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Criado por: Shiro, Yota, Duh, Vitor e Kauz, o sistema TCC é um aglomerado de mecânicas de outros livros de regras somado com
algumas criadas por nos. Estamos na versão 3.5 do jogo e sempre estamos atualizando, qualquer sugestão que queira dar ou crítica
construtiva é bem recebida.
Dados – Existem ao todo seis tipos de dados que usamos Pericias – Existem ao todo (24) perícias diferentes e cada uma
muito, sendo eles: d20, d12, d10, d8, d6, d4. O dado de vinte delas tem uma função que seu nome já indica. Nos níveis 8, 13 e
lados(d20) é usado em situações em testes de perícias e atributos 18 você pode aumentar perícias para +6, +8 e +10
enquanto os outros entram mais em questão de dano de respectivamente. A quantidade de perícias que você pode
habilidades ou ataques. aumentar é definida pela sua classe + intelecto. Todos começam
com +4. As perícias são:

Atributos – Ao todo existem cinco atributos, sendo eles: Acrobacia, Adestramento, Artes, Atletismo, Ciência,
Força, Agilidade, Vigor, Intelecto e Presença. Todos possuem 1 Conjurar, Diplomacia, Fortitude, Furtividade, Iniciativa, Inspirar,
ponto inicial em cada um deles e possui 4 para distribuir, Intuição, Intimidação, Lutar, Medicina, Mirar, Percepção, Pilotar,
alternativamente você pode zerar a pontuação de um deles para Profissão, Reflexos, Saber Geral, Sobrevivência, Tática, Vontade.
recebe 1 ponto adicional. O máximo de pontos em atributo é igual
a 6. Para cada ponto que você tiver você gira um dado, exemplo: Níveis – O nivelamento dos personagens vai do 1 ao 20. O
Se você tiver 2 pontos em força, você gira 2d20 em testes de narrador da história define quando um personagem evolui. Os
força. Cada um dos atributos influencia um determinado Status. níveis entregam determinados bônus, eles são:
Níveis: Efeitos:
Status – São valores que definem a saúde física e mental do 1°: Classe e Truques.
seu personagem. Estão diretamente ligados com os atributos por 2°: Habilidade(LV1).
conta de sua influência. Existem ao todo seis Status que são 3°: Aumento de Status(+2 em PV, PE, T.mov ou +1 Perícia)
4°: Aumento de Atributo(+1).
utilizados com frequência em nossos jogos, sendo eles:
5°: Poder de Trilha.
PV(vida): Você soma seu vigor por nível. 6°: Habilidade(LV2).
PE(esforço): Você soma sua presença por nível. 7°: Aumento de Status(+3 em PV, PE, T.mov ou +1 Perícia)
SAN(sanidade): Você soma intelecto com presença e 8°: Perícia(+6).
multiplica por 8. Soma 20 no resultado final. 9°: Aumento de Atributo(+1).
10°: Poder de Trilha.
T.mov(movimento): Você tem 9 padrão e soma sua
11°: Habilidade(LV3).
agilidade, o resultado final é a quantidade de 12°: Aumento de Status(+4 em PV, PE, T.mov ou +1 Perícia)
metros/quadrados que pode se mover. 13°: Perícia(+8).
C.A(armadura): De maneira padrão, quando estiver sem 14°: Aumento de Atributo(+1).
armadura a sua proteção é igual a 10 + agilidade. Esse 15°: Poder de Trilha.
status pode ser aumentado ou diminuído de acordo com os 16°: Habilidade(LV4).
seus equipamentos e poderes. 17°: Aumento de Status(+6 em PV, PE, T.mov ou +1 Perícia)
Dano Base: O modificador de dano é sempre igual a 2x a 18°: Perícia(+10).
sua força para ataques corpo-a-corpo. 19°: Aumento de Atributo(+1).
20°: Poder de Trilha.
habilidade. Os níveis que você ganha uma habilidade de sua trilha
Classes – São três diferentes, sendo elas: Combatente, é 5°, 10°, 15° e 20°.
Especialista e Conjurador. Cada um possui uma afinidade com Artista Marcial – Um lutador que busca refinar o corpo, a
algo. mente e a técnica ao máximo que puder.
Combatente – São focados em combate. Muita vida e NV5° – Escolha um atributo e a partir de agora todo teste de
dano, porém, poucas habilidades. LUTAR que fizer é relacionado a esse atributo. Além disso
20 de vida inicial, +5 por nível. você soma +2 em todos os Status ligados ao atributo que
3 de PE inicial, +2 por nível. escolheu.
Intelecto + 3 perícias, sobe 2 + intelecto em 8°, 13° e 18°. NV10° – Em um acerto crítico com um ataque desarmado, o
Recebe 1 habilidade em 2°, 6°, 11° e 16°. jogador pode derrubar o alvo no chão e gastando uma reação,
Proficiente com equipamentos leves, médios e pesados. pode atacar o alvo caído.
NV15° – A margem de ameaça de seus ataques
DESARMADOS aumenta em +2 na margem de ameaça e +1x
Especialista – Seu foco é ser versátil para cada situação. no dano crítico.
Vida e esforço médio, porém pouco dano. NV20° – Seu atributo escolhido recebe +2 pontos,
16 de vida inicial, +4 por nível. ultrapassando o limite de 6.
4 de PE inicial, +3 por nível. Frenético – Um indivíduo proativo e ágil que se movimenta
Intelecto + 8 perícias, sobe 6 + intelecto em 8°, 13° e 18°. livremente pela batalha.
Recebe 2 habilidades em 2°, 6°, 11° e 16°.
Proficiente com equipamentos leves e médios. NV5° – Você recebe um aumento de +4 em iniciativa e +2 no
seu primeiro teste de combate.
NV10° – Tem uma ação de movimento extra OU um segundo
Conjurador – Seu foco é possuir muitas habilidades. ataque na ação de “agredir”.
