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Hardrumm (M) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Anão - Arcanista (Mago) nível 1 14 9 10 6m


Herdeiro

FOR DES CON INT SAB CAR Perícia TOTAL


9 10 17 16 16 10 Acrobacia 0

-1 0 +3 +3 +3 0 Adestramento 0

Atletismo -1

Atuação 0
Equipamentos Cavalgar 0

Conhecimento 3
Proficiências
Armas Simples Cura 3
Armaduras Leves Diplomacia 0

Enganação 0
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso
Fortitude 3
Besta Leve 0 1d8 19 Perf. Médio 3kg
• Furtividade 2

Guerra 3

Bônus de Penalidada de • Iniciativa 2


Armadura & Escudo Peso
Defesa Armadura
Intimidação 0
Nenhum equipamento Intuição 3
defensivo
Investigação 3

Jogatina 0
Penalidade de Armadura: 0
Ladinagem 0

Mochila - 1kg Luta -1


Saco de dormir - 2.5kg • Misticismo 5
Traje de viajante - 2kg
• Nobreza 5

• Ofício (Alquímia) 5
Peso (atual/máximo): 8.5/27kg
• Ofício (Escrita) 5

Percepção 3

Pilotagem 0

Pontaria 0

Reflexos 0

Religião 3

Sobrevivência 3
Perícia TOTAL

Habilidades e Poderes • Vontade 5

Habilidades de Anão

Conhecimento das Rochas: Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e


Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Devagar e Sempre: Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento
não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
Tradição de Heredrimm: Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado
com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados,
martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas
armas. (Não contabilizado)
Duro com Pedra: Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.

Habilidades de Arcanista

Magias: Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar
magias de um círculo maior (2o círculo no 5o nível, 3o círculo no 9o nível e assim por
diante).
Caminho do Arcanista: A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse
poder tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Você é um
mago, capaz de lançar magia através de todo o seu estudo mágico. Seu livro de magias
contém todas as suas magias, e a cada dia você pode preparar até metade de suas magias
para usar durante o dia.
Magias

Atributo-Chave: Modificador: Teste de Resistência: 13 (10 + ¹/₂ nível + mod.


Inteligência +3 atributo-chave)

Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência


1º (1) Visão
Adiv Padrão Toque Você Cena -
Circulo Mística
1º (1) Área Quadrado de
Conv Padrão Curto Cena Reflexos
Circulo Escorregadia 3m ou 1 objeto
1º Vontade
(1) Escuridão Necro Padrão Curto 1 objeto Cena
Circulo anula
1 objeto
1º (1) Tranca
Abjur Padrão Toque Grande ou Permanente -
Circulo Arcana
menor

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