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RPG

RE INO S E JOR NADA S

COISINHA verde

TIAGO JUNGES
TIAGO JUNGES

RPG

RE INO S E JORNADAS

1ª Edição
Edição do Autor
Porto Alegre
2023
q2r
Autoria: Tiago Junges | tiagojunges@gmail.com
Ilustrações: João Gabriel Garin | www.artstation.com/joaoggarin
Diagramação: Aline Maria Rebelo | aline.rebelo@gmail.com
Revisão: Caio Romero | caioromero90@gmail.com

COISINHA verde
www.coisinhaverde.com.br

apoia.se/coisinhalab

q3r
QNOVAS REGRASR
Este é o Suplemento para Altaris: Reinos Jornadas
e Jornadas. Neste livro, você vai encontrar
diversos materiais novos para seu jogo de Uma Jornada é como uma Aventura,
Altaris RPG. Nesta primeira página, você porém, o objetivo é atravessar uma região
encontra a descrição de todas as novas regras. hostil ou perigosa. Você pode definir uma
Jornada sempre que não houver estradas ou
Buscando Tesouros rotas seguras para chegar a algum lugar. Neste
livro, você encontrará X jornadas, sendo que
Durante uma cena, um jogador pode
cada uma delas é para atravessar um tipo de
declarar uma Busca em algum elemento da
terreno. Você pode adaptar outros terrenos
cena. Ele então escolhe outro jogador que
usando as aventuras prontas disponíveis no
deverá rolar um dado e consultar a tabela
site. Futuros suplementos terão outras regiões
abaixo. O jogador que rolou descreve como e o
e terrenos.
que seu amigo encontrou.
Para jogar uma Jornada, você segue as
Só é possível fazer uma Busca em cada
regras normais de aventura, com algumas
elemento da cena.
poucas diferenças. Não há uma cena final e
não se sabe quantas cenas uma jornada terá.
Busca
No final de uma cena, você rolará um dado
1 Role uma Complicação ou perca 1 Conquista.
e somará a quantidade de Conquistas. Se o
2 Encontrou objetos sem valor.
resultado for 7 ou mais, o grupo chegou ao
3 Encontrou um objeto comum, mas útil.
fim da jornada sem qualquer outro problema
Encontrou um objeto ou equipamento de qualquer
4 no caminho. Outra diferença é que entre uma
raridade.
5 Encontrou um [Tesouro], mas perdeu 1 Conquista.
cena e outra podem se passar dias. O grupo
6 Encontrou um [Tesouro]. (cada personagem) sempre recupera todos
seus PE (sem precisar gastar Conquistas) e 1d6
Tesouro PV. Lembre-se que o grupo pode adicionar
1 Poção aleatória. Complicações e Buscas durante as cenas.
2 Objeto valioso ou muitas moedas (1 Riqueza).
3 Objeto valioso ou muitas moedas (1 Riqueza).
4 Ornamento mágico aleatório. Cenas de Interlúdio
5 Vestimenta mágica aleatória.
Às vezes, o grupo quer jogar uma cena
6 Arma mágica aleatória.
em uma cidade, taverna ou algum lugar que
não necessariamente trará uma sequência de
conflitos. Para montar a cena, use as tabelas
da página 30 do livro básico ou as tabelas
de Localidades deste livro. Você montará
uma cena assim sem Obstáculos. É possível
adicionar Complicações normalmente a fim
de gerar Conquistas, que podem ser usadas na

q4r
própria cena para fazer Buscas.
Você pode montar cenas assim antes Pointcrawl: Defina os pontos de
de uma aventura. Talvez seja o encontro do interesse no mapa, como cada cidade e local
grupo em uma taverna ou a convocação por de aventura. Se houver estrada entre o local
seu contratante. Siga com a cena até onde em que o grupo estiver e o ponto onde quer
achar necessário e encerre assim que todos chegar, o grupo se deslocará livremente.
concordarem. Se existirem terrenos diferentes, faça uma
Jornada baseada no terreno em questão.
Civilização
Como uma regra alternativa, você pode
escolher uma Civilização no lugar da sua
Origem. Assim você terá algumas opções
diferentes para seu personagem, além de um
equipamento extra inicial. Você pode escolher
uma das Civilizações apresentadas neste livro
ou criar a sua própria.

Criando uma Civilização: Para criar


uma Civilização, você deve primeiro escolher
uma cultura e um terreno. Neste livro, temos
uma lista de culturas reais e fictícias do nosso
mundo para você usar de base. O terreno pode
ser qualquer um, como explicado no livro
básico na seção sobre a Origem.

Mundo Aberto
Neste modo de jogo (também chamado
de “Sandbox”), o grupo pode ir explorando
livremente o mundo. Será necessário um
mapa, que você mesmo pode desenhar, ou é
possível usar mapas existentes. Você montará
cenas quando estiver em cidades e fará
Jornadas dependendo do terreno que quiser
atravessar.

Hexcrawl: Divida o mapa em hexágonos.