Esforço Alto, porém, pouca vida. NV15° – Quando contra-atacar, soma agilidade na C.A.
12 de vida inicial, +3 por nível. NV20° – Você recebe um turno extra na cena.
5 de PE inicial, +4 por nível. Comandante – Um líder que prefere estar na linha de frente do
Intelecto + 5 perícias, sobe 4 + intelecto em 8°, 13° e 18°. que longe da batalha. Um símbolo de liderança para aliados.
Recebe 2 habilidades +1 truque em 2°, 6°, 11° e 16°.
NV5° – Quando um aliado atacar, você pode punir inimigo
Proficiente somente com equipamentos leves e proteção
com -4 na CA. Apenas uma vez por turno.
comum.
NV10° – Quando você atacar e um aliado estiver do seu lado,
você pode gastar ação de movimento para um ataque
combinado. O aliado é proibido de gastar PE nessa ação de
Trilhas – Cada classe possui 3 trilhas. Cada trilha se agressão.
manifesta no nível 5 quando você pode pegar sua primeira
NV15° – Gastando uma reação especial, você concede a até NV20° – O dano de seu ataque furtivo pode receber efeito
dois aliados +1d em qualquer teste até o final do seu próximo crítico em um máximo de 2x.
turno. Eles recuperam Vida e PE igual seu valor de intelecto.
NV20° – Uma vez por cena quando caírem em 0 PV, aliados
ficam na verdade com 1 de vida. Com teste de vontade (DT20),
eles podem se levantar de volta para a briga.
Forjador – Um especialista na arte da criação e modificação
de equipamentos.
Atirador – Um especialista em armas a longas distancias, uma
NV5° – Com 2 ações completas, pode criar um item a sua vez na mira o seu alvo não foge.
escolha. Esse item é categoria “comum” e você é proficiente
NV5° – Soma o dobro da agilidade em dano à distância e
com ele.
recebe +2 em “MIRAR”.
NV10° – Com 3 ações completas, seus equipamentos agora
NV10° – Acertos críticos atingem inimigos em uma linha de 9
podem ser “trabalhados”. Pode colocar modificações em
metros. O dano é igual a metade do primeiro e reflexo (DT
itens que você criou ou outros. A cada modificação você
acerto) anula.
gasta 1 PE e 1 ação completa.
NV15° – Quando estiver mirando, o seu dano crítico aumenta
NV15° – Com 4 ações completas, você pode criar itens de
em +1x OU sua margem crítica aumenta em +2.
categoria “especial”. Quando criar um item, a função dele é
NV20° – Seus disparos ignoram a redução de dano física do
aumentada em +2(acerto, proteção ou dano).
seu adversário. Acertos críticos causam +1x.
NV20° – Com 5 ações completas, você pode criar itens
perfeitos, de categoria “Obra-prima”. Esses itens da mais alta
categoria vem cheios de modificações. Iluminado – Um conjurador que alcançou a iluminação, seu
espirito aprimorado refletiu em habilidades aprimoradas.
NV5° – A DT de suas habilidades aumenta em +2.
Malandro – Um especialista na arte de enganar e trapacear no
NV10° – Quando usa habilidades em efeito em área, pode
jogo. Extremamente furtivo.
excluir aliados ou inimigos.
NV5° – Quando furtivo ou flanqueando um alvo, seus ataques NV15° – Você recebe RD.M igual ao triplo da sua presença.
causam +2d6 de dano contra ele. No nível 10, 15 e 20 DESSA Quando for alvo de uma habilidade de resistir/esquivar, pode
TRILHA, seu ataque furtivo aumenta em +1d. contra-atacar com uma habilidade sua.
NV10° – Com ação de movimento, você pode fazer um teste NV20° – Suas habilidades se beneficiam de efeitos críticos em
de furtividade contra percepção de seu oponente. Em caso do um máximo de 2x.
sucesso você pode o atacar como se estivesse furtivo. +4 em
furtividade.
NV15° – A penalidade de se esconder é diminuída pela metade
(de -8 vira -4). Seu ataque furtivo se torna d8.
Pilantra – Um conjurador infeliz que copia a habilidade de
outros jogadores. Um pilantra.
NV5° – Uma vez por turno, pode substituir um teste de
resistência qualquer por um teste de “CONJURAR”. Testes
baseados em conjuração/enganação recebem +1d.
NV10° – Com uma reação especial, você pode copiar uma
habilidade de trilha de outro indivíduo (Limitada por seu
nível), isso dura 1 turno.
NV15° – No início do Exorcista – um conjurador que misturou o combate direto
combate, você com suas habilidades.
pode trocar a sua NV5° – Você pode atacar utilizando Presença + Conjurar. Seus
iniciativa com ataques somam sua presença ao dano.
qualquer um NV10° – Você pode colocar modificações em um equipamento
presente na pessoal em um limite igual seu intelecto. Esse item só
tabela. Recebe +2 de funciona com você. Você ganha proficiência com
acerto contra pessoas equipamentos médios.
depois da sua NV15° – Seu intelecto substitui
iniciativa e +2 sua agilidade no calculo de CA.
de CA contra pessoas Quando acertar um crítico
antes de você. (20) você pode desabilitar 1
NV20° – Você recebe habilidade de trilha do alvo até o
uma reação especial fim do turno dele. Você é
extra e pode escolher proficiente com ARMAS
qualquer outra habilidade de trilha de LV 5 permanentes. pesadas.
NV20° – Você recebe +2 de RD e a cada dado de dano você Atordoado: Quando atordoado, o personagem é incapacitado
recebe +2 de dano bônus. de qualquer ação de reação e falha automaticamente em
qualquer teste relacionado a reflexo. Possui -2d em ataques.

