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Poderes
Nome Nivel Efeitos
JITON 0
Raiton 0
0
o diminuir o zoom dessa aba.
Aptidões Gr
Você tem maiores chances d
LUTA
0 Aptidões Adqu
0 Nome/Nv. Des
Duro de Matar
ptidões Grátis LUTAR ÀS CEGAS
ocê tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver.
dão
Descrição
efício: Quando você está sob camuflagens do ambiente (como
ças e névoas, naturais ENGENHEIRO
ou cegueira), você
personagem aprimorou-se na
ou não) ou com visão prejudicada (como
não ficamanipulação
desprevenido decontra inimigos
dispositivos que
e nas
Pts. Gastos
ssa ver, eesempre
ecânicas que você
tecnológicas. erra umVocê
Benefício: ataque devido
poderá à camuflagem,
criar armadilhas e Grátis
ode rolar mais
s mecânicos uma
com vez a porcentagem
a perícia Mecanismos.de chance
Esta de acertar.
aptidão também permite
mal: um personagem
ecanismos dentro do sem
poder esta aptidão
Ninpou. fica
Isso desprevenido
permite, contra criar
por exemplo,
inimigos que não possa ver.
uma granada que explode como o efeito Coluna. Grátis
2: Quando
caso, atingir
a perícia Prontidão
Mecanismo 12, você
substitui pode comprar
o Espírito para osnovamente
parâmetros
aptidão
npou, para também
e você Cozinheiro
evoluí-la.pode de Curry
Vocêutilizar
pode lutar contracomo
os efeitos um inimigo sem
armadilhas,
cozinhar
as manter
regras Bentos
de que visual
contato
Ninjutsu fornecem
no Wana benefícios
olho-a-olho
(Armadilhacom extras :)
deo Ninjutsu;
mesmo. Seus
ver o poder Grátis
Aliados que comerem o Bento ganham Dureza igual ao
pág. 116). Normal: personagens sem esta aptidão não podem montar NC
s ou dispositivos, mas podem desarmá-los com teste de Mecanismos.
dões Adquiridas
Descrição Pts. Gastos
0
0
0
0
Nível Shinobi 4
Poderes
Nome Nivel Efeitos
0
0
o diminuir o zoom dessa aba.
Aptidões Gr
Pts. Gastos Nome/Nv. Des
0
0 Aptidões Adqu
0 Nome/Nv. Des
ptidões Grátis
Descrição Pts. Gastos
Grátis
Grátis
Grátis
dões Adquiridas
Descrição Pts. Gastos
0
0
0
0
Nível Campanha 4
Nível Shinobi Genin Iniciativa
Nome 0
Idade Clã
Sexo Vila de Origem
Altura Vila Atuante
Peso Tendência
Jutsu Jutsu
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição de
Kai (Liberar)
Nome Nome Corpo)
Ação Padrão Ação Movimento
Custo de Chakra Igual ao do Genjutsu cancelado Custo de Chakra 1
Alcance Toque Alcance Deslocamento Máximo
Alvo Pessoal ou outras pessoas Alvo Pessoal
Dano 0 Dano 0
Efeitos Usados Nenhum Efeitos Usados Nenhum
Duração Instantânea Duração Instantânea
Jutsus Criados
Jutsu Jutsu
? Estilo Terra: Imersão
Nome Nome
Ação Padrão Ação Completa
Custo de Chakra 1 Custo de Chakra 2
Alcance 9m Alcance Pessoal
Área/Tamanho -- Área/Tamanho --
Alvo uma criatura Alvo --
Dano 2(2 por nível do poder) Dano --
Efeitos Usados CANHÃO Efeitos Usados IMERGIR
Duração Instantânea Duração Contínua
receberá os benefícios da aptidão Perito para
Furtividade, não poderá se mover e terá sua visão
limitada a 10m de distância. Seu bônus de
furtividade dura enquanto permanecer oculto a
menos que algo denuncie seu esconderijo.
Atacar ou utilizar técnicas enquanto estiver imerso
revela sua posição (a menos que a técnica não tenha
você como ponto de origem). Sair da imersão é uma
ação de movimento.
