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Cultura Documentos
Atletismo 2
Equipamentos • Atuação 6
• Cavalgar 6
Proficiências Conhecimento 2
Armas Simples
Armaduras Leves Cura 1
Armas Marciais • Diplomacia 6
• Enganação 6
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso
Fortitude 2
Funda +4 1d4 2x Impac. Médio 0.25kg
Machado de Guerra +4 1d12+1 x3 Corte - 6kg Furtividade 3
Guerra 2
• Iniciativa 6
Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso
Intimidação 4
Couro batido 3 -1 10kg
Intuição 1
Jogatina 4
Cítara
• Ladinagem 5
Mochila - 1kg
Saco de dormir - 2.5kg • Luta 4
Traje de viajante - 2kg
Misticismo 2
Nobreza 2
Peso (atual/máximo): 21.75/36kg
• Ofício (Pintor) 4
• Percepção 3
Pilotagem 4
Pontaria 4
• Reflexos 6
Religião 1
Sobrevivência 1
Vontade 1
Habilidades e Poderes
Habilidades de Medusa
Cria de Megalokk: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro.
Natureza Venenosa: Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM
para envenenar uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O
veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura em
alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada.
Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Habilidades de Bardo
Inspiração: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou
outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes
de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.
Magias: Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode
lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode
lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º
nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia
de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo armaduras
leves sem precisar de testes de Misticismo. Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e você
soma seu bônus de Carisma no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Poderes de Bardo
Canção Assustadora: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas a sua
escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade (CD Car). Uma criatura que falhe fica abalada
até o fim da cena. Uma criatura que passe se torna imune a esta habilidade até o fim do dia.
Poderes Gerais
Torcida: Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se
por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que não esteja realizando
nenhuma ação além de torcer por você.
Investigador: Você recebe +2 em Investigação (JÁ INCLUSO) e soma seu bônus de Inteligência em
Intuição (JÁ INCLUSO).
Magias
Atributo-Chave: Carisma Modificador: +3 Teste de Resistência: 14 (10 + ¹/₂ nível + mod. atributo-chave)