Caído: Sofre -4 de CA contra uma pessoa corpo a corpo,


porém recebe +4 de CA contra pessoas a longa distancias.
Atacar caído confere -1d.

Cego: Uma pessoa cega sofre -4d no ataque e -4 de CA.

Congelando/Frio: Quando estiver com frio, o personagem fica


com -1d em testes de reflexo. Quando estiver congelando ele
recebe -2d em testes de reflexo e tudo ligado a agilidade. Só
pode se deslocar 3 metros.

Desprevenido:
Alguém desprevenido não
pode reagir a nenhum tipo de
Versatilidade – A partir do nível 10 você pode escolher ataque e recebe uma
qualquer uma das habilidades de trilha que tenha, seja ela nível 5 penalidade igual a -2d em
ou maior. Isso apenas pode ser feito uma única vez. Poderes que testes de reflexo em
dependem da primeira habilidade não são anulados. alcance curto e -4 CA.

Envenenado: Todo teste de


Fortitude é realizado com -4.
Condições – Existem algumas condições especiais que um O afetado sofre dano
personagem pode receber de forma que ele se beneficia ou que continuo todo turno (definido pela fonte). Redução de dano é
acaba de prejudicando. Segue abaixo a lista de todas as principais incapaz de diminuir dano continuo dessa condição. Causa -1d
condições e seus efeitos: em todos os atributos.