Se houver alguma estrada movimentada para
atravessar o hexágono, o grupo se deslocará
livremente. Senão, faça uma Jornada baseada
no terreno em questão. Em cidades, você pode
montar cenas de interlúdio.

q5r
QESPÉCIESR
Neste suplemento, apresentamos oito Corvino (Corvo)
novas espécies para você escolher. Se quiser,
você pode rolar dois dados na tabela abaixo: Corvinos são seres humanoides cobertos
por penas pretas, um par de asas e cabeça de
Espécie corvo. Suas asas permitem que voem, mas não
1 ou 2 3 ou 4 5 ou 6 podem ficar parados no ar ou lutar durante
1 Ruma Pequenino Vagaloide o voo. Não conseguem voar se estiverem
2 Duarvo Kururuh Corvino feridos.
3 Javalique Silfo Felicato
Pontos de Vida: 7 (ou 2d6+1)
4 Elfo Akridiano Patóvique
Pontos de Energia: 9 (ou 2d6+5)
5 Arbóreo Mandilo Diabrante
6 Komodo Goblin Gelatinoso
Vagaloide (Vagalume)
Felicato (Gato) Vagaloides são criaturas insetoides com
um par de braços e um par de pernas. Possuem
Gatos antropomórficos que podem medir estatura humana e sua carapaça pode ter
entre 1,5 e 1,7m de altura. Se estiverem sem qualquer cor possível, já que normalmente
armadura, podem rolar um dado a mais para são coloridas. Seu abdome pode emanar
se equilibrar. Não gostam de água e perdem 2 luz intensamente e iluminar qualquer lugar
PE se acabarem se molhando completamente. escuro.

Pontos de Vida: 10 (ou 3d6) Pontos de Vida: 8 (ou 2d6+4)


Pontos de Energia: 10 (ou 3d6+1) Pontos de Energia: 11 (ou 3d6+2)

Mandilo (Tatu)
Mandilos são parecidos com tatus-bola,
mas são humanoides. Possuem uma carapaça
grossa e pesada. Usando uma ação, podem se
transformar em uma bola e ficar imunes a frio
e fogo, mas não podem se mover. Podem
carregar muitas coisas nas costas.

Pontos de Vida: 15 (ou 1d6+12)


Pontos de Energia: 5 (ou 2d6)

q6r
Patóvique (Pato) Goblin
Patos medindo em torno de 1,6m de Goblins são criaturas pequenas com
altura. Possuem dedos na ponta das asas. Suas traços de morcegos. Costumam ter a pele
asas permitem apenas que planem (ou melhor, verde, mas muitos podem ter qualquer
que caiam sem se machucar). Boiam na água e variação de cor de pele. São pequenos e podem
caminham de maneira estranha. Podem comer se esgueirar em frestas menores. Podem
quase qualquer coisa para se alimentar. enxergar no escuro e têm uma audição muito
boa dentro de cavernas e masmorras.
Pontos de Vida: 11 (ou 1d6+8)
Pontos de Energia: 9 (ou 1d6+7) Pontos de Vida: 5 (ou 2d6)
Pontos de Energia: 11 (ou 4d6)

Diabrante
Diabrantes são seres humanoides
que possuem um par de chifres e uma
pequena cauda. Seus chifres podem ser de
quase qualquer tipo, mas normalmente são
semelhantes a chifres de bodes. Se atacarem
com os chifres (Dano 2 e Crítico 3), recebem
1 ponto de dano caso falhem no ataque. Sua
pele costuma ser vermelha, mas podem ter
qualquer tom de cores quentes. Recebem
metade de dano por fogo, mas recebem o
dobro de dano de frio.

Pontos de Vida: 9 (ou 1d6+5)


Pontos de Energia: 11 (ou 4d6)

Gelatinoso
Os gelatinosos são seres humanoides
feitos inteiramente de uma substância
gosmenta e transparente. Não podem usar
roupas, armaduras ou carregar mochilas, mas
podem segurar objetos e armas. Esses objetos
são absorvidos pelo seu corpo gelatinoso
e começam a se corroer depois de alguns
minutos. Podem recuperar todos os PV
perdidos entre uma cena e outra se tiverem
absorvido seres vivos e materiais orgânicos.
Pontos de Vida: 6 (ou 2d6)
Pontos de Energia: 12 (ou 3d6+2)

