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Manual war game lotr

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2. Manual de Regras da Terra Média 2 1

Manual de Regras da Terra Média 2 1


 Autor/Enviado

 Alexandre Lopes

 Categorias

 Terra-Média

 O senhor dos Anéis

 O Hobbit

 J. R. R. Tolkien

 Lazer

novas regras lotr do GWDescrição completa

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Visualização da citação

“Chegamos finalmente… à grande batalha do nosso tempo”. ™

- Gandalf, o Branco, O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei .

CONTEÚDO

CONTEÚDO

INTRODUÇÃO ............................................. ....................................4

HERÓIS....... .................................................. .................................................. 64

SEQUÊNCIA DE GIRO ............................................. ....................................18


Força, Vontade e Destino....... .................................................. ....................65
Pode ............................ .................................................. ..............................66
Vontade .................. .................................................. ...........................................74
Destino ..... .................................................. .................................................. ......75

FASE PRIORITÁRIA ........................................... ...........................................20

MONSTROS..... .................................................. ...........................................76

AS REGRAS ... .................................................. .............................................. 12

Monstros e Cavalaria .................................................. ........................77

FASE DE MOVIMENTO........................ .................................................. ............22


Prioridade ............................ .................................................. ...........................23
Modelos Móveis..................... .................................................. .................23 Zonas de
Controle .............................. .................................................. ..........24 Carregando
Inimigos ............................ .............................................24 Lutas de
emparelhamento . .................................................. ................................26
Terreno ................ .................................................. ...................................26
Saltando ............ .................................................. ...........................................28
Pulando...... .................................................. ................................................29
Escalada. .................................................. .................................................. 30 Descendo
e caindo ............................................. ..........................31 Modelos
Propensos ..................... .................................................. ....................32

Ataques brutais de poder................................................. ..............................77 Bestas de


Guerra................. .................................................. ..............................80

ARMAS E EQUIPAMENTOS DE GUERRA ................ ..............................................82


O que o Wargear faz um modelo tem?................................................ ....83 Armas de
combate corpo a corpo ........................................... ............................83 Armas Especiais
.................. .................................................. .................84 Ataques
Especiais......................... .................................................. ..........87 Armas de
Mísseis.................................... ....................................................88
Equipamento ................................................. ................................................89 O Um
anel ................................................ ...........................................90
Armadura..... .................................................. ....................................................91

Reforços.................................................. ........................................33

PODERES MÁGICOS........ .................................................. ....................92 FASE DE


DISPARO.......................... .................................................. ................34
Prioridade ................................ .................................................. .....................35 Como
fotografar.......................... .................................................. .................35 Quem pode
atirar?......................... .................................................. .........35 Movendo e
disparando .................................... ..............................36 Rolando para
acertar....... .................................................. ...................................36 Rolando até a
ferida ........... .................................................. .......................40 Registro de Ferimentos e
Remoção de Vítimas ..................... .......40 Tirando fotos
juntos ........................................ ...................................41

FASE DE LUTA............ .................................................. .............................. 42 Quando


lutar ............... .................................................. ...........................43 Resolvendo uma
briga.................. .................................................. ...............43 Combates
Múltiplos................................. .................................................. .47 Posições
Defendidas ............................................. ...................................48 Lutando contra
múltiplos oponentes sobre uma barreira......... ......................50

Usando poderes mágicos................................................. ............................93 Resistindo


a um Poder Mágico ................. ....................................................95 Durações do Poder
Mágico................................................... .....................95 Lista de Poderes
Mágicos.......................... .................................................. ....96

REGRAS ESPECIAIS........................................... ...........................................102 Regras


Especiais Passivas e Ativas .................................................. ..103

REGRAS AVANÇADAS ............................................. ...................................108


Recursos hídricos ............. .................................................. ........................109
Carregando Objetos ....................... .................................................. .........109
Passageiros ............................................. .................................................. ......111
Sentinelas .......................................... .................................................. .........111

MOTORES DE CERCO...................................... ....................................................112


Taxas de demolição................................................ ............................118 Atualizações do
mecanismo de cerco......... .................................................. ....119

CORAGEM ............................................ .................................................. .......52


Fazendo testes de coragem......................................... ....................................53

CERCOS ........... .................................................. ................................................120

CAVALARIA.. .................................................. .................................................. ..56

Castelos e Fortalezas .......................................... ............................121 Assaltando a


Fortaleza .................. .................................................. ...122 Escadas de
Cerco .......................................... .............................................122

O que é uma cavalaria Modelo ................................................. ....................57 Cavalaria


e Movimento.......................... ..............................................57 Cavalaria e Coragem
Testes.................................................. ................59 Cavalaria e
Tiro .............................. ............................................. 60 Cavalaria e
desmontagem . .................................................. ................60 Cavalaria e
Lutas .............................. .................................................. .62

Aríetes............................................. ........................................123

JOGO NARRATIVO............................................... ...................................124


Participantes................ .................................................. ...........................125 Regras
Especiais ................... .................................................. ....................125
Objetivos ............................ .................................................. ...................125

JOGO ABERTO.......................... .................................................. ...................126

OS EXÉRCITOS DA TERRA MÉDIA™ ....................... ....................152

JOGO CORRESPONDIDO......................... .................................................. ........128

A Irmandade ........................................ ....................................154


Númenor............ .................................................. ........................

Valores de 155 pontos ....................... .................................................. .........129


Tamanho do jogo.......................... .................................................. ............129
Marcadores Objetivos................................... .............................................130
Escolhendo um Exército. .................................................. ............................130 Bandos
de Guerra............ .................................................. ............................130

Minas Tirith................... .................................................. ...........156


Rohan.................................. .................................................. ....158
Valfenda.......................................... ...........................................160
Lothlórien ...... .................................................. ...........................161

níveis heróicos.................. .................................................. ......................132 O


Líder......................... .................................................. ...................133 Bônus do
Exército.......................... .................................................. ...............133 Adicionando
aliados................................. .................................................. .........133 Matriz da
Aliança...................................... ................................................134 O
Exércitos ................................................... .............................................136

Mordor... .................................................. ....................................163


Mória ............ .................................................. ............................166

Disposição.................................................. .................................................. .....136


Posições Iniciais .......................................... .......................................136 Prioridade
Inicial........ .................................................. ..............................136
Objetivos .................. .................................................. ...........................136 Regras
Especiais ................... .................................................. .....................136 Morte
Súbita.......................... .................................................. .............136 Bem contra o Bem e
Mal contra o Mal ............................. ...........................137

CENÁRIOS..................... .................................................. .........................138 Cenário 1


– Dominação .................... ................................................139 Cenário 2 - Para a
morte!............................................. ...................140 Cenário 3 – Manter a
posição ......................... ........................................141 Cenário 4 – Senhores da
Batalha .... .................................................. .......142 Cenário 5 –
Reconhecimento ...................................... ............................143 Cenário 6 – Um
Confronto ao Luar .............. ...................................144 Cenário 7 – Aproveite o
Prêmio ............ .................................................. .145 Cenário 8 – Competição de
Campeões ........................................... ....146 Cenário 9 – Captura e
Controle............................................. ..........147 Cenário 10 – Herança de eras
passadas ........................ ............148 Cenário 11 – Névoa de
Guerra .............................. ....................................150

Barad-dûr.......... .................................................. ........................162

Isengard.................................................. ....................................168
Harad.......... .................................................. ................................170
Umbar................. .................................................. ....................... 171
orientais.......................... .................................................. ........171 Companhia de
Thorin ............................................. ..............................172 Exército de
Thror ................ .................................................. ..........173 Erebor
recuperada .................................... .................................174 Guarnição de
Dale ............. .................................................. .........175 Colinas de
Ferro .................................... ................................................176 Exército de Cidade do
Lago ............................................... .....................178 Sobreviventes da Cidade do
Lago ....................... ....................................179 Salões de
Thranduil ........ .................................................. ...........180 Aliança de
Radagast.......................... ................................182 O Conselho
Branco.............. .................................................. .....183 Legião de
Azog......................................... ....................................184 Caçadores de
Azog ........... .................................................. ..............186 Cidade dos
Duendes ........................ ................................................187
Smaug .................................................. ........................................188

EXEMPLO DE EXÉRCITOS....... .................................................. .......................190


Minas Tirith de Adam Troke ...................... ........................................192 Isengard de
Dan Huckvale ...... .................................................. ..........194 Defensores de Erebor™
de Jay Clare ................................. ................196 Os Caçadores de Azog de David
Whitaker.......................... ............198

Cenário 12 – Invadir o Acampamento...................... ...................................151

QUAL É O PRÓXIMO?............................................... ....................................200 ISBN:


978 1 78826 412 9 Produzido pela equipe da Terra-média no Specialist Product Studio.
Agradecimentos a 'The Ringwraiths' por seus esforços de teste, agradecimentos
especiais a Frank Barron, Wendy Ryan, Steven Carter e Chaz Fitzhugh da Warner Bros,
e Fredrica Drotos, Joseph Mandragona e Sam Benson da Middle-earth Enterprises. ©
Warner Bros. Entertainment Inc. Todos os direitos reservados. O HOBBIT: UMA
JORNADA INESPERADA, O HOBBIT: A DESOLAÇÃO DE SMAUG e O HOBBIT:
A BATALHA DOS CINCO EXÉRCITOS e os nomes dos personagens, itens, eventos e
lugares neles contidos são marcas registradas da The Saul Zaentz Company d/b/a
Middle -earth Enterprises sob licença da New Line Productions, Inc. (s18) © 2018 New
Line Productions, Inc. Todos os direitos reservados. O Senhor dos Anéis: A Sociedade
do Anel, O Senhor dos Anéis: As Duas Torres, O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei e
os nomes dos personagens, itens, eventos e lugares neles contidos são marcas
registradas da The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises sob licença da
New Line Productions, Inc. Todas as citações da trilogia literária de JRR Tolkien O
Senhor dos Anéis (incluindo qualquer um dos seus volumes) © The Tolkien Estate
1954-55, 1966 . © Copyright Games Workshop Limited 2018. Citadel e Games
Workshop são ® e todos os logotipos associados são ® ou TM e/ou © Games
Workshop Limited. Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada
em um sistema de recuperação ou transmitida de qualquer forma ou por qualquer meio,
eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outro, sem a permissão prévia da New
Line Productions and Games Workshop. Dados de catalogação na publicação britânica.
Um registro de catálogo para este manual de regras está disponível na Biblioteca
Britânica. As imagens são usadas apenas para fins ilustrativos.

Site da Games Workshop www.games-workshop.com UK Games Workshop Ltd,


Willow Rd, Lenton, Nottingham, NG7 2WS

NORTHERN EUROPE Games Workshop Ltd, Willow Rd, Lenton, Nottingham, NG7
2WS

Site da Forge World www.forgeworld.co.uk NORTH AMERICA Games Workshop


Retail, Inc 6211 East Holmes Road, Memphis, Tennessee 38141

AUSTRÁLIA Games Workshop Oz Pty Ltd 23 Liverpool Street, Ingleburn, NSW 2565

INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

“É um negócio perigoso, Frodo, sair pela sua porta. Você pisa na estrada e se não
mantiver os pés não dá para saber para onde você pode ser levado”. ™

- Bilbo Bolseiro, O Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel.

Bem-vindo ao Jogo de Batalha de Estratégia da Terra Média, o hobby de colecionar,


pintar e jogar com todos os seus personagens favoritos de O Senhor dos AnéisTM e O
HobbitTM usando modelos Forge World e Citadel lindamente detalhados. Se você
sempre quis explorar o mundo da Terra-média, suas raças e seus heróis, então este é
definitivamente o hobby para você. As chances são de que pelo menos algumas pessoas
que estão lendo isto nunca tenham jogado um jogo de guerra de mesa antes e, portanto,
um livro tão grande como este pode, à primeira vista, parecer um pouco assustador para
os jogadores mais novos. Mas não tema, nas páginas do manual de regras do Middle-
earth: Strategy Battle Game você será guiado em sua jornada no maravilhoso reino dos
jogos de guerra de mesa, com todas as regras estabelecidas para você de uma maneira
clara e fácil de seguir. , completo com uma série de exemplos para esclarecer qualquer
dúvida que você possa ter. Há também uma seção no final deste manual que mostra
muitos dos incríveis modelos disponíveis, bem como uma seleção de exemplos de
exércitos para inspirar você a construir o seu próprio. O que mais você poderia querer!

TERRA MÉDIA EM MINIATURA

COMO USAR ESTE MANUAL DE REGRAS


Muitos de nós que acompanhamos as jornadas dos personagens de O Senhor dos
AnéisTM e O HobbitTM já sonhamos em algum momento em fazer parte da ação,
lutando em um dos épicos batalhas da Terra Média ou passear pelos caminhos do
Condado. O jogo de batalha de estratégia da Terra-média revela o potencial de reviver
todos os seus momentos favoritos dos livros e filmes, transportando você para a Terra-
média e deixando sua imaginação correr solta.

O manual de regras do Jogo de Batalha de Estratégia da Terra Média contém em suas


páginas todas as informações que você precisa para organizar sua coleção e jogar jogos
emocionantes ambientados no mundo da Terra Média. O jogo permite que você recrie
fielmente todas as suas cenas e batalhas favoritas das trilogias O Senhor dos AnéisTM e
O HobbitTM, bem como colete exércitos de numerosas e variadas facções, reinos e
raças da Terra-média. Este manual contém todas as regras que você precisará para jogar
jogos ambientados na Terra-média; incluindo movimentos e tiros, combate corpo a
corpo e até mesmo como usar poderes mágicos e travar batalhas de cerco épicas.

Se você está lendo isso, então há uma boa chance de você já ter visto uma seleção da
impressionante variedade de modelos Citadel e Forge World dos vários personagens e
criaturas da Terra-média; na verdade, é uma possibilidade distinta que muitos dos você
já pode possuir um ou dois! Este manual de regras está aqui para guiá-lo em sua jornada
através da construção, pintura e jogos com sua própria coleção de modelos altamente
detalhados da Terra Média, para que você possa aproveitar ao máximo a diversão e o
prazer. Se você deseja simplesmente coletar seus personagens e criaturas favoritas do
mundo da Terra Média, ou se deseja reunir um poderoso exército de Homens, Orcs,
Elfos ou qualquer outra coisa e lutar com seus amigos, este manual irá guiá-lo em cada
passo do processo. o caminho.

Este manual de regras também contém uma seleção de cenários de jogo combinados
especialmente escritos, perfeitos para uso em eventos de jogo organizados ou para testar
suas habilidades e habilidades táticas como general de seu próprio exército. Todos os
perfis de todos os seus heróis, guerreiros e criaturas favoritos podem ser encontrados no
livro relevante do exército, seja Os Exércitos do Senhor dos AnéisTM ou Os Exércitos
do HobbitTM, juntamente com uma série de Cenários de Jogo Narrativos que permitem
você pode usar sua coleção de modelos da Terra Média para recriar algumas das
batalhas ou cenas mais famosas dos filmes na mesa.

JOGANDO O JOGO

CONFIGURANDO O CAMPO DE BATALHA

Aqueles de vocês que nunca jogaram um jogo de batalha de mesa antes podem estar se
perguntando como tudo funciona. Nas próximas páginas, veremos como você
configurará e começará seu primeiro jogo do Jogo de Batalha de Estratégia da Terra
Média.

Os jogos Narrative Play e Matched Play terão instruções e ideias sobre como preparar
seu campo de batalha para o jogo, incluindo mapas e até fotos para ajudar a orientá-lo.
Além disso, em cada cenário damos uma ideia de como o terreno poderia ser, e Os
Exércitos do Senhor dos Anéis™ e Os Exércitos do Hobbit™ contêm uma variedade de
cenários emocionantes para permitir que você recrie suas cenas favoritas do livros e
filmes. Se você não possui todos os cenários recomendados, não entre em pânico! Você
ainda pode jogar com um pouco de improvisação e imaginação – a maioria dos
jogadores de guerra joga seus primeiros jogos com livros no lugar de colinas e ruínas, e
galhos do jardim no lugar de árvores.

A primeira coisa que você precisa, e possivelmente a mais importante, é de um amigo


com quem jogar. Você precisará então decidir que tipo de jogo irá jogar. Existem três
maneiras principais de jogar jogos ambientados na Terra-média: 1) Jogo Narrativo –
Recrie todas as suas batalhas e cenas favoritas de O Senhor dos Anéis™ e O Hobbit™
usando sua coleção de modelos da Cidadela e do Mundo Forge… e talvez mude o curso
da história! Você encontrará mais detalhes sobre o Jogo Narrativo na página 124. 2)
Jogo Aberto – Jogue o Jogo de Batalha de Estratégia da Terra Média sem restrições.
Liberte todos os seus modelos contra os seus amigos em uma luta total até a morte ou
crie o seu próprio 'What If?' Cenários. Mais detalhes sobre o Jogo Aberto podem ser
encontrados na página 126. 3) Jogo Combinado – Organize sua coleção em exércitos
poderosos usando os valores de pontos e listas de exército encontradas em Os Exércitos
do Senhor dos Anéis™ e Os Exércitos do Hobbit™, então jogue batalhas contra seus
amigos para ver quem tem o exército mais mortal. Mais detalhes sobre Matched Play
podem ser encontrados na página 128. Abaixo: Adam e Jay decidiram recriar os eventos
da Emboscada no Cenário Ithilien – uma de suas cenas favoritas dos filmes.

ESCOLHA AS FORÇAS Cada cenário de jogo narrativo contém uma lista de


participantes para ajudá-lo a montar um jogo que recria fielmente as cenas dos filmes e
exigirá muita astúcia e inteligência. Na imagem abaixo, Adam optou por assumir o
controle das forças do Bem, compostas por Faramir e os Rangers de Ithilien, enquanto
Jay se aliou ao Lorde das Trevas e controla os Mûmakil de Harad enquanto eles
marcham para se juntar ao exército de Mordor. OBJETIVOS Cada cenário de jogo
narrativo possui uma série de regras que determinarão quem ganha o jogo. Neste
cenário, Faramir e seus Rangers devem tentar impedir que os Mûmakil cheguem a
Mordor, matando-os se possível, enquanto os Haradrim tentam eliminar o maior número
possível de Rangers.

AS REGRAS As regras são o que fazem o jogo funcionar na mesa – elas governam
todos os aspectos do jogo, incluindo até onde um modelo pode se mover, quantos
ataques ele pode fazer e se uma flecha atinge ou não seu alvo. As regras podem parecer
um pouco intimidantes no início, mas não desanime. Depois de um ou dois jogos, tudo
parecerá uma segunda natureza.

EXEMPLOS Existem caixas como esta espalhadas ao longo deste manual. Eles contêm
exemplos e notas importantes que explicam melhor os principais recursos do jogo, para
ajudar a evitar qualquer confusão no campo de batalha. O número próximo ao cabeçalho
corresponde aos números correspondentes próximos à regra relevante.

CARACTERÍSTICAS Cada modelo, desde o mais heróico dos Homens até o mais
covarde Orc, tem um perfil que reflete o quão poderosos, corajosos e habilidosos eles
são em batalha. Um perfil é uma coleção de letras e números que à primeira vista
podem parecer abstratos e confusos, porém, cada uma dessas letras e números está
diretamente relacionada a um aspecto ou habilidade específica. Ao longo de um jogo,
você frequentemente se referirá a eles para ver qual modelo vence um duelo, ou se o
golpe de uma arma fere uma vítima, etc. Mv (Movimento) – Esta característica é
provavelmente a mais usada no jogo – ela diz você indica a distância em polegadas (")
que o modelo pode se mover em cada uma de suas fases de movimento.

FARAMIR™ Mv

6" 5/3+

F (Luta) – Luta é a característica que denota a habilidade de um modelo em travar um


duelo e disparar uma arma de fogo. Esta característica compreende dois números
divididos por uma barra. O primeiro número é chamado de valor Fight e mostra o quão
habilidoso o modelo é em um duelo; quanto melhores forem, maior será o valor da Luta.
O segundo número é chamado de valor Shoot e é sempre seguido pelo sinal +; isso
mostra a habilidade do modelo com armas de mísseis. O número indica qual pontuação
precisa ser rolada para que o modelo atinja o alvo pretendido; então, neste caso, quanto
menor for, melhor.
W (Ferimentos) – Isso denota quantos ferimentos um modelo pode sofrer antes de
sucumbir aos ferimentos e ser morto. Se em qualquer momento do jogo os Ferimentos
de um modelo forem reduzidos a 0, eles serão imediatamente removidos do tabuleiro
como vítima. A maioria dos lutadores terá apenas um ferimento, então será removido
assim que for ferido. Algumas criaturas e personagens são possuídos por uma
determinação excepcional ou um volume enorme e podem sofrer dois, três ou até mais
Ferimentos antes de serem mortos.

S (Força) – Esta característica mostra o quão forte é o modelo. Um Troll poderoso terá
uma Força muito maior do que um Hobbit humilde, por exemplo. Quanto maior a Força
de um modelo, mais facilmente ele ferirá um oponente.

C (Coragem) – O quão corajoso e determinado é um modelo é medido pela sua


característica Coragem. Quanto menor for esse valor, maior será a probabilidade de o
modelo recuar de medo de um inimigo terrível ou fugir do campo de batalha quando as
coisas ficarem difíceis.

D (Defesa) – Defesa representa o quão difícil é ferir um modelo. Se um modelo estiver


vestido com uma armadura espessa ou for inerentemente resistente e resiliente, sua
Defesa será maior, e quanto mais alta for, mais difícil será o modelo ser ferido em
batalha.

M, W, F (Might, Will, Fate) – Alguns modelos, conhecidos como modelos Hero,


possuem três características adicionais conhecidas como Might, Will e Fate. Ao
contrário das demais características, estas são representadas por um estoque de pontos
que podem ser gastos durante o jogo.

A (Ataques) – A característica Ataques representa quantos golpes um modelo pode


desferir em um inimigo durante um duelo. Isso se traduz literalmente no número de
dados que um modelo lançará durante a fase de Luta, tanto para fazer a jogada inicial do
Duelo quanto para fazer Ataques contra um inimigo.

Um Herói pode usar esses pontos para realizar ações especiais ao longo do jogo, evitar
danos ou qualquer outro feito heróico. Mais informações sobre modelos de Heróis e
essas características extras podem ser encontradas na página 64.

ANATOMIA DE UM PERFIL

mostrado ao lado um exemplo de perfil para o Jogo de Batalha de Estratégia da Terra


Média, usando o perfil de Elrond, Mestre de Valfenda, do Lista do exército de Valfenda.
Embora a princípio isso possa parecer um pouco confuso se você nunca viu um antes,
na verdade é muito simples de entender. Aqui iremos guiá-lo através de cada parte do
perfil de um personagem e explicar o que todos eles significam – dessa forma você
poderá entendê-los rapidamente! NOME DO PERSONAGEM Fornece o nome do perfil
em questão, às vezes são bastante longos e podem indicar que parte do tempo das
histórias o perfil representa. É importante quando você estiver anotando sua lista de
exército usar o nome completo do perfil, pois certos personagens podem ter mais de um
perfil (Thorin Oakenshield tem três perfis, por exemplo), dessa forma não há confusão
para nenhum dos jogadores.

WARGEAR Cada modelo no Strategy Battle Game tem uma seleção de wargear que
vem com seu perfil, conforme listado aqui. As regras para isso geralmente podem ser
encontradas na seção Armas e Equipamentos de Guerra deste manual de regras
(consulte as páginas 82-91). Às vezes, um modelo terá equipamentos de guerra
específicos que possuem suas próprias regras especiais. Quando for esse o caso, eles
serão listados abaixo da lista de equipamentos de guerra do perfil. Por exemplo, Elrond
tem o equipamento de guerra 'Vilya', cujas regras estão listadas aqui.

VALOR EM PONTOS Aqui você encontra o custo em pontos do modelo. O custo de


pontos dado é para o perfil completo, com exceção de quaisquer opções que eles
possam comprar – estas são explicadas no ponto 9.

AÇÕES HERÓICAS Os modelos de heróis têm a capacidade de gastar pontos de


Potência para declarar certas Ações Heroicas. Alguns deles estão disponíveis para todos
os heróis, enquanto outros estão disponíveis apenas para determinados modelos de
heróis. Aqui serão listadas todas as Ações Heroicas adicionais disponíveis para o Herói.
Se não houver Ações Heroicas listadas aqui, o Herói não poderá declarar nenhuma das
Ações Heroicas adicionais. Para mais informações sobre Ações Heroicas, consulte a
página 68.

PALAVRAS-CHAVE Aqui você encontrará a lista de todas as palavras-chave


associadas ao perfil. Muitas regras especiais farão referência a determinadas palavras-
chave para explicar quais modelos serão afetados. Aqui podemos ver que Elrond possui
quatro palavras-chave diferentes: Elfo, Valfenda, Infantaria e Herói. Para obter mais
informações sobre palavras-chave, consulte a página 16. NÍVEL HEROICO Perfis que
possuem a palavra-chave Herói também terão um nível Heroico associado a eles. Isso
representa o quão alto eles estão na hierarquia de seu exército específico e, dependendo
de seu nível Heroico, quantos seguidores eles podem ter em seu bando de guerra. Para
mais informações sobre os níveis Heroicos, consulte a página 132.
CARACTERÍSTICAS Aqui você encontrará todas as características do perfil
mencionadas na página 7. Se o modelo tiver a palavra-chave Herói, você também
encontrará aqui suas características de Força, Vontade e Destino. REGRAS
ADICIONAIS Em algumas situações raras, um perfil pode ter uma regra adicional que
afetará a forma como um exército é construído. Isso pode ser qualquer coisa, desde
outros modelos de Herói com os quais eles possam estar em uma força, até como a
inclusão do modelo afeta o limite de arco da força. Caso o perfil possua tal regra, ela
será encontrada aqui.

OPÇÕES Alguns perfis possuem uma lista de opções disponíveis para o guerreiro ou
herói. Isso pode incluir armas, armaduras, montarias e até outros itens mais incomuns.
Cada opção tem um custo de pontos associado que aumentará o custo do perfil se for
escolhido. REGRAS ESPECIAIS Alguns perfis terão regras especiais que representam
a ampla variedade de habilidades e habilidades que muitos dos personagens e criaturas
da Terra Média possuem. Algumas delas terão apenas o nome da regra especial abaixo
do cabeçalho. Os efeitos destes podem ser encontrados na seção Regras Especiais deste
manual (ver página 102). Outros terão todos os efeitos da regra especial, incluindo se
ela é Ativa ou Passiva ou não (ver página 103). Finalmente, outros fazem referência à
página específica do mesmo livro onde a regra especial pode ser encontrada. PODERES
MÁGICOS Na Terra-média, existem muitos seres que têm a capacidade de usar poderes
mágicos para ajudá-los ou derrotar seus inimigos. Aqui serão listados todos os Poderes
Mágicos disponíveis para o perfil, a gama dos poderes e seu valor de Conjuração. Os
efeitos completos dos Poderes Mágicos podem ser encontrados nas páginas 92-101.

O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR

Jogar

batalhas com o jogo de batalha de estratégia da Terra Média é uma coisa bastante
simples de fazer. No entanto, existem algumas coisas que você vai querer organizar
antes de começar a jogar (um oponente disposto, é claro, é vital). Nas próximas páginas,
daremos uma olhada no que você precisa, explicaremos alguns dos itens mais incomuns
e ajudaremos você a descobrir como começar.

CANETAS E PAPEL Muitas vezes é útil ter papel e uma caneta por perto para registrar
informações vitais durante suas partidas, como quantos pontos de Força, Vontade ou
Destino cada Herói gastou, ou o número de Ferimentos que sofreu.

MODELOS CITADEL OU FORGE WORLD Isso pode parecer óbvio, mas você
precisará de alguns modelos Citadel ou Forge World para jogar. Quer se trate de uma
coleção específica para recriar fielmente uma cena dos filmes, ou apenas de uma seleção
dos seus modelos favoritos organizados num exército criado por si, a escolha é sua. Ao
jogar seus primeiros jogos, você provavelmente se verá usando modelos sem pintura,
mas como quase todos os amadores concordarão, jogar com exércitos totalmente
pintados parece e é melhor!

DADOS E FITA MEDIDA Usamos fitas métricas ou réguas de medição para ver até
onde nossos modelos podem se mover no campo de batalha a cada turno, se estão no
alcance do arco e por muitas outras razões relacionadas à distância. Para tanto, é
importante ter em mãos um aparelho de medição que meça em polegadas. O jogo em
caixa Battle of Pelennor Fields contém uma régua útil, ou você pode comprar uma fita
métrica em qualquer loja Games Workshop. Os dados são necessários para ver se
nossos modelos são bem-sucedidos em seus esforços no jogo, para ver se uma flecha
atinge seu alvo, quem vence uma luta e todo tipo de outras coisas. Como tal, você
precisará de uma seleção de dados de seis lados à sua disposição (entre oito e doze, de
preferência em algumas cores diferentes, é o certo).

REFRESCOS Seguindo a melhor tradição dos Hobbits em todos os lugares, muitas


vezes é uma boa ideia ter uma seleção de petiscos sensatos, como biscoitos e bolos de
sementes, disponíveis para você e seu oponente, além de ter algo bom para beber (Jay
raramente comerá um jogo inteiro sem uma bela caneca de chá quente na mão!).

ÁREA DE JOGO Você pode jogar em praticamente qualquer lugar, desde a mesa da
cozinha com um cenário improvisado para fornecer proteção contra flechas, até mesas
de jogo personalizadas projetadas para se assemelhar a uma das famosas cenas da Terra-
média. Quanto mais atenção você dedicar à sua área de jogo, mais evocativos serão os
seus jogos.
AS REGRAS

AS

REGRAS

A REGRA MAIS IMPORTANTE

Num jogo com tantos personagens e criaturas únicos e emocionantes, haverá ocasiões
em que ocorrerá uma situação que não será totalmente abordada neste manual de regras.
Por exemplo, você não consegue encontrar o ponto exato neste manual de regras para
resolver isso, ou há um desacordo sobre a interpretação de uma regra específica sobre a
qual você não consegue chegar a uma conclusão lógica. Como perder tempo discutindo
não é divertido para nenhum dos jogadores (e o mais importante é consumir o tempo
que você poderia usar para ter um jogo incrível), muitas vezes é uma boa prática
interpretar a regra de uma forma que seja adequada a ambos os jogadores igualmente.
aquele momento. Este jogo foi projetado para ser jogado com um espírito generoso, de
uma maneira condizente com o mais gentil e nobre dos Hobbits, e você descobrirá que,
se mantiver esse espírito de bondade e jogo limpo em mente, poderá resolver quase
todos os casos de desacordo. . Se você achar que você e seu oponente ainda não
conseguem chegar a um acordo sobre a aplicação das regras, ou outra situação,
simplesmente jogue um dado para ver qual interpretação você usará para o resto do jogo
– em um 1-3, o jogador Maligno ganha decidir, num 4-6, o jogador Bom decide. Então
você pode deixar o desacordo para trás e retornar ao assunto muito mais importante da
batalha em questão. Assim que o jogo terminar, você pode continuar a discussão (de
preferência com uma caneca de chá e um bolo de sementes) e chegar a um consenso
para jogos futuros.

PRINCÍPIOS BÁSICOS Existem alguns princípios básicos que regem os jogos que vale
a pena explicar antes de começar. O BEM VERSUS O MAL Todos os guerreiros,
heróis e criaturas que vagam pelas terras da Terra-média podem geralmente ser
descritos como valorosos e nobres de coração ou como seres cruéis, cruéis e distorcidos
das trevas. Em nossos jogos, distinguimos essa diferença referindo-nos a eles como
Bem ou Mal. Quando estiver jogando, você comandará as forças do Bem ou as forças
do Mal, com cada lado sendo representado por uma série de modelos que são
controlados por um ou mais jogadores.

D6, D3, 2D6 Ao longo deste manual de regras há casos em que abreviaturas foram
usadas para explicar quais dados lançar ou como aplicar o resultado. Lançamentos de
dados comuns são chamados de D6 – e onde você vê isso significa um único dado de
seis lados. Às vezes você verá D3 usado. É aqui que você lança um único dado comum
de seis lados e divide a pontuação pela metade, arredondando. Isso significa que uma
pontuação de 1 ou 2 seria 1, 3 ou 4 seria 2 e 5 ou 6 seria 3. Um lançamento D3 sempre
estará entre 1 e 3, daí a expressão D3.

Deve haver sempre pelo menos um jogador para cada lado, por isso, para jogos maiores,
é uma boa ideia dividir-se em equipas de tamanho aproximadamente igual – uma boa e
uma má. Mais jogadores podem participar facilmente, eles só precisam escolher um
lado para participar.

Finalmente, onde você vê o termo 2D6, significa que você lança dois dados comuns e
soma as pontuações – dando um resultado entre 2 e 12.

TURNOS Como muitos outros jogos que você provavelmente já jogou, o Middleearth
Strategy Battle Game é dividido em uma série de voltas. A cada turno os jogadores irão
se mover, fazer ataques de tiro, lutar em duelos e fazer tudo o mais que puderem com
cada um de seus modelos. Alguns jogos continuarão até que um determinado número de
turnos tenha passado, enquanto outros continuarão até que uma determinada missão ou
objetivo seja cumprido por um dos lados. Seja qual for o caso, isso ficará claro.

CARACTERÍSTICAS Durante o jogo, existem situações ou habilidades em que as


características de um modelo podem ser aumentadas ou diminuídas. Certas
características só podem ser aumentadas até um determinado máximo ou diminuídas até
um mínimo específico. Luta, Força, Defesa e Coragem só podem ser aumentadas até um
máximo de 10 e diminuídas até um mínimo de 1. JOGANDO DADOS As jogadas de
dados que você fará determinarão a eficácia das ações de seus modelos. Neste jogo
usamos dados comuns de seis lados. Às vezes, nossos lançamentos de dados terão
modificadores aplicados a eles (como um modificador -1 ou +1). Por exemplo, Goblins
são especialmente bons em escalar as superfícies rochosas em que vivem, então
recebem um modificador de +1 em quaisquer testes de Escalar que tenham que realizar.
Neste exemplo, jogue os dados para o Goblin e adicione 1 ao resultado.
Independentemente dos modificadores em jogo, um dado nunca pode ser modificado
acima da pontuação de 6 ou abaixo da pontuação de 1. Dados 'engatilhados': Devido à
natureza emocionante e tridimensional de nossos campos de batalha, às vezes um dado
ganha não cairá completamente plano (ou pior ainda, rolará completamente para fora da
mesa). Nessas situações, ambos os jogadores devem concordar em rolar novamente. Se
você estiver jogando em uma superfície especialmente irregular ou texturizada e os
dados continuarem “engatilhados”, basta pegar uma tampa de caixa ou bandeja vazia e
enrolá-los nela. Simples.

15

ROLAMENTOS Há ocasiões em que um dado pode ser relançado, seja devido a um


equipamento de guerra ou a uma regra especial. Nestas circunstâncias, o segundo
lançamento será sempre válido, mesmo que seja pior que o original. Uma vez que um
dado tenha sido relançado, ele não poderá ser relançado novamente em nenhuma
circunstância – a menos, é claro, que os dados sejam armados.

MEDIÇÃO Ao longo do jogo, você precisará medir distâncias no campo de batalha,


seja para mover um modelo ou para verificar a distância até um alvo. Todas as nossas
medidas são feitas em polegadas, por isso é perfeitamente aceitável usar uma fita
métrica normal de uso diário, desde que tenha polegadas marcadas.

ROLAMENTOS NATURAIS Certas regras especiais determinam que exigem o


lançamento de um 'X natural' onde X é um número em um D6. O que isto significa é
que a pontuação no D6 deve ser igual ao valor de X sem ser modificada de forma
alguma (como usar Might para aumentá-la).
Para medir entre modelos, meça sempre entre as duas partes mais próximas da base –
ignore quaisquer elementos sobrepostos, como membros, asas ou pedaços de decoração
da base.

LINHA DE VISÃO Em muitos momentos do jogo, precisaremos descobrir se um


modelo é capaz de ver um alvo. A melhor maneira de fazer isso é chegar à 'visão do
modelo' e ver se você consegue ver o alvo. Esta é a linha de visão do modelo. Se por
alguma razão você não conseguir chegar à visão do modelo, trace uma linha entre o
modelo e seu alvo usando uma fita métrica ou régua de alcance. Embora na realidade os
nossos modelos sejam estáticos, imaginamos que são muito mais dinâmicos, girando
através do turbilhão da batalha para matar os seus inimigos. Por causa disso, não
penalizamos os modelos pelo equipamento de guerra que eles carregam ou por sua pose
dinâmica. Portanto, um modelo tem Linha de Visão para outro modelo somente se
puder ver parte de sua cabeça, corpo, braços ou pernas. Se apenas banners, asas, caudas,
armas ou outros itens puderem ser vistos, então o modelo não está no Campo de Visão –
é sempre melhor aplicar um pouco de bom senso para verificar o Campo de Visão em
seus jogos. Se você não tem certeza se um modelo tem Linha de Visão, é uma boa
prática pedir a opinião do seu oponente e chegar a um acordo – não se esqueça de jogar
com espírito generoso!

Enquanto você joga, você pode medir qualquer distância a qualquer momento e quantas
vezes desejar. PALAVRAS-CHAVE Cada modelo no Jogo de Batalha de Estratégia da
Terra Média tem uma série de palavras-chave abaixo de seu nome. Eles denotam uma
variedade de coisas, como raça, facção ou outras informações importantes de um
modelo. Algumas regras conterão palavras ou frases em negrito; estes mostrarão quais
modelos são afetados por aquela regra específica. Por exemplo, um modelo pode ter
uma regra que afeta 'todos os modelos Mordor'. Isso significa que a regra se aplicaria a
todos os modelos com a palavra-chave Mordor. Algumas regras podem listar mais de
uma palavra-chave. Quando for esse o caso, um modelo deve ter todas as palavras-
chave listadas para ser afetado por essa regra. Por exemplo, um modelo pode ter uma
regra que afeta 'todos os modelos Mordor Orc'. Isso significa que a regra se aplicaria a
todos os modelos com as palavras-chave Mordor e Orc – um modelo deve ter ambas as
palavras-chave para ser afetado.

INFANTARIA, CAVALARIA E MONSTROS Todos os modelos do Jogo de Batalha


de Estratégia da Terra Média podem ser divididos em uma das três categorias:
Infantaria, Cavalaria ou Monstro. Se você olhar as palavras-chave no perfil de um
modelo, ele indicará se é Infantaria, Monstro ou Cavalaria. É possível que um modelo
tenha mais de uma dessas palavras-chave. Um modelo pode ser um Monstro e uma
Infantaria, por exemplo. Se o modelo for uma Cavalaria (ver página 56) ou um Monstro
(ver página 76), então eles terão uma série de regras especiais adicionais que os
governam, conforme listado posteriormente neste manual. Se um modelo de Infantaria
comprar uma montaria como opção, enquanto permanecer montado, ele substituirá a
palavra-chave Infantaria pela palavra-chave Cavalaria. Se um modelo de Cavalaria for
desmontado, sua palavra-chave Cavalaria será substituída pela palavra-chave Infantaria.

DIRETAMENTE PARA LONGE Algumas habilidades ou regras especiais farão com


que os modelos alvo se afastem diretamente de outro modelo, Siege Engine, etc.
Quando isso ocorrer, desenhe uma linha imaginária através do centro da base do modelo
que causa a habilidade e através do centro da base do alvo – esta é a direção que o alvo
deve se mover.

MODELOS E BASES Cada perfil, seja Herói, Guerreiro ou outro, é representado por
um modelo de Citadel ou Forge World, que atua como personagem ou criatura durante
o jogo e é movido pelo jogador que o controla durante o decorrer da batalha. Cada um
desses modelos é montado sobre uma base cujo tamanho varia de modelo para modelo.
Esta base representa a quantidade de espaço que o modelo necessita para se mover e
lutar. Os modelos devem ser sempre montados no tamanho de base que os acompanha;
esta é a base que melhor se adapta a esse modelo específico. As bases não podem se
sobrepor durante o jogo e não devem ser empilhadas umas sobre as outras. Se a base de
um modelo estiver tocando outra coisa, diz-se que a base está em contato com ela.
Sempre que você medir de um modelo para outro (ou de um ponto específico no campo
de batalha), sempre meça a partir da borda mais próxima da base do modelo. Existem
alguns modelos que não são realmente montados em uma base, um Battlecry Trebuchet,
por exemplo. Nestes casos, meça a partir da borda mais próxima do próprio modelo.

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SEQUÊNCIA DE TURNO SEQUÊNCIA DE TURNO

“Vou em uma aventura!”.

- Bilbo Bolseiro, O Hobbit: Uma Jornada Inesperada.

medida que a batalha avança, os guerreiros ficam presos em uma luta desesperada pela
sobrevivência enquanto enfrentam armas com seus inimigos. Flechas caem sobre o
campo de batalha e heróis poderosos conduzem seus seguidores rumo à glória.

Para trazer ordem a esse turbilhão de ação, o jogo é dividido em uma série de turnos.
Dependendo do cenário, um jogo pode consistir em qualquer número de turnos. Às
vezes, um cenário exigirá que a batalha dure um período fixo de tempo, enquanto em
outras ocasiões, condições específicas precisam ser atendidas para encerrar o jogo. Isso
pode variar desde a destruição do lado oposto até a captura de uma relíquia ou de uma
área significativa do campo de batalha.

SEQUÊNCIA DE TURNO 1

Na fase de Prioridade, os jogadores rolam para ver qual jogador tem Prioridade. 2

Durante cada fase do jogo, os jogadores utilizam seus modelos; o jogador que tem
Prioridade age primeiro e, quando tiver completado todas as suas ações com todos os
seus modelos, o outro jogador age com seus modelos.

FASE DE MOVE
Ambos os jogadores movem seus modelos. Primeiro, o jogador com Prioridade move
qualquer um dos seus modelos que desejar. Quando terminarem, o outro jogador
moverá seus modelos.

TURNOS Em cada turno, ambos os jogadores usam os modelos sob seu controle,
permitindo-lhes mover-se, usar poderes mágicos, disparar armas de mísseis e lutar
corpo a corpo com seus inimigos. Para manter as coisas simples e manter o fluxo da
batalha, um turno é dividido em uma série de fases listadas ao lado.

FASE PRIORITÁRIA

FASE DE TIRO

Os jogadores fazem ataques de tiro com qualquer um dos seus modelos que estejam
equipados com armas de mísseis, começando pelo jogador com Prioridade. Depois de
terminar todos os seus modelos, o outro jogador faz ataques de tiro com seus modelos. 4

FASE DE

LUTA Na fase de Luta, todos os modelos de ambos os lados que estão envolvidos em
combate corpo a corpo lutarão. O jogador com Prioridade escolhe a ordem em que os
combates são resolvidos. 5

FASE FINAL

Nesta fase, resolva quaisquer efeitos que permaneçam até a fase Final (como Paralisar e
assim por diante) e então limpe todas as fichas e dados perdidos antes de iniciar o
próximo turno.

19

FASE PRIORITÁRIA FASE PRIORITÁRIA

“O tabuleiro está colocado, as peças estão se movendo”.

- Gandalf, o Branco, O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei .

À medida que você joga mais jogos e ganha experiência, você rapidamente perceberá
que há vantagens e desvantagens em ter (ou não ter) Prioridade. Depois de algumas
batalhas, ficará evidente que existem táticas e artifícios que você pode usar para fazer a
fase Prioritária funcionar a seu favor. Outra coisa a ter em mente é que há uma série de
habilidades especiais que podem alterar o funcionamento normal da fase Prioritária
(Ações Heroicas, certas regras especiais e assim por diante). Eles são explicados
completamente nas seções relevantes.

Prioridade é como determinamos qual jogador age primeiro nas fases subsequentes de
um turno. Representa uma força agindo rapidamente (ou outra ganhando tempo) e pode
apresentar uma série de oportunidades e consequências táticas ao longo da curva que se
segue. No Jogo Narrativo, a prioridade sempre será do jogador Bom no primeiro turno,
a menos que o Cenário indique especificamente o contrário. Em jogos Matched Play e
Open Play, é comum que ambos os jogadores joguem para Prioridade no primeiro turno
– relançando quaisquer empates.

Uma batalha está acontecendo e agora é a fase Prioritária. Cada jogador rola um D6
para determinar quem tem prioridade. Adam tira um 4, enquanto Jay tira um 2,
resultando em Adam ganhando prioridade. Se o resultado tivesse sido um empate, a
prioridade teria ido para Jay, já que Adam tinha prioridade no turno anterior.

Independentemente do tipo de jogo que você está jogando, a partir do segundo turno
ambos os jogadores lançarão um D6 na fase de Prioridade para ver qual jogador tem
Prioridade no turno seguinte. O jogador que obtiver o resultado mais alto tem
prioridade. Em caso de empate, a prioridade passa para o jogador que não a tinha no
turno anterior. Por esta razão (e, na verdade, para se lembrar quem tem prioridade
durante o turno), é uma boa ideia ter um marcador ou ficha adequada para que seja fácil
para ambos os jogadores verem quem tem prioridade no momento e passá-lo entre
jogadores conforme e quando a Prioridade muda durante o jogo.

21

FASE DE MOVE FASE DE MOVE

“Fora da frigideira.” “E para o fogo. Correr!" ™

- Thorin Escudo de Carvalho e Gandalf, o Cinzento, O Hobbit: Uma Jornada Inesperada


.

À medida que a batalha avança, o sucesso geralmente vai para aqueles que ganham o
controle do campo de batalha e assumem posições críticas. Quer o objetivo seja
infiltrar-se cuidadosamente nas ruínas de Osgiliath ou fugir das furiosas hordas de Orcs
Morannon que surgiram do Anduin, é necessário um domínio firme das regras de
Movimento para alcançar a vitória. Prioridade PRIORIDADE Na fase de Movimento, o
jogador com Prioridade move-se primeiro. Eles podem mover todos, alguns ou nenhum
dos modelos sob seu controle. Assim que o jogador com Prioridade terminar
completamente, o jogador adversário fará o mesmo. Movendo Modelos MOVENDO
MODELOS Normalmente, você pode mover cada um dos seus modelos na fase Mover.
Você pode mover seus modelos na ordem que desejar – desde que conclua a
movimentação de um modelo antes de iniciar a movimentação de outro. Um modelo
pode se mover uma distância até sua característica de movimento em polegadas ("),
conforme listado no perfil de cada modelo. Isso é conhecido como a 'distância máxima
de movimento' do modelo ou sua 'permissão de movimento'. Para mover um modelo,
meça como até onde ele pode viajar e depois movê-lo ao longo da quantidade correta.
Os modelos não precisam se mover apenas em linhas retas - na verdade, muitas vezes
você precisará deles para se mover em torno de cantos, obstáculos, outros modelos e até
mesmo atravessar campos de batalha complicados. Um modelo pode se mover em
qualquer direção que desejar, desde que não exceda sua característica de Movimento.

FIM DA SUA FASE DE MOVIMENTO Alguns eventos ou habilidades ocorrem 'no


final de sua fase de Movimento'. Tais eventos e habilidades acontecem imediatamente
após você terminar de mover todos os seus modelos que você deseja mover naquele
turno.

MOVIMENTO Frodo Bolseiro está tentando acompanhar o resto da Sociedade. Uma


régua é colocada ao lado de Frodo para medir seu limite de movimento de 4 ". É
importante não exceder o limite de movimento de um modelo (francamente, isso é
trapaça!). Com a distância determinada, o Hobbit se move até a marca de 4".

O terreno tem um grande impacto no jogo, com os modelos tendo que atravessar
constantemente muitos estilos diferentes de campo de batalha. Pode haver alguns casos
em que um modelo se deparará com um pedaço de terreno no qual ele poderia, em
teoria, passar, mas sua base não caberá (como um modelo de Cavalaria passando por um
portão). Nestas situações, se for óbvio que um modelo seria capaz de se mover através
da lacuna, mesmo que a sua base não o permitisse, então você e o seu oponente são
livres para concordar que isso é possível – na verdade, encorajaríamos que isso
acontecesse. você faz isso. Os modelos não podem passar “através” de outros modelos.
Na verdade, para que um modelo passe ou entre outros modelos, deve haver espaço
suficiente para que a sua base possa passar sem perturbar a base de outro modelo. Se
não houver espaço suficiente para passar, o modelo terá que dar a volta ou esperar.
Geralmente, a face de um modelo não faz diferença (exceto alguns modelos, como o
Mûmakil), pois imaginamos que eles estão realmente lutando e olhando ao redor, em
vez de peças estáticas. No entanto, pode haver ocasiões em que você queira girar seus
modelos fora da fase de Movimento para obter um efeito dramático, por exemplo, você
pode querer girar seus arqueiros para ficarem de frente para o alvo ou girar os modelos
em combate para ficarem frente a frente. Não há problema em fazer isso, mas apenas
para tornar sua batalha mais cinematográfica. Não deve haver rotação de seus modelos
para ganhar uma jogada extra de In The Way ou qualquer outra vantagem no jogo.
MODELOS INCAPAZES DE SE MOVER Às vezes, um modelo não consegue se
mover por um motivo ou outro. Quando for esse o caso, isso ficará claro nas regras.
Exemplos disso incluem modelos que já foram atacados por um inimigo ou que estão
sob a influência de um Poder Mágico específico.

23

MOVIMENTO A parede em ruínas mostrada aqui está no caminho de Frodo Bolseiro.


O jogador controlador mede em torno dele para descobrir onde o movimento do Hobbit
terminará.
Zonas de ControleZONAS CONTROLE MOVIMENTO Com outros membros da
Sociedade bloqueando o caminho, Frodo Bolseiro só consegue espremer sua base
através do espaço entre suas bases – observe como o espaço entre Gimli e Sam é grande
o suficiente para ele passar.

Embora todos os modelos sejam imóveis, imaginamos que eles sejam, de fato, bastante
dinâmicos, prontos para lutar no turbilhão da batalha. Para representar isso, cada
modelo tem uma Zona de Controle – um anel imaginário de 1" que se estende da borda
da base do modelo. Nenhum modelo pode entrar na Zona de Controle de um inimigo a
menos que esteja atacando o modelo em questão (abordaremos o regras para carregar
em um momento). Pode haver ocasiões em que um modelo é forçado a entrar na Zona
de Controle de um modelo inimigo devido a alguma outra regra, como ser forçado a
Afastar-se após perder uma Luta (veja a página 44) ou falhar em um teste de Salto ou
teste de subida. Nesses casos, é aceitável mover o modelo para a zona de controle,
certificando-se de que uma pequena distância ainda separe as bases dos modelos.
Observe que um modelo não pode optar por entrar na zona de controle de um inimigo
sem atacar - ele pode só acontece quando outra regra obriga. As Zonas de Controle
podem ser uma ferramenta muito útil, permitindo que você mantenha seus inimigos fora
de uma determinada área do campo de batalha. Isso pode ser particularmente útil para
proteger um objetivo, ou um indivíduo, de ataques. PRESO EM UMA ZONA DE
CONTROLE É possível que um modelo comece seu movimento já dentro da Zona de
Controle de um modelo inimigo. Nestas circunstâncias, o seu modelo tem três opções:

ZONAS DE CONTROLE Boromir está enfrentando dois Batedores Uruk-hai. Devido à


Zona de Controle de Boromir, os Uruk-hai não podem entrar neste espaço a menos que
estejam atacando Boromir.

• Permaneça onde está e renuncie ao seu movimento. • Carregue um dos modelos


inimigos em cuja Zona de Controle ele está. • Afaste-se. Neste terceiro caso, um modelo
pode se mover dentro da Zona de Controle de um inimigo, desde que não se aproxime
do inimigo em cuja Zona de Controle ele começou. Carregando Inimigos
CARREGANDO INIMIGOS Em toda a Terra Média, existem muitos grandes lutadores
que possuem uma habilidade excepcional com uma lâmina, machado ou outra arma
preferida. Para que esses guerreiros utilizem suas habilidades, eles devem lutar em
combate e, para isso, devem atacar um inimigo. Carregar é um tipo especial de
movimento que permite que seu modelo termine seu movimento em contato com a base
com um modelo inimigo. A regra principal que determina se um modelo pode ou não
Investir é que ele deve ter Linha de Visão para o alvo pretendido antes de iniciar seu
Movimento. Se o modelo tiver linha de visão para o alvo pretendido, proceda da
seguinte forma. Se o modelo não tiver Linha de Visão, tente procurar um alvo diferente,
movendo outro modelo primeiro ou movendo-se para um local melhor para o próximo
turno.

COBRANDO Gimli atacou este Scout Uruk-hai. Como agora está Engajado, o Uruk-hai
não pode avançar mais nesta fase de Movimento.

Fazer uma Carga é simples – meça a distância como faria para fazer qualquer outro
movimento e, se tiver movimento suficiente para alcançar seu alvo, mova seu modelo
para o contato da base com o alvo. Depois que um modelo ataca um inimigo e está em
contato com ele, ambos estão engajados em combate e não podem mais se mover na
fase de movimento. Há ocasiões em que um modelo que já estava Envolvido em
combate pode subitamente ficar desengajado (um modelo que investiu contra um
inimigo pode ter sido morto por uma arma de arremesso ou Poder Mágico, fazendo com
que seu oponente se desengajasse). Se isso acontecer, e a oportunidade de movimento
do modelo recentemente desvinculado ainda não tiver passado, ele ainda poderá fazê-lo.

É bem possível, devido à ordem em que você move seus modelos, que um modelo que
não conseguiu realizar uma Carga no início da fase possa fazê-lo enquanto a fase de
Movimento continua. Isso torna a ordem em que você move seus modelos
extremamente importante. Os modelos podem bloquear o movimento uns dos outros ou,
se movidos na ordem correta, podem liberar uns aos outros para se moverem com mais
eficiência. CARGAS E ZONAS DE CONTROLE Existem algumas regras relativas às
Zonas de Controle que surgem devido às Cargas:

CARREGANDO Aragorn ataca o Uruk-hai mais próximo – entrando primeiro em sua


Zona de Controle. Assim que ele entrar na Zona de Controle do primeiro modelo, ele
estará livre para continuar se movendo dentro dessa Zona de Controle, desde que acabe
carregando o modelo em cuja Zona de Controle ele entrou primeiro.

A primeira regra é que se um modelo entrar na Zona de Controle de um inimigo, ele


deve Carregar esse inimigo, embora possa continuar se movendo dentro da Zona de
Controle desse modelo para Carregar uma parte diferente da base do modelo, se assim
desejarem e ainda tiver movimento restante. Se um modelo entrar em duas Zonas de
Controle simultaneamente, o jogador controlador pode escolher qual delas irá Carregar.
A segunda regra é que um modelo que esteja Envolvido em combate tenha sua Zona de
Controle cancelada. Isso significa que você pode eliminar as zonas de controle dos
modelos inimigos para abrir caminho através deles. A terceira regra é que uma vez que
um modelo de carregamento entra em uma Zona de Controle, ele pode ignorar as Zonas
de Controle de outros modelos para continuar a carregar seu alvo original. Isso significa
que, não importa quão compactos estejam os modelos inimigos, um modelo sempre será
capaz de Carregar o primeiro modelo inimigo para cuja Zona de Controle ele se move.

Aqui, há uma lacuna estreita entre Aragorn e Boromir, mas o Uruk-hai gostaria de
atacar o Pippin, muito mais fraco. No entanto, por causa das Zonas de Controle de
Aragorn e Boromir, os Urukhai não podem passar sem primeiro atacar um dos dois
Homens.

CARREGANDO MÚLTIPLOS INIMIGOS Há momentos em que um modelo que é


especialmente hábil em combate (ou desesperado) desejará atacar mais de um inimigo
ao mesmo tempo. Isso pode oferecer uma série de vantagens táticas, entre as quais a de
permitir que eles destruam vários inimigos em rápida sucessão. Carregar vários
inimigos é muito simples. Contanto que seu modelo tenha uma característica de
movimento alta o suficiente para atingir todos os alvos pretendidos e sua base seja
grande o suficiente para tocar vários modelos, mova sua base para entrar em contato
com seus inimigos. Lembre-se de que um modelo ignora as Zonas de Controle
subsequentes após a primeira em que entra, portanto é livre para entrar nas Zonas de
Controle de um segundo, ou mesmo terceiro modelo, etc., para lutar em um Combate
Múltiplo (ver página 47). POSIÇÕES DEFENDIDAS Às vezes, um modelo desejará
Carregar um modelo que está do outro lado de uma parede, cerca viva ou outra barreira.
As regras para isso estão mais detalhadas na seção Fase de Luta (ver página 48).

CARREGANDO Boromir é um herói incrivelmente poderoso e pode enfrentar vários


Uruk-hai sem medo ao mesmo tempo. Com isso em mente, o jogador Bom investe
contra um par de Uruks próximos.

Para contornar isso, o jogador do Mal conta com outros dois Uruk-hai Charge, Aragorn
e Boromir. Agora que estão em combate, as Zonas de Controle de Aragorn e Boromir
foram canceladas. Com Aragorn e Boromir envolvidos em combate, o caminho está
aberto até o pobre Pippin, que agora deve lutar por sua vida!

Emparelhamento OffOFF Lutas LUTAS EMPARELHAMENTO

Terreno TERRENO

No final da fase de Movimento, é importante descobrir quais modelos estão Envolvidos


em combate entre si, para maior clareza. Quaisquer modelos que estejam envolvidos em
combate com um inimigo precisam ser emparelhados em Lutas, que são mais detalhadas
na seção Fase de Luta (consulte a página 42).

