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Derry Althen (lutadora humana de 1º nível) dentro dessa área de efeito. Além disso, a sacerdotisa tem um que a sustenta iridescente
ST 7, IN 14, WS 12, DX 15, CN 9, CH 16; CA 6; HD WA1; PV 7; AL NG; THAC0 20. fuso ioun pedra sem respirar. Ela usa isso para se proteger contra os ataques de
sopro de certos dragões. Anishta tem um pergaminho que continha vários
Proficiência com armas: funda, besta leve, cajado. passar sem deixar vestígios e halluci
Perícias comuns: conhecimento animal (14), equitação (15), caça (11), rastreamento (12). terreno nacional feitiços; dois cada um permanecem no pergaminho.

Idiomas: Auric, Kothian (14), Hoor (14). Tekolo (Hurdu, lutador de nível 6)
Embora normalmente sem armadura, Derry usa uma cota de malha enorme (retirada dos ST 18/82, IN 9, WS 11, DX 12, CN 16, CH 8; CA 6; VM 12; HD WA6, 45 hp; Dmg por arma
refugos de um guarda) se ela achar que pode encontrar perigo na floresta. Ela carrega 24 (+4 para ST); Tamanho L (7'); AL NE; THAC0 13 (inclui ST +2).
+1 alvos
para usar em sua funda, embora use pedras como balascomuns. Seu maior prêmio, um
presente de Eldic, é um que afeta mamíferos e aves. Ela o carrega escondido em uma bolsa Proficiência em Armas: funda, martelo de guerra (especializado: 3/2), dag
sob a túnica. poção de controle animal ger, lança (especializada: 3/2).
Proficiências comuns: caça (10), armar armadilhas (11), suportar
dança (16), montanhismo.
Tavin Longspear (cavaleiro dragão humano nível 6) Idiomas: Hurdu, Thenolian (9).
ST 15, IN 12, WS 13, DX 9, CN 12, CH 17; CA 5; VM 12; HD WA6, 36 hp; ALN; THAC0 15 Tekolo não usa armadura. Ele carrega um guerra martelo +2, adaga,
(14 com lança). funda e lança. Em torno de seu pescoço ele usa um talismã de osso sorteque concederá
bome penas,
Proficiência em Armas: lança média (especializada), lança, pesada um modificador de +1 para seus próximos três testes de resistência (depois disso, o talismã
besta (especializada: 1/2). está esgotado e não é mais eficaz). Este guerreiro usa uma faixa de braço dourada em seu
Proficiências Comuns: montar em dragão (13), caçar (12), animal bíceps esquerdo; isso é
tradição (12), construção de fogo (12), montanhismo, previsão do tempo (12). a filactério de água pura água (XP 1.000), permitindo que o usuário use o purificar
Idiomas: Auric, Copper Dragon (12), Hoor (12). feitiço de sacerdote de 1º nível. O dispositivo contém
comida de e cargas.
pureza 23 bebida.
Armaduras: couro cravejado +2, elmo de couro.
Armas: arco, médio lança +1 (no covil do dragão), lança, cruz pesada 24 O homem-lagarto tem quase 7 pés de altura, pesa 350 libras e tem uma classe de armadura
adaga, 5 +1 setas de besta, de virotes normais de besta. natural de 6 devido à sua pele grossa e escamosa. Se necessário, ele pode morder com suas
Itens mágicos: poção visão de dragão, botas de passos largos e primavera presas, causando 1d6 pontos de dano. Se ele não atacar com uma arma durante uma rodada
ing. de combate, Tekolo pode atacar com sua cauda de um metro e meio de comprimento. Este é
Habilidades especiais: imune ao temor do dragão; imune ao medo do dragão; ele não tem um ataque de concussão que causa 1d8 pontos de dano.
penalidade devido ao vôo ao usar besta ou lança das costas do dragão.

Pollip (Anão Feminino, Ladrão Nível 6)


Gabus (dragão de cobre adulto jovem) ST 14, IN 11, WS 11, DX 17, CN 13, CH 12; CA 2; HD R6, hp 24; AL LE; THAC0 18.
AC-2; MV 9, Fl 30 (C), Jp 3; DV 13, PV 78; #AT 3 + especiais (captura até tamanho L; chute
1d6 + 5 pés; golpe de asa 1d6 + 5 hp); Dmg 1d6 + 5/1d6 + 5/5d4 + 5; AL CG; Em alta; Proficiência com armas: adaga, cajado, espada curta.
Tamanho G (45' corpo, 35' cauda); THAC0 8 (+2 no ataque de garra se mergulhar); Sopro SA Proficiências comuns: avaliação (11), armar armadilhas (16), mineração (8).
ácido do dano), sopro de gás que
(70' de comprimento x 5' x 5'; Dmg 10d6 + 5, exceto para metade
desacelera a vítima por 15 minutos (30' de comprimento x 20' x 20'), pode respirar uma vez Idiomas: Anão Desprezado, Thenolian (11), Auric (11).
a cada 3 rds; medo em 10 jardas. — teste de resistência contra petrificação ou luta com -2 Habilidades de ladrão: PP 50%, OL 55%, FRT 60%, MS 60%, HS 25%, DN 15%, CW 65%,
(para acertar e causar dano) (mas 5 caçadores de dragões principais são imunes a esse RL 10%.
medo devido à exposição prolongada a dragões); SD MR 10%. Pollip usa escudo. armadura de couro cravejado de +1 e carrega uma madeira em
Ela carrega o que óleo etéreo e um pequeno bolsa de segurar
Poderes inerentes: (na pedra),
aranha vezes
escalar
ao dia), (duas neutralizar veneno (três coletou no valor de 2.000 stl em pedras preciosas e joias de tesouros de dragões. Além disso,
vezes ao dia); imuneforma de pedra
ao ácido. o ladrão escondeu pedaços de tesouro de dragão ao longo do caminho e mantém um mapa
Magias (lançadas no 12º nível): marcando esses locais em sua bolsa.
1º: detectar Magia.
3º: chama seta.
Perícias comuns: história antiga (16), avaliação (14). Kohver (meio-ogro, clérigo de nível 5 (ogro xamã))
Idiomas: Dragão de Cobre, Auric (14), Marak Kender (14), ST 17, IN 12, WS 12, DX 8, CN 15, CH 7; CA 3; VM 12; HD P5, hp 40; Dmg por arma (+1
Dragão de Bronze (14), Hitehkel Gnômico (14). para ST); AL NE; THAC0 17 (inclui ST +1).
Proficiência com armas: clava, martelo de guerra, lança.
Proficiências comuns: fitoterapia (10), senso de direção (13), senso de clima (11), trabalho
Anishta (Fêmea Humana, Clériga Nível 7 (sacerdotisa de Hith)) com couro (12).
ST 13, IN 13, WS 17, DX 17, CN 10, CH 12; AC-1; VM 12; HD P7, hp 43; AL LE; THAC0 16. Idiomas: Abaquan, Thenolian (12), Sesk (12), Auric (12).
Feitiços (3/3/1):
Proficiência com armas: mangual, mangual do cavaleiro, maça. 1º: invisibilidade para animais, suportar calor, enredar, resistir a
Proficiências comuns: equitação (20), manejo de animais 2º: fogo, enfeitiçar pessoas, falar com animais, invocar insetos
(16), história antiga (12), percepção do tempo (16), caça (16). 3º:
Idiomas: Thenolian, Auric (13), Sesk (13). Kohver veste Unido correspondência +1 enfeitado com penas, pelos e garras para
Feitiços (5/5/3/1): 1º: proteção mágica (CA 3). Ele evita um escudo, preferindo manejar suas armas com as duas
detectar bem, comando, curar ferimentos leves, proteção mãos. Kohver usa uma vez tirada de uma vítima de sacrifício e usa manto do tipo élfico do
abençoe, do um anel hálito de água
2º: bom encantamento, 15', wyvern assistir, martelo espiritual, obg ing.
silêncio Os resultados de seus feitiços, concedidos por Gorth, um semideus menor, nem sempre
3º: curativo animar mortos fingir morte são previsíveis. Há 10% de chance para cada feitiço lançado de que um de seus elementos
4º: (x2), imunidade a (alcance, duração, área de efeito) seja maior ou menor que o normal (50% de chance de
Anishta veste +2. Ela empunha um gravado
feitiços tala de correio maça com+2,
o símbolo de qualquer maneira). O elemento afetado é determinado aleatoriamente pelo Mestre.
Hith. Esta arma, chamada Shadowcaster, pode atingir um raio de 15' uma vez por dia. cre
comeu escuridão Quem segura a arma não é afetado pela escuridão mágica e pode ver O xamã mede 1,80 m de altura e pesa 120 quilos. Ele tem a postura levemente encurvada
normalmente de seus parentes ogros, bem como o corpo maciço e
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Índice

Créditos

Edição: David Ladyman Cartografia: Superintendente/


Arte da capa: Larry Elmore Designer: Dave
Arte Interior: Valerie Valusek Sutherland Artista: Linda
Design Gráfico: Stephanie Tabat Goehre, Dave Sutherland
Tipografia: Angelika Lokotz

TSR, Inc. TSR Ltda


POB 756 120 Fim da Igreja, Cherry Hinton
tome Genebra Cambridge CB1 3LB
WI 53147 EUA Reino Unido

Distribuído para o comércio livreiro nos Estados Unidos pela Random House, Inc., e no Canadá pela Random House of Canada, Ltd.
Distribuído para o comércio de brinquedos e passatempos por distribuidores regionais. Distribuído no Reino Unido pela TSR Ltd.
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DRAGONLANCE, PRODUCTS OF YOUR IMAGINATION e o logotipo TSR são marcas comerciais de propriedade da TSR, Inc.

Esta aventura é protegida pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou outra forma não autorizada
o uso do material ou arte aqui contido é proibido sem o consentimento expresso por escrito da TSR, Inc.

Impresso nos EUA


0-88038-823-4
9275XXX2001
Permissão concedida para fotocopiar
ou imprimir este produto para uso pessoal.
©
1990 TSR, Inc. Todos os direitos reservados.
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Dragon Dawn é o primeiro de uma trilogia de aventuras que começa na


província de Highvale, na Liga. Todos os módulos da série são independentes
e podem ser reproduzidos independentemente. Esta aventura começa em Rathwyck Marches, que guarda a fronteira sul
No entanto, se você planeja jogar a série inteira, os módulos devem ser da Minotaur League desde o meio de Highvale até as Terras Conquistadas.
reproduzidos em ordem. Os personagens dos jogadores foram recrutados em toda a Liga. Se estiver
Esta aventura foi projetada para ser jogada por cerca de cinco ou seis usando os personagens pré-gerados, todos trabalharam juntos por algum
personagens de 5º a 7º nível. Seis caracteres pré-gerados são fornecidos tempo e foram todos encontrados em uma cidade da Liga perto de Marche -
como cartões recortados na tampa do módulo; dois caracteres alternativos Vinlan, talvez, ou talvez até o próprio Rathlyn.
são descritos na p. 60.
Com a aprovação do Mestre, os jogadores podem modificar os Se esta aventura for jogada como parte de uma campanha em andamento,
personagens pré-gerados ou usar seus próprios personagens. Uma mistura você pode alterar a configuração conforme necessário para introduzir seus
equilibrada de classes de personagens é sugerida, mas nenhuma pode ser PCs a esta situação.
de tendência maligna. Duas outras coisas que o mestre deve estar ciente: primeiro, os caçadores
de dragões (os adversários neste módulo) são descritos nas páginas 60-62.
Você deve se familiarizar com eles antes de começar a jogar. E segundo,
alguns testes (como testes de proficiência) indicam se um personagem
aprende certos fatos. Nessas ocasiões, é melhor que o Mestre faça o(s)
Uma aventura de jogo DRAGONLANCE® de sucesso tem a sensação de
teste(s) secretamente, de modo que, se o personagem falhar no teste, o
um romance épico no qual os personagens dos jogadores são participantes
jogador não perceba que um teste foi solicitado.
vitais. As aventuras do jogo DRAGONLANCE também enfatizam um sistema
de valores baseado em princípios fortes - que as forças perseverantes do
bem podem triunfar sobre o mal e que as boas ações têm boas consequências,
enquanto as más ações têm más consequências. Esta aventura é baseada
nesses princípios, e o Mestre deve se certificar de que eles sejam verdadeiros.
Além da aventura e do mapa desdobrável (que pode ser facilmente usado
para outras aventuras na área), este módulo inclui detalhes de uma nova
classe especializada de Guerreiro, o Cavaleiro Dragão, além de Kits de
Personagem de Jogador para Cavaleiros Dragão, Guerreiros Minotauros e
Hurdu. Os Hurdu são uma nova raça de homens lagartos; eles e Sesk
Draconians são dados como adições ao
Compêndio Monstruoso.
A aventura começa com os eventos do Capítulo 1 (“The Rathwyck
Marches”) e termina com o Capítulo 6 (“Cloud Mesa”). Estes são os seis
capítulos principais da aventura. Eles ocorrem cronologicamente, então os
PJs irão passar por eles em sequência, de 1 a 6.
Amanthus é um antigo dragão de ouro, o único de sua espécie que
Cada capítulo começa com uma visão geral que inclui o permaneceu neutro na Guerra da Lança. Agora, os dragões do mal estão se
principais objetivos e descobertas do capítulo. reunindo para se juntar à guerra em Ansalon. Este envolvimento flagrante
O texto em caixa pode ser lido diretamente para os jogadores ou pode ser dos dragões Taladan nos assuntos humanos finalmente levou Amanthus à
parafraseado pelo DM. ação. Ele decidiu convocar seu companheiro Othlorx de Taladas para um
conclave onde espera persuadi-los a equilibrar esse envolvimento maligno
unindo-se às forças do bem na guerra. Mas os senhores do mal descobriram
a intenção de Amanthus e planejam acabar com isso.
O mapa colorido desdobrável incluso mostra uma seção de Tala das, no
mundo de Krynn, através da qual esta aventura acontece. Este mapa começa Uma recompensa foi colocada no Othlorx; cada orelha de dragão esquerda
na borda leste da Minotaur League (na borda do mapa em grande escala apresentada ganha uma recompensa saudável. Caçadores de recompensas
encontrado e continua nas montanhas Steamwall. Tempo de mataram os filhotes de dragão do Barão Rathwyck, um senhor da Liga
o Dragão), Minotauro da fronteira das Terras Conquistadas de Highvale. O Barão
Módulos futuros continuarão a expandir a área coberta por esses mapas em mantém nossos heróis para rastrear o que ele supõe ser um grupo de
grande escala. Um mapa semelhante, mas menor, destacando o caminho caçadores furtivos, mas o grupo finalmente percebe que se deparou com
da aventura, está impresso na capa do módulo. uma trama muito maior - a matança metódica de dragões no sul de Hosk.
Outros mapas pertinentes estão incluídos na seção central removível do Os aventureiros enfrentam perigos selvagens e povos furiosos incitados
módulo. pelas ações destrutivas de sua presa.

Os PJs devem escapar das armadilhas de Hulderfolk e das armadilhas


de uma ruína pré-cataclísmica para prender os caçadores. Quando
Os encontros neste módulo assumem que perícias comuns estão sendo finalmente o fazem, o grupo descobre sobre a recompensa e a ameaça a
usadas pelos personagens dos jogadores. Caso contrário, qualquer sistema todos os Othlorx. Os aventureiros devem então vencer as defesas do dragão
alternativo pode ser empregado, mas os Mestres devem estar cientes de para trazer esta palavra de advertência a Amanthus.
que testes de proficiência são necessários em muitos pontos do O dragão de ouro recruta a ajuda dos heróis para descobrir quem está por
aventura. trás das mortes contratadas dos dragões de Taladan. Isso leva à segunda
aventura da trilogia, Cavaleiro Dragão.

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O Barão Althen lidera patrulhas regulares pelas Rathwyck Marches, tentando


varrer seu território de intrusos indesejados. Essa tarefa é complicada pelo fato
de que rebanhos de ovelhas e gado solitário desaparecem com frequência
Este capítulo começa quando os personagens dos jogadores chegam para alarmante de aldeias distantes, embora relatos conflitantes atribuam isso
encontrar o Barão Althen. Supondo que aceitem sua comissão, eles viajam com simultaneamente a invasores tenólicos, dragões caçadores e misteriosas feras
o chefe florestal Eldic e a filha de Althen, Derry, para Sharlan Park, onde os selvagens. Frustrado com suas forças de patrulha insuficientes, o Barão percebe
filhotes foram mortos. Lá eles tentam pegar e seguir a trilha dos caçadores de que ele e suas tropas limitadas pouco podem fazer para evitar essas perdas.
dragões.
À medida que avançam para o leste, eles deixam Sharlan Park e entram nas
Terras Conquistadas, ainda na floresta. Eles são atacados, primeiro por stirges e Agora, para esgotar ainda mais os recursos do Barão, novos eventos
depois por um zumbi, o cadáver de um dos silvicultores de Althen que os desagradáveis estão ocorrendo. Na última semana, alguém começou a caçar as
caçadores de dragões mataram e reanimaram. feras que vivem na reserva de caça do Barão, Sharlan Park. O chefe florestal
Quando a fumaça de um grande incêndio é vista mais à frente, a leste, Eldic Eldic trouxe relatos sombrios de veados mutilados; de pássaros com asas
decide que a situação se tornou muito perigosa para Derry. Ele a devolverá a quebradas propositalmente e deixados para se defenderem sozinhos; de astutas
Narvenus e então encontrará a festa em Haslit, a cidade que ele supõe estar em armadilhas florestais construídas em desafio aberto às leis do Barão contra a
chamas. caça furtiva.

O ultraje final foi a destruição arbitrária de três dragões de cobre filhotes.


Alguns meses atrás, o Barão matou a mãe deles para proteger o gado dos
fazendeiros. Quando seus homens de caça tropeçaram nos filhotes famintos,
Esta aventura começa em Rathwyck Marches, uma região de Highvale na Liga
Althen ordenou que fossem criados sob a proteção do Parque Sharlan. Suas
Minotauro que faz fronteira com o território de Armach e as Terras Conquistadas.
mortes deixaram o Barão em fúria exasperada: os silvicultores de Eldic não
Como muitos outros nobres da Liga, o Barão Leonid Althen, o Senhor da Marcha,
conseguiram pegar os culpados, e o próprio Barão não tem tempo nem mão de
foi forçado a esgotar suas forças militares locais para suprir as demandas da
obra para conduzir sua própria varredura em sua valiosa reserva de caça.
guerra contra Thenol. O Barão não controla mais suas fronteiras com a rédea
curta que já teve. Como em outras partes de Highvale, as principais fortificações
da fronteira estão vazias ou são guarnecidas apenas por guarnições mínimas. As
Seguindo o relatório de Eldic, esta nova e descarada transgressão estimulou
escassas e amplas forças de Althen são incapazes de impedir que criaturas
o Barão a agir. Embora impossibilitado de tratar do assunto pessoalmente, ele
selvagens e saqueadores inteligentes se infiltrem no agora vulnerável baronato.
não perdeu tempo em responder à notícia desagradável. Althen ordenou que
seu chefe florestal recrutasse aventureiros talentosos, homens e mulheres que
pudessem usar mais habilidades do que aquelas possuídas por seus guardas
florestais.

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Essas pessoas acabariam com os caçadores sem escrúpulos que pretendiam


destruir. além dos nossos problemas fronteiriços mais graves.

Em resposta a essa convocação, os personagens dos jogadores são reunidos Caçadores furtivos. Althen cospe a palavra com desgosto e acena para Eldic.
na Casa Narvenus, o castelo do Barão Althen em Rathwyck Marches. Quando o
grupo estiver reunido e pronto para aprender mais sobre a tarefa em questão, O chefe florestal se volta para você. “Nesta última semana, alguém começou
prossiga com as informações abaixo. a vandalizar e roubar em Sharlan Park, a reserva de caça particular do
baronato. Veados estão sendo mutilados; os pássaros têm suas asas
quebradas propositalmente e são deixados encalhados para se defenderem
sozinhos; armadilhas cruéis são construídas em desafio aberto às nossas leis
contra a caça furtiva”.
“Agora eles ousaram matar meus três dragões de cobre recém-nascidos”,
Leia o seguinte para os aventureiros em voz alta: interpõe o Barão Althen com raiva. “Eu matei a mãe deles há dois meses,
porque ela estava atacando abertamente o gado. Quando encontramos seus
A Casa Narvenus é o lar ancestral dos Senhores de March de Rathwyck. O filhotes, entendi seu apetite voraz. Eles estavam morrendo de fome, então eu
que antes era uma simples fortaleza murada se transformou em um castelo os coloquei sob minha proteção.”
complexo, espalhando-se em um design amplo, mas proposital, no topo do pico
e nas encostas de Bevic Hill. Eldic acena severamente com a cabeça e continua. “Eles não são
O trabalho de gerações de arquitetos e suas diferentes filosofias de design caçadores furtivos comuns, ou meus guardas florestais já os teriam capturado.
estão escondidos atrás das paredes de granito cobertas de musgo do castelo. Dois silvicultores não conseguiram retornar da caçada a esses invasores.” Eldic
É um trabalho que poucos veem hoje em dia, a menos que vivam ou labutem se mexe inquieto na admissão. “Não temos certeza de quanta ameaça isso
representa—” “—mas não é uma que pretendo tolerar tão perto de House
na Casa Narvenus, pois nesses tempos de agitação, os portões do castelo
permanecem fechados para cidadãos comuns e visitantes casuais.

Narvenus!” conclui o Barão. “Portanto, comprometo-me


Você e seus companheiros, no entanto, estão longe de serem visitantes
casuais da fortaleza do Barão Althen. Um arauto com uniforme verde e amarelo Peço que você procure esses caçadores furtivos, ou invasores equivocados,
do Baron o encontrou quando você chegou ao Cock and Bull em Rathlyn (a ou quem quer que esteja em Sharlan Park, e traga-os a mim para justiça.
cidade murada que ocupa a encosta entre o castelo e o fundo do vale) e
solicitou sua presença diante de seu mestre; você é escoltado até o nobre Uma voz jovem surge após a explosão do Barão. "Eu quero ir, pai", exige o
pelo arauto e um educado contingente de guardas. A procissão passa jovem sentado ao lado de Eldic - e fica claro pela voz que o jovem não é um
visivelmente pelas ruas de Rathlyn; artesãos e donas de casa, trabalhadores menino, afinal. A companheira de Eldic é uma adolescente com o mesmo
e comerciantes olham com curiosidade enquanto você passa. cabelo negro e intensos olhos azuis de Leonid Al na época. O Barão franze a
testa e lança um olhar arrogante.

Você passa pela torre de menagem central e entra em um corredor adjunto "Não", diz ele, com uma determinação pesada. Então o Senhor da Marcha se
de granito revestido de mármore, construído com paredes grossas e fendas vira para você, a carranca ainda em seu rosto.
estreitas em arco alto. Uma única e maciça mesa de nogueira preta ocupa esta "Bem, senhores", ele pergunta, "você pode me acomodar?"
câmara, seus reflexos polidos realçados pela fraca luz do sol da primavera que
cai sobre ela das janelas abertas. Três figuras estão sentadas ali, as duas
mais velhas conversando calmamente. Eles olham para cima quando você Se os PJs estiverem familiarizados com Rathwyck Marches, eles perceberão
entra, obviamente esperando sua chegada. Seu guia e escolta param. “Meu que o jovem guarda florestal deve ser Derry, a filha de 15 anos do Barão Althen. Se
Senhor”, anuncia o arauto, “as pessoas que você pediu”. os personagens não passaram muito tempo nesta área, eles devem fazer perguntas
apropriadas aos NPCs para aprender mais sobre Derry. Sua história e circunstâncias
são dadas junto com suas estatísticas, abaixo.
Conforme o arauto o apresenta, você tem a chance de estudar o Barão
Althen e seus companheiros. Na cabeceira da mesa, Leonid Althen é
inconfundível, um homem poderoso de meia-idade com cabelos pretos
grisalhos, barba curta aparada e fascinantes olhos azuis. O gibão e as meias
Se os PJs não estiverem a serviço do Senhor da Marcha, eles podem querer
são do mais fino veludo verde-escuro, com recortes de seda amarela. O veludo
negociar um preço por sua ajuda. O Barão não oferecerá pagamento adiantado, a
é usado para brilhar onde um cinto de espada
menos que não haja outra maneira de obter a cooperação dos aventureiros. Nesse
caso, Althen lida com as negociações sozinho, pois é sensível ao fato de que essas
segura sua espada larga favorita sempre pronta ao seu lado.
pessoas foram recrutadas especificamente por causa de suas habilidades e
À direita do Barão está sentado um elfo esguio, vestido com uma túnica
habilidades incomuns e histórico comprovado.
gasta e calças práticas de um lenhador. O chifre de prata em seu cinto e o
alfinete de folha de carvalho afixado em sua túnica atestam que este é Eldic,
Este baronato de fronteira pode oferecer apenas recompensas modestas em
chefe florestal e mestre de caça das fronteiras de Rathwyck. À direita de Eldic
dinheiro ou tesouro, mas Althen estará mais disposto a criar cargos para os
está sentado um jovem magro e esguio com cabelo preto e pele bronzeada,
personagens em sua corte, oferecendo um salário modesto e emprego de longo
também vestindo o traje simples de um guarda florestal. O jovem olha para
prazo. Rathwyck nunca foi capaz de pagar os serviços de um mago da corte, por
você com seriedade enquanto o arauto termina de anunciar você.
exemplo, mas um aventureiro que pudesse ser tentado por tal cargo o teria
ansiosamente impingido a ele. Um guerreiro habilidoso pode receber trabalho como
Mestre de Armas Assistente, enquanto um ladino pode ser mantido como bardo,
O Barão permite que você se sente, e servos silenciosos saem das sombras
bobo da corte ou conselheiro do chefe de polícia de Rathlyn. Os personagens
para deixá-lo confortável na mesa do Senhor de March. Mesmo antes de se
devem receber posições compatíveis com sua habilidade e experiência.
retirarem, Althen começa a explicar por que você foi convocado.

“Armach raiders continuam a atacar nossas fronteiras, apesar de nossa


Alternativamente, o Barão Althen pode oferecer a personagens de sucesso um
'trégua' com eles. As fazendas distantes estão sendo destruídas, seu gado
pequeno pedaço de terra em uma área de fronteira. Se os PJs forem plebeus,
foge. Patrulho nossa fronteira o melhor que posso com os homens à minha
esta será uma fazenda que o Barão deseja manter ocupada apesar dos problemas
disposição. Mas agora surgiu algo que não tenho recursos para lidar, não
de fronteira. Se algum personagem for de sangue nobre, Althen pode oferecer uma
fronteira abandonada

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torre de vigia ou torre de menagem que caiu em desuso. Tais doações de território deste lado do Parque Sharlan - o parque é muito coberto de mato para os cavalos
realmente não são a recompensa luxuosa que podem parecer: eles estão em serem muito úteis em qualquer lugar perto da caverna dos dragões.
regiões de fronteira abandonadas por cidadãos de Highvale, cercados por criaturas Componentes mágicos mínimos e comuns (como areia ou pétalas de rosa) serão
hostis, frequentemente sitiados por invasores e geralmente em estado de fornecidos gratuitamente. Há 10% de chance de uma poção com valor de 300 stl ou
abandono, se não em ruína absoluta. menos estar disponível nos armazéns do Barão. Outros itens mágicos simplesmente
Tal oferta é a tentativa do Barão de recuperar porções perdidas de suas fronteiras não podem ser obtidos neste lugar remoto, a menos que o Mestre considere um
mais perigosas. item ou arma em particular necessário para ajudar o grupo a cumprir sua missão.

Quando a festa estiver pronta, continue com a próxima seção


Assim que a comissão for aceita, Eldic descreve mais completamente a região
que estará investigando.
Sharlan Park fica a um dia de distância, entre Rathlyn e a fronteira das Terras
Conquistadas. A reserva é meio selvagem, meio parque mantido. Eldic irá com eles
Quando o grupo estiver reunido e pronto para partir, leia o
e o pavilhão de caça do Barão será disponibilizado para eles, mas os personagens
seguindo em voz alta:
devem se preparar para vários dias de acampamento não rigoroso nos confins da
reserva.
Prontos para partir, vocês se reúnem no pátio do castelo. Suas montarias
A Casa Narvenus fornece aos PJs suprimentos razoáveis e comuns para esperam por você, um cinza malhado para o chefe florestal montar e um baio
cumprir sua missão. Isso inclui equipamento típico de acampamento e roupas não reclamado. Não há nenhuma explicação sobre a sela vazia em seu meio,
apropriadas, se necessário. até que um jovem
Montarias são fornecidas, mas serão deixadas no pavilhão de caça em

(lutador humano nível 12) ela é uma das poucas Althens a se interessar pela vida selvagem além do que

FOR 15, INT 12, SAB 14, DES 14, CON 16, CAR 16; CA 3; VM 12; #AT 3/2; HD pode ser caçado nela. são concedidas por Paladine,
mas exatamente nas mesmas esferas que as do quoyai.
WA12, hp 78; AL LG; THAC0 9.
Proficiência com Armas: espada larga, espada longa, adaga,
maça, mangual, lança, sabre, arco curto.
(lutadora humana de 1º nível)
Proficiências comuns: equitação (17), cerco (12), diplomacia +1 (12), heráldica
(12), governo (14), caça (13). FOR 7, INT 14, SAB 12, DES 15, CON 9, CAR 16; CA 6; HD WA1; PV 7; AL NG;
THAC0 20.
Idiomas: Auric, Kothian (12), Hoor (12). Proficiência com armas: funda, besta leve, cajado.
Leonid Althen usa uma espada é anel de gasoso forma. Sua ampla Perícias comuns: conhecimento animal (14), equitação (15), caça (11),
um língua flamejante. Quando ele espera uma batalha, ele usa rastreamento (12).
campo placa +1 (AC 1), mas conduz a maior parte do trabalho de patrulha com um Idiomas: Auric, Kothian (14), Hoor (14).
escudo e O escala e-mail +2 (AC 3, conforme fornecido nas estatísticas). Embora normalmente sem armadura, Derry usa cota de malha enorme (retirada
Barão de Rathwyck é prático e orgulhoso de suas realizações, tendo mantido a das sobras de um guarda) se ela acha que pode encontrar perigo na floresta. Ela
fronteira sudeste de Highvale segura por quase três décadas. Ele é um viúvo cujo carrega 24 para uso em seu estilingue, embora use pedras como +1 balas
filho e herdeiro, Rigel, comanda as tropas de Rathwyck lutando contra Thenol. alvos comuns. Seu maior prêmio, um presente de Eldic, é um que afeta mamíferos
Leonid tem pouca preocupação com eventos além do escopo de seu baronato. Ele e aves. po
tem a intenção de recuperar as terras perdidas desde que as tropas foram retiradas ção de controle de animais
de suas defesas de fronteira. Ela o carrega escondido em uma bolsa sob a túnica.
Derry é o segundo filho de Leonid, sete anos mais novo que seu irmão Rigel, o
herdeiro do Barão. Agora com 15 anos, ela é magra e ativa, não é bem uma mulher,
(ranger élfico de 9º nível) nem ainda uma criança. Derry é uma extrovertida otimista que facilmente encanta
as pessoas ao seu redor. Ela pode ser tão autoritária e autoritária quanto o pai,
FOR 13, INT 13, SAB 14, DES 16, CON 14, CAR 13; CA 6; #AT 312; HD WA9, 53
embora precise de mais experiência do mundo para comandar os outros com
hp; AL NG; THAC0 12; SH 66%; EM 75%.
sabedoria.
Proficiência com armas: arco longo, espada longa, arco leve, besta pesada,
funda, lança, rede.
Quando sua esposa morreu ao dar à luz Derry, a atenção de Leonid voltou-se
Proficiências comuns: conhecimento animal (13), caça (13), rastreamento (17),
quase exclusivamente para seu filho. Derry cresceu praticamente sozinha, apenas
armar armadilhas (12), sobrevivência (13), percepção do clima (13).
vagamente supervisionada. Alguns dizem que seu pai a deixou correr solta, mas
ninguém pode dizer que ela é mimada, pois Eldic se comprometeu a dar-lhe a
Idiomas: Auric, Kothian (13), Tamire Elvish (13), Hoor (13).
disciplina e o treinamento que o Barão negligencia.

Feitiços: 2 1º (Maior: Todos, Animal, Charme, Adivinhação, Curar


No entanto, a ideia de treinamento do ranger élfico é muito diferente do que os
ing, Planta; Menor: Combate, Proteção); lançado no 2º nível.
humanos consideram apropriado para a filha de um barão. Desde a infância, Derry
1º nível: cura feridas leves, amizade animal
praticou habilidades com armas e aprendeu muito sobre manejo de madeira com o
Eldic é um elfo alto no final da meia-idade. Ele usa uma armadura de couro
chefe florestal e seus companheiros. Embora seu treinamento tenha sido adquirido
simples quando caça ou patrulha na floresta (refletida na CA acima); caso contrário,
aos poucos, a filha do Barão é o equivalente a um lutador de 1º nível.
ele sai sem armadura em roupas práticas de lenhador. Ele carrega um feito por
é um arco
artesãos de matemática Ar. O chifre em seu cintolongo +1
que convoca lutadores de
alinhamento NG. buzina de Valhalla
Derry é ambiciosa e aspira a realizações marciais ainda maiores, esperando
desta forma se distinguir e ganhar o reconhecimento de seu pai. Ela sempre recebe
Eldic é um lacaio confiável que serviu três gerações de March Lords. Ele fala
concessões incomuns de seu pai, que se sente culpado por sua preferência aberta
com deliberação silenciosa e nunca é precipitado em palavras ou ações. Eldic
por Rigel.
simpatiza com as circunstâncias de De rry e a colocou sob sua proteção, pois

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que. Felizmente, eles preferem as Terras Conquistadas às florestas de Highvale.
O guarda florestal completo se aproxima e segura as rédeas. Essa Os poucos que vêm ao Parque são dragões de cobre ou, ocasionalmente, de
adolescente esbelta e juvenil está vestida com uma cota de malha enorme e bronze - o que é bom, já que geralmente deixam as pessoas honestas em paz.
calças surradas, com uma tipóia e uma bolsa pesada pendurada no cinto. Ela
salta para a sela e olha com expectativa ao redor do grupo.
— Estamos atentos aos ogros. Eles vivem em acampamentos nômades lá, na
"Vamos começar", diz ela com confiança. “Temos caçadores furtivos para fronteira das Terras Conquistadas. Mas quando o inverno é rigoroso e a caça
capturar!” desaparece em outros lugares, eles se esgueiram para os parques em busca de
comida. Eles são muito mais habilidosos na floresta do que as pessoas acreditam.

Desde o primeiro encontro do grupo com o Barão, Derry falou com seu pai e
extorquiu dele permissão para ir. Ela prometeu ficar com Eldic, seguir as ordens — A fronteira mal está marcada, entre nós e as Terras Conquistadas, e o Parque
do Chefe Forester e não interferir com os aventureiros durante sua missão. O Sharlan corre ao longo de sua borda.
próprio Eldic desconhecia esse arranjo até agora. Os PCs podem nutrir dúvidas, É por isso que temos tantos silvicultores: eles mantêm os parques livres de
mas não há nada a ser feito para isso. criaturas distorcidas que vagam pela fronteira. Sem falar nos Landers — eles se
imaginam pioneiros, mas vêm caçar furtivamente aqui para conseguir comida.

Se os personagens não souberem quem ela é ou não tiverem sido


apresentados, Derry se apresenta a eles. Ela ignora qualquer um que a chame Se os PJs tiverem dúvidas sobre os detalhes dos incidentes de caça furtiva
de “minha senhora” e insiste em ser chamada pelo primeiro nome. Derry deve no parque, Eldic não descreverá os filhotes de dragão, dizendo apenas: “Você
apresentar uma figura improvável, um acompanhante juvenil malvestido de bom pode ver por si mesmo amanhã”.
humor turbulento que com toda a probabilidade estará sob seus pés. Além de Com relação a outros ultrajes, ele e Derry falam de armadilhas cruéis e animais
seu equipamento pessoal e armas em seu cinto, seu bordão está amarrado a um mortos desperdiçados: armadilhas armadas para ferir, não matar; um cervo,
cavalo de carga e uma besta leve pendurada em sua sela. Não é evidente pelas amarrado e deixado como isca em um prado; uma ovelha selvagem encontrada
aparências que ela saiba lutar; de fato, a menos que os PJs perguntem morta com quase toda a lã caída e a pele estranhamente cheia de bolhas.
especificamente, eles não devem perceber que Derry é capaz de usar qualquer
uma de suas armas. na verdade, todos esses incidentes de “caça furtiva” são o resultado da
crueldade total dos caçadores de dragões de Anishta (como com as armadilhas
Ela assume que todos sabem disso sobre ela e se ofende com comentários e animais feridos), ou de suas tentativas mal concebidas de atrair dragões para
depreciativos que sugerem falta de habilidade. Eldic, pego de surpresa, não iscas a fim de matá-los (ambos fawn e as ovelhas eram iscas; as ovelhas foram
falará em defesa de Derry; e, de qualquer forma, ela é totalmente capaz de falar envenenadas). Essas evidências foram descartadas pelos silvicultores, que não
por si mesma. reconheceram nenhum valor nelas como pistas.

No entanto, esta descrição de iscas e iscas pode servir como uma pista geral
para os PJs. Personagens com a proficiência Caça devem verificar essa habilidade
com uma penalidade de -4. Se tiverem sucesso, eles percebem que o cervo e a
Liderados pelo chefe florestal Eldic, os aventureiros dirigem-se para sudeste
ovelha estavam sendo usados como isca, obviamente para um grande predador.
através das Rathwyck Marches, em direção às Terras Conquistadas. Um dia de
Personagens com a perícia Herbalismo podem fazer um teste semelhante para
viagem monótono leva os viajantes ao pavilhão de caça do Barão Althen. Lá eles
perceber que a ovelha provavelmente foi envenenada (a fim de envenenar o que
podem passar a noite e partir para a reserva de caça pela manhã.
a consumiu).

O pavilhão de caça do Barão é uma espaçosa casa de pedra de dois andares


situada em um bosque de pinheiros e cedros. Ivy cresceu demais na frente e
nas laterais, emoldurando caixilhos de janelas e persianas com folhas de
verde. O alojamento não está desocupado, pois há fumaça saindo de uma
das chaminés de tijolos, e um guarda florestal sai na varanda de madeira
quando seu grupo se aproxima. Eldic cumprimenta o sujeito, que se encarrega Quando a festa começa pela manhã, Eldic os leva ao local do incidente de
de suas montarias e equipamentos enquanto o chefe florestal o conduz para caça furtiva mais recente - o local onde os dragões filhotes foram mortos. Eles
dentro. chegam ao seu destino no início da tarde.

Sharlan Park é uma área selvagem que se estende por uma série de cumes e Eldic leva você mais fundo nas terras sombreadas da floresta de Sharlan
vales. Partes são deixadas em seu estado natural, enquanto outras seções do Park, indo para o sopé crivado de ravinas que contornam um vale distante.
parque são mantidas para proporcionar vistas agradáveis da paisagem. A Uma ravina é arborizada em sua foz, dando lugar a arbustos e um chão largo
pousada fica na borda noroeste do parque; ele se espalha até um dia de viagem e coberto de pedras.
montada para o leste e sul. Para dentro desta ravina, o chefe florestal leva você.
Lá atrás, na ravina, várias cavernas se abrem nas paredes íngremes
O pavilhão de caça é apenas uma parada no caminho para a cena do semelhantes a penhascos. Restos de ossos quebrados e roídos estão
vandalismo dos caçadores furtivos. Cada personagem recebe seu próprio quarto espalhados no chão da ravina entre o riacho e a boca da caverna maior.
no segundo andar do alojamento. Eldic aponta para eles.
Durante as viagens diurnas dos PJs ou durante sua estada no alojamento, “Nós alimentamos os bebês dragões aqui. Eles eram jovens demais para se
Eldic e Derry devem iniciar uma conversa casual que transmita as seguintes defenderem sozinhos, mas faziam pouco trabalho com tudo o que lhes
informações. Esses fatos fornecem aos personagens informações básicas úteis trazíamos. Quando não estavam vagando pela ravina, os filhotes ficavam
para sua aventura. Mesmo os personagens nativos dessa área acharão esses nesta caverna.”
comentários “lembretes” úteis sobre seu conhecimento de geografia e eventos
O chefe florestal lidera o caminho para a maior caverna. Um cheiro de
atuais. Os comentários dados abaixo podem ser mencionados por Eldic ou Derry. cemitério de morte e decadência vem do espaço fechado. “Eles foram mortos
há três dias. Deixamos as coisas como as encontramos, para você investigar
como quiser. Meus guardas florestais mantiveram a maioria dos necrófagos
— Há boa caça em Sharlan Park. Até os dragões vêm aqui de vez em quando longe.
para caçar, embora não encorajemos

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A boca da caverna tem cerca de 3 metros de largura, mas apenas 1,5 metro de altura. A primeira verificação bem-sucedida descobre as marcas de arranhão (descritas
A caverna se estende 40 pés para trás no penhasco em um piso em forma de abaixo) e indica uma trilha tênue. Para seguir a trilha, testes de caça com sucesso
diamante; é mais largo no meio, onde o teto tem 15' acima da cabeça, e então se em -2 ou testes de rastreamento (sem penalidade) devem ser feitos. Essa verificação
estreita novamente na outra extremidade. O espaço é um tanto iluminado pela luz é repetida a cada hora em que a trilha é seguida. Falha significa que a trilha foi perdida
indireta do sol. Não há outras câmaras e nenhum perigo especial aguardando os PJs e as verificações de habilidade novamente se tornam mais difíceis em -2.
lá dentro. Quando os aventureiros entrarem na caverna, leia o seguinte em voz alta:
Para cada hora em que pelo menos uma verificação bem-sucedida é
feito, leia uma das pistas detalhadas abaixo.
A trilha que os PJs descobrem leva ao sudeste, em direção à fronteira das Terras
Os filhotes tinham apenas alguns meses de idade, policiais bebês para dragões Conquistadas e ao limite do Parque Sharlan. A menos que os PJs estejam
de boa índole e defesas subdesenvolvidas. intimamente familiarizados com o Baronato de Rathwyck, eles não perceberão o quão
Agora formigas e outros insetos se alimentam das três carcaças mutiladas dentro perto estão de entrar nas Terras Conquistadas. O chefe florestal, ansioso para
da caverna. Nenhum é deixado intacto; parece que cada filhote foi vítima de um perseguir esses caçadores furtivos, não se importa se os PJs ultrapassarem as
açougueiro cruel, não de um caçador furtivo. Um som doentio vem de Derry, que fronteiras do Barão durante sua caçada e não comentará sobre sua localização.

foge rapidamente da caverna, com a mão sobre a boca.