q7r
QCULTURASR
A primeira coisa que você precisa Viking
escolher para fazer uma civilização é uma
cultura. A seguir, apresentamos uma lista de Essa seria a cultura do povo escandinavo
culturas baseadas tanto na realidade quanto
em obras de ficção. durante as invasões vikings entre o século
VIII e XI. Eram saqueadores, exploradores e
conhecidos pelas suas habilidades náuticas.
Europa Feudal
Nomes: Alvor, Aslaug, Astrid, Axel, Bera,
Representada pelas culturas da europa
Bjorn, Drifa, Erick, Einar, Floki, Freya, Gyda,
ocidental entre o século XI ao XIII. Cultura
Hakon, Harald, Helga, Helmi, Hilda, Ingrid, Igor,
marcada por cavaleiros, castelos e reis.
Ivar, Knut, Liv, Lynae, Mimir, Niels, Olaf, Ragnar,
Rollo, Runa, Saga, Siegfried, Sigrid, Siv, Solveig,
Nomes: Amir, Arthur, Bedevere, Bors, Caius,
Svante, Svein, Thyra, Ulf, Unn, Vagn e Vidar.
Celia, Cerdrid, Heliabel, Elaine, Galahad, Gareth,
Guinevere, Gwyn, Iseult, Lancelot, Lionel, Lucian,
Sobrenomes: Costumam ser o nome do seu
Merlin, Mordred, Morgan, Oberon, Percival,
pai seguido do sufixo “sen”.
Tristan, Uther, Vortimer e Vivian.

Cidades: Gufudalr, Eyjafjoll, Breiodalr,


Sobrenomes: Ashdown, Baker, Bennett,
Karlsfell, Nororlond, Knappadalr, Hraun,
Bigge, Brickenden, Brooker, Browne, Carpenter,
Doguroarnes, Gamlastrond e Hoskuldsvatn.
Cheeseman, Clarke, Cooper, Fletcher, Foreman,
Godfrey, Gregory, Hughes, Mannering, Nash,
Payne, Rolfe, Taylor, Walter, Ward, Webb e Wood. Árabe
Cidades: Auchendale, Drumnadrochit, Representada pela cultura árabe
Wolfwater, Erstonia, Ballaeter, Hampstead, durante a “Idade de ouro islâmica” que durou
Garrigill, Hempholme, Halivaara, Murlayfield, entre o século XIV e XV. Este é um povo
Lindow, Snowbush, Wallowdale, Lhanbryde, estudioso de todas as ciências. Pioneiros na
Penshaw, Sherfield, Burnsley e Halsworthy. matemática, astronomia e ciências naturais.

Nomes: Aisha, Ali, Amin, Aziz, Hana,


Iasmin, Isa, Jamil, Jamile, Kaled, Kalil, Nádia,
Omar, Laila, Said, Samir, Samira, Soraia, Thamires
e Zayn.

Sobrenomes: Al-Abadi, Al-Maktoum,


Al-Kudsi, Al-Baghdadi, Al-Sabbah, Al-Madini,
Al-Makki, Al-Rashidi, Al-Harbi, Al-Amari e Al-
Abdulla.

Cidades: Faujen, Falirah, Muqayya,


Meqshiyah, Adriyah, Jahra, Bahlaireb, Masirat,
Umm-Salal, Fassoud e Lekhwouf.

q8r
Kemet Maia
Kemet é outro nome para o Antigo Cultura baseada nas civilizações
Egito, período das dinastias que durou mesoamericanas, em especial a civilização
do século XXX a.C. até o século X a.C. Sua maia e asteca. Estes impérios datam desde o
sociedade é separada em castas, com uma século 20 a.C. e incluem povos distintos da
base grande de escravos. Construtores de região. O último império, o império asteca,
grandes monumentos voltados aos seus foi destruído com a invasão dos europeus em
deuses e senhores. 1519.

Nomes: Akhenaten, Amenophis, Anubis, Nomes: Aapo, Ajtzak, B’atz’, Chaac, Colel,
Bakari, Femi, Hekenu, Hekt, Horos, Imhotep, Itzel, Yunuen, Itzamna, Ixchel, Ixpiyacoc, Izamna,
Khaldun, Kanika, Khety, Mariasha, Nakia, Nashwa, Kaax, Kan, Tecumbalam, Xpiayoc e Yuritzi.
Neferu, Neith, Nile, Nubia, Paki, Rahotep, Ramla,
Sobrenomes: Xipilli, Cipactli, Quetzal, Ollin,
Sahirah, Salama, Sanura, Suma, Tauret, Tetisheri e Tlazopilli, Nenexiuitl, Nahuacui, Yaonite, Ilhuinite e
Zahur. Yarelotl, Canek, Cocom, Tun, Cupul e Noh.

Sobrenomes: Adio, Adom, Akhom, Akil, Cidades: Altepetl, Tenochtitlan, Calakmul,


Amenemhat, Anum, Baketmut, Badru, Beketaten, Chichen Itza, Tikal, Teotihuacan, Cival, Q’umarkaj
e Sayil.
Chisisi, Darwish, Hamidi, Hanbal, Kamuzu,
Khaldun, Msrah, Manu, Nizam e Nuru.

