Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Atletismo 2
Equipamentos Atuação 2
• Cavalgar 7
Proficiências • Conhecimento 8
Armas Simples
Armaduras Leves • Cura 7
Escudos Diplomacia 2
Enganação 2
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso
Fortitude 4
Adaga +5 1d4 19 Perf. Curto 0.5kg
• Furtividade 2
Guerra 6
Armadura & Bônus de Penalidada de
Peso • Iniciativa 7
Escudo Defesa Armadura
Intimidação 2
Couraça 5 -4 15kg
Escudo Leve 1 -1 3kg Intuição 5
Investigação 6
Penalidade de Armadura: -5 Jogatina 2
Ladinagem 0
Mochila - 1kg
Saco de dormir - 2.5kg Luta 2
Traje de viajante - 2kg Misticismo 6
• Nobreza 8
Peso (atual/máximo): 24/33kg
• Ofício (Alfaiate) 8
• Ofício (Escrita) 8
Percepção 5
Pilotagem 5
Pontaria 5
Reflexos 5
Religião 5
• Sobrevivência 7
• Vontade 7
Habilidades e Poderes
Habilidades de Elfo
Habilidades de Druida
Devoto: Você se torna devoto de uma divindade disponível para druidas (Allihanna,
Megalokk ou Oceano). Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus,
mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. O nome desta habilidade muda de
acordo com a divindade escolhida: Devoto de Allihanna, Devoto de Megalokk ou
Devoto de Oceano.
Empatia Selvagem: Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem
corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar
atitude e pedir favores (veja Diplomacia, na página 117).
Magias: Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser
mudada. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas
escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º
círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com
duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de
qualquer círculo e escola que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é
Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4
para as regras de magia.
Poderes de Druida
Poderes Gerais
Medicina: Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15)
em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos
pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um
resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa
mesma criatura.
Habilidades de Allihanna
Dedo Verde: Você aprende e pode lançar Controlar Plantas (JÁ INCLUSO).
Descanso Natural: Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem
confortável.
Voz da Natureza: Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e
aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra animais.
Magias
(Custo) Alvo/
Círculo Escola Execução Alcance Duração Resistência
Magia Área
(1)
quadrado
1º Controlar Reflexos
Trans Padrão Curto com 9m Cena
Circulo Plantas anula
de lado
(Sabedoria)
1º (1) Acalmar Vontade
Encan Padrão Curto 1 animal Cena
Circulo Animal anula
Esfera
1º (1)
Evoc Padrão Longo com 9m 1 dia -
Circulo Consagrar
de raio
1 critura Fortitude
1º (1) ou objeto parcial ou
Evoc Padrão Curto Instantânea
Circulo Despedaçar mundano Reflexos
pequeno anula
1º (1)
Adiv Movimentação Curto 1 criatura Cena -
Circulo Orientação
1º (1) Visão
Adiv Padrão Toque Você Cena -
Circulo Mística