Como mencionado acima, agora é meio da tarde. Certifique-se de que o grupo

É evidente que os filhotes foram mortos dolorosamente, gravemente feridos e tenha descoberto todas as cinco pistas até o meio da tarde de amanhã, mesmo que
Eldic e Derry precisem ajudar.
tiveram uma morte lenta. Se os restos mortais forem examinados mais de perto, os
personagens notam que cada dragão está sem a orelha esquerda, que não pode ser
encontrada na carnificina que resta na caverna.

(Isso ocorre porque os caçadores de dragões pegam a orelha esquerda, ou a Marcas estranhas de arranhões são visíveis em certas pedras perto do leito do

ponta da orelha de dragões maiores, como prova de suas mortes. Apenas uma parte rio. Eles parecem ser deixados por garras afiadas, mas são encontrados em um
do grupo de Anishta confrontou os dragões filhotes em seu covil. Essa parte então padrão que indica um caminhante ereto de duas pernas.
retornou ao acampamento principal ( “4.
Cold Ashes,” abaixo) e saiu com o resto do grupo da sacerdotisa.)
As marcas de garras são deixadas por algum tipo de dragoniano. Se os personagens
Os silvicultores de Eldic foram incapazes de rastrear os caçadores furtivos além nunca conheceram dragonianos antes, eles não têm como reconhecer a natureza
desta caverna: a rocha nua do lado de fora não contém pegadas, enquanto as precisa das marcas de garra. Se um PJ com habilidade de caça ou rastreamento já
florestas circundantes e a magia dos caçadores de dragões derrotaram os esforços encontrou dragonianos, permita que ele verifique com uma penalidade de -4 para
dos silvicultores em rastrear. O Chefe Florestal agora entrega a investigação aos PJs reconhecer as marcas.
e se retira para fora da caverna. Eldic responderá a todas as perguntas que puder
(sobre o terreno local e assim por diante), mas ficará fora do caminho enquanto
trabalham.

A marga revirada ao redor da toca de um pequeno animal capturou um estranho


conjunto de pegadas. É a impressão deixada por um pé calçado de sandália com
garras afiadas e salientes. Pelo comprimento do passo e a profundidade da
impressão, foi deixado por uma criatura de cerca de 4 pés de altura e pesando
Quando o grupo termina de examinar a caverna dos dragões, já é meio da tarde.
cerca de 120 a 150 libras.
(Lembre-se de que eles devem acampar ao anoitecer.) Quando os PJs terminarem
com a caverna e estiverem prontos para iniciar o rastreamento, leia o seguinte em
voz alta:
Personagens habilidosos em caçar ou rastrear e que são familiares com
dragonianos podem fazer um teste de INT para reconhecer esta descrição e perceber
que criatura deixou essas pegadas.
A vegetação rasteira nesta parte da floresta é esparsa, permitindo que você veja
sem obstáculos por pelo menos cem metros através dos pinheiros e freixos. A
ravina rochosa dá lugar ao chão da floresta sufocada por amoras, onde os galhos
se entrelaçam em um dossel verde acima.
Os arbustos esmagados revelam que um grupo de criaturas passou por aqui,
embora seus números exatos sejam incertos. Galhos quebrados no alto indicam
que pelo menos alguns deles têm um metro e oitenta de altura ou mais.
Derry e Eldic ajudarão na busca se o grupo de PCs não tiver personagens com
habilidades de caça ou rastreamento. Caso contrário, eles se conterão e deixarão os
PJs assumirem a liderança.
Personagens com proficiência em caça ou rastreamento percebem que de cinco a
Um teste de proficiência em caça ou rastreamento deve ser feito para cada hora
dez criaturas passaram por aqui. Os altos que passaram são ogros, embora isso não
de busca por cada PJ. Testes de rastreamento carregam uma penalidade de -2,
deva ser evidente sem o uso de magia.
enquanto testes de caça são feitos com -4.
Se personagens sem proficiência em caça ou rastreamento quiserem ajudar, eles
devem rolar um 1 natural (em um d20) para encontrar rastros úteis ou outras pistas.
As chances reduzidas de sucesso não devem ser aparentes para os pesquisadores.
Se os PJs não qualificados procurarem na mesma área que os personagens com
habilidades de caça ou rastreamento, os PJs proficientes sofrem uma penalidade Perto de um riacho, uma pequena fogueira foi construída não muito tempo atrás.
adicional de -1 para refletir a chance de seus companheiros acidentalmente As brasas estão frias, mas a miscelânea de rastros borrados mostra que vários
obscurecerem rastros ou outras pistas. Se o grupo tiver magia útil à sua disposição, se reuniram em torno dessa fogueira para comer e beber.
cabe ao Mestre determinar qual efeito isso pode ter em suas investigações.

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Os caçadores de dragões comeram sua última refeição aqui antes de se Estímulos (10): CA 8; MV 3, Fl 18 (C); DV 1 + 1 (ataque como 4 DV), hp 6 cada;
esgueirar para Sharlan Park para destruir os filhotes. Eles refizeram seus passos #AT 1, Dmg 1d3 + dreno de sangue; Tamanho S (2' envergadura da asa); Moral
pelo mesmo caminho ao deixar a área. 8; ALN; THAC0 17.
Os rastros aqui não revelam mais detalhes sobre o grupo que os PJs estão Uma vez que um stirge acerta com sucesso, ele permanece preso, drenando
perseguindo, exceto para confirmar que o grupo de caçadores furtivos consiste em 1d4 hp de sangue a cada rodada. Ele cai depois de ter drenado 12 hp de sangue.
várias pessoas, variando em tamanho de baixo (ou seja, dragonianos) a alto (ogros). A única maneira de separá-lo de sua presa é matá-lo.

Cinco dos agitadores se agrupam em um PC determinado aleatoriamente. Outro


ataca Derry. Os quatro restantes atacam outros personagens escolhidos
aleatoriamente. Eldic luta primeiro para proteger De rry; somente depois que a
Neste trecho de floresta, os freixos e pinheiros do Sharlan Park se misturam ameaça para ela acabar, ele e Derry ajudarão o grupo. Após esta escaramuça,
aos cedros. Em intervalos ao longo da trilha, certos troncos de árvores exibem Eldic está visivelmente chateado. Ele se volta contra Derry na frente dos aventureiros
chamas para localização de caminhos. Entalhes são cortados na casca em com esta declaração:
um padrão peculiar em forma de cunha, marcando distintamente o rastro dos
caçadores, mesmo onde seus rastros são difíceis de ler. “Você vê agora que tolice é essa em que você convenceu seu pai? Isso está
muito longe de uma caça ao veado perto do chalé. Você não tem nada a ver
aqui, e não serei eu quem explicará sua morte ao barão!
As fragrantes plantações de cedro marcam a fronteira do Parque Sharlan e o
início do território das Terras Conquistadas. Confiantes de que poderiam lidar
facilmente com qualquer perseguição além da fronteira, os caçadores de dragões O elfo está vermelho de raiva. Ele morde as palavras, vira bruscamente sobre os
marcaram sua trilha até este ponto para que pudessem localizar facilmente o calcanhares e se afasta um pouco para se recompor. Derry, castigado, se levanta
acampamento principal de Anishta neste terreno desconhecido. timidamente. Ela fica quieta, respondendo apenas em monossílabos se os PJs
tentarem animá-la com uma conversa ou cuidar de qualquer mordida que ela tenha.
O tipo de marca de fogo encontrado nessas árvores foi feito por Tekolo no estilo A tensão permanece no ar entre o chefe florestal e seu aprendiz. Que fique óbvio
distinto do hurdu. A critério do Mestre, personagens da região de Steamwall podem para os PJs que Eldic está seriamente preocupado com o bem-estar de Derry.
reconhecer Nada que os PJs digam conseguirá deixar o elfo à vontade.
Organize isso como obra de um hurdu.
Deste ponto em diante, se os PJs perceberem e se importarem com o fato de
estarem fora da jurisdição do Barão, deixe-os encontrar repentinamente uma pista
que sugira que os caçadores furtivos estão próximos: uma pegada fresca e distinta,
excrementos de cavalo ou brasas quentes de um incêndio devem servem para guiá-
los em seu caminho. Já que o corpo principal de caçadores furtivos tem uma Quando o grupo estiver pronto para continuar seguindo a trilha dos caçadores
vantagem de dois dias sobre os PJs, novos rastros podem ter sido deixados pela de dragões, leia o seguinte:
retaguarda, que agora está alcançando os outros.
Seguir o rastro dos caçadores furtivos é fácil com a ajuda de marcas de chamas.
Sua trilha leva a colinas arborizadas flanqueando um vale amplo e arborizado.
No final do dia, o caminho sobe uma encosta gradualmente ascendente,
culminando na queda de uma ravina profunda e sufocada por arbustos. Desse
Depois de seguir as marcas de chamas por cerca de meia hora, leia o seguinte ponto de vista, duas coisas são claramente visíveis. Um deles é um
em voz alta: acampamento na videira ra abaixo. A outra é um manto de fumaça espessa
pendurada em uma cortina larga sobre a extremidade do vale.
Em um lado de uma clareira, um par de pés com botas se projeta das amoreiras
selvagens e crescidas. “Parece que encontramos o acampamento deles,” Eldic comenta secamente.
“Gosto cada vez menos disso. Vê quantos devem ser? Duas fogueiras; espaço
Este sujeito é um dos dois silvicultores desaparecidos que estavam rastreando para dormir liberado para pelo menos 10, talvez mais. E uma linha de corda
os caçadores furtivos. Ele foi vítima não dos caçadores de dragões, mas de um para montaria entre essas mudas. O chefe florestal balança a cabeça
bando de stirges que habitam as árvores perto deste vale coberto de mato. Role severamente. “Isso é mais do que esperávamos. E essa." Ele olha para cima,
para iniciativa; se os stirges tiverem a vantagem, eles atacam o grupo antes que os apontando para a fumaça distante. “Algo grande está queimando. E a única
personagens possam investigar o cadáver e descobrir que seu sangue foi drenado. grande coisa além da floresta é a vila de Haslit.”
Caso contrário, eles atacam imediatamente após os PJs perceberem como o for
éster morreu.

Um olhar mais atento revela que este silvicultor foi drenado de Se o grupo verificar o acampamento na ravina, Eldic faz Derry esperar no cume
sangue através de muitas perfurações em seu corpo. Não há nada de especial até que fique claro que não há perigos escondidos abaixo. Se eles não verificarem
interesse entre seus pertences, embora seu longo arco, adaga e aljava de 24 a ravina, pule para “Despedida”, abaixo.
flechas normais sejam todos equipamentos úteis e intactos. Uma buzina comum
está pendurada no cinto do sujeito, usada para sinalização de longa distância.

Os restos mortais de outras vítimas stirge jazem meio escondidos nas amoreiras.
Entre os espinhos estão 83 po, um hoopaui de kender e uma funda com Um grande grupo obviamente acampou nesta ravina por vários dias. O
7 +1 balas. acampamento está cheio de lixo; os restos de duas fogueiras para cozinhar e
vários espaços para dormir mostram que a estimativa de Eldic de 10 ou mais
Asas rígidas de morcego batem no ar e uma rajada de pequenos corpos desce caçadores furtivos é precisa.
sobre você dos galhos acima. Você tem uma impressão rápida de bicos longos
e afiados e garras antes que as criaturas estejam sobre você. Personagens com habilidade de rastreamento ou caça podem fazer um exame
mais detalhado deste acampamento. Se os testes de proficiência forem bem-
sucedidos, os personagens podem determinar que há um total de

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13 pessoas no grupo de caçadores de dragões, e eles têm 12 montarias e/ou Além disso, o grupo agora está solidamente dentro do território das Terras
animais de carga com eles. As pegadas de cinco ogros são reconhecidas como Conquistadas, onde a floresta se torna cada vez mais densa e coberta de mato
tal se o PJ rastreador puder reconhecê-las e fizer um teste de INT bem-sucedido. quanto mais a leste se viaja.

Se os PJs declararem que estão procurando mais na ravina O riacho que flui para o leste ao longo do vale é um guia confiável. Embora
do que apenas o acampamento, eles descobrem uma visão arrepiante. serpenteie para a frente e para trás, passando por rochas caídas e por baixo
de margens ocas, seu curso é estável e o avanço é um pouco mais fácil do
O segundo silvicultor desaparecido é encontrado na parte superior da que em qualquer outro lugar do Vale Wyvern. “Fácil de lidar” é um termo
ravina. Espalhado sobre uma rocha manchada de sangue, o homem é relativo nesta floresta sufocada por amoras silvestres, no entanto. Pinheiros
enfeitado com raízes e penas, como se tivesse sido morto de maneira e cedros crescem juntos e a vegetação rasteira se prende aos pés e bloqueia
cerimonial. Ele está morto há vários dias. caminhos óbvios. O progresso é constante, mas lento. Não há mais marcas
de chamas, mas ainda é óbvio que os caçadores também usaram esse riacho
Este silvicultor não é apenas um sacrifício para a divindade maligna de Anishta; como guia.
ele também foi transformado em um zumbi. Quatro rodadas após qualquer
personagem se aproximar a 9 metros da rocha sacrificial, o zumbi desperta e
ataca a criatura viva mais próxima. Se os PJs já tiverem deixado a área, o zumbi A primeira noite dos aventureiros em Wyvern Valley é tranquila.
segue seu rastro e ataca a primeira pessoa que encontrar. Ele luta até ser Quando eles levantarem acampamento e começarem o segundo dia de marcha,
destruído. leia o seguinte em voz alta:

A floresta fica mais densa à medida que você continua para o leste. É
(1): CA 8; VM 6; DV 2, PV 16; #AT 1, Dmg 1d8; Tamanho impossível ver a grandes distâncias ou mover-se rapidamente através da
M; ALN; SD imune a feitiços dormir, charme, segurar, morte Magia, vegetação rasteira. Embora nenhuma ameaça pareça próxima, de vez em
frio- baseados e veneno; THAC0 19. quando algo se espatifa no mato, desaparecendo de vista, a uma distância
considerável à esquerda. Horas depois, ouvem-se mais sons fracos de
estrondo, como se algo empurrasse ou caísse entre os arbustos a alguma
distância à direita. O som não se repete e é impossível de identificar.
Quando o grupo estiver pronto para seguir os caçadores ainda mais,
Leia o seguinte:

O chefe florestal está claramente pouco à vontade com a descoberta do Os PJs podem investigar se quiserem, mas não encontrarão nada de
acampamento e do fogo distante. Depois de falar com Derry em voz baixa, interesse especial.
ele se vira para o resto do grupo.
No final da tarde, o sol passando por entre as folhas deve estar pregando
“Lamento não podermos mais continuar assim. Foi uma má ideia da jovem peças em seus olhos. Parece que formas humanóides se movem através
Lady de Rathwyck nos acompanhar até o perigo. é meu dever levá-la em dos raios de sol inclinados para o oeste, lançando sombras longas e
segurança de volta para seu pai, e sinto que chegou a hora de fazê-lo. Meus misteriosas diante deles. Olhando para trás, não há nada para ser visto
homens no pavilhão de caça a devolverão à Casa Narvenus; Vou entregá-la onde o sol poente se inclina nitidamente através dos galhos de cedro.
a eles e depois voltar para encontrá-lo. Enquanto isso, você deve continuar
seguindo a trilha deles, embora pareça bastante óbvio que eles apenas
desceram o vale. Encontro você no vilarejo de Haslit, pois temo que essa Os PJs não devem ter sorte em rastrear esses sons e sombras misteriosos.
seja a fonte da fumaça que vemos. Simplesmente siga este córrego – ele flui O objetivo desses encontros é deixar os aventureiros suspeitarem que algo está
ao longo do Vale Wyvern aqui, diretamente para a aldeia.” lá fora e que possivelmente estão sendo seguidos. Na verdade, as colisões
distantes são causadas por ogros que se movem descuidadamente pela
vegetação rasteira da floresta enquanto perseguem Derry. As sombras em
movimento são um golpe de sol, capturando ogros enquanto eles se movem por
um terreno elevado várias centenas de metros atrás do grupo.
A decisão de Eldic é firme. Ele não pode ser dissuadido. Se os PJs quiserem
esperar por ele antes de se aventurar na fonte do fogo, Eldic virtualmente ordena Ao anoitecer, a fumaça crescente ainda está a várias horas de distância; o
que continuem para que os caçadores furtivos não fujam. Na verdade, os grupo precisará acampar aqui durante a noite antes de seguir para Haslit.
caçadores de dragões não fizeram nada para esconder seu rastro quando
deixaram este acampamento; sua rota leva claramente na mesma direção da
aldeia. Eldic promete se juntar aos PJs em Haslit em não mais de 48 horas se
partir com Derry agora. Derry fica com raiva e se despede bruscamente, depois
sai com Eldic.

Wyvern Valley é um vale longo, estreito e densamente arborizado entre colinas


rochosas. Se o Mestre deseja desafiar os PCs com encontros nesta região, os
“Encontros na Natureza” nas páginas 10-11 podem ser usados. Tais encontros
não são essenciais para o curso desta aventura, mas podem ser misturados aos
outros eventos da aventura.

É fim de tarde quando Eldic e Derry saem da festa. Levará um dia e meio de
viagem constante para os aventureiros alcançarem a lacuna onde Haslit está
localizado. A caminhada é lenta porque não há trilhas que facilitem a passagem
por essa região.

9
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Esses ogros são parentes de Gorrim e seus companheiros, que perseguem


Derry através de Wyvern Valley no final do Capítulo 1 e no início do Capítulo 2.
Se Gorrim ou seus companheiros estiverem com o grupo PC, os ogros não
Encontros selvagens ocorrem com maior frequência nas Terras Conquistadas atacam, mas vêm para se proteger e conversar - primeiro com desconfiança,
do que na civilizada Highvale. Ao longo desses capítulos (entre Wyvern Valley e depois de maneira amigável. Eles ajudarão o grupo da mesma forma que Gorrim.
Deep Forest), é provável que tais encontros ocorram. Escolha um ou mais
encontros da “Tabela de Encontros de Aventura” (abaixo) a cada dia, ou determine Caso contrário, os ogros atacam conforme descrito abaixo.
quando um encontro ocorre, e qual deles, rolando 1d4 quatro vezes ao dia. Um
resultado de 1 indica que ocorreu um encontro; role 1d10 e verifique a tabela
Um coro de rugidos ressoa por toda parte, acompanhado pelo súbito estrondo
para ver de que tipo.
de arbustos pisoteados. Em um piscar de olhos, ogros irrompem de bosques
escondidos e estão sobre você.

CA 5; VM 9; HD 4+1, PV 20; #EM 1; Dmg 1d10 + 2 (usando clava, com


bônus de FOR); Tamanho L; Moral 11; AL CON; THAC0 17.
1. Mais Ogros 2.
Mais Ogros 3. Anel
Existem tantos ogros quanto membros no grupo de personagens do jogador.
Fada 4. Anel Fada
Os invasores ogros têm surpresa. Os testes de iniciativa são modificados de
5. Dragão de Cobre
acordo, a menos que os personagens tenham tomado medidas cuidadosas para
6. Armach Raiders 7.
explorar seus arredores. Se os PJs se esforçarem para explorar completamente,
Landers
aventureiros e ogros notam uns aos outros simultaneamente. Nesse caso, a
iniciativa é determinada de maneira ordinária.
8. Boggy Pond 9.
Criadores de Viúvas
Cada um dos ogros escolhe um único oponente e se aproxima para atingir
10. Rocha Solta
esse alvo. Incendiados pelo ódio e lutando por vingança, os ogros lutam até a
morte. Eles farão prisioneiros quaisquer personagens que estejam feridos o
Cada um desses encontros é descrito abaixo. Além disso
suficiente para ficarem inconscientes e ficarem fora do combate ativo.
para esses encontros, ou no lugar deles, sinta-se à vontade para usar a tabela
de encontros "The League Lands" (na parte de trás do cartão "Typical Gnome
Citadel" em Se esses encontros forem usados,
Tempo de oso encontros Ogre e Hulderfolk
Dragões).
Ogros capturados. Se algum ogro for capturado e interrogado, ele revela a
listados no cartão podem ocorrem independentemente (o grupo encontrou
informação dada por Gorrim (pág. 13) sobre as ofensas de Anishta. Veja a
criaturas que não estão envolvidas nos eventos desta aventura) ou como
conversa de Gorrim para um exemplo do que esses ogros dirão. Eles ajudarão
variações dos encontros de ogro e hulder descritos abaixo.
se isso oferecer vingança contra o grupo de Anishta, mas não concordarão em
entregar Anishta e seus subordinados aos PJs. Os ogros são evasivos se
questionados sobre este ponto.

Há mais de duas semanas, o grupo de Anishta matou um dragão verde que a PCs Capturado. Se os PJs capturados convencerem os ogros de que eles
tribo de ogros do Penhasco Desintegrado acreditava ser a encarnação do confundiram suas identidades, os ogros deixam os aventureiros guardados por
espírito guardião da tribo. Depois disso, os caçadores de dragões queimaram o dois deles e continuam sua busca por Anishta e companhia. Se os cativos
assentamento dos ogros para distraí-los e atrasar qualquer perseguição. Embora falharem em convencer os ogros de seu erro, os invasores os levarão através da
o fogo realmente tenha servido como distração, não impediu que os ogros o floresta a nordeste, indo para a área tribal de Crumbling Cliffs, a uma semana de
seguissem. Vários grupos de invasores de ogros se espalharam nesta seção a viagem. Lá eles planejam torturar seus cativos e matá-los lentamente.
oeste das Terras Conquistadas, com a intenção de se vingar dos erros cometidos
por Anishta e seus companheiros.
Em ambos os casos, os ogros não tomam medidas excepcionais para proteger
Embora os ogros estejam em pé de guerra por duas semanas, eles não tiveram seus cativos além de despojar o grupo de armas, amarrá-los e colocar uma
sucesso em alcançar os caçadores de dragões. Alguns chegaram mais perto do guarda alerta. Se os ogros pensarem que os PJs são o grupo de Anishta, um ou
que outros; todos ficaram frustrados e estão prontos para descontar sua raiva dois dos invasores chutam e incomodam maliciosamente os cativos em todas as
em qualquer um que possa remotamente ser um caçador de dragões. Os PJs oportunidades.
no rastro de Anishta são apenas um desses alvos. Qualquer PJ que for tagarela ou problemático fica inconsciente e é mantido
amordaçado depois disso.
Quando esse encontro ocorrer, leia o seguinte em voz alta: Qualquer manobra inteligente usada pelos PJs deve conseguir tirá-los dessa
situação indesejável. Se os PJs não se libertarem antes de chegarem ao território
O Spindle paira acima, um dedo maciço e erguido de rocha no ressalto do dos Penhascos Desintegrados, terão ainda mais dificuldade em se libertar no
cume próximo. O carro da floresta de pinheiros acaricia o terreno ascendente coração da vila dos ogros. De qualquer forma, os detalhes exatos de seu cativeiro
que leva à foz do Gap, um entalhe na borda do penhasco que interrompe a e as reações dos ogros são para o Mestre determinar.
linha do cume e torna a torre Spindle muito mais alta acima do chão da
floresta. Uma trilha tênue é visível, saindo do Gap e subindo a cordilheira Atrasos representados pelo possível cativeiro do grupo não afetam o curso da
aventura principal. Quando os personagens retornarem à área do Fuso,
até a base do Spindle. Não há sinal de dragões ou novos caçadores de
dragões na área. simplesmente continue os eventos de onde pararam, assumindo que o grupo de
Anishta encontrou atrasos inesperados.

À medida que marcham para mais perto do Fuso, os aventureiros


inadvertidamente caminham direto para uma seção do território vasculhada por
ogros que também procuram os caçadores de dragões.
Percebendo a aproximação dos PJs, os ogros reúnem suas forças e atacam
o grupo, com a intenção de levar os prisioneiros de volta aos Penhascos
Desintegrados e matar qualquer um que resista.

10
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Apesar da trégua entre os elfos Ar mach e a


Minotaur League, grupos de invasores independentes continuam a cruzar as
Cogumelos e flores silvestres crescem em uma clareira circular na floresta. fronteiras. Um grupo de sete invasores é encontrado retornando de uma
É mais selvagem do que uma clareira feita pelo homem, mas parece mais expedição de pilhagem entre aldeias distantes. Eles atacam imediatamente e
ordenada do que um prado natural. Quase parece planejado, pois os lutam para matar, com a intenção de pegar quaisquer objetos de valor que os
cogumelos crescem em um amplo trecho em torno do perímetro da clareira PJs tenham. Eles estão a pé, mas conduzem três cavalos de montaria de
do prado, enquanto o centro abriga apenas flores silvestres. qualidade moderada que roubaram. Seu saque inclui 500 stl, 2.000 gp, joias no
valor de 1.000 stl, usadas por seu líder. Raiders têm estas estatísticas: CA 6;
VM 12; HD WA2, hp 14; Dmg poção de água respirando, e um longo
espada +2, 1d8 (espada longa); ALN; THAC0 19.
Neste anel das fadas, os hulderfolk se reúnem para danças cerimoniais sob a
lua cheia e outras celebrações da natureza. Os elementos mentais do vento e
da terra informam imediatamente os habitantes locais se este espaço sagrado
foi invadido. Uma vez que os hulderfolk ficam cientes dos intrusos, eles seguem
indetectavelmente e importunam os personagens de forma maliciosa.
Landers são os pioneiros humanos que vivem na fronteira selvagem das

Personagens bardos e PJs que tiveram experiência anterior com hulderfolk (a Terras Conquistadas. Haverá dois deles - caçadores, caçadores ou comerciantes
caminhando muitos quilômetros para visitar “vizinhos” e trocar mercadorias.
critério do Mestre) têm uma chance de reconhecer esta área pelo que ela é.
Esses personagens devem ser autorizados a fazer um teste de INT com uma Landers encontrados estão armados com uma arma que causa 1d6 de dano e
lutam (se necessário) como guerreiros de 1º nível. Eles desconfiam de estranhos
penalidade de -4. O sucesso não anula as atenções do Hulderfolk que se
seguem a este encontro, mas personagens alertas entenderão mais cedo o que e tendem a brigar, mas falarão se reagirem bem à festa. Landers médios têm

estão enfrentando, em vez de ficarem confusos. estas estatísticas: CA 9; VM 12; HD WA1, hp 6; Dmg 1d6; AL NG; THAC0 20.

Uma vez que alguém tenha passado por esta área, o povo hulder local é
alertado sobre a presença de intrusos por seus amigos elementais. (Ogros que
fogem do grupo correm pelo Anel e acionam essa resposta também.) Os primeiros Em áreas baixas, a água da chuva e o escoamento se acumularam em
sinais de que o povo Hulder está por perto e tendo um interesse doentio pelos lagoas, mas não conseguiram escoar mais longe. O solo ao redor das lagoas é
personagens são muito sutis. Não deve ser aparente para os aventureiros a pantanoso e lamacento. O movimento através dessa área é reduzido pela
princípio se esses eventos são coincidências estranhas ou o trabalho de uma metade. Além disso, há 20% de chance de um pântano atolar e prender
mente inteligente.
montarias, ou qualquer criatura que pese mais que um homem grande. Se isso
acontecer, os PJs devem juntar um total de 30 pontos de força para puxar a
Fenômenos causados por Hulderfolk começam uma hora depois que o anel vítima para fora do pântano. O esforço para libertar a vítima pode ser feito uma
das fadas é encontrado, e em intervalos aleatórios depois disso. vez por rodada, e cada PJ que fizer a tentativa deve fazer um teste bem-sucedido
Role 1d6 para ver quantas horas se passam entre os eventos subseqüentes. A de FOR para que a tentativa funcione. O personagem é sugado para baixo da
seguir, são sugestões e podem ser alteradas conforme o Mestre julgar adequado. superfície 1d3 turnos depois de ficar preso e se afoga 1d4 rodadas depois.

Luzes de fada. Um ou mais PJs se tornam o alvo de um contorno de fogo


fada dançantes tentarão os aventureiros para fora de seu caminho
brilhante. Luzes
ou atrairão sentinelas para longe de seu acampamento para investigar as luzes
sempre desaparecendo na floresta.
Videiras entrelaçadas. Arbustos e trepadeiras agarram-se aos PJs, enredando Em partes densas da floresta, árvores altas e velhas às vezes deixam cair
teimosamente os pés e equipamentos dos personagens. Este é o resultado da madeira morta ou pinhas nas pessoas que passam abaixo. O barulho e a vibração
vida vegetal sendo animada com feitiços, mas os personagens
enredar não são atacados da passagem dos personagens são suficientes para sacudir tal item perdido de
além de terem seus movimentos prejudicados. uma árvore. Role 1d20 para determinar se o objeto atinge um personagem que
está passando; um resultado de 16 ou mais é um acerto. Um objeto em queda
Bosques murmurantes. As árvores e plantas parecem murmurar causa 6d6 de dano à pessoa que atinge, principalmente na cabeça. Se um
palavras e frases. O vento nos galhos acima assobia uma melodia melodiosa e capacete for usado, permita que o PJ faça um teste de resistência contra

as pedras resmungam em monótonos ásperos. paralisação para receber apenas metade do dano do impacto.
Este é, na verdade, o trabalho dos elementais se comunicando com os hulderfolk
na área imediatamente ao redor dos personagens. Um feitiço permite que um
personagem entenda o burburinho,
compreender ou línguas um comentário face a
idiomas que é principalmente Em algumas áreas, a floresta dá lugar a terrenos rochosos, onde o clima
face com os PJs como objeto de ridículo. Se os personagens não conseguem esculpiu a pedra em camadas de pedregulhos e seixos soltos. Se os PJs
entender magicamente o que está sendo dito, os sons estranhos de quase- cruzarem tal terreno a pé, faça com que cada um faça um teste de DES para
linguagem vindos de seus arredores devem deixá-los adequadamente assustados. evitar perder o equilíbrio. Se um personagem cair, salve novamente para evitar
ferimentos na queda. Caso contrário, o personagem torce o tornozelo ou sofre
um acidente semelhante, sofrendo 1d2 pontos de dano. Habilidades de
movimento e combate são afetadas de acordo.

O único dragão de cobre que os PCs encontrarão nesta região é Gabus, o


membro masculino do par acasalado de dragões de cobre que vivem no Fuso.
Após seu encontro com os caçadores de dragões, este dragão está zangado,
magoado e furioso. O grupo irá encontrá-lo apenas quando ele se lançar em um
vôo impetuoso, notar os aventureiros, então circular de volta para persegui-los
até que se escondam com um rápido ataque de hálito ácido. Gabus então voa
para longe e não envolve os PJs em mais combate neste momento.

11
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ouvido do mesmo ponto determinado aleatoriamente fora do perímetro do


acampamento do grupo.

Na noite anterior à chegada da festa a Haslit, o descanso noturno é interrompido


Sem aviso, um som horrendo corta a noite da floresta. É um rugido poderoso,
pelo rugido de ogros enquanto eles perseguem De rry apavorado até o
algo arrancado da garganta de uma criatura grande e furiosa. imediatamente
acampamento. Os ogros estão furiosos porque os caçadores de dragões após a enfermaria, vem o estrondo de uma árvore caindo. O chão estremece
mataram um dragão verde que os ogros adoravam. Os ogros já mataram Eldic com o impacto. Daquela direção, algo vem batendo aos trancos e barrancos
e estão caçando outros possíveis culpados, incluindo o próprio grupo. através da floresta escura em direção ao acampamento.

Na manhã seguinte a uma resolução amigável ou hostil do ataque do ogro,


nossos heróis chegam a Haslit, que de fato foi quase completamente incendiada.
Os aldeões suspeitam deles, mas se os PJs puderem dissipar essa suspeita,
A figura correndo em direção ao acampamento no escuro é De rry, perseguida
Emla, a chefe da vila, os enviará para Spindle Gap, para seguir os caçadores de
por um ogro furioso com a intenção de matá-la. Suas aventuras recentes e o
dragões, resgatar um aldeão refém e salvar dois dragões que se empoleiram no
motivo pelo qual os ogros a perseguem são explicados abaixo. Por enquanto,
superior do fuso.
os personagens têm apenas duas rodadas após o primeiro rugido do ogro para
agir antes que Derry esteja no meio deles. O ogro chega uma rodada depois e é
Continuando em direção à lacuna nas montanhas Traben marcada por um
acompanhado por um segundo ogro quatro rodadas depois disso.
fuso alto, ou pináculo, o grupo sobrevive a vários perigos do deserto e finalmente
chega à base do Spindle. Eles são recebidos lá por Tavin Longspear, um
Se os PJs atacarem Derry, pensando que ela é uma criatura hostil, o Mestre
cavaleiro dragão cujo dragão ligado, Gabus, é um dos pares que se empoleiram
deve alterar as jogadas de ataque e dano e testes de resistência conforme
no Fuso. Enquanto Tavin tenta mandá-los embora, Ga bus, enfurecido com a
necessário para garantir que Derry não seja morto neste encontro.
morte de seu companheiro, ataca.
Assim que ela corre para o abrigo do acampamento dos aventureiros, ela derrapa,
vira-se para a floresta, então gira sua funda e se prepara para atacar o ogro que
Tavin consegue cancelar Gabus antes que danos graves sejam causados, e
ela espera a qualquer momento.
quando eles e o grupo comparam as notas, eles concordam em continuar a busca
Ela luta até que todas as suas balas +1 acabem, então usa pedras.
juntos.
Derry não usa sua funda se os PJs estiverem em combate corpo a corpo com
ambos os ogros.

(2): CA 5; VM 9; HD 4+1, PV 18, 28; #EM 1; Dmg 1d10 +2 (usando

Quando os personagens acampam à noite, o encontro seguinte ocorre em clava, para bônus de FOR); Tamanho L; Moral 11; AL CON; THAC0 17.

um horário aleatório durante a noite, e depois que a maior parte do grupo já está
deitada. Esses sons são

12
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O primeiro ogro na clareira está levemente ferido no ombro, onde se projeta
uma seta da besta leve de Derry. Ele persiste em perseguir Derry, ignorando
outras oposições e tentando fechar com o jovem lutador. Se os PJs apresentarem
uma defesa desorganizada, deve parecer que o ogro está perto de fazer isso, Se um ogro for feito prisioneiro (o Mestre pode querer pesar as coisas em
embora Derry seja sempre capaz de escapar de seu alcance no último momento favor de tal resultado) e for interrogado, subornado ou feito amigo com sucesso,
e se esquivar para trás de qualquer PJ que possa protegê-la. Este ogro volta sua logo ficará claro que esses invasores estão sofrendo de um caso de identidade
raiva totalmente para qualquer um que o envolva em combate corpo a corpo e equivocada.
bloqueie sua busca obstinada por vingança. Ele luta agressivamente, tratando O grupo de Anishta passou pelo território dos ogros há duas semanas.
novamente apenas se for reduzido a 1/4 de seus pontos de vida. Eles destruíram um assentamento de ogros quando essas criaturas tentaram
impedi-los de matar o jovem dragão verde que eles honravam como uma
encarnação do totem espiritual de seu clã. Depois de lamber suas feridas, um
O segundo ogro foi atraído para a cena pelo berro de raiva de seu grupo de invasores de ogros dedicado à vingança partiu na trilha dos caçadores
companheiro. Este se junta a seu companheiro na batalha se parecer que os PJs de dragões. No período seguinte, eles perderam esse rastro, pensando que ele
estão na defensiva. Se uma ofensiva estiver em andamento ou se o primeiro foi encontrado novamente quando cruzaram os rastros da festa.
ogro estiver sendo atacado por mais de dois oponentes, o segundo ogro hesita
na beira da fogueira por uma rodada e então recua. Se algum ogro for pego, o falante será o personagem Gorrim, com as
mesmas estatísticas do ogro mais forte do encontro acima. Gorrim relata
informações nos trechos a seguir, progredindo de acusações furiosas a
Se ele puder escapar, ele retorna com o resto de seu grupo de ataque (mais
cinco ogros) em uma hora. Esses ogros se reúnem em massa e invadem o explicações sobre o que o irritou.
acampamento de uma só vez, recuando apenas se sua moral quebrar. Eles lutam
com a intenção de matar os PJs, recuando apenas se sua moral quebrar.
“Nossa tribo tem votos de sangue contra você. Nós rastreamos você aqui.
Quando a poeira baixou e o (primeiro) combate corpo a corpo foi resolvido Você nos machucou, nos queimou, matou nosso espírito divino. Agora nós
(mas antes que um combate de retorno ocorresse), Derry explica o que aconteceu. matamos você.
“Claro que vocês são os únicos. Você cheira como em nossa casa, lá
.
longe. Bem . . principalmente cheirar o mesmo.
Derry engancha a tipoia no cinto com os dedos trêmulos, depois se senta Fedor humano e cheiro de elfo. . isso é. o mesmo.”

abruptamente perto da fogueira, sem forças nas pernas. Ela solta um suspiro “Existem outros cheiros faltando - onde seus amigos
e balança a cabeça em alívio. “Pelas brumas de Hitehkel!” ela exclama escondido? Os outros ogros? E aquele lagarto hurdu?
cansada. “Estou feliz que acabou. Este foi um dia que eu trocaria de bom
grado por qualquer outro.” Um olhar de dor e tristeza cruza seu rosto Passado esse ponto da conversa, Gorrim pode estar convencido de que
manchado de sujeira, e ela olha, franzindo a testa, para a fogueira. “Eldic encontrou a pessoa errada. Ele descreve aproximadamente os membros e a
está morto,” ela diz baixinho, e leva um longo momento até que ela possa composição do grupo de caçadores de dragões, oferecendo uma explicação
continuar. sobre o hurdu (veja a descrição de Tekolo) e observando que os ogros inimigos
não são desta região, mas de alguma tribo não relacionada de longe.
“Ogros atacaram nosso acampamento ontem à noite no início da noite.
Foi completamente inesperado. Há ogros lá no leste, nas Terras
Conquistadas, mas nunca ouvi falar de nenhum no Parque Sharlan nesta Gorrim não pensa em se desculpar por atacar os PJs por engano, mas oferece
época do ano. E aqueles que aparecem são famintos e furtivos - estes eram um sinal de amizade – uma garra de urso seca em uma tira, uma condecoração
perversos e agiam enfurecidos. Nunca tivemos chance. Eles mataram Eldic de líder ogro que será reconhecida por outros de sua espécie. Se os PJs
e me perseguiram nas árvores. Eu circulei de volta ao acampamento e peguei aceitarem esta ficha e a mostrarem a qualquer ogro das Terras Conquistadas
o equipamento que pude. que encontrarem, as jogadas de reação aumentam em +3 a favor dos
aventureiros.
“Eu tinha que encontrar você. Vocês eram os mais próximos que poderiam Relações cooperativas podem ser estabelecidas com Gorrim se o grupo se
ajudar. Então percebi que os ogros estavam me seguindo. Eu parava de vez oferecer para ajudar os ogros a alcançar os caçadores de dragões. Há um total
em quando e atirava neles com meu arco cruzado quando chegavam perto de 7 invasores ogros no início deste encontro noturno. Se os PJs falarem
demais. Funcionou bem o suficiente para atrasá-los, fazê-los manter distância. persuasivamente, eles podem fazer com que todo o contingente una forças com
Eu vi a luz de sua fogueira algum tempo atrás através das árvores, mas eles. Com a descrição dada do grupo de caçadores de dragões, os PJs podem
demorou tanto para encontrar seu acampamento. Eu estava me movendo sentir que estão seriamente em desvantagem numérica. Unir forças com os
bem quieto para que os ogros não me ouvissem, mas acho que eles tiveram ogros irá equilibrar substancialmente as chances e pode ajudar a evitar encontros
a mesma ideia, entrar sorrateiramente no seu acampamento. Fiquei quase com ogros hostis das Terras Conquistadas. No entanto, Gorrim e seus amigos
cara a cara com aquele aqui no escuro. Não tive tempo para pensar; Eu não irão cooperar automaticamente com os PCs. Eles ficam com raiva e não
apenas atirei nele, larguei minha besta e corri. cooperam se ameaçados e respondem bem apenas a subornos ou promessas
de vingança.
Estou feliz por você estar aqui.

Em seus encontros confusos com ogros, Derry não tem certeza de quantos
existem ao todo. Seis atacaram ela e Eldic no acampamento, embora Eldic tenha
matado um e Derry ferido outro. Durante sua perseguição pelo país, ela não viu
Na manhã seguinte, quando o grupo chegar à aldeia, leia o seguinte:
mais do que três ou quatro ao mesmo tempo. Ela não sabe nada sobre o motivo
da presença dos ogros ou de seus ataques, mas jura que eles são rastreadores
tenazes e habilidosos.
O cheiro de fumaça de madeira paira pesadamente no ar. É aparente o
porquê quando você avista as ruínas ainda fumegantes da vila de Haslit.
Derry chegou com a cota de malha enorme que ela usa como armadura, sua
Onde antes ficavam os chalés, madeiras enegrecidas se projetam como
besta leve (que pode ser recuperada pela manhã), sua funda e as balas restantes.
dedos esqueléticos de pedras de fundação carbonizadas e rachadas. Talvez
Na primeira oportunidade à luz do dia, ela pega emprestada uma machadinha
50 habitações tenham existido aqui, mas a maioria delas agora são
para fazer outro bastão com uma muda útil. Todos os outros equipamentos que
simplesmente pilhas de escombros fumegantes. Pertences resgatados às
ela e Eldic tinham foram vítimas dos ogros.
pressas

13
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estão amontoados a certa distância dos chalés incendiados. Abrigos de sujeito corpulento e feio que parecia ser meio ogro e um hurdu do Steamwall.
cobertores e móveis recuperados escondem crianças e adultos cansados de Nós não sabíamos que eles tinham cinco ogros e três daqueles dragonianos
combates infrutíferos a incêndios. O maior aglomerado de barracas de com eles também, esperando na floresta até que seus amigos estivessem
barracas fica na extremidade de Haslit, onde fica um celeiro de dois andares, acomodados antes de se juntarem a eles.
agora uma casca destruída pelo fogo com apenas duas paredes intactas e
de pé. “Eles voltaram para casa, insistindo em ficar na maior casa de Haslit.
Os aldeões ficam olhando enquanto você se aproxima, olhares de Essa era a casa de Jo sef, nosso moleiro. Eles quase comeram Josef fora
curiosidade misturados com suspeita em seus rostos. Uma corpulenta de casa e de casa, incomodaram suas filhas, comeram seus cachorros. E o
mulher de meia-idade com roupas enegrecidas pela fuligem vem do celeiro. tempo todo Anishta interrogava Josef sobre dragões.
Braços nos quadris, ela confronta seu grupo. “Se você veio pela nossa
hospitalidade, não há nada a oferecer”, ela declara. “Se você veio para matar “Finalmente ele contou a ela sobre Gabus e Narn. Eles são um par de
nossos dragões, outros o venceram. Você pode seguir seu caminho, agora. dragões de cobre que vivem no topo do Spindle, aquele pináculo rochoso na
beira da passagem do vale. Eles consideram este o seu território, mas
continuamos com eles. Eles caçam na selva, destruindo predadores e
Esta mulher severa é Emla, a chefe da aldeia. criaturas nojentas que, de outra forma, nos ameaçariam aqui em Haslit. Em
Ela confundiu os PJs com mais caçadores de dragões, pois em sua última troca, levamos algumas ovelhas gordas de vez em quando, e uma ou três
conversa com Anishta ela percebeu que havia mais grupos de caçadores de vacas no inverno. Às vezes nós os presenteamos com um pouco de prata,
dragões na área. como homenagem por sua proteção.

