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O ULTIMO DIA

Ficha.
Nome:
Idade:
Individualidade:
Altura e peso:
Rank na turma:
Perícias especializadas:

Força:
Constituição:
Destreza:
Inteligência:
Sabedoria:
Carisma:

Poderes:

Sistema de Atributos.
Cada 1 em um modificador de atributo custa 1 ponto, exemplo: gastei 6 pontos em carisma,
terei 6 no modificador de carisma. O limite de pontos que pode ser colocado em um atributo
é igual a ½ dos seus pontos de atributos totais. Os atributos podem ser reduzidos para
negativos ganhando 1 ponto por cada ponto diminuído além de 0, o limite que um atributo
pode ser reduzido além de 0 é 5.
Todos iniciam com 8 pontos para distribuir em atributos, já tendo ganho mais 5 pelas
sessões já feitas, totalizando 13

Sistema de Perícias.
O seu bonûs base em todas as perícias é ½ do seu nível + o seu modificador no atributo
regente da perícia. Além disso, o seu bônus é aumentando em perícias que você se
especializou, sendo esse o sistema de especialização, você recebe +2 em testes de
perícias que você é especializado, este bonûs aumenta para +4 no nível 8, +6 no nível 15,
+8 no nível 22 e assim por diante. Você é naturalmente especializado em um número de
perícias igual à sua inteligência além de suas especializações base de classe.

Lista de Perícias.
Acrobacia (Des).
Atletismo (For).
Atuação (Car).
Diplomacia (Car).
Enganação (Car).
Estratégia (Int).
Fortitude (Con).
Furtividade (Des).
Individualidade (Variável).
Iniciativa (Des).
Intimidação (Variável).
Intuição (Sab).
Investigação (Int).
Luta (For ou Des).
Medicina (Int ou Des).
Reflexos (Des).
Percepção (Sab).
Prestidigitação (Des).
Pontaria (Des).
Tecnologia (Int).
Sobrevivência (Sab).
Veículos (Des ou Int).
Vontade (Sab).

Sistema de Classes.
O sistema é dividido em 3 classes que representam a utilidade principal de seu poder, além
de várias outras coisas como sua especialidade e sua durabilidade base, tanto mental
quanto física.

Combatente.
Pontos de vida: Um combatente começa com 20 pontos de vida + constituição e ganha 5 +
constituição por nível.
Pontos de mana: 3 PM por nível.
Perícias: Fortitude e Luta ou Pontaria, mais 3 perícias a sua escolha.

Especialista.
Pontos de vida: Um especialista começa com 16 pontos de vida + constituição e ganha 4 +
constituição por nível.
Pontos de mana: 4 PM por nível.
Perícias: 7 a sua escolha.

Conjurador.
Pontos de vida: Um conjurador começa com 12 pontos de vida + constituição e ganha 3 +
constituição por nível.
Pontos de mana: Um conjurador começa com 5 PM + maior atributo mental e ganha 5 PM
por nível.
Perícias: Vontade e Individualidade, mais 4 perícias a sua escolha.

Sistema de Defesa e Resistência


Sua defesa é igual a 10 + sua destreza ou constituição + bônus de equipamento + qualquer
outro bônus provido de individualidades ou talentos. Ao resistir a um efeito de
individualidade o alvo do ataque rolará o teste pedido entre vontade, reflexos e fortitude e o
atacante rolará um teste de individualidade para definir a CD, outros efeitos que exijam teste
como armadilhas e etc terão CD fixo.
Sistema de Técnicas de Individualidade.
Pontos de poderes podem ser usados para comprar novas técnicas ou melhorar uma
técnica já existente, por cada ponto gasto a mais em uma técnica uma das categorias dela
podem ser melhoradas, criar novas técnicas ou melhorar uma já existente custam 1 de
poder, o limite de pontos que pode ser gasto em um mesmo poder é igual metade da sua
quantidade total de pontos de técnica. O limite de PM que pode ser gasto em uma técnica é
seu nível + o valor de seu maior atributo.
Todos iniciam com 2 pontos de poder, já tendo ganho 3 pelas sessões já feitas, totalizando
5.

Ficha de Tecnica.
Nome:
Dano:
Efeito:
Execução:
Alcance:
Duração:
Resistencia:
Custos:
Descrição:

Exemplo de Técnica Base.


