3 (a Força do Pooka), ou seja, seis (arredondado para cima).
Se a arma tiver sido projetada para o arremesso, acrescente um ponto (ou mais) à Força do personagem para
determinar a dificuldade. Se o objeto definitivamente não foi feito para ser arremessado — como uma torta, por
exemplo — remova um ponto (ou mais)d a Força do personagem para calcular o grau de dificuldade. Portanto,
nas mesmas circunstâncias, o grau de dificuldade do Pooka seria igual a 4 para acertar o Redcap com um dardo,
ou então igual a 8 para atingi-lo com uma torta de limão.
Todos os testes para acertar o alvo envolvem a parada de Destreza + Esportes, sendo o alcance máximo igual
à (Força x 10) metros para a maioria dos objetos. Os objetos leves e pouco aerodinâmicos têm um alcance
menor. Você consegue lançar uma bola de futebol americano muito mais longe do que uma caixa de lenços de
papel! Use o bom senso.
Arcos: Os arcos exigem duas ações distintas para serem usados. O personagem prepara uma flecha na
primeira ação, depois estica a corda e faz o disparo na ação seguinte. Os sucessos obtidos num teste de Destreza
+ Arqueirismo podem ser acrescentados ao dano, a critério do Narrador.

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Bestas: As bestas levam três turnos para serem disparadas: um para armar a besta, outro para preparar o
virote e o último para disparar. As cordas das bestas pesadas precisam ser puxadas com molinete e isso requer
mais um turno. Os sucessos obtidos num teste de Destreza + Arqueirismo podem ser acrescentados ao dano, a
critério do Narrador. Devido à similaridade da besta às armas de fogo quanto ao que se refere à mira, o
Narrador pode deixar o jogador fazer um teste de Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 7) em vez do teste
normal de tiro com arco.

Combate Montado
Os Sidhe, mais que quaisquer outros changelings, adoram a emoção e o perigo do combate montado. A
investida de um cavaleiro Sidhe envergando armadura completa sobre um cavalo de batalha enfeitado com cores
esplêndidas pode ser uma visão empolgante e inspiradora. Os cavalos, porém, têm lá suas complicações: um
cavalo real é caro e exige muitos cuidados, enquanto um animal quimérico poderia desaparecer num lampejo de
Banalidade se um mortal qualquer visse o cavaleiro “flutuante".
Os cavalos, reais ou quiméricos, não são carros. Eles têm personalidades e precisam ser treinados para a arte
da guerra e para obedecerem a seus donos. Os cavalos não saltam obstáculos, não se aproximam de fontes de
ruídos altos nem se atiram na batalha se não forem treinados e estimulados por seus donos. Eles demandam
horas de trabalho praticamente todos os dias. Entretanto, os condes e os duques Sidhe se esforçam para manter
estábulos, tanto os reais quanto os quiméricos,
Ao lutar sobre o lombo de um cavalo, o changeling fica limitado, no caso de qualquer manobra, a usar a
menor dentre duas Paradas de Dados: Destreza + Armas Brancas ou Destreza -- Cavalgar. Além disso, muitas
armas não podem ser usadas nessas condições, e as falhas críticas nos testes de combate montado são
potencialmente letais para o cavalo e às vezes também para o cavaleiro.
Então qual é a vantagem? O dano. O trote do cavalo acrescenta um sucesso automático ao teste de avaliação
de dano da arma branca de seu mestre; são dois sucessos automáticos no caso de um meio-galope e três à
velocidade total. Existe uma certa chance de a arma cair, quebrar-se ou ficar no corpo da vítima caso o dano
provocado pelo ataque seja igual ou superior ao dano máximo normal da arma. Se houver essa possibilidade,
peça ao jogador um teste de Força (dificuldade 7). O Narrador deve decidir o que acontecerá se o cavaleiro
falhar nesse teste, de acordo com a situação (os guerreiros inteligentes costumam afixar laços a suas armas de
mão para que as mesmas não caiam). Os sabres e as cimitarras foram projetados para o combate montado; o
grau de dificuldade para não deixá-las cair é igual a 5 somente.
Por exemplo, Sir Mabelrode, da Casa Ailil, avança com sua lança sobre um camponês Nocker. Ele acerta e
faz o teste de avaliação de dano com uma parada de quatro (Força) + 3 (lança) dados. Ele obtém quatro sucessos,
mas como estava em meio a uma investida, ele acrescenta outros três, o que dá um excelente total de sete
sucessos! O camponês é atravessado - ah, que dia feliz! Como o dano provocado é igual ao máximo que ele
conseguiria infligir com a lança, Sir Mabelrode faz um teste de Força a uma dificuldade igual a 7. Ele obtém 3, 5,
6 e 1. O Narrador decreta que a lança se quebra ao empalar o Nocker. Maldição, uma lança é muito mais cara
que um camponês.
Somente os arcos curtos e as bestas podem ser disparados de cima de uma montaria, sendo que as bestas não
podem ser recarregadas. As armas de fogo provavelmente apavorariam o cavalo, a não ser que o animal tenha
sido treinado para se acostumar ao estampido. A dificuldade de todos os ataques à distância realizados sobre o
lombo de um cavalo é um ponto mais elevada que o normal. Como no caso do combate com armas brancas, os
changelings ficam limitados a usar a menor dentre duas Paradas de Dados para todos os ataques à distância:
Destreza + Arqueirismo/Esportes ou Destreza + Cavalgar.

Proteção
A proteção é acrescentada ao teste de absorção do personagem para ajudar a resistir ao dano. Essa vantagem é
contrabalançada pelo fato de que a proteção geralmente pesa um bocado e tolhe os movimentos do personagem.
O grau de dificuldade de todos os testes que envolvem Destreza são aumentados de acordo com a penalidade
listada para o tipo de proteção do personagem na tabela de Proteção/Armadura. Alguns armeiros Kithain, como
os Nockers, são capazes de produzir armaduras tão leves e eficientes que nem mesmo impõem penalidades à
Destreza. Todavia, nenhuma proteção é tão confortável quanto as roupas normais; nem mesmo o mais marcial
dos changelings vestiria armadura se a mesma não fosse necessária para proteção ou por uma questão de decoro,

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As proteções mais modernas são feitas de tecido balístico. Alguns trajes modernos contêm bolsos para placas
de cerâmica e plástico composto que aumentam a proteção contra balas, mas essas placas tornam os trajes mais
pesados e caros.
A proteção não é universal. As armaduras quiméricas só protegem um changeling de armas quiméricas. As
proteções reais só protegem um changeling de armas reais. A armadura-talismã é o único tipo de proteção capaz
de proteger um changeling das duas formas de dano. Um exemplo disso seria um colete à prova de balas com a
aparência quimérica de um gibão de placas de bronze. Entretanto, esse tipo de armadura tende a comprometer a
elegância de um executivo Sidhe e, por isso, é rara e tem praticidade limitada. Os changelings abastados
costumam ter tanto a proteção balística moderna quanto trajes de armadura quimérica e vestem o que for
apropriado para a ocasião.

Armaduras Anacrônicas
Os changelings muitas vezes envergam armaduras quiméricas (ou reais) que simulam aquelas usadas por
cavaleiros medievais. De modo geral, quanto mais pesada a armadura, mais proteção ela fornece, apesar de
também impor uma certa penalidade à Destreza. Veremos a seguir alguns dos tipos comuns de armadura usados
pelos changelings
Armadura Leve: Esta categoria compreende as armaduras acolchoadas e de couro. Geralmente é o único tipo
de armadura possuído pelos plebeus. Os nobres costumam utilizá-la como forro por baixo de cotas de malha
mais refinadas. Uma touca de couro macio ou um capuz acolchoado proporciona proteção mínima para a
cabeça. O corpete, ou couraça acolchoada, geralmente tem a aparência de um guarda-pó. As couraças mais
curtas precisam de algum tipo de calças acolchoadas para proteger as pernas.
Armadura Composta: A armadura composta nada mais é que uma série de peças de couro reforçado
montadas geralmente sobre um traje acolchoado e unidas por elos de corrente ou cravos. Entre as peças comuns
temos o peitoral, os avambraços e um gorjal para o pescoço. Muitos sujeitinhos desagradáveis preferem esta
armadura, pois ela lhes permite exibir sua competência como ladr.. quer dizer, peritos em arranjar coisas do
nada. Um elmo amassado ou um barrete enferrujado de malha metálica pode proteger a cabeça.
Armadura Pesada: Os criados ou nobres menos importantes podem possuir trajes de armadura pesada. São
peças de malha metálica ou de couro reforçado com malha (couraças ou peitorais) sobre um traje espesso de
armadura acolchoada. O elmo é uma resistente touca de metal ou um barrete de malha bem feita que cobre o
topo da cabeça; usam-se vestes de tecido macio por baixo para acolchoar.
Armadura Completa: Todas as peças são uniformes e feitas sob medida para um indivíduo. São feitas de
malha metálica, ou de malha combinada com placas, e vestidas sobre um traje acolchoado e acompanhado de
touca. O elmo tem uma viseira móvel. A armadura completa geralmente tem gravuras delicadas ou algum
ornamento que reflete a afiliação daquele que a enverga.
Armadura dos Sidhe: A armadura de um nobre é uma obra de arte. A couraça dos Sidhe é a armadura
estilizada dos nobres e heróis Sidhe. E formada por majestosas placas ovais, golas altas e uma saia feita de placas
unidas à couraça por malha metálica. Esta armadura fica reservada aos Sidhe, e geralmente só aos nobres
proprietários de terras ou aos criados de grande heroísmo.
Tabardos e Timbres: Os tabardos são túnicas retangulares de lados abertos. São usados sobre a armadura e
geralmente se acham bordados ou pintados com as divisas heráldicas pessoais ou com a divisa do senhor ou da
senhora do guerreiro. Os timbres são colocados no topo dos elmos; geralmente constituem uma representação
bordada ou costurada da principal insígnia de um indivíduo ou de uma Casa nobre. Por exemplo, um guerreiro
da Casa Liam pode costurar uma árvore prateada em seu elmo.

Escudos
Os changelings geralmente reservam os escudos para a decora- . ção de seus palácios: poucas coisas fazem
uma sala de banquetes ou a sala do trono parecer mais medieval do que uma fileira de escudos decorados e
pendurados nas paredes. Em combate, porém, o escudo pode ser a diferença entre a vitória gloriosa e um golpe
fatal. Tanto os plebeus quanto os nobres podem portar escudos, mas estes últimos geralmente decoram os seus
com divisas heráldicas.

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Os heaters são os escudos triangulares carregados pelos guerreiros da infantaria; eram os escudos mais
comuns do período medieval. Os cavaleiros geralmente carregam escudos em forma de pipa, que são versões
alongadas do heater e protegem as pernas. Os Trolls e outros aficionados da cultura nórdica talvez prefiram o
escudo redondo, que também é encontrado em certas regiões do Oriente Médio. Alguns Exus carregam os
escudos dos zulus, que são alongados e afilados em cima e embaixo. A maioria dos escudos é feita de madeira
parcialmente coberta e margeada por tiras de couro ou metal. Por outro lado, muitos Redcaps preferem uma
tampa de lata de lixo a um escudo com desenhos ornamentais.
O escudo típico aumenta em um ponto a dificuldade do teste de Destreza + Armas Brancas do atacante. Um
escudo gigantesco, quem sabe carregado por um Troll ou guerreiro montado, acrescentaria -- 2 à dificuldade.
Portanto, se Conor, o Redcap, com sua tampa de lata de lixo e o taco de beisebol, enfrentar Magdalen, uma
escudeira Troll com um escudo redondo e um bordão de càrvalho, a dificuldade-padrão da mulher-Troll para
acertar o alvo aumentará de 4 para 5. Conor, por sua vez, estará sujeito a uma penalidade maior. A dificuldade-
padrão de Conor é igual a 6, graças ao gigantesco escudo redondo de Magdalen.

Invocação da Ira do Dragão


As histórias sobre guerreiros feéricos de habilidade sobrenatural enchem os livros, e suas façanhas ecoam nos
palácios dos reis Sidhe modernos. Os changelings são os mestres do combate com armas brancas, mas os Sidhe
Superam todos os Kithain na arte do duelo. O combate entre os changelings é impetuoso e imprevisível, cheio
de saltos, paradas, tombos humilhantes e atos surpreendentes de intrepidez. Nas escaramuças, os guerreiros
changelings muitas vezes são capazes de convocar uma força do Sonhar para auxiliá-los. Eles a denominam a Ira
do Dragão.
Muitas histórias diferentes descrevem a natureza da Ira do Dragão. Os Redcaps têm várias quadrinhas que
contam como eles comeram o coração do dragão e ganharam seus poderes, enquanto os Boggans contam uma
história sobre um dragão terrível que se viciou nas tortas de groselha de um chef Boggan. Todas as histórias têm
seus méritos, mas a demanda do Príncipe Ardan é recontada com maior freqüência nas cortes de Concórdia
como sendo a origem da Ira do Dragão.
No passado distante de Arcádia, antes de o Belo Povo chegar a este mundo, o tio de Ardan roubou a Coroa e
o trono do príncipe. Desconsolado, Ardan se aventurou nas profundezas do Sonhar, onde foi atacado por um
poderoso dragão chamado Uroboros, Depois de horas de luta, Ardan conseguiu deslizar sua espada por baixo da
mandíbula da fera, mas disse que não desferiria o golpe fatal se o dragão o ajudasse em sua demanda para
recuperar o trono. O dragão concordou. Ardan retornou e reuniu um grande exército formado por membros de
todos os Kith. Em homenagem ao dragão, ele chamou seus guerreiros de Urbori e ensinou-lhes como invocar o
auxílio da fera. Seu exército foi o primeiro a convocar a Ira do Dragão, e foi isso o que lhe devolveu o trono e,
por fim, conquistoulhe também o trono de Arcádia.
Uma aura tênue de chamas cerca aqueles envolvidos pela Ira do Dragão, e uma súbita lufada de vento agita
suas vestes. Alguns espectadores chegam a ouvir uma música que parece ecoar baixinho pelo campo de batalha.
Qualquer changeling com Tino é capaz de perceber a invocação da Ira do Dragão a uma grande distância, pois o
fluxo de Glamour muda subitamente e corre em direção ao guerreiro que invocou o poder.
A Ira do Dragão não é uma força de energia animalesca; tratase de uma celebração da arte da guerra. É a
dança do duelista e a canção da peleja. Os changelings tomados pela Ira do Dragão são confiantes, implacáveis,
centrados e mortíferos.
Sistema: Quando o personagem tenta invocar a Ira do Dragão, o jogador é obrigado a usar um ponto de
Glamour e fazer um teste de Glamour contra uma dificuldade igual à Banalidade de seu personagem. Se o teste
for bem-sucedido, o jogador ganhará um dado para cada sucesso obtido (sendo o número máximo igual ao nível
atual de Lembranças do personagem). Esses dados de Ira podem ser usados em testes de ataque ou manobras
durante cada turno de combate, mas não se acumulam no caso de várias tentativas de elevar a lra. Uma vez
invocada, a Ira do Dragão dura uma cena inteira. O uso absolutamente maravilhoso da Ira do Dragão,
principalmente no clímax de uma crônica, pode até gerar Glamour, a critério do Narrador.

280
Os personagens que invocam a Ira do Dragão podem acrescentar dados à parada inicial das ações múltiplas,
mas não podem lançar um número de dados maior que a parada original para cada tarefa. Digamos que
Marissa, uma Sidhe que acabou de ser sagrada cavaleiro, invocou a Ira do Dragão e tem três dados de Ira para
usar em combate. Ela pode optar por fazer todos os seus testes com três dados em vez de dois, ou então
aumentar uma das jogadas para seis dados, o que deixaria três dados para as outras duas ações. Como sua parada
inicial para as ações múltiplas era composta de seis dados, ela não poderá lançar mais de seis dados em qualquer
uma de suas ações múltiplas,
Os changelings com menos de três pontos de Lembranças raramente conhecem esta habilidade. Alguns —
como os Sidhe das Casas Scathach, Gwydion e Fiona - aprendem seus mistérios ao darem entrada no
treinamento militar. A maioria dos plebeus só descobre a Ira do Dragão em situações nas quais perder a vida é
um risco. Invocar a Ira do Dragão não é considerado uma ação. Depois de o changeling tê-la realizado com
êxito, a invocação se torna instintiva, mas não automática.
Sofrer uma falha crítica no teste da Ira do Dragão não é nada bom para o personagem. O Narrador conta
todos os uns obtidos, depois adiciona um a esse número. A qualquer momento durante um turno de combate,
o Narrador pode simplesmente remover esse número de dados das mãos do jogador, mas nunca poderá tirar
todos os dados. Depois de resultar numa falha crítica, a Ira do Dragão não poderá ser invocada novamente na
mesma cena. Esse efeito terrível dura uma cena.

A Fúria dos Urbori: o Desvario


O changeling em qualquer estágio do Desvario que invocar a Ira do Dragão será um grande perigo para
amigos e inimigos. A torrente de Glamour produzida pelo poder da Ira do Dragão é inebriante para todos
os changelings, e essa torrente é ainda mais sedutora para aqueles que estão sucumbindo ao Desvario.
Nenhum teste se faz necessário; o sucesso na invocação da Ira do Dragão é automático.
Para o personagem Desvairado controlar a Ira do Dragão, são necessários um teste de Força de Vontade
e a obtenção de três sucessos. A dificuldade é igual ao nível de Glamour do personagem. Se o personagem
controlar a Ira do Dragão, encene os efeitos como de praxe. Se o teste tiver como resultado uma falha, seja
normal ou crítica, então o efeito dependerá do nível atual de Desvario do personagem.
Primeiro Estágio: O Aspecto do Ouro Incandescente - O personagem projeta uma aura de raias de luz
dourada e incandescente. Seus dados de Ira são duplicados, mas ele passará ao segundo estágio do Desvario
quando a cena terminar, se não estiver morto.
Segundo Estágio: O Olhar da Loucura - Os olhos do Kithain conduzem o poder bruto do Sonhar. O
changeling que fitar os olhos do personagem terá de passar num teste de Força de Vontade contra uma
dificuldade igual a 8 para não sucumbir ao primeiro estágio do Desvario. Os dados de Ira do personagem
são duplicados, mas ele passará ao terceiro estágio do Desvario quando a cena terminar, se não estiver
morto.
Terceiro Estágio: O Semblante da Destruição - O personagem se transforma numa silhueta e passa a
espelhar as impossibilidades pesadelares do Sonhar Profundo. O changeling que entrar em contato com ele
será arrastado para as profundezas do Sonhar. As armas e as Artes quiméricas não afetam o personagem; o
ferro frio é a única defesa contra o Semblante da Destruição. Os dados da Ira do Dragão são triplicados, mas
o personagem será devorado pelo Sonhar numa explosão cataclísmica quando a cena terminar.

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Modificadores da Ira do Dragão
Veremos a seguir uma lista de modificadores para o grau de dificuldade da invocação da Ira do Dragão.
Não são permitidos modificadores cumulativos superiores a -3, e o total nunca pode exceder-3.
Boggans defendendo o próprio lar -2
Exus nas estradas -2
Nockers em suas oficinas -2
Pooka fugindo do combate -2
Sátiros na natureza -1
Sidhe em duelo -2
Sluagh defendendo o próprio lar -2
Trolls defendendo a honra -2
Redcaps feridos -3

A Dança do Dragão: O Duelo


O termo "duelo" geralmente é reservado para uma disputa formal, mas os duelos variam desde mortíferas
brigas de rua até o clímax dos torneios dos changelings. Os duelos são ocorrências razoavelmente comuns entre
os nobres Sidhe.
O duelo desempenha um papel quase mítico na sociedade dos Sidhe e tem passado por um renascimento
desde o Ressurgimento. Dizem que a Dança do Dragão foi o primeiro uso da Ira do Dragão depois da
Fragmentação. Os membros da Casa Scathach tinham praticamente esquecido o poder da Ira do Dragão até o
cerimonial e o romantismo do duelo devolverem-na a eles. O duelo ritualizado dessa maneira é muito mais que
um combate em público: trata-se de uma forma de arte e uma das pedras angulares da sociedade nobre.
Os nobres ficam limitados a desafiar somente aqueles de igual posição; os de posto mais elevado podem
recusar os duelos sem perder muita honra. Os desafios propostos aos inferiores são raros, mas podem ser
justificados como "uma lição para o ofensor". O desafiado tem o direito de escolher as armas e a hora da luta.
Esses debates geralmente são conduzidos pelos agentes das duas partes, pessoas a quem elas confiam as
providências. As regras gerais de conduta são determinadas durante essas negociações, mas os Sidhe de sangue
quente costumam esquecer os escrúpulos e partir de uma vez para a diversão.
Os duelos formais listados a seguir geralmente envolvem a invocação da Ira do Dragão, mesmo que o uso de
truques seja normalmente considerado trapaça. Todos os duelos listados envolvem um Juramento, o que obriga
os participantes a se submeterem às regras estabelecidas pelo tipo de duelo e também às possíveis excep గేes
acordadas entre os duelistas (os cavaleiros da Casa Eiluned consideram lícito o uso de truques, por exemplo). A
única vantagem de prestar o Juramento é a proteção que ele propicia, já que ambas as partes ficam
comprometidas pelas restrições do duelo. A quebra do Juramento tem como resultado a perda imediata de um
ponto permanente de Força de Vontade.
O Bailado Escarlate: Este duelo é travado até a primeira gota de sangue, geralmente com pouca ou nenhuma
armadura e armas leves.
Esta noite por honra e justiça bailamos.
Mãe Sonho nos guie, pois ora lutamos.
A ira das fadas não demora a passar.
Amanhã prometemos não mais odiar.

Dança do Dragão: Este duelo é considerado o mais honroso e, como tal, o mais comum. Ele é travado até
uma das partes se render com quaisquer armas ou armaduras acertadas pelos oponentes.
Sob a lua minguante, observa a Dança do Dragão.
E o Dán que libertamos, Carro de Sonho e perdição.
Damos rédeas ao absurdo em cascos estrelados.
E o riso do Caos ecoano galope apressado.
Pasmos, trazem-te a nós os corcéis do pavor...
Vem, doce Mãe Sonho: nosso amor, fado e temor.

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Dança Macabra: Trata-se de um duelo até a morte. Somente os reis e as rainhas podem autorizar uma
disputa como essa. Pode ser travado com quaisquer armas ou armaduras acertadas pelos oponentes.
Clamamos à honra da proeza
Que nos alce acima da vileza.
Morte a quem se abalar
Perante o poder do Sonhar.

Dança do Ferro: Este duelo é travado sem armadura e com armas de ferro. É uma disputa até a morte da
alma do changeling e do hospedeiro humano. É ilegal em Concórdia e também na maior parte dos reinos
estrangeiros.
O único Juramento prestado antes da Dança do Ferro é algo do gênero: “Morra, e que o Oblívio carregue
sua alma, desgraçado!". Existem muitas variações.

O Glamour e Combate
Os changelings conhecem muitas outras maneiras de misturar Glamour e combate além de sua capacidade
de invocar a Ira do Dragão. Por exemplo, os Unseelie costumam empregar técnicas como o golpe encantado ou
o golpe doloroso para matar os Sonhadores que eles Exterminaram. Primeiro, eles encantam suas vítimas com o
golpe encantado e, em seguida, matam-nas com o golpe doloroso. Se houver testemunhas, estas se acharão
confusas pelas Brumas e prestarão relatos conflitantes às autoridades.

O Golpe Encantado
Usando-se um ponto de Glamour e outro de Força de Vontade, o changeling é capaz de empregar uma arma
quimérica para encantar alguém. O jogador simplesmente investe os pontos e faz um teste para acertar o alvo. Se
for atingido, o alvo será instantaneamente encantado e permanecerá assim durante um dia. O alvo não receberá
qualquer dano do golpe encantado, mas muito provavelmente perderá os sentidos quando o semblante feérico
do personagem lhe for revelado. Não é possível utilizar os tesouros para desferir o golpe encantado; somente as
armas quiméricas funcionarão.

O Golpe Doloroso
O changeling pode tornar real para qualquer ser desencantado um objeto quimérico, geralmente uma arma,
usando um ponto de Força de Vontade. Esse efeito dura somente um turno e só um objeto é afetado, apesar de
nenhum teste ser exigido. O objeto ou a arma de repente aparece do nada para o desencantado. Depois de
passado o turno ou de o objeto ter sido removido de seu campo visual, as testemunhas desencantadas são logo
dominadas pelas Brumas; suas imaginações limitadas rapidamente transformam o objeto no substituto mais
racional que puderem conceber.

Os Truques e Combate
O uso de truques em combate apresenta uma série de problemas. As Petas costumam ser difíceis de
coordenar e são muito óbvias para os outros changelings. Não é preciso muito cérebro para descobrir quem está
planejando realizar um truque quando um dos Kithain corre para o combate com um punhado de algodão-doce
e pétalas de rosa numa das mãos. Em outras palavras, esse Kithain tende a atrair um bocado de fogo. Além
disso, para usar um truque em combate, o changeling é obrigado a dedicar um turno à realização do mesmo, o
que o deixa vulnerável a ataques. O personagem pode tentar as ações múltiplas, mas é claro que essas ações
muito provavelmente falharão.
O poder de alguns truques compensa a maioria das desvantagens de sua realização, principalmente os
truques de Princípio e Andanças. O Princípio pode aumentar tanto o dano quanto os Níveis de Vitalidade. As
Andanças aceleram o movimento e, no caso do truque do Bruxuleio, conferem ações múltiplas aos changelings
em combate.
Outras Artes têm usos mais sutis: os truques da Chicana podem ser empregados para enganar os inimigos do
changeling, Vaticínio pode alterar as probabilidades e Soberania pode ser empregada para obter recrutas ou
obrigar os inimigos a abandonarem a luta.

