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Profissional Documentos
Cultura Documentos
Atletismo 2
Atuação 3
Equipamentos
Cavalgar 1
Proficiências • Conhecimento 4
Armas Simples
Armaduras Leves Cura 2
Escudos Diplomacia 3
Enganação 3
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso
Fortitude -1
Lança +3 1d6 2x Perf. Curto 1.5kg
Furtividade -3
Guerra 2
Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso
Iniciativa 1
Gibão de peles 4 -3 12kg
Intimidação 3
Escudo Leve 1 -1 3kg
• Intuição 4
Jogatina 3
Mochila - 1kg
Ladinagem -3
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg Luta 2
Misticismo 2
Peso (atual/máximo): 22/42kg
Nobreza 2
• Percepção 4
Pilotagem 1
• Pontaria 3
Reflexos 1
• Religião 4
• Sobrevivência 4
• Vontade 6
Habilidades e Poderes
Habilidades de Qareen
Desejos: Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Resistência Elemental: Conforme sua ascendência, você recebe resistência 10 a um tipo de dano.
Escolha uma: frio (qareen da água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo), ácido (da terra), luz (da luz)
ou trevas (qareen das trevas).
Tatuagem mística: Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma).
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Habilidades de Druida
Devoto: Você se torna devoto de uma divindade disponível para druidas (Allihanna, Megalokk ou
Oceano). Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os
Poderes Concedidos dele. O nome desta habilidade muda de acordo com a divindade escolhida:
Devoto de Allihanna, Devoto de Megalokk ou Devoto de Oceano.
Empatia Selvagem: Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e
vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (veja
Diplomacia, na página 117).
Magias: Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode
lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode
lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º
nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia
de qualquer círculo e escola que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e
você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Habilidades de Acólito
Membro da Igreja: Você consegue hospedagem e informação em qualquer templo de sua divindade,
para você e seus aliados.
Poderes Gerais
Vontade de Ferro: Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem (NÃO INCLUSO) e +2 em
Vontade (INCLUSO).
Habilidades de Megalokk
Atributo-Chave: Sabedoria Modificador: +2 Teste de Resistência: 12 (10 + ¹/₂ nível + mod. atributo-chave)