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One Piece RPG

Pontos de Vida (PV): representam a saúde e a


vitalidade do personagem. Quando seu persona-
gem é ferido, seja por cair de um barranco, seja
por ser dilacerado por um Zumbi de Sangue, sofre
dano. O dano é subtraído de seus PV. Caso seus
PV cheguem a 0, você começa a morrer.

Pontos de Poder (PP):representam a energia


E a determinação do personagem. Você gasta PP
Para usar as habilidades de sua classe ou origem.

Perícias: medem seu conhecimento, treinamento


E competência em tarefas específicas. Perícias são
Medidas em quatro graus, e cada grau possui um
Modificador que você aplica a testes da perícia em
Questão: leigo (+0), treinado (+5), veterano (+10)
E expert (+15).

ATRIBUTOS
—As competências físicas, mentais e
sociais básicas de um personagem. Existem cinco
atributos. Eles operam em uma escala que vai de 0
a 5, sendo que 1 equivale a média humana.

Agilidade: coordenação motora, velocidade


de reação e destreza manual.
Força: potência muscular e habilidades
atlética.
Intelecto: raciocínio, memória e educação.
Presença: sentidos, força de vontade e ha-
bilidades sociais.
Vigor: saúde e resistência física.
Rolagens
Esse sistema tem o d20 como dado principal, tendo d4, dó, d8, d10 e
d12 como dados secundários utilizados durante combates. Ao realizar
um teste pedido pelo Mestre, o jogador rola xd20, sendo 20 um acerto
critico e 1, uma falha critica – um Desastre – (sendo x seu modificador
de Atributo), escolhendo o melhor resultado e adicionando o bônus de
Pericia ao total. A distribuição inicial é o valor do 1 em todos.

Combate
O combate desse sistema é dividido em turnos e rodadas, onde 3
atividades podem ser realizadas: Ação Padrão, Ação de Movimento e
ação livre podendo cada uma ser utilizada uma vez por rodada por
cada jogador ou oponente. Durante o Combate, jogadores e criaturas
podem substituir sua Ação Padrão por uma Ação de movimento extra

Ação Padrão: atividade complexa, como um ataque ou magia

Ação de Movimento: permite a interação com o ambiente

Ações Livres: atividades de menos esforço, facilmente executáveis,


como falar

Tipos de Dano
Balístico
Corte
Elemental
Impacto
Mental
Perfuração
Químico

Ferimentos
Machucado: Se estiver com menos da metade
De seus PV totais, você está machucado. Por si só,
Essa condição não causa penalidades, mas serve de Pré-
requisito para certas habilidades e efeitos.

Morrendo: Se for reduzido a 0 PV, você adquire


As condições inconsciente e morrendo. Se iniciar
Três turnos morrendo na mesma cena (não neces-
Sariamente consecutivos), você morre. A condição
Inconsciente é encerrada por qualquer efeito que
Cure pelo menos 1 PV. Já a condição morrendo só
É encerrada com um teste de Medicina (DT 20) ou
Por efeitos específicos.
Capacidade de
Carga
A quantidade de equipamento que você pode carregar
é medida em espaços de itens. Por padrão, um item
ocupa 1 espaço. Porém, há exceções:

Armas de duas mãos, proteções leves e outros


itens pesados ou volumosos, como uma mala de
viagem, ocupam 2 espaços.

Proteções pesadas e outros itens muito pesados


ou muito volumosos, como um caixote, ocupam
5 espaços.

Itens extremamente pesados ou volumosos, como


uma pessoa (por exemplo, um agente inconsciente),
ocupam 10 espaços. A critério do mestre, itens
ainda maiores podem ocupar mais espaços ou
serem impossíveis de carregar.

A critério do mestre, itens de volume e peso des-


prezível, como uma caneta ou uma moeda, não
ocupam espaço.

