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DC Universe Unlimited

Introdução
Bem vindos a esse extenso universo, neste documento está registrado todas as
informações necessárias para se aventurar nesse mundo, então relaxe e apenas se divirta

Sistemas in game
 Pontos:
O principal sistema do RPG, o uso dele é em resumo total. Para começar pontos são
usados para definir sua força, por exemplo quanto mais pontos em “Energia” mais
poderoso são os poderes não físicos, como raios laser ou magias em geral, e com esses
pontos você também pode comprar poderes, habilidades e vantagens.

Classificação heroíca(Total de Pontos Obtidos)

Cívil Padrão 0
Aprendiz de heroí Iniciante 15
Novato 20
Experiente 25
Ajudante Garoto de recados 30
Cara novo 40
Conhecido 50
Parceiro Assistente 65
Colaborador 80
Aspirante 100
Heroí Solo Inicio de carreira 120
Estrela 140
Líder 160
Símbolo Lenda +200

Uma pequena observação:Os status são a forma de reconhecimento do heroí, eles lhe
dão um benefio social, porém ser muito conhecido também atraí mais vilões poderosos

Segue a ficha na próxima página:


Ficha

Nome:

Idade:

Raça:

Rank:

Status(15 a distribuir):

Força:

Resistência:

Destreza:

Energia:

Carisma:

Inteligência:

Mente:

Itens:

Poderes:

Perks(3 pontos):

Nome a quesito do player, idade depende do mestre escolhendo o momento


onde se passa a campanha, raça a quesito do player porém cada raça pode
ter suas variações tanto elemental quanto fisicamente, por exemplo,
humanos são equilibrados em tudo, enquanto elfos tendem a ser melhores
magos e anões tendem a ser guerreiros ótimos, na explicação de raças cada
uma lhe concede bônus e nerfs, segue a tabela

 Raças
Humanos
São a raça mais básica da terra e também é a predominante, vivem entorno
de 80 a 90 anos no máximo. Ganham +1 em todos os atributos de início
(Não se aplica a Energia).

Outros
Outras raças estão dísponiveis como no vasto universo DC, porém seus
beneficíos tem que ser discutidos com o Mestre

 Rank
Na seção Rank da ficha inicialmente o player deve colocar o rank definido
pela soma geral de seus pontos.

 Status
1. Força:De forma bem básica força é o que define seu acerto em
ataques físicos, tanto desarmado quanto armado e usando poderes
fisicos seu dano pode também ser usado para intimidação, que a
cada 10 pontos de status ganha mais um dado
2. Resistência:É o que demonstra sua habilidade para resistir a todo
tipo de ataques, criando uma CD que deve ser ultrapassada para o
dano ser efetivo, mas em caso de falha, o dano será diminuído, a CD
é igual a seu status de resistência +10
3. Destreza:É aquilo que define o acerto a distância, tanto para
armas quanto para poderes a distância ou em alguns casos fisicos
como super velocidade, também serve para fazer uma tentativa de
esquiva que deverá passar o CD de certo ataque(que é o dado de
acerto)
4. Energia:É o principal atributo para um heroí, sendo esse o que
define a sua força em geral, ele in game serve para definir sua
capacidade de usar o poder, o dano de seus ataques os usando e a
efetividade de seus poderes defensivos e buffs de status, sua energia
utilizável é seu status de energia x10
5. Carisma:É o que representa a lábia de uma pessoa, serve
principalmente para testes de intimidação e enganação, mas também
serve para fazer alguém ter uma boa impressão da pessoa
6. Inteligência:É um atributo bem multiuso, serve para mostrar o
quão bem um heroi se sai em um teste para identificar algo como
uma armadilha ou tentar resistir a uma enganação, é útil também
para ajudar a resolver problemas que exigem mais da mente que do
físico de um heroi
7. Mente:É um atributo de usos bem específicos, como resistir a
tentativas de controle mental, tentar se manter consciente contra um
ataque tonteante ou crítico, resistir a tentativa de possessão de uma
criatura, ou ganhar uma partida de xadrez

 Vida e Morte
Como saber meu Hp? Ora, a conta é simples, Resistência total x5(em caso
de uma raça com bonús, este se soma ao resultado final), mas como saber
se estou morrendo ou já morri? Bem, em caso de 0 de Hp isso não significa
morte imediata, porém isso significa em estado abatido, onde você não
pode fazer nada além de esperar ajuda de algum companheiro, porém caso
essa ajuda não venha após cerca de 5 rodadas completas, você morre e fim
de jogo. A menos que você tenha algum Perk para tentar fugir da morte de
alguma forma

