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The Beginning after the end

Introdução
(obs:A história não está adaptada fielmente, sendo mais uma inspiração na obra original)

O universo vasto de Tbate tem uma bela história que se inicia a cerca de 600 anos atrás
quando os eberek foram criados por seres superiores, os seres apenas usaram os eberek como
um teste, porém aquele país tinha outros habitantes, as bestas de mana, estes que eram
predadores com séculos de evolução e adaptação para caçada de presas, os recém criados
eberek não tinham nenhuma chance de revidar, então por anos essa raça arrumou formas de
sobreviver, se dividindo em três vertentes, os humanos que criaram várias contruções e
ferramentas para sobreviverem, os elfos que se abrigaram na floresta usando da natureza com
sabedoria se abrigando em árvores e vivndo de frutas das mesmas e por último os anões que
decidiram se abrigar em cavernas se tornando os melhores arquitetos, tais escolhas de vida
fizeram que com o passar dos anos cada um evoluisse de acordo com seus hábitos, como os
humanos que se adaptara para a caça, elfos que se tornaram mais agéis para se moverem
pelas árvores e começaram a conviver com as bestas, já os anões acabaram se tornando mais
reduzidos, porém robustos por viverem em lugares pequenos se tornando mais resistentes e
fortes, mas ainda assim eles ainda não poderiam bater de frente com as bestas mais selvagens,
e os seus criadores começaram a ficar insatisfeitos com asua evolução, retornando para os
visitar, dessa vez acelerando as evoluções das três variantes usando artefatos que modificaram
o interior deles criando um novo orgão em seus corpos, os núcleos de mana, e os ensinaram a
dominar a magia e assim foram criados as lanças, que eram os dois usuários de magia mais
poderosos de cada raça, e com esse novo poder foram formados os reinos, que eram
governados pela família real que tinham em posse os artefatos que deram os núcleos as
lanças, fazendo destes seus guardas pessoais, houveram guerras entre as raças durante o
tempo, mas isso é outra história. Nos dias atuais a paz reina e os reinos das três raças estão
planejando se unir.

Magia e Objetos
Um Núcleo de Mana é classificado em seis cores: preto, vermelho, laranja, amarelo,
prata e branco. A cor de mana de uma pessoa começa como preta, devido ao sangue do
corpo e outras impurezas misturadas com as partículas de mana à medida que se
formam em um núcleo de mana . Cada estágio das cores do núcleo de mana é dividido
em três tons (escuro, sólido e claro), exceto prata que é dividido em núcleo inicial,
médio e alto e branco que não possui estágios. Em geral, quanto mais clara a cor do
núcleo de mana, mais puro era o núcleo de mana. Portanto, havia mais poder ao qual se
poderia ter acesso.

Magia

Mana
A Mana é essencial para usar a Magia, ela existe na atmosfera e é dividida em
partículas de cada elemento. (De acordo com Arthur, o Ki em seu mundo anterior é
bastante semelhante ao Mana).
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O poder de controlar mana é em grande parte genético. Um censo mostrou que cerca de
1 em cada 100 crianças são capazes de sentir mana, o que só pode ser testado quando o
núcleo de mana está completamente desenvolvido – desde o início da adolescência até o
final da adolescência. Uma vez que um núcleo de mana se manifesta, uma barreira
translúcida se forma ao redor do desperto, que dura alguns minutos.
Progressão
O núcleo de mana se torna mais puro à medida que as impurezas são filtradas ao longo
do tempo, com os estágios de cada cor sendo escuro, sólido e claro. As cores do núcleo
de mana incluem Preto , Vermelho , Laranja , Amarelo , Prata e Branco . Depois
de Branco, o próximo estágio é conhecido como Integração , este estágio nunca foi
visto, mas foi sugerido fortemente e nomeado brevemente.
Elementos e Desviantes
Existem 4 tipos principais de Elementos para os magos usarem:
 Fogo
 Água
 Terra
 Vento
Cada um desses elementos tem uma versão superior de si mesmo, Magos capazes de
usá-los são chamados de "Desviantes". Existem 7 tipos de desvios elementares:
 Água → Gelo (somente humanos)
 Terra → Gravidade (Humanos e Anões)
 Terra → Metal ( somente anões)
 Terra + Fogo → Magma (apenas anões)
 Vento → Som (Humanos e Elfos)
 Fogo → Relâmpago (somente humanos)
 Água → Planta (somente elfos)
o Para Relâmpago, existem dois métodos principais pelos quais os
Aumentadores optam. Um é Interno e o outro é Externo . Por causa
das propriedades únicas do relâmpago em comparação com outros
elementos e seus desviantes, alguns indivíduos se concentram no
uso de habilidades internas de relâmpago, o que é considerado
muito mais difícil.
o A magia das plantas é algo que apenas alguns elfos desbloqueiam. É
raro até mesmo para alguns dos elfos nobres mais fortes que não
conseguem alcançá-lo. Não leva outros elementos, mas mais ainda é
o seu próprio elemento.
Além dos desvios elementares, existem formas especiais de desviantes:
 Emissor ou Curador (somente humanos)
 Adivinho (somente Elfos)
Elementos Combinações

