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Zharian (M) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Elfo - Paladino nível 1 21 7 16 12m


Refugiado devoto de Marah

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
14 12 12 14 11 16 Acrobacia -2
+2 +1 +1 +2 0 +3 Adestramento 3

Atletismo 2

Equipamentos Atuação 5

Cavalgar 1
Proficiências Conhecimento 2
Armaduras Leves
Armas Marciais • Cura 2
Armaduras Pesadas Diplomacia 5
Escudos
Armas Simples Enganação 3

Fortitude 1

Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Furtividade -2


Lança +1 1d6 2x Perf. Curto 1.5kg
Guerra 2
Machado de Guerra +4 1d12+2 x3 Corte - 6kg
• Iniciativa 3

Intimidação 3

Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso Intuição 0


Brunea 5 -2 15kg
Investigação 2
Escudo Leve 1 -1 3kg
• Jogatina 5

Ladinagem -2
Penalidade de Armadura: -3
• Luta 4
Mochila - 1kg Misticismo 2
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg Nobreza 2

• Ofício (Joalheiro) 4
Peso (atual/máximo): 31/42kg Percepção 0

Pilotagem 1

Pontaria 1

• Reflexos 3

Religião 0

Sobrevivência 0

• Vontade 2
Habilidades e Poderes
Habilidades de Elfo

Graça de Glórienn: Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m).


Herança Feérica: Você recebe +1 ponto de mana por nível.
Sentidos Élficos: Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.

Habilidades de Paladino

Abençoado: Você soma seu bônus de Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso,
torna-se devoto de uma divindade disponível para paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah,
Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em
troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Como alternativa, você pode ser um paladino do bem,
lutando em prol da bondade e da justiça como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas
não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do Herói, abaixo).
Código de Héroi: Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de
alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde
todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Golpe Divino: Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe
destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada
quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.

Habilidades de Marah

Aura de Paz: Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de paz com alcance curto e duração de uma
cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação hostil contra você deve fazer um
teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica imune a esta habilidade por um
dia.
Palavras de Bondade: Você aprende e pode lançar Enfeitiçar.
Talento Artístico: Você recebe +2 em Atuação e Diplomacia.
Magias

Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência


1º Circulo (1) Enfeitiçar Encan Padrão Curto 1 humanoide Cena Vontade anula

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