A Terra-média está repleta de lugares emocionantes e vibrantes, repletos de todos os


tipos de terreno, desde as pacíficas colinas do Condado até as ruínas devastadas pela
guerra de Osgiliath ou as cavernas rochosas das Montanhas Nebulosas. Freqüentemente,
são os campos de batalha em que jogamos que tornam o jogo tão divertido e envolvente,
mas para garantir que nossos jogos continuem funcionando perfeitamente, precisamos
de algumas regras para governá-los.

Você pode ter situações em que dois ou talvez mais inimigos enfrentem um único
modelo. Isso é chamado de Combate Múltiplo. No final da fase de Movimento, os
oponentes são sempre colocados em pares em lutas um contra um, sempre que possível.
Primeiro, todos os modelos em contato de base com um inimigo devem lutar, então
certifique-se de que todos os modelos envolvidos em combate ainda estejam em Luta
quando você terminar. Segundo, se um modelo puder estar envolvido em mais de uma
Luta, o jogador com Prioridade poderá escolher a qual dos combates possíveis ele será
designado. Na prática, geralmente é uma boa ideia que ambos os jogadores analisem
todos os combates potenciais no final da fase de Movimento e os dividam em suas Lutas
– com o jogador com Prioridade decidindo aquele onde houver múltiplas opções. Pode
ser uma boa ideia separar um pouco os combates, para que as lutas tenham um pouco de
distância entre eles. No entanto, isso só deve ser feito por uma questão de clareza, e não
para obter um benefício no jogo. Provavelmente não é uma boa ideia fazer isso se isso
tiver algum efeito nos modelos – como mover um modelo para fora da proximidade de
um banner ou mover modelos para fora de sua formação Shieldwall. Em qualquer caso,
se os modelos forem separados por uma questão de clareza, eles ainda contarão como
estando em contato básico com o que eram antes. Às vezes, haverá situações em que
uma regra terá como alvo ou afetará um modelo em uma Luta, o que poderá fazer com
que vários outros modelos também sejam afetados; pode ser uma arma de arremesso,
um poder mágico (como Sorcerous Blast) ou uma regra especial. Isso pode causar
alguns problemas, pois os modelos não são divididos em Lutas até o final da fase de
Movimento, então os jogadores podem não ter certeza de quem está realmente
envolvido na Luta. Se esta situação surgir, o jogador com Prioridade pode decidir como
as Lutas serão divididas antes do final da fase de Movimento, de modo a tornar a
resolução dos efeitos da regra mais fácil e simples de entender.

TERRENO ABERTO De modo geral, a maior parte de qualquer campo de batalha é


terreno aberto. Isto abrange superfícies como campos gramados, praias arenosas,
passagens de pedra esculpida ou passarelas de madeira. Não existem regras especiais
atribuídas a tal terreno, e quaisquer habilidades que afetem o terreno não afetam terreno
aberto. Mover-se nessas superfícies é completamente normal e natural; os modelos
podem se mover neles até seu movimento completo. TERRENO DIFÍCIL Áreas com
pedras soltas, vegetação rasteira espessa, especialmente grama alta e outros terrenos que
tornem o movimento difícil, mas não perigoso, são considerados terrenos difíceis. Este
tipo de terreno não é especialmente ameaçador (na verdade, não é nada perigoso, na
maioria das circunstâncias), mas tende a desacelerar o movimento dos nossos lutadores.
Qualquer modelo que entre em terreno difícil conta como o dobro da distância que ele
se move enquanto estiver nele. Assim, um modelo que se moveu meia polegada através
de um terreno difícil consumiu uma polegada inteira de movimento, e assim por diante.
Esta penalidade é aplicada sempre que mesmo parte da base do modelo estiver em
terreno difícil.

OBSTÁCULOS Barricadas, paredes quebradas, árvores caídas, sebes e pilhas de pedras


estão espalhadas pelos campos de batalha e locais selvagens da Terra Média. Eles
fornecem abrigo contra disparos de mísseis, bem como obstruções para nossos
aventureiros atravessarem. Obstáculos cuidadosamente colocados podem retardar o
avanço de um exército inteiro, pois os modelos são forçados a pular ou contorná-los.

TERRENO DIFÍCIL Boromir de Gondor (um homem com movimento de 6") está
correndo pela densa vegetação rasteira de Amon Hen para resgatar Merry e Pippin. Para
cada 1" de movimento de Boromir, ele conta como tendo movido 2".

O termo Obstáculo descreve objetos lineares no campo de batalha que impedem o


movimento, mas ainda podem ser atravessados, como muros baixos, cercas e assim por
diante. A capacidade de um modelo de cruzar qualquer obstáculo é determinada
comparando a altura do modelo e do obstáculo em questão. Qualquer modelo pode
cruzar automaticamente um Obstáculo que tenha menos da metade de sua altura, sem
penalidade – basta mover o modelo sobre o Obstáculo, imaginando que ele está
passando por cima dele. Isto significa que um Homem será capaz de ultrapassar sem
esforço um Obstáculo com o qual um Hobbit ou Anão possa lutar - embora isto possa
parecer injusto, é verdade que as pessoas pequenas achariam alguns obstáculos muito
mais difíceis do que as pessoas grandes. Um modelo pode tentar cruzar um Obstáculo
que seja maior que a metade de sua altura, mas deve fazer um teste de Salto ou Escalada
para fazê-lo (veja as páginas 28 e 30 respectivamente). Normalmente, você pode saber
se um modelo pode cruzar um obstáculo sem teste apenas olhando para ele. Nas raras
situações em que você precisa saber exatamente, meça o modelo do topo da cabeça até a
planta dos pés. Certifique-se de calcular a 'altura verdadeira' do modelo, não a altura
dele em uma pose estranha (agachado ou empoleirado em algo, por exemplo), e
certifique-se de concordar com seu oponente. Depois de determinar a altura do modelo,
compare-a com a altura do Obstáculo para ver se é necessário um teste.

EMPARELHAMENTO DE LUTAS Frodo está em contato de base com Moria Goblin


A. Como está claro com quem Frodo está lutando, e não há outros modelos na luta,
nenhum emparelhamento é necessário. Sam está em contato de base com Moria Goblins
B e C. Merry também está em contato de base com Moria Goblin C, e então Merry está
em dupla contra Moria Goblin C, deixando Sam lutando apenas com Moria Goblin B.
Finalmente, e o mais complexo de todos , Pippin está em contato de base com Moria
Goblins D e E, enquanto Aragorn está em contato de base com Moria Goblins E e F. É
claro que Pippin está lutando contra Moria Goblin D e Aragorn está lutando contra
Moria Goblin F. No entanto, como Goblin E está em contato de base com Pippin e
Aragorn, e ambos já estão em uma luta, o jogador com Prioridade escolhe em qual luta
o Goblin será emparelhado. Como o jogador Maligno tem prioridade, eles escolhem
formar pares com Goblin E na luta de Pippin – más notícias para o Hobbit!

27

Merry e Pippin precisam de mais ajuda, então Boromir corre para o terreno difícil para
salvá-los. Boromir se move através de 2" de terreno aberto antes de chegar ao terreno
difícil. Como ele só tem 4" de movimento restantes, ele só pode se mover 2" na
vegetação espessa. TABELA DE SALTO D6

RESULTADO 1 TROPEÇAS E FALHAS O modelo não atravessa o Obstáculo, mas


em vez disso termina seu movimento para a curva. 2-5 SUCESSO O modelo escala com
sucesso o Obstáculo e chega ao outro lado. Coloque seu modelo do outro lado do
Obstáculo, com sua base tocando-o. O modelo não pode se mover. avançar nesta fase de
Movimento. 6

Pular SALTAR De árvores caídas a muros baixos, existem muitos itens que impedem o
movimento no campo de batalha. Pular representa saltar (ou, no caso dos Hobbits, um
tipo de luta louca) para atravessar um obstáculo. Qualquer tentativa de fazer isso é
resolvida com um teste de Salto. Um modelo pode saltar um obstáculo que seja até (mas
não superior) à sua própria altura. Se o topo do Obstáculo for mais alto que o topo da
cabeça do modelo, ele deverá realizar um teste de Subida (ver página 30). Fazer um
teste de salto é simples. Mova seu modelo para o contato da base com o Obstáculo que
você deseja saltar, role um D6, compare o resultado com a tabela de Salto à esquerda e
siga as instruções fornecidas. O movimento horizontal que seu modelo faz ao saltar um
Obstáculo ainda conta para a distância que o modelo se moveu neste turno (embora o
movimento vertical não conte).

Atravessa o Obstáculo sem esforço O modelo salta através do Obstáculo com facilidade
e pode até completar seu movimento até a distância máxima de movimento (menos a
distância que ele já usou para subir e atravessar o Obstáculo, é claro).

SALTO Merry está fugindo dos Nazgûl enquanto eles perseguem os Hobbits, e agora
deseja atravessar um muro baixo. Como a parede não é mais alta que Merry, ele pode
tentar pular por cima dela. Ele entra em contato com a base e faz seu teste de Salto. Ele
rola um 3 e passa por cima da parede para o outro lado.

Pippin alcança seu amigo e também tenta pular o mesmo muro. Ele faz seu teste e tira
um 6. Pippin, portanto, não apenas atravessa a parede, mas pode continuar seu
movimento com a margem restante. Vendo seus amigos pularem o muro à sua frente,
Sam tenta desesperadamente pular o mesmo muro e faz seu teste de Salto. No entanto,
Sam tira apenas 1, o que significa que ele não consegue pular o muro e agora deve
enfrentar a ira dos Cavaleiros Negros.

Saltando SALTO Com passarelas frágeis, abismos enormes e outros perigos que
decoram nossos campos de batalha, há muitas oportunidades para os modelos saltarem
através das lacunas intermediárias. Qualquer tentativa de fazer isso é resolvida com um
teste Leap. Para saltar através de uma lacuna, a permissão máxima de movimento do seu
modelo deve alcançar distância suficiente através da lacuna para poder colocá-lo
totalmente do outro lado, caso contrário, será muito longe para saltar. Um modelo pode
saltar através de uma lacuna com uma largura de até duas vezes a altura do modelo
(compare o modelo com a lacuna em questão se tiver alguma dúvida). Se a lacuna for
maior que o dobro da altura do modelo, eles não poderão tentar atravessá-la. Fazer um
teste de salto é simples. Mova seu modelo até a lacuna que você deseja saltar, role um
D6, compare o resultado com a tabela de Salto à direita e siga as instruções fornecidas.

TABELA DE SALTO D6 RESULTADO 1 TROPEÇOS E FALHAS A tentativa de


saltar a lacuna deu errado. O modelo cai no fundo da lacuna, sofrendo danos de queda
conforme descrito na página 31 e fica caído no chão. 2-5 SUCESSO O modelo
consegue saltar com segurança. Coloque o modelo do outro lado da abertura, com a
base tocando-o. O modelo não pode avançar mais nesta fase Mover. 6

SALTO Sendo perseguido por dois Goblins Moria, Gimli decide saltar através de um
abismo para um lugar seguro. Confiando na sorte, ele lança um dado e consulta a tabela
de Salto para ver se consegue passar para o outro lado. Rolando um 4, o Salto é um
sucesso e ele se move para o outro lado da lacuna.

PASSA SEM ESFORÇO O modelo salta sem perder um passo. Coloque do outro lado;
ele pode até completar seu movimento até o limite máximo de movimento permitido
(menos a distância que já percorreu para atravessar a lacuna, é claro).

SALTAR E ESCALAR Com o Balrog logo atrás da Sociedade, eles devem fazer tudo o
que puderem para escapar. Aragorn decide tentar passar por cima de um pequeno pilar
caído – ele deve fazer um teste de Salto. Boromir, por outro lado, quer colocar alguma
altura entre ele e o demônio, e então opta por escalar um penhasco rochoso – ele deve
fazer um teste de Escalada.

29

TABELA DE ESCALADA D6 RESULTADO 1 QUEDA O modelo escorrega e cai no


chão, e fica Pronado (veja a página 32) na parte inferior da superfície que tentou escalar,
coloque um marcador Pronado próximo a ele. Se o modelo iniciou sua subida ao nível
do solo, não sofre mais danos, mas se estiver mais alto, poderá sofrer danos de queda
(ver ao lado). 2-5 CONTINUAR A ESCALAR O modelo sobe até ter percorrido sua
distância máxima de movimento ou atingir o topo, após o que ele não poderá mais se
mover nesta fase de movimento. 6

SWIFT ASCENT O modelo sobe até percorrer sua distância máxima de movimento ou
atingir o topo. Ele pode até completar seu movimento até a distância máxima de
movimento depois de chegar ao topo (menos a distância que ele já usou para subir, é
claro).
Escalada ESCALADA Quando confrontado com obstáculos especialmente altos, como
uma parede rochosa, uma pilha de estátuas em ruínas ou um andaime elevado, um teste
de escalada geralmente é necessário. A principal diferença entre saltar e escalar é se um
modelo está tentando aumentar sua altitude mais do que sua própria altura. Quando um
modelo tenta fazer um teste de escalada, é importante que haja alguma maneira de
escalar a superfície – apoios para as mãos, pedras salientes, travessas de madeira e
assim por diante. Sempre que um modelo sobe dessa maneira, ele se move por terreno
difícil (consulte a página 26). As áreas que não os possuem são consideradas não
escaláveis (veja abaixo). Fazer um teste de subida é simples. Mova seu modelo para a
parte inferior da superfície que deseja dimensionar, role um D6, compare o resultado
com a tabela Climb à esquerda e siga as instruções fornecidas. Um modelo pode escalar
uma superfície ou obstáculo de qualquer altura, desde que seja escalável (veja abaixo).
Modelos de Cavalaria não podem realizar testes de Subida. ESCALANDO
ESTRUTURAS MUITO ALTAS Em raras circunstâncias, os modelos podem desejar
escalar estruturas muito altas que exigirão mais de um turno de movimento para chegar
ao topo. Nestes casos, posicione o modelo de maneira satisfatória aproximadamente na
altura correta ou deixe o modelo na parte inferior e coloque um dado ao lado dele para
indicar quantos centímetros ele progrediu. TERRENO NÃO ESCALÁVEL Para evitar
situações estranhas em nossos jogos e para reduzir o risco de danos aos nossos modelos,
assumimos que qualquer superfície que seja íngreme (como uma muralha de fortaleza)
ou onde não possamos equilibrar um modelo sem o risco de ele cair (como um pequeno
pilar ou uma árvore), não podem ser escalados em nossos jogos. Isso significa que
podemos descartar satisfatoriamente situações em que os modelos estejam equilibrados
no topo de folhas de árvores, oscilando em pilares rochosos ou outras situações
improváveis. Se não parecer ótimo e não parecer instintivamente "certo" para ambos os
jogadores, evite isso. ESCADAS, CORDAS E SIMILARES Existem diversas maneiras
de facilitar a escalada, como usar uma escada, uma corda ou até mesmo degraus
íngremes. Subir ou descer um deles normalmente não requer um teste de Escalada e
também não é um terreno difícil. Um modelo deve simplesmente gastar o movimento
necessário para chegar ao topo.

ESCALANDO Aragorn, Legolas e Gimli estão isolados de seus aliados no Abismo de


Helm e precisam escalar o andaime para alcançá-los. Aragorn gasta 1" de movimento
para alcançar a base do andaime e então faz um teste de Escalada. Rolando um 4, ele é
bem sucedido e se move para o topo. Legolas segue o exemplo e tira um 6 em seu teste
de Escalada. Ele sobe no andaime. e então gasta seu movimento restante (observe que
escalar é considerado um terreno difícil, então ele tem muito pouco sobrando).
Finalmente, Gimli chega ao fundo do andaime, mas tira 1 em seu teste de Escalada. Ele
não consegue escalar e, em vez disso, cai no chão. no chão, e um marcador de Prono é
colocado próximo a ele.

Descendo e caindo DESCENDO E CAINDO O que sobe tem que descer, ou pelo
menos é o que diz a velha expressão. Os modelos podem descer de duas maneiras – ou
descem com segurança ou caem. DESCENDO Um modelo pode descer
automaticamente uma distância igual à sua própria altura sem qualquer penalidade (a
distância que o modelo se move para baixo é ignorada para calcular a distância que o
modelo se moveu naquela fase). Se um modelo precisar descer ainda mais, ele deve
fazer um teste de Subida, com a exceção de que eles se movem diretamente para baixo
em vez de para cima – também deve haver alguma maneira de o modelo descer, como
apoios para as mãos, etc. falhar (um lançamento de 1) ou o modelo cair por algum outro
motivo, ele sofrerá dano de queda, como segue. QUEDA Um modelo que cai é
derrubado na base da superfície de onde caiu. Se o modelo tiver caído a uma distância
maior que sua própria altura, ele imediatamente sofre dano de queda: um golpe de Força
3 (ver página 40), mais um golpe adicional de Força 3 para cada 1" a mais que sua
altura em que caiu.

31

ESCADA Frodo Bolseiro não gosta de escalar esta superfície rochosa e, em vez disso,
encontra uma escada para escalar. A escada tem 3" de altura e, portanto, ele a sobe ao
custo de 3" de movimento

. No jogo, costumávamos deitar nossos modelos para representá-los como propensos.


No entanto, ao longo dos anos, isso fez com que alguns de nossos amados modelos
fossem lascados ou danificados e, portanto, as regras para isso mudaram para proteger
nossos modelos de danos. .

Durante as batalhas na Terra-média, há momentos em que um modelo se encontra caído


no chão – seja por ter sido atacado por um modelo de Cavalaria, por cair ao tentar
escalar ou por tentar se esconder de um inimigo. que está Knocked to the Ground é
considerado Prone e deve ter um marcador Prone colocado próximo a ele para mostrar
que o modelo está no chão – isso evita qualquer dano desnecessário aos nossos
preciosos modelos. Os modelos propensos têm certas regras especiais que regem a
forma como agem. ZONAS DE CONTROLE Um modelo Prone não possui uma Zona
de Controle. MODELOS PRONADOS E LINHA DE VISÃO Quando um modelo está
caído, podemos imaginá-lo se contorcendo no chão ou encolhido sob um escudo.
Normalmente, um modelo seria capaz de ver um modelo que está caído, no entanto, em
algumas circunstâncias extremas (como um Cave Troll sendo derrubado), esse pode não
ser o caso. Por estas razões, um modelo Prono é considerado como tendo metade da sua
altura normal (do topo da cabeça aos pés) para efeitos de cálculo da Linha de Visão.
RASTEJANDO Um modelo que está caído pode rastejar 1" na fase de movimento,
independentemente de sua capacidade máxima de movimento ou do tipo de terreno em
que se encontra. Se um modelo rastejar, o único outro movimento que ele pode fazer
nesse turno é levantar-se. Rastejar os modelos não podem fazer testes de Salto, Salto ou
Escalada. Os modelos caídos não podem Carregar – eles devem se levantar primeiro.

DE PÉ/DEITADO Um modelo Pronado pode ficar de pé ao custo de metade do seu


limite máximo de Movimento, e ainda pode Carregar se o fizer. Da mesma forma, um
modelo permanente pode permanecer pelo mesmo custo. Um modelo não pode deitar-se
e levantar-se durante a sua própria fase de Movimento.

PRONADO E MOVIMENTO Frodo Bolseiro foi derrubado por um Espectro do Anel


que o perseguia. O Hobbit rasteja 1" em direção à segurança e depois se levanta -
permitindo que ele mova todo o seu movimento permitido no turno seguinte.

CARREGANDO MODELOS DECIDO Modelos caídos podem ser carregados


normalmente. Como não têm Zona de Controle, um inimigo pode se mover dentro de 1"
deles desimpedidos, desde que não entrem em contato com a base. SALTAR SOBRE
MODELOS PRONADOS Você pode tentar saltar sobre um modelo Propenso movendo
seu modelo o mais próximo possível do modelo Propenso, sem fazer contato com a
base, e então fazendo um teste de Salto (veja a página 28). Se você passar (resultados 2
a 6), mova seu modelo sobre o modelo caído (coloque-o o mais próximo possível do
modelo sem fazer contato com a base) e proceda como se ele tivesse saltado um
obstáculo. Se você falhar no teste e o modelo Prone for um modelo amigável, então o
modelo saltador simplesmente falhará no teste de Salto. Se você falhar no teste e o
modelo caído for um inimigo, o modelo saltador deverá, em vez disso, carregar o
modelo inimigo caído, recebendo quaisquer bônus de carga que normalmente receberia.
Reforços REFORÇOS À medida que a batalha avança, mais guerreiros frequentemente
entram na briga, atraídos pelos sons do combate. Os reforços normalmente entram em
jogo depois que um jogador move todos os seus modelos em uma fase de movimento
específica. Para mover um modelo para o tabuleiro, um ponto é escolhido na borda
especificada do tabuleiro e, em seguida, o modelo se moverá para o tabuleiro a partir
desse ponto. O modelo pode então se mover normalmente, exceto que não pode
Carregar nessa fase de Movimento. Em jogos Matched Play, bandos de guerra inteiros
se moverão para o tabuleiro a partir do mesmo ponto através da regra dos Reforços. O
jogador que escolhe onde os reforços entram em jogo deve escolher um local onde todo
o bando de guerra possa ser totalmente implantado. Se não houver nenhuma maneira
física de fazer isso, os reforços poderão entrar no próximo turno, onde rolarão
novamente com um bônus de +1 em sua rolagem.

33

REFORÇOS O bando de guerra de Faramir chegou através das regras para Reforços.
Primeiro, Faramir move-se para o tabuleiro a partir do ponto escolhido, seguido pelo
seu bando de guerra, um por um.

FASE DE FOTOGRAFIA FASE DE FOTOGRAFIA

“Se o objetivo dos Homens tivesse sido verdadeiro naquele dia, muita coisa teria sido
diferente.” ™™ - Thorin Escudo de Carvalho,

Hobbit: A Desolação de Smaug.

quaisquer exércitos empregarão o uso de arqueiros, bestas ou alguma outra forma de


armamento de longo alcance, com a tarefa de fazer chover morte à distância. Essas
armas variam em todos os tamanhos e formas de uso, desde o tradicional arco e flecha
usado pelos Guerreiros de Minas Tirith, até as bestas mortais empunhadas pelo temível
Uruk-hai e as lanças de arremesso finamente equilibradas nas quais os Cavaleiros de
Rohan mergulham. seus inimigos. Embora essas armas sejam todas diferentes, todas
elas são usadas para cumprir a mesma tarefa – ou seja, derrubar seus inimigos antes que
eles possam chegar à luta. Durante a fase de tiro, os modelos elegíveis de cada jogador
podem fazer um ataque de tiro com suas armas de mísseis. Para fazer um ataque de tiro,
eles devem primeiro escolher um alvo, rolar Para Acertar e depois rolar Para Ferir.
Prioridade PRIORIDADE O jogador com Prioridade atira primeiro. Eles selecionam um
de seus modelos e resolvem seu ataque de tiro. Assim que terminarem, eles selecionam
outro de seus modelos e resolvem seu ataque de tiro – repetindo esse processo até que
tenham feito todos os ataques de tiro que desejarem. Assim que o jogador com
Prioridade tiver resolvido todos os seus ataques de tiro, o outro jogador poderá fazer o
mesmo.

ENCONTRANDO O VALOR DO SHOOT Todos os modelos têm um valor do Shoot


listado em seu perfil – é o segundo número abaixo da característica Fight (e é sempre
seguido por um sinal de mais). Aqui você pode ver que Legolas tem um valor de tiro de
3+.

Como ToTO ShootSHOOT HOW Fotografar é uma prática bastante simples,


especialmente depois de ter feito isso algumas vezes. Aqui estão os passos que você
precisa seguir para fazer um ataque de tiro: 1 2

3 4

5 6

Verifique a linha de visão do alvo pretendido – Certifique-se de que o modelo possa


realmente ver parte do modelo em que deseja atirar. Calcule o número de modelos ou
obstáculos que estão no caminho – Se a linha de visão do alvo estiver obscurecida, você
precisará saber o que bloqueia esta linha de visão, pois isso pode afetar se o modelo
pode atirar ou não . Roll To Hit – Role um D6 para ver se seu modelo atingiu o alvo
com base em seu valor de tiro. Faça qualquer teste no caminho – Se houver
modelos/terreno ao longo do caminho até o alvo, você precisará rolar para ver se o tiro
atinge algo ao longo do caminho ou atinge o alvo pretendido. Roll To Wound – Se o
tiro atingir um modelo, você precisará fazer outro lançamento para ver se o tiro causou
um ferimento grave. Remover Vítimas – Qualquer modelo que foi morto é removido do
campo de batalha.

Quem PODE atirar em QUEM ATIRA? Há uma variedade de fatores que determinam
se um modelo é ou não elegível para realizar um ataque de tiro. Se um modelo tiver uma
arma de mísseis, tiver um alvo para atirar, não tiver se movido muito na fase de
Movimento anterior e não estiver Envolvido em combate, ele poderá realizar um ataque
de tiro. ARMAS DE MÍSSEIS Para atirar, um modelo deve estar equipado com uma
arma de mísseis (por exemplo, um arco, uma besta, etc.), muitas das quais são descritas
na página 88. ESCOLHER UM ALVO Um modelo deve ter um alvo para atirar. Para
que um modelo inimigo seja um alvo viável, ele deve estar na linha de visão e ao
alcance. É provável que existam múltiplos modelos de inimigos que sejam alvos
elegíveis. Quando for esse o caso, basta escolher um deles para atirar.

LEGOLAS GREENLEAF™

Por exemplo: Depois de descobrir que ele pode ver seu alvo e que ele está ao alcance,
Legolas dispara sua flecha contra o Orc Caçador. Para ver se o arremesso acertou,
Legolas lança um D6, que resulta em 5. Isso é suficiente para acertar o alvo, mas se ele
tivesse rolado 1 ou 2, o arremesso teria errado.

LINHA DE VISÃO Legolas está se preparando para dar um tiro e há quatro Hunter
Orcs (A, B, C, D) diante dele. Hunter Orc A está aberto e, portanto, é um alvo elegível.
Hunter Orc B está parcialmente escondido pelo tronco da árvore, mas ainda é um alvo
viável. Hunter Orc C está quase completamente escondido, mas Legolas pode ver parte
de seu rosto, então ele ainda é um alvo legítimo. Hunter Orc D, por outro lado, está
completamente escondido, exceto por sua mão e uma arma balançando – ele não pode
ser alvo.

LINHA DE VISÃO Ao selecionar um modelo para disparar, você precisa verificar se


ele possui algum modelo inimigo dentro da Linha de Visão. MEDIR O ALCANCE
Você também precisará verificar se um modelo inimigo está ao alcance. Cada arma de
mísseis tem um alcance máximo que indica a distância que ela pode disparar em
centímetros. Verifique a distância que a arma de cada modelo pode disparar observando
a tabela de armas de mísseis na página 88 (uma versão reduzida pode ser vista abaixo).
Se a distância até um modelo inimigo for igual ou menor que o alcance máximo da
arma, então ela está dentro do alcance.

TABELA DE ARMAS DE MÍSSEIS NOME

Arco Arco anão Arco élfico Arco grande Arco Orc

ALCANCE

FORÇA

24" 18" 24" 24" 18"

2 3 3 4 2

Mover e atirar MOVIMENTO E TIRO Mover-se muito longe pode impedir um modelo
de fazer um ataque de tiro naquela curva (é difícil mirar um arco e correr pelo campo de
batalha). Um modelo pode se mover e atirar, desde que não tenha se movido além da
metade de seu movimento permitido na fase de movimento anterior. Além disso, um
modelo não pode atirar se tiver tentou um teste de Saltar, Saltar, Escalar ou Nadar (ver
páginas 28-30 e 109) na fase de Movimento anterior (mesmo que tenha obtido um 6),
ou se estiver Pronado.

TERRENO NO CAMINHO Aqui, Bard quer atirar no batedor Hunter Orc que se
aproxima de Bain. No entanto, Bard não consegue ver todo o modelo Hunter Orc. Parte
dela está sendo bloqueada por uma casa, então a casa está no caminho. Bard rola To Hit,
marcando 5 – um acerto! Ele deve então fazer seu teste de No Caminho para a casa,
precisando de um 4+ para ter sucesso. Bard tira um 2 e sua flecha crava-se firmemente
na casa de madeira – más notícias para Bain!

Tenha em mente que certos tipos de terreno têm o efeito de desacelerar ainda mais os
modelos, conforme descrito na fase Mover. Um modelo em terreno difícil, por exemplo,
só seria capaz de se mover um quarto de sua distância máxima de movimento normal e
ainda atirar (reduzindo pela metade seu movimento para o terreno e depois reduzindo
pela metade novamente se desejar atirar). Rolando para Acertar ROLANDO PARA
ACERTAR Depois que um alvo for escolhido, você precisará ver se ele foi atingido.
Nem todos os lutadores têm a mesma habilidade ao atirar. Alguns, como Legolas
Greenleaf, são arqueiros experientes com arcos finamente trabalhados, enquanto outros
são desajeitados ou disparam de maneira grosseira com armas mal feitas. No entanto, ao
atirar no inimigo, sempre há uma chance (por menor que seja) de que o tiro acerte.
Representamos isso fazendo um lançamento de dados e comparando-o com o valor de
Atirar do atirador – isso é chamado de lançamento de Atirar. O valor de tiro de um
modelo é a pontuação que ele precisa para igualar ou vencer para que o tiro atinja seu
alvo. Para ver se o seu tiro acerta, role um D6 – se a pontuação for igual ou superior ao
número alvo, você acertou! Se a pontuação obtida não for alta o suficiente, o tiro erra o
alvo e não causa nenhum dano, provavelmente caindo em algum lugar próximo ou
prendendo-se inofensivamente em um pedaço do cenário.

NO CAMINHO Muitas vezes você descobrirá que existem objetos (ou mesmo outros
modelos) obscurecendo as fotos que você deseja fazer. Ao verificar se o seu modelo
consegue ver o alvo, fique atento a quaisquer obstruções como essas. Se você passar no
teste de Atirar, precisará fazer um teste de No Caminho para cada obstrução. Fazer um
teste de In The Way é simples – role um D6 e compare o resultado com a tabela de In
The Way abaixo. Se o resultado for igual ou superior ao número fornecido pela tabela In
The Way, o tiro continua em direção ao alvo. Se você falhar, o tiro atingirá a obstrução.
Se a obstrução em questão for de outro modelo, o tiro pode até resultar em algum dano
(ver página 40).

MODELOS NO CAMINHO Adam quer que seu Narzug atire em Jay's Beorn com seu
arco Orc. No entanto, existem dois Hunter Orcs no caminho de Beorn à direita, e
Radagast está no caminho de Beorn à esquerda. Adam e Jay têm ideias diferentes sobre
qual é o caminho correto para os tiros, então, para acelerar as coisas, Adam (como
jogador controlador de Narzug) rola um D6 – e rola um 2, o que significa que o tiro
passará pelos dois Hunter Orcs . Adam agora tem que decidir se quer arriscar atingir
seus próprios guerreiros ou se quer procurar outro alvo.

NA OBSTRUÇÃO DA CARTA DE CAMINHO Fortificações propositadamente


construídas, grandes afloramentos rochosos, janelas e portas.

PONTUAÇÃO PARA PASSAR 5+

Paredes, pedras, troncos de árvores, cercas robustas, modelos intermediários e posições


elevadas (somente combate)

4+

Cercas frágeis, arbustos, plantações e grama alta.

3+

Dependendo do que há entre o seu modelo e o alvo, a rolagem será mais fácil ou mais
difícil. Se duas ou mais obstruções atrapalharem seu arremesso, você precisará fazer um
teste de interferência para cada uma delas, começando pela obstrução mais próxima do
arremessador. Existem raras situações em que um modelo será capaz de desenhar
múltiplas Linhas de Visão para um modelo grande, e pode ser difícil saber qual caminho
a foto tomará. Normalmente, o bom senso prevalecerá e será óbvio o caminho que o tiro
tomará. No entanto, pode haver situações em que haja alguma disputa. Nessas situações,
o jogador controlador do modelo de arremesso deve rolar um D6 antes de rolar Acertar.
Com 1-3, seu oponente escolhe o caminho que o chute segue. Com 4+, o jogador
controlador do modelo de tiro pode escolher. Se o seu oponente puder escolher, o
jogador controlador pode optar por mirar em um modelo diferente, caso o tiro não seja
mais preferível. Observe que se houver modelos no caminho, então deve ser selecionado
um caminho que passe por pelo menos um modelo. Bons modelos ainda não conseguem
atirar em modelos inimigos que estão obscurecidos por modelos aliados. MODELOS
NO CAMINHO Às vezes, ao tirar fotos com seus modelos, você descobrirá que outros
modelos obscurecem parcialmente seu alvo original. Esta é uma situação um pouco
mais complicada do que quando o cenário está no caminho da cena. Em primeiro lugar,
Bons modelos não podem disparar onde haja risco de atingir outro Bom modelo.
Modelos malvados não se importam com a vida de seus 'amigos' e podem atirar
independentemente do que (ou quem) está no caminho. O atirador ainda deve ser capaz
de ver o alvo; se o modelo interveniente bloquear completamente o alvo, o tiro não
poderá ser tentado.

MODELOS NO CAMINHO Bard quer atirar em um Hunter Orc, que está se


aproximando de Bain. O jogador controlador dá uma olhada para ver se o chute está
certeiro e percebe que Bain está no caminho do chute. Como Bard é um bom modelo,
ele não pode correr o risco de ferir um modelo amigo e, portanto, o tiro não pode ser
disparado.

TIRO POR TRÁS DA COBERTURA Legolas, atrás de um muro baixo, deseja atirar
nos Orcs Caçadores que estão se aproximando dele. Como ele está em contato com a
parede, ele pode atirar sem penalidade.

DISPARANDO POR TRÁS DA COBERTURA Um modelo que está em contato com a


base com um Obstáculo ou pedaço de cobertura que ele pode ver por cima (ou ao redor)
ignora esse item para fins de testes de In The Way quando está atirando. Isso representa
o guerreiro usando um muro baixo, um monte de pedras ou até mesmo o tronco de uma
árvore como cobertura. TIRO POR TRÁS DE AMIGOS Embora outros modelos sejam
normalmente considerados obstáculos quando se trata de fazer arremessos, abrimos uma
exceção para modelos que estão em contato com um modelo amigável com uma base do
mesmo tamanho ou menor que a deles. Imaginamos que o modelo amigável
simplesmente se inclina ou se ajoelha para evitar obstruir o tiro. No entanto, os modelos
que estão envolvidos em combate não podem fazer isso, pois estão ocupados demais
lutando por suas vidas para abrir caminho para o tiro.

TIRO POR TRÁS DE AMIGOS Kili está atrás de Dwalin (um lugar bastante seguro
para se estar!), e deseja atirar no Goblin correndo em direção a eles. Como ele está em
contato com a base de Dwalin, Kili pode passar por ele e nenhum teste In The Way é
necessário.

DISPARANDO EM COMBATE Fimbul quer atirar em Thorin, que está em combate


contra dois Orcs Caçadores. Por ser um modelo do Mal, Fimbul pode tentar. Primeiro
ele rola To Hit, marcando 6 – um acerto muito claro! Em seguida, ele faz o teste
especial In The Way (veja a página 37) para ver se atinge Thorin ou um dos Hunter
Orcs. Fimbul tira um 2, o que significa que ele acerta o Hunter Orc mais próximo dele!

ATIRANDO EM MODELOS ENGAJADOS EM COMBATE Modelos malignos


podem atirar em um inimigo que esteja em combate (bons modelos não ousariam dar tal
tiro, por medo de atingir seus amigos). Como as lutas na verdade não acontecem entre
modelos estáticos, mas sim entre guerreiros atacando e atacando uns aos outros, existe o
risco de o tiro atingir outro modelo na luta. Para atirar em um modelo envolvido em
combate, o atirador deve ser capaz de ver seu alvo. Se puderem, role Para Acertar
normalmente e faça quaisquer testes de No Caminho para obstruções até, mas não
incluindo, aqueles modelos realmente Envolvidos na mesma Luta. Finalmente, você
precisará fazer um teste especial de In The Way: role um D6 para ver quem na Luta é
atingido. Com 1-3, o modelo aliado mais próximo do atirador é atingido. Com 4-6, o
alvo original é atingido. MOVIMENTO E DISPARO Se um modelo se moveu, ele terá
menos tempo para se preparar para atirar (todo aquele empurrão tem impacto na
precisão). Qualquer modelo que desejar atirar no mesmo turno em que se moveu sofre
uma penalidade em seu valor de Tiro, tornando um pouco mais difícil para ele acertar
um acerto. Isso é representado piorando o valor de Shoot de um modelo que se moveu 1
ponto durante o resto do turno. Assim, um modelo com valor de Atirar 4+ que se moveu
exigirá 5+ para atingir seu alvo naquele turno. Um lançamento de 6 sempre acerta.
Observe que virar no mesmo lugar não conta como movimento (na verdade, é uma
ótima maneira de posicionar seus modelos de forma que eles apontem para o alvo).

MOVENDO-SE E DISPARANDO Kili está tentando acompanhar seus amigos, ao


mesmo tempo em que reduz os Goblins que os atacam. Ele deseja atirar no Goblin mais
próximo dele e mudou neste turno. Normalmente Kili precisa de 3+ para acertar um
alvo com seu arco, mas como ele se moveu neste turno, ele precisa de 4+. Kili tira um 4,
o que é um sucesso!

TABELA DE FERIMENTOS

ROLANDO PARA FERIMENTO A flecha de Kili atingiu seu alvo, então agora
precisamos saber se o tiro causou algum dano. Verificando a tabela Para Ferir,
descobrimos que o arco Anão de Kili (com Força 3) precisa de 4 ou melhor para Ferir o
Goblin (cuja Defesa é 3). Felizmente, Kili tira um 6 e o Goblin sofre um ferimento e é
morto!

Rolando para ferir ROLAR PARA FERIR Quando um tiro atinge o alvo, há uma chance
de causar ferimentos graves ou morte. Claro, há também a chance de ele simplesmente
causar um ferimento superficial ou ser desviado pela armadura, sem causar nenhum
dano! Cada arma de mísseis tem um valor de Força, que geralmente é diferente do valor
do usuário e representa o poder da própria arma. O valor da Força de uma arma pode ser
encontrado na tabela Armas de Mísseis na página 88. Primeiro, compare a Força da
arma com a Defesa do seu alvo na tabela Para Ferir mostrada acima. O resultado indica
o lançamento mínimo de dados necessário para infligir um Ferimento ao seu inimigo.
Uma pontuação de 6/4, 6/5 ou 6/6 significa que você deve lançar um único dado e
pontuar 6, seguido por mais dados que devem pontuar 4+, 5+ ou outro 6,
respectivamente. Um '-' significa que o modelo não pode ferir o alvo, eles são muito
resistentes para serem feridos. Se o seu lançamento de dados não for alto o suficiente,
nenhum Ferimento será infligido (o alvo simplesmente ignora o golpe). Registrando
Ferimentos e Removendo Vítimas REGISTRO DE FERIDOS E REMOVENDO
VÍTIMAS Quando um modelo sofre um Ferimento, verifique seu perfil para ver
quantos Ferimentos ele tem. Um modelo que tenha uma característica de Ferimento
igual a 1 é morto assim que sofrer seu primeiro Ferimento. Um modelo que tenha dois
Ferimentos deve ser ferido duas vezes antes de ser morto, e assim por diante. Para
modelos com múltiplos Ferimentos, é útil colocar um contador ao lado do modelo (ou
fazer uma anotação em um pedaço de papel) para lembrá-lo de quantos Ferimentos o
modelo ainda tem. Quando um modelo perde seu último Ferimento, simplesmente
remova-o do jogo como vítima – pegue-o e coloque-o cuidadosamente de lado.

Tirando Tiros Juntos TOMANDO TIROS JUNTOS Às vezes você terá vários modelos
atirando no mesmo alvo. Essas situações podem ser resolvidas mais rapidamente tirando
todas as fotos juntas. Para fazer isso, conte o número de atiradores e jogue tantos dados
de uma vez. Descubra quais atingiram o alvo e depois role Para Ferir. Para tornar as
coisas mais claras, é útil lançar dados de cores diferentes para variáveis diferentes. Se os
modelos de tiro tiverem valores de tiro diferentes, tiverem obstruções diferentes no
caminho de seus tiros ou exigirem uma pontuação diferente para ferir seus inimigos,
você pode designar uma cor específica para a variável: 'Dados azuis precisam de 3 ou
mais para acertar, dados vermelhos os dados precisam de 5 ou mais', por exemplo. Tirar
fotos juntos pode realmente fazer o jogo fluir de maneira mais rápida e suave, e
funciona muito bem se ambos os jogadores se comunicarem claramente enquanto
jogam. Se você tiver vários modelos atirando em vários alvos, é melhor dividi-los em
grupos menores e resolver disparos em alvos individuais como acima.

TIRAR JUNTOS Bilbo Baggins está em apuros – cinco Hunter Orcs estão fazendo fila
para atirar nele. No entanto, dois dos Hunter Orcs precisarão fazer um teste In The Way
para um muro baixo (indicado pelas linhas vermelhas). Para acompanhá-los e tornar o
lançamento de todos os dados mais rápido, os dados podem ser lançados em dois lotes:
os três tiros que estão desobstruídos e os dois tiros que exigirão lançamentos no
caminho. Assim que estiver claro quais tiros acertaram, todos os testes para Ferir podem
ser feitos de uma só vez.

FASE DE LUTA FASE DE LUTA

“Somos filhos de Durin, e o povo de Durin não foge de uma luta!” ™

™ - Thorin Escudo de Carvalho,

Hobbit: A Batalha dos Cinco Exércitos.

As

batalhas são vencidas e perdidas no turbilhão do combate corpo a corpo, onde os


guerreiros lutam cara a cara com o inimigo em um choque de aço e uma batalha de
inteligência. Habilidade com a lâmina, coração forte e muita sorte são necessários para
alcançar a vitória quando a luta se aproxima e é pessoal. A vitória irá para o general que
melhor controlar as forças que comanda, nem sempre para aquele que tiver mais
guerreiros. Na fase de Luta, os combatentes do Bem e do Mal lutam por suas vidas em
uma série de Lutas – uma Luta é o duelo entre dois ou mais modelos inimigos que estão
Envolvidos em combate. Lembre-se, os modelos inimigos só podem ser colocados em
contato de base uns com os outros se um dos modelos tiver carregado, e todos os
modelos inimigos em contato com a base (e, portanto, Envolvidos em combate) devem
lutar – não há como ficar de braços cruzados. Você deve resolver todas as lutas – você
não pode optar por não resolver algumas delas! Quando ToTO FightFIGHT QUANDO

Resolver Uma Luta RESOLVER UMA LUTA As

lutas são resolvidas uma de cada vez. O jogador com Prioridade escolhe uma Luta que
ainda não foi resolvida e os jogadores usam dados para determinar quem vence e se
houve alguma vítima. Uma vez completamente resolvida a Luta, o jogador com
Prioridade escolhe outra para resolver, repetindo o processo e continuando até que todas
as Lutas tenham sido resolvidas.

Resolver uma briga é bastante simples depois de fazer isso algumas vezes. Uma Luta é
dividida nos seguintes quatro estágios:

Observe que a ordem em que as Lutas são resolvidas geralmente tem poucas
consequências, por isso geralmente é melhor resolver as Lutas de maneira arbitrária (da
esquerda para a direita ou salvando o que parecer). o mais emocionante até o final, etc.).
Às vezes, porém, a ordem em que você conduz as lutas fará uma grande diferença no
resultado da batalha – modelos podem ficar presos, estandartes podem estar em perigo e
assim por diante. Por causa de situações como essas, vale a pena o jogador com
Prioridade dar uma olhada em como pode jogar melhor as Lutas a seu favor!

ROLO DE DUELO Frodo Bolseiro está lutando por sua vida contra um Goblin de
Moria. O Hobbit e o Duende lançam um dado para ver quem ganha a luta. Frodo
Bolseiro marca 5, enquanto o Goblin de Moria só consegue marcar 2. Com o
lançamento de dados mais alto, o Hobbit vence a luta e o Goblin deve recuar.

ROLO DE DUELO

Os jogadores lançam um número de dados igual ao número de seus Ataques para ver
quem vence. 2

PERDEDOR RECUA

O modelo (ou modelos) perdedor deve recuar 1". 3

VENCEDOR FAZ ATAQUES

O vencedor (ou vencedores) da jogada do duelo agora rola para ver se seus ataques
causam algum ferimento. 4

REMOVE VÍTIMAS

Quaisquer modelos mortos pelo Os ataques dos vencedores são removidos do jogo
como baixas. ROLO DE DUELO Para ver quem ganha uma luta, você deve fazer um
lançamento de duelo. Para fazer um lançamento de duelo, cada jogador rola um D6 e o
jogador com o maior resultado vence. Por exemplo, Frodo Bolseiro e um Guerreiro
Goblin de Moria lutando entre si lançariam um dado cada. O jogador que obtiver a
maior pontuação será o vencedor da Luta.

AO RESOLVER UMA LUTA, SIGA OS PASSOS ABAIXO EM ORDEM • Reúna o


número de dados necessários para o Duelo role; use um dado de cor diferente para cada
modelo com modificadores ou pontos de Potência disponíveis. • Declare quaisquer
Golpes Especiais ou ataques com as duas mãos. • Role todos os seus dados. • Aplique
quaisquer modificadores às jogadas de dados. • Use qualquer re-rolagem. banners,
regras especiais, etc. • Use Poder. • O vencedor faz Strikes.

COMBATE EMPROVEITADO Frodo Bolseiro está em batalha contra mais um Goblin


de Moria. Fazendo um teste de Duelo, ele marca 3, e o Goblin também – um empate!
Comparando seus valores de luta; vemos que Frodo Bolseiro tem um valor de Luta de 3,
enquanto o do Goblin é de apenas 2. Assim, Frodo Bolseiro vence a Luta. O Goblin
recua e o Hobbit faz um ataque (ver página 46) contra o infeliz habitante da caverna.

COMBATES EMPROVEITADOS Muitas vezes, a pontuação mais alta que ambos os


jogadores obtiverem no duelo será empatada. Quando for esse o caso, compare o valor
Fight dos modelos – o modelo com o maior valor Fight vence. Se os valores de Luta dos
modelos também forem sorteados, o jogador com Prioridade lança um D6 para ver
quem ganha. Com 1-3, o lado Maligno vence a Luta, enquanto com 4-6, o lado Bom sai
vitorioso. MÚLTIPLOS ATAQUES Muitos modelos têm mais de um ataque listado em
seus perfis. Quando um modelo como este está envolvido em uma Luta, simplesmente
jogue um D6 para cada um dos Ataques do modelo ao fazer o teste de Duelo e use o
resultado dos dados mais altos ao verificar quem ganhou a Luta. PERDEDOR RECUA
Com o vencedor do duelo determinado, o perdedor deve recuar na direção escolhida
pelo jogador controlador. Para recuar, o perdedor deve se mover 1" em linha reta para
longe do vencedor (embora isso não precise ser diretamente afastado). Quando um
perdedor recua, ele pode se mover através das zonas de controle inimigas, mas não pode
entrar em contato com a base com um modelo inimigo. O recuo não é retardado por
terreno difícil. O recuo não pode ser usado para cruzar obstáculos ou para fazer testes de
salto, salto ou escalada. No entanto, um perdedor na borda de uma queda vertical, sem
nenhum outro lugar para recuar para, deve sair da borda. Se a queda for igual ou menor
que a altura do modelo, eles não sofrem danos. Se a queda for maior que a altura do
modelo, então o modelo sofre danos de queda (ver página 31).

MÚLTIPLOS ATAQUES Aqui, Éomer está em combate com um Uruk-hai. Sendo um


lutador experiente, Éomer tem 3 ataques em seu perfil. Isso lhe permite lançar três
dados, em comparação com o do Uruk-hai, ao fazer o teste de duelo.

LOSER BACKS AWAY Aragorn derrotou Gothmog em uma luta e venceu o duelo.
Gothmog agora deve Back Away 1". A direção que Gothmog se move depende de seu
jogador controlador, contanto que ele se afaste 1 "do vencedor. Enquanto o Orc recua
para trás, Aragorn prepara Andûril, Chama do Oeste, para matar.

PRESO No turbilhão do combate corpo a corpo, é bastante comum que um modelo seja
incapaz de fazer um movimento completo de recuo. Isso os coloca em uma posição de
extremo perigo. Se um modelo não puder recuar 1" completo quando perder uma luta,
ele ficará preso. Geralmente isso ocorre quando o modelo está apoiado contra um
terreno, como uma parede ou pedra, ou está completamente cercado por modelos
inimigos. É importante para quaisquer modelos sobreviventes serão separados assim
que a luta for resolvida, portanto, certifique-se de recuar o perdedor o suficiente para
separar as bases dos modelos, se puder. Se o modelo perdedor não conseguir recuar
(porque está fixado em colocado por vários atacantes ou por um Obstáculo), então ele
não se move e os modelos são deixados em contato com a base até que os vencedores
tenham feito seus Ataques (veja a página 46), após o que separe-os apenas o suficiente
para que você possa ver um pouco de espaço entre eles (alguns milímetros devem ser
suficientes), para que não fiquem mais em contato com a base. MODELOS
PRONADOS Às vezes, os modelos que estão deitados se encontrarão envolvidos em
uma briga - isso pode ser uma situação muito perigosa para o infeliz modelo no
Enquanto estão caídos, os modelos nunca podem atacar um inimigo; se um modelo
caído estiver carregado, eles lutam normalmente – com uma exceção. Se o modelo
Propenso vencer a Luta, ele não fará nenhum ataque contra seus inimigos (veja a página
46), mas poderá se levantar imediatamente, se desejar. Se o modelo caído perder o teste
de duelo, ele recuará normalmente, movendo-se 1" enquanto permanece caído. O recuo
não pode ser usado para levantar um modelo. Ao resolver ataques contra um modelo
caído, eles são sempre considerados presos. Se ambos os modelos em uma luta
estiverem caídos, o lançamento do duelo ainda será feito, porém, o vencedor só
conseguirá se levantar e não realizará golpes e o perdedor ainda será empurrado 1" para
longe.

PERDEDOR SE AFASTA Bombur perdeu uma luta e agora se encontra preso no lugar
por dois Goblins, com as costas caídas. Bombur é forçado a ultrapassar o limite!
Primeiro resolva os Golpes dos dois Goblins (conforme ele cai da borda) e então,
supondo que Bombur sobreviva, resolva qualquer dano de queda (veja a página 31).

ABRIR CAMINHO Théoden perdeu um duelo para o Rei Bruxo e se vê preso por
Éowyn e Merry. Não querendo arriscar receber ataques duplos do formidável Senhor
dos Nazgûl, o bom jogador tem Merry Make Way para permitir a Théoden o espaço que
ele precisa para recuar.

ABRE CAMINHO Às vezes, um modelo derrotado ficará preso porque um modelo


amigável está bloqueando seu caminho de retirada. Nessas situações, é possível para o
modelo amigável fazer um movimento especial de Abrir Caminho de até 1" para abrir
caminho para seu aliado recuar. Basta mover o aliado a menor distância possível para
permitir que seu companheiro escape de ser Preso. O movimento de abertura de
caminho do modelo amigável não é retardado por terrenos difíceis e pode abrir caminho
mesmo se estiver caído. Modelos que estão envolvidos em combate podem não abrir
caminho para seus amigos – eles estão muito ocupados lutando por suas vidas. Abrindo
caminho pois um amigo pode levar um modelo para a zona de controle de um inimigo,
mas não para entrar em contato com a base com um modelo inimigo. A passagem não
pode ser usada para cruzar obstáculos ou para fazer testes de salto, salto ou escalada ou
para sair de um penhasco ou qualquer outra coisa isso causaria danos de queda. Um
modelo pode abrir caminho para um elemento aquático. Finalmente, apenas um modelo
pode abrir caminho para um amigo derrotado - se um modelo abrindo caminho não for
suficiente para evitar que um modelo fique preso, então nenhum movimento de abertura
de caminho é feito e o modelo ainda está preso. O que isto significa é que grandes
multidões de tropas muitas vezes se encontrarão em situações em que os modelos na
frente ficam presos pelo peso dos números que os pressionam! O VENCEDOR FAZ
ATAQUES Assim que o perdedor recuar, o vencedor do duelo deve Golpear seu
oponente. Para fazer um Golpe, role Para Ferir, comparando a Força do vencedor com a
Defesa do perdedor para encontrar o número alvo, da mesma forma que rola para Ferir
ao atirar (veja a página 40). Se o alvo estiver ferido, reduza seus Ferimentos restantes
em 1 – se isso reduzir o total de Ferimentos do modelo para 0, remova-o como vítima.
Se o teste de Ferir falhar, não haverá nenhum efeito, exceto um ego ferido (e
possivelmente alguns hematomas reais também!). MÚLTIPLOS ATAQUES Se um
modelo com múltiplos Ataques vencer uma Luta, ele fará um Golpe para cada Ataque
em seu perfil ao atingir sua vítima. Você pode optar por resolver completamente esses
Assaltos, um de cada vez (inclusive usando qualquer Força – veja a página 66) ou todos
juntos, se desejar, desde que ambos os jogadores entendam exatamente o que está
acontecendo. Para obter mais informações sobre como resolver vários ataques, consulte
a página 47.

ATINGINDO UM MODELO PRESO Cada Ataque direcionado contra um modelo


Preso torna-se um conjunto de dois Golpes em vez de um. Assim, um modelo com um
Ataque desferiria um conjunto de dois Golpes contra sua vítima Presa, um modelo com
dois Ataques desferiria dois conjuntos de dois Golpes e assim por diante. Ao realizar
Golpes dessa maneira, escolha o alvo do primeiro Ataque e role os dois Golpes desse
Ataque ao mesmo tempo. Em seguida, indique o alvo do segundo Ataque e faça o
mesmo. Repita este processo até que todos os ataques tenham sido alocados ou não haja
mais inimigos para alocar ataques.

ATINGINDO UM MODELO PRESO Em uma luta frenética, Gandalf, o Cinzento,


forçou este Goblin de Moria contra uma parede rochosa, prendendo-o. O Mago vence a
Luta e rola Para Ferir – quando o Goblin fica preso, o ataque de Gandalf, o Cinzento,
torna-se dois Golpes.

Observe que você não pode dividir esses conjuntos de Golpes – você recebe um
conjunto de dois Golpes para cada Ataque direcionado contra um modelo Preso, mas
ambos os Golpes devem ser direcionados contra o mesmo alvo. Se um modelo preso
não conseguiu recuar e sobreviver aos ataques feitos contra ele, então seus atacantes
devem recuar apenas o suficiente para separar os modelos em vez deles, para que não
fiquem mais em contato com a base. REMOVER VÍTIMAS Qualquer modelo que seja
reduzido a 0 Ferimentos é imediatamente removido do jogo como vítima. Múltiplos
Combates MÚLTIPLOS COMBATES Em Lutas onde dois ou mais modelos estão
lutando contra um modelo, as coisas funcionam exatamente da mesma maneira que uma
Luta um contra um. DUELO Ambos os jogadores fazem uma rolagem de Duelo para
ver quem vence a Luta. O jogador com vários modelos lança um número de dados para
cada modelo envolvido na Luta igual à sua característica de Ataques. Ao comparar os
lançamentos de dados para ver qual lado ganhou, considere apenas os dados de
pontuação mais alta e o valor de Luta mais alto de cada lado. O PERDEDOR RECUA
Se for o modelo solitário que vence o duelo, todos os modelos inimigos na Luta devem
recuar. Se os inimigos mais numerosos forem vitoriosos, o perdedor deverá recuar. O
VENCEDOR FAZ ATAQUES Se o modelo solitário vencer o duelo, ele poderá realizar
Ataques contra qualquer um dos modelos contra os quais está lutando. Se o modelo
solitário perder a jogada do duelo, cada um dos vencedores fará seus ataques contra o
perdedor em uma ordem escolhida pelo jogador controlador do vencedor. ATAQUES
MÚLTIPLOS Se o vencedor de um Combate Múltiplo tiver mais de um Ataque, ele
poderá optar por resolver Ataques contra um alvo ou contra modelos diferentes. É
permitido (e muitas vezes uma boa ideia) ver o resultado de um Golpe antes de lançar o
próximo. Independentemente de como um modelo direciona seus Ataques, você deve
resolver todos os Golpes de um modelo antes de rolar para o próximo modelo.
REMOVER VÍTIMAS Como de costume, qualquer modelo que seja reduzido a 0
Ferimentos é imediatamente removido do jogo como vítima.

Atacam vários alvos Aragorn tem um Uruk-hai preso contra uma parede, e outro Uruk-
hai investiu contra ele. Aragorn vence facilmente seus oponentes e vence a luta, e agora
pode resolver seus ataques. Ele escolhe atacar primeiro o Uruk-hai preso, então este
ataque se torna dois ataques. Ele lança os dois dados juntos. Se o Uruk-hai sobreviver,
Aragorn pode direcionar outro Ataque contra ele (por mais dois Golpes) ou pode
escolher Golpear contra o outro oponente, em vez de fazer um Golpe para cada Ataque.