Fogo Fogo → Relâmpago (somente humanos)

Fogo + Vento → Fumaça

Água Água → Gelo (somente humanos)

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Água + Fogo → Vapor

Água + Vento → Névoa

Terra Terra → Metal ( somente anões)

Terra → Gravidade (Humanos e Anões)

Terra + Fogo → Magma (apenas anões)

Terra + Água → Barro

Terra + Vento → Poeira

Vento Vento → Som (Humanos e Elfos)

Magos
Magos ou Manipuladores de Mana , são Usuários de Mana que desenvolveram algo
dentro de seus corpos chamado "Núcleo de Mana" que lhes permite usar Mana.
Existem dois tipos de Magos:
 Aumentadores(Au): Usuários que aprimoram seus corpos usando mana, permitindo
que eles possuam força, defesa e agilidade incríveis. No entanto, sua fraqueza está em
seu alcance limitado. O talento de um ampliador é medido pela força dos canais de
mana em seu corpo. Isso mede sua velocidade e eficiência para realocar sua mana de
seu núcleo de mana para várias partes de seus corpos. Quando os Aumentadores
despertam, eles formam uma força de empurrão ao redor da barreira, significando que
eles têm canais de mana dominantes em seu corpo; o grau da força depende de seu
talento inato.
 Fundamentos de Aumentar: Aumentadores utilizam velocidade e precisão no uso de
seu núcleo de mana para distribuir adequadamente a mana em diferentes partes do
corpo. Ser capaz de utilizar os canais de mana eficientemente requer anos de prática
mental e física. Uma vez que aumentar envolve extrair mana em sua forma mais pura,
não há sinais ou distinções altamente notáveis de um sentido elemental em um
estágio inicial. No entanto, os aprimoradores são capazes de controlar sua mana mais
livremente, permitindo que eles lutem através de várias formas diferentes de
aprimoramento.
 Augmentation Backlash: O fenômeno backlash ocorre a partir do esgotamento do
núcleo de mana, resultando em extrema dor física para os ampliadores. Dependendo
de quão extenuante é o dano ao núcleo de mana, mais pesada e intensa é a dor.

 Conjuradores(Co): Usuários que emitem mana para o mundo exterior, permitindo que
eles dobrem seus arredores à sua vontade, possuindo poderes insondáveis. No
entanto, sua fraqueza é que eles devem suplementar seu próprio núcleo de mana com
mana do mundo exterior, para exercer mana em seus arredores na forma de
feitiços. O talento de um conjurador é medido pelo poder de suas veias de mana. Isso

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mede sua velocidade e eficácia para absorver mana do mundo exterior em seu próprio
núcleo de mana. Quando os Conjuradores despertam, eles formam um vácuo de mana
ao redor deles, significando seu domínio em suas veias de mana; o grau da força
depende de seu talento inato.
 Fundamentos da Conjuração: Conjuradores coletam a mana ao redor da área e a
puxam para dentro. Uma vez que a mana está dentro do corpo, deve-se circular a
mana em seu núcleo de mana para estabilizar e purificar a mana diluída da
atmosfera. Os conjuradores usam condutores apropriados, como um cajado, varinha
ou anel para canalizar a mana usando os encantamentos apropriados. Quanto mais
poderoso o feitiço, mais tempo levará para atrair a mana ao redor, armazená-la dentro
do núcleo de mana e liberá-la. Como a conjuração envolve a aplicação de mana focada
em um feitiço específico, os conjuradores terão uma aptidão especial e uma inclinação
típica para um determinado elemento no início. No entanto, com treinamento
adequado, os conjuradores podem se tornar adequados no básico de todos os
elementos.
 Conjuring Backlash: O fenômeno backlash ocorre a partir do preenchimento excessivo
do núcleo de mana para conjuradores. Isso é causado pelo uso excessivo de feitiços
além da capacidade do conjurador, ou pelo uso de um feitiço muito poderoso para o
núcleo de mana lidar que resulta em uma dor intensa.
A diferença entre os dois tipos de magos se torna menos aparente quanto mais leve o
núcleo de mana, permitindo assim que os ampliadores desejem mana fora de seu corpo
e os conjuradores reforcem seus corpos, embora com muito menos
eficácia. Aparentemente, ao atingir o núcleo branco, a diferença de habilidade é
completamente eliminada, mas a maioria dos magos opta por manter o estilo de luta
com o qual está mais familiarizado.

