Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
E-mail: info@pdfcoffee.com
Conecte-se
Registro
Inglês
1. Lar
Alexandre Lopes
Categorias
Terra-Média
O Hobbit
J. R. R. Tolkien
Lazer
Visualização da citação
CONTEÚDO
CONTEÚDO
Reforços.................................................. ........................................33
Aríetes............................................. ........................................123
Isengard.................................................. ....................................168
Harad.......... .................................................. ................................170
Umbar................. .................................................. ....................... 171
orientais.......................... .................................................. ........171 Companhia de
Thorin ............................................. ..............................172 Exército de
Thror ................ .................................................. ..........173 Erebor
recuperada .................................... .................................174 Guarnição de
Dale ............. .................................................. .........175 Colinas de
Ferro .................................... ................................................176 Exército de Cidade do
Lago ............................................... .....................178 Sobreviventes da Cidade do
Lago ....................... ....................................179 Salões de
Thranduil ........ .................................................. ...........180 Aliança de
Radagast.......................... ................................182 O Conselho
Branco.............. .................................................. .....183 Legião de
Azog......................................... ....................................184 Caçadores de
Azog ........... .................................................. ..............186 Cidade dos
Duendes ........................ ................................................187
Smaug .................................................. ........................................188
NORTHERN EUROPE Games Workshop Ltd, Willow Rd, Lenton, Nottingham, NG7
2WS
AUSTRÁLIA Games Workshop Oz Pty Ltd 23 Liverpool Street, Ingleburn, NSW 2565
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO
“É um negócio perigoso, Frodo, sair pela sua porta. Você pisa na estrada e se não
mantiver os pés não dá para saber para onde você pode ser levado”. ™
Se você está lendo isso, então há uma boa chance de você já ter visto uma seleção da
impressionante variedade de modelos Citadel e Forge World dos vários personagens e
criaturas da Terra-média; na verdade, é uma possibilidade distinta que muitos dos você
já pode possuir um ou dois! Este manual de regras está aqui para guiá-lo em sua jornada
através da construção, pintura e jogos com sua própria coleção de modelos altamente
detalhados da Terra Média, para que você possa aproveitar ao máximo a diversão e o
prazer. Se você deseja simplesmente coletar seus personagens e criaturas favoritas do
mundo da Terra Média, ou se deseja reunir um poderoso exército de Homens, Orcs,
Elfos ou qualquer outra coisa e lutar com seus amigos, este manual irá guiá-lo em cada
passo do processo. o caminho.
Este manual de regras também contém uma seleção de cenários de jogo combinados
especialmente escritos, perfeitos para uso em eventos de jogo organizados ou para testar
suas habilidades e habilidades táticas como general de seu próprio exército. Todos os
perfis de todos os seus heróis, guerreiros e criaturas favoritos podem ser encontrados no
livro relevante do exército, seja Os Exércitos do Senhor dos AnéisTM ou Os Exércitos
do HobbitTM, juntamente com uma série de Cenários de Jogo Narrativos que permitem
você pode usar sua coleção de modelos da Terra Média para recriar algumas das
batalhas ou cenas mais famosas dos filmes na mesa.
JOGANDO O JOGO
Aqueles de vocês que nunca jogaram um jogo de batalha de mesa antes podem estar se
perguntando como tudo funciona. Nas próximas páginas, veremos como você
configurará e começará seu primeiro jogo do Jogo de Batalha de Estratégia da Terra
Média.
Os jogos Narrative Play e Matched Play terão instruções e ideias sobre como preparar
seu campo de batalha para o jogo, incluindo mapas e até fotos para ajudar a orientá-lo.
Além disso, em cada cenário damos uma ideia de como o terreno poderia ser, e Os
Exércitos do Senhor dos Anéis™ e Os Exércitos do Hobbit™ contêm uma variedade de
cenários emocionantes para permitir que você recrie suas cenas favoritas do livros e
filmes. Se você não possui todos os cenários recomendados, não entre em pânico! Você
ainda pode jogar com um pouco de improvisação e imaginação – a maioria dos
jogadores de guerra joga seus primeiros jogos com livros no lugar de colinas e ruínas, e
galhos do jardim no lugar de árvores.
AS REGRAS As regras são o que fazem o jogo funcionar na mesa – elas governam
todos os aspectos do jogo, incluindo até onde um modelo pode se mover, quantos
ataques ele pode fazer e se uma flecha atinge ou não seu alvo. As regras podem parecer
um pouco intimidantes no início, mas não desanime. Depois de um ou dois jogos, tudo
parecerá uma segunda natureza.
EXEMPLOS Existem caixas como esta espalhadas ao longo deste manual. Eles contêm
exemplos e notas importantes que explicam melhor os principais recursos do jogo, para
ajudar a evitar qualquer confusão no campo de batalha. O número próximo ao cabeçalho
corresponde aos números correspondentes próximos à regra relevante.
CARACTERÍSTICAS Cada modelo, desde o mais heróico dos Homens até o mais
covarde Orc, tem um perfil que reflete o quão poderosos, corajosos e habilidosos eles
são em batalha. Um perfil é uma coleção de letras e números que à primeira vista
podem parecer abstratos e confusos, porém, cada uma dessas letras e números está
diretamente relacionada a um aspecto ou habilidade específica. Ao longo de um jogo,
você frequentemente se referirá a eles para ver qual modelo vence um duelo, ou se o
golpe de uma arma fere uma vítima, etc. Mv (Movimento) – Esta característica é
provavelmente a mais usada no jogo – ela diz você indica a distância em polegadas (")
que o modelo pode se mover em cada uma de suas fases de movimento.
FARAMIR™ Mv
6" 5/3+
S (Força) – Esta característica mostra o quão forte é o modelo. Um Troll poderoso terá
uma Força muito maior do que um Hobbit humilde, por exemplo. Quanto maior a Força
de um modelo, mais facilmente ele ferirá um oponente.
Um Herói pode usar esses pontos para realizar ações especiais ao longo do jogo, evitar
danos ou qualquer outro feito heróico. Mais informações sobre modelos de Heróis e
essas características extras podem ser encontradas na página 64.
ANATOMIA DE UM PERFIL
WARGEAR Cada modelo no Strategy Battle Game tem uma seleção de wargear que
vem com seu perfil, conforme listado aqui. As regras para isso geralmente podem ser
encontradas na seção Armas e Equipamentos de Guerra deste manual de regras
(consulte as páginas 82-91). Às vezes, um modelo terá equipamentos de guerra
específicos que possuem suas próprias regras especiais. Quando for esse o caso, eles
serão listados abaixo da lista de equipamentos de guerra do perfil. Por exemplo, Elrond
tem o equipamento de guerra 'Vilya', cujas regras estão listadas aqui.
OPÇÕES Alguns perfis possuem uma lista de opções disponíveis para o guerreiro ou
herói. Isso pode incluir armas, armaduras, montarias e até outros itens mais incomuns.
Cada opção tem um custo de pontos associado que aumentará o custo do perfil se for
escolhido. REGRAS ESPECIAIS Alguns perfis terão regras especiais que representam
a ampla variedade de habilidades e habilidades que muitos dos personagens e criaturas
da Terra Média possuem. Algumas delas terão apenas o nome da regra especial abaixo
do cabeçalho. Os efeitos destes podem ser encontrados na seção Regras Especiais deste
manual (ver página 102). Outros terão todos os efeitos da regra especial, incluindo se
ela é Ativa ou Passiva ou não (ver página 103). Finalmente, outros fazem referência à
página específica do mesmo livro onde a regra especial pode ser encontrada. PODERES
MÁGICOS Na Terra-média, existem muitos seres que têm a capacidade de usar poderes
mágicos para ajudá-los ou derrotar seus inimigos. Aqui serão listados todos os Poderes
Mágicos disponíveis para o perfil, a gama dos poderes e seu valor de Conjuração. Os
efeitos completos dos Poderes Mágicos podem ser encontrados nas páginas 92-101.
Jogar
batalhas com o jogo de batalha de estratégia da Terra Média é uma coisa bastante
simples de fazer. No entanto, existem algumas coisas que você vai querer organizar
antes de começar a jogar (um oponente disposto, é claro, é vital). Nas próximas páginas,
daremos uma olhada no que você precisa, explicaremos alguns dos itens mais incomuns
e ajudaremos você a descobrir como começar.
CANETAS E PAPEL Muitas vezes é útil ter papel e uma caneta por perto para registrar
informações vitais durante suas partidas, como quantos pontos de Força, Vontade ou
Destino cada Herói gastou, ou o número de Ferimentos que sofreu.
MODELOS CITADEL OU FORGE WORLD Isso pode parecer óbvio, mas você
precisará de alguns modelos Citadel ou Forge World para jogar. Quer se trate de uma
coleção específica para recriar fielmente uma cena dos filmes, ou apenas de uma seleção
dos seus modelos favoritos organizados num exército criado por si, a escolha é sua. Ao
jogar seus primeiros jogos, você provavelmente se verá usando modelos sem pintura,
mas como quase todos os amadores concordarão, jogar com exércitos totalmente
pintados parece e é melhor!
DADOS E FITA MEDIDA Usamos fitas métricas ou réguas de medição para ver até
onde nossos modelos podem se mover no campo de batalha a cada turno, se estão no
alcance do arco e por muitas outras razões relacionadas à distância. Para tanto, é
importante ter em mãos um aparelho de medição que meça em polegadas. O jogo em
caixa Battle of Pelennor Fields contém uma régua útil, ou você pode comprar uma fita
métrica em qualquer loja Games Workshop. Os dados são necessários para ver se
nossos modelos são bem-sucedidos em seus esforços no jogo, para ver se uma flecha
atinge seu alvo, quem vence uma luta e todo tipo de outras coisas. Como tal, você
precisará de uma seleção de dados de seis lados à sua disposição (entre oito e doze, de
preferência em algumas cores diferentes, é o certo).
ÁREA DE JOGO Você pode jogar em praticamente qualquer lugar, desde a mesa da
cozinha com um cenário improvisado para fornecer proteção contra flechas, até mesas
de jogo personalizadas projetadas para se assemelhar a uma das famosas cenas da Terra-
média. Quanto mais atenção você dedicar à sua área de jogo, mais evocativos serão os
seus jogos.
AS REGRAS
AS
REGRAS
Num jogo com tantos personagens e criaturas únicos e emocionantes, haverá ocasiões
em que ocorrerá uma situação que não será totalmente abordada neste manual de regras.
Por exemplo, você não consegue encontrar o ponto exato neste manual de regras para
resolver isso, ou há um desacordo sobre a interpretação de uma regra específica sobre a
qual você não consegue chegar a uma conclusão lógica. Como perder tempo discutindo
não é divertido para nenhum dos jogadores (e o mais importante é consumir o tempo
que você poderia usar para ter um jogo incrível), muitas vezes é uma boa prática
interpretar a regra de uma forma que seja adequada a ambos os jogadores igualmente.
aquele momento. Este jogo foi projetado para ser jogado com um espírito generoso, de
uma maneira condizente com o mais gentil e nobre dos Hobbits, e você descobrirá que,
se mantiver esse espírito de bondade e jogo limpo em mente, poderá resolver quase
todos os casos de desacordo. . Se você achar que você e seu oponente ainda não
conseguem chegar a um acordo sobre a aplicação das regras, ou outra situação,
simplesmente jogue um dado para ver qual interpretação você usará para o resto do jogo
– em um 1-3, o jogador Maligno ganha decidir, num 4-6, o jogador Bom decide. Então
você pode deixar o desacordo para trás e retornar ao assunto muito mais importante da
batalha em questão. Assim que o jogo terminar, você pode continuar a discussão (de
preferência com uma caneca de chá e um bolo de sementes) e chegar a um consenso
para jogos futuros.
PRINCÍPIOS BÁSICOS Existem alguns princípios básicos que regem os jogos que vale
a pena explicar antes de começar. O BEM VERSUS O MAL Todos os guerreiros,
heróis e criaturas que vagam pelas terras da Terra-média podem geralmente ser
descritos como valorosos e nobres de coração ou como seres cruéis, cruéis e distorcidos
das trevas. Em nossos jogos, distinguimos essa diferença referindo-nos a eles como
Bem ou Mal. Quando estiver jogando, você comandará as forças do Bem ou as forças
do Mal, com cada lado sendo representado por uma série de modelos que são
controlados por um ou mais jogadores.
D6, D3, 2D6 Ao longo deste manual de regras há casos em que abreviaturas foram
usadas para explicar quais dados lançar ou como aplicar o resultado. Lançamentos de
dados comuns são chamados de D6 – e onde você vê isso significa um único dado de
seis lados. Às vezes você verá D3 usado. É aqui que você lança um único dado comum
de seis lados e divide a pontuação pela metade, arredondando. Isso significa que uma
pontuação de 1 ou 2 seria 1, 3 ou 4 seria 2 e 5 ou 6 seria 3. Um lançamento D3 sempre
estará entre 1 e 3, daí a expressão D3.
Deve haver sempre pelo menos um jogador para cada lado, por isso, para jogos maiores,
é uma boa ideia dividir-se em equipas de tamanho aproximadamente igual – uma boa e
uma má. Mais jogadores podem participar facilmente, eles só precisam escolher um
lado para participar.
Finalmente, onde você vê o termo 2D6, significa que você lança dois dados comuns e
soma as pontuações – dando um resultado entre 2 e 12.
TURNOS Como muitos outros jogos que você provavelmente já jogou, o Middleearth
Strategy Battle Game é dividido em uma série de voltas. A cada turno os jogadores irão
se mover, fazer ataques de tiro, lutar em duelos e fazer tudo o mais que puderem com
cada um de seus modelos. Alguns jogos continuarão até que um determinado número de
turnos tenha passado, enquanto outros continuarão até que uma determinada missão ou
objetivo seja cumprido por um dos lados. Seja qual for o caso, isso ficará claro.
15
Enquanto você joga, você pode medir qualquer distância a qualquer momento e quantas
vezes desejar. PALAVRAS-CHAVE Cada modelo no Jogo de Batalha de Estratégia da
Terra Média tem uma série de palavras-chave abaixo de seu nome. Eles denotam uma
variedade de coisas, como raça, facção ou outras informações importantes de um
modelo. Algumas regras conterão palavras ou frases em negrito; estes mostrarão quais
modelos são afetados por aquela regra específica. Por exemplo, um modelo pode ter
uma regra que afeta 'todos os modelos Mordor'. Isso significa que a regra se aplicaria a
todos os modelos com a palavra-chave Mordor. Algumas regras podem listar mais de
uma palavra-chave. Quando for esse o caso, um modelo deve ter todas as palavras-
chave listadas para ser afetado por essa regra. Por exemplo, um modelo pode ter uma
regra que afeta 'todos os modelos Mordor Orc'. Isso significa que a regra se aplicaria a
todos os modelos com as palavras-chave Mordor e Orc – um modelo deve ter ambas as
palavras-chave para ser afetado.
MODELOS E BASES Cada perfil, seja Herói, Guerreiro ou outro, é representado por
um modelo de Citadel ou Forge World, que atua como personagem ou criatura durante
o jogo e é movido pelo jogador que o controla durante o decorrer da batalha. Cada um
desses modelos é montado sobre uma base cujo tamanho varia de modelo para modelo.
Esta base representa a quantidade de espaço que o modelo necessita para se mover e
lutar. Os modelos devem ser sempre montados no tamanho de base que os acompanha;
esta é a base que melhor se adapta a esse modelo específico. As bases não podem se
sobrepor durante o jogo e não devem ser empilhadas umas sobre as outras. Se a base de
um modelo estiver tocando outra coisa, diz-se que a base está em contato com ela.
Sempre que você medir de um modelo para outro (ou de um ponto específico no campo
de batalha), sempre meça a partir da borda mais próxima da base do modelo. Existem
alguns modelos que não são realmente montados em uma base, um Battlecry Trebuchet,
por exemplo. Nestes casos, meça a partir da borda mais próxima do próprio modelo.
17
medida que a batalha avança, os guerreiros ficam presos em uma luta desesperada pela
sobrevivência enquanto enfrentam armas com seus inimigos. Flechas caem sobre o
campo de batalha e heróis poderosos conduzem seus seguidores rumo à glória.
Para trazer ordem a esse turbilhão de ação, o jogo é dividido em uma série de turnos.
Dependendo do cenário, um jogo pode consistir em qualquer número de turnos. Às
vezes, um cenário exigirá que a batalha dure um período fixo de tempo, enquanto em
outras ocasiões, condições específicas precisam ser atendidas para encerrar o jogo. Isso
pode variar desde a destruição do lado oposto até a captura de uma relíquia ou de uma
área significativa do campo de batalha.
SEQUÊNCIA DE TURNO 1
Na fase de Prioridade, os jogadores rolam para ver qual jogador tem Prioridade. 2
Durante cada fase do jogo, os jogadores utilizam seus modelos; o jogador que tem
Prioridade age primeiro e, quando tiver completado todas as suas ações com todos os
seus modelos, o outro jogador age com seus modelos.
FASE DE MOVE
Ambos os jogadores movem seus modelos. Primeiro, o jogador com Prioridade move
qualquer um dos seus modelos que desejar. Quando terminarem, o outro jogador
moverá seus modelos.
TURNOS Em cada turno, ambos os jogadores usam os modelos sob seu controle,
permitindo-lhes mover-se, usar poderes mágicos, disparar armas de mísseis e lutar
corpo a corpo com seus inimigos. Para manter as coisas simples e manter o fluxo da
batalha, um turno é dividido em uma série de fases listadas ao lado.
FASE PRIORITÁRIA
FASE DE TIRO
Os jogadores fazem ataques de tiro com qualquer um dos seus modelos que estejam
equipados com armas de mísseis, começando pelo jogador com Prioridade. Depois de
terminar todos os seus modelos, o outro jogador faz ataques de tiro com seus modelos. 4
FASE DE
LUTA Na fase de Luta, todos os modelos de ambos os lados que estão envolvidos em
combate corpo a corpo lutarão. O jogador com Prioridade escolhe a ordem em que os
combates são resolvidos. 5
FASE FINAL
Nesta fase, resolva quaisquer efeitos que permaneçam até a fase Final (como Paralisar e
assim por diante) e então limpe todas as fichas e dados perdidos antes de iniciar o
próximo turno.
19
À medida que você joga mais jogos e ganha experiência, você rapidamente perceberá
que há vantagens e desvantagens em ter (ou não ter) Prioridade. Depois de algumas
batalhas, ficará evidente que existem táticas e artifícios que você pode usar para fazer a
fase Prioritária funcionar a seu favor. Outra coisa a ter em mente é que há uma série de
habilidades especiais que podem alterar o funcionamento normal da fase Prioritária
(Ações Heroicas, certas regras especiais e assim por diante). Eles são explicados
completamente nas seções relevantes.
Prioridade é como determinamos qual jogador age primeiro nas fases subsequentes de
um turno. Representa uma força agindo rapidamente (ou outra ganhando tempo) e pode
apresentar uma série de oportunidades e consequências táticas ao longo da curva que se
segue. No Jogo Narrativo, a prioridade sempre será do jogador Bom no primeiro turno,
a menos que o Cenário indique especificamente o contrário. Em jogos Matched Play e
Open Play, é comum que ambos os jogadores joguem para Prioridade no primeiro turno
– relançando quaisquer empates.
Uma batalha está acontecendo e agora é a fase Prioritária. Cada jogador rola um D6
para determinar quem tem prioridade. Adam tira um 4, enquanto Jay tira um 2,
resultando em Adam ganhando prioridade. Se o resultado tivesse sido um empate, a
prioridade teria ido para Jay, já que Adam tinha prioridade no turno anterior.
Independentemente do tipo de jogo que você está jogando, a partir do segundo turno
ambos os jogadores lançarão um D6 na fase de Prioridade para ver qual jogador tem
Prioridade no turno seguinte. O jogador que obtiver o resultado mais alto tem
prioridade. Em caso de empate, a prioridade passa para o jogador que não a tinha no
turno anterior. Por esta razão (e, na verdade, para se lembrar quem tem prioridade
durante o turno), é uma boa ideia ter um marcador ou ficha adequada para que seja fácil
para ambos os jogadores verem quem tem prioridade no momento e passá-lo entre
jogadores conforme e quando a Prioridade muda durante o jogo.
21
À medida que a batalha avança, o sucesso geralmente vai para aqueles que ganham o
controle do campo de batalha e assumem posições críticas. Quer o objetivo seja
infiltrar-se cuidadosamente nas ruínas de Osgiliath ou fugir das furiosas hordas de Orcs
Morannon que surgiram do Anduin, é necessário um domínio firme das regras de
Movimento para alcançar a vitória. Prioridade PRIORIDADE Na fase de Movimento, o
jogador com Prioridade move-se primeiro. Eles podem mover todos, alguns ou nenhum
dos modelos sob seu controle. Assim que o jogador com Prioridade terminar
completamente, o jogador adversário fará o mesmo. Movendo Modelos MOVENDO
MODELOS Normalmente, você pode mover cada um dos seus modelos na fase Mover.
Você pode mover seus modelos na ordem que desejar – desde que conclua a
movimentação de um modelo antes de iniciar a movimentação de outro. Um modelo
pode se mover uma distância até sua característica de movimento em polegadas ("),
conforme listado no perfil de cada modelo. Isso é conhecido como a 'distância máxima
de movimento' do modelo ou sua 'permissão de movimento'. Para mover um modelo,
meça como até onde ele pode viajar e depois movê-lo ao longo da quantidade correta.
Os modelos não precisam se mover apenas em linhas retas - na verdade, muitas vezes
você precisará deles para se mover em torno de cantos, obstáculos, outros modelos e até
mesmo atravessar campos de batalha complicados. Um modelo pode se mover em
qualquer direção que desejar, desde que não exceda sua característica de Movimento.
O terreno tem um grande impacto no jogo, com os modelos tendo que atravessar
constantemente muitos estilos diferentes de campo de batalha. Pode haver alguns casos
em que um modelo se deparará com um pedaço de terreno no qual ele poderia, em
teoria, passar, mas sua base não caberá (como um modelo de Cavalaria passando por um
portão). Nestas situações, se for óbvio que um modelo seria capaz de se mover através
da lacuna, mesmo que a sua base não o permitisse, então você e o seu oponente são
livres para concordar que isso é possível – na verdade, encorajaríamos que isso
acontecesse. você faz isso. Os modelos não podem passar “através” de outros modelos.
Na verdade, para que um modelo passe ou entre outros modelos, deve haver espaço
suficiente para que a sua base possa passar sem perturbar a base de outro modelo. Se
não houver espaço suficiente para passar, o modelo terá que dar a volta ou esperar.
Geralmente, a face de um modelo não faz diferença (exceto alguns modelos, como o
Mûmakil), pois imaginamos que eles estão realmente lutando e olhando ao redor, em
vez de peças estáticas. No entanto, pode haver ocasiões em que você queira girar seus
modelos fora da fase de Movimento para obter um efeito dramático, por exemplo, você
pode querer girar seus arqueiros para ficarem de frente para o alvo ou girar os modelos
em combate para ficarem frente a frente. Não há problema em fazer isso, mas apenas
para tornar sua batalha mais cinematográfica. Não deve haver rotação de seus modelos
para ganhar uma jogada extra de In The Way ou qualquer outra vantagem no jogo.
MODELOS INCAPAZES DE SE MOVER Às vezes, um modelo não consegue se
mover por um motivo ou outro. Quando for esse o caso, isso ficará claro nas regras.
Exemplos disso incluem modelos que já foram atacados por um inimigo ou que estão
sob a influência de um Poder Mágico específico.
23
Embora todos os modelos sejam imóveis, imaginamos que eles sejam, de fato, bastante
dinâmicos, prontos para lutar no turbilhão da batalha. Para representar isso, cada
modelo tem uma Zona de Controle – um anel imaginário de 1" que se estende da borda
da base do modelo. Nenhum modelo pode entrar na Zona de Controle de um inimigo a
menos que esteja atacando o modelo em questão (abordaremos o regras para carregar
em um momento). Pode haver ocasiões em que um modelo é forçado a entrar na Zona
de Controle de um modelo inimigo devido a alguma outra regra, como ser forçado a
Afastar-se após perder uma Luta (veja a página 44) ou falhar em um teste de Salto ou
teste de subida. Nesses casos, é aceitável mover o modelo para a zona de controle,
certificando-se de que uma pequena distância ainda separe as bases dos modelos.
Observe que um modelo não pode optar por entrar na zona de controle de um inimigo
sem atacar - ele pode só acontece quando outra regra obriga. As Zonas de Controle
podem ser uma ferramenta muito útil, permitindo que você mantenha seus inimigos fora
de uma determinada área do campo de batalha. Isso pode ser particularmente útil para
proteger um objetivo, ou um indivíduo, de ataques. PRESO EM UMA ZONA DE
CONTROLE É possível que um modelo comece seu movimento já dentro da Zona de
Controle de um modelo inimigo. Nestas circunstâncias, o seu modelo tem três opções:
COBRANDO Gimli atacou este Scout Uruk-hai. Como agora está Engajado, o Uruk-hai
não pode avançar mais nesta fase de Movimento.
Fazer uma Carga é simples – meça a distância como faria para fazer qualquer outro
movimento e, se tiver movimento suficiente para alcançar seu alvo, mova seu modelo
para o contato da base com o alvo. Depois que um modelo ataca um inimigo e está em
contato com ele, ambos estão engajados em combate e não podem mais se mover na
fase de movimento. Há ocasiões em que um modelo que já estava Envolvido em
combate pode subitamente ficar desengajado (um modelo que investiu contra um
inimigo pode ter sido morto por uma arma de arremesso ou Poder Mágico, fazendo com
que seu oponente se desengajasse). Se isso acontecer, e a oportunidade de movimento
do modelo recentemente desvinculado ainda não tiver passado, ele ainda poderá fazê-lo.
É bem possível, devido à ordem em que você move seus modelos, que um modelo que
não conseguiu realizar uma Carga no início da fase possa fazê-lo enquanto a fase de
Movimento continua. Isso torna a ordem em que você move seus modelos
extremamente importante. Os modelos podem bloquear o movimento uns dos outros ou,
se movidos na ordem correta, podem liberar uns aos outros para se moverem com mais
eficiência. CARGAS E ZONAS DE CONTROLE Existem algumas regras relativas às
Zonas de Controle que surgem devido às Cargas:
Aqui, há uma lacuna estreita entre Aragorn e Boromir, mas o Uruk-hai gostaria de
atacar o Pippin, muito mais fraco. No entanto, por causa das Zonas de Controle de
Aragorn e Boromir, os Urukhai não podem passar sem primeiro atacar um dos dois
Homens.
Para contornar isso, o jogador do Mal conta com outros dois Uruk-hai Charge, Aragorn
e Boromir. Agora que estão em combate, as Zonas de Controle de Aragorn e Boromir
foram canceladas. Com Aragorn e Boromir envolvidos em combate, o caminho está
aberto até o pobre Pippin, que agora deve lutar por sua vida!
Terreno TERRENO
Você pode ter situações em que dois ou talvez mais inimigos enfrentem um único
modelo. Isso é chamado de Combate Múltiplo. No final da fase de Movimento, os
oponentes são sempre colocados em pares em lutas um contra um, sempre que possível.
Primeiro, todos os modelos em contato de base com um inimigo devem lutar, então
certifique-se de que todos os modelos envolvidos em combate ainda estejam em Luta
quando você terminar. Segundo, se um modelo puder estar envolvido em mais de uma
Luta, o jogador com Prioridade poderá escolher a qual dos combates possíveis ele será
designado. Na prática, geralmente é uma boa ideia que ambos os jogadores analisem
todos os combates potenciais no final da fase de Movimento e os dividam em suas Lutas
– com o jogador com Prioridade decidindo aquele onde houver múltiplas opções. Pode
ser uma boa ideia separar um pouco os combates, para que as lutas tenham um pouco de
distância entre eles. No entanto, isso só deve ser feito por uma questão de clareza, e não
para obter um benefício no jogo. Provavelmente não é uma boa ideia fazer isso se isso
tiver algum efeito nos modelos – como mover um modelo para fora da proximidade de
um banner ou mover modelos para fora de sua formação Shieldwall. Em qualquer caso,
se os modelos forem separados por uma questão de clareza, eles ainda contarão como
estando em contato básico com o que eram antes. Às vezes, haverá situações em que
uma regra terá como alvo ou afetará um modelo em uma Luta, o que poderá fazer com
que vários outros modelos também sejam afetados; pode ser uma arma de arremesso,
um poder mágico (como Sorcerous Blast) ou uma regra especial. Isso pode causar
alguns problemas, pois os modelos não são divididos em Lutas até o final da fase de
Movimento, então os jogadores podem não ter certeza de quem está realmente
envolvido na Luta. Se esta situação surgir, o jogador com Prioridade pode decidir como
as Lutas serão divididas antes do final da fase de Movimento, de modo a tornar a
resolução dos efeitos da regra mais fácil e simples de entender.