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Os Ferimentos e Níveis de Vitalidade
Existem várias maneiras de um personagem se ferir. Como os changelings levam uma vida dupla, eles têm
que se preocupar não só com o dano infligido a suas identidades humanas como também a seus semblantes
feéricos. Para representar isso, Changeling emprega dois métodos de registro do dano sofrido pelo personagem.
Abaixo da Característica Vitalidade na ficha do personagem há duas colunas de quadrados: uma delas
representa a identidade quimérica ou feérica do changeling; a outra representa seu corpo humano e real. Toda
vez que o personagem receber dano quimérico, como aquele provocado por um punhal quimérico, marque com
um “V” um número de quadrados da coluna quimérica igual ao número de Níveis de Vitalidade perdidos. Toda
vez que o changeling receber dano real, como aquele infligido por balas ou pelos tesouros dos Kithain, marque
com um “V” os quadrados da coluna real. Por exemplo, se o oponente provocar dois níveis de dano com um
taco de beisebol, o jogador marcará dois Níveis de Vitalidade reais.
Cada nível de dano torna mais difícil para o personagem a realização de tarefas e a participação em combates.
Um personagem Espancado (que até agora perdeu cinco Níveis de Vitalidade devido ao dano) é obrigado a
remover dois dados de sua parada. Esses modificadores da Parada de Dados são listados à direita dos quadrados
dos Níveis de Vitalidade.
Os danos quimérico e real não são cumulativos. Registre-os separadamente e aplique a pior penalidade à
Parada de Dados do personagem. Se Toby, o Boggan, foi reduzido ao estado Aleijado (-5) pela motosserra
quimérica de um Redcap e apunhalado por um Troll Unseelie com um furador de gelo muito real até chegar ao
Nível de Vitalidade Ferido (-1), o modificador total da Parada de Dados de Toby será igual a -5, e não -6.

Fontes de Ferimento e Recuperação


Os changelings não precisam se preocupar apenas com quedas ou tiros, mas também com garras, tentáculos e
clavas quiméricas. O ferro frio provoca os piores tipos de ferimento. É um anátema para os Kithain.

Atordoamento
Se, com um único ataque, o changeling perder um número de Níveis de Vitalidade superior a seu número de
pontos de Vigor, ele ficará atordoado durante o turno de combate seguinte. O personagem nada poderá fazer
além de ir ao chão, se já não estiver lá.

Dano Quimérico
Os changelings sofrem dano quimérico (a perda de Níveis de Vitalidade) de fontes puramente quiméricas,
como os chifres de uma nervosa ou uma lança quimérica. Esses ferimentos só são visíveis para aqueles que
enxergam o semblante feérico do personagem - normalmente outros Kithain e os mortais encantados. Os
ferimentos puramente quiméricos são mais dramáticos que os ferimentos normais e, portanto, inclua-os em sua
interpretação. Dê um toque medieval às descrições. Obviamente, os mortais desencantados não verão nada de
errado com o personagem Espancado que grita por socorro.
O changeling Incapacitado entra num estado semelhante ao coma e precisa ser levado a uma Propriedade
Livre, a uma clareira ou a uma grande fonte de Glamour para se recuperar. O personagem não acordará até que
todos os Níveis de Vitalidade quiméricos tenham sido reparados. Os Infantes e os Estouvados geralmente
voltam a despertar um dia depois da recuperação. Os Rezingões podem exigir os cuidados especiais que o
Narrador achar apropriados.
O dano quimérico é reparado à taxa normal, a não ser que o personagem se encontre numa Propriedade
Livre ou clareira. Numa Propriedade Livre, o personagem recupera um Nível de Vitalidade quimérico por noite.
No Sonhar, o changeling recupera um Nível de Vitalidade quimérico por hora.

Dano Real
O dano real ocorre geralmente em combate, mas o dano normal e os Níveis de Vitalidade a ele associados
representam o dano de quaisquer fontes capazes de ferir um ser humano normal: quedas, fogo, doenças,
afogamento etc.

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O dano real é reparado a um ritmo normal (veja a tabela de Tempos Normais de Recuperação), a menos que
sejam empregados truques ou o personagem se encontre numa Propriedade Livre. O tempo listado ao lado de
cada Nível de Vitalidade na tabela é apenas a taxa de recuperação até o Nível de Vitalidade seguinte. Um
personagem Aleijado leva três meses para atingir o estado Espancado, depois mais três meses para chegar a
Ferido Gravemente. Essa tabela presume que foram dispensados cuidados médicos adequados e em condições
de assepsia. O Narrador pode ajustar os períodos de recuperação de acordo com a qualidade do tratamento.
Certos truques, como o Bálsamo de Estorga, podem facilmente reparar o dano normal. Além disso, os
changelings regeneram os Níveis de Vitalidade perdidos devido ao dano normal quando expostos aos poderes
do Sonhar. Numa Propriedade Livre, numa clareira ou no Sonhar, o dano normal é reparado à razão de um
Nível de Vitalidade por noite.

Dano Agravado
Alguns truques, como o Bordão de Azevinho, capazes de ferir diretamente um personagem, provocam dano
agravado. Os ataques de certos Pródigos (os dentes e as garras de vampiros e lobisomens, os Dons dos Garou, as
Disciplinas vampíricas e a Mágika Verdadeira) também podem causar esses ferimentos letais. O ferro frio (a
seguir), o lixo tóxico, os ácidos e o fogo também são causas comuns de ferimentos agravados,
Use um método diferente para marcar o dano agravado. Circular o quadrado ou marcá-lo com um “X” em
vez de um "V" é a maneira mais simples de anotar que o dano é agravado.
O dano agravado só pode ser reparado pelos processos naturais do corpo. Consulte a tabela de Tempos de
Recuperação. No Sonhar ou numa Propriedade Livre, esses tempos são reduzidos pela metade, arredondados
para cima, sendo um dia o mínimo exigido para recuperar um Nível de Vitalidade.
(O dano agravado só poderá ser reparado por meio de truques se forem empregados pontos adicionais de
Glamour, além daqueles já usados para lançar os feitiços. É possível reparar um nível de dano agravado por
ponto de Glamour investido.

Tempos Normais de Recuperação


Escoriado Um dia
Machucado Três dias
Ferido Uma semana
Ferido gravemente Um mês
Espancado Três meses
Aleijado* Três meses
Incapacitado** Especial
*O changeling não só terá de recuperar este Nível de Vitalidade como também poderá perder um ponto
de um de seus Atributos Físicos. Se for curado por meios mágicos ou chegar a uma Propriedade Livre antes
de se passar um dia, o changeling não sofrerá essa perda.
** O changeling Incapacitado vai se recuperar a critério do Narrador; pode ser que ele permaneça em
estado de coma pelo resto de sua vida (a menos que seja levado a uma Propriedade Livre para se recuperar).

Ferro Frio
O ferro frio é o símbolo supremo da Banalidade para os changelings. Talvez a ascensão da Idade do Ferro
tenha precipitado a Separação e, portanto, o ferro frio é a manifestação banal da Separação. Sua presença deixa
os changelings pouco à vontade e as armas de ferro frio provocam ferimentos terríveis e fumegantes que roubam
o Glamour dos changelings e ameaçam suas próprias existências. É algo tão repugnante para os changelings que
eles são capazes de perceber a presença do ferro frio a sua volta.
Como muitas coisas em Changeling, o ferro frio é um tanto quanto paradoxal. O aço contém, na verdade,
mais do elemento ferro do que o próprio ferro frio. De fato, a maioria das coisas que associamos ao ferro hoje
em dia é, na realidade, aço ou ferro fundido (o ferro frio que foi derretido e despejado num molde). O ferro frio
é o que conhecemos como ferro batido. A melhor maneira de se pensar no ferro frio não é como uma coisa, e
sim como um processo, um processo muito primitivo. Para produzi-lo, são necessários minério de ferro e uma
fornalha de carvão. A massa resultante de matéria cinza-escura pode então ser forjada (com um martelo) e
transformada em utensílios.

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As armas de ferro frio são mais pesadas, mas friáveis e mais frágeis que as armas de aço e perdem o fio mais
rapidamente. As armas de ferro frio maiores que um punhal são muito desajeitadas e geralmente aumentam em
um ou dois pontos o grau de dificuldade para acertar o alvo. As falhas críticas quase certamente fazem com que
elas se quebrem. As armas de ferro frio, portanto, tendem a ser pequenas: cabeças de machado, punhais, pontas
de flecha, dardos, virotes, estrepes, shuriken e coisas do gênero,
A confecção de armas de ferro frio é ilegal na maioria dos reinos, sendo que o simples fato de possuir uma
dessas armas já é considerado um crime em vários deles (muitos nobres têm uma delas guardada em lugar
seguro, só por precaução). Os ferreiros mortais são muito valorizados em função de suas habilidades para
trabalhar o ferro frio, e encontrar a matéria-prima não é tão difícil, pois grandes jazidas de minério de ferro são
comuns em várias regiões de Concórdia e do mundo. Dizem que alguns magos mortais são capazes de produzir
armas de ferro frio com as propriedades do aço. Também se acredita que as armas temperadas em sangue de
changeling são muito difíceis de se detectar.
O ferro frio é a única coisa que provoca simultaneamente a perda de Níveis de Vitalidade por dano
quimérico e agravado. As armas de ferro frio também fazem com que os changelings percam um ponto de
Glamour temporário por Nível de Vitalidade perdido.

Doença e Venenos
Os venenos e as doenças humanas afetam os changelings assim como afetam os mortais. As fadas que têm
acesso ao Glamour das Propriedades Livres, porém, geralmente não morrem por meios terrenos: seus poderes de
recuperação são muito superiores. Supõe-se que os Níveis de Vitalidade perdidos em função de doenças ou
venenos sejam ferimentos normais para fins de recuperação. Depois de recuperado, o changeling estará curado.
As doenças graves e os venenos fortes são tratados como ferimentos agravados.

Quedas
O triste resultado de uma falha naquele tão necessário teste de Destreza + Esportes. Use a tabela de quedas
para calcular o dano. Contudo, os personagens podem fazer testes de Vigor para “absorver" o dano; a
dificuldade é igual a 8. Cada sucesso indica a perda de um Nível de Vitalidade a menos (aconteceu de o
changeling ter caído dentro do caminhão de lixo que estava passando etc.). Cada "um" obtido nos dados indica a
perda de um Nível de Vitalidade a mais.

Distância (em metros) Ferimento


1,5 Um Nível de Vitalidade
3 Dois Níveis de Vitalidade
6 Três Níveis de Vitalidade
9 Quatro Níveis de Vitalidade
12 Cinco Níveis de Vitalidade
15 Seis Níveis de Vitalidade
18 Sete Níveis de Vitalidade

...e assim por diante até um máximo de dez Níveis de Vitalidade.

Fogo
O personagem atingido (ou pior, envolvido) por chamas recebe dano de acordo com a tabela de Fogo. O
jogador pode lançar um número de dados igual ao nível de Vigor do personagem contra as dificuldades listadas
a seguir. O jogador tem de fazer um teste a cada turno que o personagem continuar em meio às chamas para
verificar se ele consegue resistir ao dano. Se falhar no teste, o personagem perderá de um a três Níveis de
Vitalidade (consulte a segunda tabela). Se for bem-sucedido no teste, o personagem perderá um Nível de
Vitalidade a menos para cada sucesso em relação ao dano infligido pelo fogo. Se o teste tiver como resultado
uma falha crítica, o personagem será ferido de alguma maneira especial: talvez ele perca a visão ou seus membros
sejam mutilados.

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Dificuldade Calor do Fogo
3 Calor de uma vela (queimaduras de primeiro grau)
5 Calor de uma tocha (queimaduras de segundo grau)
7 Calor de um bico de Bunsen (queimaduras de terceiro grau)
9 Calor de fogo químico
10 Metal derretido

Ferimentos Tamanho do Fogo


Um Tocha; apenas parte do corpo é queimada
Dois Fogueira: metade do corpo é queimada
Três Incêndio; todo o corpo é queimado

Asfixia e Afogamento
Até mesmo os changeling morrem por falta de ar. O Kithain consegue prender o fôlego durante um período
de tempo baseado em seu Vigor (consulte a tabela); ele pode até prolongar esse tempo com o investimento de
pontos de Força de Vontade (trinta segundos para cada ponto). Se ele não conseguir encher os pulmões de ar
quando sua Força de Vontade se esgotar, ele será asfixiado ou se afogará à razão de um Nível de Vitalidade por
turno. Apesar de esse dano não ser agravado, ele não será capaz de repará-lo até deixar o ambiente hostil.
Quando ficar Incapacitado, o changeling morrerá no prazo de um minuto para cada ponto de Vigor.

Vigor Fôlego
1 Trinta segundos
2 Um minuto
3 Dois minutos
4 Quatro minutos
5 Oito minutos
6 Quinze minutos
7 Vinte minutos
8 Trinta minutos

Morte
Os changelings se recuperam a uma velocidade incrível, mas sua natureza dual (humana e feérica) também os
fragiliza. Os changelings não são nem humanos nem fadas; a morte verdadeira de qualquer uma das partes
significa a morte do todo. O semblante feérico pode ser “morto” por dano quimérico e mesmo assim renascer.
Talvez essa natureza frágil também seja responsável pela sabedoria e pela vitalidade de muitas fadas. Elas passam
muitas vezes pelo que a maioria dos mortais só enfrenta uma vez: a morte.

Morte Banal
Quando a parte humana de um changeling morre, a identidade feérica pode continuar a viver, mas esse
changeling nunca mais voltará a existir. Os plebeus renascem num outro hospedeiro humano, que tem uma
aparência e uma educação diferentes de seu aspecto humano anterior. Ninguém sabe o que acontece com as
almas dos Sidhe. Muitos Sidhe se conformam com a idéia de que eles são levados para Arcádia, mas ninguém
sabe ao certo.
A morte da parte humana de um changeling que se encontra no Caminho de Prata é uma visão incrível. As
almas feéricas dos plebeus ficam ao lado dos cadáveres de seus hospedeiros humanos. Quem mais estiver no
Sonhar pode conversar com essas almas, mas as lembranças de suas últimas vidas na Terra se deterioram minuto
a minuto. À medida que isso acontece, elas começam a se lembrar cada vez mais de Arcádia. No momento em
que suas recordações da vida humana se apagam completamente e suas antigas vidas em Arcádia e na Terra
antes da Separação são relembradas, uma mão feita de chamas quiméricas e purpúreas as puxa de volta ao
Mundo das Trevas, apesar de seus gritos e de toda a sua resistência.

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As almas dos Sidhe mortos no Caminho de Prata brilham em toda a sua glória feérica e partem rumo ao
Sonhar Profundo, ignorando o Caminho de Prata como se estivessem em alguma grande missão.
Dizem que todas as fadas mortas fora de um Caminho de Prata vagam pelo Sonhar à procura de Arcádia. É
difícil determinar as direções longe do Caminho de Prata, e aqueles que morrem nos Sonhares Próximo e
Distante, com as hostes de monstros quiméricos que lá vivem, estão mais próximos de seus objetivos, mas
também muito mais ameaçados pela Morte Final.
Dizem que os feiticeiros da Casa Eiluned conhecem truques capazes de capturar as almas feéricas dos
changelings e incorporá-las em novos hospedeiros humanos. Essa tarefa é extremamente arriscada (e antiética)

Morte Quimérica
A morte quimérica ocorre quando o personagem recebe mais dano quimérico do que sua Vitalidade é capaz
de suportar. O personagem desmaia imediatamente e só terá lembranças fugazes e muitas vezes apavorantes de
sua vida feérica quando recuperar a consciência. Ele acreditará ser nada além de um mortal.
É possível restaurar o changeling com Glamour, mas somente depois de passado o tempo necessário
(consulte a Tabela das Brumas). A morte quimérica também dá ao personagem um ponto permanente de
Banalidade.

Morte Feérica
A morte feérica ocorre quando o personagem é morto por ferro frio. O golpe fatal tem de provir de uma
arma de ferro frio. Se essa tragédia ocorrer, o changeling não só morrerá fisicamente como sua alma feérica
nunca mais conseguirá renascer num hospedeiro mortal. Ela estará perdida para todo o sempre e nunca mais
voltará ao Sonhar.
Se o personagem for levado ao Nível de Vitalidade Ferido por um punhal de ferro frio, e depois morto por
uma espada quimérica, ele enfrentará a morte quimérica. Se o golpe fatal provir do punhal de ferro frio, ou se o
atacante acabar com o personagem usando esse punhal, a vítima terá uma morte feérica.

Quadro Sinótico de Combate


Primeiro Estágio: Iniciativa
• Faça um teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade 4). Todos declaram suas ações em ordem
crescente de sucessos: aquele com o menor número de sucessos será o primeiro a declarar, mas poderá ser
interrompido por um personagem com iniciativa mais elevada. Alguns personagens agirão simultaneamente
(se, por exemplo, dois deles tiverem obtido três sucessos). Aqueles que não obtiveram sucessos serão os
últimos a agir, e aqueles que sofreram falhas críticas não agirão nesse turno.
Segundo Estágio: Ataque
• Para os tiroteios, faça um teste de Destreza + Armas de Fogo ou Destreza + Arqueirismo.
• Para as escaramuças (à mão armada), faça um teste de Destreza + Armas Brancas.
• Para o combate corpo-a-corpo (sem armas), faça um teste de Destreza + Briga
• Esquiva: A dificuldade-padrão apara se esquivar de ataques em escaramuças ou brigas é igual a 6; +1
para cada oponente após o primeiro. Nos tiroteios, use a tabela de esquiva.
Terceiro Estágio: Resolução
• Dano: Cada arma ou ataque permite ao usuário lançar um certo número de dados de dano
(dificuldade 6). Cada sucesso remove um Nível de Vitalidade do alvo. Além disso, cada sucesso obtido com
uma arma de fogo (após as esquivas) acrescenta um dado a esse teste de avaliação de dano. Os sucessos
obtidos nas escaramuças e brigas não são acrescentados ao dano.
• Absorção: O alvo pode fazer um teste para ver quanto dano ele é capaz de “absorver” devido a sua
resistência natural. O alvo faz um teste de Vigor (dificuldade 6); cada sucesso reduz o dano em um nível.
• Exceção: O teste de avaliação de dano e o de absorção são dois testes nos quais é impossível sofrer uma
falha crítica.

Tipos de Proteção/Armadura
Classe (Moderna/Anacrônica) Nível de Proteção Penalidade
288
Um: Proteções Esportiva / Armadura Leve 1 0
Dois: Colete Blindado / Armadura Composta 2 0
Três: Colete à Prova de Balas / Armadura Pesado 3 1
Quarto: Casaco Balístico / Armadura Completa 4 1
Cinco: Proteção das Forças Especiais / Armadura dos Sidhe 6 2

Fogo
Dificuldade Calor do Fogo
3 Calor de uma vela (queimaduras de primeiro grau)
5 Calor de uma tocha (queimaduras de segundo grau)
7 Calor de um bico de Bunsen (queimaduras de terceiro grau)
9 Calor de fogo químico
10 Metal derretido

Ferimentos Tamanho do Fogo


Um Tocha; apenas parte do corpo é queimada
Dois Fogueira: metade do corpo é queimada
Três Incêndio; todo o corpo é queimado

Asfixia/Afogamento
Vigor Fôlego
1 Trinta segundos
2 Um minuto
3 Dois minutos
4 Quatro minutos
5 Oito minutos
6 Quinze minutos
7 Vinte minutos
8 Trinta minutos

Tempos Normais de Recuperação


Escoriado Um dia
Machucado Três dias
Ferido Uma semana
Ferido gravemente Um mês
Espancado Três meses
Aleijado Três meses
Incapacitado Especial

289
Quedas
Distância (em metros) Ferimento
1,5 Um Nível de Vitalidade
3 Dois Níveis de Vitalidade
6 Três Níveis de Vitalidade
9 Quatro Níveis de Vitalidade
12 Cinco Níveis de Vitalidade
15 Seis Níveis de Vitalidade
18 Sete Níveis de Vitalidade
...e assim por diante até um máximo de dez Níveis de Vitalidade.

Armas Brancas
Armas Dificuldade Dano Mãos Dissimulação Força
Faca 5 1 1 B 1
Adaga 5 1 1 C 1
Espada curta 6 2 1 I 1
Rapieira 6 3 1 I 2
Espada de folha larga 6 4 1 I 2
Espada bastarda 6 5 2/1 N 3
Montante 6 6 2 N 4
Cajado 5 2 2 N 2
Lança 6 3 2 N 2
Lança de justa* 8 3 2 N 2
Acha-de-armas** 6 6 2 N 3
Porrete 4 1 1 I 1
Machado 6 5 1 C 2
Machado de batalha 6 6 2 I 3
Clava 4 4 1 I 2
Mangual*** 7 5 1 I 2

Dificuldade: A dificuldade para atacar com um teste de Destreza + Armas Brancas


Dano: Faça um teste de Força + o numero listado para determinar o dano (dificuldade/6)
Mãos: Quantas mãos são necessárias para empunhar a arma
Dissimulação: B = pode ser oculta num bolso; C = pode ser oculta num Casaco; I = pode ser oculta num
impermeável ou guarda-pó; N = não se aplica
Força: A Força exigida para se empunhar a arma. A dificuldade aumenta em +2 para cada ponto de
Força abaixo do grau de dificuldade.
* As lanças de justa costumam ser pesadas e baratas, destinadas a empalar as vítimas. Os parâmetros
fornecidos abrangem seu uso em carga de cavalaria. Consulte a seção "Combate Montado" para mais
informações.
** As achas-de-armas também têm um ponta de lança e podem ser usadas como tal em combate. As achas-de-
armas também podem ter ganchos, o que permite ao usuário derrubar pessoas de cima de cavalos. O
usuário faz um teste de Força + Armas Brancas depois de um teste de ataque bem-sucedido (o que não
provoca dano). O cavaleiro faz um teste de Força + Cavalgar para resistir. Vence quem obtiver o maior
número de sucessos.
*** São dois os possíveis resultados de uma falha crítica com uma arma que envolva correntes: a arma se
enreda ou fica inutilizada; o usuário é atingido.

290
Complicações Gerais e dos Tiroteios
Complicação Dificuldade Dados
Mudar a ação +1 -
Imobilização -2 -
Longa distância +1 -
Á queima-roupa 4 -
Deitado no chão +1 -
Atrás de um poste +2 -
Atrás de uma parede +3 -
Só a cabeça exposta +4 -
Movimento +1 -
Mirar - +Percepção
Mira telescópica - +2
Área específica do alvo +2 -
Tiros múltiplos +1/tiro adicional -
Modo automático +3 +10
Rajada curta +1 +3
Efeito "mangueira" 5 +1/metro +10

Esquiva
A dificuldade normal para se esquivar em combate próximo é igual a 6; no caso dos tiroteios, consulte a
tabela a seguir:
Dificuldade Terreno
2 Dando meio passo para trás, o personagem estará completamente coberto.
4 Cobertura total à distância de um salto (um metro)
6 Cobertura total à distância de alguns passos (três metros)
7 Cobertura parcial à distância de alguns passos (três metros)
8 Plano e desinteressante, nenhuma cobertura (o personagem se atira no chão)

Tabelas de Armas de Alcance


Armas Dificuldade Dano Dissimulação Força Alcance
Arco curto 6 2 I 2 60
Arco longo 6 4 N 3 120
Arco longo grande 6 6 N 4 150
Besta 5 3 I 2 90
Besta pesada 5 5 N 3 110
Lança* 7 For + 2 N 3 10
Dardo veja o texto For + 2 N 2 veja o texto
Faca veja o texto For + 1 C 2 veja o texto
Pedra veja o texto Força C 2 veja o texto
Machadinha veja o texto For + 1 C 2 veja o texto

Dificuldade: A dificuldade para atacar com um teste de Destreza + Arqueirismo, para os arcos, ou
Destreza + Esportes, para as armas de arremesso
Dano: Lance uma quantidade de dados igual ao número listado para determinar o dano (dificuldade 6)
Dissimulação: B = pode ser oculta num bolso; C = pode ser oculta num Casaco; I = pode ser oculta num
impermeável ou guarda-pó; N = não se aplica
Força: A Força necessária para usar a arma

291
Alcance: Consulte a pág. 240 no que se refere às armas de arremesso. Para os arcos, esse é o alcance
médio em metros. Esse número é duplicado no caso de um disparo à longa distância, com a dificuldade
aumentada em um ponto.
* As lanças geralmente são pesadas e nada eficientes como armas de arremesso. Esses parâmetros podem
ser usados em situações desesperadoras.

Tabela de Armas de Fogo


Arma Dificuldade Dano Alcance CdT Pente Dissimulação
Revolver de pequeno calibre 6 4 12 3 6 B
Revolver de grosso calibre 6 6 35 2 6 C
Pistola de pequeno calibre 6 4 20 4 17 + 1 B
Pistola de grosso calibre 6 5 30 3 7+1 C
Fuzil 7 8 200 1 5+1 N
Submetralhadora pequena* 7 4 50 3 30+1 C
Submetralhadora grande* 6 4 50 3 32+1 I
Fuzil de assalto* 7 7 150 3 42+1 N
Espingarda semi-automática 6 8 20 3 8+1 I

Dificuldade: A dificuldade para atacar com um teste de Destreza + Armas de Fogo


Dano: Lance uma quantidade de dados igual ao número listado para determinar o dano (dificuldade 6)
Alcance: Este é o alcance médio em metros. Esse número é duplicado no caso de um disparo à longa
distância, com a dificuldade aumentada em um ponto.
Cadência de Tiro (CdT): O número máximo de balas ou de rajadas curtas que a arma é capaz de
disparar num único turno. A cadência não se aplica ao modo automático nem ao efeito "mangueira".
Pente: O número de balas que cabem num pente. O "+1" indica que uma bala também pode estar na
agulha, pronta para ser disparada.
Dissimulação: B = pode ser oculta num bolso; C = pode ser oculta num Casaco; I = pode ser oculta num
impermeável ou guarda-pó; N = não se aplica
* Essas armas são capazes de realizar disparos em rajadas curtas, modo automático e efeito "mangueira".

Tabela de Briga
Manobra Dificuldade Dano
Soco 6 Força
Engalfinhamento 6 Força
Chute 7 Força + 1
Encontrão 7 Especial; veja as opções
Mordida* 5 Força +2
*Redcap (somente dano quimérico)

292
CAPÍTULO IX:
NARRATIVA
Esse conto é um fragmento da vida dos sonhos.
— Samuel Taylor Coleridge, “Phantom or Fact?”

Há muito, muito tempo atrás, quando o mundo e os sonhos ainda eram jovens, a fronteira entre o mito e a
realidade não era tão claramente definida. Antes que a fria luz da lógica “explicasse” o universo em termos
racionais e quantitativos, as pessoas se admiravam e desconcertavam com o mundo natural e suas criaturas. Em
vez da ciência, elas recorriam às histórias para explicar o ciclo das estações, o ritmo alternado do dia e da noite, a
inflexível finalidade da morte e o milagre da vida. Quando crianças, nós também nos deslumbrávamos com o
mundo a nossa volta, inventávamos nossas próprias razões para o trovão e o raio, para as árvores perderem as
folhas no outono e para a lua e as estrelas parecerem tão pequenas. Acreditávamos nas histórias que nos
contavam, fossem contos de fadas ou parábolas religiosas. Sonhávamos e vivíamos nossas histórias todos os dias.
Mais tarde, quando crescemos e aprendemos os fatos da vida, o mundo se tornou menos mágico e não tão
maravilhoso. As trevas, os pesadelos e as tempestades perderam um pouco de seu terror e boa parte de sua
magnificência,
Changeling é um jogo narrativo que permite a você tocar as raízes do prodigioso e redescobrir o mundo com
os olhos da lenda. Os changelings são criaturas de imaginação envoltas em mantos de carne e osso, aprisionados
em disfarces de sua própria criação. Separados de suas vidas verdadeiras em Arcádia, os kithain só conseguem
provar ocasionalmente o Glamour que outrora conheciam como a personificação viva dos sonhos. Em muitos
aspectos, os filhos esquecidos das fadas são metáforas de nossa própria juventude perdida, e o Mundo das trevas
espelha a sociedade insensível com a qual todos nos conformamos.
Rendendo-nos ao chamado da imaginação, ousando sonhar novas histórias, conseguiremos recuperar um
pouco da inocência perdida. Reaprenderemos a rir e a chorar – pois nem todas as histórias têm finais felizes – e,
acima de tudo, aprenderemos a relembrar. Narrador, sua função é guiar os jogadores pelo caminho que fica
entre a memória e o esquecimento, entre os sonhos e a realidade, entre o prodígio e a Banalidade.

