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Alda (F) PV PM DEFESA DES LOCAMENTO

Sereia - Nobre nível 1 16 4 16 9m


Circense devot o de Hynnin

FOR DES CON INT SAB CAR

13 11 11 14 17 17
+1 0 0 +2 +3 +3

Proficiências Perícias Treinadas:


Armaduras Leves Acrobacia Fort it ude Ofício
Armas Marciais At uação Iniciat iva (Pescador)
Armaduras Cavalgar Jogat ina Vont ade
Pesadas Diplomacia Lut a
Escudos
Armas Simples

Equipamentos

Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso


Pique 1d8 2x Perf. - 5kg
Mangual 1d8 x2 Impact o - 2.5kg

Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso


Brunea 5 -2 15kg
Escudo Leve 1 -1 3kg

Penalidade de Armadura: -3

Mochila - 1kg
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajant e - 2kg
Baralho

Peso (atual/máximo): 31/39kg


Habilidades e Poderes
Habilidades de Sereia

Canção dos Mares: Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedront ar, Comando,
Despedaçar, Enfeit içar, Hipnot ismo ou Sono (at ribut o-chave Carisma). Caso aprenda
novament e uma dessas magias, seu cust o diminui em –1 PM.
Mestre do Tridente: Para você, o t rident e é uma arma simples. Além disso, você recebe
+2 em rolagens de dano com azagaias, lanças e t rident es
Transformação Anfíbia: Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que
fornece deslocament o de nat ação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá
lugar a pernas (deslocament o 9m). Se permanecer mais de um dia sem cont at o com água,
você não recupera PM com descanso at é volt ar para a água (ou, pelo menos, t omar um
bom banho!).

Habilidades de Nobre

Autoconfiança: Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Dest reza na Defesa
(mas cont inua não podendo somar um bônus de at ribut o na Defesa quando usa armadura
pesada).
Espólio: Você recebe um it em a sua escolha com preço de at é T$ 2.000.
Orgulho: Quando faz um t est e de perícia, você pode gast ar uma quant idade de PM a sua
escolha (limit ado pelo seu modificador de Carisma). Para cada PM que gast ar, recebe +2
no t est e.

Habilidades de Hynnin

Golpista Divino: Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.


Magias

(Custo)
Círculo Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência
Magia
1º (1) Enfeit içar Vont ade
Encan Padrão Curt o 1 humanoide Cena
Circulo (Carisma) anula
1 crit ura ou Fort it ude
(1)
1º objet o parcial ou
Despedaçar Evoc Padrão Curt o Inst ant ânea
Circulo mundano Reflexos
(Carisma)
pequeno anula

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