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Nível Campanha 5

Nível Shinobi Genin Iniciativa


Nome Kaito Yoshimira 5

Idade 14 Clã Nenhum


Sexo Masculino Vila de Origem Névoa
Altura 1.63 Vila Atuante Névoa
Peso 68 kg Tendência Good boy

Pts. de Combate 0 Habilidades de Combate Total


Pts. Gasto 18 Combate Corporal (CC) 7
Atributos Pontos Min Total Combate à Distância (CD) 3
Força 2 OK 2 Esquiva 3
Destreza 1 OK 1 Ler Movimentos (LM) 7
Agilidade 2 OK 2
Percepção 3 OK 3 Perícias Sociais Total
Inteligência 4 OK 4 Carisma
Vigor 1 OK 1 Atuação 2
Espírito 5 OK 5 Barganhar 3
Sharingan *Obter Informações 3
Pts. Social 0 Manipulação
Pts. Gasto 1 Intimidar 2
Atrib. Sociais Pontos Blefar 2
Carisma 1 Mudar Atitude 2
Manipulação 0
Dureza Reação Defensiva Deslocamento Absorção Byakugan
16 11 m 0

Vitalidade Chakra Pontos Suika Chakra Expand. (Sim:1|Não:0)


Total 38 Total 25 Total 0 0
Atual 38 Atual 25 Atual 0 Pontos Suika (Sim:1|Não:0)
Dano 0 Gasto 0 Gasto 0 0

Mod. Atributo Outros Pts. Base Pts. De Perícias 0


2 0 5 Pts. Gastos 12
1 2 Perícias Gerais Total Mod.
2 1 Acrobacia 2 1
3 4 Arte 2 2
Atletismo 2 1
Mod. Atributo Outros Mod. Sec. Ciências Naturais 2 2
Carisma Concentração 4 2
1 1 Cultura 3 2
1 1.5 Disfarce 2 1.5
1 2 Escapar 1 0.5
Manipulação Furtividade 2 1
0 1.5 *Lidar com Animais 2 1.5
0 2 *Mecanismo 4 2
0 1.5 *Medicina 3 2
*Ocultismo 2 2
Prestidigitação 1 0.5
Procurar 3 1.5
Prontidão 3 1.5
Rastrear 3 1.5
**Venefício 2 2
Pontos Outros Atrib.
1 0 Agi
0 Int
1 0 For
0 Int
2 0 Int
1 0 Int
0 Per
0 Des
1 0 Agi
0 Per
2 0 Int
1 0 Int
0 Int
0 Des
1 0 Per
1 0 Per
1 0 Per
0 Int
Nível Shinobi 5

Pts. De Poderes/Aptidões 0 Recomendado diminuir o zo


Pts. Gastos 6

Poderes
Nome Nivel Efeitos
JITON 0

Doton 6 IMERGIR,CANHÃO,BARREIRA,ENERGIZAR,ONDA EXPLOSIVA,PELE DE

Raiton 0

0
o diminuir o zoom dessa aba.

Aptidões Gr
Você tem maiores chances d
LUTA

Pts. Gastos Nome/Nv. Des


Benefício: Quando você está s
fumaças e névoas, naturais ENG
escuridão ou cegueira), você
Seu personagem aprimorou-se
ou
não
não possa
artes ver, eesempre
mecânicas que você
tecnológicas. Be
0 LUTAR ÀS CEGAS
pode
dispositivos rolar mais
mecânicos uma
com vez a p
a perícia
Normal:
utilizar um personagem
mecanismos dentro do sem
podee
XPLOSIVA,PELE DE PEDRA 6 ENGENHEIRO inimigos
uma granada que exp qu
Nível 2: Quando atingir Prontidã
Neste caso, a perícia Mecanismo
essa
de aptidão
Ninpou, para também
e você Cozinh
evoluí-la. Vo
pod
0 Cozinheiro de Curry Você podeas
usando cozinhar
manter
regras Bentos
de que visua
contato
Ninjutsu forne
no W
Fuuinjutsu, Aliados queNormal:
pág. 116). comerem o Be
person
0 armadilhas ou dispositivos, mas pode