Cidades: Hezusheh, Kusunemhat, Cudjuty,


Inca
Ebpethis, Zapo, Tarfu, Emdjuris, Qulsemeru, Essa seria a cultura dos povos do oeste
Abtepis, Dekhathis, Aknusir, Fasisa, Ebsouset, da América do Sul. Em especial, a cultura do
Kerpo, Clysru, Emdjumunein, Kerkhaty, Wasodos, império Inca, que se ergueu no século XIII
Hepe e Djeddjuzum. e foi destruída pelos invasores europeus
no século XVI. Mesmo se tratando de um
Mali império imenso, comparado aos impérios da
Eurásia, não utilizava dinheiro nem mercado.
Cultura baseada no império de Mali Possuíam uma extensa rede de estradas que
entre o século XII e XVI. Este foi um grande atingia todos os cantos do império e uniam os
império pré-colonial africano que possuía quatro grandes povos da região.
uma sociedade extremamente organizada
Nomes: Amaru, Apichu, Apocatequil, Atoc,
e rica. Possuíam tanto ouro que causaram
Ayar, Axomamma, Caquingora, Catequil, Chasca,
grande inflação no Mediterrâneo. Cocohuay, Coniraya, Cui, Ekkeko, Epunamun,
Guaman, Huallpa, Huitaca, Ilyapa, Khuno, Lllapa,
Nomes: Moussa, Aminata, Abdoulaye,
Maricanchi, Ozcollo, Pachacutec, Punchau, Spallu,
Hawa, Oumar, Fadimata, Amadou, Bintou,
Thonapa e Zaramama.
Ibrahim, Aissata, Ousmane, Oumou, Djeneba,
Mamadou, Kadidia, Adama, Fanta, Souleymane, Sobrenomes: Chihuán, Chumpitaz, Huaman,
Boubacar, Awa, Issa, Fatouma, Kadiatou e Seydou. Huancahuari, Huapaya, Humala, Mamani, Quispe,
Villca e Yarlequé.
Sobrenomes: Traore, Coulibaly, Diarra,
Dembele, Diallo, Kone, Keita, Sidibe, Toure,
Cidades: Chinchaysuyu, Antisuyu,
Doumbia, Diakite e Cisse.
Qullasuyu, Kuntisuyu, Chihuán, Chumpitaz,
Cidades: Bamako, Sikasso, Kalabancoro, Huaman, Huancahuari, Huapaya, Humala,
Koutiala, Kayes, Kati, Mopti, Niono, Gao, San e
Mamani, Quispe, Villca e Yarlequé.
Koro.

q9r
Mongol Valinor
Esta cultura é baseada nas tribos Essa é uma cultura criada por Tolkien
nômades das estepes da Ásia central. Tribos nas suas histórias na Terra Média. É a cultura
estas que foram unificadas durante o Império dos elfos da Terra Média. Valinor é a terra
Mongol entre os séculos XIII e XIV. dos Valar, de onde os elfos vieram e vão ao
final da sua vida. Aqui o nome representa
Nomes: Tolui, Chagatai, Jochi, Otgonbayar, essa cultura antiga que usa as línguas élficas
Altantsetseg, Oyuunchimeg, Batbayar, Bolormaa, Sindarin e Quenya.
Enkhtuya, Lkhagvasüren, Gantulga, Erdenechimeg,
Ganbold, Nergüi, Enkhjargal, Ganzorig, Nomes: Aegnor, Aerin, Aldon, Aredhel,
Narantsetseg, Ganbaatar, Mönkhtsetseg, Mönkhbat, Arod, Arwen, Beleg, Calen, Callon, Círdan, Draug,
Batjargal e Mönkh-Erdene. Earendil, Elanor, Eldacar, Eldarion, Elladan,
Elrohir, Eryn, Estel, Ethuil, Garrett, Gildor,
Sobrenomes: Mongóis não usam Glóredhel, Haldir, Haleth, Idril, Iorhael, Iston,
sobrenomes. Podem usar títulos, como “Khan” Ithil, Lia, Lindir, Logon, Lúthien, Melian, Morwen,
(chefe). Nessa, Nienna, Perhael, Ronda, Tauriel, Thalias,
Thalin, Tinuviel, Tuilë, Voronwë e Yavanna.
Cidades: Khaidu, Tenduk, Tataryn Kherem,
Karakorum, Suurin, Tosokh, Shar, Khokh Nuuriin, Sobrenomes: Os seres de Valinor não usam
Ongiin, Khogshin Teeliin, Tsagaan e Arlyn. sobrenomes. Podem ter seu nome seguido do lugar
onde nasceram.

Durin Cidades: Edhellond, Avallonè, Eglarest,


Gondolin, Kortirion, Ostin’edhil, Imaldis, Tavrobel,
Essa é uma cultura criada por Tolkien
Casarta, Melilaiqua, Londkard, Caradlaiqua e
nas suas histórias na Terra Média. São os
Vinyamar.
anões, que vivem sob as montanhas e colinas
da Terra Média. Durin é o nome de um dos
sete anões, e aqui usamos para representar
toda a cultura deles.

Nomes: Dwalin, Glur, Nar, Throuck, Nain,


Dain, Dwoc, Hatin, Bofur, Bombur, Bifur, Thrami,
Thrakhek, Kaldrel, Reimdumlir, Grokgraed, Dori,
Ori, Lofar, Gloin, Fundin e Fibroli.