Magia e Objetos

Besta de Mana

Bestas de mana são vários animais e criaturas únicas que nasceram com a capacidade de
absorver mana em seus corpos e criar seus próprios núcleos de mana, chamados núcleos
de bestas. são classificados nas classes E, D, C, B, A, AA, S ou SS, onde o último
raramente é visto. Em média, as bestas de mana são mais fortes que os humanos da
mesma classe devido ao fato de seus corpos físicos serem muito mais fortes. A maioria
das bestas de mana reside nas Clareiras das Bestas, enquanto alguns poucos
acompanham seu dono ou domador fora das Clareiras das Bestas. Bestas de mana de
classe média geralmente vagam perto das primeiras dezenas de quilômetros das
Clareiras das Bestas, enquanto as bestas de mana de classe mais fortes tendem a residir
mais abaixo em cavernas subterrâneas ou mais distantes. Bestas de mana de classe
superior têm o poder de criar seu próprio covil enquanto outras bestas de mana as
servem. Isso simboliza a força da besta de mana e os tesouros escondidos em seu covil
se os aventureiros forem explorar.

Núcleo da Besta

Um núcleo de besta é o núcleo de mana de uma besta de mana. Eles têm uma
quantidade ilimitada de usos, o que os torna extremamente valiosos e muito procurados.
Quanto mais altas as classes dos núcleos da besta eram, mais valiosos.
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Vontade da Besta

Quando uma besta de mana atinge a classe A ou superior, ela tem a habilidade de passar
sua 'vontade', ou habilidade para ser mais preciso, para uma pessoa. Essas pessoas são
chamadas Dominadores de bestas. Isso é muito raro, uma vez que as bestas de mana
geralmente são agressivas e distantes para as raças e, como tal, preferem passar sua
vontade para seus descendentes. Há também uma pequena chance de adquirir a vontade
da besta do núcleo de mana de uma besta que caiu após sua morte. No entanto, a
maioria das bestas de mana dispersam suas vontades quando são mortas.

A melhor maneira de treinar a besta adquirida está sendo ensinada pela própria besta. A
única outra alternativa mencionada foi estudar minuciosamente sobre a própria fera para
que o domador de feras pudesse aprender e praticar os traços da fera.

Os benefícios por possuir um núcleo de besta comum já são absurdos, quando se vende
pode valer muito, porém caso um mago decida o absorver, irá receber uma alta
quantidade de mana e o poder da besta caso o mesmo tenha a vontade dela

Armas de Bestas

Usando como base um núcleo contendo uma vontade de besta, é possível criar um item
com as características da besta, porém sem os mesmos riscos caso absorva a vontade em
seu corpo diretamente, porém esse processo só pode ser feito por ferreiros muito
habilidosos tendo alta chance de falha

Sistemas in game
 Pontos:
O principal sistema do RPG, o uso dele é em resumo total. Para começar pontos são
usados para definir sua força, por exemplo quanto mais pontos em “Mana” maior a
pureza do núcleo, e com esses pontos você também pode comprar feitiços, habilidades e
vantagens.

Núcleo de mana(Pontos)
Núcleo preto Padrão 0
Vermelho Estágio escuro 1
Estado sólido 5
Estágio luz 8
Laranja Estágio escuro 12
Estágio sólido 16
Estágio luz 18
Amarelo Estágio escuro 22
Estágio sólido 26
Estágio luz 30
Prata Estágio inicial 40

5
Estágio intermediário 45
Estágio de alta pureza 60
Branco Estado sólido 100
Integração Estágio Puro ?

Uma pequena observação:O núcleo de mana de certa forma define sua força, por
exemplo, se você for um núcleo vermelho escuro com 20 em todos os status lutando
contra um núcleo amarelo claro, sua batalha se tornará bem difícil mesmo com bons
status, afinal todas as suas rolagens terão desvantagem (rola dois dados e fica com o
pior resultado) que aumenta em um grau quanto maior o abismo entre os núcleos

Os pontos também são usados em atributos básicos, uma explicação básica de como
fazer a ficha seria

Segue a ficha:
Ficha

Nome:

Idade:

Raça:

Rank:

Elementos:

Núcleo:

Vontade da besta:

Status(10 a distribuir):

Máximo 10

Força:

Resistência:

Destreza:

Mana:

6
Carisma:

Inteligência:

Mente:

Itens:

Magias:

Perks(3 pontos):

-Insight: (surpresinha feliz)-

Nome a quesito do player, idade depende do mestre escolhendo o momento


onde se passa a campanha, raça a quesito do player porém cada raça pode
ter suas variações tanto elemental quanto fisicamente, por exemplo,
humanos são equilibrados em tudo, enquanto elfos tendem a ser melhores
magos e anões tendem a ser guerreiros ótimos, na explicação de raças cada
uma lhe concede bônus e nerfs, segue a tabela

 Raças
Humanos
São a raça mais básica do mundo de TBATE e também é a predominante,
vivem entorno de 80 a 90 anos no máximo. Ganham +1 em todos os
atributos de início (Não se aplica a Mana)e esse +1 muda para +3 quando
na pré adolescência, +6 na adolescência e +10 na vida adulta, e seus
elementos são água, fogo, terra e ar, com os desviantes de gelo, gravidade,
som e relâmpago

Anões
São a raça de contrução e combate do mundo de TBATE e se escondem em
cavernas em cidades subterrâneas, vivem entorno de 150 a 200 anos. +3 em
atributos físicos na infância, +6 pré adolescência, +8 adolescência e +14 na
vida adulta, seus elementos são terra, água, fogo e seus desviantes são
metal, gravidade, poeira e barro

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Elfos
São a raça mais sábia e proficiente com mana no mundo de TBATE,
normalmente habitam em florestas, vivem entorno de 150 a 300 anos. Tem
+3 em mente, inteligência, mana e destreza, +6 na pré adolescência e bônus
de +5 de hp, +10 na adolescência e bônus de +18hp, +14 na vida adulta e
bônus de +30 de Hp,

Asuran
?
 Rank
Na seção Rank da ficha inicialmente o player deve colocar o rank de sua
família, sendo um nobre, príncipe, plebeu e etc, mas com o tempo seu Rank
pode mudar, caso se torne um aventureiro seu Rank será definido por uma
letra, de F a S, sendo o F o mais fraco e S o mais forte, um exemplo de F é
que seriam necessários um grupo de Ranks F para derrotar um monstro E,
enquanto no caso de S, apenas um conseguiria derrotar com bastante
esforço uma besta S, também há o auge do Rank de poder, as lanças, as
lanças são os seres mais poderosos de Dicathen e facilmente derrotariam
sozinhos uma besta Rank S, sendo considerados os SS num Rank de
aventureitos.

 Vontade da besta
Como antes citado, as bestas de mana podem fazer contratos com magos de
sua escolha, serem obrigados a fazerem o contrato ou também podem
deixar sua vontade pelo seu núcleo após serem mortas (esta sendo mais
rara),a vontade da besta tem duas fases, a integração e a imersão, a
integração é a primeira logo após absorver a vontade e se fundir com ela,
essa fase é passiva e fortalece o mago de várias formas, tanto aumentando
sua afinidade com um elemento específico quanto aumentando sua
resistência corporal, já a segunda fase de imersão, essa sendo mais difícil
de conseguir chegar, permite que o mago demonstre características que a
besta tinha ainda em vida e ganhando temporariamente todo o poder da
besta, incluindo suas técnicas especiais, como o static void de Arthur que o
permite parar o tempo. Porém absorver a vontade da besta não tem só
vantagens como riscos, caso o mago seja mais fraco que a besta, ela pode
tentar tomar a força o corpo do mago, este que deverá rolar um teste de

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mente conta a CD da besta, em caso de falha ele perderá sua consciência e
será dominado pela besta, se tornando um animal.

 Status
1. Força:De forma bem básica força é o que define seu acerto em
ataques físicos, tanto desarmado quanto armado e seu dano, que a
cada 5 pontos de status ganha mais um dado
2. Resistência:É o que demonstra sua habilidade para resistir a todo
tipo de ataques, criando uma CD que deve ser ultrapassada para o
dano ser efetivo, mas em caso de falha, o dano será diminuído, a CD
é igual a seu status de resistência +5
3. Destreza:É aquilo que define o acerto a distância, tanto para
armas quanto para feitiços, também serve para fazer uma tentativa de
esquiva que deverá passar o CD de certo ataque(que é o dado de
acerto)
4. Mana:É o principal atributo para um mago, sendo esse o que
define a sua força em geral, tanto física quanto mágica, ele in game
serve para definir seu núcleo de mana, o dano de seus feitiços
ofensivos e a efetividade de suas defesas mágicas e buffs de status,
sua mana utilizável é seu status de mana x10
5. Carisma:É o que representa a lábia de uma pessoa, serve
principalmente para testes de intimidação e enganação, mas também
serve para fazer alguém ter uma boa impressão da pessoa
6. Inteligência:É um atributo bem multiuso, serve para mostrar o
quão bem um mago se sai em um teste para identificar algo como
uma armadilha ou tentar resistir a uma enganação, é útil também
para ajudar a resolver problemas que exigem mais da criatividade e
conhecimento do que do físico de um mago
7. Mente:É um atributo de usos bem específicos, como resistir a
tentativas de controle mental, tentar se manter consciente contra um
ataque tonteante ou crítico, resistir a tentativa de possessão de uma
besta se mana, ou ganhar uma partida de xadrez