Apavorado: Ataques contra a fonte de medo possui -2d de


acerto e o afetado deve sempre se manter longe da fonte de
medo. Exausto: Limite de PE por turno é cortado por dois e
modificadores de perícias também. Dura até descansar. Uma
pessoa que sofrer dessa condição novamente fica
inconsciente.
Os equipamentos possuem “qualidades”, sendo elas:
Flanqueando: Quando engajados em uma ação de flanco, o Comuns, Trabalhadas, Especiais e Obra-prima.
alvo no centro da formação recebe -2 de CA. Os efeitos de
Existem “modificações” que podem ser postas em seus
flanquear apenas são benéficos para situações corpo a corpo.
equipamentos.
Indefeso: Um personagem indefeso recebe o dobro do dano As “categorias” definem o tipo de equipamento, se ele é
do ataque. leve, médio ou pesado. Cada uma dessas categorias possui
características próprias. Sendo elas:
Morrendo: Quando tiver a vida diminuída a 0 pontos ou sofrer
danos massivo (mais da metade da vida em 1 único ataque), o Leve – Podem ser puxadas ou apanhadas com uma ação
jogador recebe essa condição. Uma pessoa deve fazer um livre ao invés de movimento.
teste de medicina DT 20 para estabilizar alguém, caso Média – Possuem uma margem crítica aumentada. É uma
contrário em 3 turnos ela morre. Uma pessoa que sofre dano arma padrão.
deve fazer um teste de Fortitude DT 20 e se passar ignora, se Pesada – São armas que é necessário usar com duas
falhar recebe uma falha. Regeneração não tira você do estado mãos e mais potentes. Não podem receber característica
morrendo, mas se alguma pessoa usar algo de cura sim. Se “ágil”.
outro alguém usa uma ação completa, o mata direto.
Comum(0-2)
Leve: 1d4 dano, 20/20, 2x.
Paralisado: Quando estiver sobre efeito de paralisia, o
Média: 1d6 dano, 19/20, 2x.
personagem é incapaz de realizar qualquer reação, utiliza
Pesada: 1d8 dano, 20/20, 3x.
somente metade de reflexos em testes e não pode se
Trabalhada(0-3)
movimentar. Além do normal, subtrai 4 pontos da ordem de
Leve: 1d6 dano, 20/20, 2x.
iniciativa do afetado.
Média: 1d8 dano, 19/20, 2x.
Pesada: 1d10 dano, 20/20, 3x.
Queimando/Calor: Quando estiver afetado por “calor” sofre -
Especiais(0-4)
1d em testes de Fortitude. Quando estiver “queimando”,
Leve: 1d8 dano, 20/20, 2x.
recebe dano continuo estabelecido pela fonte. Esse dano
Média: 1d10 dano, 19/20, 2x.
continuo ignora redução de dano.
Pesada: 1d12 dano, 20/20, 3x.
Obra prima(0-5)
Sangrando: O afetado sofre dano continuo igual a 1d6, porem
Leve: 2d4 dano, 20/20, 2x.
isso pode variar com a fonte da condição.
Média: 2d6 dano, 19/20, 2x.
Pesada: 2d8 dano, 20/20, 3x.
Equipamentos – Servem para dar uma variada no
personagem, ir além de somente poderes ou pancadas.
Comum(0-1)
Modificações de Arma: 12 + Agilidade.
Ágil: Pode atacar com Agilidade. Trabalhada(0-2)
Agressiva: +1d6 de dano, sem crítico. 14 + Agilidade.
Certeira: +2 em testes de ataque. Especial(0-3)
Cruéis: +1x ou +2 margem crítica. 20 de CA.
Protetoras: +2 de contra-ataque. Escudo.
Voláteis: +4 em manobras. Concede +2 de CA. É um item médio e que não varia de
Modificações de Proteção: qualidade.
Antibomba: +4 para efeitos em área. 1° nível: Custa 2 PE, quando sustentada gasta 1
Aquecida: +4 contra efeitos de frio. PE por turno.
Arcana: +4 de redução de dano mágico. 2° nível: Custa 4 PE, quando sustentada gasta 2
Arejada: +4 contra efeitos de calor. PE por turno.
Grossa: +3 contra testes de venenos. 3° nível: Custa 6 PE, quando sustentada gasta 3
Preparada: +3 em contra-ataques. PE por turno.
Reforçada: +2 de CA.
4° nível: Custa 10 PE, quando sustentada gasta 4
Robusta: +4 de redução de dano físico.
Observações: PE por turno.
“Ágil” É uma modificação especial que pode ser Existem os truques que são habilidades que não gastam
colocada sem precisar de forjador ou NPC do PE, geralmente são passivas.
mestre.
Disparos Armas a distância recebem +1d6 de dano e esse Quando atingir os níveis 6, 11, e 16 você pode optar por
dano pode critar. É necessário munições para uma deixar de aprender uma habilidade nova para adicionar um
arma a distância funcionar. aprimoramento em alguma que já tenha, podendo usar a