(Nível 0 Humano): FOR 14, INT 13, SAB 13, DES 7, CON 15, CAR 12; “Quando Josef suspeitou de todas as perguntas, Anishta disse sem
CA 10; VM 12; DV 1, PV 5; AL NG; THAC0 20. rodeios: 'Estamos aqui para matar seus dragões', e mostrou a ele um colar
Proficiência com armas: nenhuma. de orelhas de dragão - troféus de suas mortes anteriores. Quando o moleiro
Perícias comuns: governo (14), agricultura disse para eles irem embora, os ogros atearam fogo em sua casa. Ele foi
(13), cozinhar (13). levado para o resto da aldeia imediatamente.
Idioma: áurico.
Emla é uma mulher grande, usando um vestido de trabalho verde remendado “Pedi a Anishta e sua gangue para ajudar a combater o incêndio. Eles
e avental. Em uma tira de couro em volta do pescoço, ela O apito do comprimento riram. Josef agarrou o freio de seu cavalo para impedir que Anishta partisse
usa um Dragão assobiar. de uma mão é esculpido em osso e foi dado e ela o matou com um feitiço.
a Emla por seu sobrinho Tavin, caso os aldeões precisassem de sua ajuda em Então eles pegaram Mies quando saíram, a esposa de Josef. Ela é nossa
caso de emergência. (Consulte o Capítulo 7 para obter detalhes.) Emla usou o parteira e conhecida dos dragões desde a época do tributo. O meio-ogro
apito durante o incêndio recente, mas sua convocação não foi atendida. disse, 'Segue, e ela está morta.' “Isso foi há dois
dias. Ficamos e lutamos contra o fogo.
Emla geralmente é jovial e extrovertida, mas governa Haslit com mão firme. Mas queremos Mies de volta e queremos os dragões a salvo, se ainda
Ela é como uma mãe severa para os aldeões, uma mulher obstinada, de muito estiverem vivos. E queremos que esses caçadores de dragões parem!”
bom senso e temperamento estável. Ela ouvirá a razão mesmo quando estiver
com raiva, embora goste de gritar muito para “discutir” seu ponto de vista. Ela
respeita aqueles que não recuam dela. Se os PJs precisarem de algum incentivo, Emla fará o possível para negociar
com o grupo e convencê-los a ajudar os aldeões resgatando Mies e frustrando
os planos dos caçadores de dragões.
Enquanto Emla e os aldeões pensarem que o grupo pretende matar dragões, Os aldeões não têm grande riqueza material, mas uma recompensa de 1.000 sp
eles não oferecerão ajuda ou hospitalidade, e apenas apontarão a contragosto o pode ser juntada.
caminho que o grupo de Anishta seguiu para longe daqui. Se os personagens Se questionada sobre isso, Emla a descreve e explica quedragão
apito de seu sobrinho
dos jogadores juntarem forças com os ogros e Gorrim ou seus companheiros Tavin é parceiro do dragão macho Gabus, que tomou Narn como sua companheira
estiverem visíveis, os PJs sofrem uma penalidade de +6 nas jogadas de reação apenas alguns anos atrás. Ela sugere que Tavin pode ajudar os aventureiros e
dos aldeões. Se os PJs falharem em romper as reservas dos aldeões, eles serão explica onde encontrar sua morada na base do Fuso.
colocados no rastro de Anishta e conduzidos para fora da vila o mais rápido
possível. Nesse caso, continue jogando com “The Gap”. A chefe acrescenta: “Eu usei aquele apito quando percebi que toda a aldeia
estava em perigo. Mas os dragões não vieram nos ajudar. Estou preocupado
Os personagens podem tentar corrigir o equívoco sobre seu propósito aqui. com o que isso pode significar.
Emla não é ingênua, mas ouvirá a razão. Se os PJs indicarem que acham que A vila tem poucos suprimentos ou equipamentos para oferecer aos
estão em Rathwyck, a chefe aponta que a fronteira fica a um dia e meio de personagens, considerando a devastação que eles suportaram. De fato, muitos
viagem a oeste e que o grupo agora está nas Terras Conquistadas. Os jogadores aldeões são queimados ou sofrem de inalação de fumaça e podem usar qualquer
devem ser capazes de convencer os aldeões da verdade com uma interpretação ajuda de cura que os aventureiros possam contribuir. Ninguém pode ser
persuasiva. persuadido a acompanhar os aventureiros, pois a gangue de Anishta conseguiu
intimidar os aldeões com suas ações grosseiras.
Uma vez que se acredita em sua dissociação dos caçadores de dragões, os
aventureiros são recebidos por Emla e convidados para o abrigo do celeiro. Lá A trilha para o Fuso está claramente marcada, e os PJs são facilmente capazes
eles recebem uma refeição simples, mas farta, enquanto Emla relata os de encontrar o caminho. Quando o grupo estiver pronto para seguir em frente,
acontecimentos dos últimos dias. prossiga com “The Gap”.

“Não temos o hábito de recusar viajantes. Então de


é claro que fizemos Anishta e seus amigos bem-vindos quando
eles chegaram há quatro dias, embora logo de cara não nos importássemos
Desconfiado das trilhas estabelecidas e desconfiado de uma possível
com eles.
perseguição pelos aldeões, Anishta e companhia atravessaram o país até o
“Anishta afirmou ser uma sacerdotisa de Hith, completa com feitiços
Spindle. Os PJs devem ser capazes de encontrar rastros de NPC suficientes
sacerdotais. Havia um anão mal-humorado com ela, uma fêmea - imagine só!
para mantê-los na direção certa, mas não o suficiente para dar números
Então houve um
definitivos ou dicas sobre a composição do grupo.

14
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O grupo deve se mover pelas florestas e contrafortes rochosos que se estendem Se os ogros se aliaram aos personagens dos jogadores, verifique a ordem de
a leste do Vale Wyvern para alcançar o Desfiladeiro, um entalhe visível nas marcha. Se os ogros estiverem na linha de frente, eles tropeçam nessa ilusão
cordilheiras flanqueadoras do vale. primeiro, e o primeiro ogro ou os dois devem cair fora de vista para um efeito
O Spindle é uma fina torre rochosa que se ergue sobre o lado leste do Gap. Os dramático. Se um personagem do jogador encontrar a trilha falsa primeiro, o
aventureiros podem chegar ao Gap em uma caminhada de 10 horas de Haslit. aventureiro deve ter permissão para tentar ver através da ilusão, se apropriado, e
Depois de uma noite de descanso, são necessárias quatro horas adicionais para fazer um teste de DES para se salvar de uma queda terrível. Personagens caindo
subir do Gap até a base do Spindle. Para chegar ao covil dos dragões são da borda da ravina sofrem 8d6 pontos de dano pela queda. A ravina pode ser
necessárias mais três horas de caminhada e escalada a pé. O Fuso se eleva sobre cruzada usando a trilha normal, uma vez descoberta.
o terreno circundante e os PJs devem ser capazes de ver seu destino na maioria
das vezes durante sua jornada.

Quando o grupo chega ao outro lado da ravina, eles estão perto da base do
Rochas queimadas pelo sol e pedregulhos esculpidos pelo vento estão Fuso. Nesse ponto, leia o seguinte em voz alta:

espalhados ao longo do ombro da cordilheira que leva ao Spindle.


Este dedo de pedra que se estende até a base da torre não suporta árvores
ou arbustos. Aqui há apenas pedras ásperas e pedregulhos rachados, varridos O caminho se inclina abruptamente para cima antes de você. À frente, há um
pelo vento que sopra para cima através do Gap próximo. leve movimento atrás de uma das pedras; um cai na trilha de pedra, depois
várias cascatas depois.
De repente, uma flecha de besta sibila no ar e ricocheteia na rocha aos seus
A trilha para o Spindle parece levar a um cume rochoso e estéril. Sem o pés. A voz de um homem grita do esconderijo das rochas. "Volte!" o estranho
grita com raiva. “Você não tem negócios aqui. Mais um passo e você está
conhecimento dos personagens, os caçadores de dragões passaram por aqui
voltando para baixo apenas algumas horas atrás. A sacerdotisa e seus companheiros morto!”
foram atrasados em sua retirada do covil dos dragões por ogros invasores e Gabus
em busca de vingança. A fim de esconder sua passagem e atrasar a perseguição,
Anishta lançou (de um pergaminho) nesta parte da trilha. Tavin Longspear é um cavaleiro dragão, o parceiro de ligação do ônibus Ga.
terreno alucinatório Enquanto negociava com lenhadores perto de Haslit, o cavaleiro sentiu algo errado
com Gabus e a companheira do dragão.
Esta ilusão está em vigor quando os PJs chegam na área. O Ele estava a caminho para investigar quando encontrou ogros na encosta da
trilha real para o Spindle desce uma queda abrupta em uma ravina, então sobe o montanha. Tavin viu Anishta e seu grupo descendo a ravina à distância; o cavaleiro
lado oposto em uma série de voltas em ziguezague. Com a ravina escondida pela dragão está convencido de que algo está muito errado, e agora que os
ilusão, parece que o caminho é uma espinha rochosa contínua, estendendo-se personagens dos jogadores o atacaram pela retaguarda, ele tem certeza disso.
gradualmente até a base do Fuso. Os caçadores de dragões escaparam de Gabus Nunca houve tantos intrusos no território de Gabus, e o fato de que os dragões
sob a cobertura dessa ilusão, que também atraiu ogros para a morte quando eles acasalados ainda não responderam aos invasores é um mau presságio. A
caíram pela trilha ilusória até o chão abaixo. hostilidade de Tavin em relação aos PJs persiste até que ele esteja convencido de
suas boas intenções, ou até o encontro com Gabus.

(cavaleiro dragão humano de 6º nível) (dragão de cobre adulto jovem)


FOR 15, INT 12, SAB 13, DES 9, CON 12, CAR 17; CA 5; VM 12; HD WA6, 36 hp; AC-2; MV 9, Fl 30 (C), Jp 3; DV 13, PV 78; #AT 3 + especiais (captura até tamanho
ALN; THAC0 15 (14 com lança). L; chute 1d6 + 5 pés; golpe de asa 1d6 + 5 hp); Dmg 1d6 + 5/1d6 + 5/5d4 + 5; AL
Proficiência em Armas: lança média (especializada), lança, besta pesada CG; INT alto; Tamanho G (45' corpo, 35' cauda); THAC0 8 (+2 no ataque de garra
(especializada: 1/2). se mergulhar); SA respiração ácida (70' de comprimento x 5' x 5'; Dmg 10d6 + 5,
Proficiências Comuns: montar em dragões (13), caçar (12), conhecimento animal exceto para metade do dano), respiração de gás que desacelera a vítima por 15
(12), fazer fogo (12), montanhismo, percepção do clima (12). minutos (30' de comprimento x 20' x 20'), pode respirar uma vez a cada 3 rds; medo
em 10 jardas. — teste de resistência contra petrificação ou luta com -2 (para acertar
Idiomas: Auric, Copper Dragon (12), Hoor (12). e causar dano) (mas 5 caçadores de dragões principais são imunes a esse medo
Armadura: couro
elmo de couro. +2, lança
cravejado devido à exposição prolongada a dragões); SD MR 10%.
média
Armas: (no covil +1 +1 besta
do dragão), lança, besta pesada, adaga, 5 24 setas normais de
besta. parafusos,

Poderes inerentes: aranha escalar (na pedra), neutralizar poi


Itens mágicos: poção da visão do dragão, botas de caminhada e filho (três vezes ao dia), ácido. forma de pedra (duas vezes por dia); imune a
saltando.
Habilidades especiais: imune ao temor do dragão; imune ao medo do dragão; Magias (lançadas no 12º nível): 1º:
ele não tem penalidade devido ao vôo ao usar o arco cruzado ou a lança das 3º: detectar magia.
costas do dragão. chama seta.
Perícias comuns: história antiga (16), avaliação (14).
Tavin é alto e magro, um humano robusto de meia-idade com cabelo castanho
claro e rosto bronzeado. Ele passa muito tempo explorando as florestas e as vias Idiomas: Dragão de Cobre, Auric (14), Marak Kender
aéreas, parte da patrulha regular que garante a segurança do assentamento (14), Dragão de Bronze (14), Hitehkel Gnômico (14).
próximo dos Cavaleiros do Dragão. Este dragão é ousado e de fala franca, disposto a barganhar se estiver em uma
posição de força. Ele normalmente é equilibrado, mas é caprichoso e impulsivo,
Ele desconfia de estranhos, mas é bastante afável quando está convencido de raramente se aconselhando com alguém além de si mesmo.
que não há ameaça à segurança de seus companheiros cavaleiros ou dragões.

15
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Tavin tem 90% de ocultação atrás das pedras e pode facilmente desalojar os utes, em seguida, volta para uma segunda passagem, desta vez explodindo o
PJs do caminho com uma cascata de pedras soltas. Pedregulhos podem ser maior grupo de sobreviventes com sopro de gás para retardá-los. Se o grupo atacar
derrubados no caminho uma vez por rodada, atingindo os PJs com uma rolagem com armas de projétil a qualquer momento, ele desfere um em cada um dos dois
de 14 ou mais. Pedregulhos causam 1d6 pontos de dano, e qualquer PJ atingido oponentes mais óbvios:chama
ou seja,
seta
aquele que está descoberto, ou que ataca o ônibus
deve fazer um teste de DEX bem-sucedido para evitar ser arrastado para fora do Ga ou faz um movimento que chama a atenção do dragão. Se mais de dois
caminho e cair na borda da ravina. oponentes caírem nesta categoria, o dragão lança seu feitiço nos dois mais
próximos, então avança para atacar o próximo mais próximo com suas garras.
O cavaleiro dragão está na posição perfeita para atrasar os PJs neste ponto
indefinidamente. Não há como passar de sua posição a menos que os PJs saibam
voar ou sejam proficientes em Alpinismo e tenham equipamento apropriado com Gabus vai pousar e lutar no chão apenas se seus oponentes parecerem feridos
eles. Tavin não oferece nenhuma informação sobre si mesmo e joga com e enfraquecidos como força de combate. Se não parecer seguro pousar, ele
hostilidade; ele desconfia de estranhos na área. Depois de alguns minutos continua a voar em círculos, agarrando os PJs com suas garras enquanto corre.
questionando os PJs sobre suas intenções, ele decide convocar Gabus e acabar
com esse impasse.
Se algum PJ estiver em perigo de ser dominado e morto pelo dragão, duas
Quando Tavin sopra seu apito de dragão, ele não consegue invocar Gabus, que distrações ocorrerão para desviar a atenção de Gabus deles. Primeiro, Tavin
está furioso demais para prestar atenção nele. Independentemente das ações que sopra seu apito de dragão.
os PJs estão realizando (se houver), Tavin deve permanecer ileso e livre para se Os PJs podem ver o estranho colocar algo na boca e soprar, mas não ouvirão
mover neste ponto, pois após algumas rodadas, Gabus aparece completamente nenhum som.
por conta própria. O dragão está fora de controle e ataca conforme explicado Quando isso acontece, Gabus olha brevemente na direção de Tavin, mas o
abaixo. apito não tem outro efeito. Ao mesmo tempo, quando o dragão olha para Spindle-
ward, ele vê Mies seguindo seu caminho pela trilha do covil e imediatamente conclui
que o único humano teve algo a ver com o assassinato de sua companheira. Gabus
interrompe seu ataque aos personagens jogadores e voa, rugindo, diretamente
para Mies. Quando isso acontecer, leia o seguinte em voz alta:
Antes que os PJs possam tomar uma ação drástica contra Tavin, suas
atividades são interrompidas por Gabus, o dragão de cobre que é o parceiro de
Tavin.

Uma senhora curvada e idosa desce cautelosamente a trilha de Spindle lá no


Do alto do céu vem um som estranho: um estrondo
alto. Você a nota ao mesmo tempo que o dragão. Com um rugido, o dragão de
como uma lona se quebrando ao vento. Um olhar para cima revela a fonte - cobre interrompe seu ataque e voa diretamente para a velha, com as garras
um dragão de cobre, entrando e saindo de vista por trás de nuvens baixas, o estendidas. Apenas um pato oportuno atrás de uma pedra a salva da criatura
estalar de suas asas poderosas impulsionando seu vôo. A criatura se move enfurecida. O dragão desvia em um grande círculo, reorientando-se para outra
incansavelmente em um grande círculo ao redor do Spindle, mas neste circuito, passagem para ela.
ele espia seu grupo e solta um guincho de arrepiar os ossos. Batendo asas de
couro ao lado do corpo, o dragão cai do céu em sua direção.

Se o PCS falou com Emla na vila de Haslit, eles perceberam que a mulher se
encaixa na descrição de Mies, a parteira que foi feita refém pelos caçadores de
Gabus acaba de retornar de uma incursão de caça para encontrar sua dragões. Com a chegada e partida frenética de Gabus, Mies foi empurrado de volta
companheira morta em sua caverna no topo do Spindle. Em sua ausência, Anishta ao movimento.
e os caçadores de dragões estiveram aqui. Acompanhados pela parteira Mies, Chocada e horrorizada com os acontecimentos recentes, ela deixou a caverna
refém da aldeia, os caçadores conseguiram entrar no covil sem dificuldade. Eles atordoada e começou a trilha íngreme que descia o Spindle. Ela está lá, exposta e
atacaram Narn imediatamente, pegando-a de surpresa antes que suas suspeitas alheia ao dragão, quando Gabus a vê. O dragão conhece a parteira, mas não a
pudessem ser despertadas pelo comportamento nervoso de Mies. reconhece no calor do momento e ataca cegamente.

Entusiasmados com a chance de pegar algumas peças de pilhagem, Anishta e


seu povo desconsideraram Mies, encolhendo-se em estado de choque em um canto
da caverna. Certos de que a parteira não representava nenhuma ameaça para Se os PJs quiserem executar um plano para salvar Mies, deixe-os fazê-lo.
eles, os caçadores pegaram algum tesouro e a orelha esquerda do dragão como Ao primeiro sinal de interferência deles, ou após um esforço infrutífero para tirar a
prova de sua morte, então deixaram a caverna. Quando o ônibus de Ga voltou parteira de seu esconderijo rochoso, o ônibus Ga volta suas atenções para os PJs.
algumas horas depois, ele viu seu companheiro morto e o óbvio trabalho de mãos Ele se instala ao pé do Spindle, acima da festa, mas abaixo de Tavin, pronto para
humanas. O dragão de cobre estava atordoado e enfurecido. Ele acaba de deixar enfrentar os aventureiros no chão.
sua caverna com a intenção de vingança.

Gabus está agindo com raiva e tristeza, e seu raciocínio e comportamento não
são normais neste momento. Isso é evidente para Tavin, que percebe que algo
está gravemente errado, mas os personagens dos jogadores não terão como julgar
Conforme o dragão ataca Mies, os PJs notam o estranho gritando com o dragão.
isso.
A língua é estrangeira; apenas personagens que falam Dragão de Cobre
Os PJs estão em uma posição bastante exposta na beira da ravina, sem nenhum
entenderão as palavras de Tavin. O homem está alertando Gabus para se afastar
lugar para se esconder. Gabus não se deixa enganar pela trilha ilusória, pois
de Mies, gritando: “Deixe-a em paz! Gabus, fala comigo! O que está errado? Acalme-
conhece esse terreno intimamente. Nesse encontro inicial, o dragão avista os PJs
se e fale, sua tartaruga-dragão crescida!
na beira da ravina e avança para atacar indiscriminadamente.

Claro, Gabus não tem nenhuma semelhança com uma tartaruga dragão.
A observação é uma piada interna, um insulto amigável com a intenção de chamar
a atenção do dragão de cobre. Essa tática falha e Tavin fica cada vez mais frustrado
com sua incapacidade de se comunicar com seu parceiro aparentemente furioso.
Gabus faz uma primeira passagem sobre os aventureiros, borrifando-os com
hálito ácido. Ele circula alto por alguns minutos Quando Gabus se acomoda no sopé do penhasco e enfrenta o

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personagens dos jogadores, Tavin já teve o suficiente. Ele salta de seu
Tavin puxa um longo bigode enquanto olha de Mies para Gabus. É o
esconderijo e corre diretamente para o dragão de cobre, que está de costas para
dragão que enfrenta o seu grupo e diz em voz baixa: “Devemos ir. Tavin e
o homem. PJs observadores podem facilmente ver Tavin avançando desarmado
eu devemos encontrar esses assassinos antes que eles cheguem muito
em direção ao dragão. Se os PJs estiverem agindo de forma hostil contra o
longe. Talvez você possa escoltar Mies de volta a Haslit para nós?
dragão, Tavin grita em Auric, “Não lute com ele! Não lute com ele!”
Independentemente de quais ataques os personagens possam estar lançando
contra o dragão, Tavin continua sua investida. Ao longo deste encontro, tanto ele
quanto Gabus devem permanecer ilesos ou apenas feridos pelas ações dos PJs. Este diálogo deve ser usado como uma entrada para permitir que os PJs
expliquem que eles também estão no encalço dos caçadores de dragões. Se os
PJs estabelecerem um relacionamento com Tavin e Gabus, o dragão e seu
cavaleiro unirão forças com os personagens dos jogadores pelo resto desta
aventura. Sua assistência pode ser inestimável para completar a missão dos
Antes que o dragão de cobre possa atacar, o estranho sobe pelo flanco de
PCs. Os eventos que se seguem a este encontro assumem que tal parceria
Gabus por trás e se joga em uma posição sentada nas costas do dragão.
aconteceu. Se não for esse o caso, altere os eventos subseqüentes de acordo.
Suas pernas, calçadas com botas de cano alto, seguram o dragão na base
do pescoço.
No entanto, esta aventura será significativamente mais difícil de completar sem
A cabeça da criatura balança em surpresa, todo o seu corpo tenso e imóvel
a cooperação de Gabus e seu cavaleiro.
enquanto inclina a cabeça, observando o homem com um olho grande e
A dupla também levará Mies de volta para Haslit naquela noite, em vez de atrasar
brilhante. Há tensão no ar quando o dragão e o homem se olham - então a
a festa por mais de um dia para acompanhá-la de volta.
criatura acobreada estremece, exala um grande suspiro e se acomoda sob o
Encene a conversa entre o dragão, o cavaleiro e os PJs. Assim que o interesse
toque reconfortante de seu cavaleiro.
do grupo nos caçadores de dragões fica claro, Tavin e Gabus se oferecem para
trabalhar com eles para levar os caçadores à justiça. Deveria ser óbvio que esta
“justiça” será uma represália rápida pela destruição de Haslit e pela morte de
Se os PJs ainda tiverem a intenção de atacar o homem ou o dragão, Tavin
Narn. Se os PJs quiserem capturar algum dos caçadores de dragões ou interrogá-
alterna suas atenções entre Gabus e os PJs. Ao dragão ele repete palavras
los, esta conversa é a hora de negociar esse tratamento com Tavin e Gabus. A
tranquilizadoras na língua dos dragões de cobre (“Está tudo bem, Gabus, estou
dupla evita prometer não prejudicar os caçadores de dragões. Eles irão, no
aqui, agora vai ficar tudo bem”). Aos aventureiros ele diz tudo o que for necessário
entanto, concordar em capturá-los ao invés de matá-los.
para acalmar seus medos e tirá-los da ofensiva. (“Não atire! Não queremos fazer
mal a você; algo está errado e o ônibus Ga está perturbado”, etc.).

Se os PJs forem aplacados com isso, Tavin grita que está tudo bem para
Mies, que se junta ao grupo. Mies e Tavin conversam com o grupo conforme
Em um ponto apropriado da conversa, faça Derry fazer uma pergunta a Tavin,
descrito abaixo. Se os personagens atacarem em vez disso, o dragão e o
como “Por que você conhece este dragão tão bem?” Para esta ou outras
cavaleiro levantam voo. Gabus deposita Tavin no caminho Spindle perto do
perguntas semelhantes dos PCs, Tavin se levanta com orgulho e declara: “Eu
esconderijo de Mies, então o dragão se instala em um mirante no alto do Spindle.
sou um Cavaleiro Dragão”. Ele oferece informações sobre sua ocupação de elite
conforme descrito no Capítulo 7.
Na primeira oportunidade, Mies desce o Spindle e atesta Tavin e Gabus,
assegurando aos aventureiros que o homem e o dragão são amigos e podem ser
Depois que essa explicação for dada, observe aos jogadores que De rry
confiáveis. Ela também garante a Gabus e seu cavaleiro que esses humanos não
parece particularmente fascinado pelo cavaleiro dragão. Ela se esforça para ficar
são os responsáveis pelo assassinato de sua companheira. Outras informações
por perto, olha com interesse para o equipamento de Tavin e até se aproxima
que a parteira pode oferecer são detalhadas
com medo para ficar mais perto de Gabus. Essa curiosidade é tolerada pelo
abaixo. dragão e pelo cavaleiro, que também toleram interesses semelhantes dos PJs.

Este encontro não deve ser jogado como se Gabus fosse um dragão “manso”.
Enquanto Mies está sendo devolvido à vila, os PJs podem acampar na base
Ele nunca foi subjugado e não interage com Tavin como se o humano estivesse
do Fuso. Pouco antes da meia-noite, Tavin e Gabus retornam à caverna Spindle
no controle. É apenas a presença reconfortante de seu amigo que teve um
para cuidar de seus negócios pessoais. Na manhã seguinte, eles estarão
efeito calmante sobre o dragão. Em todos os aspectos, Gabus permanece uma
prontos para se juntar aos personagens dos jogadores enquanto continuam sua
entidade independente e inteligente que olha para os aventureiros com suspeita
busca por Anishta e seus caçadores de dragões.
e desconfiança, até que ele aprenda a verdade sobre os assuntos de Mies.

Assim que for possível um diálogo entre os NPCs e os aventureiros, leia o Enquanto os PJs acordam na manhã seguinte, leia o seguinte em voz alta:
seguinte em voz alta:

“Eu sou Tavin,” o estranho acena para você secamente. “Perdoe minha O orbe poente de Solais, a única lua no céu, é obscurecido por nuvens
pressa antes. Senti que algo estava errado aqui, então vi intrusos e presumi carregadas de chuva que jazem negras e baixas onde o Fuso se ergue acima
o pior. Eu queria manter você longe da caverna dos dragões.” Uma expressão do distante Desfiladeiro. Várias figuras se movem pelo céu a partir desse
sombria mal esconde a tristeza que o homem sente pela morte da ponto, quase imperceptíveis à luz do amanhecer. Sugestões de asas e
companheira de seu dragão. formas de cavaleiros são vislumbradas antes que o vôo seja engolido pela
cobertura das nuvens.
“Mas Tavin”, fala Mies, a parteira idosa de Haslit, “o estrago já estava
feito. Narn foi morto por aqueles caçadores de dragões. Eles me levaram Uma figura se afasta do grupo, voando rapidamente em direção à base
junto, sabendo que ela os consideraria pessoas amigáveis se eu estivesse do Fuso. Em instantes, Gabus pousa em uma borda lisa de rocha próxima.
com eles. E ela fez. . Tavin Longspear está montado atrás do dragão, amarrado com segurança
. .” A velha abaixa a cabeça, chorando por sua traição não intencional. em uma sela robusta com um escudo e uma lança montados em gimbel.

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o solo pode obviamente se proteger em certos lugares de uma busca aérea,
O cavaleiro abatido acena com a cabeça severamente enquanto seu grupo Tavin tem um interesse especial na capacidade do grupo de aventureiros de
se reúne.
rastrear os caçadores furtivos no solo.
"Esses assassinos serão encontrados", diz Tavin secamente. Tavin manterá contato próximo com o grupo, verificando-os pelo menos uma vez
“Outros dragões os procuram agora; eles não podem se esconder por muito a cada hora, entre padrões de busca em espiral voadora e incursões semelhantes
tempo. Já que você os rastreou no chão, eu voltarei para você como Gabus no campo local.
e eu batedor. Entre ar e terra, devemos tê-los em breve.” De fato, a busca de outros dragões e cavaleiros NPC não tem impacto prático
no curso dos próprios empreendimentos dos PJs, já que são os PJs, Tavin e
Gabus vira um olhar frio para você. "Boa caçada", diz o dragão com uma
Gabus que eventualmente rastreiam os caçadores de dragões.
voz rouca e com sotaque de baixo. “Se você os encontrar primeiro, não se
esqueça de compartilhar a matança.”
—As figuras distantes vistas no céu da manhã eram dragões de cobre adicionais
Se os PJs não estiverem inclinados a questionar dragão ou cavaleiro, Tavin e cavaleiros de Carrendown. A existência dessa comunidade de cavaleiros
e Gabus decolam após esse comentário abrupto. Caso contrário, embora dragões é um fato pouco divulgado; Aldeões haslit não estão familiarizados com
estejam ansiosos para começar, Tavin demorará para responder a quaisquer essa área, e Tavin não divulgará detalhes. Se os PJs estiverem curiosos sobre
perguntas razoáveis que os PJs possam ter sobre os planos de rastrear Anishta o que acabaram de testemunhar, eles devem, no máximo, ficar com a impressão
e os caçadores de dragões. Use as informações abaixo para adaptar a resposta de que há, de fato, mais dragões e cavaleiros em algum lugar da área - aqueles
de Tavin às perguntas dos PCs. que estão coordenando a busca com Tavin e Gabus. Mais detalhes sobre Carren
down ou seus habitantes serão revelados apenas a um amigo próximo ou
candidato a cavaleiro do dragão, nenhum dos quais os PJs deveriam estar

— Quando Tavin voltou ao covil de Gabus na noite anterior, toda a tragédia da neste ponto da aventura.
morte de Narn estava à vista. Homem e dragão juraram vingança, um juramento
inviolável unindo os dois. Tavin compartilhou a notícia da morte de Narn com
seus companheiros em Carren down, um assentamento de cavaleiros dragões —Tavin vasculhou a área ao redor do Spindle e pode facilmente apontar para
a noroeste de Spindle. os PJs a trilha deixada por Anishta e seu grupo. Os caçadores de dragões
Os outros cavaleiros voaram esta manhã para ajudar a esquartejar a área e fugiram da área de Spindle às pressas, tomando cuidado principalmente para
procurar os caçadores de dragões. proteger seus rastros contra a perseguição de ogros, que eles sabiam estar em
Os dragões se reuniram esta manhã no Spindle para sentir o cheiro dos seu encalço. Seus rastros no chão são fáceis de encontrar no início.
assassinos. A justiça vigilante prevalece entre os dragões e seus cavaleiros;
quando os intrusos forem encontrados, eles serão mortos impiedosamente.
Qualquer tentativa dos PJs de fazer Derry ficar para trás falhará. A jovem
Lady de Rathwyck é engenhosa e persistente; se ela for mantida em Haslit à
—A maioria dos cavaleiros conta com a visão aguçada e o olfato dos dragões força, permita que ela escape e se junte ao grupo quando eles estiverem no
para detectar os intrusos sob tudo, exceto a cobertura mais densa do dossel da encalço de sua presa.
floresta. No entanto, uma vez que as pessoas no

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mão no encontro.
O progresso dos PJs nesta situação é impedido principalmente por
dois tipos de armadilhas: aquelas colocadas pelos caçadores furtivos
Na trilha pela Floresta Profunda, o grupo enfrenta uma série de para retardar ou desencorajar a perseguição, e aquelas armadas por
armadilhas - algumas armadas pelos caçadores de dragões, outras por pestíferos hulderfolk, cuja atenção foi atraída pela invasão dos caçadores
criaturas da floresta despertadas pela passagem dos caçadores. Em em seu território. Os encontros descritos abaixo são um ou outro desses
particular, torna-se cada vez mais evidente que o povo das fadas está tipos. Além disso, mais encontros na selva (descritos nas páginas 10-11)
ressentido com sua presença. podem ocorrer. O número de encontros jogados pode ser definido para
Se algum dos PJs escapar da armadilha final, uma festa enluarada, que os resultados sejam tão desafiadores ou simples para o grupo
eles rastreiam os caçadores até os Pilares das Luas, um antigo foco de quanto o Mestre achar adequado.
poder. Mas antes que as duas partes possam atacar uma à outra, os
Hulderfolk se movem silenciosamente e levam todos cativos.

Como observado anteriormente, Tavin e Gabus se juntam aos


aventureiros periodicamente para verificar seu progresso e compartilhar
notícias dos cavaleiros dragões que também estão procurando pelo
Uma vez que o rastreamento está em andamento, é evidente que os grupo de assassinos de Anishta. Gabus está preocupado com seus
caçadores furtivos seguiram um caminho tortuoso e sinuoso projetado próprios pensamentos e fica distante dos PJs, deixando para seu
para perder qualquer perseguição. Sua rota é escolhida de forma a cavaleiro fazer a maior parte da comunicação nessas breves reuniões.
maximizar a ocultação, com uma direção de viagem em constante mudança. Durante a maior parte dos contatos de Tavin com o grupo, ele não
No solo, os PJs fazem testes de proficiência uma vez a cada hora, da tem nada de significativo a relatar. Em intervalos, no entanto, ele
mesma forma e usando os mesmos modificadores descritos em compartilha as seguintes informações. Essas partes podem ser
“Seguindo a Trilha” (pág. 7) para ver o quão bem eles estão rastreando elaboradas em uma conversa de RPG conforme o Mestre julgar
os caçadores de dragões. Modificadores negativos adicionais devem adequado. Uma breve explicação segue cada declaração, para colocar
ser aplicados a personagens jogadores com montarias voadoras, já que as informações no contexto do Mestre. Este esclarecimento adicional
a perseguição aérea não é tão eficiente neste terreno quanto a busca não deve ser compartilhado com os personagens jogadores.
terrestre. Testes bem-sucedidos indicam que os PJs estão mais próximos
dos caçadores do que os caçadores esperam; os personagens também “Grupos de ogros estão caçando nestas florestas. Nunca vimos
ganham a chance de detectar os batedores de retaguarda de Anishta e, tantos tão longe de seus territórios de origem. Seja cauteloso, para
portanto, podem evitar ou frustrar uma tentativa de emboscada ao longo que eles não venham sobre você desprevenidos.
do caminho. Se suas verificações não forem bem-sucedidas, os
aventureiros ainda encontrarão os NPCs, mas os caçadores de dragões terão a vantagem.

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Tavin e seus amigos avistaram grupos de invasores de aldeias de ogros


estavam voltando em sua direção nas últimas horas.
arruinadas pela farra de destruição dos caçadores de dragões. Se os PJs não
falaram com ogros em seu(s) encontro(s) anterior(es), um encontro aleatório com
esses invasores pode ser jogado. Dessa forma, os PJs podem obter informações
adicionais sobre os crimes de seus oponentes e terão a chance de obter a ajuda de Esforços para levar esses criadores de rastros ao solo não deram em nada, mas

ogros. essa evidência deve colocar os PJs em guarda e aumentar suas chances de
prevalecer na emboscada que Anishta preparou para eles.
Qualquer encontro desse tipo deve ocorrer conforme descrito em 'Mais
Ogros' (pág. 10). Se o grupo fizer pelo menos um teste bem-sucedido em cada uma das próximas
três horas, passe-o por “Draconianos”. Caso contrário, eles não estão seguindo
tão de perto quanto poderiam - conduza-os através de "Wasp Trap". (Não os
“Encontramos um jovem dragão de latão morto de imediato. Sua morte foi
conduza a esses dois encontros.)
recente, mas muito ao norte para ser obra daqueles que perseguimos. Parece
que outros também estão matando dragões – e eu quero saber por quê.”

Outros estão de fato matando dragões; é mero acaso que outro grupo de
caçadores de recompensas esteja trabalhando tão perto do território de Anishta que
seu trabalho foi detectado por Tavin e seus amigos. A presença de mais caçadores
de dragões deve sugerir aos PJs que Anishta e seu grupo são apenas parte de Qualquer teste de Caça ou Rastreamento bem-sucedido por 6 (além das
um quadro maior. penalidades regulares) permite que os PJs se esgueirem até 30 metros da
localização dos dragonianos sem serem detectados.
Caso contrário, eles são detectados. Se isso acontecer, ou se os PJs se aproximarem
“Um de nossos batedores procurou mais na área onde encontramos o dragão mais, determine a surpresa e a iniciativa da maneira normal. Se os dragonianos
morto. Ele foi traiçoeiramente atacado por um raio mágico, mas seu agressor ficarem surpresos, não leia a seguinte descrição para os PJs. Caso contrário, os
permaneceu escondido nas árvores. Outros estão vasculhando intensamente personagens observam a cena descrita abaixo.
essa área agora.”

O batedor chegou perigosamente perto do outro grupo de caçadores de dragões Duas figuras com focinho de réptil estão ocupadas com uma tarefa na trilha à
e foi atacado por eles. Este desvio atrai a maioria dos cavaleiros do dragão. Se os frente. Suas pernas estão arqueadas; seus pés de três dedos e caudas
PJs assumirem que os cavaleiros encontraram sua presa e querem ir para aquela vestigiais os fazem se parecer com nada que você já viu antes. Suas proporções
área, Tavin irá junto com eles. Antes que a festa se desvie dos trilhos, no entanto, corporais estão erradas, com ombros largos e curvados, pernas estranhamente
deixe-os tropeçar na emboscada do ninho de vespas que a gangue de Anishta musculosas e articulações dos joelhos proeminentes. Sua pele é um couro de
armou para eles. couro de prata escura. Eles usam cota de malha com bestas penduradas nas
costas, fora do caminho das manobras desajeitadas em que estão envolvidos.

Uma das criaturas manuseia um poste com uma corda pendurada na


ponta, a linha enrolada em um pedaço do tamanho de uma cesta de lama
Enquanto o grupo sai de Spindle Gap, leia o seguinte
manchada e galhos. A segunda figura manobra a linha, tentando equilibrar a
para eles:
bola de lama no topo de um galho de árvore. Uma pequena panela de ferro
repousa no chão ao lado da árvore. As criaturas estão absortas em sua tarefa
A trilha de sua presa entra na floresta mais ou menos a leste do Fuso. O terreno e não percebem sua presença.
desce das alturas rochosas do Gap e cai em estepes florestais em uma bacia
de vale densamente arborizada. O avanço é lento, pois a trilha é tênue e o
caminho está bloqueado por troncos, galhos secos, silvas e árvores pequenas.
Somente se os PJs tiverem encontrado dragonianos antes, eles reconhecerão
Tavin e Gabus podem ser vistos de vez em quando; eles encontram você em
essas criaturas como tal. Nesta parte de Taladas, os draconianos são raros, e
intervalos, pousando nos prados pantanosos que cercam lagoas espalhadas aqueles que são encontrados aqui são a escória deformada do exército draconiano
nesta área.
criado e organizado para guerras em outros lugares em Krynn. Esses dragonianos
são menos deformados do que alguns, suas deficiências são de estrutura facial e
comprimento de braço ligeiramente maior do que o normal, mas seus sorrisos
tortos e malignos ainda são difíceis de encarar.
Os encontros a seguir ocorrem aproximadamente nos horários especificados,
mas apenas quando os PJs estão seguindo com precisão a trilha dos NPCs. O Um terceiro dragoniano está fora de vista do ponto de vista inicial dos PJs.
grupo deve fazer um teste de Rastreamento ou Caça bem-sucedido após cada (Apenas dois conjuntos de rastros foram vistos anteriormente na trilha, porque um
encontro para prosseguir para o próximo encontro. Para começar, eles devem fazer dos três não estava naquele trecho do caminho ao mesmo tempo que seus
pelo menos um teste bem-sucedido antes de jogar o primeiro encontro, “Detectando companheiros.) É este terceiro dragoniano que pode notar a aproximação dos PJs
a retaguarda”. com surpresa. situação e alertar seus companheiros para tomar a ofensiva. Se os
PJs correrem para atacar quando avistarem os dois primeiros dragonianos, o terceiro
atacará de surpresa de sua posição de perímetro oculto. Ele luta por duas rodadas
corpo a corpo antes de precisar verificar o moral.

Se os PJs interromperem os dragonianos em sua tarefa, eles podem ter uma


surpresa desagradável. A retaguarda está armando um ninho de vespas em sua
trilha de volta, mas ainda precisa protegê-lo e executar uma linha de gatilho. O pote

Pegadas peculiares chamam sua atenção. Dois seres com três dedos de garras de ferro no chão foi usado como um pote de fumeiro para fumar as vespas até
grossas estiveram aqui recentemente. As novas pegadas mostram claramente deixá-las atordoadas, mas seu conteúdo agora está queimado e há poucos indícios
que as criaturas que as criaram de sua função apenas por sua aparência.