0 Aptidões Adqu
0 Nome/Nv. Des
Duro de Matar
ptidões Grátis LUTAR ÀS CEGAS
ocê tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver.

dão
Descrição
efício: Quando você está sob camuflagens do ambiente (como
ças e névoas, naturais ENGENHEIRO
ou cegueira), você
personagem aprimorou-se na
ou não) ou com visão prejudicada (como
não ficamanipulação
desprevenido decontra inimigos
dispositivos que
e nas
Pts. Gastos
ssa ver, eesempre
ecânicas que você
tecnológicas. erra umVocê
Benefício: ataque devido
poderá à camuflagem,
criar armadilhas e Grátis
ode rolar mais
s mecânicos uma
com vez a porcentagem
a perícia Mecanismos.de chance
Esta de acertar.
aptidão também permite
mal: um personagem
ecanismos dentro do sem
poder esta aptidão
Ninpou. fica
Isso desprevenido
permite, contra criar
por exemplo,
inimigos que não possa ver.
uma granada que explode como o efeito Coluna. Grátis
2: Quando
caso, atingir
a perícia Prontidão
Mecanismo 12, você
substitui pode comprar
o Espírito para osnovamente
parâmetros
aptidão
npou, para também
e você Cozinheiro
evoluí-la.pode de Curry
Vocêutilizar
pode lutar contracomo
os efeitos um inimigo sem
armadilhas,
cozinhar
as manter
regras Bentos
de que visual
contato
Ninjutsu fornecem
no Wana benefícios
olho-a-olho
(Armadilhacom extras :)
deo Ninjutsu;
mesmo. Seus
ver o poder Grátis
Aliados que comerem o Bento ganham Dureza igual ao
pág. 116). Normal: personagens sem esta aptidão não podem montar NC
s ou dispositivos, mas podem desarmá-los com teste de Mecanismos.

dões Adquiridas
Descrição Pts. Gastos
0

0
0

0
Nível Shinobi 4

Pts. De Poderes/Aptidões 4 Recomendado diminuir o zo


Pts. Gastos 0

Poderes
Nome Nivel Efeitos
0

0
o diminuir o zoom dessa aba.

Aptidões Gr
Pts. Gastos Nome/Nv. Des
0

0 Aptidões Adqu
0 Nome/Nv. Des
ptidões Grátis
Descrição Pts. Gastos
Grátis

Grátis

Grátis

dões Adquiridas
Descrição Pts. Gastos
0

0
0

0
Nível Campanha 4
Nível Shinobi Genin Iniciativa
Nome 0

Idade Clã
Sexo Vila de Origem
Altura Vila Atuante
Peso Tendência

Pts. de Combate 12 Habilidades de Combate Total


Pts. Gasto 0 Combate Corporal (CC) 3
Atributos Pontos Min Total Combate à Distância (CD) 3
Força 0 O 0 Esquiva 3
Destreza 0 O 0 Ler Movimentos (LM) 3
Agilidade 0 O 0
Percepção 0 O 0 Perícias Sociais Total
Inteligência 0 O 0 Carisma
Vigor O 0 Atuação 0
Espírito 0 O 0 Barganhar 0
Sharingan *Obter Informações 0
Pts. Social 0 Manipulação
Pts. Gasto 0 Intimidar 0
Atrib. Sociais Pontos Blefar 0
Carisma 0 Mudar Atitude 0
Manipulação 0
Dureza Reação Defensiva Deslocamento Absorção Byakugan
12 10 m 10 Metros

Vida Chakra Pontos Suika Chakra Expand. (Sim:1|Não:0)


Total 15 Total 10 Total 0 0
Atual 15 Atual 10 Atual 0 Pontos Suika (Sim:1|Não:0)
Dano 0 Gasto 0 Gasto 0 0