 Vida e Morte
Como saber meu Hp? Ora, a conta é simples, Resistência total x5(em caso
de elfos soma o bônus de Hp ao resultado final), mas como saber se estou
morrendo ou já morri? Bem, em caso de 0 de Hp isso não significa morte
imediata, porém isso significa em estado abatido, onde você não pode fazer
nada além de esperar ajuda de algum companheiro, porém caso essa ajuda

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não venha após cerca de 5 rodadas completas, você morre e fim de jogo. A
menos que você tenha algum Perk para tentar fugir da morte de alguma
forma

 Itens
Bom... Itens são aquilo que podem definir uma batalha de vida ou morte,
armas, poções, munições, todo tipo de coisas que ajudam aventureiros em
suas jornadas, porém cada mago tem seus limites para carregar tanta coisa,
sem auxílio de bolsas, mochilas e etc magos podem carregar no máximo 5
de peso em itens de combate e 3 poções, já os itens iniciais os quais vocês
podem escolher estão no valor de até no máximo 10 gold a menos que
queria reduzir a diferença de seus fundos inicias

Segue a tabela de itens:


Item Efeito Classe Valor Peso
Poção de cura Cura 10 de hp Poção 2 de 0
básica gold
Poção de cura Cura 20 de hp Poção 6 de 0
média gold
Poção de cura Cura 30 de hp Poção 10 de 0
avançada gold
Poção de cura Cura todo o hp Poção 50 de 0
total gold
Poção de mana Regenera 20 de mana Poção 3 de 0
básica gold
Poção de mana Regenera 50 de mana Poção 8 de 0
média gold
Poção de mana Regenera 80 de mana Poção 14 de 0
avançada gold
Poção de mana Regenera toda a Poção 60 de 0
completa mana gold
Bomba de Causa desvantagem Item de 1 de 1
fumaça em acerto do inimigo apoio gold
por dois turnos
Explosivo Atordoa o inimigo Item de 4 de 1
atordoante acertado por um apoio gold
turno dando
vantagem a si e
aliados
Armadilha para Prende o inimigo, Item de 4 de 1
urso causa 1d4 de dano e apoio gold
desvantagem
10
Gazuas de Permite 4 tentativas Item de 1 de 0
arrombamento de arrombar uma apoio gold
fechadura cada
Veneno de Pode ser ser Item de 5 de 0
paralisia arremessado ou posto apoio gold
numa arma e usado
para paralisar um
inimigo durante 3
turnos dando
vantagem aos aliados
e a si mesmo
Veneno mortal Causa 1d4 extra de Item de 6 de 0
dano no inimigo por apoio gold
turno durante 8
turnos
Anti veneno Cura envenenamento Item de 4 de 0
e paralisia apoio gold
Faça de Causa 1d4 de Item de 5 de 1
arremesso(x3) dano(quebra após o apoio gold
arremesso)
Adaga Causa 1d6 de Arma leve 2 de 1
dano(Arremessável) gold
Espada de uma Causa 2d6 de dano Arma 4 de 2
mão média gold
Espada de uma Causa 1d6 de Arma 6 de 2
mão de prata dano+4(fixo) (+2 de média gold
perfuração)
Espada longa Causa 3d6 de dano Arma 6 de 3
de duas mãos pesada gold
Espada longa Causa 2d6 de Arma 8 de 3
de duas mãos dano+6(fixo) (+4 de pesada gold
de prata perfuração)
Arco curto Causa 2d4 de dano a Arma 3 de 2
distância média gold
Arco longo Causa 2d6 de dano a Arma 6 de 3
distância pesada gold
Maça de guerra Causa 3d6+2(fixo) Arma 6 de 3
(+4 de perfuração ) pesada gold
Martelo de Causa 2d8+6(fixo) Arma 8 de 3
guerra (+4 de perfuração) pesada gold
Machado de Causa 2d4+4(fixo) Arma 5 de 2
guerra (+2 de perfuração) média gold