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Se qualquer dragoniano for ferido ou surpreendido enquanto manipula o É possível fugir das vespas correndo mais de 100 metros do ninho caído, ou
ninho, ele cai no chão e se despedaça. Caso contrário, leva mais um minuto submergindo em uma das lagoas que são comuns nessa área. Se um PC pode
para prender o ninho nos galhos das árvores. ou não alcançar um lago antes de sofrer ferimentos graves por esses insetos que
picam, cabe ao Mestre determinar. feitiços e outras defesas mágicas podem ser
Se o ninho cair, isso é o suficiente para despertar as vespas do estado Dormir
úteis. Qualquer personagem que ficar perto do local do ninho destruído é cercado
entorpecido pela fumaça que as manteve quietas até agora. por insetos enlouquecidos e pode ser morto por eles.
Vespas despertadas atacam todos em um raio de 100 metros e perseguem os
personagens que fogem. Os detalhes de um ataque de vespa são fornecidos em
“Armadilha para Vespas”, abaixo; no entanto, essas vespas atordoadas pela
fumaça se movem a 2/3 de sua velocidade normal.
Cada um desses dragonianos está equipado com uma besta e uma espada
curta. Apenas o terceiro dragoniano está com seu arco carregado e pronto para
disparar (a curta distância) contra o grupo. Se os dragonianos estiverem em
menor número, eles fazem testes de moral conforme apropriado durante o curso
de sua luta. Suas estatísticas são fornecidas com os outros caçadores de dragões. O grupo de Anishta parou para tomar água em um lago e teve um encontro
quase fatal com os homens da lama que habitavam aquele corpo d'água.
Deixando a lagoa, Anishta lançou o último hallu
Se quaisquer dragonianos forem capturados e questionados, eles podem
revelar qualquer ou todas as informações que logicamente saberiam sobre a cinatório terreno de seu pergaminho, para atrair a perseguição com a qual ela
operação de Anishta (consulte as descrições do NPC e o histórico do DM). No está cada vez mais preocupada nas garras dos homens da lama. Leia o seguinte
entanto, os dragonianos são grosseiros e insolentes e não oferecem nada. em voz alta:
Ameaça de morte faz com que respondam a perguntas diretas com o mínimo de
informação. Eles mentem livremente, a menos que sejam intimidados ou A trilha dos caçadores de dragões passa por vários lagos pantanosos, depois
encantados com a veracidade, ou de outra forma determinada pelo Mestre. sobe uma encosta gramada até o topo da colina. Seus rastros são vistos com
mais clareza ao longo deste trecho da trilha do que em qualquer outro lugar.
Lembre-se de pular “Wasp Trap”; o próximo encontro Parece que eles passaram apenas algumas horas atrás.
(“Cenário Incrível”) ocorre após uma noite de descanso.

Faça testes de proficiência para todos os personagens com Hunting (em -6)
ou Tracking (em -3). Qualquer um que fizer um teste bem-sucedido tem a chance
de perceber as anomalias nesta cena.
Da mesma forma, personagens que podem detectar armadilhas (em -25%) ou
ilusões têm chance de perceber coisas que estão erradas. Leia o seguinte para
Pendurado nos galhos acima está um ninho de vespas. Ele foi solto de sua
personagens observadores que percebem essas coisas:
montagem original em uma árvore diferente e está precariamente equilibrado
aqui para colocar em perigo qualquer um que persiga os caçadores de dragões.
Embora os caçadores furtivos tenham escondido suas pegadas bem ao longo
Se for pisado, uma linha de gatilho escondida balançará o galho, desalojando o
do caminho, neste local não houve nenhum esforço de ocultação. E embora
ninho, que então cairá no chão. As vespas dentro vão explodir quando sua casa
as pegadas vistas aqui sejam do tamanho, forma e número corretos, a
for destruída e atacar qualquer criatura viva na área.
profundidade da depressão não é exatamente o que um rastreador espera
para a condição desse solo úmido. Além disso, embora o terreno suba a
encosta, o solo não é menos úmido e deixa as pegadas tão claramente
Alguns PJs têm chance de identificar essa armadilha antes de acioná-la:
quanto perto das lagoas pantanosas no fundo do vale.
aqueles com Armadilhas Armadas (em -2), Rastreamento (em -4), Caça (em -6)
ou Encontrando Armadilhas (em -10%). Como em todas as outras situações
desse tipo, o próprio Mestre deve fazer quaisquer verificações necessárias, para
Não dê aos PJs nenhuma dica sobre o significado dessas pistas. Se eles
que o grupo não seja alertado sobre a presença de perigo potencial.
suspeitarem que estão seguindo uma trilha falsa e seguirem seu curso de
qualquer maneira, eles se deparam com os homens da lama, conforme descrito
Esta configuração pode ser descrita para os PCs se a armadilha for detectada
abaixo. Se eles suspeitarem de uma ilusão, determine da maneira normal se
e evitada. Caso contrário, há uma chance de 20% para cada PJ que passar por
eles enxergam ou não através dela. Se eles não enxergarem através dele e
este ponto detonar a armadilha. O ninho de vespas caindo cai a 3 metros do
continuarem nessa direção geral, eles encontrarão os homens-lama. Se eles
personagem que acionou a armadilha. Se isso acontecer, leia o seguinte em voz
perfurarem a ilusão, leia o seguinte:
alta:

Um objeto grande cai no chão a uma curta distância. Você tem apenas um
A encosta gramada não é o que parece ser. Em vez disso, é plano, sem
vislumbre de lama seca e pedaços de folhas secas antes que o projétil se
inclinação alguma: uma continuação do fundo do vale por onde a trilha
desfaça. Mas nem todos os fragmentos voadores caem no chão. Um zumbido
passou. O caminho ilusório leva a um lago raso e pantanoso que fica bem à
raivoso atinge seus ouvidos quando uma nuvem de insetos em movimento
frente. As pegadas reais dos caçadores de dragões podem ser vistas no
gira para cima e para fora dos escombros - e dispara para o ataque em sua
solo úmido, um pouco menos distintamente do que na ilusão. Os rastros
direção.
reais também levam ao lago, mas saem logo depois.

(100): CA 2; MV 1, Fl 18 (B); HD 1/2, PV 1 cada; #AT 1, Dmg 1 mais


veneno; ALN; THAC0 20.
Cada vespa comum pode tentar picar uma vez por rodada, embora seu
Se os PJs quiserem investigar o lago e pisar em sua margem externa aquosa,
veneno se esgote após quatro tentativas. No segmento em que uma vespa está
eles excitarão o ataque dos homens da lama.
picando um personagem, ela fica imóvel e sua CA cai para 9. Cada vez que um
Isso também acontece se eles não enxergarem através da ilusão e simplesmente
personagem é picado e não consegue resistir contra Veneno, ele sofre uma
seguirem a trilha.
penalidade de +1 THAC0, até um máximo de +5. Para cada teste de veneno que
falhar depois disso, o PC deve fazer um teste de Constituição bem-sucedido para
evitar cair inconsciente.

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do Fuso. Os esquivos elfos já estão de olho nesses intrusos há algum tempo e
agora estão levando a sério a ideia de perseguir essas pessoas. Aqui o grupo
Leia a seguinte rodada depois que os PJs entrarem no lago do homem de perde o rastro porque esta parte dele é camuflada por um feitiço de hulderfolk.
lama: Os esforços normais para rastrear ou encontrar uma saída deste bosque Labirinto

falharão até que os personagens vejam através do efeito do labirinto.

Um barulho de espremer e um movimento de água chama sua atenção para


Com as exceções indicadas abaixo, os hulderfolk labirinto
a superfície da água à sua frente. Com um som de sucção, uma enorme
forma de lama se ergue do solo. Um membro sem forma balança para trás O feitiço é idêntico ao feitiço Sacerdote de 4º nível, lançado alucinatório para
e uma pata arremessa uma bola de lama pegajosa diretamente em você. Husa, no 9º nível de habilidade. No entanto, este feitiço cria um pedaço de terreno
que magicamente cega as pessoas para os caminhos que saem dele. Os
personagens podem fazer um teste de resistência contra Feitiço se suspeitarem
ou perceberem que estão em terreno encantado (druidas e outros seres
Se os PJs foram iludidos pelo terreno ilusório até este ponto, a ilusão pode
sintonizados com a natureza serão capazes de perceber o caráter alucinatório de
ser vista pelo que é uma vez que o homem da lama se eleva através dela.
seus arredores). Um salvamento bem-sucedido indica que eles podem encontrar
Informe aos personagens que eles estão com água até a panturrilha, a 6 metros
o caminho para sair da região de feitiços.
da costa, em um lago pantanoso de 30 metros de diâmetro. Determine a iniciativa
conforme o homem da lama ataca. Os outros 5 homens de lama formam 1 rodada
após a primeira. Observe que o ataque cessa imediatamente se todos os Personagens que podem voar podem deixar a área do efeito do feitiço a uma
elevação duas vezes maior que a copa das árvores (ou seja, a 30 metros),
personagens saírem da água.
embora a tendência seja voltar antes de chegar a esse ponto. Se for necessário
libertar os PJs do bosque de carvalhos, Tavin e Gabus podem guiá-los para fora
(6): CA 10; VM 3; HD 2, PV 16, 14, 13, 12, 10, 9; #EM 1; Dmg
da área, pois o dragão pode ver facilmente através dessa ilusão. Não há sinal de
especial; Tamanho S; ALN; THAC0 19. SA arremesso de lama, sufocação. SD
hulderfolk na área assim que os PJs se livrarem da armadilha.
imune a venenos, não afetado por feitiços que afetam a mente (por exemplo,
homens de lama são afetados por todos charme,quedormir).
os feitiços
segurar, danificam criaturas vivas.
mata todos os homens de lama dentro de sua área de efeito lançado trans
mudo lama para rocha em
(não é permitido dissipar magia e escavação
agir como bolas de fogo

salvar); mesmo nível do mago.

Os homens da lama atacam arremessando lama em seus oponentes, que são


O grupo vagueia por uma área onde os hulderfolk prevaleceram sobre os
considerados CA 10 (mais modificadores de Destreza) para determinar os
duendes para ajudar a expulsar esses estranhos de seu reino oculto. O objetivo
acertos. A lama endurece com o impacto e diminui a taxa de movimento da vítima
dos duendes é assediar a festa roubando seus pertences. Embora essa travessura
em 1 se for atingida. O homem de lama se move a toda velocidade para defender
certamente divirta os duendes, eles também esperam que os aventureiros se
sua vítima enquanto ataca; dentro de 3 metros ele se arremessa (literalmente
afastem da ameaça de serem saqueados até a miséria.
aliado) na vítima. Um acerto bem-sucedido significa a morte do homem da lama,
mas retarda o movimento da vítima em 4. Se esse ataque errar, o homem da
lama passa a próxima rodada se reformando para atacar novamente. Os homens
A vegetação rasteira e as árvores densas dão lugar a prados cheios de sol.
da lama não perseguem além do limite da piscina.
Gramíneas na altura da cintura crescem em encostas suaves entre carvalhos,
freixos e pinheiros dispersos. Uma faixa de pastagem está repleta de
Uma vez que o movimento da vítima é reduzido a 0, ela fica imobilizada e
pequenas flores silvestres roxas, suas flores em forma de sino balançando
sufoca, sofrendo 1d8 pontos de dano por rodada até que a boca ou o nariz
estejam limpos. A vítima morre sufocada em cinco rodadas, a menos que seja na brisa quente.
resgatada. A lama pode ser removida do nariz e da boca em uma rodada; o
De repente, risadinhas vêm de todos os lados.
movimento pode então ser restaurado a uma taxa de 1 a cada cinco rodadas.
Vozes estridentes riem da grama, de entre as flores silvestres, até mesmo
do ar - mas as criaturas que fazem esses sons não podem ser vistas. Então
No fundo da piscina dos homens de lama está um pacote deixado cair por um
as vozes
dos ogros de Kohver. Ele contém principalmente alimentos danificados pela
cale-se. Sem avisar, dedos invisíveis puxam cintos e mochilas, tentando fugir
água, mas no fundo dele há uma pequena bolsa contendo 3.000 stl em pedras
com qualquer coisa que possa ser agarrada.
preciosas não cortadas e retiradas de vítimas de dragões. O pacote não é visível
se a água do lago estiver turva devido à lama e lodo revolvidos. Em águas
paradas, pode ser visto claramente por qualquer pessoa que esteja a pelo menos
6 metros da margem do lago. (5): CA 5; MV 6, Fl 12 (B); HD (FRA) 1/2, pv 5, 4, 4, 3, 3; #EM 1; Dmg
por arma; ALN; THAC0 20 (16 para flechas); SA pode causar confusão por toque
à vontade (salvamento vs. feitiço para negar; permanente até ser aplicado), pode
lançar cada uma uma remover maldição
vez por dia: pode criar ilusão auditiva e visual que dura
dissipar magia,
sem concentração luzes dançantes, e ESP,

até que seja magicamente dissipado; SD (cada um uma vez por dia) pode se
tornar visível, se metamorfosear e conhecer o alinhamento. Todos os feitiços são
lançados como no 8º nível.
A trilha que você segue circunda uma colina rochosa e serpenteia entre Se um duende falhar em salvar vs.dissipar
(resistindo
magia
como magia de 8º nível), ele
carvalhos retorcidos. Mas os rastros fracos logo desaparecem, deixando se tornará visível por 1 rodada e, em seguida, automaticamente se tornará
você sem nenhuma pista sobre qual direção tomar. invisível novamente.
Caminhos naturais convidativos conduzem entre os carvalhos, mas não há Osban (5 hp) é o líder deste grupo de duendes; além das magias mencionadas
certeza sobre qual deles seguir. De fato, olhando em volta, é impossível acima, ele sabe (uma vez por dia). Osban é o porta-voz Otto's irresistível
dizer exatamente qual trilha levava a este bosque de carvalhos. dança se houver
qualquer negociação a ser feita com os aventureiros.
Cada duende está armado com uma espada pequena e fina (1d4 dmg) e 10
À medida que os PJs perseguem sua presa, tanto os aventureiros quanto os dormir
flechas (1d3 dmg; salvar contra feitiço ou adormecer por 1d6 horas).
caçadores de dragões estão involuntariamente se movendo cada vez mais fundo
no território dos Hulderfolk, que começa a certa distância a leste.

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O ataque inicial do povo das fadas é distrair severamente os personagens
lançando várias esferas brilhantes
luzes
quedançantes
serpenteiam e balançam ao redor e
entre o grupo, e então roubar um ou mais itens do personagem distraído. Sua Se algum personagem ainda estiver acordado depois que os duendes
primeira escolha de coisas para pegar são quaisquer objetos que brilhem tiverem esgotado suas flechas do sono, ou se mais de dois duendes forem
intensamente: pedras preciosas, joias, armas prateadas, aço polido, até mesmo mortos neste encontro, o povo das fadas recua por enquanto. No entanto,
botões e fivelas brilhantes. Sua segunda escolha é qualquer objeto que pareça outro grupo de duendes idêntico a este é encontrado se os PJs continuarem
ser mágico, como um cajado entalhado com runas, uma arma que brilha ou um nessa direção. Os aventureiros podem prosseguir sem encontrar duendes
frasco com uma inscrição em uma escrita incomum. A terceira opção é apenas se todos os faeries em um encontro forem mortos, ou se o grupo
qualquer coisa que esteja solta ou que possa ser afrouxada rapidamente: negociar algum tipo de acordo com os duendes. Pixies podem cooperar, ou
bolsinhas de cinto, itens usados em uma tanga no pescoço, mochilas leves. ser subornados ou persuadidos por um falador rápido (verifiqueEncantado
as jogadas de
Se nenhum desses itens estiver facilmente disponível, ou se for necessária reação).
mais distração, os duendes cortam o fundo das bolsas, mochilas e alforjes, ou
cortam as cordas que prendem a carga de um animal de carga no lugar. Eles
então se servem dos itens que caem livremente.

Pixies deixam os PJs em paz se uma das duas condições ocorrer.


Primeiro, se as fadas forem bem-sucedidas em roubar as probabilidades e fins
dos personagens, elas desaparecem nas campinas e os PJs ficam com 1d3
Se os PJs reagirem violentamente a esse comportamento, os roubos
itens perdidos cada. Essas coisas não serão recuperadas a menos que os
cessam imediatamente e os duendes atacam, permanecendo invisíveis o
aventureiros sejam capazes de cooperar com os duendes ou encantador
tempo todo. Seu objetivo em uma luta é atirar nos PJs inconscientes com
tenham algum meio mágico de localizar seus pertences. Os personagens estão
suas flechas do sono, despojá-los de equipamentos e armas e mover seus
livres para continuar seu rastreamento sem mais impedimentos de duendes.
corpos adormecidos para longe desta parte da floresta.

A segunda condição é aquela em que ocorreu uma luta e os duendes são


vitoriosos. Nesse caso, os PJs acordam em uma pradaria úmida e pantanosa
de onde vieram. Eles foram despojados de todos os pertences pessoais (de
Se os duendes forem atacados, ou se qualquer um deles for capturado cintos, bolsa e mochila), estão perdendo todas as armas que eles usaram
(talvez por um golpe rápido e sortudo por parte de um PJ), duas coisas ativamente para lutar contra os duendes, além de quaisquer itens cujas
acontecerão simultaneamente. na forma propriedades mágicas foram exibidas no encontro.
uma cobra venenosa e se torna de um duende capturado imediatamente
polimorfos
visível. Nessa nova forma, o duende ataca o personagem e ao mesmo tempo Esses personagens encontram duendes novamente sempre que continuam
tenta escapar das garras do aventureiro. Se esta tentativa falhar, o duende seguindo a trilha dos caçadores de dragões. Eles podem evitar esse problema
lerá na mente de seu captor que tipo de criatura dentro daquele desviando-se dessa área e tentando pegar a trilha mais adiante. Isso os atrasa
usa ESP um dia.
pareceria especialmente repulsivo, então forma. polimorfos Qualquer personagem que matou um duende na luta está faltando. Esses
Se um personagem estabeleceu uma fobia contra um certo tipo de criatura personagens foram entregues aos hulderfolk e agora são seus prisioneiros.
durante o jogo, o duende se transformará nessa criatura; o aventureiro deve Eles serão encontrados mais tarde no empreendimento publicitário. Se os
fazer um teste de SAB para evitar recuar horrorizado e perder o controle. Uma PJs quiserem procurar companheiros desaparecidos, eles podem fazê-lo, mas
vez libertado, um duende fica invisível, retorna à sua própria forma (a menos devem imediatamente encontrar Mossfoot e Whitewing. Se todos os
que sua forma polimorfo seja mais rápida) e recua. personagens tiverem duendes mortos, pule os encontros restantes e continue
jogando no Capítulo 4.
Se os PJs atacarem os duendes, todos os duendes que estiverem livres
para fazê-lo se retirarão imediatamente da área ao redor dos PJs.
Preparando suas flechas do sono, Osban cria um gigante de uma ilusão
colina,
abordando os aventureiros de seu lado menos protegido. A ilusão é totalmente
visual e auditiva. O gigante grita em Auric, “Deixe meus amigos em paz!” e
entra no meio dos PJs para atacar. Enquanto Osban controla essa ilusão, os
outros atiram corpo a corpo com suas flechas até que todos os PJs estejam No final do dia, o grupo se depara com um local onde os caçadores de
dormindo. dragões fizeram uma breve parada para refeição. Leia o seguinte em voz alta:

CA 3; VM 12; DV 12, PV 70; #EM 1; Dmg Ao lado da trilha, as cinzas de uma fogueira estão espalhadas.
2d6; ALN; Tamanho H (16'); THAC0 9. Entre eles encontra-se uma carcaça de aparência estranha, seus restos
roídos exibindo uma variedade irreconhecível de ossos estranhos. Não
Este gigante da colina ilusório não arremessa pedras neste encontro. Ele muito longe, os restos carbonizados de um carro semelhante jazem ao
entra em conflito balançando seu enorme clube e luta até a “morte”. lado da trilha. Sua forma tem uma estranha semelhança com um dragão
em miniatura. Nos arbustos além, jaz outra criatura, atingida no peito por
uma flecha. Sua semelhança com um dragão é inconfundível - apenas um
Esses duendes não são amigos de nenhum gigante da colina, mas ou dois pés de comprimento, a besta morta tem a pele escamosa, asas e
favorecem essa ilusão porque parece causar medo na maioria de seus inimigos. coloração de um dragão vermelho. Um ferrão no final de sua cauda flexível
Aventureiros que sabem algo sobre duendes e gigantes das colinas podem é uma prova silenciosa de seu modo de ataque.
perceber que é improvável que os dois tipos de pessoas cooperem ou sejam
amigos. Este não é um terreno típico para gigantes da colina, nem é provável
que muitos gigantes da colina falem áurico. Essas discrepâncias podem ser Antes que você possa investigar mais de perto, você ouve um assobio
mais uma pista para a natureza da ilusão. agudo dos galhos das árvores, um som que se transforma em um rosnado.
Embora nada seja visível, o som se move ao seu redor em um semicírculo
através dos galhos, as folhas das árvores sussurrando em seu rastro.

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(pseudodragão) (treante)
INT 10; CA 2; MV 6, FI 24 (B); HD 2; PV 7; #EM 1; DMG 1d3 + especial; MR INT 12; CA 0; VM 12; HD 7, PV 39; #AT 2, DMG 2d8/2d8; Tamanho H; AL CG;
35%; Tamanho T (18” + 24” cauda); ALN; THAC0 19. THAC0 13. SA anima árvores (uma rodada para arrancar; deve permanecer em
Ataques de ferrão de cauda SA são +4 para acertar; se for picado, o alvo deve 60 jardas.); danos estruturais em edifícios e fortificações. Ataques de fogo contra
resistir contra veneno ou ficar cataléptico por 1d6 dias. Capacidade de camaleão entes são +4 para acertar, +1 dmg; resistências contra fogo estão em -4.
SD: 60% invisível contra fundo típico de floresta. Tem te
lepatia com humano escolhido; infravisão (60') e pode ver objetos invisíveis.
Mossfoot é um ente jovem e apressado, levando apenas dez ou vinte minutos
para tomar decisões em vez de dez ou vinte horas. Seus colegas esperam que
Whitewing é impulsivo, arrogante e curioso. Ele é mais esperto do que o ele acabe superando essa mentalidade deselegante; enquanto isso, ele vive nas
pseudodragão médio, mas não mais sábio do que outros de sua espécie. Ele bordas do território dos hulderfolk, longe das árvores mais sencientes, entre as
reage de forma sensível e ataca qualquer um que o ameace. Este comportamento quais é considerado uma má influência. No entanto, Mossfoot tem em mente os
cessa depois que ele tem tempo (1 turno) para sondar os aventureiros melhores interesses das florestas locais e da vida selvagem. Ele está
telepaticamente: se eles não forem personagens malignos, Whitewing está completamente indignado com o massacre dos pseudodragões e tem uma
aberto a aberturas amigáveis, embora esteja desanimado pela dor. atitude patriarcal protetora em relação a Whitewing. Ele desconfia de estranhos.

Assim que Whitewing perceber que essas pessoas estão no encalço daqueles
que mataram sua família, ele se inclinará a “adotar” alguém do grupo como seu
companheiro e acompanhar o grupo em sua missão. A seleção do companheiro
de Whitewing pode ser baseada em testes de reação ou na escolha do Mestre, (2): CA 0; MV 3 por turno; HD 12; PV 58, 72; #AT 2, Dmg 4d6/4d6; ALN;
conforme desejado. Se bem tratado, Whitewing permanecerá um amigo fiel THAC0 9. Tem a mesma vulnerabilidade ao fogo que um ente.
mesmo depois que a missão do grupo for concluída.

Neste local, o caçador de dragões Tekolo encontrou um ninho de fascinado pela cavalgada do dragão, pediu uma carona na frente da sela de Tavin
pseudodragões. Os caçadores mataram os filhotes e seus pais quando a mãe durante uma varredura do crepúsculo e eles ainda não voltaram. Quando estiver
pseudodragão atacou seu grupo. completamente escuro, leia esta cena para qualquer personagem que faça o
Apenas uma dessas criaturas sobreviveu, uma chamada Asa Branca por causa primeiro dever de guarda. Se nenhum guarda estiver postado, leia isto para todo
da marca de nascença albina em sua asa direita. Whitewing fugiu da área para o grupo logo após o anoitecer:
obter ajuda de Mossfoot, o ente. No entanto, quando Mossfoot respondeu a esse
pedido, os caçadores de dragões haviam deixado a área. Sabendo que os Uma luz fraca ilumina as árvores distantes e depois fica mais brilhante.
humanos e humanóides eram os culpados aqui, Mossfoot animou algumas É causado por oito bolas de luz redondas e brilhantes que pairam no ar entre
árvores para ajudá-lo a impedir que pessoas indesejadas prejudicassem o os troncos das árvores, brilhando nas cores verde, azul, amarelo e rosa. À
pseudodragão restante. medida que se aproximam, suas formas mudam até se assemelharem a
chamas de tochas, piscando em uma variedade multicolorida. Essas luzes
Quando os PJs entram nesta área pela primeira vez, Whitewing os localiza e se movem de forma constante e rápida em direção ao seu acampamento.
alerta o ente. O farfalhar das folhas é o som do pé do musgo e suas árvores se Um zumbido se torna audível quando eles se aproximam, logo se
movendo para cercar os personagens. O Asa Branca é 60% invisível (não 80%, transformando em palavras e frases musicais que escapam ao ouvido.
já que ele é parcialmente albino) contra as árvores devido à sua habilidade de
camuflagem, embora isso seja um pouco diminuído devido ao movimento do
pseudodragão e à proximidade dos PJs. Rangers e personagens conhecedores da floresta podem muito bem suspeitar
que estes são fogos-fátuos, considerando seu comportamento e as lagoas e
Assim que os PJs ouvem o farfalhar das folhas das árvores, os personagens pântanos semelhantes a pântanos nesta área. Na verdade, o perigo real aqui é
observadores veem as árvores realmente se aproximando deles. Três árvores muito mais sutil. Estas não são criaturas sencientes, mas um encantamento
cercam o máximo possível da festa baixando e entrelaçando seus galhos. Então especial lançado pelos hulderfolk, chamado Este dweomer tem um efeito
uma voz profunda e lenta de uma das árvores exige: "Por que você invadiu?" conformeatraindo
observado na descrição da magia abaixo. Personagens que encontraram
luzes.
Hulderfolk antes desta aventura podem reconhecê-los pelo que são (a critério do
Se o pseudodragão descobrir por telepatia que qualquer um dos membros do Mestre). Se as circunstâncias no curso da aventura o justificarem, é possível atrair

grupo de PCs é mau, o ente e suas árvores animadas atacam para matar esses ing luzes que os hulderfolk ensinem a um elfo mágico este feitiço único.
personagens. Se nenhum for mau, Moss foot não ataca, mas se recusa a deixar Neste ponto, no entanto, os aventureiros devem lidar com a magia incomum e
o grupo continuar seu caminho por esta área. Um desvio atrasará a festa em um seus efeitos da melhor maneira possível.
dia. Se eles tentarem continuar de qualquer maneira, entes e árvores atacam
para ferir, não para matar. Whitewing se junta a qualquer ataque desse tipo.

No entanto, se o pseudodragão decidir se juntar ao grupo, Mossfoot permite que


todo o grupo passe sem impedimentos. (Alteração)
Mago nível 3
Alcance: 40 metros + 10 metros/nível
Componentes: V, S, M
Duração: 4 rodadas/nível
Tempo de conjuração: 2 rodadas
Área de Efeito: Especial
Jogue este encontro depois que o grupo acampar na segunda noite. Nenhum
Jogada de Resistência: nenhuma
teste de caça ou rastreamento bem-sucedido é necessário para jogá-lo - os
hulderfolk os encontram!
Este feitiço cria uma bola de luz brilhante por nível do lançador do feitiço. Cada
O terreno onde os PJs acampam é a mesma floresta espalhada por lagoas
um pode ser manipulado em forma e movimento como é comum com um feitiço,
que eles estão rastreando. Derry, cada vez mais que este luzes dançantes

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um se assemelha. No entanto, as luzes bruxuleantes irradiam nos alcances Bar'lind, no entanto, move as luzes ao longo deste curso para atrair os PJs
auditivo e visual; pessoas em um raio de 15 metros podem ouvir uma investigadores para a folia. No prado, leia as informações fornecidas abaixo.
melodia indistinta deles, chamada de “canção das esferas” pelos hulderfolk.
Esta melodia encantada, junto com o fascínio visual das luzes, tem um
efeito combinado no espectador que é muito parecido com o de uma sirene
chamando os marinheiros.
Personagens que estiverem a até 15 metros de um desses objetos e que
virem e ouvirem o teste de resistência contra
atraindo magia, ou cairão sob seu
luzes As luzes multicoloridas levam a um prado, depois se afastam para se
encantamento. juntar a mais bolas de luz, pairando nas bordas e disparando no meio
Um personagem encantado é compelido a seguir as luzes enquanto eles do campo. Mas há muito mais aqui do que formas de luz colorida. O
se retiram para o deserto. O personagem não percebe que está sob uma barulho de flautas flutua no ar, e figuras dançantes giram em padrões
compulsão e não tem noção do perigo dessa curiosidade motriz. Ele luta intrincados sobre o prado iluminado pela lua. Movimentos ricos, formas
contra qualquer um que tente impedi-lo de segui-lo. Um personagem assim estranhas, o piscar de luzes coloridas se combinam para deslumbrar
afetado sofre desta compulsão até ficar fora da vista das luzes por pelo seus olhos, e você leva alguns momentos para distinguir claramente a
menos um turno completo. cena.

Luzes sedutoras são normalmente usados para atrair viajantes para uma Os foliões são um povo élfico, mais esguio e mais baixo que a média
cena de folia do povo húlder, onde os elfos reclusos podem pregar peças dos elfos. Eles estão vestidos com pouca roupa, em roupas curtas
em seus convidados involuntários e sem resistência. Os componentes tecidas de folhas e materiais da floresta e sedas onduladas e arejadas.
materiais deste feitiço são fósforo ou pirilampo e a semente de um abacate Vinte ou mais dançarinos enchem o prado - com o movimento frenético
ou romã. através das luzes piscantes, é difícil dizer exatamente quantos. Músicos
tocam flautas e tambores, entrando e saindo dos dançarinos sem perder
Conforme observado na descrição da magia, os personagens que uma nota. Alguns dos foliões têm corpos élficos, mas cabeças de
estiverem a até 15 metros do e queluzes
atraindo possam vê-lo e ouvi-lo devem resistir pássaros ou criaturas da floresta, mas essa estranheza parece não ser
contra o feitiço ou serão obrigados a segui-lo. As tachas podem ser feitas notada por seus companheiros.
contra as luzes, mas não têm efeito sobre os objetos imateriais. Bar'lind,
um mago Hulderfolk, está dirigindo as ações das luzes a 100 metros de Enquanto você assiste, um trio de dançarinos gira para longe de
distância na floresta. Se os PJs conseguirem encontrar Bar'lind, ele para de seus companheiros circulares e saltita em sua direção. De repente,
lançar feitiços e foge para se juntar a seus companheiros no prado descrito mais do povo élfico cerca seu grupo, aparecendo silenciosamente da
abaixo. floresta ao seu redor. Rostos de olhos brilhantes sorriem em saudação
As estatísticas de Bar'lind são fornecidas com o restante do povo pesado por todos os lados enquanto um sujeito com cabeça de guaxinim dança
abaixo. até parar diante de você. Ele se curva com um floreio.
"Bem-vindo!" ele declara com uma voz abafada. “Celebramos a
Se os aventureiros estiverem acompanhados por ogros amigáveis, os
ogros são atraídos para a floresta por luzes adicionais. Eles não se juntam plenitude de Solais e a beleza deste prado.
aos personagens no encontro a que essas luzes conduzem. Você não quer se juntar a nós?

O luzes leve os personagens enfeitiçados para longe de seu A festa é saudada por Hallik, o líder deste grupo de hulderfolk. Ele usa
acampamento e para a floresta, guiando os aventureiros em uma uma máscara realista em forma de guaxinim, que é o motivo de sua voz
caminhada de 20 minutos que os leva para fora da vista de seu abafada. Este é o mesmo grupo de hulderfolk que tem perseguido o partido
acampamento e para um prado na floresta ao luar. Se nenhum personagem estiver encantado,

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progresso o tempo todo. Como seus esforços anteriores para desencorajar os através das armadilhas Hulderfolk com astúcia inesperada. Hallik e seus
aventureiros falharam, Hallik agora decidiu pela ação direta. Se os PJs comerem companheiros agora estão duplamente empenhados em descontar sua frustração
ou beberem qualquer coisa que lhes for oferecida, dançarem no círculo do no grupo dos personagens dos jogadores. Esses hulders fazem o possível para
hulderfolk ou vestirem uma das máscaras com cara de besta, o hulderfolk poderá dar as boas-vindas aos aventureiros e, em seguida, dar-lhes uma recepção tal que
pregar peças de tempo ou mudança de forma nos personagens, conforme descrito eles partirão e nunca mais voltarão.
abaixo . Isso é exatamente o que os hulderfolk esperam e planejam fazer, e
qualquer personagem afetado pelo feitiço deve verificar com sucesso a Sabedoria
para poder recusar ofertas para se juntar à folia.
atraindo luzesOutros PCs podem tomar suas
próprias decisões. Hallik e seus parentes fazem o possível para atrair os aventureiros para a
atmosfera festiva daqui. O elfo malandro oferece comida e bebida para a festa
Se os PJs atacarem os hulderfolk, os elfos revidam ferozmente. como qualquer anfitrião faria com seus convidados.
Caso contrário, sua agressão é limitada a tentativas de enganar os aventureiros Caelirra vai de personagem em personagem convidando-os para dançar. Bar'lind
para que façam uma das ações mencionadas acima (comer, beber, dançar ou explica o artesanato das máscaras se alguém parecer interessado; caso contrário,
usar uma máscara). Os efeitos de tal comportamento são descritos em “Coma, ele oferece alguns para vestir de uma pilha no chão, coloca um na própria cabeça
beba e seja feliz”. e se junta aos dançarinos.
O líder do povo hulder está aqui com os principais lutadores, trapaceiros e
conjuradores do assentamento do povo hulder, Sum merhome. PJs (e caçadores Como os PJs se divertem depende deles, mas eles podem facilmente se divertir
de dragões) não chegaram nem perto dessa vila oculta, mas vagaram na ignorância muito se comerem, beberem, dançarem ou usarem uma máscara. Os convites
pelo território dos Hulderfolk ao redor. O grupo de Anishta também foi perseguido devem parecer casuais e espontâneos, para dissipar as suspeitas. O Hulderfolk
por esses elfos, mas caiu não parecerá desapontado se seus convites forem recusados, para que

(ladrão élfico de 6º nível) cortado da vestimenta descartada (ou roubada) de alguém, um estilo distinto
FOR 14, INT 16, SAB 11, DES 15, CON 10, CAR 12; CA 9; VM 12; HD R6, hp 20; adquirido por meio do comércio da distante Liga do Minotauro.
Moral 14; ALN; THAC0 18.
Proficiência com armas: arco curto, espada curta, adaga de arremesso. Bar'lind aprendeu a ser cauteloso com humanos e outros
elfos mesmo quando pregam peças neles. Este mago fala evasivamente em uma
Proficiências comuns: disfarce (11), acrobacias (15), ventriloquismo (14), dança conversa, nunca dando uma resposta direta a uma pergunta. Ele prefere o engano
(15). sutil às brincadeiras diretas de Hallik, mas admira a astúcia inata do ladino. Este
Idiomas: Élfico Antigo, Áurico (16), Marak Kender (16), Hoor (16), Hitehkel elfo está sempre preparado para escapar ou se defender se um truque do
Gnômico (16), Fianawar Dwarvish (16). Hulderfolk der errado e suas vítimas se ofenderem.
Habilidades de ladrão: PP 35%, OL 5%, FRT 45%, MS 70%, HS 65%,
DN 50%, CW 80%, RL 0%.
Itens mágicos: anel de estrelas cadentes, frasco de maldições. (lutador elfo de 3º nível e clérigo (Multiclasse))
FOR 12, INT 11, SAB 17, DES 11, CON 7, CAR 10; CA 7; VM 12; HD WA3/P3, hp
Hallik não usa armadura e se veste levemente com as roupas de folhas tecidas 28; Moral 15; ALN; THAC0 18.
dos hulderfolk. Este elfo mede 1,40 m de altura, com reflexos dourados em seu Proficiência com armas: arco curto, espada curta,
cabelo castanho e olhos âmbar. Nesta festa de dança, ele suporta dois encontros, espada, funda, lança.
ele também está armado com um adagas de arremesso +1; em outro Proficiências comuns: fitoterapia (9), conhecimento animal (11), manejo de
espada curta +2/+3 vs. animais (16), dança (11).
duendes. Idiomas: Élfico Antigo, Pixie (11), Thenolian (11).
Ele é arrogante e ousado, um malandro sorridente que parece sincero mesmo Feitiços (4/3):
enquanto planeja seu próximo engano. Seus truques ousados conquistaram muitos 1º: amizade animal, enredar canto, x2, fada fogo
seguidores entre os hulderfolk. Ele se orgulha da justiça poética das piadas que 2º: aquecer metal, poção de viagem
faz contra humanos intrusos. Hallik é caprichoso e toma decisões por capricho. Itens Mágicos: de crescimento de plantas, colar de oração
miçangas.

Caelirra tem 1,40 m de altura, cabelos castanhos claros e olhos verdes. Sua
(mago élfico de 8º nível) túnica de seda de aranha e folhas quase esconde a cota de malha que ela usa por
FOR 12, INT 16, SAB 14, DES 17, CON 12, CAR 13; CA 7; VM 12; HD WZ8, hp baixo. Ela está armada com um arco curto, flechas normais, 3 flechas +1 e uma
21; Moral 11; ALN; THAC0 18. espada longa.
Proficiência com armas: cajado, dardo. As feições delicadas de Caelirra enganam as pessoas sobre sua determinação
Proficiências comuns: feitiçaria +1 (15), fabricação de cerveja (16), história de e seu temperamento explosivo. Sua natureza espiritual é mais próxima da de um
Summerhome (13), trabalho em couro (16), canto (13). druida (e assim ela adora Jijin), embora Caelirra constantemente se encontre
dividida entre o desejo de comungar com a natureza e o desejo de celebrar
Idiomas: Élfico Antigo, Treant (16), Pixie (16), Sprite (16), Auric (16), Marak ruidosamente com seus parentes. Ela fica com raiva rapidamente e está pronta
Kender (16). para se defender e defender seus amigos com seu arco ou feitiço.
Feitiços (4/3/3/2): 1º:
afetar fogos normais, glamer,
audível
pular, ouro dos tolos, parede de neblina

2º: 3º: pó brilhante, vento sussurrante dissipar magia, atrair (20): CA 10; VM 12; HD 1, PV 3; #EM 1; Dmg por
luzes, invocar monstros, tempestade de gelo, crescimento vegetal arma; ALN; THAC0 20.
4º: de varinha de fogo
Itens mágicos: extinguindo, poção de de Hulderfolk pega paus e pedras para usar em combate, se necessário. Eles são
ilusão (invisibilidade). inábeis no uso de armas, mas auxiliam nas piadas e travessuras dirigidas contra
os personagens.
Bar'lind tem 1,80 m de altura, cabelo castanho escuro e olhos verdes.
Ele está no final da meia-idade. Ele não usa armadura, mas seu manto é

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os aventureiros suspeitam de suas intenções. Os resultados dessas atividades estupor descrito acima. Caso contrário, o personagem continua a dançar até que
são descritos a seguir. Os personagens podem fazer um teste de resistência sua idade seja Muito Velho para sua raça (a critério do Mestre), momento em
contra feitiço para resistir aos efeitos de cada atividade indicada abaixo. não que ele desmaia e dorme.
serve para negar esses truques de Hulderfolk. Após a primeira rodada de envelhecimento, o PJ pode fazer um teste de
dissipar magia Se os personagens afetados pelos feitiços não forem Inteligência. Se for bem-sucedido, o PJ percebe que está envelhecendo
dormir
retirados da festa Hulderfolk pelo resto do grupo, eles não serão vistos novamente visivelmente a cada minuto que dança, embora impotente para se conter. O
até que sejam encontrados no início do Capítulo 4. personagem é livre para pedir ajuda, mas mesmo que a força seja totalmente
contida, ele continuará a dançar até que ele fique inconsciente. Se os PJs
deixarem um amigo inconsciente para parar a dança, a compulsão terá passado
quando a vítima reviver.

Muita comida é oferecida aos PCs. É uma comida simples da floresta:


pinhões, agrião, uvas e frutas silvestres, doces estranhos e outras misturas
mais recheadas da culinária hülderfolk. Máscaras fantásticas de peles e penas adornam as cabeças de muitos dos
hulderfolk. As máscaras são realistas, feitas com grande atenção aos
detalhes. A variedade é grande: a aparência de um falcão, guaxinim, javali
Qualquer PJ que participar desse banquete com apenas uma mordida deve e burro giram na dança, e outros se divertem semivistos nas sombras. Usar
fazer um teste de resistência contra magia. Se o teste falhar, ele é repentinamente um disfarce parece uma coisa popular nesta festa. Um elfo mascarado de
dominado por uma fome voraz e é compelido a comer toda a comida à vista pela texugo à margem chama sua atenção e se move convidativamente para a
próxima hora. Terminada a hora, o personagem está repleto e é abruptamente pilha de máscaras perto de seus pés.
dominado por um tremendo cansaço. Os elfos não-hulder sofrem deste mesmo
efeito.
Posteriormente, o personagem cai em um sono profundo do qual não pode ser Uma vez que uma máscara é colocada, o PC deve salvar contra Feitiço. Se
despertado. O feitiço desaparece naturalmente após uma semana de sono, ou for bem sucedido, ele pode mais tarde remover a máscara sem dificuldade. Para
pode ser encerrado por hulderfolk conhecedores. personagens não tão afortunados, a máscara se funde à cabeça do usuário,
tornando-se parte do rosto do personagem. Isso não é evidente até que o PC
Quando este personagem acorda, ele está 20-80 (2d4 x 10) libras mais remova a máscara posteriormente. Nesse momento, fica claro que a máscara
pesado do que antes de comer. Este ganho de peso é mágico e permanente, a não é mais uma máscara, mas a verdadeira face do personagem.
menos que seja encontrada alguma maneira de perdê-lo (a critério do Mestre).
Os PJs que assumem a aparência de um animal dessa maneira ficam
permanentemente presos à transformação. Isso não é uma ilusão, mas um
efeito permanente, afetando apenas
polimorfo
a cabeça.

Elfos carregando jarros de madeira com suco fermentado lhe dão as boas- Os PJs ganham os mesmos atributos, se houver, que são distintivos do tipo
vindas, oferecendo-se para servi-lo ou estendendo seus próprios copos para de animal com o qual agora se parecem. Por exemplo, guaxinins ganham boa
compartilhar. O vinho flui livremente neste grupo de elfos selvagens e visão noturna, mas são -1 para acertar durante o dia. Chaves Don ganham 10%
embriagados. de chance de ouvir barulho; um personagem com rosto de falcão não sofre
penalidades de alcance por usar armas de projétil (por causa de sua excelente
Um personagem que bebe e falha em seu teste de resistência é tomado por visão), mas não pode mais comer certos tipos de comida por causa das limitações

uma grande sede. O PJ sente-se compelido a esvaziar uma jarra de vinho com de seu bico e língua. Essas são limitações de amostra; o Mestre pode usá-los
o que fica completamente embriagado. ou inventar outros, dependendo de com qual criatura o personagem se parece.