 Itens
Bom... Itens são aquilo que podem definir uma batalha de vida ou morte,
armas, injeções, munições, todo tipo de coisas que ajudam herois em suas
jornadas, porém cada heroi tem seus limites para carregar tanta coisa, sem
auxílio de bolsas, mochilas e etc herois podem carregar no máximo uma
arma pesada e armadura leve, ou duas médias com armadura média e até
quatro leves e armadura pesada, pode carregar também até no máximo
cinco itens de apoio

Segue a tabela de itens:

Item Efeito Classe


Injeção de Cura 10 de hp Item de apoio
regeneração
Injeção de Cura 25 de hp Item de apoio
regeneração média
Poção de cura Cura 50 de hp Item de apoio
avançada
Poção de cura total Cura todo o hp Item de apoio
Injeção de adrenalina Regenera 20 de energia Item de apoio
Injeção de adrenalina Regenera 50 de energia Item de apoio
média

Injeção de adrenalina Regenera 80 de energia Item de apoio


avançada

Injeção de adrenalina Regenera toda a energia Item de apoio


completa

Bomba de fumaça Causa desvantagem em acerto Item de apoio


do inimigo por dois turnos
Explosivo atordoante Atordoa o inimigo acertado por Item de apoio
um turno dando vantagem a si e
aliados
Armadilha para urso Prende o inimigo, causa 1d4 de Item de apoio
dano e desvantagem
Gazuas de Permite 4 tentativas de Item de apoio
arrombamento arrombar uma fechadura cada
Veneno de paralisia Pode ser posto numa arma e Item de apoio
usado para paralisar um inimigo
durante 3 turnos dando
vantagem aos aliados e a si
mesmo(menos contra inimigos
resistentes)
Veneno mortal Causa 1d4 extra de dano no Item de apoio
inimigo por turno durante 8
turnos(menos contra inimigos
resistentes)
Anti veneno Cura envenenamento e paralisia Item de apoio
Faça de Causa 1d4 de dano Item de apoio
arremesso(x3)
Adaga Causa 1d6 de Arma leve
dano(Arremessável)
Espada de uma mão Causa 2d6 de dano Arma média
Espada de uma mão Causa 1d6 de dano +4(fixo) Arma média
de prata
Espada longa de duas Causa 3d6 de dano Arma pesada
mãos
Espada longa de duas Causa 2d6 de dano +6(fixo) Arma pesada
mãos de prata
Arco longo Causa 1d6 de dano a distância Arma média
Pistola Causa 2d6 de dano a Arma leve
distância(recarga de 1 turno)
SMG Causa 4d4 de dano a Arma média
distância(mas a cada d8 rola
com uma desvantagem de 1º
grau) (recarga de 1 turno)
Rifle de precisão Causa 2d6 +8(fixo) (recarga de Arma pesada
3 turnos com possibilidade de
interrupção)
Maça de guerra Causa 3d6 +2(fixo) Arma pesada
Martelo de guerra Causa 2d8 +6(fixo) Arma pesada
Machado de guerra Causa 2d4 +4(fixo) Arma média
Armas especiais A quesito do mestre A quesito do
mestre
Escudo pequeno Aumenta a CD de resistência Arma leve
em +1
Escudo grande Aumenta a CD de resistência Arma média
em +3
Armadura de couro Aumenta a CD de resistência Armadura
em +4 Leve
Armadura de cota de Aumenta a CD de resistência Armadura
malha em +6 média
Armadura de placa Aumenta a CD de resistência Armadura
em +10 pesada
Armadura customida Montado pelo player Definido pelo
mestre

 Poderes
Aqui estão alguns exemplos de efeitos basicos de poderes, porém mais
serão adcionados com o tempo e dependendo dos poderes dos players e
inimigos

