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Cultura Documentos
• Atletismo 13
Equipamentos • Atuação 10
Cavalgar 7
Proficiências Conhecimento 5
Armaduras Leves
Armas Marciais Cura 5
Armaduras Pesadas Diplomacia 6
Escudos
Armas Simples Enganação 6
• Fortitude 11
Intimidação 6
• Luta 13
Mochila - 1kg Misticismo 5
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg Nobreza 5
Percepção 5
Peso (atual/máximo): 33.5/57kg Pilotagem 7
• Pontaria 11
Reflexos 7
Religião 5
Sobrevivência 5
Vontade 5
Habilidades e Poderes
Habilidades de Humano
Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você
pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.
Habilidades de Guerreiro
Ataque Especial: Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou
na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você
pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no
ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.
Poderes de Guerreiro
Golpe Demolidor: Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 PM para
ignorar a RD dele.
Especialização em Arma: Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma
escolhida. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes.
Golpe de Raspão: Quando erra um ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8 pontos de
dano (do tipo da arma) no alvo do ataque.
Mestre em Arma: Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e você pode
gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado. Você deve possui
especialização na arma escolhida.
Golpe Pessoal: Quando faz um ataque, você pode desferir seu Golpe Pessoal, uma manobra única,
com efeitos determinados por você. Você constrói o seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos (Tormenta
20, pág 66). Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM e
máximo igual ao seu nível). O Golpe Pessoal só pode ser usado com um tipo de arma específico (por
exemplo, apenas espadas longas). Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe Pessoal e
alterar a arma que ele usa. Você pode escolher este poder outras vezes para golpes diferentes.
Solidez: Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes
de resistência.
Poderes Gerais
Treinamento em Perícia: Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (JÁ INCLUSO). Você
pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes.
Ao Sabor do Destino: Você recebe diversos benefícios, de acordo com seu nível de personagem e a
tabela da página 129.
Articulações Flexíveis: Você recebe +1 em Acrobacia, Furtividade e Reflexos. Este bônus aumenta em
+1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Habilidades de Valkaria
Liberdade Divina: Você pode gastar 2 PM e uma reação para lançar Libertação com alcance pessoal e
duração de 1 rodada.
Magias
Não Possui