TERRENO DIFÍCIL Boromir de Gondor (um homem com movimento de 6") está
correndo pela densa vegetação rasteira de Amon Hen para resgatar Merry e Pippin. Para
cada 1" de movimento de Boromir, ele conta como tendo movido 2".
27
Merry e Pippin precisam de mais ajuda, então Boromir corre para o terreno difícil para
salvá-los. Boromir se move através de 2" de terreno aberto antes de chegar ao terreno
difícil. Como ele só tem 4" de movimento restantes, ele só pode se mover 2" na
vegetação espessa. TABELA DE SALTO D6
Pular SALTAR De árvores caídas a muros baixos, existem muitos itens que impedem o
movimento no campo de batalha. Pular representa saltar (ou, no caso dos Hobbits, um
tipo de luta louca) para atravessar um obstáculo. Qualquer tentativa de fazer isso é
resolvida com um teste de Salto. Um modelo pode saltar um obstáculo que seja até (mas
não superior) à sua própria altura. Se o topo do Obstáculo for mais alto que o topo da
cabeça do modelo, ele deverá realizar um teste de Subida (ver página 30). Fazer um
teste de salto é simples. Mova seu modelo para o contato da base com o Obstáculo que
você deseja saltar, role um D6, compare o resultado com a tabela de Salto à esquerda e
siga as instruções fornecidas. O movimento horizontal que seu modelo faz ao saltar um
Obstáculo ainda conta para a distância que o modelo se moveu neste turno (embora o
movimento vertical não conte).
Atravessa o Obstáculo sem esforço O modelo salta através do Obstáculo com facilidade
e pode até completar seu movimento até a distância máxima de movimento (menos a
distância que ele já usou para subir e atravessar o Obstáculo, é claro).
SALTO Merry está fugindo dos Nazgûl enquanto eles perseguem os Hobbits, e agora
deseja atravessar um muro baixo. Como a parede não é mais alta que Merry, ele pode
tentar pular por cima dela. Ele entra em contato com a base e faz seu teste de Salto. Ele
rola um 3 e passa por cima da parede para o outro lado.
Pippin alcança seu amigo e também tenta pular o mesmo muro. Ele faz seu teste e tira
um 6. Pippin, portanto, não apenas atravessa a parede, mas pode continuar seu
movimento com a margem restante. Vendo seus amigos pularem o muro à sua frente,
Sam tenta desesperadamente pular o mesmo muro e faz seu teste de Salto. No entanto,
Sam tira apenas 1, o que significa que ele não consegue pular o muro e agora deve
enfrentar a ira dos Cavaleiros Negros.
Saltando SALTO Com passarelas frágeis, abismos enormes e outros perigos que
decoram nossos campos de batalha, há muitas oportunidades para os modelos saltarem
através das lacunas intermediárias. Qualquer tentativa de fazer isso é resolvida com um
teste Leap. Para saltar através de uma lacuna, a permissão máxima de movimento do seu
modelo deve alcançar distância suficiente através da lacuna para poder colocá-lo
totalmente do outro lado, caso contrário, será muito longe para saltar. Um modelo pode
saltar através de uma lacuna com uma largura de até duas vezes a altura do modelo
(compare o modelo com a lacuna em questão se tiver alguma dúvida). Se a lacuna for
maior que o dobro da altura do modelo, eles não poderão tentar atravessá-la. Fazer um
teste de salto é simples. Mova seu modelo até a lacuna que você deseja saltar, role um
D6, compare o resultado com a tabela de Salto à direita e siga as instruções fornecidas.
SALTO Sendo perseguido por dois Goblins Moria, Gimli decide saltar através de um
abismo para um lugar seguro. Confiando na sorte, ele lança um dado e consulta a tabela
de Salto para ver se consegue passar para o outro lado. Rolando um 4, o Salto é um
sucesso e ele se move para o outro lado da lacuna.
PASSA SEM ESFORÇO O modelo salta sem perder um passo. Coloque do outro lado;
ele pode até completar seu movimento até o limite máximo de movimento permitido
(menos a distância que já percorreu para atravessar a lacuna, é claro).
SALTAR E ESCALAR Com o Balrog logo atrás da Sociedade, eles devem fazer tudo o
que puderem para escapar. Aragorn decide tentar passar por cima de um pequeno pilar
caído – ele deve fazer um teste de Salto. Boromir, por outro lado, quer colocar alguma
altura entre ele e o demônio, e então opta por escalar um penhasco rochoso – ele deve
fazer um teste de Escalada.
29
SWIFT ASCENT O modelo sobe até percorrer sua distância máxima de movimento ou
atingir o topo. Ele pode até completar seu movimento até a distância máxima de
movimento depois de chegar ao topo (menos a distância que ele já usou para subir, é
claro).
Escalada ESCALADA Quando confrontado com obstáculos especialmente altos, como
uma parede rochosa, uma pilha de estátuas em ruínas ou um andaime elevado, um teste
de escalada geralmente é necessário. A principal diferença entre saltar e escalar é se um
modelo está tentando aumentar sua altitude mais do que sua própria altura. Quando um
modelo tenta fazer um teste de escalada, é importante que haja alguma maneira de
escalar a superfície – apoios para as mãos, pedras salientes, travessas de madeira e
assim por diante. Sempre que um modelo sobe dessa maneira, ele se move por terreno
difícil (consulte a página 26). As áreas que não os possuem são consideradas não
escaláveis (veja abaixo). Fazer um teste de subida é simples. Mova seu modelo para a
parte inferior da superfície que deseja dimensionar, role um D6, compare o resultado
com a tabela Climb à esquerda e siga as instruções fornecidas. Um modelo pode escalar
uma superfície ou obstáculo de qualquer altura, desde que seja escalável (veja abaixo).
Modelos de Cavalaria não podem realizar testes de Subida. ESCALANDO
ESTRUTURAS MUITO ALTAS Em raras circunstâncias, os modelos podem desejar
escalar estruturas muito altas que exigirão mais de um turno de movimento para chegar
ao topo. Nestes casos, posicione o modelo de maneira satisfatória aproximadamente na
altura correta ou deixe o modelo na parte inferior e coloque um dado ao lado dele para
indicar quantos centímetros ele progrediu. TERRENO NÃO ESCALÁVEL Para evitar
situações estranhas em nossos jogos e para reduzir o risco de danos aos nossos modelos,
assumimos que qualquer superfície que seja íngreme (como uma muralha de fortaleza)
ou onde não possamos equilibrar um modelo sem o risco de ele cair (como um pequeno
pilar ou uma árvore), não podem ser escalados em nossos jogos. Isso significa que
podemos descartar satisfatoriamente situações em que os modelos estejam equilibrados
no topo de folhas de árvores, oscilando em pilares rochosos ou outras situações
improváveis. Se não parecer ótimo e não parecer instintivamente "certo" para ambos os
jogadores, evite isso. ESCADAS, CORDAS E SIMILARES Existem diversas maneiras
de facilitar a escalada, como usar uma escada, uma corda ou até mesmo degraus
íngremes. Subir ou descer um deles normalmente não requer um teste de Escalada e
também não é um terreno difícil. Um modelo deve simplesmente gastar o movimento
necessário para chegar ao topo.
Descendo e caindo DESCENDO E CAINDO O que sobe tem que descer, ou pelo
menos é o que diz a velha expressão. Os modelos podem descer de duas maneiras – ou
descem com segurança ou caem. DESCENDO Um modelo pode descer
automaticamente uma distância igual à sua própria altura sem qualquer penalidade (a
distância que o modelo se move para baixo é ignorada para calcular a distância que o
modelo se moveu naquela fase). Se um modelo precisar descer ainda mais, ele deve
fazer um teste de Subida, com a exceção de que eles se movem diretamente para baixo
em vez de para cima – também deve haver alguma maneira de o modelo descer, como
apoios para as mãos, etc. falhar (um lançamento de 1) ou o modelo cair por algum outro
motivo, ele sofrerá dano de queda, como segue. QUEDA Um modelo que cai é
derrubado na base da superfície de onde caiu. Se o modelo tiver caído a uma distância
maior que sua própria altura, ele imediatamente sofre dano de queda: um golpe de Força
3 (ver página 40), mais um golpe adicional de Força 3 para cada 1" a mais que sua
altura em que caiu.
31
ESCADA Frodo Bolseiro não gosta de escalar esta superfície rochosa e, em vez disso,
encontra uma escada para escalar. A escada tem 3" de altura e, portanto, ele a sobe ao
custo de 3" de movimento
33
REFORÇOS O bando de guerra de Faramir chegou através das regras para Reforços.
Primeiro, Faramir move-se para o tabuleiro a partir do ponto escolhido, seguido pelo
seu bando de guerra, um por um.
“Se o objetivo dos Homens tivesse sido verdadeiro naquele dia, muita coisa teria sido
diferente.” ™™ - Thorin Escudo de Carvalho,
3 4
5 6
Quem PODE atirar em QUEM ATIRA? Há uma variedade de fatores que determinam
se um modelo é ou não elegível para realizar um ataque de tiro. Se um modelo tiver uma
arma de mísseis, tiver um alvo para atirar, não tiver se movido muito na fase de
Movimento anterior e não estiver Envolvido em combate, ele poderá realizar um ataque
de tiro. ARMAS DE MÍSSEIS Para atirar, um modelo deve estar equipado com uma
arma de mísseis (por exemplo, um arco, uma besta, etc.), muitas das quais são descritas
na página 88. ESCOLHER UM ALVO Um modelo deve ter um alvo para atirar. Para
que um modelo inimigo seja um alvo viável, ele deve estar na linha de visão e ao
alcance. É provável que existam múltiplos modelos de inimigos que sejam alvos
elegíveis. Quando for esse o caso, basta escolher um deles para atirar.
LEGOLAS GREENLEAF™
Por exemplo: Depois de descobrir que ele pode ver seu alvo e que ele está ao alcance,
Legolas dispara sua flecha contra o Orc Caçador. Para ver se o arremesso acertou,
Legolas lança um D6, que resulta em 5. Isso é suficiente para acertar o alvo, mas se ele
tivesse rolado 1 ou 2, o arremesso teria errado.
LINHA DE VISÃO Legolas está se preparando para dar um tiro e há quatro Hunter
Orcs (A, B, C, D) diante dele. Hunter Orc A está aberto e, portanto, é um alvo elegível.
Hunter Orc B está parcialmente escondido pelo tronco da árvore, mas ainda é um alvo
viável. Hunter Orc C está quase completamente escondido, mas Legolas pode ver parte
de seu rosto, então ele ainda é um alvo legítimo. Hunter Orc D, por outro lado, está
completamente escondido, exceto por sua mão e uma arma balançando – ele não pode
ser alvo.
ALCANCE
FORÇA
2 3 3 4 2
Mover e atirar MOVIMENTO E TIRO Mover-se muito longe pode impedir um modelo
de fazer um ataque de tiro naquela curva (é difícil mirar um arco e correr pelo campo de
batalha). Um modelo pode se mover e atirar, desde que não tenha se movido além da
metade de seu movimento permitido na fase de movimento anterior. Além disso, um
modelo não pode atirar se tiver tentou um teste de Saltar, Saltar, Escalar ou Nadar (ver
páginas 28-30 e 109) na fase de Movimento anterior (mesmo que tenha obtido um 6),
ou se estiver Pronado.
TERRENO NO CAMINHO Aqui, Bard quer atirar no batedor Hunter Orc que se
aproxima de Bain. No entanto, Bard não consegue ver todo o modelo Hunter Orc. Parte
dela está sendo bloqueada por uma casa, então a casa está no caminho. Bard rola To Hit,
marcando 5 – um acerto! Ele deve então fazer seu teste de No Caminho para a casa,
precisando de um 4+ para ter sucesso. Bard tira um 2 e sua flecha crava-se firmemente
na casa de madeira – más notícias para Bain!
Tenha em mente que certos tipos de terreno têm o efeito de desacelerar ainda mais os
modelos, conforme descrito na fase Mover. Um modelo em terreno difícil, por exemplo,
só seria capaz de se mover um quarto de sua distância máxima de movimento normal e
ainda atirar (reduzindo pela metade seu movimento para o terreno e depois reduzindo
pela metade novamente se desejar atirar). Rolando para Acertar ROLANDO PARA
ACERTAR Depois que um alvo for escolhido, você precisará ver se ele foi atingido.
Nem todos os lutadores têm a mesma habilidade ao atirar. Alguns, como Legolas
Greenleaf, são arqueiros experientes com arcos finamente trabalhados, enquanto outros
são desajeitados ou disparam de maneira grosseira com armas mal feitas. No entanto, ao
atirar no inimigo, sempre há uma chance (por menor que seja) de que o tiro acerte.
Representamos isso fazendo um lançamento de dados e comparando-o com o valor de
Atirar do atirador – isso é chamado de lançamento de Atirar. O valor de tiro de um
modelo é a pontuação que ele precisa para igualar ou vencer para que o tiro atinja seu
alvo. Para ver se o seu tiro acerta, role um D6 – se a pontuação for igual ou superior ao
número alvo, você acertou! Se a pontuação obtida não for alta o suficiente, o tiro erra o
alvo e não causa nenhum dano, provavelmente caindo em algum lugar próximo ou
prendendo-se inofensivamente em um pedaço do cenário.
NO CAMINHO Muitas vezes você descobrirá que existem objetos (ou mesmo outros
modelos) obscurecendo as fotos que você deseja fazer. Ao verificar se o seu modelo
consegue ver o alvo, fique atento a quaisquer obstruções como essas. Se você passar no
teste de Atirar, precisará fazer um teste de No Caminho para cada obstrução. Fazer um
teste de In The Way é simples – role um D6 e compare o resultado com a tabela de In
The Way abaixo. Se o resultado for igual ou superior ao número fornecido pela tabela In
The Way, o tiro continua em direção ao alvo. Se você falhar, o tiro atingirá a obstrução.
Se a obstrução em questão for de outro modelo, o tiro pode até resultar em algum dano
(ver página 40).
MODELOS NO CAMINHO Adam quer que seu Narzug atire em Jay's Beorn com seu
arco Orc. No entanto, existem dois Hunter Orcs no caminho de Beorn à direita, e
Radagast está no caminho de Beorn à esquerda. Adam e Jay têm ideias diferentes sobre
qual é o caminho correto para os tiros, então, para acelerar as coisas, Adam (como
jogador controlador de Narzug) rola um D6 – e rola um 2, o que significa que o tiro
passará pelos dois Hunter Orcs . Adam agora tem que decidir se quer arriscar atingir
seus próprios guerreiros ou se quer procurar outro alvo.
4+
3+
Dependendo do que há entre o seu modelo e o alvo, a rolagem será mais fácil ou mais
difícil. Se duas ou mais obstruções atrapalharem seu arremesso, você precisará fazer um
teste de interferência para cada uma delas, começando pela obstrução mais próxima do
arremessador. Existem raras situações em que um modelo será capaz de desenhar
múltiplas Linhas de Visão para um modelo grande, e pode ser difícil saber qual caminho
a foto tomará. Normalmente, o bom senso prevalecerá e será óbvio o caminho que o tiro
tomará. No entanto, pode haver situações em que haja alguma disputa. Nessas situações,
o jogador controlador do modelo de arremesso deve rolar um D6 antes de rolar Acertar.
Com 1-3, seu oponente escolhe o caminho que o chute segue. Com 4+, o jogador
controlador do modelo de tiro pode escolher. Se o seu oponente puder escolher, o
jogador controlador pode optar por mirar em um modelo diferente, caso o tiro não seja
mais preferível. Observe que se houver modelos no caminho, então deve ser selecionado
um caminho que passe por pelo menos um modelo. Bons modelos ainda não conseguem
atirar em modelos inimigos que estão obscurecidos por modelos aliados. MODELOS
NO CAMINHO Às vezes, ao tirar fotos com seus modelos, você descobrirá que outros
modelos obscurecem parcialmente seu alvo original. Esta é uma situação um pouco
mais complicada do que quando o cenário está no caminho da cena. Em primeiro lugar,
Bons modelos não podem disparar onde haja risco de atingir outro Bom modelo.
Modelos malvados não se importam com a vida de seus 'amigos' e podem atirar
independentemente do que (ou quem) está no caminho. O atirador ainda deve ser capaz
de ver o alvo; se o modelo interveniente bloquear completamente o alvo, o tiro não
poderá ser tentado.
TIRO POR TRÁS DA COBERTURA Legolas, atrás de um muro baixo, deseja atirar
nos Orcs Caçadores que estão se aproximando dele. Como ele está em contato com a
parede, ele pode atirar sem penalidade.
TIRO POR TRÁS DE AMIGOS Kili está atrás de Dwalin (um lugar bastante seguro
para se estar!), e deseja atirar no Goblin correndo em direção a eles. Como ele está em
contato com a base de Dwalin, Kili pode passar por ele e nenhum teste In The Way é
necessário.
TABELA DE FERIMENTOS
ROLANDO PARA FERIMENTO A flecha de Kili atingiu seu alvo, então agora
precisamos saber se o tiro causou algum dano. Verificando a tabela Para Ferir,
descobrimos que o arco Anão de Kili (com Força 3) precisa de 4 ou melhor para Ferir o
Goblin (cuja Defesa é 3). Felizmente, Kili tira um 6 e o Goblin sofre um ferimento e é
morto!
Rolando para ferir ROLAR PARA FERIR Quando um tiro atinge o alvo, há uma chance
de causar ferimentos graves ou morte. Claro, há também a chance de ele simplesmente
causar um ferimento superficial ou ser desviado pela armadura, sem causar nenhum
dano! Cada arma de mísseis tem um valor de Força, que geralmente é diferente do valor
do usuário e representa o poder da própria arma. O valor da Força de uma arma pode ser
encontrado na tabela Armas de Mísseis na página 88. Primeiro, compare a Força da
arma com a Defesa do seu alvo na tabela Para Ferir mostrada acima. O resultado indica
o lançamento mínimo de dados necessário para infligir um Ferimento ao seu inimigo.
Uma pontuação de 6/4, 6/5 ou 6/6 significa que você deve lançar um único dado e
pontuar 6, seguido por mais dados que devem pontuar 4+, 5+ ou outro 6,
respectivamente. Um '-' significa que o modelo não pode ferir o alvo, eles são muito
resistentes para serem feridos. Se o seu lançamento de dados não for alto o suficiente,
nenhum Ferimento será infligido (o alvo simplesmente ignora o golpe). Registrando
Ferimentos e Removendo Vítimas REGISTRO DE FERIDOS E REMOVENDO
VÍTIMAS Quando um modelo sofre um Ferimento, verifique seu perfil para ver
quantos Ferimentos ele tem. Um modelo que tenha uma característica de Ferimento
igual a 1 é morto assim que sofrer seu primeiro Ferimento. Um modelo que tenha dois
Ferimentos deve ser ferido duas vezes antes de ser morto, e assim por diante. Para
modelos com múltiplos Ferimentos, é útil colocar um contador ao lado do modelo (ou
fazer uma anotação em um pedaço de papel) para lembrá-lo de quantos Ferimentos o
modelo ainda tem. Quando um modelo perde seu último Ferimento, simplesmente
remova-o do jogo como vítima – pegue-o e coloque-o cuidadosamente de lado.
Tirando Tiros Juntos TOMANDO TIROS JUNTOS Às vezes você terá vários modelos
atirando no mesmo alvo. Essas situações podem ser resolvidas mais rapidamente tirando
todas as fotos juntas. Para fazer isso, conte o número de atiradores e jogue tantos dados
de uma vez. Descubra quais atingiram o alvo e depois role Para Ferir. Para tornar as
coisas mais claras, é útil lançar dados de cores diferentes para variáveis diferentes. Se os
modelos de tiro tiverem valores de tiro diferentes, tiverem obstruções diferentes no
caminho de seus tiros ou exigirem uma pontuação diferente para ferir seus inimigos,
você pode designar uma cor específica para a variável: 'Dados azuis precisam de 3 ou
mais para acertar, dados vermelhos os dados precisam de 5 ou mais', por exemplo. Tirar
fotos juntos pode realmente fazer o jogo fluir de maneira mais rápida e suave, e
funciona muito bem se ambos os jogadores se comunicarem claramente enquanto
jogam. Se você tiver vários modelos atirando em vários alvos, é melhor dividi-los em
grupos menores e resolver disparos em alvos individuais como acima.
TIRAR JUNTOS Bilbo Baggins está em apuros – cinco Hunter Orcs estão fazendo fila
para atirar nele. No entanto, dois dos Hunter Orcs precisarão fazer um teste In The Way
para um muro baixo (indicado pelas linhas vermelhas). Para acompanhá-los e tornar o
lançamento de todos os dados mais rápido, os dados podem ser lançados em dois lotes:
os três tiros que estão desobstruídos e os dois tiros que exigirão lançamentos no
caminho. Assim que estiver claro quais tiros acertaram, todos os testes para Ferir podem
ser feitos de uma só vez.
As
lutas são resolvidas uma de cada vez. O jogador com Prioridade escolhe uma Luta que
ainda não foi resolvida e os jogadores usam dados para determinar quem vence e se
houve alguma vítima. Uma vez completamente resolvida a Luta, o jogador com
Prioridade escolhe outra para resolver, repetindo o processo e continuando até que todas
as Lutas tenham sido resolvidas.
Resolver uma briga é bastante simples depois de fazer isso algumas vezes. Uma Luta é
dividida nos seguintes quatro estágios:
Observe que a ordem em que as Lutas são resolvidas geralmente tem poucas
consequências, por isso geralmente é melhor resolver as Lutas de maneira arbitrária (da
esquerda para a direita ou salvando o que parecer). o mais emocionante até o final, etc.).
Às vezes, porém, a ordem em que você conduz as lutas fará uma grande diferença no
resultado da batalha – modelos podem ficar presos, estandartes podem estar em perigo e
assim por diante. Por causa de situações como essas, vale a pena o jogador com
Prioridade dar uma olhada em como pode jogar melhor as Lutas a seu favor!
ROLO DE DUELO Frodo Bolseiro está lutando por sua vida contra um Goblin de
Moria. O Hobbit e o Duende lançam um dado para ver quem ganha a luta. Frodo
Bolseiro marca 5, enquanto o Goblin de Moria só consegue marcar 2. Com o
lançamento de dados mais alto, o Hobbit vence a luta e o Goblin deve recuar.
ROLO DE DUELO
Os jogadores lançam um número de dados igual ao número de seus Ataques para ver
quem vence. 2
PERDEDOR RECUA
O vencedor (ou vencedores) da jogada do duelo agora rola para ver se seus ataques
causam algum ferimento. 4
REMOVE VÍTIMAS
Quaisquer modelos mortos pelo Os ataques dos vencedores são removidos do jogo
como baixas. ROLO DE DUELO Para ver quem ganha uma luta, você deve fazer um
lançamento de duelo. Para fazer um lançamento de duelo, cada jogador rola um D6 e o
jogador com o maior resultado vence. Por exemplo, Frodo Bolseiro e um Guerreiro
Goblin de Moria lutando entre si lançariam um dado cada. O jogador que obtiver a
maior pontuação será o vencedor da Luta.
LOSER BACKS AWAY Aragorn derrotou Gothmog em uma luta e venceu o duelo.
Gothmog agora deve Back Away 1". A direção que Gothmog se move depende de seu
jogador controlador, contanto que ele se afaste 1 "do vencedor. Enquanto o Orc recua
para trás, Aragorn prepara Andûril, Chama do Oeste, para matar.
PRESO No turbilhão do combate corpo a corpo, é bastante comum que um modelo seja
incapaz de fazer um movimento completo de recuo. Isso os coloca em uma posição de
extremo perigo. Se um modelo não puder recuar 1" completo quando perder uma luta,
ele ficará preso. Geralmente isso ocorre quando o modelo está apoiado contra um
terreno, como uma parede ou pedra, ou está completamente cercado por modelos
inimigos. É importante para quaisquer modelos sobreviventes serão separados assim
que a luta for resolvida, portanto, certifique-se de recuar o perdedor o suficiente para
separar as bases dos modelos, se puder. Se o modelo perdedor não conseguir recuar
(porque está fixado em colocado por vários atacantes ou por um Obstáculo), então ele
não se move e os modelos são deixados em contato com a base até que os vencedores
tenham feito seus Ataques (veja a página 46), após o que separe-os apenas o suficiente
para que você possa ver um pouco de espaço entre eles (alguns milímetros devem ser
suficientes), para que não fiquem mais em contato com a base. MODELOS
PRONADOS Às vezes, os modelos que estão deitados se encontrarão envolvidos em
uma briga - isso pode ser uma situação muito perigosa para o infeliz modelo no
Enquanto estão caídos, os modelos nunca podem atacar um inimigo; se um modelo
caído estiver carregado, eles lutam normalmente – com uma exceção. Se o modelo
Propenso vencer a Luta, ele não fará nenhum ataque contra seus inimigos (veja a página
46), mas poderá se levantar imediatamente, se desejar. Se o modelo caído perder o teste
de duelo, ele recuará normalmente, movendo-se 1" enquanto permanece caído. O recuo
não pode ser usado para levantar um modelo. Ao resolver ataques contra um modelo
caído, eles são sempre considerados presos. Se ambos os modelos em uma luta
estiverem caídos, o lançamento do duelo ainda será feito, porém, o vencedor só
conseguirá se levantar e não realizará golpes e o perdedor ainda será empurrado 1" para
longe.
PERDEDOR SE AFASTA Bombur perdeu uma luta e agora se encontra preso no lugar
por dois Goblins, com as costas caídas. Bombur é forçado a ultrapassar o limite!
Primeiro resolva os Golpes dos dois Goblins (conforme ele cai da borda) e então,
supondo que Bombur sobreviva, resolva qualquer dano de queda (veja a página 31).
ABRIR CAMINHO Théoden perdeu um duelo para o Rei Bruxo e se vê preso por
Éowyn e Merry. Não querendo arriscar receber ataques duplos do formidável Senhor
dos Nazgûl, o bom jogador tem Merry Make Way para permitir a Théoden o espaço que
ele precisa para recuar.
Observe que você não pode dividir esses conjuntos de Golpes – você recebe um
conjunto de dois Golpes para cada Ataque direcionado contra um modelo Preso, mas
ambos os Golpes devem ser direcionados contra o mesmo alvo. Se um modelo preso
não conseguiu recuar e sobreviver aos ataques feitos contra ele, então seus atacantes
devem recuar apenas o suficiente para separar os modelos em vez deles, para que não
fiquem mais em contato com a base. REMOVER VÍTIMAS Qualquer modelo que seja
reduzido a 0 Ferimentos é imediatamente removido do jogo como vítima. Múltiplos
Combates MÚLTIPLOS COMBATES Em Lutas onde dois ou mais modelos estão
lutando contra um modelo, as coisas funcionam exatamente da mesma maneira que uma
Luta um contra um. DUELO Ambos os jogadores fazem uma rolagem de Duelo para
ver quem vence a Luta. O jogador com vários modelos lança um número de dados para
cada modelo envolvido na Luta igual à sua característica de Ataques. Ao comparar os
lançamentos de dados para ver qual lado ganhou, considere apenas os dados de
pontuação mais alta e o valor de Luta mais alto de cada lado. O PERDEDOR RECUA
Se for o modelo solitário que vence o duelo, todos os modelos inimigos na Luta devem
recuar. Se os inimigos mais numerosos forem vitoriosos, o perdedor deverá recuar. O
VENCEDOR FAZ ATAQUES Se o modelo solitário vencer o duelo, ele poderá realizar
Ataques contra qualquer um dos modelos contra os quais está lutando. Se o modelo
solitário perder a jogada do duelo, cada um dos vencedores fará seus ataques contra o
perdedor em uma ordem escolhida pelo jogador controlador do vencedor. ATAQUES
MÚLTIPLOS Se o vencedor de um Combate Múltiplo tiver mais de um Ataque, ele
poderá optar por resolver Ataques contra um alvo ou contra modelos diferentes. É
permitido (e muitas vezes uma boa ideia) ver o resultado de um Golpe antes de lançar o
próximo. Independentemente de como um modelo direciona seus Ataques, você deve
resolver todos os Golpes de um modelo antes de rolar para o próximo modelo.
REMOVER VÍTIMAS Como de costume, qualquer modelo que seja reduzido a 0
Ferimentos é imediatamente removido do jogo como vítima.