Munições Duram 2 cenas e depois disso precisa de mais. versão fraca ou aprimorada, se usar a aprimorada ela tem o
Agressiva Pode ser escolhida duas vezes, apenas. mesmo custo de um nível acima da habilidade original.
Bônus que Duas armas que dão o mesmo bônus não se
(Exemplo: O custo de um aprimoramento de uma habilidade lv
são iguais: acumulam, mas uma arma + proteção sim.
1 é o mesmo de uma habilidade lv 2.)
Existem habilidades em que o afetado deve fazer um teste
Habilidades – São criadas por você e arrumadas pelo
de resistência, nesses momentos é preciso saber a DT do
mestre para funcionar de acordo com o universo do RPG.
jogador e ela é calculada da seguinte forma:
As habilidades possuem níveis que definem o quão forte e
10 + ½ nível + Perícia.
o quão grande é o gasto em PE delas. Os níveis vão de 1 a 4
sendo 1 o mais fraco e o 4 o mais forte. Os gastos de PE A perícia geralmente é “CONJURAR” mas isso pode
desses níveis são: mudar com o decorrer da situação.
Turnos/Rodadas – Durante o combate vai existir o esquema
de turnos e de rodadas. As rodadas são o conjunto de turnos e os
turnos são o momento de cada indivíduo. Quando todos agirem, a
rodada se inicia novamente. Ao início do combate ou cena PVP – Por algum motivo, é muito comum ver jogador
especial, os jogadores rodam seus testes de iniciativa. Quanto querendo se matar e por isso algumas regras são boas
mais, melhor. durante esses momentos.
Ações – Durante as rodadas, o jogador pode executar ações Todo o dano é cortado pela metade e não existe nenhum
com seu personagem, elas são: Padrão, Movimento, Livre, Reação tipo de ataque de dano massivo. A CA de todos é limitada a 30
e Completa. mesmo reagindo ou com alguma habilidade. Personagens são
Padrões – Durante ações padrões, o jogador pode impossibilitados de usar furtividade pra se esconder caso não
realizar feitos de agressão(ataques) ou qualquer outro tipo de tenha condições boas, Exemplo: Fumaça, escuridão ou outro.
ação complicada. Pode-se gastar uma ação padrão para receber Manobras – Com uma ação padrão, você pode ao invés de
+1 ação de movimento. Sair de uma manobra é uma ação padrão,
atacar, usar uma forma de agredir especial, essa forma é as
assim como executar uma. Um jogador possui somente uma ação
manobras. Elas são:
padrão.
Agarrar – Em caso de sucesso, o jogador fica imobilizado
Movimento – Durante ações de movimento, os
personagens podem se deslocar pelo espaço da cena. Pegar um e sofre -2 em CA. Todo dano balístico e perfurante que o
item guardado é uma ação de movimento, tal qual se levantar. Um agarrado sofrer, você também sofre.
jogador possui somente uma ação de movimento. Esmagar – Em caso de sucesso contra resistência do
Ações Bônus – Como o nome diz, são ações extras que personagem agarrado, o jogador atacante realiza um ataque
complementam seu turno. Aqui você pode por exemplo, se usar com alguma arma leve em mãos.
duas armas você pode dá um ataque com cada com -1d em cada Derrubar/Desarmar – Em caso de falha, o alvo é derrubado
ataque (um com ação padrão e um com bônus). ou desarmado. Precisa gastar uma ação de movimento para
Livre – São feitos simples e sem necessidade de apanhar o item ou se levantar.
mecânicas. Ações livres são infinitas.
OBS – Toda manobra pode ser realizada com FORÇA ou
Reações – Esse tipo de ação não possui uma limitação. AGILIDADE e se pode usar as perícias de LUTAR ou REFLEXO
Existem tipos especiais de reações e essas sim são limitadas a para evitar a condição, porém, todo ataque é com perícia de
apenas 1 uso por rodada. Essas reações são: LUTAR.
Esquiva – Soma o Reflexo na CA. Furtividade – Quando estiver escondido, o jogador possui
Bloqueio – Soma Fortitude na RD. uma vantagem sobre um alvo que fica considerado
Contra-ataque – Você espera seu inimigo errar e o ataca de “desprevenido”. Adotar uma ação agressiva contra um alvo
volta. revela sua posição após o feito e isso entrega -8 em
furtividade até o fim da próxima rodada.
Mirar - Você tem uma penalidade de -2d para acertar algum
alvo que esteja engajado em um combate corpo a corpo, se
mirar com uma ação de movimento você anula essa
penalidade.

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