Mod. Atributo Outros Pts. Base Pts. De Perícias 8


0 3 Pts. Gastos 0
0 3 Perícias Gerais Total Mod.
0 3 Acrobacia 0 0
0 3 Arte 0 0
Atletismo 0 0
Mod. Atributo Outros Mod. Sec. Ciências Naturais 0 0
Carisma Concentração 0 0
0 0 Cultura 0 0
0 0 Disfarce 0 0
0 0 Escapar 0 0
Manipulação Furtividade 0 0
0 0 *Lidar com Animais 0 0
0 0 *Mecanismo 0 0
0 0 *Medicina 0 0
*Ocultismo 0 0
Prestidigitação 0 0
Procurar 0 0
Prontidão 0 0
Rastrear 0 0
**Venefício 0 0
Pontos Outros Atrib.
0 Agi
0 Int
0 For
0 Int
0 Int
0 Int
0 Per
0 Des
0 Agi
0 Per
0 Int
0 Int
0 Int
0 Des
0 Per
0 Per
0 Per
0 Int
Jutsus Básicos Caso precise adcionar mais jutsus, copie e cole toda a fileira de três e depois
tamanho da linha da Descrição para 168 e a linha de Nome para 15.
Jutsu Jutsu
Bushin no Jutsu (Técnica de Duplicação) Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Nome Nome
Ação Movimento Ação Padrão
Custo de Chakra 1 Custo de Chakra 1
Alcance Pessoal Alcance Pessoal
Alvo Pessoal Alvo Pessoal
Dano Dano 0
Efeitos Usados Nenhum Efeitos Usados Nenhum
Duração Sustentada Duração Sustentada

Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa,


Cria um ou dois clones do usuário. Os clones são
mudando sua aparência. Esse jutsu também pode
apenas imagens, não podem usar jutsus nem
ser usado para se transformar em um objeto de
causar dano ao adversário. Quando os clones são
Descrição tocados o efeito do jutsu cessa. Seja qual for a Descrição mesma dimensão do usuário. (qualquer um
que interaja com o mesmo enquanto estiver
quantidade de clones ilusórios criados, o usuário
transformado terá direito a um teste de Prontidão,
sempre gastará 1 ponto de chakra.
Dif igual a 9 + nível da perícia Disfarces do usuário.)

Jutsu Jutsu
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição de
Kai (Liberar)
Nome Nome Corpo)
Ação Padrão Ação Movimento
Custo de Chakra Igual ao do Genjutsu cancelado Custo de Chakra 1
Alcance Toque Alcance Deslocamento Máximo
Alvo Pessoal ou outras pessoas Alvo Pessoal
Dano 0 Dano 0
Efeitos Usados Nenhum Efeitos Usados Nenhum
Duração Instantânea Duração Instantânea

Permite ao usuário libertar outra pessoa ou si


mesmo de um Genjutsu. O usuário realiza um teste Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso
do Kawarimi como uma ação defensiva, consumir 1
de Espírito contra a dificuldade de resistência do
ponto de chakra, e evitar completamente o ataque
Genjutsu a ser cancelado. Utilizar esta técnica em
oponente, sem necessidade de testes. Feito isso, o
si mesmo é mais difícil do que realizar em outras
Descrição Descrição adversário acerta o corpo substituto, enquanto o
pessoas (+1 nível de dificuldade). usuário se movimenta rapidamente para qualquer
direção, podendo usar o máximo de seu
Obs: O usuário pode usar a técnica Kai para
deslocamento.
cancelar seus próprios jutsu, sem necessidade de
teste ou custo de chakra.

Jutsus Criados
Jutsu Jutsu
? Estilo Terra: Imersão
Nome Nome
Ação Padrão Ação Completa
Custo de Chakra 1 Custo de Chakra 2
Alcance 9m Alcance Pessoal
Área/Tamanho -- Área/Tamanho --
Alvo uma criatura Alvo --
Dano 2(2 por nível do poder) Dano --
Efeitos Usados CANHÃO Efeitos Usados IMERGIR
Duração Instantânea Duração Contínua
receberá os benefícios da aptidão Perito para
Furtividade, não poderá se mover e terá sua visão
limitada a 10m de distância. Seu bônus de
furtividade dura enquanto permanecer oculto a
menos que algo denuncie seu esconderijo.
Atacar ou utilizar técnicas enquanto estiver imerso
revela sua posição (a menos que a técnica não tenha
você como ponto de origem). Sair da imersão é uma
ação de movimento.