Atacam vários alvos Aragorn tem um Uruk-hai preso contra uma parede, e outro Uruk-
hai investiu contra ele. Aragorn vence facilmente seus oponentes e vence a luta, e agora
pode resolver seus ataques. Ele escolhe atacar primeiro o Uruk-hai preso, então este
ataque se torna dois ataques. Ele lança os dois dados juntos. Se o Uruk-hai sobreviver,
Aragorn pode direcionar outro Ataque contra ele (por mais dois Golpes) ou pode
escolher Golpear contra o outro oponente, em vez de fazer um Golpe para cada Ataque.
POSIÇÃO DEFENDIDA Frodo Bolseiro está em contato de base com um muro baixo.
Nenhum modelo inimigo pode cruzar o muro baixo dentro de 1" do Hobbit, a menos
que primeiro carregue-o e derrote-o. O Goblin de Moria deve, portanto, decidir se cruza
o muro mais longe de Frodo Bolseiro ou arrisca-se a enfrentar um lutador determinado
atrás de uma barricada!
ATACADO DE AMBOS OS LADOS Frodo Bolseiro ainda está defendendo seu muro
baixo, mas agora outro Goblin de Moria chegou. Como este segundo Goblin está do seu
lado da muralha, o Hobbit perde a vantagem de defender uma Barreira. Se ele perder o
duelo, os Goblins farão seus ataques contra ele sem precisar fazer testes de In The Way.
Frodo está agora pronto para a luta de sua vida!
Lutando contra múltiplos oponentes sobre uma barreira LUTANDO COM VÁRIOS
OPONENTES SOBRE UMA BARREIRA Múltiplos combates envolvendo modelos
que estão defendendo uma barreira funcionam de maneira diferente dos combates
“normais”. Se dois ou mais atacantes lutarem contra um único defensor, então os
atacantes deverão lutar contra o defensor um de cada vez. O jogador atacante pode
escolher a ordem em que as Lutas serão resolvidas, o que significa potencialmente que
um único Defensor lutará várias vezes em uma única fase de Luta. Como cada Luta é
resolvida um contra um, se o Defensor não for morto, o Atacante deverá recuar. Se
algum dos modelos atacantes for vitorioso na Luta e matar o Defensor, então esse
modelo, e quaisquer outros Atacantes que ainda não tenham lutado contra aquele
Defensor, podem mover-se imediatamente através da Barreira como se tivessem obtido
um resultado de 2-5 em um Salto. teste (desde que haja espaço para isso). Caso não haja
espaço, os modelos deverão permanecer onde estão. Se um único Atacante estiver nas
Zonas de Controle de dois ou mais Defensores, ele deverá lutar contra todos eles de uma
vez, como faria em um Combate Múltiplo normal. Se vencerem a Luta e conseguirem
matar um ou mais Defensores, o Atacante poderá cruzar a Barreira, tomando o lugar de
um dos Defensores mortos; afaste os outros Defensores para que haja um espaço entre
as bases do Atacante e dos Defensores. DEFENSORES DE REFORÇO Modelos
amigáveis podem se juntar a um Defensor lutando através de uma Barreira, atacando ao
lado deles de modo que toquem a Barreira e fiquem a 1" de um inimigo. Neste caso, os
modelos de reforço também se tornam Defensores. PORTA DEFENDIDA
Aqui Gothmog está bloqueando uma Como Aragorn não pode passar pela porta sem
primeiro tocar em Gothmog, o sorrateiro Orc tem a vantagem de defender a porta – e ele
precisará de todas as vantagens que puder obter se quiser derrotar o herdeiro de Isildur!
CORAGEM CORAGEM
“Por tudo o que você ama, eu peço que você permaneça! Homens do Ocidente!”
À medida que a batalha avança, os guerreiros são cercados pela morte, pela destruição e
pelos horrores da guerra. Cercado por tal perigo, a coragem até mesmo do mais valente
dos guerreiros será levada ao limite. À medida que a maré da batalha muda, a resiliência
de um guerreiro pode começar a desaparecer; sua vontade de continuar nesta luta está
diminuindo. Fazendo Testes de Coragem FAZENDO TESTES DE CORAGEM Há
muitas ocasiões em uma batalha em que um modelo será forçado a fazer um teste de
Coragem (os mais comuns estão listados abaixo). Para fazer um teste de Coragem, role
2D6 e some as pontuações. Em seguida, adicione o valor Coragem do modelo. Se o total
for igual a 10 ou mais, o teste de Coragem foi aprovado. Se o total for 9 ou menos, o
teste de Coragem falhou. O efeito de falhar no teste de Coragem é descrito pela regra
especial, Poder Mágico ou habilidade que causou a realização do teste. QUANDO
TESTAR As circunstâncias mais comuns que fazem com que um teste de Coragem seja
realizado são: • Força Quebrada: Quando a força de um modelo é reduzida para menos
da metade do seu número inicial de modelos, geralmente durante um jogo Matched Play
(ver página 128). • Montarias Separadas: Se uma montaria perder seu cavaleiro, ela
deverá fazer imediatamente um teste de Coragem (veja página 59). • Terror: Quando um
modelo deseja atacar um modelo inimigo que possui a regra especial Terror (ver página
107). Existem outras situações que exigem que um modelo faça um teste de Coragem.
Quando estes ocorrerem, isso será claramente indicado nas regras especiais relevantes.
Se o teste for aprovado, o modelo permanece na luta. Conclua seu movimento antes de
prosseguir para o próximo modelo. Se o teste falhar, o modelo perde a coragem e é
removido como se tivesse perdido o último Ferimento. Quer isso signifique que eles
viraram as costas e fugiram, se renderam ou simplesmente se fingiram de mortos, o
resultado é o mesmo. Os modelos de cavalaria exigem um ajuste em termos de quando o
modelo conta como morto, consulte a página 63.
FIQUE RÁPIDO! A regra a seguir se aplica apenas a testes de Coragem que são
realizados devido ao exército estar quebrado. Este é muitas vezes o ponto onde as
batalhas serão vencidas ou perdidas, e onde apenas os heróis podem ajudar os guerreiros
comuns a encontrar coragem. As regras para modelos de heróis serão fornecidas
posteriormente. Modelos Guerreiros não precisam fazer o teste de Coragem para ver sua
força ser Quebrada se houver um modelo de Herói amigável visível dentro de 6" que já
tenha feito e passado no teste de Coragem naquele turno (incluindo aqueles modelos de
Herói que passam neste teste automaticamente por causa de um Poder Mágico ou regra
especial). Para que um modelo de Guerreiro se beneficie desta regra, um modelo de
Herói deve testar e se mover antes de testar o modelo de Guerreiro. Lembre-se de que
outros modelos de Herói não são afetados por esta regra e, portanto, devem fazer um
teste mesmo se um modelo Hero dentro de 6" já passou no teste. Modelos de heróis que
estão engajados em combate não testam sua Coragem, portanto não podem usar o Stand
Fast! governar (eles estão muito ocupados se defendendo para reunir as tropas ao seu
redor).
CAVALARIA CAVALARIA
GUERREIRO ORC™
WARG™
Um dos benefícios de montar uma montaria é que o cavaleiro utiliza algumas das
características da montaria. Em uma Luta, um cavaleiro pode usar as características de
Luta, Força e/ou Ataques de sua montaria se forem melhores que as suas. Os modelos
de cavalaria sempre usam o valor Mover da montaria. No exemplo acima, o Orc poderia
usar a Força 4 do Warg, pois é melhor que a sua.
CAVALARIA E TERRENO DIFÍCIL Éowyn está cavalgando em direção aos Orcs nos
Campos de Pelennor, porém ela precisa passar por um afloramento rochoso. Um cavalo
pode se mover 10" no total. Éowyn gasta 2" de movimento para subir até o terreno
difícil, deixando-a com 8" de movimento restantes. Isso permite que Éowyn se mova 2"
através das rochas neste turno.
SALTAR E SALTAR Os modelos de Cavalaria fazem testes de Salto e Salto da mesma
maneira que outros modelos – jogue um D6 e consulte a tabela apropriada (veja as
páginas 28 e 29, respectivamente). Pular cercas e pular divisórias nas costas de um
cavalo ou Warg não é isento de riscos, portanto, tome cuidado com os lançamentos de 1.
Se um modelo de Cavalaria falhar no teste de Salto ou Salto, há uma chance de que o
cavaleiro tenha sido arremessado de seu corcel. Role mais um D6; com um 1, o
cavaleiro é Nocauteado Voando exatamente como se tivesse obtido um 1 em um teste
de Cavaleiro Arremessado (ver página 61). DESCENDENTE Os modelos de Cavalaria
têm mais dificuldade para descer do que os modelos de Infantaria – embora possam
descer de quedas iguais ou inferiores à altura da montaria sem penalidade, não podem
descer mais do que isso sem correr o risco de ferimentos. Se um modelo de Cavalaria
descer uma distância maior que a altura da montaria, a montaria sofre um golpe de
Força 3, mais um golpe adicional de Força 3 para cada 1" a mais que sua altura que
desceu. Se a montaria for morta, o cavaleiro deve recebem o mesmo número de golpes
de Força 3 que sua montaria, seguido por um teste de Cavaleiro Arremessado (veja a
página 61).ESCADAS, PORTAS E RECURSOS DE ÁGUA Há uma série de situações
que podem ocorrer durante seus jogos que lhe darão uma pausa para pensar. seus
modelos de Cavalaria.
CAVALARIA DESCENDO Éomer e seu cavalo desejam descer de uma pedra grande.
Como a queda é mais alta que a montaria, há o risco de eles serem feridos. O cavalo
sofre um golpe de Força 3. Se sobreviver, ele pode completar seu movimento
normalmente.
ESCADAS Embora os modelos de Cavalaria não possam subir cordas ou escadas, eles
podem muito bem ser capazes de passar por escadas que não sejam muito íngremes.
Degraus largos e rasos podem ser movidos, contando a distância percorrida como o
dobro, enquanto um modelo de Cavalaria não pode atravessar escadas íngremes. Em
caso de dúvida sobre um recurso, certifique-se de que ambos os lados concordem se as
etapas são acessíveis aos modelos de Cavalaria antes do início do jogo. PORTAS Os
modelos Cavalry não podem passar sob portas ou tetos muito baixos. Veja se o modelo
cabe na porta – claro, seja razoável aqui; contanto que a montagem passe, é seguro
presumir que o cavaleiro está se abaixando na sela. Contanto que ambos os jogadores
concordem, não há problema em mover o modelo da Cavalaria pela porta. RECURSOS
DA ÁGUA Os modelos de cavalaria podem nadar – na verdade, eles recebem um bônus
na tabela de natação (ver página 109).
59
DESMONTANDO Éomer deseja mover-se sob um arco baixo, enquanto monta seu
cavalo. O arco, porém, é muito baixo – e ele não cabe embaixo dele. Éomer deve
desmontar e caminhar ou encontrar uma rota alternativa.
Se um Guerreiro Élfico deseja deixar seu cavalo para escalar um penhasco ou um Orc
precisa abandonar seu Warg para perseguir um inimigo problemático, há momentos em
que um guerreiro precisa continuar a batalha a pé.
SALTA PARA A AÇÃO O cavaleiro salta da sela pronto para enfrentar o inimigo. O
modelo de Cavalaria é substituído por um modelo de Infantaria e não sofre maiores
penalidades.
CAVALO
BLINDADO
PÔNEI*
WARG™
FELL WARG™
*Os pôneis são criaturas tímidas, não acostumadas à guerra e precisarão ser persuadidos
para a batalha se chegar a hora. Se um modelo montado em um Pônei desejar atacar, o
modelo deverá fazer um teste de Coragem. Se o teste falhar, o modelo poderá não
carregar, mas poderá se mover normalmente. Observe que um modelo deve sempre
fazer esse teste de Coragem, mesmo que normalmente passe nele automaticamente. Um
modelo montado em um pônei não recebe os bônus de ataque extra ou de pancada no
chão durante a investida.
Cavalaria eE Luta CAVALEIRA Quando um modelo de Cavalaria luta, presumimos
que é o cavaleiro que faz a maior parte da luta, com a montaria emprestando seu peso e
velocidade ao ímpeto do ataque. Porém, no caso de feras ferozes como os Wargs
montados por alguns Orcs, por exemplo, a montaria é a mais perigosa das duas e pode
até continuar a lutar se seu cavaleiro for morto. Para representar isso, os modelos de
Cavalaria lutam como um só modelo, com cavaleiro e montaria agindo juntos. Um
modelo de Cavalaria sempre usa as mais altas características de Luta, Força e Ataques
disponíveis para o cavaleiro e a montaria. Pode até misturar o uso dessas características,
como usar o valor de Luta do cavaleiro, mas a Força da montaria, e assim por diante.
Para ilustrar este ponto, compare as características de um Cavaleiro de Minas Tirith
montado em um cavalo com as de um Cavaleiro Warg.
HORSE
ORC™ WARRIOR
WARG™
O Cavaleiro de Minas Tirith usa características próprias (exceto Move, é claro), pois são
melhores que (ou pelo menos iguais) às do cavalo que está montando. O Guerreiro Orc,
por outro lado, usa sua Força de Warg de 4 ao rolar Ferir contra seus oponentes – uma
vantagem considerável!
CAVALARIA ATAQUE Théoden ataca um par de Orcs Morannon, o que significa que
ele receberá o bônus de Ataque Extra. Tendo vencido o duelo contra eles, ele derruba os
dois no chão. Com 3 Ataques (2 em seu perfil e +1 para o bônus de Ataque Extra por
carregar como modelo de Cavalaria), Théoden agora deve escolher como atribuí-los.
Ele atribui o primeiro Ataque ao primeiro Orc, que se transforma em dois Golpes. Ele
rola estes dados e verifica os resultados antes de decidir a qual Orc atribuir o próximo
ataque (par de Golpes).
63
HERÓIS HERÓIS
“Vamos, Sr. Frodo. Não posso carregar isso para você... mas posso carregar você!
Vamos!" ™
Ao
PERFIS HERÓICOS Todos os modelos de Heróis possuem uma seção extra em seu
perfil característico, que mostra quanto Poder, Vontade e Destino eles têm à sua
disposição.
65
Bard tem 3 pontos de Força (M), 3 pontos de Vontade (W) e 3 pontos de Destino (F).
Might MIGHT MIGHT Bard atira em um Hunter Orc e acerta. Há uma parede no
caminho, entretanto, então Bard deve passar em um teste no caminho para atingir o Orc.
Bard rola seu teste de In The Way e obtém 3. Paredes exigem um teste de In The Way
de 4+, então Bard deve gastar um ponto de Potência para que o teste seja bem-sucedido.
MIGHT Jay e Adam estão usando modelos de heróis em uma luta. Adam está usando
Thorin (Luta 6 e 3 Might) e Jay está usando Azog (Luta 7 e 3 Might). Adam lança seus
dados para o duelo, marcando 1, 2 e 3, enquanto Jay pontua 2, 3 e 4. Como Adam está
perdendo no momento, ele opta por usar Força, mas como Thorin tem o valor de Luta
mais baixo, ele deve usar 2 pontos de potência para aumentar seu 3 para 5 para vencer a
luta. Como Jay está perdendo agora, ele opta por usar um ponto de potência para
aumentar seu 4 para 5, e como Azog tem o valor de luta mais alto, Jay agora está
vencendo a luta. Adam agora tem outra oportunidade de usar Might, pois está perdendo
a luta mais uma vez. Ele opta por usar seu último ponto de Might para aumentar seu 5
para 6 e mais uma vez vencer a luta. Jay então opta por usar outro ponto de potência
para também aumentar seu 5 para 6 e vencer a luta. Como ambos os jogadores estão
agora com 6, não é possível usar mais Força: Azog vence a luta – más notícias para
Adam e Thorin!
Um jogador não precisa decidir usar sua Força até que todos os dados tenham sido
lançados, até que ambos os lados tenham lançado, no caso de ver quem ganha um
lançamento de duelo, ou até que quaisquer re-lançamentos que possam estar disponíveis
tenham sido usados. Essencialmente, na maioria das situações, um jogador pode garantir
o resultado desejado se tiver pontos de Força suficientes à sua disposição. A exceção é
que um lançamento de dados nunca pode exceder 6 ou ficar abaixo de 1, não importa
quantos pontos de Força você tenha! Se dois modelos de Heróis opostos estiverem
lutando, ambos poderão usar Força para vencer a Luta. Isso é feito como uma espécie de
sistema de lances, onde o jogador cujo Herói está perdendo no momento tem a primeira
oportunidade de usar Poder. Se eles decidirem usar o Poder para vencer a luta, então seu
oponente poderá optar por usar o Poder também para vencer. A oportunidade então
continua alternando entre os jogadores até que ambos tenham usado todos os pontos de
potência que gostariam ou até que nenhum mais possa ser usado. Os modelos de heróis
só podem usar pontos de potência para alterar suas próprias jogadas de dados, não as de
outros modelos aliados ou inimigos. Isso significa que em algumas situações, como
Combates Múltiplos, é importante lançar dados separadamente para modelos de Heróis
específicos e modelos de Guerreiros comuns. Um bom sistema para usar neste caso é ter
dados de cores diferentes para cada modelo de Herói e outro para modelos de Guerreiro
individuais. Se você não tiver dados coloridos suficientes para isso, jogue os Ataques de
cada modelo separadamente.
POSSO USAR PODER? Aqui está a lista de situações em que os pontos de Força
podem ser usados para alterar uma jogada de dados, junto com algumas notas sobre
como eles têm efeito. A menos que seja especificamente indicado, Poder não pode ser
usado para alterar quaisquer outras jogadas. Quando for esse o caso, isso será indicado
na regra especial relevante. • Realização de testes – Pode ser usado para ajudar um
modelo a ter sucesso em testes como testes de Salto, Escalada ou Cavaleiro
Arremessado. • Rolagens de Duelo – Os pontos de Poder podem ser usados para
aumentar a pontuação de um modelo de Herói durante uma Luta para ver quem ganha
um rolo de Duelo. • Atirar – A força pode ajudar um tiro a atingir um alvo, seja
modificando um teste de Acertar ou um teste de No Caminho. • Rolar para Ferir – Pode
melhorar um teste para Ferir. Observe que nos casos em que são necessárias duas
jogadas (por exemplo, 6/4+), gastar um único ponto de Potência afetará ambas as
jogadas. • Coragem – Um Herói pode usar Força para melhorar seu desempenho em um
teste de Coragem. • Usando Vontade – Um Herói pode usar Força para modificar a
jogada de dados para obter sucesso ao lançar um Poder Mágico ou tentar passar em um
teste de Resistência. • Usando o Destino – Um Herói pode usar a Força para ter sucesso
em um teste de Destino (veja a página 75).
PODE Beorn estar em uma luta contra Bolg. Olhando para o lançamento do duelo,
Beorn pontua 1, 3 e 4. Bolg rola 2, 4 e 6 – superando a pontuação do urso enorme em 2.
Beorn agora tem que decidir se perde a luta ou se está disposto a gastar 2 pontos de
Might para empatar com Bolg (e com seu maior valor de Fight, isso é uma coisa
bastante sensata de se fazer).
Os modelos de Herói também podem usar pontos de Força para realizar Ações
Heroicas. Esses feitos espetaculares podem influenciar o resultado de uma batalha
inteira. Um Herói pode tentar uma única Ação Heroica no início das fases de
Movimento, Atirar ou Lutar, antes de qualquer dado ser lançado, dependendo da Ação
Heroica em questão; isso é definido, entre colchetes, ao lado do nome da Ação Heroica.
Para fazer isso, o jogador controlador declara que o Herói está tentando uma Ação
Heroica, e qual é a Ação Heroica, e gasta um ponto de Potência. Se ambos os jogadores
desejarem que modelos de Herói em suas forças tentem uma Ação Heroica na mesma
fase, eles deverão se revezar para nomear um Herói, começando pelo jogador que não
tem Prioridade. Declare a ação, anote que o Herói gastou um ponto de Potência e
coloque um marcador para que fique claro qual Ação Heroica ele está usando. Depois
que o jogador tiver declarado a Ação Heroica que deseja usar, o jogador oponente terá a
oportunidade de declarar uma Ação Heroica em resposta. Ambos os jogadores podem
continuar a declarar Ações Heroicas desta maneira até que ambos estejam satisfeitos.
Observe que às vezes você pode se deparar com uma situação em que, devido à escolha
de uma Ação Heroica de um jogador (ou à escolha de não realizar uma Ação Heroica),
o outro deseja responder com uma de sua preferência. Isto é perfeitamente aceitável.
Você sempre pode declarar uma Ação Heroica se tiver os modelos de Poder e Herói de
sobra – o que você não pode fazer é voltar atrás e alterar (ou cancelar) uma que já foi
declarada.
Algumas Ações Heroicas interferem na ordem em que uma fase é conduzida. Por
exemplo, se um Herói estiver tentando um Combate Heroico, essa Luta será resolvida
primeiro. Se dois ou mais modelos de Herói do mesmo lado desejarem realizar tal ação,
o jogador controlador simplesmente escolhe a ordem em que as ações ocorrem. Se
modelos de Heróis de ambos os lados estiverem realizando tais Ações Heroicas, siga
este sistema para determinar a ordem em que elas serão resolvidas: Ambos os jogadores
nomeiam modelos de Heróis para realizar Ações Heroicas, conforme descrito acima, e
anotam que gastaram um ponto de Potência. . O jogador com Prioridade lança um D6.
Com 1-3, o jogador Maligno realiza a primeira ação Heroica. Com 4-6, o jogador Bom
faz. Os jogadores se alternam realizando Ações Heroicas até que não reste nenhuma.
Um modelo só pode se beneficiar de uma única Ação Heroica, de cada tipo, em cada
fase. A exceção importante a isso ocorre em um Combate Heroico – um modelo que
completa com sucesso um Combate Heroico e depois se junta a uma segunda Luta que
também é um Combate Heroico, lutará normalmente. No entanto, eles não serão
capazes de se mover e lutar novamente se a Ação Heroica também for bem-sucedida.
Certas Ações Heroicas são universais e podem ser usadas por qualquer Herói no jogo,
independentemente de quem seja. Todo Herói que possui um ponto de Potência pode
usar as três Ações Heroicas a seguir:
TIRO HERÓICO (FASE DE TIRO) A habilidade de ser capaz de atirar mais rápido que
um inimigo pode muitas vezes significar a diferença entre a vida e a morte.
Heroic Shoot permite que um modelo de Herói atire antes que outros modelos tenham
uma chance. Um Herói não pode realizar um Tiro Heroico se estiver em combate.
Esta Ação Heroica pode ser extremamente valiosa, portanto, quando um Movimento
Heroico é declarado pelo jogador sem Prioridade, o jogador adversário muitas vezes
optará por declarar também um Movimento Heroico na tentativa de manter a iniciativa.
Se um Herói declarar que tentará um Movimento Heroico, mas for carregado antes de
poder realizá-lo, o Movimento Heroico será cancelado e o ponto de Potência gasto para
tentá-lo será perdido.
COMIGO!
MARCHA HERÓICA Grinnah e seus Goblins desejam pegar os Anões em fuga o mais
rápido possível. Grinnah declara uma Marcha Heroica. Quando eles se movem, Grinnah
e os Goblins ficam a 6" dele mova 5" de acordo com sua característica de movimento,
mais 3" a mais para a Marcha Heroica.
Se um Herói realizando uma Precisão Heroica desejar, ele pode gritar “Apontar!” para
seus camaradas, permitindo que todos os modelos aliados dentro de 6" também re-rolem
jogadas de In The Way que falharam ao atirar naquela fase de Tiro. Modelos que se
beneficiam de Precisão Heroica ou Mirar! não precisam ter como alvo o mesmo modelo
inimigo - cada um deles pode escolher alvos viável para eles.
PRECISÃO HERÓICA Tauriel e seus Rangers da Floresta das Trevas estão prestes a
atirar em alguns Orcs Caçadores. Como os Orcs são protegidos por obstruções, Tauriel
gasta um ponto de Força para declarar Precisão Heroica. Quando ela e quaisquer
modelos aliados dentro de 6" atirarem neste turno, eles podem relançar qualquer jogada
fracassada de No Caminho.
ATAQUE HERÓICO (FASE DE LUTA) Em menor número e lutando por sua vida, é
em momentos como este que um herói deve cavar. profundamente para lutar contra seus
inimigos com toda a habilidade que puderem reunir. Um modelo de Herói que declara
estar usando Golpe Heroico adiciona D6 ao seu valor de Luta durante a fase de Luta.
Isso é rolado no início da fase de Luta do modelo. A jogada de duelo dura até o final do
turno. Isso não pode aumentar o valor de Luta de um modelo de Herói acima de 10.
Observe que esse bônus é aplicado antes que outros efeitos sejam levados em
consideração. Assim, um Herói que está envolvido em uma Luta com um Enxame de
Morcegos adicionaria D6 ao seu valor de Luta (até um máximo de 10) e depois
reduziria o total pela metade devido à regra especial do Enxame Cegante do Enxame de
Morcegos. DEFESA HERÓICA (FASE DE LUTA) Quando confrontado com
probabilidades intransponíveis, um herói pode se preparar para a força de os golpes
vindo em sua direção, permitindo-lhes diminuir o impacto e reduzir o nível de dano
sofrido. Um modelo de Herói que declara uma Defesa Heroica só sofrerá um Ferimento
no lançamento de um 6 natural na fase de Luta seguinte, independentemente de
quaisquer modificadores ou Ataques de Poder Brutais. Se o Herói normalmente teria
sido ferido em um 6/4+, 6/5+ ou 6/6, então ele só será ferido se ambas as jogadas forem
naturais (veja a página 16). Observe que a montaria de um modelo de Herói não é
afetada pela Defesa Heroica.
Will VAI PASSAR EM UM TESTE DE CORAGEM. Nori deseja atacar o Rei dos
Duendes. Embora geralmente seja corajoso, Nori não tem sorte e pontua apenas 4 em
seu teste de Coragem (ele tem um valor de Coragem de 5). Seu jogador controlador
decide gastar um ponto de Vontade para aumentar sua pontuação para 5 e, portanto,
passar no teste!
Muitos dos heróis da Terra Média possuem uma força de propósito sobre-humana –
uma determinação de coração de ferro que lhes permite enfrentar probabilidades
aparentemente improváveis. Essa força de vontade permite que os heróis mais
poderosos da Terra-média deixem de lado seus medos e sigam em direção à glória.
Além disso, na Terra-média, a magia e o poder dos magos e feiticeiros são reais, embora
os seus efeitos sejam subtis e despretensiosos; apenas uma reserva suficiente de
Vontade pode permitir e impedir tais poderes. Os modelos de Herói podem gastar
pontos de Vontade em três situações: LANÇAR UM PODER MÁGICO Para lançar um
Poder Mágico, um Herói gasta um ou mais pontos de Vontade – este é o número de
dados que o jogador controlador lança em sua tentativa de lançar. Observe que o
jogador deve escolher quantos pontos de vontade gastará antes de lançar qualquer dado.
Para mais informações sobre como lançar Poderes Mágicos, veja as páginas 92-101.
RESISTIR A UM PODER MÁGICO Um Herói que é vítima de um Poder Mágico
lançado por um modelo inimigo pode tentar Resistir gastando pontos de Vontade. Para
mais informações sobre como resistir aos Poderes Mágicos, veja a página 95. PASSAR
EM UM TESTE DE CORAGEM Um Herói que tentou e falhou em um teste de
Coragem pode gastar pontos de Vontade para ajustar a pontuação de seu teste. Para cada
ponto de Vontade gasto, sua Coragem é aumentada em um ponto para esse teste. Um
Herói pode gastar uma mistura de pontos de Vontade e pontos de Potência para
modificar sua pontuação dessa maneira, se desejar.
FATE Kili foi atingido pela flecha de um Hunter Orc e sofreu um ferimento. Kili decide
gastar um ponto de Destino na tentativa de evitar o Ferimento e lança um dado. Com
4+, o Ferimento é ignorado. Infelizmente, Kili obteve apenas 3. Determinado a evitar
lesões, o jogador controlador gasta um ponto de Potência para transformar o 3 em 4 e
evitar o Ferimento.
FATE Thorin derrotou Grinnah em uma luta e se prepara para fazer seus ataques.
Balançando Orcrist acima de sua cabeça, Thorin obtém 1, 5 e 6 em seus testes de Ferir –
causando 2 Ferimentos! Grinnah decide usar um ponto de Destino contra um desses
Golpes que ferem, rolando um 4. Isso evita o Ferimento e o impede de causar
Ferimentos D3 – se o teste de Destino tivesse falhado, então Grinnah teria sofrido
Ferimentos D3 assim como Orcrist sofreu com o Goblinbane regra especial. No entanto,
Grinnah não tem outro ponto de destino para usar para evitar o segundo Wounding
Strike, então ele fará D3 Wounds. Thorin tira um 5 e inflige 3 Ferimentos, arrancando a
cabeça do Goblin!