Nome: Rajada de fogo
Dano: 2d8+2
Efeito: Deixa o alvo em chamas caso falhe no reflexo.
Execução: Ação Padrão
Alcance: Cone de 9 metros
Duração: Instantanea
Resistencia: Reflexos reduz a metade
Custos: 3 PM
Descrição: Solta uma rajada de fogo pelas mãos causando dano razoável de fogo e
deixando todos em chamas.
Aprimoramentos: Por cada 2 PM extras gastos adiciona 1d8+2 ao dano total

Caso gastasse mais um ponto nesta habilidade poderia upar uma das categorias exemplos
de possíveis amplificações abaixo:

Dano: 2d8+2 base > 4d8+2 base, também mudando o dano por cada aprimoramento para
2d8+4
Efeito: Em chamas > Passaria a causar um efeito a mais como ofuscado e etc.
Execução: Ação padrão > Ação de movimento
Alcance: Cone de 9 metros > Cone de 18 metros
Duração: Instantânea > Passaria a causar o dano da técnica novamente no turno seguinte,
pois o efeito da técnica afetaria a área por 2 turnos
Resistência: Aumentaria a CD naturalmente em 5
Custos: 3 PM > 2 PM

Uma mudança de nome e descrição pode ocorrer conforme a habilidade upa, exemplo:
depois de gastar X pontos para melhorar a rajada de fogo ela pode se tornar: Supernova
Flamejante.

Sistema de Talentos.
Talentos diferentes das técnicas são coisas independente de suas individualidades, sendo
uma habilidade vinda de você como pessoa. A compra de talentos funciona exatamente
como a compra de técnicas de individualidades.
Todos iniciam com 2 pontos de talentos, já tendo ganho 3 pelas sessões já feitas,
totalizando 5.

Exemplo de Talento Base.


Nome: Estilo de duas armas
Efeito: Caso esteja utilizando uma arma em cada mão pode receber -2 em testes de ataque
até o fim de seu próximo turno para realizar dois ataques.

Caso gastasse mais um ponto o debuff em ataque poderia ser removido e mais um ponto
poderia fazer a habilidade evoluir para: Santoryu.

Sistema de Equipamentos.
Equipamentos consistem principalmente em armas, armaduras e dispositivos, servindo de
auxílio para os jogadores realizarem suas missões. Cada tipo de equipamento possui
diferentes utilidades e atributos, podendo tanto ser apenas uma espada longa simples,
quanto um dispositivo que auxilia no uso de sua individualidade. Todos iniciam com 1 ponto
de equipamento, já tendo ganho 3 pelas sessões já feitas, totalizando 4.

Exemplos de Equipamentos Base.

Nome: Treis Oitão.


Dano: 1d6.
Alcance: Curto.
Crítico: 19, x2.
Tipo: Leve, uma mão, perfurante.

Nome: Espada Longa.


Dano: 1d10 (1d12 caso seja usado com as duas mãos).
Alcance: CaC.
Crítico: 19, x2.
Tipo: Uma mão, cortante.

Nome: Colete.
Bônus de CA: +2.
Resistência: 2 de RD contra corte e perfuração.
Tipo: Armadura leve (sem penalidade em testes de destreza).
Nome: Armadura completa.
Bônus de CA: +6
Resistência: 5 de RD físico.
Tipo: Armadura pesada (-5 em testes de destreza).

Como dispositivos base os exemplos são óculos de visão noturna, rastreadores, granadas,
implantes, dispositivos de auxílio em individualidades e entre outros.

Passos de Dano.

0 < 1 < 1d2 < 1d3 < 1d4 < 1d6 < 1d8 ou 2d4 (base) > 1d10 > 1d12, 2d6 ou 3d4 > 3d6 > 4d6
> 4d8 > 4d10 > 4d12 > 5d10 > 5d12 > 8d8 > 8d10 > 8d12 > 9d12 > 10d12 > …

Sistema de Efeitos.
Como citado antes, as habilidades podem causar efeitos aos inimigos, os efeitos ficam a
criação dos players para seus poderes tendo alguns exemplos a seguir para usar como
fórmula.

Em Chamas: O inimigo recebe 1d6 de dano de fogo ao início de seus turnos (Este efeito
pode ser acumulado várias vezes)
Ofuscado: O inimigo recebe -2 em todas as perícias físicas.

Outras coisas importantes.


Efeitos da mesma fonte não se acumulam ao menos que se diga o contrário.
Todos iniciam nível 1 já tendo upado 2 níveis pelas sessões já jogadas, totalizando 3. O
nível é feito para ditar bônus de especialização, vida e mana, eu dou os pontos de talentos,
técnicas e atributos de acordo com as sessões.
Vocês podem trocar pontos de uma área para outra, por exemplo, trocar pontos de técnicas
por talento ou equipamento. Pontos de equipamentos não podem ser trocados para outras
áreas, mas pontos de outras áreas podem ser trocados por pontos de equipamento.

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