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Dorotha (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Anão - Bárbaro nível 5 75 15 14 6m


Minerador devoto de Aharadak

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
15 9 19 12 15 13 Acrobacia -3
+2 -1 +4 +1 +2 +1 Adestramento 3

• Atletismo 6

Equipamentos Atuação 3

Cavalgar 1
Proficiências Conhecimento 3
Escudos
Armaduras Leves Cura 4
Armas Marciais Diplomacia 3
Armas Simples
Enganação 3

• Fortitude 8
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso
Besta Leve +3 1d8 19 Perf. Médio 3kg Furtividade -3
Cimitarra +6 1d6+2 18 Corte - 2kg Guerra 3

• Iniciativa 3

Intimidação 3
Armadura & Bônus de Penalidada de
Peso
Escudo Defesa Armadura Intuição 4
Gibão de peles 4 -3 12kg Investigação 3
Escudo Leve 1 -1 3kg
Jogatina 3

Ladinagem -3
Penalidade de Armadura: -4
• Luta 6

Mochila - 1kg Misticismo 3


Saco de dormir - 2.5kg
Nobreza 3
Traje de viajante - 2kg
• Ofício (Artesanato) 5

Peso (atual/máximo): 25.5/45kg • Percepção 6

Pilotagem 1

• Pontaria 3

Reflexos 1

Religião 4

Sobrevivência 4

• Vontade 6
Habilidades e Poderes
Habilidades de Anão

Conhecimento das Rochas: Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção


e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Devagar e Sempre: Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento
não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
Tradição de Heredrimm: Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter
treinado com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os
machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em
ataques com essas armas. (Não contabilizado)
Duro com Pedra: Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.

Habilidades de Bárbaro

Furia: Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível
em combate. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo,
mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a
perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +2 PM para
aumentar os bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado
nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.

Poderes de Bárbaro

Ímpeto: Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma
rodada.
Frenesi: Se estiver em fúria e usar a ação atacar para fazer um ataque corpo a corpo,
você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.
Fúria Raivosa: Se sua Fúria for terminar por você não ter atacado nem sido alvo de um
efeito hostil, você pode pagar 1 PM para continuar em fúria nesta rodada. Se você
atacar ou for atacado na rodada seguinte, sua fúria continua normalmente.

Poderes Gerais

Ataque poderoso: Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo
a corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.
Dentes Afiados: Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2,
corte). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com a mordida (JÁ INCLUSO).

Habilidades de Aharadak

Afinidade com a Tormenta: Você recebe +10 em testes de resistência contra efeitos da
Tormenta e de suas criaturas
Magias

Não Possui

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