Posições Defendidas POSIÇÕES DEFENDIDAS Certas áreas do campo de batalha são


idealmente adequadas como posições defensivas. De sebes, cercas ou troncos caídos a
portas ou até mesmo o topo de escadas, defensores determinados podem facilmente
manter sua posição contra um inimigo mais numeroso se protegidos por algum tipo de
barricada. BARREIRAS: CERCAS, CERCAS, PAREDES, ETC. O primeiro tipo de
posição defendida que veremos são as Barreiras. Para ser considerada defensável, uma
Barreira deve ter pelo menos metade da altura do inimigo atacante e o Defensor deve
ser capaz de ver por cima dela. Para que um modelo defenda uma Barreira, ele deve
estar em contato com a base dela (também é uma boa ideia colocar um marcador de
Defensor próximo ao modelo). Quando este for o caso, a Zona de Controle do modelo
defensor é 'estendida' para 1" além da Barreira, como mostrado no exemplo abaixo.
Como acontece com qualquer outra Zona de Controle, os modelos inimigos não podem
entrar neste espaço, exceto para Carregar o Defensor. Além disso para isso, um
Atacante não pode tentar saltar através da Barreira dentro da Zona de Controle do
Defensor. Resumindo, para cruzar a Barreira perto do Defensor, você terá que Investir e
combatê-lo! Barreiras não oferecem proteção contra modelos que são maiores que duas
vezes a altura da Barreira. No caso de caças tão massivos, ignore a Barreira, mova os
modelos o mais próximos possível e então imagine que eles estão em contato com a
base e Envolvidos em combate. Resolva uma Luta com tal inimigo envolvido sem
qualquer vantagem para o modelo defensor.

POSIÇÃO DEFENDIDA Frodo Bolseiro está em contato de base com um muro baixo.
Nenhum modelo inimigo pode cruzar o muro baixo dentro de 1" do Hobbit, a menos
que primeiro carregue-o e derrote-o. O Goblin de Moria deve, portanto, decidir se cruza
o muro mais longe de Frodo Bolseiro ou arrisca-se a enfrentar um lutador determinado
atrás de uma barricada!

CARREGANDO UM MODELO ATRÁS DE UMA BARREIRA Para carregar um


modelo que está defendendo uma Barreira, simplesmente mova o modelo de carga para
o contato da base com o lado oposto da Barreira e dentro de 1" do Defensor –
presumimos que eles estejam lutando através da Barreira, mesmo que eles não estão
realmente em contato com a base. Uma exceção às regras normais da Zona de Controle
existe nesta situação. A Zona de Controle de um modelo defensor não é cancelada por
inimigos lutando contra ele através da Barreira – apenas por um modelo que entra em
contato com a base com ele. Portanto , a Zona de Controle de um modelo defensor pode
prejudicar vários inimigos ao mesmo tempo - mesmo quando eles estão em combate.
Como observação, um modelo que está no mesmo lado da Barreira que um modelo
defensor será capaz de carregá-los normalmente - o A Barreira só oferece proteção
contra modelos atacando o Defensor do outro lado da Barreira. Da mesma forma, um
modelo poderia simplesmente cruzar a Barreira para longe da Zona de Controle do
Defensor e então atacá-los - caso consigam. DUELO ATRAVÉS DE BARREIRAS As
regras para um combate travado através de uma Barreira são praticamente os mesmos
de outras Lutas. Determine o vencedor com uma jogada de duelo, como de costume.
FAZENDO ATAQUES ATRAVÉS DE BARREIRAS Ao contrário de outras lutas, os
ataques são feitos antes dos modelos se afastarem ao lutar por uma barreira. Se o
Defensor vencer, ele poderá atacar o Atacante normalmente. Se o Atacante vencer, ele
deverá fazer um teste de Avanço para cada um de seus Ataques (ver página 37).
Ataques que falham no teste In The Way não causam danos. Golpes que passam no teste
de Atrapalhar fazem testes de Ferir normalmente. AFASTANDO-SE DAS
BARREIRAS Se o Defensor vencer o duelo e o Atacante sobreviver, o Atacante deverá
agora Afastar-se. Se o Defensor perder o duelo, mas não for morto pelos Golpes do
Atacante, ele não recua, como é habitual em uma Luta. Em vez disso, o atacante deve
recuar! Se, por algum motivo, o Atacante não puder recuar 1", separe-os o suficiente
para deixar claro que eles não estão mais envolvidos em combate.

DUELO ATRAVÉS DE BARREIRAS Seguindo nosso exemplo anterior, o Goblin de


Moria e o Hobbit fazem suas jogadas de Duelo . Frodo Bolseiro vence a Luta. Por ser o
Defensor, ele faz seu Golpe contra o Goblin sem precisar de um teste de No Caminho.
Se o Goblin tivesse vencido, ele precisaria passar em um teste de No Caminho para seu
Golpe

. MÚLTIPLOS OPONENTES SOBRE UMA BARREIRA Faramir está defendendo


este muro baixo contra Gothmog e dois outros Orcs. Quando o jogador com Prioridade
decidir resolver essas lutas, Faramir lutará contra os Orcs um contra um (em uma ordem
escolhida pelo jogador atacante). Neste caso, o Atacante opta por fazer Gothmog lutar
contra Faramir primeiro, apenas no caso de Gothmog conseguir matar o jovem capitão
de Gondor.

ATACADO DE AMBOS OS LADOS Frodo Bolseiro ainda está defendendo seu muro
baixo, mas agora outro Goblin de Moria chegou. Como este segundo Goblin está do seu
lado da muralha, o Hobbit perde a vantagem de defender uma Barreira. Se ele perder o
duelo, os Goblins farão seus ataques contra ele sem precisar fazer testes de In The Way.
Frodo está agora pronto para a luta de sua vida!

Lutando contra múltiplos oponentes sobre uma barreira LUTANDO COM VÁRIOS
OPONENTES SOBRE UMA BARREIRA Múltiplos combates envolvendo modelos
que estão defendendo uma barreira funcionam de maneira diferente dos combates
“normais”. Se dois ou mais atacantes lutarem contra um único defensor, então os
atacantes deverão lutar contra o defensor um de cada vez. O jogador atacante pode
escolher a ordem em que as Lutas serão resolvidas, o que significa potencialmente que
um único Defensor lutará várias vezes em uma única fase de Luta. Como cada Luta é
resolvida um contra um, se o Defensor não for morto, o Atacante deverá recuar. Se
algum dos modelos atacantes for vitorioso na Luta e matar o Defensor, então esse
modelo, e quaisquer outros Atacantes que ainda não tenham lutado contra aquele
Defensor, podem mover-se imediatamente através da Barreira como se tivessem obtido
um resultado de 2-5 em um Salto. teste (desde que haja espaço para isso). Caso não haja
espaço, os modelos deverão permanecer onde estão. Se um único Atacante estiver nas
Zonas de Controle de dois ou mais Defensores, ele deverá lutar contra todos eles de uma
vez, como faria em um Combate Múltiplo normal. Se vencerem a Luta e conseguirem
matar um ou mais Defensores, o Atacante poderá cruzar a Barreira, tomando o lugar de
um dos Defensores mortos; afaste os outros Defensores para que haja um espaço entre
as bases do Atacante e dos Defensores. DEFENSORES DE REFORÇO Modelos
amigáveis podem se juntar a um Defensor lutando através de uma Barreira, atacando ao
lado deles de modo que toquem a Barreira e fiquem a 1" de um inimigo. Neste caso, os
modelos de reforço também se tornam Defensores. PORTA DEFENDIDA

Aqui Gothmog está bloqueando uma Como Aragorn não pode passar pela porta sem
primeiro tocar em Gothmog, o sorrateiro Orc tem a vantagem de defender a porta – e ele
precisará de todas as vantagens que puder obter se quiser derrotar o herdeiro de Isildur!

MÚLTIPLAS LUTAS EM AMBOS OS LADOS Em situações onde vários modelos em


ambos os lados de uma Barreira estão em combate, o jogador com Prioridade deve
dividir o maior número possível deles em Lutas um contra um. Aqueles que não
puderem ser divididos em combates um contra um permanecerão como Combates
Múltiplos conforme descrito acima. ATACADO DE AMBOS OS LADOS Se um
Defensor também for atacado por um modelo em seu próprio lado da Barreira, ele
perderá qualquer proteção da Barreira e a Luta se tornará um Combate Múltiplo normal
– todos os modelos ignoram a Barreira ao Golpear. Se os Atacantes matarem o
Defensor, eles poderão mover-se imediatamente através da Barreira como se tivessem
obtido um resultado de 2 a 5 em um teste de Salto (desde que haja espaço para isso).
Caso não haja espaço, os modelos deverão permanecer onde estão. Numa situação
alternativa, onde um Atacante é atacado por outro modelo da força do Defensor, o
Combate é resolvido como um Combate Múltiplo normal, ignorando a Barreira.
Observe que, neste caso, o Atacante não pode cruzar a Barreira, mesmo que mate o
Defensor atrás dela.

DEFENDENDO PORTAS Um modelo em uma porta conta como defendendo uma


Barreira se estiver carregado, desde que o modelo inimigo não possa se mover através
da porta sem entrar em contato com a base com o Defensor. Se o inimigo puder passar
pela porta sem entrar em contato com a base do Defensor, o Combate será resolvido
normalmente, ignorando a porta. DEFENDENDO POSIÇÕES ELEVADAS Um
modelo no topo de um penhasco ou escada obtém um certo grau de proteção, pois os
lutadores que lutam para combatê-lo ficam expostos e instáveis. Os modelos
posicionados em terreno elevado, com pelo menos metade da altura do modelo inimigo,
ganham a vantagem de uma posição elevada. Tais posições podem envolver um modelo
colocado em uma plataforma elevada ou contra uma subida íngreme, como a borda de
um penhasco ou o topo de uma escada. O benefício de defender uma posição elevada é
o mesmo que defender uma Barreira. Isso significa que os Atacantes nesta situação
deverão lutar contra o Defensor um de cada vez, o Defensor não será empurrado para
trás se perder a Luta e o inimigo precisará fazer testes de In The Way para desferir
golpes contra eles. Se algum inimigo desejar Carregar um Defensor posicionado desta
forma, verifique se a distância máxima de Movimento é suficiente para atingir o alvo
pretendido (incluindo a distância necessária para escalar o penhasco se ele for muito
grande para pular) e então mova o carregador para o alvo pretendido. na parte inferior
da encosta, o mais próximo possível do alvo. Isso conta como uma carga e ambos os
modelos estão envolvidos em combate. Resolva a Luta conforme descrito para defender
uma Barreira. Se o Atacante vencer e matar seu inimigo, ele poderá mover-se
imediatamente para o topo da encosta e tomar o lugar do Defensor morto. Se o Defensor
sobreviver, o Atacante deverá recuar. Se a posição elevada for alta o suficiente para que
o modelo exija um teste de escalada, o atacante derrotado cairá e sofrerá qualquer dano
de queda relevante (consulte a página 31). Se o Defensor no topo da encosta for atacado
por um modelo que já está no topo, então torna-se um combate normal (por isso é quase
sempre mais fácil escalar algum lugar que não esteja defendido).

DEFENDENDO POSIÇÕES ELEVADAS Legolas e Gimli estão no topo de uma


saliência, enfrentando um ataque violento de Uruk-hai. Como sua posição elevada é
superior à metade da altura do Uruk-hai, tanto Legolas quanto Gimli receberão bônus
por defenderem uma Barreira.

CORAGEM CORAGEM

“Por tudo o que você ama, eu peço que você permaneça! Homens do Ocidente!”

- Aragorn, O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei.

À medida que a batalha avança, os guerreiros são cercados pela morte, pela destruição e
pelos horrores da guerra. Cercado por tal perigo, a coragem até mesmo do mais valente
dos guerreiros será levada ao limite. À medida que a maré da batalha muda, a resiliência
de um guerreiro pode começar a desaparecer; sua vontade de continuar nesta luta está
diminuindo. Fazendo Testes de Coragem FAZENDO TESTES DE CORAGEM Há
muitas ocasiões em uma batalha em que um modelo será forçado a fazer um teste de
Coragem (os mais comuns estão listados abaixo). Para fazer um teste de Coragem, role
2D6 e some as pontuações. Em seguida, adicione o valor Coragem do modelo. Se o total
for igual a 10 ou mais, o teste de Coragem foi aprovado. Se o total for 9 ou menos, o
teste de Coragem falhou. O efeito de falhar no teste de Coragem é descrito pela regra
especial, Poder Mágico ou habilidade que causou a realização do teste. QUANDO
TESTAR As circunstâncias mais comuns que fazem com que um teste de Coragem seja
realizado são: • Força Quebrada: Quando a força de um modelo é reduzida para menos
da metade do seu número inicial de modelos, geralmente durante um jogo Matched Play
(ver página 128). • Montarias Separadas: Se uma montaria perder seu cavaleiro, ela
deverá fazer imediatamente um teste de Coragem (veja página 59). • Terror: Quando um
modelo deseja atacar um modelo inimigo que possui a regra especial Terror (ver página
107). Existem outras situações que exigem que um modelo faça um teste de Coragem.
Quando estes ocorrerem, isso será claramente indicado nas regras especiais relevantes.

FAZENDO TESTES DE CORAGEM Um pesado Troll das Cavernas atacou Frodo.


Desejando salvar seu amigo desta fera terrível, Merry e Pippin tentam atacar o Troll.
Como o Cave Troll tem a regra especial Terror, tanto Merry quanto Pippin devem fazer
um teste de Coragem. Merry vai primeiro e rola um 3 e um 4. Depois de somar esses
valores e, em seguida, somar seu valor de Coragem de 4, Merry obtém um total de 11 e
pode atacar imediatamente o Troll. A seguir, Pippin faz seu teste de Coragem. No
entanto, Pippin só rola um 1 e um 2. Após somar seu valor de Coragem de 4, Pippin
pontua apenas um total de 7 e, portanto, não pode Atacar o Troll – ou se mover neste
turno.

FAZENDO MÚLTIPLOS TESTES DE CORAGEM Frodo foi alvo de uma regra


especial do Espectro, A Fell Light está neles, e agora deve fazer um teste de Coragem.
Tirando um 5 e um 4, Frodo soma seu valor de Coragem de 6 e marca um total de 15 –
um passe claro. Um segundo Espectro também tem como alvo Frodo com a regra
especial A Fell Light Is in Them. No entanto, como Frodo já passou em um teste de
Coragem neste turno devido à regra especial A Fell Light is in Them, ele passará
automaticamente no segundo teste.

REALIZANDO MÚLTIPLOS TESTES DE CORAGEM Se um modelo passar em um


teste de Coragem causado por uma regra ou habilidade especial, ele automaticamente
passará em todos os testes de Coragem subsequentes que for obrigado a realizar por
causa da mesma regra ou habilidade especial pelo resto do turno, a menos que seja
indicado de outra forma. FORÇA QUEBRADA Quando a matança for mais intensa, a
determinação de muitos bravos guerreiros irá quebrar. Alguns fogem temendo por suas
vidas. Outros perderão a fé na sua causa ou preferirão fugir e viver para lutar outro dia.
Ao escrever sua lista de exército para Matched Play (ou reunir os modelos necessários
para jogar determinados cenários), você também deve calcular seu Break Point. Isso é
sempre igual a metade dos modelos do seu exército no início do jogo. Mesmo que o
número de modelos no seu exército aumente à medida que o jogo avança, o seu Break
Point permanece inalterado. Uma força com 50 modelos teria um Break Point de 25,
enquanto uma com 13 modelos teria um Break Point de 6,5. Durante o jogo, você deve
acompanhar quantas baixas sua força sofreu. Se, no início de qualquer turno, o número
de baixas sofridas pela sua força for maior que o seu Ponto de Ruptura, sua força será
considerada Quebrada. A partir de então, todos os modelos restantes em sua força
deverão fazer um teste de Coragem no início de seu Movimento. Mesmo os modelos
que não pretendem se mover ainda devem testar. As únicas exceções são os modelos
que já estão envolvidos em combate (estão muito ocupados lutando por suas vidas) ou
que não conseguem se mover devido aos efeitos de poderes mágicos ou outras
habilidades especiais.

FAZENDO MÚLTIPLOS TESTES DE CORAGEM Aragorn atacou um Espectro do


Anel depois de passar no teste de Coragem devido à regra especial de Terror do
Espectro do Anel. Aragorn convoca um Combate Heroico (explicado na página 69) e
mata o Nazgûl com sucesso. Aragorn não precisa fazer um segundo teste de Coragem
para atacar o segundo Espectro do Anel, pois ele já passou em um teste de Coragem
devido à regra especial de Terror no início daquele turno.

Se o teste for aprovado, o modelo permanece na luta. Conclua seu movimento antes de
prosseguir para o próximo modelo. Se o teste falhar, o modelo perde a coragem e é
removido como se tivesse perdido o último Ferimento. Quer isso signifique que eles
viraram as costas e fugiram, se renderam ou simplesmente se fingiram de mortos, o
resultado é o mesmo. Os modelos de cavalaria exigem um ajuste em termos de quando o
modelo conta como morto, consulte a página 63.

FIQUE RÁPIDO! A regra a seguir se aplica apenas a testes de Coragem que são
realizados devido ao exército estar quebrado. Este é muitas vezes o ponto onde as
batalhas serão vencidas ou perdidas, e onde apenas os heróis podem ajudar os guerreiros
comuns a encontrar coragem. As regras para modelos de heróis serão fornecidas
posteriormente. Modelos Guerreiros não precisam fazer o teste de Coragem para ver sua
força ser Quebrada se houver um modelo de Herói amigável visível dentro de 6" que já
tenha feito e passado no teste de Coragem naquele turno (incluindo aqueles modelos de
Herói que passam neste teste automaticamente por causa de um Poder Mágico ou regra
especial). Para que um modelo de Guerreiro se beneficie desta regra, um modelo de
Herói deve testar e se mover antes de testar o modelo de Guerreiro. Lembre-se de que
outros modelos de Herói não são afetados por esta regra e, portanto, devem fazer um
teste mesmo se um modelo Hero dentro de 6" já passou no teste. Modelos de heróis que
estão engajados em combate não testam sua Coragem, portanto não podem usar o Stand
Fast! governar (eles estão muito ocupados se defendendo para reunir as tropas ao seu
redor).

FORÇA QUEBRADA A Irmandade tem se defendido freneticamente dos Escoteiros


Uruk-hai, derrubando o maior número possível. No início do jogo havia 30 Batedores
Uruk-hai, mas no início do 10º turno, 16 deles foram mortos. Como os Scouts Uruk-hai
tinham um Break Point de 15, eles começaram o turno tendo ultrapassado seu Break
Point e agora são considerados Broken – eles devem agora começar a fazer testes de
Coragem.

FIQUE RÁPIDO! O exército de Éomer foi destruído. No início da próxima fase de


Movimento, Éomer faz um teste de Coragem e passa. Depois que Éomer termina seu
movimento, os Guerreiros de Rohan A, B e C estão dentro de 6" então eles passam
automaticamente no teste de Coragem devido à regra Stand Fast! de Éomer. Guerreiro
de Rohan D, no entanto, não está dentro de 6" e portanto não está sujeito para Éomer's
Stand Fast! regra. Warrior of Rohan D deve fazer seu próprio teste de coragem.

CAVALARIA CAVALARIA

“Levantem-se, levantem-se, Cavaleiros de Théoden! Lanças serão abaladas, escudos


serão estilhaçados... um dia de espada, um dia vermelho antes do sol nascer!”. ™

- Théoden, O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei .

qualquer um dos guerreiros mais formidáveis e conhecidos da Terra-média conquistou


sua reputação em batalha montado em um cavalo, Warg ou alguma outra montaria.
Desde os Cavaleiros de Rohan de Théoden, famosos por seu ataque devastador na
Batalha dos Campos de Pelennor, até os Orcs Caçadores enviados por Azog para caçar a
Companhia de Thorin a caminho de Erebor, há uma abundância de tropas de cavalaria
disponíveis para os exércitos do Médio- terra. O que é um modelo de cavalaria? QUE
MODELO DE CAVALARIA? Um modelo de Cavalaria consiste em um cavaleiro e sua
montaria. Cavaleiros que desmontam de seus corcéis e montarias que perdem seus
cavaleiros não são mais considerados modelos de Cavalaria e substituirão sua palavra-
chave Cavalaria pela palavra-chave Infantaria. Além disso, se um modelo de Infantaria
comprar uma montaria, enquanto permanecer montado, substituirá a palavra-chave
Infantaria pela palavra-chave Cavalaria.

CARACTERÍSTICAS PARA MONTAGENS Um modelo de Cavalaria possui dois


conjuntos de características: um para o cavaleiro e outro para a montaria:

QUAIS MODELOS PODEM PASSAR? Os únicos modelos capazes de montar


montarias são aqueles que as possuem listadas em seus equipamentos de guerra ou
como opções. Modelos de Monstro nunca podem montar montarias comuns, mas
discutiremos os modelos de Monstro mais tarde, começando na página 76. QUEM VÊ –
CAVALEIRO OU MONTAGEM? No caso de um modelo de Cavalaria, à medida que o
cavaleiro dirige a sua montaria, a Linha de Visão é sempre obtida a partir da perspectiva
do cavaleiro e nunca é bloqueada pela montaria. Isso é importante para estabelecer se
um modelo tem linha de visão para um inimigo que está prestes a atacar ou que pretende
atirar.

GUERREIRO ORC™

Cavalaria e Movimento MOVIMENTO DE CAVALARIA Um modelo de Cavalaria se


move da mesma forma que os modelos de Infantaria, exceto que eles não podem fazer
testes de Subir, deitar ou rastejar. Os modelos de cavalaria devem usar a característica
Movimento da montaria. Provavelmente também vale a pena ressaltar que os modelos
de Cavalaria não podem utilizar escadas, cordas ou similares… Ao comparar a altura do
modelo de Cavalaria com um Obstáculo ou vão, use sempre a altura da montaria no
topo de seus ombros. Se um modelo de Cavalaria estiver em uma pose incomum, use a
altura real da montaria (não a altura dela se ela estiver empinada ou curvada).
CAVALARIA E TERRENOS DIFÍCEIS Terrenos difíceis são muito densos ou muito
perigosos para os modelos de Cavalaria se moverem a toda velocidade. No entanto, um
modelo de Cavalaria pode abrir caminho em terrenos difíceis movendo-se muito
lentamente e com cuidado. Qualquer modelo de Cavalaria que se mova em terreno
difícil conta a distância que se move dentro do terreno como quatro vezes o que seria
normalmente. Assim, um modelo de Cavalaria que se move 0,5" através de um terreno
difícil consumiu 2" de movimento e assim por diante. Esta penalidade é aplicada sempre
que mesmo parte da base do modelo Cavalaria estiver em terreno difícil. Além disso,
enquanto estão em terreno difícil, os modelos de Cavalaria nunca ganham nenhum dos
bônus de combate que normalmente recebem ao atacar, incluindo o bônus por usar uma
lança (consulte a página 86), se o cavaleiro portar uma.

WARG™

Um dos benefícios de montar uma montaria é que o cavaleiro utiliza algumas das
características da montaria. Em uma Luta, um cavaleiro pode usar as características de
Luta, Força e/ou Ataques de sua montaria se forem melhores que as suas. Os modelos
de cavalaria sempre usam o valor Mover da montaria. No exemplo acima, o Orc poderia
usar a Força 4 do Warg, pois é melhor que a sua.

CAVALARIA E TERRENO DIFÍCIL Éowyn está cavalgando em direção aos Orcs nos
Campos de Pelennor, porém ela precisa passar por um afloramento rochoso. Um cavalo
pode se mover 10" no total. Éowyn gasta 2" de movimento para subir até o terreno
difícil, deixando-a com 8" de movimento restantes. Isso permite que Éowyn se mova 2"
através das rochas neste turno.
SALTAR E SALTAR Os modelos de Cavalaria fazem testes de Salto e Salto da mesma
maneira que outros modelos – jogue um D6 e consulte a tabela apropriada (veja as
páginas 28 e 29, respectivamente). Pular cercas e pular divisórias nas costas de um
cavalo ou Warg não é isento de riscos, portanto, tome cuidado com os lançamentos de 1.
Se um modelo de Cavalaria falhar no teste de Salto ou Salto, há uma chance de que o
cavaleiro tenha sido arremessado de seu corcel. Role mais um D6; com um 1, o
cavaleiro é Nocauteado Voando exatamente como se tivesse obtido um 1 em um teste
de Cavaleiro Arremessado (ver página 61). DESCENDENTE Os modelos de Cavalaria
têm mais dificuldade para descer do que os modelos de Infantaria – embora possam
descer de quedas iguais ou inferiores à altura da montaria sem penalidade, não podem
descer mais do que isso sem correr o risco de ferimentos. Se um modelo de Cavalaria
descer uma distância maior que a altura da montaria, a montaria sofre um golpe de
Força 3, mais um golpe adicional de Força 3 para cada 1" a mais que sua altura que
desceu. Se a montaria for morta, o cavaleiro deve recebem o mesmo número de golpes
de Força 3 que sua montaria, seguido por um teste de Cavaleiro Arremessado (veja a
página 61).ESCADAS, PORTAS E RECURSOS DE ÁGUA Há uma série de situações
que podem ocorrer durante seus jogos que lhe darão uma pausa para pensar. seus
modelos de Cavalaria.

CAVALARIA DESCENDO Éomer e seu cavalo desejam descer de uma pedra grande.
Como a queda é mais alta que a montaria, há o risco de eles serem feridos. O cavalo
sofre um golpe de Força 3. Se sobreviver, ele pode completar seu movimento
normalmente.

ESCADAS Embora os modelos de Cavalaria não possam subir cordas ou escadas, eles
podem muito bem ser capazes de passar por escadas que não sejam muito íngremes.
Degraus largos e rasos podem ser movidos, contando a distância percorrida como o
dobro, enquanto um modelo de Cavalaria não pode atravessar escadas íngremes. Em
caso de dúvida sobre um recurso, certifique-se de que ambos os lados concordem se as
etapas são acessíveis aos modelos de Cavalaria antes do início do jogo. PORTAS Os
modelos Cavalry não podem passar sob portas ou tetos muito baixos. Veja se o modelo
cabe na porta – claro, seja razoável aqui; contanto que a montagem passe, é seguro
presumir que o cavaleiro está se abaixando na sela. Contanto que ambos os jogadores
concordem, não há problema em mover o modelo da Cavalaria pela porta. RECURSOS
DA ÁGUA Os modelos de cavalaria podem nadar – na verdade, eles recebem um bônus
na tabela de natação (ver página 109).

Cavalaria e Coragem Testes de CORAGEM TESTES DE CAVALARIA Normalmente,


quando você é obrigado a fazer testes de Coragem com um modelo de Cavalaria, apenas
o cavaleiro, e não a montaria, precisa passar no teste de Coragem. MONTAGENS
SEPARADAS No meio da briga, um cavaleiro da Cavalaria e sua montaria lutam como
um só. Quando eles são separados, porém, na maioria dos casos a montaria fugirá.
Sempre que uma montaria perde seu cavaleiro, seja ele morto, derrubado de seu cavalo
ou desmontado por algum outro motivo, a montaria deve imediatamente fazer um teste
de Coragem. Se o teste falhar, a montaria fica assustada (ou encantada com sua nova
liberdade!) e foge – remova o modelo do jogo. Se o teste for aprovado, o modelo de
Cavalaria deve ser substituído por um modelo de montaria não montado adequado
(observe que, se tal modelo não estiver disponível, remova a montaria como se ela
tivesse de fato falhado no teste). Montarias que têm um valor 0 para suas características
Ataques ou Coragem (como cavalos ou pôneis) são consideradas muito tímidas para se
manterem firmes e falham automaticamente neste teste – fugindo assim que não tiverem
mais um cavaleiro. Se, a qualquer momento, um modelo de Cavalaria for derrubado por
qualquer motivo, o cavaleiro sofrerá automaticamente os efeitos do resultado Knocked
Flying na tabela Thrown Rider (ver página 61). REMONTANDO Depois que um
cavaleiro se separa de sua montaria, ele não pode remontar durante o jogo (presumimos
que sua montaria seja muito arisco ou indisciplinada para deixá-lo se aproximar).

59

DESMONTANDO Éomer deseja mover-se sob um arco baixo, enquanto monta seu
cavalo. O arco, porém, é muito baixo – e ele não cabe embaixo dele. Éomer deve
desmontar e caminhar ou encontrar uma rota alternativa.

Cavalaria e Tiro E CAVALARIA DE TIRO

Cavalaria e Desmontagem CAVALARIA E DESMONTAGEM

Os modelos de cavalaria atiram da mesma forma que os outros modelos. Lembre-se,


sempre medimos a Linha de Visão do ponto de vista do piloto.

Se um Guerreiro Élfico deseja deixar seu cavalo para escalar um penhasco ou um Orc
precisa abandonar seu Warg para perseguir um inimigo problemático, há momentos em
que um guerreiro precisa continuar a batalha a pé.

ATIRANDO NA CAVALARIA Ao atirar em um modelo de Cavalaria, um teste de


Atirar bem-sucedido pode atingir o cavaleiro ou a montaria. Por causa disso, a montaria
é tratada como se estivesse no caminho do cavaleiro e o cavaleiro é tratado como se
estivesse no caminho da montaria. Cada vez que um de seus tiros atingir um modelo de
Cavalaria, role um D6. Com 1-3 a montaria é atingida, enquanto com 4-6 o cavaleiro é
atingido. Você deve sempre direcionar o modelo como um todo: normalmente não é
possível direcionar nenhuma parte especificamente.

DESMONTAGEM Um modelo de Cavalaria pode desmontar do seu cavalo em


qualquer ponto do seu Movimento. A desmontagem é automática – não é necessário
nenhum teste. Coloque o modelo de Infantaria recém-desmontado em contato com a
base do modelo de Cavalaria original. Se o modelo tiver algum movimento restante
(subtraia a distância que o modelo de Cavalaria se moveu antes da desmontagem), então
o modelo de Infantaria poderá completar seu movimento restante. O corcel se torna
automaticamente uma Montaria Separada (veja a página 59) e, se permanecer no campo
de batalha, não poderá mais se mover durante a fase de Movimento. Os modelos não
podem desmontar diretamente para o combate, mas podem desmontar e depois entrar
em combate se tiverem movimento restante.

ACESOS EM CAVALEIROS E MONTAGENS Se o cavaleiro for morto, remova-o do


modelo ou substitua o modelo de Cavalaria por uma montaria não montada adequada
(se você não tiver tal modelo, remova-o conforme descrito anteriormente). Lembre-se
de que quando um cavaleiro é morto, seu cavalo se torna uma Montaria Separada e há
uma boa chance de ele fugir imediatamente (veja a página 59). Caso uma montaria seja
morta, faça um teste de Cavaleiro Arremessado (veja página 61). Se o cavaleiro
sobreviver, remova o modelo de Cavalaria e substitua-o por uma versão de Infantaria
desmontada dentro da pegada da base do modelo de Cavalaria o mais próximo possível
do centro - o modelo de Infantaria substitui o modelo de Cavalaria em todos os aspectos
(se você não tiver tal modelo, você pode marcar a base do modelo de Cavalaria com um
contador para lembrar que a montaria foi morta). Se o modelo estava em Luta, ele
permanecerá na Luta com todos os modelos que o estavam Envolvendo. Isso pode criar
um encontro estranho onde eles não estão mais em contato com a base de um modelo
inimigo com o qual estão engajados, apenas lembre-se de quem eles estavam lutando.

DESMONTANDO Aragorn perseguiu seu inimigo, Gothmog, e agora deseja lutar


contra ele. Por estar em terreno difícil, Aragorn decide desmontar e lutar contra o Orc.
Aragorn desmonta e então se move 3" para carregar Gothmog a pé.

TABELA DE CAVALEIRO LANÇADO D6 RESULTADO 1 VÔO BATIDO O


cavaleiro atinge o chão e imediatamente sofre um golpe de Força 3. Se sobreviver, o
modelo fica caído e não pode fazer mais nada naquele turno – isso inclui mover, atirar,
fazer golpes e lançar poderes mágicos. Se a montaria sobreviver, coloque o cavaleiro
em contato com a base da montaria, em vez de no centro de onde estava sua base; se
não houver espaço suficiente, afaste os modelos um pouco para que isso aconteça. Se
estiverem envolvidos em combate, eles lutam como um modelo caído.

CORCÉIS DE CAVALARIA Vários modelos podem montar algum tipo. Os mais


incomuns estão listados na entrada do cavaleiro, mas os corcéis mais comuns estão
listados aqui

2-5 LEVANTA-SE DO PÓ O cavaleiro se desembaraça de sua montaria, mas não pode


fazer mais nada durante esse turno – isso inclui mover-se, atirar, fazer golpes e lançar
poderes mágicos .

SALTA PARA A AÇÃO O cavaleiro salta da sela pronto para enfrentar o inimigo. O
modelo de Cavalaria é substituído por um modelo de Infantaria e não sofre maiores
penalidades.

CAVALO

BLINDADO

PÔNEI*

WARG™

FELL WARG™

*Os pôneis são criaturas tímidas, não acostumadas à guerra e precisarão ser persuadidos
para a batalha se chegar a hora. Se um modelo montado em um Pônei desejar atacar, o
modelo deverá fazer um teste de Coragem. Se o teste falhar, o modelo poderá não
carregar, mas poderá se mover normalmente. Observe que um modelo deve sempre
fazer esse teste de Coragem, mesmo que normalmente passe nele automaticamente. Um
modelo montado em um pônei não recebe os bônus de ataque extra ou de pancada no
chão durante a investida.
Cavalaria eE Luta CAVALEIRA Quando um modelo de Cavalaria luta, presumimos
que é o cavaleiro que faz a maior parte da luta, com a montaria emprestando seu peso e
velocidade ao ímpeto do ataque. Porém, no caso de feras ferozes como os Wargs
montados por alguns Orcs, por exemplo, a montaria é a mais perigosa das duas e pode
até continuar a lutar se seu cavaleiro for morto. Para representar isso, os modelos de
Cavalaria lutam como um só modelo, com cavaleiro e montaria agindo juntos. Um
modelo de Cavalaria sempre usa as mais altas características de Luta, Força e Ataques
disponíveis para o cavaleiro e a montaria. Pode até misturar o uso dessas características,
como usar o valor de Luta do cavaleiro, mas a Força da montaria, e assim por diante.
Para ilustrar este ponto, compare as características de um Cavaleiro de Minas Tirith
montado em um cavalo com as de um Cavaleiro Warg.

KNIGHT OF MINAS TIRITH™

HORSE

ORC™ WARRIOR

WARG™

O Cavaleiro de Minas Tirith usa características próprias (exceto Move, é claro), pois são
melhores que (ou pelo menos iguais) às do cavalo que está montando. O Guerreiro Orc,
por outro lado, usa sua Força de Warg de 4 ao rolar Ferir contra seus oponentes – uma
vantagem considerável!

CARGA DE CAVALARIA Uma das maiores vantagens de montar um corcel para a


batalha é que um lutador em uma montaria poderosa é muito difícil de parar – o peso e o
impulso de um ataque montado muitas vezes derrubarão o inimigo no chão! Temos duas
regras que representam essa habilidade extra de luta. Se um modelo de Cavalaria atacar
um modelo de Infantaria, ele receberá dois bônus especiais na Luta seguinte: Ataque
Extra e Derrubada no Chão. Eles recebem esses bônus independentemente do número
de modelos inimigos que atacaram, desde que todos os seus oponentes sejam modelos
de Infantaria. Os bônus se aplicam mesmo que outros inimigos que sejam da Infantaria
ataquem posteriormente o modelo da Cavalaria. Esses bônus não se aplicam ao atacar a
Cavalaria inimiga. Para reivindicar esses bônus, os modelos de Cavalaria devem ter
cobrado apenas modelos de Infantaria e estar em contato de base exclusivamente com
modelos de Infantaria quando o Combate for resolvido.

ATAQUE EXTRA Um modelo de Cavalaria com este bônus ganha um Ataque


adicional ao fazer jogadas de Duelo e ao realizar Ataques na luta seguinte. Portanto, um
modelo com 1 Ataque lança dois dados ao fazer uma jogada de Duelo, um modelo com
2 Ataques lança três dados e assim por diante. Observe que, mesmo que o cavaleiro
esteja usando o valor de Ataques de sua montaria (veja à esquerda), ele ainda receberá o
Ataque adicional. TOQUE NO CHÃO Se um modelo de Cavalaria com este bônus
vencer uma Luta, todos os seus oponentes serão derrubados no chão, exceto modelos de
Monstro ou outros modelos com Força 6 ou mais. Um modelo que é derrubado no chão
é derrubado após recuar. Isso significa que eles também ficarão presos, conforme
descrito nas regras para modelos Prone (ver página 32). ATAQUES CONTRA
MODELOS DE CAVALARIA Se você vencer um duelo contra um modelo de
Cavalaria, você pode escolher atacar o cavaleiro ou a montaria. Esta é a escolha do
jogador que faz os Ataques. Se tiverem vários Ataques para distribuir, poderão resolvê-
los um de cada vez da maneira usual, alternando entre cavaleiro e montaria, se
desejarem. Se isso matar a montaria, um teste de Cavaleiro Arremessado precisará ser
realizado após todos os outros Golpes terem sido feitos. Observe que, neste caso, uma
montaria não é considerada In The Way, como acontece com acertos de tiro – os
combatentes estão próximos o suficiente para desferir seus golpes com maior precisão.
Se o cavaleiro for morto, sua montaria se tornará uma Montaria Separada (veja a página
59) e há uma chance de ele fugir. Se a montaria for morta depois de todos os ataques
contra a montaria e o cavaleiro terem sido resolvidos, o cavaleiro deve rolar na tabela
Cavaleiro Arremessado (ver página 61).

LUTANDO ATRAVÉS DE BARREIRAS Modelos de cavalaria podem defender e


Lutar através de Barreiras, mas eles não recebem nenhum de seus bônus de Carga de
Cavalaria (incluindo bônus por usar uma lança – veja a página 86) ao atacar modelos
que estão defendendo uma Barreira contra eles. Lembre-se de que a Barreira deve ter
pelo menos metade da altura do Atacante (ou, neste caso, de sua montaria) para contar
como uma Barreira. CAVALARIA E PODERES MÁGICOS 53 Se um modelo
emprega um Poder Mágico contra um modelo de Cavalaria, todo o modelo é
considerado o alvo do poder. Isso significa que tanto o cavaleiro quanto a montaria
podem usar pontos de Vontade para resistir ao Poder Mágico e, se o poder for bem
sucedido, ambos sentirão os efeitos, salvo indicação em contrário (ver página 95).

CAVALARIA ATAQUE Théoden ataca um par de Orcs Morannon, o que significa que
ele receberá o bônus de Ataque Extra. Tendo vencido o duelo contra eles, ele derruba os
dois no chão. Com 3 Ataques (2 em seu perfil e +1 para o bônus de Ataque Extra por
carregar como modelo de Cavalaria), Théoden agora deve escolher como atribuí-los.
Ele atribui o primeiro Ataque ao primeiro Orc, que se transforma em dois Golpes. Ele
rola estes dados e verifica os resultados antes de decidir a qual Orc atribuir o próximo
ataque (par de Golpes).

CAVALARIA E PONTOS DE RUPTURA Como afirmado anteriormente, os modelos


de Cavalaria podem ter um impacto incomum no Ponto de Ruptura de um exército.
Existem situações em que uma montaria é morta, mas o cavaleiro não e vice-versa. Isso
pode causar alguma confusão sobre quantas vítimas foram infligidas. Por exemplo, um
exército de Cavaleiros Warg pode ter matado duas montarias e dois cavaleiros de
modelos diferentes, mas um modelo completo ainda não foi removido, o que levanta a
questão – o exército sofreu alguma baixa? Para resolver isso, um modelo de Cavalaria
contará como vítima quando um cavaleiro e uma montaria forem mortos, porém, eles
não precisam necessariamente ser do mesmo modelo. Por exemplo, se um Warg Rider
tiver seu cavaleiro morto e o Warg permanecer, e outro Warg Rider tiver o Warg morto
e o cavaleiro sobreviver - isso contará como uma vítima, como um Warg Rider
completo (o cavaleiro de um e o Warg de o outro) foi morto.

CAVALRY CHARGE Éomer atacou um Morannon Orc e é posteriormente atacado por


um Warg Rider. Como Éomer não está mais lutando apenas contra modelos de
Infantaria, ele não recebe mais os bônus de Batida no Chão e Ataque Extra que
normalmente receberia ao atacar. Isso significa que Éomer lança apenas três dados, o
número de ataques em seu perfil, ao ver quem vence a Luta.
CAVALARIA E MAGIA Gandalf, o Branco, está montado em Shadowfax e é o alvo do
poder mágico Flameburst de Saruman. Por se tratar de um modelo de Cavalaria, tanto
Gandalf quanto sua montaria sentem os efeitos do Poder Mágico e assim ambos
sofrerão seus efeitos.

63

HERÓIS HERÓIS

“Vamos, Sr. Frodo. Não posso carregar isso para você... mas posso carregar você!
Vamos!" ™

- Samwise Gamgee, O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei.

Ao

longo da extensa história da Terra-média, inúmeros indivíduos deixaram sua marca no


mundo, seja para o bem ou para o mal. Esses indivíduos podem ser vagamente
chamados de heróis (embora os vilões provavelmente sejam adequados para os
seguidores do Lorde das Trevas) e abrangem vários personagens famosos da história da
Terra-média. Desde poderosos guerreiros e reis como Aragorn ou Théoden, até os
humildes Hobbits do Condado que viajaram para Mordor para destruir O Um Anel, os
heróis podem vir em todas as formas e tamanhos. Modelos que também são heróis terão
a palavra-chave Hero em seu perfil. Os modelos de heróis têm uma série de habilidades
especiais que os separam dos modelos de guerreiros comuns encontrados na Terra-
média, todos os quais são discutidos aqui.

PERFIS HERÓICOS Todos os modelos de Heróis possuem uma seção extra em seu
perfil característico, que mostra quanto Poder, Vontade e Destino eles têm à sua
disposição.

Força, Vontade e Destino PODER, VONTADE E DESTINO A diferença mais óbvia


entre um modelo de Herói e um modelo de Guerreiro comum é que os modelos de Herói
têm três características extras em seu perfil: Força, Vontade e Destino. Essas três coisas
contribuem muito para separar os heróis da Terra-média do resto daqueles que lutam ao
lado deles. Ao contrário de outras características, os pontos de Força, Vontade e Destino
são gastos quando são usados – então os jogadores precisam estar atentos às melhores
oportunidades para usá-los e marcá-los à medida que são usados. Quando um modelo de
Herói fica sem pontos de Força, Vontade ou Destino, ele não pode gastar mais durante o
jogo, a menos que seja capaz de recuperar esses pontos durante o jogo.

65

Bard tem 3 pontos de Força (M), 3 pontos de Vontade (W) e 3 pontos de Destino (F).

Might MIGHT MIGHT Bard atira em um Hunter Orc e acerta. Há uma parede no
caminho, entretanto, então Bard deve passar em um teste no caminho para atingir o Orc.
Bard rola seu teste de In The Way e obtém 3. Paredes exigem um teste de In The Way
de 4+, então Bard deve gastar um ponto de Potência para que o teste seja bem-sucedido.

Indiscutivelmente a característica mais valiosa disponível para um modelo, os pontos de


Força representam a habilidade de um Herói de tomar a iniciativa, de agir mais rápido
que seus inimigos ou de invocar uma força que poucos sabiam que possuíam. Os pontos
de Força são uma reserva de determinação e heroísmo, e gastar um ponto de Força
costuma ser um sinal de que um feito verdadeiramente heróico está em andamento. Os
pontos de força podem ser usados de duas maneiras: para modificar jogadas de dados e
para realizar ações heróicas. MODIFICANDO JOGOS DE DADOS Um modelo de
Herói é capaz de gastar um ponto de Força para ajustar um lançamento de dados feito
em seu nome. Para cada ponto de Força gasto, altere a pontuação dos dados em 1.
Normalmente, isso só pode ser usado para aumentar uma jogada de dados a fim de ter
sucesso em uma situação específica. No entanto, pode haver certas situações em que o
Poder pode ser usado para diminuir uma jogada de dados (como ao rolar para a
implantação do Maelstrom of Battle), e quando este for o caso, isso será claramente
declarado.

MIGHT Jay e Adam estão usando modelos de heróis em uma luta. Adam está usando
Thorin (Luta 6 e 3 Might) e Jay está usando Azog (Luta 7 e 3 Might). Adam lança seus
dados para o duelo, marcando 1, 2 e 3, enquanto Jay pontua 2, 3 e 4. Como Adam está
perdendo no momento, ele opta por usar Força, mas como Thorin tem o valor de Luta
mais baixo, ele deve usar 2 pontos de potência para aumentar seu 3 para 5 para vencer a
luta. Como Jay está perdendo agora, ele opta por usar um ponto de potência para
aumentar seu 4 para 5, e como Azog tem o valor de luta mais alto, Jay agora está
vencendo a luta. Adam agora tem outra oportunidade de usar Might, pois está perdendo
a luta mais uma vez. Ele opta por usar seu último ponto de Might para aumentar seu 5
para 6 e mais uma vez vencer a luta. Jay então opta por usar outro ponto de potência
para também aumentar seu 5 para 6 e vencer a luta. Como ambos os jogadores estão
agora com 6, não é possível usar mais Força: Azog vence a luta – más notícias para
Adam e Thorin!

Um jogador não precisa decidir usar sua Força até que todos os dados tenham sido
lançados, até que ambos os lados tenham lançado, no caso de ver quem ganha um
lançamento de duelo, ou até que quaisquer re-lançamentos que possam estar disponíveis
tenham sido usados. Essencialmente, na maioria das situações, um jogador pode garantir
o resultado desejado se tiver pontos de Força suficientes à sua disposição. A exceção é
que um lançamento de dados nunca pode exceder 6 ou ficar abaixo de 1, não importa
quantos pontos de Força você tenha! Se dois modelos de Heróis opostos estiverem
lutando, ambos poderão usar Força para vencer a Luta. Isso é feito como uma espécie de
sistema de lances, onde o jogador cujo Herói está perdendo no momento tem a primeira
oportunidade de usar Poder. Se eles decidirem usar o Poder para vencer a luta, então seu
oponente poderá optar por usar o Poder também para vencer. A oportunidade então
continua alternando entre os jogadores até que ambos tenham usado todos os pontos de
potência que gostariam ou até que nenhum mais possa ser usado. Os modelos de heróis
só podem usar pontos de potência para alterar suas próprias jogadas de dados, não as de
outros modelos aliados ou inimigos. Isso significa que em algumas situações, como
Combates Múltiplos, é importante lançar dados separadamente para modelos de Heróis
específicos e modelos de Guerreiros comuns. Um bom sistema para usar neste caso é ter
dados de cores diferentes para cada modelo de Herói e outro para modelos de Guerreiro
individuais. Se você não tiver dados coloridos suficientes para isso, jogue os Ataques de
cada modelo separadamente.

POSSO USAR PODER? Aqui está a lista de situações em que os pontos de Força
podem ser usados para alterar uma jogada de dados, junto com algumas notas sobre
como eles têm efeito. A menos que seja especificamente indicado, Poder não pode ser
usado para alterar quaisquer outras jogadas. Quando for esse o caso, isso será indicado
na regra especial relevante. • Realização de testes – Pode ser usado para ajudar um
modelo a ter sucesso em testes como testes de Salto, Escalada ou Cavaleiro
Arremessado. • Rolagens de Duelo – Os pontos de Poder podem ser usados para
aumentar a pontuação de um modelo de Herói durante uma Luta para ver quem ganha
um rolo de Duelo. • Atirar – A força pode ajudar um tiro a atingir um alvo, seja
modificando um teste de Acertar ou um teste de No Caminho. • Rolar para Ferir – Pode
melhorar um teste para Ferir. Observe que nos casos em que são necessárias duas
jogadas (por exemplo, 6/4+), gastar um único ponto de Potência afetará ambas as
jogadas. • Coragem – Um Herói pode usar Força para melhorar seu desempenho em um
teste de Coragem. • Usando Vontade – Um Herói pode usar Força para modificar a
jogada de dados para obter sucesso ao lançar um Poder Mágico ou tentar passar em um
teste de Resistência. • Usando o Destino – Um Herói pode usar a Força para ter sucesso
em um teste de Destino (veja a página 75).

PODE Beorn estar em uma luta contra Bolg. Olhando para o lançamento do duelo,
Beorn pontua 1, 3 e 4. Bolg rola 2, 4 e 6 – superando a pontuação do urso enorme em 2.
Beorn agora tem que decidir se perde a luta ou se está disposto a gastar 2 pontos de
Might para empatar com Bolg (e com seu maior valor de Fight, isso é uma coisa
bastante sensata de se fazer).

Ações Heroicas AÇÕES HERÓICAS MOVIMENTOS HERÓICOS O lado Maligno


tem prioridade, e Tom, o Troll, está mais próximo da Companhia de Thorin do que
gostaria. Bilbo Baggins usa um Ponto de Potência para declarar um Movimento
Heroico, permitindo que ele e todos os modelos aliados dentro de 6" se movam
primeiro, fora da ordem normal de Prioridade. Se Tom decidisse gastar um ponto de
Potência para contra-atacar este Movimento Heroico, o jogador com Prioridade (o
jogador Maligno) lançaria um D6 para ver qual Ação Heroica é utilizada primeiro.

Os modelos de Herói também podem usar pontos de Força para realizar Ações
Heroicas. Esses feitos espetaculares podem influenciar o resultado de uma batalha
inteira. Um Herói pode tentar uma única Ação Heroica no início das fases de
Movimento, Atirar ou Lutar, antes de qualquer dado ser lançado, dependendo da Ação
Heroica em questão; isso é definido, entre colchetes, ao lado do nome da Ação Heroica.
Para fazer isso, o jogador controlador declara que o Herói está tentando uma Ação
Heroica, e qual é a Ação Heroica, e gasta um ponto de Potência. Se ambos os jogadores
desejarem que modelos de Herói em suas forças tentem uma Ação Heroica na mesma
fase, eles deverão se revezar para nomear um Herói, começando pelo jogador que não
tem Prioridade. Declare a ação, anote que o Herói gastou um ponto de Potência e
coloque um marcador para que fique claro qual Ação Heroica ele está usando. Depois
que o jogador tiver declarado a Ação Heroica que deseja usar, o jogador oponente terá a
oportunidade de declarar uma Ação Heroica em resposta. Ambos os jogadores podem
continuar a declarar Ações Heroicas desta maneira até que ambos estejam satisfeitos.
Observe que às vezes você pode se deparar com uma situação em que, devido à escolha
de uma Ação Heroica de um jogador (ou à escolha de não realizar uma Ação Heroica),
o outro deseja responder com uma de sua preferência. Isto é perfeitamente aceitável.
Você sempre pode declarar uma Ação Heroica se tiver os modelos de Poder e Herói de
sobra – o que você não pode fazer é voltar atrás e alterar (ou cancelar) uma que já foi
declarada.

COMBATE HERÓICO Thorin está lutando contra um Goblin solitário, um combate


que ele provavelmente vencerá. Por causa disso, seu jogador controlador gasta um ponto
de Potência para declarar um Combate Heroico. Se Thorin vencer o duelo e matar o
Goblin, ele poderá se mover imediatamente e até mesmo atacar um novo inimigo –
nesse caso ele também lutará novamente seguindo a ordem normal das lutas.

Algumas Ações Heroicas interferem na ordem em que uma fase é conduzida. Por
exemplo, se um Herói estiver tentando um Combate Heroico, essa Luta será resolvida
primeiro. Se dois ou mais modelos de Herói do mesmo lado desejarem realizar tal ação,
o jogador controlador simplesmente escolhe a ordem em que as ações ocorrem. Se
modelos de Heróis de ambos os lados estiverem realizando tais Ações Heroicas, siga
este sistema para determinar a ordem em que elas serão resolvidas: Ambos os jogadores
nomeiam modelos de Heróis para realizar Ações Heroicas, conforme descrito acima, e
anotam que gastaram um ponto de Potência. . O jogador com Prioridade lança um D6.
Com 1-3, o jogador Maligno realiza a primeira ação Heroica. Com 4-6, o jogador Bom
faz. Os jogadores se alternam realizando Ações Heroicas até que não reste nenhuma.
Um modelo só pode se beneficiar de uma única Ação Heroica, de cada tipo, em cada
fase. A exceção importante a isso ocorre em um Combate Heroico – um modelo que
completa com sucesso um Combate Heroico e depois se junta a uma segunda Luta que
também é um Combate Heroico, lutará normalmente. No entanto, eles não serão
capazes de se mover e lutar novamente se a Ação Heroica também for bem-sucedida.
Certas Ações Heroicas são universais e podem ser usadas por qualquer Herói no jogo,
independentemente de quem seja. Todo Herói que possui um ponto de Potência pode
usar as três Ações Heroicas a seguir:

MOVIMENTO HERÓICO (FASE DE MOVIMENTO) Em meio ao caos e à confusão


da batalha, a voz ousada do herói ressoa, estimulando suas tropas a entrarem
rapidamente em movimento.

TIRO HERÓICO (FASE DE TIRO) A habilidade de ser capaz de atirar mais rápido que
um inimigo pode muitas vezes significar a diferença entre a vida e a morte.

Um Movimento Heroico permite que um modelo de Herói se mova antes de outros


modelos – essencialmente desafiando o sistema de Prioridade usual. O herói pode então
se mover, pular, escalar, atacar e até usar seu Stand Fast! (consulte a página 55) da
maneira usual.

Heroic Shoot permite que um modelo de Herói atire antes que outros modelos tenham
uma chance. Um Herói não pode realizar um Tiro Heroico se estiver em combate.

Esta Ação Heroica pode ser extremamente valiosa, portanto, quando um Movimento
Heroico é declarado pelo jogador sem Prioridade, o jogador adversário muitas vezes
optará por declarar também um Movimento Heroico na tentativa de manter a iniciativa.
Se um Herói declarar que tentará um Movimento Heroico, mas for carregado antes de
poder realizá-lo, o Movimento Heroico será cancelado e o ponto de Potência gasto para
tentá-lo será perdido.

SOLTO! Um Herói realizando um Tiro Heroico pode gritar “Solto!” se desejarem,


permitindo que todos os modelos aliados dentro de 6" possam atirar com eles. Um Herói
não precisa ter uma arma de mísseis para chamar Loose! e não precisa atirar primeiro.
Modelos que se beneficiam de um Heroic Shoot ou Loose! não precisam para atingir o
mesmo modelo de inimigo – cada um deles pode escolher qualquer alvo viável para eles
(veja a página 36).Qualquer modelo ao alcance de um Tiro Heroico/Loose! que não
Atirar não pode escolher Atirar mais tarde naquela fase.

COMIGO!

Um modelo de Herói executando um Movimento Heroico pode optar por gritar


“Comigo!” Neste caso, anote a posição inicial antes de movê-los. Quaisquer modelos
aliados dentro de 6" desse ponto também podem se mover, desde que terminem seu
movimento dentro de 6" do Herói (se não conseguirem terminar dentro de 6" do Herói,
então eles não poderão se mover nesta fase) . Qualquer modelo no alcance do
Movimento Heroico que escolher não se mover como parte do Movimento Heroico
renunciará ao seu movimento e não poderá mais agir durante a fase de Movimento. O
Herói que chama o Comigo! deve completar totalmente seu movimento antes de
qualquer movimento. modelos aliados podem iniciar seu movimento como parte do
Comigo! Observe que um modelo de Herói pode utilizar seu Movimento Heroico e
chamar Comigo! sem realmente se mover, mesmo que falhem em um teste de Coragem
como resultado da regra especial de Terror, eles estão simplesmente incitando aqueles
ao seu redor a entrarem em ação. No entanto, se um Herói chamar Comigo! e
posteriormente fugir do tabuleiro como resultado de sua força ter sido quebrada, seu
Movimento Heroico será automaticamente cancelado. COMBATE HERÓICO

(FASE DE LUTA) Impulsionado por um sentimento de desespero ou urgência (ou


talvez apenas um desejo por sangue), um verdadeiro herói lutará através de fileiras e
mais fileiras de inimigos para alcançar o alvo pretendido. Quando um modelo de Herói
declara um Combate Heroico, a Luta em que ele está envolvido é resolvida primeiro.
Além disso, se todos os inimigos na Luta forem mortos, o Herói e quaisquer modelos de
sua força Envolvidos na mesma Luta (não aqueles que se juntam com uma lança ou
lança) podem se mover novamente antes de prosseguir com a fase de Luta. Este
movimento adicional pode ser uma investida contra novos inimigos, se desejar, caso em
que os modelos lutarão novamente na sequência normal. Um modelo só pode se
beneficiar de um Combate Heroico por turno; portanto, se um modelo que estava
envolvido em um Combate Heroico entrar em um combate onde outro modelo de Herói
aliado também convocou um Combate Heroico, ele não poderá se mover novamente se
o Combate Heroico também for bem-sucedido. Se algum dos modelos envolvidos no
Combate Heroico Investir em novos inimigos, a forma como as Lutas são divididas
poderá ser alterada. Depois que todos os combates heróicos forem resolvidos, reenfrente
todas as lutas que precisam ser alteradas. O jogador com Prioridade decide como os
combatentes serão combinados.

AÇÕES HERÓICAS ESPECIALIZADAS Há uma seleção de outras Ações Heroicas


que só podem ser usadas por determinados modelos de Herói. No perfil de um modelo
de Herói, todas as outras Ações Heroicas adicionais que ele pode realizar serão listadas.
Essas Ações Heroicas são as seguintes: RESOLUÇÃO HERÓICA (FASE DE
MOVIMENTO) No campo de batalha, a determinação até mesmo do mais bravo dos
guerreiros será duramente testada. É em tempos como estes que os heróis devem
mostrar verdadeira liderança e força de vontade, encorajando aqueles que estão
próximos a fazer o mesmo. Ao contrário de outras Ações Heroicas, quando um Herói
declara uma Determinação Heroica, os efeitos da Ação Heroica ocorrem imediatamente.
Modelos amigáveis que estão a 6" de um modelo de Herói que declarou uma
Determinação Heroica, incluindo o próprio Herói, recebem um dado adicional grátis
para quaisquer testes de Resistência que fizerem durante o restante do turno. Observe
que no caso de modelos Guerreiros, e Modelos de heróis sem pontos de Vontade
restantes, isso permite que eles façam um teste de Resistência em um dado em vez de
nenhum (um para Determinação Heroica e um para Resistência à Magia).Se um modelo
que possui a regra especial Resistência à Magia estiver sujeito a uma Determinação
Heroica, eles podem lançar dois dados para seu teste de Resistência. Um Herói que
declara uma Determinação Heroica não pode se mover no mesmo turno (eles estão
muito ocupados tentando fortalecer seus aliados contra magias hostis), no entanto, eles
ainda podem fazer qualquer outra coisa que eles normalmente seriam capazes de fazer,
como lançar poderes mágicos.