Papel do Narrador
Através dos tempos, o narrador tem sido um dos membros mais respeitados da sociedade humana. Como
repositório da história e sabedoria tribais, o narrador recordava e relatava contos de heroísmo e privação que
modelavam o caráter da tribo. Os mitos da criação, as histórias dos deuses e as fábulas dos grandes campeões:
todos serviam para instruir os ouvintes nos valores e nas práticas da sociedade. Mas eles também entretinham.

293
O papel do Narrador de Changeling é mais complexo, apesar de menos controlador. O Narrador de hoje
expressa sua arte por meio de jogos narrativos. Ele tem de esboçar o enredo, interpretar as pessoas que os
personagens encontram e responder a quaisquer ações realizadas por eles. Entretanto, os jogadores também têm
um papel na criação (e na alteração do fim) da história. As pessoas sempre reagem positivamente às histórias nas
quais elas são protagonistas. Elas adoram ouvir seus nomes citados e se deliciam ao serem convidadas a dizer o
que querem fazer numa determinada situação. De fato, os jogos do sistema Storyteller dão esse passo a mais:
depois de montado o cenário e iniciado o enredo, cabe aos jogadores decidir o desenrolar dos acontecimentos.
A partir do simples arcabouço da história, os jogadores e o Narrador trabalham em conjunto para criar algo
novo e potencialmente maravilhoso.

Como Manter o Interesse


Você precisa entender seus jogadores tão bem quanto os personagens criados por eles. Alguns jogam para
experimentar uma certa sensação de poder; outros jogam pelo aspecto social de estar com os amigos. Muitos
jogadores usam a interpretação como uma maneira de realizar seus desejos. Alguns preferem histórias nas quais
a prioridade é lutar até a morte contra os inimigos, enquanto outros gostam de enigmas e adivinhas ou querem
uma oportunidade de usar sua inteligência para superar situações complicadas. Muitos jogadores gostam
simplesmente de falar como seus personagens e de se meter em intrigas políticas ou debates mordazes. É preciso
lidar com todos esses desejos diferentes e incluí-los no jogo. Cada jogador merece a oportunidade de fazer aquilo
de que mais gosta. Por sorte, é relativamente fácil atender a todos esses desejos, e o fato de inseri-los em
diferentes pontos do jogo fortalece a história e diferencia as cenas, tornando-as mais do que uma série
ininterrupta de combates ou enigmas.
Fundamentalmente, é sua função como Narrador garantir que cada jogador tenha um pouco de atenção.
Muitos jogadores falam bastante e têm uma presença forte, mas alguns são tímidos ou têm dificuldade para
verbalizar suas idéias. Você deve conhecer seus jogadores bem o suficiente para interferir e envolver os
cautelosos na ação, seja fazendo com que os personagens interpretados por eles percebam coisas que os demais
deixaram passar ou focando uma parte da história em torno de informações ou interesses especiais possuídos
pelos personagens dos jogadores quietos. O jogador que não é envolvido na história logo perde o interesse e sai
do jogo ou, pior ainda, permanece no jogo sem nada dizer nem fazer. O tédio é a Banalidade do mundo real que
pode condenar suas histórias à morte.

Preparação
Muito embora os jogadores ajudem a narrar enquanto jogam, eles não podem criar o contexto da história
nem povoá-la com os personagens que os protagonistas encontrarão. O Narrador precisa se preparar antes do
jogo.
Isso não significa que você deve criar um roteiro inflexível que empurra os personagens numa só direção e os
obriga a seguir um caminho predeterminado. Não, você deve ter uma ideia geral da história que quer contar e
pensar em várias maneiras de responder às escolhas dos personagens.
As vezes – a maior parte do tempo, na verdade – os jogadores decidirão fazer algo tão extraordinário que
pegará você de surpresa, pois você nunca pensou numa trama que incluísse essa eventualidade. Nesse caso, você
precisará ser flexível e seguir nessa direção inesperada (fazendo anotações para analisar as possibilidades mais
tarde), seja encontrando alguma maneira de voltar ao enredo original ou guardando-o para depois. Com um
pouco mais de reflexão, talvez se revelem algumas relações que você nunca teria concebido sozinho e que
acabam fortalecendo a história como um todo. Os jogadores gostam de sentir que suas ações e decisões têm um
impacto real no jogo, e incorporar as idéias deles faz com que saibam que você está disposto a lhes conceder o
controle sobre os destinos de seus personagens,
Você também precisa preparar os personagens controlados pelo Narrador. Cada personagem deve ser
memorável por alguma razão: alguém tem o cabelo alaranjado da “Little Orphan Annie”, outro não pára de
fazer bolas de chiclete, o careca tem uma mancha marrom na testa, um outro usa loção pós-barba com cheiro de
pinho. Os jogadores devem ter a sensação de que esses personagens não são meros recortes de papelão.

294
Essa mesma vida precisa ser insuflada nos cenários. Dizer que os personagens entram na sala de espera de um
dentista é muito menos eficaz do que descrever o sofá gasto, o cheiro de desinfetante que persiste no ar e o
irritante barulho do motorzinho. Quanto mais evocativas forem suas descrições, mais verossímeis para os
jogadores serão as cenas e os personagens. A menos que você seja um mago das descrições improvisadas, isso
também requer preparação. Não é assim tão difícil, mas é melhor anotar tudo e manter um arquivo. Não há
nada mais frustrante para os jogadores do que ver seus personagens voltarem a lugares que já conhecem e
encontrarem um cenário totalmente diferente, habitado por personagens cujos nomes misteriosamente
mudaram.

Ambiente
Antes de começar a jogar, prepare a área na qual vocês ficarão. Certifique-se de que há cadeiras para todo o
mundo, mesas ou outras superfícies planas (para os testes com os dados), fichas de personagem e iluminação
suficientes. Se a sessão estiver programada para durar uma hora ou mais, pode ser servido um lanche, mas talvez
seja interessante pedir que se faça isso durante um intervalo pré-estabelecido. Nada é mais irritante do que
tentar criar a atmosfera do jogo enquanto alguém amassa ruidosamente um saco de batatas fritas. O ideal seria
que nada no ambiente distraísse os jogadores.
Além dessas preparações corriqueiras, você deve reunir os acessórios e os materiais de referência de que
precisará durante a sessão. Também considere se você precisará de música, alterações na iluminação ou qualquer
outra coisa que melhore a qualidade do jogo. Estabeleça uma maneira de avisar que a história está começando.
Acender uma vareta de incenso ou uma vela, tocar uma determinada fita ou CD, ler um poema ou uma citação,
ou então simplesmente dizer “vamos começar” pode sinalizar para os jogadores que chegou a hora de ficarem
quietos e se concentrarem no jogo.

Idéias para Histórias


Nas vertentes do mais longo rio
A voz da cascata escondida
E as crianças na macieira
Não percebidas, porque não buscadas
Mas ouvidas, semi-ouvidas, na quietude
Entre duas ondas do mar.
- T.S.Eliot, “Little Gidding”, Quatro quartetos
Há centenas de fontes para idéias. Livros, peças, filmes, televisão, contos de fadas, matérias jornalísticas,
conversas ouvidas por aí: tudo isso pode fornecer um rico material para incontáveis histórias, Até mesmo as
velhas e boas histórias podem ser renovadas e apreciadas. Em vez de fazer o dragão sequestrar a princesa, faça
um psicopata sequestrar a irmã de alguém. Melhor ainda, deixe a irmã do personagem desaparecer numa viagem
ao exterior. Tentando encontrá-la, os personagens descobrem que ela foi sequestrada por um duque estouvado
que a adora. Como eles vão lidar com isso? Um resgate ao estilo Rambo? Diplomacia? O que a irmã acha de
tudo isso? E se o sequestrador for Unseelie e a irmã Seelie? E se ela for só kin e mortal, encantada pelo duque?
Também é fácil tomar um cenário como tema do enredo e usá-lo para promover a ideia da história. Uma
história ambientada num cenário como o do filme Risco total daria ênfase às dificuldades do terreno e do clima,
enquanto uma outra ambientada num cruzeiro criaria problemas com os passageiros e levantaria a questão de
como escapar em alto mar.
Os personagens controlados pelo Narrador são outra fonte de inspiração. Obviamente, isso ocorre quando
um grande vilão está envolvido (e particularmente um antagonista recorrente), mas até mesmo os personagens
nada ameaçadores podem apresentar obstáculos aos personagens. Talvez a duquesa não goste dos pooka. Como
os personagens (que têm dois pooka entre eles) vão convencê-la a ajudar?
Por último, temos os próprios heróis da história. Partindo dos históricos dos personagens, você pode criar
histórias feitas sob medida e projetadas para lhes ressaltar os pontos fortes ou se aproveitar das fraquezas deles.
Esse pode ser o tipo mais recompensador de história, pois mostra aos jogadores que você está prestando atenção
neles. Todavia, se você ressaltar um personagem numa história, as demais devem se concentrar em alguma outra
pessoa para que todos tenham a oportunidade de brilhar.

295
Elementos de Changeling
Como qualquer um dos jogos do sistema Storyteller, Changeling tem elementos que ajudam a defini-lo e a
realçá-lo. Muitos desses elementos são entretecidos no contexto da história que é contada, e os jogadores muitas
vezes nem mesmo percebem conscientemente que esses elementos existem. Sem eles, contudo, a história perde a
coesão e o rumo, não importa a engenhosidade do enredo, e vocês deixarão de experimentar a grandiosidade e a
profundidade evocadas por eles.

Tema
Os temas são idéias unificadoras ao redor das quais as histórias podem ser criadas. Sejam tão simples como
“temos de cooperar uns com os outros para sobreviver”, ou tão complexos e universais como “a racionalidade
matou o romance inerente à alma humana”, os temas ancoram o enredo e determinam a autenticidade dos
personagens. Pensar em maneiras diferentes de expressar o tema no cenário, nos acontecimentos e nos
personagens pode lhe proporcionar numerosas linhas narrativas, reviravoltas e tramas secundárias.
A história pode ter mais de um tema. Combinar dois ou mais temas similares costuma realçá-los e aumentar
sua repercussão. Do mesmo modo, a justaposição de temas aparentemente contraditórios muitas vezes pode
fortalecer um e outro. Changeling, como um todo, tem vários temas recorrentes: a alienação em relação tanto às
fadas “imaculadas” quanto aos seres humanos normais, a vida na corda bamba entre o mundo da Banalidade e o
dos sonhos, o deslumbramento da imaginação e o Sonhar (a estupefação, o assombro e a tristeza por sua perda),
os terrores e as alegrias da criação de sonhos que ganham forma e a dissolução e a morte subseqüente da
inocência infantil. Esses são somente alguns dos temas inerentes ao cenário, mas cada um deles encerra
possibilidades para dezenas de outras variantes.

Isolamento / Alienação
Os changelings são órfãos, exilados de Arcádia. Apesar de nascerem em famílias humanas, eles não são
humanos. São seres feitos de sonhos e pesadelos, nascidos cada um deles de uma história única. Eles vivem num
mundo invisível que nenhum ser humano consegue ver. Ninguém os entende; muitos deles nem ao menos
entendem a si próprios. Sob o assalto implacável da Banalidade, eles gradualmente perdem o contato com suas
metades feéricas e esquecem quem e o que realmente são. Pouquíssimos chegam à idade adulta, pois a
Banalidade os espreita como o gélido sopro do inverno – e por serem igualmente tocados pela Banalidade, seus
verdadeiros irmãos feéricos os vêem como seres maculados e inferiores.

Família
Como os changelingsnão se lembram de seus laços de parentesco com outros changelings, cada um deles é,
de certo modo, um órfão. Todo changeling precisa criar uma família de espíritos afins. A tutela – a adoção de
um changeling numa propriedade livre feérica – substitui a família biológica e, às vezes, é a única substituta.
Outros changelings criam laços por meio de penhores
A família é a questão fundamental da infância e, portanto, um tema dominante de Changeling. Como um
changeling se relaciona com sua família humana? Que tipos de problema surgem entre as famílias humanas com
os changelings em seu meio? E possível que os changelings se esforcem ainda mais para promover a harmonia
em suas famílias mortais justamente por causa de sua noção de “diferença”. As tragédias gregas, as peças de
Shakespeare e muitas obras modernas giram em torno da dinâmica familiar, um dos temas mais poderosos e
universais de todos.

296
Romance
Os contos de fadas e as baladas trovadorescas estão repletos de histórias de amores verdadeiros e não
correspondidos: príncipes que despertam princesas com beijos, enamorados que dividem uma fruta encantada e
rainhas feéricas que roubam os corações de cavaleiros mortais. Sem dúvida, Changeling se espelha nessas
histórias. É um mundo de lendas épicas, sendo o romance sua força vital. O amor cortês tem seu lugar
na sociedade dos changelings, e um pretendente esperançoso pode receber uma lista de tarefas aparentemente
impossíveis que ele e seus amigos (a mixórdia) precisam cumprir para que ele conquiste a afeição de seu amor.
Nenhum changeling aceita um pretendente sem antes exigir provas de amor. Grandes histórias de amor foram
entretecidas em muitas histórias eternas (Arthur, Lancelot e Guinevere, ou Tristão e Isolda), e incluir alguns
desses aspectos numa história de Changeling talvez proporcione o contexto necessário para estabelecer o tom
certo.

Deslumbramento
Se você pensar nos changeling como crianças, tudo começará a fazer sentido. As crianças se deslumbram com
as coisas mais inacreditáveis e as aceitam incondicionalmente. Tudo é possível para uma criança: Papai Noel e
suas renas voam pelo céu trazendo presentes para as crianças boazinhas, papai ganhará um zilhão de dólares na
loteria, Bethie é uma princesa disfarçada e aquela pequena bolota marrom que caiu do carvalho é, na verdade,
um grande amigo chamado Terguiliquim. Todas as crianças esperam e acreditam inocentemente que sejam de
fato imortais e que as estrelas cadentes possam realizar seus desejos. Os changelings também. Seu mundo é
povoado por seres fantásticos, incluindo eles mesmos. Eles são capazes de criar quimeras com a imaginação, e
seus sonhos tomam forma e se tornam reais. Os changelings são imortais, apesar de seus corpos humanos
envelhecerem e morrerem, e formular um desejo para uma estrela cadente pode ser a chave para revelar delícias
ainda mais fantásticas.

Pesadelos
Nenhum conto de fadas estaria completo sem um terrível inimigo ou uma fera mágica para os heróis
enfrentarem. Assim como os changelings podem criar quimeras fabulosas e maravilhosas, suas emoções e seus
sonhos mais tenebrosos podem fugir ao controle e atacar às cegas. Essas criações podem não ter substância no
mundo real, mas são capazes de ferir os changelings e lançá-los diretamente nas garras protetoras da Banalidade.
E, às vezes, o adversário não é quimérico: poderosos inimigos changelings podem se opor aos personagens ou,
pior ainda, a Banalidade pode ameaçá-los em formas não tão fantásticas (mas muito mais letais), como o
encarceramento numa instituição para doentes mentais.

Liberdade / lmpetuosidade
Os changelings são seres espontâneos. Muitos são primitivos e selvagens. Eles são criativos, dados a idéias
novas (como poderiam não ser se cada um deles é, de certo modo, a representação física de um sonho?), mas,
apesar de muitas vezes promoverem a beleza e a liberdade, eles também podem ser impetuosamente destrutivos e
potencialmente nocivos. Alguns changelings não conhecem a diferença entre os dois extremos, mas, como
crianças egocêntricas, fazem as próprias vontades às custas dos outros.

Loucura
O que acontece aos changelings que nunca descobrem sua verdadeira herança? Pior ainda, e se eles (ou as
pessoas que convivem com eles) acreditarem que estão loucos? Afinal de contas, ninguém mais enxerga as coisas
que eles vêem; ninguém mais é expulso de casa pelos próprios pesadelos. De que outro jeito você definiria a
insanidade?
Quando os changelings esquecem o que são, ou quando sucumbem à Banalidade de tal maneira que têm
dificuldade para reafirmar suas naturezas feéricas, a loucura é a explicação lógica para eles. Num mundo onde
ninguém acredita na existência deles e onde todas as coisas maravilhosas são efêmeras, como alguém pode
manter a sanidade!

297
Humor
As histórias de Changeling nunca devem ser eternamente sérias e sombrias. Os sátiros lascivos, os pooka
mentirosos e os redcaps nojentos têm todos um papel tão grande a desempenhar quanto o mais distinto dos
sidhe, e as interações entre os plebeus e os nobres podem render horas de diversão. Pense em Sonho de uma
noite de verão, de Shakespeare, com suas alegres brincadeiras, e você terá uma boa ideia de como é o senso de
humor das fadas. E claro que, nas mãos de certos tipos de changeling, o humor pode se tornar bastante
mórbido. Imagine Kevin, o garoto de Esqueceram de mim, como um redcap.

Atmosferas
Quando a água é calma, somos o mistério do lago,
Somos a risada no ocaso,
Atrás do morro, do outro lado.
Aqui ficamos para ver-vos rir
E perder-vos porque quereis
Mas, de lado par’o sol estamos, e vós não nos vereis
—Horslips, “Sideways to the Sun”
A atmosfera de uma história de Changeling é a combinação de cenário, clima, apresentação e situação que
evoca uma resposta emocional nos jogadores . Ela pode ser alegre e despreocupada, sombria e contemplativa,
agourenta ou obscena. Em muitos aspectos, a atmosfera e o tema cooperam, pois um serve de âncora para o
outro.
A natureza da atmosfera geralmente se subordina à maneira como ela é empregada. Um conto sobre trapaças
e brincadeiras estapafúrdias estaria mal servido por uma atmosfera de tristeza sombria, e uma corrida
desesperada contra o tempo não funcionaria numa atmosfera de comédia a la Três Patetas.
É melhor criar a atmosfera desde o início, seja com a música incidental, a iluminação ou o tom de voz. Tocar
uma música alegre pode sugerir aos jogadores que a história terá um andamento rápido e leve. Acender uma vela
ou queimar incenso, tocar um sino ou entoar um cântico solene poderia servir de início a uma sessão e informar
os jogadores de que se trata de uma atmosfera séria e mística.
Manter a atmosfera pode ser mais difícil do que criá-la. Alguns jogadores inevitavelmente tentarão aliviar
uma atmosfera séria ou amedrontadora contando piadas ou falando “fora" do personagem . A maioria desses
jogadores, na verdade, tem um pouco de vergonha de suas respostas emocionais e está tentando não levá-las a
sério. Concentrar-se na atmosfera e recusar-se a desfazer a tensão às vezes pode trazer alguns desses jogadores de
volta para a história. Se tudo o mais falhar, simplesmente ignore a interrupção do jogador e continue. Os
jogadores que estiverem envolvidos na história e forem suficientemente maduros para apreciar o poder da
atmosfera ajudarão a mantê-la intacta.

Suspensão da Descrença
Os jogadores precisam mergulhar na história sem se sentirem tolos nem constrangidos. Eles também
precisam acreditar nos pormenores da história que é contada. Isso não significa que eles terão de acreditar
literalmente na existência de gigantes, e sim que eles precisam estar dispostos a suspender a descrença durante
algum tempo. Portanto, você precisa criar e evocar um mundo verossímil e depois arrastar os jogadores para
dentro dele.
Os changelings não existem exclusivamente na realidade material: eles também vivem em lugares livres das
restrições da normalidade e da Banalidade. Eles interagem com feras incríveis nascidas de sonhos e modeladas
de maneiras fantásticas e horríveis. As propriedades livres feéricas e as quimeras são lugares e seres feitos de
sonho. É essencial que você tenha muito cuidado ao descrever esses lugares, pois as criaturas e as armas oníricas
são tão reais e sólidas para os changelings quanto qualquer carro ou arranha-céu. Os jogadores têm de aceitar a
realidade das quimeras e do Glamour feérico para experimentarem a existência das fadas em sua totalidade.
Cabe a você torná-las reais,

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Uma das melhores maneiras de fazer isso é usar todos os sentidos ao descrever a cena. Apesar de nossa
tendência de obter a maior parte das informações por meio da visão, outros estímulos sensoriais são
importantíssimos para fazer algo parecer real. Descreva a sensação cálida e suntuosa da fina capa de veludo de
um changeling; o toque frio e repressor de sua cota de malha; ou o gélido arrepio provocado pela Banalidade
que emana de uma arma de ferro frio. Enfatize o canto dos pássaros num dia ensolarado e preguiçoso ou o
estranho farfalhar na vegetação rasteira. Provoque os jogadores com a lembrança de um saboroso sorvete de
limão ou com a evocação da salgada maresia. Tente fazê-los sentir o cheiro de pão fresco ou o fedor dos mortos e
feridos. Melhor ainda, circule um pedaço de veludo ou uma pena entre os jogadores, reproduza uma fita cassete
com o canto dos pássaros, queime um pouco de incenso ou leve uma caixa de sorvete de limão para a sessão de
jogo.

Conflito
O coração de qualquer história é o conflito. Ninguém se importa com a história de uma menina que vai até a
mercearia comprar pão. Entretanto, se ela for uma órfã faminta tentando alimentar os dois irmãos mais novos e
estiver atravessando uma nevasca, mesmo tendo uma perna quebrada, é bem mais provável que a história venha
a prender nossa atenção. O conflito não implica necessariamente o combate: significa simplesmente que há
obstáculos a serem superados. Em Changeling, muitos tipos diferentes de conflito são possíveis, como por
exemplo:
Seelie Contra Unseelie: Esta é a clássica dicotomia das fadas – a batalha essencial e fundamental. Pode ser o
conflito entre as cortes rivais ou um luta interna para fazer valer a própria natureza dominante sobre a natureza
inconsciente.
Changelings Contra Mortais: Este conflito pode ser a batalha entre as metades humana e feérica do
changeling; ou talvez o conflito com os mortais infectados pela Banalidade ou os caçadores que perseguem as
fadas em busca de troféus.
Changelings Contra Vampiros: Os changelings acreditam que os vampiros descendem de uma fada
enlouquecida e sedenta de sangue. Por serem mortos-vivos, eles são repositórios de Banalidade e esqueceram
suas origens feéricas. São vistos como traidores e inimigos poderosos.
Changelings Contra Lobisomens: Acredita-se que os lobisomens sejam uma raça de changelings e, embora
tenham abandonado seus irmãos, eles sempre serão bem acolhidos caso decidam voltar. Todavia, devido a sua
feroz batalha contra as trevas, eles foram atingidos pela Banalidade e se isolaram do Sonhar. Os lobisomens e os
changelings competem ocasionalmente pelas regiões selvagens.
Changelings Contra Magos: Alguns magos já foram changelings, mas eles se perderam em seu próprio
paradigma, Alguns magos são amistosos em relação aos changelings; outros querem prejudicá-los, destruí-los ou
fazer experimentos com eles.
Changelings Contra Aparições: Outrora, os changelings conseguiam levar as almas dos artistas mortos para o
Sonhar e permitiam que eles continuassem a criar mesmo depois da morte. Agora o reino dos mortos é um
lugar fechado e aterrorizante. Quem sabe que planos estranhos têm as legiões dos mortos?
Rezingões Contra Estouvados Contra Infantes Contra Eles Mesmos: O conflito de gerações é sentido
agudamente mesmo entre as fadas. Os rezingões são responsáveis e confiáveis, mas estão repletos de Banalidade.
Eles vêem os estouvados e os infantes como irresponsáveis e indignos de confiança. Os estouvados começaram a
sentir o gosto da Banalidade e os primeiros indícios do envelhecimento. Eles lutam para manter sua juventude e
beleza, combatem impetuosamente a rezinguice e sentem falta da liberdade e da inocência dos infantes. Os
infantes se ressentem do controle que seus pais humanos (e, às vezes, feéricos) exercem sobre eles, Cada grupo
tem seus objetivos e desejos conflitantes. Cada grupo também está propenso a rixas internas e destrutivas.
Alguns changelings podem até entrar em guerra contra si mesmos e odiar seus aspectos mortais ou seus Legados
recessivos.
Casas Contra Casas: Apesar de poderosos, os sidhe nem sempre se dão bem entre si. Muitos se ressentem da
arrogância da Casa Gwydion e outros acreditam que a Casa Liam deve ser totalmente erradicada. As famílias
menores que têm certos laços com as casas nobres discutem ainda mais que seus patronos por causa de posições
e privilégios.

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Nobres Contra Plebeus: Muitos plebeus vêem os sidhe como intrometidos, antiquados e desnecessários. Por
sua vez, os nobres mal sabem o que fazer com as fadas plebéias que desconhecem seu lugar na sociedade e
insistem em algo chamado democracia!
Exterminadores Contra Musas: Muitos changelings acreditam que sempre haverá mais Glamour. Esses
changelings, conhecidos como Exterminadores, são desprezados por aqueles que acreditam que o Glamour está
desaparecendo aos poucos, Todavia, em algum momento de suas vidas, a maioria dos changelings se vê obrigada
a Exterminar numa situação emergencial. Como lidar com essa necessidade?
Changelings Contra a Banalidade: Uma das principais ocupações dos changelings é manter a Banalidade
bem longe. O Povo Outonal serve à Banalidade sem saber, enquanto os dauntain caçam ativamente os
changelings (quer eles os reconheçam como tais ou não).

