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Meri (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Sereia - Nobre nível 2 22 8 16 9m


Herdeiro

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
10 15 13 16 11 18 Acrobacia 0
0 +2 +1 +3 0 +4 • Adestramento 7

Atletismo 1

Equipamentos • Atuação 7

• Cavalgar 5
Proficiências Conhecimento 4
Armaduras Leves
Armas Marciais • Cura 3
Armaduras Pesadas Diplomacia 5
Escudos
Armas Simples Enganação 5

Fortitude 2

Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Furtividade 0


Bordão +1 1d6/1d6 2x Impac. - 2kg
Guerra 4
Tridente +1 1d8 x2 Perfuração - 2kg
Iniciativa 3

• Intimidação 7

Armadura & Bônus de Penalidada de • Intuição 3


Peso
Escudo Defesa Armadura
Investigação 4
Brunea 5 -2 15kg
• Jogatina 7
Escudo Leve 1 -1 3kg
Ladinagem 0

Penalidade de Armadura: -3 Luta 1

• Misticismo 6
Mochila - 1kg
Nobreza 4
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg • Ofício (Estalajadeiro) 6

• Ofício (Qualquer) 6
Peso (atual/máximo): 27.5/30kg
Percepção 1

Pilotagem 3

Pontaria 3

Reflexos 3

Religião 1

Sobrevivência 1

• Vontade 3
Habilidades e Poderes
Habilidades de Sereia

Canção dos Mares: Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar,
Comando, Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso
aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.
Mestre do Tridente: Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe
+2 em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes
Transformação Anfíbia: Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que
fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e
dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato
com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo
menos, tomar um bom banho!).

Habilidades de Nobre

Autoconfiança: Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Destreza na Defesa
(mas continua não podendo somar um bônus de atributo na Defesa quando usa
armadura pesada).
Espólio: Você recebe um item a sua escolha com preço de até T$ 2.000.
Orgulho: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a
sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma). Para cada PM que gastar,
recebe +2 no teste.

Poderes Gerais

Visco Rubro: Você pode gastar 1 PM para expelir um líquido escuro, grosso e
corrosivo. Até o final da cena, você recebe +1 nas rolagens de dano corpo a corpo. Este
bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Magias

Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência


1º (1) Enfeitiçar Vontade
Encan Padrão Curto 1 humanoide Cena
Circulo (Carisma) anula
(1) Criaturas
1º 1d4 Vontade
Hipnotismo Encan Padrão Curto escolhidas de
Circulo rodadas anula
(Carisma) ND 2 ou menor

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