Jutsu
Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação
Nome Instantânea)
Ação Movimento
Custo de Chakra 1
Alcance Deslocamento Máximo
Alvo Pessoal
Dano 0
Efeitos Usados Nenhum
Duração Instantânea
Jutsu
Energizar
Nome
Ação Parcial
Custo de Chakra 3
Alcance Pessoal
Área/Tamanho --
Alvo Arma ou compartimento com projéteis
Dano --
Efeitos Usados ENERGIZAR
Duração Sustentada
Força/Destreza pelo Espírito no cálculo do dano
(não é obrigatório). As armas energizadas recebem
as vantagens e fraquezas do elemento
usado (se energizar uma katana com Raiton, ela
passa a ter vantagem contra defesas do tipo Doton,
por exemplo), mas não os bônus de dano
ou dureza. Se possuir Ambidestria, você pode
energizar ambas as armas que estiver segurando
com uma única ação, porém pagando o custo de
chakra para cada arma. O Energizar funciona
somente enquanto você estiver empunhando a
arma (ou seja, o efeito termina ao guardar a
Descrição arma). Para projéteis, o efeito termina no final do
seu turno após serem arremessados. Armas
energizadas podem ser bloqueadas normalmente,
tais como armas comuns, porém permitem usar a
reação defensiva de Bloqueio contra
técnicas/efeitos do tipo projétil (como Canhão e
Flechas). Punhos e armas energizadas podem ser
usadas em aptidões de manobra. Você pode
executar este efeito imediatamente depois do Criar
Arma, como uma ação livre, se for do mesmo
Jutsunão pode usar este efeito junto
elemento. Você
com outra técnica de suporte que altere seu ataque
corpo-a-corpo (exemplo:Estilonão
Terra:
se pode usar Energizar
Nome
junto com Juuken ou o Bisturi de Chakra). Armas
Ação Movimento
Especiais, como o Bastão Adamantino (pág. 230),
Custo de Chakra não podem ser energizadas
6 a menos que o texto da
arma permita.
Alcance --
Área/Tamanho --
Alvo Pessoal
Dano --
Efeitos Usados --
Duração Instantânea ou Sustentada
Você manipula seu elemento para tornar a pele tão
dura quanto o mais resistente minério, recebendo
dureza de corpo igual à dureza padrão
do poder (+2 de dureza extra do elemento Doton),
até o final do turno no qual usou o efeito.
Após o uso, este efeito pode ser mantido de forma
sustentada, porém você recebe somente 1 de
dureza de corpo (sem o bônus do elemento).
A dureza de corpo não é cumulativa, ficando
somente a maior (mesmo que sejam durezas de
uma mesma fonte). Defesa: É possível utilizar esse
Descrição efeito como técnica defensiva, através
de um teste de LM. Você ainda precisa de uma ação
de movimento para usá-lo como técnica defensiva,
mesmo que esteja mantendo o efeito de forma
sustentada. Soco de Pedra: Você pode usar e
sustentar o efeito Energizar - Doton
junto com o Pele de Pedra, como uma ação livre. Ao
fazer isso, seus socos passam a causar dano letal,
com 4 de dano de arma. Evoluções:
Pele de Pedra Nv 9: A dureza de corpo sustentada
aumenta paraJutsu
2 pontos. Não é possível usar a
defesa Bloqueio contra o Soco de Pedra.
--
Nome
Ação --
Custo de Chakra --
Alcance --
Área/Tamanho --
Alvo --
Dano --
Efeitos Usados --
Duração --
Descrição --
Inventário
Nome Quantidade Comp. Obs. Tipo Nome
Shuriken
Kunais (Distancia)
Kunais (Corpo-a-Corpo)
Espada Curta
Espada Curta(e)
Resultado dos d8
2 ou 3
4a8
9 a 11
12 a 14
15 e 16
Inventário Guardado em Local Seguro (ou um Inventário de grupo) Inventario de Itens Despresiv
Nome Quantidade Comp. Obs. Tipo Nome
Armas Equipadas
Nome Precisão Grau 1 Grau 2 Grau 3 Grau 4 Alcance Crítico Compartimentos Tipo
huriken 3 2 4 6 8 20 Metros 15-16 +1 Perfurante
s (Distancia) 3 3 6 9 12 15 Metros 14-15-16 Perfurante
Corpo-a-Corpo) 7 2 4 6 8 -- 14-15-16 Perfurante
ada Curta 7 3 6 9 12 15-16 corte
da Curta(e) 7 5 9 13 16 15-16 corte
Aptidões
Nome/Nv. Descrição
Ponto Cego Finta com ação de movimento
Kugutsu
Tamanho Dureza Absorção
Dispositivos
Leve
Padrão
Pesado
Aptidões
Nome/Nv. Descrição
Kugutsu
Absorção 50 Tamanho Dureza
Dispositivos
Leve
Padrão
Pesado
Aptidões
Pts. Gastos Nome/Nv. Descrição
2
ade 2
Kugutsu
Absorção Tamanho Dureza
Dispositivos
Leve
Padrão
Pesado
Aptidões
Pts. Gastos Nome/Nv. Descrição
0
0
Kugutsu
Dureza Absorção
Dispositivos
Aptidões
Descrição Pts. Gastos
0
Kugutsu
Dureza Absorção
Dispositivos
Aptidões
Descrição Pts. Gastos
0
0
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