As Crônicas de Changeling e a Jornada do Herói


Em Changeling, você narra uma história grandiosa e épica que deve estar repleta de símbolos mitológicos e
aventuras fantásticas. Uma das maneiras de dotar suas histórias com esse tipo de sentimento épico é entender a
estrutura dos mitos. Apesar de existirem várias maneiras de contar uma história estimulante, é difícil fazer isso
quando se desconhece o modo como os mitos geralmente são construídos.
Uma das estruturas míticas conhecidas é chamada de “a Jornada do Herói", um arquétipo empregado em
muitas histórias de aventura e fantasia. Mesmo que não obrigue a história a passar por uma seqüência específica
da Jornada do Herói, você pode selecionar certos elementos e, desse modo, enriquecer o jogo.
A Jornada do Herói é mais fácil de entender se você pensar nela não como uma única história, mas como um
arquétipo para uma história. Se estiver começando a narrar, talvez você queira tentar criar uma crônica bem
simples e baseada especificamente na Jornada do Herói. Uma estrutura rígida ajudará você a se concentrar no
que é importante e a manter os jogadores interessados, pois eles sentirão a emoção e o poder milenares do mito.
A Jornada do Herói tem doze etapas que, apesar de tradicionalmente apresentadas numa ordem específica,
podem ser arranjadas da maneira que o Narrador achar melhor.

1. Mundo Comum
Encontramos nossos heróis (Elharn, Vivianne e Gavin) em seu Mundo Comum: um bar da cidade. A noite está uma
chatice, tudo na mesma, nada de mais acontece. Mal sabem eles que as coisas estão prestes a mudar. O bar é fechado e eles
se dirigem para casa.
Descrição: O mundo material e a Banalidade são perfeitos para realçar esta etapa. Os changelings se vêem
obrigados a voltar regularmente para o Mundo Comum, quer gostem dele ou não. É importante estabelecer o
Mundo Comum e, desse modo, proporcionar um contraste com o mundo mágico de maravilhas feéricas do qual
os changelings farão parte.
Sugestões: Ambiente esta etapa numa casa, num local de trabalho ou em qualquer lugar que seja calmo,
enfadonho e seguro. Naturalmente, se o personagem for esquisito, que seu “Mundo Comum” também seja
estranho. O prelúdio de um personagem é muito, muito importante para estabelecer seu Mundo Comum.

2. Chamado à Aventura
De repente, um grupo de Unseelie ataca! Flechas negras voam por todos os lados, mas, antes de os personagens
conseguirem responder ao fogo, os arqueiros Unseelie desaparecem. Por que eles atacaram? O que está acontecendo?
Descrição: De repente, algo acontece para avisar aos personagens que as coisas nunca mais serão as mesmas.
Um elemento novo entra na história e os personagens percebem que seu Mundo Comum não está mais isolado
da realidade e da mudança. O rei ordena que eles investiguem alguma coisa; um de seus amigos é sequestrado;
um tesouro antigo é encontrado.
Sugestões: O Chamado à Aventura deve ser algo que envolva os personagens de maneira muito clara e
simples. Isso será crucial se você quiser que eles entrem na história. O Chamado à Aventura pode ser sutil, mas
deve ser sempre perceptível.

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3. Recusa do Chamado
"Não deveríamos contar isto ao duque?", pergunta Elharn. "Não, é melhor a gente não se envolver. Além do mais, é
perigoso”, diz Gavin. “Vamos dar o fora daqui", diz Viviane, correndo. Os personagens fogem para a segurança de seu
apartamento.
Descrição: Apesar do Chamado à Aventura, nossos heróis relutam em abandonar o Mundo Comum. Eles se
recusam a abraçar seus destinos, Mas só durante algum tempo, pois seus destinos os aguardam na forma de um
mentor.
Sugestões: Esta etapa depende bastante das próprias reações dos personagens. Mesmo assim, você pode
exprimir a recusa por meio dos personagens do Narrador. É claro que um outro tipo de Recusa do Chamado é
denegrir o que está acontecendo: “Puxa, não é tão ruim assim. Qual é o problema?"

4. Encontro com o Mentor


Gregory, o velho exu, aguarda nossos heróis na escuridão do apartamento, Mesmo sendo Unseelie, o encarquilhado
rezingão é muito respeitado, “Vocês estouvados não sabem no que se meteram, não é?”, diz ele, atravessando a sala e fitando
cada um dos heróis com seus olhos negros. “Os Senhores do Trovão determinaram que vocês fossem destruídos."
“O que a gente fez pra eles”, pergunta Vivianne. A voz de Gregory retumba no escuro: “Ora, meus amigos, não é o que
vocês fizeram que preocupa os Senhores, e sim o que vocês farão.” Ele se envolve ainda mais na própria capa. “Eles previram
o destino de vocês e não estão nada satisfeitos...”
Descrição: Surge um mentor para explicar o Chamado à Aventura e enviar os personagens em sua jornada.
O personagem mentor geralmente é mais velho e mais sábio, ou então mais poderoso que os personagens, mas
não precisa ser esse o caso. O mentor é alguém que ajuda os personagens a descobrir a nova situação na qual se
encontram agora que o Chamado à Aventura aconteceu. O mentor pode até ser um objeto: um livro, um mapa,
um tesouro, qualquer coisa que ajude os personagens e os coloque no caminho da aventura.
Sugestões: Resista ao impulso de entregar boa parte do enredo por meio do mentor. Os mentores são
personagens independentes – eles costumam ser heróis que já empreenderam a própria jornada. Apesar de os
mentores ocasionalmente acompanharem os heróis, eles muitas vezes desaparecem sem aviso prévio. Não
permita que os protagonistas transformem o mentor numa muleta. O personagem é um facilitador, mas não
deve pensar pelos jogadores.

5. Travessia do Primeiro Limiar


É tarde da noite. A corrente da porta do armazém cede facilmente ao torquês. “Tem certeza que quer fazer isto?”,
pergunta Gavin.
“Certeza? Droga, eu nem sei se a gente deveria estar aqui. Mas precisamos descobrir o que os Senhores do Trovão estão
tramando", murmura Vivianne.
Em silêncio, eles entram no velho armazém, caminham até uma pilha de engradados e depois a contornam, seguindo a
luz tênue da placa de SAÍDA no canto esquerdo. Gavin acende uma pequena lanterna. “Vejam todas estas caixas de
equipamento de jardinagem. Você não tinha dito que...”, ele começa a dizer. Vivianne o interrompe, em tom de mofa:
“Equipamento de jardinagem uma ova. Olhem só para isto!". Ela coloca a Pedra que Tudo Abre na tampa de um dos
engradados; a madeira range um pouco quando os pregos se soltam e a tampa é retirada,
“Como eu pensava”, diz Vivianne, mal reprimindo um calafrio ao perceber do que se trata. A lanterna de Gavin arranca
um brilho empedernido do fundo da caixa.
Elharn pragueja em voz baixa. “Espadas de ferro frio! Desta vez a Corte Sombria foi longe demais.”
As luzes do armazém se acendem de repente e espantam todas as sombras. Um homem – não, um kithain com toda a
certeza – vestindo um impermeável preto dá um passo adiante. Nossos três heróis ouvem o estalido de três bestas, armadas e
preparadas, um segundo antes de se verem cercados por outros três kithain.
O kithain do impermeável sorri maliciosamente diante das presas capturadas. “Saudações, sejam bem-vindos a minha
humilde residência. Infelizmente, não posso lhes oferecer minha hospitalidade...”

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Descrição: A Travessia do Primeiro Limiar é a entrada para o Mundo Especial, a parte da história em que as
coisas começam a ficar estranhas e perigosas e continuam assim até os personagens deixarem o Mundo Especial
na Décima Etapa, o Caminho de Volta. Os personagens claramente não podem mais voltar a suas vidas
particulares e tranquilas. Agora eles terão de confrontar o Guardião do Limiar, um personagem que representa
o perigo que eles enfrentarão. Para continuar, eles terão de derrotar o Guardião ou enganá-lo. É a primeira vez
que os personagens têm de enfrentar o medo que sentiram na Recusa do Chamado e superá-lo para chegar ao
Mundo Especial.
Sugestões: Esta é a etapa em que muitos Narradores sentem a necessidade de ameaçar os personagens.
Resista ao impulso de tornar a ameaça grande demais a ponto de matá-los. Ainda assim, você pode colocá-los
numa situação perigosa e depois lhes proporcionar um meio de escapar caso eles cheguem muito perto da
morte. É uma boa ideia usar o Primeiro Limiar como apresentação do principal antagonista ou de seus planos —
no mínimo, esta etapa deve prenunciar os conflitos que ainda estão por vir.

6. Testes, Aliados e lnimigos


Na Cafeteria Caixa-de-Brinquedos, os personagens relaxam um pouco. "Ainda bem que 'cê tirou a gente de lá, Viv", diz
Gavin, ainda friccionando a ferida deixada pelo ferro frio. Vivianne concorda. “Estou preocupada. E se os Senhores do
Trovão estiverem tramando um assassinato? E se eles quiserem matar o Duque Aeon”, ela diz baixinho, “Precisamos
descobrir um pouco mais sobre eles. Ah, se a gente soubesse alguma coisa sobre aquele caminhão que eles usaram para fugir",
acrescenta Elharn.
"Ei, garotos, 'cês não sabem nada sobre segurança operacional”, resmunga um troll, no canto, Ele é obviamente mais
velho, um rezingão, e veste um antigo e maltrapilho casaco do exército, Aproximando-se da mesa deles, o enorme kithain
estende a mão para Elharn, que a aperta com firmeza. “Meu nome é Tor. Talvez vocês já tenham ouvido falar de mim. Cês
não deviam falar dos Senhores aqui; é muito perto do território deles e, bem, as paredes têm ouvidos. Porque 'cês não me
encontram no parque daqui a uns vinte minutos? Não deixem ninguém seguir vocês”, diz Tor tranquilamente e em voz baixa.
Ele sorri para Elharn e, sem mais uma palavra, sai da Caixa-de-Brinquedos tão discretamente quanto entrou.
Descrição: Nesta fase, os personagens obtêm novas informações sobre sua jornada, descobrem novos amigos,
metem-se em crises e geralmente em encrencas. Esta é a mais longa das doze etapas. É preciso tomar cuidado
para dar aos testes, aliados e inimigos uma estrutura própria. É uma boa idéia ambientar esta fase num bar ou
espaço público para aproveitar as inúmeras oportunidades de interação entre os personagens. Nesta fase, sua
função como Narrador é instruir os protagonistas sobre o Mundo Especial no qual eles entraram, apresentá-los
aos personagens da história (se isso já não ocorreu) e dar-lhes uma pista do que está por vir.
Sugestões: Nesta etapa, você pode introduzir os Antecedentes dos personagens, principalmente Contatos,
Séquito, Sonhadores, Recursos e Mentor, além do Conhecimento Gramática Mágica. E durante esta fase que
você deve desafiar os personagens, apresentar-lhes seus inimigos e os aliados de que eles precisarão. Os
personagens devem obter cada vez mais informações sobre a história e descobrir qual é a crise iminente.

7. Aproximação da Caverna Oculta


“Tenho um péssimo pressentimento”, murmura Gavin. Vivianne escarnece: “Por favor, cê tá falando como personagem de
romance barato. Fique quieto. Lembre-se do que o Tor disse: este lugar está cheio de quimeras!" Os personagens abrem
caminho pela escura floresta de sequóias, em direção à fortaleza secreta dos Unseelie. Mal sabem eles que são observados por
numerosos olhos escuros que, de dentro das árvores, transmitem o que vêem aos próprios Senhores do Trovão.
“Qual é o nome do tal senhor Unseelie que mora aqui?”, pergunta Gavin. Elharn resmunga: “Blackthorne. Dizem que
ele tem uma harpia quimérica a seu serviço.” “Uma harpia?”, pergunta Gavin, em tom de queixa. “Puxa, acho que vou ali
beber uma cerveja e esperar por vocês, falou?”
Descrição: Os personagens finalmente entendem o que precisam fazer. Eles encontraram toda as peças do
quebra-cabeça nas etapas anteriores (principalmente na Sexta Etapa); agora eles só precisam montar o quebra-
cabeça e agir. Nesta etapa, eles se preparam para descer ao Mundo Subterrâneo, o ventre do monstro, a Caverna
Oculta, onde suas próprias almas serão colocadas à prova. Ao contrário do Primeiro Limiar, um perigo muito
real se encontra à frente deles,
Sugestões: Esta etapa não deve ser agourenta nem opressiva demais para não desfazer a tensão que você está
tentando gerar. Durante esta fase, você voltará a jogar com os temores dos personagens, tentando fazê-los
perceber que é para este ponto que tudo o que aconteceu antes converge. Se não estiverem preocupados a esta
altura, os personagens são idiotas ou você não conseguiu criar o suspense necessário.
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8. Provação Suprema
“Você não deveria ter saído do próprio feudo, senhor cavaleiro!”. Blackthorne exibe um sorriso escarninho por trás da
viseira do imenso elmo. A espada negra em sua mão emite um brilho sinistro. “Minha lealdade ao Duque Aeon é
inquestionável! Não permitirei que alguém planeje sua ruína!", grita Elharn, esforçando-se para aparar os golpes do grande
senhor Unseelie. Vivianne assiste ao combate e vê, aparentemente em câmera lenta, Blackthorne atravessar as defesas de
Elharn e enfiar um metro e meio de aço quimérico no peitoral do amigo. “Garoto idiota, o Duque Aeon está praticamente
morto. Eu já tenho um punhal apontado para o coração dele. Você já teve a oportunidade de conhecer o mais novo membro
da guarda pessoal do duque? É só uma questão de tempo até o ferro frio trespassar o coração do canalha”, tripudia
Blackthorne,
Descrição: Esta etapa é a parte pessimista e deprimente da história. É quando os heróis aparentemente
perderam tudo. Os personagens encaram seu maior inimigo e seu pior fracasso, e não têm êxito. Eles estão
abatidos, isolados e perdidos. Mesmo que se trate apenas de uma morte simbólica, os personagens precisam
“chegar ao fundo do poço” e encarar o maior dos infortúnios,
Sugestões: Talvez este seja um momento bastante desanimador para os jogadores. Não os torture durante
muito tempo. Contudo, lembre-se de que quanto mais desoladora você tornar a Provação Suprema, mais
comoventes e triunfantes serão as últimas fases.

9. Recompensa
“Bem, Blackthorne, você derrotou um cavaleiro jovem. Mas será que está preparado para lutar com um velho homem-de-
armas”, pergunta Tor ao deixar as sombras e brandir seu enorme machado de batalha. “Ora, Sir Tor, mas que surpresa. O
que o traz aqui?" diz Blackthorne, sem muita satisfação na voz. “Estou aquí como testemunha de sua traição. Você está
arruinado, senhor dos perversos”, responde Tor com voz retumbante. “Receio que arruinado esteja você, Tor”, replica
Blackthorne. “Meus besteiros estão mirando seu coração enquanto falamos.”
“Mande-os baixarem as armas, Blackthorne!”, grunhe Vivianne, pressionando um punhal de ferro frio contra as costas do
cavaleiro. Ela sorri quando ele, paralisado de pavor, ergue as mãos lentamente e faz um gesto para afastar seus besteiros de
uniformes negros.
Descrição: Os personagens perseguiram o inimigo até seu covil, enfrentaram a morte e sobreviveram para
contar a história. Eles obtêm informações vitais ou verdadeiros tesouros que os ajudarão a completar a missão.
Apesar de os heróis ainda não terem vencido completamente, nem tudo está perdido, e eles agora estão mais
perto do que nunca de alcançar seu objetivo.
Sugestões: Não perca muito tempo nesta etapa; você vai querer que os jogadores sigam em frente e passem a
uma das fases mais emocionantes: o Caminho de Volta. Se você se banhar muito tempo na luz otimista da
Recompensa, logo descobrirá que a história perderá o ritmo e os jogadores começarão a ficar entediados.

10. Caminho de Volta


“Não acredito que ele nos deixou ir embora”, diz Elharn. “Ele não deixou. Não esqueça dos grandes corvos. Eles estão em
algum lugar na floresta”, diz Gavin, preocupado. “Pega leve, Elharn”, Vivianne resmunga. “Dê um tempo para o Bálsamo
de Estorga fazer efeito”.
“Meu caminhão ‘tá estacionado perto daquelas árvores, se conseguirmos chegar até lá”, diz Tor, aparecendo atrás deles.
De repente, centenas de corvos se precipitam sobre nossos heróis como se fossem um enxame.
“Corrain!”, berra Gavin, mergulhando na relva alta.
Descrição: O Caminho de Volta acontece depois do principal ataque dos personagens ao antagonista. Eles
ainda não venceram, mas estão correndo em direção ao derradeiro clímax da história. Em geral, a etapa do
Caminho de Volta está cheia de perigos.
Sugestões: Mantenha um ritmo animado nesta etapa, torne-a emocionante. Deve haver movimento, uma
perseguição extenuante e cheia de adrenalina. Não deixe esta etapa se atolar em combates, pois isso quebrará o
ritmo da história.

11. Último Limiar


“E, como podeis ver, Alteza, Lorde Blackthorne vem planejando vossa morte há várias semanas”, explica Tor,
tendo os novos protegidos a seu lado.
O duque se debruça e seus cachos louros emolduram-lhe a face. "E como isso aconteceria?”, ele pergunta em voz baixa.
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“Com vossa licença, Alteza”, começa Vivianne, “há razões para suspeitar que o mais novo membro de vossa guarda
pessoal..."
“Entendo. Tragam-me Corain imediatamente!", ordena o duque.
Do balcão bem acima do salão vem uma resposta: "Não será necessário, Vossa Alteza. Já estou aqui. Agora, se todos
pudessem, por favor, se afastar de Sua Alteza... Não há necessidade de ninguém mais sair ferido." Corain, que pelo jeito é um
sidhe, tem os olhos de um assassino frio. Nas mãos ele acalenta uma besta de três tiros, cujos virotes ostentam pontas de ferro
frio.
Descrição: Muito embora tenham chegado até este ponto e se encontrem perto do fim da história, os
personagens precisam enfrentar mais uma vez a morte e superá-la. Eles têm de ser ameaçados e purificados pelo
risco final, o perigo definitivo. O “último susto", típico de muitos filmes de terror, exemplifica esta etapa. Depois
disso, eles são “ressuscitados”: as mudanças provocadas pela história ficam claras.
Sugestões: Este é o clímax da história e, portanto, merece destaque. Os jogadores devem estar pulando das
cadeiras. Você deu um duro danado para chegar até este ponto e agora deve curtir a história que criou.

12. Retorno
"E portanto, em reconhecimento a vocês que protegeram a pessoa de Sua Alteza e descobriram as víboras que queriam
arruinar esta corte, tenho o prazer de anunciar que os três serão iniciados na Ordem do Leão de Prata pelo evidente valor dos
serviços prestados ao Duque Aeon. Que ele sempre possa contar com guardiões como vocês!", Lady Alyssa, a camarista,
proclama em sessão aberta da corte. Segue-se um grande aplauso, principalmente por parte dos plebeus, quando os três se
aproximam para aceitar suas insígnias de honra.
Mais tarde, Tor os chama de lado. “A Corte Sombria está ficando cada vez mais poderosa. Eu só percebi isso agora. O
duque ainda a ridiculariza e acha que seus membros não passam de bufões, mas creio que vimos não ser bem assim", Tor lhes
segreda baixinho para não ser ouvido.
“O que podemos fazer”, pergunta Vivianne, brincando com o broche prateado que ela agora usa como fecho da capa. “Só
resta uma coisa a fazer, milady Vivianne", resmunga Elharn. “Temos claramente de nos opor a essa nova ameaça. Temos de
fazer o que pudermos. Temos de confrontar a Corte Sombria onde quer que seu poder venha a crescer."
“Mas só se a gente nunca mais chegar perto daqueles malditos corvos! Credo!", concorda Gavin. Os outros três dividem
uma risada abafada, e os músicos no salão de baile começam a tocar uma ária.
Descrição: A aventura terminou, mas, mesmo assim, é preciso haver um desenlace. É necessário recompensar
e reconhecer a bravura dos personagens. O mais importante, no entanto, é que os personagens precisam se dar
conta do quanto mudaram e do que realizaram. Além disso, você precisa lançar as bases de uma outra história
ao terminar esta.
Sugestões: Trata-se, na verdade, de um ponto crucial e, portanto, não relaxe ainda. Desfrute o momento, mas
não esqueça que você tem de amarrar todas as linhas narrativas e providenciar uma conclusão satisfatória. As
celebrações são comuns em algumas histórias, mas você também pode ter um final pessimista se a história assim
exigir. Deixe a história se desenrolar naturalmente.

Últimos Conselhos Quanto ao Uso da Jornada do Herói


Antes de tudo, não se apegue à estrutura. Não seja óbvio demais ao usá-la, Misture um pouco, ou muito, as
coisas. Empregue a Jornada do Herói como uma ferramenta, e não como uma muleta. Se você seguir a estrutura
à risca, sua história parecerá vazia e insatisfatória.
Por outro lado, conheça bem a estrutura. Dê uma olhada nos filmes populares e analise suas respectivas
estruturas nos termos da Jornada do Herói. Filmes como Guerra nas estrelas e O mágico de Oz têm claramente
essa estrutura como modelo.
Por último, reconheça simplesmente que todas as histórias têm algum tipo de estrutura. Ao parar de recorrer
a confrontos aleatórios e começar de fato a criar uma história estruturada, você estará estimulando os jogadores
a responder emocionalmente e a criar expectativas em relação à história seguinte.

Conceitos para Histórias


Apresentamos a seguir algumas idéias para histórias. Nem todas se adequarão a todos os grupos, mas sinta-se
à vontade para brincar com elas até chegar ao que deseja.

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 Na Sombra do Rei
Todo nobre tem sua “cauda”: um séquito de cortesões, cavaleiros, servos e bajuladores. Esse séquito é um
viveiro de intrigas. Neste conceito, os personagens mergulham nas maquinações traiçoeiras e sociais da corte,
Será que alguém planeja um assassinato? Os personagens nobres têm uma vantagem óbvia, mas os plebeus
(devido a sua invisibilidade social) têm um tipo diferente de benesse.
 Perdidos
Não se têm notícias de uma comunidade de changelings já há algum tempo, e o senhor local pede aos
personagens para irem até lá e ver o que está acontecendo. Talvez não seja nada – eles podem simplesmente
andar ocupados –, mas as coisas nunca são tão fáceis assim. As Redevances exigem que os changelings perdidos
sejam resgatados. O que seus personagens farão para restituir a comunidade?
 Pedido de um Pooka
Um pooka respeitado aparece na propriedade livre dos personagens a oferecer glória e um grande tesouro
àqueles dispostos a se juntarem a ele. Segue-se uma extensa demanda por uma quimera que, segundo o pooka,
conhece a resposta para uma charada que ele está tentando resolver há anos. Você ousará confiar num mentor
tão indigno de confiança?
 Infante Encontrado
Um novo changeling foi encontrado: um infante cujos pais são extremamente rigorosos. E possível até que
ele sofra maus-tratos. É certo tirar a criança de seus familiares? E, se for tirada, quem cuidará dela? E quanto ao
gigantesco gato quimérico que cuida do infante e não deixa ninguém se aproximar?
 Uma Espada de Maligna Feitura
Os personagens topam com um carregamento de ferro frio na parte da cidade controlada por uma mixórdia
Unseelie. Eles roubam o carregamento, deixam-no onde está ou vão chamar um dos nobres Seelie?
 Em Busca de Inspiração
À procura de novas fontes de Glamour, os personagens encontram um artista para inspirar. Estimular o
talento nem sempre é tão fácil quanto parece. Vários problemas podem ocorrer, da dependência química aos
problemas financeiros, às discórdias conjugais e ao ataque dos Exterminadores. Os personagens têm de preservar
e inspirar seu artista, seja direta ou indiretamente.
 Ao Extermínio, Aí Vamos Nós
Até mesmo o changeling mais escrupuloso, justo e generoso às vezes precisa de uma dose rápida de Glamour.
O Extermínio costuma ser a única resposta. Pode ser um servicinho rápido e violento (o que deixa os
personagens com um certo sentimento de culpa) ou uma verdadeira farra na qual todos têm a chance de “dar
um tapa” e as vítimas acordam com enxaquecas e um acréscimo temporário de Banalidade.
 Fazer Justiça e Combater Monstros
A quintessência do conto de fadas ou da demanda heroica pode ser descaradamente oferecida como a
diversão da noite. Seja salvar uma donzela em perigo (imagine combinar Changeling com certos elementos do
filme Velocidade máxima) ou capturar quimeras errantes que saíram dos sonhos dos personagens (oops!), este
conceito é para os fãs dos filmes de ação.
 Defesa do Forte
Nesta história, os personagens precisam defender uma propriedade livre ou um trod. Pode ser um confronto
direto ou uma batalha de inteligência contra os urbanistas dispostos a terraplenar a área. Uma ameaça de
verdade teria como usurpadores vampiros ou magos astutos.
 Acontecimentos Misteriosos
Os personagens precisam investigar um desaparecimento misterioso – seja de uma pessoa ou de um objeto –
e quem sabe trazer de volta o que foi perdido. Um outro changeling pode ter tomado para si o alvo da demanda;
ou um ser humano normal pode ter fugido com um artefato poderoso e potencialmente perigoso que ele
pensou ser um objeto comum. Os dauntain podem ter sequestrado um outro changeling para interrogá-lo a
respeito dos amigos. Os personagens têm de recuperar o indivíduo ou o objeto perdido antes que um mal
irreparável seja feito.

305
 Um Convite Para a Corte
Os personagens são convidados para uma festa na Corte Seelie (ou Unseelie). Eles devem se vestir
apropriadamente, mas têm permissão para levar suas motocicletas à justa quimérica. Naturalmente, nenhum
deles sabia, até a manhã de hoje, que se trata da festa de aniversário do duque. Onde se pode arranjar um
presente para um cara capaz de criar do nada aquilo que quiser?

Uma Palavrinha Sobre os Antagonistas


Um dos métodos mais eficazes de tornar as histórias memoráveis é criar grandes vilões para os
personagens combaterem. Mas nem todos os antagonistas são vilões. Muitos são simplesmente pessoas que
têm objetivos ou crenças diferentes; alguns são desencaminhados pelas circunstâncias ou por maus líderes.
Os vilões de verdade devem ser poucos e raros; mesmo nos contos de fadas, que adoram o simbolismo e a
interpretação rígida do bem e do mal, as coisas nem sempre são preto no branco.
Mesmo quando você criar um salafrário incorrigível e perverso, não esqueça que os melhores vilões
raramente se vêem por esse prisma. Eles têm motivos para fazer o que fazem e são os heróis de suas próprias
histórias (por mais distorcidas que sejam). Um maluco determinado a destruir o mundo só porque é capaz
de fazê-lo não é interessante; um maluco que quer destruir o mundo porque acredita ser esta a única
maneira de trazer o Sonhar de volta é mais comovente e verossímil. Ele também deve ser bem esperto e agir
de modo lógico (qualquer que seja sua lógica) para alcançar seus objetivos e vencer seus oponentes.

