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Corbar (M) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Kliren - Bárbaro nível 3 45 9 17 9m


Amigo dos Animais

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
11 12 17 14 12 14 Acrobacia -3
0 +1 +3 +2 +1 +2 Adestramento 3

• Atletismo 3

Equipamentos Atuação 3

• Cavalgar 4
Proficiências Conhecimento 3
Escudos
Armaduras Leves Cura 2
Armas Marciais Diplomacia 3
Armas Simples
Armas de Fogo Enganação 3

• Fortitude 6

Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso • Furtividade -1


Bordão +3 1d6/1d6 2x Impac. - 2kg
Guerra 3
Martelo de Guerra +3 1d8 x3 Impacto - 2.5kg
• Iniciativa 4

Intimidação 3

Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso Intuição 2


Couraça 5 -4 15kg
Investigação 3
Escudo Leve 1 -1 3kg
Jogatina 3

Penalidade de Armadura: -5 Ladinagem -3

• Luta 3
Mochila - 1kg Misticismo 3
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg Nobreza 3

• Ofício (Qualquer) 5
Peso (atual/máximo): 28/33kg Percepção 2

Pilotagem 2

• Pontaria 4

Reflexos 2

Religião 2

• Sobrevivência 4

• Vontade 4
Habilidades e Poderes
Habilidades de Kliren

Híbrido: Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se
torna treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe).Sua natureza
multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna treinado em uma
perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe).
Lógica Gnômica: Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o
modificador de atributo utilizado por Inteligência. Por exemplo, ao fazer um teste de Atletismo você
pode gastar 2 PM para usar seu modificador de Inteligência em vez do modificador de Força.Quando
faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo
utilizado por Inteligência. Por exemplo, ao fazer um teste de Atletismo você pode gastar 2 PM para
usar seu modificador de Inteligência em vez do modificador de Força.
Ossos Frágeis: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for
atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6),
sofre 2d6+2 pontos de dano.
Vanguardista: Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em testes de Ofício (um qualquer, a
sua escolha).

Habilidades de Bárbaro

Furia: Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma
ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar os bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você
não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.

Habilidades de Amigo dos Animais

Amigo Especial: Você recebe +5 em testes de Adestramento com animais comuns. Além disso, possui
um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um
aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria e aprovada pelo mestre)
e não conta em seu limite de aliados.

Poderes de Bárbaro

Ímpeto: Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.
Sangue dos Inimigos: Enquanto está em fúria, quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0
PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo
seu nível, até o fim da cena.
Magias

Não Possui

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