MONSTROS MONSTROS
“Eu apenas queria contemplar sua magnificência. Para ver se você era realmente tão
bom quanto dizem os contos antigos. Eu não acreditei neles.” ™
aqui estão muitas criaturas diferentes que residem na Terra-média, todas variando em
tamanho, força, ferocidade e até lealdade. Algumas dessas criaturas, como as Grandes
Águias das Montanhas Nebulosas, são feras nobres que pouco se preocupam com os
acontecimentos do mundo, enquanto outras são criaturas cruéis e mortais criadas para a
guerra e para esmagar seus inimigos sob os pés - monstros como o temível Mûmakil
usado pelos Haradrim na Batalha dos Campos de Pelennor. Mesmo nas entranhas dos
lugares profundos do mundo, criaturas sombrias de uma era passada se agitam,
preparando-se para liberar mais uma vez seu poder na Terra-média. As regras para
modelos de Monstro são normalmente as mesmas de outros modelos do jogo; como os
modelos de Monstros são muito poderosos, existem algumas regras especiais que os
diferenciam da maioria dos outros lutadores e criaturas. Monstros e Cavalaria
MONSTROS E CAVALARIA Bestas grandes e volumosas são objetos imóveis diante
de ataques de cavalaria. Modelos de monstros não são afetados pelo bônus Knock to the
Ground quando carregados por um modelo de Cavalaria. No entanto, os modelos de
Cavalaria ainda receberão o bônus de Ataque Extra ao atacar um Monstro que tenha a
palavra-chave Infantaria e ainda ganharão o bônus por atacar com uma lança se
estiverem armados com uma. Um Monstro que possui um cavaleiro (como um Fell
Beast) também é um modelo de Cavalaria. Brutal Power Attacks ATAQUES BRUTAL
POWER Com bocas cheias de dentes mortais, garras como adagas e o poder de rasgar
um guerreiro em dois, um monstro é mais mortal do que quase qualquer Homem, Elfo
ou Anão. Se um Monstro vencer uma Luta, seu jogador controlador pode resolver
Golpes da maneira usual ou pode optar por usar um dos seguintes Ataques Poderosos
Brutais. Alguns modelos de Monstros podem ter outros Brutal Power Attacks
disponíveis – estes serão listados em seus perfis. Observe que, como Ataques Poderosos
Brutais não contam como golpes, qualquer regra especial ou Ação Heroica que afetaria
os Golpes de um modelo de Monstro (por exemplo, Força Heroica, estar preso, Golpes
Especiais, Bane of Kings, lâmina Morgul, etc.) não contará. afetar um Ataque de Poder
Brutal, salvo indicação em contrário. Modelos de monstros de suporte (consulte a
página 84) não podem realizar ataques poderosos brutais. Um Monstro só pode usar um
Ataque Poderoso Brutal por turno. Na rara situação em que há dois ou mais modelos de
Monstro do mesmo lado na mesma Luta, e ambos desejam usar um Ataque de Poder
Brutal, o jogador controlador do modelo de Monstro nomeia um Monstro para usar um
Ataque de Poder Brutal primeiro. Depois que este Ataque de Poder Brutal for resolvido,
outros modelos de Monstros da mesma luta poderão realizar um Ataque de Poder
Brutal, desde que a oportunidade ainda se apresente (veja as regras para Ataques de
Poder Brutal específicos). REND Agarrando seu inimigo com suas poderosas mãos,
garras ou dentes, o monstro tenta rasgar sua presa ao meio – tornando suas defesas
normais praticamente inúteis. Nomeie um modelo inimigo envolvido na Luta,todos os
ataques do modelo Monstro devem ser direcionados ao modelo indicado. Ao resolver
um Rend contra esse modelo, compare a Força do modelo Monstro com a Força do
modelo indicado, em vez de sua Defesa.
REND Thorin enfrenta o Rei dos Duendes. Thorin perde a luta, e o Rei dos Duendes
decide usar o Rend Brutal Power Attack contra ele. O Rei dos Duendes agora
comparará sua Força de 5 com a Força de 4 de Thorin em vez de sua Defesa de 7.
Olhando para o gráfico Para Ferir, esses Golpes causarão 4+... Thorin está em sérios
apuros.
HURL Beorn venceu um duelo contra um Orc de Gundabad e decide arremessá-lo. Ele
lança um dado e marca 3, um resultado D3 de 2. Beorn tem Força 8, enquanto o Orc
Gundabad tem Força 4, uma diferença de 4, então a distância total do arremesso é 6" (4
para a diferença em Força + 2 para o teste D3). O jogador controlador de Beorn desenha
uma linha imaginária que passa pelo centro das bases de Beorn e do Orc de Gundabad.
O Orc é então arremessado ao longo desta linha 6" diretamente para longe de Beorn,
passando por dois outros Orcs de Gundabad (A & B) a caminho. O Orc Arremessado
sofre um golpe de Força 6 por ser Arremessado e dois golpes de Força 3 por passar por
dois modelos. Se sobreviver, será derrubado. Gundabad Orc A sofre um golpe de Força
3 e é derrubado. Como Gundabad Orc B estava em combate com um Guerreiro Elfo da
Floresta das Trevas, ambos os modelos sofrem um golpe de Força 3 e serão derrubados
se sobreviverem.
HURL O monstro pega seu inimigo e o arremessa para trás com uma força incrível,
fazendo com que todos em seu caminho caiam no chão. Antes dos modelos Recuarem,
indique um único modelo inimigo envolvido na Luta, e em contato com a base, com
uma característica de Força menor que a do Monstro e siga estes passos: • Role um D3 e
some a diferença de Força entre o Monstro e o alvo – esta é a distância do arremesso. •
Desenhe uma linha imaginária que passa pelo centro da base do modelo do Monstro e
pelo centro da base do modelo que está sendo arremessado, indo diretamente para longe
do Monstro. Esta linha é a direção do Hurl. • Mova o modelo indicado por toda a
distância, em polegadas, igual à distância do arremesso, em linha reta – parando apenas
se ele entrar em contato com uma árvore, parede ou obstáculo semelhante ou um
modelo com Força 6 ou superior. No final deste movimento, o modelo é colocado de
bruços.
BARGE Usando seu volume considerável, o monstro força aqueles ao seu redor a
recuar da briga, dando ao monstro a chance de avançar novamente. Todos os modelos
inimigos envolvidos na Luta (mesmo aqueles que suportam modelos armados com
lanças ou lanças) devem recuar 3", em vez do habitual 1", em uma ordem e direção
escolhida pelo jogador que controla o modelo de Monstro. Os modelos ainda podem
abrir caminho para os perdedores, caso em que eles também são movidos 3" em uma
direção escolhida pelo jogador controlador do modelo Monstro. Se for possível para o
jogador controlador do modelo Monstro escolher uma direção na qual ele pode mover
um modelo, o 3" completos, então eles devem fazê-lo, quaisquer modelos que não
possam recuar ou abrir caminho os 3" completos são movidos o mais longe possível e
então colocados no chão. Depois que uma Barcaça é concluída, o combate termina
imediatamente, então não há mais ataques ou ataques brutais. Os Ataques Poderosos
podem ser resolvidos. Depois que todos os modelos recuarem, em vez de fazer Ataques,
o Monstro agora se move até D6" em qualquer direção, incluindo fazer uma Carga
adicional, se desejar. Se o Monstro usar este movimento para Carregar outro modelo,
ele lutará novamente naquela fase (o jogador com Prioridade escolhe quando travar este
novo combate). Um Monstro não pode usar o Ataque Brutal de Barcaça no mesmo
turno em que também participa de um Combate Heroico – apenas um ou outro pode ser
usado em um único turno.
War Beasts WAR BEASTS Um War Beast é um tipo especial de monstro que opera de
forma bastante diferente de monstros como Cave Trolls, Dragões e até mesmo Fell
Beasts. Uma Besta de Guerra foi projetada para ser montada nas fileiras do inimigo,
esmagando-o à medida que avança. Embora uma Besta de Guerra seja classificada
como Monstro dentro de nossas regras, há uma série de exceções especiais que se
aplicam à forma como elas se movem, lutam e interagem no campo de batalha, todas
explicadas aqui.
Uma Besta de Guerra é composta pela própria besta e seu Comandante. Se a Besta de
Guerra também for um Herói, então é o Comandante que é considerado o Herói, e não a
besta em si. O Comandante contará como o líder do bando de guerra, e a Besta de
Guerra não ocupará uma vaga no bando de guerra.
Atropelar – Quando você deseja mover uma War Beast, gire sua base em torno do ponto
central para ficar de frente para a direção em que deseja movê-la. Ao girar, a War Beast
pode entrar em contato com outros modelos ou terreno. No caso de modelos, mova o
outro modelo para fora do caminho pela rota mais curta disponível para permitir que o
War Beast termine seu pivô. No caso de terreno, afaste o War Beast apenas o suficiente
para permitir que ele termine seu giro. Se uma Besta de Guerra já tiver sido carregada,
ela não poderá Atropelar ou Debandar (veja no verso).
Os modelos War Beast não podem usar Brutal Power Attacks, a menos que especificado
em seu perfil, e nunca podem carregar objetos.
Depois que a Besta de Guerra tiver girado para ficar na direção desejada, mova-a para
frente na distância de seu valor de Movimento em linha reta, ignorando as Zonas de
Controle dos modelos inimigos. Qualquer modelo com o qual um War Beast entre em
contato enquanto se move (sem girar) sofrerá o número de acertos indicado no perfil do
modelo do War Beast. Os modelos de cavalaria sofrerão esses golpes tanto no cavaleiro
quanto na montaria. Se um modelo contatado for morto, a Besta de Guerra continua em
seu movimento. Se um modelo contatado não for morto, a Besta de Guerra irá parar e
lutar contra ele na fase de Luta. Observe que isso não conta como carregamento. Uma
Besta de Guerra afetada por uma Marcha Heroica ainda pode Atropelar normalmente.
Se uma Besta de Guerra entrar em contato com um modelo aliado, ela poderá optar por
atropelá-lo, conforme descrito anteriormente, ou interromper seu movimento – nesse
caso, o modelo aliado não sofrerá nenhum golpe. Se a Besta de Guerra entrar em
contato com uma fortificação com Defesa 9 ou superior, ou outra Besta de Guerra, ela
infligirá três golpes de Força 9, além de sofrer três golpes de Força 9. Se um modelo
inimigo Carregar uma Besta de Guerra antes que ela se mova, a Besta de Guerra será
fixada no lugar e impedida de se mover normalmente.
ARMAS DE MÃO E MEIA Muitas armas foram elaboradas com habilidade, tornando-
as incrivelmente versáteis nas mãos certas. Essas armas podem ser empunhadas com
uma única mão, mas quando usadas com a aplicação adequada de força, podem causar
tanta devastação quanto uma lâmina com o dobro do seu tamanho. Essas armas são
chamadas de armas de mão e meia. Uma arma de mão e meia pode ser usada como arma
de uma mão ou como arma de duas mãos. Sempre que um modelo armado com uma
arma de mão e meia estiver envolvido em uma Luta, o jogador controlador deve decidir
no início da Luta se usará sua arma como arma de uma mão ou arma de duas mãos. .
ARMAS DE DUAS MÃOS As armas de duas mãos são maiores e mais pesadas do que
as armas de uma mão, mas, quando usadas corretamente, podem ser ainda mais
devastadoras.
Elrond com arma de mão e meia
Um modelo que usa uma arma de duas mãos em combate não pode usar um escudo ao
mesmo tempo (mãos insuficientes!), embora ainda possa carregar outros itens
(pendurados nas costas ou nas costas). pacotes). Um modelo usando uma arma de duas
mãos em combate corpo a corpo sofre uma penalidade de -1 nas jogadas de duelo.
Quando um modelo faz Golpes com uma arma de duas mãos, adicione 1 ao seu teste de
Ferir. Assim, um resultado 3 no teste Para Ferir se torna 4, um 4 se torna 5 e assim por
diante. Observe que nos casos em que são necessários dois lançamentos (por exemplo,
6/4+), isso afetará ambos os lançamentos. Bofur com arma de duas mãos
LANÇAS E PIQUES Bard está travando uma luta contra dois orcs de Gundabad, então
uma milícia da cidade do lago, que está armada com uma lança, corre em seu auxílio.
Como a Milícia da Cidade do Lago está em contato com Bard, a Milícia pode fornecer
Apoio. No teste do Duelo, o jogador controlador lançará três dados para Bardo, como de
costume, e um dado extra para a Milícia.
ATAQUES ESPECIAIS Muitos tipos diferentes de armas de uma mão, armas de mão e
meia e armas de duas mãos podem ser usados para fazer Ataques Especiais. Observe o
perfil do modelo para ver se ele está armado com uma das seguintes armas: machado,
clava, punhal, mangual, martelo, maça, malho, picareta, flagelo, bastão, espada ou
chicote. Um modelo lutando com uma dessas armas pode realizar o Golpe Especial
relevante para aquela arma (veja a página 87). MODELOS DESARMADOS A maioria
dos lutadores está armada com algum tipo de arma, e mesmo aqueles que não podem
carregar espadas ou escudos são frequentemente equipados com “armamento” natural,
como presas ou garras. Há alguns, no entanto, que não carregam quaisquer armas –
geralmente tipos pacíficos que preferem não levantar a mão em violência. Um modelo
só é Desarmado se estiver claramente identificado como tal na seção Wargear de seu
perfil. Um modelo Desarmado sofre -1 em suas jogadas de Duelo e -1 em suas jogadas
de Ferir. Armas Especiais ARMAS ESPECIAIS Existem algumas armas que requerem
explicação especial. Embora não sejam necessariamente complexos de usar no campo
de batalha (afinal, uma lança é uma das armas mais simples para um soldado
empunhar), suas regras são um pouco mais complicadas ou seus efeitos são incomuns.
LANÇAS Exércitos que usam lanças em grande número são capazes de apresentar uma
parede eriçada de metal afiado que é difícil de penetrar. Um modelo de Infantaria
armado com uma lança poderá auxiliar um modelo amigo, de mesmo tamanho de base
ou menor, em um Combate de maneira especial. Se um modelo não engajado armado
com uma lança estiver em contato de base com um modelo aliado, ele poderá contribuir
com um único Ataque para a Luta usando seu próprio valor de Luta e Força. Modelos
que estão auxiliando outro modelo desta forma não são considerados parte da Luta e,
portanto, não podem ser alvo de Golpes, se beneficiar de um Combate Heroico, ser
derrubados por um modelo de Cavalaria em ataque ou ser derrubados se o próprio
combate for derrubado Propenso por algum outro motivo. Podem, no entanto, beneficiar
dos efeitos de uma bandeira amigável. Um modelo armado com uma lança pode usá-la
como arma de mão na fase de Luta, embora não possa realizar Ataques Especiais ao
usá-la. Um modelo que dispara uma arma de mísseis durante a fase de Tiro pode não ser
compatível durante a fase de Luta. Se o modelo que usa a lança for um Herói, ele ainda
poderá usar pontos de Força para melhorar uma jogada de Duelo e ao rolar Para Ferir,
mas não poderá declarar Ações Heroicas na fase de Luta se optar por apoiar. Em um
combate múltiplo, o modelo que usa uma lança pode escolher atingir um alvo diferente
do modelo que está apoiando. Um modelo só pode ganhar suporte de um modelo
armado com lança por vez, e um modelo armado com lança só pode dar suporte a um
único modelo durante cada turno. Um modelo armado com lança pode até mesmo
apoiar um modelo aliado que esteja caído ou armado com uma arma de duas mãos. Um
modelo armado com lança pode abrir caminho para seu aliado se perder uma luta. Isso
conta como o único modelo que tem permissão para abrir caminho para um amigo.
LANÇAS DE GUERRA Ao contrário das lanças longas e pesadas usadas por muitas
cavalarias, as lanças de guerra são um pouco mais leves em comparação. Pesados o
suficiente para que, quando montados, ainda possam causar danos consideráveis ao
inimigo, mas ainda leves o suficiente para serem empunhados com eficácia a pé. Uma
lança de guerra segue as regras para lanças quando empunhada por um modelo de
Infantaria e segue as regras para lanças (ver página 86) quando empunhada por um
modelo de Cavalaria. LANÇAS Armas longas com pontas de lâmina que formam uma
parede eriçada de metal afiado, as lanças são projetadas para serem empunhadas em
diversas graduações. Uma formação bem ordenada de piqueiros pode deter até mesmo o
mais formidável ataque de cavalaria. Os piques requerem duas mãos para serem usados.
Caso contrário, as regras para lanças são as mesmas que para lanças (ver página
anterior), com as seguintes exceções. Um modelo armado com lança pode apoiar um
amigo envolvido em combate corpo a corpo estando em contato de base com outro
modelo armado com lança que já esteja fazendo isso (observe que ambos devem ser
lanças; nenhum deles pode ser uma lança), então dois modelos armados com lança pode
apoiar um camarada. Assim como acontece com um modelo armado com lança, isso
cria uma exceção às regras normais de Luta, pois o portador não precisa estar em
contato com a base de um modelo inimigo. Devido ao fato de que uma lança requer o
uso das duas mãos para ser usada de forma eficaz, um modelo armado com uma lança
que também esteja equipado com um escudo, arco ou besta sofre uma penalidade de -1
em suas jogadas de duelo.
Como modelos com lanças podem lutar efetivamente em linhas de batalha com três
modelos de profundidade, pode ser muito fácil para eles prenderem seus próprios
modelos já que apenas um modelo pode recuar, não dois. Este é um sério risco de apoiar
com tanta profundidade. ARMAS FEITAS ÉLFICAS As armas ornamentadas criadas
pelos Elfos são forjadas para serem tão leves quanto um salgueiro, mas tão inflexíveis
quanto a pedra. Quando combinadas com a incrível agilidade de um Elfo ou de outros
guerreiros habilidosos, essas armas são talvez as mais mortíferas de todas. Modelos que
usam uma arma feita pelos Elfos têm maior probabilidade de vencer o lançamento de
dados para ver quem vence um Combate Empatado. Um bom modelo usando uma arma
feita pelos Elfos vencerá o lançamento com 3-6 em vez de 4-6. Se um modelo do Mal
estiver usando uma arma feita pelos Elfos (uma situação estranha, claro), ele vencerá o
resultado por 1-4. Se ambos os lados estiverem usando armas feitas pelos Elfos, nenhum
deles terá vantagem. ARMAS FORJADAS POR MESTRE Forjadas pelos maiores
ferreiros que a Terra-média tem a oferecer e feitas com os metais mais preciosos, as
armas forjadas por mestres são algumas das mais mortais da Terra-média. Quer
possuam um gume mais afiado, sejam mais leves, sejam mais equilibradas ou
infundidas com algum poder mais sombrio, essas armas foram tecidas em lendas de sua
própria criação. Modelos que usam uma arma forjada pelo Mestre não sofrem a
penalidade de -1 na jogada de Duelo por usar uma arma de duas mãos.
FEINT OU STAB Aragorn está lutando contra Lurtz em Amon Hen, e ambos decidem
que desejam usar um Golpe Especial com sua espada. Como Aragorn tem o valor de
Luta mais alto, 6, ele opta por Fintar, reduzindo seu valor de Luta em D3. Rolando um
3, Aragorn reduz seu valor de Luta em 2 e agora é Luta 4. Como Lurtz começou a Luta
com o valor de Luta mais baixo (Luta 5), ele só pode optar por Esfaquear – mesmo que
Aragorn tenha Fintado e agora seja Luta 4.
LANÇAS As lanças são usadas para atacar cavaleiros. Nas mãos de um cavaleiro
habilidoso, eles podem desferir um golpe poderoso, ainda mais mortal devido ao
impulso da montaria. Um modelo de Cavalaria usando uma lança recebe um bônus ao
realizar Golpes em um turno em que tenha Carregado; adicione 1 ao seu teste Para Ferir
– assim, uma pontuação de 2 se torna 3, 4 se torna 5 e assim por diante. Observe que
nos casos em que são necessários dois lançamentos (por exemplo, 6/4+), isso afetará
ambos os lançamentos. Um modelo de Cavalaria usando uma lança ainda recebe esse
bônus contra outros modelos de Cavalaria, desde que esteja Carregado, mas não se
estiver em terreno difícil. Se um modelo de Cavalaria com uma lança desmontar, ou seu
corcel for morto, eles normalmente abandonarão sua lança, recorrendo ao uso de outra
arma de mão. BASTÃO DE PODER Os magos conhecidos como Istari carregam
Cajados de Poder como símbolos de sua autoridade. Muito mais do que meros adereços,
no entanto, estes estados-maiores também servem como reservatórios de força de
vontade e determinação. Um Cajado de Poder é um cajado de mão e meia e pode usar o
Ataque Especial de Atordoamento como todos os outros cajados. Além disso, o
portador pode gastar 1 ponto de Vontade a cada turno sem reduzir seu próprio estoque
de Vontade. CHICOTES Chicotes são longas tiras de couro usadas para atacar quem
está por perto. Com um estalo poderoso, os chicotes podem rasgar a carne de seus alvos
e, em raras ocasiões, até causar ferimentos fatais. Um chicote conta como uma arma de
arremesso (ver página 88) com alcance de 2" e Força 1.
Este Guerreiro de Númenor está lutando contra um Troll Mordor com espada e um
Guerreiro Orc com espada, e está sendo apoiado por Gil-galad. O chicote Orc só pode
escolher Esfaquear porque seu valor de Luta é menor que o de seu oponente. O
Guerreiro de Númenor também pode escolher apenas Esfaquear, já que o Mordor Troll
tem um valor de Luta mais alto. Mesmo que o Mordor Troll tenha um valor de Luta
mais alto que o Guerreiro de Númenor, ele também só pode escolher Esfaquear, já que o
valor de Luta de Gil-galad é ainda maior.
Golpes Especiais ATAQUES ESPECIAIS Antes de qualquer jogador fazer uma jogada
de Duelo, ele pode optar por usar o Golpe Especial associado à arma de seu modelo.
Abaixo, você encontrará uma lista de todos os ataques especiais que podem ser feitos e
as armas que podem fazê-los.
Um modelo armado com um machado ou picareta pode optar por fazer um Golpe
Perfurante. Se o lado deles vencer a Luta, aumente a Força do modelo em 1 quando ele
atacar. Se o seu lado perder a Luta, reduza a Defesa do modelo em D3 quando os
Ataques forem feitos contra ele.
Um modelo armado com uma maça, malho ou martelo pode optar pelo Bash. Se o lado
do modelo contundente vencer o duelo, ele poderá tentar derrubar um único oponente
(de sua escolha) em vez de realizar Golpes. Ambos os modelos rolam mais um D6 e
somam seu valor de Força. O golpeador adiciona mais 1 a este total se o martelo, maça
ou maul for de duas mãos. Se o total do modelo contundente for igual ou superior ao
total do oponente, esse oponente será imediatamente derrubado. Em um combate
múltiplo, muitas vezes é uma boa ideia fazer o Golpe primeiro, pois se for bem-
sucedido, outros modelos amigáveis dentro do combate múltiplo podem se beneficiar do
inimigo sendo derrubado se o Golpe for bem-sucedido.
FEINT OU STAB (punhais e espadas) Espadas são armas que podem ser
verdadeiramente mortais nas mãos de um lutador treinado. Quer a arma seja formada
por um metro de aço afiado, como as lâminas forjadas em Gondor, uma cimitarra longa
e delgada preferida pelos Elfos, ou uma espada curta de lâmina grossa feita pelos
Anões, a lâmina pode ser igualmente mortal no mãos de um lutador habilidoso e
ousado. Um modelo armado com uma adaga ou espada, que tenha um valor de Luta
igual ou superior no início da luta ao seu oponente (incluindo quaisquer modelos de
Apoio), pode optar pela Finta. Se fizerem isso, eles reduzem seu valor de Luta em D3
ao decidir quem vence a Luta. Se o lado do modelo da finta vencer o teste de duelo, no
entanto, ele pode jogar novamente qualquer teste de Ferir com 1. Um modelo armado
com uma adaga ou espada, que tem um valor de Lutar menor no início da luta do que
seu oponente ( incluindo quaisquer modelos de suporte), pode optar por Stab. Se
fizerem isso, eles poderão rolar novamente 1s para Ferir se seu lado vencer o duelo. No
entanto, devido ao abandono imprudente com que um modelo esfaqueador tende a se
atirar em seu inimigo, se seu lado perder o duelo, ele sofrerá um golpe de Força 2
imediatamente após a Luta ser resolvida.
Um modelo com um taco ou staff pode optar por atordoar seu oponente. Se o lado do
modelo vencer a Luta, em vez de atacar normalmente, escolha um oponente e role um
D6. Com 5+ (ou 6 se o alvo for um Monstro), a vítima é reduzida a um valor de Lutar e
Ataques de 1, e um valor de Atirar de 6+, até o final do turno seguinte. Você pode
colocar um marcador próximo ao modelo atordoado como um lembrete. WHIRL
(MANGUEIROS, FLAGIOS E CHICOTES) Ao se preparar para um ataque, o portador
de um mangual ou chicote fica exposto por um momento, mas quando a arma balança
em suas vítimas, seu verdadeiro poder é revelado. Um modelo com mangual, chicote ou
flagelo pode optar pelo Whirl. Um modelo que gira reduz seu valor de Luta para 1, após
todos os outros modificadores, durante a Luta. Se um modelo que rodou vencer a luta,
ele não atacará normalmente. Em vez disso, eles realizam um único Ataque contra cada
modelo inimigo Envolvido na Luta.
Armas de Mísseis ARMAS DE MÍSSEIS As armas de mísseis são usadas para fazer
ataques de tiro. Tal como acontece com as armas de combate corpo a corpo, elas vêm
em todos os formatos e tamanhos. Se um modelo possuir uma arma de mísseis, ela será
listada em seu perfil. Se um modelo estiver armado com duas ou mais armas de mísseis,
o jogador controlador deve declarar qual arma está sendo usada antes de rolar Para
Acertar. ARCOS Os arcos vêm em uma grande variedade, desde os arcos longos e
elegantemente curvados dos Elfos até os arcos raquíticos e toscos feitos pelos Orcs. O
termo arco abrange uma ampla gama de armas, incluindo arcos, arcos élficos, arcos
anões e arcos grandes, mas como todos funcionam da mesma maneira, temos um
conjunto simples de regras para representá-los todos. As principais diferenças entre os
vários tipos de arco são as características que o arco possui (veja a tabela de armas de
mísseis abaixo). Um modelo pode atirar com arco na fase de Tiro, desde que não tenha
se movido mais da metade de sua capacidade máxima na fase de Movimento anterior.
BESTAS Bestas são armas mecânicas que usam tensão para disparar flechas curtas e
pesadas no inimigo. Eles sacrificam a velocidade para aumentar significativamente o
poder de penetração.
ARMAS DE ARREMESSO Desde facas e machados cuidadosamente equilibrados até
pedaços de metal grosseiramente afiados, as armas de arremesso são fáceis de usar,
mesmo em movimento. Arremessado: Um modelo com uma arma de arremesso pode
atirar com ela na fase de Atirar, mesmo que tenha se movido mais da metade de sua
distância máxima de Movimento. Um modelo não pode lutar com uma arma de
arremesso na fase de Luta. Uma arma de arremesso pode ser usada enquanto seu
portador carrega em combate. O jogador move o modelo como se fosse atacar o
inimigo, mas em vez de entrar em contato com a base com o inimigo, ele para a 1" de
distância. Ele então joga a arma no inimigo que está prestes a atacar. Este tiro é
resolvido usando as regras para atirar, mesmo que isso ocorra na fase de Movimento.