Crônicas
A crônica não passa de uma série de histórias interconectadas que relata um conto maior. Cada história da
crônica narra uma parte do conto, mas todas as histórias reunidas formam uma história maior. Exatamente
como em cada história, a crônica deve ter um tema e uma atmosfera globais, os personagens devem ter
consistência, os antagonistas devem ser claramente definidos (apesar de não necessariamente óbvios desde o
início), o cenário descrito e o início, o meio e o fim delineados.
Não é necessário planejar cada história da crônica nem se preparar para toda e qualquer eventualidade. De
fato, é melhor deixar o meio um tanto quanto nebuloso para dar aos jogadores a oportunidade de acrescentar
suas idéias e se desviar do enredo. Com o desenrolar da história, você pode incorporar novos elementos ao
projeto e fortalecer o conceito original. As crônicas devem permitir algumas mudanças de curso: você sempre
poderá trazer os jogadores de volta à história principal na sessão seguinte. Todavia, à medida que as histórias
progridem, é importante que elas se tornem cada vez mais amplas, com vilões mais poderosos, tramas ainda mais
vis, cenários mais grandiosos e objetivos ainda mais vitais. As histórias devem ser cada vez mais emocionantes à
medida que os personagens avançam rumo à resolução do último enigma ou à superação do obstáculo final, e
suas ações devem ter um significado maior. É preciso lidar de alguma maneira com as principais questões
levantadas pela crônica, mas os enredos secundários e não tão importantes podem ser deixados sem solução a
fim de servirem de pontos de partida para novas aventuras.

Conceitos Para Crônicas


Como os conceitos para histórias fornecidos aqui, estas são apenas algumas idéias para ajudar o Narrador a
começar. São categorias mais amplas, pois representam histórias contínuas em vez de aventuras para uma ou
duas sessões. Todas podem sugerir outras idéias para diversas crônicas.
 Consignação
Os personagens descobrem que são changelings. Como isso afeta suas vidas? Que mudanças ocorrerão? Este
tipo de história funciona melhor como a primeira crônica. Deve começar com um prelúdio no qual cada
personagem descobre sua verdadeira natureza (ou, pelo menos, desconfia de alguma coisa). A crônica pode
acompanhar os personagens em sua viagem de descobrimento das verdadeiras naturezas, em sua busca por
outros da mesma espécie e em seu período de tutela sob o olhar vigilante do soberano local.

306
 Intriga
Com tantas facções possíveis (tanto na corte quanto fora dela), existem numerosas oportunidades para a
intriga. A intriga não precisa ter uma natureza épica nem vil; ela pode se resumir simplesmente às manobras
mesquinhas dos bajuladores e servos da corte. Os personagens podem ser usados como títeres nas tramas de
uma ou mais facções rivais, ou podem virar o feitiço contra o feiticeiro e expor as conspirações dos cortesãos
ambiciosos. A honra é muito importante na sociedade dos changelings e expor um traidor ou um indivíduo
egoísta também pode envolver a defesa da honra de uma dama, duelos ou o transporte de documentos
importantes de um lugar para outro. São inúmeras as histórias possíveis.
 Demanda
Inúmeras boas histórias narram demandas épicas – por um objeto ou lugar especial, para descobrir um
conhecimento já esquecido ou para encontrar uma certa pessoa. Geralmente, mas nem sempre, há algum tipo
de prazo envolvido (os heróis devem chegar ao Sino do Armagedom antes do toque da meia-noite de 31 de
dezembro ou tudo estará perdido) e vários obstáculos ou conflitos são colocados no caminho dos heróis. Os
personagens não precisam perceber desde o início que estão envolvidos numa demanda épica; muitas dessas
histórias começam pequenas (o velho Bilbo toma uma jóia insignificante de Gollum e a deixa para Frodo).
 Longo Outono
Esta crônica pode se desenvolver de várias maneiras diferentes. Talvez os personagens sejam changelings mais
velhos e oprimidos pela Banalidade que anseiam pela renovação de seu vigor e de sua inocência. Existiria
alguma substância ou um artefato mágico capaz de restaurar seu Glamour e apagar a Banalidade adquirida? E
quanto à lenta onda de Banalidade que aos poucos degrada todo o Glamour do mundo? Será que os
personagens conseguirão superar a própria queda no esquecimento a tempo de mudar o curso dos
acontecimentos e devolver ao mundo o verdadeiro Glamour?
 É Preciso Cuidar das Sementes
À medida que a criminalidade aumenta, os impostos são inflacionados e os benefícios sociais desaparecem, a
cidade natal dos personagens torna-se um inferno desesperador. O Glamour começa a secar e até mesmo as
lumeeiras das propriedades livres tremulam e se apagam. A Banalidade chega a um ápice histórico. Seria este o
Inverno Final de que falam as lendas? Ou haveria esperança para esta cidade sedenta de Glamour? Os
personagens terão de sair da apatia e ajudar a inspirar a criação, a imaginação e a alegria, ou então correrão o
risco de perder suas preciosas propriedades livres.
 Convocação/Revolta Camponesa
Esta crônica dupla pode ser jogada com dois grupos. Um deles interpreta um bando de plebeus e o outro,
um bando de nobres. Os plebeus decidiram que os nobres não estão aptos a governar os kithain e, portanto,
precisam ser removidos do poder. Os nobres, sempre interessados em conservar seu poder e sua soberania,
decidiram reagir com o uso da força. Os dois grupos partem para o combate franco, o que geralmente acaba em
violência física. Um Narrador pode coordenar as coisas entre os grupos, mas é melhor ter dois ou talvez três
Narradores controlando os acontecimentos das duas crônicas. Será possível encontrar um meio termo e, desse
modo, restabelecer a paz? Ou os dois lados vão lutar até a morte?
 Corte do Amor
É primavera e a corte foi tomada pelos acordes do amor romântico. Casos de amor têm início, outros
chegam ao fim, são interrompidos, desfeitos ou renovados. Não demorará muito para a política se emaranhar
com o amor e o desejo e formar um nó complicadíssimo que ninguém entenderá inteiramente.
 Espelho Partido
O gigantesco espelho mágico pendurado na câmara do tesouro do suserano se partiu misteriosamente, Todos
os fragmentos desapareceram, exceto um. O tesoureiro da corte explica que o espelho continha cem mundos
oníricos especiais. Depois de algumas experiências, os personagens descobrem que o fragmento de espelho em
seu poder lhes permite viajar para alguns desses reinos oníricos e procurar outras “saídas” – que teoricamente
devem levar aos paradeiros dos outros fragmentos. Obviamente, os personagens terão de negociar a devolução
de cada fragmento, mas isso fica a cargo deles. Cada reino onírico é mais emocionante e estranho que o outro.

307
O Fim de uma Crônica
Todas as histórias devem chegar a um final. Completar uma crônica que já dura meses — ou mesmo anos –
exige um toque especial para torná-la memorável e satisfatória para todos. A conclusão de um livro ou de um
filme geralmente envolve um confronto importante com a fonte fundamental do conflito (às vezes, mas nem
sempre, uma batalha) e que leva a uma vitória ou a uma derrota. Além de proporcionar um desfecho
conveniente, esse “conflito final” também serve como uma catarse para liberar as emoções e as tensões que se
acumularam no decorrer da crônica. Ao contrário dos contos de fadas, que acabam com a frase “e eles viveram
felizes para sempre", a crônica nem sempre termina assim tão por acaso. No Mundo das trevas, resta sempre a
sensação de que o inimigo ainda não foi inteiramente vencido. Para os changelings, a ameaça constante da
Banalidade lança uma mortalha até mesmo sobre a mais feliz das ocasiões e empana a maior das vitórias com sua
presença mefítica.
Os jogadores devem terminar a crônica com a sensação de que cumpriram sua missão a contento, mas
também com a impressão de que talvez ainda reste uma ponta solta. É possível chegar a isso com uma série de
desenlaces ou sessões de conclusão nas quais os personagens finalmente têm algum tempo para pensar no
futuro. Eles manterão contato com os amigos e os aliados que conheceram durante a crônica? Surgiu algum
romance entre os personagens e esses laços serão desfeitos agora que a emoção não mais alimenta suas paixões?
Alguns personagens se entregarão à Banalidade durante algum tempo?
Finalizada uma crônica, muitas vezes ajuda bastante discutir as conseqüências com os jogadores. Se desejarem
continuar assistindo ao desenvolvimento de seus personagens, os jogadores podem ter algumas idéias para novas
crônicas, nascidas das brasas incandescentes deixadas pelo final da crônica anterior. Talvez você queira trocar de
lugar com outro jogador – que passará a ser o Narrador — e criar um personagem que se encaixe na mixórdia.
Apesar da melancolia que sempre envolve o fim de uma crônica, não custa lembrar que nenhuma história
realmente chega ao fim. As histórias simplesmente constituem o pano de fundo para novas histórias. A frase
final dos contos de fadas na verdade deveria ser “e eles viveram felizes para sempre até que...”

Técnicas Avançadas
Dizem ser ele um demônio,
Um diabo disfarçado
Que promete amor e sorte
E uma luz no fim do túnel.
Não importa o que se pensa
Resistir é impossível:
Há que se provar o encanto
E a ovação da decadência
- Horslips, “Ride to hell”
As técnicas a seguir são para aqueles grupos que gostam de histórias mais complexas. Elas são
particularmente úteis em Changeling, onde os sonhos se tornam realidade e a magia sobrenatural e os animais
fantásticos são a regra. Se empregadas corretamente (e com parcimônia), essas técnicas permitirão a criação de
histórias que nenhum participante jamais esquecerá.

Sonhos
Ao empregar esta técnica, vocês encenarão o sonho de um personagem específico ou de toda a mixórdia. Seja
qual for a opção, os personagens assumirão os papéis de alguns seres nesse sonho – eles mesmos ou outros
personagens que talvez sejam simbólicos ou literais – e é por meio do sonho que eles agirão. O sonho pode ser
igual a qualquer outro – com cenários estranhos, acontecimentos ilógicos e pessoas que vêm e vão
aleatoriamente — ou então parecer inteiramente linear. Os personagens no sonho podem não ter tanto controle
sobre os acontecimentos e talvez nem mesmo percebam que estão num sonho até as coisas ficarem realmente
bizarras.

308
No entanto, a verdadeira maravilha é que esses sonhos podem se tornar realidade (geralmente em forma
quimérica). O que acontece quando todo sonho dá forma a seres quiméricos ou altera a realidade? Essa é uma
boa maneira de chocar e surpreender os jogadores.

Retrospectos
Os retrospectos são uma boa maneira de representar cenas do passado de um personagem e, desse modo, dar
uma nova perspectiva à história atual. Trata-se de uma técnica particularmente valiosa para as histórias
de Changeling, pois os changelings renascem várias vezes em corpos mortais diferentes. Os personagens talvez
não se lembrem de suas últimas encarnações ou nem mesmo de que são changelings. Os retrospectos podem
fornecer pistas sobre as verdadeiras naturezas dos personagens, permitir-lhes desvendar as tramas de rivais
esquecidos ou dar algumas dicas sobre a localização de um artefato escondido durante uma outra vida mortal. É
possível empregar os retrospectos para apresentar antigos namorados, inimigos, grandes amigos e valiosos
companheiros feéricos. Os acontecimentos devem ser rigorosamente controlados pelo Narrador, o que tira uma
pouco da liberdade de ação e decisão dos personagens, mas a principal função do retrospecto é fornecer
informações aos personagens, e não permitir que eles alterem o passado.

Histórias Paralelas
As histórias paralelas não estão ligadas à história principal, mas apresentam um tema em comum com a
narrativa central. Pede-se aos jogadores que criem novos personagens, ou então eles recebem personagens
criados pelo Narrador. Embora a história paralela possa se passar num ambiente ou numa época totalmente
diferentes (ou até mesmo envolver personagens que não são changelings), alguns de seus aspectos afetarão a
história principal, esclarecerão certos acontecimentos ou enfatizarão o tema da mesma. Os jogadores terão a
oportunidade de deixar a história principal um pouco de lado, interpretar personagens diferentes e
compreender melhor a história original. Esta técnica não deve ser empregada com muita freqüência para não
ficar muito batida.

Facções Rivais
Com esta técnica, os jogadores criam dois grupos de personagens – rivais entre si, mas com objetivos
semelhantes ou idênticos – e encenam os dois lados de uma mesma história. Os dois grupos não
necessariamente presenciarão os mesmos acontecimentos o tempo todo (o que seria chato), mas de vez em
quando cruzarão o caminho um do outro ou farão acordos com os personagens do Narrador para criar
problemas para o outro grupo. Por fim, um ou outro grupo vencerá, ou os dois aprenderão a fazer concessões
(seja com os jogadores interpretando dois personagens cada um ou combinando-se personagens dos dois grupos
num terceiro grupo consensual). Esta técnica fica reservada aos Narradores e jogadores experientes e maduros:
os jogadores não podem lançar mão das informações obtidas pelo grupo rival.

Uma Peça Dentro da Outra


Empregando certos elementos da história paralela, apesar de sua singularidade se dever justamente ao fato de
ter lugar dentro dos limites da história original, a peça dentro de outra peça é uma breve vinheta que comenta
indiretamente a ação ou as interações da narrativa principal. Shakespeare utilizou esta técnica em Hamlet para
expor um assassino e em Sonho de uma noite de verão para ludibriar Titânia, a rainha das fadas, e comentar a
cegueira do amor. Os Narradores podem empregar esta técnica para obter efeitos semelhantes ou simplesmente
para introduzir um pouco de humor numa história séria.

Estilo Multi-Personagem
As crônicas particularmente complexas podem se beneficiar do estilo multi-personagem, no qual cada
jogador controla mais de um personagem. Em geral, isso envolve a criação de um personagem principal e um ou
dois personagens secundários que serão empregados em determinadas circunstâncias. Até mesmo os assim
chamados personagens secundários podem desempenhar papéis importantes nas crônicas, pois eles costumam
ser escolhidos para acompanhar os personagens principais devido a habilidades específicas que só eles possuem.
A ideia toda é criar um grupo eficiente. Outra boa razão para recorrer ao estilo multi-personagem é deixar o
Narrador descansar um pouco e interpretar o próprio personagem na crônica de outra pessoa (de preferência
num mesmo contexto).

309
Changeling se presta muito bem a ideia dos personagens múltiplos, pois existem diferenças de classe
inerentes. A sociedade dos changelings foi erigida sobre um modelo feudal no qual cada indivíduo tem uma
relação hierárquica (de igualdade, superioridade ou inferioridade) com todas as outras pessoas. Numa sociedade
desse tipo, um dos personagens poderia ser uma baronesa sidhe, dois outros seriam um redcap e
um pooka da plebe, e um quarto poderia ser um exu a serviço da baronesa. Os jogadores que interpretassem
o pooka, o redcap e o exu poderiam ter outros personagens nobres (ou plebeus), e aquele que interpretasse a
baronesa poderia, por sua vez, representar um nocker a serviço do personagem de um outro jogador.

Tarô ou Caixinha de Sugestões


De vez em quando, é possível empregar um agente aleatório para dar uma guinada no enredo. Uma carta de
tarô tirada ao acaso do baralho pode sugerir uma cena ou símbolos a serem inseridos na história. Como
alternativa, os jogadores poderiam escrever em pequenas tiras de papel algumas sugestões de reviravoltas,
histórias ou possíveis evoluções dos personagens e colocá-las numa caixa para o Narrador sorteá-las. Até mesmo
folhear livros infantis, enciclopédias ou gibis pode sugerir uma nova trama ou um jeito diferente de contar a
história. É melhor deixar o improviso para os Narradores mais experientes ou para aqueles que se sentem à
vontade inventando as coisas na hora, mas esta técnica pode ser muito gratificante.

Outras Épocas
Os changelings são imortais, mesmo que seus corpos mortais envelheçam e morram. É possível que uma
história iniciada quando os personagens eram infantes ainda apresente elementos recorrentes agora que eles são
estouvados e só venha a se resolver quando eles forem rezingões. Naturalmente, dezenas de outras histórias terão
lugar nos intervalos da narrativa recorrente.
Como alternativa, já que os changelings reencarnam mais de uma vez, eles podem ter começado a história
tempos atrás e passado por vários aspectos mortais; talvez tenham sido reunidos por forças misteriosas para
combater antigos inimigos, envelhecido, morrido, renascido e se encontrado novamente. Nesse caso, eles
passariam por todas essas épocas diferentes e talvez até começassem antes da Fragmentação.

Tudo ou Nada
Não há por que jogar Changeling só na Terra ou no cenário do Mundo das trevas. Os changelings não são
menos verossímeis no espaço, lutando contra ameaças alienígenas, do que em qualquer outro lugar. Como os
changelings teriam afetado a Terra-média ou Valdemar (da série Heralds, de Mercedes Lackey)? O que eles
fariam na estação espacial Deep Space Nine? Os changelings Cyberpunk conseguiriam superar a Banalidade
inerente ao fato de terem se transformado em samurais metálicos? Cabe ao Narrador (e aos jogadores) decidir o
que eles gostariam de fazer com Changeling e qual deve ser o cenário. Só não esqueça que a violação de direitos
autorais é uma questão séria.

Possíveis Cruzamentos
Outras criaturas sobrenaturais habitam o Mundo das trevas. A criação de grupos mistos formados por
changelings, lobisomens, magos, vampiros e até mesmo aparições oferece possibilidades únicas para crônicas e
histórias. A Tradição dos Oradores dos Sonhos pode ter relações com os nunnehi; se um desses magos
descobrisse que as fadas ainda existem, poderíamos ter diversas histórias como resultado. Os Garou podem
procurar os changelings devido a seu vínculo inato com os vestígios da Wyld; alguns Membros talvez tentem
estabelecer relações com os changelings para conservar sua frágil Humanidade. Tanto as aparições quanto os
changelings vivem num mundo dual, e esse fundamento psicológico comum pode criar um laço de simpatia.
Eis algumas idéias para histórias:
 A Inquisição chega à cidade e obriga os changelings locais a se aliarem aos Membros, Garou e outros
seres sobrenaturais para não serem descobertos
 Uma seita Garou abre um caern numa propriedade dos changelings. Os dois grupos podem entrar em
guerra ou aprender a coexistir, o que talvez fortaleça o Glamour e/ou a Gnose da área (e se a área também
estiver localizada sobre um antigo cemitério habitado por aparições nas Terras das Sombras?).

310
 Um Malkaviano solitário consegue se passar por changeling – pelo menos durante algum tempo – e
ganha a confiança de uma roda de estouvados. O que acontecerá quando esse ardil for descoberto? Ele ainda
será aceito como amigo?
 Um Orador dos Sonhos entra no Sonhar e encontra um grupo de changelings. Será que eles podem se
unir para resistir ao mais recente ataque à base de Banalidade da Tecnocracia?
 Um infante e uma aparição-criança ficam muito amigos e decidem se aventurar juntos para a total
consternação de todos que conhecem um e outro.

Últimas Palavras
Nunca tenha medo de experimentar. Não há um jeito “certo” de contar uma história nem um cenário ou
atmosfera “corretos”. Todas as histórias e todos os sonhos têm algum mérito e valor. Sinta-se à vontade para
experimentar a (e com a) Canção Onírica em sua totalidade, e não só (com) uma pequena parte dela. E não
esqueça que, com sua criatividade, talvez você dê a um changeling o Glamour de que ele precisa.

311
APÊNDICE
Desenvolvimento do Personagem
Esta seção discute as maneiras pelas quais o personagem pode aumentar (ou diminuir) seu poder e suas
habilidades.

Experiência
Durante uma história, os personagens aprendem muitas coisas. Boa parte do que é aprendido não é o tipo de
coisa que pode ser registrado nas fichas de personagem, e sim algo que os jogadores guardam em suas memórias.
Talvez eles aprendam a nunca deixar a porta de um carro destrancada ou a jamais entrar num beco escuro
quando a luz vem de trás. As vezes, porém, é possível registrar o que os personagens aprendem.
No final de cada história, o Narrador concede pontos de experiência a cada personagem e normalmente dá a
mesma quantidade a cada um deles. Os jogadores depois registram os pontos em suas fichas de personagem. Os
pontos de experiência podem ser usados para aumentar as Características.
O custo para elevar as Características varia muito; veja os valores específicos nesta tabela. O custo quase
sempre se baseia no produto da multiplicação do nível corrente por um certo número. Portanto, se o
personagem tiver um nível de Prontidão igual a 2, e o jogador quiser elevá-lo a 3, o custo será de quatro pontos
de experiência. Se o personagem não tiver a Característica, o custo será equivalente ao de uma Característica
"nova". Só é possível elevar uma Característica em um ponto por história, e não mais.

Interprete
Como Narrador, você não deve deixar o jogador investir seus pontos de experiência para elevar qualquer
Característica que ele desejar — a coisa é um pouco mais complicada que isso. A Característica aumentada tem
de ser algo que o personagem teve a oportunidade de aprender ou usar durante a história: o personagem
conseguiu grande êxito ao empregar a Característica ou aprendeu alguma coisa cometendo um grande erro. No
caso de Força de Vontade, é preciso que alguma coisa tenha de fato acontecido para estimular a autoconfiança
do personagem.
Você só deve permitir incrementos de Características se estes puderem ser ou já tiverem sido entrelaçados na
história. No mínimo, as mudanças precisam fazer sentido no que se refere à história, e não simplesmente
representarem mudanças feitas pelos jogadores para que seus personagens ganhem certos poderes ou
determinadas habilidades. Quanto mais os jogadores forem estimulados a compreender suas experiências, mais
o desenvolvimento dos personagens será beneficiado.

312
Como conferir pontos de experiência
A distribuição dos pontos de experiência exige um cuidadoso equilíbrio entre recompensar os jogadores e
manter o jogo equilibrado. Seguindo as diretrizes apresentadas aqui, você provavelmente não terá muitos
problemas, mas sinta-se à vontade para fazer algumas experiências.

Fim de Cada Capítulo


Dê a cada personagem entre um e cinco pontos de experiência ao fim de cada capítulo (sessão de jogo). Pelo
menos um ponto é sempre concedido, não importa se o grupo tevê êxito ou não, em função da simples
participação (não esqueça que às vezes aprendemos malgrado nós mesmos).
 Um ponto — Automático: Cada jogador ganha um ponto após cada sessão de jogo
 Um ponto — Curva de Aprendizado: O personagem aprendeu algo com suas experiências durante o
capítulo. Peça ao jogador que descreva o que seu personagem aprendeu antes de lhe conceder o ponto.
 Um ponto - Atuação: O jogador interpretou bem o personagem: não só foi divertido como também
adequado. Recompense somente a interpretação excepcional; seu grau de exigência deve ficar cada vez
mais alto. Na maioria dos casos, conceda o ponto somente à pessoa da trupe que teve a melhor
interpretação.
 Um ponto - Conceito: O jogador interpretou muito bem o conceito de seu personagem.
 Um ponto - Heroísmo: Quando um personagem se arriscar pelos demais — como ao rechaçar vários
inimigos armados com ferro frio para permitir que o resto do grupo escape -dê-lhe um ponto de
experiência. Não deixe os personagens se aproveitarem disso: o heroísmo faz fronteira com a estupidez.

Fim de Cada História


No fim de cada história, você pode conceder a cada jogador entre um e três pontos de experiência adicionais,
além daqueles cinco pontos conferidos ao fim do capítulo,
 Um ponto - Sucesso: Os personagens cumpriram com êxito sua missão ou meta. Talvez não tenha sido
um sucesso total, mas pelo menos uma vitória parcial foi alcançada.
 Um ponto - Perigo: O personagem passou por um grande perigo durante a história e sobreviveu.
 Um ponto - Sabedoria: O jogador (e, portanto, o personagem) exibiu grande inteligência ou
engenhosidade, ou então teve uma ideia que possibilitou o êxito do grupo
Se você quiser conceder um número maior de pontos e, desse modo, permitir que os personagens se
desenvolvam ainda mais rápido, simplesmente invente novas categorias de premiação, que podem variar de uma
história para outra e se basear nas circunstâncias específicas de uma história.

Como Aumentar e Reduzir as Características


Os custos para aumentar permanentemente as Características listadas a seguir estão relacionados na Tabela
de Experiência, abaixo.

Tabela de Experiência
Característica Custo
Atributo Nível atual x 4
Nova Habilidade 3
Habilidade Nível atual x 2
Nova Arte 7
Arte Nível atual x 4
Nova Alçada 5
Alçada Nível atual x 3
Força de Vontade Nível atual x 2
Glamour Nível atual x 2

313
Como Elevar as Artes e as Alçadas
O changeling é capaz de aprender Artes e Alçadas sozinho, mas isso leva mais tempo e exige um esforço
maior. Se tiver o Antecedente Mentor, o changeling poderá lançar (geralmente contra uma dificuldade igual a 6)
um número de dados igual à pontuação da Característica; cada sucesso reduzirá o custo de aprendizado da Arte
ou da Alçada. Por exemplo, um personagem com quatro pontos de Mentor pode lançar quatro dados
(dificuldade 6); cada sucesso reduzirá em um ponto o custo em experiência para aprender a dita Arte ou Alçada.

Antagonistas
Os changelings habitam um mundo cheio de aventuras perigosas, monstros pesadelares e tesouros lendários.
Ao contrário dos seres humanos, que geralmente só precisam lutar contra os perigos de nosso violento mundo
moderno, os changelings também têm de tomar cuidado com as ameaças do Sonhar. O Sonhar raramente
permite aos changelings desfrutar da paz duradoura; mais cedo ou mais tarde, os inimigos aparecerão.

Nunnehi
Quando chegaram ao Novo Mundo, os kithain da Europa descobriram uma espécie inteira de changelings
que não eram nem um pouco parecidos com eles. Nascidos dos sonhos e mitos dos povos nativos, esses outros
changelings, ou nunnehi, zangaram-se justificadamente com a invasão européia. Da mesma maneira que os
mortais europeus entraram em conflito com os índios norte-americanos, também os kithain e os nunnehi se
confrontaram. Apesar de muitos changelings terem tentado selar acordos de paz com os nunmehi (e obtido
êxito em alguns casos), ainda existe um estado constante de inquietação entre os changelings europeus e os
nunnehi.