Sobrenomes: O povo de Durin usa como


sobrenome “filho de”, seguido do nome de um
dos seus pais. Se forem descendentes de um herói
famoso, usam também “sangue de”.

Cidades: Bildorth, Dam Darahl, Bhal Faldur,


Nernfaldihr, Bhagyahr, Thegboldahr, Khimboldar,
Dan Daruhm, Vongulor e Homfuhn.

q10r
Mordor Atlantis
Essa é uma cultura criada por Tolkien Esta é uma cultura baseada em várias
nas suas histórias na Terra Média. São os histórias ficcionais que resgatam a suposta
orcs, goblins e trolls. Mordor é a terra onde ilha mencionada por Platão em seus textos.
essas criaturas habitam. Aqui pegamos a ideia de uma ilha grega
submersa, usada pela maioria das ficções
Nomes: Azdûsh, Azgrom, Bagabug, Barfa, mais modernas. Ideal para civilizações
Bolg, Brogg, Dharg, Folgûm, Ghash, Goroth, aquáticas.
Grûblik, Horhog, Hûmgrat, Ishmoz, Krûk, Latbag,
Mâku, Mormog, Nazdûg, Ogbur, Orthog, Prâk, Nomes: Acantha, Achaikos, Phaedo, Oileas,
Ratanák, Shaká, Thakrak, Tûhorn, Ugol, Zâthra e Prexinos, Palaechthon, Eurykrates, Aiantes,
Zunn. Ameinokles, Kallipos, Acrisias, Chloe, Heromenes
e Abronychus.
Sobrenomes: Os seres de Mordor não usam
sobrenomes e nem possuem o conceito de família. Sobrenomes: O povo de Atlantis usa como
Usam em seus nomes títulos de algum feito ou sobrenome o nome de um dos seus antepassados
característica, como “O devorador”, “Quebra- mais famosos somado ao sufixo “-doron”.
crânio” ou “Olho Vazado”.
Cidades: Tyliopolis, Eresis, Aphita,
Cidades: Zard Bragog, Lekh Drozgur, Bouroton, Sybeleum, Aspateia, Pheramahos,
Bodgerd, Gerug, Ugrird, Guddekh, Dudozgal, Laratis, Halitida e Antiri.
Drormigkagh, Vrazgrog Qerd e Bredkard Kher.

q11r
QEQUIPAMENTOR
Armas
Arma Tipo Dano Crít. Especial Cultura Rar.
Punhal Leve 1 4 Escondido Europa Feudal C
Sabre Élfico Leve 2 3 Versátil Valinor E
Katar Leve 1 4 Firme Kemet C
Khopesh Leve 2 3 Kemet C
Manding Leve 2 3 Mali C
Facão Uruk Média 3 4 Talho; Rude Mordor B
Cimitarra Média 1 5 Talho Árabe C
Espada de Cavaleiro Média 2 5 Europa Feudal C
Takouba Média 3 4 Mali C
Picareta Média 1 5 Quebrador Durin B
Martelo Anão Média 3 4 Quebrador; Rude Durin C
Macuahuitl Média 3 4 Maia E
Espada Ulfberht Média 2 5 Resistente Viking C
Maça Inca Média 2 5 Inca C
Mangual Média 3 5 Rude Europa Feudal E
Machado Epsilon Médio 3 3 Versátil Kemet E
Machado Pêndulo Pesada 3 6 Duas Mãos Kemet R
Machado Berserker Pesada 4 6 Duas Mãos; Rude Viking E
Alabarda Inca Pesada 3 5 Duas Mãos; Haste Inca R
Rede Pesada 1 1 Duas Mãos; Prender Atlantis C
Tridente de Espinhos Pesada 4 5 Duas Mãos; Arremesso Atlantis C
Arco Longo Inglês Distância 0 5 Duas Mãos Europa Feudal R
Atlatl Distância Duas Mãos; Munição Maia E
0 6
(Lança Curta)
Boleadeira Distância 1 4 Prender Inca E
Arco Mongol Distância 2 3 Duas Mãos; Longe Mongol C

Arremesso: Pode atacar à distância. Firme: Quem empunhar não pode ser desarmado.
Duas Mãos: Precisa usar as duas mãos. Talho: Causa dano +1 se o alvo não tiver nenhu-
Haste: Causa dano +1 em investida. ma armadura ou proteção.
Quebrador: Causa dano +1 em criaturas não Rude: Ao falhar no ataque, a arma fica presa em
vivas. algo e será preciso perder o próximo turno.
Versátil: Causa dano +1 se usadas as duas mãos. Munição: Utiliza um tipo de munição finita e
difícil de carregar.
Escondido: É possível esconder nas roupas. Prender: No crítico, o alvo fica preso 1d6-1
Resistente: É mais resistente que qualquer outra turnos.
arma. Longe: Pode alcançar distâncias incríveis.