Este Efeito permite ao personagem disparar um PODERES


104
ataque em jato contra um alvo usando seu
Mesmo com o corpo totalmente imerso, você fica
Descrição elemento, podendo ser um jato d’água, se for o Descrição
somente a alguns poucos centímetros da superfície.
elemento Suiton, ou um projétil de fogo, se for o
A dureza do elemento não o protege
elemento Katon, por exemplo.
contra ataques inimigos.

Falsa Decapitação: Quando está imerso no solo, caso


tenha sido bem- sucedido no teste de Furtividade,
você pode usar a manobra Agarrar
como um ataque furtivo em um alvo que esteja
imediatamente acima de sua posição. Você puxa o
Jutsu alvo para dentro
Jutsu da terra e salta para fora logo
depois, tudo isso como uma ação completa.
Estilo Terra: Domo de Terra A vítima fica somente com ? a cabeça para fora do
Nome Nome chão, com todo o resto do corpo imerso, recebendo
Ação Movimento Ação a condição impedido.
PadrãoPara se livrar da
técnica, é necessário uma ação de movimento e um
Custo de Chakra 3 Custo de Chakra teste bem-sucedido de 6 Força ou Escapar, Dif 10.
Alcance 9m Alcance Evoluções:
9m
 Imergir Nv 4: Você pode se mover livremente no
Área/Tamanho -- Área/Tamanho meia-esfera ou círculo
meio no qual imergiu, com
comdobro do diâmetro
metade de seu
Alvo -- Alvo uma criatura
deslocamento, enquanto mantém sua furtividade.
-- Além disso, seus sentidos12 não são atrapalhados pelo
Dano Dano
efeito.
Efeitos Usados BARREIRA Efeitos Usados CANHÃO ONDA EXPLOSIVA
Duração Sustentada Duração Instantânea
Você conjura uma barreira feita com seu elemento
para lhe proteger de um ataque. Ela tem dureza
padrão e formato de um muro ou
semicilindro de metade do tamanho comum do
poder. Deve haver espaço entre você e o inimigo
para que a barreira seja criada (logo, não é possível Este Efeito permite ao personagem disparar um
usar a barreira para se defender de ataques feitos ataque em jato contra um alvo usando seu
por inimigos adjacentes). Usar a barreira como elemento, podendo ser um jato d’água, se for o
defesa requer teste de LM com +2 de precisão, elemento Suiton, ou um projétil de fogo, se for o
com custo de chakra pago antes do teste. Quando elemento Katon, por exemplo. Você projeta uma
destruída, aqueles protegidos pela barreira onda de choque ao seu redor, no formato de uma
sofrerão a diferença de dano após a redução pela meia-esfera ou círculo com centro em si próprio.
Descrição sua dureza. Enquanto não for destruída, a barreira Descrição Apesar do nome, a onda explosiva pode adotar
permanece no campo de diversas formas, como uma explosão de fogo, um
batalha. As barreiras sólidas (feitas de pedra ou tornado de água, dentre outras possibilidades.
madeira) têm duração permanente, enquanto que Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano
barreiras de outros tipos (como água ou comum do poder e devem testar Vigor (Dif padrão -
vento) têm duração sustentada. O elemento gelo 2) ou serão empurrados até o limite da área do
possui duração permanente especial, derretendo efeito. Não é possível utilizar Potencializar com este
em 1h por nível usado. Evoluções: efeito.
 Barreira Nv 6: A barreira se torna uma redoma
em semiesfera capaz de rodear o usuário
Jutsu protegendo-o sem aberturas.
completamente, Jutsu
Também pode ser usada para enjaular inimigos
(ação padrão, --
teste de CD -2). --
Nome Nome
Ação -- Ação --
Custo de Chakra -- Custo de Chakra --
Alcance -- Alcance --
Área/Tamanho -- Área/Tamanho --
Alvo -- Alvo --
Dano -- Dano --
Efeitos Usados -- Efeitos Usados --
Duração -- Duração --
Descrição -- Descrição --
e cole toda a fileira de três e depois altere o
para 168 e a linha de Nome para 15.
Jutsu
Kinobori & Tadayo (Andar na Água e Árvore)
Nome
Ação Livre
Custo de Chakra 1
Alcance Pessoal
Alvo Pessoal
Dano 0
Efeitos Usados Nenhum
Duração Contínua