Arremessando armas lançadas como modelo As cargas em combate não sofrem a
penalidade de -1 por se mover e atirar. Se o alvo não for morto, o carregador então se
move para a base contato com o mesmo modelo de inimigo. Se o alvo original for
morto, o carregador pode completar seu movimento da maneira que o jogador
controlador desejar - parando imediatamente, atacando outro alvo ou qualquer coisa
entre eles. Armas de arremesso não contam para o limite de arco de um exército
Um modelo com uma besta não pode dispará-la no mesmo turno em que se
moveu. TABELA
Arco maçarico Besta Arco anão Arco longo anão Arco elfo Arco Esgaroth Arco grande
Arco longo Arco Orc Arco curto Estilingue Lança de arremesso Arma de arremesso
Arco Uruk-hai FORÇA
DE ALCANCE 12" 24" 24" 18" 24" 24" 24" 24" 24" 18" 18" 12" 8" 6" 18" 2 2 4 3 2 3 3
4 3 2 2 1 3 3 3 Seguem lanças de arremesso as regras para arremesso de armas, mas têm
um perfil ligeiramente diferente (veja a tabela de Armas de Mísseis). zarabatanas De
curto alcance, mas precisas, as zarabatanas podem ser extremamente mortais a curta
distância. Seus dardos costumam estar revestidos de toxinas que podem causar uma
morte rápida e insuportável. Um modelo pode disparar uma zarabatana na fase de
Atirar, desde que não tenha usado mais da metade de sua capacidade máxima na fase de
Movimento anterior. Além disso, uma zarabatana se beneficia da regra especial de
Armas Envenenadas. As zarabatanas não contam para o limite de arco do exército.
ESTILINGUE Incomum, e não especialmente mortal, um estilingue bem usado ainda
pode ser uma ameaça. Um modelo armado com um estilingue pode atirar duas vezes se
permanecer parado ou uma vez se se mover até metade de sua distância máxima de
movimento. Se eles se moverem mais da metade de sua distância máxima de
movimento, eles não poderão disparar o estilingue nesta fase.
É possível que um jogador jogue novamente um dado e ganhe a Luta - nesse caso, seu
oponente pode querer usar um estandarte próprio. Lembre-se, um estandarte fornece
apenas uma nova jogada para Cada modelo carregando um estandarte fica
sobrecarregado com seu peso e sofre uma penalidade de -1 em suas jogadas de duelo.
Um modelo Guerreiro carregando um estandarte que foi morto pode passá-lo para um
modelo Guerreiro aliado (mas não para um modelo Herói), que esteja em contato com a
base, não caído e não envolvido em uma luta. Troque os modelos se eles forem do
mesmo tipo de Guerreiro ou encontre um substituto adequado para carregar estandartes
em sua coleção.
MANTAS ÉLFICAS As capas élficas são tecidas com encantamentos maravilhosos que
escondem o usuário até mesmo do olhar mais penetrante. Um modelo vestindo uma
capa élfica tem a regra especial Perseguir Invisível (veja a página 106). TAMBOR DE
GUERRA (X) O som de um tambor faz com que aqueles que o seguem marchem ao seu
ritmo. Quanto mais rápido o baterista toca, mais rápido o exército marcha. No início da
fase de Movimento, um modelo com um tambor de guerra pode declarar que está
soando o avanço. Quando isso ocorre, todos os modelos com a mesma palavra-chave
mostrada entre colchetes, dentro de 12" do baterista, adicionam 3" ao seu valor de
Movimento se tiverem a palavra-chave Infantaria, e 5" ao seu movimento se tiverem a
palavra-chave Cavalaria ou a regra especial Fly para o restante do turno. Modelos que
são afetados por um tambor de guerra não podem Investir nesse turno. BUZINAS DE
GUERRA Seja um toque de clarim ou um grito estridente, uma buzina de guerra pode
levantar os corações de guerreiros amigos e lembre-os por que eles lutam. Se você tiver
um ou mais chifres de guerra no campo de batalha, todos os modelos em sua força terão
Coragem +1.
MEU PRECIOSO!
Durante os jogos Matched Play e Open Play, se o Portador do Anel for o único modelo
restante do lado do jogador controlador e estiver usando o Anel, ele conta como uma
vítima – sua mente foi dominada por seu poder. Como os cenários podem depender da
sobrevivência deles, isso é muito importante! Se o objetivo do lado adversário é matar o
Portador do Anel, isso é alcançado se ele for o único modelo restante na mesa do lado
do jogador controlador e estiver usando o Anel.
USANDO O ANEL
O modelo com o Anel (o Portador do Anel) pode colocá-lo a qualquer momento durante
a fase de Movimento. Assim que fazem isso, eles se tornam invisíveis. Se um modelo
que colocou o Anel estiver montado, seu cavalo fugirá e ele deverá fazer imediatamente
um teste de Cavaleiro Arremessado. INVISÍVEL
Enquanto usar o Anel, o Portador do Anel não pode ser alvo direto de Poderes Mágicos
ou ataques de tiro (e não conta como No Caminho). O Portador do Anel não tem Zona
de Controle, enquanto modelos invisíveis e inimigos podem até se mover “através” do
Portador do Anel. Se um modelo inimigo desejar encerrar seu movimento no espaço
que o Portador do Anel está ocupando, mova o Portador do Anel a distância mínima
para colocá-lo fora do caminho – isso pode envolver pular muros baixos, passar por
inimigos ou ser empurrado de um penhasco! Se um inimigo desejar atacar o Portador do
Anel enquanto usa o Anel, ele deve passar em um teste de Coragem, aplicando uma
penalidade de -1 no teste para cada 1" que o Portador do Anel estiver longe do inimigo.
Modelos que passam automaticamente nos testes de Coragem ainda precisam para fazer
este teste, pois representa a capacidade de ver o Portador do Anel, e não o quão
aterrorizante o Portador do Anel é. Durante a fase de Luta, qualquer modelo inimigo
Envolvido em combate com um Portador do Anel invisível reduz pela metade seu valor
de Luta durante o duelo. Nenhum das regras acima se aplicam aos modelos Sauron ou
Espectro do Anel. Na verdade, eles realmente ganham algum benefício, conforme
descrito em suas próprias regras especiais ou na regra especial Vontade do Mal.
REMOVENDO O ANEL
Se o jogador controlador deseja que o Portador do Anel tire o Anel, eles precisam passar
por um teste de Coragem para removê-lo. Este teste pode ser feito a qualquer momento
durante a fase de Movimento do Portador do Anel, uma vez que tenha sido estabelecido
qual lado tem o controle de seu movimento (veja abaixo). Se o teste falhar, o Portador
do Anel devem usar o Anel até o próximo turno, quando terão outra chance de removê-
lo. O Portador do Anel não pode colocar e tirar o Anel no mesmo turno.
Pode haver ocasiões estranhas em jogos Matched Play e Open Play em que há mais de
um modelo no tabuleiro com O Um Anel. Como O Um Anel é o único desse tipo (a
pista está no nome), criamos uma hierarquia de quem carrega o Anel quando isso
ocorre. O modelo mais próximo do topo da tabela hierárquica receberá o Anel. 1 2 3
4 5 6
O Lorde das Trevas Sauron Isildur Bilbo Bolseiro (da lista do exército da Companhia de
Thorin) ou Bilbo Bolseiro, Mestre Ladrão (da lista do exército dos Sobreviventes da
Cidade do Lago). Frodo Bolseiro Bilbo Bolseiro (da lista do exército do Condado ou
Valfenda) Gollum
Na rara situação em que ambos os jogadores controlam modelos que possuem o Anel, e
ambos os modelos são iguais na tabela de hierarquia, ambos os jogadores podem usar o
Anel - embora um seja claramente uma farsa e somente o vencedor da batalha pode
afirmar que o deles era o verdadeiro.
A VONTADE DE SAURON
Se o Anel já estiver sendo usado, então o jogador controlador deve testar para ver se o
Portador do Anel consegue superar a vontade de Sauron. Para fazer isso, eles devem
lançar um dado imediatamente antes de moverem o Portador do Anel na fase de
Movimento. Se o jogador não quiser mover o Portador do Anel, ele ainda deverá lançar
um dado – mas poderá fazê-lo a qualquer momento durante a fase de Movimento. A
jogada é feita em nome do próprio Portador do Anel, então permitimos que o jogador
controlador use os pontos de Força do Portador do Anel para modificar esta jogada de
dados, se assim desejar. Com 3+, o jogador controlador move o Portador do Anel
normalmente. Com 1 ou 2, o jogador adversário move o Portador do Anel em vez do
jogador controlador. Independentemente de qual lado move o Portador do Anel, eles
ainda fazem parte do lado do jogador controlador e todas as outras ações, como atirar e
lutar, permanecem sob o controle do jogador controlador. Isso significa que quando o
jogador oponente move o Portador do Anel, tudo o que ele pode fazer é mover o
modelo, incluindo Carregar (neste caso, o Portador do Anel não precisa fazer testes de
Coragem para Carregar inimigos aterrorizantes). Eles não podem realizar Ações
Heroicas e não podem pegar ou largar outros itens. Eles não podem ser forçados a
realizar ações que possam causar danos diretos ao modelo (como pular de um
penhasco...) ou ser retirados da mesa (se o Cenário permitir). Isto representa a luta entre
o Portador do Anel e a vontade de Sauron. Sauron, o Senhor dos Anéis
ARMADURA ANÃ PESADA Um modelo que é atualizado para usar armadura anã
pesada adiciona 3 à sua Defesa, a menos que já esteja usando armadura, caso em que
adiciona 2. Se já estiver usando armadura pesada ou armadura anã, eles em vez disso
add 1. Observe que esta lista não é exaustiva e que existem outros tipos de armadura
disponíveis, mas estes são explicados explicitamente onde estão listados. ESCUDOS
Desde tábuas rústicas de madeira unidas com ferro até obras-primas antigas e artesanais,
quase todos os exércitos da Terra-média fazem uso de escudos para proteger seus
guerreiros. Um escudo aumenta em 1 a característica de Defesa de seu portador.
Quando o escudo estiver listado no equipamento de guerra do modelo, esse bônus já é
levado em consideração em seu perfil de características. No entanto, se o modelo
adquirir o escudo como uma atualização, você precisará aumentar sua Defesa em 1. Os
escudos também têm as seguintes regras: Pesado: Se um modelo usar uma arma de mão
e meia como arma de duas mãos enquanto estiver carregando um escudo, ele perderá o
bônus de +1 em sua defesa durante a luta. Um modelo armado com arco, besta, arma de
duas mãos ou lança pode carregar escudo; entretanto, eles não recebem o bônus de +1
em sua característica Defesa. Blindagem: Antes de qualquer jogador lançar qualquer
dado em uma jogada de Duelo, um modelo armado com escudo que esteja envolvido na
Luta pode declarar que está Protegendo. Um modelo que está protegendo dobra seus
ataques ao fazer a jogada de duelo para ver quem vence a luta. Assim, um modelo de
Blindagem com 1 Ataque lançaria dois dados. Se o modelo Shielding vencer a Luta,
entretanto, ele não realizará nenhum Ataque contra o inimigo, tendo colocado todos os
seus esforços para sobreviver. Em um Combate Múltiplo, todos os modelos aliados na
mesma Luta devem estar em Escudo para que possam receber o bônus. Assim, se um ou
mais modelos aliados não possuírem escudos, nenhum deles poderá utilizar a regra de
Blindagem. Modelos armados com lança e lança não podem suportar um modelo de
blindagem. Os modelos que estão caídos podem usar a regra de proteção como outros
lutadores – na verdade, este é um plano muito sólido, já que um modelo caído não pode
fazer ataques se vencer a luta de qualquer maneira. Modelos de Cavalaria não podem
usar a regra de Blindagem.
™
- Galadriel, O Hobbit: A Batalha dos Cinco Exércitos.
Certos modelos têm a capacidade de lançar poderes mágicos – sejam poderes astutos ou
feitiçaria sombria, esses poderes são capazes de mudar o curso de uma batalha. Eles
variam de encantamentos sutis projetados para manipular ou confundir o inimigo até
aqueles que podem fortalecer a determinação de forças amigas próximas ou causar
danos diretos na forma de dardos pretos mortais ou bolas de fogo. Usando Poderes
Mágicos PODERES USANDO MÁGICOS QUEM PODE USAR PODERES
MÁGICOS Qualquer modelo com Poderes Mágicos listados em seu perfil pode usar
Poderes Mágicos. Usar Poderes Mágicos também requer pontos de Vontade para gastar
– então, normalmente, um modelo sem nenhum ponto de Vontade não será capaz de
usar quaisquer Poderes Mágicos. QUANDO VOCÊ PODE USAR PODERES
MÁGICOS? Um modelo com Poderes Mágicos (e pontos de Vontade disponíveis) pode
tentar lançar um (e apenas um) durante cada fase de Movimento. Eles podem usar o
poder antes de se moverem, durante o movimento ou no final dele. Um Herói pode até
usar um Poder Mágico no mesmo turno em que ele Carrega ou se não se mover. Uma
estratégia preferida é lançar o Poder Mágico contra o mesmo modelo que você está
carregando, por exemplo. Um modelo que já esteja em combate não pode usar um Poder
Mágico. QUEM VOCÊ PODE ALVO? Os Poderes Mágicos vêm em três tipos básicos:
aqueles que têm como alvo um modelo específico, aqueles que têm como alvo todos os
modelos dentro de uma certa distância e aqueles que não têm como alvo ninguém
específico. Quem ou o que o Poder Mágico pode afetar fica claro na descrição do Poder
Mágico. Um modelo pode ser alvo de um Poder Mágico mesmo se estiver em combate,
a menos que as regras para o Poder Mágico específico estabeleçam o contrário. Ao
mirar em um modelo de Cavalaria com um Poder Mágico que afirma que o Atacante
deve escolher se o cavaleiro ou a montaria será afetado, o Atacante deve escolher antes
de fazer sua jogada de Conjuração. Embora seja tecnicamente possível para um modelo
Bom prejudicar modelos aliados com um Poder Mágico (como explodir um inimigo
neles ou jogar pedras em um inimigo dentro do alcance), isso só deve ser feito como
uma última tentativa de salvá-los de um destino ainda pior. VERIFIQUE O ALCANCE
E A LINHA DE VISÃO Um modelo precisará de Linha de Visão para atingir um
modelo inimigo com Poder Mágico. Meça como faria com uma arma de mísseis ao
descobrir se o seu alvo está ao alcance. O alcance de um Poder Mágico estará na entrada
do modelo de elenco ou na descrição do Poder Mágico. Se um Poder Mágico tiver como
alvo um modelo específico, o lançador também deverá ser capaz de ver seu alvo – use
as regras para Linha de Visão (ver página 16) ao determinar se um modelo pode ver seu
alvo.
ROLO DE CONJUNTO Frodo foi minado em sua Vontade pelas mãos dos Nazgûl,
então Gandalf decide tentar reabastecê-lo com o Poder Mágico Fortalecer Vontade.
Gandalf gasta dois pontos de Vontade e rola um 3 e um 5. Como o Poder Mágico tem
um valor de Conjuração de 4+, a pontuação de 5 é alta o suficiente para que o teste de
Conjuração seja aprovado e o Poder Mágico seja conjurado com sucesso.
Se um modelo for alvo de um Poder Mágico, há uma chance de ele resistir aos seus
efeitos. Antes de resolver os efeitos do poder, o jogador que controla o alvo deve decidir
se gastará Vontade de Resistir ao Poder Mágico (assumindo que o modelo tenha algum).
Isso é chamado de teste de resistência.
Cada Poder Mágico tem uma duração que especifica quanto tempo ele dura. Os efeitos
de um Poder Mágico terminam automaticamente se o lançador for morto ou deixar o
campo de batalha. Alguns Poderes Mágicos possuem duração especial ou única, nestes
casos isso fica claro na descrição do Poder Mágico. As três durações padrão do Poder
Mágico são explicadas abaixo:
Para cada ponto de Vontade gasto, o jogador defensor lança um D6 em seu teste de
Resistência. Se algum dos dados for igual ou superior ao teste de Conjuração, o modelo
resistiu ao poder e não há efeito. Observe que o jogador deve escolher quantos pontos
de vontade gastar antes de lançar qualquer dado. Modelos de heróis podem usar Força
para aumentar a pontuação de um teste de Resistência. Se, ao fazer um teste de
Resistência, qualquer um dos dados lançados ao gastar pontos de Vontade obtiver um 6
natural, o Herói imediatamente recupera esse ponto de Vontade. Observe que rolar um 6
natural com pontos de Vontade “livres” (como aqueles de Resistência à Magia,
Fortalecer Espírito ou Determinação Heroica, etc.) não confere este efeito. Alguns
poderes podem afetar um modelo indiretamente – por exemplo, um Herói pode ser pego
no caminho de outro modelo que foi afastado pelo Poder Mágico Explosão Feiticeira.
Nos casos em que um modelo é indiretamente afetado, mas não o alvo inicial do poder,
nenhum teste de Resistência pode ser feito – então tome cuidado onde você coloca seus
modelos! RESISTIR A PODERES SEM ALVO Alguns Poderes Mágicos não têm alvo
inimigo específico; alguns afetam apenas o lançador ou amigos dentro de uma certa
distância, e assim por diante. Poderes Mágicos que não afetam modelos inimigos não
podem ser resistidos, a menos que especificado de outra forma. RESISTIR A
PODERES COM MÚLTIPLOS ALVOS Alguns Poderes Mágicos afetam vários
inimigos (como a Ira da Natureza, por exemplo). Esses Poderes Mágicos só podem ser
resistidos por um único modelo – o jogador controlador de seus alvos escolhe qualquer
um dos modelos ao alcance para Resistir ao Poder Mágico. Gaste sua Vontade e faça o
teste de Resistência conforme descrito acima. Se o teste for aprovado, o Poder Mágico
não terá efeito em nenhum dos modelos ao alcance. Se falharem, todos os modelos ao
alcance serão afetados. Se um poder Canalizado aumentar o número de modelos
direcionados a múltiplos modelos, qualquer um dos modelos direcionados poderá fazer
o teste de Resistência.
BLADEWRATH
DURAÇÃO: EXAUSTÃO
DURAÇÃO: TEMPORÁRIA
O canto do lançador faz com que as lâminas de seus aliados brilhem em vermelho
escuro com um poder derretido.
Este poder tem como alvo o próprio conjurador. Enquanto este poder estiver em vigor, o
lançador e todos os modelos aliados dentro de 6" passam automaticamente em
quaisquer testes de Coragem que sejam obrigados a fazer.
Este poder tem como alvo um modelo aliado dentro do alcance. Na fase de Luta, todos
os Golpes feitos pelo modelo alvo são resolvidos com Força 6, independentemente de
outros modificadores.
BÊNÇÃO DO VALAR
DURAÇÃO: EXAUSTÃO
DURAÇÃO: INSTANTÂNEO
Tecendo uma teia de engano, ou algum outro poder mais sombrio, o lançador conjura a
imagem daquilo que seus inimigos mais temem. Este poder tem como alvo o próprio
conjurador. Enquanto este poder estiver em vigor, o lançador e todos os modelos aliados
dentro de 6" causam Terror. Canalizado – O alcance deste poder é aumentado para 12".
BANIMENTO
As palavras ditas pelo conjurador são imbuídas de poder, aqueles que as ouvem
encontram sua esperança renovada; as flechas parecem errar e o que teriam sido golpes
fatais se transforma em nada mais do que um acidente. Este poder tem como alvo um
modelo amigável dentro do alcance. Eles recuperam imediatamente um ponto de
Destino gasto no início da batalha. Isto não pode levar o Destino de um modelo além do
seu nível inicial. Se o alvo for um modelo de Cavalaria, o lançador deve escolher se o
cavaleiro ou a montaria recupera o ponto de Destino.
DURAÇÃO: INSTANTÂNEO
Canalizado – O alvo recupera D3 Fate. Ao liberar uma explosão de luz pura e brilhante,
o lançador é capaz de expulsar espíritos e criaturas dos mortos-vivos. Este poder tem
como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. Este poder afeta apenas modelos
espirituais. O modelo alvo sofre automaticamente 1 Ferimento, exatamente como se
tivesse sido ferido em combate. Se o alvo for um modelo de Cavalaria, o conjurador
deverá escolher se o cavaleiro ou a montaria sofrerá os efeitos. Canalizado – O alvo
sofre Ferimentos D3 em vez de 1. LUZ CEGANTE DO
DARDO NEGRO
DURAÇÃO: INSTANTÂNEO
DURAÇÃO: TEMPORÁRIA
Um poder misterioso que se penetra na carne de seus alvos, apenas os servos mais
mortais do Lorde das Trevas possuem esse meio de assassinato à distância. Este poder
tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. O alvo sofre imediatamente um
golpe de Força 9. Não faça testes de Acerto ou de Atrapalho. Se o alvo for um modelo
de Cavalaria, o Atacante deverá escolher se o cavaleiro ou a montaria será atingido. Este
poder ainda pode ser usado em um alvo que esteja em combate. Canalizado – Um golpe
ferido causará Ferimentos D3 em vez de 1.
Conjurando uma luz branca brilhante, o lançador ilumina a área ao seu redor,
permitindo que seus aliados vejam tão claramente quanto o dia e deslumbrando seus
inimigos com o brilho repentino. Este poder tem como alvo o próprio conjurador.
Enquanto este poder estiver em vigor, qualquer ataque de tiro direcionado ao
conjurador, ou a um modelo aliado dentro de 6" deles, só acertará se uma jogada de
acertar de 6. Além disso, uma área dentro de um raio de 12" ao redor do conjurador é
iluminado como se fosse luz do dia (perfeito quando você está lutando no subsolo!).
Canalizado – A duração se torna Exaustão.
CHAMADA DE VENTOS
COMANDO/OBRIGAÇÃO
DURAÇÃO: INSTANTÂNEA
DURAÇÃO: TEMPORÁRIA
Invocando os ventos da natureza, o lançador força seus inimigos para longe de seus
aliados com um forte vendaval que é capaz de derrubá-los no chão. Este poder tem
como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. O alvo é soprado D6" diretamente
para longe do lançador em linha reta. Se o modelo entrar em contato com outro modelo
ou terreno, como um obstáculo como uma cerca viva, uma casa ou uma pedra grande,
ele irá parar a 1" de distância dele. Em ambos os casos, o modelo alvo é derrubado. Se o
alvo estiver em combate, o efeito será o mesmo descrito acima, mas todos os outros
modelos em combate também serão derrubados. Canalizado – O alvo é levado 2D6"
para longe.
Um vil poder mágico que atinge a própria essência vital de sua vítima, Chill Soul ignora
as defesas físicas, poupando apenas aqueles que têm força de vontade suficiente para
resistir à sua magia negra. Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do
alcance. O modelo alvo sofre um Ferimento, exatamente como se tivesse sido ferido em
combate. Se lançado em um modelo de Cavalaria, o Atacante decide se o cavaleiro ou a
montaria sofrerá o Ferimento. Este poder pode ser lançado em um modelo envolvido em
combate corpo a corpo.
O lançador aproveita seu poder mágico, liberando uma explosão ensurdecedora que
quebra rochas e pedras, causando blocos e pedras caiam sobre a cabeça de seus
inimigos. Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. Este poder
só pode ser lançado em um modelo que esteja dentro de uma ruína, construção de pedra
ou tijolo, caverna, pilha de pedras ou outro pedaço semelhante de terreno onde um
Mago poderia quebrar pedras sob os pés ou acima. O alvo sofre um golpe de Força 5.
Canalizado – Todos os modelos (amigos e inimigos) dentro de 2" do alvo também
sofrem um golpe de Força 5.
DURAÇÃO: INSTANTÂNEO
Mesmo o mais corajoso dos heróis não consegue manter a calma para sempre,
especialmente quando os poderes sombrios de seus inimigos estão corroendo sua
determinação, drenando gradualmente seu valor. Este poder tem como alvo um modelo
inimigo dentro do alcance. O alvo reduz imediatamente sua característica Coragem em
1 pelo restante da batalha, até um mínimo de 1. Este poder pode ter efeito múltiplas
vezes durante uma batalha, reduzindo a Coragem do alvo a cada vez. Se o alvo for um
modelo de Cavalaria, o lançador deve escolher se o cavaleiro ou a montaria reduz seu
valor de Coragem. Canalizado – A Coragem do alvo é reduzida em D3. FÚRIA
DE LÂMINAS ENCANTADAS
(X)
DURAÇÃO: TEMPORÁRIA
DURAÇÃO: EXAUSTÃO
O lançador é capaz de imbuir as lâminas de seus aliados com magia antiga e poderosa,
tornando suas armas mais propensas a encontrar uma fenda na armadura de seu inimigo.
Cada modelo com este Poder Mágico terá um colchete após Fúria indicando os modelos
que serão afetados pelo poder (por exemplo, Fúria (Goblin)). Este poder tem como alvo
todos os modelos amigáveis dentro de 6" incluídos entre colchetes. Observe que se
houver mais de uma palavra-chave entre colchetes, então um modelo deve ter todas as
palavras-chave para se beneficiar de Fúria. Enquanto este poder estiver em vigor, todos
os alvos passarão automaticamente em todos os testes de Coragem que forem obrigados
a fazer. No caso de modelos de Cavalaria, é necessário um certo grau de bom senso ao
aplicar este efeito. Por exemplo, se um Mordor Orc Shaman conjurar Fúria (Mordor
Orc) e um Warg Rider estiver dentro do alcance do Poder Mágico, apenas o cavaleiro
Orc sentirá os benefícios, já que apenas o cavaleiro é um Orc de Mordor.
Canalizado – Além disso, o alvo pode adicionar 1 a todos os testes de Ferimento. Isso é
cumulativo com o uso de uma arma de duas mãos . ENRAGE BEAST DURAÇÃO:
TEMPORÁRIA
Canalizado – Além disso, cada vez que um alvo sofrer um Ferimento enquanto estiver
dentro do alcance de pelo menos um modelo aliado que lançou Fúria, role um D6. Se
obtiver um 6, o alvo ignora o Ferimento exatamente como se um ponto de Destino
tivesse sido gasto. Este teste é feito imediatamente após o Ferimento ter sido sofrido,
pode ser feito antes dos testes de Destino serem feitos e a Potência pode ser usada para
influenciá-lo.
O lançador invoca um jato de chama abrasadora, que salta de sua palma estendida na
tentativa de queimar e matar seu inimigo. Este poder tem como alvo um modelo inimigo
dentro do alcance. O alvo sofre imediatamente um golpe de Força 6. Canalizado – O
alvo sofre os efeitos da regra especial Incendiar. FORTALECER ESPÍRITO
IMOBILIZA/TRANSFIX
DURAÇÃO: EXAUSTÃO
DURAÇÃO: TEMPORÁRIA
Este poder mágico protege os aliados do lançador contra a magia negra de seus
inimigos, renovando a esperança e reacendendo os espíritos contra as forças malignas
que buscam trazer desespero.
Este poder pode ter como alvo um modelo aliado dentro do alcance. Enquanto este
poder estiver em vigor, o alvo rola dois dados extras ao fazer testes de Resistência.
Esses dados extras não reduzem o estoque de Vontade do alvo e podem até ser rolados
se o alvo não tiver pontos de Vontade restantes ou decidir não gastar nenhum Vontade.
Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. Enquanto este poder
estiver em vigor, o modelo alvo não pode se mover (exceto recuar caso perca uma luta),
atirar, lançar poderes mágicos, declarar ações heróicas, convocar um Stand Fast! ou usar
habilidades ativas e não poderá atacar se vencer um duelo.
Canalizado – O alvo também adiciona 1 à sua pontuação mais alta nos dados ao resistir
à magia.
Canalizado – Além disso, enquanto este poder estiver em vigor, o alvo reduzirá pela
metade suas características de Luta e Ataques (arredondado para cima).
INSTILAR MEDO
PARALISAR
DURAÇÃO: INSTANTÂNEO
DURAÇÃO: INSTANTÂNEO
Quer eles conjurem uma imagem que aterrorize seus inimigos ou liberem um grito não
natural e horripilante, o lançador causa tanto medo que os inimigos próximos fugirão
aterrorizados. Este poder tem como alvo todos os modelos inimigos dentro do alcance.
Cada modelo afetado deve fazer um teste de Coragem, na ordem escolhida pelo
conjurador; se o teste falhar, o modelo deverá mover sua distância máxima de
movimento diretamente para longe do lançador. Se o modelo entrar em contato com
outro modelo ou terreno intransitável, ele irá parar e não terá contato de base com ele.
Se um modelo entrar em contato com a borda da placa, ele irá parar imediatamente de
se mover; isso não permitirá ou forçará os modelos a deixar o tabuleiro em cenários
onde os modelos podem sair do tabuleiro. Os modelos que falharem no teste de
Coragem devido aos efeitos deste Poder Mágico não poderão avançar mais naquele
turno, por qualquer motivo. Canalizado – Os testes de coragem causados por este Poder
Mágico são realizados em 3D6, descartando o resultado mais alto.
Utilizando seus poderes sombrios, o lançador inflige esse feitiço perverso ao inimigo,
deixando sua vítima totalmente indefesa. No seu estado paralisado e vulnerável, aqueles
que se encontram sob este poder muitas vezes encontram-se à mercê dos seus inimigos.
Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. O alvo fica
imediatamente paralisado. Ele fica caído e não pode fazer nada até se recuperar,
inclusive usar regras especiais Ativas (consulte a página 103). O alvo não pode fazer
nenhum teste de duelo e perderá automaticamente todos os duelos dos quais participar, a
menos que seja acompanhado por um modelo amigável. Durante a fase Final, o jogador
controlador deve lançar um D6 para cada um de seus modelos Paralisados. Com um 6, o
modelo se recupera e se levanta. Modelos amigáveis que passam a fase de Luta em
contato com um modelo Paralisado, e não fazem mais nada, também podem tentar
reanimar a vítima. Role um D6 adicional para o modelo Paralisado para cada amigo.
Pontos de força podem ser usados para modificar esta rolagem. Canalizado – Ao final
de cada turno em que o alvo permanece Paralisado, ele sofre um golpe de Força 5.
Liberando o incrível poder da natureza, o lançador faz o chão tremer, ventos fortes
soprarem e rios subirem – derrubando seus inimigos no chão com uma força tremenda.
Este poder tem como alvo todos os modelos inimigos dentro do alcance. Todos os
modelos inimigos dentro de 6" do lançador são derrubados. Os modelos de cavalaria são
automaticamente tratados como tendo sofrido um resultado de Voo Nocauteado na
tabela Cavaleiro Arremessado (ver página 61) – tanto o cavaleiro quanto a montaria são
derrubados. Utilizando
A mente de uma simples fera é muito mais fácil de se infiltrar do que superar a força de
vontade de um guerreiro. O lançador pode criar uma forte sensação de medo dentro de
uma montaria, fazendo com que ela resista ao seu cavaleiro e saia correndo do campo de
batalha. Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. Este poder só
pode ter como alvo modelos de Cavalaria. O cavaleiro é imediatamente arremessado e a
montaria foge instantaneamente. Remova a montaria do jogo e role na tabela Cavaleiro
Arremessado para determinar o efeito no cavaleiro. Canalizado – Este poder também
atinge todos os modelos inimigos dentro de 3" do alvo inicial.
DURAÇÃO: INSTANTÂNEO
Com uma canção alegre, pura como o tilintar de um sino, as feridas do corpo e o
cansaço da mente são esquecidos, e a mágoa e a tristeza são lavadas como se por água
fria e clara. Este poder tem como alvo um modelo amigável dentro do alcance. O alvo
recupera imediatamente um único Ferimento perdido, bem como um único ponto
perdido de Força, Vontade e Destino gasto no início da batalha. O alvo também se
recupera imediatamente dos efeitos de qualquer Poder Mágico que desejar. Canalizado
– O alvo recupera todos os Ferimentos perdidos em vez de apenas um, além de todos os
outros efeitos.
NOVA
MORTALHA DE SOMBRAS
DURAÇÃO: INSTANTÂNEA
DURAÇÃO: TEMPORÁRIA
O lançador invoca sombras escuras para esconder seus aliados dos olhos dos inimigos.
Este poder tem como alvo um único modelo amigável dentro do alcance. O alvo
recupera imediatamente um único Ferimento perdido anteriormente na batalha. Se o
alvo for um modelo de Cavalaria, o lançador deve escolher se o cavaleiro ou a montaria
recupera o Ferimento.
Este poder tem como alvo um modelo amigável dentro do alcance. O alvo é considerado
invisível até a fase final. Eles não podem ser alvo dos Poderes Mágicos, regras especiais
ou ataques de tiro dos modelos inimigos (e não contam como In The Way). Eles não
têm Zona de Controle, enquanto modelos invisíveis e inimigos podem até mesmo se
mover “através” deles. Um modelo inimigo não pode encerrar seu movimento no
espaço que o alvo está ocupando.
FEITICEIRO EXPLOSÃO
DURAÇÃO: INSTANTÂNEO
DURAÇÃO: INSTANTÂNEO
O lançador arremessa seu alvo para o lado com uma força invisível, fazendo com que
ele e aqueles que têm o azar de estar por perto se esparramem no chão.
Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. O alvo perde
imediatamente D3 pontos de Vontade. Se o alvo é um modelo de Cavalaria, o lançador
deve escolher se o cavaleiro ou a montaria perde a Vontade.
Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. O alvo é lançado D6"
diretamente para longe do lançador e derrubado. Se o alvo entrar em contato com outro
modelo com Força 5 ou menos, ele irá parar imediatamente e ambos os modelos serão
derrubados. Se o alvo, ou um dos os modelos que são derrubados, estão envolvidos em
combate, então todos os modelos (amigos e inimigos) na mesma Luta também são
derrubados. O modelo alvo sofre um golpe de Força 5, e qualquer outro modelo
derrubado sofre um golpe de Força 3 . Os modelos de cavalaria são tratados como se
tivessem rolado o resultado de Voar Nocauteado na tabela Cavaleiro Arremessado.
Além disso, se o alvo entrar em contato com um pedaço de terreno, como um obstáculo
como uma cerca viva, uma casa ou uma pedra grande, ou um modelo com Força 6 ou
superior, ele irá parar imediatamente e cairá no chão, porém a Força O modelo 6 não
será derrubado. Tanto o alvo quanto o Obstáculo ou modelo (se tiver valor de Defesa)
sofrerão um golpe de Força 3. Nota: Mesmo modelos paralisados/compelidos ou
imobilizados serão atingidos por este poder. Canalizado – O golpe inicial tem Força 6 e
todos os outros modelos sofrem um golpe de Força 4.
FORTALECER VAI
murchar
DURAÇÃO: INSTANTÂNEO
DURAÇÃO: INSTANTÂNEO
O lançador utiliza uma forma grosseira de magia negra, fazendo com que suas vítimas
murchem e enfraqueçam. Os ossos tornam-se frágeis e os músculos começam a
definhar.
Este poder tem como alvo um modelo amigável dentro do alcance. O lançador pode
usar este feitiço para dar 1 ponto de Vontade a um Herói aliado dentro do alcance. A
Vontade do alvo pode ser aumentada além do valor inicial, e esse poder pode ser usado
mesmo que ele tenha começado o jogo sem nenhum ponto de Vontade. Se o alvo for um
modelo de Cavalaria, o conjurador deve escolher se o cavaleiro ou a montaria recupera
o ponto de Vontade.
Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. A Força do alvo é
reduzida em 1 (até um mínimo de 1) pelo resto do jogo. Se o alvo for um modelo de
Cavalaria, o lançador deverá escolher se o cavaleiro ou a montaria terá sua Força
reduzida. Canalizado – A Força do alvo é reduzida em D3.
IRA DE BRUINEN
DURAÇÃO: EXAUSTÃO
DURAÇÃO: INSTANTÂNEO
Utilizando seu poder, o rosto do lançador torna-se subitamente mais feroz, seu físico
mais intimidante – fazendo com que seus inimigos tremam de medo. Este poder tem
como alvo o próprio conjurador. Enquanto este poder estiver em vigor, o lançador causa
Terror (consulte a página 107). Canalizado – Os modelos que desejarem Carregar o
lançador enquanto este poder estiver em vigor devem fazer o teste de Coragem em 3D6,
descartando os dados mais altos.
O lançador faz o chão sob seus pés tremer e tremer, enviando um estalo em direção ao
inimigo que joga seus inimigos no chão como uma fissura aberta se espalha pelo campo
de batalha. Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance e qualquer
modelo que esteja abaixo da linha. Desenhe uma linha reta, com 1 mm de largura, que
se estende por D6" do alvo na direção diretamente oposta ao lançador. Todos os
modelos (amigos e inimigos) tocados são derrubados e sofrem um golpe de Força 6. Os
modelos de Cavalaria são tratados como se tivessem rolado o resultado Knocked Flying
na tabela Thrown Rider. Se um modelo estiver em combate, todos os modelos em
combate serão atingidos por este Poder Mágico. Um modelo afetado pode tentar Resistir
a esse poder da maneira usual. Canalizado – A linha se estende em 2D6".
Um poder mágico raro que pode destruir os formidáveis Cajados de Poder pertencentes
aos Feiticeiros, apenas os maiores feiticeiros e usuários de magia podem aproveitar esse
poder. Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance, desde que ele
tenha um cajado. Este poder destrói a equipe do modelo alvo. Todas as vantagens
associadas ao cajado são imediatamente perdidas (incluindo o bônus de arma de mão e
meia). Canalizado – O alvo sofre adicionalmente um golpe de Força 7.
Com
o grande número de raças, criaturas e heróis que habitam os reinos da Terra-média, não
deveria ser surpresa que muitos deles possuam uma variedade de atributos, habilidades
ou habilidades que os diferenciam uns dos outros – desde heróis que revestem suas
armas com toxinas exóticas para monstros que instilam medo em suas presas ou até
mesmo possuem a habilidade de colocar fogo em seus inimigos. Estes são representados
por regras especiais e muitos modelos terão uma seleção deles. Aqui compilamos uma
coleção dos mais comuns para fins de fácil referência. Passivo e Ativo Regras Especiais
REGRAS ESPECIAIS PASSIVO ATIVO
Muitos dos modelos do Jogo de Batalha de Estratégia da Terra Média possuem regras
especiais que representam suas habilidades e caráter único. Conforme você joga, você
notará isso nos perfis dos modelos de Herói e Guerreiro e, às vezes, também em peças
específicas de equipamento de guerra. Todas as regras especiais podem ser classificadas
como Passivas ou Ativas.
Este modelo deve rolar novamente todos os testes de Ferir que falharam ao realizar
Golpes em combate corpo a corpo. ARMAS DE BANE Estas armas foram forjadas em
eras passadas, durante guerras de ódio terrível e sobrevivência desesperada. Encantadas
para matar os inimigos mais terríveis, essas armas matam mais facilmente do que o
simples aço.
Uma regra especial passiva é aquela que entra em vigor independentemente de outros
fatores. Eles não exigem nenhum pensamento ou esforço específico para serem
implementados. Por exemplo, um Troll ainda é assustador, mesmo que não esteja
pensando em ser assustador naquele momento. Regras especiais passivas ainda terão
efeito mesmo se o modelo estiver sob a influência de outra habilidade que o tornaria
incapaz de se mover, como o Poder Mágico Transfix. Exemplos de regras especiais
passivas incluem Terror e Mal Antigo.
Uma regra especial ativa é aquela que exige que o usuário aja, pense ou se mova
fisicamente. Estas regras especiais não são utilizáveis se o modelo em questão estiver
sob o efeito de outra habilidade que o torne incapaz de se mover ou agir, como o Poder
Mágico Transfix. Exemplos de regras especiais ativas incluem Ancient Enemies e Swift
Parry de Rúmil.
INIMIGOS ANTIGOS (X) Algumas raças lutam entre si há tanto tempo que conhecem
as fraquezas de seus inimigos e estão bem equipadas para explorá-las no campo de
batalha.
Ao determinar quais modelos numéricos com esta regra especial precisam Ferir seus
oponentes, use a Coragem de seu oponente em vez de seu gráfico Defesa no Ferimento.
Modelos com esta regra especial não podem usar Ataques Especiais. SANGUE E
GLÓRIA Especialistas em combate corpo a corpo, esses heróis extraem força do
assassinato dos líderes inimigos e usam suas vitórias para avançar rumo à glória.
Um modelo com esta regra especial rola novamente 1s para Ferir ao lutar em combate
contra modelos com as palavras-chave listadas entre colchetes em seu perfil. Por
exemplo, um modelo que tenha a regra especial de Inimigos Antigos (Elfos) poderá
rolar novamente 1s para Ferir contra todos os modelos de Elfos.
Se este modelo matar um modelo de Herói inimigo em uma Luta, ele imediatamente
recupera um único ponto de Força gasto no início da batalha.
MAL ANTIGO Existem aqueles que habitam na Terra-média cujo mal é ilimitado: até
mesmo a visão de tal criatura é um presságio de destruição.
Um modelo inimigo dentro de 18" deste modelo sofre uma penalidade de -1 em sua
Coragem. Observe que isso não é cumulativo com outras penalidades semelhantes,
como aquelas fornecidas por Goblin Drums, regra especial The Harbinger of Evil e
assim por diante.
Todos Guerreiros e Heróis modelos da mesma lista de exército com esta regra especial
protegerão automaticamente o herói da mesma lista de exército com o nível heróico
mais alto. Se houver mais de um herói com o nível heróico mais alto, o jogador
controlador pode escolher. Contanto que o guarda-costas modelo está vivo no campo de
batalha, este modelo passa em todos os testes de Coragem.
Modelos que fazem parte de um contingente aliado (consulte a página 133) devem
selecionar um modelo de sua própria lista do exército.
103
105
! uma forma de arte, e um tiro bem colocado pode atordoar ou até matar seu alvo.
Outras criaturas também têm um talento especial para atirar pedras ou pedras e, embora
menos precisas, geralmente são muito mais mortais!
Cada vez que um modelo com esta regra especial sofre um Ferimento, ele deve fazer um
teste de Coragem. Se o teste falhar, o modelo foge do campo de batalha e conta como
uma vítima. Esta é uma exceção às regras usuais para realizar vários testes de Coragem
em um turno.
Se este modelo não sofrer se mover durante a fase de Movimento, então na fase de Tiro
ele poderá fazer um ataque de tiro com a Força e o alcance especificados no perfil do
modelo.
Se um modelo com esta regra especial for derrubado, role um D6. Com 4+, este modelo
mantém o equilíbrio e não cai no chão. Se este modelo foi montado quando derrubado e
passa no rolo para manter o equilíbrio, ele permanecerá de pé, mas ainda estará
separado de sua montaria. Este modelo ainda pode fazer este teste mesmo que sofra
automaticamente o resultado de Voar Nocauteado e, se o teste for bem-sucedido, não
sofrerá nenhum de seus efeitos.
PROTETOR JURADO Alguns guerreiros não se deterão diante de nada para proteger
aqueles que lhes são próximos – sejam eles seus parentes, senhores ou alguém de quem
são muito próximos.
VONTADE DO MAL Certos espíritos só são mantidos em existência por algum poder
não natural e obscuro. Caso se desconectem deste poder, desaparecerão como fumaça na
brisa.
Os modelos com esta regra especial terão um modelo específico entre colchetes após a
regra especial. Enquanto o modelo nomeado estiver vivo e no campo de batalha, este
modelo passa em todos os testes de Coragem. TERROR De bestas imponentes a
horrores mortos-vivos, existem muitas criaturas na Terra-média cuja presença é
suficiente para gelar o sangue e fazer até mesmo guerreiros corajosos tropeçarem de
medo. Caso um modelo deseje Carregar este modelo, ele deverá primeiro fazer um teste
de Coragem antes de se mover. Se o teste for aprovado, o modelo poderá carregar
normalmente. Se o teste falhar, o modelo não carrega e pode não se mover neste turno.
Às vezes, um modelo só causará Terror em certos inimigos. Nestes casos, as criaturas
afetadas são claramente listadas e apenas esses modelos precisam fazer um teste de
Coragem antes de carregar este modelo. Por exemplo, um modelo com Terror (Orc)
causará Terror em todos os modelos Orc.
Este modelo deve abrir mão de 1 ponto de Vontade no final da fase de Luta se estiver
envolvido em uma ou mais Lutas naquele turno. Observe que se um modelo estiver em
contato de base com um modelo inimigo então ele deverá lutar – ele não pode escolher
não lutar! Assim que o modelo for reduzido a 0 pontos de Vontade, ele será banido e,
portanto, removido como vítima. Se um modelo com esta regra especial usar seus
últimos pontos de Vontade para lançar um Poder Mágico com duração Instantânea, os
efeitos do Poder Mágico serão resolvidos antes que o modelo seja removido como
vítima. Além disso, um Herói usando O Um Anel não é invisível para este modelo
como é para os outros. Além disso, este modelo não precisa abrir mão de um ponto de
Vontade se estiver lutando contra um modelo usando o Anel – nem mesmo se outros
modelos inimigos forem incluídos como parte de um Combate Múltiplo. CRIATURAS
DA FLORESTA Criaturas, como os Elfos que habitam a Floresta das Trevas e
Lothlórien, sentem-se em casa no meio do emaranhado de raízes e árvores, assim como
nas planícies abertas. Um modelo de Infantaria com esta regra especial pode se mover
através de matas e florestas classificadas como terreno difícil, como se fossem terreno
aberto. Observe que isso não significa que eles possam escalar terrenos
automaticamente nessas áreas, nem se mover através de troncos de árvores ou pular
obstáculos caídos.
107
TABELA DE
NATAÇÃO ÁGUAS RASAS As áreas de água que apresentam risco mínimo para
quem as atravessa, como riachos, pequenas lagoas e vaus, são águas rasas. Embora isso
desacelere um pouco os modelos, é altamente improvável que prejudiquem alguém.
Este tipo de água é um terreno difícil para todos os modelos, exceto modelos de cavalos,
Wargs, Cavalaria e Monstros, que ignoram águas rasas e as tratam como terreno aberto.
No entanto, se qualquer modelo for derrubado enquanto estiver em águas rasas
(incluindo modelos Wargs, Monstros e assim por diante), ele deverá fazer um teste de
Natação no início de sua próxima fase de Movimento; jogue um D6 e compare o
resultado com a tabela de natação.
2-5
D6 1
Nota: Modelos muito carregados podem sofrer problemas em águas profundas. Todos
os seguintes modificadores aplicáveis devem ser aplicados ao fazer um teste de
Natação: +1 O modelo está montado -1 O modelo está equipado com armadura pesada
ou armadura anã -1 O modelo está equipado com armadura anã pesada -1 O modelo é
carregando um escudo -1 A modelo está carregando um banner
TESTE DE NATAÇÃO Samwise Gamgee perdeu uma luta contra um batedor Uruk-hai
e agora se encontra no rio. Ele deve fazer imediatamente um teste de natação. Ele tira
um 3, o que significa que ele não se afoga. No início da sua fase de Movimento no turno
seguinte, ele deve rolar novamente. Desta vez, Sam tira um 6 e, desafiando todos os
estereótipos sobre os Hobbits, nada fortemente em direção à margem do rio,
movimentando todo o seu limite de Movimento.
Passageiros PASSAGEIROS
Sentinelas SENTINELAS
Alguns cenários exigirão o uso de Sentinelas – estes são modelos que não percebem que
o inimigo está se esgueirando e, portanto, não podem enfrentá-los diretamente até que
sejam descobertos.
As regras do passageiro não são normalmente usadas em jogos Matched Play, mas sim
em Jogos Narrativos. Claro, sinta-se à vontade para introduzi-los em seus próprios
jogos, se desejar.
Antes de cada Sentinela iniciar sua fase de Movimento, o jogador que o controla deve
rolar na tabela abaixo para ver como ele se move neste turno.
Em cenários que exigem que um modelo viaje como passageiro ao lado de um modelo
de Cavalaria, substitua o modelo em questão por um substituto adequado ou coloque o
passageiro sobre ou ao lado da base da montaria. MONTAGEM Um modelo pode
montar como passageiro entrando em contato com a base com um modelo de Cavalaria
(ou se um modelo de Cavalaria entrar em contato com a base com ele) e fazendo um
teste de Salto. Com 1, o modelo não consegue montar e nenhum dos modelos pode
avançar naquele turno. Com 2-5, o modelo sobe com sucesso, mas nenhum dos modelos
pode avançar mais naquele turno. Com um 6, o modelo é montado com sucesso e o
modelo de Cavalaria pode continuar a se mover, deduzindo qualquer distância
percorrida naquela curva pelo passageiro de sua distância máxima de movimento.
DESMONTAGEM Um passageiro pode desmontar em qualquer ponto do movimento
do modelo Cavalaria – basta colocar o modelo a pé em contato com a base e, em
seguida, continuar a mover o modelo Cavalaria, se desejar. Observe, entretanto, que um
passageiro que desce desta forma não pode avançar mais naquela curva. ATINGINDO
PASSAGEIROS Enquanto for passageiro, um modelo não pode atirar ou lutar em
combate corpo a corpo – embora possa ser atingido por inimigos. Ao atirar em modelos
de Cavalaria transportando passageiros, qualquer tiro que atinja o piloto poderá atingir o
passageiro – role um D6. Com 1-3, eles acertaram o passageiro, com 4-6, o piloto. Os
ataques em combate corpo a corpo podem ser direcionados a qualquer um dos modelos,
a critério do atacante. Caso o cavaleiro seja derrubado do cavalo, morto ou desmontado,
o passageiro é automaticamente derrubado e deve rolar imediatamente na mesa do
Cavaleiro Arremessado (ver página 61).
Se durante a fase final de qualquer turno houver uma Sentinela não engajada dentro de
3" e linha de visão de um modelo inimigo, então o alarme foi acionado. Uma vez que o
alarme foi acionado, todas as Sentinelas voltam às regras normais de movimento para o
restante do jogo.
Existem
Força (10)
Defesa 10
Ferimentos 3
Uma Máquina de Cerco também sempre vem com uma tripulação especificada em seu
perfil – são lutadores que foram especialmente treinados para operá-la. A tripulação tem
seus próprios perfis característicos - a tripulação não pode se mover mais do que 6" de
sua Máquina de Cerco, a menos que ela seja destruída primeiro. VETERANOS DE
CERCO Além disso, um único membro de cada tripulação da Máquina de Cerco é
sempre um Veterano de Cerco. Um Veterano de Cerco tem exatamente o mesmo perfil
do resto da tripulação, exceto que eles também têm um único ponto de Força, Vontade e
Destino, e substituirão a palavra-chave Guerreiro pela palavra-chave Herói. Ao
contrário de outros modelos de Herói, os Veteranos de Cerco podem usar sua Força para
influenciar Acertar , Para ferir e dispersar a Máquina de Cerco. MOVENDO A Máquina
de Cerco Uma Máquina de Cerco não pode se mover sozinha, mas pode ser movida por
sua tripulação ou outros modelos aliados próximos. Três modelos podem mover uma
Máquina de Cerco até sua distância de movimento máxima usual, desde que todos os
três iniciem a fase de movimento em contato com a base com a Máquina de Cerco e
permaneçam em contato com a base durante todo o movimento. A Máquina de Cerco se
move na velocidade do modelo mais lento. Dois modelos podem mover uma Máquina
de Cerco, mas apenas até metade da distância máxima de movimento. Um único modelo
não pode mover uma Máquina de Siege por si só. Um Monstro conta como três modelos
para mover uma Máquina de Cerco. Uma Máquina de Cerco não pode se mover por
terrenos difíceis ou cruzar barreiras.
VOLLEY FIRE Uma Máquina de Cerco que é uma catapulta ou trabuco pode fazer
Volley Fire. Isso permite que ele atire em um alvo que ele (e sua tripulação) não pode
ver, desde que qualquer outro modelo aliado possa ver o alvo e ele esteja ao alcance de
sua Máquina de Cerco. Outros modelos de Siege Engine, como balistas e lançadores de
dardos, não podem disparar saraivada, a menos que indicado de outra forma em suas
regras. Modelos que usam a regra de Volley Fire para atirar não fazem nenhum teste de
In The Way para modelos intervenientes, terreno ou qualquer outra coisa no caminho do
tiro. No entanto, como o tiro vem de cima, é necessário um certo grau de bom senso
para descobrir se os itens acima do modelo alvo causariam um teste de Atrapalhamento.
Qualquer coisa que seja claramente mais alta que o alvo, e que esteja acima do alvo
quando o tiro cair, incorrerá em um teste de No Caminho. Pode ser qualquer coisa,
desde galhos, pontes, toldos, saliências ou pedras que se projetam das faces dos
penhascos.
DISPERSÃO D6 1
2-5
Resultado longe do alvo. Seu oponente pode nomear um de seus alvos do Campo de
Batalha, ou um alvo de Cerco dentro de 6" do alvo inicial, como o novo alvo. Se
nenhum alvo alternativo estiver dentro de 6", ou se o jogador não quiser fazer isso, o
tiro falhará. completamente. Ligeiro desvio. Seu oponente pode nomear um de seus
próprios alvos do Campo de Batalha dentro de 6" do alvo inicial como o novo alvo, ou
escolher o alvo original. Acertou em cheio! O tiro cai exatamente no alvo.
ROLANDO PARA FERIR Assim que qualquer dispersão for resolvida, role Ferir
normalmente usando a Força da Máquina de Cerco (mostrada entre colchetes no perfil)
contra a Defesa da vítima. Qualquer alvo do Campo de Batalha atingido por um tiro de
uma Máquina de Cerco será derrubado e será morto se ferido (independentemente de
como muitos Ferimentos restantes). Um modelo só precisa passar em um teste de
Destino para evitar todos os Ferimentos que teria sofrido. As únicas exceções a esta
situação de morte instantânea são se o alvo tiver uma Defesa de 10 ou 10 ou mais
Ferimentos em seu perfil inicial - um golpe ferido contra tal alvo fará com que o modelo
sofra um número de Ferimentos igual à metade de sua característica de Ferimentos,
arredondado para cima, em vez de morrer instantaneamente. Observe que se um modelo
de Cavalaria for atingido, a montaria, o cavaleiro e o todos os passageiros são atingidos
e derrubados – você deve rolar Para Ferir para cada um deles. LESÕES EM MODELOS
PRÓXIMOS Qualquer modelo próximo ao alvo atingido pela Máquina de Cerco pode
muito bem estar em perigo. Consulte as regras especiais do modelo de disparo do Siege
Engine para obter detalhes específicos.
Resultado Dud. A carga foi danificada de alguma forma e ainda não irá detonar – jogue
novamente no próximo turno e adicione +1 ao teste. Reação Instantânea. A carga pega
instantaneamente, explodindo em um rugido de fumaça e chamas, veja abaixo. Explosão
Titânica. A pólvora na carga detona com fúria colossal conforme descrito abaixo, mas
inflige 2D6 Ferimentos em vez de D6.
Quando explode, uma carga de demolição atinge automaticamente tudo dentro de 2" do
modelo - paredes, portões, portas e, claro, quaisquer modelos (amigos ou inimigos) que
estejam ao alcance dele. Cada alvo atingido sofre automaticamente D6 Ferimentos,
independentemente de seu valor de Defesa. Modelos de Cavalaria sofrem Ferimentos
D6 tanto na montaria quanto no cavaleiro. DETONAÇÕES DESESPERADAS Sem
uma marca flamejante, causar uma detonação é difícil. Qualquer modelo do mesmo
exército que a carga de demolição pode tentar uma Detonação Desesperada no início do
a fase de Luta, desde que esteja em contato com a base e não esteja envolvido em
combate. Ele também deve passar em um teste de Coragem normalmente. Para cada
modelo que tentar fazer isso, role um D6. Se um ou mais 6s forem lançados, a carga é
detonada – role na tabela de Detonação como de costume. ATAQUE A CARGA A
carga de demolição pode ser disparada normalmente e tem uma Defesa de 7 e 3
Ferimentos. Se a carga estiver ferida, jogue um D6 por Ferimento infligido. Em um 6, a
carga imediatamente detona – role na tabela de Detonação normalmente. Uma carga de
demolição que for ferida por outra carga de demolição será detonada no resultado de 4+
(por Ferimento sofrido) em vez de 6. Se chegar a 0 Ferimentos sem explodir, a carga de
demolição é quebrada e a pólvora se espalha inofensivamente no chão – remova a carga
do jogo. Um modelo inimigo que passe uma fase de Luta em contato com a base com
uma carga de demolição e não esteja Envolvido em combate poderá desativá-la
automaticamente. Remova-o do jogo.
LUTA NAS ESCADAS Haldir está lutando contra um Uruk-hai em uma escada no
Abismo de Helm. Como o Uruk-hai está mais abaixo na escada, se perder o duelo
contra Haldir, ele precisará rolar para ver se escorrega e cai no chão. Por outro lado,
como ele está mais alto, o equilíbrio de Haldir fica mais seguro e ele não cairá caso
perca a luta.
Escadas de cerco são objetos pesados (ver página 110). Se não forem transportadas, as
escadas de cerco podem ser atacadas; eles têm uma Defesa de 8, 2 Ferimentos e perdem
automaticamente as jogadas de Duelo. Se os modelos que carregam uma escada de
cerco entrarem em contato com a base de uma parede, a escada será levantada
automaticamente. Coloque-o em posição contra a parede. Modelos defensores podem
derrubar uma escada de cerco se entrarem em contato com ela (veja Empurrando
Escadas de Cerco abaixo).
LUTANDO ESCADAS Os modelos podem subir escadas de cerco da mesma forma que
qualquer outra escada (veja a página 30). Um modelo pode até subir uma escada contra
um defensor na parede, caso em que a Luta será resolvida da mesma maneira que uma
Luta através de uma Barreira (veja a página 48). Se um modelo em uma escada perder
uma luta, há uma chance de ele cair de sua posição. Role um D6. Com 1-3, o modelo cai
no chão e sofre dano de queda da maneira usual. Além disso, se o lutador cair, role um
D6 para cada modelo abaixo dele na escada. Com 1-3, estes também caem.
