Você está na página 1de 3

Klotina (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Kliren - Cavaleiro nível 1 22 3 16 9m


Batedor devoto de Lin-Wu

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
15 8 15 18 13 16 Acrobacia -4
+2 -1 +2 +4 +1 +3 • Adestramento 5

Atletismo 2

Atuação 3
Equipamentos
• Cavalgar 1
Proficiências • Conhecimento 6
Armaduras Leves
Armas Marciais Cura 1
Armaduras Pesadas Diplomacia 3
Escudos
Armas Simples Enganação 3
Armas de Fogo • Fortitude 4

Furtividade -4
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso
Guerra 4
Clava +4 1d6+2 2x Impac. - 1.5kg
Mangual +4 1d8+2 x2 Impacto - 2.5kg Iniciativa 1

Intimidação 3

Intuição 1
Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso
Investigação 4
Brunea 5 -2 15kg
Escudo Leve 1 -1 3kg Jogatina 3

Ladinagem -4

Penalidade de Armadura: -3 • Luta 4

Misticismo 4
Mochila - 1kg
Saco de dormir - 2.5kg Nobreza 4
Traje de viajante - 2kg • Ofício (Culinária) 6

• Percepção 5
Peso (atual/máximo): 27.5/45kg
• Pilotagem 1

Pontaria -1

Reflexos -1

Religião 1

Sobrevivência 1

Vontade 3
Habilidades e Poderes
Habilidades de Kliren

Híbrido: Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se
torna treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe).Sua natureza
multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna treinado em uma
perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe).
Lógica Gnômica: Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o
modificador de atributo utilizado por Inteligência. Por exemplo, ao fazer um teste de Atletismo você
pode gastar 2 PM para usar seu modificador de Inteligência em vez do modificador de Força.Quando
faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo
utilizado por Inteligência. Por exemplo, ao fazer um teste de Atletismo você pode gastar 2 PM para
usar seu modificador de Inteligência em vez do modificador de Força.
Ossos Frágeis: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for
atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6),
sofre 2d6+2 pontos de dano.
Vanguardista: Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em testes de Ofício (um qualquer, a
sua escolha).

Habilidades de Cavaleiro

Código de Honra: Cavaleiros distinguem-se de meros combatentes por seguir um código de conduta.
Fazem isto para mostrar que estão acima dos mercenários e bandoleiros que infestam os campos de
batalha. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar
do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos
os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Rebaixar-se ao nível dos covardes e
desesperados abala a autoconfiança que eleva o cavaleiro.
Baluarte: Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do
seu próximo turno. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2.

Poderes Gerais

Sentidos Aguçados: Você recebe +2 em Percepção (JÁ INCLUSO), não fica desprevenido contra
inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem
total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.

Habilidades de Lin-Wu

Mente Vazia: Você recebe +2 em Iniciativa e Vontade.


Magias

Não Possui

Você também pode gostar