MARCHA HERÓICA Grinnah e seus Goblins desejam pegar os Anões em fuga o mais
rápido possível. Grinnah declara uma Marcha Heroica. Quando eles se movem, Grinnah
e os Goblins ficam a 6" dele mova 5" de acordo com sua característica de movimento,
mais 3" a mais para a Marcha Heroica.

MARCHA HERÓICA (FASE DE MOVIMENTO) Há momentos em que grandes


distâncias precisam ser percorridas com pressa. Explorando profundamente suas
reservas de resistência, um herói pode levar aqueles ao seu redor a feitos de grande
resistência. Uma Marcha Heroica permite que um Herói cubra rapidamente uma
distância maior – ignorando o caos ao seu redor para se posicionar rapidamente. Um
modelo de Herói que usa uma Marcha Heroica adiciona 3" à distância máxima de
movimento se for Infantaria, ou 5" à distância máxima de movimento de sua montaria
se for Cavalaria, ou se o Herói tiver a regra especial Voar. Modelos que utilizam uma
Marcha Heroica não podem Investir na mesma fase de Movimento. Se um Herói
declarar que tentará uma Marcha Heroica, mas for carregado antes de poder realizá-la, a
Marcha Heroica será cancelada e o ponto de Potência gasto para tentar será perdido. NO
DUPLO! Um modelo de Herói que está conduzindo uma Marcha Heroica pode optar
por gritar “At The Double!” à medida que se movem, para permitir que seus amigos os
acompanhem. Neste caso, anote a posição inicial antes de mover qualquer modelo
afetado. Quaisquer modelos aliados dentro de 6" desse ponto, que ainda não se
moveram, também adicionam 3" à sua distância máxima de movimento se forem
Infantaria e 5" à distância máxima de movimento de suas montarias se forem Cavalaria,
ou se tiverem o especial Fly regra. Uma vez que o Herói tenha completado seu
movimento, os modelos afetados também podem se mover, desde que terminem seu
movimento dentro de 6" do Herói. Um Herói pode utilizar sua Marcha Heroica e
convocar At the Double! sem realmente se moverem; eles estão simplesmente incitando
seus amigos a agir. Esses modelos não podem cobrar como parte do At The Double!
mover. Qualquer modelo ao alcance da Marcha Heroica que não se mova não pode
optar por se mover mais tarde nessa fase.
CANALIZAÇÃO HERÓICA (FASE DE MOVIMENTO) Invocando o poder das
profundezas de seu ser, o herói libera a magia mais poderosa que pode invocar. Um
modelo de Herói que usa Canalização Heroica usa as versões Canalizadas de quaisquer
Poderes Mágicos que eles conjuraram neste turno (veja a página 95). PRECISÃO
HERÓICA (FASE DE TIRO) Uma palavra de comando de um líder pode acalmar os
nervos e firmar a mão de um arqueiro, pronto para disparar uma flecha no inimigo com
maior precisão e habilidade. A Precisão Heroica permite que um modelo de Herói re-
role jogadas de In The Way que falharam ao atirar naquela fase de Tiro. Um Herói não
pode realizar uma Precisão Heroica se estiver em combate. Um Herói não precisa ter
uma arma de mísseis para declarar Precisão Heroica. MIRAR!

Se um Herói realizando uma Precisão Heroica desejar, ele pode gritar “Apontar!” para
seus camaradas, permitindo que todos os modelos aliados dentro de 6" também re-rolem
jogadas de In The Way que falharam ao atirar naquela fase de Tiro. Modelos que se
beneficiam de Precisão Heroica ou Mirar! não precisam ter como alvo o mesmo modelo
inimigo - cada um deles pode escolher alvos viável para eles.

PRECISÃO HERÓICA Tauriel e seus Rangers da Floresta das Trevas estão prestes a
atirar em alguns Orcs Caçadores. Como os Orcs são protegidos por obstruções, Tauriel
gasta um ponto de Força para declarar Precisão Heroica. Quando ela e quaisquer
modelos aliados dentro de 6" atirarem neste turno, eles podem relançar qualquer jogada
fracassada de No Caminho.

ATAQUE HERÓICO (FASE DE LUTA) Em menor número e lutando por sua vida, é
em momentos como este que um herói deve cavar. profundamente para lutar contra seus
inimigos com toda a habilidade que puderem reunir. Um modelo de Herói que declara
estar usando Golpe Heroico adiciona D6 ao seu valor de Luta durante a fase de Luta.
Isso é rolado no início da fase de Luta do modelo. A jogada de duelo dura até o final do
turno. Isso não pode aumentar o valor de Luta de um modelo de Herói acima de 10.
Observe que esse bônus é aplicado antes que outros efeitos sejam levados em
consideração. Assim, um Herói que está envolvido em uma Luta com um Enxame de
Morcegos adicionaria D6 ao seu valor de Luta (até um máximo de 10) e depois
reduziria o total pela metade devido à regra especial do Enxame Cegante do Enxame de
Morcegos. DEFESA HERÓICA (FASE DE LUTA) Quando confrontado com
probabilidades intransponíveis, um herói pode se preparar para a força de os golpes
vindo em sua direção, permitindo-lhes diminuir o impacto e reduzir o nível de dano
sofrido. Um modelo de Herói que declara uma Defesa Heroica só sofrerá um Ferimento
no lançamento de um 6 natural na fase de Luta seguinte, independentemente de
quaisquer modificadores ou Ataques de Poder Brutais. Se o Herói normalmente teria
sido ferido em um 6/4+, 6/5+ ou 6/6, então ele só será ferido se ambas as jogadas forem
naturais (veja a página 16). Observe que a montaria de um modelo de Herói não é
afetada pela Defesa Heroica.

FORÇA HERÓICA (FASE DE LUTA) Utilizando suas reservas de Força, um herói


pode derrotar seus inimigos com maior ferocidade e poder do que jamais imaginou ser
capaz. Um modelo de Herói que declara estar usando Força Heroica adiciona D3 à sua
característica de Força durante a fase de Luta. Isso não pode aumentar a Força de um
modelo de Herói acima de 10. Observe que este bônus é aplicado antes de outros efeitos
que afetam a Força de um modelo, como o Poder Mágico Wither. DESAFIO HERÓICO
(FASE DE LUTA) No campo de batalha, há momentos em que um herói ficará cara a
cara com um inimigo que rivaliza com sua habilidade com uma lâmina, e tentará provar
que é o melhor combatente dos dois. Um Herói que esteja em contato de base com um
Herói inimigo, do mesmo Nível Heroico (ver página 132) ou superior, pode declarar um
Desafio Heroico. Se o Herói inimigo aceitar o Desafio Heroico, todos os outros modelos
que fazem parte do mesmo combate, incluindo modelos de apoio, não poderão lançar
dados para o duelo, fornecer seu valor de Luta para a luta ou realizar Ataques se seu
lado vencer a luta. Deste ponto em diante, ambos os modelos de Herói envolvidos em
um Desafio Heroico devem Investir um ao outro, se puderem, até que um deles seja
morto. Outros modelos não podem Carregar nenhum dos modelos de Herói envolvidos
no Desafio Heroico. Qualquer Herói que conseguir matar seu oponente (ele deve ser o
responsável pelo golpe final) ganhará imediatamente pontos de Força D3; isso pode
levá-los acima de seu nível inicial. Se o Desafio for recusado, quaisquer Ações Heroicas
convocadas pelo Herói que recusou não afetarão outros modelos aliados até que o Herói
que lançou o Desafio seja morto. AÇÕES HERÓICAS ÚNICAS Em raras
circunstâncias, modelos específicos de Heróis podem ter sua própria Ação Heroica
disponível para eles. Quando for esse o caso, será listado no perfil desse modelo.

Will VAI PASSAR EM UM TESTE DE CORAGEM. Nori deseja atacar o Rei dos
Duendes. Embora geralmente seja corajoso, Nori não tem sorte e pontua apenas 4 em
seu teste de Coragem (ele tem um valor de Coragem de 5). Seu jogador controlador
decide gastar um ponto de Vontade para aumentar sua pontuação para 5 e, portanto,
passar no teste!

Muitos dos heróis da Terra Média possuem uma força de propósito sobre-humana –
uma determinação de coração de ferro que lhes permite enfrentar probabilidades
aparentemente improváveis. Essa força de vontade permite que os heróis mais
poderosos da Terra-média deixem de lado seus medos e sigam em direção à glória.
Além disso, na Terra-média, a magia e o poder dos magos e feiticeiros são reais, embora
os seus efeitos sejam subtis e despretensiosos; apenas uma reserva suficiente de
Vontade pode permitir e impedir tais poderes. Os modelos de Herói podem gastar
pontos de Vontade em três situações: LANÇAR UM PODER MÁGICO Para lançar um
Poder Mágico, um Herói gasta um ou mais pontos de Vontade – este é o número de
dados que o jogador controlador lança em sua tentativa de lançar. Observe que o
jogador deve escolher quantos pontos de vontade gastará antes de lançar qualquer dado.
Para mais informações sobre como lançar Poderes Mágicos, veja as páginas 92-101.
RESISTIR A UM PODER MÁGICO Um Herói que é vítima de um Poder Mágico
lançado por um modelo inimigo pode tentar Resistir gastando pontos de Vontade. Para
mais informações sobre como resistir aos Poderes Mágicos, veja a página 95. PASSAR
EM UM TESTE DE CORAGEM Um Herói que tentou e falhou em um teste de
Coragem pode gastar pontos de Vontade para ajustar a pontuação de seu teste. Para cada
ponto de Vontade gasto, sua Coragem é aumentada em um ponto para esse teste. Um
Herói pode gastar uma mistura de pontos de Vontade e pontos de Potência para
modificar sua pontuação dessa maneira, se desejar.

Destino DESTINO Os maiores heróis são capazes de enganar a morte, evitando


ferimentos que matariam seres inferiores e sobrevivendo a ferimentos que derrubariam
outros. Para representar isso, nossos modelos de Herói possuem pontos de Destino, que
podem prevenir lesões. Sempre que um modelo com pontos de Destino é ferido, o
jogador controlador pode optar por gastar um ponto de Destino para tentar evitar um
Ferimento. Marque o ponto Destino em sua folha de registro e então role um D6. Com
4, 5 ou 6, o Ferimento não tem efeito; não reduza os Ferimentos restantes do modelo do
Herói. Se o teste de Destino não for bem-sucedido e o Herói tiver mais pontos de
Destino restantes, outro teste de Destino pode ser tentado, se desejar – gaste o próximo
ponto de Destino e jogue novamente. Os pontos de destino devem ser usados um de
cada vez, e não todos juntos. Pode ser usado para alterar os resultados de um teste de
Destino, mas como os testes de Destino são feitos um de cada vez, você deve decidir se
deseja ajustar seu teste de Destino antes de usar outro ponto de Destino. Isso significa
que se um teste de Destino obtiver uma pontuação de 3, você deve decidir se deseja usar
um ponto de Força antes de lançar qualquer outro dado – se o próximo lançamento for
pior, você não pode voltar atrás! Existem alguns ataques especiais que causam vários
ferimentos (como Mighty Blow, Bane Weapons, etc.), ou até mesmo matam um modelo
instantaneamente, independentemente de quantos ferimentos ainda restam (como uma
lâmina Morgul). Salvo indicação em contrário, um teste bem-sucedido de Destino
contra um deles evita todos os danos que o Golpe teria causado. Assim, um modelo
ferido uma vez por uma lâmina Morgul deve passar em um único teste de Destino ou
morrer. Um modelo ferido duas vezes deve passar por duas e assim por diante. Embora
um Herói possa usar o Destino para evitar qualquer tipo de Ferimento (seja causado por
flechas, machados, quedas longas ou bolas de fogo), ele não pode salvar um Herói de
uma falha no teste de Coragem, mesmo que isso signifique que o modelo seja removido
do jogo. Se um Herói mostra um coração covarde, o destino claramente o abandonou.

FATE Kili foi atingido pela flecha de um Hunter Orc e sofreu um ferimento. Kili decide
gastar um ponto de Destino na tentativa de evitar o Ferimento e lança um dado. Com
4+, o Ferimento é ignorado. Infelizmente, Kili obteve apenas 3. Determinado a evitar
lesões, o jogador controlador gasta um ponto de Potência para transformar o 3 em 4 e
evitar o Ferimento.

FATE Thorin derrotou Grinnah em uma luta e se prepara para fazer seus ataques.
Balançando Orcrist acima de sua cabeça, Thorin obtém 1, 5 e 6 em seus testes de Ferir –
causando 2 Ferimentos! Grinnah decide usar um ponto de Destino contra um desses
Golpes que ferem, rolando um 4. Isso evita o Ferimento e o impede de causar
Ferimentos D3 – se o teste de Destino tivesse falhado, então Grinnah teria sofrido
Ferimentos D3 assim como Orcrist sofreu com o Goblinbane regra especial. No entanto,
Grinnah não tem outro ponto de destino para usar para evitar o segundo Wounding
Strike, então ele fará D3 Wounds. Thorin tira um 5 e inflige 3 Ferimentos, arrancando a
cabeça do Goblin!

MONSTROS MONSTROS

“Eu apenas queria contemplar sua magnificência. Para ver se você era realmente tão
bom quanto dizem os contos antigos. Eu não acreditei neles.” ™

- Bilbo Bolseiro, O Hobbit: A Desolação de Smaug.

aqui estão muitas criaturas diferentes que residem na Terra-média, todas variando em
tamanho, força, ferocidade e até lealdade. Algumas dessas criaturas, como as Grandes
Águias das Montanhas Nebulosas, são feras nobres que pouco se preocupam com os
acontecimentos do mundo, enquanto outras são criaturas cruéis e mortais criadas para a
guerra e para esmagar seus inimigos sob os pés - monstros como o temível Mûmakil
usado pelos Haradrim na Batalha dos Campos de Pelennor. Mesmo nas entranhas dos
lugares profundos do mundo, criaturas sombrias de uma era passada se agitam,
preparando-se para liberar mais uma vez seu poder na Terra-média. As regras para
modelos de Monstro são normalmente as mesmas de outros modelos do jogo; como os
modelos de Monstros são muito poderosos, existem algumas regras especiais que os
diferenciam da maioria dos outros lutadores e criaturas. Monstros e Cavalaria
MONSTROS E CAVALARIA Bestas grandes e volumosas são objetos imóveis diante
de ataques de cavalaria. Modelos de monstros não são afetados pelo bônus Knock to the
Ground quando carregados por um modelo de Cavalaria. No entanto, os modelos de
Cavalaria ainda receberão o bônus de Ataque Extra ao atacar um Monstro que tenha a
palavra-chave Infantaria e ainda ganharão o bônus por atacar com uma lança se
estiverem armados com uma. Um Monstro que possui um cavaleiro (como um Fell
Beast) também é um modelo de Cavalaria. Brutal Power Attacks ATAQUES BRUTAL
POWER Com bocas cheias de dentes mortais, garras como adagas e o poder de rasgar
um guerreiro em dois, um monstro é mais mortal do que quase qualquer Homem, Elfo
ou Anão. Se um Monstro vencer uma Luta, seu jogador controlador pode resolver
Golpes da maneira usual ou pode optar por usar um dos seguintes Ataques Poderosos
Brutais. Alguns modelos de Monstros podem ter outros Brutal Power Attacks
disponíveis – estes serão listados em seus perfis. Observe que, como Ataques Poderosos
Brutais não contam como golpes, qualquer regra especial ou Ação Heroica que afetaria
os Golpes de um modelo de Monstro (por exemplo, Força Heroica, estar preso, Golpes
Especiais, Bane of Kings, lâmina Morgul, etc.) não contará. afetar um Ataque de Poder
Brutal, salvo indicação em contrário. Modelos de monstros de suporte (consulte a
página 84) não podem realizar ataques poderosos brutais. Um Monstro só pode usar um
Ataque Poderoso Brutal por turno. Na rara situação em que há dois ou mais modelos de
Monstro do mesmo lado na mesma Luta, e ambos desejam usar um Ataque de Poder
Brutal, o jogador controlador do modelo de Monstro nomeia um Monstro para usar um
Ataque de Poder Brutal primeiro. Depois que este Ataque de Poder Brutal for resolvido,
outros modelos de Monstros da mesma luta poderão realizar um Ataque de Poder
Brutal, desde que a oportunidade ainda se apresente (veja as regras para Ataques de
Poder Brutal específicos). REND Agarrando seu inimigo com suas poderosas mãos,
garras ou dentes, o monstro tenta rasgar sua presa ao meio – tornando suas defesas
normais praticamente inúteis. Nomeie um modelo inimigo envolvido na Luta,todos os
ataques do modelo Monstro devem ser direcionados ao modelo indicado. Ao resolver
um Rend contra esse modelo, compare a Força do modelo Monstro com a Força do
modelo indicado, em vez de sua Defesa.

REND Thorin enfrenta o Rei dos Duendes. Thorin perde a luta, e o Rei dos Duendes
decide usar o Rend Brutal Power Attack contra ele. O Rei dos Duendes agora
comparará sua Força de 5 com a Força de 4 de Thorin em vez de sua Defesa de 7.
Olhando para o gráfico Para Ferir, esses Golpes causarão 4+... Thorin está em sérios
apuros.

HURL Beorn venceu um duelo contra um Orc de Gundabad e decide arremessá-lo. Ele
lança um dado e marca 3, um resultado D3 de 2. Beorn tem Força 8, enquanto o Orc
Gundabad tem Força 4, uma diferença de 4, então a distância total do arremesso é 6" (4
para a diferença em Força + 2 para o teste D3). O jogador controlador de Beorn desenha
uma linha imaginária que passa pelo centro das bases de Beorn e do Orc de Gundabad.
O Orc é então arremessado ao longo desta linha 6" diretamente para longe de Beorn,
passando por dois outros Orcs de Gundabad (A & B) a caminho. O Orc Arremessado
sofre um golpe de Força 6 por ser Arremessado e dois golpes de Força 3 por passar por
dois modelos. Se sobreviver, será derrubado. Gundabad Orc A sofre um golpe de Força
3 e é derrubado. Como Gundabad Orc B estava em combate com um Guerreiro Elfo da
Floresta das Trevas, ambos os modelos sofrem um golpe de Força 3 e serão derrubados
se sobreviverem.

HURL O monstro pega seu inimigo e o arremessa para trás com uma força incrível,
fazendo com que todos em seu caminho caiam no chão. Antes dos modelos Recuarem,
indique um único modelo inimigo envolvido na Luta, e em contato com a base, com
uma característica de Força menor que a do Monstro e siga estes passos: • Role um D3 e
some a diferença de Força entre o Monstro e o alvo – esta é a distância do arremesso. •
Desenhe uma linha imaginária que passa pelo centro da base do modelo do Monstro e
pelo centro da base do modelo que está sendo arremessado, indo diretamente para longe
do Monstro. Esta linha é a direção do Hurl. • Mova o modelo indicado por toda a
distância, em polegadas, igual à distância do arremesso, em linha reta – parando apenas
se ele entrar em contato com uma árvore, parede ou obstáculo semelhante ou um
modelo com Força 6 ou superior. No final deste movimento, o modelo é colocado de
bruços.

• Todos os modelos atravessados (incluindo os modelos caídos e qualquer um abaixo da


posição final do modelo) sofrem um golpe de Força 3, os modelos de Cavalaria sofrem
o golpe tanto no cavaleiro quanto na montaria. Se sobreviverem, serão derrubados. Se
um modelo atravessado estiver em combate, então cada modelo Envolvido naquele
combate (que tenha Força 5 ou menos) será derrubado e sofrerá um golpe de Força 3. •
O modelo Arremessado sofre um golpe de Força 3 para cada modelo que passar
(incluindo qualquer abaixo de sua posição final) e um golpe adicional de Força 6
quando seu movimento Arremessado termina. • Se o modelo Arremessado atingir um
Obstáculo, ou um modelo que tenha Força 6 ou superior, seu movimento termina
imediatamente. Tanto o modelo Arremessado quanto o Obstáculo ou modelo que ele
atingiu (se tiver um valor de Defesa) sofrem um acerto de Força 6. O modelo indicado,
e qualquer outro modelo pelo qual ele tenha passado, ainda sofre golpes de Força 3
conforme descrito acima. Mova quaisquer modelos abaixo da posição final do modelo
Hurled pela distância mínima que permite que o modelo Hurled seja colocado em sua
posição final. • Após a conclusão de um Arremesso, o combate termina imediatamente,
portanto, nenhum outro Golpe ou Ataque de Força Brutal poderá ser resolvido.

BARGE Usando seu volume considerável, o monstro força aqueles ao seu redor a
recuar da briga, dando ao monstro a chance de avançar novamente. Todos os modelos
inimigos envolvidos na Luta (mesmo aqueles que suportam modelos armados com
lanças ou lanças) devem recuar 3", em vez do habitual 1", em uma ordem e direção
escolhida pelo jogador que controla o modelo de Monstro. Os modelos ainda podem
abrir caminho para os perdedores, caso em que eles também são movidos 3" em uma
direção escolhida pelo jogador controlador do modelo Monstro. Se for possível para o
jogador controlador do modelo Monstro escolher uma direção na qual ele pode mover
um modelo, o 3" completos, então eles devem fazê-lo, quaisquer modelos que não
possam recuar ou abrir caminho os 3" completos são movidos o mais longe possível e
então colocados no chão. Depois que uma Barcaça é concluída, o combate termina
imediatamente, então não há mais ataques ou ataques brutais. Os Ataques Poderosos
podem ser resolvidos. Depois que todos os modelos recuarem, em vez de fazer Ataques,
o Monstro agora se move até D6" em qualquer direção, incluindo fazer uma Carga
adicional, se desejar. Se o Monstro usar este movimento para Carregar outro modelo,
ele lutará novamente naquela fase (o jogador com Prioridade escolhe quando travar este
novo combate). Um Monstro não pode usar o Ataque Brutal de Barcaça no mesmo
turno em que também participa de um Combate Heroico – apenas um ou outro pode ser
usado em um único turno.

War Beasts WAR BEASTS Um War Beast é um tipo especial de monstro que opera de
forma bastante diferente de monstros como Cave Trolls, Dragões e até mesmo Fell
Beasts. Uma Besta de Guerra foi projetada para ser montada nas fileiras do inimigo,
esmagando-o à medida que avança. Embora uma Besta de Guerra seja classificada
como Monstro dentro de nossas regras, há uma série de exceções especiais que se
aplicam à forma como elas se movem, lutam e interagem no campo de batalha, todas
explicadas aqui.

BESTAS DE GUERRA E MOVIMENTO Uma Besta de Guerra não pode cruzar


obstáculos com mais de 2 "de altura, nem pode fazer testes de Saltar, Escalar, Saltar ou
Nadar. Eles não podem deitar ou defender Barreiras. Uma Besta de Guerra pode entrar
em terreno difícil, desde que o o modelo caberá, mas seu valor de movimento será
reduzido pela metade enquanto estiver dentro dele. Uma Besta de Guerra também se
moverá sem impedimentos por todos os tipos de recursos aquáticos.

Uma Besta de Guerra é composta pela própria besta e seu Comandante. Se a Besta de
Guerra também for um Herói, então é o Comandante que é considerado o Herói, e não a
besta em si. O Comandante contará como o líder do bando de guerra, e a Besta de
Guerra não ocupará uma vaga no bando de guerra.

Movendo a Tripulação – Aqueles dentro do Howdah podem mover-se dentro dele,


tratando-o como terreno aberto, incluindo subir de nível, se os tiver, mas eles não
podem desmontar voluntariamente, a menos que tenham uma regra que especificamente
os permita. Os membros da tripulação não podem deitar-se e, se forem derrubados,
devem levantar-se o mais rápido possível. possível para evitar ser ridicularizado por
seus camaradas! Os membros da tripulação que permanecem estacionários dentro do
Howdah não contam como em movimento, independentemente de quão longe a Besta
de Guerra tenha se movido.

Uma Besta de Guerra, e todos os modelos que a montam, passarão automaticamente em


todos os testes de Coragem por serem Quebrados. Ao descobrir como uma War Beast
afeta seu Break Point, ela contará como dois modelos, para o Comandante e para a
Besta. Ao contrário de matar modelos de Cavalaria, você conta como matar um modelo
para cada um, além de quaisquer modelos que estejam montando nele.

O Comandante – Enquanto o Comandante estiver vivo, quaisquer Movimentos Heroicos


ou Marchas que ele declarar também afetarão a Besta de Guerra. Se o Comandante for
morto, outro modelo dentro do Howdah tomará imediatamente seu lugar como condutor
da Besta de Guerra. Qualquer modelo dirigindo uma War Beast não pode realizar
ataques de tiro.
Se um War Beast também tiver um Howdah, certos modelos podem ser implantados
nele como parte do bando de guerra de um modelo War Beast. O número e tipo de
modelos que podem ser implantados em um Howdah serão listados no perfil de cada
modelo do War Beast.

Atropelar – Quando você deseja mover uma War Beast, gire sua base em torno do ponto
central para ficar de frente para a direção em que deseja movê-la. Ao girar, a War Beast
pode entrar em contato com outros modelos ou terreno. No caso de modelos, mova o
outro modelo para fora do caminho pela rota mais curta disponível para permitir que o
War Beast termine seu pivô. No caso de terreno, afaste o War Beast apenas o suficiente
para permitir que ele termine seu giro. Se uma Besta de Guerra já tiver sido carregada,
ela não poderá Atropelar ou Debandar (veja no verso).

Os modelos War Beast não podem usar Brutal Power Attacks, a menos que especificado
em seu perfil, e nunca podem carregar objetos.

Depois que a Besta de Guerra tiver girado para ficar na direção desejada, mova-a para
frente na distância de seu valor de Movimento em linha reta, ignorando as Zonas de
Controle dos modelos inimigos. Qualquer modelo com o qual um War Beast entre em
contato enquanto se move (sem girar) sofrerá o número de acertos indicado no perfil do
modelo do War Beast. Os modelos de cavalaria sofrerão esses golpes tanto no cavaleiro
quanto na montaria. Se um modelo contatado for morto, a Besta de Guerra continua em
seu movimento. Se um modelo contatado não for morto, a Besta de Guerra irá parar e
lutar contra ele na fase de Luta. Observe que isso não conta como carregamento. Uma
Besta de Guerra afetada por uma Marcha Heroica ainda pode Atropelar normalmente.
Se uma Besta de Guerra entrar em contato com um modelo aliado, ela poderá optar por
atropelá-lo, conforme descrito anteriormente, ou interromper seu movimento – nesse
caso, o modelo aliado não sofrerá nenhum golpe. Se a Besta de Guerra entrar em
contato com uma fortificação com Defesa 9 ou superior, ou outra Besta de Guerra, ela
infligirá três golpes de Força 9, além de sofrer três golpes de Força 9. Se um modelo
inimigo Carregar uma Besta de Guerra antes que ela se mova, a Besta de Guerra será
fixada no lugar e impedida de se mover normalmente.

BESTAS DE GUERRA E MÁGICA Modelos com poderes mágicos podem usá-los em


uma Besta de Guerra, selecionando a própria Besta de Guerra ou um dos membros da
tripulação como alvo. Poderes Mágicos que afetam vários alvos afetarão
automaticamente tanto a Besta de Guerra quanto sua tripulação se estiverem ao alcance
do modelo. Somente afetando o Driver um Poder Mágico como Transfixar ou Compelir
impedirá o movimento de um modelo de Besta de Guerra (fazendo com que ele
permaneça parado ou faça um movimento conforme descrito pelo Poder Mágico).
Finalmente, Poderes Mágicos como Sorcerous Blast, Nature's Wrath e Call Winds não
moverão a Besta de Guerra nem a derrubarão, embora ainda causem qualquer dano
conforme detalhado na descrição do Poder Mágico. Se um modelo montado em uma
Besta de Guerra for alvo de uma Explosão Feiticeira, ele será danificado normalmente,
mas não será movido. Em vez disso, o jogador controlador lança um D6. Com 1-3, o
modelo é derrubado em sua posição. Com 4+, o modelo é derrubado pela Besta de
Guerra e sofre dano de queda. BESTAS DE GUERRA E TIRO Atirando em uma Besta
de Guerra – Uma Besta de Guerra pode ser baleada normalmente, embora observe que,
devido ao tamanho de uma Besta de Guerra, você não precisa fazer testes de In The
Way para o Howdah ao atirar na Guerra. Fera. Os modelos dentro do Howdah são
considerados modelos separados e, portanto, podem ser alvejados independentemente
por Poderes Mágicos, tiros, etc. Os tiros do Siege Engine que têm como alvo os
modelos dentro do Howdah e rolam o resultado de Pequeno Desvio, são
automaticamente alocados para a Besta de Guerra. O Howdah é sempre considerado In
The Way para qualquer modelo montando uma War Beast. Atirando de uma Besta de
Guerra – Modelos dentro de um Howdah nunca são considerados parte de um combate
e, portanto, podem atirar normalmente durante a fase de Atirar. Os membros da
tripulação podem fazer ataques de tiro independentemente da distância que o War Beast
tenha se movido, desde que eles próprios não tenham se movido mais da metade de seu
movimento permitido ou subido ou descido um nível. Um modelo que permaneceu
estacionário dentro de um Howdah não conta como em movimento para fins de
movimento e disparo.

BESTAS DE GUERRA E COMBATE Força Irresistível – Se uma Besta de Guerra


terminar um atropelamento em contato com a base com um modelo inimigo e vencer o
combate seguinte, todos os modelos inimigos envolvidos na luta (incluindo modelos de
Monstro com Força igual ou inferior à Guerra Besta) são derrubados. Objeto Imóvel –
Uma Besta de Guerra não pode ser derrubada por qualquer motivo, não pode ser
arremessada e nunca conta como Presa. Além disso, uma Besta de Guerra nunca recuará
se perder uma luta – seus oponentes deverão recuar. A única exceção a isso é se um War
Beast estiver lutando contra outro War Beast ou outro modelo com uma regra
semelhante (como Smaug). Nestes casos, o menor dos dois modelos War Beast recuará.
Se ambos os modelos de War Beast forem do mesmo tamanho, role um D6. Com 1-3, a
Besta de Guerra do jogador Maligno recuará e com 4+, a vontade do jogador Bom.
BESTAS DE GUERRA E DANO Se uma Besta de Guerra for ferida, há uma chance de
ela debandar (veja abaixo) no próximo turno. Se uma Besta de Guerra for morta, todos
os modelos que a montam sofrerão danos de queda e, se sobreviverem, serão colocados
no chão. Debandada! – Cada vez que uma Besta de Guerra sofre um Ferimento, o
modelo deve fazer um teste de Coragem usando o valor de Coragem do modelo que a
controla (se não houver nenhuma modelo controlando a Besta de Guerra, use a Coragem
da própria criatura). Da mesma forma, um teste de Coragem deve ser realizado no início
de cada movimento do modelo War Beast em que não haja tripulação restante. Se o
teste for aprovado, nada acontece e a War Beast pode agir normalmente. Se o teste
falhar, entretanto, o jogador oponente poderá mover a Besta de Guerra em sua próxima
fase de Movimento exatamente como se fosse um de seus modelos. Se isso tirar uma
Besta de Guerra da mesa, ela e toda a sua tripulação serão removidos como vítimas. Em
um turno em que uma Besta de Guerra debanda, os modelos no Howdah não podem
fazer ataques de tiro. No final de uma fase de movimento em que uma War Beast
debanda, ela voltará a estar sob o controle de seu jogador controlador.

ARMAS E EQUIPAMENTOS DE GUERRA ARMAS E EQUIPAMENTOS DE


GUERRA

“Eu conheço essa espada! É o Cutelo Goblin! O Mordedor!”

- O Rei dos Duendes, O Hobbit: Uma Jornada Inesperada.


C

os eapons na Terra-média vêm em uma ampla variedade de formas e tamanhos; desde as


lâminas lindamente elegantes trabalhadas com a habilidade dos Elfos, até os machados
endurecidos forjados em ferro e aço pelos ferreiros experientes das fortalezas dos
Anões, ou as armas rústicas e perversas empunhadas pelos exércitos dos Orcs de
Sauron. Existem até algumas armas que, através dos feitos valorosos que seus
portadores realizaram em batalha, tornaram-se lendas. Até agora não fizemos distinção
sobre como um modelo é armado ou que tipo de armadura ele pode ter, nem discutimos
quaisquer tipos específicos de equipamento de guerra, como estandartes ou buzinas de
guerra. Há uma enorme variedade de diferentes armas, armaduras e equipamentos
disponíveis para seus modelos, muitos dos quais podem ter um enorme impacto em sua
eficácia, desde o quão mortais eles são em combate até o quão bem protegidos eles
estarão. Que Wargear um modelo possui? UM MODELO TEM? O QUE WARGEAR
FAZ Cada modelo terá uma entrada de wargear incluída em seu perfil. Aqui você
encontrará uma lista de todas as armas que eles carregam, bem como qualquer armadura
que possam estar usando e qualquer equipamento que o modelo esteja carregando. Por
conveniência, dividimos esta seção do manual de regras em seções separadas para
armas de combate corpo a corpo, armas de mísseis, equipamentos e armaduras. Armas
de Combate Corpo a Corpo ARMAS DE COMBATE CORRETO As armas de combate
corpo a corpo são usadas para combater um inimigo em combate corpo a corpo que
ocorre no campo de batalha. Eles variam de adagas escondidas de bolso a enormes
lanças. Há ocasiões em que um modelo pode estar armado com duas armas de combate
corpo a corpo, como uma espada e uma lança. Nessas situações, o jogador controlador
deve indicar qual das armas do modelo será usada imediatamente antes do lançamento
do Duelo, a menos que tenha uma regra especial que estabeleça o contrário. ARMAS
DE UMA MÃO As armas de uma mão vêm em uma ampla variedade de formatos e
tamanhos, desde facas e machados até porretes e espadas. Esta categoria abrange a
maioria das armas que podem ser manejadas confortavelmente com uma mão. No perfil
de cada modelo estará indicado que tipo de arma ele possui. Armas de uma mão só são
usadas em combate corpo a corpo e um modelo que luta com uma arma de uma mão
segue todas as regras normais para duelar e desferir golpes. Sempre que uma arma for
listada sem ser definida como arma de mão e meia ou de duas mãos, a arma em questão
será uma arma de uma mão.

Guerreiro de Minas Tirith com arma de mão única

ARMAS DE MÃO E MEIA Muitas armas foram elaboradas com habilidade, tornando-
as incrivelmente versáteis nas mãos certas. Essas armas podem ser empunhadas com
uma única mão, mas quando usadas com a aplicação adequada de força, podem causar
tanta devastação quanto uma lâmina com o dobro do seu tamanho. Essas armas são
chamadas de armas de mão e meia. Uma arma de mão e meia pode ser usada como arma
de uma mão ou como arma de duas mãos. Sempre que um modelo armado com uma
arma de mão e meia estiver envolvido em uma Luta, o jogador controlador deve decidir
no início da Luta se usará sua arma como arma de uma mão ou arma de duas mãos. .
ARMAS DE DUAS MÃOS As armas de duas mãos são maiores e mais pesadas do que
as armas de uma mão, mas, quando usadas corretamente, podem ser ainda mais
devastadoras.
Elrond com arma de mão e meia

Um modelo que usa uma arma de duas mãos em combate não pode usar um escudo ao
mesmo tempo (mãos insuficientes!), embora ainda possa carregar outros itens
(pendurados nas costas ou nas costas). pacotes). Um modelo usando uma arma de duas
mãos em combate corpo a corpo sofre uma penalidade de -1 nas jogadas de duelo.
Quando um modelo faz Golpes com uma arma de duas mãos, adicione 1 ao seu teste de
Ferir. Assim, um resultado 3 no teste Para Ferir se torna 4, um 4 se torna 5 e assim por
diante. Observe que nos casos em que são necessários dois lançamentos (por exemplo,
6/4+), isso afetará ambos os lançamentos. Bofur com arma de duas mãos

LANÇAS E PIQUES Bard está travando uma luta contra dois orcs de Gundabad, então
uma milícia da cidade do lago, que está armada com uma lança, corre em seu auxílio.
Como a Milícia da Cidade do Lago está em contato com Bard, a Milícia pode fornecer
Apoio. No teste do Duelo, o jogador controlador lançará três dados para Bardo, como de
costume, e um dado extra para a Milícia.

ATAQUES ESPECIAIS Muitos tipos diferentes de armas de uma mão, armas de mão e
meia e armas de duas mãos podem ser usados para fazer Ataques Especiais. Observe o
perfil do modelo para ver se ele está armado com uma das seguintes armas: machado,
clava, punhal, mangual, martelo, maça, malho, picareta, flagelo, bastão, espada ou
chicote. Um modelo lutando com uma dessas armas pode realizar o Golpe Especial
relevante para aquela arma (veja a página 87). MODELOS DESARMADOS A maioria
dos lutadores está armada com algum tipo de arma, e mesmo aqueles que não podem
carregar espadas ou escudos são frequentemente equipados com “armamento” natural,
como presas ou garras. Há alguns, no entanto, que não carregam quaisquer armas –
geralmente tipos pacíficos que preferem não levantar a mão em violência. Um modelo
só é Desarmado se estiver claramente identificado como tal na seção Wargear de seu
perfil. Um modelo Desarmado sofre -1 em suas jogadas de Duelo e -1 em suas jogadas
de Ferir. Armas Especiais ARMAS ESPECIAIS Existem algumas armas que requerem
explicação especial. Embora não sejam necessariamente complexos de usar no campo
de batalha (afinal, uma lança é uma das armas mais simples para um soldado
empunhar), suas regras são um pouco mais complicadas ou seus efeitos são incomuns.

Um capitão Uruk-hai está mantendo o centro da linha de batalha Uruk-hai. Como o


Capitão é Apoiado por dois Uruk-hai com lanças, além de seus próprios 2 Ataques, o
jogador controlador lançará um dado extra para cada um dos Uruk-hai de Apoio com
lanças.

LANÇAS Exércitos que usam lanças em grande número são capazes de apresentar uma
parede eriçada de metal afiado que é difícil de penetrar. Um modelo de Infantaria
armado com uma lança poderá auxiliar um modelo amigo, de mesmo tamanho de base
ou menor, em um Combate de maneira especial. Se um modelo não engajado armado
com uma lança estiver em contato de base com um modelo aliado, ele poderá contribuir
com um único Ataque para a Luta usando seu próprio valor de Luta e Força. Modelos
que estão auxiliando outro modelo desta forma não são considerados parte da Luta e,
portanto, não podem ser alvo de Golpes, se beneficiar de um Combate Heroico, ser
derrubados por um modelo de Cavalaria em ataque ou ser derrubados se o próprio
combate for derrubado Propenso por algum outro motivo. Podem, no entanto, beneficiar
dos efeitos de uma bandeira amigável. Um modelo armado com uma lança pode usá-la
como arma de mão na fase de Luta, embora não possa realizar Ataques Especiais ao
usá-la. Um modelo que dispara uma arma de mísseis durante a fase de Tiro pode não ser
compatível durante a fase de Luta. Se o modelo que usa a lança for um Herói, ele ainda
poderá usar pontos de Força para melhorar uma jogada de Duelo e ao rolar Para Ferir,
mas não poderá declarar Ações Heroicas na fase de Luta se optar por apoiar. Em um
combate múltiplo, o modelo que usa uma lança pode escolher atingir um alvo diferente
do modelo que está apoiando. Um modelo só pode ganhar suporte de um modelo
armado com lança por vez, e um modelo armado com lança só pode dar suporte a um
único modelo durante cada turno. Um modelo armado com lança pode até mesmo
apoiar um modelo aliado que esteja caído ou armado com uma arma de duas mãos. Um
modelo armado com lança pode abrir caminho para seu aliado se perder uma luta. Isso
conta como o único modelo que tem permissão para abrir caminho para um amigo.

LANÇAS DE GUERRA Ao contrário das lanças longas e pesadas usadas por muitas
cavalarias, as lanças de guerra são um pouco mais leves em comparação. Pesados o
suficiente para que, quando montados, ainda possam causar danos consideráveis ao
inimigo, mas ainda leves o suficiente para serem empunhados com eficácia a pé. Uma
lança de guerra segue as regras para lanças quando empunhada por um modelo de
Infantaria e segue as regras para lanças (ver página 86) quando empunhada por um
modelo de Cavalaria. LANÇAS Armas longas com pontas de lâmina que formam uma
parede eriçada de metal afiado, as lanças são projetadas para serem empunhadas em
diversas graduações. Uma formação bem ordenada de piqueiros pode deter até mesmo o
mais formidável ataque de cavalaria. Os piques requerem duas mãos para serem usados.
Caso contrário, as regras para lanças são as mesmas que para lanças (ver página
anterior), com as seguintes exceções. Um modelo armado com lança pode apoiar um
amigo envolvido em combate corpo a corpo estando em contato de base com outro
modelo armado com lança que já esteja fazendo isso (observe que ambos devem ser
lanças; nenhum deles pode ser uma lança), então dois modelos armados com lança pode
apoiar um camarada. Assim como acontece com um modelo armado com lança, isso
cria uma exceção às regras normais de Luta, pois o portador não precisa estar em
contato com a base de um modelo inimigo. Devido ao fato de que uma lança requer o
uso das duas mãos para ser usada de forma eficaz, um modelo armado com uma lança
que também esteja equipado com um escudo, arco ou besta sofre uma penalidade de -1
em suas jogadas de duelo.

Uruk-hai com Lúcio

Guerreiro de Minas Tirith com Lança

Gil-galad com Lança Élfica

Elendil com Espada Forjada pelo Mestre

Como modelos com lanças podem lutar efetivamente em linhas de batalha com três
modelos de profundidade, pode ser muito fácil para eles prenderem seus próprios
modelos já que apenas um modelo pode recuar, não dois. Este é um sério risco de apoiar
com tanta profundidade. ARMAS FEITAS ÉLFICAS As armas ornamentadas criadas
pelos Elfos são forjadas para serem tão leves quanto um salgueiro, mas tão inflexíveis
quanto a pedra. Quando combinadas com a incrível agilidade de um Elfo ou de outros
guerreiros habilidosos, essas armas são talvez as mais mortíferas de todas. Modelos que
usam uma arma feita pelos Elfos têm maior probabilidade de vencer o lançamento de
dados para ver quem vence um Combate Empatado. Um bom modelo usando uma arma
feita pelos Elfos vencerá o lançamento com 3-6 em vez de 4-6. Se um modelo do Mal
estiver usando uma arma feita pelos Elfos (uma situação estranha, claro), ele vencerá o
resultado por 1-4. Se ambos os lados estiverem usando armas feitas pelos Elfos, nenhum
deles terá vantagem. ARMAS FORJADAS POR MESTRE Forjadas pelos maiores
ferreiros que a Terra-média tem a oferecer e feitas com os metais mais preciosos, as
armas forjadas por mestres são algumas das mais mortais da Terra-média. Quer
possuam um gume mais afiado, sejam mais leves, sejam mais equilibradas ou
infundidas com algum poder mais sombrio, essas armas foram tecidas em lendas de sua
própria criação. Modelos que usam uma arma forjada pelo Mestre não sofrem a
penalidade de -1 na jogada de Duelo por usar uma arma de duas mãos.

FEINT OU STAB Aragorn está lutando contra Lurtz em Amon Hen, e ambos decidem
que desejam usar um Golpe Especial com sua espada. Como Aragorn tem o valor de
Luta mais alto, 6, ele opta por Fintar, reduzindo seu valor de Luta em D3. Rolando um
3, Aragorn reduz seu valor de Luta em 2 e agora é Luta 4. Como Lurtz começou a Luta
com o valor de Luta mais baixo (Luta 5), ele só pode optar por Esfaquear – mesmo que
Aragorn tenha Fintado e agora seja Luta 4.

LANÇAS As lanças são usadas para atacar cavaleiros. Nas mãos de um cavaleiro
habilidoso, eles podem desferir um golpe poderoso, ainda mais mortal devido ao
impulso da montaria. Um modelo de Cavalaria usando uma lança recebe um bônus ao
realizar Golpes em um turno em que tenha Carregado; adicione 1 ao seu teste Para Ferir
– assim, uma pontuação de 2 se torna 3, 4 se torna 5 e assim por diante. Observe que
nos casos em que são necessários dois lançamentos (por exemplo, 6/4+), isso afetará
ambos os lançamentos. Um modelo de Cavalaria usando uma lança ainda recebe esse
bônus contra outros modelos de Cavalaria, desde que esteja Carregado, mas não se
estiver em terreno difícil. Se um modelo de Cavalaria com uma lança desmontar, ou seu
corcel for morto, eles normalmente abandonarão sua lança, recorrendo ao uso de outra
arma de mão. BASTÃO DE PODER Os magos conhecidos como Istari carregam
Cajados de Poder como símbolos de sua autoridade. Muito mais do que meros adereços,
no entanto, estes estados-maiores também servem como reservatórios de força de
vontade e determinação. Um Cajado de Poder é um cajado de mão e meia e pode usar o
Ataque Especial de Atordoamento como todos os outros cajados. Além disso, o
portador pode gastar 1 ponto de Vontade a cada turno sem reduzir seu próprio estoque
de Vontade. CHICOTES Chicotes são longas tiras de couro usadas para atacar quem
está por perto. Com um estalo poderoso, os chicotes podem rasgar a carne de seus alvos
e, em raras ocasiões, até causar ferimentos fatais. Um chicote conta como uma arma de
arremesso (ver página 88) com alcance de 2" e Força 1.

Este Guerreiro de Númenor está lutando contra um Troll Mordor com espada e um
Guerreiro Orc com espada, e está sendo apoiado por Gil-galad. O chicote Orc só pode
escolher Esfaquear porque seu valor de Luta é menor que o de seu oponente. O
Guerreiro de Númenor também pode escolher apenas Esfaquear, já que o Mordor Troll
tem um valor de Luta mais alto. Mesmo que o Mordor Troll tenha um valor de Luta
mais alto que o Guerreiro de Númenor, ele também só pode escolher Esfaquear, já que o
valor de Luta de Gil-galad é ainda maior.

MUDANDO AS ARMAS DE UM MODELO Embora todos os nossos modelos


venham com tipos de armas específicos listados em seus perfis, nem sempre foi esse o
caso, e pode haver casos em que você tenha mudado a arma de seus modelos (seja por
razões estéticas ou para dar a um de seus guerreiros uma 'vantagem' na batalha). Se um
modelo de Guerreiro ou um modelo de Herói sem nome tiver uma das seguintes armas
modeladas nele, então ele poderá trocar esse tipo de arma por outro tipo da mesma lista,
pelo custo extra de 1 ponto para um Guerreiro e um custo de 5 pontos para um Herói:
Machado, clava, punhal, mangual, martelo, maça, malho, picareta, bastão ou espada.
Nota: Você só pode trocar uma arma por uma da mesma classe, ou seja, uma espada de
uma mão por uma maça de uma mão, e não uma arma de mão e meia ou de duas mãos.
Por exemplo, um Guerreiro de Minas Tirith está listado como armado com uma espada
e custa 7 pontos – um Guerreiro de Minas Tirith que foi modelado com um mangual
custará 8 pontos. Um High Elf Warrior está listado como armado com uma espada de
mão e meia feita pelos Elfos e custa 9 pontos – um High Elf Warrior que foi modelado
com um machado custará 10 pontos. Os modelos que foram convertidos para empunhar
mais de um tipo diferente de arma devem decidir qual tipo usarão antes do jogo
começar.

Golpes Especiais ATAQUES ESPECIAIS Antes de qualquer jogador fazer uma jogada
de Duelo, ele pode optar por usar o Golpe Especial associado à arma de seu modelo.
Abaixo, você encontrará uma lista de todos os ataques especiais que podem ser feitos e
as armas que podem fazê-los.

PIERCING STRIKE (MACHADOS E PICARETAS) Machados e picaretas são fáceis


de fabricar e incrivelmente perigosos para aqueles que lutam contra eles. Embora não
tenham a natureza ágil de uma espada, sua cabeça afiada, combinada com o impulso de
um golpe, pode romper armaduras com uma facilidade alarmante e perfurar até mesmo
as peles mais resistentes.

BASH (MARTELOS, MAÇAS E MAULS) Muitos lutadores optam por lutar


empunhando martelos ou maças temíveis. Essas armas brutais causam danos
contundentes poderosos, capazes de amassar capacetes, quebrar ossos ou até mesmo
derrubar um inimigo.

Um modelo armado com um machado ou picareta pode optar por fazer um Golpe
Perfurante. Se o lado deles vencer a Luta, aumente a Força do modelo em 1 quando ele
atacar. Se o seu lado perder a Luta, reduza a Defesa do modelo em D3 quando os
Ataques forem feitos contra ele.

Um modelo armado com uma maça, malho ou martelo pode optar pelo Bash. Se o lado
do modelo contundente vencer o duelo, ele poderá tentar derrubar um único oponente
(de sua escolha) em vez de realizar Golpes. Ambos os modelos rolam mais um D6 e
somam seu valor de Força. O golpeador adiciona mais 1 a este total se o martelo, maça
ou maul for de duas mãos. Se o total do modelo contundente for igual ou superior ao
total do oponente, esse oponente será imediatamente derrubado. Em um combate
múltiplo, muitas vezes é uma boa ideia fazer o Golpe primeiro, pois se for bem-
sucedido, outros modelos amigáveis dentro do combate múltiplo podem se beneficiar do
inimigo sendo derrubado se o Golpe for bem-sucedido.

ATORDOAMENTO (PAUSES E BASTÕES) Bastões robustos, porretes de madeira


retorcidos, bengalas e cajados são armas de defesa comuns para aqueles na Terra-média.
Estes são preferidos por aqueles que procuram restaurar a ordem com um tapa na
cabeça, em vez de matar, como os Hobbits do Condado.

FEINT OU STAB (punhais e espadas) Espadas são armas que podem ser
verdadeiramente mortais nas mãos de um lutador treinado. Quer a arma seja formada
por um metro de aço afiado, como as lâminas forjadas em Gondor, uma cimitarra longa
e delgada preferida pelos Elfos, ou uma espada curta de lâmina grossa feita pelos
Anões, a lâmina pode ser igualmente mortal no mãos de um lutador habilidoso e
ousado. Um modelo armado com uma adaga ou espada, que tenha um valor de Luta
igual ou superior no início da luta ao seu oponente (incluindo quaisquer modelos de
Apoio), pode optar pela Finta. Se fizerem isso, eles reduzem seu valor de Luta em D3
ao decidir quem vence a Luta. Se o lado do modelo da finta vencer o teste de duelo, no
entanto, ele pode jogar novamente qualquer teste de Ferir com 1. Um modelo armado
com uma adaga ou espada, que tem um valor de Lutar menor no início da luta do que
seu oponente ( incluindo quaisquer modelos de suporte), pode optar por Stab. Se
fizerem isso, eles poderão rolar novamente 1s para Ferir se seu lado vencer o duelo. No
entanto, devido ao abandono imprudente com que um modelo esfaqueador tende a se
atirar em seu inimigo, se seu lado perder o duelo, ele sofrerá um golpe de Força 2
imediatamente após a Luta ser resolvida.

Um modelo com um taco ou staff pode optar por atordoar seu oponente. Se o lado do
modelo vencer a Luta, em vez de atacar normalmente, escolha um oponente e role um
D6. Com 5+ (ou 6 se o alvo for um Monstro), a vítima é reduzida a um valor de Lutar e
Ataques de 1, e um valor de Atirar de 6+, até o final do turno seguinte. Você pode
colocar um marcador próximo ao modelo atordoado como um lembrete. WHIRL
(MANGUEIROS, FLAGIOS E CHICOTES) Ao se preparar para um ataque, o portador
de um mangual ou chicote fica exposto por um momento, mas quando a arma balança
em suas vítimas, seu verdadeiro poder é revelado. Um modelo com mangual, chicote ou
flagelo pode optar pelo Whirl. Um modelo que gira reduz seu valor de Luta para 1, após
todos os outros modificadores, durante a Luta. Se um modelo que rodou vencer a luta,
ele não atacará normalmente. Em vez disso, eles realizam um único Ataque contra cada
modelo inimigo Envolvido na Luta.

Armas de Mísseis ARMAS DE MÍSSEIS As armas de mísseis são usadas para fazer
ataques de tiro. Tal como acontece com as armas de combate corpo a corpo, elas vêm
em todos os formatos e tamanhos. Se um modelo possuir uma arma de mísseis, ela será
listada em seu perfil. Se um modelo estiver armado com duas ou mais armas de mísseis,
o jogador controlador deve declarar qual arma está sendo usada antes de rolar Para
Acertar. ARCOS Os arcos vêm em uma grande variedade, desde os arcos longos e
elegantemente curvados dos Elfos até os arcos raquíticos e toscos feitos pelos Orcs. O
termo arco abrange uma ampla gama de armas, incluindo arcos, arcos élficos, arcos
anões e arcos grandes, mas como todos funcionam da mesma maneira, temos um
conjunto simples de regras para representá-los todos. As principais diferenças entre os
vários tipos de arco são as características que o arco possui (veja a tabela de armas de
mísseis abaixo). Um modelo pode atirar com arco na fase de Tiro, desde que não tenha
se movido mais da metade de sua capacidade máxima na fase de Movimento anterior.
BESTAS Bestas são armas mecânicas que usam tensão para disparar flechas curtas e
pesadas no inimigo. Eles sacrificam a velocidade para aumentar significativamente o
poder de penetração.
ARMAS DE ARREMESSO Desde facas e machados cuidadosamente equilibrados até
pedaços de metal grosseiramente afiados, as armas de arremesso são fáceis de usar,
mesmo em movimento. Arremessado: Um modelo com uma arma de arremesso pode
atirar com ela na fase de Atirar, mesmo que tenha se movido mais da metade de sua
distância máxima de Movimento. Um modelo não pode lutar com uma arma de
arremesso na fase de Luta. Uma arma de arremesso pode ser usada enquanto seu
portador carrega em combate. O jogador move o modelo como se fosse atacar o
inimigo, mas em vez de entrar em contato com a base com o inimigo, ele para a 1" de
distância. Ele então joga a arma no inimigo que está prestes a atacar. Este tiro é
resolvido usando as regras para atirar, mesmo que isso ocorra na fase de Movimento.
Arremessando armas lançadas como modelo As cargas em combate não sofrem a
penalidade de -1 por se mover e atirar. Se o alvo não for morto, o carregador então se
move para a base contato com o mesmo modelo de inimigo. Se o alvo original for
morto, o carregador pode completar seu movimento da maneira que o jogador
controlador desejar - parando imediatamente, atacando outro alvo ou qualquer coisa
entre eles. Armas de arremesso não contam para o limite de arco de um exército

Um modelo com uma besta não pode dispará-la no mesmo turno em que se
moveu. TABELA

DE ARMAS DE MÍSSEIS NOME

Arco maçarico Besta Arco anão Arco longo anão Arco elfo Arco Esgaroth Arco grande
Arco longo Arco Orc Arco curto Estilingue Lança de arremesso Arma de arremesso
Arco Uruk-hai FORÇA

DE ALCANCE 12" 24" 24" 18" 24" 24" 24" 24" 24" 18" 18" 12" 8" 6" 18" 2 2 4 3 2 3 3
4 3 2 2 1 3 3 3 Seguem lanças de arremesso as regras para arremesso de armas, mas têm
um perfil ligeiramente diferente (veja a tabela de Armas de Mísseis). zarabatanas De
curto alcance, mas precisas, as zarabatanas podem ser extremamente mortais a curta
distância. Seus dardos costumam estar revestidos de toxinas que podem causar uma
morte rápida e insuportável. Um modelo pode disparar uma zarabatana na fase de
Atirar, desde que não tenha usado mais da metade de sua capacidade máxima na fase de
Movimento anterior. Além disso, uma zarabatana se beneficia da regra especial de
Armas Envenenadas. As zarabatanas não contam para o limite de arco do exército.
ESTILINGUE Incomum, e não especialmente mortal, um estilingue bem usado ainda
pode ser uma ameaça. Um modelo armado com um estilingue pode atirar duas vezes se
permanecer parado ou uma vez se se mover até metade de sua distância máxima de
movimento. Se eles se moverem mais da metade de sua distância máxima de
movimento, eles não poderão disparar o estilingue nesta fase.