EMPURRAR ESCADAS DE CERCO Se um modelo nas ameias estiver no topo de
uma escada de cerco, ele pode tentar empurrar a escada para o chão na fase de
Movimento (desde que não haja nenhum Atacante no topo da escada, caso contrário, ele
terá que enfrentá-los em combate primeiro). Isso esgota qualquer movimento restante
que o modelo possa ter. Role um D6. Com 4+, a escada cai no chão. Para cada modelo
adicional ajudando a empurrar, adicione 1 ao lançamento e, para cada modelo
atualmente na escada, aplique um modificador de -1. Os monstros podem modificar o
lançamento dos dados em 3 em qualquer direção, dependendo se estão empurrando ou
na escada, respectivamente.
BATER PORTÕES Os portões de Hornburg estão sendo martelados por este aríete. Na
fase de Luta, o aríete recebe um único Ataque. Como há seis Uruk-hai tripulando o
aríete, o aríete faz o Ataque com Força 9 (Força 4 para o primeiro Uruk, mais 5 para os
lutadores extras que o carregam). O portão está em apuros!
Narrative
Play permitem que você recrie todas as suas batalhas e cenas favoritas dos livros e dos
filmes usando sua coleção de modelos Citadel e Forge World e os cenários apresentados
nessas publicações. Não há valores de pontos no Jogo Narrativo e muitas vezes as
forças podem parecer desequilibradas. No entanto, cada cenário possui uma seleção de
regras especiais que ajudam a equilibrar a jogabilidade e a capturar a sensação das cenas
dos filmes e livros. Cenários de jogo narrativos são ótimos para jogar como uma
campanha, onde você pode encenar uma cadeia de eventos, como seguir as jornadas da
Sociedade desde os Hobbits deixando o Condado até Frodo lançando O Um Anel no
fogo da Montanha da Perdição. Alguns cenários proporcionam um jogo curto e rápido
com apenas alguns modelos e podem ser realizados em um curto período de tempo.
Outros cenários, como os Campos de Pelennor, podem levar um dia inteiro e uma vasta
coleção de miniaturas. Nas páginas de Os Exércitos do Senhor dos Anéis™ e Os
Exércitos do Hobbit™ há uma seleção de cenários narrativos emocionantes para você
jogar com seus amigos e, nos próximos anos, lançaremos muitos mais para você cravar
os dentes. Participantes PARTICIPANTES
O verdadeiro sabor dos Cenários de Jogo Narrativos vem das regras especiais que eles
empregam. Isso ajuda a dar uma sensação muito melhor das cenas dos filmes e pode
representar qualquer coisa, desde as intermináveis hordas de Orcs na Batalha da Última
Aliança até a destruição da ponte de Khazad-dûm por Gandalf.
Os cenários narrativos de jogo terão uma lista de quais modelos as forças do Bem e do
Mal usarão para recriar as batalhas da Terra Média. Estas não são necessariamente
concebidas para serem forças equilibradas por si só, mas para capturarem fielmente a
sensação das forças presentes naquele momento. Quando apresentamos as forças para
um cenário específico, tenha em mente que estas são exatamente as mesmas que usamos
ao projetá-los e jogá-los. Porém, se quiser experimentar alterando as condições de
vitória apresentadas ou alterando os modelos em seus próprios jogos, você é mais que
bem-vindo. Talvez você queira ver o que aconteceria se heróis diferentes estivessem
presentes em uma luta específica, ou o que teria acontecido se um exército
completamente diferente aparecesse. O que teria acontecido se Saruman tivesse liderado
seus exércitos no Cerco ao Abismo de Helm? E se Haldir tivesse levado os Galadhrim
para Minas Tirith em vez de ajudar os Rohirrim? E se Sauron descobrisse que O Um
Anel estava escondido no Condado e lançasse um ataque total contra ele? Tudo isso faz
parte da diversão do jogo.
São essas regras especiais que equilibram os cenários narrativos de jogo e proporcionam
aos jogadores uma experiência de jogo verdadeiramente única que lhes permite reviver
suas cenas favoritas dos livros e dos filmes. Também é importante observar que,
diferentemente dos jogos Matched Play, nenhuma força quebrará se um número
suficiente de modelos for morto, o que faria com que uma força excedesse seu ponto de
ruptura. Não há como fugir no Narrative Play – é fazer ou morrer! Objetivos
OBJETIVOS Os objetivos dos Cenários de Jogo Narrativos são muito diferentes
daqueles do Jogo Combinado. Freqüentemente, no Jogo Narrativo, o lado Bom estará
lutando por um determinado objetivo, enquanto o lado Maligno tentará alcançar algo
completamente diferente. Por exemplo, no cenário Amon Hen, o jogador Maligno está
tentando capturar os Hobbits, escapar do tabuleiro e matar o maior número possível de
membros da Sociedade, enquanto o jogador Bom está tentando evitar que tudo isso
aconteça. Isso permite que os jogadores lutem pelos mesmos motivos que os
personagens que controlam.
pen Play não têm quaisquer restrições e têm potencial ilimitado de criatividade –
perfeitos tanto para iniciantes quanto para veteranos. O Open Play também é ideal para
colocar toda a sua coleção no campo de batalha e ver o que acontece. Isto pode
proporcionar emocionantes batalhas em massa entre forças que normalmente nunca
lutariam entre si. A natureza flexível do Open Play significa que você é livre para
definir seus próprios objetivos, regras especiais e qualquer outra coisa que queira fazer.
Você pode criar seus próprios cenários, aliar qualquer combinação de modelos que
imaginar ou organizar batalhas de qualquer formato e tamanho. Quer aliar seu exército
Rohan com seus Orcs Mordor? Bem, você pode! Quer tentar criar seu próprio cenário?
Voce tambem pode fazer isso! As oportunidades do Open Play são limitadas apenas
pela sua imaginação – se você consegue pensar nisso, você consegue! Jogar jogos Open
Play significa que você é totalmente livre para mexer em quaisquer aspectos do Jogo de
Batalha de Estratégia da Terra Média que desejar. Você pode planejar seus próprios
métodos de desdobramento, como anotar onde suas forças estão escondidas ou
desdobrar-se em segredo, atrás de uma tela. Alguns jogadores criaram suas próprias
regras para lutar em diferentes áreas da Terra Média, e o Open Play é o lugar perfeito
para experimentá-las. Talvez você queira travar um cerco costeiro ou uma escaramuça
intrincada nos túneis estreitos de Cirith Ungol – o Open Play permite que você dê asas à
sua imaginação.
O Open Play também é perfeito para resolver questões 'What If?' Cenários que todo
mundo imagina. 'E se Faramir tivesse levado seus Rangers para o Abismo de Helm em
vez de Osgiliath?', 'E se Elrond acompanhasse Aragon, Legolas e Gimli para encontrar
os Mortos de Dunharrow, e lutasse na Batalha dos Campos de Pelennor?' O Open Play
finalmente permite que você descubra as respostas para essas questões candentes. O
Open Play realmente tem um potencial ilimitado para jogadores de todos os níveis de
habilidade e estilos de jogo. Então, o que você está esperando? Pegue sua coleção de
modelos e experimente o Open Play!
EU
Num jogo Matched Play, você e seu oponente reúnem suas forças de heróis e guerreiros
de sua coleção, até um limite de pontos acordado, antes de libertarem seus exércitos um
contra o outro pelo destino da Terra-média. Os jogos Matched Play são outra maneira
divertida e interessante de usar os modelos e exércitos que você mais gosta e de testar
suas habilidades e habilidades táticas na mesa. Talvez a maior força de um jogo
Matched Play seja que eles são ideais para jogos 'pegar e jogar' em casa, no clube de
jogos local ou até mesmo na hora do almoço na escola (ou no trabalho, se você tiver
muita sorte). !). Eles também são perfeitos para você organizar torneios ou fins de
semana de jogos. Tudo que você precisa para um jogo Matched Play é um limite de
pontos acordado, algum terreno e, claro, um oponente. Nesta seção do manual de regras
apresentamos todas as regras necessárias para reunir seus modelos e organizá-los em um
exército.
QUAL O LIMITE DE PONTOS? O tamanho do jogo que você e seu oponente desejam
jogar deve depender da quantidade de tempo disponível – nada é mais irritante do que
ter que abandonar um jogo emocionante porque seu tempo acabou.
Cada modelo recebe um valor de pontos, que está listado em seu perfil. O valor dos
pontos é como medimos o quão formidável esse modelo será em batalha. Uma humilde
Milícia Hobbit custa apenas 4 pontos, enquanto o Lorde das Trevas Sauron pesa
impressionantes 400 pontos! Todos estes valores refletem o poder e a utilidade gerais
desse modelo no campo de batalha; alguns personagens podem custar muito caro em
pontos porque podem massacrar dezenas de seus inimigos, enquanto outros são valiosos
por sua capacidade de tornar seus aliados mais eficazes.
Um conflito geralmente dura cerca de 400 pontos por lado, o que normalmente
permitirá que cada jogador tenha um ou dois bandos de guerra, cada um com alguns
modelos de heróis de baixo escalão, ou um único bando de guerra liderado por um
personagem realmente importante. . Um jogo pequeno geralmente não leva mais de uma
hora, às vezes até menos, para terminar – perfeito para um confronto rápido na hora do
almoço ou se você estiver com pouco tempo.
Uma batalha normalmente fica em torno da marca de 600 a 1.000 pontos, mas isso
geralmente varia dependendo da quantidade de tempo disponível. Uma batalha
permitirá que os jogadores coloquem em campo uma média de três ou quatro bandos de
guerra, embora alguns exércitos possam receber mais ou menos dependendo do que
colocarem em sua força. Uma Batalha também permite que você coloque em campo
alguns de seus modelos muito maiores que você talvez não consiga colocar em campo
no nível Skirmish. As batalhas geralmente levam de uma hora e meia a duas horas e
meia para serem jogadas, o que as torna ideais para torneios, fins de semana de jogo ou
apenas uma tarde casual com alguns amigos.
Para jogar um jogo Matched Play, você e seu oponente terão que concordar com um
limite de pontos. O limite acordado é a quantidade máxima de pontos que cada jogador
pode gastar no seu exército. Se você decidir por um limite de pontos de 700 pontos,
cada jogador poderá selecionar até 700 pontos em modelos para sua força. Na realidade,
a maioria dos exércitos está um pouco abaixo do limite de pontos acordado. Às vezes,
será impossível gastar até o último ponto – muitos exércitos de 700 pontos acabam
valendo 698 pontos ou 699 pontos. Num jogo amigável, a maioria dos jogadores fica
feliz em deixar o seu adversário ultrapassar o total acordado em alguns pontos – é pouco
provável que alguns pontos extra perturbem o rumo da batalha. Em eventos de jogos
organizados, é considerado uma boa forma acertar exatamente nos pontos, ou um pouco
abaixo – mas certamente não acabar!
Os jogos All-out War são os jogos de maior escala que você pode jogar, começando em
torno da marca de 1.250 pontos e subindo a partir daí, criando um confronto
verdadeiramente épico. Uma Guerra Total permitirá que a maioria dos jogadores
alcance pelo menos seis bandos de guerra cada, mesmo que levem muitos monstros
grandes e heróis lendários com eles, permitindo que os jogadores coloquem em campo
um exército poderoso com tudo o que desejam! Um jogo de Guerra Total pode levar
muito tempo – muitos durarão o dia inteiro e o maior, talvez até um fim de semana
inteiro. Eles são perfeitos para reunir todos os seus amigos e travar uma batalha
gloriosa.
129
MOTORES DE CERCO Alguns exércitos podem conter uma Máquina de Cerco. Uma
Máquina de Cerco forma seu próprio bando de guerra liderado pelo Veterano de Cerco
(ou pelo Capitão Engenheiro, se eles tiverem sido atualizados). Eles são classificados
como Heróis Menores, entretanto – seu bando de guerra conterá apenas a Máquina de
Cerco e todos os membros da tripulação, e não pode incluir outros seguidores. Um
exército, ou contingente aliado, só pode incluir uma Máquina de Cerco para cada Herói
com Nível Heroico de Herói da Fortitude ou superior.
Níveis Heroicos NÍVEIS HERÓICOS Alguns heróis na Terra-média são maiores que
outros e, como tal, exigem muito mais respeito e lealdade. Aragorn, por exemplo,
inspiraria muito mais guerreiros a segui-lo do que Damrod. Como tal, todos os modelos
de Herói se enquadram em um dos cinco níveis heróicos diferentes, dependendo de sua
classificação e habilidade no campo de batalha.
Heróis do Valor podem liderar até 15 seguidores em seu bando de guerra. NÍVEL 3 –
HERÓIS DA FORTITUDE Comandando porções de um exército muito maior, esses
heróis geralmente não passam de capitães ou similares. Porém, em meio a grandes
batalhas, eles são mais do que capazes de provar seu valor. Heroes of Fortitude pode
levar até 12 seguidores em seu bando de guerra. NÍVEL 4 – HERÓIS MENORES
Existem alguns na Terra-média que não inspiram aqueles ao seu redor a segui-los na
batalha – seja por sua falta de experiência, natureza covarde ou sua posição dentro da
estrutura do exército.
Heróis Menores podem liderar até seis seguidores em seu bando de guerra. No entanto,
eles podem não ser os líderes do exército. NÍVEL 5 – HERÓIS INDEPENDENTES
Estes são os casos em que um herói é incapaz de liderar guerreiros na batalha – seja por
sua falta de habilidade marcial, incapacidade de se comunicar com aqueles ao seu redor
ou simplesmente por ser mortal demais para um guerreiro arriscar segui-lo. Os Heróis
Independentes não podem liderar tropas e não podem ser o líder do exército. Eles
podem, no entanto, ser incluídos no bando de guerra de outro modelo de Herói como
um de seus seguidores.
TheLEADER Leader THE Depois de selecionar todos os bandos de guerra para sua
força, você precisará indicar qual dos seus modelos de Herói é o líder do exército. O
líder será automaticamente o modelo de Herói que tiver o nível Heroico mais alto em
seu exército. Se dois ou mais modelos de heróis em seu exército estiverem empatados
no nível heróico mais alto, você poderá escolher qual deles será o líder do exército. Seu
exército deve ter um líder. Exército BÔNUS Bônus EXÉRCITO Se o seu exército
consiste inteiramente de modelos de uma única lista de exército, então o exército recebe
seu próprio Bônus de Exército exclusivo. Cada Bônus do Exército será listado na
introdução de cada lista de exército. Note que, salvo indicação em contrário, o Bónus do
Exército só terá efeito enquanto a sua força contiver apenas modelos de uma única lista
de exército (embora certas alianças permitam que as forças mantenham o seu Bónus do
Exército – consulte a página 134). Adicionando Aliados ADICIONANDO ALIADOS
Muitos dos momentos mais memoráveis da história da Terra Média aconteceram
quando vários grupos se uniram em uma causa comum. Para representar isso, você não
precisa escolher todos os seus bandos de guerra da mesma lista de exército; eles podem
vir de qualquer outra lista de exército do mesmo alinhamento (Bem ou Mal). No
entanto, cada contingente aliado deve ter pelo menos um modelo de Herói. Há muitas
vantagens em adicionar aliados à sua força, seja para superar uma fraqueza da sua força
atual ou para permitir que você use todos os seus modelos favoritos da sua coleção. Os
aliados também podem fazer com que o seu exército se comporte de maneira diferente
no campo de batalha, abrindo novas oportunidades táticas. QUEM PODE ALIAR? Ao
jogar jogos Matched Play, existem apenas dois lados reais; você está tentando derrotar
Sauron (Bom) ou ajudá-lo a conquistar a Terra Média (Mal). Os exércitos bons só
podem aliar-se a outros exércitos bons e os exércitos maus só podem aliar-se a outros
aliados maus. Uma força não pode conter os modelos do Bem e do Mal. Alguns
exércitos têm amizades de longa data e irão para a guerra em auxílio dos seus aliados no
campo de batalha; enquanto outros só formarão uma aliança em circunstâncias terríveis,
e há até alguns exércitos que simplesmente não existiam ao mesmo tempo que outros.
Embora seja possível aliar qualquer exército em jogos Matched Play, há benefícios em
capturar exércitos que são aliados comprovados – e até mesmo desvantagens em
capturar aqueles que não existiam ao mesmo tempo!
133
MAIS DE DOIS ALIADOS Há ocasiões em que você pode querer incluir modelos de
mais de duas listas de exércitos diferentes. Nestas situações, o nível mais baixo de
aliança da Matriz de Aliança é utilizado para todas as alianças. Por exemplo, Jay deseja
incluir modelos das listas do exército Númenor, Rivendell e Lóthlorien. Embora
Númenor e Valfenda sejam Aliados Históricos, Númenor são apenas Aliados
Convenientes de Lóthlorien. Isso significa que todas as alianças da força de Jay são
consideradas Aliados Convenientes. ALIADOS E LIMITE DE ARCO Se o seu exército
for composto por vários contingentes aliados, o Limite de Arco não é calculado para
toda a força, mas separadamente para cada contingente aliado – portanto, um em cada
três modelos em cada contingente aliado pode receber arcos, em vez de um. em três em
toda a força. Por exemplo, Adam está reunindo um exército do Mal que contém um
contingente aliado de Mordor e outro de Isengard. Embora sua força tenha 75 modelos,
seus bandos de guerra no contingente de Mordor têm apenas um total de 31 modelos de
guerreiros. O limite de arco no contingente aliado da lista de Mordor é, portanto, 11.
ALIADOS E O LÍDER Se o seu exército contém vários contingentes aliados, seu líder
ainda deve ser o Herói do Nível Heroico mais alto, conforme indicado na página 133. A
Matriz de Aliados completa, completo com todos os exércitos presentes no Jogo de
Batalha de Estratégia da Terra Média, pode ser encontrado nas páginas de Os Exércitos
do Senhor dos Anéis™ e Os Exércitos do Hobbit™.
Os Exércitos OS EXÉRCITOS
Todos os cenários de jogo combinados são projetados para serem disputados entre dois
exércitos com o mesmo valor de pontos. No entanto, não há nada que impeça você e seu
oponente de terem valores de pontos diferentes para suas forças. Às vezes, uma defesa
sem esperança pode ser tão gratificante quanto uma batalha que você tem chances iguais
de vencer – é certamente tão emocionante quanto!
Esta é a seção do Cenário que informa onde posicionar sua força. Alguns cenários
dizem para você implantar todos os seus modelos no início do jogo. Outros orientam
você a usar seus bandos de guerra como reforços à medida que o jogo avança (veja a
página 33).
JOGOS MULTIJOGADORES Esses cenários devem ser disputados entre duas forças
opostas, mas isso não significa que você está limitado a dois jogadores! Se você tiver
vários jogadores, simplesmente divida-os em duas equipes e decida qual Herói deve
ficar no comando da aliança, dando a você dois exércitos para travar a batalha. Claro,
isso funciona melhor se uma equipe for composta por modelos inteiramente Bons ou
inteiramente Malignos, mas se isso não for possível, você simplesmente terá que
encontrar uma boa explicação para o Bem e o Mal lutarem juntos. Observe que apenas
bons modelos podem usar Stand Fasts! e ações heróicas dos modelos Good Hero, e
apenas modelos Evil podem usar Stand Fasts! e ações heróicas dos modelos Evil Hero.
Da mesma forma, os banners bons afetam apenas os modelos bons, e os banners maus
afetam apenas os modelos maus. Layout LAYOUT É importante observar que a seção
Layout de cada Cenário apenas definirá quaisquer características de terreno incomuns
ou notáveis que devem ser colocadas no campo de batalha – normalmente aquelas
vinculadas aos objetivos. O resto do layout depende de você e seu oponente
concordarem, mas você deve tentar ter 33% -50% do tabuleiro coberto com algum tipo
de terreno. A maneira mais rápida (e justa) de configurar o campo de batalha é um
jogador posicionar todo o terreno e o outro vencer automaticamente o roll-off para
escolher as zonas de implantação. Alternativamente, você e seu oponente podem
alternar a colocação de características do terreno (que podem variar de árvores e paredes
individuais a florestas inteiras, de ruínas em ruínas a grandes edifícios) até que ambos
estejam satisfeitos por haver o suficiente no tabuleiro. Seja qual for o método escolhido,
você deve fazer tudo o que puder para criar um campo de batalha que evoque as
imagens da Terra-média e que também apresente uma situação estratégica desafiadora
para ambos os jogadores!
Prioridade Inicial PRIORIDADE INICIAL É aqui que o Cenário informa qual lado tem
Prioridade no primeiro turno. Objetivo OBJETIVOS Os Cenários de Partida de Pontos
calculam o vencedor e o perdedor de um Cenário usando Pontos de Vitória. Ambos os
lados marcam Pontos de Vitória com base em certas conquistas no campo de batalha,
como matar inimigos, capturar terreno e assim por diante. No final do jogo, a força com
mais Pontos de Vitória vence. Se uma força tiver o dobro ou mais Pontos de Vitória que
a outra, ela não apenas vencerá, mas poderá reivindicar uma Vitória Esmagadora! Se
ambas as forças tiverem o mesmo número de Pontos de Vitória, o jogo termina
empatado. PRIMEIROS ENTRE IGUAIS Se você estiver jogando um jogo
multijogador, pode ser uma boa ideia que os jogadores registrem seus próprios Pontos
de Vitória separadamente. No final do jogo, ambos os lados podem somar os Pontos de
Vitória de todos os seus jogadores para determinar qual lado ganhou, mas o jogador
com mais Pontos de Vitória no lado vencedor pode, naturalmente, reivindicar o direito
de se gabar por ter conquistado mais glória. ! Regras Especiais REGRAS ESPECIAIS
Finalmente, esta seção conterá quaisquer regras especiais que se aplicam durante os
Cenários. Muitas vezes, estes determinarão a forma como os reforços entram no
tabuleiro, mas também podem introduzir outros efeitos mais dramáticos. Morte Súbita
MORTE SÚBITA Além das condições de vitória listadas nas batalhas, se a força de um
jogador for completamente eliminada, seu oponente vence automaticamente!
Com seus exércitos escolhidos, você está pronto para começar seu jogo Matched Play.
Aqui você encontrará uma seleção de doze cenários, projetados para dar a ambos os
jogadores chances iguais de vitória. Você pode combinar com seu oponente qual
cenário você gostaria de jogar ou pode escolher aleatoriamente rolando nas tabelas
abaixo. Primeiro jogue um D6 para determinar em qual das duas tabelas rolar a seguir.
Em seguida, role um segundo D6 para determinar qual cenário você jogará. Geralmente
é uma boa ideia um jogador lançar o primeiro dado e depois o outro jogador lançar o
segundo – dessa forma, o cenário que você joga é igualmente culpa de ambos os
jogadores!
D6 ROLO DE 1-3
D6 ROLO DE 4-6
D6 1 2 3 4 5 6
D6 1 2 3 4 5 6
Cada cenário contém todas as informações que você precisa para se preparar e começar
a jogar. Essas informações são divididas nas seguintes categorias: Exércitos, Layout,
Posições Iniciais, Prioridade Inicial, Objetivos e Regras Especiais (se houver para esse
Cenário).
Bem vsVS Bem e Mal E vs Mal MAL VS MAL BOM BOM Embora o jogo seja
projetado para ser jogado como Bem contra Mal, haverá ocasiões em que você poderá
encontrar ambos os jogadores jogando como Bem ou Mal. Nestas situações, você
precisará decidir qual de vocês será o jogador 'Bom' e qual de vocês será o jogador
'Mau' para efeitos de roll-offs.
CENÁRIOS CENÁRIOS
Cenário 1 – Dominação
ESBOÇO DO CENÁRIO
PRIORIDADE INICIAL
Os jogadores lutam para controlar cinco objetivos espalhados pelo campo de batalha.
Ambos os jogadores rolam um D6. O jogador com a pontuação mais alta tem prioridade
no primeiro turno. OS OBJETIVOS
CENÁRIO 2 – ATÉ A MORTE! Mais uma vez, o destino colocou as forças do Bem e
do Mal umas contra as outras, e não importa o custo, o inimigo deve ser morto.
Nenhuma trégua será pedida e nenhuma será dada. Apenas o Os Valar sabem quem
vencerá!
ESBOÇO DO CENÁRIO
OBJETIVOS
A vitória vai para a força que consegue esmagar o inimigo e matar o líder inimigo.
O jogo dura até o final de um turno em que uma força foi reduzida a um quarto (25%)
de seu número inicial de modelos ou menos, momento em que a força que marcou mais
Pontos de Vitória vence o jogo. Se ambos os jogadores tiverem o mesmo número de
Pontos de Vitória, o jogo termina empatado.
• Você ganha 1 Ponto de Vitória por causar um ou mais Ferimentos no líder inimigo
(Ferimentos evitados por um teste de Destino bem-sucedido não contam). Se você matar
o líder inimigo, você ganha 3 Pontos de Vitória. • Você ganha 3 Pontos de Vitória se a
força inimiga for Quebrada no final do jogo. Se a força inimiga estiver Quebrada e sua
força estiver intacta, você ganha 5 Pontos de Vitória. • Você ganha 1 Ponto de Vitória
se tiver pelo menos um estandarte restante no final do jogo. Se você tiver pelo menos
um estandarte restante e seu oponente não tiver nenhum, você ganha 2 Pontos de
Vitória. • Você ganha 2 Pontos de Vitória se a força inimiga for reduzida a 25% de seus
modelos iniciais no final do jogo.
Cenário 3 – Manter a posição
ESBOÇO DO CENÁRIO
LAYOUT Configure o terreno conforme descrito na página 136. Uma vez configurado
o campo de batalha, um marcador de Objetivo é colocado no centro do campo de
batalha. Os jogadores também devem concordar em qual direção é o norte – isso é
importante para determinar de onde e quando os reforços chegam.
• Você ganha 3 Pontos de Vitória se tiver mais modelos dentro de 6" do objetivo do que
seu oponente. Se você tiver o dobro de modelos dentro de 6" do objetivo do que seu
oponente, então você ganha 5 Pontos de Vitória. Se você tiver três vezes mais modelos
dentro de 6" do objetivo do que seu oponente, ou se você for o único jogador a ter
modelos dentro de 6" do objetivo, então você ganha 7 Pontos de Vitória. • Você ganha 1
Ponto de Vitória por causar um ou mais Ferimentos no líder inimigo (Ferimentos
evitados por um teste de Destino bem sucedido não contam). Se você matar o líder
inimigo, você ganha 2 Pontos de Vitória.
OBJETIVOS Depois que uma força for quebrada, o jogo poderá terminar
repentinamente. No final de cada turno, depois que esta condição for atendida, role um
D6. Com 1-2, o jogo termina – caso contrário, a batalha continua por mais um turno. No
final do jogo, a força que tiver marcado mais Pontos de Vitória vence o jogo. Se ambos
os jogadores tiverem o mesmo número de Pontos de Vitória, o jogo termina empatado.
• Você ganha 1 Ponto de Vitória se a força inimiga estiver Quebrada no final do jogo.
Se a força inimiga estiver Quebrada e sua força estiver intacta, você ganha 3 Pontos de
Vitória.
CENÁRIO Uma batalha campal onde a vitória vai para o jogador que causa OS
EXÉRCITOS
Os jogadores escolhem suas forças, conforme descrito na página 130, com um valor de
pontos igual antes do jogo.
Os Pontos de Vitória são marcados pelo seguinte: • Para este Cenário você precisa
acompanhar seu Registro de Ferimentos. Seu Registro de Ferimentos é igual ao número
de Ferimentos que seu exército infligiu ao exército do seu oponente, mais quaisquer
pontos de Destino que seu oponente gastou. Modelos de heróis removidos do jogo com
pontos de destino não gastos adicionarão 1 ao registro de ferimentos para cada ponto
não gasto. Modelos que fogem porque sua força está quebrada contam para o Wound
Tally, mas montarias que fogem não. Você ganha 3 Pontos de Vitória se o seu Número
de Ferimentos for maior que o do seu oponente. Se o seu Número de Ferimentos for
pelo menos duas vezes maior que o do seu oponente, você ganha 5 Pontos de Vitória. Se
o seu Registro de Ferimentos for pelo menos três vezes maior que o do seu oponente, ou
se o seu oponente não tiver mais modelos no tabuleiro, você ganha 7 Pontos de Vitória.