Uma vez embriagado, o PJ é compelido a cantar uma ou duas músicas


embriagado e deve fazer um teste de SAB com -4 de penalidade. Depois que o PJ percebe que a transformação ocorreu, ele adormece e acorda
Se o teste falhar, o personagem participa de uma das outras atividades (comer, como um prisioneiro Hulderfolk, a menos que seja levado por seus amigos.
dançar ou usar uma máscara – escolha do PJ) e sofre as consequências
indicadas ali. Se o teste de SAB for bem-sucedido, o PJ simplesmente adormece
no mesmo estupor mágico descrito acima.

Se os PJs não caírem imediatamente nos truques do hulderfolk, Hallik e seus


companheiros farão o possível para deter o grupo a noite toda na esperança de
que eles cedam mais cedo ou mais tarde. encontro, Hallik insiste que o
Hulderfolk dão as mãos e dançam em círculo. Alguns no centro seguem dorminhoco deve ficar com eles. O povo hulder afirma que o dorminhoco morrerá
se for movido por seus companheiros, ou que qualquer não-hulder que tocar o
passos com padrões intrincados; outros pulam aleatoriamente. Enquanto
dorminhoco também adormecerá - usando qualquer desculpa para manter os
alguns param para recuperar o fôlego e beber, os festeiros deixam seus
aventureiros adormecidos. Hulders não recorrem à violência para forçar os PJs
lugares sob as árvores e ocupam o lugar de seus parentes.
a permanecer, mas usam ameaças, astúcia e charme ao máximo. Se os
personagens atacarem os elfos, os hulderfolk oferecem resistência mínima, mas
recuam se um deles for morto (apenas para planejar vingança e emboscada para
Qualquer PJ que começar a dançar, seja no local ou com outros no prado
mais tarde). Os aventureiros não precisam lutar, no entanto; eles podem
iluminado pela lua, deve resistir contra magia. Se o teste falhar, o personagem é
simplesmente ir embora se tiverem força de vontade para fazê-lo.
compelido a dançar e não pode parar mesmo quando estiver exausto. Ele é
forçado a dançar até desmaiar de exaustão (veja abaixo).

Depois de dançar uma volta completa, o personagem começa a envelhecer.


Duas horas antes do amanhecer, os Hulderfolk cessam sua folia e esforços
O envelhecimento progride à taxa de um ano por minuto dançado após o primeiro
de persuasão e desaparecem nas florestas.
turno. Para cada cinco anos de envelhecimento, o personagem pode fazer um
teste de Constituição. Se o teste falhar, ele cai de exaustão e cai na magia Ao partirem, levam consigo, se possível, quaisquer personagens que tenham
sido vítimas de suas pegadinhas. O tratamento

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que esses personagens recebem é detalhado no Capítulo 4. Se todo o grupo for que alguém já passou por ali.
feito cativo, pule “O Desfiladeiro dos Pilares” e vá diretamente para o Capítulo 4. Além disso, personagens rangers ou outros PdJs experientes em áreas
selvagens perceberão que esconderijos não são encontrados em abundância,
Se procurar uma maneira de seguir os hulders, o grupo percebe que os elfos exceto atrás de pedregulhos, e de lá qualquer emboscador seria seriamente
não deixaram nenhum rastro de passagem, mas que a saída dos caçadores de prejudicado em sua própria capacidade de manobrar ou fugir. Além disso, os topos
dragões do prado está claramente marcada - evidentemente eles partiram com dos penhascos estão tão distantes que os emboscadores não podem atacar
alguma pressa. Se o grupo foi previamente acompanhado por Gorrim ou quaisquer facilmente as presas no fundo das ravinas. Durante o avanço do grupo, o dragão
outros ogros, esses ogros os encontram novamente na trilha dos caçadores de e seu cavaleiro podem ser vislumbrados na luz do amanhecer, voando em círculos
dragões, com alguns contos interessantes de suas próprias aventuras na última preguiçosos bem acima, sem se assustar com nada fora do comum.
hora ou duas entre o povo das fadas. Gabus, com Tavin e De rry montados, logo
desce, ligeiramente em pânico por ter perdido todos os rastros da festa enquanto
eles estavam escondidos durante a festança. No entanto, eles acham que avistaram Se algum PJ quiser seguir acima ao longo do penhasco, ele deve testar a
algo interessante, logo a leste (o desfiladeiro dos Pilares). Quando o grupo Destreza a cada turno para evitar escorregar na rocha podre e ser carregado pela
confirmar que essa é a direção que os caçadores tomaram, todos devem se borda do penhasco até a ravina. Onde quer que um PC caia, a queda terá 30-120'
apressar nessa direção. O encontro seguinte não requer testes de caça ou de comprimento (1d4 x 30). Os topos dos penhascos aqui são realmente perigosos
rastreamento. e os PJs devem ser desencorajados de tal exploração pelo perigo.

Depois de uma estada monótona, e independentemente de qual caminho exato


eles percorreram, pouco antes do amanhecer, o grupo chega a um lugar onde
todas as passagens correm juntas para a boca de um único e maior desfiladeiro.
Leia o seguinte em voz alta.

A trilha dos matadores de dragões continua para o leste. É difícil rastrear


porque a cobertura do solo se torna esparsa e o solo fica rochoso. As lagoas O chão do desfiladeiro repleto de pedras se mistura com placas desgastadas
diminuem de tamanho e depois desaparecem à medida que a trilha sobe a de ágata e jaspe, pavimentando a subida como os degraus da escada de um
encosta, entrando em um desfiladeiro rochoso que sobe em direção a cumes gigante. O cânion se estreita aqui, criando um funil natural que leva a outra
florestais em elevações mais altas. passagem ravina. Os topos dos penhascos erguem-se bem alto, depois se
A uma curta distância à frente, a boca desta ravina se abre em uma série fundem com a encosta íngreme de uma cordilheira conhecida. O desfiladeiro
de contrafortes desgastados e lavagens secas flanqueadas por falésias estreito à frente é um entalhe neste cume, sua extremidade mais distante
íngremes. Os rastros fracos de sua presa logo se perdem de vista em meio aos oferecendo uma saída para a encosta acima.
escombros de pedra e pequenos pedregulhos que obstruem este labirinto.
Não importa a cautela ou descuido com que os PJs
Dentro desta área, a emboscada não deve ser evidente até que os aventureiros
À medida que os PJs entram neste desfiladeiro, eles entram em uma série de estejam dentro do alcance do encontro. Se os personagens estiverem desconfiados
passagens que se ramificam e se ramificam novamente à frente deles. Rastrear os e se esforçarem muito para evitar serem atacados, deixe-os rolar normalmente
caçadores é quase impossível, mas uma pedra arranhada aqui, um galho quebrado para iniciativa durante o encontro, em vez de serem surpreendidos. Se os PJs
ali, indicam que o grupo ainda está no caminho certo. No final desta passagem, as cautelosos entrarem na ravina dos Pilares vindos de qualquer outra direção que
passagens separadas e interconectadas se unem mais uma vez, afunilando em não a indicada acima, altere as descrições físicas da área conforme necessário.
uma ravina final que sai da passagem do cânion.

O terreno aqui sobe constantemente enquanto as falésias se elevam ainda mais


rapidamente. As alturas começam a 20 pés acima da cabeça na entrada da boca Os degraus toscos de ágata e jaspe, com 6 metros de largura, conduzem para
do cânion, subindo até um máximo de 120 pés perto da extremidade da passagem cima. Onde o solo se nivela, a ravina se alarga, formando um corredor de 12
do cânion. As paredes se inclinam para dentro de modo que os personagens metros de largura entre as encostas do penhasco.
acima não possam ver além da borda da saliência. Nenhuma das ravinas tem O corredor é pavimentado com lajes de mármore tosco, quase imperceptíveis
largura superior a 20 pés; a maioria tem menos de 3 metros de largura. sob os escombros de rocha caída que o amontoam.

Qualquer conversa alta o suficiente para ir do topo do penhasco ao fundo da O corredor pavimentado se estende por mais de 30 metros entre as paredes
ravina ecoa alto por todo o labirinto de paredes. do penhasco. O que antes era rocha natural foi esculpido e trabalhado em
pilares, varandas e galerias, com mosaicos lascados de design antigo. No final
da passagem, degraus de pedra levam da ravina às encostas arborizadas
acima.
As passagens estreitas e pontos de vantagem oferecidos pelos penhascos
podem sugerir a ameaça de emboscada para alertar os PJs. Se eles estão A alvenaria das galerias e pilares está lascada e rachada devido ao tempo
preocupados com isso, eles podem tomar todas as precauções razoáveis que e ao mau estado de conservação. O local tem ares de ruína abandonada,
desejarem, mas depois de caminhar por esta área por cerca de uma hora, seus exceto pelas poses atentas da estatuária. Três pares de grandes pilares de
medos devem ser acalmados pelas seguintes observações: pedra flanqueiam a passagem, um par em cada extremidade e outro no meio.
Duas coisas aladas atarracadas estão no topo das colunas na outra
Antes de o grupo entrar no desfiladeiro, Gabus e Tavin (que voltam a falar com extremidade, enquanto um par de figuras com mantos supera os pilares no
eles quando chegam ao primeiro desfiladeiro) se oferecem para sobrevoar esta ponto médio. No topo do par, na extremidade próxima, estão lascadas e
área e verificar o topo das ravinas em busca de emboscadores em potencial. O quebradas estátuas à semelhança de uma criatura com corpo de homem e
dragão de cobre não entrará nas passagens estreitas onde seria forçado a andar e pernas, cabeça e asas de águia.
poderia facilmente ser preso. Após seu primeiro sobrevôo de reconhecimento,
Gabus relata que lá em cima há apenas pinheiros irregulares, afloramentos Os homens-pássaros gêmeos se agacham em poses de alerta no topo de seus
rochosos e uma borda traiçoeira de dez pedras podres ao longo do topo das pilares. Seus olhos são orbes vazios de pedra esburacada pelo tempo,
ravinas. Não há provas olhando fixamente para o caminho entre eles.

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Este lugar era conhecido como os Pilares das Luas pelos antigos conjuradores vêm de lugares distantes onde se sabe que existem ruínas antigas e onde são
de Taladas. Personagens com proficiência em História Antiga têm a chance de vistas com medo e respeito. Embora a curiosidade de Anishta tenha sido
reconhecer as figuras dos pilares pelo que elas são. despertada, seus companheiros estavam notavelmente relutantes em explorar as
ruínas.
O primeiro par, os Goliskavarr, são guardiões elementais do bem associados No entanto, quanto mais Kohver, Pollip e outros argumentavam que o grupo
nos tempos antigos com a lua Solais. O segundo par de figuras representa os deveria se mover rapidamente por esta ravina, mais Anishta se inclinava a ficar.
Purandarr, os espíritos elementais da neutralidade, sem rosto e imparciais, A sacerdotisa de Hith finalmente encerrou o debate com uma ordem curta para
descendentes de Lunais. armar uma emboscada para os perseguidores desconhecidos dos caçadores, os
O par final na extremidade da ravina são os Urgonarr, as corujas vampiras que aventureiros detectados há algum tempo pela retaguarda draconiana. Com suas
outrora simbolizavam as visitas do mal de Angomais. forças assim confinadas ao desfiladeiro, Anishta teria a chance de olhar através
das ruínas de forma limitada sem impedir o progresso do grupo.
Todas as estátuas estão inativas no momento e não representam nenhuma
ameaça para os PJs durante este encontro.
Na verdade, Anishta descobriu pouca utilidade prática no complexo em ruínas.
Galerias esculpidas na face da rocha terminam em paredes vazias onde uma
passagem normalmente seria esperada. Todos os esforços para detectar portas
Embora os conjuradores de Taladan nunca tenham sido organizados nas secretas ou outras entradas falharam. Uma rede de escadarias e rampas
linhas das Torres Altas de Ansalon, os magos dos tempos antigos estabeleceram sinuosas ligam as galerias do nível do solo a varandas com colunatas a 4,5
locais de conhecimento e poder. Os Pilares das Luas eram um desses, destinados metros da face do penhasco, mas as varandas são apenas pontos de vista
a ser um ponto de encontro comum para os magos de todos os três alinhamentos. interconectados sem propósito aparente.

Guardiões imbuídos dos espíritos das luas dos magos mantiveram a paz e Perplexo com esta construção, Anishta assume que o lugar é uma espécie de
garantiram que apenas magos qualificados com habilidade e poder tivessem santuário para divindades antigas, esquecidas e agora impotentes. A verdadeira
permissão para entrar no complexo oculto dos Pilares. natureza dos Pilares das Luas até agora a evitou.

Grande parte deste lugar secreto, escondido nas falésias, foi destruído No entanto, o local oferece amplo esconderijo para uma força de emboscada,
durante o Cataclismo. Seu propósito e localização foram esquecidos na revolta portanto, sua parada neste local não é um esforço desperdiçado. No entanto, a
que se seguiu àquele desastre, até que o conhecimento dos Pilares das Luas disposição das forças dos caçadores de dragões não é importante neste ponto; é
desapareceu das mentes dos homens. Embora salvos da decadência completa descrito no Capítulo 5, em “Iniciativa Caçador de Dragões”. Enquanto os
pela magia de sua construção, os Pilares foram perdidos nas Terras Conquistadas caçadores acionam seu arbusto am, Tavin e Gabus entram em ação.
por eras, esquecidos por todos, exceto por animais da floresta e curiosos povos
da floresta desde tempos imemoriais.

Tavin e Gabus foram vistos circulando em intervalos. Eles estão de olho na


ravina e percebem o início das hostilidades. A dupla está frustrada em seu desejo
Quando os caçadores de dragões cruzaram o desfiladeiro que abrigava os de ajudar, porque o desfiladeiro neste ponto é traiçoeiramente estreito e perigoso
Pilares das Luas, eles ficaram surpresos e cautelosos com sua descoberta de se voar. Dividido entre a necessidade de ação
inesperada. Muitos dos caçadores

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e preocupados com a segurança, Gabus e Tavin decidem fazer uma chance de sua aproximação ser detectada por qualquer pessoa. Uma vez
investida perigosa para ajudar seus companheiros, presumindo que o na ravina, os Hulderfolk ativam o raio mágico dos Pilares das Luas. Isso
grupo ficará menos abalado com sua passagem do que o inimigo. Por pega todos aqueles em galerias e varandas (ou seja, os emboscadores
acaso, a passagem do dragão dará tempo aos hulderfolk para ativar os caçadores de dragões) - eles desaparecem, puxados para o interior etéreo
feixes e suas outras magias, de modo que poucos ou nenhum golpe caia desse antigo artefato. Todos os ogros amigáveis, junto com três dos de
durante esta emboscada. Anishta, são transformados em pedra quando os raios da lua refletem em
O Mestre deve cronometrar esse evento para ocorrer logo após os PJs seus olhos. Os dois ogros inimigos restantes estão de volta com Tekolo e
perceberem que estão no meio de uma emboscada e começarem a reagir não ficam petrificados - eles são puxados para os Pilares com os outros
- correndo para se abrigar ou ainda em confusão. Isso permite uma caçadores. Imediatamente depois, os elfos colocam todos os outros (os
intervenção dramática e potencialmente útil do dragão de cobre e remove PJs) para dormir e os carregam de volta para Summerhome.
Derry desse local de perigo, conforme descrito abaixo. Derry deve ser
preservada por causa de sua utilidade futura, e não arriscar a morte ou a
captura inevitável por Hulderfolk neste ponto da aventura. Enquanto os PJs Um brilho estranho preenche o ar, uma súbita iluminação prateada
entram em ação, deixe Derry ficar, surpreso, ao ar livre, ou correr para o como a do luar, mas muitas vezes mais intensa. A sua fonte a princípio
lado errado em uma confusão impensada. não é clara, depois torna-se inconfundível: o esplendor vem das
galerias, dos balcões, das estátuas e pilares que preenchem esta
ravina. No espaço de algumas batidas do coração, o brilho da lua
Um rugido impressionante e o estrondo de asas são ouvidos acima, enche o ar. Bolsões de névoa prateada se formam entre certas
depois o silêncio. De repente, uma forma maciça de cobre despenca colunatas e contra falésias. O brilho prateado brilha e brilha em alguns
em direção ao estreito desfiladeiro de cima. Tavin abraça o pescoço lugares, seu brilho reduzido a um brilho soturno em outros. O brilho é
de Gabus enquanto os dois mergulham na ravina. Assim como é certo um engodo
que o dragão se despedaçará contra a saliência rochosa, ele bate as padrão em constante mudança ao longo do desfiladeiro.
asas de volta para os lados. Então, um fenômeno sobrenatural agita os escombros na base do
Lançando-se para baixo, o dragão gira para o lado e desliza entre as pilar mais próximo. Os destroços ali são peneirados e reformados,
paredes da ravina com meros pés de sobra. Onde é mais largo no retornando à estátua no topo do pilar, substituindo uma lasca quebrada
fundo do desfiladeiro, o dragão veloz se retorce novamente, com a aqui, uma cavidade desgastada ali. Em um momento mágico, a
cauda rígida e as asas rígidas ao lado do corpo. estátua fica inteira, assim como as outras que margeiam o pequeno
O dragão veloz se nivela com os pés descalços acima do solo, seu desfiladeiro. A figura alada com cabeça de águia na boca do desfiladeiro
ímpeto levando-o ao comprimento do desfiladeiro com uma rajada de se agita em cima de seu poleiro, seus olhos vazios brilhando com o
vento sibilante. Mas neste espaço confinado, nem o dragão nem o brilho da lua radiante e prateado. A figura estica o pescoço, vira a
cavaleiro podem lutar contra o inimigo, e sua proximidade torna muito cabeça e transfixa um draconiano corcunda com seu olhar ofuscante.
perigoso usar uma arma de sopro. A mandíbula de presas amarelas de Feixes gêmeos disparam de seus olhos. O dragoniano torna-se
Gabus se abre e um grito de raiva ressoa como um trovão entre os transparente, um fantasma ao luar, e então desaparece de vista.
penhascos. Todos os que estão no desfiladeiro, amigos e inimigos,
ficam momentaneamente paralisados pela visão impressionante de
uma criatura de várias toneladas arremessada em direção a eles. Personagens testemunhando isso não precisam entender o que estão
vendo. Deve parecer misterioso, inesperado e um tanto ameaçador (o
Derry também congela, apanhado a céu aberto no chão da ravina. significado dessa visão é explicado no Capítulo 5). Feixes semelhantes
Ouve-se um grito assustado do adolescente, um hábil arrebatamento eliminam rapidamente todos os outros caçadores de dragões da ravina.
com uma garra com garra, e Gabus arranca a garota de seu caminho, Raios lunares atingindo um alvo perto de um PJ devem deixar aquele
arrastando-a enquanto ele dispara para fora da boca do desfiladeiro e personagem com sua pele arrepiada e seus olhos vendo pontos até que
vira bruscamente para o céu. ele adormeça. Assim que os feixes são ativados, os NPCs em suas
O vento da passagem do dragão te deixa sem fôlego, principalmente estações de emboscada são automaticamente apanhados na névoa da
quando você percebe que o ar está formigando ao seu redor. lua e desaparecem de vista.
A maioria dos ogros, como mencionado acima, está em uma classe
própria. Uma peculiaridade da natureza faz com que seu sangue reaja aos
raios mágicos da lua. Aqueles que olham diretamente para os raios da lua
se transformam em pedra, alguns até mesmo quando estão caindo no sono.
Enquanto isso, enquanto as vigas ganham vida, os Hulderfolk lançam
Os hulderfolk não se esqueceram dos PJs, nem apreciam a invasão poeira do sono sobre os combatentes. Isso tem o efeito de um poderoso
violenta de aventureiros e caçadores de dragões em um lugar que eles feitiço de sono, ao qual nem mesmo os elfos têm imunidade. A primeira
honraram por sua antiga magia. Hallik e seus companheiros intervêm para pista dos personagens para isso é um leve brilho no ar, que eles podem
impedir essas invasões ressentidas de uma vez por todas. facilmente confundir com um efeito dos Raios Lunares. Na próxima rodada,
os personagens caem, profundamente adormecidos. NPCs são pegos em
Embora os hulders não conheçam o verdadeiro funcionamento interno poças ou clarões de luar e logo desaparecem de vista; os personagens
dos Pilares das Luas, seus séculos de familiaridade com as ruínas lhes dos jogadores simplesmente adormecem e não estão mais cientes de seus
ensinaram uma coisa, pelo menos: como ativar os misteriosos feixes neste arredores. Qualquer personagem que tenha a chance de permanecer
desfiladeiro. Hallik e seu povo não percebem que ativar os feixes dá acordado por meio de proteções incomuns fica cego e surdo com feitiços
acesso ao coração do complexo dos Pilares, ou eles não escolheriam esse e, em seguida, diminui de tamanho com um efeito reverso. pt

curso de ação. Tudo o que sabem é que pessoas ou animais que vagaram grande feitiço (nenhuma resistência permitida). Ele é pego, contido com
pelos portões não voltam. um assimcordão
como de
seus companheiros adormecidos, e transportado nesta
vinculativo
condição restrita até ser depositado em Summerhome com seus
Com os feixes ativados, um certo número de intrusos é obrigado a ser companheiros. (Dormir pó e são cordão

pego nos campos de luar e desaparecer. O resto, os hulderfolk estão de vinculativo descritos em “Itens Mágicos Hulderfolk”
resolvidos, eles farão prisioneiros e se desfarão de tal forma que não no Capítulo 4.)
causarão distúrbios no território hulder no futuro.

Os Hulderfolk esgueiram-se para perto do conflito iminente sob a


proteção da invisibilidade e outras magias de camuflagem. Não há

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a festa como escapar de Summerhome. Eles também podem contar aos PJs sobre a
captura temporária dos caçadores e como os caçadores em breve conseguirão
escapar dos Pilares; essa informação está incluída no que Kief (e Sheldin) pode dar
A festa foi capturada pelos destroços; os caçadores de dragões desapareceram ao partido.
(nas áreas internas etéreas dos Pilares das Luas, mas os hulders não sabem disso).

Em Summerhome, o reino multiplanar dos Hulders, o grupo está em prisão domiciliar.


Eles são um tanto livres para passear, mas mal tolerados. Assim que os Hulderfolk
decidirem o que fazer com eles, eles serão eliminados.
Vários itens mágicos são únicos para os Hulderfolk, ou são criados com habilidade
Enquanto isso, o grupo pode explorar Summerhome, desde que não tente sair. excepcional por eles usando técnicas mágicas há muito esquecidas por outros povos
Durante suas explorações, eles devem fazer três descobertas: onde estão seus de Taladas. Durante sua captura na ravina dos Pilares das Luas, ou durante sua
equipamentos; como escapar; e que os caçadores não foram eliminados - eles foram permanência como prisioneiros, os personagens dos jogadores provavelmente
trancados dentro de um artefato do qual podem escapar e, quando escaparem, terão encontrarão um ou mais desses itens. Seus usos e naturezas são descritos abaixo.
aprendido muito conhecimento perigoso sobre seus poderes.

A chave para escapar dos Pilares das Luas é uma conjunção de três luas, uma das
O manto de passagem parece ser uma vestimenta comum de
quais ocorrerá em breve.
pano cinza-esverdeado, mas tecido com seda de aranha para uma
Uma vez que o grupo percebe isso, eles sabem que devem escapar rapidamente do
trama leve e ondulada. Na verdade, a capa contém encantamentos incomuns.
cativeiro e retornar aos Pilares.
Seu usuário pode andar à vontade através da fronteira dos Planos Ethe real e Prime
Material, levando consigo qualquer coisa que ele toque, bem como outros seres vivos
se estiverem em contato físico com o usuário. Com exceção da magia Hulderfolk
abrindo o portal para Summerhome, apenas alguém usando este manto pode deixar
o Banquet Glade e entrar em Taladas.
Se o grupo ainda não estiver ciente dos Pilares e, portanto, não souber que os
A palavra de comando do manto é bordada no antigo El
caçadores estão presos lá, essa informação também deve ser obtida.
vish na parte interna da gola da roupa. Quando essa palavra é dita, o usuário do

Ou Sheldin, o leprechaun (no Banquet Glade) ou o dragão etéreo Kief, que reside manto ganha a habilidade de entrar em uma planta e sair de outra, como no feitiço

nas Terras Distantes, deve ser encontrado, porque eles são os únicos que vão contar sacerdotal. passar plantar.

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usuário para porta dimensional, como o feitiço. O manto não confere nenhuma (um pé ou dois) de distância. poeira
é levedo
e sono
é facilmente levado pela brisa. Se for
proteção especial ao seu usuário, e toda vez que uma de suas propriedades é soprado de volta para aquele que o lançou, essa pessoa é tão suscetível aos
usada, ele envelhece o usuário em um ano. Se for removido enquanto estiver seus efeitos quanto qualquer outra. Uma vez que ele se acomoda no chão ou em
no Plano Etéreo ou dentro de uma planta, o usuário fica preso lá até encontrar outra superfície, seu dweomer mágico descarrega e ele não tem mais poder
outra maneira de sair desse espaço. para causar sono. Se uma porção insuficiente for lançada sobre seu alvo (como,
por exemplo, quando apenas um beliscão cai sobre um gigante), a vítima pode
fazer um teste de resistência contra feitiços para resistir aos efeitos do pó.

Falha significa sono por 1d3 horas.


A cordão de ligação é feito de seda de aranha, encantado para obedecer
a uma palavra de comando para amarrar uma pessoa. Quando jogado no chão
a menos de um metro de seu alvo, a linha se enrola em torno da vítima, prendendo
os membros ao corpo com nós.
Esta ação conta como um ataque, tendo sucesso em uma rolagem de “acerto” Hallik e seu povo são descendentes de hulders que, séculos atrás, foram
de 5 ou mais. O alvo não recebe benefícios devido à Classe de Armadura, mas caçados e perseguidos por povos não-florestais. Esses ancestrais criaram
os ajustes de Destreza podem dificultar o acerto da corda. Nenhum teste de Summerhome como um refúgio de possíveis perseguições e perseguições de
"acertar" é necessário para conter alvos inconscientes ou sem resistência.
outros.
Summerhome não está marcado na planilha. Sua localização precisa deve
A corda de 3 metros de comprimento é suficiente para conter um grande permanecer incerta para os personagens; para DM em formação, fica a não
humanóide, dois do tamanho de um homem se amarrados juntos, ou três pessoas mais do que algumas horas de distância dos Pilares das Luas, em uma área de
menores, como kender. Ele se desenrola e cai no chão quando sua palavra de colinas arborizadas. Todo o Summerhome é um espaço de outra dimensão
comando é dita ao contrário. Normalmente, apenas o criador ou proprietário de criado pela antiga magia Hulderfolk. Aqui, o tecido do Plano Material Primário de
um conhece esse comando mágico, que não estácordão de amarração
inscrito na linha de forma Taladas se estende fino, misturando-se e sobrepondo-se com um Plano Material
alguma. paralelo habitado pelo povo-fada em um ambiente silvestre idílico. Os limites de
cada área dentro de Summerhome, descritos abaixo, são borrados onde a matéria
Um cordão só pode ser cortado com dificuldade. Ele resiste a 10 hp de dano planar muda e se mistura. Isso tem o efeito de criar regiões de borda nebulosas
antes de ser cortado, e é permitido um teste de resistência contra dano. ou cheias de névoa, onde os objetos parecem borrados e misturados. Na verdade,
Golpe Esmagador para ver se algum dano é infligido por um determinado ataque. o próprio ar aqui brilha com outro brilho mundano, resultado da magia que
É impossível quebrar os fios se forem aplicados menos de 30 pontos de Força; abrange os planos.
com 30 anos ou mais, um salvamento é permitido conforme observado acima.
Uma corda quebrada ou cortada perde seu encanto e se
cordão detorna uma corda comum.
ligação
Os detalhes geográficos de Summerhome mudam conforme o fluxo de energias
planares. O terreno percorrido momentos antes pode subitamente tornar-se
estranho, embora permaneça semelhante à sua forma anterior. Por exemplo, os
Este item amaldiçoado é usado como uma armadilha para proteger o tesouro carvalhos podem parecer mudar de posição ou forma, mas permanecerão
do Hulderfolk. A joia é uma grande pedra preciosa verde brilhante, obviamente carvalhos aproximadamente no mesmo número que tinham um momento antes.

encantada. As pessoas que olham para a pedra devem resistir contra o feitiço ou Os personagens podem se perder facilmente aqui, mas sempre se depararão

ser atingidas por uma obsessão de ter a posse exclusiva da gema. (Qualquer um com montes ou áreas estabelecidas se se moverem por tempo suficiente.

que fizer este teste está livre de mais aprisionamento pela maldição.) Uma pessoa
assim afligida lutará até a morte contra qualquer outro que tente pegar a pedra, O tempo corre de forma diferente neste espaço de outra dimensão. Para os

ou mesmo movê-la para fora da vista do obcecado. A vítima maldita não consegue propósitos desta aventura, não importa quantos dias ou noites os PJs passem
se afastar da pedra. Ele vai olhar para ela ansiosamente por horas, sem querer em Summerhome, é oito semanas depois em Taladas que eles finalmente
manchar seu brilho com o toque de suas mãos. Ele move a pedra de seu lugar emergem, na noite da próxima conjunção tripla da lua.
de descanso apenas com grande relutância, e somente se for compelido. Essa
preocupação não natural pode ser encerrada lançando uma maldição de remoção Devido à natureza única deste lugar, os personagens que se tornam astrais

na vítima ou um ou etéreos em Summerhome não percebem nenhuma mudança em seu estado


físico ou ambiente. É possível entrar no Plano Etéreo através da fronteira externa
dis de Summerhome, mas essa passagem em particular é guardada nesta aventura
pel magic na pedra. Isso é suficiente para quebrar a maldição por Kief, o dragão etéreo, conforme observado abaixo. Se os PJs quiserem

para quem estiver nas proximidades, mas a pedra recupera seu poder após 5 escapar de Summerhome, eles não podem fazê-lo se aventurando pelos planos,
rodadas. mas devem, por astúcia ou ousadia, sair pela Clareira do Banquete, por onde
entraram.

poeira do sono é criado com a ajuda de feitiços mágicos. dormir


Seus componentes físicos consistem em ingredientes excepcionalmente raros:
o revestimento empoeirado de asas de duende e a respiração de um urso Os PCs não são convidados de honra aqui, como ficará imediatamente claro.
hibernante, entre outros. Esses ingredientes, a magia do povo Hulder e os feitiços Para os hulderfolk, eles são vagabundos suspeitos que provavelmente foram
incomuns do tipo fada dão ao pódormir
sua potência surpreendente. Um punhado responsáveis pela violência na floresta e até mesmo pelo assassinato (de
esparso faz um gigante dormir; uma borrifada coloca uma pessoa do tamanho de dragões). Os testes de reação são feitos com um modificador de base -5. Se
um homem para dormir, e uma única pitada é suficiente para enfeitiçar kender e algum hulder foi morto por esses aventureiros em encontros anteriores, essas
outros humanóides diminutos. Mesmo os elfos não são imunes aos seus efeitos, suspeitas são confirmadas e as jogadas de reação sofrem uma penalidade
que são alcançados de forma diferente dos de um ordinário. adicional de -5.
No entanto, se os PJs viajarem com Whitewing, o pseudodragão, isso deixa uma
dormir soletrar.
impressão favorável nas carrocerias e as jogadas de reação ganham um
Quando poeira do sono toca um alvo vivo, essa pessoa (ou um animal) modificador adicional de +3.
adormece imediatamente, em um sono encantado que dura 1d4 + 1 horas. Não Os protestos de inocência do PC caem em ouvidos surdos, ou pelo menos
há teste de resistência permitido para resistir a este efeito. A poeira é mais são ouvidos com preconceito e noções preconcebidas. Ao longo de Summerhome,
eficiente quando peneirada sobre as pessoas de cima ou lançada sobre elas a os hulderfolk respondem educadamente, mas friamente, aos esforços do PC para
uma curta distância atraí-los para uma conversa. Um elfo personagem do jogador

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receberá uma resposta um pouco mais calorosa do que outros (+2 em testes de também procurou por armas escondidas.) Se os aventureiros vieram aqui sob seu
reação como um ajuste racial; +1 para meio-elfos), mas os hulders são praticamente próprio poder com uma escolta de Hulderfolk, eles são cercados em sua entrada
tão relutantes em conversar com um aventureiro élfico quanto com qualquer outro. em Summerhome e obrigados a se despir conforme indicado acima. Personagens
A interação deles com os PJs será mínima, com um tom distinto de condescendência que vieram aqui confusos com a compulsão de seguir os Hulderfolk são incapazes
e zombaria. de resistir neste ponto. Qualquer um que resista é colocado para dormir com

Hulderfolk não teme nada que os PJs possam tentar fazer enquanto estiverem poeira do sono, e reduzido apenas a roupas.
em Summerhome; eles os superam em número se tiverem que lutar, mas não
oferecem violência, exceto em resposta às ações do PC. Se levados a lutar, os
hulders têm as estatísticas fornecidas em “Moonlight Revel” (Capítulo 3), mas aqui
em seu território, hulderfolk armados com arcos curtos e espadas curtas aparecem
em cena 1d3 rodadas após o início de qualquer violência física .

Geralmente, porém, Hallik e seus parentes dependem de magias maliciosamente


usadas para reprimir qualquer perturbação dos personagens dos jogadores. Se os
PJs agirem grosseiramente (por exemplo, persistindo em seguir e conversar com
um hulder que se afastou e está saindo), um elfo ou outro pode transformar parte
da anatomia dos PJs para se parecer com a de um animal. Aventureiros que
ameaçam com violência provavelmente serão transformados em animais no local
e deixados por conta própria. (Porcos, doninhas e texugos são formas populares
para os hulderfolk conjurarem.) Há uma chance de 1 em 6 de um hulder em
particular saber a magia de polimorfo apropriada para assediar os PJs dessa maneira.

Uma vez que os PJs se orientaram no campo, Hallik e um grupo de hulders


À medida que os PJs se movem pelo domínio dos hulderfolk, eles podem entrar (incluindo aqueles do “Moonlight Revel”) vêm até os aventureiros. Com um aceno
em qualquer uma das áreas descritas abaixo. Um mapa de Summerhome é dado de mão, Bar'lind libera qualquer vítima de uma compulsão mágica e Hallik fala com
na p. 31 desta aventura. O layout preciso não é importante, já que a natureza de o grupo. Se os personagens não o conheceram antes, Hallik se apresenta primeiro
outro plano deste lugar torna a distância e o terreno uma coisa incerta na melhor e depois diz o seguinte:
das hipóteses. No entanto, se o tempo de viagem for importante durante o jogo,
considere como um guia subjetivo aproximado que leva cerca de uma hora para se
mover do centro de uma região de Summerhome para o centro de uma região
vizinha. Os tempos de viagem podem ser ajustados conforme necessário pelo “Tão gentil da sua parte se juntar a nós,” zomba o elfo esguio em um tom
Mestre. condescendente. “Primeiros estranhos entram nesta terra, assassinando nossos
amigos dragões, massacrando a vida inocente da floresta. Então invadindo
Encontros significativos ocorrem em certas áreas de Summerhome. Idealmente, nossa própria floresta! Você nem mesmo é Lander com a desculpa de uma
isso ocorre quando os PJs se mudam para o Vale dos Changelings (D), Corte de expedição de caça honesta para conduzi-lo acidentalmente a florestas densas.
Hallik (B) e Terras Distantes (G). Se eles não estiverem inclinados a entrar nessas Agora vocês ficarão conosco por um tempo até julgarmos que o perigo para
áreas, no entanto, os encontros podem ocorrer em qualquer ponto conveniente nossos amigos dragões passou e que vocês mesmos são inofensivos.
durante sua estada aqui.

“Mas você ainda não demonstrou isso. Não se preocupe em protestar sua
inocência. O tempo dirá muito bem - como aconteceu com os matadores de
dragões. Com a canção dos antigos, foi fácil abrir os Moongates, para prender
aqueles que invadiram nossas florestas anteriormente. Como sempre, os
Quando os PJs entram no domínio Hulderfolk, a van de entrada
Pilares das Luas podiam dizer a cor de suas almas. Não é provável que
isa atrás deles. Leia o seguinte em voz alta:
emerjam do desfiladeiro dos Pilares. Pelo menos nós poupamos você desse
destino, então seja grato.”
Você está em um pequeno prado na floresta inundado por uma luz solar
brilhante. Grama e flores silvestres ondulam com uma brisa quente, levando Hallik acena com a mão, apontando para o prado.
seu perfume pela campina. Ao redor do salão hulderfolk, refrescando-se de “Esta é a Clareira do Banquete. Esteja em casa. Você pode ir aonde quiser,
pranchas de banquet colocadas entre as árvores e ao redor das bordas da fazer o que quiser, nesta clareira ou além.
clareira. Aqueles que não festejam passeiam, bebendo vinho, rindo com os Se você ultrapassar seus limites, você saberá. Um sorriso preguiçoso cruza
amigos ou trocando uma piada com uma fada que passa voando. A música seus lábios. “Summerhome é a sua casa, por um tempo.
vem de algum lugar entre as árvores, e um distante trinado de música paira no A comida, bebida e entretenimento não são tão. viciantes como eram . .
ar. Apenas alguns hulderfolk olham em sua direção, notando suavemente sua antes - eles podem ser retirados com segurança. Divirtam-se."
presença antes de retornar aos seus passatempos.

Os hulderfolk se afastam, deixando os PJs por conta própria, a menos que


sejam mantidos em conversa por um dos aventureiros.
Se os PJs acordarem e de repente se encontrarem aqui (como provavelmente Em resposta às perguntas do PC, os hulders são evasivos e inúteis. Eles não são
acontecerá), eles descobrirão que foram despojados de todas as armas, armaduras, ofensivos, mas mal toleram os personagens aqui.
itens mágicos, joias, etc. suas costas. (Eles são feitos para se render ou

Hallik e os outros hulders sabem que vários caçadores de dragões têm


vasculhado as Terras Conquistadas matando

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dragões. Eles ouviram do povo das fadas que isso também está acontecendo em
Hallik, o Grande, e Bar'lind, o Ousado Pegaram
outro lugar e acham que toda a ação abomina o aluguel. Sua contenção de
matadores de dragões sem serem informados Que Moongates
estranhos desconhecidos, provavelmente violentos e possivelmente indignos de
aguardava, velha magia para ouvir; Uma vez abertas, elas
confiança é, para os hulderfolk, um passo necessário para ajudar a proteger os
prendem os homens por muitos anos.
dragões e manter suas florestas livres de intrusos. No momento em que eles
Pois os antigos eram sábios e os antigos construíam bem— Não é
deixarem esses PJs irem, tempo suficiente (anos ou décadas) terá passado para
qualquer canção que pode efetivamente soletrar O
que a ameaça imediata aos dragões já tenha acabado há muito tempo.
portão que se abre na lua cheia.
Os Pilares, eles brilham, e os maus desmaiam.
Sugestões desse raciocínio devem chegar aos PJs em conversas com os
Agora banidos, eles são como nas histórias antigas, Por
hulderfolk, mas nunca são explicadas claramente para que os PJs não se ofendam
Hallik, o Grande, e Bar'lind, o Ousado.
ou se comportem de forma argumentativa. Os hulders preferem evitar tais confrontos
se possível, e fazem o possível para não deixar os PJs saberem exatamente o que
Enquanto o leprechaun se curva para o aplauso, os músicos tocam uma
os hulderfolk pensam deles.
melodia estranha e majestosa, com uma tonalidade desafinada subjacente.
Uma elfa em diáfanas sedas de aranha azul-celeste se levanta e declara
estrofes em uma voz séria e monótona. Apenas no refrão sua apresentação
muda.
O Banquet Glade abriga os hulderfolk jantando, relaxando, cantando e Então, com uma melodia cadenciada incomum, ela canta:
conversando com os amigos. Este é um local de encontro comunitário onde danças
e festejos às vezes são realizados, mas mais frequentemente pequenos grupos de Goliskavarr, levante-se! Abra suas asas, proteja-nos bem!
hulderfolk se divertem na companhia uns dos outros. Músicos sentam-se entre as Purandarr, olhe! Guie nosso destino, a verdade deve dizer!
árvores, tocando harpas, flautas e tambores. Urgonarr, cuidado! A morte passa, a desgraça caiu!

Músicos Hulderfolk ficarão intrigados o suficiente para conversar com PCs com Um silêncio reverente cai sobre os Hulderfolk quando o
inclinação musical, e esta é uma das poucas maneiras pelas quais os aventureiros cantor acabou. Quando a conversa recomeça, parece mais moderada do que
têm chance de conquistar alguns dos Hulders. Se os PJs puderem entreter com antes.
canções habilidosas, criação de música, histórias bárdicas ou forma de dança
incomum, eles reunirão uma audiência e ganharão +5 em testes de reação futuros O recital do leprechaun foi uma vanglória espontânea sobre a realização dos
de hulders. Os PJs não devem receber dicas nessa direção, no entanto, mas devem hulderfolk de prender os matadores de dragões no complexo Pilares das Luas. Ele
descobrir isso por si mesmos, se assim o desejarem. fala longamente sobre esse feito impressionante se for apontado e questionado
pelos PJs. Este leprechaun, chamado Sheldin, pode dar aos personagens as
Pixies se misturam aqui também. Eles têm as mesmas habilidades detalhadas mesmas informações que são conhecidas por Kief, o dragão etéreo; ele falará com
em “Agarre e Corra” (Capítulo 3) e respondam dessa maneira se forem forçados a qualquer personagem que fale com ele, independentemente do alinhamento.
se defender dos PJs. Por outro lado, os pixies são um pouco mais inclinados do
que os hulders a conversar com os aventureiros, mas são inconstantes e não
gostam de demorar muito.
Suas rolagens de reação para PCs carregam um modificador de -3 de base, em vez (5): CA 8; VM 15; HD 1/2, hp 5 (Sheldin), 4, 4, 3, 2; Ataque
do modificador de -5 de base de hulderfolk.
apenas roubando; ALN; Moral 11; Tamanho T (2'); MR 80%; THAC0 20. Eles podem
Pixies não irão ofender seus amigos Hulderfolk por abertamente ajudar os PJs. se tornar invisíveis à vontade, metamorfosear objetos inanimados, criar ilusões
Eles responderão com sinceridade a perguntas sobre a natureza de Summerhome, (visão, som e cheiro) e usar feitiços quantas vezes quiserem. Se por algum motivo
mas não fornecerão informações voluntariamente. Se um duende tiver uma reação ventriloquismo
os PJs não forem despojados de objetos de valor quando encontrarem esses
favorável a um PJ em particular, ele sugerirá que os aventureiros percorram as leprechauns, há 30% de chance de que Sheldin ou seus amigos roubem objetos de
Terras Distantes (G no mapa) ou visitem os changelings, levando assim o grupo em valor de um ou mais PJs, fiquem invisíveis e saiam correndo. Se os PJs não
direção às pistas que os ajudarão a escapar desse lugar. carregam objetos de valor que distraem, os leprechauns aceitam conversar com
eles. Eles estão sob a proteção dos hulderfolk em Hal

Tribunal de lik.
Sheldin também pode elaborar o significado da música do cantor. O cantor é um
Quando os PCs entrarem nesta área, leia o seguinte em voz alta:
bardo hulderfolk. A canção que ela interpretou é uma relíquia dos tempos antigos.
O refrão assombroso é a música que ativa os Moongates no desfiladeiro Pillars of
Hallik mantém a corte sob um dossel prateado de bétula e olmo. Raízes
the Moons. PJs bardos reconhecem a canção como sendo de origem antiga e
grandes e retorcidas formam uma cadeira natural onde o elfo relaxa, aninhado
significado mágico. Personagens proficientes em História Antiga podem rolar para
em meio a almofadas e cortinas de seda de aranha tingida de ouro. Leprechauns
reconhecer a mesma coisa, mas com uma penalidade de -4. No entanto, se os PJs
caem e brincam ao pé deste trono improvisado.
não perceberem que esta é a música necessária para abrir os Moongates, Sheldin
prestativamente oferece esta informação a eles. O bardo que cantou pode ser
Na parte de trás deste caramanchão sombreado, uma cachoeira cai em
persuadido a revelar o mesmo, mas, como os outros hulders, ele é frio em relação
cascata a uma curta distância sobre rochas cobertas de musgo para encher um
a qualquer abertura de conversa dos PJs.
lago colorido do arco-íris. O barulho da água caindo ecoa entre as árvores com
um som de vozes risonhas. As melodias dos músicos hulderfolk misturam-se
em contraponto com a água e o murmúrio da conversa.