Equipamento EQUIPAMENTO BANDEIRAS Muitos exércitos carregam


orgulhosamente estandartes ou bandeiras de batalha para a guerra, agindo como
lembretes de sua terra natal ou dos juramentos que fizeram antes da batalha. Quando a
luta for mais acirrada, os guerreiros se reunirão em torno dessas bandeiras e lutarão com
ferocidade renovada para garantir que suas cores continuem voando. Um banner fornece
uma única re-rolagem para modelos aliados que estão envolvidos em uma Luta dentro
de 3". Seja um modelo lutando sozinho ou vários amigos lutando contra um inimigo
comum, você pode re-rolar um D6 em cada Rolagem de duelo para ver quem vence.
Essa nova rolagem pode ser feita depois que seu oponente tiver lançado seus próprios
dados para ver quem vence, mas deve ser feita antes que quaisquer pontos de Poder
sejam gastos para ajustar pontuações. Faz todo o sentido que um estandarte deva ser
voando para que os aliados de seu portador obtenham os benefícios de estar próximo e,
como tal, um porta-estandarte deve estar de pé para que os efeitos de um estandarte
sejam contados. Os modelos não podem se beneficiar dos efeitos de um estandarte se o
portador estiver caído

. de Minas Tirith com Estandarte

É possível que um jogador jogue novamente um dado e ganhe a Luta - nesse caso, seu
oponente pode querer usar um estandarte próprio. Lembre-se, um estandarte fornece
apenas uma nova jogada para Cada modelo carregando um estandarte fica
sobrecarregado com seu peso e sofre uma penalidade de -1 em suas jogadas de duelo.
Um modelo Guerreiro carregando um estandarte que foi morto pode passá-lo para um
modelo Guerreiro aliado (mas não para um modelo Herói), que esteja em contato com a
base, não caído e não envolvido em uma luta. Troque os modelos se eles forem do
mesmo tipo de Guerreiro ou encontre um substituto adequado para carregar estandartes
em sua coleção.

Frodo Bolseiro com Capa Élfica

Samwise Gamgee com Capa Élfica

MANTAS ÉLFICAS As capas élficas são tecidas com encantamentos maravilhosos que
escondem o usuário até mesmo do olhar mais penetrante. Um modelo vestindo uma
capa élfica tem a regra especial Perseguir Invisível (veja a página 106). TAMBOR DE
GUERRA (X) O som de um tambor faz com que aqueles que o seguem marchem ao seu
ritmo. Quanto mais rápido o baterista toca, mais rápido o exército marcha. No início da
fase de Movimento, um modelo com um tambor de guerra pode declarar que está
soando o avanço. Quando isso ocorre, todos os modelos com a mesma palavra-chave
mostrada entre colchetes, dentro de 12" do baterista, adicionam 3" ao seu valor de
Movimento se tiverem a palavra-chave Infantaria, e 5" ao seu movimento se tiverem a
palavra-chave Cavalaria ou a regra especial Fly para o restante do turno. Modelos que
são afetados por um tambor de guerra não podem Investir nesse turno. BUZINAS DE
GUERRA Seja um toque de clarim ou um grito estridente, uma buzina de guerra pode
levantar os corações de guerreiros amigos e lembre-os por que eles lutam. Se você tiver
um ou mais chifres de guerra no campo de batalha, todos os modelos em sua força terão
Coragem +1.

Guerreiro Orc com Tambor de Guerra

Guerreiro de Rohan com Chifre de Guerra


Um Anel THEThe ONE RING™

MEU PRECIOSO!

Forjado no fogo da Montanha da Perdição, este anel aparentemente simples está


carregado com o poder e a malícia de Sauron.

Durante os jogos Matched Play e Open Play, se o Portador do Anel for o único modelo
restante do lado do jogador controlador e estiver usando o Anel, ele conta como uma
vítima – sua mente foi dominada por seu poder. Como os cenários podem depender da
sobrevivência deles, isso é muito importante! Se o objetivo do lado adversário é matar o
Portador do Anel, isso é alcançado se ele for o único modelo restante na mesa do lado
do jogador controlador e estiver usando o Anel.

USANDO O ANEL

O modelo com o Anel (o Portador do Anel) pode colocá-lo a qualquer momento durante
a fase de Movimento. Assim que fazem isso, eles se tornam invisíveis. Se um modelo
que colocou o Anel estiver montado, seu cavalo fugirá e ele deverá fazer imediatamente
um teste de Cavaleiro Arremessado. INVISÍVEL

Enquanto usar o Anel, o Portador do Anel não pode ser alvo direto de Poderes Mágicos
ou ataques de tiro (e não conta como No Caminho). O Portador do Anel não tem Zona
de Controle, enquanto modelos invisíveis e inimigos podem até se mover “através” do
Portador do Anel. Se um modelo inimigo desejar encerrar seu movimento no espaço
que o Portador do Anel está ocupando, mova o Portador do Anel a distância mínima
para colocá-lo fora do caminho – isso pode envolver pular muros baixos, passar por
inimigos ou ser empurrado de um penhasco! Se um inimigo desejar atacar o Portador do
Anel enquanto usa o Anel, ele deve passar em um teste de Coragem, aplicando uma
penalidade de -1 no teste para cada 1" que o Portador do Anel estiver longe do inimigo.
Modelos que passam automaticamente nos testes de Coragem ainda precisam para fazer
este teste, pois representa a capacidade de ver o Portador do Anel, e não o quão
aterrorizante o Portador do Anel é. Durante a fase de Luta, qualquer modelo inimigo
Envolvido em combate com um Portador do Anel invisível reduz pela metade seu valor
de Luta durante o duelo. Nenhum das regras acima se aplicam aos modelos Sauron ou
Espectro do Anel. Na verdade, eles realmente ganham algum benefício, conforme
descrito em suas próprias regras especiais ou na regra especial Vontade do Mal.
REMOVENDO O ANEL

Se o jogador controlador deseja que o Portador do Anel tire o Anel, eles precisam passar
por um teste de Coragem para removê-lo. Este teste pode ser feito a qualquer momento
durante a fase de Movimento do Portador do Anel, uma vez que tenha sido estabelecido
qual lado tem o controle de seu movimento (veja abaixo). Se o teste falhar, o Portador
do Anel devem usar o Anel até o próximo turno, quando terão outra chance de removê-
lo. O Portador do Anel não pode colocar e tirar o Anel no mesmo turno.

Pode haver ocasiões estranhas em jogos Matched Play e Open Play em que há mais de
um modelo no tabuleiro com O Um Anel. Como O Um Anel é o único desse tipo (a
pista está no nome), criamos uma hierarquia de quem carrega o Anel quando isso
ocorre. O modelo mais próximo do topo da tabela hierárquica receberá o Anel. 1 2 3

4 5 6

O Lorde das Trevas Sauron Isildur Bilbo Bolseiro (da lista do exército da Companhia de
Thorin) ou Bilbo Bolseiro, Mestre Ladrão (da lista do exército dos Sobreviventes da
Cidade do Lago). Frodo Bolseiro Bilbo Bolseiro (da lista do exército do Condado ou
Valfenda) Gollum

Na rara situação em que ambos os jogadores controlam modelos que possuem o Anel, e
ambos os modelos são iguais na tabela de hierarquia, ambos os jogadores podem usar o
Anel - embora um seja claramente uma farsa e somente o vencedor da batalha pode
afirmar que o deles era o verdadeiro.

A VONTADE DE SAURON

Se o Anel já estiver sendo usado, então o jogador controlador deve testar para ver se o
Portador do Anel consegue superar a vontade de Sauron. Para fazer isso, eles devem
lançar um dado imediatamente antes de moverem o Portador do Anel na fase de
Movimento. Se o jogador não quiser mover o Portador do Anel, ele ainda deverá lançar
um dado – mas poderá fazê-lo a qualquer momento durante a fase de Movimento. A
jogada é feita em nome do próprio Portador do Anel, então permitimos que o jogador
controlador use os pontos de Força do Portador do Anel para modificar esta jogada de
dados, se assim desejar. Com 3+, o jogador controlador move o Portador do Anel
normalmente. Com 1 ou 2, o jogador adversário move o Portador do Anel em vez do
jogador controlador. Independentemente de qual lado move o Portador do Anel, eles
ainda fazem parte do lado do jogador controlador e todas as outras ações, como atirar e
lutar, permanecem sob o controle do jogador controlador. Isso significa que quando o
jogador oponente move o Portador do Anel, tudo o que ele pode fazer é mover o
modelo, incluindo Carregar (neste caso, o Portador do Anel não precisa fazer testes de
Coragem para Carregar inimigos aterrorizantes). Eles não podem realizar Ações
Heroicas e não podem pegar ou largar outros itens. Eles não podem ser forçados a
realizar ações que possam causar danos diretos ao modelo (como pular de um
penhasco...) ou ser retirados da mesa (se o Cenário permitir). Isto representa a luta entre
o Portador do Anel e a vontade de Sauron. Sauron, o Senhor dos Anéis

Armadura ARMADURA Existem muitos tipos diferentes de armaduras na Terra-média,


desde a formidável cota de malha dos Anões até a armadura enferrujada usada pelos
Orcs. Usar armadura fornece um bônus de Defesa ao usuário. Normalmente isso já está
incluído no perfil do modelo. Às vezes, porém, um modelo terá a opção de comprar
mais armadura para obter pontos adicionais. Nestes casos, veja abaixo o efeito que a
armadura tem. ARMADURA Um modelo atualizado para usar armadura adiciona 1 à
sua Defesa. ARMADURA PESADA E ARMADURA DE ANÃO Um modelo que é
atualizado para usar armadura pesada ou armadura de Anão adiciona 2 à sua Defesa, a
menos que já esteja usando armadura, caso em que adiciona 1.

Legolas Greenleaf com Armadura

Uruk-hai Scout com Armadura


Thrain com Pesada Armadura Anão

Capitão de Minas Tirith com Armadura Pesada

Guerreiro de Rohan com Escudo

Elfo da Floresta das Trevas com Escudo

Guerreiro Goblin de Moria com Escudo

Guerreiro Orc com Escudo

ARMADURA ANÃ PESADA Um modelo que é atualizado para usar armadura anã
pesada adiciona 3 à sua Defesa, a menos que já esteja usando armadura, caso em que
adiciona 2. Se já estiver usando armadura pesada ou armadura anã, eles em vez disso
add 1. Observe que esta lista não é exaustiva e que existem outros tipos de armadura
disponíveis, mas estes são explicados explicitamente onde estão listados. ESCUDOS
Desde tábuas rústicas de madeira unidas com ferro até obras-primas antigas e artesanais,
quase todos os exércitos da Terra-média fazem uso de escudos para proteger seus
guerreiros. Um escudo aumenta em 1 a característica de Defesa de seu portador.
Quando o escudo estiver listado no equipamento de guerra do modelo, esse bônus já é
levado em consideração em seu perfil de características. No entanto, se o modelo
adquirir o escudo como uma atualização, você precisará aumentar sua Defesa em 1. Os
escudos também têm as seguintes regras: Pesado: Se um modelo usar uma arma de mão
e meia como arma de duas mãos enquanto estiver carregando um escudo, ele perderá o
bônus de +1 em sua defesa durante a luta. Um modelo armado com arco, besta, arma de
duas mãos ou lança pode carregar escudo; entretanto, eles não recebem o bônus de +1
em sua característica Defesa. Blindagem: Antes de qualquer jogador lançar qualquer
dado em uma jogada de Duelo, um modelo armado com escudo que esteja envolvido na
Luta pode declarar que está Protegendo. Um modelo que está protegendo dobra seus
ataques ao fazer a jogada de duelo para ver quem vence a luta. Assim, um modelo de
Blindagem com 1 Ataque lançaria dois dados. Se o modelo Shielding vencer a Luta,
entretanto, ele não realizará nenhum Ataque contra o inimigo, tendo colocado todos os
seus esforços para sobreviver. Em um Combate Múltiplo, todos os modelos aliados na
mesma Luta devem estar em Escudo para que possam receber o bônus. Assim, se um ou
mais modelos aliados não possuírem escudos, nenhum deles poderá utilizar a regra de
Blindagem. Modelos armados com lança e lança não podem suportar um modelo de
blindagem. Os modelos que estão caídos podem usar a regra de proteção como outros
lutadores – na verdade, este é um plano muito sólido, já que um modelo caído não pode
fazer ataques se vencer a luta de qualquer maneira. Modelos de Cavalaria não podem
usar a regra de Blindagem.

PODERES MÁGICOS PODERES MÁGICOS

“Volte para o vazio de onde você veio!”


- Galadriel, O Hobbit: A Batalha dos Cinco Exércitos.

Certos modelos têm a capacidade de lançar poderes mágicos – sejam poderes astutos ou
feitiçaria sombria, esses poderes são capazes de mudar o curso de uma batalha. Eles
variam de encantamentos sutis projetados para manipular ou confundir o inimigo até
aqueles que podem fortalecer a determinação de forças amigas próximas ou causar
danos diretos na forma de dardos pretos mortais ou bolas de fogo. Usando Poderes
Mágicos PODERES USANDO MÁGICOS QUEM PODE USAR PODERES
MÁGICOS Qualquer modelo com Poderes Mágicos listados em seu perfil pode usar
Poderes Mágicos. Usar Poderes Mágicos também requer pontos de Vontade para gastar
– então, normalmente, um modelo sem nenhum ponto de Vontade não será capaz de
usar quaisquer Poderes Mágicos. QUANDO VOCÊ PODE USAR PODERES
MÁGICOS? Um modelo com Poderes Mágicos (e pontos de Vontade disponíveis) pode
tentar lançar um (e apenas um) durante cada fase de Movimento. Eles podem usar o
poder antes de se moverem, durante o movimento ou no final dele. Um Herói pode até
usar um Poder Mágico no mesmo turno em que ele Carrega ou se não se mover. Uma
estratégia preferida é lançar o Poder Mágico contra o mesmo modelo que você está
carregando, por exemplo. Um modelo que já esteja em combate não pode usar um Poder
Mágico. QUEM VOCÊ PODE ALVO? Os Poderes Mágicos vêm em três tipos básicos:
aqueles que têm como alvo um modelo específico, aqueles que têm como alvo todos os
modelos dentro de uma certa distância e aqueles que não têm como alvo ninguém
específico. Quem ou o que o Poder Mágico pode afetar fica claro na descrição do Poder
Mágico. Um modelo pode ser alvo de um Poder Mágico mesmo se estiver em combate,
a menos que as regras para o Poder Mágico específico estabeleçam o contrário. Ao
mirar em um modelo de Cavalaria com um Poder Mágico que afirma que o Atacante
deve escolher se o cavaleiro ou a montaria será afetado, o Atacante deve escolher antes
de fazer sua jogada de Conjuração. Embora seja tecnicamente possível para um modelo
Bom prejudicar modelos aliados com um Poder Mágico (como explodir um inimigo
neles ou jogar pedras em um inimigo dentro do alcance), isso só deve ser feito como
uma última tentativa de salvá-los de um destino ainda pior. VERIFIQUE O ALCANCE
E A LINHA DE VISÃO Um modelo precisará de Linha de Visão para atingir um
modelo inimigo com Poder Mágico. Meça como faria com uma arma de mísseis ao
descobrir se o seu alvo está ao alcance. O alcance de um Poder Mágico estará na entrada
do modelo de elenco ou na descrição do Poder Mágico. Se um Poder Mágico tiver como
alvo um modelo específico, o lançador também deverá ser capaz de ver seu alvo – use
as regras para Linha de Visão (ver página 16) ao determinar se um modelo pode ver seu
alvo.

LANÇAR E RESISTIR Gandalf está tentando ajudar a Companhia de Thorin a escapar


dos Goblins que os perseguem. Vendo que Grinnah está ao alcance para atacar Ori,
Gandalf tenta lançar Imobilizar (exigindo um teste de lançamento de 3+) para
desacelerar Grinnah. Gandalf escolhe Grinnah como alvo e gasta dois pontos de
Vontade. Jogando seus dados, Gandalf tira 1 e 4, o que é suficiente para lançar o Poder
Mágico. Grinnah, não querendo ser impedido de se mover, decide gastar um ponto de
Vontade para fazer um teste de Resistência e tira 5. O poder mágico foi resistido e
Grinnah pode continuar sua busca incansável pela Companhia de Thorin.

ROLO DE CONJUNTO Frodo foi minado em sua Vontade pelas mãos dos Nazgûl,
então Gandalf decide tentar reabastecê-lo com o Poder Mágico Fortalecer Vontade.
Gandalf gasta dois pontos de Vontade e rola um 3 e um 5. Como o Poder Mágico tem
um valor de Conjuração de 4+, a pontuação de 5 é alta o suficiente para que o teste de
Conjuração seja aprovado e o Poder Mágico seja conjurado com sucesso.

FAZENDO UM ROLO DE CONJURAÇÃO Para conjurar com sucesso um Poder


Mágico, o Herói deve fazer um teste de Conjuração. Cada Poder Mágico tem um valor
de Conjuração (dado como pontuação de dados), listado na entrada do modelo que o
conjurou. O jogador controlador declara qual Poder Mágico o Herói está tentando lançar
e gasta um ou mais pontos de Vontade. Para cada ponto de Vontade que o Herói gasta,
ele rola um D6. Todos os dados são lançados juntos e se a pontuação em qualquer um
dos dados for igual ou superior ao Valor de Conjuração do Poder Mágico, o feitiço é
lançado com sucesso – resolva seus efeitos conforme detalhado na entrada do Poder
Mágico. Se nenhum dos dados tiver uma pontuação alta o suficiente, o Poder Mágico
não é lançado e não tem efeito. Lembre-se, no entanto, que os modelos de Herói que
também possuem pontos de Potência podem gastar sua Potência para ajustar suas
jogadas de Conjuração – um ponto de Potência para cada número que você aumentar.
Se você deseja aumentar o teste de Conjuração, você deve fazê-lo imediatamente (como
você verá mais tarde, é importante que seu oponente saiba qual é sua pontuação final).

Resistindo a um Poder Mágico RESISTINDO A UM PODER MÁGICO

Durações do Poder MágicoDURAÇÕES PODER MÁGICO

Se um modelo for alvo de um Poder Mágico, há uma chance de ele resistir aos seus
efeitos. Antes de resolver os efeitos do poder, o jogador que controla o alvo deve decidir
se gastará Vontade de Resistir ao Poder Mágico (assumindo que o modelo tenha algum).
Isso é chamado de teste de resistência.

Cada Poder Mágico tem uma duração que especifica quanto tempo ele dura. Os efeitos
de um Poder Mágico terminam automaticamente se o lançador for morto ou deixar o
campo de batalha. Alguns Poderes Mágicos possuem duração especial ou única, nestes
casos isso fica claro na descrição do Poder Mágico. As três durações padrão do Poder
Mágico são explicadas abaixo:

Para cada ponto de Vontade gasto, o jogador defensor lança um D6 em seu teste de
Resistência. Se algum dos dados for igual ou superior ao teste de Conjuração, o modelo
resistiu ao poder e não há efeito. Observe que o jogador deve escolher quantos pontos
de vontade gastar antes de lançar qualquer dado. Modelos de heróis podem usar Força
para aumentar a pontuação de um teste de Resistência. Se, ao fazer um teste de
Resistência, qualquer um dos dados lançados ao gastar pontos de Vontade obtiver um 6
natural, o Herói imediatamente recupera esse ponto de Vontade. Observe que rolar um 6
natural com pontos de Vontade “livres” (como aqueles de Resistência à Magia,
Fortalecer Espírito ou Determinação Heroica, etc.) não confere este efeito. Alguns
poderes podem afetar um modelo indiretamente – por exemplo, um Herói pode ser pego
no caminho de outro modelo que foi afastado pelo Poder Mágico Explosão Feiticeira.
Nos casos em que um modelo é indiretamente afetado, mas não o alvo inicial do poder,
nenhum teste de Resistência pode ser feito – então tome cuidado onde você coloca seus
modelos! RESISTIR A PODERES SEM ALVO Alguns Poderes Mágicos não têm alvo
inimigo específico; alguns afetam apenas o lançador ou amigos dentro de uma certa
distância, e assim por diante. Poderes Mágicos que não afetam modelos inimigos não
podem ser resistidos, a menos que especificado de outra forma. RESISTIR A
PODERES COM MÚLTIPLOS ALVOS Alguns Poderes Mágicos afetam vários
inimigos (como a Ira da Natureza, por exemplo). Esses Poderes Mágicos só podem ser
resistidos por um único modelo – o jogador controlador de seus alvos escolhe qualquer
um dos modelos ao alcance para Resistir ao Poder Mágico. Gaste sua Vontade e faça o
teste de Resistência conforme descrito acima. Se o teste for aprovado, o Poder Mágico
não terá efeito em nenhum dos modelos ao alcance. Se falharem, todos os modelos ao
alcance serão afetados. Se um poder Canalizado aumentar o número de modelos
direcionados a múltiplos modelos, qualquer um dos modelos direcionados poderá fazer
o teste de Resistência.

Poderes Mágicos INSTANTÂNEOS com esta duração entram em vigor imediatamente.


Depois de resolvidos, eles terminam. Esses poderes mágicos tendem a ser aqueles que
causam danos, como Black Dart ou Sorcerous Blast. Poderes mágicos TEMPORÁRIOS
com esta duração permanecem em jogo até a fase final do turno em que são lançados,
como Imobilizar ou Mortalha das Sombras. EXAUSTÃO Poderes Mágicos com esta
duração permanecem em jogo até que o lançador alcance 0 pontos de Vontade, como
Aura de Desânimo ou Fortalecer Espírito.

CANALIZAÇÃO HERÓICA Canalização Heroica é uma Ação Heroica (veja página


68). Quando um Herói usa esta Ação Heroica, seus Poderes Mágicos são ampliados,
proporcionando efeitos maiores (ou diferentes); o Herói se beneficiará das exceções
para o poder Canalizado, em vez das regras normais.

LISTA DE PODERES MÁGICOS Lista de Poderes Mágicos AURA DE COMANDO

BLADEWRATH

DURAÇÃO: EXAUSTÃO

DURAÇÃO: TEMPORÁRIA

Aproveitando toda a sua força mental, o lançador reforça a determinação daqueles ao


seu redor, inspirando-os a atos de coragem e valor.

O canto do lançador faz com que as lâminas de seus aliados brilhem em vermelho
escuro com um poder derretido.

Este poder tem como alvo o próprio conjurador. Enquanto este poder estiver em vigor, o
lançador e todos os modelos aliados dentro de 6" passam automaticamente em
quaisquer testes de Coragem que sejam obrigados a fazer.

Este poder tem como alvo um modelo aliado dentro do alcance. Na fase de Luta, todos
os Golpes feitos pelo modelo alvo são resolvidos com Força 6, independentemente de
outros modificadores.

Canalizado – O alcance deste poder é aumentado para 12".

Canalizado – Todos os Golpes são resolvidos com Força 10.


AURA DE DESMESMO

BÊNÇÃO DO VALAR

DURAÇÃO: EXAUSTÃO

DURAÇÃO: INSTANTÂNEO

Tecendo uma teia de engano, ou algum outro poder mais sombrio, o lançador conjura a
imagem daquilo que seus inimigos mais temem. Este poder tem como alvo o próprio
conjurador. Enquanto este poder estiver em vigor, o lançador e todos os modelos aliados
dentro de 6" causam Terror. Canalizado – O alcance deste poder é aumentado para 12".
BANIMENTO

As palavras ditas pelo conjurador são imbuídas de poder, aqueles que as ouvem
encontram sua esperança renovada; as flechas parecem errar e o que teriam sido golpes
fatais se transforma em nada mais do que um acidente. Este poder tem como alvo um
modelo amigável dentro do alcance. Eles recuperam imediatamente um ponto de
Destino gasto no início da batalha. Isto não pode levar o Destino de um modelo além do
seu nível inicial. Se o alvo for um modelo de Cavalaria, o lançador deve escolher se o
cavaleiro ou a montaria recupera o ponto de Destino.

DURAÇÃO: INSTANTÂNEO

Canalizado – O alvo recupera D3 Fate. Ao liberar uma explosão de luz pura e brilhante,
o lançador é capaz de expulsar espíritos e criaturas dos mortos-vivos. Este poder tem
como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. Este poder afeta apenas modelos
espirituais. O modelo alvo sofre automaticamente 1 Ferimento, exatamente como se
tivesse sido ferido em combate. Se o alvo for um modelo de Cavalaria, o conjurador
deverá escolher se o cavaleiro ou a montaria sofrerá os efeitos. Canalizado – O alvo
sofre Ferimentos D3 em vez de 1. LUZ CEGANTE DO

DARDO NEGRO

DURAÇÃO: INSTANTÂNEO

DURAÇÃO: TEMPORÁRIA

Um poder misterioso que se penetra na carne de seus alvos, apenas os servos mais
mortais do Lorde das Trevas possuem esse meio de assassinato à distância. Este poder
tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. O alvo sofre imediatamente um
golpe de Força 9. Não faça testes de Acerto ou de Atrapalho. Se o alvo for um modelo
de Cavalaria, o Atacante deverá escolher se o cavaleiro ou a montaria será atingido. Este
poder ainda pode ser usado em um alvo que esteja em combate. Canalizado – Um golpe
ferido causará Ferimentos D3 em vez de 1.

Conjurando uma luz branca brilhante, o lançador ilumina a área ao seu redor,
permitindo que seus aliados vejam tão claramente quanto o dia e deslumbrando seus
inimigos com o brilho repentino. Este poder tem como alvo o próprio conjurador.
Enquanto este poder estiver em vigor, qualquer ataque de tiro direcionado ao
conjurador, ou a um modelo aliado dentro de 6" deles, só acertará se uma jogada de
acertar de 6. Além disso, uma área dentro de um raio de 12" ao redor do conjurador é
iluminado como se fosse luz do dia (perfeito quando você está lutando no subsolo!).
Canalizado – A duração se torna Exaustão.

CHAMADA DE VENTOS

COMANDO/OBRIGAÇÃO

DURAÇÃO: INSTANTÂNEA

DURAÇÃO: TEMPORÁRIA

Invocando os ventos da natureza, o lançador força seus inimigos para longe de seus
aliados com um forte vendaval que é capaz de derrubá-los no chão. Este poder tem
como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. O alvo é soprado D6" diretamente
para longe do lançador em linha reta. Se o modelo entrar em contato com outro modelo
ou terreno, como um obstáculo como uma cerca viva, uma casa ou uma pedra grande,
ele irá parar a 1" de distância dele. Em ambos os casos, o modelo alvo é derrubado. Se o
alvo estiver em combate, o efeito será o mesmo descrito acima, mas todos os outros
modelos em combate também serão derrubados. Canalizado – O alvo é levado 2D6"
para longe.

O conjurador é capaz de se infiltrar na mente de seu alvo, tornando-o impotente contra


os comandos do conjurador. Freqüentemente, aqueles que são vítimas desse poder
perderão o controle não apenas de sua mente, mas de seus corpo também. Este poder
tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. O lançador pode mover o modelo
alvo até metade de sua distância máxima de movimento. Ele pode fazer isso mesmo que
o modelo já tenha se movido neste turno. O movimento não pode forçar o alvo a pular,
pular, escalar, desmontar ou deitar, mas pode levá-los para terrenos difíceis e até mesmo
fazê-los atacar um inimigo. Nenhum teste de Coragem é necessário para atacar inimigos
que causam terror (veja a página 107). Pode até mesmo forçar um inimigo não
engajado. vítima deixe cair um objeto (mas não o equipamento de guerra) que está
segurando ou coloque o Um Anel (se o carregar). Depois que o alvo terminar o
movimento, ele não poderá se mover mais naquele turno por qualquer motivo.
Finalmente, o alvo o alvo sofre o efeito do poder mágico Imobilizar/Transfixar (ver
página 98). Canalizado – Além disso, enquanto este poder estiver em vigor, o alvo terá
suas características de Luta e Ataques reduzidas pela metade (arredondamento para
cima) e não poderá atacar se vencer um duelo.

DURAÇÃO DA ALMA FRIA: INSTANTÂNEA

DURAÇÃO DA MALDIÇÃO: INSTANTÂNEA

Um vil poder mágico que atinge a própria essência vital de sua vítima, Chill Soul ignora
as defesas físicas, poupando apenas aqueles que têm força de vontade suficiente para
resistir à sua magia negra. Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do
alcance. O modelo alvo sofre um Ferimento, exatamente como se tivesse sido ferido em
combate. Se lançado em um modelo de Cavalaria, o Atacante decide se o cavaleiro ou a
montaria sofrerá o Ferimento. Este poder pode ser lançado em um modelo envolvido em
combate corpo a corpo.

Alguns na Terra-média parecem destinados à grandeza ou à glória, protegidos pelo


destino ou por algum outro poder. As maldições mais poderosas, entretanto, são capazes
de retirar essa proteção, deixando seus alvos vulneráveis às lâminas e arcos de seus
inimigos. Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. O modelo
alvo perde imediatamente 1 ponto de Destino. Se o alvo for um modelo de Cavalaria, o
lançador deve escolher se o cavaleiro ou a montaria perde o ponto de Destino.

Canalizado – O alcance deste Poder Mágico é aumentado em 6". COLLAPSE ROCKS

Canalizado – O modelo alvo perde imediatamente todos os pontos de Destino restantes.

DURAÇÃO: CORAGEM DE DRENAGEM INSTANTÂNEA

O lançador aproveita seu poder mágico, liberando uma explosão ensurdecedora que
quebra rochas e pedras, causando blocos e pedras caiam sobre a cabeça de seus
inimigos. Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. Este poder
só pode ser lançado em um modelo que esteja dentro de uma ruína, construção de pedra
ou tijolo, caverna, pilha de pedras ou outro pedaço semelhante de terreno onde um
Mago poderia quebrar pedras sob os pés ou acima. O alvo sofre um golpe de Força 5.
Canalizado – Todos os modelos (amigos e inimigos) dentro de 2" do alvo também
sofrem um golpe de Força 5.

DURAÇÃO: INSTANTÂNEO

Mesmo o mais corajoso dos heróis não consegue manter a calma para sempre,
especialmente quando os poderes sombrios de seus inimigos estão corroendo sua
determinação, drenando gradualmente seu valor. Este poder tem como alvo um modelo
inimigo dentro do alcance. O alvo reduz imediatamente sua característica Coragem em
1 pelo restante da batalha, até um mínimo de 1. Este poder pode ter efeito múltiplas
vezes durante uma batalha, reduzindo a Coragem do alvo a cada vez. Se o alvo for um
modelo de Cavalaria, o lançador deve escolher se o cavaleiro ou a montaria reduz seu
valor de Coragem. Canalizado – A Coragem do alvo é reduzida em D3. FÚRIA

DE LÂMINAS ENCANTADAS

(X)

DURAÇÃO: TEMPORÁRIA

DURAÇÃO: EXAUSTÃO

O lançador é capaz de imbuir as lâminas de seus aliados com magia antiga e poderosa,
tornando suas armas mais propensas a encontrar uma fenda na armadura de seu inimigo.

Entoando estranhos encantamentos para invocar uma forma grosseira de magia, o


lançador incita aqueles ao seu redor a se transformarem em uma multidão imprudente e
destemida de guerreiros que se acreditam imunes à dor.
Este poder tem como alvo um modelo amigável dentro do alcance. Na fase de Luta, o
alvo pode rolar novamente todos os testes que falharam para Ferir.

Cada modelo com este Poder Mágico terá um colchete após Fúria indicando os modelos
que serão afetados pelo poder (por exemplo, Fúria (Goblin)). Este poder tem como alvo
todos os modelos amigáveis dentro de 6" incluídos entre colchetes. Observe que se
houver mais de uma palavra-chave entre colchetes, então um modelo deve ter todas as
palavras-chave para se beneficiar de Fúria. Enquanto este poder estiver em vigor, todos
os alvos passarão automaticamente em todos os testes de Coragem que forem obrigados
a fazer. No caso de modelos de Cavalaria, é necessário um certo grau de bom senso ao
aplicar este efeito. Por exemplo, se um Mordor Orc Shaman conjurar Fúria (Mordor
Orc) e um Warg Rider estiver dentro do alcance do Poder Mágico, apenas o cavaleiro
Orc sentirá os benefícios, já que apenas o cavaleiro é um Orc de Mordor.

Canalizado – Além disso, o alvo pode adicionar 1 a todos os testes de Ferimento. Isso é
cumulativo com o uso de uma arma de duas mãos . ENRAGE BEAST DURAÇÃO:
TEMPORÁRIA

Tendo passado longos períodos de tempo na selva, o lançador é capaz de chicotear as


feras selvagens até deixá-las em frenesi e imbuí-las com sede de sangue. Essa fúria tem
suas desvantagens – muitas delas as feras entrarão em colapso de exaustão momentos
depois. Este poder tem como alvo um modelo amigável dentro do alcance. Este poder
pode ser usado contra um único modelo de Morcego, Warg (não montado) ou Aranha
dentro do alcance. Se for bem-sucedido, a Luta, os Ataques, a Força e a Coragem do
alvo aumentam em 2 até a fase final. Durante a fase Final, o alvo sofre um golpe de
Força 10.

Canalizado – Além disso, cada vez que um alvo sofrer um Ferimento enquanto estiver
dentro do alcance de pelo menos um modelo aliado que lançou Fúria, role um D6. Se
obtiver um 6, o alvo ignora o Ferimento exatamente como se um ponto de Destino
tivesse sido gasto. Este teste é feito imediatamente após o Ferimento ter sido sofrido,
pode ser feito antes dos testes de Destino serem feitos e a Potência pode ser usada para
influenciá-lo.

Canalizado – A Luta, os Ataques, a Força e a Coragem do alvo são aumentados em 3.


DURAÇÃO DA EXPLOSÃO DE CHAMA: INSTANTÂNEO

O lançador invoca um jato de chama abrasadora, que salta de sua palma estendida na
tentativa de queimar e matar seu inimigo. Este poder tem como alvo um modelo inimigo
dentro do alcance. O alvo sofre imediatamente um golpe de Força 6. Canalizado – O
alvo sofre os efeitos da regra especial Incendiar. FORTALECER ESPÍRITO

IMOBILIZA/TRANSFIX

DURAÇÃO: EXAUSTÃO

DURAÇÃO: TEMPORÁRIA

Este poder mágico protege os aliados do lançador contra a magia negra de seus
inimigos, renovando a esperança e reacendendo os espíritos contra as forças malignas
que buscam trazer desespero.

Os membros da vítima ficam pesados como chumbo, deixando-os enraizados no chão.


Defender-se torna-se mais difícil, deixando-os suscetíveis a ataques ou incapazes de
acompanhar os seus aliados.

Este poder pode ter como alvo um modelo aliado dentro do alcance. Enquanto este
poder estiver em vigor, o alvo rola dois dados extras ao fazer testes de Resistência.
Esses dados extras não reduzem o estoque de Vontade do alvo e podem até ser rolados
se o alvo não tiver pontos de Vontade restantes ou decidir não gastar nenhum Vontade.

Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. Enquanto este poder
estiver em vigor, o modelo alvo não pode se mover (exceto recuar caso perca uma luta),
atirar, lançar poderes mágicos, declarar ações heróicas, convocar um Stand Fast! ou usar
habilidades ativas e não poderá atacar se vencer um duelo.

Canalizado – O alvo também adiciona 1 à sua pontuação mais alta nos dados ao resistir
à magia.

Canalizado – Além disso, enquanto este poder estiver em vigor, o alvo reduzirá pela
metade suas características de Luta e Ataques (arredondado para cima).

INSTILAR MEDO

PARALISAR

DURAÇÃO: INSTANTÂNEO

DURAÇÃO: INSTANTÂNEO

Quer eles conjurem uma imagem que aterrorize seus inimigos ou liberem um grito não
natural e horripilante, o lançador causa tanto medo que os inimigos próximos fugirão
aterrorizados. Este poder tem como alvo todos os modelos inimigos dentro do alcance.
Cada modelo afetado deve fazer um teste de Coragem, na ordem escolhida pelo
conjurador; se o teste falhar, o modelo deverá mover sua distância máxima de
movimento diretamente para longe do lançador. Se o modelo entrar em contato com
outro modelo ou terreno intransitável, ele irá parar e não terá contato de base com ele.
Se um modelo entrar em contato com a borda da placa, ele irá parar imediatamente de
se mover; isso não permitirá ou forçará os modelos a deixar o tabuleiro em cenários
onde os modelos podem sair do tabuleiro. Os modelos que falharem no teste de
Coragem devido aos efeitos deste Poder Mágico não poderão avançar mais naquele
turno, por qualquer motivo. Canalizado – Os testes de coragem causados por este Poder
Mágico são realizados em 3D6, descartando o resultado mais alto.

Utilizando seus poderes sombrios, o lançador inflige esse feitiço perverso ao inimigo,
deixando sua vítima totalmente indefesa. No seu estado paralisado e vulnerável, aqueles
que se encontram sob este poder muitas vezes encontram-se à mercê dos seus inimigos.
Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. O alvo fica
imediatamente paralisado. Ele fica caído e não pode fazer nada até se recuperar,
inclusive usar regras especiais Ativas (consulte a página 103). O alvo não pode fazer
nenhum teste de duelo e perderá automaticamente todos os duelos dos quais participar, a
menos que seja acompanhado por um modelo amigável. Durante a fase Final, o jogador
controlador deve lançar um D6 para cada um de seus modelos Paralisados. Com um 6, o
modelo se recupera e se levanta. Modelos amigáveis que passam a fase de Luta em
contato com um modelo Paralisado, e não fazem mais nada, também podem tentar
reanimar a vítima. Role um D6 adicional para o modelo Paralisado para cada amigo.
Pontos de força podem ser usados para modificar esta rolagem. Canalizado – Ao final
de cada turno em que o alvo permanece Paralisado, ele sofre um golpe de Força 5.

PROTEÇÃO DO VALAR DURAÇÃO: TEMPORÁRIA

IRA DA NATUREZA DURAÇÃO: INSTANTÂNEA

Liberando o incrível poder da natureza, o lançador faz o chão tremer, ventos fortes
soprarem e rios subirem – derrubando seus inimigos no chão com uma força tremenda.
Este poder tem como alvo todos os modelos inimigos dentro do alcance. Todos os
modelos inimigos dentro de 6" do lançador são derrubados. Os modelos de cavalaria são
automaticamente tratados como tendo sofrido um resultado de Voo Nocauteado na
tabela Cavaleiro Arremessado (ver página 61) – tanto o cavaleiro quanto a montaria são
derrubados. Utilizando

suas próprias reservas de força interior, o lançador se envolve em um halo brilhante de


pura energia, fornecendo um escudo de luz que protege contra poderes das trevas e
frustrando a vontade do Mal. Este poder pode ter como alvo o lançador ou um único
modelo amigável dentro de 3". O alvo não pode ser alvo dos Poderes Mágicos ou regras
especiais de um inimigo (por exemplo, As Riquezas Além da Renome do Rei Dourado
ou A Luz Fell do Espectro do Pântano Morto está neles). Canalizado – O poder afetará
todos os modelos aliados dentro de 3". CANÇÃO REFRESCANTE

Canalizado – Todos os modelos inimigos sofrem um golpe de Força 2 após serem


derrubados. PÂNICO STEED DURAÇÃO: INSTANTÂNEO

A mente de uma simples fera é muito mais fácil de se infiltrar do que superar a força de
vontade de um guerreiro. O lançador pode criar uma forte sensação de medo dentro de
uma montaria, fazendo com que ela resista ao seu cavaleiro e saia correndo do campo de
batalha. Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. Este poder só
pode ter como alvo modelos de Cavalaria. O cavaleiro é imediatamente arremessado e a
montaria foge instantaneamente. Remova a montaria do jogo e role na tabela Cavaleiro
Arremessado para determinar o efeito no cavaleiro. Canalizado – Este poder também
atinge todos os modelos inimigos dentro de 3" do alvo inicial.

DURAÇÃO: INSTANTÂNEO

Com uma canção alegre, pura como o tilintar de um sino, as feridas do corpo e o
cansaço da mente são esquecidos, e a mágoa e a tristeza são lavadas como se por água
fria e clara. Este poder tem como alvo um modelo amigável dentro do alcance. O alvo
recupera imediatamente um único Ferimento perdido, bem como um único ponto
perdido de Força, Vontade e Destino gasto no início da batalha. O alvo também se
recupera imediatamente dos efeitos de qualquer Poder Mágico que desejar. Canalizado
– O alvo recupera todos os Ferimentos perdidos em vez de apenas um, além de todos os
outros efeitos.

NOVA

MORTALHA DE SOMBRAS

DURAÇÃO: INSTANTÂNEA

DURAÇÃO: TEMPORÁRIA

As feridas cicatrizam rapidamente e os ossos se fundem novamente enquanto guerreiros


cansados e cansados de repente se encontram prontos para voltar ao meio da batalha.

O lançador invoca sombras escuras para esconder seus aliados dos olhos dos inimigos.

Este poder tem como alvo um único modelo amigável dentro do alcance. O alvo
recupera imediatamente um único Ferimento perdido anteriormente na batalha. Se o
alvo for um modelo de Cavalaria, o lançador deve escolher se o cavaleiro ou a montaria
recupera o Ferimento.

Este poder tem como alvo um modelo amigável dentro do alcance. O alvo é considerado
invisível até a fase final. Eles não podem ser alvo dos Poderes Mágicos, regras especiais
ou ataques de tiro dos modelos inimigos (e não contam como In The Way). Eles não
têm Zona de Controle, enquanto modelos invisíveis e inimigos podem até mesmo se
mover “através” deles. Um modelo inimigo não pode encerrar seu movimento no
espaço que o alvo está ocupando.

Canalizado – O alvo recupera D3 de Ferimentos perdidos.

Se um inimigo desejar atacar o alvo, ele deve passar em um teste de Coragem,


aplicando uma penalidade de -1 no teste para cada 1" completo que o alvo estiver longe
do inimigo. Canalizado - Além disso, durante a fase de Luta, qualquer inimigo modelo
Envolvido em combate com o alvo reduz pela metade seu valor de Luta durante o duelo
SAP WILL

FEITICEIRO EXPLOSÃO

DURAÇÃO: INSTANTÂNEO

DURAÇÃO: INSTANTÂNEO

Este é um ataque direto sobre a força de vontade da vítima, dominando-a e deixando-a


indefesa contra a barragem mágica isso sem dúvida se seguirá.

O lançador arremessa seu alvo para o lado com uma força invisível, fazendo com que
ele e aqueles que têm o azar de estar por perto se esparramem no chão.

Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. O alvo perde
imediatamente D3 pontos de Vontade. Se o alvo é um modelo de Cavalaria, o lançador
deve escolher se o cavaleiro ou a montaria perde a Vontade.

Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. O alvo é lançado D6"
diretamente para longe do lançador e derrubado. Se o alvo entrar em contato com outro
modelo com Força 5 ou menos, ele irá parar imediatamente e ambos os modelos serão
derrubados. Se o alvo, ou um dos os modelos que são derrubados, estão envolvidos em
combate, então todos os modelos (amigos e inimigos) na mesma Luta também são
derrubados. O modelo alvo sofre um golpe de Força 5, e qualquer outro modelo
derrubado sofre um golpe de Força 3 . Os modelos de cavalaria são tratados como se
tivessem rolado o resultado de Voar Nocauteado na tabela Cavaleiro Arremessado.

Canalizado – O alvo perde D6 pontos de Vontade. DURAÇÃO DA QUEBRA:


INSTANTÂNEO

O lançador murmura palavras terríveis de poder e, ao fazê-lo, o equipamento carregado


por seu inimigos se estilhaçam ou se desintegram, deixando-os desarmados. Este poder
tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. Escolha uma única peça de
equipamento de guerra no modelo alvo. O item selecionado é imediatamente destruído e
não pode ser usado pelo resto do jogo. Todas as regras especiais associados ao item
selecionado serão perdidos. Se, após destruir uma arma, o modelo alvo não tiver outras
armas restantes, ele será considerado desarmado pelo resto do jogo. Observe que
equipamentos de guerra, como montarias, criaturas vivas ou aqueles diretamente presos
ao modelo (como garras e dentes, etc.), Cajados do Poder ou O Um Anel, não podem
ser quebrados. Canalizado – O alvo sofre adicionalmente um golpe de Força 6.

Além disso, se o alvo entrar em contato com um pedaço de terreno, como um obstáculo
como uma cerca viva, uma casa ou uma pedra grande, ou um modelo com Força 6 ou
superior, ele irá parar imediatamente e cairá no chão, porém a Força O modelo 6 não
será derrubado. Tanto o alvo quanto o Obstáculo ou modelo (se tiver valor de Defesa)
sofrerão um golpe de Força 3. Nota: Mesmo modelos paralisados/compelidos ou
imobilizados serão atingidos por este poder. Canalizado – O golpe inicial tem Força 6 e
todos os outros modelos sofrem um golpe de Força 4.

FORTALECER VAI

murchar

DURAÇÃO: INSTANTÂNEO

DURAÇÃO: INSTANTÂNEO

Canalizando sua própria coragem, o lançador é capaz de incutir maior determinação em


seus aliados, renovando seus espíritos abatidos para continuar a luta.

O lançador utiliza uma forma grosseira de magia negra, fazendo com que suas vítimas
murchem e enfraqueçam. Os ossos tornam-se frágeis e os músculos começam a
definhar.

Este poder tem como alvo um modelo amigável dentro do alcance. O lançador pode
usar este feitiço para dar 1 ponto de Vontade a um Herói aliado dentro do alcance. A
Vontade do alvo pode ser aumentada além do valor inicial, e esse poder pode ser usado
mesmo que ele tenha começado o jogo sem nenhum ponto de Vontade. Se o alvo for um
modelo de Cavalaria, o conjurador deve escolher se o cavaleiro ou a montaria recupera
o ponto de Vontade.

Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance. A Força do alvo é
reduzida em 1 (até um mínimo de 1) pelo resto do jogo. Se o alvo for um modelo de
Cavalaria, o lançador deverá escolher se o cavaleiro ou a montaria terá sua Força
reduzida. Canalizado – A Força do alvo é reduzida em D3.

Canalizado – O alvo recebe pontos de Vontade D3. AURA ATERRIFICANTE

IRA DE BRUINEN

DURAÇÃO: EXAUSTÃO

DURAÇÃO: INSTANTÂNEO

Utilizando seu poder, o rosto do lançador torna-se subitamente mais feroz, seu físico
mais intimidante – fazendo com que seus inimigos tremam de medo. Este poder tem
como alvo o próprio conjurador. Enquanto este poder estiver em vigor, o lançador causa
Terror (consulte a página 107). Canalizado – Os modelos que desejarem Carregar o
lançador enquanto este poder estiver em vigor devem fazer o teste de Coragem em 3D6,
descartando os dados mais altos.

Aproveitando o grande poder da natureza, o lançador invoca águas borbulhantes e


turbulentas que brotam do solo e varrem seus inimigos pelos pés. Aqueles que se
aventurarem muito perto de um rio ou lagoa sentirão toda a força desse poder ao serem
fustigados pelas correntes violentas que o conjurador invoca. Este poder tem como alvo
todos os modelos inimigos dentro do alcance. Todos os modelos inimigos dentro de 6"
do lançador são derrubados. Os modelos de cavalaria são automaticamente tratados
como tendo sofrido um resultado de Voo Nocauteado na tabela Cavaleiro Arremessado
(ver página 61) – tanto o cavaleiro quanto a montaria são derrubados. Todos os modelos
afetados sofrem adicionalmente. um golpe de Força 2, ou um golpe de Força 8 se
estiverem em um riacho, rio ou outro terreno aquático semelhante. Canalizado – Todos
os modelos inimigos sofrem um golpe de Força 3 após serem derrubados ou um golpe
de Força 9 se estiverem em um riacho, rio ou terreno aquático semelhante. SEU
PESSOAL ESTÁ QUEBRADO DURAÇÃO:

TREMOR INSTANTÂNEO DURAÇÃO: INSTANTÂNEO

O lançador faz o chão sob seus pés tremer e tremer, enviando um estalo em direção ao
inimigo que joga seus inimigos no chão como uma fissura aberta se espalha pelo campo
de batalha. Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance e qualquer
modelo que esteja abaixo da linha. Desenhe uma linha reta, com 1 mm de largura, que
se estende por D6" do alvo na direção diretamente oposta ao lançador. Todos os
modelos (amigos e inimigos) tocados são derrubados e sofrem um golpe de Força 6. Os
modelos de Cavalaria são tratados como se tivessem rolado o resultado Knocked Flying
na tabela Thrown Rider. Se um modelo estiver em combate, todos os modelos em
combate serão atingidos por este Poder Mágico. Um modelo afetado pode tentar Resistir
a esse poder da maneira usual. Canalizado – A linha se estende em 2D6".

Um poder mágico raro que pode destruir os formidáveis Cajados de Poder pertencentes
aos Feiticeiros, apenas os maiores feiticeiros e usuários de magia podem aproveitar esse
poder. Este poder tem como alvo um modelo inimigo dentro do alcance, desde que ele
tenha um cajado. Este poder destrói a equipe do modelo alvo. Todas as vantagens
associadas ao cajado são imediatamente perdidas (incluindo o bônus de arma de mão e
meia). Canalizado – O alvo sofre adicionalmente um golpe de Força 7.

REGRAS ESPECIAIS REGRAS ESPECIAIS

“Eu vou te matar se você tocar nele”.

- Éowyn, O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei.

Com

o grande número de raças, criaturas e heróis que habitam os reinos da Terra-média, não
deveria ser surpresa que muitos deles possuam uma variedade de atributos, habilidades
ou habilidades que os diferenciam uns dos outros – desde heróis que revestem suas
armas com toxinas exóticas para monstros que instilam medo em suas presas ou até
mesmo possuem a habilidade de colocar fogo em seus inimigos. Estes são representados
por regras especiais e muitos modelos terão uma seleção deles. Aqui compilamos uma
coleção dos mais comuns para fins de fácil referência. Passivo e Ativo Regras Especiais
REGRAS ESPECIAIS PASSIVO ATIVO

BANIMENTO DE REIS/VENOM Sejam as presas venenosas de uma Aranha Gigante


ou os venenos vis usados pelos Hasharin, muitos na Terra-média usam toxinas para
derrotar seus inimigos ou, em alguns casos, suas presas.

Muitos dos modelos do Jogo de Batalha de Estratégia da Terra Média possuem regras
especiais que representam suas habilidades e caráter único. Conforme você joga, você
notará isso nos perfis dos modelos de Herói e Guerreiro e, às vezes, também em peças
específicas de equipamento de guerra. Todas as regras especiais podem ser classificadas
como Passivas ou Ativas.

Este modelo deve rolar novamente todos os testes de Ferir que falharam ao realizar
Golpes em combate corpo a corpo. ARMAS DE BANE Estas armas foram forjadas em
eras passadas, durante guerras de ódio terrível e sobrevivência desesperada. Encantadas
para matar os inimigos mais terríveis, essas armas matam mais facilmente do que o
simples aço.

Uma regra especial passiva é aquela que entra em vigor independentemente de outros
fatores. Eles não exigem nenhum pensamento ou esforço específico para serem
implementados. Por exemplo, um Troll ainda é assustador, mesmo que não esteja
pensando em ser assustador naquele momento. Regras especiais passivas ainda terão
efeito mesmo se o modelo estiver sob a influência de outra habilidade que o tornaria
incapaz de se mover, como o Poder Mágico Transfix. Exemplos de regras especiais
passivas incluem Terror e Mal Antigo.

Armas de Bane causam D3 Ferimentos em vez de 1, por Ataque bem-sucedido, em


raças específicas – a raça em questão será apresentada como Xbane, onde X é a raça em
questão. Por exemplo, um modelo com a regra especial Orcbane causará D3 Ferimentos
por Golpe bem-sucedido contra modelos com a palavra-chave Orc.

Uma regra especial ativa é aquela que exige que o usuário aja, pense ou se mova
fisicamente. Estas regras especiais não são utilizáveis se o modelo em questão estiver
sob o efeito de outra habilidade que o torne incapaz de se mover ou agir, como o Poder
Mágico Transfix. Exemplos de regras especiais ativas incluem Ancient Enemies e Swift
Parry de Rúmil.

LÂMINAS DOS MORTOS As armas possuídas pelos mortos ferem profundamente a


determinação de seus inimigos, fazendo-os sucumbir aos ferimentos na alma.

INIMIGOS ANTIGOS (X) Algumas raças lutam entre si há tanto tempo que conhecem
as fraquezas de seus inimigos e estão bem equipadas para explorá-las no campo de
batalha.

Ao determinar quais modelos numéricos com esta regra especial precisam Ferir seus
oponentes, use a Coragem de seu oponente em vez de seu gráfico Defesa no Ferimento.
Modelos com esta regra especial não podem usar Ataques Especiais. SANGUE E
GLÓRIA Especialistas em combate corpo a corpo, esses heróis extraem força do
assassinato dos líderes inimigos e usam suas vitórias para avançar rumo à glória.

Um modelo com esta regra especial rola novamente 1s para Ferir ao lutar em combate
contra modelos com as palavras-chave listadas entre colchetes em seu perfil. Por
exemplo, um modelo que tenha a regra especial de Inimigos Antigos (Elfos) poderá
rolar novamente 1s para Ferir contra todos os modelos de Elfos.

Se este modelo matar um modelo de Herói inimigo em uma Luta, ele imediatamente
recupera um único ponto de Força gasto no início da batalha.

MAL ANTIGO Existem aqueles que habitam na Terra-média cujo mal é ilimitado: até
mesmo a visão de tal criatura é um presságio de destruição.

GUARDA-COSTA Nobres guerreiros que prestaram juramento de serviço aos seus


comandantes, preferirão lutar até a morte do que falhar em seu dever.

Um modelo inimigo dentro de 18" deste modelo sofre uma penalidade de -1 em sua
Coragem. Observe que isso não é cumulativo com outras penalidades semelhantes,
como aquelas fornecidas por Goblin Drums, regra especial The Harbinger of Evil e
assim por diante.

Todos Guerreiros e Heróis modelos da mesma lista de exército com esta regra especial
protegerão automaticamente o herói da mesma lista de exército com o nível heróico
mais alto. Se houver mais de um herói com o nível heróico mais alto, o jogador
controlador pode escolher. Contanto que o guarda-costas modelo está vivo no campo de
batalha, este modelo passa em todos os testes de Coragem.

BACKSTABBERS Muitos guerreiros transformaram o assassinato astuto e astuto em


uma forma de arte. Eles lutam com mais eficácia quando suas presas estão em menor
número - ou melhor ainda, completamente inconscientes da presença de seu agressor.
Este modelo recebe +1 em seus testes de Ferir ao realizar Ataques contra um modelo
Preso. Este bônus é cumulativo com outros bônus, como usar uma arma de duas mãos.

Modelos que fazem parte de um contingente aliado (consulte a página 133) devem
selecionar um modelo de sua própria lista do exército.

103

CORPUTO Alguns guerreiros são capazes de carregar fardos que aqueles de


constituição menos poderosa seriam incapazes de levantar. Ao lutar com uma arma de
duas mãos, um modelo com esta regra especial não sofre a penalidade de -1 em sua
jogada de duelo. Além disso, os modelos Corpulentos podem carregar um Objeto
Pesado e percorrer toda a distância. MORADOR DA CAVERNA Os reinos
subterrâneos da Terra-média são habitados por coisas ágeis e rastejantes que sobem e
escalam rochas com uma facilidade assustadora. Um modelo com esta regra especial
adiciona 1 a todos os testes de Salto, Salto e Escalada. Eles também não sofrem
penalidades por lutar no escuro. CAVALEIRO ESPECIAL Existem aqueles que foram
criados para cavalgar rapidamente e com grande habilidade desde tenra idade. Enquanto
montado, um Cavaleiro Especialista pode lançar novamente os dados ao fazer testes de
Saltar, Nadar e Arremessar o Cavaleiro. Enquanto montado, um modelo carregando um
escudo e um arco ainda receberá +1 de bônus de Defesa por estar armado com um
escudo. Se o modelo desmontar, perderá este bônus. Além disso, um Piloto Especialista
pode pegar objetos leves sem precisar desmontar (consulte a página 109). TIRO
ESPECIALIZADO Os arqueiros mais habilidosos podem reagir aos seus inimigos
quase sem pensar, e suas reações lhes permitem disparar múltiplas flechas na velocidade
da luz. Um modelo com esta regra especial pode atirar duas vezes na fase de atirar.
Esses tiros são resolvidos um de cada vez, o que significa que o atirador pode mirar no
mesmo modelo duas vezes ou em dois modelos diferentes, uma vez cada, se desejar.
Destemidos Alguns na Terra-média permanecem implacáveis, mesmo diante dos
inimigos mais temíveis ou de probabilidades incríveis. Este modelo passa
automaticamente em qualquer teste de Coragem que seja necessário. FELL SIGHT
Aqueles que possuem a Fell Sight são aparentemente capazes de ver além dos cantos e
detectar aqueles que não podem ser vistos. Um modelo com esta regra especial não
precisa de Linha de Visão para poder Carregar. Além disso, eles podem ter como alvo
modelos com a regra especial Stalk Unseen sem penalidade.

FLEETFOOT Capazes de atravessar terrenos florestais com incrível facilidade, existem


alguns cavaleiros selecionados que são inimigos mortais, seja no campo de batalha ou
nas florestas da Terra-média. Um modelo que possui esta regra especial, e a regra
especial da Criatura da Floresta, também aplicará os efeitos da Criatura da Floresta à
sua montaria, de modo que todo o modelo trata o terreno da floresta como terreno limpo
para fins de movimento. VOAR Das Grandes Águias das Montanhas Nebulosas às
Feras Caídas dos Nazgûl, muitas criaturas na Terra Média possuem a capacidade de
voar entre as nuvens – proporcionando uma grande vantagem no campo de batalha. Este
modelo pode ignorar todos os modelos e terrenos intervenientes à medida que se move –
voando sobre edifícios, florestas e assim por diante. O modelo não pode terminar seu
movimento dentro de florestas ou em qualquer terreno sobre o qual sua base não possa
se equilibrar com segurança (rochas planas, colinas e similares são aceitáveis, mas não
tente pousar seu modelo precariamente em árvores, telhados inclinados e assim por
diante). sobre). Ao voar, um modelo pode se mover até 12". Um modelo com esta regra
especial ainda pode optar por usar seu valor de Movimento normal se desejar, no
entanto, ele não ganhará nenhum dos benefícios da regra especial de Voo se se mover
neste Se um modelo com a regra especial Fly entrar em uma floresta, ele não poderá
usar a regra especial Fly novamente até que tenha saído completamente da floresta.
Além disso, um modelo com esta regra especial pode passar por cima de zonas de
controle inimigas sem carregar o modelo – contanto que terminem seu movimento fora
da Zona de Controle.