A Política dos Nunnehi


Os mais sábios duques e barões fizeram ofertas de paz aos nunnehi. Estas, entretanto, tiveram êxito limitado.
Em sua maioria, os nobres kithain não estão dispostos a se adaptar aos costumes, à etiqueta e as leis seculares
que os nunnehi tanto apreciam, Por sua vez, os nunnehi desprezam a impaciência e a obstinação que marcam a
política dos kithain.
Para maiores informações sobre as tribos dos nunnehi, consulte Changeling Players Guide.
Incursionista Nunnehi:Os nunnehi nômades podem ser encontrados em qualquer lugar. Eles usam de
astúcia na batalha e fogem ao primeiro sinal de conflito sério — eles tentam perturbar, desorganizar e aterrorizar
mais do que atacar seus inimigos diretamente. São táticos e estrategistas brilhantes e têm a extraordinária
habilidade de perceber as fraquezas de seus alvos.
Criação de Personagens: Atributos 9/5/4, Habilidades 18/10/6, Antecedentes 7, Glamour 6, Força de
Vontade 6 Artes 7 Alçadas 5.
Atributos Sugeridos: Suponha que os níveis sejam iguais a 2, exceto Percepção e Inteligência, que
geralmente são iguais a 3.
Habilidades Sugeridas: As habilidades de combate são valorizadas. Prontidão, Tino, Cultura e Ocultismo
geralmente são elevadas.
Equipamento: Armas de fogo de pequeno e grosso calibre, motocicletas e talvez alguns tesouros.

Fomori
Motivadas por um antigo mal, estas criaturas não recordam que um dia foram fadas. Tempos atrás, um grupo
de Unseelie fez um pacto com uma força de destruição, corrupção e esquecimento denominada a Escuridão.
Esses Unseelie corrompidos tentaram infectar o Sonhar com o poder que lhes foi concedido. Uma grande
guerra foi travada contra a Escuridão e as fadas imaculadas venceram. Aqueles que colaboraram com a
Escuridão foram considerados Pródigos, excomungados e denominados fomori, ou proscritos. Os fomori foram
banidos e confinados ao covil da Escuridão para que nunca mais incomodassem os filhos do Sonhar.
Ou foi o que todos pensaram. A Escuridão sempre encontra um outro jeito. Os kithain modernos
começaram a perceber que essa ameaça há muito esquecida está reaparecendo. Estão nascendo changelings
desnaturados que portam as almas dos traidores Unseelie originais.
314
Os fomori possuem poderes assustadores capazes de suplantar a Banalidade, sendo eles próprios
aparentemente imunes à Banalidade. Também se sabe que eles não são afetados pelo Glamour. Por sorte, os
fomori ainda não fizeram um esforço conjunto para atacar os changelings; parece que estão ocupados atacando
outros Pródigos (veja a seção Lobisomens) e, por essa razão, os kithain às vezes se aliam aos lobisomens. Todos
os kithain temem o dia em que essas criaturas horrendas passarão a dedicar toda a sua atenção às fadas.
Criação de Personagens: Atributos: 10/6/3, Habilidades: 15/9/3, Antecedentes: 5, Glamour: 5, Força de
Vontade: 5, Banalidade: 10, Artes: 5, Alçadas: 5 (ou equivalente; todos os fomori têm poderes especiais
conferidos pela Escuridão).
Atributos Sugeridos: Suponha que os níveis sejam iguais a 2, exceto as Características Físicas, que têm níveis
iguais a 3 ou até mesmo 4. A Aparência costuma ser igual a zero; os fomori geralmente são grotescos.
Habilidades Sugeridas: Briga 3, Esquiva 1, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 2, Ocultismo 1, Furtividade l e
Sobrevivência 2.
Equipamento: Os fomori geralmente estão equipados com uma série de armamentos pesados: fuzis de
assalto, facas de combate, coletes à prova de balas etc.

Quimeras Órfãs
Antigamente, qualquer fada, se assim quisesse, era capaz de concentrar um pouco de seu próprio Glamour
na formação de uma quimera. Agora, com o peso onipresente da Banalidade, as quimeras tendem a ser criaturas
de criação acidental em vez dos frutos de uma decisão consciente.
São conhecidos quatro tipos fundamentais de quimera, mas às vezes os limites interespecíficos se
confundem.

Nervosae
As nervosae são, sem sombra de dúvida, uma das variedades mais assustadoras de quimera. Nascidas da
loucura, as nervosae são completamente imprevisíveis.
Praga
Esta nervosa nasce do delírio provocado pela dor ou pela febre. Ela deixa a vítima tomada por sensações
docntias. A pessoa que se encontrar nas garras de uma nervosa do tipo praga começará a sentir calafrios, dores,
náuseas e coisas do gênero, mas talvez não manifeste sintomas físicos. Os sintomas tornam-se debilitantes, e a
pessoa totalmente possuída começará a demonstrar os sinais físicos de uma doença.
A nervosa do tipo praga gosta de assombrar hospitais, pronto-socorros, hospícios e lugares associados às
doenças (como o Centro de Controle de Doenças de Atlanta, que abriga as especialmente virulentas). Na era da
AIDS e do ebola, os changelings temem o surgimento de mais nervosae do tipo praga.
A típica praga tem a aparência de uma pessoa acometida pelos estertores finais da doença "progenitora”.
Custo em Pontos de Quimera: 25.
Atributos: Força 1, Destreza 4, Vigor 2, Percepção 4, Inteligência 4 e Raciocínio 3.
Glamour: 8;
Força de Vontade: 3.
Níveis de Vitalidade: Ok, -1, -1, -2, -3 e -5.
Ataques: Nenhum (a seguir).
Desígnios: Chagas.

O Monstro Debaixo da Cama


Bem, na verdade, existem muitos monstros debaixo da cama. Existem coisas como as gigantescas serpentes
púrpuras que esperam até suas mãos ou seus pés se estenderem para fora do colchão para agarrarem você, e
também existem os menores que simplesmente ficam encarando você (com grandes olhos amarelos e
esbugalhados), fora do alcance da lanterna. A maioria dos changelings tem um dos dois tipos descritos a seguir,
que sem dúvida são os mais bem conhecidos.

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O Fungador
Ele é grande, peludo, cheira a roupa suja e tem dentes do tamanho de gizes de cera. Você ouve o funga-funga
lá embaixo, pois ele escarafuncha as meias sem par, os revólveres de espoleta quebrados e as bolas de tênis sujas
que você ficou com medo de procurar depois que elas desapareceram no reino debaixo da cama. Papai e mamãe
não conseguem vê-lo, mas seu irmão mais velho jura pela vida dele que o monstro come criancinhas como você.
Ele diz que a criatura pegou o Joãozinho três anos atrás e que agora está atrás de você.
Não acredite. Os grandões são legais depois que você os conhece. Converse com o seu. Deixe para ele as
cascas de pão dos sanduíches e o restinho de leite no fundo do copo. Eles gostam desse tipo de Coisa; é muito
mais fácil (e mais gostoso) que caçar grumos de poeira para comer. Dê-lhe um bom nome (como Grunfidor,
Marazangão, Augusto ou Fred) e, quando se der conta, você terá o melhor amigo que uma criança pode ter.
Custo em Pontos de Quimera: 35.
Atributos: Força 5, Destreza 2, Vigor 3, Percepção 4, Inteligência 1 e Raciocínio 3,
Glamour; 7;
Força de Vontade: 3.
Níveis de Vitalidade: Ok, Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -2, -3 e -5.
Ataques: Mordida/6 dados.
Talentos: Prontidão 2, Esportes 2, Briga 4, Esquiva 2 e Faro 5.
Desígnios: Engolir.

Os Guinxadores
É com estes que você deve tomar cuidado. Se ouvir um deles, saiba que você tem pelo menos uns dez. Eles
são traiçoeiros. Eles traçam inúmeros planos e sempre sabem quando você precisa se levantar para ir ao
banheiro. A vida dos Guinxadores é esperar por essas oportunidades, e os tipos mais poderosos deliberadamente
deixam você sedento antes de dormir só para fazerem você ir ao banheiro mais tarde, quando seus pais já
tiverem adormecido. Não queira saber o que eles farão com você se o pegarem,
Felizmente, é possível passar a perna neles. Essas criaturas não gostam de luz e, se convencer seus pais a lhe
permitir deixar o abajur aceso, você estará absolutamente seguro. Outra boa escapatória é andar até a porta do
quarto sem tocar o chão. Os Guinxadores (mesmo que tenham subido na estante ou em alguma outra coisa) não
conseguirão encostar um dedo em sua pessoa se você não tocar o chão.
Se for realmente bom de papo, você pode tentar confundi-los e escapar. Eles também aceitam subornos,
podem ser levados a brigar entre si e odeiam assovios. Sabe-se de changelings muito espertos, gentis ou
persistentes que converteram seus Guinxadores em aliados por meio de força, amizade ou intriga.
Custo em Pontos de Quimera: 35.
Atributos: Força 2, Destreza 5, Vigor 2, Percepção 3, Inteligência 3 e Raciocínio 3.
Glamour: 7;
Força de Vontade: 4.
Níveis de Vitalidade: Ok, -1, -2 e -5,
Ataques: Mordida/3 dados ou Garras/3 dados.
Talentos: Prontidão 4, Esportes 4, Briga 2 e Esquiva 5.
Desígnios: Correr.

Noctnitsa
As noctnitsa são quimeras nascidas dos pesadelos mais tenebrosos. Talvez sejam as mais temidas das
quimeras.
O Medo Rastejante (Aranha Quimérica)
Há séculos contam-se lendas sobre aranhas gigantes, supostamente as lembranças ancestrais de uma época em
que aracnídeos gigantescos saíam ocasionalmente de uma caverna esquecida ou das profundezas de uma floresta.
Infelizmente para os changelings, as aranhas sempre assombraram a imaginação dos mortais. O filme
Aracnofobia produziu algumas das aranhas quiméricas mais ferozes dos últimos anos,

316
As aranhas quiméricas têm sido registradas e avistadas praticamente desde que as fadas estão na Terra e talvez
sejam os animais quiméricos mais hostis conhecidos. Suas peçonhas vão desde as toxinas debilitantes às letais (as
aranhas quiméricas relacionadas à mortífera aranha australiana da teia em funil produzem uma peçonha capaz
de matar infantes em segundos). A teia da aranha quimérica é comparável em força ao náilon balístico. O
estranho arrepio que ocasionalmente aflige algumas pessoas e a sensação repentina de que há um inseto
caminhando sobre a pele costumam ser atribuídos às aranhas quiméricas.
As aranhas quiméricas geralmente são negras e apresentam pelo menos três vezes o tamanho das aranhas
normais. As realmente apavorantes são do tamanho de cavalos e capazes de arrancar membros com suas
quelíceras. Seus oito olhos refletem a luz suave. São assustadoramente velozes — pense na velocidade da maioria
das aranhas e depois multiplique isso pela velocidade com que as criaturas pesadelares parecem ser dotadas.
Dependendo do espécime, o dano pode ser insignificante para as aranhas quiméricas. Algumas foram liquidadas
com um simples jato de laquê; outras precisam ser queimadas ou feitas em pedaços. Como suas primas menores,
elas consomem sangue — mas, sendo maiores, precisam de presas maiores, e todo o mundo sabe que o sangue
das fadas é mais saboroso. Elas sobrevivem a patas arrancadas, punhaladas ou até às ocasionais bolas de fogo. Se
você quer matar uma dessas desgraçadas, boa sorte.
Custo em Pontos de Quimera: 40.
Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 5, Percepção 4, Inteligência 2 e Raciocínio 5.
Glamour: 8;
Força de Vontade: 3.
Níveis de Vitalidade: Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -5 e -5.
Ataques: Mordida/4 dados.
Talentos: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Escalada 5 e Esquiva 4.
Desígnios: Laço e Veneno.

Monstros
Esse é o nome dado às feras quiméricas que não se encaixam em nenhuma das outras categorias.
O Cão Negro
Outrora um fenômeno regional, confinado exclusivamente ao Lake District da Inglaterra, o Cão Negro
ocupa um lugar estranho entre as quimeras. Parte pesadelo, tecnicamente um monstro e, em grande medida,
uma nervosa, este mastim patrulha as estradas à noite, à procura de viajantes. Ele não gosta dos homens,
provoca acidentes ou se aproxima silenciosamente dos intrusos, amedrontando-os completamente. Por outro
lado, ele se importa bastante com as mulheres e as crianças, principalmente com as que viajam sozinhas. Ele
costuma acompanhá-las como se fosse um guardião e chega até a carregá-las se estiverem feridas ou cansadas. Ele
se restringe principalmente às áreas rurais com poucos postes de iluminação, talvez porque esse ambiente se
assemelhe mais às estradas do Lake District.
O Cão Negro, também denominado Black Shuck ou Vira-lata (forma antiga: Gytrash), sempre aparece como
um cachorro grande, peludo e negro como o carvão, mais ou menos do tamanho de um Sheepdog, com dentes
grandes e olhos que brilham como brasas. Quando está de bom humor, ele lambe as crianças e brinca
alegrememte como qualquer outro cachorro.
Custo em Pontos de Quimera: 50.
Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4, Percepção 3, Inteligência 2 e Raciocínio 4.
Glamour: 7.
Força de Vontade: 8.
Níveis de Vitalidade: Ok, -1, -1, -2, -2 e -5.
Ataques: Mordida/5 dados ou Garras/5 dados.
Talentos: Prontidão 3, Esportes 4, Briga 5, Esquiva 4 e Rastrear 5.
Desígnios: Medo.

Duendes
Estas quimeras nascem da imaginação e do prazer. Eles costumam ser brincalhões e, na pior das hipóteses,
travessos.

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Nuncas
“Nuncas" é a forma reduzida do nome desses duendes que academicamente são chamados “habitantes da
Terra do Nunca”. Apesar de alguns changelings acharem isso ridículo, aqueles que primeiro viram essas fadas no
final da Era Vitoriana perceberam que elas correspondiam maravilhosamente às "fadinhas” de Peter Pan, de Sir
James Barrie. Elas tinham asas, brilhavam como vaga-lumes e suas vozes soavam como sinos pequeninos até o
ouvinte se acostumar com seu modo de falar (que era um inglês perfeitamente inteligível e geralmente com
sotaque britânico).
Os homens emitem um brilho azul e sua pele costuma ter um tom azulado; as mulheres emitem uma luz lilás
e suave e têm pele rosada. Os nuncas que emitem luz branca não passam de "inocentes" que não sabem que sexo
têm, e talvez não tenham nenhum. O famoso "pó de pirlimpimpim" da história parece se soltar de suas peles
como as células mortas de uma criatura maior; a extensão das propriedades mágicas desse pó ainda está em
debate.
Os nuncas dependem bastante da crença das pessoas. As terríveis palavras “eu não acredito em fadas" são
capazes de literalmente matá-los de medo, mesmo dentro de uma propriedade livre. A criança que bate palmas
para manter um nunca vivo está simplesmente focalizando a própria crença numa forma palpável, mas alguns
céticos acham que elas estão apenas aplaudindo uma cena de morte bem realizada. Esses duendes têm um amor
especial pelas crianças e gostam mais dos infantes e dos estouvados que ainda não se tornaram completamente
adultos. Muitos desdenham os rezingões por serem estes “adultos” demais,
Custo de Pontos de Quimera: 35.
Atributos: Força 1, Destreza 5, Vigor 1, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 5, Percepção 1, Inteligência 2
e Raciocínio 1.
Glamour: 10;
Força de Vontade: 3.
Níveis de Vitalidade: Ok, -1, -2, e -5.
Ataques: Nenhum.
Talentos: Prontidão 3, Esportes 4 e Esquiva 5.
Desígnios: Encantamento.

O Povo Outonal
Servos inconscientes da Banalidade, as Pessoas Outonais são os estraga-prazeres quintessenciais. São os
retrógrados que não acreditam em nada que seja mágico ou especial. São muito racionais, contemplativos e
precisos no vestir e no falar. Os kithain conseguem identificar uma Pessoa Outonal logo de cara.
Na realidade, há dois tipos de Pessoa Outonal: as agressivas e as inofensivas. As inofensivas são as ameaças
menores, apesar de elevarem a Banalidade a seu redor e estimularem outros indivíduos a se tornarem Pessoas
Outonais inofensivas. Essas pessoas são apáticas, viciadas em TV e videogames, ou então jogam, bebem ou são
viciadas em alguma coisa.
Os agressivos são os censores, os monitores, os autoritários irracionais que instintivamente odeiam os sonhos
e costumam se aliar aos dauntain.
Criação de Personagens: Atributos: 6/4/2 Habilidades: 10/6/2 Força de Vontade: 3 Banalidade: 9.
Atributos Sugeridos: Suponha que os níveis sejam iguais a 2 em todos os Atributos.
Habilidades Sugeridas: Briga 1 e Condução 2.

Os Dauntain
São os changelings que, incapazes de lidar com a "realidade” das fadas, refugiaram-se na segurança da
Banalidade. Com suas percepções distorcidas por seus próprios medos, eles estão entre as forças ativas da
Banalidade e tentam caçar todos os changelings que encontram.
Existem dois tipos fundamentais: aqueles que sabem o que estão enfrentando e aqueles que não sabem.
Estranhamente, o segundo tipo é o mais perigoso porque sua descrença fortalece bastante sua Banalidade
interna. Os outros acreditam no que estão enfrentando, o que diminui sua resistência aos truques dos
changelings. Entretanto, eles conhecem as fraquezas dos changelings e costumam portar armas de ferro,

318
O segundo grupo é liderado pelo psiquiatra Anton Stark. Anos atrás, um casal preocupado levou a filha até
ele para uma avaliação. Parecia que ela estava vivendo num mundo fantástico muito complexo no qual a magia,
os elfos, os unicórnios e outras criaturas feéricas eram muito reais para ela. Após várias sessões com a garota,
Stark decidiu empregar terapia de estimulação negativa, eletrochoques e uma grande variedade de drogas como
tratamento para trazer a mente da menina de volta à realidade, onde era seu lugar. Ao fim de dois anos, ele
relatou êxito total: a garota havia perdido o contato com seu mundo de fantasia e agora era capaz de viver no
mundo “normal” e cotidiano.
Nos anos que se seguiram, Stark descobriu mais algumas dezenas de casos como o de sua primeira paciente.
Em todos os casos, o começo dos sintomas era muito abrupto, o que geralmente deixava as vítimas em estado de
choque enquanto se acostumavam à informação fraudulenta fornecida por seus cérebros. Seu livro, intitulado
Quimeras: a vida dentro de nossos sonhos, esmiuçava os tratamentos desses pacientes de acordo com as
informações “fornecidas" por eles. O livro chamou a atenção de seus colegas de profissão, que começaram a
identificar outras pessoas que sofriam do mesmo mal,
Agora, Stark ministra palestras em escolas, universidades e associações comunitárias para ajudar as pessoas a
identificarem essa doença antes que ela torne suas vítimas inaptas a viver na sociedade humana. Alguns grupos
protestaram contra as medidas extremas empregadas para eliminar a doença, mas ninguém pode negar a taxa de
sucesso do tratamento.
Cabe aqui ressaltar que a maioria desses médicos não acredita no sobrenatural e todos estão impregnados
com uma quantidade incrível de Banalidade. Sabe-se que alguns deles provocaram o definhamento de certos
trods simplesmente por atravessá-los. O Grande Rei David decretou que essas pessoas não devem ser abordadas
diretamente, pois a força de sua Banalidade poderia destruir os changelings. Entretanto, e se isso for possível, é
preciso resgatar os changelings capturados antes que a Banalidade os reclame para todo o sempre.
O primeiro grupo de dauntain é mais perigoso, pois seus membros acreditam na existência dos changelings,
mas creem que estes sejam criaturas malignas que devoram a força da criatividade humana para alimentar a
própria magia perversa. A maioria deles sobreviveu ao Extermínio ou teve alguém muito próximo destruído
desse modo. Eles conhecem muito bem o perigo que esses seres representam para a humanidade. Alguns desses
dauntain às vezes chegam a desenvolver um certo Tino, pois o fato de acreditarem aumenta seu Glamour
intrínseco.
Eles usam as matérias jornalísticas para encontrar os changelings. Procuram os sinais do Extermínio (como
uma briga de torcidas num jogo de futebol na Inglaterra) e entram na área armados de ferro frio, à procura dos
changelings responsáveis pelos ataques. Apesar de nem sempre encontrarem os responsáveis, eles são muito
bons para desentocar os changelings da região e “destruir" a ameaça por estes representada.
Esses dauntain são vulneráveis à magia dos changelings, pois acreditam nela e, portanto, não são tão
influenciados pela Banalidade. De fato, alguns deles têm níveis de Glamour surpreendentemente elevados.
De vez em quando, os dauntain formam pequenas equipes, que são extremamente letais quando localizam
changelings. Uma das equipes formadas recentemente foi organizada por Alex Hayward, que sobreviveu a um
Extermínio depois de um show da banda Exquisite Agony. Os membros da equipe — os músicos da banda que
abria o show — foram atacados por vários Exterminadores quando voltavam para os camarins. A banda
sobreviveu, mas foi um tanto quanto alterada pela experiência. Eles pesquisaram o assunto, procuraram
ocorrências similares e deduziram a natureza de seus inimigos. Eles já submeteram um changeling à morte pelo
ferro e viram provas das habilidades das fadas. Isso aplacou um pouco seu entusiasmo, mas eles ainda agem sem
misericórdia nem justificativas quando encontram um desses seres.
Cientista
Criação de Personagens: Atributos 6/4/2, Habilidades 10/6/2, Antecedentes 5, Banalidade 10, Força de
Vontade 5.
Atributos Sugeridos: Suponha que os Atributos sejam iguais a 2, exceto os Atributos Mentais, que devem ser
iguais a 3 ou até mesmo 4.
Habilidades Sugeridas: Computador 2, Intimidação 1, Investigação 1, Lingüística 2, Medicina 3 e Ciência 3.

Caçador
Criação de Personagem: Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, Antecedentes 7, Glamour 2, Banalidade 9,
Força de Vontade 7, Artes 5, Alçadas 5.
Atributos Sugeridos: Atributos Físicos e Mentais iguais a 3, Atributos Sociais iguais a 2.
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Habilidades Sugeridas: Prontidão 3, Briga 1, Esquiva 2, Tino 1, Armas de Fogo 2, Investigação 2, Cultura 2,
Armas Brancas 2 e Furtividade 2

Os Pródigos
Os changelings acreditam que há várias raças de fadas perdidas que esqueceram que são fadas. Essas raças
perdidas são conhecidas coletivamente como os Pródigos.

Magi
Nos primeiros tempos, os Tuatha De Danaan e toda a sua raça percorriam a terra como a luz do Sol. Com dedos
delicados, eles sustentavam nas alturas seus Sonhos brilhantes e levavam-nos para as cavernas úmidas onde os mortais se
amontoavam, afligidos por pesadelos. Os Tuatha nutriam os seres humanos com sua luz e os inspiravam a sonhar visões
novas e ainda mais brilhantes.
Mas eles não eram os únicos que Sonhavam.
Dizem que Neul, o Azul, descobriu os irmãos numa clareira. Certa noite, uma estrela caiu das alturas e atingiu um
bosque. Neul observou-lhe a trajetória, admirado. Quando foi ver o estrago, Neul encontrou quatro jovens - duas meninas e
dois meninos — cujos olhos cintilavam na penumbra. Ao contrário dos mortais insossos que Neul encontrara antes, esses
tecelões fiavam sonhos a partir de pensamentos e, à medida que o faziam, a região ao redor deles mudava. O próprio ar
reluzia e crepitava com o poder do Glamour. Exaltado e amedrontado, Neul correu buscar seus primos. Intrigados, eles
acompanharam Neul aos milhares.
- Quem são vocês — perguntou Neul. — Nunca vimos sua espécie antes. Vocês são como nós, como os mortais, ou são
alguma outra coisa?
Uma das meninas disse:
- Somos o Primórdio, a prole da chama.
Sua irmã falou:
- Somos a Terra, os filhos das nuvens.
Um dos meninos disse:
- Somos os Ofícios, os modeladores do mundo.
Seu irmão falou:
- Somos o Fim e o Início. Somos tudo.
- Bobagem - respondeu a Rainha Rhayne, a líder da horda. Mas os outros hesitaram. As crianças falavam a verdade.
- Provem o que dizem - a tola rainha continuou - ou nós os devolveremos às cavernas das quais não deveriam ter saído,
As crianças só fizeram rir.
- Vocês se autodenominam os doadores dos sonhos - disse a primeira irmã - sonharemos para vocês, então, Sonhos de nossa
própria criação. Veremos quem mandará quem para as cavernas, mulher orgulhosa, e quem transmitirá o prodígio a nossa
gente.
Assim dizendo, a primeira criança Sonhou como fogo. Seus olhos se acenderam como as brasas do Samhain, e ela falou
com uma inflexão ininteligível. Diante de seu grito risonho, o ar se transformou numa fornalha. Os Tuatha foram queimados
e fugiram da criança. A uma distância segura, eles a chamaram de Té, a Louca.
A voz da segunda criança era a luz, e seus Sonhos eram os ventos. Como uma brisa ela falou, e o céu clareou, como um
furacão ela bradou, e o vento carregou as fadas para longe. Suas palavras traziam consolo, alegria e ira. Aqueles que as
ouviram aconselharam os demais a não provocar a fúria da menina e chamaram-na de Li, a Sombra.
Os Sonhos da terceira criança eram pedra. Suas palavras rangiam como seixos sobre a ardósia e pesavam tanto que o ar
se transformou em lama, e a lama se transformou numa prisão. Alguns Tuatha estavam muito perto do menino e, aos gritos,
foram envolvidos por jaulas escuras de pedra. Apesar de todas as tentativas, ninguém conseguiu libertar os cativos; o tempo
passou, eles expiraram e uniram-se à rocha. "Ele é anátema”, gritaram os sobreviventes, e chamaram-no de lhenn, o Criador
do Ferro.
Os Sonhos da quarta criança brotaram do chão fendido. O céu chorou com as cabriolas e as cusparadas do menino. Seus
olhos eram águas escuras e selvagens, como os redemoinhos ou as marés enfurecidas. Sua voz era como água doce e
envenenada, de sabor delicioso e efeito letal. Ele convidou algumas fadas para uma dança alegre, depois virou-se contra elas
como um grifo e reduziu seus ossos a lascas. "Ele é um prodígio", disse o kith das sombras. “Ele é um demônio”, disseram seus
primos da luz. Todos concordaram que ele era as duas coisas e chamaram-no Chla, o Liberto.
320
A Rainha Rhayne virou pedra. Neul, o Azul, ardeu ao toque da Louca. Os Tuatha sobreviventes se reuniram bem longe
da clareira e discutiram as crianças durante muitas e longas noites. Por fim, foi decidido que era melhor deixar os irmãos em
paz. Os Tuatha voltariam a procurá-los quando chegasse a hora, mas, até lá, as crianças poderiam abrir os próprios
caminhos.
O tempo passou, os irmãos cresceram, casaram-se e tiveram os próprios filhos. Algumas fadas cortejaram essa prole
mágika e sorveram-lhe o Glamour como se este fosse um vinho fino; outras sumiram de suas vistas e houve aquelas que
procuraram vingança. Pactos foram selados, alianças iniciadas e inimizades rancorosas criadas. Os temperamentais irmãos
geraram descendentes temperamentais, e não demorou muito para que guerreassem entre si. Quando a Idade de Prata deu
lugar à de Bronze, e a de Bronze à de Ferro, os Sonhadores Despertos conduziram seus primos pelas mãos e os tiraram das
cavernas. Os mortais rejeitaram nossos sonhos, e os filhos da estrela cadente teceram seus próprios encantos sobre a terra.
Eras depois, seus dons se apresentam em diferentes formatos, mas ainda reelaboram o mundo.
Contemple-os, pois eles Sonham num estado Desperto, alie-se a eles, pois até mesmo o mais insensível deles respira o
Glamour como se fosse ar; cuidado com eles, pois esse Glamour é poderoso o suficiente para destruir o maior rei das fadas.
Esses são os filhos da estrela cadente. Siga-os de perto, mas fique longe de suas vistas.
Como é revelado pelo conto dos quatro irmãos, as fadas sabem três coisas importantíssimas sobre os
Despertos denominados “magos" ou "magi":
 Primeiro, que eles são Sonhadores habilidosos, com talentos muito semelhantes às Artes dos changelings,
mas muito mais poderosos.
 Segundo, que eles simbolizam os quatro elementos da criação - a mudança (o fogo, ou os Desauridos), a
estase (a rocha, ou os Tecnocratas), a decadência (a água, ou os Nefandi) e o equilíbrio (o ar, ou as
Tradições, os Ofícios e os solitários).
 Terceiro, que eles são companheiros carismáticos e perigosos.
Os laços entre os magos e as fadas remontam ao início dos tempos. Nenhum outro Pródigo tem esses
mesmos laços com a noite mística. As fadas e os feiticeiros têm sido aliados, inimigos, parentes e amantes, mas
jamais foram estranhos uns aos outros. Apesar de os magos ostentarem com orgulho o título de "Despertos", as
fadas sabem a verdade: os sábios vivem num precioso estado onírico; estão Despertos para as possibilidades da
vida, mas Sonham tão bem a ponto de criar novas realidades. Os melhores dentre eles são fontes de Glamour;
os piores, poços de Banalidade. Essas criaturas inconstantes fascinam as fadas, e a atração parece ser recíproca.
Os magos e os changelings são companheiros de viagem numa mesma estrada. Quando se encontram, o
resultado costuma ser uma festa - ou uma guerra.

