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Hilaken (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Minotauro - Guerreiro nível 1 22 3 17 9m


Taverneiro devoto de Kallyadranoch

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
18 16 15 8 9 12 Acrobacia 0
+4 +3 +2 -1 -1 +1 Adestramento 1

Atletismo 4

Equipamentos Atuação 1

Cavalgar 3
Proficiências Conhecimento -1
Armaduras Leves
Armas Marciais Cura -1
Armaduras Pesadas • Diplomacia 3
Escudos
Armas Simples Enganação 1

• Fortitude 4

Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Furtividade 0


Chifres +6 1d6+4 x2 Perf. - -
Guerra -1
Besta Leve +5 1d8 19 Perf. Médio 3kg
• Iniciativa 5
Montante +6 2d6+4 19 Corte - 6kg
Intimidação 1

Intuição -1
Armadura & Bônus de Penalidada de
Peso Investigação -1
Escudo Defesa Armadura
• Jogatina 3
Brunea 5 -2 15kg
Escudo Leve 1 -1 3kg Ladinagem 0

• Luta 6
Penalidade de Armadura: -3 Misticismo -1

Nobreza -1
Mochila - 1kg
Saco de dormir - 2.5kg Percepção -1
Traje de viajante - 2kg Pilotagem 3
Avental
Caneca • Pontaria 5
Pano Sujo Reflexos 3

Religião -1
Peso (atual/máximo): 32.5/54kg
Sobrevivência -1

Vontade -1
Habilidades e Poderes
Habilidades de Minotauro

Chifres: Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
com os chifres.
Couro Rígido: Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +1 na Defesa.
Faro: Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas
camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não
possa ver.
Medo de Altura: Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um
buraco ou penhasco), você fica abalado.

Habilidades de Guerreiro

Ataque Especial: Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no
teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para
aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º
nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e
+10 no dano.

Habilidades de Kallyadranoch

Aura de Medo: Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de medo com alcance
curto e duração até o fim da cena. Todos os inimigos que entrem na aura devem fazer
um teste de Vontade (CD Car) ou ficam abalados até o fim da cena. Uma criatura que
passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia.
Magias

Não Possui

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