PRESÚDIO DO MAL Os terríveis servos do Lorde das Trevas espalham consternação


por onde passam. Um modelo inimigo dentro de 12" deste modelo sofre uma penalidade
de -1 em sua Coragem. Observe que isso não é cumulativo com outras penalidades
semelhantes, como aquelas fornecidas por Goblin Drums, a regra especial Ancient Evil
e assim por diante. ÓDIO (X) Muitas raças abrigarão um ressentimento latente em
relação a outros na Terra-média que os injustiçaram ou lhes causaram injustiças. No
campo de batalha, esses ressentimentos podem se colocar na linha de frente da batalha,
fazendo com que os guerreiros busquem vingança por atos do passado. Um modelo com
esta regra especial adiciona 1 aos seus testes de Ferir quando luta em combate contra os
modelos com a palavra-chave listada entre colchetes em seu perfil. Por exemplo, um
modelo que tenha a regra especial Ódio (Homem) receberá +1 em seus testes de Ferir
contra todos os modelos com a palavra-chave Homem. Um modelo que possui a regra
especial Ódio (Mordor) receberá +1 em seus testes de Ferir contra todos os modelos
com a palavra-chave Mordor. SENHOR DOS CAVALOS Ao longo dos anos, muitos
heróis desenvolveram um vínculo estreito com seus corcéis. Eles participaram de muitas
batalhas em suas montarias, protegendo-os da mesma forma que fariam com aqueles
com quem lutam. Enquanto este modelo estiver montado, eles podem optar por gastar
seus próprios pontos de Destino para evitar ferimentos causados em sua montaria.

MESTRE DA BATALHA Existem alguns líderes verdadeiramente excepcionais que


possuem um nível incrível de consciência tática quando se trata de comandar um
exército. No calor da batalha, eles são capazes de responder quase instantaneamente
para neutralizar os movimentos feitos por seus inimigos. Sempre que um Herói inimigo
tenta uma Ação Heroica dentro de 6" de um modelo com esta regra especial, este
modelo pode invocar a mesma Ação Heroica sem gastar Força, mesmo que
normalmente não tivesse acesso a ela. Às vezes, um modelo com esta regra especial irá
tenha um número após a regra entre colchetes, por exemplo, Mestre da Batalha (5+).
Nesta situação, sempre que um Herói inimigo tentar uma Ação Heroica dentro de 6" de
um modelo com esta regra especial, role um D6. Se a pontuação dos dados for igual ou
superior ao número após a regra especial, este modelo pode invocar a mesma Ação
Heroica sem gastar Força – mesmo que normalmente não seria capaz de invocar a
mesma Ação Heroica. GOLPE PODEROSO Quer possuam habilidade excepcional com
sua lâmina afiada ou força bruta, muitos guerreiros são capazes de despedaçar seus
inimigos com um único golpe de sua arma. Para cada Golpe que fere com sucesso em
combate corpo a corpo, este modelo inflige 2 Ferimentos em vez de 1. HERÓI
PODEROSO Somente os maiores Heróis foram tocados pelo destino – e eles deixarão
sua marca na história da Terra-média e se gravarão em canções e lenda nos próximos
anos. Um modelo com esta regra especial pode gastar 1 ponto de Força a cada turno
sem reduzir seu próprio estoque de Força.

105

CARGA MONSTROUS Golpeando as fileiras do inimigo, esses monstros atacam com


força suficiente para derrubar um grande número de guerreiros no chão. Se um modelo
com esta regra especial entrar em combate, ele ganhará os bônus de Derrubar no Chão e
Ataque Extra (veja a página 62) como se fosse Cavalaria, com algumas exceções: Este
modelo derrubará no Chão qualquer modelo que ele carrega, incluindo modelos de
Cavalaria ou Monstro, com um valor de Força menor que ele, mesmo que o modelo
carregado tenha uma Força de 6 ou superior. O cavaleiro de um modelo de Cavalaria
sofrerá automaticamente o resultado de Knocked Flying no teste de Thrown Rider.
Além disso, este modelo ainda receberá o bônus de Ataque Extra se Carregar ou for
posteriormente carregado pela Cavalaria ou outro modelo com esta regra especial. Se
um modelo com esta regra especial for um modelo de Cavalaria, a montaria contará
como estando no caminho de seu cavaleiro, exceto que o cavaleiro só será atingido em
5-6; um lançamento de 1-4 atingirá a montaria. MORADOR DA MONTANHA
Algumas raças fazem seus lares em passagens de montanha e encostas cobertas de
cascalho, então eles são facilmente capazes de navegar pelos perigos que advêm de
atravessar lugares altos e rochosos. Os Moradores da Montanha podem relançar
quaisquer testes de Salto, Salto e Escalada. Além disso, podem se deslocar por áreas
rochosas classificadas como terreno difícil, como se fossem terreno aberto. ARMAS
ENVENENADAS Muitas raças revestem as bordas de suas armas com um veneno
mortal, transformando até mesmo ferimentos leves em situações de risco de vida. Armas
envenenadas devem rolar novamente para Ferir com 1 quando essa arma estiver sendo
usada. A arma que estiver revestida de veneno e, portanto, se beneficiar desta regra,
estará listada no perfil da modelo. Por exemplo, um modelo com a regra especial
Espada Envenenada irá relançar todos os testes de Ferir de 1 ao usar sua espada. Um
modelo com a regra especial Flechas Envenenadas irá rolar novamente para Ferir com 1
ao disparar seu arco.

RESISTENTE À MAGIA Embora os fracos de vontade possam ser rápida e facilmente


fascinados por um praticante habilidoso de magia, há alguns que possuem uma
resiliência natural ao poder do inimigo. Se este modelo for alvo de um Poder Mágico,
ele poderá usar um dado “grátis” adicional quando fizer um teste de Resistência, mesmo
que não tenha Vontade restante ou decida não usar nenhum ponto de Vontade de seu
estoque. SET ABLAZE O fogo é uma arma mortal, mas eficaz quando usada contra
seres vivos. No turbilhão da batalha, poucos guerreiros têm presença de espírito (ou
tempo) para extinguir as chamas que ameaçam engoli-los. Um modelo pode ser
incendiado por vários meios. Quando isso acontece, o modelo sofre imediatamente um
golpe de Força 9. Se o modelo sobreviver, ele sofrerá mais um golpe de Força 5 em
cada fase final até que o incêndio seja extinto. Para extinguir o incêndio, o modelo deve
deitar-se e rastejar 1 ", ou entrar em um recurso de água, momento em que o incêndio é
imediatamente apagado. PAREDE DE ESCUDOS Algumas raças treinam seus
guerreiros para formar uma parede impenetrável de escudos sobrepostos, protegendo
seus amigos e impedindo que inimigos rompam suas linhas. Se este modelo estiver
armado com um escudo, enquanto estiver em contato com a base com dois ou mais
modelos não-Propensos com esta regra especial e que estejam armados com um escudo,
este modelo ganha um bônus de +1 para sua Defesa. Este bônus só está disponível a pé.
STALK UNSEEN A capacidade de andar silenciosamente e sem ser detectado é um
dom raro, e os lutadores mais furtivos podem evitar ser vistos se assim o desejarem. Se
um modelo com esta regra especial estiver parcialmente oculto da vista de um pedaço
de terreno, eles não podem ser vistos a distâncias superiores a 6" – eles parecem derreter
no fundo. Isso significa que os inimigos não podem Investir, Atirar ou atacá-los com
Poderes Mágicos ou regras especiais em distâncias superiores a 6", a menos que tenham
uma visão completamente clara do alvo. Se o modelo estiver montado em uma
montaria, Stalk Unseen não terá efeito.

INSTINTO DE SOBREVIVÊNCIA Nas entranhas do mundo escondem-se criaturas


que estão mais acostumadas a caçar do que a lutar em guerras e, como tal, podem se
assustar quando o que eles pensavam ser uma presa fácil revida

! uma forma de arte, e um tiro bem colocado pode atordoar ou até matar seu alvo.
Outras criaturas também têm um talento especial para atirar pedras ou pedras e, embora
menos precisas, geralmente são muito mais mortais!

Cada vez que um modelo com esta regra especial sofre um Ferimento, ele deve fazer um
teste de Coragem. Se o teste falhar, o modelo foge do campo de batalha e conta como
uma vítima. Esta é uma exceção às regras usuais para realizar vários testes de Coragem
em um turno.

Se este modelo não sofrer se mover durante a fase de Movimento, então na fase de Tiro
ele poderá fazer um ataque de tiro com a Força e o alcance especificados no perfil do
modelo.

MOVIMENTO RÁPIDO Algumas criaturas são capazes de escalar qualquer superfície,


escalando rochas e escalando paredes com facilidade – uma vantagem que pode ser
decisiva no campo de batalha.

Postura de combate inabalável Seja por teimosia obstinada ou agilidade praticada,


alguns guerreiros conseguem manter o equilíbrio diante dos golpes e do caos da batalha.

Um modelo com esta regra especial pode subir em qualquer superfície,


independentemente do ângulo. Eles podem, portanto, mover-se a toda velocidade sobre
qualquer tipo de terreno difícil e ignorar todos os obstáculos, exceto recursos de água e
lacunas como abismos, valas e outros espaços, que eles têm que saltar normalmente. O
modelo deve ser capaz de se equilibrar com segurança onde quer que termine seu
movimento – sem aranhas terminando de cabeça para baixo, por exemplo!

Se um modelo com esta regra especial for derrubado, role um D6. Com 4+, este modelo
mantém o equilíbrio e não cai no chão. Se este modelo foi montado quando derrubado e
passa no rolo para manter o equilíbrio, ele permanecerá de pé, mas ainda estará
separado de sua montaria. Este modelo ainda pode fazer este teste mesmo que sofra
automaticamente o resultado de Voar Nocauteado e, se o teste for bem-sucedido, não
sofrerá nenhum de seus efeitos.

PROTETOR JURADO Alguns guerreiros não se deterão diante de nada para proteger
aqueles que lhes são próximos – sejam eles seus parentes, senhores ou alguém de quem
são muito próximos.

VONTADE DO MAL Certos espíritos só são mantidos em existência por algum poder
não natural e obscuro. Caso se desconectem deste poder, desaparecerão como fumaça na
brisa.

Os modelos com esta regra especial terão um modelo específico entre colchetes após a
regra especial. Enquanto o modelo nomeado estiver vivo e no campo de batalha, este
modelo passa em todos os testes de Coragem. TERROR De bestas imponentes a
horrores mortos-vivos, existem muitas criaturas na Terra-média cuja presença é
suficiente para gelar o sangue e fazer até mesmo guerreiros corajosos tropeçarem de
medo. Caso um modelo deseje Carregar este modelo, ele deverá primeiro fazer um teste
de Coragem antes de se mover. Se o teste for aprovado, o modelo poderá carregar
normalmente. Se o teste falhar, o modelo não carrega e pode não se mover neste turno.
Às vezes, um modelo só causará Terror em certos inimigos. Nestes casos, as criaturas
afetadas são claramente listadas e apenas esses modelos precisam fazer um teste de
Coragem antes de carregar este modelo. Por exemplo, um modelo com Terror (Orc)
causará Terror em todos os modelos Orc.

Este modelo deve abrir mão de 1 ponto de Vontade no final da fase de Luta se estiver
envolvido em uma ou mais Lutas naquele turno. Observe que se um modelo estiver em
contato de base com um modelo inimigo então ele deverá lutar – ele não pode escolher
não lutar! Assim que o modelo for reduzido a 0 pontos de Vontade, ele será banido e,
portanto, removido como vítima. Se um modelo com esta regra especial usar seus
últimos pontos de Vontade para lançar um Poder Mágico com duração Instantânea, os
efeitos do Poder Mágico serão resolvidos antes que o modelo seja removido como
vítima. Além disso, um Herói usando O Um Anel não é invisível para este modelo
como é para os outros. Além disso, este modelo não precisa abrir mão de um ponto de
Vontade se estiver lutando contra um modelo usando o Anel – nem mesmo se outros
modelos inimigos forem incluídos como parte de um Combate Múltiplo. CRIATURAS
DA FLORESTA Criaturas, como os Elfos que habitam a Floresta das Trevas e
Lothlórien, sentem-se em casa no meio do emaranhado de raízes e árvores, assim como
nas planícies abertas. Um modelo de Infantaria com esta regra especial pode se mover
através de matas e florestas classificadas como terreno difícil, como se fossem terreno
aberto. Observe que isso não significa que eles possam escalar terrenos
automaticamente nessas áreas, nem se mover através de troncos de árvores ou pular
obstáculos caídos.

107

REGRAS AVANÇADAS REGRAS AVANÇADAS

“O que fazemos agora?” "Prenda a respiração!" ™

- Bofur, o Anão e Bilbo Bolseiro, O Hobbit: A Desolação de Smaug.


Esta

seção é dedicada às regras que, embora importantes para o jogo, só aparecerão em


certos cenários ou circunstâncias incomuns. Se você estiver criando suas próprias
aventuras ou recriando outras cenas da história da Terra-média, você pode achar isso
bastante útil. Recursos Hídricos RECURSOS HÍDRICOS De rios de fluxo rápido a vaus
rasos, há muitas áreas da Terra-média onde a água pode ser encontrada dentro ou ao
redor do campo de batalha. Antes de o jogo começar, se você tiver áreas com água na
mesa, é uma boa ideia discutir como você as tratará durante o jogo. Se todos os
jogadores souberem o que representam, poderão planear a sua estratégia em
conformidade.

TABELA DE

NATAÇÃO ÁGUAS RASAS As áreas de água que apresentam risco mínimo para
quem as atravessa, como riachos, pequenas lagoas e vaus, são águas rasas. Embora isso
desacelere um pouco os modelos, é altamente improvável que prejudiquem alguém.
Este tipo de água é um terreno difícil para todos os modelos, exceto modelos de cavalos,
Wargs, Cavalaria e Monstros, que ignoram águas rasas e as tratam como terreno aberto.
No entanto, se qualquer modelo for derrubado enquanto estiver em águas rasas
(incluindo modelos Wargs, Monstros e assim por diante), ele deverá fazer um teste de
Natação no início de sua próxima fase de Movimento; jogue um D6 e compare o
resultado com a tabela de natação.

2-5

ÁGUAS PROFUNDAS Águas profundas são qualquer extensão de água profunda o


suficiente para que um modelo não pudesse ficar com os pés no fundo sem se afogar
(Hobbits e Goblins provavelmente encontram mais áreas de água profunda do que
outras). Qualquer modelo que entre em águas profundas deve fazer imediatamente um
teste de Natação, e deve fazê-lo no início de cada fase de Movimento que iniciar na
água. Modelos em águas profundas não podem atirar. Modelos que são derrubados
enquanto estão em águas profundas devem fazer imediatamente um teste de Natação
com um modificador adicional de -1. Carregando Objetos CARREGANDO OBJETOS
Ao longo de suas missões e batalhas, nossos aventureiros e lutadores encontram dezenas
de situações em que precisam carregar itens de tamanhos variados, desde escadas de
cerco ou cargas de demolição até chaves, anéis mágicos misteriosos ou até mesmo
prisioneiros. Obviamente, quanto mais pesado ou pesado for um item, mais forte o
indivíduo precisará ser para carregá-lo. Os fardos se enquadram em três categorias:
Leve, Pesado e outros modelos. OBJETOS DE LUZ Objetos de luz são pequenas coisas
que não são modelos por si só – como chaves, anéis, poções de cura ou até mesmo
armas. Quando um Cenário exigir que você acompanhe tal item, ele estará claramente
listado nas regras especiais – você pode fazer isso colocando uma ficha, moeda ou
contador de alguma descrição na mesa. Um modelo pode pegar tal item entrando em
contato com a base dele. O objeto pode ser passado de um modelo para outro; basta
colocar o portador em contato com a base do novo modelo e declarar quem agora
carrega o item. Um Objeto Leve só pode ser movido uma vez e passado uma vez em
cada fase de Movimento – portanto, não é possível fazer travessuras no estilo 'corrida de
revezamento' com eles. Um modelo só pode passar ou derrubar um Objeto Leve
(voluntariamente ou não) se ainda não estiver em combate. Observe que se o item
estiver no chão, os modelos de Cavalaria deverão desmontar antes de pegá-lo, a menos
que tenham a regra especial Expert Rider. Se um modelo carregando um Objeto Leve
for morto em combate corpo a corpo, então o modelo que o matou imediatamente
tomará posse do Objeto Leve.

D6 1

RESULTADO Afundar. O modelo é vencido pelo peso de seu equipamento de guerra


(ou total incapacidade de nadar) e se afoga. Remova o modelo como vítima. Nadar. O
modelo pode mover até metade da sua margem de movimento restante através da água.
Nade com força. O modelo pode mover sua margem de movimento restante pela água.

Nota: Modelos muito carregados podem sofrer problemas em águas profundas. Todos
os seguintes modificadores aplicáveis devem ser aplicados ao fazer um teste de
Natação: +1 O modelo está montado -1 O modelo está equipado com armadura pesada
ou armadura anã -1 O modelo está equipado com armadura anã pesada -1 O modelo é
carregando um escudo -1 A modelo está carregando um banner

TESTE DE NATAÇÃO Samwise Gamgee perdeu uma luta contra um batedor Uruk-hai
e agora se encontra no rio. Ele deve fazer imediatamente um teste de natação. Ele tira
um 3, o que significa que ele não se afoga. No início da sua fase de Movimento no turno
seguinte, ele deve rolar novamente. Desta vez, Sam tira um 6 e, desafiando todos os
estereótipos sobre os Hobbits, nada fortemente em direção à margem do rio,
movimentando todo o seu limite de Movimento.

CARREGANDO OUTROS MODELOS Frodo caiu no ferrão de Laracna e, como tal,


ficou inconsciente – ele precisará ser carregado. Sam deseja levar seu amigo para um
lugar seguro, mas como a Defesa de Frodo é mais da metade da Força de Sam, ele
contará como um Objeto Pesado. Sam se move 2" para estar em contato com a base de
seu amigo, que ele então pega. Sam então continua com seu movimento, reduzindo pela
metade seu limite de movimento restante de 2", e se move mais 1" enquanto carrega
Frodo.

OBJETOS PESADOS Itens que são especialmente grandes ou pesados são


considerados objetos pesados para os propósitos de nossas regras. Essas coisas podem
incluir escadas de cerco, cargas de demolição ou similares. Eles tendem a ser grandes o
suficiente para serem normalmente representados por algum tipo de modelo. Um
modelo pode carregar um Objeto Pesado movendo-se em contato com a base dele.
Enquanto o carrega, sua distância máxima de movimento é reduzida pela metade. Se
dois ou mais modelos estiverem carregando o objeto juntos, eles podem se mover sem
penalidade. Observe que quando dois ou mais modelos estiverem carregando o objeto
juntos, eles podem se mover sem penalidade. modelos estiverem carregando um Objeto
Pesado, eles se moverão simultaneamente, em uma exceção às regras normais de
movimento. Um Objeto Pesado só pode ser movido uma vez em cada fase de
Movimento. Modelos carregando um Objeto Pesado devem soltá-lo antes de carregar.
Se um modelo carregando um Objeto Pesado O objeto é carregado por um modelo
inimigo, coloque o objeto em contato com a base do transportador (em algum lugar que
não atrapalhe a luta seguinte). Se houver dois portadores e apenas um for cobrado, o
outro portador toma imediatamente posse exclusiva do objeto. A cavalaria não pode
transportar objetos pesados, exceto para carregar um aliado inconsciente em um cavalo
como passageiro (veja abaixo). Os modelos Monstro tratam os Objetos Pesados da
mesma forma que outros modelos tratam os Objetos Leves. CARREGANDO OUTROS
MODELOS (PRINSIONÁRIOS, ALIADOS INCONSCIENTES E CADÁVERES...)
Há momentos em que um modelo precisará carregar um aliado caído ou um prisioneiro
- isso normalmente só é feito no Jogo Narrativo, caso em que os modelos que podem ser
carregados são claramente explicado nas regras especiais do cenário. O peso do modelo
carregado (em relação à musculatura do portador) determinará como o fardo será
tratado. Um modelo é um Objeto Leve se seu valor de Defesa for metade da Força do
portador ou menos. Um modelo é um Objeto Pesado se seu valor de Defesa for maior
que a metade da Força do portador.

Passageiros PASSAGEIROS

Sentinelas SENTINELAS

No calor da batalha, ou no auge de algum encontro ousado, há momentos em que um


combatente precisará subir na sela atrás de um amigo ou aliado.

Alguns cenários exigirão o uso de Sentinelas – estes são modelos que não percebem que
o inimigo está se esgueirando e, portanto, não podem enfrentá-los diretamente até que
sejam descobertos.

As regras do passageiro não são normalmente usadas em jogos Matched Play, mas sim
em Jogos Narrativos. Claro, sinta-se à vontade para introduzi-los em seus próprios
jogos, se desejar.

Antes de cada Sentinela iniciar sua fase de Movimento, o jogador que o controla deve
rolar na tabela abaixo para ver como ele se move neste turno.

Em cenários que exigem que um modelo viaje como passageiro ao lado de um modelo
de Cavalaria, substitua o modelo em questão por um substituto adequado ou coloque o
passageiro sobre ou ao lado da base da montaria. MONTAGEM Um modelo pode
montar como passageiro entrando em contato com a base com um modelo de Cavalaria
(ou se um modelo de Cavalaria entrar em contato com a base com ele) e fazendo um
teste de Salto. Com 1, o modelo não consegue montar e nenhum dos modelos pode
avançar naquele turno. Com 2-5, o modelo sobe com sucesso, mas nenhum dos modelos
pode avançar mais naquele turno. Com um 6, o modelo é montado com sucesso e o
modelo de Cavalaria pode continuar a se mover, deduzindo qualquer distância
percorrida naquela curva pelo passageiro de sua distância máxima de movimento.
DESMONTAGEM Um passageiro pode desmontar em qualquer ponto do movimento
do modelo Cavalaria – basta colocar o modelo a pé em contato com a base e, em
seguida, continuar a mover o modelo Cavalaria, se desejar. Observe, entretanto, que um
passageiro que desce desta forma não pode avançar mais naquela curva. ATINGINDO
PASSAGEIROS Enquanto for passageiro, um modelo não pode atirar ou lutar em
combate corpo a corpo – embora possa ser atingido por inimigos. Ao atirar em modelos
de Cavalaria transportando passageiros, qualquer tiro que atinja o piloto poderá atingir o
passageiro – role um D6. Com 1-3, eles acertaram o passageiro, com 4-6, o piloto. Os
ataques em combate corpo a corpo podem ser direcionados a qualquer um dos modelos,
a critério do atacante. Caso o cavaleiro seja derrubado do cavalo, morto ou desmontado,
o passageiro é automaticamente derrubado e deve rolar imediatamente na mesa do
Cavaleiro Arremessado (ver página 61).

TABELA DE SENTINELA D6 Resultado 1 A Sentinela está procurando nas


proximidades – ela não pode se Mover neste turno. 2-3 O Sentinela foi distraído por um
barulho em outro lugar do tabuleiro. O jogador adversário pode mover o modelo até
metade do seu limite de movimento em qualquer direção. 4-5 O Sentinela caminha
cuidadosamente até onde acredita haver um intruso – o jogador controlador pode mover
o modelo até 3" em qualquer direção. 6 O Sentinela está convencido de que avistou um
intruso e se move o mais rápido possível para investigar. O modelo pode se mover
normalmente.

Se durante a fase final de qualquer turno houver uma Sentinela não engajada dentro de
3" e linha de visão de um modelo inimigo, então o alarme foi acionado. Uma vez que o
alarme foi acionado, todas as Sentinelas voltam às regras normais de movimento para o
restante do jogo.

MOTORES DE CERCO MOTORES DE CERCO

“O que você acha disso, o velho Twirley Whirlies?”

- Dain Ironfoot, O Hobbit: A Batalha dos Cinco Exércitos.

Existem

muitas raças na Terra-média que utilizam o poder devastador de uma Máquina de


Cerco. Desde os poderosos Trebuchets do Grito de Guerra usados pelos defensores de
Minas Tirith na batalha do Pelennor, às balistas trazidas pelo exército das Colinas de
Ferro para travar a guerra nos campos de Erebor. Qualquer que seja a forma que
assumam, as Máquinas de Cerco representam uma ameaça óbvia a uma força inimiga.
Aqui apresentamos as regras para o uso de máquinas de cerco em seus jogos. Um Siege
Engine tem um perfil da mesma forma que os modelos Warrior, Hero e Monster.
Compreensivelmente, alguns dos valores em um perfil comum simplesmente não são
relevantes para um grande pedaço inanimado de metal e madeira, e isso é refletido no
menor número de características no perfil de uma Máquina de Cerco. Máquina de Cerco
BATTLECRYTREBUCHET

Força (10)

Defesa 10

Ferimentos 3

Uma Máquina de Cerco também sempre vem com uma tripulação especificada em seu
perfil – são lutadores que foram especialmente treinados para operá-la. A tripulação tem
seus próprios perfis característicos - a tripulação não pode se mover mais do que 6" de
sua Máquina de Cerco, a menos que ela seja destruída primeiro. VETERANOS DE
CERCO Além disso, um único membro de cada tripulação da Máquina de Cerco é
sempre um Veterano de Cerco. Um Veterano de Cerco tem exatamente o mesmo perfil
do resto da tripulação, exceto que eles também têm um único ponto de Força, Vontade e
Destino, e substituirão a palavra-chave Guerreiro pela palavra-chave Herói. Ao
contrário de outros modelos de Herói, os Veteranos de Cerco podem usar sua Força para
influenciar Acertar , Para ferir e dispersar a Máquina de Cerco. MOVENDO A Máquina
de Cerco Uma Máquina de Cerco não pode se mover sozinha, mas pode ser movida por
sua tripulação ou outros modelos aliados próximos. Três modelos podem mover uma
Máquina de Cerco até sua distância de movimento máxima usual, desde que todos os
três iniciem a fase de movimento em contato com a base com a Máquina de Cerco e
permaneçam em contato com a base durante todo o movimento. A Máquina de Cerco se
move na velocidade do modelo mais lento. Dois modelos podem mover uma Máquina
de Cerco, mas apenas até metade da distância máxima de movimento. Um único modelo
não pode mover uma Máquina de Siege por si só. Um Monstro conta como três modelos
para mover uma Máquina de Cerco. Uma Máquina de Cerco não pode se mover por
terrenos difíceis ou cruzar barreiras.

MINAS TIRITH™ VETERANO DE CERCO

Um Veterano de Cerco é um Herói Menor com a seguinte exceção: O bando de guerra


do Veterano de Cerco conterá apenas a Máquina de Cerco e todos os membros da
tripulação. Como um Veterano de Cerco é um Herói Menor, só pode haver no máximo
seis membros da tripulação em cada Máquina de Cerco. A Máquina de Cerco não conta
para o tamanho do bando de guerra (veja página 131).

DISPARANDO O MOTOR DE CERCO Um Trabuco do Grito de Guerra está


defendendo um posto avançado de Minas Tirith de uma horda de Orcs de Mordor
atacantes. O Trabuco nomeia um Orc como alvo e rola Acertar; marcando 5 – um acerto
certeiro! Como os modelos de Infantaria são alvos do Campo de Batalha, o Trabuco do
Grito de Guerra agora rola na tabela de Dispersão, marcando 6, e assim o Guerreiro Orc
sofre um golpe de Força 10 e é derrubado no chão.

DISPARANDO A MÁQUINA DE CERCO Uma Máquina de Cerco pode ser acionada


uma vez em cada turno, desde que não tenha se movido naquele turno e tenha pelo
menos dois modelos de tripulação não engajados a pé em contato com a base e que não
estejam Pronacionados. Se houver menos tripulantes ou muitos tripulantes estiverem
envolvidos em combate, a Máquina de Cerco não poderá disparar. Outros modelos
podem ajudar a tripulação, mas qualquer modelo que o faça fará com que a Máquina de
Cerco seja menos precisa, conforme descrito nas regras da Tripulação Não Treinada na
página 116. Modelos que não conseguem se mover por qualquer motivo, como estar sob
os efeitos do Poder Mágico Transfix, não são capazes de disparar, ou ajudar a disparar,
uma Máquina de Cerco. Uma Máquina de Cerco é sempre definida como grande ou
pequena – isso será indicado em seu perfil. Uma pequena Máquina de Cerco requer
apenas um modelo de tripulação não engajado em contato com a base para poder
disparar. Todos os modelos de Siege Engine têm um alcance de 48", salvo indicação em
contrário em seu perfil. Ao disparar um Siege Engine, você pode mirar em um modelo
ou em um ponto em uma fortificação. Role para acertar normalmente, usando o valor de
atirar do tripulação. Se diferentes membros da tripulação tiverem valores de Tiro
diferentes, o valor de Tiro mais alto disponível será sempre usado, desde que o modelo
não esteja Envolvido em combate. Se você não acertar, o míssil se desviou do alvo ou
algum erro mecânico ocorreu ocorreu - de qualquer maneira, o tiro erra. Se o tiro
acertar, role na tabela de Dispersão se estiver atirando em um alvo do Campo de Batalha
(veja à esquerda); se estiver atirando em um alvo de Cerco, não é necessário rolar na
tabela de Dispersão. Observe, se um tiro for atingido modelo envolvido em uma luta é
atingido por um tiro de máquina de cerco, então todos os modelos na luta são
automaticamente atingidos

TIPOS DE ALVO Alvos de campo de batalha Modelos de infantaria Modelos de


cavalaria Modelos de monstros Portas Pequenas máquinas de cerco Alvos de cerco
Grandes portões O Mûmak abriga barcos grandes máquinas de cerco

VOLLEY FIRE Uma Máquina de Cerco que é uma catapulta ou trabuco pode fazer
Volley Fire. Isso permite que ele atire em um alvo que ele (e sua tripulação) não pode
ver, desde que qualquer outro modelo aliado possa ver o alvo e ele esteja ao alcance de
sua Máquina de Cerco. Outros modelos de Siege Engine, como balistas e lançadores de
dardos, não podem disparar saraivada, a menos que indicado de outra forma em suas
regras. Modelos que usam a regra de Volley Fire para atirar não fazem nenhum teste de
In The Way para modelos intervenientes, terreno ou qualquer outra coisa no caminho do
tiro. No entanto, como o tiro vem de cima, é necessário um certo grau de bom senso
para descobrir se os itens acima do modelo alvo causariam um teste de Atrapalhamento.
Qualquer coisa que seja claramente mais alta que o alvo, e que esteja acima do alvo
quando o tiro cair, incorrerá em um teste de No Caminho. Pode ser qualquer coisa,
desde galhos, pontes, toldos, saliências ou pedras que se projetam das faces dos
penhascos.

ALVO DO CAMPO DE BATALHA E DO CERCO Qualquer alvo contra o qual você


dispara uma Máquina de Cerco é um alvo do Campo de Batalha ou do Cerco. Os alvos
do campo de batalha tendem a ser coisas que podem se mover rapidamente ou são
pequenos, enquanto os alvos do cerco são normalmente grandes e estáticos. Na página
114 há uma lista de tipos de alvos que você encontrará em seus jogos e a definição se
eles são alvos de Battlefield ou de Siege. Conforme você joga, você encontrará mais
itens que deseja definir. Basicamente, se ambos os jogadores concordarem que seria
fácil para uma equipe treinada do Siege Engine acertar, ele deveria ser tratado como um
alvo do Siege – então simplesmente concorde com seu oponente antes do jogo. Depois
de escolher seu alvo, role Para Acertar. Se você estiver atirando em um alvo de cerco, o
tiro acertará ou errará. Se você estiver atirando em um alvo do Battlefield, há uma
chance de que a arma pesada erre o alvo escolhido e, em vez disso, atinja alguém ou
algo próximo. Role na tabela Scatter a seguir e aplique o resultado. AMIGOS NA
PROXIMIDADE E NO CAMINHO Uma Máquina de Cerco que se beneficia de Volley
Fire não faz testes de No Caminho para modelos entre a Máquina de Cerco e seu alvo (o
tiro voa alto pelo ar e cai sobre sua vítima). Outros modelos de Siege Engine podem
exigir testes de In the Way. Depois de rolar para dispersão e determinar a vítima do tiro,
verifique o que está no caminho, se houver alguma coisa, com base no caminho final do
tiro. Embora haja uma grande chance de um Siege Engine errar o alvo pretendido e, em
vez disso, atingir um modelo amigável, um Good Siege Engine ainda pode atirar em um
alvo, mesmo que arrisque atingir seus amigos com a dispersão. Esta é uma exceção aos
bons modelos que não arriscam ferir seus aliados. Observe que um modelo Bom não
pode disparar uma Máquina de Cerco contra um alvo se isso exigir um teste de No
Caminho para um modelo amigável.

DISPERSÃO D6 1

2-5

Resultado longe do alvo. Seu oponente pode nomear um de seus alvos do Campo de
Batalha, ou um alvo de Cerco dentro de 6" do alvo inicial, como o novo alvo. Se
nenhum alvo alternativo estiver dentro de 6", ou se o jogador não quiser fazer isso, o
tiro falhará. completamente. Ligeiro desvio. Seu oponente pode nomear um de seus
próprios alvos do Campo de Batalha dentro de 6" do alvo inicial como o novo alvo, ou
escolher o alvo original. Acertou em cheio! O tiro cai exatamente no alvo.

ROLANDO PARA FERIR Assim que qualquer dispersão for resolvida, role Ferir
normalmente usando a Força da Máquina de Cerco (mostrada entre colchetes no perfil)
contra a Defesa da vítima. Qualquer alvo do Campo de Batalha atingido por um tiro de
uma Máquina de Cerco será derrubado e será morto se ferido (independentemente de
como muitos Ferimentos restantes). Um modelo só precisa passar em um teste de
Destino para evitar todos os Ferimentos que teria sofrido. As únicas exceções a esta
situação de morte instantânea são se o alvo tiver uma Defesa de 10 ou 10 ou mais
Ferimentos em seu perfil inicial - um golpe ferido contra tal alvo fará com que o modelo
sofra um número de Ferimentos igual à metade de sua característica de Ferimentos,
arredondado para cima, em vez de morrer instantaneamente. Observe que se um modelo
de Cavalaria for atingido, a montaria, o cavaleiro e o todos os passageiros são atingidos
e derrubados – você deve rolar Para Ferir para cada um deles. LESÕES EM MODELOS
PRÓXIMOS Qualquer modelo próximo ao alvo atingido pela Máquina de Cerco pode
muito bem estar em perigo. Consulte as regras especiais do modelo de disparo do Siege
Engine para obter detalhes específicos.

EQUIPE DO SIEGE ENGINE A tripulação do Siege Engine pode operar qualquer


Siege Engine que seu exército possa usar. Por exemplo, a tripulação da Catapulta de
Guerra Mordor poderia operar habilmente qualquer Catapulta de Guerra Mordor ou um
Arco de Cerco Mordor, mas não uma Máquina de Assalto de Cerco Uruk-hai ou
Trebuchet do Grito de Guerra de Gondor. Se tentarem operar tal máquina, serão
considerados tripulantes não treinados (conforme abaixo). Um tripulante não pode
operar mais de uma Máquina de Cerco ao mesmo tempo. Quando você implanta seu
Siege Engine, sua tripulação deve ser colocada em contato com a base. EQUIPE NÃO
TREINADA Uma Máquina de Cerco que está sendo operada por uma tripulação mais
destreinada do que a tripulação normal só acertará se obtiver um 6. Além disso, apenas
Veteranos de Cerco e Capitães Engenheiros (ver página 119) podem usar Potência para
influenciar jogadas de Golpe. Para jogadas de gráfico de Ferimento ou Dispersão feitas
para o Siege Engine (consulte a página 115). TESTES DE CORAGEM O Siege Engine
em si não precisa fazer testes de Coragem (e não conta ao calcular o tamanho total da
força ou o Ponto de Quebra da força em um jogo Matched Play). A tripulação de uma
Máquina de Cerco faz testes de Coragem normalmente e conta para o tamanho da força.

ATACAR A MOTOR DE CERCO Uma Máquina de Cerco pode ser atingida


normalmente. Se reduzido a 0 Ferimentos, o modelo fica desabilitado pelo resto do jogo
– deixe o Motor de Cerco no lugar, mas ele não poderá mais ser disparado. Se um
modelo inimigo passar um turno completo em contato com a base com uma Máquina de
Cerco sem fazer mais nada (ou seja, sem atirar, usar poderes mágicos ou lutar em
combate), a Máquina de Cerco será automaticamente desativada, conforme descrito
acima. Uma Máquina de Cerco não possui uma Zona de Controle. Uma Máquina de
Cerco conta como tendo Força 6 para efeitos de Explosão Feiticeira e efeitos similares.

IMPLEMENTANDO UM MOTOR DE SIEGE Em jogos Matched Play e Open Play,


um Siege Engine não segue as regras usuais de implantação. Em vez disso, ele é sempre
implantado dentro de 6" da borda da mesa do jogador controlador - independentemente
do cenário. Em cenários onde os modelos se movem para o tabuleiro através da regra
especial Maelstrom of Battle, ambos os jogadores lançam um dado para determinar as
bordas do tabuleiro para o propósito de implantar seus modelos de Siege Engine. O
jogador que obteve a pontuação mais alta pode escolher qualquer borda do tabuleiro
para contar como sua borda do tabuleiro (o jogador oponente automaticamente tem a
borda oposta do tabuleiro) e imediatamente implantar seus modelos de Siege Engine. O
jogador oponente então implanta seu Siege Engine. Modelos de motores. Nesta
situação, um Motor de Cerco não conta como tendo se movido no primeiro turno. Se
apenas um jogador tiver um Motor de Cerco, ele automaticamente conta como tendo
vencido o lançamento de dados. Um Motor de Cerco nunca pode ter um objetivo em
Cenários que exigem que os modelos estejam dentro de uma certa faixa de um objetivo

Cargas de Demolição CARGAS DEMOLIÇÃO DETONANDO A CARGA Aqui, o


Uruk-hai deseja abrir os portões com uma carga de demolição. O Uruk-hai move a
carga até o portão e a solta. Uma vez no lugar, um Uruk-hai Berserker carregando uma
marca em chamas entra em contato com a base. Ele faz um teste de Coragem (no qual
passa facilmente) e então rola na tabela de Detonação e aplica o resultado.

As cargas de demolição são armas de cerco mortais, embora imprevisíveis. Somente


modelos de um exército que tenha acesso a cargas de demolição podem carregar cargas
de demolição. MOVER A CARGA Uma carga de demolição é um Objeto Pesado,
conforme descrito na página 110. Ela nunca pode ser carregada por modelos de
Cavalaria. DETONANDO A CARGA Para usar a carga de demolição, ela deve ser
descartada. Um modelo com uma marca flamejante que esteja em contato de base com a
carga, que também não esteja Envolvido em combate, pode tentar detoná-la no início da
fase de Luta. O modelo que tenta detonar a carga deve passar em um teste de Coragem.
Se falharem, não poderão detonar a carga. Se obtiverem sucesso, o jogador controlador
testa a tabela de Detonação abaixo para determinar os efeitos. TABELA DE
DETONAÇÃO D6 1 2-5 6

Resultado Dud. A carga foi danificada de alguma forma e ainda não irá detonar – jogue
novamente no próximo turno e adicione +1 ao teste. Reação Instantânea. A carga pega
instantaneamente, explodindo em um rugido de fumaça e chamas, veja abaixo. Explosão
Titânica. A pólvora na carga detona com fúria colossal conforme descrito abaixo, mas
inflige 2D6 Ferimentos em vez de D6.

Quando explode, uma carga de demolição atinge automaticamente tudo dentro de 2" do
modelo - paredes, portões, portas e, claro, quaisquer modelos (amigos ou inimigos) que
estejam ao alcance dele. Cada alvo atingido sofre automaticamente D6 Ferimentos,
independentemente de seu valor de Defesa. Modelos de Cavalaria sofrem Ferimentos
D6 tanto na montaria quanto no cavaleiro. DETONAÇÕES DESESPERADAS Sem
uma marca flamejante, causar uma detonação é difícil. Qualquer modelo do mesmo
exército que a carga de demolição pode tentar uma Detonação Desesperada no início do
a fase de Luta, desde que esteja em contato com a base e não esteja envolvido em
combate. Ele também deve passar em um teste de Coragem normalmente. Para cada
modelo que tentar fazer isso, role um D6. Se um ou mais 6s forem lançados, a carga é
detonada – role na tabela de Detonação como de costume. ATAQUE A CARGA A
carga de demolição pode ser disparada normalmente e tem uma Defesa de 7 e 3
Ferimentos. Se a carga estiver ferida, jogue um D6 por Ferimento infligido. Em um 6, a
carga imediatamente detona – role na tabela de Detonação normalmente. Uma carga de
demolição que for ferida por outra carga de demolição será detonada no resultado de 4+
(por Ferimento sofrido) em vez de 6. Se chegar a 0 Ferimentos sem explodir, a carga de
demolição é quebrada e a pólvora se espalha inofensivamente no chão – remova a carga
do jogo. Um modelo inimigo que passe uma fase de Luta em contato com a base com
uma carga de demolição e não esteja Envolvido em combate poderá desativá-la
automaticamente. Remova-o do jogo.

Atualizações do Motor de Cerco ATUALIZAÇÕES DO MOTOR DE CERCO


CAPITÃO ENGENHEIRO Se você escolher esta opção, substitua o Veterano de Cerco
por um Capitão da lista de exército relevante. Você deve usar um modelo adequado para
isso. Os Capitães Engenheiros possuem todas as armas usuais que um Capitão teria, e
podem até ser atualizados para carregar qualquer equipamento que um Capitão possa
levar, com a exceção de que nunca podem ser montados. Eles também terão a palavra-
chave Herói e serão contados como Heróis da Fortitude. Ao contrário de outros modelos
de Herói, os Capitães Engenheiros podem usar sua Força para influenciar as jogadas de
Acertar, Ferir e Dispersar para a Máquina de Cerco. Apenas um único Capitão
Engenheiro pode ser anexado a cada Máquina de Cerco. MUNIÇÃO FLAMEJANTE
Se esta Máquina de Cerco atingir um Alvo de Cerco, o jogador que está atirando pode
rolar novamente qualquer jogada de Ferir com resultado 1. CABEÇAS CORTADAS A
Máquina de Cerco pode optar por atirar da maneira normal ou disparar uma coleção de
cabeças decepadas contra o inimigo. . Se Cabeças Cortadas forem disparadas contra um
Alvo do Campo de Batalha, ignore a Força normal da Máquina de Cerco; em vez disso,
o alvo inicial e todos os modelos dentro de 2" sofrem um golpe de Força 3. Este tiro não
derrubará os modelos e causará apenas um Ferimento. Qualquer modelo inimigo
atingido deve passar imediatamente em um teste de Coragem ou ser removido do jogo.

CONSTRUÇÃO SUPERIOR Este Siege Engine é um feito impressionante de


engenharia, permitindo-lhe disparar ainda mais longe. O alcance máximo do modelo
Siege Engine foi aumentado em 12". RECARGA RÁPIDA Ao disparar uma Máquina
de Cerco com esta atualização, o jogador que está atirando rola dois D6 em vez de um,
escolhendo o resultado mais alto, ao determinar o número de tiros disparados. TROLL
Alguns Evil Siege Engines recorrem ao uso de Trolls para carregar pedras enormes
sobre eles e defender a tripulação caso seja necessário. Uma Máquina de Cerco que
tenha um membro da tripulação Troll pode rolar novamente o teste Para Acertar e o
lançamento no gráfico de Dispersão, desde que o Troll esteja em contato de base com a
Máquina de Cerco e não Envolvido em combate. O Troll não conta para o número
mínimo de tripulação necessária, então você deve ter pelo menos dois outros membros
da tripulação para operar a Máquina de Cerco. O Troll segue o perfil do Troll relevante
da mesma lista de exército, mas não pode receber nenhuma atualização adicional.
Apenas um único Troll pode ser anexado a cada Máquina de Cerco.
SIEGES SIEGES

“Dentro destas paredes, sobreviveremos a eles”.

- Théoden, O Senhor dos Anéis: As Duas Torres .

ao longo da história da Terra-média, muitos cercos ocorreram. Desde o cerco do


Abismo de Helm, onde os valentes Homens de Rohan defenderam desesperadamente
seu povo do ataque dos Uruk-hai de Saruman, até a Batalha dos Campos de Pelennor,
onde sem dúvida o maior exército da Terceira Era tentou romper as muralhas de Minas
Tirith e trazer o reino de Gondor de joelhos. As batalhas de cerco têm sido comuns na
história da Terra Média. Nas páginas seguintes você encontrará as regras básicas para
travar suas próprias batalhas de cerco – regras mais detalhadas para batalhas de cerco
serão disponibilizadas em publicações futuras. Castelos e Fortalezas CASTELOS
FORTALEZAS Estas regras foram criadas para ajudá-lo a travar batalhas em
fortificações construídas especificamente, recriando o perigo e a emoção de sitiar um
castelo ou defender as muralhas contra um atacante determinado. Um castelo ou
fortaleza é composto por dois elementos principais: as muralhas e os portões e portas.
Muralhas – Muralhas defensivas construídas especificamente e mais altas que um
modelo não podem ser escaladas, exceto por modelos com a regra especial Movimento
Rápido. Para atacar os defensores no topo de uma muralha, os modelos precisarão de
uma escada de cerco. Esta restrição inclui paliçadas de madeira, muros de pedra e
similares. Não fazemos concessões para derrubar paredes – é impossível prever que tipo
de fortaleza você pode ter em sua coleção e, em nossa experiência, as coisas em um
cerco ficam bastante complicadas sem isso.

MOVIMENTO DENTRO DE UMA FORTALEZA Théoden deseja subir uma escada


dentro das muralhas do Abismo de Helm. Os jogadores concordaram que se Théoden
entrar neste turno em uma fase de Movimento, ele poderá emergir da porta na próxima
fase de Movimento com metade de sua permissão de Movimento restante.

Portões, portas e escotilhas – Fortalezas e castelos invariavelmente possuem portões e


portais. Estes tendem a ser os pontos mais fracos da construção e podem ser movidos e
destruídos. MOVIMENTO PELA FORTALEZA Os modelos movem-se pela fortaleza
da mesma forma que o resto do campo de batalha. As escadas são abertas e, juntamente
com as passarelas, podem ser movimentadas sem obstáculos. MOVIMENTO POR
PORTAS, PORTÕES E ESCOTILHAS. Os modelos de defesa podem passar
livremente por portas, portões e escotilhas. Os modelos atacantes precisam derrubá-los
para passar (veja a página 122). MOVIMENTO DENTRO DE UMA FORTALEZA
Dependendo da configuração da sua fortaleza, pode haver portas e alçapões que
conduzem através de salas internas e escadas. Nestes casos, os jogadores devem
concordar quanto movimento será necessário para um modelo passar até a porta de
saída. ESCADAS Os modelos podem subir e descer escadas sem penalidades de
movimento. Se uma escada for rasa o suficiente, até mesmo os modelos da Cavalaria
poderão subir e descer nela – ambos os jogadores devem discutir isso antes do jogo
começar. LUTAR NAS ESCADAS Lutar nas escadas é o mesmo que lutar em qualquer
outro lugar, com uma exceção. Um modelo que perde uma luta em uma escada e precisa
recuar escada abaixo pode cair. Antes do Atacante realizar os Ataques, o perdedor deve
lançar um D6; com 1-3, eles escorregam, caem e ficam caídos.

LUTA NAS ESCADAS Haldir está lutando contra um Uruk-hai em uma escada no
Abismo de Helm. Como o Uruk-hai está mais abaixo na escada, se perder o duelo
contra Haldir, ele precisará rolar para ver se escorrega e cai no chão. Por outro lado,
como ele está mais alto, o equilíbrio de Haldir fica mais seguro e ele não cairá caso
perca a luta.

Assaltando a Fortaleza ASSALANDO A FORTALEZA

Escadas de Cerco ESCADAS DE CERCO

Geralmente falando, o exército de um jogador estará fora da fortaleza e o outro dentro.


Atacar uma fortaleza é fácil em princípio, mas difícil na prática – o atacante deve
simplesmente romper os portões ou escalar as muralhas!

Escadas de cerco são objetos pesados (ver página 110). Se não forem transportadas, as
escadas de cerco podem ser atacadas; eles têm uma Defesa de 8, 2 Ferimentos e perdem
automaticamente as jogadas de Duelo. Se os modelos que carregam uma escada de
cerco entrarem em contato com a base de uma parede, a escada será levantada
automaticamente. Coloque-o em posição contra a parede. Modelos defensores podem
derrubar uma escada de cerco se entrarem em contato com ela (veja Empurrando
Escadas de Cerco abaixo).

ATAQUE DE PORTAS (E PORTAS) Um modelo em contato com a base com um


portão ou porta pode atacá-lo na fase de Luta como se fosse um modelo inimigo. O
Atacante vence automaticamente a Luta e rola Ferir contra a Defesa da porta. Cada
Golpe bem-sucedido causa um Ferimento. Ataques de tiro com Força 5 ou superior
também podem danificar portas – ataques de tiro com Força 4 ou menos não podem
danificar portas. FAZENDO UMA ESCALADA Um termo sofisticado para tentar
invadir as ameias de um castelo ou fortaleza, a escalada é o local onde os guerreiros
cruzam as muralhas de uma fortificação inimiga. Para isso, eles devem subir escadas e
lutar contra os que estão no topo das muralhas.

LUTANDO ESCADAS Esses Uruk-hai estão atacando de escadas de cerco. Este


combate é tratado como uma Luta através de uma Barreira, conforme descrito na página
48. Se o Uruk-hai vencer e matar seu oponente, ele cruzará automaticamente a parede
para as ameias. Se perderem, podem cair para trás e cair no chão, sofrendo danos
adicionais.

LUTANDO ESCADAS Os modelos podem subir escadas de cerco da mesma forma que
qualquer outra escada (veja a página 30). Um modelo pode até subir uma escada contra
um defensor na parede, caso em que a Luta será resolvida da mesma maneira que uma
Luta através de uma Barreira (veja a página 48). Se um modelo em uma escada perder
uma luta, há uma chance de ele cair de sua posição. Role um D6. Com 1-3, o modelo cai
no chão e sofre dano de queda da maneira usual. Além disso, se o lutador cair, role um
D6 para cada modelo abaixo dele na escada. Com 1-3, estes também caem.
EMPURRAR ESCADAS DE CERCO Se um modelo nas ameias estiver no topo de
uma escada de cerco, ele pode tentar empurrar a escada para o chão na fase de
Movimento (desde que não haja nenhum Atacante no topo da escada, caso contrário, ele
terá que enfrentá-los em combate primeiro). Isso esgota qualquer movimento restante
que o modelo possa ter. Role um D6. Com 4+, a escada cai no chão. Para cada modelo
adicional ajudando a empurrar, adicione 1 ao lançamento e, para cada modelo
atualmente na escada, aplique um modificador de -1. Os monstros podem modificar o
lançamento dos dados em 3 em qualquer direção, dependendo se estão empurrando ou
na escada, respectivamente.

Aríetes BATTERINGRAMS Um aríete é uma arma de cerco especial usada para


quebrar portas, geralmente um grande tronco que é carregado ou empurrado em direção
ao inimigo. Aríetes são objetos pesados (ver página 110). No caso de aríetes muito
grandes, você pode querer aumentar o número de modelos necessários para carregá-los.
BATER PORTÕES E PORTAS Para usar o aríete, ele deve terminar seu movimento
tocando a porta alvo. Na fase de Luta, o aríete atinge automaticamente a porta (não há
necessidade de fazer uma jogada de Duelo) com 1 Ataque. A Força deste Ataque é igual
à Força do modelo mais forte que o carrega, +1 para cada modelo adicional que o
carrega, até um máximo de 10. Um aríete que teria uma Força superior a 10 pode rolar
novamente as jogadas que falharam. Ferir.

BATER PORTÕES Os portões de Hornburg estão sendo martelados por este aríete. Na
fase de Luta, o aríete recebe um único Ataque. Como há seis Uruk-hai tripulando o
aríete, o aríete faz o Ataque com Força 9 (Força 4 para o primeiro Uruk, mais 5 para os
lutadores extras que o carregam). O portão está em apuros!

Brincadeira Narrativa BRINCADEIRA NARRATIVA

“Você já o conheceu antes. Ele esfaqueou Frodo no Topo do Vento”.

- Gandalf, o Branco, O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei . Os jogos

Narrative

Play permitem que você recrie todas as suas batalhas e cenas favoritas dos livros e dos
filmes usando sua coleção de modelos Citadel e Forge World e os cenários apresentados
nessas publicações. Não há valores de pontos no Jogo Narrativo e muitas vezes as
forças podem parecer desequilibradas. No entanto, cada cenário possui uma seleção de
regras especiais que ajudam a equilibrar a jogabilidade e a capturar a sensação das cenas
dos filmes e livros. Cenários de jogo narrativos são ótimos para jogar como uma
campanha, onde você pode encenar uma cadeia de eventos, como seguir as jornadas da
Sociedade desde os Hobbits deixando o Condado até Frodo lançando O Um Anel no
fogo da Montanha da Perdição. Alguns cenários proporcionam um jogo curto e rápido
com apenas alguns modelos e podem ser realizados em um curto período de tempo.
Outros cenários, como os Campos de Pelennor, podem levar um dia inteiro e uma vasta
coleção de miniaturas. Nas páginas de Os Exércitos do Senhor dos Anéis™ e Os
Exércitos do Hobbit™ há uma seleção de cenários narrativos emocionantes para você
jogar com seus amigos e, nos próximos anos, lançaremos muitos mais para você cravar
os dentes. Participantes PARTICIPANTES

Regras EspeciaisREGRAS ESPECIAIS

As forças das maiores batalhas da Terra-média estão entrelaçadas na história, e os


grandes feitos feitos por heróis e guerreiros são forjados em lendas. Os participantes
dessas batalhas são imutáveis – todos sabemos que Aragorn, Legolas e Gimli estiveram
presentes na Batalha dos Campos de Pelennor, mas que o Lorde das Trevas Sauron
definitivamente não estava.

O verdadeiro sabor dos Cenários de Jogo Narrativos vem das regras especiais que eles
empregam. Isso ajuda a dar uma sensação muito melhor das cenas dos filmes e pode
representar qualquer coisa, desde as intermináveis hordas de Orcs na Batalha da Última
Aliança até a destruição da ponte de Khazad-dûm por Gandalf.

Os cenários narrativos de jogo terão uma lista de quais modelos as forças do Bem e do
Mal usarão para recriar as batalhas da Terra Média. Estas não são necessariamente
concebidas para serem forças equilibradas por si só, mas para capturarem fielmente a
sensação das forças presentes naquele momento. Quando apresentamos as forças para
um cenário específico, tenha em mente que estas são exatamente as mesmas que usamos
ao projetá-los e jogá-los. Porém, se quiser experimentar alterando as condições de
vitória apresentadas ou alterando os modelos em seus próprios jogos, você é mais que
bem-vindo. Talvez você queira ver o que aconteceria se heróis diferentes estivessem
presentes em uma luta específica, ou o que teria acontecido se um exército
completamente diferente aparecesse. O que teria acontecido se Saruman tivesse liderado
seus exércitos no Cerco ao Abismo de Helm? E se Haldir tivesse levado os Galadhrim
para Minas Tirith em vez de ajudar os Rohirrim? E se Sauron descobrisse que O Um
Anel estava escondido no Condado e lançasse um ataque total contra ele? Tudo isso faz
parte da diversão do jogo.

São essas regras especiais que equilibram os cenários narrativos de jogo e proporcionam
aos jogadores uma experiência de jogo verdadeiramente única que lhes permite reviver
suas cenas favoritas dos livros e dos filmes. Também é importante observar que,
diferentemente dos jogos Matched Play, nenhuma força quebrará se um número
suficiente de modelos for morto, o que faria com que uma força excedesse seu ponto de
ruptura. Não há como fugir no Narrative Play – é fazer ou morrer! Objetivos
OBJETIVOS Os objetivos dos Cenários de Jogo Narrativos são muito diferentes
daqueles do Jogo Combinado. Freqüentemente, no Jogo Narrativo, o lado Bom estará
lutando por um determinado objetivo, enquanto o lado Maligno tentará alcançar algo
completamente diferente. Por exemplo, no cenário Amon Hen, o jogador Maligno está
tentando capturar os Hobbits, escapar do tabuleiro e matar o maior número possível de
membros da Sociedade, enquanto o jogador Bom está tentando evitar que tudo isso
aconteça. Isso permite que os jogadores lutem pelos mesmos motivos que os
personagens que controlam.