Poderes e Fraquezas
 Os magos comandam a realidade em estado bruto. Alguns convocam o raio dos céus, outros carregam-
no em armas sobre os ombros. Por serem Sonhadores de olhos semicerrados, os magos percebem a
realidade de uma maneira que só os changelings sabem apreciar. Um magus inexperiente já está mais
em sintonia com o mundo do que qualquer mortal banal. Ao adquirir uma certa medida de habilidade
e controle, ele pode remodelar os elementos, matar ou curar com palavras, transformar-se em várias
coisas diferentes ou fazer milhões de outros milagres
 Mesmo assim, os magos são coisas frágeis. Sem a mágika aproriada, o mago envelhece, adoece e morre
tão facilmente quanto qualquer outro mortal. Outros Pródigos arrancam as portas das dobradiças ou
ignoram as balas, mas os Despertos tentam passar despercebidos e empregam suas Artes com força e
discrição.
 Da mesma maneira que a Banalidade envenena as Artes das fadas, uma forma mais severa de descrença -
o Paradoxo - tolhe as ações dos magi. Tempos atrás, dizem as lendas, os feiticeiros podiam fazer o que
quisessem. Depois da Fragmentação, ficou mais difícil dominar os antigos talentos, e muitos magos
morreram tentando usá-los. Portanto, os magi modernos fazem segredo de sua mágika, que hoje se
disfarça de tecnologia ou passa por truques e coincidências. Os changelings não apresentam esse
Paradoxo, como é o caso dos mortais, mas mesmo um magus solitário precisa tomar cuidado.
Infelizmente, os dias dos tapetes voadores se foram há muito tempo.

321
 Não importa a forma que tome, a mágika (também denominada “a Arte" pelos magos de inclinação
místika) é fluida e maleável. A maioria dos magos emprega instrumentos ritualísticos ou invenções
fantásticas para dar vazão a seus talentos, mas alguns perceberam que o verdadeiro poder se encontra
neles mesmos. O Narrador pode simular a mágika Desperta concedendo a um feiticeiro um grande
número de Artes, Alçadas e pontos de Glamour e também criando uma série de truques que se
adaptem ao modo como ele vê a vida e a mágika. Os testes ruins ou as falhas geram algum tipo de
desastre, principalmente se a mágika foi - “vulgar" ou tiver extrapolado a verossimilhança da era
moderna.
 As regras "formais" para os magos e seus poderes podem ser encontradas em Mago: a Ascensão.

A Banalidade, a Crença e a Forma da Arte


Os magos tecem seus Sonhos de acordo com suas filosofias. O formato de seus feitiços, o Glamour de seus
atos e o poder de sua Banalidade - ou a falta dela - manam das crenças e das práticas dos Despertos.
 Os Desauridos são insanos, mesmo pelos padrões das fadas, e arrastam consigo tudo o que cruzar seu
caminho. As mágikas de um Louco são tão extravagantes e imprevisíveis quanto um pooka ligadão; o
Glamour cintilante gira ao redor dele como uma tempestade de raios e sua Banalidade é baixa ou
inexistente.
 Os místikos ainda recordam as tradições. As relações nem sempre são cordiais entre a sociedade das
fadas e a dos magos, mas as bruxas e os mágicos da Idade Mítica aceitam os changelings como parentes
próximos. O mago místiko já está meio-encantado: sua Banalidade é baixa, seu Glamour é abundante e
suas mágikas são verdadeiras Artes no sentido mais maravilhoso da palavra.
 Os crentes verdadeiros supostamente obtêm seus poderes de demônios e deuses; esses feitiços servem a um
propósito maior e geralmente envolvem bênçãos e maldições, o domínio sobre os elementos e algum
tipo de punição. Devoto como é, o crente verdadeiro rejeita a existência das fadas ou as considera
agentes de um poder divino (ou Ímpio). Apesar de o mago produzir um pouco do delicioso Glamour,
esse poder geralmente carrega consigo uma forte sensação ligada ao propósito do mago,
 Os céticos modernos são fruto de uma era sem sonhos. Apesar de compreender as maravilhas da ciência
ou o misticismo, a maioria deles é "adulta" demais para acreditar em fadas. Suas Artes assumem as
formas dos arquétipos modernos - computadores, invenções esquisitas e máquinas estranhas - ou dos
instrumentos mágicos "clássicos" - cartas de tarô, palavras mágicas, bolas de cristal etc. O cético pode até
abrir os olhos um dia; se o fizer, seu Glamour será tão refrescante quanto um riacho de águas glaciais.
Até lá, esse riacho será moroso, turvo e triste.
 Os Tecnocratas acreditam que a mágika está na ciência avançada - cibernética, armas de raios,
computadores e outros brinquedos tecnológicos. Esses feiticeiros são profundamente banais e
extremamente perigosos. Poucos Tecnocratas acreditam nos changelings; e aqueles que acreditam
querem eliminá-los da face da Terra. Existe um pouco de Glamour nos Tecnocratas, mas sorvê-lo é
como ser atingido por um raio: uma furiosa explosão de energia incandescente deixa uma queimadura
profunda e perene — a dor da Banalidade pura.

A Banalidade dos Magos


Banalidade Afiliação
0-2 Desauridos
2-4 Místikos (Verbena, Culto do Extase, Herméticos e Oradores dos Sonhos)
4-6 Crentes verdadeiros (Nefandi, Celestial, Irmandade de Akasha, Eutanatos e a maioria
dos
magos dos Ofícios.)
6-8 Céticos Modernos (Filhos do Éter, Vazios, Adeptos da Virtualidade e muitos Órfãos)
8-10 Tecnocratas

322
Mago Jovem
"É um belo colar, não? Uma visitante o fez pra mim algum tempo atrás — uma jovem bruxa viajante que tinha os olhos
de uma artesã e as mãos de uma artista. Viu esse brilho? O Glamour da obra ainda perdura. Tenho saudades dela e a quero
bem.
Ela apareceu por aqui na primavera, acompanhada por pássaros e pequenos animais. Seus olhos eram brumas
esverdeadas e cintilantes. Ela tinha os pés descalços como as crianças, mas seus braços denunciavam os músculos flexíveis e
bem formados de uma adulta. Desconhecida entre nossa gente, ela era tímida, mas seu talento artístico era evidente. O colar
que uso é uma prova de seus dons; ela trazia obras-primas do mesmo jaez no pescoço, nos braços e nos tornozelos. Nossa
senhora acolheu a viajante (pois a moça fugia de algum inimigo) e deu-lhe um quarto só seu. Apesar do esforço para não
olhar, nossa Senhora ficou fascinada com a gargantilha no pescoço da bruxa. A moça, que tinha boa educação, ofereceu a
nossa senhora seis jóias finas, todas feitas sob medida para a anfitriã, em troca da generosidade de nossa propriedade livre.
Como poderíamos recusar
Ela ficou aqui durante um mês. Nossa senhora gostou dos presentes da bruxa, e os estouvados se demoravam diante de
sua porta, inebriados pelo Glamour que parecia atravessar os poros da própria madeira. Eu a tomei como amante - ou,
melhor, foi ela quem me tomou -, e nossa dança tinha as cores vívidas do açafrão e da chama. Seu temperamento era
igualmente explosivo, ai de mim, e brigávamos feito infantes, até que um dia ela fugiu. Entrei em seu quarto naquela noite
para implorar perdão pela última ofensa. Suas ferramentas e este colar foi tudo o que encontrei. Ninguém viu a jovem bruxa
partir e, que eu saiba, ninguém a viu desde então.
É uma lágrima magnífica o que trago no pescoço. Uma lágrima pela bruxa que fez o ouro frio emitir um brilho cálido,
Toque-o. Viu? Mesmo agora, ele canta a mágika e as Artes.
Nenhum coração mortal conseguiria me emocionar tanto. Nenhum coração mortal, a não ser o dela."
- Suleman, rezingão exu
Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 3, Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4, Carisma 3, Manipulação 2
e Aparência 3.
Habilidades: Prontidão 2, Esportes 3, Briga 2, Ofícios 4, Esquiva 2, Empatia 3, Enigmas 3, Etiqueta 2,
Expressão 3, Tino 2, Cultura 1, Medicina 2, Armas Brancas 1, Ocultismo 5, Performance 2, Manha 2,
Furtividade 4 e Sobrevivência 2.
Glamour: 15.
Força de Vontade: 5.
Poderes: Prestidigitação 3, Princípio 4 e Vaticínio 2.
Equipamento: Roupas leves, mochila, materiais e ferramentas de ourivesaria, faca oculta, ervas e pós.

Tecnocrata Truculento
"Puta merda! Você viu aquilo? Ele pôs abaixo metade da maldita parede! Se eu não fosse mais rápido que uma pulga
doidona, já tinha passado desta pra melhor!
Nunca pensei que eles fossem capazes de fazer aquilo! Eu sempre achei que eles tinham algum tipo de regra esquisita ou
sei lá o quê contra sacar as armas e detonar com tudo! E ele também é um puta imã de Banalidade! Droga! Mas que bela
droga! De agora em diante, vou ficar é bem longe desses monstros! Sai da minha frente!!!"
- Bandy Lexenfors, estouvado pooka aterrorizado
Atributos: Força 5, Destreza 4, Vigor 6, Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3, Carisma 2, Manipulação 4
e Aparência 2.
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 4, Briga 4, Computador 3, Esquiva 3, Condução 4, Empatia 2, Enigmas
3, Etiqueta 2, Armas de Fogo 5, Intimidação 5, Investigação 4, Direito 3, Lingüística 4, Medicina 2, Armas
Brancas 5, Ocultismo 4, Política 3, Ciência 3, Segurança 4, Furtividade 3, Manha 2, Lábia 4 e Sobrevivência 2.
Glamour: 30.
Força de Vontade: 9.
Poderes: Andanças 3, Chicana 5, Prestidigitação 4, Princípio 4 e Soberania 4.
Equipamento: Óculos escuros (com ajuste para infravermelho), roupas pretas, sobretudo, pistola automática
de grosso calibre, comunicador, insígnia, proteção (classe 4), rastreador de atividades paranormais e uma arma
muito grande.

323
Vampiros
Era uma vez uma fada poderosa, um Unseelie do kith redcap. Pois esse redcap lutou com um poderoso cavaleiro redcap
nas grandes guerras que mancharam de vermelho a aurora do mundo. De um lado a outro o redcap e o cavaleiro lutaram, e
nenhum deles conseguiu obter a vantagem. O dia foi se estendendo, o duelo se tornou mais acalorado, e os soldados de ambos
os lados cessaram o combate para observar a bravura dos guerreiros. Mas, quando as sombras do entardecer adentraram a
noite, a inimizade dos duelistas foi obscurecida pelo respeito e, por fim, os dois largaram as armas e se abraçaram. E, depois
daquele dia, tornaram-se tão ínfimos que tanto os Seelie quanto os Unseelie chamavam-nos de irmãos. E irmãos de verdade
eles se tornaram, pois O cavaleiro e o redcap misturaram o sangue que cada um derramara em combate e prestaram um
grande juramento de irmandade diante do próprio Sonhar.
Aconteceu então de as terras serem ameaçadas por um dragão temível. O Grande Rei mandou convocar seus heróis e
ordenou-lhes que derrotassem a fera. O cavaleiro e o redcap aceitaram o desafio e logo encontraram os asseclas do dragão:
um terrível campo de flores antropófagas, nascidas das sementes dos Pesadelos. O redcap e o cavaleiro abriram caminho
através dessa selva maligna, mas pareceu ao redcap que seu irmão sempre ficava um pouco para trás e o deixava exposto às
presas lancinantes das criaturas.
Não demorou muito para que eles chegassem ao covil do dragão e chamassem o monstro para a batalha. A fera se atirou
sobre eles, ouviu-se um silvo de asas e um rugido de chamas, e os valorosos guerreiros viram-se numa situação difícil. O
cavaleiro tropeçou numa pedra; o dragão torceu rapidamente o pescoço e, abrindo a bocarra tanto quanto podia, preparou-se
para cortar o cavaleiro ao meio. Com isso, o redcap atacou e afligiu a fera com uma saraivada de golpes. Quando o dragão
se virou, o cavaleiro ficou de pé e, apertando com força o punho da espada, arrancou a cabeça do monstro.
E assim a fera foi morta, e o cavaleiro e o redcap se apresentaram ao Grande Rei com seus troféus. Diante do Grande
Rei, o redcap apresentou os restos das flores-demônios do dragão, e o Grande Rei sorriu discretamente. “Muito bem", disse o
Grande Rei. E outras palavras elogiosas foram ditas, mas com frieza, e pareceu ao redcap que foram muito poucas as graças
do rei.
Então o cavaleiro deu um passo à frente, carregando a cabeça do dragão, e a depositou aos pés do Grande Rei, para o
deleite da corte. E disse ele: "Meu suserano, por ti e apenas por ti foi que arranquei a cabeça deste saqueador." E não se fez
menção à bravura do redcap. E o Grande Rei abriu os braços e concedeu ao cavaleiro metade de suas terras, além de outras
graças.
E foi então que a ira do redcap se elevou dentro dele como uma grande tempestade e, segurando a cabeça de seu irmão,
ele a arrancou como haviam feito ao dragão. E, com esse ato - a renúncia ao juramento prestado pelos irmãos, o próprio
Sonhar se agitou e emitiu raios terríveis.
O redcap teve medo e clamou ao Grande Rei e ao Sonhar para que reconhecessem o crime de seu irmão e a injustiça do
Sacrifício. Mas, ao quebrar o juramento de sangue, o redcap cometera um pecado cem vezes pior. E o Sonhar amaldiçoou o
redcap a nunca mais rever o esplendor do Sonhar. A luz da corte do Grande Rei seria, para todo o sempre, um veneno para
seus olhos. Ele só conheceria as terras da morte - a morte e o sangue rubro. O sangue foi seu crime, o sangue foi seu legado e,
portanto, o sangue seria a origem de seu poder. E todos os que descendessem do redcap carregariam a semente de seu crime até
o fim dos tempos.
Seja qual for a verdade por trás deste antigo conto das fadas, o fato é que os vampiros caminham sobre a
Terra até as noites de hoje. Portadores da maldição de seu "pai", Caim, esses seres antigos caçam os mortais em
suas próprias cidades e se alimentam de seu sangue. Eles sabem muito pouco sobre os changelings, mas não são
avessos a beber o sangue feérico.

Poderes e Fraquezas
 Os vampiros continuam a viver até serem destruídos; tendo “morrido" uma vez e voltado à vida por
meio do sangue de seu criador vampírico (senhor), eles não envelhecem. Os vampiros ficam mais
astutos e poderosos com a idade; os vampiros “anciões", que vivem há séculos, são páreo para os
changelings mais poderosos.
 As armas dos mortais podem deixar os vampiros inconscientes (em torpor), mas somente a luz solar, o
fogo ou o total desmembramento é capaz de destruí-los permanentemente,
 A maioria dos vampiros tem níveis moderados de Banalidade, mas os Unseelie costumam se inebriar
com as auras sombrias desses outros habitantes da noite. Alguns Unseelie chegam a afirmar que os
vampiros não exsudam Banalidade e, em vez disso, envolvem-se com um Glamour sinistro e exótico
todo próprio. Não se sabe se isso é verdade.
324
 Os vampiros não têm o Glamour conhecido pelos changelings, mas extraem seu poder de uma fonte
mais perversa: o sangue humano (ou feérico). Os vampiros têm Pontos de Sangue, que são idênticos aos
Pontos de Glamour, mas são recarregados com sangue humano. (Cada meio litro vale um ponto; a
maioria dos seres do tamanho de um homem tem dez Pontos de Sangue. Se mais da metade deles for
retirada do corpo, a vítima provavelmente morrerá.)
 Os vampiros são queimados pela luz solar; cada turno de exposição à luz do sol inflige um ponto
automático de dano agravado.
 Veja Vampiro: a Máscara para mais informações.

Neófitos
“Eu me lembro da primeira vez que a vi. Foi no Waydown, e eu estava lá, absorvendo o Glamour de todas as rebuscadas
piruetas dos garotos da geração angst. Quando a vi, porém, esqueci completamente a música, o ambiente, tudo. Ela passava
rapidamente de uma sombra a outra, e parecia que as pessoas saíam de seu caminho, muito embora ninguém olhasse para
ela, o que era impossível, pois ela era tão bela.
Ela usava um vestido longo de veludo amassado e vermelho, a mesma cor do batom. A pele era iridescente de tão branca,
quase como uma pérola de luz própria. E os olhos. Eram como fossos que levavam a um inferno particular e muito atraente,
Eu a vi várias outras noites depois daquela. Não sei o que ela fazia, mas sempre parecia absorta com uma ou outra
incumbência. E ela me lançava um olhar cúmplice, e não de flerte, como se ela soubesse. Como se me conhecesse, soubesse o
que eu estava fazendo e, ainda mais importante, como se soubesse o quanto éramos... diferentes do resto dos bagres. Certa
noite, ela entrou com um grupo de amigos. E, mesmo não tendo visto nenhum daqueles caras antes, eu sabia que eram iguais
a ela. Todos estavam prestando atenção agora — disso eu me lembro. As pessoas simplesmente se encolhiam nos cantos, como
fazem os camundongos quando uma coruja atravessa a lua. Ela não estava vestida para a noite: usava apenas jaqueta e
calças pretas. E a emoção simplesmente levava tudo de roldão, como um maremoto. Senti o terror das pessoas, e os sorrisos
dos recém-chegados conjuraram um sonho ou um pesadelo todo próprio que bem, consigo imaginar os mesmos sonhos
primitivos e carnais saídos de um tiranossauro adormecido. Ela acenou, e lembro que... atirei a cabeça para trás e
simplesmente deixei que o pesadelo brotasse de dentro mim e saísse por minha garganta.
Saímos para as ruas e, naquela noite, experimentei a antiga grandiosidade da Caçada Selvagem. Não sei quem era a
vítima — um simples transeunte escolhido ao acaso, acho eu. Nós o abatemos como se fosse um gamo derrubado pela matilha
do Galhudo e, quando eles se lançaram sobre o pobre coitado e sugaram a vida de seu corpo, o Glamour subiu por minha
espinha como um raio negro.
Foi então que eles olharam para mim, e seus sorrisos eram como cortes ensangüentados a lhes atravessar as faces. Eu
decidi correr. Eles não me perseguiram, mas ainda acho que fiz a coisa certa.
Nunca mais voltei ao clube. Foi muito bom, concordo, mas o que eles entendem por diversão é um pouco letal demais
para o consumo casual. Mas, quem sabe no mês que vem..."
- Kevin Connaught, estouvado Unseelie

Vampiro Neófito
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 4, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4, Carisma 3, Manipulação 4
e Aparência 3.
Habilidades: Prontidão 2, Esportes 1, Briga 2, Esquiva 1, Etiqueta 1, Expressão 1, Intimidação 2, Armas
Brancas 1, Ocultismo 1, Furtividade 2, Manha 2 e Lábia 2.
Pontos de Sangue (Glamour): 10.
Força de Vontade: 5.
Poderes: Chicana 2, Soberania 2 e Vaticínio 2.
Equipamento: Roupas da moda e arma oculta.

Anciões
“Não chegue nem perto da Casa do Gromley. É a casa grande e assustadora que fica no fim da Estrada do Morto, a que
tem todas as janelas cobertas com aquela fita preta e grudenta e que todas as telhas tão caindo.
Eu já vi o Velho Gromley sair à noite. A cara dele é branca como a de um fantasma, e aonde ele vai parece que uma
grande nuvem negra de... de eca sai dele. Os olhos dele brilham no escuro, como se estivessem queimando. Eu olhei pro outro
lado porque fiquei com medo que ele olhasse para mim.

325
Ele tava usando um termo preto que parece velho e casquento, e entrou num carro grande e preto que uma moça guiava
pra ele. Ela parecia triste e um pouco assustada. Aposto que o Gromley paga uma boa grana pra ela trabalhar pra ele.
O Billy disse que foi na Casa do Gromley de dia. Ele disse que jogou um ovo na porta e que um homem malvado saiu e
gritou com ele. Ele disse que o homem não tinha mãos, só uma grande faca como essas que a gente usa pra cortar carne. O
Billy é tão mentiroso.
É verdade que o Gromley é um Drácula? O Billy disse que ele me agarraria com aqueles dedos de aranha e sugaria todo o
meu sangue. Eu falei que ele era um grande mentiroso, mas fiquei com medo. Bom, só um pouquinho. Bom, eu não tava com
tanto medo assim. Eu não tenho medo do velho Gromley, o Bicho-papão! Eu até iria lá agora mesmo pra dar um chute no
caixão dele, mas o sol já está se pondo e tá na hora de eu ir pra casa."
– Tommy, boggan infante

Vampiro Ancião
Atributos: Força 6 (é, 6), Destreza 3, Vigor 5, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5, Carisma 1,
Manipulação 5 e Aparência 4.
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 1, Briga 2, Esquiva 3, Enigmas 2, Etiqueta 3, Expressão 1, intimidação 4,
Armas Brancas 2, Ocultismo 4, Furtividade 3, Manha 1 e Lábia 4.
Pontos de Sangue (Glamour): 20.
Força de Vontade: 9.
Poderes: Chicana 5, Soberania 5 e Vaticínio 4.
Equipamento: Roupas antiquadas, relógio de bolso e bengala de estoque

Lobisomens
Há muito, muito tempo, quando as terras ainda eram verdes e encantadoras de um litoral a outro, as fadas se davam ao
luxo de possuir muitas formas e de se transformar em plantas, animais ou seres humanos como bem entendessem. Com o
passar do tempo e o fortalecimento do Sonhar, a maioria das fadas escolheu uma forma ou outra, e cada uma delas se
acomodou na forma que havia escolhido. Só algumas, aquelas que tinham mais intimidade com a própria terra, recusaram-se
a abrir mão da liberdade de forma, e mesmo estas escolheram os animais que lhes pareceram mais adequados. E naquela
época havia homens-lobos, donzelas-cisnes e o povo-foca, eles brincavam nos ermos e o mundo espelhava sua alegria.
Mas, como em todas essas histórias, a paz não durou muito. Surgiu um grande mal, um mal de apetite terrível que tentou
devorar todas as terras e todas as pessoas, fossem mortais ou fadas. Ninguém foi capaz de olhar diretamente para a face desse
mal - aqueles que viram seus contornos estarrapados e obscuros deram-lhe o nome de Escuridão. A Escuridão grassou pelas
fronteiras e roeu vorazmente o horizonte, tentando engolir toda a criação.
Um grande conselho foi convocado pelos Grãos-lordes para que se traçassem estratégias contra a Escuridão. Mas, quando
os debates se estenderam demais, muitos metamorfos perderam a paciência, enfureceram-se e deixaram o conselho. Com o
Príncipe dos Lobos na liderança, eles correram até o horizonte e se lançaram em batalha contra a Escuridão antes que
alguém os proibisse. Há que se reconhecer seu mérito, pois eles rechaçaram a Escuridão e impediram seu avanço, mas
pagaram por isso um preço terrível. Para obterem a vitória, eles esqueceram todos os outros sonhos que não os de batalha
eterna. Eles deixaram para trás o sangue feérico e tornaram-se Pródigos, condenados a travar sua guerra contra os fomorianos
e os Filhos da Escuridão até o fim de todos as coisas.
Não importa a veracidade da lenda dos Pródigos, o fato é que os metamorfos estão por aí. Os pooka contam
histórias sobre primos esquecidos com sangue de corvo, gato, urso e serpente, mas os metamorfos mais famosos
são os lobisomens. Essas criaturas estão de fato envolvidas numa guerra eterna com os fomorianos e outros seres
terríveis, mas eles não esqueceram totalmente as fadas. Alguns ainda vêm ao socorro de seus parentes há muito
perdidos; na verdade, alguns deles ainda ostentam o nome dos Fianna, os guerreiros imbatíveis de Fionn
MacCumhail.