q12r
Vestimentas
Vestimenta Local PV PE Especial Cultura Rar.
Cota de Folhas Anciãs Corpo +1 +0 Valinor R
Cota de Talas Corpo +1 -1 Europa Feudal C
Cota de Malha Corpo +3 -2 Viking E
Cota de Ferro Corpo +4 -4 Mordor C
Armadura de Casco Corpo +4 -2 Atlantis R
Armadura Completa Corpo + Cabeça +7 -4 Complexo Europa Feudal R
Túnica Árabe Corpo + Cabeça +0 +2 Árabe C
Cocar Cabeça +0 +1 Maia e Inca R
Turbante do Rei Cabeça +0 +1 Mali R
Elmo Mongol Cabeça +1 +0 Mongol E
Elmo-Lamparina Cabeça +1 -1 Lamparina Durin E
Escudo Redondo Mão - - Grande Bloqueio Viking C
Broquel Mão - - Bloqueio; Prático Europa Feudal R

Complexo: Não pode vestir ou desvestir durante uma aventura.


Bloqueio: Pode bloquear até 2 de dano, gastando 1 Ponto de Energia por ataque bloqueado. Você só pode
bloquear um ataque por turno. Se o dano do ataque for maior que 6, o escudo é destruído depois que
bloquear.
Grande Bloqueio: Pode bloquear até 5 de dano, gastando 2 Pontos de Energia por ataque bloqueado. Você
só pode bloquear um ataque por turno. Se o dano do ataque for maior que 6, o escudo é destruído depois
que bloquear.
Prático: Pode usar a mão para outras coisas.

Outros Equipamentos
Outros Descrição Cultura Rar.

Chifre-Caneco Contêiner para bebidas feito a partir do chifre de algum animal. Viking B

Para medir distâncias e saber o horário com precisão


Astrolábio Árabe E
(se possuir Astronomia).

q13r
QCIVILIZAÇÕESR
Criando uma Civilização
Caracteristicas:
Para criar uma Civilização, você vai
precisar primeiro escolher uma Cultura A característica pode ser qualquer
(pág. XX), um Terreno (Planície, Deserto, coisa, mas a seguir listamos algumas ideias.
etc.), uma lista de espécies que habitam, um Nada aqui é obrigatório.
tipo, uma característica da civilização, um
conhecimento obrigatório e o equipamento Artística: As artes são supervalorizadas. A
inicial. arquitetura e objetos são detalhados com o
estilo próprio desta sociedade.
Castas: Existem pelo menos duas castas
Tipos de hereditárias que não se misturam. Uma
Sociedades: exerce poder autoritário sobre a outra.
Xenofobia: Odeiam
O tipo da sociedade determina
qualquer espécie que
o foco dentro da sua cultura. Algumas
não sejam as espécies
sociedades podem ter mais de um tipo.
da lista de
habitantes.
Protetora: Esta sociedade procura proteger
e coexistir pacificamente com a natureza e
todos os povos.
Acadêmica: A sociedade inteira é
estruturada com o foco nos estudos e
manutenção do
conhecimento.
Fundamentalista:
Tudo dentro da
Especialista:
sociedade é voltado aos
Os membros
seus dogmas e regras de
desta
conduta.
civilização
Militar: A sociedade
são especialistas
inteira é estruturada com
na produção
o foco na guerra. Possui
de algum objeto
alguns povos inimigos em
ou em algum
suas fronteiras.
serviço. Eles são
Comercial: O comércio
os melhores nisso.
é o principal foco desta
sociedade, e por isso a
relação com outros povos é
muito importante.

q14r
Exemplo: Civilização:
Império Munn
Vamos criar uma civilização. Primeiro
eu escolho uma cultura. Vamos dizer que eu Cultura: Kemet.
gosto muito da cultura egípcia antiga (Kemet), Terreno: Tundras e Geleiras.
mas pensei em combiná-la a uma região fria, Espécies: Akridianos, Vagaloides,
coberta por neve. Talvez uma civilização que Duarvos, Mandilos e Rumas.
cresceu em tundras e geleiras, montando Tipo: Protetora.
pirâmides de gelo! Característica: Especialista (Roupas
Certo, agora precisamos definir a lista de Ornamentadas).
espécies. Talvez esta civilização foi construída Conhecimento: Comércio.
pelos Akridianos e Vagaloides, usando a mão Equipamento Inicial: Khopesh e Manto
de obra dos Duarvos, Mandilos e Rumas da da Lua.
região. Com o tempo, as três espécies passaram
a coexistir dentro das cidades.
Com essa ideia em mente, podemos Civilização:
pensar que esta sociedade teve que se unir em Reinos de Pendrakia
uma região perigosa. Então esta civilização
seria Protetora. Cultura: Europa Feudal.
Sendo eles pacíficos e sempre precisando Terreno: Planícies e Costas Rochosas.
de recursos, poderiam ser muito interessados Espécies: Todas, especialmente Elfos e
no comércio. Assim, todo personagem Rumas que formam a nobreza.
que cresceu nesta civilização precisa ter o Tipo: Fundamentalista.
conhecimento “Comércio”. Característica: Castas (Nobreza e Plebe).
E, finalmente, quanto ao equipamento, Conhecimento: Nobreza.
vamos imaginar que todos os equipamentos da Equipamento Inicial: Punhal e Tabarda
cultura Kemet são opções disponíveis. Talvez, do Reino.
por viverem em uma região fria, faz sentido
que tenham uma vestimenta típica. Como
é algo egípcio, imagino uma túnica pesada, Civilização:
repleta de adereços dourados, e um manto Império de Umbra
branco que cobre a cabeça. Vamos chamar
essa vestimenta de “Manto da Lua”. Talvez Cultura: Durin.
eles venerem a lua assim como os egípcios Terreno: Subterrâneos.
veneravam o sol. Assim, todo personagem Espécies: Duarvos, Goblins e Mandilos.
começa com um Manto da Lua e uma arma da Tipo: Militar.
cultura Kemet. Que tal uma Kopesh? Característica: Artística.
Está pronto! Agora vamos batizar esta Conhecimento: Minérios.
civilização de… hum… detesto criar nomes. Equipamento Inicial: Picareta e Elmo-
Que tal “Império Munn”? Lembra “Amon” Lamparina.
e “Moon”. Os habitantes seriam então os
“Munnianos”.