Ataque Efeito Custo


Disparo de rocha Dá 1d4 de dano 5 de energia
Passos de vento Aumenta a destreza 5 de energia
em 4 por 2 turnos
Punho flamejante Dá 1d6 de dano de 8 de energia
fogo(+1 de dano por
turno durante 2 turnos)
Disparo de água Dá 2 de dano 3 de energia
Aceleração de fogo Aumenta a destreza 8 de energia
em 6 por 2 turnos
Incendiar Aumenta o dano de 6 de energia
armas em +4 por 2
turnos
Canhão d’água Dá 1d6+2 de dano 8 de energia
Lâmina de vento Dá 6 de dano por 14 de energia (+14 por
lâmina (possível atirar extra)
3 em um turno)
Espinho de terra Dá 2d4 de dano 8 de energia
Levanta terra Cria uma barreira de 6 de energia (+4 por
pedra que aumenta a extra)
CD de resistência em
+4(+2 por uso extra de
mana) dura 3 rodadas
Barreira sólida Cria uma camada de 8 de energia (+6 por
rochas sobre o corpo extra)
CD de resistência
aumenta em +6(+2 por
extra) dura até ser
quebrado
Barreira Sólida Cria uma camada de 8 de energia (+6 por
chamas que aumenta a extra)
CD de resistência em
+4(+2 por extra) dura
até ser quebrado
Barreira Sólida Cria uma camada de 8 de energia (+6 por
vento que aumenta a extra)
CD de resistência em
+4(+2 por extra) dura
até ser quebrado
Barreira Sólida Cria uma camada de 8 de energia (+6 por
agua que aumenta a extra)
CD de resistência em
+4(+2 por extra) dura
até ser quebrado
Bola de fogo Dá 8 de dano 16 de energia
Punho aerio Dá 1d6 de dano 6 de energia
+impulso
Camuflagem Torna invisível a olho 26 de energia
nú por 3 rodadas
concedendo vantagem
Espinho de gelo Dá 2d6 de dano 8 de energia
Atirar Raios Dá 1d6+1d10 de dano 14 de energia
Canhão de lava Dá 1d6 de dano por 12 de energia
turno durante 3 turnos
Esmagamento Impede movimentos 16 de energia (+10 em
do atingido dando área)
vantagem e causa 2d6
de dano(possível uso
em área)
Canhão sônico Dá 2d8+4 +impulso 8 de energia
Onda de calor Dá 4d6 de dano em 26 de energia
área
Tornado Absorve elementos em 18 de energia
campo reutilizando
seus danos +3d6 em
área
Plasma Beam Dispara um raio de 32 de energia
fogo azul 2d10+12
Tempestade de gelo Dispara várias estacas 34 de energia
de gelo 4d8+6 em área
Impulso elétrico Dá +8 de destreza e 12 de energia por turno
força enquanto usa
Atração Puxa o inimigo na sua 6 de energia
direção sem direito de
reação e dá ação bônus
Chicote de espinhos Cria uma arma de 6 de energia
vinhas que dá 2d6
Disparo de espinhos de Dá 1d6 por 6 de energia por
metal espinhos(pode atirar 5) espinho

Os players também podem por conta própria fazerem seus poderes, porém
elas devem seguir as regras do sistema de criação de poderes e custos,
segue o sistema

Nome:

Tipo(Ativa/Passiva)

Efeito:

Custo:

Bônus:
 Perks
São de maneira simples, sub-habilidades passivas que dão bônus e/ou
ajudam em certas situações, como por exemplo o Perk Muralha, que em
testes de resistência aumenta permanentemente sua CD em 2 conforme a
graduação, tipo, com Muralha[3/5] sua CD de resistência em todos os testes
ganhará +6, mas há dois tipos de Perks, os Perks de nascença que só podem
ser pegos com os pontos iniciais de Perk e não evoluem mais depois disso,
e os Perks comuns, que são aqueles que podem ser adquiridos a qualquer
momento com pontos de Perk, sendo os de nascença simbolizado pelas
letras vermelhas e os comuns por letras pretas não confunda pontos de
status com pontos de Perk segue a lista

Perk Graduação Efeito


Muralha [0/5] Ganha +2 de CD em testes de resistência por graduação
Ação [0/5] Permite fazer mais uma ação no turno quando totalmente graduado
progressiva
Contatos [0/1] Inicia com a possibilidade de chamar por ajuda de um heroi
Olhos de águia [0/5] Ganha +3 bônus em rolagens de acerto a distância e percepção

 Vantagens e Desvantagens
Vantagens e Desvantagens são como a situação atual afeta seu personagem
in game, por exemplo, se de alguma forma alguém lhe cegar você vai ter
Desvantagem em boa parte de seus dados em um determinado grau, ou se
quando lutando contra um usuário de magia de núcleo inferior ao seu isso
lhe dará uma Vantagem em determinado grau, os graus são definidos pelo
mestre para cada situação, por exemplo um cego sem magia lutando contra
alguém vai ter Desvantagem em 8 graus, tornando a batalha impossível de
ser vencida, já que a cada grau aumenta o número de dados a serem rolados
em 1, sendo que no caso de vantagem o player fica com o melhor resultado
dentre todos os dados e desvantagem com o pior

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