Open Play OPEN PLAY

“Deixe-os vir! Ainda há um anão em Moria que ainda respira! ™


- Gimli, O Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel. Os jogos

pen Play não têm quaisquer restrições e têm potencial ilimitado de criatividade –
perfeitos tanto para iniciantes quanto para veteranos. O Open Play também é ideal para
colocar toda a sua coleção no campo de batalha e ver o que acontece. Isto pode
proporcionar emocionantes batalhas em massa entre forças que normalmente nunca
lutariam entre si. A natureza flexível do Open Play significa que você é livre para
definir seus próprios objetivos, regras especiais e qualquer outra coisa que queira fazer.
Você pode criar seus próprios cenários, aliar qualquer combinação de modelos que
imaginar ou organizar batalhas de qualquer formato e tamanho. Quer aliar seu exército
Rohan com seus Orcs Mordor? Bem, você pode! Quer tentar criar seu próprio cenário?
Voce tambem pode fazer isso! As oportunidades do Open Play são limitadas apenas
pela sua imaginação – se você consegue pensar nisso, você consegue! Jogar jogos Open
Play significa que você é totalmente livre para mexer em quaisquer aspectos do Jogo de
Batalha de Estratégia da Terra Média que desejar. Você pode planejar seus próprios
métodos de desdobramento, como anotar onde suas forças estão escondidas ou
desdobrar-se em segredo, atrás de uma tela. Alguns jogadores criaram suas próprias
regras para lutar em diferentes áreas da Terra Média, e o Open Play é o lugar perfeito
para experimentá-las. Talvez você queira travar um cerco costeiro ou uma escaramuça
intrincada nos túneis estreitos de Cirith Ungol – o Open Play permite que você dê asas à
sua imaginação.

O Open Play também é perfeito para resolver questões 'What If?' Cenários que todo
mundo imagina. 'E se Faramir tivesse levado seus Rangers para o Abismo de Helm em
vez de Osgiliath?', 'E se Elrond acompanhasse Aragon, Legolas e Gimli para encontrar
os Mortos de Dunharrow, e lutasse na Batalha dos Campos de Pelennor?' O Open Play
finalmente permite que você descubra as respostas para essas questões candentes. O
Open Play realmente tem um potencial ilimitado para jogadores de todos os níveis de
habilidade e estilos de jogo. Então, o que você está esperando? Pegue sua coleção de
modelos e experimente o Open Play!

JOGO COMBINADO JOGO COMBINADO

“Qualquer homem que quiser dar o seu último, siga-me!”

- Bard, o Arqueiro, O Hobbit: A Batalha dos Cinco Exércitos.

EU
Num jogo Matched Play, você e seu oponente reúnem suas forças de heróis e guerreiros
de sua coleção, até um limite de pontos acordado, antes de libertarem seus exércitos um
contra o outro pelo destino da Terra-média. Os jogos Matched Play são outra maneira
divertida e interessante de usar os modelos e exércitos que você mais gosta e de testar
suas habilidades e habilidades táticas na mesa. Talvez a maior força de um jogo
Matched Play seja que eles são ideais para jogos 'pegar e jogar' em casa, no clube de
jogos local ou até mesmo na hora do almoço na escola (ou no trabalho, se você tiver
muita sorte). !). Eles também são perfeitos para você organizar torneios ou fins de
semana de jogos. Tudo que você precisa para um jogo Matched Play é um limite de
pontos acordado, algum terreno e, claro, um oponente. Nesta seção do manual de regras
apresentamos todas as regras necessárias para reunir seus modelos e organizá-los em um
exército.

Valor dos Pontos VALORES DOS PONTOS

QUAL O LIMITE DE PONTOS? O tamanho do jogo que você e seu oponente desejam
jogar deve depender da quantidade de tempo disponível – nada é mais irritante do que
ter que abandonar um jogo emocionante porque seu tempo acabou.

Cada modelo recebe um valor de pontos, que está listado em seu perfil. O valor dos
pontos é como medimos o quão formidável esse modelo será em batalha. Uma humilde
Milícia Hobbit custa apenas 4 pontos, enquanto o Lorde das Trevas Sauron pesa
impressionantes 400 pontos! Todos estes valores refletem o poder e a utilidade gerais
desse modelo no campo de batalha; alguns personagens podem custar muito caro em
pontos porque podem massacrar dezenas de seus inimigos, enquanto outros são valiosos
por sua capacidade de tornar seus aliados mais eficazes.

Os jogos de batalha de estratégia da Terra Média se enquadrarão em uma das três


categorias, dependendo de quantos pontos ambos os jogadores usam, seja uma
escaramuça, uma batalha ou uma guerra total. Dependendo do tamanho do jogo que
você decidir jogar, talvez seja necessário reservar mais tempo para garantir que chegará
à sua conclusão natural.

Ao somar os valores de pontos de todos os modelos de Herói e Guerreiro que você


selecionou, você pode calcular o valor de pontos do seu exército. Conhecer o valor em
pontos do seu exército é importante, pois oferece uma maneira prática de avaliar sua
eficácia e garante uma disputa equilibrada. Se você tiver Hobbits suficientes, será
possível dominar até o mais poderoso dos inimigos!

Um conflito geralmente dura cerca de 400 pontos por lado, o que normalmente
permitirá que cada jogador tenha um ou dois bandos de guerra, cada um com alguns
modelos de heróis de baixo escalão, ou um único bando de guerra liderado por um
personagem realmente importante. . Um jogo pequeno geralmente não leva mais de uma
hora, às vezes até menos, para terminar – perfeito para um confronto rápido na hora do
almoço ou se você estiver com pouco tempo.

Tamanho do jogo TAMANHO DO JOGO

Uma batalha normalmente fica em torno da marca de 600 a 1.000 pontos, mas isso
geralmente varia dependendo da quantidade de tempo disponível. Uma batalha
permitirá que os jogadores coloquem em campo uma média de três ou quatro bandos de
guerra, embora alguns exércitos possam receber mais ou menos dependendo do que
colocarem em sua força. Uma Batalha também permite que você coloque em campo
alguns de seus modelos muito maiores que você talvez não consiga colocar em campo
no nível Skirmish. As batalhas geralmente levam de uma hora e meia a duas horas e
meia para serem jogadas, o que as torna ideais para torneios, fins de semana de jogo ou
apenas uma tarde casual com alguns amigos.

Para jogar um jogo Matched Play, você e seu oponente terão que concordar com um
limite de pontos. O limite acordado é a quantidade máxima de pontos que cada jogador
pode gastar no seu exército. Se você decidir por um limite de pontos de 700 pontos,
cada jogador poderá selecionar até 700 pontos em modelos para sua força. Na realidade,
a maioria dos exércitos está um pouco abaixo do limite de pontos acordado. Às vezes,
será impossível gastar até o último ponto – muitos exércitos de 700 pontos acabam
valendo 698 pontos ou 699 pontos. Num jogo amigável, a maioria dos jogadores fica
feliz em deixar o seu adversário ultrapassar o total acordado em alguns pontos – é pouco
provável que alguns pontos extra perturbem o rumo da batalha. Em eventos de jogos
organizados, é considerado uma boa forma acertar exatamente nos pontos, ou um pouco
abaixo – mas certamente não acabar!

Os jogos All-out War são os jogos de maior escala que você pode jogar, começando em
torno da marca de 1.250 pontos e subindo a partir daí, criando um confronto
verdadeiramente épico. Uma Guerra Total permitirá que a maioria dos jogadores
alcance pelo menos seis bandos de guerra cada, mesmo que levem muitos monstros
grandes e heróis lendários com eles, permitindo que os jogadores coloquem em campo
um exército poderoso com tudo o que desejam! Um jogo de Guerra Total pode levar
muito tempo – muitos durarão o dia inteiro e o maior, talvez até um fim de semana
inteiro. Eles são perfeitos para reunir todos os seus amigos e travar uma batalha
gloriosa.

129

Marcadores de Objetivo MARCADORES DE OBJETIVO Alguns cenários de jogo


combinado exigem o uso de marcadores de objetivo para representar várias coisas no
campo de batalha. Todos os marcadores de objetiva devem ter o mesmo tamanho –
recomendamos o uso de marcadores de 25 mm. Escolhendo um Exército
ESCOLHENDO UM EXÉRCITO Depois de concordar com o tamanho do seu jogo,
você deverá selecionar seu exército. Todos os modelos de Heróis e Guerreiros estão
organizados em diferentes listas de exércitos; que você encontrará nas páginas de Os
Exércitos do Senhor dos Anéis™ e Os Exércitos do Hobbit™. Aqueles de vocês que
possuem grandes coleções de modelos de O Hobbit™ não precisam temer – as regras
para todos eles podem ser encontradas em O Hobbit: Trilogia Cinematográfica Lá e de
Volta™ ou no download de Heróis e Vilões disponível em games-workshop . com. Há
também outro download que indica o que está em cada uma das listas do exército de O
Hobbit™, além de fornecer os níveis heróicos e as habilidades heróicas de cada
personagem nessas listas. Todo esse conteúdo emocionante, junto com muito mais,
estará disponível em uma nova publicação em um futuro próximo... Warbands
WARBANDS Cada jogo Matched Play compreende um ou mais warbands de cada
lado. Cada bando de guerra representa um Herói, de habilidades e liderança variadas, e
os modelos de Guerreiros que os seguem na batalha, se houver. Alguns modelos de
Herói são capazes de liderar mais modelos de Guerreiro do que outros, dependendo de
seu nível Heroico (consulte a página 132). Todos os modelos da sua força devem fazer
parte de um de seus bandos de guerra. É importante notar que não há limite para o
número de bandos de guerra que seu exército pode incluir, desde que cada modelo faça
parte de um bando de guerra, além do valor de pontos que você concordou.

O CAPITÃO Para escolher um bando de guerra, você deve primeiro selecionar um


Herói para ser seu capitão. O capitão pode receber qualquer uma das opções
apresentadas na entrada da lista do exército. Isso pode incluir itens relativamente
comuns, como armadura ou escudo, mas também pode abranger itens um pouco mais
esotéricos dependendo do exército em questão, como um trenó puxado por coelho ou
um anel mágico... Se uma opção não estiver incluída no entrada na lista do exército, o
Herói não poderá aceitá-la. Às vezes, os modelos Hero são comprados em pares ou
mais, como Sigrid e Tilda. Quando isso acontecer, você deverá escolher qual será o
capitão do bando de guerra – o outro se tornará um de seus seguidores, mesmo que isso
normalmente não seja permitido. SEGUIDORES Depois que o capitão do seu bando de
guerra for escolhido, você poderá selecionar vários modelos de Guerreiros do mesmo
exército para serem seus seguidores. O número de modelos de Guerreiros que o capitão
pode liderar depende do seu nível Heroico (consulte a página 132). Um capitão não
precisa levar seguidores, embora você não possa levar um bando de guerra que contenha
apenas modelos de Guerreiro e nenhum modelo de Herói (exceto em algumas situações
raras). Da mesma forma, normalmente você não pode incluir mais de um Herói por
bando de guerra (o capitão). Outros modelos de heróis devem formar seus próprios
bandos de guerra, mesmo que não tenham seguidores.

LIMITE DE GUERRA E ARCO Assim como acontece com os capitães, os seguidores


podem selecionar equipamentos de guerra em sua lista de exército. Por exemplo: Um
Guerreiro de Minas Tirith equipado com escudo custaria 8 pontos. Um Guerreiro de
Minas Tirith com lança e escudo custaria 9 pontos. Além disso, não se esqueça que se
você alterou o tipo de arma que seu modelo carrega, custará 1 ponto extra para fazer
isso se for um Guerreiro, e 5 pontos extras se for um Herói sem nome – nomeado Os
modelos de heróis não podem alterar o tipo de armas que carregam – consulte a página
86. No entanto, alguns tipos de armas de mísseis são restritos – manter um exército
abastecido com as centenas de flechas de que necessita é uma tarefa difícil. Por causa
disso, há um limite para o número de arcos que você pode incluir em sua força. Seu
exército pode ter um terço (arredondando para cima) de seus modelos de Guerreiros
equipados com qualquer tipo de arco ou besta – resumindo, um Guerreiro em cada três
pode carregar um arco. Note-se que certos modelos, ou mesmo exércitos inteiros,
podem ter as suas próprias regras especiais que podem ter precedência sobre este limite
– quando for o caso, será claramente demarcado. Arcos e bestas carregados por modelos
de Herói não contam para o limite de arco do exército. Por exemplo: O limite de arco de
uma força de 35 modelos é de 12 modelos com arcos (35 dividido por 3, arredondado
para cima).

MOTORES DE CERCO Alguns exércitos podem conter uma Máquina de Cerco. Uma
Máquina de Cerco forma seu próprio bando de guerra liderado pelo Veterano de Cerco
(ou pelo Capitão Engenheiro, se eles tiverem sido atualizados). Eles são classificados
como Heróis Menores, entretanto – seu bando de guerra conterá apenas a Máquina de
Cerco e todos os membros da tripulação, e não pode incluir outros seguidores. Um
exército, ou contingente aliado, só pode incluir uma Máquina de Cerco para cada Herói
com Nível Heroico de Herói da Fortitude ou superior.

A REGRA DE UM Como nota final importante – haverá casos em que mais de um


personagem com o mesmo nome ou equipamento de guerra com o mesmo nome estará
disponível. Por exemplo, existem dois perfis para Aragorn, um para ele como Ranger e
outro para ele como Rei de Gondor. Da mesma forma, existem personagens que têm
acesso ao mesmo equipamento de guerra – tanto Thorin quanto Legolas são listados
como capazes de carregar Orcrist, por exemplo. Nestes casos, apenas um de cada
personagem ou equipamento de guerra nomeado pode ser adquirido por exército. Isso
requer alguma forma de bom senso. Não tome vários Stings ou vários Gandalfs – por
mais que você queira!

Níveis Heroicos NÍVEIS HERÓICOS Alguns heróis na Terra-média são maiores que
outros e, como tal, exigem muito mais respeito e lealdade. Aragorn, por exemplo,
inspiraria muito mais guerreiros a segui-lo do que Damrod. Como tal, todos os modelos
de Herói se enquadram em um dos cinco níveis heróicos diferentes, dependendo de sua
classificação e habilidade no campo de batalha.

Aragorn – Herói da Lenda

NÍVEL 1 – HERÓIS DA LENDA Os melhores senhores e reis e os lutadores mais


formidáveis de toda a Terra-média, os Heróis da Lenda comandam o maior número de
guerreiros para lutar ao lado deles – mesmo diante da morte. Heroes of Legend pode
levar até 18 seguidores em seu bando de guerra. Além disso, se um Herói Lendário for
seu líder, ele ganhará a regra especial Última Resistência. Última resistência – A
primeira vez que um modelo com esta regra especial fizer um teste de Coragem como
resultado de sua força ter sido quebrada, ele passará no teste automaticamente. NÍVEL 2
– HERÓIS DE VALOR Heróis de Valor podem não estar destinados a alcançar as
mesmas alturas daqueles a quem servem. No entanto, eles ainda são poderosos o
suficiente para impactar o destino da Terra-média – para o bem ou para o mal.

Tauriel – Herói do Valor

Heróis do Valor podem liderar até 15 seguidores em seu bando de guerra. NÍVEL 3 –
HERÓIS DA FORTITUDE Comandando porções de um exército muito maior, esses
heróis geralmente não passam de capitães ou similares. Porém, em meio a grandes
batalhas, eles são mais do que capazes de provar seu valor. Heroes of Fortitude pode
levar até 12 seguidores em seu bando de guerra. NÍVEL 4 – HERÓIS MENORES
Existem alguns na Terra-média que não inspiram aqueles ao seu redor a segui-los na
batalha – seja por sua falta de experiência, natureza covarde ou sua posição dentro da
estrutura do exército.

Narzug – Herói da Fortitude

Heróis Menores podem liderar até seis seguidores em seu bando de guerra. No entanto,
eles podem não ser os líderes do exército. NÍVEL 5 – HERÓIS INDEPENDENTES
Estes são os casos em que um herói é incapaz de liderar guerreiros na batalha – seja por
sua falta de habilidade marcial, incapacidade de se comunicar com aqueles ao seu redor
ou simplesmente por ser mortal demais para um guerreiro arriscar segui-lo. Os Heróis
Independentes não podem liderar tropas e não podem ser o líder do exército. Eles
podem, no entanto, ser incluídos no bando de guerra de outro modelo de Herói como
um de seus seguidores.

Éowyn – Herói Menor

Gríma Língua de Cobra – Herói Independente

TheLEADER Leader THE Depois de selecionar todos os bandos de guerra para sua
força, você precisará indicar qual dos seus modelos de Herói é o líder do exército. O
líder será automaticamente o modelo de Herói que tiver o nível Heroico mais alto em
seu exército. Se dois ou mais modelos de heróis em seu exército estiverem empatados
no nível heróico mais alto, você poderá escolher qual deles será o líder do exército. Seu
exército deve ter um líder. Exército BÔNUS Bônus EXÉRCITO Se o seu exército
consiste inteiramente de modelos de uma única lista de exército, então o exército recebe
seu próprio Bônus de Exército exclusivo. Cada Bônus do Exército será listado na
introdução de cada lista de exército. Note que, salvo indicação em contrário, o Bónus do
Exército só terá efeito enquanto a sua força contiver apenas modelos de uma única lista
de exército (embora certas alianças permitam que as forças mantenham o seu Bónus do
Exército – consulte a página 134). Adicionando Aliados ADICIONANDO ALIADOS
Muitos dos momentos mais memoráveis da história da Terra Média aconteceram
quando vários grupos se uniram em uma causa comum. Para representar isso, você não
precisa escolher todos os seus bandos de guerra da mesma lista de exército; eles podem
vir de qualquer outra lista de exército do mesmo alinhamento (Bem ou Mal). No
entanto, cada contingente aliado deve ter pelo menos um modelo de Herói. Há muitas
vantagens em adicionar aliados à sua força, seja para superar uma fraqueza da sua força
atual ou para permitir que você use todos os seus modelos favoritos da sua coleção. Os
aliados também podem fazer com que o seu exército se comporte de maneira diferente
no campo de batalha, abrindo novas oportunidades táticas. QUEM PODE ALIAR? Ao
jogar jogos Matched Play, existem apenas dois lados reais; você está tentando derrotar
Sauron (Bom) ou ajudá-lo a conquistar a Terra Média (Mal). Os exércitos bons só
podem aliar-se a outros exércitos bons e os exércitos maus só podem aliar-se a outros
aliados maus. Uma força não pode conter os modelos do Bem e do Mal. Alguns
exércitos têm amizades de longa data e irão para a guerra em auxílio dos seus aliados no
campo de batalha; enquanto outros só formarão uma aliança em circunstâncias terríveis,
e há até alguns exércitos que simplesmente não existiam ao mesmo tempo que outros.
Embora seja possível aliar qualquer exército em jogos Matched Play, há benefícios em
capturar exércitos que são aliados comprovados – e até mesmo desvantagens em
capturar aqueles que não existiam ao mesmo tempo!

133

Matriz de AliançaMATRIX ALIANÇA Na próxima página apresentamos uma versão


reduzida da Matriz dos Aliados, que cobre uma seleção das principais facções da Terra
Média, bem como todas as informações que você precisa para usar a Matriz dos Aliados
em seus jogos. Existe uma Matriz de Aliados para o Bem e uma Matriz separada para o
Mal, e cada uma indica quais exércitos têm qual nível de aliança entre si. Existem três
níveis variados de aliança – cada um com seus próprios efeitos: ALIADOS
HISTÓRICOS – VERDES Aliados históricos são aqueles que arriscaram tudo para lutar
lado a lado, como Minas Tirith e Rohan na batalha de Pelennor. Eles também poderiam
representar as forças que forneceram ajuda inestimável entre si para um objetivo
comum, como Rivendell e The Fellowship. Os Aliados Históricos podem manter todos
os seus Bônus de Exército, mesmo que a força seja selecionada em mais de uma lista de
exército. ALIADOS CONVENIENTES – AMARELO Aliados convenientes são
aqueles exércitos que existiam no mesmo momento, mas nunca lutaram juntos (como
Isengard e a Horda da Serpente). Embora possam não ter lutado lado a lado, é possível
que, dadas as circunstâncias certas, pudessem ter-se encontrado no mesmo campo de
batalha. Aliados convenientes perdem seu Bônus de Exército, mas não sofrem mais
efeitos. ALIADOS IMPOSSÍVEIS – VERMELHO Como mencionado anteriormente,
existem alguns exércitos na Terra Média que simplesmente não coexistiam (Isildur já
estava morto há mais de 3.000 anos na época da Guerra do Anel!). Embora seja possível
fazer essas alianças em seus jogos de Partida de Pontos, existem algumas desvantagens
em cruzar os limites do tempo. Aliados impossíveis perdem o Bônus do Exército. Além
disso, todos os modelos só podem se beneficiar de Ações Heroicas ou do Stand Fast!
regra especial se forem convocados por um herói da mesma lista de exército.

MAIS DE DOIS ALIADOS Há ocasiões em que você pode querer incluir modelos de
mais de duas listas de exércitos diferentes. Nestas situações, o nível mais baixo de
aliança da Matriz de Aliança é utilizado para todas as alianças. Por exemplo, Jay deseja
incluir modelos das listas do exército Númenor, Rivendell e Lóthlorien. Embora
Númenor e Valfenda sejam Aliados Históricos, Númenor são apenas Aliados
Convenientes de Lóthlorien. Isso significa que todas as alianças da força de Jay são
consideradas Aliados Convenientes. ALIADOS E LIMITE DE ARCO Se o seu exército
for composto por vários contingentes aliados, o Limite de Arco não é calculado para
toda a força, mas separadamente para cada contingente aliado – portanto, um em cada
três modelos em cada contingente aliado pode receber arcos, em vez de um. em três em
toda a força. Por exemplo, Adam está reunindo um exército do Mal que contém um
contingente aliado de Mordor e outro de Isengard. Embora sua força tenha 75 modelos,
seus bandos de guerra no contingente de Mordor têm apenas um total de 31 modelos de
guerreiros. O limite de arco no contingente aliado da lista de Mordor é, portanto, 11.
ALIADOS E O LÍDER Se o seu exército contém vários contingentes aliados, seu líder
ainda deve ser o Herói do Nível Heroico mais alto, conforme indicado na página 133. A
Matriz de Aliados completa, completo com todos os exércitos presentes no Jogo de
Batalha de Estratégia da Terra Média, pode ser encontrado nas páginas de Os Exércitos
do Senhor dos Anéis™ e Os Exércitos do Hobbit™.

Matriz da Aliança dos Exércitos Bons

EXÉRCITOS BONS EXÉRCITO MATRIZ DA ALIANÇA ARMY KEY

Matriz da Aliança dos Exércitos

do Mal EXÉRCITOS DO MAL ALIANÇA MATRIX EXÉRCITO CHAVE

Os Exércitos OS EXÉRCITOS

Posições iniciais POSIÇÕES INICIAIS

Todos os cenários de jogo combinados são projetados para serem disputados entre dois
exércitos com o mesmo valor de pontos. No entanto, não há nada que impeça você e seu
oponente de terem valores de pontos diferentes para suas forças. Às vezes, uma defesa
sem esperança pode ser tão gratificante quanto uma batalha que você tem chances iguais
de vencer – é certamente tão emocionante quanto!

Esta é a seção do Cenário que informa onde posicionar sua força. Alguns cenários
dizem para você implantar todos os seus modelos no início do jogo. Outros orientam
você a usar seus bandos de guerra como reforços à medida que o jogo avança (veja a
página 33).

JOGOS MULTIJOGADORES Esses cenários devem ser disputados entre duas forças
opostas, mas isso não significa que você está limitado a dois jogadores! Se você tiver
vários jogadores, simplesmente divida-os em duas equipes e decida qual Herói deve
ficar no comando da aliança, dando a você dois exércitos para travar a batalha. Claro,
isso funciona melhor se uma equipe for composta por modelos inteiramente Bons ou
inteiramente Malignos, mas se isso não for possível, você simplesmente terá que
encontrar uma boa explicação para o Bem e o Mal lutarem juntos. Observe que apenas
bons modelos podem usar Stand Fasts! e ações heróicas dos modelos Good Hero, e
apenas modelos Evil podem usar Stand Fasts! e ações heróicas dos modelos Evil Hero.
Da mesma forma, os banners bons afetam apenas os modelos bons, e os banners maus
afetam apenas os modelos maus. Layout LAYOUT É importante observar que a seção
Layout de cada Cenário apenas definirá quaisquer características de terreno incomuns
ou notáveis que devem ser colocadas no campo de batalha – normalmente aquelas
vinculadas aos objetivos. O resto do layout depende de você e seu oponente
concordarem, mas você deve tentar ter 33% -50% do tabuleiro coberto com algum tipo
de terreno. A maneira mais rápida (e justa) de configurar o campo de batalha é um
jogador posicionar todo o terreno e o outro vencer automaticamente o roll-off para
escolher as zonas de implantação. Alternativamente, você e seu oponente podem
alternar a colocação de características do terreno (que podem variar de árvores e paredes
individuais a florestas inteiras, de ruínas em ruínas a grandes edifícios) até que ambos
estejam satisfeitos por haver o suficiente no tabuleiro. Seja qual for o método escolhido,
você deve fazer tudo o que puder para criar um campo de batalha que evoque as
imagens da Terra-média e que também apresente uma situação estratégica desafiadora
para ambos os jogadores!

Prioridade Inicial PRIORIDADE INICIAL É aqui que o Cenário informa qual lado tem
Prioridade no primeiro turno. Objetivo OBJETIVOS Os Cenários de Partida de Pontos
calculam o vencedor e o perdedor de um Cenário usando Pontos de Vitória. Ambos os
lados marcam Pontos de Vitória com base em certas conquistas no campo de batalha,
como matar inimigos, capturar terreno e assim por diante. No final do jogo, a força com
mais Pontos de Vitória vence. Se uma força tiver o dobro ou mais Pontos de Vitória que
a outra, ela não apenas vencerá, mas poderá reivindicar uma Vitória Esmagadora! Se
ambas as forças tiverem o mesmo número de Pontos de Vitória, o jogo termina
empatado. PRIMEIROS ENTRE IGUAIS Se você estiver jogando um jogo
multijogador, pode ser uma boa ideia que os jogadores registrem seus próprios Pontos
de Vitória separadamente. No final do jogo, ambos os lados podem somar os Pontos de
Vitória de todos os seus jogadores para determinar qual lado ganhou, mas o jogador
com mais Pontos de Vitória no lado vencedor pode, naturalmente, reivindicar o direito
de se gabar por ter conquistado mais glória. ! Regras Especiais REGRAS ESPECIAIS
Finalmente, esta seção conterá quaisquer regras especiais que se aplicam durante os
Cenários. Muitas vezes, estes determinarão a forma como os reforços entram no
tabuleiro, mas também podem introduzir outros efeitos mais dramáticos. Morte Súbita
MORTE SÚBITA Além das condições de vitória listadas nas batalhas, se a força de um
jogador for completamente eliminada, seu oponente vence automaticamente!

Com seus exércitos escolhidos, você está pronto para começar seu jogo Matched Play.
Aqui você encontrará uma seleção de doze cenários, projetados para dar a ambos os
jogadores chances iguais de vitória. Você pode combinar com seu oponente qual
cenário você gostaria de jogar ou pode escolher aleatoriamente rolando nas tabelas
abaixo. Primeiro jogue um D6 para determinar em qual das duas tabelas rolar a seguir.
Em seguida, role um segundo D6 para determinar qual cenário você jogará. Geralmente
é uma boa ideia um jogador lançar o primeiro dado e depois o outro jogador lançar o
segundo – dessa forma, o cenário que você joga é igualmente culpa de ambos os
jogadores!

D6 ROLO DE 1-3

D6 ROLO DE 4-6

D6 1 2 3 4 5 6

D6 1 2 3 4 5 6

RESULTADO Dominação até a morte! Aproveite o prêmio Invada o acampamento


Reconnoitre Um confronto ao luar

RESULTADO Mantenha-se firme Senhores da batalha Herança de eras passadas


Captura e controle Névoa da guerra Concurso de campeões

Cada cenário contém todas as informações que você precisa para se preparar e começar
a jogar. Essas informações são divididas nas seguintes categorias: Exércitos, Layout,
Posições Iniciais, Prioridade Inicial, Objetivos e Regras Especiais (se houver para esse
Cenário).

Bem vsVS Bem e Mal E vs Mal MAL VS MAL BOM BOM Embora o jogo seja
projetado para ser jogado como Bem contra Mal, haverá ocasiões em que você poderá
encontrar ambos os jogadores jogando como Bem ou Mal. Nestas situações, você
precisará decidir qual de vocês será o jogador 'Bom' e qual de vocês será o jogador
'Mau' para efeitos de roll-offs.

CENÁRIOS CENÁRIOS

“A era dos Homens acabou, a hora do Orc chegou”. ™

- Gothmog, O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei.

Cenário 1 – Dominação

CENÁRIO 1 – DOMINAÇÃO Este campo de batalha proporcionará uma vantagem


tática distinta para quem o detém por muitos anos. A vitória pode ser alcançada
forçando o inimigo a recuar e garantindo os pontos-chave no campo de batalha. Falha
não será permitida!

ESBOÇO DO CENÁRIO

PRIORIDADE INICIAL

Os jogadores lutam para controlar cinco objetivos espalhados pelo campo de batalha.

Ambos os jogadores rolam um D6. O jogador com a pontuação mais alta tem prioridade
no primeiro turno. OS OBJETIVOS

DOS EXÉRCITOS Os jogadores escolhem suas forças, conforme descrito na página


130, com um valor de pontos igual antes do jogo. O jogo dura até o final de um turno
em que uma força foi reduzida a um quarto (25%) do seu número inicial de modelos ou
menos, momento em que a força que marcou mais Pontos de Vitória vence o jogo. Se
ambos os jogadores tiverem o mesmo número de Pontos de Vitória, o jogo termina
empatado. LAYOUT Configure o terreno conforme descrito na página 136. Em
seguida, coloque cinco marcadores de Objetivo no campo de batalha; um é
automaticamente colocado no centro do tabuleiro. Para definir os outros objetivos,
ambos os jogadores lançam um D6. O jogador com a pontuação mais alta coloca um
objetivo em qualquer lugar do campo de batalha a pelo menos 12" de distância do
objetivo existente e 6" de qualquer borda do tabuleiro. Seu oponente então coloca um
terceiro objetivo a pelo menos 12" de distância dos objetivos existentes e a pelo menos
6" de qualquer borda do tabuleiro. Os jogadores então alternam a colocação dos dois
objetivos restantes, de acordo com a restrição mencionada anteriormente. Os Pontos de
Vitória são marcados pelo seguinte: • Você ganha 2 Pontos de Vitória para cada
marcador de Objetivo que tenha pelo menos um de seus modelos, e nenhum modelo
inimigo, dentro de 3". • Você ganha 1 Ponto de Vitória para cada marcador de Objetivo
que tenha ambos aliados. e modelos inimigos, mas mais amigáveis que os modelos
inimigos, dentro de 3".

POSIÇÕES INICIAIS Ambos os jogadores lançam um D6 – o jogador com o resultado


mais alto escolhe uma das zonas de implantação. Eles então selecionam um bando de
guerra em sua força para implantar dentro de 24" da borda do tabuleiro. Os modelos não
podem ser implantados a mais de 6" do capitão de seu bando de guerra. Quando isso for
feito, o jogador oponente escolhe um de seus bandos de guerra e o posiciona dentro de
24" da borda do tabuleiro, conforme descrito acima. Os jogadores então se alternam até
que todos os seus bandos de guerra tenham sido colocados.
• Você ganha 1 Ponto de Vitória por causar um ou mais Ferimentos no líder inimigo
(Ferimentos evitados por um sucesso no teste de Destino não contam) ou se você matar
o líder inimigo. • Você ganha 1 Ponto de Vitória se a força inimiga for Quebrada no
final do jogo.

Cenário 2 - Para A Morte

CENÁRIO 2 – ATÉ A MORTE! Mais uma vez, o destino colocou as forças do Bem e
do Mal umas contra as outras, e não importa o custo, o inimigo deve ser morto.
Nenhuma trégua será pedida e nenhuma será dada. Apenas o Os Valar sabem quem
vencerá!

ESBOÇO DO CENÁRIO

OBJETIVOS

A vitória vai para a força que consegue esmagar o inimigo e matar o líder inimigo.

O jogo dura até o final de um turno em que uma força foi reduzida a um quarto (25%)
de seu número inicial de modelos ou menos, momento em que a força que marcou mais
Pontos de Vitória vence o jogo. Se ambos os jogadores tiverem o mesmo número de
Pontos de Vitória, o jogo termina empatado.

OS EXÉRCITOS Os jogadores escolhem suas forças, conforme descrito na página 130,


com um valor de pontos igual antes do jogo.

Os Pontos de Vitória são marcados pelo seguinte:

LAYOUT Prepare o terreno conforme descrito na página 136.

POSIÇÕES INICIAIS Ambos os jogadores rolam um D6 – o jogador com o resultado


mais alto escolhe uma das zonas de implantação. Eles então selecionam um bando de
guerra em sua força para implantar dentro de 12" da borda do tabuleiro. Os modelos não
podem ser implantados a mais de 6" do capitão de seu bando de guerra. Quando isso for
feito, o jogador oponente escolhe um de seus bandos de guerra e o posiciona dentro de
12" da borda do tabuleiro, conforme descrito acima. Os jogadores então se alternam até
que todos os bandos de guerra tenham sido colocados.

PRIORIDADE INICIAL Ambos os jogadores rolam um D6. O jogador com a


pontuação mais alta tem prioridade no primeiro turno.

• Você ganha 1 Ponto de Vitória por causar um ou mais Ferimentos no líder inimigo
(Ferimentos evitados por um teste de Destino bem-sucedido não contam). Se você matar
o líder inimigo, você ganha 3 Pontos de Vitória. • Você ganha 3 Pontos de Vitória se a
força inimiga for Quebrada no final do jogo. Se a força inimiga estiver Quebrada e sua
força estiver intacta, você ganha 5 Pontos de Vitória. • Você ganha 1 Ponto de Vitória
se tiver pelo menos um estandarte restante no final do jogo. Se você tiver pelo menos
um estandarte restante e seu oponente não tiver nenhum, você ganha 2 Pontos de
Vitória. • Você ganha 2 Pontos de Vitória se a força inimiga for reduzida a 25% de seus
modelos iniciais no final do jogo.
Cenário 3 – Manter a posição

CENÁRIO 3 – Manter a posição No turbilhão da batalha, torna-se evidente que uma


determinada área do campo de batalha, geralmente insignificante, tornou-se vital para a
vitória de ambos os lados. Ambas as forças avançam em direcção a esta nova vantagem
táctica, desesperadas por controlá-la.

ESBOÇO DO CENÁRIO

Os Pontos de Vitória são marcados pelo seguinte:

Controlar o centro do campo de batalha, não importa o custo.

OS EXÉRCITOS Os jogadores escolhem suas forças, conforme descrito na página 130,


com um valor de pontos igual antes do jogo.

LAYOUT Configure o terreno conforme descrito na página 136. Uma vez configurado
o campo de batalha, um marcador de Objetivo é colocado no centro do campo de
batalha. Os jogadores também devem concordar em qual direção é o norte – isso é
importante para determinar de onde e quando os reforços chegam.

• Você ganha 3 Pontos de Vitória se tiver mais modelos dentro de 6" do objetivo do que
seu oponente. Se você tiver o dobro de modelos dentro de 6" do objetivo do que seu
oponente, então você ganha 5 Pontos de Vitória. Se você tiver três vezes mais modelos
dentro de 6" do objetivo do que seu oponente, ou se você for o único jogador a ter
modelos dentro de 6" do objetivo, então você ganha 7 Pontos de Vitória. • Você ganha 1
Ponto de Vitória por causar um ou mais Ferimentos no líder inimigo (Ferimentos
evitados por um teste de Destino bem sucedido não contam). Se você matar o líder
inimigo, você ganha 2 Pontos de Vitória.

POSIÇÕES INICIAIS No início da batalha, as forças ainda não chegaram – os modelos


não são mobilizados no início do jogo, mas entrarão à medida que o jogo continua (ver
Regras Especiais mais adiante).

PRIORIDADE INICIAL Ambos os jogadores rolam um D6. O jogador com a


pontuação mais alta tem prioridade no primeiro turno.

OBJETIVOS Depois que uma força for quebrada, o jogo poderá terminar
repentinamente. No final de cada turno, depois que esta condição for atendida, role um
D6. Com 1-2, o jogo termina – caso contrário, a batalha continua por mais um turno. No
final do jogo, a força que tiver marcado mais Pontos de Vitória vence o jogo. Se ambos
os jogadores tiverem o mesmo número de Pontos de Vitória, o jogo termina empatado.

• Você ganha 1 Ponto de Vitória se a força inimiga estiver Quebrada no final do jogo.
Se a força inimiga estiver Quebrada e sua força estiver intacta, você ganha 3 Pontos de
Vitória.

REGRAS ESPECIAIS Redemoinho de Batalha: No final da sua fase de Movimento,


role um D6 para cada um dos seus bandos de guerra que não estão no campo de batalha
e consulte a tabela abaixo (o capitão do bando de guerra pode usar Força para alterar a
rolagem para cima ou para baixo). Os modelos não podem cobrar no turno em que
chegam, mas agem normalmente. Role para cada bando de guerra separadamente,
implante os modelos no bando de guerra, se o D6 permitir, e então role para o próximo.
Os bandos de guerra que ainda não chegaram contam como estando no campo de
batalha para determinar se sua força está quebrada. D6 RESULTADO 1 O bando de
guerra não chega. 2 Seu oponente escolhe um ponto nas bordas norte ou sul do tabuleiro
a pelo menos 6" de um canto – todos os modelos do bando de guerra entram no campo
de batalha a partir deste ponto. 3 Seu oponente escolhe um ponto nas bordas leste ou
oeste do tabuleiro em pelo menos 6" de um canto – todos os modelos do bando de
guerra entram no campo de batalha a partir deste ponto. 4 Você escolhe um ponto nas
bordas norte ou sul do tabuleiro a pelo menos 6" de um canto – todos os modelos do
bando de guerra entram no campo de batalha a partir deste ponto. 5 Você escolhe um
ponto nas bordas leste ou oeste do tabuleiro a pelo menos 6 "de um canto – todos os
modelos do bando de guerra entram no campo de batalha a partir deste ponto. 6 Você
escolhe um ponto em qualquer borda do tabuleiro a pelo menos 6" de um canto – todos
os modelos do bando de guerra se movem para o campo de batalha a partir deste ponto.

Cenário 4 - Lords Of Battle

CENÁRIO 4 - SENHORES DA BATALHA Depois de semanas de escaramuças e


encontros imediatos com do lado adversário, tudo se resume a uma batalha final para
determinar qual facção sairá vitoriosa. Quanto mais inimigos um lado puder matar, mais
isso os estimulará à vitória. ESBOÇO DO

CENÁRIO Uma batalha campal onde a vitória vai para o jogador que causa OS
EXÉRCITOS

Os jogadores escolhem suas forças, conforme descrito na página 130, com um valor de
pontos igual antes do jogo.

LAYOUT Configure o terreno conforme descrito na página 136.

POSIÇÕES INICIAIS Ambos os jogadores rolam um D6 – o jogador com o maior


resultado escolhe uma das zonas de implantação. Eles então selecionam um bando de
guerra em sua força para implantar dentro de 24" da borda do tabuleiro, mas pelo menos
1" de distância dos modelos inimigos. Os modelos não podem ser implantados a mais de
6" do capitão de seu bando de guerra . Quando isso for feito, o jogador oponente
escolhe um de seus bandos de guerra e o posiciona dentro de 24" da borda do tabuleiro,
conforme descrito acima. Os jogadores então se alternam até que todos os bandos de
guerra tenham sido colocados.

PRIORIDADE INICIAL Ambos os jogadores rolam um D6. O jogador com o a


pontuação mais alta tem prioridade no primeiro turno.

Os Pontos de Vitória são marcados pelo seguinte: • Para este Cenário você precisa
acompanhar seu Registro de Ferimentos. Seu Registro de Ferimentos é igual ao número
de Ferimentos que seu exército infligiu ao exército do seu oponente, mais quaisquer
pontos de Destino que seu oponente gastou. Modelos de heróis removidos do jogo com
pontos de destino não gastos adicionarão 1 ao registro de ferimentos para cada ponto
não gasto. Modelos que fogem porque sua força está quebrada contam para o Wound
Tally, mas montarias que fogem não. Você ganha 3 Pontos de Vitória se o seu Número
de Ferimentos for maior que o do seu oponente. Se o seu Número de Ferimentos for
pelo menos duas vezes maior que o do seu oponente, você ganha 5 Pontos de Vitória. Se
o seu Registro de Ferimentos for pelo menos três vezes maior que o do seu oponente, ou
se o seu oponente não tiver mais modelos no tabuleiro, você ganha 7 Pontos de Vitória.
• Você ganha 1 Ponto de Vitória por causar um ou mais Ferimentos no líder inimigo
(Ferimentos evitados por um teste de Destino bem sucedido não contam). Se você matar
o líder inimigo, você ganha 2 Pontos de Vitória. • Você ganha 1 Ponto de Vitória se a
força inimiga estiver Quebrada no final do jogo. Se a força inimiga estiver Quebrada e
sua força estiver intacta, você ganha 3 Pontos de Vitória.

OBJETIVOS

REGRAS ESPECIAIS

Uma vez quebrada uma força, o jogo pode terminar repentinamente. No final de cada
turno, após esta condição ser atendida, role um D6. Com 1-2, o jogo termina – caso
contrário, a batalha continua por mais um turno.

Uma Época de Heróis: Cada vez que sua força mata um Herói inimigo em uma Luta,
um de seus modelos de Herói na mesma Luta (à sua escolha) recupera um ponto de
Força perdido anteriormente na batalha.

No final do jogo, a força que tiver marcado mais Pontos de Vitória vence o jogo. Se
ambos os jogadores tiverem o mesmo número de Pontos de Vitória, o jogo termina
empatado.

Cenário 5 – Reconhecimento

CENÁRIO 5 – RECONNOITRE Batedores foram enviados por ambas as forças para


coletar informações vitais atrás das linhas inimigas. Cada força está tentando passar
furtivamente pelo inimigo e, ao mesmo tempo, impedi-lo de fazer o mesmo.

ESBOÇO DO CENÁRIO Garanta que mais modelos seus escapem do campo de batalha
do que seu oponente.

OS EXÉRCITOS Os jogadores escolhem suas forças, conforme descrito na página 130,


com um valor de pontos igual antes do jogo.

LAYOUT Configure o terreno conforme descrito na página 136.

POSIÇÕES INICIAIS No início da batalha, as forças ainda não chegaram – os modelos


não são posicionados no início do jogo. Ambos os jogadores rolam um D6. O jogador
com o resultado mais alto escolhe uma das bordas longas da mesa para ser a borda do
tabuleiro – o jogador adversário tem a borda oposta do tabuleiro como borda do
tabuleiro (veja Regras Especiais mais adiante).

PRIORIDADE INICIAL Ambos os jogadores rolam um D6. O jogador com a


pontuação mais alta tem prioridade no primeiro turno.
OBJETIVOS O jogo dura até o final de um turno em que uma força foi reduzida a um
quarto (25%) do seu número inicial de modelos, ou menos, momento em que a força
que marcou mais Pontos de Vitória vence o jogo. Se ambos os jogadores tiverem o
mesmo número de Pontos de Vitória, o jogo termina empatado. Os modelos que
escaparam do tabuleiro contam como estando no tabuleiro para fins de determinar se
uma força foi quebrada.

Os Pontos de Vitória são marcados pelo seguinte: • Você ganha 3 Pontos de Vitória se
mais de seus modelos escaparam do campo de batalha pela borda do tabuleiro do seu
oponente e não vice-versa. Se pelo menos dois de seus modelos e o dobro de modelos
que seu oponente escaparam do tabuleiro, você ganha 5 Pontos de Vitória. Se pelo
menos três de seus modelos e três vezes mais modelos que seu oponente escaparam do
tabuleiro, você ganha 7 Pontos de Vitória. • Você ganha 1 Ponto de Vitória por causar
um ou mais Ferimentos no líder inimigo – Ferimentos evitados por um teste de Destino
bem-sucedido não contam. Se você matar o líder inimigo, você ganha 2 Pontos de
Vitória. • Você ganha 1 Ponto de Vitória se a força inimiga estiver Quebrada no final do
jogo. Se a força inimiga estiver Quebrada e sua força estiver intacta, você ganha 3
Pontos de Vitória.

REGRAS ESPECIAIS Reforços: No final da sua fase de Movimento, role um D6 para


cada um dos seus bandos de guerra que não estão no campo de batalha e consulte a
tabela abaixo (o capitão do bando de guerra pode usar Força para alterar a rolagem). Os
modelos entram no tabuleiro através das regras para Reforços (ver página 33). Role para
cada bando de guerra separadamente, implante os modelos no bando de guerra e depois
role para o próximo. Os bandos de guerra que ainda não chegaram contam como
estando no campo de batalha para determinar se sua força está quebrada. Os bandos de
guerra que ainda não chegaram no início do quarto turno chegarão automaticamente no
turno 4. D6 RESULTADO 1-3 O bando de guerra não chega, mas recebe +1 neste
lançamento de dados no próximo turno. 4-6 O jogador controlador escolhe um ponto na
borda do tabuleiro a pelo menos 6" de um canto - todos os modelos do bando de guerra
entram no campo de batalha a partir deste ponto.

Nota do Designer: Regras especiais que permitem que os modelos cheguem de qualquer
borda da mesa (como a Emboscada Mercenária do Capitão Mercenário Goblin) deve
escolher a borda da mesa do jogador controlador para este Cenário.

Cenário 6 - Um Confronto ao Luar

CENÁRIO 6 - UM CONFRONTO AO LUAR Duas forças opostas se encontraram na


calada da noite, atacando Eles os envolvem em uma batalha improvisada. A escuridão
proporciona uma luta incomum, proporcionando a ambas as forças proteção contra
flechas e maiores opções de furtividade. ESBOÇO DO

CENÁRIO

Os pontos de vitória são marcados pelo seguinte:

Uma batalha até a morte na escuridão da noite!


OS EXÉRCITOS Os jogadores escolhem suas forças, conforme descrito na página 130,
com um valor de pontos igual antes do jogo.

LAYOUT Configure o terreno conforme descrito na página 136.

POSIÇÕES INICIAIS Ambos os jogadores rolam um D6 – o jogador com o resultado


mais alto escolhe uma das zonas de implantação. Eles então selecionam um bando de
guerra em sua força para implantar dentro de 12" da borda do tabuleiro. Os modelos não
podem ser implantados a mais de 6" do capitão de seu bando de guerra. Quando isso for
feito, o jogador oponente escolhe um de seus bandos de guerra e o posiciona dentro de
12" da borda do tabuleiro, conforme descrito acima. Os jogadores então se alternam até
que todos os bandos de guerra tenham sido colocados.

PRIORIDADE INICIAL Ambos os jogadores rolam um D6. O jogador com o a


pontuação mais alta tem prioridade no primeiro turno.

OBJETIVOS O jogo dura até o final de um turno em que uma força foi reduzida a um
quarto (25%) de seu número inicial de modelos ou menos, ponto em que a força que
marcou quem tiver mais Pontos de Vitória ganha o jogo. Se ambos os jogadores tiverem
o mesmo número de Pontos de Vitória, o jogo termina empatado.

• Você ganha 1 Ponto de Vitória por causar um ou mais Ferimentos no líder inimigo.
Ferimentos evitados por um teste de Destino bem-sucedido não não conta. Se você
matar o líder inimigo, você ganha 2 Pontos de Vitória. • Você ganha 3 Pontos de Vitória
se a força inimiga estiver Quebrada no final do jogo. Se a força inimiga estiver
Quebrada e sua força estiver intacta, você marque 5 Pontos de Vitória • Você ganha 1
Ponto de Vitória se tiver pelo menos um Herói restante no final do jogo. Se você tiver
pelo menos um Herói vivo e tiver matado mais modelos de Herói que seu oponente,
você ganha 3 Pontos de Vitória. Se você tiver pelo menos um Herói restante e seu
oponente não tiver nenhum, você ganha 5 Pontos de Vitória.

REGRAS ESPECIAIS A Escuridão da Noite: Devido à visibilidade reduzida, os


modelos não podem ser alvo de tiros, poderes mágicos ou habilidades especiais a mais
de 12" de distância. No entanto, como é muito mais difícil evitar um tiro no escuro,
todos os ataques de tiro ganham um bônus de +1 ao rolar Para Ferir. Modelos de
Máquinas de Cerco ainda podem ter como alvo modelos inimigos a mais de 12" de
distância – no entanto, nesta situação, eles só acertarão se obtiver um 6.

Cenário 7 - Aproveitar o Prêmio

CENÁRIO 7 - APROVEITAR O PRÊMIO Na Terra-média, um artefato antigo e


misterioso despertou. Seu poder atraiu dois exércitos oponentes para reivindicá-lo, na
esperança de usar seus segredos para seus próprios fins. Ambas as forças não vão parar
diante de nada para possuí-lo.

ESBOÇO DO CENÁRIO Recupere um item precioso e carregue-o através da força


inimiga até a vitória.

OS EXÉRCITOS Os jogadores escolhem suas forças, conforme descrito na página 130,


com um valor de pontos igual antes do jogo.
LAYOUT Configure o terreno conforme descrito na página 136. Coloque um marcador
de 25 mm no centro do tabuleiro para representar o artefato.

POSIÇÕES INICIAIS Ambos os jogadores lançam um D6 – o jogador com o resultado


mais alto escolhe uma das zonas de implantação. Eles então selecionam um bando de
guerra em sua força para implantar dentro de 12" da borda do tabuleiro. Os modelos não
podem ser implantados a mais de 6" do capitão de seu bando de guerra. Quando isso for
feito, o jogador oponente escolhe um de seus bandos de guerra e o posiciona dentro de
12" da borda do tabuleiro, conforme descrito acima. Os jogadores então se alternam até
que todos os bandos de guerra tenham sido colocados.

PRIORIDADE INICIAL Ambos os jogadores rolam um D6. O jogador com o a


pontuação mais alta tem prioridade no primeiro turno.

OBJETIVOS O jogo dura até que um modelo carregando o artefato o carregue para fora
do tabuleiro através da borda do tabuleiro do oponente, ou ambas as forças tenham sido
reduzidas a um quarto (25%) de seu número inicial de modelos , ou abaixo, ponto em
que a força que marcou mais Pontos de Vitória vence o jogo. Se ambos os jogadores
tiverem o mesmo número de Pontos de Vitória, o jogo termina empatado. Os

Pontos de Vitória são marcados pelo seguinte: • Você obtiver 3 Vitórias Pontos se um
dos seus modelos estiver carregando o artefato na metade do seu tabuleiro. Se um dos
seus modelos estiver carregando o artefato na metade do tabuleiro do seu oponente,
você ganha 5 Pontos de Vitória. Se um dos seus modelos estiver carregando o artefato e
conseguir sair do tabuleiro pela borda do tabuleiro do seu oponente, então você ganha 7
Pontos de Vitória. • Você ganha 1 Ponto de Vitória por causar um ou mais Ferimentos
no líder inimigo. Ferimentos evitados por um sucesso no teste de Destino não contam.
Se você matar o líder inimigo, você ganha 2 Pontos de Vitória. • Você ganha 1 Ponto de
Vitória se a força inimiga estiver Quebrada no final do jogo. Se a força inimiga estiver
Quebrada e sua força estiver intacta, você ganha 3 Pontos de Vitória.

REGRAS ESPECIAIS O Artefato: O artefato deve ser escavado no solo antes de poder
ser carregado para qualquer lugar. Um modelo de Infantaria que esteja em contato com
a base com o marcador de Artefato no final do seu Movimento pode tentar libertá-lo.
Role um D6. Com 4+, o artefato foi liberado e é tratado como um Objeto de Luz (ver
página 109). O poder não pode ser usado para influenciar este teste. Apenas um modelo
de cada lado pode tentar pegar o artefato a cada turno.

Cenário 8 – Competição de Campeões

CENÁRIO 8 – Competição de Campeões Após um discurso empolgante que dura


séculos, os líderes de ambas as forças partem para a batalha para inspirar seus
seguidores a grandes feitos. É no campo de batalha que os generais dos dois exércitos
devem lutar para ofuscar um ao outro, numa tentativa de estimular as suas tropas,
quebrar o espírito dos seus inimigos e, finalmente, vencer.

ESBOÇO DO CENÁRIO Um julgamento de heróis, o líder que causar mais carnificina


surgirá triunfante.
OBJETIVOS

Os jogadores escolhem suas forças, conforme descrito na página 130, com um valor de
pontos igual antes do jogo.

O jogo dura até o final de um turno em que uma força foi reduzida a um quarto (25%)
do seu número inicial de modelos ou menos, momento em que a força que marcou mais
Pontos de Vitória vence o jogo. Se ambos os jogadores tiverem o mesmo número de
Pontos de Vitória, o jogo termina empatado.

DISPOSIÇÃO

Os pontos de vitória são marcados para o seguinte:

OS EXÉRCITOS

Prepare o terreno conforme descrito na página 136.

POSIÇÕES INICIAIS Ambos os jogadores rolam um D6 – o jogador com o resultado


mais alto escolhe uma das zonas de implantação. Eles colocam seu líder dentro de sua
zona de implantação e a 3" do centro do tabuleiro e então posicionam o bando de guerra
de seu líder em sua zona de implantação e a 6" do líder. Seu oponente então faz o
mesmo. Os jogadores então se revezam (começando com o jogador que obteve o
resultado mais alto) para selecionar um bando de guerra em sua força e lançar um D6.
Em 1-3, todos os modelos naquele bando de guerra devem ser implantados na zona de
implantação e dentro de 12" da linha central do tabuleiro. Em 4-6, os modelos podem
ser implantados em qualquer lugar na zona de implantação. Os modelos não podem ser
colocado a 1" de um modelo inimigo. Independentemente da jogada de dados, os
modelos não podem ser posicionados a mais de 6" do capitão de seu bando de guerra.

• Mantenha uma contagem de quantas mortes seu líder consegue em combate ao longo
da batalha. Observe, mortes causadas por tiros, magia Os poderes ou o Ataque Brutal de
Arremesso não contam para a pontuação do seu líder. Você ganha 3 Pontos de Vitória
se o seu líder tiver matado mais modelos do que o líder do seu oponente. Se o seu líder
tiver matado pelo menos duas modelos e pelo menos o dobro das do seu oponente líder,
então você ganha 5 Pontos de Vitória. Se o seu líder matou pelo menos três modelos e
pelo menos três vezes mais que o líder do seu oponente, então você ganha 7 Pontos de
Vitória. • Você ganha 1 Ponto de Vitória se o seu líder causar um ou mais Ferimentos
no líder inimigo. Ferimentos evitados por um teste de Destino bem sucedido não
contam. Se o seu líder matar o líder inimigo, você ganha 3 Pontos de Vitória. • Você
ganha 1 Ponto de Vitória se a força inimiga for Quebrada no final do o jogo. Se a força
inimiga estiver Quebrada e sua força estiver intacta, você ganha 2 Pontos de Vitória.

Os jogadores se alternam até que todos os bandos de guerra tenham sido colocados.

REGRAS ESPECIAIS

PRIORIDADE INICIAL

A Última Resistência: Cada vez que um líder mata um Herói ou um modelo com vários
Ferimentos, ele imediatamente recupera um ponto de Força gasto anteriormente na
batalha.

Ambos os jogadores rolam um D6. O jogador com a pontuação mais alta tem prioridade
no primeiro turno.

Cenário 9 - Captura e Controle

CENÁRIO 9 – CAPTURA E CONTROLO Ao deter pontos estratégicos chave, ambos


os exércitos acreditam que podem controlar o campo de batalha e utilizar estes locais
taticamente importantes para forçar o seu inimigo à derrota. Quem quer que controle o
campo de batalha terá conquistado uma posição importante para as muitas batalhas que
ainda estão por vir.

ESBOÇO DO CENÁRIO

PRIORIDADE INICIAL

Controle áreas do campo de batalha e negue-as ao seu inimigo.

Ambos os jogadores rolam um D6. O jogador com a pontuação mais alta tem prioridade
no primeiro turno.

OS EXÉRCITOS Os jogadores escolhem suas forças, conforme descrito na página 130,


com um valor de pontos igual antes do jogo.

LAYOUT Configure o terreno conforme descrito na página 136. Em seguida, coloque


cinco marcadores de Objetivo no campo de batalha; um é automaticamente colocado no
centro do tabuleiro. Um objetivo é colocado exatamente a meio caminho entre o centro
do tabuleiro e o centro da borda norte da mesa. Os outros três objetivos são implantados
da mesma forma em relação às bordas leste, sul e oeste do tabuleiro, respectivamente
(ver mapa).

POSIÇÕES INICIAIS Ambos os jogadores lançam um D6 – o jogador com o resultado


mais alto escolhe uma das zonas de implantação. Eles então selecionam um bando de
guerra em sua força e rolam um D6. Os jogadores então se revezam (começando com o
jogador que obteve o resultado mais alto) para selecionar um bando de guerra em sua
força e lançar um D6. Em 1-3, todos os modelos naquele bando de guerra devem ser
implantados na zona de implantação e dentro de 12" da linha central do tabuleiro. Em 4-
6, os modelos podem ser implantados em qualquer lugar na zona de implantação. Os
modelos não podem ser implantado dentro de 1" de um modelo inimigo.
Independentemente do lançamento dos dados, os modelos não podem ser posicionados a
mais de 6" do capitão de seu bando de guerra. Quando isso for feito, o jogador oponente
escolhe um de seus bandos de guerra e rola para posicioná-lo conforme descrito acima.
Os jogadores alternam até que todos os bandos de guerra OBJETIVOS

Depois que uma força for quebrada, o jogo pode terminar repentinamente. No final de
cada turno após esta condição ter sido atendida, role um D6. Em um 1-2, o jogo termina
– caso contrário, a batalha continua para outro turno. No final do jogo, a força que
marcou mais Pontos de Vitória vence o jogo. Se ambos os jogadores tiverem o mesmo
número de Pontos de Vitória, o jogo termina empatado. Os Pontos de Vitória são
marcados pelo seguinte: • Você ganha 2 Pontos de Vitória para cada marcador de
Objetivo que estiver sob seu controle no final do jogo. • Você ganha 1 Ponto de Vitória
por causar um ou mais Ferimentos no líder inimigo ou por matar o líder inimigo.
Ferimentos evitados por um teste de Destino bem-sucedido não conte • Você ganha 1
Ponto de Vitória se a força inimiga for Quebrada no final do jogo.

