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Lobelia (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Osteon (Hynne)- Bardo nível 1 12 9 16 6m


Artista devoto de Tanna-Toh

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
11 13 11 16 13 20 Acrobacia -3
0 +1 0 +3 +1 +5 Adestramento 5

Atletismo 0

• Atuação 7
Equipamentos
Cavalgar 1
Proficiências • Conhecimento 5
Armas Simples
Armaduras Leves Cura 1
Armas Marciais Diplomacia 5

• Enganação 7
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso
Fortitude 0
Tacape 0 1d10 2x Impacto - 4kg
Mangual 0 1d8 x2 Impacto - 2.5kg • Furtividade -1

Guerra 3

Iniciativa 1
Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso
Intimidação 5
Couraça 5 -4 15kg
Intuição 3

Penalidade de Armadura: -4 Investigação 3

Jogatina 5
Charamela
• Ladinagem -1
Mochila - 1kg
Saco de dormir - 2.5kg Luta 0
Traje de viajante - 2kg
• Misticismo 5

Nobreza 3
Peso (atual/máximo): 27/33kg
• Ofício (Alquímia) 5

• Ofício
5
(Engenhoqueiro)

• Percepção 3

Pilotagem 1

Pontaria 1

• Reflexos 3

Religião 1

Sobrevivência 1

• Vontade 5
Habilidades e Poderes
Habilidades de Osteon

Armadura Óssea: Você recebe resistência a corte, frio e perfuração 5.


Memória Póstuma: Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua classe) ou recebe
um poder geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser um osteon de outra raça humanoide
que não humano. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa raça a sua escolha. Se a raça era de
tamanho diferente de Médio, você também possui sua categoria de tamanho.
Natureza Esquelética: Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a
doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou
dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura causam dano a você e você não se beneficia de itens
ingeríveis (comidas, poções etc.), mas dano de trevas recupera seus PV.
Pequeno e Rechonchudo: Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106) e seu deslocamento é 6m. Você
recebe +2 em Enganação e usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força).

Habilidades de Bardo

Inspiração: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou
outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes
de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.
Magias: Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode
lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode
lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º
nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia
de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo armaduras
leves sem precisar de testes de Misticismo. Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e você
soma seu bônus de Carisma no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.

Poderes Gerais

Torcida: Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se
por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que não esteja realizando
nenhuma ação além de torcer por você.
Sortudo: Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por
teste).

Habilidades de Tanna-Toh

Mente Analítica: Você recebe +2 em Intuição e Vontade.


Magias

Atributo-Chave: Carisma Modificador: +5 Teste de Resistência: 15 (10 + ¹/₂ nível + mod. atributo-chave)

Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência


1º Circulo (1) Concentração de Combate Adiv Livre Pessoal Você 1 rodada -
1º Circulo (1) Imagem Espelhada Ilusão Padrão Pessoal Você Cena -

Escolas: Trans, Ilusão, Adiv,

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