q15r
QJORNADASR
Planície / Colinas / Vale
Lugar Curiosidade Obstáculo

1 Flores coloridas Rastro de animal Chuva constante


2 Pasto rasteiro Pássaros voando em círculos Rio largo no caminho
3 Arbustos distantes Placa de madeira quebrada Caminho com espinhos
4 Árvore solitária Carcaça de animal Nuvem de insetos
5 Grama alta Acampamento abandonado [Lobos] estão devorando uma caça
6 Gramado verdejante Buraco grande e estranho [Assaltantes] estão acampados ali

Tempero
Complicação
Parte 1 Parte 2
1 Chuva aperta e dificulta a visão Vazio / Flor Verdejante
2 Raio (dano 1) cai sobre um personagem! Barulho / Chuva Distante
3 O chão se abre nos pés do grupo Terra / Trilha Comprido
4 [Assaltantes] surgem! Eco / Grama Cansado
5 [Insetos Gigantes] aparecem do chão! Vento / Frio ao fundo
6 [Dragonetes] se aproximam! Calor / Luz Tranquilo

Floresta / Bosque
Lugar Curiosidade Obstáculo

1 Árvores altas Rastro de animal Barranco alto à frente


2 Folhas por todo o chão Barulho do alto das árvores Rio largo no caminho
3 Floresta densa e escura Trilha no chão Árvore imensa caída à frente
4 Galhos caídos Carcaça de animal Caminho com espinhos
5 Árvores variadas Acampamento abandonado [Ursos] no caminho
6 Várias árvores iguais Árvore oca com algo dentro [Trolls] no caminho

Tempero
Complicação
Parte 1 Parte 2
1 Uma grande árvore cai sobre o grupo Folhas / Flecha Úmido
2 Perfume de flores soníferas Escuro / Tronco Seco
3 [Ursos] atacam o grupo! Limo / Pássaros Vívido
4 [Lobos] atacam o grupo! Trilha / Broto Alto
5 [Goblins] atacam o grupo! Confusão / Casca Perdido
6 [Trolls] atacam o grupo! Raiz / Marcas Antigo

q16r
Montanhas / Canyons
Lugar Curiosidade Obstáculo

1 Pedras gigantes dos lados Ninhos de pássaros Subida íngreme, é preciso escalar

2 Caminho entre as pedras Pássaros voando em círculos Chão instável


3 Pedras rachadas Inscrição nas pedras Desfiladeiro à frente
4 Muitas pedras pequenas Carcaça de animal Parede lateral instável
5 Plantas crescentes entre as pedras Acampamento abandonado [Abutres] no caminho
6 Pedra grande com forma estranha Caverna ao lado [Kaprotauros] distraídos

Tempero
Complicação
Parte 1 Parte 2
1 Um personagem escorrega e pode cair! Aves / Nuvens Duro
2 Desmoronamento! Calor / Dente Cinza
3 Uma pedra cai e bloqueia o caminho Fumaça / Caverna Quente
4 [Abutres] atacam o grupo! Pedras / Penas Distante
5 [Kaprotauros] atacam o grupo! Machado / Ferro Afiado
6 [Dragonetes] se aproximam! Árvore / Escudo Vertiginoso

Pântano / Charco
Lugar Curiosidade Obstáculo

1 Árvores secas Rastro de animal Lama impede o grupo de se mover


2 Mato alto sobre as águas Pássaros voando em círculos Grande lago à frente
3 Cheiro fétido das águas Casa de madeira em ruínas Neblina densa impede de enxergar
4 O chão é só lama Carcaça de animal Nuvem de mosquitos
5 Árvores estranhas Acampamento abandonado [Jacaré] no caminho
6 Peixes nadando na lama Planta colorida e misteriosa [Boitatá] no caminho

