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Barakat (M) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Qareen - Arcanista (Mago) nível 2 12 15 10 9m


Pivete

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia T OTAL
11 11 12 17 12 16 Acrobacia 1
0 0 +1 +3 +1 +3 Adestramento 4

Atletismo 1

Atuação 4
Equipamentos
Cavalgar 1
Proficiências Conhecimento 4
Armas Simples
Armaduras Leves Cura 2

Diplomacia 4

Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Enganação 4


Maça +1 1d8 2x Impac. - 6kg
Fortitude 2

• Furtividade 3

Bônus de Penalidada de • Gue rra 6


Armadura & Escudo Peso
Defesa Armadura Iniciativa 1

Nenhum equipamento Intimidação 4


defensivo
Intuição 2

Investigação 4
Penalidade de Armadura: 0
Jogatina 4
Mochila - 1kg Ladinagem 1
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg Luta 1

Animal urbano (como um cão, gato, rato ou pombo) • Misticismo 6

Nobreza 4
Peso (atual/máximo): 11.5/33kg
• Ofício (A lfaiate ) 6

• Ofício (Escrita) 6

• Ofício (Qualque r) 6

Percepção 2

Pilotagem 1

Pontaria 1

Reflexos 1

Religião 2

Sobrevivência 2

• Vo ntade 4
Habilidades e Poderes
Habilidades de Qareen

Desejos: Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Resistência Elemental: Conforme sua ascendência, você recebe resistência 10 a um tipo de dano.
Escolha uma: frio (qareen da água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo), ácido (da terra), luz (da luz)
ou trevas (qareen das trevas).
Tatuagem mística: Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma).
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

Habilidades de Arcanista

Magias: Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de
um círculo maior (2o círculo no 5o nível, 3o círculo no 9o nível e assim por diante).
Caminho do Arcanista: A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem
fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Você é um mago, capaz de lançar
magia através de todo o seu estudo mágico. Seu livro de magias contém todas as suas magias, e a
cada dia você pode preparar até metade de suas magias para usar durante o dia.

Poderes de Arcanista (Mago)

Envolto em Mistério: Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas
ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa
nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não
treinadas em Conhecimento ou Misticismo.

Poderes Gerais

Aparência Inofensiva: A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena
deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez
por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas
seguintes.
Magias

Atributo-Chave: Modificador: Teste de Resistência: 14 (10 + ¹/₂ nível + mod. atributo-


Inteligência +3 chave)

Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência


(1) Toque Fortitude

Chocante Evoc Padrão Toque 1 criatura Instantânea reduz à
Circulo
(Carisma) metade
1º 1 criatura de ND Vontade
(1) Sono Encan Padrão Curto Cena
Circulo 2 ou menor parcial
1º (1) 1 criatura ou Vontade
Adiv Padrão Toque Cena
Circulo Compreensão texto anula
Matéria-prima,
1º (1) Transmutar
Trans Padrão Toque como madeeira, Cena -
Circulo Objetos
rochas, ossos
1º (1) Adaga Vontade
Encan Padrão Curto 1 criatura Instantânea
Circulo Mental parcial
1 criatura ou Até chegar ao solo

(1) Queda Suave Trans Reação Curto objeto com até ou cena, o que -
Circulo
200kg vier primeiro

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