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Cultura Documentos
Atletismo 3
Atuação 1
Equipamentos
Cavalgar 1
Proficiências Conhecimento 0
Armaduras Leves
Armas Simples Cura 1
Diplomacia 1
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso • Enganação 3
Manopla +5 -+3 - Impac. - 1kg
• Fortitude 6
Furtividade -3
• Intimidação 3
Penalidade de Armadura: -4
Intuição 1
• Luta 5
Peso (atual/máximo): 21.5/51kg Misticismo 0
Nobreza 0
• Percepção 3
Pilotagem 1
• Pontaria 3
Reflexos 1
Religião 1
Sobrevivência 1
Vontade 1
Habilidades e Poderes
Habilidades de Sereia
Canção dos Mares: Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar, Comando, Despedaçar,
Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas
magias, seu custo diminui em –1 PM.
Mestre do Tridente: Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe +2 em
rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes
Transformação Anfíbia: Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece
deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas
(deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM
com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).
Habilidades de Lutador
Briga: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal
(sem penalidades). A cada quatro níveis, seu dano desarmado aumenta, conforme a tabela. O dano
na tabela é para criaturas Pequenas e Médias. Criaturas Minúsculas diminuem esse dano em um
passo, Grandes e Enormes aumentam em um passo e Colossais aumentam em dois passos.
Golpe Relâmpago: Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM
para realizar um ataque desarmado adicional.
Habilidades de Fazendeiro
Água no Feijão: Você gasta apenas metade da matéria-prima para testes de Ofício (cozinheiro).
Habilidades de Thyatis
Dom da Profecia: Você pode lançar Augúrio. Você também pode gastar 2 PM para receber +2 em um
teste.
Magias