Tempero
Complicação
Parte 1 Parte 2
1 Sanguessugas em seus pés Lama / Espada Abandonado
2 Chuva pesada começa a cair Chuva / Musgo Sujo
3 Lama nos seus pés começa a puxar para baixo Gases / Placa Flamejante
4 [Abutres] atacam o grupo! Frio / Sanguessuga Apodrecido
5 [Insetos Gigantes] aparecem! Neblina / Galhos Fedorento
6 [Trolls] atacam o grupo! Árvore / Casebre Perdido

q17r
Deserto / Dunas
Lugar Curiosidade Obstáculo

1 Duna alta Parece ter água ali (ou não?) Areia cobre a visão

2 Dunas baixas Uma planta colorida Pés ficam presos na areia


3 Chão mais firme Alguns animais pequenos Estão andando em círculos
4 Areia muito macia Aves sobrevoam o local Vento muito forte
5 Alguns cactos e plantas rasteiras Esqueleto de um aventureiro Miragens confundem o grupo
6 Região mais plana Ruínas antigas Parede de dunas muito altas a frente

Tempero
Complicação
Parte 1 Parte 2
1 Uma ilusão faz alguém ficar assustado Areia / Templo Antigo
2 Areia movediça Sol / Ruínas Escaldante
3 Areia movediça Vento / Deuses Misterioso
4 [Abutres] atacam o grupo! Lua / Animal Gigante
5 [Verme Gigante] surge na frente do grupo! Miragem / Ossos Inacreditável
6 [Dragonetes] se aproximam! Oasis / Povo Resistente

q18r
Monstros D R A G O N E T E (1) 7P V

Diferente das aventuras, cada jogador contro- Ataque: Jato de ácido (Distância; Dano 2)
lará um grupo já fechado de um mesmo tipo de Especial: ^ Chamado (Invoca um Dragão do
monstro. Cada monstro possui em parênteses o Fogo que chegará em 1d6 turnos) ^ % Recuo
número deles por jogador. Monstros com número
(Se afasta de qualquer um que esteja a distância corporal)
fracionado significa que terá 1 a cada dois jogadores
Passiva: Imunidade (É imune a fogo)
(com o mínimo de 1 deles por encontro). Os que
tiverem o valor “X” são únicos.
K A P R O TA U R O (1) 12P V
G O B L I N (5) 3PV
Ataque: Machado (Corporal; Dano 3)
Ataque: Adaga (Corporal; Dano 1) Especial: ^ Ataque poderoso (Corporal; Dano 6)
Passiva: Covarde (Sempre que um aliado mor-
rer, role um dado. Este foge se cair 3 ou menos)
B O I TAT Á (1) 10P V

T R O L L (½) 30P V Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1)


Especial: ^ % Sopro de Fogo (Todos alvos
Ataque: Clava Gigante (Corporal; Dano 4)
visíveis recebem 2 de dano de fogo)
Especial: ^ Regeneração (Recupera todos PV)
Passiva: Imunidade (É imune a fogo)
Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de
dano do tipo fogo)
A B U T R E (1) 6P V
L O B O (2) 5P V Ataque: Bico (Corporal; Dano 2)
Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1) Especial: ^ % Recuo (Sai voando para longe, no
Passiva: Alcateia (Causa +1 de dano se estiver próximo turno atacará causando o dobro de dano)
com mais dois aliados atacando o mesmo alvo)
V E R M E G I G A N T E (X ) 10*P V
U R S O (1) 10P V
Ataque: Tremor (Todos recebem 1 de dano)
Ataque: Garras (Corporal; Dano 2) Especial: ^ Engolir (Alvo é engolido pelo verme
Especial: ^ % Abraçar (Dano 3 e imobiliza o e não poderá mais agir até o verme ser morto)
alvo por dois turnos).
Pertences: Jóias e garras de bronze.
D R A G ÃO D O F O G O (X ) 100*P V

A S S A LTA N T E (1) 2D 6P V Ataque: Garras (Corporal; Dano 5)


Especial:
Ataque: Espada (Corporal; Dano 2) ^ Sopro de Fogo (Todos os alvos visíveis
Especial: ^ Ataque poderoso (Corporal; Dano 4) recebem Dano 12 por fogo)
% Rasante (Não causa dano e se afasta voando,
I N S E T O G I G A N T E (3) 4P V ficando imune a ataques corporais. No próximo
Ataque: Picada (Corporal; Dano 1) turno, faz um ataque que causa Dano 12)
Passiva: Corrosivo (Ao morrer, todas criaturas que $ # Mordida (Dano 8 e o alvo fica imóvel por
não são insetos em alcance corporal recebem 2 de dano)
1 turno. Se cair Mordida no próximo turno, o
alvo é engolido, morrendo na hora)
Passiva: Imunidade (É imune a todo dano de
J A C A R É (1) 12P V fogo)
Ataque: Mordida (Distância; Dano 2) * Multiplique pelo número de jogadores.
Especial: ^ Giro da Morte (Dano 3 e o alvo fi-
cará caído no chão perdendo o seu próximo turno)

q19r

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