REGRAS ESPECIAIS Controle de Objetivos: No início do jogo, todos os objetivos são


considerados neutros e não pertencem a nenhum dos lados. Se, durante a fase Final de
qualquer turno, um ou mais de seus modelos estiverem em contato de base com um
objetivo, então esse objetivo ficará sob seu controle. Se, durante a fase Final, ambos os
lados tiverem modelos em contacto de base com um objectivo, então esse objectivo
volta a ser um objectivo neutro.

Cenário 10 – Herança de eras passadas

CENÁRIO 10 – HERANÇA DE Épocas PASSADAS Enterrada em algum lugar no


campo de batalha está uma herança de eras passadas há muito esquecida. Tendo
reduzido a sua localização, os dois exércitos agora lutam pela posse desta relíquia. No
entanto, os poderes que permanecem sobre este objeto misterioso são facilmente
capazes de corromper aqueles que o mantêm por muito tempo. OBJETIVOS

DO CENÁRIO Uma relíquia preciosa jaz no campo de batalha. Aqueles que o seguram
vencerão o dia! O jogo dura até o final de um turno em que uma força foi reduzida a um
quarto (25%) do seu número inicial de modelos, ou menos, momento em que a força
que marcou mais Pontos de Vitória vence o jogo. Se ambos os jogadores tiverem o
mesmo número de Pontos de Vitória, o jogo termina empatado. OS EXÉRCITOS Os
jogadores escolhem suas forças, conforme descrito na página 130, com um valor de
pontos igual antes do jogo. Os Pontos de Vitória são marcados pelo seguinte: LAYOUT
Prepare o terreno conforme descrito na página 136. Em seguida, coloque seis
marcadores de Objetivo no campo de batalha. Para definir os objetivos, ambos os
jogadores lançam um D6. O jogador com a pontuação mais alta coloca um objetivo em
qualquer lugar do campo de batalha a pelo menos 6" de distância de qualquer borda do
tabuleiro. Seu oponente então coloca um objetivo a pelo menos 12" de distância dos
objetivos existentes e 6" de qualquer borda do tabuleiro. Os jogadores então alterne a
colocação dos objetivos restantes, de acordo com a restrição mencionada
anteriormente. POSIÇÕES DE INÍCIO No início da batalha, as forças ainda não
chegaram – os modelos não são implantados no início do jogo, mas entrarão à medida
que o jogo continua (veja Regras Especiais mais adiante). PRIORIDADE INICIAL
Ambos os jogadores lançam um D6. O jogador com a pontuação mais alta tem
Prioridade no primeiro turno.
• Você ganha 6 Pontos de Vitória se sua força estiver de posse da relíquia no final do
jogo. Se no final do jogo você não estiver em posse da relíquia, mas tiver mais modelos
dentro de 3" da relíquia do que seu oponente, então você ganha 3 Pontos de Vitória. •
Você ganha 1 Ponto de Vitória por causar um ou mais Ferimentos em o líder inimigo.
Ferimentos evitados por um teste de Destino bem sucedido não contam. Se você matar o
líder inimigo, você ganha 2 Pontos de Vitória. • Você ganha 1 Ponto de Vitória se a
força inimiga estiver Quebrada no final do jogo. Se o Se a força inimiga estiver
quebrada e sua força estiver intacta, você ganha 2 Pontos de Vitória. • Você ganha 1
Ponto de Vitória se tiver pelo menos um estandarte restante no final do jogo. Se você
tiver pelo menos um estandarte restante e seu oponente tiver nenhum sobrando, então
você ganha 2 Pontos de Vitória.

REGRAS ESPECIAIS Descobrindo a Relíquia: Apenas um dos objetivos é na verdade


a relíquia que ambos os lados procuram. Na primeira vez em cada turno, um modelo de
Infantaria não engajado termina seu movimento em contato com a base com um
objetivo, eles podem vasculhá-lo na tentativa de descobrir a relíquia. Quando isso
acontecer, jogue um D6. Com um 6, a relíquia foi descoberta e o modelo que a
descobriu toma posse dela (Poder não pode ser usado para influenciar este teste). Se o
resultado for 1-5, então a relíquia não está lá, remova o objetivo do jogo. Caso os
primeiros cinco objetivos a serem buscados não revelem a relíquia, o último será
automaticamente a relíquia, não há necessidade de rolar para isso. Relíquia de Poder: A
relíquia é tratada como um Objeto de Luz, porém os poderes sombrios que repousam
sobre ela podem infiltrar-se na mente de seu portador. Não querendo desistir, os
modelos que carregam a relíquia não podem deixá-la cair ou passá-la para outro
modelo. Além disso, no início de cada turno, antes de rolar a Prioridade, role um D6.
Com 1, o modelo fica Transfixado como na página 98. Não pode ser usado para
modificar este teste.

D6 RESULTADO 1 O bando de guerra não chega. 2 Seu oponente escolhe um ponto


nas bordas norte ou sul do tabuleiro a pelo menos 6" de um canto – todos os modelos do
bando de guerra entram no campo de batalha a partir deste ponto. 3 Seu oponente
escolhe um ponto nas bordas leste ou oeste do tabuleiro em pelo menos 6" de um canto
– todos os modelos do bando de guerra entram no campo de batalha a partir deste ponto.
4 Você escolhe um ponto nas bordas norte ou sul do tabuleiro a pelo menos 6" de um
canto – todos os modelos do bando de guerra entram no campo de batalha a partir deste
ponto. 5 Você escolhe um ponto nas bordas leste ou oeste do tabuleiro a pelo menos 6
"de um canto – todos os modelos do bando de guerra entram no campo de batalha a
partir deste ponto. 6 Você escolhe um ponto em qualquer borda do tabuleiro a pelo
menos 6" de um canto – todos os modelos do bando de guerra entram no campo de
batalha a partir deste ponto.

Redemoinho de Batalha: No final de sua fase de Movimento, role um D6 para cada um


de seus bandos de guerra que não estão no campo de batalha e consulte a tabela ao lado
(o capitão do bando de guerra pode usar Força para alterar a rolagem para cima ou para
baixo). Os modelos não podem Carregar no turno em que chegam, mas agem
normalmente. Role para cada bando de guerra separadamente, implante os modelos no
bando de guerra e depois role para o próximo. Os bandos de guerra que ainda não
chegaram contam como estando no campo de batalha para determinar se sua força está
quebrada.

149

Cenário 11 – Névoa de Guerra

CENÁRIO 11 – NÉVOA DE GUERRA Em meio ao turbilhão da batalha que se alastra,


as duas forças se chocam em um redemoinho interminável de escudos e espadas. Os
planos de batalha mudam constantemente e os dois generais travam uma batalha de
inteligência, ambos tentando definir os objetivos do adversário.

ESBOÇO DO CENÁRIO

Os Pontos de Vitória são marcados pelo seguinte:

Ser mais esperto que seu oponente ocultando seu verdadeiro objetivo.

OS EXÉRCITOS Os jogadores escolhem suas forças, conforme descrito na página 130,


com um valor de pontos igual antes do jogo.

LAYOUT

• No início do jogo, anote secretamente um dos seus próprios modelos de Herói – este
pode não ser o seu líder, a menos que você tenha apenas um Herói. Você ganha 1 Ponto
de Vitória se o Herói indicado ainda estiver vivo no final do jogo. Se o Herói indicado
ainda estiver vivo e não tiver sofrido nenhum ferimento, você ganha 3 Pontos de
Vitória.

Configure o terreno conforme descrito na página 136.

POSIÇÕES INICIAIS Ambos os jogadores rolam um D6 – o jogador com o resultado


mais alto escolhe uma das zonas de implantação. Eles então selecionam um bando de
guerra em sua força para implantar dentro de 12" da borda do tabuleiro. Os modelos não
podem ser implantados a mais de 6" do capitão de seu bando de guerra. Quando isso for
feito, o jogador oponente escolhe um de seus bandos de guerra e o posiciona dentro de
12" da borda do tabuleiro, conforme descrito acima. Os jogadores então se alternam até
que todos os bandos de guerra tenham sido colocados.

PRIORIDADE INICIAL Ambos os jogadores rolam um D6. O jogador com o a


pontuação mais alta tem prioridade no primeiro turno.

OBJETIVOS Uma vez que uma força tenha sido quebrada, o jogo pode terminar
repentinamente. No final de cada turno após esta condição ter sido atendida, role um
D6. Em um 1-2, o jogo termina – caso contrário, a batalha continua por mais um turno.
No final do jogo, a força que marcou mais Pontos de Vitória vence o jogo. Se ambos os
jogadores tiverem o mesmo número de Pontos de Vitória, o jogo termina empatado.

• No início do jogo, anote secretamente um dos modelos de Herói do seu oponente –


este pode não ser o líder do seu oponente, a menos que ele tenha apenas um Herói. Você
ganha 1 Ponto de Vitória por causar um ou mais Ferimentos no Herói indicado.
Ferimentos evitados por um sucesso no teste de Destino não contam. Se você matar o
Herói indicado, você ganha 3 Pontos de Vitória. • No início do jogo, anote secretamente
uma única peça de terreno na metade do tabuleiro do seu oponente. Você ganha 1 Ponto
de Vitória se no final do jogo você tiver mais modelos do que seu oponente
completamente dentro do terreno selecionado. Se o seu oponente não tiver nenhum
modelo completamente dentro do terreno selecionado e você tiver pelo menos um, você
ganha 3 Pontos de Vitória. • Você ganha 1 Ponto de Vitória se a força inimiga estiver
Quebrada no final do jogo. Se a força inimiga estiver Quebrada e sua força estiver
intacta, você ganha 3 Pontos de Vitória.

Notas do Designer: Neste cenário você não deve revelar nenhum dos seus objetivos ao
seu oponente, mesmo que você os complete com sucesso durante o jogo. Parte da
habilidade deste Cenário é tentar descobrir o que seu oponente está tentando realizar, ao
mesmo tempo em que tenta enganá-lo fazendo-o pensar que você está tentando realizar
algo que não está.

Cenário 12 – Assaltar o Acampamento

CENÁRIO 12 – ATACAR O Acampamento Ambos os exércitos desejam a terra diante


deles por sua posição estratégica dentro da Terra-média. Montando acampamentos,
ambas as forças procuram sobreviver aos seus oponentes e reivindicar a terra para si. No
entanto, sem que nenhum dos lados esteja disposto a ceder a sua participação, a guerra
atinge estes dois lados opostos. Chegou a hora de decidir a força dominante, tomando o
acampamento do outro e dispersando os seus defensores.

ESBOÇO DO CENÁRIO

Os Pontos de Vitória são marcados pelo seguinte:

Expulsar o inimigo do acampamento dele, enquanto mantém o seu seguro.

OS EXÉRCITOS Os jogadores escolhem suas forças, conforme descrito na página 130,


com um valor de pontos igual antes do jogo.

LAYOUT Configure o terreno conforme descrito na página 136.

POSIÇÕES INICIAIS Ambos os jogadores rolam um D6. O jogador com maior


pontuação pode escolher um dos quatro cantos da mesa como acampamento. Eles então
posicionam seu exército (incluindo quaisquer Máquinas de Cerco) inteiramente dentro
de 12" do canto da mesa escolhido. Quaisquer modelos que não possam ser implantados
dentro de 12" do canto escolhido se moverão para o tabuleiro através do canto do
jogador controlador no final de seu primeiro Fase de movimento. Seu oponente então
monta seu exército inteiramente a 12" do canto da mesa diagonalmente oposto.
PRIORIDADE INICIAL Ambos os jogadores rolam um D6. O jogador com a
pontuação mais alta tem Prioridade no primeiro turno.

• Você ganha 3 Pontos de Vitória se sua força conseguir capturar o acampamento do seu
oponente. Se a sua força conseguiu capturar o acampamento do seu oponente e o seu
acampamento não for capturado, você ganha 6 Pontos de Vitória. • Você ganha 1 Ponto
de Vitória por causar um ou mais Ferimentos no líder inimigo. Ferimentos evitados por
um sucesso no teste de Destino não contam. Se você matar o líder inimigo, você ganha
3 Pontos de Vitória. • Você ganha 1 Ponto de Vitória se a força inimiga estiver
Quebrada no final do jogo. Se a força inimiga estiver Quebrada e sua força estiver
intacta, você ganha 3 Pontos de Vitória.

REGRAS ESPECIAIS O Acampamento: Os acampamentos são as áreas de implantação


dos dois exércitos. Um acampamento é capturado se durante a fase final de qualquer
turno você tiver mais modelos dentro do acampamento do seu oponente do que eles.
Caso seus modelos deixem posteriormente um acampamento capturado, isso não será
mais contado como capturado. Para manter o acampamento do oponente capturado,
você precisará manter seus modelos dentro do acampamento do oponente.

OBJETIVOS O jogo dura até o final de um turno em que uma força foi reduzida a um
quarto (25%) do seu número inicial de modelos, ou menos, momento em que a força
que marcou mais Pontos de Vitória vence o jogo. Se ambos os jogadores tiverem o
mesmo número de Pontos de Vitória, o jogo termina empatado.

Os modelos que estão dentro do seu próprio acampamento irão defendê-lo a todo custo.
Qualquer modelo que esteja dentro de seu próprio acampamento no início de um turno
passará automaticamente em todos os testes de Coragem necessários para o restante
daquele turno.

OS EXÉRCITOS DA TERRA MÉDIA

Os Exércitos da

Terra Média

A Irmandade ™

A COMUNIDADE

Gandalf, o Cinzento

Frodo Bolseiro

Samwise Gamgee

Aragorn – Passolargo

Legolas

Gimli, filho de Gloin


Boromir de Gondor

Meriadoc Brandybuck

Peregrin Took

Númenor

NÚMENOR

Isildur

Elendil, Alto Rei de Númenor

Guerreiros de Númenor

Minas Tirith ™

MINAS TIRITH

Gandalf, o Aragorn Branco

, Rei Elessar

Faramir, Capitão de Gondor

Grito de Guerra de Gondor Trebuchet

Denethor, Regente de Gondor

Madril, Capitão de Ithilien

Boromir, Capitão da Torre Branca

Damrod, Capitão de Ithilien Cavaleiro da Cidadela

de Minas Tirith

Guardas

Guarda da Corte da Fonte

Osgiliath Veteranos

Guerreiros de Minas Tirith

Minas Tirith Comando


Rei dos Mortos

Gondor Vingador Lançador de Raios

Guerreiros dos Mortos

Cavaleiro dos Mortos

Rohan ™

ROHAN

Éomer, Marechal de Riddermark

Théoden, Rei de Rohan

Capitão de Rohan

Capitão de Rohan

Rohan Hornblower

Háma, Capitão de Rohan

Rohan Guarda Real

Éowyn, Donzela Guerreira de Rohan

Rohan Guarda Real

Gamling, Capitão de Rohan

Cavaleiros de Rohan

Guerreiros de Rohan

Rivendell

RIVENDELL

Elrond, Mestre de Rivendell

High Elfos Guerreiros

Gil-galad, Alto Rei dos Elfos

Alto Elfo Capitão


Arwen Evenstar

Rivendell Cavaleiro com Bandeira

Lothlórien ™

LOTHLÓRIEN

Galadriel

Celeborn

Galadhrim Guerreiros

Elfos da Floresta Guerreiros

Haldir

Barad-dûr ™

BARAD-DÛR

O Rei Bruxo de Angmar

O Senhor das Trevas Sauron

Espectros do Anel

Mordor ™

MORDOR

Rei Bruxo de Angmar em Fell Beast

A Boca de Sauron

Shelob

Gothmog, Tenente de Sauron

Shagrat, Capitão de Cirith Ungol

Grishnákh, Capitão Orc

Gorbag, Capitão Orc

Mordor Uruk-hai

Mordor Troll
Chefe Troll

Mordor Guerreiros Orc

Cavaleiros Warg

Morannon Orcs

Mordor Catapulta de Guerra

Moria

MORIA

Moria Goblin Warriors

Cave Troll

O Balrog™

O Observador na Água

Isengard ™

ISENGARD

Saruman, o Branco

Gríma Língua de Cobra

Lurtz

Uglúk

Uruk-hai Scouts

Uruk-hai Demolition Team

Uruk-hai Berserkers

Uruk-hai Warriors

Isengard Assault Ballista

Uruk- hai Banner

Harad ™
HARAD

Guerra Mûmak de Harad

Mahûd Mestre das Feras Chefe

Haradrim Guerreiros

Umbar

UMBAR

Corsário Capitão

Corsário Bo'sun

Corsários de Umbar

Easterlings

EASTERLINGS

Guerreiros Orientais

Companhia de Thorin

COMPANHIA DE THORIN

Gandalf, o Cinzento

Balin, o Anão

Ori, o Anão

Thorin Escudo de Carvalho

Bilbo Bolseiro

Dwalin, o Anão

Kili, o Anão

Fili, o Anão
Nori, o Anão

Dori, o Anão

Oin, o Anão

Bifur, o Anão

Bofur, o Anão

Bombur, o Anão

Gloin, o Anão

Exército de Thror ™

EXÉRCITO DE THROR

Thror

Thrain

Jovem Thorin Escudo de Carvalho

Guerreiros de Erebor

Grim Hammers

Jovem Balin, o Anão

Jovem Anão, o Anão

Erebor Reclaimed ™

EREBOR RECLAMADO

Thorin Escudo de Carvalho, Rei Sob a Montanha

Balin, o Anão, Campeão de Erebor

Kili, o Anão, Campeão de Erebor

Fili, o Anão, Campeão de Erebor

Oin o Anão, Campeão de Erebor

Dwalin o Anão, Campeão de Erebor

Bifur o Anão, Campeão de Erebor


Bofur o Anão, Campeão de Erebor

Bombur o Anão, Campeão de Erebor

Ori o Anão, Campeão de Erebor

Nori o Anão, Campeão de Erebor

Dori o Anão Anão, Campeão de Erebor

Gloin, o Anão, Campeão de Erebor

Guarnição de Dale ™

GARRISON OF DALE

Girion, Senhor de Dale

Capitão de Dale

Guerreiros de Dale com Arco

Guerreiros de Dale com Lança

Guerreiros de Dale com Espada

Iron Hills ™

IRON HILLS

Dain Ironfoot, Senhor das Colinas de Ferro Capitão das Colinas de Ferro

com Lança Anões das Colinas de Ferro Balista das Colinas de Ferro Bandeira
das Colinas de Ferro Anões com Bestas Anões das Colinas de Ferro com
Mattocks Cavaleiros de Cabras das Colinas de Ferro Colinas de Ferro
Carruagem Exército de Lake-town ™ EXÉRCITO DE LAKE-TOWN O Mestre
de Alfrid, o Conselheiro da Cidade do Lago Guardas da Cidade do Lago com
Espadas Guardas da Cidade do Lago com Arcos Guardas da Cidade do Lago com
Lanças Capitão da Guarda da Cidade do Lago Sobreviventes da Cidade do Lago
™ SOBREVIVENTES DA CIDADE DO LAGO Bilbo Bolseiro, Mestre Ladrão Alfrid
Lickspittle Bard, o Arqueiro Bain Sigrid Percy Hilda-Bianca Milícia da cidade do
lago Tilda Capitão da milícia da cidade do lago Halls of Thranduil ™ SALÕES DE
THRANDUIL Thranduil, Rei do Reino da Floresta em Elk Mirkwood Ranger
Capitão Legolas Greenleaf, Príncipe da Mirkwood Mirkwood Rangers Mirkwood
Armored Elf Cavalry Tauriel Mirkwood Captain Guardas do Palácio Guarda do Palácio
Aliança do Capitão Radagast ™ ALIANÇA DE RADAGAST Gwaihir, o Senhor do
Vento Beorn, o Urso Radagast, o Marrom, montando a Grande Águia O Conselho
Branco ™ O CONSELHO BRANCO Saruman, o Branco Galadriel, Senhora da
Luz Elrond, Mestre de Valfenda Gandalf, o Cinzento Radagast, o Marrom Celeborn
Radagast, o Marrom no Trenó

Legião de Azog ™

LEGIÃO DE AZOG

Bolg, Castellan do Monte Gundabad

Azog

Gundabad Ogros

Gundabad Guerreiros Orc

Gundabad Orc Capitão

Gundabad Berserker

Troll Bruto

Gundabad Troll

Caçadores de Azog ™

CAÇADORES DE AZOG

Yazneg

Fimbul, o Caçador em Fell Warg

Hunter Orcs

Fell Wargs

Narzug

Goblin- cidade ™

GOBLIN-TOWN

O Rei Goblin

Guerreiros

Goblin Guerreiros Goblin

Grinnah, o Goblin
Capitão

Goblin O Goblin Escriba

Gollum

Smaug

SMAUG

EXEMPLO DE EXÉRCITOS

EXEMPLO DE

EXÉRCITOS

Minas Tirith de Adam Trok

MINAS TIRITH DE ADAM TROKE

Inspirado na defesa heróica de Minas Tirith conforme retratado em O Senhor dos Anéis:
O Retorno do Rei™, Adam construiu esse exército ao longo de alguns meses.
Originalmente, seu exército começou como um esforço conjunto com seu amigo Sam
para que pudessem participar de um fim de semana de torneio de duplas, mas desde
então ganhou vida própria, com Adam constantemente adicionando mais coisas. Desde
então, o incipiente exército de Adam cresceu e se tornou a poderosa força de 1.000
pontos que você vê abaixo.

Devido à regra de Denethor, a regra de Gondor é minha e de nenhum outro! regra


especial, Adam deve escolher Denethor para ser o líder de seu exército. Como Denethor
é um Herói de Valor, Adam conseguiu incluir um total de 15 modelos de Guerreiros no
bando de guerra. Isso fornece ao Regente de Gondor um círculo interno de Guardas da
Corte da Fonte e da Guarda da Cidadela para sua proteção, e visto que todos eles têm a
regra especial do Guarda-Costas, os torna realmente muito úteis.

Gandalf, o Branco, é o próximo Herói de Adam, e ele incluiu Peregrin Took, Guarda da
Cidadela em seu bando de guerra, junto com uma série de Guerreiros de Minas Tirith
para representar aqueles que lutaram ao lado do Mago nas muralhas da Cidade Branca.
Adicionar Gandalf fornece à força de Adam acesso a alguns poderes mágicos, como
Imobilizar e Luz Cegante, que podem ser muito úteis em situações difíceis. Um Capitão
de Minas Tirith lidera um terceiro bando de guerra, de Guerreiros de Minas Tirith,
dando à força alguns números muito necessários e uma linha de frente sólida que pode
se beneficiar da regra especial da Muralha de Escudos, enquanto Faramir, Capitão de
Gondor lidera uma pequena unidade de Cavaleiros para atuar como reserva de cavalaria.
O Trebuchet não apenas fornece um poder devastador de longo alcance, mas também
evoca a imagem do exército reunido no topo das muralhas de Minas Tirith.

O EXÉRCITO DOS MORTOS Adam não está satisfeito em deixar seu Exército de
Minas Tirith como está – ele já começou a adicionar aliados, pintando o Rei dos Mortos
e um bando de guerra completo de Guerreiros dos Mortos também. Seu plano é
adicioná-los, junto com Aragorn, ao exército como Aliados Históricos em um futuro
muito próximo.

Isengard de Dan Huckvale

DAN HUCKVALE'S ISENGARD

Dan vem reunindo seu exército Isengard há alguns anos e recentemente reuniu um
exército impressionante para marchar para a guerra no torneio The Hobbit™ Throne of
Skulls de 2017. No entanto, com as novas regras e mudanças na construção de um
exército, Dan vem pintando ainda mais Uruk-hai para que possa reunir uma força
totalmente nova que consiste em uma bela mistura de guerreiros Urukhai e batedores
Uruk-hai.

Dan escolheu Saruman para liderar seus exércitos devido ao apoio mágico que o Mago
Branco pode fornecer. Como Saruman é um herói lendário, Dan deu a ele um bando de
guerra completo de 18 lutadores Uruk-hai com uma mistura igual de escudos, lanças e
bestas, fornecendo a Saruman bastante proteção contra aqueles heróis mais orientados
para o combate que representam uma séria ameaça para o antigo senhor dos Istari.

Dan também queria aproveitar ao máximo o Bônus do Exército de Isengard, então


incluiu Lurtz e 15 Escoteiros Uruk-hai em sua força. Como o bônus do exército dá a
Lurtz e seus batedores Uruk-hai a regra especial da criatura da floresta, o exército de
Dan tem um bando de guerra rápido e contundente que pode causar muitos problemas
para os inimigos que tentam se esconder na floresta. Como a implantação dos Motores
de Cerco mudou significativamente, Dan aproveitou a chance de colocar uma Balista de
Cerco Isengard em sua força, sempre quis usar uma com seu Urukhai. Ser capaz de
implantar um Siege Engine na parte de trás do tabuleiro, independentemente do que o
jogador role, é um trunfo real, e isso significa que Dan incluiu um em sua força.

Como você pode ver, a força de Dan é bastante impressionante, contendo uma boa
quantidade de guerreiros e batedores Uruk-hai, bem como alguns Berserkers Uruk-hai
para um golpe extra. A inclusão dos dois capitães Uruk-hai significa que Dan tem
bastante acesso à Marcha Heroica para colocar seu exército direto na luta, enquanto
Lurtz possui a habilidade de Ataque Heroico para que ele possa enfrentar até mesmo os
inimigos mais poderosos.

Os Defensores de Erebor de Jay Clare

OS DEFENSORES DE EREBOR

™ DE JAY
CLARE Jay queria construir seu exército em torno das cenas épicas de O Hobbit: A
Batalha dos Cinco Exércitos™, onde Homens, Elfos e Anões lutam lado a lado contra
as abundantes hordas da Legião de Azog em defesa de Erebor e Dale. Jay combinou
bandos de guerra de Iron Hills, Halls of Thranduil e Survivors of Lake-town para
construir um impressionante exército de 1.000 pontos que pode recriar com precisão as
cenas dos filmes.

Embora Jay tenha selecionado três bandos de guerra de três listas de exércitos
diferentes: Iron Hills, Halls of Thranduil e Survivors of Lake-town, todos os três
exércitos em sua força são aliados históricos entre si. Isso significa que a força de Jay
ainda se beneficiará de todos os três bônus do exército, algo que Jay estava muito
interessado em garantir. A combinação dos Anões das Colinas de Ferro, dos Elfos da
Floresta das Trevas e da Milícia da Cidade do Lago torna esta força uma força a ser
reconhecida.

Para sentir melhor as cenas do filme, Jay optou por ter em sua força os três principais
líderes dos exércitos: Bard, Dain e Thranduil. Todos esses heróis são heróis lendários, o
que significa que todos podem ser selecionados como líderes da força. Todos os três
heróis se destacariam nesse papel, mas Jay escolheu fazer de Bard o líder – embora isso
possa ter mais a ver com o fato de Bard ser seu personagem favorito do que qualquer
outra coisa! Como Bard, Dain e Thranduil são todos Heróis Lendários, todos eles
podem liderar bandos de guerra de 18 Guerreiros, e Jay aproveitou ao máximo isso
empacotando o bando de guerra de cada Herói com o número máximo de modelos para
elevar sua força a um número bastante grande de 57. -modelo total – perfeito para travar
grandes batalhas contra uma horda de Orcs Gundabad e seus monstruosos aliados.

SOBREVIVENTES DE LAKE-TOWN Jay já tem uma coleção bastante grande de


modelos de Lake-town, tanto do Army of Lake-town quanto dos Survivors of Lake-
town, e ele está planejando adicionar ainda mais a eles – o próximo será ainda mais
Milícias da Cidade do Lago, bem como Bain, Sigrid e Tilda.

Azog's Hunters de David Whitaker

DAVID WHITAKER'S AZOG'S HUNTERS

David está envolvido com jogos de batalha de estratégia há vários anos e construiu uma
coleção impressionante de modelos para sua vasta gama de exércitos de todas as áreas
da Terra-média. No entanto, possivelmente seu exército favorito é sua coleção de
Caçadores de Azog, que ele vem aumentando constantemente ao longo do tempo –
então, naturalmente, ele estava ansioso para ver como as novas regras afetariam sua
escolha de construção de exército. Seu exército de 1.000 pontos é:

Ao escolher seu líder, David teve que escolher entre Bolg e Bill, o Troll, já que ambos
são Heróis do Valor. Como a maior parte de sua força vem da lista de Caçadores de
Azog, David optou por selecionar Bolg para liderar suas forças na batalha. Ele então
reuniu seu bando de guerra com tantos Hunter Orcs quanto possível, aproveitando ao
máximo o limite de 15 modelos de bando de guerra de Bolg, para garantir que Bolg
tenha uma quantidade adequada de proteção contra bandos de guerra inimigos em todos
os momentos.

O resto do contingente de Caçadores de Azog de David é composto por Hunter Orcs em


Fell Wargs e alguns Fell Wargs não montados para aumentar o número de David e
fornecer alguns modelos rápidos que podem capturar objetivos e ser um incômodo para
seus oponentes. Para liderar seus Orcs Caçadores montados, David escolheu Fimbul, o
Caçador em Fell Warg, e um Capitão Orc Caçador em Fell Warg. Fimbul traz três
pontos de Força adicionais para o exército de David e tem a opção de Ataque Heroico.
David converteu seu Capitão Hunter Orc para mostrar os ferimentos que sofreu ao
liderar as forças de Azog em batalhas anteriores. Leitores com olhos de águia
perceberão que é o mesmo capitão que David usou como líder de sua Companhia de
Batalha, claramente o Orc ganhou o favor de Azog e foi promovido! A adição do
Capitão Hunter Orc também adiciona a opção de Marcha Heroica; muito importante
para certos cenários.

David finalizou seu exército adicionando os Três Trolls, três poderosos modelos de
Monstros, à sua força. Como os Caçadores de Azog e os Trolls são apenas Aliados de
Conveniência, ambas as partes do exército de David perderão seus Bônus de Exército.
No entanto, como David gosta bastante dos Trolls dos filmes, ele fica muito feliz em
perder os Bônus do Exército para incluir alguns de seus personagens favoritos em sua
lista.

QUAL É O PRÓXIMO?

QUAL É O PRÓXIMO?

Então

, você leu este manual de regras e começou a entender como o jogo funciona. Agora
você provavelmente está pensando 'para onde vou a partir daqui?'.

Bem, o primeiro lugar a procurar são os dois livros do exército que cobrem todos os
personagens, guerreiros e criaturas de O Senhor dos Anéis™ e O Hobbit™. A partir daí,
existem muitos outros recursos e locais para obter conteúdo extra da Terra Média.

OS EXÉRCITOS DO SENHOR DOS ANÉIS ™ Este manual cobre todos os perfis dos
personagens da trilogia O Senhor dos Anéis™, desde os nobres guerreiros de Gondor
que lutaram bravamente contra as forças de Sauron, até o lutador Uruk-hai que foram
criados por Saruman nas profundezas de Isengard para acabar com a raça dos Homens.
Os Exércitos de O Senhor dos Anéis™ é um livro de capa dura de 240 páginas que
contém 27 listas de exércitos diferentes, representando facções tanto dos filmes quanto
dos livros; bem como 11 cenários narrativos diferentes que recriam fielmente algumas
das cenas mais icônicas da página e da tela. Os Exércitos de O Senhor dos Anéis™ já
está disponível para ajudá-lo a começar ou continuar sua jornada na Terra-média.

OS EXÉRCITOS DO HOBBIT ™ Os Exércitos do Hobbit™ cobrem todos os perfis


dos personagens retratados nos filmes e livros de O Hobbit™, desde a milícia
esfarrapada e sem-teto da Cidade do Lago até as legiões temíveis e totalmente armadas
que marcham na Montanha Solitária de Gundabad. Este manual de capa dura contém 20
listas de exércitos diferentes da trilogia O Hobbit™, bem como das páginas dos livros.
Existem também 11 cenários de reprodução narrativa que permitem reproduzir suas
cenas favoritas, permitindo recriá-las com seus próprios modelos. Os Exércitos do
Hobbit™ estará disponível nos próximos meses. Enquanto isso, até que seja lançado,
você pode usar os perfis encontrados no download de Heroes and Villains of Middle-
earth e The Hobbit: Motion Picture Trilogy™ There and Back Again. Há também um
download gratuito em PDF disponível no site do Games Workshop que fornecerá as
listas de exércitos e o que elas contêm, bem como os Níveis Heroicos e Habilidades
Heroicas de todos os heróis encontrados em O Hobbit™ para ajudá-lo até Os Exércitos
do Hobbit™ é lançado.

LOJAS WEB

Quando

você deseja expandir sua coleção de modelos da Terra-média, as lojas virtuais Games
Workshop e Forge World contêm uma enorme variedade de todas as facções do jogo;
tornando-os o lugar perfeito para expandir sua coleção incipiente em um exército digno
de Mordor (outras raças estão disponíveis, é claro)!

WWW.GAMES-WORKSHOP.COM

Com sede em Nottingham, no Reino Unido, Warhammer World é a sede global da


Games Workshop e possui uma loja Warhammer e uma loja Forge World que exibem e
mantêm em estoque toda a linha de Middle- modelos de terra para você comprar. Além
disso, existem modelos exclusivos que só podem ser adquiridos no Warhammer World;
sejam modelos clássicos que retornam ou lançamentos totalmente novos, qualquer
viagem ao Warhammer World seria incompleta sem buscá-los. Ao longo do ano,
Warhammer World hospeda uma seleção de eventos de jogos onde os fãs do hobby de
jogos de batalha de estratégia da Terra Média se reúnem para jogar uma série de jogos
durante um fim de semana. Eles vão desde o Grande Torneio da Terra Média até os
incrivelmente divertidos Fins de Semana em Duplas, e todos servem como um farol de
jogo limpo e boa vontade que qualquer Hobbit ficaria orgulhoso! Existe até o
mundialmente famoso Bugman's Bar no local, que serve todos os tipos de comida e
bebida durante todo o dia, com porções fartas que irão satisfazer até o mais faminto dos
Trolls!

WWW.FORGEWORLD.COM

SITE DA COMUNIDADE

WARHAMMER TV

Visite a emocionante página da comunidade Warhammer em


warhammercommunity.com. Todos os dias há uma infinidade de conteúdos novos e
emocionantes de todos os aspectos do hobby do Games Workshop – desde dicas de
pintura a táticas e detalhes sobre novos lançamentos. Existe até uma seção dedicada a
todas as coisas da Terra-média – a maneira perfeita de aumentar seu conhecimento
sobre hobby ou obter inspiração.

Assine o canal Warhammer TV Twitch para obter conteúdo regular de vários sistemas
de jogos do Games Workshop, bem como acesso a todo o conteúdo enviado
anteriormente. Com reportagens de batalha ao vivo, cobertura de eventos, dicas de
pintura, ideias de hobby, entrevistas com designers e muito, muito mais, a Warhammer
TV é o lugar para assistir o melhor conteúdo de hobby online.

WWW.WARHAMMER-COMMUNITY.COM

Todos os meses, a revista White Dwarf está repleta de novidades sobre hobby da Games
Workshop, com algo que interessa a quase todos em suas páginas sagradas. Cada edição
terá todas as informações sobre os lançamentos mais recentes, vitrines do exército,
relatórios de batalha, guias de pintura, artigos e muito mais, tornando a White Dwarf
verdadeiramente a revista Warhammer número um em todo o mundo!

WWW.YOUTUBE.COM/WARHAMMERTV

Para os fãs do jogo de batalha de estratégia da Terra-média, a maioria das edições


conterá algum tipo de conteúdo relacionado à Terra-média. Isso pode incluir cenários
narrativos de jogo, relatórios de batalha, galerias e muito mais – muitos dos quais
aparecem primeiro exclusivamente para a White Dwarf.

A Citadel Paint Range é um elemento essencial do hobby Games Workshop. Com mais
de 250 tintas, tonalidades e muito mais para transformar suas miniaturas em gloriosas
obras de arte individuais, prontas para serem levadas para o campo de batalha ou para
um lugar de destaque em sua vitrine. Usando o sistema Citadel Paint, até mesmo um
iniciante pode criar pinturas das quais se orgulhar.

Seu guia gratuito para o Citadel Paint System - um método direto e simples para pintar
miniaturas que divide o processo em uma série de etapas fáceis. Agora inclui guias de
pintura de miniaturas de O Hobbit™ e O Senhor dos Anéis™.

ÍNDICE A

Regras Avançadas............................................. ....................108 Matriz de


Aliança ............................ ........................................134

Ventos de Chamada ....... .................................................. ...................97 Transportando


Objetos ............................ ...................................109

Aliados Históricos............ .................................................. ....................... 134 Aliados


Convenientes ........................ .................................................. ........134 Aliados
Impossíveis ........................................ ...........................................134 Aliados e limite de
arco . .................................................. ........................134

Transportando outros modelos...................... ....................................................110

Castelos e Fortalezas ................................................ .......121 Movendo-se pela


Fortaleza...................................... .......................121 Movendo-se através de portas,
portões e escotilhas................... ............121 Movendo-se dentro de uma
fortaleza......................... ...................................121
Escadas.............. .................................................. ...........................................121
Lutando nas escadas.... .................................................. ............................121

Aliados .................... .................................................. ..............133 Anatomia de um


perfil .............................. ..............................8 Inimigos Antigos
(X).............. ...........................................103 Mal
Antigo... .................................................. ...................103
Armadura ............................ .................................................. ...91

Cavalaria............................................. ....................................56 Testes de Cavalaria e


Coragem........ ........................................59

Armadura Pesada e Armadura Anã .... ............................................. 91 Armadura Anã


Pesada. .................................................. ........................91

Montagens Separadas ....................... .................................................. .........59


Remontagem........................................ .................................................. ......59

Bônus do Exército ........................................... ................................133 Assaltando a


Fortaleza ............... ......................................122

Cavalaria e lutas ........ .................................................. ....62

Portões de Ataque (e Portas) ........................................ .....................122 Fazendo uma


Escalada.......................... .................................................. .122

No dobro! .................................................. ....................70


Ataques.......................... .................................................. .......7 Aura de
Comando ........................................ ........................96 Aura de
Desânimo ...................... ................................................96
Eixos.. .................................................. ....................................87

B Recuando (O perdedor recua)..................................44


Apunhaladores... .................................................. .........103 Ruína dos
Reis ............................ ........................................103 Armas da
Maldição ....... .................................................. ...........103
Banimento........................................ ....................................96
Bandeiras ............ .................................................. ............89
Barcaça........................... .................................................. .........79
Barreiras ............................................. ...........................................48 Sebes, Cercas,
Paredes, etc. ................................................. ................48 Carregando um modelo atrás
de uma barreira......................... .....................48 Duelo através de
barreiras.......................... ............................................. 49 Fazendo greves através de
barreiras .................................................. ......48 Afastando-se das
Barreiras ........................................ .......................48

Bash ......................... .................................................. ............87


Aríetes ................................... ................................123 Dardo
Preto.................. .................................................. ...........96 Lâminas dos
Mortos.................................. ...........................103 Ira da
Lâmina ..................... .................................................. ....96 Bênção dos
Valar......................................... ...................96 Luz
ofuscante ............................ ...........................................96 Sangue e
Glória.... .................................................. ...........103
Maçarico .................................... ...........................................88 Guarda-
costas ...... .................................................. ..................103
Arcos.............................. .................................................. .......88 Força
Quebrada ........................................ ................................54 Ataques brutais de
poder .............. ...........................................77
Corpulento .... .................................................. ..............................104

Carga de Cavalaria ................................................ .......................................62 Ataque


Extra........ .................................................. ....................................62 Bater no chão.........
.................................................. ..................62 Ataques contra Modelos de
Cavalaria ........................... ............................62 Lutando através de
barreiras......... .................................................. ....63 Cavalaria e Poderes
Mágicos ........................................... ....................63 Cavalaria e Pontos de
Quebra.......................... ...........................................63

Cavalaria e Movimento ... .................................................. .57 Cavalaria e Terrenos


Difíceis.......................................... ................57 Saltando e
saltando.............................. ...............................................58
Descendente.. .................................................. ...........................................58 Escadas,
Portas e Água Características ...........................................58

Cavalaria e Tiro . .................................................. ......60 Tiro na


Cavalaria ........................................ ....................................... 60 acertos em cavaleiros e
montarias..... .................................................. ..........60

Morador da Caverna .................................... .................................104 Mudando as armas


em um modelo .......... ........................86
Características........................ ....................................7, 15 Carregando
Inimigos .... .................................................. .........24 Cargas e Zonas de
Controle.......................... ............................25 Carregando Vários
Inimigos.......... .............................................25 Posições
Defendidas . .................................................. ............................25

Alma fria ................................................ .............................. 97 Mesa de


escalada ................. .................................................. .......30
Escalada ........................................... ....................................30
Clubes.......... .................................................. ..........................87 Dados
'engatilhados' ................... .................................................. ..15 Colapso de
rochas............................................. ........................97
Comando ........................ .................................................. ...97
Obrigar ............................................. ....................................97 Zonas de
Controle ............ .................................................. ..........24 Preso em uma zona de
controle .......................... ....................................24

Coragem........... .................................................. ................7, 52


Rastejando.............................. .................................................. 32
Besta ................................................ ..............................88
Maldição .................. .................................................. .................97

D6, D3, 2D6......................... ....................................................15


Adagas .................................................. ................................87 Águas
Profundas ............... .................................................. ........109
Defesa........................................ ...........................................7 Posições
Defendidas... .................................................. .........48 Defendendo
Portas.................................... .....................51 Defendendo Posições
Elevadas ........................... ...................51 Encargos de
demolição ............................ ..............................118

Bem versus Mal ................ .................................................. 15 Bem contra o Bem e Mal


contra o Mal.........................................137 Ótimo
arco ................................................. ...........................88

Movendo a Carga .................. .................................................. ..........118 Detonando a


Carga ............................ ...................................118 Tabela de
Detonação ............ .................................................. ....................118 Detonações
Desesperadas ........................... ...........................................118 Atacando a
Carga.. .................................................. ......................118

Martelos H ................................................ ..............................87 Armas de mão e


meia ........... ...................................83 Precursor do
Mal........ .................................................. .....105 Ódio
(X) ........................................ ...................................105 Objetos Pesados
............. .................................................. .....110
Heróis ........................................... ........................................64 Ações
Heroicas....... .................................................. .............68 Combate
Heroico .......................... .................................................. ....69 Movimento
Heroico ........................................... .................................................. 69 Tiro
Heroico................................................... ..............................................69 Marcha
Heroica. .................................................. ........................................70 Resolução
Heroica....... .................................................. ................................70 Precisão
Heroica............... .................................................. ............71 Canalização
Heroica.......................... .................................................. ....71 Defesa
Heroica ........................................... .............................................72 Golpe
Heroico.. .................................................. ........................................72 Força Heroica.......
.................................................. ..............................73 Desafio
Heroico ................. .................................................. .................73

Implantando uma Máquina de Cerco ......................... .....................117


Descendente ............................ ................................................31 Difícil
Terreno ................................................... .................26 Diretamente
ausente .............................. ....................................17
Desmontagem....... .................................................. ................60 Drenar
Coragem .............................. ....................................97 Rolagem de
Duelo ......... .................................................. ....................43 Arco
anão ............................ ....................................................88 Arco longo
anão.................................................. .....................88 níveis heróicos

E ..........................

................................................132

Arco élfico ................................................ ...................................88 mantos


élficos............. .................................................. ...........89 Armas feitas pelos
Elfos.......................... ........................85 Lâminas
Encantadas ....................... .........................................98 Fera
Enfurecida...... .................................................. .................98
Equipamento .............................. .............................................89 Arco
Esgaroth.. .................................................. ....................88 Piloto
Especialista........................... ...........................................104 Tiro Especializado .............
.................................................. ....................104

F Queda........................... .................................................. .......31


Destino......................................... ................................................75
Destemido .................................................. ..............................104
Finta .................. .................................................. ...................87 Visão
caída ............................ ....................................................104
Lutar................................................. ........................................7 Fase de
luta ....... .................................................. ..................42 Lutando contra múltiplos
oponentes sobre uma barreira.................50 Reforçando os
defensores.... .................................................. ....................50 Lutas Múltiplas em
Ambos os Lados........................ ....................................50 atacados de ambos os
lados ......... .................................................. .........50

Disparando a Máquina de Cerco.................................. .........114 Campo de Batalha e


Alvos de Cerco ............................ ................................115 Amigos na Proximidade e no
Caminho ........... ................................115 Rolando até a
ferida................ .................................................. ................115 Lesões em modelos
próximos.......................... ........................................115

Manguais ........ .................................................. ............................87 Explosão de


chamas.................. .................................................. ......98 Pé
Ligeiro .......................................... ....................................104
Voar ............ .................................................. ...........................104 Fortalecer o
Espírito..................... .................................................. ..98 Fúria
(X) .......................................... ....................................98

Heróis da Lenda.................................................. ...................................132 Heróis de


Valor ........... .................................................. ......................132 Heróis da
Fortitude........................ .................................................. ....132 Heróis
Menores ........................................... ................................................132 Heróis
Independentes . .................................................. .........................132
Senhor dos Cavalos ...................... .................................................. .105 Como
atirar ............................................. ...........................35
Arremessar..................... .................................................. .................78

Imobilizo .............................. ................................................98 No


caminho .................................................. .........................37 Gráfico do
Caminho .................... ...........................................37 Infantaria, Cavalaria e
Monstros .......................................17 Instilar
medo........ .................................................. ...................

Mesa de Salto de 99 J ........................... ................................................28


Saltando .................................................. ................................28

K palavras-chave ................ .................................................. ............16 Bater no


chão ............................ ...........................

Lanças de 62 L......................... .................................................. ............86 Líder,


O .................................. ....................................133 Tabela de
Salto ......... .................................................. .................29
Pulando................................. .................................................. .29 Objetos
leves................................................... ........................109 Linha de
visão ...................... .................................................. .16 Arco
longo ................................................ ................................88
Solto! .................................................. ..................................69
Deitado ............. .................................................. ............

Maças de 33 M................................... .................................................. 87 Durações do


Poder Mágico ............................................. ....95
Instantâneo ............................................ .................................................. ...........95
Temporário.................................... .................................................. ..........95
Exaustão......................................... .................................................. .........95

Poderes mágicos................................................ ....................92 Lista de Poderes


Mágicos ............................ ...................................96 Abram
caminho ............. .................................................. ..............46 Armas forjadas por
mestres .............................. ......................85 Mestre da
Batalha ........................ ....................................105 Jogo
Combinado ...... .................................................. .............128
Mauls........................................ .................................................. 87
Medição................................................... ............................16
Pode ........... .................................................. ................66 Modificando lançamentos de
dados......................... ................................................66 Posso Usar
pode? .................................................. ...................................67

Força, Vontade e Destino ............ .............................................. 7, 65 Golpe


Poderoso .................................................. .....................105 Herói
Poderoso .......................... ............................................. 105 Tabela de armas de mísseis .
.................................................. .....88 Armas de
Mísseis .......................................... ........................88 Modelos e
Bases ...................... ...........................................17
Monstros ...... .................................................. ....................... 76 Monstros e
Cavalaria ....................... ...................................77 Carga
Monstruosa............ ................................................106 Mais Importante Regra,
A .................................................. ..14 Morador da
Montanha ............................................. ................106
Mover ................................ .................................................. ......7 Fase de
movimento......................................... ...................................22 Movendo-se e
disparando............ .............................................36 Movendo
Modelos . .................................................. .................23

Paralisia................................. .................................................. 99
Passageiros ................................................ ...........................111
Montagem ...................... .................................................. .........................111
Desmontagem ....................... .................................................. ..................111 Atingir
Passageiros ............................ .................................................. 111

Regras Especiais Passivas e Ativas..................................103


Escolhas ...... .................................................. ..............................87 Golpe
Perfurante ................. .................................................. ..87
Lúcios............................................... .........................................85 Armas
Envenenadas....... .................................................. .....106 Fase
prioritária .......................................... ............................20 Modelos
Propensos ................... .................................................. ..32 Zonas de
Controle ............................................. ............................................. 32 Modelos
Propensos e Linha de vista ................................................ .......32 Modelos propensos a
carregamento ........................................ ................................33 Saltando sobre modelos
caídos ............. .................................................. 33

Proteção dos Valar............................................. ...........99

R Relançamentos.......................... ................................................16 Gravação Feridas e


Remoção de Vítimas ................40 Canção
Refrescante........................... ........................................99
Reforços ........ .................................................. ..........33 Renda.........................................
....................................................77
Renovar .................................................. ...................................100 Resistente à
Magia............. ................................................106 Resistindo um Poder
Mágico ................................................ ..95 Resistindo a poderes sem
alvo........................................ ............95 Resistindo a Poderes com Múltiplos
Alvos ................................ ........95

Resolvendo uma briga ...................................... ...........................43 Rolagem de


Duelo .................... .................................................. ..............................43 Combates
Empatados ................. .................................................. ...................44 Ataques
Múltiplos.......................... .................................................. ........44 Modelos
Propensos ........................................ .................................................. ..45 Vencedor faz
golpes .......................................... ................................46 Ataques
Múltiplos.................. .................................................. ....................46 Golpeando um
Modelo Preso.......................... ...........................................47 Remover
vítimas ..... .................................................. ...........................47

Modelos incapazes de se mover ................... .................................................. ...23

Movendo a Máquina de Cerco ............................................. ....113 Combates


Múltiplos........................................... ............47
Duelo........................... .................................................. .................................47 O
perdedor recua............. .................................................. ....................47 Vencedor faz
strikes ............................ ....................................................47 Múltiplos
Ataques.................................................. ...................................47 Remover
Vítimas ......... .................................................. ....................47

Rolando Dados.......................... ....................................................15 Rolando para


acertar................................................. .........................36 Modelos no
Caminho.................. .................................................. ..........37 Movendo e
Disparando ............................ ........................................39

N Jogo Narrativo ...... .................................................. ............124 Rolinhos


Naturais ........................... ....................................16 Ira da
Natureza.......... .................................................. .........99

O Marcadores Objetivos.................................... ........................130


Obstáculos........................ .................................................. .....27 Um Anel,
O........................................ ..............................90 Usando o
anel ................ .................................................. ..................90
Invisível.............................. .................................................. ......................90
Removendo o Anel........................ .................................................. .......90 Vontade de
Sauron ........................................ .................................................. ..90 Meu
Precioso!......................................... ....................................................90

Terreno aberto ................................................ .......................26 Jogo


Aberto ........................ .................................................. .126 Arco
Orc............................................. ...................................88

P Emparelhamento em lutas.......... .................................................. .....26 Corcel do


Pânico .......................................... .................................99

Rolando para Ferir............. .................................................. .40 Regra de Um,


A .......................................... ....................131

S Sap Will ................................................ ................................100 Tabela de


Dispersão ............... .................................................. .....115
Cenários........................................... ...................................138
Dominação .............. .................................................. ............................139 Até a
Morte!......... .................................................. ........................140 Mantenha-se
firme ....................... .................................................. .........141 Senhores da
Batalha ............................ .................................................. ........142
Reconhecimento........................................ .................................................. ...143 Um
confronto ao luar ........................................... ................................144 Aproveite o
prêmio.................. .................................................. ....................... 145 Concurso de
Campeões............ .................................................. 146 Captura e
Controle............................................. ............................147 Herança de Eras
Passadas................ .................................................. .......148 Névoa de
Guerra......................................... .................................................. .......150 Invadir o
Acampamento ........................................ .............................................151

Flagelos... .................................................. ...........................87

Sentinelas .................................................. ..............................111 Gráfico de


Sentinela................. .................................................. ....111
Incendiar ........................................... ................................106 Águas
Rasas ............... .................................................. ...109
Estilhaçar ............................................. ....................................100
Escudos ............ .................................................. ....................91 Parede de
Escudo ............................ ................................................106 Fotografar
Estágio ................................................. ....................34 Atirando em Modelos
Envolvidos em Combate.................... ........39 Fotografar por trás da
cobertura ............................ ........38 Fotografando por trás de
amigos ..................................... .....38 Arco
curto......................................... ....................................88 Mortalha de
Sombras.......... .................................................. 100 Tripulantes da Máquina de
Cerco......................................... ...............116 Tripulação não
treinada................................ .................................................. ...116 Testes de
Coragem......................................... .............................................116

Atualizações do mecanismo de cerco . .................................................. ..119 Máquinas


de Cerco............................................. .........................112 Atacando a Máquina de Cerco
..................... ...........................................117

Escadas de Cerco .... .................................................. ...............122 Lutando contra


escadas .............................. ............................................. 122 Empurrando Escadas de
Cerco .................................................. .........122

Veteranos de cerco ................................................ ....................113


Cercos ............................ .................................................. .....120 Armas de uma
mão ........................................ .............83
Estilingue.................................... .............................................88 Explosão
Feiticeira.. .................................................. ..............100
lanças .......................... .................................................. 84 Regras
Especiais ................................................ ........................102 Ataques
Especiais........................ ........................................84, 87 Armas
Especiais ..... .................................................. ...........84
Facada .................................... .................................................. .87 Cajado do
Poder............................................. ...........................86
Cajados...................... .................................................. ..............87 Perseguição
invisível......................... ...................................106 Fique
firme! .................................................. ...........................55 Levantando-
se..................... .................................................. ....33
Força ............................................ ......................................7 Fortalecer a
Vontade......... .................................................. .......101
Atordoamento......................................... ................................................87 Instinto de
Sobrevivência .................................................. ..............107 Movimento
Rápido .......................... ................................107 Tabela de
natação.................. .................................................. ........109
Espadas ........................................ ...........................................87 Protetor Juramentado....
.................................................. ...........107

T Mire! .................................................. ............................71 Fazendo testes de


coragem .................. ..............................53 Quando
testar ....... .................................................. ....................................53 Fazendo vários
testes de coragem......... ................................................54

Tirando fotos juntos ............................................. .........41


Terreno ............................................. ...........................................26 Aura
Aterrorizante .... .................................................. ............101
Terror .................................... ................................................107 Atirar
Pedras . .................................................. ..................107 Lança de
arremesso.......................... ..............................88 Arma de
arremesso........ .................................................. ......88 Mesa do Cavaleiro
Arremessada........................................ ....................61 Para o gráfico de
feridas .......................... ........................................40
Transfixo........ .................................................. .......................98
Preso......................... .................................................. ......45

Tremor.......................................... .................................101 Sequência de


curvas ........ .................................................. ...........18
voltas.................................. ...........................................15, 19 Armas de duas
mãos .................................................. .......83

U Modelos Desarmados ........................................ ...........................84 Postura de


Combate Inflexível .................... ..........................107 Arco Uruk-
hai ................... .................................................. ..88 Usando Poderes
Mágicos ........................................ ............93 Quem pode usar poderes
mágicos................................ ............................93 Quando você pode usar o Poder
Mágico?............. ....................................93 Quem você pode
atingir? .................................................. ...........................93 Verifique o alcance e a
linha de visão.................. ....................................93 Fazendo um rolo de
fundição.... .................................................. ....................

Veneno de 94 V............................ .................................................. .....103 Voleio de


Fogo......................................... ...................................114

W Feras de Guerra ............. .................................................. .............80 Bestas de Guerra


e Movimento ........................ ................................80 Bestas de Guerra e
Magia ............ .................................................. ............81 Feras de Guerra e
Tiro......................... ....................................81 Bestas de Guerra e
Combate......... .................................................. ............81 Feras de Guerra e
Danos ........................... ....................................81

Tambor de Guerra (X) ............................................. .........................89 Chifres de


Guerra ...................... .................................................. ....89 Lanças de
Guerra........................................... .................................85 Bandos de
Guerra............... .................................................. ...........130 O
Capitão........................................ .................................................. ......130
Seguidores ........................................... .................................................. ......130
Equipamento de Guerra e Limite de
Arco ........................................ ..............................131

Recursos hídricos ................... .................................................. 109 Armas e


equipamentos de guerra......................................... ..............82 O que é um modelo de
cavalaria? .................................................. 57 Quais modelos podem
andar? .................................................. ...................57 Quem Vê – Cavaleiro ou
Montaria? .................................................. ...........57

Que equipamento de guerra um modelo possui?......................... ...83 Quando


lutar........................................... ............................43
Chicote .................... .................................................. ..........86, 87
Giro.................................. .................................................. 87 Quem pode
atirar? .................................................. .................35 Armas de
Mísseis......................... .................................................. ......35 Escolhendo um
alvo ........................................ ..............................................35 Linha de
Visão .................................................. ...........................................36 Faixa de
medição... .................................................. ...................................36

Vontade............ .................................................. ..........................74 Lançar um Poder


Mágico ................... .................................................. ......74 Resistir a um poder
mágico......................................... ...................................74 Passe em um teste de
coragem ........... .................................................. ..................74

Vontade do Mal ............................ ................................................107


Comigo! .................................................. ............................69
Murchar............ .................................................. .............101 Ira de
Bruinen......................... ..............................101 Criatura da
Floresta................. ...........................................107
Feridas...... .................................................. ............................7

Y Sua equipe está quebrada ............................................. .............101

“Acho que estou pronto para outra aventura.” ™

- Bilbo Bolseiro, O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei.


Informações de contato
Ronald F. Clayton
info@pdfcoffee.com

Endereço:

46748 Colby MotorwayHettingermouth, QC T3J 3P0

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