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Besta mágica Dano do feitiço Arma 20 de 2
carregado média gold
Armas A quesito do mestre A quesito Mínimo A
especiais do mestre 20 de quesito
gold do
mestre
Escudo Aumenta a CD de Arma leve 2 de 1
pequeno resistência em +1 gold
Escudo grande Aumenta a CD de Arma 4 de 2
resistência em +3 média gold
Escudo de aço Aumenta a CD de Arma 6 de 3
resistência em +5 pesada gold
Armadura de Aumenta a CD de Armadura 3 de 1
couro resistência em +4 Leve gold
Armadura de Aumenta a CD de Armadura 5 de 2
cota de malha resistência em +6 média gold
Armadura de Aumenta a CD de Armadura 8 de 3
placa resistência em +10 pesada gold
Bolsa leve Aumenta a carga em Item de 2 de 0
+5 poções carga gold
Mochila Aumenta a carga Item de 4 de 0
pequena geral em +3 carga gold
Mochila média Aumenta a carga Item de 6 de 0
geral em +5 carga gold
Mochila Aumenta a carga Item de 10 de 0
grande geral em +8 carga gold

 Gold
O sistema monetário do país é atualmente baseado em moedas de
outro, e para os players Gold tem diversos usos, tanto na melhora de
equipamentos, quanto a tentativa de subornar alguém ou até mesmo
contratar mercenários para ajudar no combate, há várias formas de
ganhar Gold, sendo elas:

-Contratos de aventureiro: São basicamente missões dedicadas a


caçadas ou exploração da clareira das bestas, o Gold recebido
depende de quem passa a missão e de seu nível de dificuldade

-Trabalhos: São formas mais seguras de receber Gold, trabalhos


variados fornecem valores variados de Gold, aventureiros
aposentados de altos ranks são altamente requisitados em trabalhos

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no exército, como mercenario ou como professores, tanto em grandes
escolas de magia como por famílias nobres

O Gold inicial é definido por 1d10 no caso de plebeus, porém em


caso de nobres o valor se torna 5d20

 Magias
São o pilar do mundo de TBATE, as magias servem para fazer
praticamente tudo, há vários tipos para todo tipo de situações, porém um
mago deve ter sempre em mente seus limites, caso um mago use
Multicasting para cada feitiço extra usado ao mesmo tempo, diminui a
efetividade em 70% segue a lista de magias e danos, um detalhe é que caso
use magia de outra classe o custo dobra, mas isso só até núcleo branco, mas
apartir disso classes se tornam desnecessárias
Magia Efeito Custo
Disparo de rocha(Co) Dá 1d4 de dano 5 de mana
Passos de vento(Au) Aumenta a destreza 5 de mana
em 4 por 2 turnos
Punho flamejante (Au) Dá 1d6 de dano (+2 de 8 de mana
dano flamejante por 2
turnos)
Disparo de água (Co) Dá 2 de dano 3 de mana
Aceleração de Aumenta a destreza 8 de mana
fogo(Au) em 6 por 2 turnos
Incendiar(Au) Aumenta o dano de 6 de mana
armas em +4
flamejante por 2 turnos
Canhão d’água (Co) Dá 1d6+2 de dano 8 de mana
Lâmina de vento(Co) Dá 6 de dano por 14 de mana(+14 por
lâmina (possível atirar extra)
3 em um turno)
Espinho de terra(Co) Dá 2d4 de dano 8 de mana
Levanta terra(Co) Cria uma barreira de 6 de mana(+4 por
pedra que aumenta a extra)
CD de resistência em
+4(+2 por uso extra de
mana) dura 3 rodadas
Barreira sólida (Au) Cria uma camada de 8 de mana (+6 por
mana de terra sobre o extra)
corpo CD de
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resistência aumenta em
+6(+2 por extra) dura
até ser quebrado
Barreira Sólida (Au) Cria uma camada de 8 de mana (+6 por
mana de fogo que extra)
aumenta a CD de
resistência em +4(+2
por extra) dura até ser
quebrado
Barreira Sólida (Au) Cria uma camada de 8 de mana (+6 por
mana de ar que extra)
aumenta a CD de
resistência em +4(+2
por extra) dura até ser
quebrado
Barreira Sólida (Au) Cria uma camada de 8 de mana (+6 por
mana de água que extra)
aumenta a CD de
resistência em +4(+2
por extra) dura até ser
quebrado
Bola de fogo(Co) Dá 8 de dano(+2 16 de mana
flamejante por 3
turnos)
Punho aerio(Au) Dá 1d6 de dano 6 de mana
+impulso
Camuflagem(Au) Torna invisível a olho 26 de mana
nú por 3 rodadas
concedendo vantagem
Espinho de gelo(Co) Dá 2d6 de dano 8 de mana
Atirar Raios(Co) Dá 1d6+1d10 de 14 de mana
dano(+paralização)
Canhão de lava(Co) Dá 1d6 de dano 12 de mana
flamejante por turno
durante 3 turnos
Esmagamento(Co) Impede movimentos 16 de mana(+10 em
do atingido dando área)
vantagem e causa 2d6
de dano(possível uso
em área)
Canhão sônico(Co) Dá 2d8+4 +impulso 8 de mana
Onda de calor(Co) Dá 4d6 de dano em 26 de mana
área (+2 de dano
14
flamejante por 2
turnos)
Tornado(Co) Absorve elementos em 18 de mana
campo reutilizando
seus danos +3d6 em
área
Plasma Beam(Co) Dispara um raio de 32 de mana
fogo azul 2d10+12
Tempestade de Dispara várias estacas 34 de mana
gelo(Co) de gelo 4d8+6 em área
Impulso elétrico(Au) Dá +8 de destreza e 12 de mana por turno
força enquanto usa
Atração (Au) Puxa o inimigo na sua 6 de mana
direção sem direito de
reação e dá ação bônus
Chicote de Cria uma arma de 6 de mana
espinhos(Au) vinhas que dá 2d6
Disparo de espinhos de Dá 1d6 por 6 de mana por espinho
metal(Co) espinhos(pode atirar 5)
(+4 perfuração)
Restrição de Dá vantagem em 1 4 de mana
vinhas(Co) grau aos aliados
Emissão básica(Em) Cura 1d6 de HP 4 de mana
Emissão média(Em) Cura 2d8 de HP 6 de mana
Emissão Cura 3d8+10 de HP 16 de mana
avançada(Em)
Advinhação(Ad) Prevê o futuro 10 de HP

