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Atletismo 2
Equipamentos • Atuação 9
• Cavalgar 5
Proficiências • Conhecimento 5
Armaduras Leves
Armas Marciais Cura 4
Armaduras Pesadas • Diplomacia 11
Escudos
Armas Simples Enganação 7
Fortitude 2
• Intimidação 11
Misticismo 3
Mochila - 1kg
Nobreza 3
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg • Ofício (Alfaiate) 5
Percepção 4
Peso (atual/máximo): 32.5/30kg
Pilotagem 3
Pontaria 3
Reflexos 3
Religião 4
Sobrevivência 4
• Vontade 8
Habilidades e Poderes
Habilidades de Sereia
Canção dos Mares: Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar,
Comando, Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso
aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.
Mestre do Tridente: Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe
+2 em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes
Transformação Anfíbia: Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que
fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e
dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato
com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo
menos, tomar um bom banho!).
Habilidades de Nobre
Autoconfiança: Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Destreza na Defesa
(mas continua não podendo somar um bônus de atributo na Defesa quando usa
armadura pesada).
Espólio: Você recebe um item a sua escolha com preço de até T$ 2.000.
Orgulho: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a
sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma). Para cada PM que gastar,
recebe +2 no teste.
Habilidades de Aristocrata
Sangue Azul: Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com
mais leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.
Poderes de Nobre
Palavras Afiadas: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para submeter a sua
vontade uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) em alcance curto. Faça um teste de
Diplomacia ou Intimidação (a sua escolha) oposto ao teste de Vontade da criatura. Se
vencer, você causa 2d6 pontos de dano mental não letal à criatura. Se perder, causa
metade deste dano. Para cada PM extra que você gastar quando ativar o poder, o dano
aumenta em +1d6. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou menos PV, rende-se (caso você
tenha usado Diplomacia) ou fica apavorada (caso tenha usado Intimidação), em vez de
cair inconsciente.
Voz Poderosa: Você recebe +2 em Diplomacia e Intimidação. Suas habilidades de
nobre com alcance curto passam para alcance médio.
Favor: Você pode usar sua influência para pedir favores a pessoas poderosas. Pedir
favores gasta 5 PM e exige pelo menos uma hora de conversa e bajulação — ou mais,
de acordo com o mestre. Faça um teste de Diplomacia. A CD do teste depende do que
você está pedindo: 10 para algo simples (como um convite para uma festa particular),
20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até Galrasia) e 30 para
algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino).
Educação Privilegiada: Você se torna treinado em duas perícias de nobre a sua
escolha (NÃO CONTABILIZADO).
Poderes Gerais
Comandar: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para
seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da
cena.
Habilidades de Tanna-Toh