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Atletismo 1
Equipamentos • Atuação 7
• Cavalgar 5
Proficiências Conhecimento 4
Armaduras Leves
Armas Marciais • Cura 3
Armaduras Pesadas Diplomacia 5
Escudos
Armas Simples Enganação 5
Fortitude 2
• Intimidação 7
• Misticismo 6
Mochila - 1kg
Nobreza 4
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg • Ofício (Estalajadeiro) 6
• Ofício (Qualquer) 6
Peso (atual/máximo): 27.5/30kg
Percepção 1
Pilotagem 3
Pontaria 3
Reflexos 3
Religião 1
Sobrevivência 1
• Vontade 3
Habilidades e Poderes
Habilidades de Sereia
Canção dos Mares: Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar,
Comando, Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso
aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.
Mestre do Tridente: Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe
+2 em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes
Transformação Anfíbia: Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que
fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e
dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato
com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo
menos, tomar um bom banho!).
Habilidades de Nobre
Autoconfiança: Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Destreza na Defesa
(mas continua não podendo somar um bônus de atributo na Defesa quando usa
armadura pesada).
Espólio: Você recebe um item a sua escolha com preço de até T$ 2.000.
Orgulho: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a
sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma). Para cada PM que gastar,
recebe +2 no teste.
Poderes Gerais
Visco Rubro: Você pode gastar 1 PM para expelir um líquido escuro, grosso e
corrosivo. Até o final da cena, você recebe +1 nas rolagens de dano corpo a corpo. Este
bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Magias