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Especialista

Características
de Classe Pontos de Vida. Um Especialista começa com 12
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana. 4 PM por nível.


Habilidades de Classe

Oportunismo:Você sabe atingir os pontos


Fracos de um inimigo distraído. Uma vez por rodada,
quando atinge um alvo desprevenido com um ataque
corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que
esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano
adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional
aumenta em +1d6

Preparado
Escolha um número de perícias
treinadas igual ao seu bônus de Inteligência (mínimo
1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você
pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treina#mento. Você não pode usar esta
habilidade em testes
de ataque

Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre


um ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum
se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no
teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel

Ferramentas do Ofício
A partir do 3º nível O especialista deve escolher o caminho do gatuno
ou do medico

Gatuno

Você é tão evasivo e escorregadio que tem uma chance de evitar qualquer efeito
negativo.
Às vezes você se desvia de um ataque. Às vezes, consegue ludibriar seus inimigos,
fazendo-os gastar uma magia em um alvo que nem está lá. E às vezes você parece tão
rápido que nem a morte pode alcançá-lo!
Sempre que for atingido por um ataque, efeito prejudicial, você pode rolar 1d12.
Caso o resultado seja “1”, você ignora o efeito, seja ele qual for.

Medico
Como uma ação completa, você pode fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura.
Se você for bem-sucedido, ela recupera 1d10 PV.
Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD, o alvo recupera
1d10 pontos de vida adicionais (2d10 com um resultado 20,
3d10 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar esta habilidade
uma vez por dia numa mesma criatura.
Você precisa de sua maleta médica para usar esta habilidade.

Eclético. A partir do 5º nível, você pode


gastar 1 PM para receber todos os benefícios de
ser treinado em uma perícia por um teste.
Sortudo
A partir do 6 nível a sorte esta ao seu lado você pode gastar 3 PM para rolar
novamente um
teste recém realizado (apenas uma vez por teste)

Surto De Movimento
A partir do 8 nível Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para
realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.

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