Você pode carregar um número de espaços de itens


igual a 5 por ponto de Força (se tiver Força 0, pode
carregar apenas 2 espaços). Se ultrapassar esse limite,
fica sobrecarregado; você sofre –5 em testes
de perícia afetadas por carga, e seu deslocamento é
reduzido em –3m. Você não pode ultrapassar o do-
bro desse limite.

Classes
Espadachim:
Cada vez mais relevante e mais comum nos navios piratas modernos, o
Espadachim, seja aquele que usa várias espadas de uma vez só ou
aquele que usa uma única espada com graça e precisão tem só visão
para uma coisa – fatiar os caras

Habilidades:
—Espadachins recebem um bônus de +1 em destreza ou força

— Toda vez que você der mais de 10 de dano em um ataque com uma
arma cortante, o inimigo começa a sangrar e perder 1d4 de vida por
turno.

—O Caminho do Espadachim – Você ganha a habilidade de treinar


com sua espada de graça durante as viagens, adicionando 1d6 pontos
para qualquer uma de suas habilidades em todas as viagens

PV: 17+vigor (3pv+vigor/NV)


PP: 2+presença (2pp+Presença/NV)
Pontos de Perícia: Arma branca+fortitude/reflexos+2+intelecto

Atirador:
O especialista em armas à distância, muitas vezes também o artilheiro
do navio – o atirador toma os inimigos a distância, eliminando até os
mais poderosos sem precisar chegar perto.

Habilidades:
—Atiradores recebem um bônus de +3 em todos os seus danos a longa
distância

—Headshot: O armeiro tem margem de critico diminuída em 3


(17,18,19,20) contra inimigos que você já enfrentou

— Os dados de dano do sniper, ao atingirem o maior resultado


possível, explodem! Assim, ele pode rolar novamente o dado, podendo
explodir o dado quantas vezes a sorte permitir.

PV: 13+vigor (2PV+vigor/NV)


PP: 3+Presença (2PP+Presença/NV)
Pontos de Perícia: Pontaria+Reflexos+3+intelecto

Combatente:
Sem armas complexas, técnicas fantasiosas ou até mesmo simples
espadas, você não precisa de nada disso. Você é versado em 3000
formas de meter a porrada

Habilidades:
—Recebe +1 ponto em força ou destreza
—Ataque Especial — Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PP
para receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de dano.
—Combo — Toda vez que um combatente acerta um oponente
com um golpe ele ganha um ponto de combo, depois de acertar um
ataque corpo-a-corpo, você pode optar por gastar um ponto de combo
para tentar um segundo ataque, se esse acertar, pode gastar 2 pontos
de combo para um terceiro ataque, 4 pontos para um quarto ataque e
assim por diante. Você inicia o Combate com 1 ponto

Método de luta:
Socos (Baseado em Destreza): 1d8+DES – se o resultado é igual a 8, o
inimigo é stunado.
Chutes (Baseado em força): 1d6+FOR – Se acertar um 6, empurre o
inimigo na direção oposta do chute 1d9 metros, se acertar qualquer
coisa no caminho recebe mais 1d4 de dano

PV:20+vigor (4pv+vigor/NV)
PP: 2+Presença (2pp+Presença/NV)
Pericias treinadas: Luta, fortitude e reflexos+1+Intelecto
Especialista:
Você é o cérebro da sua tripulação, uma peça crucial em seu bando,
possuindo maior intelecto ou sendo extremamente único. Apesar de
não ser tão forte como o resto da equipe, você não fica pra trás no
combate, você luta de forma única e muitas vezes inovadora, tornando
muitas vezes seus movimentos imprevisíveis

Habilidades:
Você cria suas próprias armas e a maneira como usa elas, a arma pode
funcionar da maneira que desejar, a não ser que passe dos limites
humanos

Dependente da situação, você consegue chegar num pico de energia e


fica determinado a vencer a batalha, com isso, ganha 1 ação extra (1
vez por batalha)