Os players também podem por conta própria fazerem suas magias, porém
elas devem seguir as regras do sistema de criação de magias e custos, segue
o sistema

Nome:

Elemento:

Tipo(Ativa/Passiva)

Efeito:

Custo:

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Bônus:

 Ataques especiais
Existem diversos tipos de danos:

 Ataque perfurante: ignora parte da CD de uma armadura


 Ataque mental: ignora totalmente a CD porém pode ser defendido
com um teste de mente
 Ataque flamejante: permanece em efeito após o primeiro acerto
sendo anulado por uma defesa de água
 Ataque paralizante: temporariamente dá desvantagem de certos graus
em destreza ou força
 Ataque aterrorizante: é efetivo em caso de uma falha na rolagem
mental causa desvantagem no grau da falha
 Ataque cegante: Dá vantagem de certos graus em ataques contra o afetado

 Perks
São de maneira simples, sub-habilidades passivas que dão bônus e/ou
ajudam em certas situações, como por exemplo o Perk Muralha, que em
testes de resistência aumenta permanentemente sua CD em 2 conforme a
graduação, tipo, com Muralha[3/5] sua CD de resistência em todos os testes
ganhará +6, mas há dois tipos de Perks, os Perks de nascença que só podem
ser pegos com os pontos iniciais de Perk e não evoluem mais depois disso,
e os Perks comuns, que são aqueles que podem ser adquiridos a qualquer
momento com pontos de Perk, sendo os de nascença simbolizado pelas
letras vermelhas e os comuns por letras pretas não confunda pontos de
status com pontos de Perk segue a lista
Perk Graduação Efeito
Reencarnado [0/1] Inicia com todos os elementos e
conhecimentos da vida passada
Muralha [0/5] Ganha +2 de CD em testes de resistência
por graduação
Multicasting [0/10] Perde 2% do debuff em Multicasting por
graduação
Status nobre [0/1] Inicia com ascendência na nobreza, tendo o
bônus monetário inicial
Olhos de águia [0/3] Ganha +1 bônus em rolagens de acerto a
distância e percepção
Ferreiro [0/10] Permite criar itens sem custos apenas tendo
os materiais rolando 1d20 com CD