Os PCs são pessoalmente ignorados, mas sua presença é tolerada


A cachoeira atrás do “trono” de Hallik esconde um local importante. Tesouros
Enquanto eles observam, leia o seguinte em voz alta:
especiais de Hulderfolk são mantidos em uma gruta escondida atrás da cortina de
água corrente. Para observadores casuais, não há nenhum indício de um
Na clareira ensolarada, um leprechaun se põe de pé alguns metros à frente de esconderijo ali, nem dos dois estranhos aquáticos que o guardam; eles não se
Hallik. Enquanto a fada dança em um jig, ele proclama em voz alta e estridente: formam a menos que alguém não autorizado se aproxime.

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Se os PJs tentarem entrar na água enquanto os hulderfolks estiverem nesta


área (durante a luz do dia), as hulders os impedirão de fazê-lo. A qualquer
Atrás da cachoeira há uma alcova umedecida com spray, de um metro e meio
momento, há pelo menos 3d6 elfos aqui. Há 80% de chance de Hallik ser
de largura e um metro e meio de altura. Parece ser rocha nua, vazia de qualquer
encontrado aqui. Se estiver, ele está acompanhado por Bar'lind ou Caelirra
conteúdo. No entanto, o fundo da alcova é uma ilusão; parece pedra e deve ser
(descrito em “Moonlight Revel,” Capítulo 3).
reconhecida como uma ilusão para ser penetrada. Isto é, enquanto o observador
acreditar que a parede do fundo é de pedra, sua mão não passará pela ilusão e
À noite, acredita-se que os estranhos da água sejam proteção suficiente
ele de fato perceberá que a pedra está ali.
contra a entrada não autorizada. Esses elementais da água atacam qualquer um
sem a senha que se aproxime a menos de 3 metros da cachoeira ou tente
Além da ilusão, há uma fenda na rocha erodida pela água que leva mais para
penetrar na cortina formada pela água corrente.
o subsolo. Esta passagem estreita tem apenas dezoito polegadas de largura e
quatro pés de altura. Homens magros e baixos se espremem cautelosamente por
essa abertura lateral.
(2): CA 4; VM 12; HD 3+3, PV 25, 21; #AT Especial; AL CON;
Personagens de grandes dimensões físicas não podem passar por essa
Tamanho G (12'); Moral 13; INT 12; THAC0 15 (impressionante como HD 6). SA
passagem.
assume a forma serpentina em 2 rodadas; qualquer vítima que ele “atingir” com
A passagem segue um curso descendente e tortuoso por 20 pés, então se
sucesso deve resistir contra Paralisação ou ser puxada para a água e correr o
abre em outra caverna corroída pela água. Leia o seguinte para todos os
risco de se afogar; teste de resistência adicional necessário para cada rodada a
personagens que chegaram até aqui:
vítima está debaixo d'água - falha é igual a morte por afogamento. Armas afiadas
SD infligem apenas 1 pt. de dano. Um esquisito da água que recebe dano total
Esta câmara tem apenas 15 pés de diâmetro. Baús e cestas contendo
é interrompido, mas se recupera novamente após duas rodadas. Ataques
baseados em frio agem como feitiço; ataques baseados em fogo causam metade mercadorias confiscadas dos “convidados” do povo húlder estão empilhados
a lento do dano apenas se o esquisito falhar em seu teste de resistência; um contra a parede oposta. No topo desta pilha estão itens que você reconhece
estranho pode ser morto com um feitiço (um por feitiço). água purificada como pertences pessoais de seus companheiros. Mas a coisa mais atraente
aqui é uma pedra preciosa verde brilhante, visível em um pequeno caixão

Esses esquisitos da água são mantidos aqui pela magia de Summerhome. aberto no chão no meio da câmara.
Essas criaturas elementais são menos cruéis do que aquelas encontradas no
Plano Material Primário de Taladas. Isso é refletido em seu alinhamento, mas
seu comportamento contra invasores é tão feroz quanto se poderia esperar.

Se os PJs puderem encontrar uma maneira de se comunicar com eles e fazer Existem duas salvaguardas contra roubo nesta caverna do tesouro, e os PJs
um acordo, é possível obter a ajuda deles. Se os PJs puderem encontrar uma acabaram de ver uma delas. A gema brilhante é descrita no início do capítulo. Se
os PJs se aproximaram no escuro, de da
jóiao brilho obsessão,
pedra ilumina a passagem por
maneira de libertar os estranhos do encantamento que os prende aqui, as
criaturas da água irão presentear os PJs com uma miscelânea de itens de seus últimos 3 metros. Uma vez que a pedra é vislumbrada, qualquer observador
tesouro recolhidos do fluxo do povo Hulder ao longo dos séculos. Isso equivale deve resistir contra magia ou ficar obcecado, conforme detalhado na descrição
a 1.000 stl em itens, principalmente joias não mágicas, adagas decorativas e da gema.
similares. Há 10% de chance de o tesouro incluir qualquer tipo de poção que o
Mestre decida ser útil para o grupo. Personagens assim obcecados provavelmente lutarão ali mesmo na caverna
pela posse da joia, e não estarão inclinados a sair e levar a joia para qualquer
lugar. Isto é, de

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claro, proteção perfeita para a horda do tesouro do ponto de vista do povo húmido.
Um personagem obcecado pode tentar um teste de resistência diário para
Outras mercadorias aqui são principalmente danificadas pelo tempo e pela
recuperar seu juízo por tempo suficiente para atender às necessidades básicas
umidade. Armas e armaduras estão enferrujadas e tecidos apodrecidos.
de comer e beber. Caso contrário, ele fica com a gema até desmaiar por falta de
Apenas os próprios itens dos PJs, tendo chegado recentemente, são intocados
comida ou água.
por essas condições de armazenamento. O Mestre pode colocar itens mágicos
Hallik ou outros hulders vêm aqui apenas uma vez a cada 1d20 dias para verificar
pequenos e úteis neste tesouro se ele desejar, mas a maioria das coisas veio dos
as coisas, então é improvável que um PC inconsciente seja resgatado pelos
colonos das Terras Conquistadas e não tem nenhum valor especial. Há algum
hulders antes de morrer.
tesouro aqui em moedas de ouro e moedas de aço, no valor de até 3.000 stl.

Hulderfolk sente-se em casa em toda a floresta, igualmente confortável no chão


da floresta ou no alto das copas das árvores. De preferência, no entanto, suas
habitações estão localizadas no Home Grove, no alto entre os galhos de carvalhos
maciços e robustos chamados carvalhos-pai.

A vida nesses galhos de árvore tem um sabor distinto de Hulderfolk. As


passarelas são ramificações largas sem grades de segurança ou cordas guia; os
caminhos são estreitos e a queda para ambos os lados é longa e mortal. As casas
Hulderfolk são plataformas tecidas de galhos menores e cobertas com esteiras,
sob confortáveis alpendres tecidos enfiados dentro da saliência protetora de
grandes galhos. feitiços iluminam as copas das árvores à noite. Preferindo pratos
vegetarianos, osfogo
fogosdasde
fadas e são
cozinha luzes dançantes
usados muito menos do que nas
comunidades humanas. As fogueiras, quando necessárias, são confinadas ao solo
da floresta ou, mais raramente, pequenas fogueiras são mantidas em caixas de
areia com potes de água próximos para radiestesia pronta.
A segunda salvaguarda desse tesouro é menos óbvia. Um gnomo Bilo já foi um
“convidado” relutante para esses hulderfolk, mas ela conseguiu sair de Personagens comuns não são convidados para as casas nas árvores dos
Summerhome instalando um “alarme contra roubo” de invenção gnômica nesta Hulderfolk. A maioria acharia a subida e o movimento subseqüente através dos
caverna. Com o tempo e a umidade, ele se deteriorou. O alarme não funciona galhos difíceis e traiçoeiros.
mais como planejado, mas pode ter um efeito perceptível se for perturbado por Ladinos com habilidades acrobáticas ou acrobáticas podem se achar à altura,
PCs involuntários. mas também é improvável que sejam convidados. Personagens que se aventuram
para cima sem uma escolta de hulderfolk são rapidamente rechaçados, com força
O alarme é acionado quando um determinado baú no fundo da pilha de tesouro se necessário.
é movido. Isso acontece se os personagens declararem que estão procurando Aventureiros que vagam pelo Home Grove são enganados

tesouros em tudo, ou se moverem a sétima caixa enquanto procuram o (Veja as multado no chão. Ao crepúsculo, acende osfada fogo iluminando as
galhos acima,
notas abaixo sobre o manto). capa de plataformas de dormir e os abrigos onde os hulderfolks se reúnem; o solo é
passagem. densamente sombreado durante o dia e deixado na escuridão à noite. Nenhum
Como foi projetado originalmente, o alarme consistia em pratos em braços hulderfolk é encontrado no nível inferior dos PJs, embora algumas crianças hulder
mecânicos, escondidos em uma parte oca do teto acima. Quando acionado, ele apareçam para insultar os personagens, gritando “Vá se juntar aos changelings,
batia os címbalos repetidamente, ensurdecendo e desorientando os ladrões na onde você pertence!” Uma chuva de galhos e bolotas segue, reunindo os PJs na
gruta e anunciando a presença de intrusos na gruta. direção geral do Vale Changeling (D no mapa).

Hoje em dia este mecanismo está deteriorado pela umidade. Se acionados, Rejeitar as ninhadas acima de algumas partes do solo do Home Grove. Gambás
dois grandes címbalos de metal de bronze caem do teto, seguidos por uma chuva gigantes podem ser encontrados aqui enquanto procuram uma refeição entre
de madeira podre, pedaços de corda e molas enferrujadas e parafusos de restos de fogueiras e outros lixos. Embora pareçam animais comuns, essas
retenção. Role 12 ou melhor em 1d20 para ver se os PJs a até 1,5 metro da criaturas vêm do Plano Material alternativo que é
passagem de entrada são atingidos pelos destroços que caem. Se um címbalo
atingir um personagem, ele inflige 1d8 +2 pontos de dano; outro material faz parte de Summerhome, e são capazes de falar com os aventureiros em palavras
apenas 1d4. Se os címbalos errarem os personagens, eles caem no chão, simples e frases curtas.
produzindo um breve, mas ruidoso estrondo ecoante. Se isso acontecer durante o
dia, os hulderfolk da Corte de Hallik ouvirão e virão investigar, embora os (3): CA 7; VM 9; HD 5, PV 34, 29, 22; #AT 1, Dmg 1d6; ALN;
estranhos da água não se importem mais. INT 5; THAC0 15. SA pode esguichar nuvem de almíscar 60' de comprimento x
20' x 20'; o alvo atingido deve resistir contra Veneno (em -4) ou ficará cego por
1d8 horas; causa náusea 2d8 rodadas e reduz força e destreza em 50% durante
esse tempo; a vítima deve salvar cada rodada que permanecer na nuvem.

PJs curiosos, ou aqueles que vieram aqui especificamente procurando pelo manto,
capa
encontrarão os hulders se procurarem por tempo suficiente entre de
estepassagem
tesouro. Role
Se os PJs passarem perto de um gambá, eles descobrirão que o animal pode
1d8 para ver quantas caixas os PJs devem procurar antes de encontrar o manto.
falar quando gritar para eles: “Não pise na minha comida” — referindo-se a nabos
Se eles tiverem que examinar 7 ou 8 caixas, mover a sétima aciona o alarme
comidos pela metade e lixo semelhante sob os pés.
contra roubo conforme explicado acima. Além desse efeito, a caixa em si não está
presa ou trancada, e o dweomer do manto a salvou de danos na umidade da
Gambás necrófagos estão interessados em se alimentar e não têm paciência
caverna.
ou inteligência para uma conversa longa e envolvente com os PJs. No entanto,
eles também são alheios às atitudes dos Hulderfolk sobre os PJs e livremente

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converse por 1d6 rodadas. O Mestre deve jogar conversa fiada para conduzir os os empreendedores são. Os PJs são bombardeados com perguntas como: “Por
PJs em direção a pistas ou dar-lhes dicas úteis. que Hallik está zangado com você?”, “Por que você invadiu nossa floresta?”, “Você
Dependendo do que eles realizaram até agora durante sua estada, os gambás veio de longe?” e “Você matou dragões, como dizem?”
podem dizer coisas como:
“Vá dormir com changelings. Você gosta deles." O porta-voz dos changelings e quem mais conversa com os aventureiros é
“Hulders não abrem a saída. Você não é um deles. Orelan, o jovem ruivo que os enfrentou no caminho do Vale. Outros change lings
“Não deixe Kief com raiva se você visitar Outlands.” têm as estatísticas médias fornecidas abaixo. Não há diferença significativa em
habilidades para changelings de sexos diferentes. Embora seis interajam
Se um PJ mantiver um gambá falando por mais tempo do que seu limite de imediatamente com os PJs, três vezes esse número estão observando semivisíveis
tempo predeterminado (1d6 rodadas), ele perde o interesse e continua ou escondidos na floresta ao redor.
forrageando. Se incomodado novamente pelo PC, ele responde com irritação e
levanta o rabo, ameaçando um ataque. Depois desse ponto, o gambá realmente
atacará se for perturbado novamente.
(Changeling) (lutador humano de 2º nível)
FOR 15, INT 13, SAB 11, DES 17, CON 13, CAR 14; CA 7; VM 12; HD WA2, hp
11; AL CG; Moral 14; THAC0 19.
Idiomas: Élfico Antigo, Áurico (13).
Quando os PJs se moverem além do Home Grove nesta direção (veja o mapa), Proficiência com armas: arco curto (especializado), funda, lança.
leia isto em voz alta:
Perícias Comuns: Caçar (10), Escalar Árvores (17), Cantar (14).
Carvalhos maciços dão lugar a bosques de freixos e bétulas.
Aqui e ali, entre as árvores, erguem-se alpendres elaborados, semelhantes Orelan tem seu arco curto pendurado nas costas quando os PJs o encontram,
aos abrigos dos galhos mais altos, mas solidamente construídos no solo. A mas não carrega nenhuma outra arma. Ele não tem armadura, vestindo apenas
fumaça da fogueira se aproxima de um aglomerado de cinco abrigos em um perneiras de casca de árvore e um colar de prata polida.
bosque de bétulas. come.
Figuras sombrias são vislumbradas deslizando entre os troncos das árvores.
Eles estão vestidos como hulderfolk em tecido de casca de árvore e tecido de (24): CA 8 (DES 16); VM 12; DV 1, PV 6; AL CG; Moral 12;
seda de aranha, mas sua constituição e feições proclamam sua ancestralidade THAC0 20. Seis changelings são guerreiros de primeiro nível, carregando arcos
humana. curtos (50% de chance) ou espadas curtas, mas sem armadura. Dois são
Uma figura cai de um galho de freixo no chão da floresta diante de você, conjuradores de primeiro nível; um com seu comando, o outro com dançar
um jovem ruivo que cai levemente de pé. luzes acesas aperto chocante. O
Seu assobio penetrante um momento depois atrai outros para fora dos abrigos. resto são lutadores inexperientes, mas hábeis em habilidades florestais e
"Quem é você?" ele pergunta com curiosidade. Em um momento, seis artesanato.
changelings aguardam sua resposta à pergunta dele.
Orelan é astuto e um sobrevivente. Além de seu valor de curiosidade, ele está
Hulderfolk às vezes troca bebês elfos doentes por bebês saudáveis de interessado em aprender qualquer coisa que puder dos PJs que possa ajudá-lo e
camponeses nas florestas das Terras Conquistadas. Eles criam essas crianças a seus companheiros changelings a melhorar sua sorte entre os hulderfolk.
changeling com amor e afeição, mas as relações geralmente se tornam tensas Embora ele próprio não conjure feitiços, alguns dos changelings o fazem, e Ore
quando os changelings saem de sua adorável infância e chegam à adolescência. lan estará especialmente interessado em qualquer magia que os PJs possam
À medida que começam a amadurecer, os changelings tornam-se cada vez mais ensinar em troca de um ou dois feitiços de hulderfolk. Se os PJs estiverem
parecidos com os humanos dos quais descendem: mais atarracados e mais altos inclinados a perseguir isso, Orelan os encoraja a compartilhar seus conhecimentos
de constituição do que os esguios hulderfolk, mais peludos, mais violentos do que com Calna, a Tell-Woman apresentada abaixo.
os elfos, e mais rudes de movimento e sensibilidade. Ou assim parece aos elfos,
e o contraste não é do tipo que eles apreciam. Ela pode ensinar (descrito
atraindo
nas luzes
pp. 24-25) em troca de algum feitiço de interesse
comparável (a critério do Mestre).

Changelings têm a liberdade de deixar os hulderfolk se quiserem, mas raramente Orelan e seus companheiros parecem satisfeitos em manter os PJs parados
o fazem - todo o seu afeto e todo o mundo que eles conhecem é o da comunidade aqui na trilha até que sua curiosidade seja satisfeita.
hulderfolk que os criou quando crianças. Evitados como algo menos do que No entanto, quando há uma pausa na conversa, uma mulher sai de um abrigo no
mestiços, muitos changelings escolheram se mudar para o Vale, onde vivem em bosque de bétulas e grita no caminho: “Diga a eles que é hora de contar; dizendo
uma comunidade que não é nem humana nem hulderfolk em design. necessidades feitas!” Ela volta para dentro antes que os PJs a vejam de relance;
aqueles que são especialmente observadores (a critério do Mestre) notarão que
ela está vestida com pele de veado branca (ao contrário das roupas pesadas
Os changelings de Summerhome vivem uma vida separada dos hulders que usadas pelos outros changelings) e parece ser cega.
predominam. Eles nunca se opõem abertamente aos desejos da maioria dos
hulderfolk, mas eles têm a reputação de serem criaturas desagradáveis e do contra, Changelings atendem ao chamado, cercando o grupo e levando-os para o
cujas naturezas são como as de seus parentes humanos. Ao interagir com os abrigo. Se houver sinais de resistência, outros changelings aparecem
personagens dos jogadores, a conversa dos changelings segue estas regras: — ameaçadoramente fora da floresta ao redor até que um caminho direto para o
Eles nunca dizem nada abertamente contra os hulderfolk. abrigo da mulher esteja alinhado com homens e mulheres de aparência sombria.
Os PCs podem quebrar e correr se desejarem; essas pessoas não vão detê-los
com violência. Apesar do silêncio agourento, eles não correm nenhum perigo
—Eles não participarão de nenhuma violência contra o povo hulder. imediato, concordando ou não com os changelings.

—Eles não irão prejudicar Summerhome ou enfraquecer as defesas deste refúgio.

—Eles olham os recém-chegados com curiosidade e menos desconfiança do que


os hulders, mas são reservados, nem confiantes nem abertos em seu (mago humano de 5º nível)
comportamento. FOR 9, INT 16, SAB 14, DES 15, CON 8, CAR 10; CA 9; VM 12; HD WZ4, hp 10;
Durante o diálogo preliminar com os personagens dos jogadores, os changelings AL NG; Moral 11; THAC0 19.
querem ter uma ideia de que tipo de pessoa o anúncio representa.

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Proficiência com armas: funda (-4 para acertar para cegueira).


Proficiências comuns: história antiga (15), feitiçaria (14), culinária (16), mento com uma precisão incrível. Quando você está sentado, ela fala com o
fitoterapia (14). jovem em uma canção rouca: “Fique e escute, Orelan. Este Tell será seu
Idiomas: Élfico Antigo, Áurico (16). também.
Feitiços (4/2/1): Seu guia se senta ao lado da porta enquanto Calna espalha mais incenso
1º: ampliar, míssil mágico, remendar, pirotecnia, escalada de aranha nas chamas da pequena fogueira. Ela começa a cantarolar para si mesma,
2º: teia atraindo luzes um zumbido desafinado, balançando para frente e para trás onde está
3º: sentada. O incenso se entrelaça ao redor dela em padrões espirais.
Suas pálpebras tremulam e fecham, então ela começa a falar.
Calna não usa armadura e não carrega armas. Ela está guardando para uma “Vejo você vindo há muito tempo, hmmm. Seguindo, nunca alcançando,
poção de invisibilidade ocasião especial, mas não possui nenhum outro item perseguindo você tem sido - e perseguido, também, pelo hulderfolk. Hallik
mágico. Desde que ficou cega por causa de uma doença, alguns anos atrás, acha que pegou sua presa.
Calna descobriu uma habilidade incrível de adivinhar o futuro e prever o futuro Assim ele fez, até que os portões se abram novamente e os deixem sair. Um
das pessoas ao seu redor. Ela serve como mulher sábia para esta pequena homem, uma jovem e um dragão trabalham para esse fim. Ignorante
comunidade de changelings, curando suas feridas e aconselhando seus espíritos. loucura. Pode funcionar, pode não; sem contar com o conhecimento de
Ela não é a líder oficial, mas é muito influente em tudo que os changelings drag on.
fazem como um grupo. Seus olhos se abrem e ela olha para você como se pudesse ver. “Se os
matadores de dragões escaparem dos Pilares das Luas, o Dragão Dourado
morrerá. Aqueles que saem dos Pilares vêm com poder, e um deles tem o
Leia isto em voz alta quando os PJs forem levados para o abrigo de Calna: conhecimento para usá-lo. Você deve sair daqui para detê-los, mas
hulderguests não saem de Summerhome. Elfos não irão ajudá-lo, changelings

“Seja respeitoso”, sussurra o jovem ruivo enquanto o conduz ao abrigo da não. Procure nas Terras Distantes por Ela Que Guarda o Caminho: Kief, o
mulher. "Esta é Calna, a Mulher Tell." Dragão Etéreo.”

Entrando em seu abrigo por um batente de couro, a escuridão e a


fumaça incensada agridem seus olhos. Iluminado apenas pelas chamas
fracas de um pequeno fogo fumegante, você encontra lugares para sentar
no chão coberto de pele. As paredes inclinadas do alpendre mal são visíveis
por trás de cortinas tecidas de raízes e tecido de casca de árvore retorcido. Calna não pode elaborar muito sobre os detalhes de sua visão, mas as
Calna senta-se de pernas cruzadas, em frente à entrada; um pedaço de informações básicas são fornecidas aqui para que o Mestre possa adaptar
seda de aranha escarlate cobre a parede atrás dela, ondulando suavemente adequadamente suas respostas às perguntas.
com cada movimento dela. A Tell-Woman viu Tavin, Derry e Gabus tentando abrir os Moongates nos
Pilares das Luas. Se os PJs fossem capturados por destroços no desfiladeiro,
A Tell-Woman é uma jovem que envelheceu antes do tempo. Seu cabelo Gabus e os outros eram impedidos de ver os eventos pela magia élfica. Agora
é prematuramente branco e linhas duras marcam os cantos de sua boca. As os NPCs acreditam erroneamente que seus companheiros desapareceram no
orbes enevoadas de seus olhos obviamente não enxergam, mas ela segue desfiladeiro junto com os matadores de dragões.
seu movimento.

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Alternativamente, se os aventureiros perderam contato com os NPCs após um ataca os PCs. Se os PJs lutarem contra as aranhas com fogo, incendiando as
sequestro “Moonlight Revel”, Calna sabe que Gabus, Tavin e Derry procuraram os teias, há 40% de chance do fogo se espalhar para as árvores ao redor. Se isso
aventureiros por algum tempo, mas foram forçados a desistir quando se depararam acontecer, 2d10 hulderfolk ar riem para apagar o fogo em 1d3 rodadas. Se eles
com os caçadores de dragões. trilha e teve a chance de prender os malfeitores. Os pegarem os PJs na área e perceberem seu envolvimento, os personagens culpados
NPCs os alcançaram bem a tempo de testemunhar os matadores de dragões presos serão denunciados na hora e enxotados para o
nos Moongates. Sem saber para onde ir, e pensando que é totalmente possível que são polimorfo

seus companheiros de aventura também estejam presos lá, o dragão de cobre, o madeiras.
cavaleiro e Derry decidiram resolver o quebra-cabeça dos Pilares e das Luas.
Gabus sabe por tradição antiga que as luas são portais, não armadilhas mortais; ele
está legitimamente preocupado que os matadores de dragões possam emergir
novamente e continuar seu curso do mal, a menos que sejam impedidos de fazê-lo.
Hulderfolk se reúne aqui para correr e jogar. Aqui eles realizam danças, corridas
de borboletas e competições de iluminação criativa com PCs que não são bem-
vindos para participar desses jogos, mas podem
luzes dançantes e ficar
fadapor perto
fogo.e observar as
atividades acontecendo.

O Dragão Dourado referido é Amanthus, o antigo dragão de ouro que enviou o


Sempre que os PJs entram nesta área, eles atraem a atenção dos duendes, que
chamado ao Othlorx para se reunir em alguns meses para um conclave. Amanthus
se aproximam deles e conversam. Esses brownies vivem na outra metade planar de
é o único dragão de ouro que resta de importância em Taladas. Kief, "Ela que
Summerhome e consideram os hulderfolk seus vizinhos. Eles visitam e participam
guarda o caminho", é o dragão etéreo que vive nas terras externas de Summerhome.
da brincadeira aqui, mas não convivem com os elfos, que não se comportam com
os padrões escrupulosos que os brownies preferem em seus amigos.

Orelan guiará os PJs até o limite do território de Kief se eles quiserem ir para lá (6): CA 3; VM 12; HD 1/2, PV 3; #AT 1, Dmg 1d2; AL LG; Moral 11;
após este encontro. Orelan também pode dizer aos PJs se perguntado que é a Tamanho T (2'); THAC0 20. SD salvar como clérigo de 9º nível. Uma vez por dia
magia hulder que abre ou fecha a entrada para Summerhome; changelings não são pode lançar proteção contra o mal, luzes dançantes
capazes de fazer isso para os PJs. quism, do ventrículo, luz contínua, imagem espelhada, porta da dimensão
sion e confu. Se encurralado e incapaz de usar
Os PJs são bem-vindos para dormir e viver com os changelings, mas eles relutam feitiços que eles lutam com suas espadas (muito) curtas.
em guiar os PJs abertamente ao redor de Sumerhome para que não incorram na Se esses brownies puderem ser convencidos de que os personagens dos
ira dos hulderfolk por se misturarem com convidados evitados. Qualquer assistência jogadores têm boas intenções, foram tratados injustamente pelos hulderfolk e alguns
que eles oferecem é sutil. Eles podem fornecer adagas ou outras armas ocultáveis, (se não todos) são leais e bons em alinhamento, eles se tornarão amigos dos PJs
cordas, suprimentos básicos de comida, calçados, etc. - coisas comuns para facilitar e podem ser úteis de várias maneiras.
a tarefa dos PJs. Eles não podem oferecer muito mais em termos de ajuda.
Há 50% de chance de que um brownie, se solicitado educadamente, sirva como
um guia para os PCs em Summerhome. Este brownie fornecerá ainda a informação
de que as únicas duas saídas e de volta para Taladas são através do Banquet Glade
ou através de uma passagem planar guardada por Kief, o dragão etéreo.

Nesta região, as matas dão lugar a campos com matagais esparsos e


Se solicitados a fazê-lo, os duendes investigarão onde os pertences dos PJs
afloramentos rochosos em forma de mesa. É aqui que os hulders fazem um trabalho
estão sendo guardados e trarão de volta o relatório de que eles estão na caverna
que não é adequado para as copas das árvores. Alguma tecelagem é feita aqui em
do tesouro atrás da cachoeira em Hallik's Court.
grandes teares; existem cubas de tingimento, tornos para marcenaria, chaleiras de
cerveja e blocos de escultura. artesãos e mulheres aqui criam coisas e conversam
entre si enquanto o fazem.

Quase qualquer tipo de artesanato pode ser encontrado aqui. Se um PJ experiente


abordar um artesão para falar sobre uma atividade familiar, o hulder pode ser As Terras Distantes são a região onde a substância de Summerhome se mistura
puxado para uma conversa (+5 no teste de reação). com as florestas enevoadas, que então se tornam sólidos bancos de neblina. Esta
substância sem forma marca a fronteira do Plano Etéreo, mas na maior parte não é
Fazendo fronteira com as Terras Distantes aqui está uma região repleta de uma fronteira penetrável. Algumas poucas criaturas inatamente capazes de viajar
aranhas gigantes. Eles atacam as criaturas das Terras Distantes e coisas das entre os Planos Etéreo e Material vagam
névoas de outro mundo, e são treinados para não ferir os hulders que colhem
periodicamente suas teias. Mas os personagens dos jogadores claramente não são esta linha, e alguns dos habitantes animais de Summerhome constroem tocas ou se
hulderfolk ou changelings, e as aranhas irão considerá-los um jogo justo, escondem nos lugares nebulosos quase etéreos.
especialmente se alguém se aproximar ou agir de forma ameaçadora. No entanto, a maioria dos habitantes de Summerhome, incluindo os personagens
dos jogadores (exceto Suldrun), não consegue penetrar na cortina de névoa. Se os
Se os PJs forem para as Terras Distantes logo após passarem pela Escadaria indivíduos vagarem por lá e forem longe o suficiente, eles se encontrarão emergindo
dos Artesãos, eles entrarão no território das aranhas gigantes. As aranhas podem novamente nas florestas de Summerhome. As pessoas que se tornam etéreas ou
ser evitadas passando por qualquer uma das regiões vizinhas de Summerhome astrais em Summerhome não têm melhor sorte ao cruzar esse limite, que é uma
antes de entrar nas Terras Distantes. barreira mágica que se estende por vários planos ao mesmo tempo. A saída só é
possível através do Banquet Glade.
(3): CA 4; VM 3, Wb 12; HD 4+4, hp 29, 24,
17; #AT 1, Dmg 1d8; CE AL; Tamanho G (12'); Moral 13; THAC0 Para cada hora que os personagens gastam explorando as névoas desta região
17. Vítimas de mordida de SA devem resistir contra Envenenar ou morrer. Não há fronteiriça, há uma chance de 1 em 6 de que eles encontrem uma das seguintes
tesouro nesta área de covil, que é vasculhada periodicamente por hulderfolk. criaturas. Aventureiros que procuram Kief intencionalmente correm para o dragão
etéreo automaticamente.
Cada uma dessas aranhas tem uma grande teia no local ou próximo a ela.

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Personagens vendo este fantasma devem resistir contra feitiços ou envelhecer


10 anos e fugir em pânico por 2d6 turnos. Sacerdotes de 7º nível e acima são
1. aranha de fase 2.
imunes a este efeito, enquanto todos os outros personagens de 9º nível e acima
basilisco 3.
podem adicionar +2 ao seu teste de resistência.
servo aéreo 4. texugo
de fronteira 5. fantasma
6. dragão
etéreo
Quando os PJs encontrarem Kief, leia isto em voz alta:

CA 7; VM 6, Wb 15; HD 5+5, PV 34; #AT 1, Dmg 1d6; ALN; Tamanho G (14'); A névoa gira à sua frente, depois se separa e se recompõe. Há a sugestão
THAC0 15. SA muda de fase e aparece apenas um pouco antes de atacar, dando distinta de uma forma de dragão nas brumas, aqui uma asa, ali um pescoço
-3 em iniciativas; geralmente ataca por trás (+4); as vítimas devem resistir contra arqueado, aparecendo e olhando para você. A figura se move para bloquear
Veneno (em -2) ou morrer. seu caminho - e quando as asas vaporosas se flexionam e as névoas da
borda passam pelo seu rosto, você percebe que isso não é um truque da sua
A aranha de fase pode ser vista o tempo todo por personagens que são imaginação. É algo real.

etéreos; caso contrário, é visível apenas ao atacar. Esta aranha não atacará a
menos que seja atacada ou a menos que alguém do grupo tenha atacado as
aranhas gigantes em Craftsmen's Stoop. Se Whitewing estiver com o grupo, o pseudodragão voa imediatamente de
volta para o PC que ele adotou, empoleira-se com um aperto frenético no ombro
dessa pessoa e se agacha, intimidado à submissão por Kief. Se questionado, a
asa branca diz: “Shhh! Arco!" e observa o dragão etéreo atentamente.

CA 4; VM 6; HD 6+1, PV 38; #AT 1, Dmg 1d10; AL Nil, THAC0 15. O olhar SA


transforma a vítima em pedra se o teste de resistência vs. Petrificação falhar.

(dragão etéreo): CA -1 (no Plano Material), 2 (no Plano Etéreo); MV 12,


Este basilisco vive no mundo paralelo do Plano Material que compartilha este FI 24 (B); HD 6, PV 42; #AT 3, Dmg 1d4/1d4/2d6; AL CG; Moral 15; THAC0 15.
espaço com Summerhome. Embora sua forma física não possa ser atacada SD Pode se tornar etéreo à vontade; quando na forma etérea, pode ser atingido
através da fronteira semi-etérea nebulosa aqui, sua arma de olhar é mais eficaz apenas com armas mágicas. SA respiração desorientadora; A tática de combate
do que nunca. Um PJ que fizer um esforço para atrair sua atenção deve resistir típica é manobrar de forma invisível (ou seja, etérea), materializar-se por tempo
contra Petrificação ou será transformado em pedra.
suficiente para desferir um ataque físico e, em seguida, tornar-se etérea
novamente para mais manobras.

Feitiços:
CA 3; MV Fl 24 (A); DV 16, PV 82; #AT 1, Dmg 8d4; ALN; 1º nível: encantar pessoas, compreender idiomas, identificar
detectar magia
Tamanho G (8'); THAC0 5. SD Atingido apenas por armas mágicas.
2º nível: 3º detectar mal, invisibilidade, saber alinhamento
Este elemental do ar está cuidando de seus negócios conforme ordenado por
nível: dissipar magia, sugestão porta
um sacerdote tenólico que recentemente o convocou. Os PJs detectam o servo
4º nível: dimensão
enquanto ele se move através desta área de fronteira, sua grande forma
humanóide vagamente visível enquanto ele acelera através das névoas etéreas. O ataque de sopro do dragão é uma nuvem de névoa que cega e desorienta
Os PJs veem a figura aparentemente se movendo diretamente em sua as criaturas vivas de modo que tais alvos percam todo o senso de direção. Mesmo
direção. Se eles não agirem com hostilidade e o deixarem passar sem interferir, a diferença entre para cima e para baixo torna-se incerta. Se a vítima estiver no
etéreo, ela não será capaz de navegar para qualquer lugar; se no Material, ele
ele continua com seus negócios. Se os personagens o atacarem, o servo aéreo
se defende, jogando fisicamente seus atacantes para o lado com sua grande cai no chão, incapaz de se levantar durante o período e tem -6 para acertar (-4
força antes de continuar seu caminho. para cegueira, -2 para desorientação). Os efeitos do feitiço duram 1d4 + 1 turnos.
Mesmo que o sopro não tenha efeito sobre os personagens, ele permanece na
área afetada com os mesmos resultados de um

CA 4; VM 6, Br 3; DV 1+2, PV 10; #AT 3, Dmg 1d2/1d2/1d3; ALN; THAC0 19. obscurecimento soletrar.

Os dragões etéreos se assemelham aos dragões brancos em suas linhas


Este texugo comum gosta de se esconder no crepúsculo enevoado da região corporais, mas têm uma forma borrada e envolta em névoa quando corpóreos.
fronteiriça. Sua toca não é muito perceptível. Este resultado do encontro indica (Observe que aqueles que aparecem em terreno nevado são quase impossíveis
que o texugo é surpreendido pelos personagens jogadores, que acidentalmente de distinguir dos dragões brancos até que usem uma de suas habilidades
tropeçam em seu território. O animal assustado ataca sem aviso, como se especiais). . Eles falam a língua dos dragões e podem se comunicar por telepatia.
estivesse encurralado.

Essas criaturas têm uma relação distante com o ki-rin. Eles patrulham o etéreo
CA 0; VM 9; DV 10, PV 59; #AT 1, Dmg idade 1d4x10 anos; AL LE; THAC0 e protegem áreas sensíveis, seja como favores a entidades de tendência boa,
11. SA além do efeito de envelhecimento descrito ser baixo, este fantasma não ou porque se sentem compelidos ou obrigados a fazê-lo por uma razão pessoal
tem outros ataques especiais enquanto seqüestrado atrás da barreira mágica de primordial. Kief é o dragão que guarda o portal etéreo de Summerhome. Os
Summerhome. Hulderfolk a temem e respeitam, e geralmente a evitam tanto quanto possível.
Às vezes, os fantasmas são atraídos para essa área de fronteira por causa da
força vital vibrante que sentem em Summerhome. Eles são incapazes de se
mover através do limite mágico do lar do povo mais pesado, mas as pessoas
que se aproximam dessa barreira correm o risco de ter esse fantasma se Kief conhece bem a história dos hulders, como Summerhome foi criado e o
materializando na frente deles em uma tentativa de contatar os vivos. plano material paralelo paralelo que co-ocupa esse espaço. Se ela desejar, ela
pode permitir a passagem para o etéreo através de um buraco de minhoca que
Embora os PJs não precisem temer um ataque físico, a mera visão da aparição ela guarda. Apenas Kief sabe a localização exata de
pode ter seu próprio efeito terrível.

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este portal nestas brumas inconstantes, mas durante esta aventura ela não pode ser
persuadida ou forçada a deixar ninguém passar. Os PJs podem usar esta saída de
Summerhome apenas se derrotarem o dragão etéreo e encontrarem o buraco de
minhoca por conta própria. Depois de se mover por Summerhome, os PJs devem ter coletado pistas e
informações suficientes para levá-los ao seu passaporte para fora do cativeiro. Se os
capa de passagem PCs não tiverem nenhuma pista essencial, crie encontros
Kief fica inicialmente intrigada com os PJs, já que ninguém nunca a visita, então
suspeita se eles persistirem em tentar explorar as fronteiras etéreas das Terras com NPCs que forneçam as informações necessárias. Hulders na Clareira do
Banquete não demorarão a perceber o que os PJs estão fazendo se partirem em
Distantes. Kief deve ser interpretado como uma figura enigmática e reservada. Ela
tem um senso de humor seco e está disposta a ajudar se perceber um motivo plena luz do dia, mas os perseguirão imediatamente. À noite, a área da Clareira não

legítimo para fazê-lo. é vigiada, mas há guardas postados do lado de fora de Summerhome, nas encostas

A menos que Kief tenha uma reação excepcionalmente boa aos PJs, ela não os de Taladan.

ajudará imediatamente, mas deve ser convencida a fazê-lo pela urgência e lógica do
apelo dos aventureiros. Kief tem as seguintes informações para dar aos PJs; esses
comentários devem ser trabalhados em uma conversa com o dragão. A melhor chance dos personagens de fugir é fazê-lo furtivamente e blefar para
passar pelos guardas de Taladas. Os sentinelas negligentes nem sequer questionam
as pessoas que saem de Summerhome se elas se movem como se estivessem

Especialmente se os personagens estão aqui como resultado do encontro seguras de si mesmas, uma vez que os guardas não reconhecem a capa e não

“Moonlight Revel” no Capítulo 3 e eles ainda não souberam que os matadores de esperam que os “convidados” saiam por conta própria. Qualquer estratagema
dragões estão presos nos Pilares das Luas, inclua a observação #4 de Kief. Os razoável deve fazer o grupo passar por esses guardas sem dificuldade.

comentários podem ser omitidos ou entregues em qualquer ordem.


Se as sentinelas suspeitarem ou se os PJs forem perseguidos por hulderfolk de

Se os personagens estiverem relutantes em falar com Kief, ela se dirige a eles dentro de Summerhome, é melhor fugir o mais rápido possível. Os guardas

primeiro, perguntando por que eles estão em Summerhome e o que estão fazendo perseguem e lutam para subjugar os prisioneiros. Para cada seis guardas presentes,
aqui nas Terras Distantes. um é um conjurador que sabe e a forma inversa de ampliar.
dormir

1. “A única maneira de você sair daqui é pela Clareira de Ban quet. Lá, os planos
ficam mais próximos e o portal é mais facilmente aberto pela magia Hulder. (2d4): CA 5; VM 12; HD WA2, 12 hp; #AT 1, Dmg por arma;
ALN; THAC0 19. Como todos os elfos, esses guardas são 90% imunes a magias de
dormir e encantar. Cada um deles está armado com arco curto e espada curta, e
usam viga
2. “Você precisa de abrigo? Fique com os changelings no
couro revestido +1. Cada um tem proficiência em Caça (11).
Vale. Eles lhe darão as boas-vindas.

