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Bedra (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Sílfide - Arcanista (Feiticeiro) nível 1 9 11 14


Escravo 9m

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
10 18 12 12 12 21 Acrobacia 4
0 +4 +1 +1 +1 +5
Adestramento 5

• Atletismo 2

Equipamentos Atuação 5

Cavalgar 4
Proficiências
Armas Simples Conhecimento 1
Armaduras Leves
Cura 1

Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Diplomacia 5


Clava 0 1d6 2x Impac. - 1.5kg Enganação 5

Fortitude 1

Bônus de Penalidada de Furtividade 4


Armadura & Escudo Peso
Defesa Armadura
Guerra 1
Nenhum equipamento
defensivo Iniciativa 4

Intimidação 5
Penalidade de Armadura: 0
Intuição 1

Mochila - 1kg • Investigação 3


Saco de dormir - 2.5kg
Jogatina 5
Traje de viajante - 2kg
Ladinagem 4
Peso (atual/máximo): 7/30kg Luta 0

• Misticismo 3

Nobreza 1

• Percepção 3

Pilotagem 4

Pontaria 4

Reflexos 4

Religião 1

Sobrevivência 1
Perícia TOTAL

Habilidades e Poderes • Vontade 3

Habilidades de Sílfide

Asas de Borboleta: Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão com
deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por
queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com
deslocamento de 12m.
Espírito da Natureza: Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão na penumbra e
pode falar com animais livremente.
Magia das Fadas: Você pode lançar duas das magias a seguir (todas atributo-chave Carisma):
Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia arcana) e Sono. Caso aprenda novamente uma
dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.

Habilidades de Arcanista

Magias: Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar
magias de um círculo maior (2o círculo no 5o nível, 3o círculo no 9o nível e assim por diante).
Caminho do Arcanista: A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder
tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Você é um feiticeiro,
capaz de lançar magias atráves de um poder inato que corre no seu sangue.
Linhagem Rubra: Seu sangue foi corrompido pela Tormenta. Básica: Você recebe um poder
da Tormenta. Quando adquire um poder da Tormenta, você pode aplicar a penalidade em
Carisma a outro atributo. Sua relação com a invasão aberrante lhe permite sacrificar partes
específicas de seu ser. (ADICIONE VOCÊ MESMO)

Habilidades de Escravo

Desejo de Liberdade: Ninguém voltará a torná-lo um escravo! Você recebe +5 em testes


contra efeitos que possam aprisioná-lo, como a manobra agarrar ou a magia Imobilizar.
Magias

Atributo-Chave: Modificador: Teste de Resistência: 15 (10 + ¹/₂ nível + mod.


Carisma +5 atributo-chave)

(Custo)
Círculo Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência
Magia
1º (1) Sono 1 criatura de ND Vontade
Encan Padrão Curto Cena
Circulo (Carisma) 2 ou menor parcial
1º (1) Luz Vontade
Evoc Padrão Curto 1 objeto Cena
Circulo (Carisma) anula
Criaturas
1º 1d4 Vontade
(1) Hipnotismo Encan Padrão Curto escolhidas de ND
Circulo rodadas anula
2 ou menor
1º Vontade
(1) Enfeitiçar Encan Padrão Curto 1 humanoide Cena
Circulo anula
(1) Seta

Infalível de Evoc Padrão Médio Até 2 criaturas Instantânea -
Circulo
Talude

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