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específica pra cada item porém ela diminui
a cada graduação
Ação dobrada [0/5] No caso de totalmente graduada permite
fazer duas ações padrões em um turno
Pirimaniaco [0/3] Bonus de +1 em acertos de feitiços de
fogo(Au/Co)
Rato de [0/1] Permite receber inteligencia lendo livros
biblioteca
Agasalhado [0/5] Resistencia de +1 contra feitiços de gelo
Alquimista [0/10] Permite criar poções e venenos usando
ervas e matérias específicos com 1d20 com
CD específica para cada item que diminui a
cada graduação
Explorador [0/5] Permite encontrar materiais úteis para a
aventura, desde comida que recuperam
certos status até plantas medicinais ou
materiais de ferreiro rolando 1d20 com uma
possibilidade de drop aleatorio que se torna
melhor a cada graduação
Cozinheiro [0/10] Permite a criação de pratos usando de
poucos ingredientes que podem dar buffs
temporarios ou recuperar HP e Mana com
1d20 e uma CD especifica definida pelo
mestre para cada prato, em caso de falha há
debuff em caso de consumo
Amado pelas [0/1] Diminui permanentemente a CD para se
bestas tornar um domador de besta
Emissor(humano) [0/1] Usuário do desviante de emissão permite
curar pessoas com dados específicos
Advinho(elfo) [0/1] Usuário do desviante advinho permite ter
visões e flashs do futuro em momentos
aleatórios ou induzidos por 1d20 com CD
fixa de 16, também permite a comunicação
a distancia usando superficíes reflexivas

 Vantagens e Desvantagens
Vantagens e Desvantagens são como a situação atual afeta seu personagem
in game, por exemplo, se de alguma forma alguém lhe cegar você vai ter
Desvantagem em boa parte de seus dados em um determinado grau, ou se
quando lutando contra um usuário de magia de núcleo inferior ao seu isso
lhe dará uma Vantagem em determinado grau, os graus são definidos pelo
mestre para cada situação, por exemplo um cego sem magia lutando contra
alguém vai ter Desvantagem em 8 graus, tornando a batalha impossível de
ser vencida, já que a cada grau aumenta o número de dados a serem rolados
em 1, sendo que no caso de vantagem o player fica com o melhor resultado
dentre todos os dados e desvantagem com o pior

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 Interações Elementais
Elementos são formas da natureza criadas com mana, e como tal tem
diferentes reações interagindo com outros elementos, como por exemplo se
um mago usa um feitiço de ar em um mago usuário de fogo, quando o
usuário de fogo reagir usando um feitiço de fogo contra a onda de ar, o
mesmo será refletido contra ele junto ao impacto do feitiço de ar, as
interações são variadas mas tudo gira em torno de:

Vento>Vinhas>Fogo>Água>Terra>Magma>Ge
lo>Gravidade>Metal>Raio>Vento
Seguindo essa ordem um escudo de vento perde para um ataque de vinhas,
e um golpe de fogo é anulado por um escudo de água, mas há também
outras interações, porém elas são impossíveis em elementos que tem
desvantagens entre si como água e fogo

Interações positivas
Vento+Fogo: Causa +4 de dano bônus
Vento+Magma: Espalha o magma dando dano em área +4 fixo +2 de dano
flamejante
Vento+Gelo: Espalha frio pelo ambiente dando vantagem em interações
com gelo

Vinhas+Água: Fortalece as vinhas dando vantagem em seu uso


Vinhas+Raio: Condução dá +4 de dano +paralização

Fogo+Vento: Espalha efeito em área


Fogo+Terra: Cria magma usando o dano do mesmo como base
Fogo+Metal: Causa derretimento que dá +2 de dano flamejante

Água+Magma: Causa solidificação que permite prender inimigos dando


vantagem em 2 graus
Água+Raio: Causa condução dando vantagem em 1 grau para acerto do
próximo golpe +paralização

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Terra+Gravidade: Causa compressão dando o dobro de dano

Magma+Metal: Causa derretimento que dá +4 de dano flamejante

Gelo+Fogo: Cria água


Gelo+Raio: Causa condução dando vantagem em 2 graus para acerto do
próximo golpe +paralização

Gravidade+Água: Causa pressurização que dobra o dano

Metal+Fogo: Permite moldar armas básicas ou concertar itens metálicos


descartáveis

Raio+Água: Causa vantagem em 2 graus no próximo ataque + paralização

Interações negativas
Vento+Água: Espalha a água pelo ambiente tornando as interações com
água em dano em área
Vento+Terra: Espalha poeira que dá desvantagem cegante de 1 grau em
área

Fogo+Gelo: Cria uma névoa dando desvantagem em 2 graus

Água+Fogo: Cria uma névoa dando desvantagem em 1 grau

Gravidade+Gelo: Causa quebra anulando o gelo

Raio+Água: Reflete o dano em si em caso de estar molhado


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