326
Poderes e Fraquezas
 Os lobisomens podem assumir as formas de ser humano e lobo, bem como algumas formas que
combinam as características de ambos. A mais terrível de todas é sua forma de batalha, meio homem,
meio lobo: uma máquina de matar com cabeça de lobo e três metros de altura que inspira um terror
sobrenatural nos seres humanos. Nessa forma, todos os seus Atributos Físicos são dobrados, mas eles
não conseguem usar os Atributos Sociais com outras criaturas que não os lobisomens e os animais
selvagens (a não ser para intimidar ou aterrorizar, é claro).
 Os lobisomens podem atacar várias vezes no mesmo turno e geralmente realizam de duas a seis ações
num único turno.
 Os metamorfos se recuperam a uma velocidade incrível e regeneram um Nível de Vitalidade a cada
turno. Somente o fogo, a prata e os dentes ou as garras de outras criaturas sobrenaturais (como os
fomorianos) são capazes de ferir permanentemente um lobisomem — e um lobisomem consegue
cicatrizar até mesmo esses ferimentos como um ser humano normal.
 Apesar de não possuírem Glamour propriamente dito, os lobisomens podem empregar Gnose — uma
medida de sua energia espiritual inata - para fazer uso de seus poderes sobrenaturais. Eles recuperam
Gnose meditando ou então negociando com espíritos. Por serem criaturas inconstantes e silvestres, eles
tradicionalmente apresentam menos Banalidade que a maioria das pessoas.
 Os lobisomens conseguem entrar no mundo espiritual e viajar para estranhos reinos, Dizem que alguns
de seus anciões são capazes de chegar a Arcádia, mas isso nunca foi comprovado.
 A prata é, de fato, a ruína dos metamorfos, mas o acônito não tem qualquer efeito. Eles não conseguem
absorver o dano provocado por armas de prata nem cicatrizar esses ferimentos com a rapidez que lhes é
característica.
 Veja Lobisomem: o Apocalipse para mais informações.

As Matilhas Jovens
"Por que estou de mau humor? Por que não gosto do dia de São Patrício, apesar de ser um tremendo celtocêntrico? Que
saco, já me perguntaram isso mais de uma vez. Bem, "tá legal. Se é pra fazer você calar a boca, aí vai a história.
Começou há três anos, obviamente num ceilidho. Eu não conhecia o lugar nem ninguém que estava lá, mas sempre fui do
tipo que gosta de conhecer gente nova. Eu já tinha bebido um pouco de Guiness e planejava beber bem mais até o fim da
noite. Na verdade, eu planejava fazer algo mais além de beber, e imaginava que algumas das belas moças do baile talvez
quisessem se divertir comigo depois de um pouco de persuasão.
Bem, havia moças de sobra, mas nenhuma delas se comparava à beldade que entrou na roda bem depois das dez. Juro
que nunca tinha visto uma beleza como aquela nem nas princesas sidhe, e fui completamente fisgado. Ela tinha algo de
especial, 'tô te falando: a mais bela visão dos Sonhadores mais talentosos, e aqueles olhos preciosos percorriam a multidão à
procura de um parceiro. Ai, por favor, dona, me escolhe! Eu queria gritar, mas não consegui dizer uma palavra sequer. Por
onde ela passava, as pessoas paravam de dançar para observá-la melhor. Até que seu olhar pousou sobre um ruivo corpulento;
ela esboçou um sorriso - saco, meu coração ardeu de ciúme; eu era capaz de matar para ser o escolhido! - e fez menção de
tomá-lo pela mão.
Foi então que aconteceu. A garota ao lado dele cresceu e virou uma criatura enorme e terrível - três metros e meio de
altura, e olha que a menina era baixinha! - estendeu suas garras de marfim e arrancou a pele do rosto daquela mulher
adorável. O crânio por baixo da pele estava cheio de sangue verde, juro! E aquela coisa... aquela coisa de sangue verde e sem
rosto silvou para os dois, disparou para fora da roda e entrou no bosque que ficava ali perto. A mulher-lobo saiu correndo
atrás dela, sobre quatro patas, e um ou dois segundos mais tarde, seu capanga ruivo virou outro lobisomem castanho-
avermelhado, dessa vez com quatro metros e meio de altura, e saiu atrás das duas.
Nem preciso dizer que a festa acabou ali. As pessoas corriam para todos os lados, gritavam como um coro de banshees e se
encolhiam pelos cantos. Passaram-se cinco minutos inteiros até os normais se recuperarem, e a maioria foi para casa na
mesma hora murmurando algo sobre “um ataque de cachorros selvagens" ou coisa que o valha. Juro, todos eles viram o que
aconteceu - então não foi o Sonhar -, mas parece que ninguém mais viu o que aconteceu de fato, exceto eu. E, que droga,
nunca mais vou esquecer aquilo.
Tá certo. Essa é minha história. Agora, deixe a garrafa aí: quero comemorar o resto deste aniversário fajuto do meu jeito.
Saúde."
– Oisin Kennally, estouvado Sátiro
327
Lobisomem Jovem
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 2
e Raciocínio 3.
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Ofícios 1, Esquiva 2, Enigmas 1, Intimidação 2, Investigação
1, Cultura 2, Armas Brancas 1, Ocultismo 1, Performance 1, Furtividade 2 e Sobrevivência 2.
Gnose (Glamour): 5.
Força de Vontade: 5.
Poderes: Andanças 2, Chicana 1 e Princípio 2.
Equipamento: Roupas práticas.

Os Anciões
“Sempre fui excursionista e sempre gostei da natureza. Não fossem os últimos lugares com folhas verdes e água azul, juro
que esta cidade teria sufocado os últimos restinhos de Glamour dentro de mim. Você sabe como é tentar encontrar aquele
pingo brilhante de sonho entre as hordas de fracassados apáticos e prosaicos. Bem, é para os parques que eu vou quando
quero esquecer todo o tumulto e a confusão e, nesses lugares, já consegui levar alguns Sonhadores ao Entressonho
simplesmente chamando a atenção deles para a grandiosidade da natureza.
Lembra quando o cometa Hale-Bopp estava no céu? Eu convenci uma... bem, uma amiga mortal a me acompanhar até o
topo de um monte para vê-lo. Foi uma bela caminhada, e mal conseguimos montar acampamento antes de escurecer. Não era
muita coisa: dois sacos de dormir e uma pequena fogueira. Então, nós nos esticamos no chão e esperamos o cometa aparecer.
Bem, o cometa apareceu, é claro, mas assim que ele surgiu por sobre uma fileira de pinheiros, ouvimos um uivo demorado
e cada vez mais forte, igual ao de um lobo ou algo assim. Leena ficou assustada no começo - diabos, até mesmo eu estiquei o
braço para pegar a velha Foice da Guerra, só por precaução -, mas começamos a escutar atentamente. Juro, o uivo parecia
um cântico, um tributo agridoce que quase me fez chorar como um infante. Quando dei por mim, havia um coro de uivos, e
todos soavam como os arautos do próprio inverno. Por fim, eles cessaram, exceto uma voz antiga, forte e triste, que continuou
um pouco mais. Quando esse último uivo foi interrompido, Leena tinha os olhos embaciados e estava agarrada a mim, e eu
não sabia o que dizer.
Não sei ao certo o que foi aquilo. Faço alguma ideia, mas não voltei lá desde então, pelo menos não à noite. Ainda não."
— Pedro, o Essênio, rezingão troll

Lobisomem Ancião
Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 5, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 5, Inteligência 4
e Raciocínio 5.
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 1, Briga 3, Esquiva 3, Enigmas 3, Etiqueta 2, Armas de Fogo 1,
Intimidação 4, Investigação 3, Liderança 4, Lingüística 1, Cultura 4, Armas Brancas 3, Ocultismo 4,
Performance 3, Furtividade 3, Manha 2, Lábia 4 e Sobrevivência 5.
Gnose (Glamour): 9.
Força de Vontade: 8.
Poderes: Andanças 4, Chicana 3, Princípio 5 e Vaticínio 3.
Equipamento: Mochila, adaga de prata e colar encantado de dente de alce.

Aparições
Ouçam com atenção, meus queridos, e eu lhes contarei sobre as Almas Penadas. Ouvi vocês contando histórias de
fantasmas uns para os outros e dando risadinhas de medo, Sabe por que conseguiram rir? Porque as histórias que estavam
contando não eram verdadeiras.
Eu conheço as verdadeiras histórias de fantasmas, pequeninos. Conheço contos que deixarão vocês arrepiados e farão seus
corações pararem de bater como se fossem relógios baratos. E agora, meus infantes, vou contar essas histórias para vocês
porque os Mortos não gostam de ser motivo de riso.

328
Agora a coisa se complica. Vejam bem, as aparições estão neste mundo, mas não pertencem a ele: elas ficaram com as
poltronas mais baratas do outro lado da realidade. Em sua maioria, os fantasmas estão presos numa realidade quimérica
chamada de Terras das Sombras — mas estas são as quimeras mais feias que você já viu. Tudo parece estar desmoronando,
diferente de nossas coisas, que são habitadas e adoradas. Não, todas as coisas nas Terras das Sombras foram paralisadas
num instante de decadência. Felizmente, não enxergamos o outro lado na maior parte do tempo, mas as aparições assistem,
através da cortina entre os mundos, ao verdadeiro espetáculo: nós. A cortina, a propósito, é chamada de Mortalha.
Enxergamos as aparições do outro lado (bem, pelo menos nós, os Sluagh, enxergamos quanto a vocês, pequenos nockers, bem,
acho que não verão os fantasmas em cima de vocês até ser tarde demais...). Supõe-se que elas caminhem por outros mundos,
chamados a Tempestade, Estígia, o Labirinto e não sei mais quê, mas isso tudo me soa como papo de pooka.
Perguntei a algumas aparições por que elas não trocavam as Terras das Sombras por lugares mais amenos, mas elas
disseram que isso era impossível... assim que pararam de gargalhar. Aparentemente, esses outros lugares não são tão
agradáveis quanto as Terras das Sombras, e todo tipo de imagens terríveis passa pela minha cabeça. Além disso, algumas
coisas prendem as aparições ao mundo real — uma pessoa estimada ou algo que elas amavam —, e os fantasmas não querem
se afastar demais dessas coisas. Se algo ruim acontecer a um desses Grilhões (como são chamados), então algo. Muito ruim
acontecerá à aparição. Portanto, se quiserem fazer amizade com uma aparição, tentem recolher e proteger os Grilhões dela.
Por outro lado, se uma aparição começar a incomodar vocês. Bem, digamos apenas que os mortos não são muito chegados à
palavra "oops".
Nem todo o mundo vira fantasma. A grande maioria das pessoas mortas não tem a imagitação necessária para recriar a
si mesmas como fantasmas. Essas pessoas simplesmente vão para onde os mortos chatos vão, seja lá onde isso for. Somente
aquelas que têm um pouquinho mais de força de personalidade é que se tornam fantasmas, o que pode fazer delas
interlocutores fascinantes.
Por outro lado, talvez elas tenham personalidade demais. Cada famtasma tem o próprio lado negro, chamado Sombra, e
não dá para saber quando essa metade ruim vai dar as caras. Vejam bem, é muito difícil dizer quando a Sombra está no
controle. As vezes dá para identificar os Sinais, mas nem sempre — e então, geralmente é tarde demais.
Você acha ridículo ter medo de fantasmas? Garotinha, em que mundo você vive? Os fantasmas podem ser terríveis,
mesmo quando a Sombra não está no controle. Vocês conhecem as histórias. Paredes que sangram, objetos que voam (facas,
principalmente), alguém que passa a controlar seu corpo... Ah, sim, podem acreditar, as aparições sem dúvida são capazes de
fazer tudo isso e um pouco mais.
Mas elas podem fazer pior. Se quiserem, elas são capazes de cantar até arrancar todo o Glamour de vocês. Podem predizer
o futuro e fazer as coisas acontecerem exatamente como previram. E o pior de tudo é que elas são capazes de ceifar nossos
sonhos.
Isso mesmo, há fantasmas por aí que bebem os sonhos. Eles são chamados de Homens da Areia e, depois de um deles
cravar as garras em vocês, ele não soltará até vocês terem secado. Já aconteceu de vocês acordarem de manhã e simplesmente
não quererem sair da cama? E não conseguirem lembrar os próprios nomes, a menos que eles aparecessem escritos no espelho
do banheiro? É sinal de que um Homem da Areia atacou vocês.
Mas, até aí, se conquistarem a amizade de um Homem da Areia, vocês estarão feitos. Imagine só vocês terão a
oportunidade de fabricar sonhos! Mas é difícil quebrar o gelo nesse tipo de amizade. É um daquelas coisas tipo: "Você
misturou seu chocolate com minha manteiga de amendoim", "Mas você roubou a criatividade que nutre minha existência"

Poderes
 As aparições, com raríssimas exceções, são completamente invisíveis e intangíveis. Somente os sluagh e,
às vezes os exus, enxergam as aparições e, a menos que opte por se materializar no mundo real (uma
tarefa árdua), o fantasma não poderá ser tocado fisicamente. Por outro lado, qualquer contato de força
razoável com a área “ocupada" por uma aparição provoca no fantasma a perda de um único nível de
vitalidade e desintegra o estado físico do espírito durante um número de turnos igual a seu nível de
Vigor. Durante esse período, é impossível infligir dano físico à aparição (a não ser que a fonte do dano
seja um outro fantasma). Os fantasmas dispostos a se expor a esse nível de dano conseguem atravessar
portas, paredes e outros objetos físicos.
 A visão dos fantasmas é mais aguçada que a dos mortais. As aparições têm a capacidade de enxergar as
auras dos seres vivos (o que também lhes permite distinguir um changeling na multidão). Além disso, a
morte aguçou-lhes os sentidos a um grau sobrenatural; um fantasma é capaz de identificar o número da
placa de um carro em alta velocidade ou ler a assinatura rabiscada num taco de beisebol em uso.

329
 Os fantasmas denominados Chantres são capazes de impregnar um changeling com pura emoção com
suas canções, e esses sentimentos às vezes podem ser convertidos em Glamour. Para tanto, eles
empregam um poder chamado a Nênia; muitos changelings confundem os Chantres com as banshees.
 As aparições conhecidas como os Homens da Areia têm a capacidade de ceifar a criatividade, alterar
sonhos e até levar as almas adormecidas consigo para verdadeiros desfiles oníricos. O changeling
atacado por um Homem da Areia precisa passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para
não perder um ponto de Glamour a cada noite que a aparição passar com ele. Por outro lado, a
aparição que se intrometer no sonho de um changeling terá de passar num teste de Força de Vontade
(dificuldade 6) para não ser sugada pelo sonho e se tornar um residente permanente.
 Os fantasmas denominados Usurários conseguem extrair - ou devolver — o Glamour com um simples
toque. Como seria de esperar, isso gera inúmeras complicações.
 As aparições se alimentam da emoção em estado bruto. Geralmente, as emoções positivas nutrem a
personalidade da aparição, enquanto os sentimentos fortes e negativos fortalecem seu lado negro, ou a
Sombra. Por serem criaturas feitas de paixão (literalmente!) e memória, as aparições têm pouquíssima
Banalidade,de fato, a crença popular em fantasmas e "lugares assombrados" costumar tornar o mundo
um lugar menos hostil para os changelings.
 Algumas aparições, denominadas Renascidos, são capazes de possuir seus antigos corpos, deixar as
sepulturas e sair andando por aí. Os Renascidos são muito raros e extremamente perigosos, mas eles
realmente existem no mundo físico.
 As aparições estão ligadas a objetos reais denominados Grilhões. Se esses artefatos forem reunidos ou
destruídos, o impacto sobre a aparição será enorme (e extremamente ruim). As aparições fazem
qualquer coisa para proteger seus Grilhões. Instigados por suas Sombras, os fantasmas desesperados
podem até recorrer à violência, ou coisa pior.
 As aparições consumidas por suas Sombras são chamadas Espectros. Alguns deles são indistinguíveis
dos fantasmas normais, outros são criaturas evidentemente malignas.
 Veja Wraith: the Oblivion para mais informações.

A primeira coisa a saber é que eles não são como nós. Claro, os vampiros e os outros são apenas Pródigos, mas os mortos.
Bem, eles são diferentes. Não há magia neles, só mágoa: a lembrança do que foram em Vida. E eles nunca foram como nós,
apesar do que dizem as histórias. Acho que o melhor jeito de pensar neles é imaginá-los como quimeras, mas como quimeras
que se criaram sozinhas. São almas que recordam o que costumavam ser, e elas se irritam quando você aponta os pequenos
detalhes que deixaram passar.

Lêmures
“Já não vou mais aos Jardins Suspensos. Os puxa-sacos fazem isso de vez em quando, mas eu não. Por quê? Por causa de
todos os fantasmas que vivem lá em baixo.
Quer dizer, dá até pra imaginar que um cassino seja pura diversão para alguém como eu. Luzes brilhantes, música alta,
roupas cafonas, pessoas se divertindo e, se a música for boa, é capaz de você encontrar um pouco de Glamour grudado no
lado de baixo das mesas. Além do mais, são os Jardins Suspensos, "tá ligado? Quer dizer, é para ter flores e coisas do tipo.
Coisas lindas.
Mas é um lugar assustador e está cheio de fantasmas. Quer dizer, se escutar com muita atenção, você vai ouvi-los
murmurar, e tem um monte deles murmurando o tempo todo. É mais estranho ainda lá fora, no deque de recreação,
Eu estava lá, uma noite dessas, sentado na beirada do deque, olhando as águas-vivas azuis, quando percebi que tinha
uma garota sentada ao meu lado. Ela era linda e triste, e tinha o cabelo todo arrumado, preso com um lenço coberto de jóias
de prata. Eu não ouvi ela chegar, mas achei que era porque eu tava distraído.
De qualquer maneira, nós começamos a conversar. Ela me disse que seu nome era Helena e que já tinha ganho a vida
lendo cartas de tarô.
Eu perguntei o que ela fazia atualmente para viver, e ela simplesmente, riu. Depois, ela disse que trabalhava nos Jardins
Suspensos, atendendo os clientes.
Acabamos conversando durante horas, sobre música e magia e todo o tipo de coisa. Pedi que ela lesse minha mão, mas ela
disse não precisar ver minha mão para me dizer que eu ia ter um arranca-rabo com a morte. Ela também pareceu triste com
isso, mas ela parecia triste o tempo todo.

330
De qualquer maneira, nós conversamos e conversamos até o sol começar a nascer, e ela disse que tinha de ir. Eu tentei lhe
dar um beijo de despedida, mas, quando me debrucei, passei por onde ela estava e caí dentro d'água. Ela tinha sumido.
E, enquanto eu me debatia e tentava não me afogar, ouvi os outros fantasmas. E eles estavam rindo."
— Devin Rasmussen, sátiro estouvado da Corte Seelie
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 5, Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 3
e Raciocínio 2.
Habilidades: Prontidão 2. Enigmas 3, Etiqueta 2. Intimidação 2, Investigação 2, Liderança 2, Lingüística 1,
Ocultismo 2, Performance 3, Furtividade 3, Manha 2 e Lábia 2.
Páthos (Glamour): 6.
Força de Vontade: 5.
Poderes: Andanças 4 e Chicana 3.

Mortos de Antanho
“O Velho Ambrose é muito mau para um defunto. O Velho Johnson briga com a gente quando brincamos no jardim dele,
e a Sra. Cleet, a bibliotecária, fica furiosa quando fazemos barulho demais, mas o Velho Ambrose é simplesmente mau. Ele
tem aquela aparência de arrepiar, com algas penduradas, e a água do mar pinga do corpo dele e deixa pegadas molhadas. O
pior é que dá pra ouvir ele chegando: as botas dele sempre fazem Sqüich, Sqiich, Sqiich. E tem aquele cheiro de alga e peixe
morto, e é desse jeitinho quando dá pra ver ele. O resto do tempo ele é invisível, e aí é muito pior, porque não dá pra saber
onde ele tá nem quando ele vai te pegar de surpresa. Mas ele sabe onde procurar você.
O fato é que o Ambrose não gosta que a gente chegue perto da casa dele. Ele é superprotetor e costuma afugentar os
intrusos. Ele tolera as excursões da faculdade — não sei por que —, mas odeia os intrusos. Costumava ser uma brincadeira pra
mim e pra Elspeth. Sabe como é: entrar escondido, dar umas voltas, encher a cara com o superpavor da casa mal-assombrada
e depois tentar sair antes de o Velho Ambrose, ou algum de seus filhos ou netos, pegar a gente. (Ele tem uma família inteira
de fantasmas lá dentro. Eu odiaria passar o resto da eternidade com papai e mamãe...) Mas acho que ele se cansou da
brincadeira. Uma noite, ele seguiu a Elspeth até em casa e entrou nos sonhos dela. Ele deixou alguma coisa lá e agora ela
não consegue tirar essa coisa e, por isso, acorda chorando todas as noites. Os pais dela tão com tanto medo que vão mandar
ela para um lugar onde ela possa descansar, o que deixou o duque furioso. Ele tá bravo comigo por eu ter levado a Elspeth
para aquela casa e me disse que eu nunca mais terei permissão pra voltar lá.
Por mim, tudo bem.”
— Randall, infante sidhe da Corte Seelie
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 5, Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 4
e Raciocínio 5.
Habilidades: Prontidão 3, Briga 3, Esquiva 3, Enigmas 4, Etiqueta 2, Intimidação 4, Investigação 3,
Liderança 4, Lingüística 3, Cultura 2, Armas Brancas 3, Ocultismo 4, Furtividade 4, Manha 2 e Lábia 4.
Páthos (Glamour): 9.
Força de Vontade: 8
Poderes: Andanças 4, Chicana 3, Prestidigitação 4 e Vaticínio 3.

Descarnados
Certas aparições, denominadas Descarnados, desfizeram-se de seus Grilhões e são capazes de se locomover
livremente entre as camadas do Mundo Subterrâneo. Esses fantasmas são quase sempre extremamente
poderosos e dominam diversos poderes espectrais (denominados Arcanoi). É improvável que os changelings
encontrem um Descarnado, a não ser que tenham mergulhado tão fundo no mundo espiritual que um batiscafo
teria dificuldades para encontrá-los.

Níveis Médios de Banalidade


Fornecemos a seguir apenas algumas diretrizes. Cada indivíduo terá um nível diferente de acordo com
sua personalidade, suas atividades, suas crenças, seu nível de intoxicação etc.
Alvo Nível
Crianças 3-5
Aparições 4

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Bêbados 5
Lunáticos 5
Magos das Tradições 5-7
Vampiros Malkavianos 6
Seres humanos 6-7
Lobisomens 7
Criaturas da Wyrm 7
Múmias 8
Outros vampiros 8-9
Magos Tecnocratas 8-10

Equipamento Quimérico

Veremos a seguir uma lista dos objetos quiméricos com os quais o personagem pode começar, de acordo
com seu Antecedente Quimeras. O personagem que possuir o número de pontos exigido por um
determinado objeto (de acordo com o nível do Antecedente) poderá possuir outros artefatos com exigências
idênticas ou menores, a critério do Narrador. Por exemplo, um personagem troll com Quimeras ● ● ● pode
possuir um traje de armadura pesada, um machado de batalha e uma adaga. Os personagens podem
adquirir somente uma quimera com efeito mágico.
Objetos Exigências(Antecedente Quimeras)
Adaga ●
Arco ●●●
Armadura leve ●
Armadura média ●●
Armadura pesada ●●●
Armadura dos sidhe ●●●●
Artefato mágico (Arte ● - ● ● ) ●●●
Artefato mágico (Arte ● ● ● - ● ● ● ● ) ●●●●
Artefato mágico (Arte ● ● ● ● ● ) ●●●●●
Besta ●●●
Cajado ●
Clava ●●
Corda ●
Escudo ●●●
Espada ●●
Lança ●●
Livro ●
Machado de batalha ●●
Martelo de guerra ●●
Montante ●●●

Posfácio da Segunda Edição Americana


Uau! Finalmente terminou. Eu estava aguardando este projeto já há algum tempo e, agora que ele está quase
completo, minhas emoções estão embaralhadas. Parte de mim está triste porque o processo de criação da
segunda edição chegou ao fim (em muitos aspectos, a criação da segunda edição foi mais emocionante que a da
primeira). Mas uma outra parte de mim está feliz. Acabou-se a parte difícil e eu posso voltar ao trabalho de
expandir o mundo das fadas.

332
O livro que você tem nas mãos está muito mais próximo do Changeling que eu tinha idealizado quando
começamos a criar o jogo. Apesar de muita coisa continuar igual, outro tanto foi alterado. A alteração mais
óbvia é a eliminação do sistema de cartas para a realização dos truques. Como qualquer um que tenha
conversado comigo nos últimos dois anos pode confirmar, sempre achei que o sistema de cartas atrapalhava os
jogadores em vez de ajudá-los (sem mencionar que era muito confuso). Em muitos aspectos, as cartas reprimiam
a criatividade dos jogadores em vez de estimulá-la. Muitas mudanças da segunda edição surgiram por causa de
certas áreas do cenário e algumas regras que, na minha opinião, precisavam ser expandidas ou mais bem
explicadas. Os conceitos apresentados em outros livros de referência foram reunidos neste aqui, e muitos dos
novos sistemas foram criados tendo em mente a compatibilidade com os outros jogos da linha Storyteller.
Apelar ao Fado, por exemplo, permite que os changelings saiam de seu próprio mundo e entrem em outros.
No entanto, como qualquer jogador veterano de Changeling sabe, este jogo não trata de regras, e sim de
sonhos: os sonhos que todos temos de acordar um dia e encontrar nossas vidas ou nós mesmos alterados de
alguma maneira. Todos sonham com mudanças: um carro novo, um emprego novo, uma aparência diferente ou
a capacidade de lançar feitiços. Todos nós sonhamos, e são esses sonhos que nos estimulam a seguir em frente
dia após dia, numa demanda perpétua. De certo modo, é disso que se trata Changeling. Trata-se da eterna
demanda em nome de um sonho, seja em busca de uma terra mágica e das respostas a todas as perguntas já
formuladas, ou a oportunidade de ser outra pessoa e viver uma outra vida, nem que seja durante algumas horas
somente.
No fim das contas, espero que todos aqueles que adquirirem este livro encontrem um pouco desse mesmo
estímulo e divirtam-se com ele. Conte algumas histórias, viva algumas aventuras e divirta-se.
Afinal, Changeling é um jogo, e os jogos devem ser divertidos!
Continuem a Sonhar.
Ian Lemke

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