Feitiço do Labirinto. existe uma combinação Labirinto feitiço e ao alucinação


3. “Não pressione as pessoas para chamar a atenção; atenção desse tipo é
terreno redor da colina Summerhome. Para ver quem pode ser afetado pela
conservador
frequentemente indesejada. Você deseja passar a vida como um porco ou um rato?
Então deixe-os sozinhos quando eles se reunirem em grupos, ou você experimentará ilusão, deixe cada PC salvar contra feitiços. A falha indica a possibilidade de perder

a magia deles em primeira mão.” o rumo. Em seguida, deixe cada PJ que falhou fazer um teste de Sabedoria. Aqueles
que falham neste teste não estão prestando atenção ao campo em sua corrida

4. “Você conhece os Moongates? Os matadores de dragões que você seguiu precipitada para a liberdade e, portanto, não são afetados pelo se, embora a falha
anterior indique o contrário. Personagens não desorientados por Labirinto, até
estão presos lá agora, até que encontrem uma chave para abrir os portões.
esta magia podem ajudar outros a sair do

“Os Pilares das Luas já foram um lugar para aprender magia ou falar com aqueles
área.
que aprenderam. No entanto, os portões só estão abertos quando as estátuas
guardiãs vivem, e elas vivem apenas durante a conjunção das luas. Então, a chave Se os personagens se perderem, deixe-os fazer um teste de resistência contra

da fechadura deve ser encontrada. Existem alguns, conhecidos pelos magos. Existem feitiços a cada turno para ver se eles se livram da ilusão. Enquanto isso, 1d6 guardas

outros, conhecidos pelos bardos. Ouça na corte de Hallik e você entenderá o que hulderfolk têm 30% de chance de localizar os personagens enfeitiçados a cada

quero dizer. turno.

Se o grupo escapar das imediações da colina, eles conseguem escapar do povo

Se os personagens fizerem mais perguntas sobre os Pilares das Luas, Kief pode pesado. Se por algum motivo eles não seguirem para os Pilares das Luas, Kief pode
compartilhar com eles as informações em “A Origem dos Pilares”, Capítulo 3. aparecer do etéreo e sugerir que um dragão de cobre e amigos possam usar sua
ajuda naquele local.

Uma vez que Kief está convencida a ajudar os jogadores, ela dá este conselho:

“Existe uma outra saída de Summerhome. Encontra-se através do Banquet Glade


também. Procure no tesouro de Hallik atrás da cachoeira em Court. Está armazenado
um manto de
passagem, que permite que o usuário e o que ele toca passem de um plano para
outro. Com ele, você pode se mover pela Clareira e entrar em Taladas.”

Kief não tem certeza da extensão total das habilidades do manto ou


qualquer uma de suas limitações. Falando através do dragão, o Mestre pode dar
mais ou menos pistas aos PJs conforme necessário. Os detalhes do tesouro são
fornecidos em "Corte de Hallik", enquanto a capa é descrita em "Itens mágicos do
povo Hulder".
O dragão também fornece instruções para os Pilares das Luas a partir deste local.
Os PJs descobrem que fica apenas algumas horas a leste de Summerhome.

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estão todos escuros. Os conjuradores afetados por isso e os sábios da floresta


percebem isso logo após deixarem Summerhome. Personagens que acompanham
as fases lunares ficarão surpresos que a conjunção seja esta noite, sem perceber
Uma vez livres de Summerhome, os PJs percebem que é a noite da conjunção até agora que o tempo passou de maneira diferente enquanto estava em
tripla e que os caçadores de dragões poderão escapar esta noite. Correndo para Summerhome.
os Pilares, eles encontram De rry, Tavin e Gabus acampados do lado de fora, Todos os magos de quarto nível e superiores experimentam este alinhamento
por falta de um lugar melhor para esperar por seus amigos. Uma vez no cânion, triplo da lua nova com ajustes cumulativos de +1 para testes de resistência, +2
eles encontram os caçadores de dragões; a batalha que foi evitada no final do magias ganhas e nenhuma mudança no nível de conjuração da magia. No
capítulo 3 volta à ação. entanto, os personagens neste ponto provavelmente não terão tempo para parar
(a critério do Mestre) e memorizar feitiços adicionais antes de chegar aos Pilares.
Certifique-se de ler completamente este capítulo antes de começar a luta; é Se necessário para evitar atrasos, lembre-os de que os Moongates podem ser
impossível direcionar o fluxo de tal corpo a corpo lendo de seção para seção abertos, como disse Kief, durante a conjunção das luas. Este começa logo, à
enquanto a luta está ocorrendo. meia-noite, momento em que os caçadores podem escapar dos Moongates.

Presumindo que nossos heróis vençam e que questionem qualquer prisioneiro,


eles percebem que há uma conspiração muito maior em andamento contra todos
os dragões Taladan. Gabus convoca mais dragões, e eles se apressam com seus
cativos para Cloud Mesa, o covil de Amanthus, antigo líder de ouro dos Othlorx.

Quando o grupo chegar aos Pilares, leia o seguinte em voz alta. Se eles não
estiveram aqui antes, comece com a primeira descrição em “Guardians of
Stone” (pp. 28-29).

Os PJs podem encontrar os Pilares das Luas em algumas horas seguindo as


Uma fogueira solitária pisca na boca do cânion estreito. Ao lado dela está
instruções que receberam em Summerhome.
Derry, confortavelmente encostado no corpo de Gabus, que está estendido
fada
O brilho distante de vislumbres fogo através da floresta deve lembrá-los de
ocasionais nas primeiras lajes de escalada. Um grito súbito vindo da encosta os chama
perseguições não tão distantes - embora os PJs não tenham mais encontros com
de atenção - Tavin está acenando com o arco para você em uma saudação
hulderfolk nesta aventura.
animada. Derry pula de pé e vem em sua direção, enquanto até mesmo
Gabus se mexe para inclinar a cabeça em sua direção.
Eles estão se movendo em completa escuridão – não há luas no céu. Oito
semanas do tempo de Taladan se passaram enquanto estava com o povo hulder.
É a época da conjunção das três luas novas, quando Solais, Lunais e Angomais

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Dependendo das circunstâncias em que o grupo foi separado dos NPCs, Tavin e
seus amigos confirmam todos os detalhes que os PJs aprenderam durante sua
estada em Summerhome. Em ambos os casos, esses três testemunharam Se os PJs estiverem presentes quando os Moongates abrirem, leia isto em voz
brevemente a abertura dos Moongates e o desaparecimento dos matadores de alta:
dragões, pelo menos alguns tendo sido atacados pelas estátuas guardiãs. Estátuas
de ogros, eles relatam, ainda cobrem o canyon.
Moonglow de repente enche os cânions. Luzes prateadas e vermelhas e
sombras totalmente pretas resplandecem nas galerias e varandas. As estátuas
Incapaz de determinar o paradeiro dos aventureiros, o trio decidiu ficar perto dos
se agitam, e uma cortina de luz se mistura contra as paredes atrás das estátuas
Pilares das Luas. Gabus conhece o suficiente de seu conhecimento antigo para
centrais vestidas.
perceber que os caçadores de dragões podem emergir novamente, intencionalmente
ou acidentalmente, possivelmente durante uma conjunção.
As estátuas são remontadas conforme descrito em “Moongates” (pág. 30).
Todos ficam animados e se movem inquietos em seus pilares, mas nenhum ataca
Quando outros dragões de cobre que estavam procurando pelos caçadores de PCs ou NPCs.
dragões ouviram sobre seu destino, eles consideraram a morte de Narn como
vingada e educadamente desistiram do que consideram ser a busca obsessiva de
Gabus por um beco sem saída.
Os outros dragões voltaram com seus cavaleiros para a rendição do carro. Tavin e
Se os PJs passarem por um Moongate, eles se encontrarão em uma área aberta
Derry não tiveram escolha a não ser ficar com Gabus. A monotonia de oito semanas
e enevoada. Estátuas de guardiões em seus pedestais são claramente visíveis aqui,
de guarda infrutífera foi quebrada com expedições de caça e treinamento de cavaleiro
mas as paredes do desfiladeiro e as galerias do plano físico desapareceram. Este
dragão para Derry. O que Tavin começou como um passatempo se transformou em
lugar, semelhante ao Sumerhome, é uma dimensão de bolso entre o Material
um esforço dedicado, pois Derry mostra verdadeiro talento nessa profissão e Gabus
Primário e os planos Etéreos. Os PJs se encontram no “saguão” do complexo dos
tolera trabalhar com ela para agradar sua parceira. O adolescente dominou os
Pilares.
rudimentos da cavalgada aérea e está aprendendo o básico da lança e da sela do
dragão.
A exploração no interior dos Pilares está além do escopo desta aventura. O lugar
era um campo de treinamento para magos, um lugar para testar as próprias
habilidades, aprender novas e conferir um território neutro com conjuradores de
outros alinhamentos. Artefatos mágicos podem ser encontrados nas brumas dos
Pilares, e o conhecimento proibido pode destruir a mente do excessivamente curioso.

Estas estátuas são as formas de um O tempo corre estranhamente aqui e os PJs devem perceber após a batalha que
espíritos antigos associados às luas. Quando uma lua está cheia e as outras novas, eles falharão com os dragões de Taladas se eles demorarem. A exploração futura
a estátua alinhada com a lua cheia usa seu ataque de olhar em alvos de outros pode ser desenvolvida pelo Mestre, se desejado.
alinhamentos. Durante esta conjunção, todas as luas são novas e nenhuma estátua Dentro dos Pilares (depois de uma varanda Moongate) há um “solo” e é “para
ataca. baixo”. Os personagens não podem flutuar como fariam no Plano Etéreo, ou mover-
se apenas pelo pensamento.
Estátuas do Guardião (6): CA -5; MV 0 (12 se fora do pedestal); DV 18, PV 110
cada; #AT 1, Dmg especial; RM 20%; AL varia. A arma de olhar SA transporta o Objetos e ilusões animadas podem ser formados nesta dimensão com um ato
alvo para o interior dos Pilares das Luas; o olhar atinge automaticamente qualquer de força de vontade. Se um personagem imaginar que a névoa etérea próxima
alvo na linha de visão; SD pode ser atingido apenas com armas +2 ou superior. acabou de se formar na forma de uma cadeira, ele o faz. Um esqueleto imaginado
Guardiões também existem no plano etéreo e podem atacar lá também. pode se formar e se mover conforme o criador o imagina fazendo isso. Tais objetos
parecem reais, mas são semimateriais. Embora possam obscurecer uma linha de
visão, os personagens podem passar por tais objetos como se os mísseis voando
tivessem -2 para acertar, a menos que sejam mágicos. lento.

Guardiões podem deixar seus pedestais apenas para defender a ravina se a


estrutura dos Pilares das Luas estiver ameaçada. A criação de formas etéreas é um talento adquirido com alguma experimentação
Caso contrário, eles não desistem. Guardiões são construções mágicas e não depois de estar aqui por um tempo. Eles não são ilusões mágicas per se e não
podem se comunicar com os PJs. podem ser desacreditados. Nem eles têm um poder real para prejudicar. Os golpes
Os Goliskavarr são estátuas de alinhamento bom; os Puran darr são neutros; os de ataque de mortos-vivos, por exemplo, passam inofensivamente pelo corpo de
Urgonarr são maus. Houve uma época em que este era um local de teste e uma pessoa. Os PJs que observarem o fenômeno podem tentar fazer isso se
conferência para magos. Os guardiões continuam a proteger os Pilares, garantindo perceberem que apenas a força de vontade pessoal, não a conjuração, está
que as pessoas que estão aqui quando os Moongates são ativados realmente envolvida. Personagens com psionismo percebem isso imediatamente. Os PJs
entrem no complexo sem se demorar do lado de fora. Isso já ajudou a evitar devem fazer um teste de Sabedoria bem-sucedido para formar o éter com sucesso.
confrontos entre facções no desfiladeiro dos Pilares e introduziu aqueles que Entre o grupo de Anishta, Anishta, Kohver e Dagobert podem criar formas etéreas.
relutavam em enfrentar seu teste. Agora ele aprisiona os incautos.

é a localização de degraus toscos de pedra natural que conduzem a


a ravina.
Existem basicamente três maneiras pelas quais essa batalha climática pode
começar. Para cada possibilidade, um breve resumo do ini
Uma escadaria de pedra em conduz para cima através de um arco
segue o curso de ação inicial.
formado pelo corpo de uma esfinge de pedra. A escada leva ao cume acima.
Se, ao deixar Summerhome, o grupo seguir para o cânion
imediatamente e não perder muito tempo se reunindo com Gabus, Tavin e Derry,
eles entrarão no cânion antes da meia-noite. Se eles abrirem os Moongates com a
Porque a única luz esta noite são os raios lunares piscando e
canção Hulderfolk, eles pegarão os caçadores de dragões desprevenidos e ganharão
brilhando aleatoriamente, todo combate corpo a corpo é -1, e todo combate com
a iniciativa.
mísseis é -2. Snipers escondidos nas sombras são ainda mais difíceis de ver; eles
são -1 mais difíceis de serem atingidos.

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Se eles chegarem ao cânion antes da meia-noite, mas não com os nomes dos personagens.
conseguirem abrir os portões, eles estarão parados no cânion quando os “O” e “D” marcam a localização dos ogros e dragonianos no grupo de
caçadores surgirem à meia-noite, e nenhum dos lados terá um salto sobre o emboscada. Se os três dragonianos foram encontrados e mortos anteriormente,
outro. eles devem ser eliminados deste encontro, a menos que o Mestre decida que
Se o grupo atrasar o caminho para os usar esses atiradores dá aos personagens dos jogadores um desafio melhor.
Pilares ou passar muito tempo se reunindo com seus amigos, já passará da Se não houver draconianos disponíveis, Pollip e Tekolo servem como
meia-noite quando eles entrarem no desfiladeiro e os caçadores terão armado atiradores nos locais draconianos, com Dagobert como backup quando ele
uma emboscada. terminar de lançar feitiços.

Lembre-se que três dos ogros de Anishta são atualmente estátuas de pedra.
Todos os ogros amigáveis (se o grupo já fez aliados ogros anteriormente)
O portal para os Pilares só pode ser aberto durante uma conjunção lunar. também estão presentes em silêncio de pedra - quer o grupo tenha estado
Nisso, a recordação de Gabus estava correta. No entanto, para entrar pelo aqui anteriormente ou não, seus amigos ogros chegaram bem a tempo de
lado de fora, uma “chave” é necessária: o trecho de spellsong que os PJs serem emboscados e depois transformados em pedra junto com os ogros de
devem ter ouvido na Corte de Hallik em Summerhome. Personagens com Anishta.
proficiência em canto que ouviram o bardo hulder executar a música podem Se os PJs estiverem presentes naquela ocasião, coloque seus amigos
repeti-la com um teste de habilidade bem-sucedido. Aqueles sem proficiência ogros chapados onde foram pegos pelas vigas. Se os PJs não estiverem
podem cantá-lo corretamente apenas em uma rolagem de dados de 19 ou 20 presentes (tendo sido interrompidos por armadilhas de hulder), coloque os
(1d20). ogros apedrejados amigos aleatoriamente pelo desfiladeiro.
Se os caçadores forem surpreendidos pelos PJs, uma de duas coisas pode
acontecer. Se o primeiro confronto ocorrer à distância do alcance do míssil
(como com feitiços ou ataques de míssil), os NPCs terão tempo para reunir
sua inteligência e tentarão seguir seu plano de batalha conforme descrito
Nenhuma ação ofensiva é tomada pelos NPCs até que os aventureiros
abaixo em "Iniciativa do Caçador de Dragões". passem do local A, as estátuas de Goliskavarr, e entrem na área B, entre as
Por outro lado, se os PJs surpreenderem indivíduos de perto com combate
varandas com colunatas. Quando isso acontece, Tekolo, Dagobert e os dois
corpo a corpo, torna-se cada um por si na área imediata. NPCs fora do alcance
ogros restantes se movem para a retaguarda do grupo, interrompendo sua
corpo a corpo irão correr para a briga para ajudar seus amigos apenas se
retirada. Conforme os PJs entram na área B, eles ficam ao alcance de Pollip
parecer que eles não estão em desvantagem numérica e se seus testes de
e dos atiradores draconianos escondidos em sombras profundas atrás dos
moral forem bem-sucedidos. Caso contrário, NPCs não engajados fogem da
pilares da sacada. Kohver e Anishta estão no extremo norte da área E, a uma
área, enquanto outros lutam por suas vidas e tentam escapar também. Os
distância segura para lançar feitiços sem perturbações, mas perto o suficiente
personagens usam as estratégias descritas abaixo.
para entrar em combate, se necessário.

No geral, contanto que os PJs tenham chegado antes da meia-noite e


Pollip espera até que os PJs estejam na linha de visão de todos os quatro
saibam como abrir os Moongates, o Mestre deve permitir que eles façam o
atiradores em suas posições iniciais (conforme marcado no mapa).
melhor uso razoável de sua vantagem.
Quando os aventureiros ou a maioria de seu grupo chegam a esse ponto, os
dragonianos abrem fogo ao comando gritado pelo anão.

Com aquele grito como sinal, ou ao primeiro sinal de ação incomum entre
Se os PJs nunca ouviram a música ou falharam em reproduzi-la os PJs, Dagobert começa a lançar feitiços ofensivos da retaguarda do grupo,
corretamente, os NPCs dentro do complexo dos Pilares conseguem abrir os seguido pelo ataque de Tekolo. Kohver e Anishta lançam feitiços ao mesmo
portões por conta própria, à meia-noite. Nesse caso, os portões ganham vida tempo, Kohver para ajudar seu grupo, Anishta para impedir o inimigo. A ação
em um momento aleatório e os caçadores saem, sem esperar encontrar precisa de emboscar personagens é descrita abaixo.
resistência no cânion.
Se ambas as partes não tiverem tempo para estabelecer um curso de ação
organizado, o resultado será um vale-tudo. Os caçadores tentarão colocar em Dagoberto. Os feitiços desse elfo são considerados a parte mais importante
ação a estratégia que elaboraram (descrita em “Iniciativa do Caçador de da ofensiva inicial, pois mesmo que os PJs escapem dos atiradores, espera-
Dragões”), mas a ação provavelmente se dissolverá em um grupo de brigas se que Dagobert os engarrafe na ravina e os confunda com um ataque mágico
individuais.
pela retaguarda.

Dagobert inicia seu lançamento de feitiços com uma nuvem fedorenta,


lançada na boca do desfiladeiro, mas fora do alcance de onde faria os
Enquanto o grupo e seus três amigos fazem um balanço, os caçadores de emboscadores da retaguarda vomitarem. Em seguida, ele lança se alguém
dragões estão emergindo cautelosamente do interior etéreo dos Pilares, com míssil mágico - estiver no ar, Dagobert lança em
os Moongates abertos. Eles percebem as sombras bruxuleantes causadas ele (ou eles).
pelo fogo na boca do desfiladeiro e deduzem corretamente que seus O elfo guarda seu feitiçoraio
para lançarparafuso
contra um mago inimigo, caso fique
perseguidores estão se preparando para sair dos Pilares. claro qual é o aventureiro. Sempre que isso ficar claro no decorrer deste

A metade inferior das paredes da ravina no desfiladeiro dos Pilares foi encontro, Dagobert libera o feitiço contra aquele alvo.
trabalhada em uma série de galerias que se estendem ao longo do desfiladeiro. Enquanto isso, ele cria ilusões etéreas sempre que pensa que podem ser úteis
Escadas escondidas na parte de trás dessas passarelas dão acesso às (consulte “Efeitos Etéreos”, abaixo).
galerias e varandas um nível acima. Onde cada galeria inferior termina, uma Quando Dagobert termina de lançar esses feitiços, ele prepara seu arco
rampa fechada se conecta à próxima através da rocha sólida do penhasco, ou para abater quaisquer PJs que possa acertar de sua varanda. Ele desce e se
leva até o segundo nível. aproxima da retaguarda das forças terrestres amigas (Tekolo e os dois ogros
restantes) apenas se os aventureiros estiverem claramente sendo derrotados
e confinados a uma área pelos caçadores de dragões.

Consulte o mapa (pp. 31-32) durante a leitura.


Snipers. Draconianos usam suas bestas leves com eficácia mortal,
As posições ocupadas por caçadores de dragões específicos são marcadas
alternando tiros após a saraivada inicial para que

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pelo menos um está disparando enquanto o(s) outro(s) recarrega(m). Pollip usa amigo morto. Uma rodada depois, ela completa seu lançamento de feitiço e os
seu estilingue. Depois de atirar no corpo do grupo de PCs desavisado, o fogo do recém-mortos se levantam como um ou mais zumbis para lutar contra os PJs.
atirador continua mesmo depois que os PCs se protegem. Os atiradores tentam Anishta pode animar até 7 HD de criaturas desta forma, empregando o feitiço duas
manter os PJs engarrafados em galerias protegidas até que Tekolo e os ogros vezes se necessário para criar um total de 14 HD de zumbis.
possam fechar e matá-los. Uma vez que as forças terrestres aliadas estejam em
sua linha de visão, o tiroteio cessa, mas as armas permanecem prontas, alertas
para novos alvos. CA 2 melhor que a armadura atual, mas sem modificador de
Dagobert reforça o sniping conforme observado acima. Se os PJs atacarem os DES; VM 6; HD 2; #AT 1, Dmg 1d8; ALN; THAC0 19.
atiradores em suas varandas, suas reações são detalhadas em “Táticas corpo a Zumbi Ogro: CA 3; VM 6; HD 5; #AT 1, Dmg 1d10 + 2; ALN; THAC0 16.
corpo de caçadores de dragões”.
Se os dragonianos foram encontrados e mortos anteriormente, eles devem ser Zumbi Draconiano: CA 4; VM 6; HD 3; #AT 2, Dmg 1d4/1d4; ALN; THAC0 18.
eliminados deste encontro, a menos que o Mestre decida que usar esses atiradores
dá aos personagens do jogador um desafio adequado. Se não houver draconianos Todos os zumbis: SD imune a dormir, charme, segurar, magia da morte,
disponíveis, Pollip e Tekolo servem como atiradores nos locais draconianos, com venenos e frio- feitiços baseados.
Dagobert como backup quando ele terminar de lançar feitiços.

Se os PJs estiverem avançando cautelosamente e estiverem em fila única,


Tekolo e Ogros. Uma vez que os atiradores abrem fogo contra os
Pollip espera até que o ponto médio do grupo seja cercado por seus atiradores.
PJs, Te kolo e seus companheiros ogros atacam no nível do solo e na retaguarda
Dessa forma, a frente e a retaguarda devem ter ogros para enfrentar, enquanto o
do grupo. Eles confiam na primeira rajada de fogo de mísseis para tirar o amido
centro é devastado pelo fogo de franco-atirador.
de suas vítimas. Esses ogros fazem o possível para evitar que os PJs subam as
escadas e interfiram com os atiradores nas varandas acima. Tekolo e seus
companheiros reforçam esse esforço, e Kohver se juntará a eles se necessário. No
entanto, seu objetivo principal é matar os aventureiros, não proteger os atiradores.
Os franco-atiradores estão preparados para essa possibilidade, conforme Se os PJs detectarem emboscadores e revelarem isso em suas ações, os
observado em "Atiradores". caçadores de dragões atacam imediatamente. Sua primeira prioridade será
engarrafar os PJs na ravina e forçá-los a entrar em arquivo aberto onde os
atiradores podem atirar neles. Suas outras ações progridem com pressa, com
Kohver. Nas duas primeiras rodadas desse encontro de emboscada, Kohver menos conjuração de feitiços e mais ação imediata.
não faz nada além de criar ilusões etéreas (consulte “Efeitos reais”, abaixo) e comeu ação de combate.
observar. Se os PJs oferecerem resistência efetiva e um ou dois dos aventureiros
parecerem a Kohver inimigos mais formidáveis do que os caçadores de dragões
podem derrotar, o xamã lança Convocar Insetos e direciona o enxame de vespas
resultante contra o primeiro de seus oponentes. Em ordem decrescente de Essas notas são fornecidas para ajudar a fornecer táticas para os caçadores
preferência, Kohver tem como alvo um sacerdote inimigo, um mago inimigo, um durante o combate corpo a corpo. Eles se aplicam a qualquer um dos três tipos de
guerreiro inimigo poderoso ou qualquer um que esteja empunhando um item mágico luta descritos acima.
ofensivo com este inseto em ataque. Use as estatísticas de vespas em “Armadilha
de Vespas” se algum PC for atacado dessa maneira. Kohver sustenta o feitiço por Dagoberto. Se este elfo tiver algum feitiço ofensivo restante e tempo para lançá-
todas as cinco rodadas de sua duração, a menos que seja atacado. Kohver pode lo, ele o fará. No entanto, ele encontrou um tomo mágico e, quando fica sem
ser difícil de detectar ao fazer isso por causa da ocultação oferecida por seu feitiços úteis memorizados, ele começa a ler o tomo em voz alta. Experimentando
caprichosamente, o elfo lança feitiços diretamente da página, acreditando que
sempre pode encontrar outro tomo em algum lugar deste lugar.
manto de élfico.
Se o xamã meio-ogro decidir não atacar magicamente, ele pega sua clava de Os feitiços listados abaixo são lançados aleatoriamente, já que ele não tem ideia
guerra e entra na briga como um combatente terrestre normal. Observe que sua do que cada um é até conjurá-los.
abordagem pode ser difícil de detectar por causa do manto que ele usa. Feitiços:
1. fumble
2. pirotecnia
Anishta. Antes do início do combate, quando os PJs estão entrando na 3. cloudburst
armadilha de emboscada e caminhando em direção à área B, Anishta a lança e 4. gritar
abençoar
centraliza no desfiladeiro para que os atiradores e os emboscadores da retaguarda 5. susto
obtenham os benefícios do feitiço. Ela então lança sobre si mesma e no primeiro 6. dissipar magia
conjurador inimigo que elacontra
proteção identifica
o bemnas próximas três rodadas de silêncio 15' Caso contrário, Dagobert luta com a espada longa se atacado e pode
raio observação. complementar isso com sua adaga de arremesso se houver tempo. Se não houver
um caminho claro para escapar, Dagobert se rende assim que fica fora do alcance
Assim que as partes se engajam, Anishta permanece na retaguarda. de outros caçadores de dragões e jura qualquer tipo de cooperação que salvará
Ela cria formas etéreas de mortos-vivos do exército de Thenol, em uma tentativa sua pele.
de desorientar os PJs (consulte “Efeitos Etéreos”, abaixo). Os aventureiros veem Este elfo é um mentiroso traiçoeiro que fará qualquer coisa para confundir os PJs
um número inconstante de esqueletos e zumbis saindo da névoa e entrando na e acalmá-los ou distraí-los por tempo suficiente para que ele escape, levando
batalha contra eles. Ela, Kohver e Dagobert podem criar paredes de pedra e outros minutos ou dias.
obstáculos para dar cobertura do fogo inimigo ou do
lento Kohver luta violentamente se encurralado, mas procura qualquer distração para
avanço dos PCs. cobrir sua fuga. Se ele tiver tempo, ele lança quaisquer feitiços ofensivos que
Anishta então se aproxima da área de combate, usando Shadow caster possam lhe dar tempo ou distância de captura e derrota. Ele prefere empunhar
conforme necessário para encobrir suas atividades. Se os emboscadores estiverem uma clava, com a qual se sente mais à vontade em combate.
perdendo ou a batalha estiver indecisa, ela segue para os cadáveres mais próximos
(PC ou NPC). Empregando a cobertura disponível ou utilizando a escuridão mágica
lançada por sua arma, Anishta coleta os componentes em uma rodada que ela Polilip. Esta anã rabugenta, com sua experiência de ladrão de estrada, sabe
precisa para ani quando parar. Se os NPCs fossem surpreendidos

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valorizado e os PJs claramente têm a iniciativa, Pollip bate em retirada membros; se ela conseguir falar, ela revela as informações abaixo. Outros
apressada. Ela luta com determinação sombria apenas se for confrontada NPCs sabem menos, e o Mestre deve tornar a informação mais esparsa se
diretamente e não há como evitá-la. vier deles.
No entanto, a anã se esforça para não parecer que está fugindo do perigo Se tudo mais falhar (ou seja, todos os caçadores morrerem ou escaparem), faça com
onde Anishta, Kohver, Tekolo ou Dagobert podem ver suas ações e tomá-las que um caçador moribundo (de preferência Anishta) conte o enredo com um último suspiro.
por covardia.
Se houver tempo e parecer útil, Pollip usa seu óleo de
“Fomos contratados para matar dragões. Todo e qualquer tipo. Há uma
etéreo escapar. Alternativamente, Pollip pode barganhar por sua recompensa por todos os Othlorx, uma boa. Basta trazer orelhas de dragão
liberdade se ela estiver sob grande pressão e estiver enfrentando um único como prova de morte e você receberá um bom dinheiro.
oponente (kender, gnomo ou anão) que parece poder ser subornado. Nesse Começamos em New Aurim em Thenol, mas há agentes de recompensas
caso, o anão pode oferecer alguns de seus bolsa de em outros lugares.
contenção tesouro se a pessoa a deixar ir. Faça um teste de Sabedoria para “Não sei quem eles representam; eles nunca nomeiam essa pessoa.
ver se ela pode superar sua ganância e abrir mão de parte de seu tesouro. Mas alguém rico, poderoso e distante quer aqueles dragões mortos, o
suficiente para contratar equipes de caçadores por toda Taladas. Acho que
é para impedir que os dragões se reúnam em uma reunião de Amanthus
Tekolo entra em combate pessoal com sede de vingança, pronto e disposto marcada para o equinócio de outono. Aprendi sobre isso com um dragão,
a lutar até a morte depois de infligir o máximo de dano possível ao inimigo. antes de acabar com sua miséria. Você já ouviu falar de Amanthus, tenho
Ele não vai em auxílio de outros enquanto está envolvido com um oponente e certeza - o dragão de ouro que o Othlorx atende no Steamwall. Ouvi dizer
não recua a menos que seja forçado a fazê-lo. O hurdu prefere usar seu que há caçadores de recompensas a caminho também, para Cloud Mesa,
guerra
onde Amanthus mora. Essa morte valerá uma fortuna, com certeza.”
martelo +2 em corpo a corpo.

Draconianos. Embora atiradores habilidosos com bestas, os dragonianos


são quase inúteis em combate corpo a corpo. Se sua moral quebrar, eles se
encolhem no lugar, escondendo-se atrás das mãos estendidas e implorando
por misericórdia em vozes balbuciantes. Os draconianos fogem apenas se
puderem fugir claramente ou fugir de seu atacante - o que raramente é o caso Não percebendo nenhum perigo especial ou imediato na área, Gabus
contra um oponente de agilidade e velocidade médias. Enquanto imploram para
comprometeu sua mobilidade pela proximidade do local de interesse. O dragão
serem poupados, eles tagarelam sobre como podem revelar a localização do volumoso é incapaz de voar para fora desta ravina; ele deve subir as escadas
tesouro escondido, contam sobre covis de dragões há muito perdidos e distantes ou sair pelos desfiladeiros antes de ter espaço para abrir suas asas.
ensinam os heróis a construir armadilhas e ciladas. Dentro do desfiladeiro, o dragão luta como se estivesse sob um feitiço devido
lento tão restrito. Gabus toma
à dificuldade de manobrar seu volume em um espaço
Essas alegações, embora destinadas a ganhar tempo até que possam
um cuidado especial para não espancar amigos acidentalmente enquanto luta
escapar, são verdadeiras. Os dragonianos notaram onde Pollip estava
nessas condições e renuncia a qualquer ataque que ameace ferir aliados.
escondendo tesouros de dragões; pela inteligência caçadora de dragões e Gabus não pode entrar no Moongates (ele é muito grande para caber atrás da
conhecimento pessoal de Anishta, os dragonianos conhecem vários covis de estátua do guardião), mas se a luta acontecer na ravina, ele faz o que pode lá.
dragões na selva.
Evidências de sua habilidade em construir armadilhas provavelmente já foram
encontradas na trilha.

Tavin acompanha os PJs na briga, mas Derry é colocado na ravina em uma


Ogros. Os ogros que seguem a liderança de Kohver também lutam até a sacada oposta (com “Iniciativa PC”) ou na entrada do desfiladeiro (caso
morte, empunhando suas armas com raiva e frenesi. Se Kohver estiver em sua contrário) para fornecer poder de atirador reserva.
linha de visão e precisar de ajuda, ou se puderem ouvi-lo gritar por socorro,
eles interrompem o combate para ir em seu socorro, mesmo que isso os deixe
abertos para atacar pela retaguarda ou pelos lados. Caso contrário, eles
permanecem firmes no lugar, sem pensar em fazer uso de cobertura natural
(como uma parede nas costas), e dão o melhor que podem.
Se útil para um confronto equilibrado, durante sua estada nos Pilares, o
grupo NPC foi reduzido ao tamanho pelos perigos encontrados dentro do
complexo.
Anishta. Quando está do lado perdedor, Anishta foge do combate ou se
Além disso, existem três estátuas de ogros inimigos, além de estátuas de
retira dele o mais rápido possível, interessada apenas em salvar sua própria
quantos ogros amigos acompanharam o grupo em sua busca. Se nossos heróis
pele. A sacerdotisa geralmente não fará isso se seus companheiros estiverem
estão vencendo a luta com muita facilidade, reanime “aleatoriamente” um ou
lutando por perto e procurando ativamente por sua liderança, mas se o combate
mais dos ogros inimigos. Se os caçadores estão começando a ganhar, e há
se dividir em confrontos pessoais separados ou parecer uma proposta perdida,
estátuas de ogro amigáveis disponíveis, “aleatoriamente” reanime algumas
Anishta cuida de si mesma primeiro.
delas. Faça isso em instâncias dramáticas, assim como um personagem está
prestes a cair, se não for pela intercessão oportuna de um aliado ogro.
A sacerdotisa usa Shadowcaster com grande vantagem, empregando a
escuridão mágica da arma para cobrir sua fuga e colocar seus atacantes em
E, finalmente, se necessário, quando os caçadores parecem ter prevalecido,
desvantagem. Ela lança feitiços conforme necessário para cobri-la obscurecer
Tavin pode atacar Dagobert em um esforço para interromper sua conjuração
mento, comando, e encantar
tão rapidamente do tomo. Dagobert completa um feitiço assim que Tavin o
escapar. bola fogo alcança. Distraído pelo cavaleiro dragão, Dagobert falhou em apontá-
O refúgio final de Anishta se perder um combate corpo a corpo e for
lo corretamente e disparou a seus pés, pegando ele e Tavin em sua área de
impedido de escapar é esperar até que pelo menos um ferimento seja infligido a ela.
efeito.
Então ela grita sua rendição e, na pausa momentânea do combate, lança-se
A explosão resultante transforma formas etéreas em farrapos e confunde os
sobre si mesma. Como consequência,
fingir morte ela cai, aparentemente morta, com a
NPCs. Após esta interrupção, os PCs devem ser capazes de limpar a oposição
esperança de reviver e escapar despercebida logo em seguida.
desmoralizada.

Se a sacerdotisa for pega, ela é inflexível, orgulhosa e calada. Ela é a mais


experiente do grupo NPC

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Gabus descobriu, eles concordaram em levar PCs e prisioneiros para o antigo


dragão de ouro no Steamwall.
Eles partem na madrugada seguinte. Todas as montarias carregam selas de
Com a surpreendente compreensão do escopo da trama dos caçadores de cavaleiro dragão e voam com cuidado para que seus cavaleiros não treinados
dragões, o grupo corre para Cloud Mesa, o covil de Amanthus, o líder de todos tenham a jornada mais fácil possível. No meio da tarde eles alcançam Cloud
os dragões Taladan. Executando um bloqueio aéreo drástico, eles relatam suas Mesa – mas este é um território de dragões, desabitado por pessoas e raramente
terríveis informações ao antigo dragão de ouro, que os recruta para trabalhos invadido por dragões indesejados. Um atentado contra a vida de Amanthus já foi
futuros no segundo módulo da trilogia, feito; as defesas do dragão de ouro são alertadas e os dragões de bronze voam
Dragão Cavaleiro.
de guarda perto da mesa. Suspeitando de todos os que se aproximam, eles
avisam os policiais para voltar ou pousar. O obstinado Gabus não faz nada,
ignorando as ameaças ou súplicas dos cavaleiros, e o vôo dos dragões de cobre
segue para onde Gabus lidera.

Gabus fica empolgado com a notícia dos caçadores. Se Tavin morreu, ele
também é severamente dedicado. Ele confirma que Amanthus convocou um
conclave secreto em alguns meses; todos os Othlorx devem comparecer. Se os Três dragões de bronze se movem para impedir seu avanço. Eles saem das

PJs não pensarem nisso, Gabus insiste que Amanthus seja avisado, tanto sobre nuvens acima e suas montarias mergulham de repente para os cumes abaixo.
a trama para matar dragões quanto sobre o atentado iminente contra sua própria As copas das árvores passam rapidamente por seus pés enquanto os

vida. cavaleiros dragões sobrevoam, sua carga inicial evitada pelas reações
A maneira mais enfática de revelar a trama para Amanthus é levar um ou dois rápidas dos dragões de cobre.
prisioneiros para o covil de Amanthus, acompanhados por escoltas de PC. Se
nenhum caçador cativo sobreviver, então o saco de orelhas de dragão de Anishta Gabus grita para os aventureiros: “Aí está a mesa! Deixaremos você no chão
deve ser mostrado a Amanthus. No entanto, o ônibus Ga se recusa a chegar e manteremos essas pestes ocupadas, ou você nunca chegará a Amanthus!
perto da bolsa que continha a orelha de seu companheiro Narn; na verdade, Vamos segurar os prisioneiros até termos tempo de pousar e lidar com eles
nenhum dragão carregará uma evidência tão terrível, exceto indiretamente - se adequadamente!”
alguma pessoa a carregar, um dragão concordará em carregar essa pessoa. Os dragões se revezam deixando os PJs apressadamente. Gabus diz a eles
para irem para a abertura da caverna visível ao lado da mesa. Os dragões voam
Ao amanhecer, o dragão de cobre parte para coletar dragões suficientes para para confrontar seus atacantes e cobrir o avanço dos PJs. À medida que os PJs
levar PJs e prisioneiros para Amanthus e retorna no final da noite com voluntários iniciam um caminho a pé até a boca do covil, os dragões negros se erguem da
de Carrendown. Esses dragões são seus companheiros que desistiram antes colina da mesa para se juntar à luta. Amanthus mantém esses dragões violentos
de encontrar os caçadores de dragões. Castigado e preocupado com a ameaça como tropas de choque. Dragões uivantes colidem no alto.

