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Profissional Documentos
Cultura Documentos
Atletismo 1
Atuação 4
Equipamentos
Cavalgar 1
Proficiências Conhecimento 4
Armas Simples
Armaduras Leves Cura 2
Diplomacia 4
• Furtividade 3
Investigação 4
Penalidade de Armadura: 0
Jogatina 4
Mochila - 1kg Ladinagem 1
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg Luta 1
Nobreza 4
Peso (atual/máximo): 11.5/33kg
• Ofício (A lfaiate ) 6
• Ofício (Escrita) 6
• Ofício (Qualque r) 6
Percepção 2
Pilotagem 1
Pontaria 1
Reflexos 1
Religião 2
Sobrevivência 2
• Vo ntade 4
Habilidades e Poderes
Habilidades de Qareen
Desejos: Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Resistência Elemental: Conforme sua ascendência, você recebe resistência 10 a um tipo de dano.
Escolha uma: frio (qareen da água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo), ácido (da terra), luz (da luz)
ou trevas (qareen das trevas).
Tatuagem mística: Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma).
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Habilidades de Arcanista
Magias: Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de
um círculo maior (2o círculo no 5o nível, 3o círculo no 9o nível e assim por diante).
Caminho do Arcanista: A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem
fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Você é um mago, capaz de lançar
magia através de todo o seu estudo mágico. Seu livro de magias contém todas as suas magias, e a
cada dia você pode preparar até metade de suas magias para usar durante o dia.
Envolto em Mistério: Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas
ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa
nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não
treinadas em Conhecimento ou Misticismo.
Poderes Gerais
Aparência Inofensiva: A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena
deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez
por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas
seguintes.
Magias