Kinobori: O usuário é capaz de manter-se preso a


qualquer tipo de superfície, ele consome 1 ponto
de chakra e os efeitos duram por toda a cena.
(Teste de Acrobacia ou Atletimo).
Descrição
Tadayou: Permite ao usuário andar sobre a
água ou qualquer líquido não inflamável ou ácido.
(Teste de Espirito)

Jutsu
Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação
Nome Instantânea)
Ação Movimento
Custo de Chakra 1
Alcance Deslocamento Máximo
Alvo Pessoal
Dano 0
Efeitos Usados Nenhum
Duração Instantânea

A Técnica de Movimentação Instantânea dos ninjas


consiste em um movimento super-rápido que é
quase impossível de ser acompanhado a
olho nu. Se visto por uma pessoa comum, parece
como se o usuário estivesse se teletransportando.
Descrição
Na verdade, ocorre que o personagem carrega seu
corpo com chakra e se movimenta em alta
velocidade. Na técnica, o usuário consome 1 ponto
de chakra e pode se locomover até o máximo de
sua capacidade de movimento.

Jutsu
Energizar
Nome
Ação Parcial
Custo de Chakra 3
Alcance Pessoal
Área/Tamanho --
Alvo Arma ou compartimento com projéteis
Dano --
Efeitos Usados ENERGIZAR
Duração Sustentada
Força/Destreza pelo Espírito no cálculo do dano
(não é obrigatório). As armas energizadas recebem
as vantagens e fraquezas do elemento
usado (se energizar uma katana com Raiton, ela
passa a ter vantagem contra defesas do tipo Doton,
por exemplo), mas não os bônus de dano
ou dureza. Se possuir Ambidestria, você pode
energizar ambas as armas que estiver segurando
com uma única ação, porém pagando o custo de
chakra para cada arma. O Energizar funciona
somente enquanto você estiver empunhando a
arma (ou seja, o efeito termina ao guardar a
Descrição arma). Para projéteis, o efeito termina no final do
seu turno após serem arremessados. Armas
energizadas podem ser bloqueadas normalmente,
tais como armas comuns, porém permitem usar a
reação defensiva de Bloqueio contra
técnicas/efeitos do tipo projétil (como Canhão e
Flechas). Punhos e armas energizadas podem ser
usadas em aptidões de manobra. Você pode
executar este efeito imediatamente depois do Criar
Arma, como uma ação livre, se for do mesmo
Jutsunão pode usar este efeito junto
elemento. Você
com outra técnica de suporte que altere seu ataque
corpo-a-corpo (exemplo:Estilonão
Terra:
se pode usar Energizar
Nome
junto com Juuken ou o Bisturi de Chakra). Armas
Ação Movimento
Especiais, como o Bastão Adamantino (pág. 230),
Custo de Chakra não podem ser energizadas
6 a menos que o texto da
arma permita.
Alcance --
Área/Tamanho --
Alvo Pessoal
Dano --
Efeitos Usados --
Duração Instantânea ou Sustentada
Você manipula seu elemento para tornar a pele tão
dura quanto o mais resistente minério, recebendo
dureza de corpo igual à dureza padrão
do poder (+2 de dureza extra do elemento Doton),
até o final do turno no qual usou o efeito.
Após o uso, este efeito pode ser mantido de forma
sustentada, porém você recebe somente 1 de
dureza de corpo (sem o bônus do elemento).
A dureza de corpo não é cumulativa, ficando
somente a maior (mesmo que sejam durezas de
uma mesma fonte). Defesa: É possível utilizar esse
Descrição efeito como técnica defensiva, através
de um teste de LM. Você ainda precisa de uma ação
de movimento para usá-lo como técnica defensiva,
mesmo que esteja mantendo o efeito de forma
sustentada. Soco de Pedra: Você pode usar e
sustentar o efeito Energizar - Doton
junto com o Pele de Pedra, como uma ação livre. Ao
fazer isso, seus socos passam a causar dano letal,
com 4 de dano de arma. Evoluções:
 Pele de Pedra Nv 9: A dureza de corpo sustentada
aumenta paraJutsu
2 pontos. Não é possível usar a
defesa Bloqueio contra o Soco de Pedra.
--
Nome
Ação --
Custo de Chakra --
Alcance --
Área/Tamanho --
Alvo --
Dano --
Efeitos Usados --
Duração --
Descrição --
Inventário
Nome Quantidade Comp. Obs. Tipo Nome
Shuriken
Kunais (Distancia)
Kunais (Corpo-a-Corpo)
Espada Curta
Espada Curta(e)

