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ATRIBUTOS
—As competências físicas, mentais e
sociais básicas de um personagem. Existem cinco
atributos. Eles operam em uma escala que vai de 0
a 5, sendo que 1 equivale a média humana.
Combate
O combate desse sistema é dividido em turnos e rodadas, onde 3
atividades podem ser realizadas: Ação Padrão, Ação de Movimento e
ação livre podendo cada uma ser utilizada uma vez por rodada por
cada jogador ou oponente. Durante o Combate, jogadores e criaturas
podem substituir sua Ação Padrão por uma Ação de movimento extra
Tipos de Dano
Balístico
Corte
Elemental
Impacto
Mental
Perfuração
Químico
Ferimentos
Machucado: Se estiver com menos da metade
De seus PV totais, você está machucado. Por si só,
Essa condição não causa penalidades, mas serve de Pré-
requisito para certas habilidades e efeitos.
Classes
Espadachim:
Cada vez mais relevante e mais comum nos navios piratas modernos, o
Espadachim, seja aquele que usa várias espadas de uma vez só ou
aquele que usa uma única espada com graça e precisão tem só visão
para uma coisa – fatiar os caras
Habilidades:
—Espadachins recebem um bônus de +1 em destreza ou força
— Toda vez que você der mais de 10 de dano em um ataque com uma
arma cortante, o inimigo começa a sangrar e perder 1d4 de vida por
turno.
Atirador:
O especialista em armas à distância, muitas vezes também o artilheiro
do navio – o atirador toma os inimigos a distância, eliminando até os
mais poderosos sem precisar chegar perto.
Habilidades:
—Atiradores recebem um bônus de +3 em todos os seus danos a longa
distância
Combatente:
Sem armas complexas, técnicas fantasiosas ou até mesmo simples
espadas, você não precisa de nada disso. Você é versado em 3000
formas de meter a porrada
Habilidades:
—Recebe +1 ponto em força ou destreza
—Ataque Especial — Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PP
para receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de dano.
—Combo — Toda vez que um combatente acerta um oponente
com um golpe ele ganha um ponto de combo, depois de acertar um
ataque corpo-a-corpo, você pode optar por gastar um ponto de combo
para tentar um segundo ataque, se esse acertar, pode gastar 2 pontos
de combo para um terceiro ataque, 4 pontos para um quarto ataque e
assim por diante. Você inicia o Combate com 1 ponto
Método de luta:
Socos (Baseado em Destreza): 1d8+DES – se o resultado é igual a 8, o
inimigo é stunado.
Chutes (Baseado em força): 1d6+FOR – Se acertar um 6, empurre o
inimigo na direção oposta do chute 1d9 metros, se acertar qualquer
coisa no caminho recebe mais 1d4 de dano
PV:20+vigor (4pv+vigor/NV)
PP: 2+Presença (2pp+Presença/NV)
Pericias treinadas: Luta, fortitude e reflexos+1+Intelecto
Especialista:
Você é o cérebro da sua tripulação, uma peça crucial em seu bando,
possuindo maior intelecto ou sendo extremamente único. Apesar de
não ser tão forte como o resto da equipe, você não fica pra trás no
combate, você luta de forma única e muitas vezes inovadora, tornando
muitas vezes seus movimentos imprevisíveis
Habilidades:
Você cria suas próprias armas e a maneira como usa elas, a arma pode
funcionar da maneira que desejar, a não ser que passe dos limites
humanos
PV—16+Vigor (3Pv+vigor/NV)
PP—4+Pre (4PP+Pre/NV)
Pontos de Perícia—Arma branca+Conhecimento+6+Intelecto
Ocupações
Capitão:
A alma da tripulação, o capitão é a peça mais importante do bando,
muitas vezes agindo como um pai ou melhor amigo. O capitão define o
rosto e a personalidade da tripulação
Imediato:
O imediato é a segunda pessoa que esta no comando, a pessoa em quem
o capitão mais deposita a confiança, se ele estiver ausente, você se
torna o capitão
—O imediato pode se "doar" para o melhor de sua tripulação, ele pode
dar a sua ação a algum aliado no combate (1 vez por cena)
Cozinheiro:
Dentro de um bando pirata é severamente difícil achar alguém que
cozinhe alguma coisa gostosa, e é aí que você entra, você é o único
capaz de produzir alguma coisa saudável e comestível no bando
Carpinteiro:
O carpinteiro é responsável por manter o navio na melhor condição
possível durante toda a travessia pela Grand Line. O carpinteiro é
capaz de reparar o navio e deixar ele disponível para a navegação
—Você consegue, por viagem, adicionar uma melhoria a sua escolha (se
possível) em seu navio
Navegador:
Direção, previsão do tempo e como não morrer na quebrada daquela
maldita onda ali na frente, essas são só algumas das suas funções de
um navegador de um navio cruzando a árdua Grand Line. Você é o
único capaz de compreender e conduzir sua tripulação pelo oceano
—Ganha +1 intelecto ou Presença usando 2PP quando estiver no mar
ou em seu navio
Médico:
Da mesma forma que o carpinteiro tem como responsabilidade tratar
de arrumar todos os problemas do navio, o seu trabalho como doutor é
tratar a tripulação e suas feridas mirabolantes
—Uma vez por cena, caso seu aliado esteja em situação crítica,
consegue executar uma ação livre para ajudar seu aliado
—Você pode usar 2PP para remover uma condição negativa do aliado
(3 vezes por cena)
Músico:
Dias longos, cansativos e muitas vezes até mesmo chatos podem se
tornar rotina na tripulação de um navio, mas não quando você está por
perto. Como músico você é responsável por trazer o entretenimento e
deixar todo mundo para cima.