Perito—Independente da situação, quando estiver fazendo um teste


(exceto força e pontaria) pode adicionar um acréscimo de 1d6 no
resultado

PV—16+Vigor (3Pv+vigor/NV)
PP—4+Pre (4PP+Pre/NV)
Pontos de Perícia—Arma branca+Conhecimento+6+Intelecto

Ocupações
Capitão:
A alma da tripulação, o capitão é a peça mais importante do bando,
muitas vezes agindo como um pai ou melhor amigo. O capitão define o
rosto e a personalidade da tripulação

—Quando a aliado estiver abaixo de 30% da vida, o capitão pode


encoraja-lo fazendo ganhar +5 em seus testes

—Se algum aliado estiver caído, o capitão utilizando a fala, pode


disparar um gatilho na pessoa fazendo-a levantar com 25% do HP
máximo (1 vez por cena)

Imediato:
O imediato é a segunda pessoa que esta no comando, a pessoa em quem
o capitão mais deposita a confiança, se ele estiver ausente, você se
torna o capitão
—O imediato pode se "doar" para o melhor de sua tripulação, ele pode
dar a sua ação a algum aliado no combate (1 vez por cena)

—Para o bem de sua tripulação, você pode chamar a atenção do


inimigo para si mesmo como uma ação livre (1 vez por cena)

Cozinheiro:
Dentro de um bando pirata é severamente difícil achar alguém que
cozinhe alguma coisa gostosa, e é aí que você entra, você é o único
capaz de produzir alguma coisa saudável e comestível no bando

—Cada alimento cozinhado por você, recupera: 1d10PV, 1d8PP ou


aumenta algum atributo temporariamente (2 ações). Obs: Não é
possível cozinhar em meio ao combate

—Você possui uma percepção extra sensorial em relação a comida,


quando quiser pode rolar um intelecto ou Presença para conferir
alguma deformidade na comida, como um envenenamento, etc..

Carpinteiro:
O carpinteiro é responsável por manter o navio na melhor condição
possível durante toda a travessia pela Grand Line. O carpinteiro é
capaz de reparar o navio e deixar ele disponível para a navegação

—Você consegue construir coisas urgentes (e as vezes funcionais) de


forma improvisada, como uma barricada, um peitoral, etc..

—Você consegue, por viagem, adicionar uma melhoria a sua escolha (se
possível) em seu navio

Navegador:
Direção, previsão do tempo e como não morrer na quebrada daquela
maldita onda ali na frente, essas são só algumas das suas funções de
um navegador de um navio cruzando a árdua Grand Line. Você é o
único capaz de compreender e conduzir sua tripulação pelo oceano
—Ganha +1 intelecto ou Presença usando 2PP quando estiver no mar
ou em seu navio

—Ao vasculhar por tesouros, por experiência, ganha +5 em


investigação

Médico:
Da mesma forma que o carpinteiro tem como responsabilidade tratar
de arrumar todos os problemas do navio, o seu trabalho como doutor é
tratar a tripulação e suas feridas mirabolantes

—Uma vez por cena, caso seu aliado esteja em situação crítica,
consegue executar uma ação livre para ajudar seu aliado

—Você pode usar 2PP para remover uma condição negativa do aliado
(3 vezes por cena)

Músico:
Dias longos, cansativos e muitas vezes até mesmo chatos podem se
tornar rotina na tripulação de um navio, mas não quando você está por
perto. Como músico você é responsável por trazer o entretenimento e
deixar todo mundo para cima.

—Durante as viagens de navio, role 1d20

1-5: A tripulação faz suas ações normalmente.


6-10: A tripulação recebe +1 para fazer suas ações de viagem.
11-15: A tripulação recebe +3 para fazer suas ações de viagem.
16-20: A tripulação recebe +5 para fazer suas ações de viagem

—Ganha +5 em carisma e +5 para retirar um estado negativo de seu


aliado

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