• Você ganha 1 Ponto de Vitória por causar um ou mais Ferimentos no líder inimigo
(Ferimentos evitados por um teste de Destino bem sucedido não contam). Se você matar
o líder inimigo, você ganha 2 Pontos de Vitória. • Você ganha 1 Ponto de Vitória se a
força inimiga estiver Quebrada no final do jogo. Se a força inimiga estiver Quebrada e
sua força estiver intacta, você ganha 3 Pontos de Vitória.
OBJETIVOS
REGRAS ESPECIAIS
Uma vez quebrada uma força, o jogo pode terminar repentinamente. No final de cada
turno, após esta condição ser atendida, role um D6. Com 1-2, o jogo termina – caso
contrário, a batalha continua por mais um turno.
Uma Época de Heróis: Cada vez que sua força mata um Herói inimigo em uma Luta,
um de seus modelos de Herói na mesma Luta (à sua escolha) recupera um ponto de
Força perdido anteriormente na batalha.
No final do jogo, a força que tiver marcado mais Pontos de Vitória vence o jogo. Se
ambos os jogadores tiverem o mesmo número de Pontos de Vitória, o jogo termina
empatado.
Cenário 5 – Reconhecimento
ESBOÇO DO CENÁRIO Garanta que mais modelos seus escapem do campo de batalha
do que seu oponente.
Os Pontos de Vitória são marcados pelo seguinte: • Você ganha 3 Pontos de Vitória se
mais de seus modelos escaparam do campo de batalha pela borda do tabuleiro do seu
oponente e não vice-versa. Se pelo menos dois de seus modelos e o dobro de modelos
que seu oponente escaparam do tabuleiro, você ganha 5 Pontos de Vitória. Se pelo
menos três de seus modelos e três vezes mais modelos que seu oponente escaparam do
tabuleiro, você ganha 7 Pontos de Vitória. • Você ganha 1 Ponto de Vitória por causar
um ou mais Ferimentos no líder inimigo – Ferimentos evitados por um teste de Destino
bem-sucedido não contam. Se você matar o líder inimigo, você ganha 2 Pontos de
Vitória. • Você ganha 1 Ponto de Vitória se a força inimiga estiver Quebrada no final do
jogo. Se a força inimiga estiver Quebrada e sua força estiver intacta, você ganha 3
Pontos de Vitória.
Nota do Designer: Regras especiais que permitem que os modelos cheguem de qualquer
borda da mesa (como a Emboscada Mercenária do Capitão Mercenário Goblin) deve
escolher a borda da mesa do jogador controlador para este Cenário.
CENÁRIO
OBJETIVOS O jogo dura até o final de um turno em que uma força foi reduzida a um
quarto (25%) de seu número inicial de modelos ou menos, ponto em que a força que
marcou quem tiver mais Pontos de Vitória ganha o jogo. Se ambos os jogadores tiverem
o mesmo número de Pontos de Vitória, o jogo termina empatado.
• Você ganha 1 Ponto de Vitória por causar um ou mais Ferimentos no líder inimigo.
Ferimentos evitados por um teste de Destino bem-sucedido não não conta. Se você
matar o líder inimigo, você ganha 2 Pontos de Vitória. • Você ganha 3 Pontos de Vitória
se a força inimiga estiver Quebrada no final do jogo. Se a força inimiga estiver
Quebrada e sua força estiver intacta, você marque 5 Pontos de Vitória • Você ganha 1
Ponto de Vitória se tiver pelo menos um Herói restante no final do jogo. Se você tiver
pelo menos um Herói vivo e tiver matado mais modelos de Herói que seu oponente,
você ganha 3 Pontos de Vitória. Se você tiver pelo menos um Herói restante e seu
oponente não tiver nenhum, você ganha 5 Pontos de Vitória.
OBJETIVOS O jogo dura até que um modelo carregando o artefato o carregue para fora
do tabuleiro através da borda do tabuleiro do oponente, ou ambas as forças tenham sido
reduzidas a um quarto (25%) de seu número inicial de modelos , ou abaixo, ponto em
que a força que marcou mais Pontos de Vitória vence o jogo. Se ambos os jogadores
tiverem o mesmo número de Pontos de Vitória, o jogo termina empatado. Os
Pontos de Vitória são marcados pelo seguinte: • Você obtiver 3 Vitórias Pontos se um
dos seus modelos estiver carregando o artefato na metade do seu tabuleiro. Se um dos
seus modelos estiver carregando o artefato na metade do tabuleiro do seu oponente,
você ganha 5 Pontos de Vitória. Se um dos seus modelos estiver carregando o artefato e
conseguir sair do tabuleiro pela borda do tabuleiro do seu oponente, então você ganha 7
Pontos de Vitória. • Você ganha 1 Ponto de Vitória por causar um ou mais Ferimentos
no líder inimigo. Ferimentos evitados por um sucesso no teste de Destino não contam.
Se você matar o líder inimigo, você ganha 2 Pontos de Vitória. • Você ganha 1 Ponto de
Vitória se a força inimiga estiver Quebrada no final do jogo. Se a força inimiga estiver
Quebrada e sua força estiver intacta, você ganha 3 Pontos de Vitória.
REGRAS ESPECIAIS O Artefato: O artefato deve ser escavado no solo antes de poder
ser carregado para qualquer lugar. Um modelo de Infantaria que esteja em contato com
a base com o marcador de Artefato no final do seu Movimento pode tentar libertá-lo.
Role um D6. Com 4+, o artefato foi liberado e é tratado como um Objeto de Luz (ver
página 109). O poder não pode ser usado para influenciar este teste. Apenas um modelo
de cada lado pode tentar pegar o artefato a cada turno.
Os jogadores escolhem suas forças, conforme descrito na página 130, com um valor de
pontos igual antes do jogo.
O jogo dura até o final de um turno em que uma força foi reduzida a um quarto (25%)
do seu número inicial de modelos ou menos, momento em que a força que marcou mais
Pontos de Vitória vence o jogo. Se ambos os jogadores tiverem o mesmo número de
Pontos de Vitória, o jogo termina empatado.
DISPOSIÇÃO
OS EXÉRCITOS
• Mantenha uma contagem de quantas mortes seu líder consegue em combate ao longo
da batalha. Observe, mortes causadas por tiros, magia Os poderes ou o Ataque Brutal de
Arremesso não contam para a pontuação do seu líder. Você ganha 3 Pontos de Vitória
se o seu líder tiver matado mais modelos do que o líder do seu oponente. Se o seu líder
tiver matado pelo menos duas modelos e pelo menos o dobro das do seu oponente líder,
então você ganha 5 Pontos de Vitória. Se o seu líder matou pelo menos três modelos e
pelo menos três vezes mais que o líder do seu oponente, então você ganha 7 Pontos de
Vitória. • Você ganha 1 Ponto de Vitória se o seu líder causar um ou mais Ferimentos
no líder inimigo. Ferimentos evitados por um teste de Destino bem sucedido não
contam. Se o seu líder matar o líder inimigo, você ganha 3 Pontos de Vitória. • Você
ganha 1 Ponto de Vitória se a força inimiga for Quebrada no final do o jogo. Se a força
inimiga estiver Quebrada e sua força estiver intacta, você ganha 2 Pontos de Vitória.
Os jogadores se alternam até que todos os bandos de guerra tenham sido colocados.
REGRAS ESPECIAIS
PRIORIDADE INICIAL
A Última Resistência: Cada vez que um líder mata um Herói ou um modelo com vários
Ferimentos, ele imediatamente recupera um ponto de Força gasto anteriormente na
batalha.
Ambos os jogadores rolam um D6. O jogador com a pontuação mais alta tem prioridade
no primeiro turno.
ESBOÇO DO CENÁRIO
PRIORIDADE INICIAL
Ambos os jogadores rolam um D6. O jogador com a pontuação mais alta tem prioridade
no primeiro turno.
Depois que uma força for quebrada, o jogo pode terminar repentinamente. No final de
cada turno após esta condição ter sido atendida, role um D6. Em um 1-2, o jogo termina
– caso contrário, a batalha continua para outro turno. No final do jogo, a força que
marcou mais Pontos de Vitória vence o jogo. Se ambos os jogadores tiverem o mesmo
número de Pontos de Vitória, o jogo termina empatado. Os Pontos de Vitória são
marcados pelo seguinte: • Você ganha 2 Pontos de Vitória para cada marcador de
Objetivo que estiver sob seu controle no final do jogo. • Você ganha 1 Ponto de Vitória
por causar um ou mais Ferimentos no líder inimigo ou por matar o líder inimigo.
Ferimentos evitados por um teste de Destino bem-sucedido não conte • Você ganha 1
Ponto de Vitória se a força inimiga for Quebrada no final do jogo.
DO CENÁRIO Uma relíquia preciosa jaz no campo de batalha. Aqueles que o seguram
vencerão o dia! O jogo dura até o final de um turno em que uma força foi reduzida a um
quarto (25%) do seu número inicial de modelos, ou menos, momento em que a força
que marcou mais Pontos de Vitória vence o jogo. Se ambos os jogadores tiverem o
mesmo número de Pontos de Vitória, o jogo termina empatado. OS EXÉRCITOS Os
jogadores escolhem suas forças, conforme descrito na página 130, com um valor de
pontos igual antes do jogo. Os Pontos de Vitória são marcados pelo seguinte: LAYOUT
Prepare o terreno conforme descrito na página 136. Em seguida, coloque seis
marcadores de Objetivo no campo de batalha. Para definir os objetivos, ambos os
jogadores lançam um D6. O jogador com a pontuação mais alta coloca um objetivo em
qualquer lugar do campo de batalha a pelo menos 6" de distância de qualquer borda do
tabuleiro. Seu oponente então coloca um objetivo a pelo menos 12" de distância dos
objetivos existentes e 6" de qualquer borda do tabuleiro. Os jogadores então alterne a
colocação dos objetivos restantes, de acordo com a restrição mencionada
anteriormente. POSIÇÕES DE INÍCIO No início da batalha, as forças ainda não
chegaram – os modelos não são implantados no início do jogo, mas entrarão à medida
que o jogo continua (veja Regras Especiais mais adiante). PRIORIDADE INICIAL
Ambos os jogadores lançam um D6. O jogador com a pontuação mais alta tem
Prioridade no primeiro turno.
• Você ganha 6 Pontos de Vitória se sua força estiver de posse da relíquia no final do
jogo. Se no final do jogo você não estiver em posse da relíquia, mas tiver mais modelos
dentro de 3" da relíquia do que seu oponente, então você ganha 3 Pontos de Vitória. •
Você ganha 1 Ponto de Vitória por causar um ou mais Ferimentos em o líder inimigo.
Ferimentos evitados por um teste de Destino bem sucedido não contam. Se você matar o
líder inimigo, você ganha 2 Pontos de Vitória. • Você ganha 1 Ponto de Vitória se a
força inimiga estiver Quebrada no final do jogo. Se o Se a força inimiga estiver
quebrada e sua força estiver intacta, você ganha 2 Pontos de Vitória. • Você ganha 1
Ponto de Vitória se tiver pelo menos um estandarte restante no final do jogo. Se você
tiver pelo menos um estandarte restante e seu oponente tiver nenhum sobrando, então
você ganha 2 Pontos de Vitória.
149
ESBOÇO DO CENÁRIO
Ser mais esperto que seu oponente ocultando seu verdadeiro objetivo.
LAYOUT
• No início do jogo, anote secretamente um dos seus próprios modelos de Herói – este
pode não ser o seu líder, a menos que você tenha apenas um Herói. Você ganha 1 Ponto
de Vitória se o Herói indicado ainda estiver vivo no final do jogo. Se o Herói indicado
ainda estiver vivo e não tiver sofrido nenhum ferimento, você ganha 3 Pontos de
Vitória.
OBJETIVOS Uma vez que uma força tenha sido quebrada, o jogo pode terminar
repentinamente. No final de cada turno após esta condição ter sido atendida, role um
D6. Em um 1-2, o jogo termina – caso contrário, a batalha continua por mais um turno.
No final do jogo, a força que marcou mais Pontos de Vitória vence o jogo. Se ambos os
jogadores tiverem o mesmo número de Pontos de Vitória, o jogo termina empatado.
Notas do Designer: Neste cenário você não deve revelar nenhum dos seus objetivos ao
seu oponente, mesmo que você os complete com sucesso durante o jogo. Parte da
habilidade deste Cenário é tentar descobrir o que seu oponente está tentando realizar, ao
mesmo tempo em que tenta enganá-lo fazendo-o pensar que você está tentando realizar
algo que não está.
ESBOÇO DO CENÁRIO
• Você ganha 3 Pontos de Vitória se sua força conseguir capturar o acampamento do seu
oponente. Se a sua força conseguiu capturar o acampamento do seu oponente e o seu
acampamento não for capturado, você ganha 6 Pontos de Vitória. • Você ganha 1 Ponto
de Vitória por causar um ou mais Ferimentos no líder inimigo. Ferimentos evitados por
um sucesso no teste de Destino não contam. Se você matar o líder inimigo, você ganha
3 Pontos de Vitória. • Você ganha 1 Ponto de Vitória se a força inimiga estiver
Quebrada no final do jogo. Se a força inimiga estiver Quebrada e sua força estiver
intacta, você ganha 3 Pontos de Vitória.
OBJETIVOS O jogo dura até o final de um turno em que uma força foi reduzida a um
quarto (25%) do seu número inicial de modelos, ou menos, momento em que a força
que marcou mais Pontos de Vitória vence o jogo. Se ambos os jogadores tiverem o
mesmo número de Pontos de Vitória, o jogo termina empatado.
Os modelos que estão dentro do seu próprio acampamento irão defendê-lo a todo custo.
Qualquer modelo que esteja dentro de seu próprio acampamento no início de um turno
passará automaticamente em todos os testes de Coragem necessários para o restante
daquele turno.
Os Exércitos da
Terra Média
A Irmandade ™
A COMUNIDADE
Gandalf, o Cinzento
Frodo Bolseiro
Samwise Gamgee
Aragorn – Passolargo
Legolas
Meriadoc Brandybuck
Peregrin Took
Númenor
NÚMENOR
Isildur
Guerreiros de Númenor
Minas Tirith ™
MINAS TIRITH
, Rei Elessar
de Minas Tirith
Guardas
Osgiliath Veteranos
Rohan ™
ROHAN
Capitão de Rohan
Capitão de Rohan
Rohan Hornblower
Cavaleiros de Rohan
Guerreiros de Rohan
Rivendell
RIVENDELL
Lothlórien ™
LOTHLÓRIEN
Galadriel
Celeborn
Galadhrim Guerreiros
Haldir
Barad-dûr ™
BARAD-DÛR
Espectros do Anel
Mordor ™
MORDOR
A Boca de Sauron
Shelob
Mordor Uruk-hai
Mordor Troll
Chefe Troll
Cavaleiros Warg
Morannon Orcs
Moria
MORIA
Cave Troll
O Balrog™
O Observador na Água
Isengard ™
ISENGARD
Saruman, o Branco
Lurtz
Uglúk
Uruk-hai Scouts
Uruk-hai Berserkers
Uruk-hai Warriors
Harad ™
HARAD
Haradrim Guerreiros
Umbar
UMBAR
Corsário Capitão
Corsário Bo'sun
Corsários de Umbar
Easterlings
EASTERLINGS
Guerreiros Orientais
Companhia de Thorin
COMPANHIA DE THORIN
Gandalf, o Cinzento
Balin, o Anão
Ori, o Anão
Bilbo Bolseiro
Dwalin, o Anão
Kili, o Anão
Fili, o Anão
Nori, o Anão
Dori, o Anão
Oin, o Anão
Bifur, o Anão
Bofur, o Anão
Bombur, o Anão
Gloin, o Anão
Exército de Thror ™
EXÉRCITO DE THROR
Thror
Thrain
Guerreiros de Erebor
Grim Hammers
Erebor Reclaimed ™
EREBOR RECLAMADO
Guarnição de Dale ™
GARRISON OF DALE
Capitão de Dale
Iron Hills ™
IRON HILLS
Dain Ironfoot, Senhor das Colinas de Ferro Capitão das Colinas de Ferro
com Lança Anões das Colinas de Ferro Balista das Colinas de Ferro Bandeira
das Colinas de Ferro Anões com Bestas Anões das Colinas de Ferro com
Mattocks Cavaleiros de Cabras das Colinas de Ferro Colinas de Ferro
Carruagem Exército de Lake-town ™ EXÉRCITO DE LAKE-TOWN O Mestre
de Alfrid, o Conselheiro da Cidade do Lago Guardas da Cidade do Lago com
Espadas Guardas da Cidade do Lago com Arcos Guardas da Cidade do Lago com
Lanças Capitão da Guarda da Cidade do Lago Sobreviventes da Cidade do Lago
™ SOBREVIVENTES DA CIDADE DO LAGO Bilbo Bolseiro, Mestre Ladrão Alfrid
Lickspittle Bard, o Arqueiro Bain Sigrid Percy Hilda-Bianca Milícia da cidade do
lago Tilda Capitão da milícia da cidade do lago Halls of Thranduil ™ SALÕES DE
THRANDUIL Thranduil, Rei do Reino da Floresta em Elk Mirkwood Ranger
Capitão Legolas Greenleaf, Príncipe da Mirkwood Mirkwood Rangers Mirkwood
Armored Elf Cavalry Tauriel Mirkwood Captain Guardas do Palácio Guarda do Palácio
Aliança do Capitão Radagast ™ ALIANÇA DE RADAGAST Gwaihir, o Senhor do
Vento Beorn, o Urso Radagast, o Marrom, montando a Grande Águia O Conselho
Branco ™ O CONSELHO BRANCO Saruman, o Branco Galadriel, Senhora da
Luz Elrond, Mestre de Valfenda Gandalf, o Cinzento Radagast, o Marrom Celeborn
Radagast, o Marrom no Trenó
Legião de Azog ™
LEGIÃO DE AZOG
Azog
Gundabad Ogros
Gundabad Berserker
Troll Bruto
Gundabad Troll
Caçadores de Azog ™
CAÇADORES DE AZOG
Yazneg
Hunter Orcs
Fell Wargs
Narzug
Goblin- cidade ™
GOBLIN-TOWN
O Rei Goblin
Guerreiros
Grinnah, o Goblin
Capitão
Gollum
Smaug
SMAUG
EXEMPLO DE EXÉRCITOS
EXEMPLO DE
EXÉRCITOS
Inspirado na defesa heróica de Minas Tirith conforme retratado em O Senhor dos Anéis:
O Retorno do Rei™, Adam construiu esse exército ao longo de alguns meses.
Originalmente, seu exército começou como um esforço conjunto com seu amigo Sam
para que pudessem participar de um fim de semana de torneio de duplas, mas desde
então ganhou vida própria, com Adam constantemente adicionando mais coisas. Desde
então, o incipiente exército de Adam cresceu e se tornou a poderosa força de 1.000
pontos que você vê abaixo.
Gandalf, o Branco, é o próximo Herói de Adam, e ele incluiu Peregrin Took, Guarda da
Cidadela em seu bando de guerra, junto com uma série de Guerreiros de Minas Tirith
para representar aqueles que lutaram ao lado do Mago nas muralhas da Cidade Branca.
Adicionar Gandalf fornece à força de Adam acesso a alguns poderes mágicos, como
Imobilizar e Luz Cegante, que podem ser muito úteis em situações difíceis. Um Capitão
de Minas Tirith lidera um terceiro bando de guerra, de Guerreiros de Minas Tirith,
dando à força alguns números muito necessários e uma linha de frente sólida que pode
se beneficiar da regra especial da Muralha de Escudos, enquanto Faramir, Capitão de
Gondor lidera uma pequena unidade de Cavaleiros para atuar como reserva de cavalaria.
O Trebuchet não apenas fornece um poder devastador de longo alcance, mas também
evoca a imagem do exército reunido no topo das muralhas de Minas Tirith.
O EXÉRCITO DOS MORTOS Adam não está satisfeito em deixar seu Exército de
Minas Tirith como está – ele já começou a adicionar aliados, pintando o Rei dos Mortos
e um bando de guerra completo de Guerreiros dos Mortos também. Seu plano é
adicioná-los, junto com Aragorn, ao exército como Aliados Históricos em um futuro
muito próximo.
Dan vem reunindo seu exército Isengard há alguns anos e recentemente reuniu um
exército impressionante para marchar para a guerra no torneio The Hobbit™ Throne of
Skulls de 2017. No entanto, com as novas regras e mudanças na construção de um
exército, Dan vem pintando ainda mais Uruk-hai para que possa reunir uma força
totalmente nova que consiste em uma bela mistura de guerreiros Urukhai e batedores
Uruk-hai.
Dan escolheu Saruman para liderar seus exércitos devido ao apoio mágico que o Mago
Branco pode fornecer. Como Saruman é um herói lendário, Dan deu a ele um bando de
guerra completo de 18 lutadores Uruk-hai com uma mistura igual de escudos, lanças e
bestas, fornecendo a Saruman bastante proteção contra aqueles heróis mais orientados
para o combate que representam uma séria ameaça para o antigo senhor dos Istari.
Como você pode ver, a força de Dan é bastante impressionante, contendo uma boa
quantidade de guerreiros e batedores Uruk-hai, bem como alguns Berserkers Uruk-hai
para um golpe extra. A inclusão dos dois capitães Uruk-hai significa que Dan tem
bastante acesso à Marcha Heroica para colocar seu exército direto na luta, enquanto
Lurtz possui a habilidade de Ataque Heroico para que ele possa enfrentar até mesmo os
inimigos mais poderosos.
OS DEFENSORES DE EREBOR
™ DE JAY
CLARE Jay queria construir seu exército em torno das cenas épicas de O Hobbit: A
Batalha dos Cinco Exércitos™, onde Homens, Elfos e Anões lutam lado a lado contra
as abundantes hordas da Legião de Azog em defesa de Erebor e Dale. Jay combinou
bandos de guerra de Iron Hills, Halls of Thranduil e Survivors of Lake-town para
construir um impressionante exército de 1.000 pontos que pode recriar com precisão as
cenas dos filmes.
Embora Jay tenha selecionado três bandos de guerra de três listas de exércitos
diferentes: Iron Hills, Halls of Thranduil e Survivors of Lake-town, todos os três
exércitos em sua força são aliados históricos entre si. Isso significa que a força de Jay
ainda se beneficiará de todos os três bônus do exército, algo que Jay estava muito
interessado em garantir. A combinação dos Anões das Colinas de Ferro, dos Elfos da
Floresta das Trevas e da Milícia da Cidade do Lago torna esta força uma força a ser
reconhecida.
Para sentir melhor as cenas do filme, Jay optou por ter em sua força os três principais
líderes dos exércitos: Bard, Dain e Thranduil. Todos esses heróis são heróis lendários, o
que significa que todos podem ser selecionados como líderes da força. Todos os três
heróis se destacariam nesse papel, mas Jay escolheu fazer de Bard o líder – embora isso
possa ter mais a ver com o fato de Bard ser seu personagem favorito do que qualquer
outra coisa! Como Bard, Dain e Thranduil são todos Heróis Lendários, todos eles
podem liderar bandos de guerra de 18 Guerreiros, e Jay aproveitou ao máximo isso
empacotando o bando de guerra de cada Herói com o número máximo de modelos para
elevar sua força a um número bastante grande de 57. -modelo total – perfeito para travar
grandes batalhas contra uma horda de Orcs Gundabad e seus monstruosos aliados.
David está envolvido com jogos de batalha de estratégia há vários anos e construiu uma
coleção impressionante de modelos para sua vasta gama de exércitos de todas as áreas
da Terra-média. No entanto, possivelmente seu exército favorito é sua coleção de
Caçadores de Azog, que ele vem aumentando constantemente ao longo do tempo –
então, naturalmente, ele estava ansioso para ver como as novas regras afetariam sua
escolha de construção de exército. Seu exército de 1.000 pontos é:
Ao escolher seu líder, David teve que escolher entre Bolg e Bill, o Troll, já que ambos
são Heróis do Valor. Como a maior parte de sua força vem da lista de Caçadores de
Azog, David optou por selecionar Bolg para liderar suas forças na batalha. Ele então
reuniu seu bando de guerra com tantos Hunter Orcs quanto possível, aproveitando ao
máximo o limite de 15 modelos de bando de guerra de Bolg, para garantir que Bolg
tenha uma quantidade adequada de proteção contra bandos de guerra inimigos em todos
os momentos.
David finalizou seu exército adicionando os Três Trolls, três poderosos modelos de
Monstros, à sua força. Como os Caçadores de Azog e os Trolls são apenas Aliados de
Conveniência, ambas as partes do exército de David perderão seus Bônus de Exército.
No entanto, como David gosta bastante dos Trolls dos filmes, ele fica muito feliz em
perder os Bônus do Exército para incluir alguns de seus personagens favoritos em sua
lista.
QUAL É O PRÓXIMO?
QUAL É O PRÓXIMO?
Então
, você leu este manual de regras e começou a entender como o jogo funciona. Agora
você provavelmente está pensando 'para onde vou a partir daqui?'.
Bem, o primeiro lugar a procurar são os dois livros do exército que cobrem todos os
personagens, guerreiros e criaturas de O Senhor dos Anéis™ e O Hobbit™. A partir daí,
existem muitos outros recursos e locais para obter conteúdo extra da Terra Média.
OS EXÉRCITOS DO SENHOR DOS ANÉIS ™ Este manual cobre todos os perfis dos
personagens da trilogia O Senhor dos Anéis™, desde os nobres guerreiros de Gondor
que lutaram bravamente contra as forças de Sauron, até o lutador Uruk-hai que foram
criados por Saruman nas profundezas de Isengard para acabar com a raça dos Homens.
Os Exércitos de O Senhor dos Anéis™ é um livro de capa dura de 240 páginas que
contém 27 listas de exércitos diferentes, representando facções tanto dos filmes quanto
dos livros; bem como 11 cenários narrativos diferentes que recriam fielmente algumas
das cenas mais icônicas da página e da tela. Os Exércitos de O Senhor dos Anéis™ já
está disponível para ajudá-lo a começar ou continuar sua jornada na Terra-média.
LOJAS WEB
Quando
você deseja expandir sua coleção de modelos da Terra-média, as lojas virtuais Games
Workshop e Forge World contêm uma enorme variedade de todas as facções do jogo;
tornando-os o lugar perfeito para expandir sua coleção incipiente em um exército digno
de Mordor (outras raças estão disponíveis, é claro)!
WWW.GAMES-WORKSHOP.COM
WWW.FORGEWORLD.COM
SITE DA COMUNIDADE
WARHAMMER TV
Assine o canal Warhammer TV Twitch para obter conteúdo regular de vários sistemas
de jogos do Games Workshop, bem como acesso a todo o conteúdo enviado
anteriormente. Com reportagens de batalha ao vivo, cobertura de eventos, dicas de
pintura, ideias de hobby, entrevistas com designers e muito, muito mais, a Warhammer
TV é o lugar para assistir o melhor conteúdo de hobby online.
WWW.WARHAMMER-COMMUNITY.COM
Todos os meses, a revista White Dwarf está repleta de novidades sobre hobby da Games
Workshop, com algo que interessa a quase todos em suas páginas sagradas. Cada edição
terá todas as informações sobre os lançamentos mais recentes, vitrines do exército,
relatórios de batalha, guias de pintura, artigos e muito mais, tornando a White Dwarf
verdadeiramente a revista Warhammer número um em todo o mundo!
WWW.YOUTUBE.COM/WARHAMMERTV
A Citadel Paint Range é um elemento essencial do hobby Games Workshop. Com mais
de 250 tintas, tonalidades e muito mais para transformar suas miniaturas em gloriosas
obras de arte individuais, prontas para serem levadas para o campo de batalha ou para
um lugar de destaque em sua vitrine. Usando o sistema Citadel Paint, até mesmo um
iniciante pode criar pinturas das quais se orgulhar.
Seu guia gratuito para o Citadel Paint System - um método direto e simples para pintar
miniaturas que divide o processo em uma série de etapas fáceis. Agora inclui guias de
pintura de miniaturas de O Hobbit™ e O Senhor dos Anéis™.
ÍNDICE A
E ..........................
................................................132
Paralisia................................. .................................................. 99
Passageiros ................................................ ...........................111
Montagem ...................... .................................................. .........................111
Desmontagem ....................... .................................................. ..................111 Atingir
Passageiros ............................ .................................................. 111
Endereço:
Sobre nós
Contate-nos
direito autoral
política de Privacidade
Termos e Condições
Perguntas frequentes
Política de Cookies
SUBSCREVA A NOSSA
NEWSLETTER SEMANAL
Se inscrever
Direitos autorais © 2024 PDFCOFFEE.COM. Todos os direitos reservados.