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Jahira (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Qareen - Guerreiro nível 1 22 3 16 9m


Amigo dos Animais devoto de Arsenal

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
14 15 14 12 8 16 Acrobacia -1
+2 +2 +2 +1 -1 +3 Adestramento 3

Atletismo 2

Equipamentos Atuação 3

• Cavalgar 4
Proficiências Conhecimento 1
Armaduras Leves
Armas Marciais Cura -1
Armaduras Pesadas Diplomacia 3
Escudos
Armas Simples Enganação 3

• Fortitude 4

Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Furtividade -1


Pique +2 1d8+2 2x Perf. - 5kg
Guerra 1
Alabarda +2 1d10+2 x3 Corte/Perfuração - 6kg
Iniciativa 2

• Intimidação 5

Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso Intuição -1


Brunea 5 -2 15kg
Investigação 1
Escudo Leve 1 -1 3kg
Jogatina 3

• Ladinagem 1
Penalidade de Armadura: -3
Luta 2
Mochila - 1kg Misticismo 1
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg Nobreza 1

• Percepção 1
Peso (atual/máximo): 34.5/42kg Pilotagem 2

• Pontaria 4

Reflexos 2

Religião -1

Sobrevivência -1

Vontade -1
Habilidades e Poderes
Habilidades de Qareen

Desejos: Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Resistência Elemental: Conforme sua ascendência, você recebe resistência 10 a um tipo de dano.
Escolha uma: frio (qareen da água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo), ácido (da terra), luz (da luz)
ou trevas (qareen das trevas).
Tatuagem mística: Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma).
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

Habilidades de Guerreiro

Ataque Especial: Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou
na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você
pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no
ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.

Habilidades de Amigo dos Animais

Amigo Especial: Você recebe +5 em testes de Adestramento com animais comuns. Além disso, possui
um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um
aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria e aprovada pelo mestre)
e não conta em seu limite de aliados.

Habilidades de Arsenal

Conjurar Arma: Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma corpo a corpo ou de arremesso com a
qual seja proficiente. A arma surge em sua mão, recebe um bônus de +1 em testes de ataque e
rolagens de dano e dura pela cena. Você não pode criar armas de disparo, mas pode criar 20 projéteis
(flechas, virotes etc.)
Magias

Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência


1º (1) Amedrontar 1 animal ou humanoide Vontade
Necro Padrão Curto Cena
Circulo (Carisma) de ND 2 ou menor parcial

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