Resultado dos d8
2 ou 3
4a8
9 a 11
12 a 14
15 e 16
Inventário Guardado em Local Seguro (ou um Inventário de grupo) Inventario de Itens Despresiv
Nome Quantidade Comp. Obs. Tipo Nome
Armas Equipadas
Nome Precisão Grau 1 Grau 2 Grau 3 Grau 4 Alcance Crítico Compartimentos Tipo
huriken 3 2 4 6 8 20 Metros 15-16 +1 Perfurante
s (Distancia) 3 3 6 9 12 15 Metros 14-15-16 Perfurante
Corpo-a-Corpo) 7 2 4 6 8 -- 14-15-16 Perfurante
ada Curta 7 3 6 9 12 15-16 corte
da Curta(e) 7 5 9 13 16 15-16 corte

Grau de Dano Armaduras Equipadas


Falha Critica Nome Compartimentos Penalidade Tipo
Grau 1
Grau 2
Grau 3
Grau 4 Ryos 94.00
de Itens Despresiveis
Nome Quantidade Obs. Tipo
Exemplo NC 10
Tamanho médio Dureza 1 Absorção
Dispositivos
Leve Bomba de F. (5 usos)

Padrão Facas Ocultas (7 de dano) Jato D’água (5 usos; 8 de dano)

Pesado Divisão de Corpo

Aptidões
Nome/Nv. Descrição
Ponto Cego Finta com ação de movimento

Lutador Manobras especiais sem penalidade

Kugutsu
Tamanho Dureza Absorção
Dispositivos
Leve
Padrão
Pesado
Aptidões
Nome/Nv. Descrição
Kugutsu
Absorção 50 Tamanho Dureza
Dispositivos
Leve
Padrão
Pesado
Aptidões
Pts. Gastos Nome/Nv. Descrição
2

ade 2

Kugutsu
Absorção Tamanho Dureza
Dispositivos
Leve
Padrão
Pesado
Aptidões
Pts. Gastos Nome/Nv. Descrição
0

0
Kugutsu
Dureza Absorção
Dispositivos

Aptidões
Descrição Pts. Gastos
0

Kugutsu
Dureza Absorção
Dispositivos

Aptidões
Descrição Pts. Gastos
0

0
Caso contribua com alguma melhoria para esta ficha, acrescente seu nome ao final e altere a versão do arquivo. O novo arquivo deve
ser enviado no canal de Homebrews para depois ser atualizado aqui por algum Anbu

Tulio Montes Gabriel Zanatta


Italo Rodrigues Zack Schmidt
Zurex DanCris
Lucas Ormond [̲̅K̲̅i̲̅ я̲̅i̲̅т̲̅σ̲̅]
NosreffeK
Sasuke sama

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