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saber alinhamento e porta para determinar suas intenções e sabe que
pode se proteger a qualquer
dimensãomomento
ESP queou teleporte
desejar. Ele os entretém com
tolerância até que digam algo interessante, como explicar por que estão aqui.
Amanthus acredita em suas próprias habilidades e nos dragões que o
protegem. Muita fé, talvez; faz séculos desde que alguém o desafiou em seu Então a festa tem sua atenção total.
território. Este covil de drag on é simples de entrar e apresenta pouco perigo. Assim que ele percebe por que eles estão aqui, Amanthus convoca um servo
Ele é projetado para impressionar os visitantes humanoides e alertar Amanthus (um dragão que mudou de forma além da porta trancada por um mago) e ordena
sobre companhias inesperadas. O dragão conta com seus feitiços para proteção que o ataque contra os dragões de cobre seja interrompido imediatamente. Ele
pessoal, se necessário. então questiona os PCs sobre cada detalhe do que eles aprenderam. À medida
que as peças se juntam em sua mente, ele chega a certas conclusões e pede
A caverna de entrada é ampla, está em ruínas e licença para pensar por alguns minutos. Depois de um longo silêncio, ele se
aparentemente está em péssimo estado de conservação. A rocha se estreita em volta para a festa.
uma fenda escura ao norte. Os PJs que entram na passagem acionam uma boca
mágica que grita com uma voz profunda e estrondosa: “Não vá mais longe! Você
não foi convidado e inesperado! Fique aqui e você será recebido. Isso alerta o “Não tenho ideia de quantos de nós foram mortos. Descartei os rumores
dragão de ouro para os visitantes, mas ninguém vem ao seu encontro. Amanthus como exageros. Agora parece que não. O que mais me perturba não é o
os observa silenciosamente da passagem leste (F). assassinato de
dragões, mas quem o ordenou e por quê. Talvez seus prisioneiros possam
ajudar com essa resposta, mas espero que não.
Este é um local de banho e relaxamento favorito
“É para impedir nossa reunião no outono? Isso não vai nos parar. Mas
para o dragão idoso. Está vago agora.
quem descobriu nossos planos? Quem é poderoso o suficiente e determinado
Esta câmara foi construída para impressionar, o suficiente para empreender esta campanha suja contra uma raça? Essas
construída de forma opulenta e fora de moda há séculos. são as coisas para as quais quero uma resposta. Devemos conhecer nosso
Mármores e mosaicos decoram o chão e as paredes. Pilares esculpidos são inimigo, antes de nossa reunião, se quisermos tomar decisões sensatas.
suporte decorativo para o teto alto. Um dia dourado ostenta um trono, com
cortinas elaboradas penduradas na parede atrás. Se Amanthus vir os personagens Os olhos âmbar o observam com seriedade, e o lábio do dragão se curva
marchando além do Crack of Doom, ele corre para o trono e se senta lá, para cima. “Vocês já se provaram.
esperando sua chegada. Você fará isso por mim? Descubra quem deseja tanto os dragões mortos
que gasta uma fortuna e gera miséria para realizá-lo. Você será recompensado.
A porta ao leste está aberta, levando aos aposentos de Amanthus. A porta a Mais do que isso, você terá minha gratidão. Você fará isso, pelo Othlorx e
oeste está trancada por um mago. Isso leva às partes mais intrincadas do covil por mim?
do dragão, onde seu tesouro e outras propriedades são mantidos. A maior parte
deste covil está fora do escopo desta aventura, já que é esperado que os PJs
estejam aqui para ajudar Amanthus, não para invadir a casa do Othlorx mais Depois que os PJs responderem ao pedido de Amanthus, deixe-os negociar
antigo. As armadilhas e salvaguardas além desta porta dariam uma pausa para conforme necessário por seus serviços e pela recompensa que imaginam.
personagens de nível muito alto e deveriam estar claramente fora do alcance dos A atitude de Amanthus é que esta é uma boa causa e eles devem estar dispostos
PJs nesta aventura. a ajudar, desde que as despesas incidentais sejam atendidas. No entanto, a ideia
do dragão de “despesas acessórias” se aproxima de uma escala real. Isso não
deve estar muito claro para os PJs, mas eles serão amplamente recompensados
Este é um lugar espaçoso e arenoso onde
(como o Mestre julgar adequado) por seus esforços.
Amanthus cochila ou relaxa em forma de dragão. Seus sonos mais longos são
feitos em segurança no fundo de seu covil; este é um lugar para fazer uma pausa
Se os personagens não escolherem ajudar o dragão, ou se pedirem um atraso
e relaxar depois de visitar a fonte termal ou retornar de um voo matinal.
antes de começar, Amanthus convoca servos (dragões de bronze) para levar os
PJs a Trilon.
Este poço de azulejos foi criado por Amanthus para uma
diversão, depois de um costume que ele aprendeu uma vez entre os humanos
antigos. No fundo, espalhadas moedas de prata e cobre, doações de visitantes
curiosos ao longo dos anos. Se um PJ jogar uma moeda e fizer um desejo, ele
será realizado se estiver ao alcance de um elemental da água conceder ou A aldeia humana mais próxima é Trilon, onde vivem alguns dos cavaleiros de
realizar. dragão de bronze. Aqui os PJs podem encontrar seus amigos dragões de cobre,
Este resultado não é evidente até a próxima vez que o PC estiver perto da água, se recuperando de sua luta com os dragões negros. Eles estão esfarrapados,
mas o desejo pode ser realizado em qualquer lugar onde haja a presença de um mas não muito danificados pelo desgaste.
elemental da água. Os PJs podem parar aqui e reabastecer para viagens futuras se optarem por
deixar Gabus e os dragões de cobre neste ponto.
A passagem lateral leste percorre uma curta distância antes Derry, o jovem cavaleiro dragão, é colocado sob a proteção de Gabus; ele e
de ser bloqueada por uma queda de rocha. Na verdade, esta é uma ilusão Tavin, se vivos, cuidarão da conclusão de seu treinamento. PJs que desejam
permanente e pode ser passada por qualquer um que tente. Amanthus às vezes treinar como cavaleiros dragões também podem fazê-lo; este é um bom momento
vem aqui em forma humana e espreita pela ilusão de espionar quem está em na sequência da trilogia. O treinamento é descrito no Capítulo 7. As habilidades
sua caverna de entrada. do cavaleiro dragão serão úteis, embora não essenciais, no terceiro capítulo
desta trilogia, onde Derry reaparece como uma cavaleira dragão totalmente
treinada.
Se o grupo relatar ao Barão, ele ficará infeliz, mas resignado com o fato de
Se os PJs encontrarem Amanthus em seus aposentos, ele estará na forma que sua filha fugiu para se tornar uma cavaleira dragão. Ele trata os PJs com
de dragão - um antigo dragão de ouro; na sala do trono, ele aparece como um justiça, mas pouco carinho, já que eles se foram há um tempo excessivamente
humano idoso de cabelos brancos, vestido em vão com gibão e meia-calça. longo em sua opinião. Uma vez que seu dever para com ele seja cumprido, eles
Amanthus é educado, reservado e sisudo. são livres para cumprir qualquer acordo com Amanthus.
Ele fica surpreso com a facilidade com que o grupo passou por seus guardas
dragões do lado de fora, até que ele descobre que eles foram ajudados pelos A aventura continua com o segundo módulo deste
próprios dragões. Amanthus não se sente intimidado ou amedrontado pela Trilogia de aventura do jogo DRAGONLANCE® , Cavaleiro Dragão.
aparição repentina dos PJs aqui; ele lança rapidamente

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Os Cavaleiros do Dragão são uma cultura e uma classe de personagem Esta curiosa sociedade evoluiu a partir das experiências do primeiro cavaleiro
exclusiva das terras de Taladas. Como o próprio nome indica, essas pessoas dragão, Torloch Half-Elven. Torloch, um guerreiro/usuário de magia erudito, tinha
têm um relacionamento próximo com os dragões e são hábeis em cavalgar e grande curiosidade sobre os dragões que habitavam as terras altas. Duranoc, o
lidar com as criaturas. Embora existam outros grupos dispersos de Cavaleiros do velho dragão de cobre que finalmente confrontou o aventureiro, estava relutante
Dragão em regiões remotas, os das Terras Conquistadas são os maiores e mais em matar o inteligente e charmoso meio-elfo, mas não via uma maneira legítima
bem organizados. Esses cavaleiros e suas origens são descritos aqui. de deixar o intruso ir. Torloch deu sua palavra de honra de que não trairia o
paradeiro do clã de Duranoc e se ofereceu para ficar para provar que sua palavra
era boa. Grande relacionamento e compreensão cresceram entre o dragão e o
meio-elfo; quando Duranoc deu permissão para Torloch partir um ano depois, o
aventureiro preferiu permanecer.

O povo humano que foi pioneiro no deserto das Terras Conquistadas sabia
que nos dias de seus pais os dragões de cobre eram comuns nas terras altas Desde então, os aventureiros que são inteligentes, sábios e que têm um
rochosas da região. No entanto, à medida que as aldeias e assentamentos relacionamento com os dragões podem ter permissão para ficar com seus antigos
cresciam, a ausência dessas criaturas tornava-se cada vez mais evidente. Sem o captores. Uma comunidade considerável de cavaleiros dragão cresceu nas terras
conhecimento dos colonos, esses dragões, antes caóticos e bons, juraram altas rochosas das Terras Conquistadas. Privados de seus filhotes, os Othlorx
neutralidade e se tornaram o Othlorx, o não envolvido. Evitados por seus direcionam seus frustrados sentimentos paternos e maternos para suas relações
companheiros dragões e perturbados pela perda de seus filhotes, os Othlorx de com os cavaleiros dragões, resultando em um estreito vínculo emocional entre
Taladas retiraram-se do contato com pessoas e dragões. cavaleiro e dragão. Os cavaleiros do dragão hoje vivem com os Othlorx por amor
e respeito mútuo, não porque qualquer uma das partes se sinta obrigada ou
compelida a honrar o acordo.
Pioneiros territoriais e aventureiros resistentes se perguntaram para onde os
outrora populosos dragões de cobre poderiam ter ido.
A única evidência de que eles ainda habitavam as Terras Conquistadas estava
em seus ataques - incursões repentinas de dragões solitários que eram ainda
mais devastadores por serem inesperados, aparecendo rapidamente do nada e
desaparecendo com a mesma rapidez. Rumores abundam sobre as razões para A existência dos cavaleiros dragões não é intencionalmente mantida em
a retirada em massa dos dragões antes de invadir a civilização. segredo, mas os dragões de cobre têm tão pouco contato com o resto das Terras
Conquistadas, e os Cavaleiros vivem tão isolados que poucos forasteiros
Entre uma certa parcela da população - pioneiros jovens e independentes e percebem que eles existem. Os cavaleiros do dragão preferem viver na solidão,
experientes exploradores do deserto - histórias de covis de dragões abandonados compartilhando apenas a companhia dos dragões e de sua própria espécie.
e hordas de tesouros eram especialmente atraentes. Esses contos fantasiosos
foram apoiados pela descoberta ocasional de um covil habitado e captura do Essa existência também é incentivada pelo fato de que muitos cavaleiros do
tesouro dentro dele. Durante o último século, os curiosos e gananciosos foram dragão eram pessoas sem motivo para retornar à civilização: bandidos fugiram
atraídos para as terras altas das Terras Conquistadas em busca de dragões e para as profundezas do deserto para escapar da justiça, pioneiros órfãos sem
tesouros. Alguns retornaram, com relatos tentadores de avistamentos de dragões laços familiares para chamá-los de volta, exploradores solitários em busca de
e alguns encontros imediatos. Dos demais, nada foi ouvido novamente. aventura. . Entre essas pessoas auto-suficientes, uma cultura e uma sociedade
únicas se desenvolveram.

Os cavaleiros dragões originalmente habitavam as cavernas rochosas que


serviam como covis para os Othlorx. À medida que seu número crescia, alguns
Ao contrário das aparências, muitos daqueles que procuram policiais por
se mudaram para os vales circundantes e construíram pequenas comunidades
dragões os encontram. Embora os dragões tenham se retirado de áreas mais
abrigadas ali. Onde o espaço permitir, no entanto, os Cavaleiros preferem viver
populosas, pessoas com astúcia e perseverança geralmente conseguiam em cavernas perto de seus companheiros dragões. Estas são geralmente
localizá-los. Os encontros daqueles que descobrem covis de dragões ocultos nas cavernas laterais e cavidades rochosas muito pequenas ou estreitas para permitir
terras altas seguem um padrão comum. Se um aventureiro atacar um dragão
o uso pelos dragões, mas que se conectam ao covil do dragão maior.
primeiro, o dragão responde com violência e luta até a morte. Uma vez que esses
dragões tendem a viver em grupos comunais, todo o clã do dragão se junta na Existe uma relação forte e inabalável entre os Othlorx e seus Cavaleiros.
defesa, o que significa a ruína de seu atacante rebelde. Essas pessoas cuidam da aparência, conversam e companheirismo para seus
amigos dragões. Por sua vez, os dragões caçam seus Cavaleiros e os carregam
para o alto em incursões nos campos circundantes.
Se, em vez disso, um aventureiro usar furtividade para se aproximar do dragão
ou conversar com ele primeiro, o dragão conversará com o personagem. O É comum que uma única pessoa se torne companheira próxima de um único
dragão explica que, como seu covil (ou território próximo) foi descoberto, não dragão, e esses são os indivíduos mais apropriadamente chamados de
pode arriscar deixar a pessoa ir para espalhar a notícia. Se a pessoa responder Cavaleiros do Dragão, membros de uma classe de personagem específica. Os
com violência ou traição a essa ameaça não dita, o dragão a mata. No entanto, demais habitantes desta comunidade não são Cavaleiros propriamente ditos,
existe uma alternativa que o Othlorx espera: a pessoa pode optar por ficar, caso embora todos tenham relações cordiais com os dragões. O companheiro do
em que se junta à comunidade dos Cavaleiros do Dragão que cresceu em relação
Othlorx mais velho do clã é geralmente o líder reconhecido da comunidade dos
simbiótica com os dragões de cobre das Terras Conquistadas. Cavaleiros do Dragão.

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Os cavaleiros vêm de muitas origens diferentes, mas a maioria adotou
um estilo de roupa comum e simples, criado a partir das necessidades de
montar dragões voadores.
A maioria dos Cavaleiros usa roupas íntimas quentes e calças e túnicas
de mangas compridas de couro curtido útil. Braçadeiras de couro protegem
os pulsos e evitam que as mangas se soltem com o vento do vôo. Bonés Um personagem pode ser de qualquer raça para viver em uma
de couro justos são populares, forrados com lã ou pele e muitas vezes comunidade de Cavaleiros, mas se quiser adquirir as perícias da classe
equipados com protetores de orelha para aquecimento adicional em Cavaleiro Dragão, ele deve ser humano, elfo ou meio-elfo. Esses
grandes altitudes. Luvas e botas de cano alto de sola dura protegem das personagens podem ser de ambos os sexos e qualquer alinhamento que
bordas abrasivas das escamas de dragão. seja compatível com o de seu dragão. Os Othlorx, por exemplo, toleram
apenas Cavaleiros que são de alinhamento Neutro ou Neutro Bom.
A maioria dos homens está barbeada, com longos bigodes caídos e
longos cabelos presos em uma trança. As mulheres trançam os cabelos de Um Cavaleiro Dragão tem no mínimo:
maneira semelhante. Em geral, nem homens nem mulheres cortam as
Inteligência 12
tranças.
Sabedoria 12
Carisma 12

Personagens menos perspicazes, inteligentes ou charmosos do que isso


simplesmente não são tolerados em uma amizade de longo prazo pelo
Acima de tudo, a palavra de um Cavaleiro Dragão é seu vínculo. Ele não Othlorx.
dá sua palavra levianamente e nunca fala para obrigar seu companheiro
dragão, a menos que seja uma emergência terrível. Os Cavaleiros do Dragão usam:
Uma vez que um Cavaleiro dê sua palavra, ele a cumprirá ou literalmente
morrerá tentando. Esses personagens têm um código de honra estrito e Tabela de pontos de experiência do guerreiro para avanço
são espinhosos em relação a ações desonrosas; eles se esforçam ao Progressão THAC0 dos Guerreiros
máximo para remover qualquer vergonha que percebem ter sofrido. Eles Slots de proficiência de guerreiros e armas comuns
concedem a seus dragões companheiros toda a honra e respeito devidos a Grupos de Proficiência*
qualquer pessoa. *Entretanto, eles começam com apenas três armas de proficiência e
Os Cavaleiros do Dragão às vezes fazem viagens comerciais para são limitados a armaduras não mais pesadas que cota de malha.
aldeias externas, mas, de acordo com sua palavra, viajam incógnitos e não Eles não usam escudos ou espadas, mas podem usar qualquer arma de
dão nenhuma dica de que vivem com o lendário Othlorx. haste ou arma de projétil que desejarem. Uma de suas proficiências iniciais
Essas pessoas são famosas por sua bravura inabalável em batalha, com armas deve ser obtida com a lança.
derrotando dragões no ar. Essa habilidade tem sido historicamente usada
em incursões de caça contra grifos e mantícoras, mas as recentes Um personagem pode ser de qualquer classe quando se inscreve para
agressões de dragões malignos estão começando a levar cada vez mais ser aceito no treinamento de cavaleiro dragão. Já que a maior parte do
escaramuças contra essas criaturas. treinamento é conduzida pelo dragão que faz par com o personagem,
primeiro role para ver se o dragão aceita o PJ como seu parceiro.
Há 50% de chance de aceitação, com os seguintes modificadores:

+/- o modificador de jogada de reação do


Cavaleiro e dragão formam pares como companheiros com um acordo personagem -2 para cada passo em que o alinhamento do personagem
tácito nascido de um relacionamento mútuo. Os dragões mais velhos são difere do
mais exigentes e demoram mais para decidir; dragões mais jovens são +1 do dragão por contribuir com tesouro para a horda do dragão, desde
mais impetuosos e vão com sua primeira impressão. No entanto, existem que o tesouro valha 1.000 stl ou mais em valor (modificador não cumulativo).
poucos filhotes ou muito jovens entre os dragões de cobre das Terras
Conquistadas, então a maioria dos aspirantes a Cavaleiros forma este
vínculo de par com um dragão de idade adulta madura ou maior. Uma vez Se uma pessoa atender aos critérios mencionados acima, ela pode se
emparelhado, o Cavaleiro permanece com seu dragão por toda a vida. tornar um cavaleiro dragão. Os fundamentos do treinamento são concluídos
Outros parceiros são levados apenas se o primeiro morrer, e somente após em 24 meses menos o INT do personagem. Embora o treinamento seja
um período de luto de meses. concluído com relativa rapidez, a busca por essa profissão implica um
Ao criar dragões NPC para emparelhar com PC Dragon Knights, deve- relacionamento vitalício com um dragão em particular. A proximidade do
se tomar cuidado especial para garantir que cada dragão tenha uma laço e a cooperação entre o dragão e o cavaleiro impedem o personagem
personalidade distinta. Se o Cavaleiro acredita que gostaria de se relacionar de seguir ativamente qualquer outra classe profissional.
com um dragão em particular, a resposta do dragão é determinada por um
teste de reação conforme observado abaixo. Portanto, uma vez iniciada a carreira de Cavaleiro do Dragão, o PC não
Os dragões, sempre curiosos e curiosos, aprenderão qualquer pode mais desenvolver sua perícia em nenhuma outra classe. Se o
conhecimento prático ou filosófico que seus parceiros tenham para ensiná- personagem tiver outras perícias de classe, ele se torna um personagem
los. Por sua vez, os Cavaleiros do Dragão aprendem a maior parte de de classe dupla incapaz de avançar em profissões anteriores.
suas habilidades profissionais com seus parceiros dragões. Os dragões
ensinam seus cavaleiros a cavalgar em vôo, dão-lhes dicas úteis sobre Embora a faixa etária dos dragões disponíveis influencie, na maioria
combate aéreo e compartilham seu conhecimento de tradições antigas, dos casos, um personagem deve ser combinado com um dragão de
magia e as línguas faladas dos dragões. Um Cavaleiro Dragão aprende maturidade semelhante. Por exemplo, um humano ou elfo adulto maduro
essas coisas em estágios, ganhando habilidades à medida que avança em combina melhor com um dragão maduro. Como os dragões envelhecem
experiência. Cavaleiros mais experientes ensinam habilidades pessoais muito mais lentamente do que as pessoas, o cavaleiro logo será muito
de combate, mas a maior parte do que um Cavaleiro sabe vem de seu mais velho que o dragão (do ponto de vista do dragão), mas a ligação inicial
dragão. Por causa desse método tutorial de aprendizado, os Cavaleiros é melhor alcançada se o dragão e o cavaleiro o abordarem com a mesma
provavelmente se tornarão habilidosos nas mesmas proficiências comuns maturidade.
dominadas por seus dragões.

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Os Cavaleiros do Dragão ganham as seguintes habilidades especiais no


Faixa: 0
níveis observados:
Componentes: V, S, M
Duração: 5 rodadas/nível
Tempo de conjuração: 1

ganha proficiência em Montar Dragões sem custo usa uma Área de Efeito: Especial
lança nas costas do dragão sem penalidade de voo para acertar torna-se imune Jogada de Resistência: nenhuma

ao temor do dragão
Este feitiço funciona de forma semelhante a mensagem, mas destina-se a
ser usado em vôo para permitir que um cavaleiro dragão fale com outro cavaleiro
ou com um dragão.
usa uma arma de projétil preferida nas costas do dragão sem
Não é necessário sussurrar a mensagem; independentemente do tom de voz ou
penalidade de voo para
vento interveniente, a mensagem é claramente ouvida pelo destinatário. O conjurador
acerto torna-se imune a ganhos de medo de
não precisa apontar para seu alvo; contanto que haja uma clara linha de visão entre
dragão +1 na proficiência em Montar Dragão
eles, o desejo mental de falar com essa pessoa ou dragão é suficiente.

ganha proficiência em uma língua de dragão sem nenhum custo. (Este deve ser
o idioma do parceiro dragão do personagem, a menos que já tenha sido aprendido.)
(Alteração)
Alcance: 100 metros/nível
torna-se +1 para acertar com a lança ao lutar nas costas do dragão
Componentes: V
Duração: 500 metros de queda/nível
Tempo de conjuração: 1
Área de Efeito: Especial
ganha +1 em proficiência em Montar Dragão Jogada de Resistência: nenhuma

Este feitiço tem o mesmo efeito que queda de penas, mas foi projetado
para ser lançado em dragões, com a intenção de salvar um dragão ferido durante o
torna-se +1 para acertar com a arma de projétil preferida quando
vôo de cair impotente na terra. O feitiço permite ao lançador efetuar uma classe de
lutando das costas do dragão
idade de dragão para cada nível do lançador do feitiço. Por exemplo, um Dragon
Knight/Wizard de 7º nível pode lançar este feitiço em qualquer dragão até a idade
adulta madura.
ganha proficiência em uma língua de dragão sem custo, ou pode melhorar a
proficiência em +1 em qualquer língua de dragão já conhecida Assim como outras magias de cavaleiro dragão, queda do dragão não vou
trabalhar em outras criaturas ou objetos.

(Alteração)
Alcance: Toque
ganha proficiência em História Antiga sem nenhum custo
Componentes: V, S, M
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
Tempo de conjuração: 3
Área de Efeito: Criatura tocada
Personagens que anteriormente eram Magos podem começar a aprender a magia Jogada de Resistência: nenhuma
do dragão assim que atingirem o 6º nível como Cavaleiro do Dragão. Isso significa
que qualquer feitiço conhecido por um dragão, que seu Cavaleiro seja capaz de Asas faz com que o alvo desta magia crie um conjunto de asas como as de
aprender, pode ser adquirido pelo Cavaleiro e inserido em seu livro de feitiços. Este um dragão. O personagem pode então voar a uma taxa de 18 e é classe de
processo não segue uma progressão regular; cabe ao Mestre determinar se e manobrabilidade B.
quando o dragão se oferece para compartilhar um feitiço enquanto se aventuram As asas brotam das omoplatas do personagem; eles não aparecerão se
juntos. armaduras, roupas ou outros materiais restritivos estiverem no caminho.

Além disso, existem alguns feitiços únicos desenvolvidos por Dragon Knight/
Wizards. Estes podem ser aprendidos sempre que o Mestre determinar que o PC (Invocação/Evocação)
tem a oportunidade de adquirir tal feitiço. Esses feitiços incluem: Alcance: Toque
Componentes: V, S, M
Duração: 1 hora/nível
Tempo de conjuração: 3
Área de Efeito: Criatura tocada

Faixa: 0 Jogada de Resistência: nenhuma

Componentes: V, M
Duração: 1 rodada/nível Quando esta magia está em vigor, os olhos do alvo são protegidos do vento forte

Tempo de conjuração: 3 e do sol forte, embora não haja nenhuma barreira tangível diante dos olhos da
Área de efeito: raio de 30 pés pessoa. Um Cavaleiro protegido por este feitiço não sofre penalidades em sua visão
Jogada de Resistência: nenhuma ou jogadas de ataque devido ao vento, sol ou mesmo rajadas repentinas ao lutar ou
patrulhar nas costas do dragão.
Esta magia concede as mesmas habilidades de linguagem, mas línguas,
pode ser aprendida em um nível inferior e apenas dá conhecimento das línguas
faladas pelos dragões.

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A selim de confortos contém os seguintes itens em suas bolsas.
Cada um pode ser usado e substituído e usado novamente após pelo menos 24
Existem alguns itens mágicos especializados que são altamente valorizados horas. Se o item original não for devolvido à bolsa dentro de 24 horas, ele perde
por cavaleiros dragões, seu dweomer e nenhum outro item mágico aparece para substituí-lo. Há uma
chance de 30% para qualquer sela que esteja faltando 1d8 de seus itens.

EXP: 200
Esta poção confere excelente visão ao bebedor. Sob sua influência, um
personagem pode ver três vezes seu alcance normal de visão e pode ver tão bem 1. poção de visão de dragão
quanto um dragão à noite (trate como infravisão com o dobro do alcance normal). 2. decantador de água infinita manto
Enquanto afetado por esta poção, um personagem não sofre penalidades de 3. de calor poção de
4. fogo resistência de corda de
alcance para ataques de longa distância com armas de projétil.
5. escalada
6. barraca de abrigo
7. coruja serpentina (a estatueta de maravilhoso poder)
XP: 1.000 O 8. chifre de névoa

manto parece ser uma vestimenta comum de lã cinza, larga e volumosa. 9. bolsa de comida
Quando usado em vôo (seja nas costas do dragão ou em outras montarias 10. fuso iridescente ioun pedra (sustenta sem ar)
voadoras), as longas dobras do manto envolvem o corpo do usuário em um abraço
magicamente quente e isolante. A capa não impede o movimento e mantém uma A maioria dos itens acima são auto-explicativos. A pedra ioun é usada ao
temperatura confortável, independentemente do clima, das outras roupas do enfrentar dragões hostis com armas de sopro; a poção de resistência ao fogo é
Cavaleiro ou da altitude alcançada. igualmente útil. O chifre da névoa é usado para ocultação. Dois novos itens são
descritos abaixo.

A tenda de abrigo (XP 1000) parece uma pequena lona.


EXP: 200 Quando colocado no chão e sua palavra de comando falada, ele se transforma
A Dragão assobiar é usado por cavaleiros dragões para invocar suas em um abrigo grande o suficiente para duas pessoas e até 200 libras de
montarias e dar dicas de vôo e formação em batalhas aéreas, onde o vento pode equipamento. Na entrada da tenda aparece um pequeno braseiro de brasas para
chicotear comandos verbais sem serem ouvidos. O dispositivo é um apito cozinhar e aquecer, e alimentos suficientes para uma refeição moderada. A Tenda
mundano, encantado com um dweomer que permite que seu som seja transmitido não oferece proteção mágica para seus habitantes.
por distâncias excepcionalmente longas. O tom de um não pode ser ouvido por
ouvidos humanos, embora vibraçõesapito
simpáticas
de dragão
possam ser sentidas por qualquer
um que também esteja carregando um. Cada cavaleiro dragão tem um ou dois A bolsa de comida (XP 700) contém nozes, grãos e frutas secas,
desses apitos. Eles não são essenciais para o cavaleiro trabalhar com seu dragão, alimentos adequados para um lanche ou rações de trilha durante viagens longas.
mas são uma ajuda considerável. é esculpido em osso. Não obriga nenhum Fornece comida suficiente para duas refeições na sela.
dragão a responder, embora um dragão em particular possa aparecer
A apito de dragão quando o apito de seu cavaleiro soar. Tais assobios
têm apenas valor de curiosidade para pessoas que não são cavaleiros do dragão.

EXP: 6.000
O apito de entrada é um Dragão assobiar feito de cristal e
encantado com um poder especial. Quando este dispositivo é explodido, um
dragão em vôo pode passar entre os planos. O apito deve ser soprado pelo
Cavaleiro por uma rodada completa antes da transição para outro plano. No final
desse tempo, um portal brilhante aparece no ar diante do dragão voador.

Apenas um dragão e um cavaleiro podem passar pelo portal aberto por um. Se o
par não voar imediatamente,
apito de portao de
portal se fecha após uma rodada.
entrada.

O apito funciona como um acesso aleatório


amuleto dos planos,
aos planos externos até que a
pessoa que o toca experimente o tempo suficiente para saber quais notas abrem
quais portais. Uma pessoa com proficiência musical pode descobrir a lógica disso
depois de três resultados aleatórios. Outros personagens devem obter 3d4
resultados aleatórios antes de poderem controlar o

apito de porta de entrada.

XP: 4.000 A
maioria dos cavaleiros dragão usa selas para um passeio confortável em suas
montarias. no entanto,
Torloch's
foi criadoselim,
para aliviar os rigores de longas viagens cross-
country em um dragão. seu assento e cintas de segurança oferecem um passeio
agradável e seguro, mas suas principais atrações são as várias bolsas e o que
está escondido dentro delas.

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Tal como acontece com hora


os do Dragão,
kits, estas são diretrizes, não regras.
Todos os personagens que se encaixam exatamente nesses kits têm
irmãos, irmãs, primos e amigos que são semelhantes aos kits, mas
“The Rule Book to Taladas”, na caixa, Tempo do Dragão que diferem em um grau ou outro.
apresenta os Character Kits para ajudar a modelar os muitos povos Esses três kits diferem daqueles em “The Rule Book to Taladas”
e culturas diferentes em Taladas. Como diz o livro de regras, os kits em um aspecto. Esses kits informam se cada habilidade é uma
de personagens não são novas classes de personagens. No centro proficiência com arma (indicada por W), uma proficiência comum
de cada um, o personagem ainda é basicamente um lutador, mago, (indicada por NW) ou um idioma (indicado por L). Uma habilidade
ladrão ou o que quer que seja. No entanto, os kits permitem que os de arma especializada é indicada por SpW. Os kits também mostram
personagens, idênticos em classes, mas de culturas diferentes, quantos slots cada habilidade requer. Assim, todo lutador de hurdu
tenham habilidades especiais, deficiências e conhecimentos recebe automaticamente Caça, uma proficiência sem armas,
apropriados ao seu passado. gratuitamente, de modo que o kit de hurdu lista:
Em Dragão Alvorecer, Suldrun, a elfa xamã, é modelada de acordo

com o Elf Shaman Character Kit na página 11 de “The Rule Book Caça (NW/0).
to Taladas”, embora ela seja mulher e quase todos os elfos xamãs A maioria dos hurdu também começa com a proficiência Set Snares, que preenche
sejam homens. um slot; esta habilidade é listada como:
Dragon Dawn também apresenta três novos tipos de
personagens - Chyrub, um legionário de Erastas; Tekolo, um Definir Snares (NW/1).
reptiliano hurdu; e Tavin, um cavaleiro dragão - e kits de Além disso, cada personagem conhece sua língua nativa
personagens para um legionário, um hurdu e um cavaleiro dragão são impressos aqui.
automaticamente; uma vez que não preenche um dos slots de idioma, é
É claro que Chyrub, Tekolo e Tavin avançaram além dos modelos de Kit de especialmente marcado, como acontece com os hurdus:
Personagem impressos abaixo, mas esses kits mostram como eram quando
começaram a se aventurar e como serão os personagens iniciais semelhantes. Hurdu (nativo L/0).

LANÇAMENTOS DE PROTEÇÃO

Paralisar/
Tóxico
O
Taxa de base
Bastão, Cajado
ou Varinha
O
PONTOS DE VIDA
Petrificar/

Polimorfo
O
FOR

DES
Respiração

Arma
O
VIGARISTA
AC modificador Feitiços O
INT

SAB
(SpW/2) (—/—) (/)
CHR
(SpW/1) (—/—) (/)
Ser um legionário da Liga do Minotauro é fazer parte de uma tradição militar justificadamente
orgulhosa. Cada legião tem um símbolo e nome de identificação particular; dentro de cada legião (Nativo L/0) (—/—) (/)
existem unidades separadas, cada uma com seus próprios títulos, tradições e história. Um personagem
legionário provavelmente desejará especificar seus títulos de legião e unidade, bem como uma breve (/)
história de seus triunfos mais gloriosos.
O núcleo do exército do Imperador é sua infantaria, mas também há arqueiros, montados (/)
Escoteiros. e cavalaria, leve e pesada.
Os legionários devem se especializar em duas armas (à sua escolha). Estas devem ser armas ( / )
relacionadas, aquelas com as quais eles treinaram extensivamente para seu papel específico na
batalha. Por causa do intenso treinamento recebido no exército, essas duas especializações custam (/)
apenas três slots de proficiência em armas (não quatro), no total.
Por outro lado, é muito mais difícil aprender habilidades não militares no exército. Qualquer (/)
proficiência não armada não diretamente relacionada à guerra (Jogos, por exemplo, ou Conhecimento
de Animais), custa um slot adicional. O jogo custa dois slots; Mineração custa três. Claro, as proficiências
(/)
aprendidas após o serviço de um ex-legionário ser concluído custam a taxa normal.

E, finalmente, um dos melhores motivos para um personagem entrar nas Legiões é visto quando ele
sai do serviço. Desde que o soldado receba uma dispensa honrosa, ele recebe um bônus, em stl, igual
à metade dos pontos de experiência que ele ganhou enquanto estava de uniforme.

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O
O
O
O
modificador Feitiços
O

(-1/Sab) ( / )
(/)

(—/—) (/)

(/)

(/)

(/)

(/)

(/)

(/)

O
Taxa de base
O
O
O
O

(/)

(/)

(/)

(/)

(/)

(/)

(/)

(/)

(/)

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Devido às suas circunstâncias, Harlin deixou Thenol quando foi ameaçado de
recrutamento como soldado comum.
Nos últimos anos, ele ganhou a vida como lutador de arena em Kristophan na
Minotaur League, onde aprendeu a dirigir uma carruagem e lutar às cegas. Apesar
de sua experiência na arena, Harlin se considera um arqueiro talentoso e usa o arco
longo como sua arma preferida.

Este lutador está constantemente jogando fora seus ganhos, pois adora jogar,
Elfo, Ranger Nível 7 FOR
mas não é muito habilidoso nisso. Harlin não é religioso, sem nenhum interesse no
16, INT 10, SAB 14, DES 14, CON 15, CAR 17; CA 8; HD WA7, hp 49; #AT 3/2, Dmg
bispo Trandamere, cultos internos tenolitas ou assuntos políticos. Ele reluta em falar
por arma (+1 para STR); AL CG; THAC0 14; HS 53%, MS 60%.
de sua terra natal para os outros e reage com raiva aos comentários antitenólitos.

Proficiência em Armas: arco curto composto, lança leve,


sabre, punhal de arremesso, dardo, maça.
Harlin é evasivo sobre sua história pessoal. ele é especialmente
Perícias comuns: equitação (17), navegação (8), sobrevivência (10), rastreamento
gosta dos entretenimentos encontrados nas tabernas, mas está contente com a
(16), caça (13).
vida e vive em harmonia consigo mesmo.
Idiomas: Tamire Elvish, Auric (10), Uigan (10).
Ele é inabalavelmente calmo em meio a eventos agitados e se sente mais confortável
Cobos usa cota de malha de couro e um pequeno gorro de metal em forma de
seguindo do que dando ordens.
cabeça de falcão, o espírito totem de seu clã. Sua armadura acolchoada é reforçada
com couro em pontos críticos (CA 8). Ele está equipado com quatro dardos de
arremesso, uma adaga, um arco curto composto de chifre em camadas, uma maça
e um sabre +2. Cobos e tem um
Usa botas de pistas variadas poção de super-herói Os NPCs a seguir são os caçadores de dragões procurados pelos personagens
ismo.Como um elfo nômade do norte de Hosk, a habilidade excepcional de Cobos dos jogadores ao longo desta aventura. É importante que o Mestre esteja totalmente
com o arco e a cavalo é refletida em seus ajustes de rolagem de habilidade,
familiarizado com esses personagens antes do início do jogo, a fim de entender a
incluídos nas pontuações acima. lógica por trás de suas ações. Isso permite ao Mestre interpretá-los de forma
convincente e improvisar no personagem se os PJs tomarem ações inesperadas
Este feroz guerreiro nômade é natural do norte de Hosk. Cobos deixou sua tribo durante a aventura.
em desgraça quando perdeu a paciência e acidentalmente matou um oponente
com quem estava duelando até o primeiro sangue. Anishta e seu grupo pretendem ser um desafio difícil para os personagens dos
Cobos passou anos vagando pelas pastagens de Hosk, vendendo seus serviços a jogadores superarem. A composição do grupo de Anishta pode ser ajustada conforme
mercadores e mercadores e guiando grupos ocasionais de aventureiros pelas necessário para conseguir isso. Se o grupo de PCs for mais fraco, os pontos de vida
estepes. do NPC podem ser reduzidos ou os NPCs menores podem ser eliminados dos
Cobos está no início da idade adulta, mas finalmente viveu o suficiente para encontros. Se o grupo de PCs for mais forte, aumente os pontos de vida ou
começar a sentir saudades de casa e da família, as raízes que evitou por tanto complemente as forças de Anishta com mais dragonianos ou ogros, detalhados
tempo. Ele acredita que se provar seu valor e expiar sua desonra anterior, seu clã abaixo.
não terá escolha a não ser aceitá-lo de volta. A improbabilidade disso é evidente
para todos, menos para o próprio Cobos. O elfo é feroz, arrogante, orgulhoso e
teimoso. Ele se irrita facilmente e é rápido em lutar, e adora riscos imprudentes, que
ele acredita provar sua bravura. Humana, Clériga Nível 7 (sacerdotisa de Hith)
FOR 13, INT 13, SAB 17, DES 17, CON 10, CAR 12; AC-1; VM 12; HD P7, hp 43;
AL LE; THAC0 16.
Proficiência com armas: mangual, mangual do cavaleiro, maça.
Cobos tem 1,70 m de altura, 68 quilos, pele bronzeada e cabelo castanho-loiro. Perícias comuns: equitação (20), manejo de animais (16), história antiga (12),
Ele usa o cabelo em uma única trança atrás, com tranças laterais em cada têmpora. percepção do tempo (16), caça (16).
Um tornozelo mal consertado, uma vez quebrado, faz com que ele manque
desajeitadamente e é a fonte de seu apelido. Idiomas: Thenolian, Auric (13), Sesk (13).
Feitiços (5/5/3/1): 1º:
abençoar, detectar o bem, comando, cura feridas leves, pró
proteger do bem encantar,
2º: silenciar 15', wyvern assistir, martelo espiritual,
Meio-Elfo, Guerreiro Nível 6 FOR feitiço de animação
10, INT 14, SAB 12, DES 17, CON 13, CAR 7; CA 1; HD WA6, 36 hp; AL CG; 3º: de morto (x2), e- fingir morte
THAC0 15. 4º: mail tala de
obscurecimento
Proficiências com armas: arco longo (especializado), espada curta, machado de Anishta veste imunidade +2. Ela empunha um maça +2, pt

mão, alabarda, funda Proficiências comuns: gravado com o símbolo de Hith. Esta arma, chamada Sha dowcaster, pode atingir
luta cega, arqueiro/fletcher criar
um raio de 15' uma vez porescuridão
dia.
(16), dançar (17), andar de quadriga (19). Quem segura a arma não é afetado pela escuridão mágica e pode ver normalmente
Idiomas: Thenolian, Auric (14), Hoor (14), Kothian (14). dentro dessa área de efeito. Além disso, a sacerdotisa tem um que a sustenta sem
Harlin usa Ele está corrente
equipado com um+1.arco longo e 10 +1 flechas, uma espada
correspondência
respirar. Ela usa isso para se proteger fuso iridescente ioun pedra
curta, um machado de mão e uma funda. Harlin usa um na mão esquerda e carrega contra os ataques de sopro de certos dragões. Anishta tem um pergaminho que
um anel de ação livre continha vários
escaladade corda de em seu pacote. sem passagem de
rastreamento e hallu
terreno cinatório feitiços; dois cada um permanecem no pergaminho.
Harlin é um tenólito. Ele está na casa dos 30 anos, é alto e tem membros eretos,
com cabelos castanho-avermelhados lisos e olhos castanhos semicerrados. Este Anishta vem de Thenol, onde a política local frustrou seus esforços para subir na
lutador é o filho bastardo rejeitado de um lorde Thenol, negado por sua família por hierarquia do templo do bispo Trandemere. Ela caça dragões pela rica recompensa
causa do constrangimento que sua existência traria a seus laços matrimoniais oferecida e pela chance de coletar o tesouro do dragão. Ela planeja usar essa
políticos. Ressentido riqueza para financiar suas aspirações políticas em Thenol.

60
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Embora Anishta seja uma caçadora talentosa, a sacerdotisa prefere a vida na Tekolo não usa armadura. Ele carrega um guerra martelo +2, dag
cidade e lamenta o tempo que deve passar no deserto para atingir seus objetivos. ger, funda e lança. Em torno de seu pescoço ele usa um talismã bom sorte
Ela considera a caça ao dragão uma tarefa demorada que, no entanto, oferece de osso e penas, que concederá um modificador de +1 para seus próximos três
um caminho rápido para a riqueza. Anishta executa esta tarefa da forma mais testes de resistência (depois disso, o talismã está esgotado e não é mais eficaz).
eficiente possível para minimizar o tempo gasto longe dos confortos da civilização. Este guerreiro usa uma faixa de braço dourada em seu bíceps esquerdo; é uma
água (XP 1.000), permitindo ao usuário 23 cargas de filactério de bebida de
feitiço de sacerdote de 1º nível. É um item mágico água purificada Enquanto o
Anishta é supersticiosa e carrega vários talismãs e amuletos. Ela tem os olhos comum entre os hurdu, purificar alimentos e pura. O dispositivo detém
arregalados de um fanático, um ar autoconfiante e uma postura que deixa pouco que vivem entre as águas frequentemente contaminadas do Steamwall.
espaço para os outros questionarem ou duvidarem de seu julgamento. Mesmo
quando ela não tem certeza do que fazer, ela não deixa transparecer; ela faz
um julgamento rápido e lança o plano de ação com toda a autoridade que pode Tekolo é um hurdu, da raça de humanóides semelhantes a lagartos que
reunir. Anishta é obstinada; ela não cede a ninguém e o argumento fundamentado habitam as encostas ocidentais da região de Steamwall. Ele não gosta de anões
a faz recuar e perseguir sua intenção original com mais força. No entanto, a e hobgoblins, a quem seu povo frequentemente ataca; nem gosta particularmente
psicologia reversa funciona como um encanto: Anishta pode ser persuadida a de humanos, a quem considera frágeis e estéreis. No entanto, Tekolo tem
fazer algo por uma pessoa que oferece resistência à ideia. grande respeito pelos xamãs e feiticeiros clericais, e é essa admiração que o faz
se curvar aos comandos de Anishta e cooperar com Kohver.

Tekolo é um lutador talentoso, compensando em força bruta o que lhe falta em


Anishta tem 1,70 m de altura, cabelo preto, olhos castanhos e pele levemente estilo de luta refinado. Ele é valorizado neste grupo de caçadores de dragões
bronzeada. Ela usa sua altura para intimidar os outros. porque é um habilidoso caçador de dragões, que ele conhece da região de
Ela não tem medo de confronto físico. Anishta é uma mentirosa consumada e Steamwall, onde são mais comuns. Quando está na trilha de dragões, a
usará de tudo para escapar de uma situação difícil. habilidade de caça de Tekolo é aumentada em +4 para uma pontuação de 16.

Tekolo é reservado e lento para se irritar, perseguindo seus objetivos com


intensidade obstinada. Sua brutalidade é impensada, o resultado natural de uma
natureza grosseira e não calculada.
Hurdu, lutador de nível 6 FOR crueldade.
18/82, INT 9, SAB 11, DES 12, CON 16, CAR 8; CA 6; VM 12; HD WA6, 45 hp;
Dmg por arma (+4 para STR); Tamanho L (7'); AL NE; THAC0 13 (inclui FOR O homem-lagarto tem quase 7 pés de altura, pesa 350 libras e tem uma classe
+2). de armadura natural de 6 devido à sua pele grossa e escamosa. Se necessário,
Proficiência com armas: funda, martelo de guerra (especializado: 3/2), adaga, ele pode morder com suas presas, causando 1d6 pontos de dano. Se ele não
lança (especializado: 3/2). atacar com uma arma durante uma rodada de combate, Tekolo pode atacar com
Proficiências comuns: caça (10), armar armadilhas (11), resistência (16), sua cauda de um metro e meio de comprimento. Este é um ataque contundente
montanhismo. que inflige 1d8 pontos de dano.
Idiomas: Hurdu, Thenolian (9).

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Kohver tem um senso de humor malicioso e pouca paciência para insubordinação


ou pessoas que o irritam. Ele mantém seu próprio conselho e oferece conselhos
Anão, Ladra Nível 6 FOR 14, INT 11, táticos surpreendentemente bons sobre maneiras de abordar os dragões. Kohver é
SAB 11, DES 17, CON 13, CAR 12; CA 2; HD R6, hp 24; AL LE; THAC0 18. responsável por dirigir os ogros e dragonianos do grupo de Anishta, mantendo-os
no controle com sua força de personalidade e inteligência.
Proficiência com armas: adaga, cajado, espada curta.
Proficiências comuns: avaliação (11), armar armadilhas (16), mineração (8).
O xamã mede 1,80 m de altura e pesa 120 quilos. Ele tem a postura ligeiramente
curvada de seus parentes ogros, bem como o torso maciço e musculoso comum a
Idiomas: Anão Desprezado, Thenolian (11), Auric (11).
essa raça.
Habilidades de ladrão: PP 50%, OL 55%, FRT 60%, MS 60%, HS 25%, DN 15%,
Seu cabelo preto escorrido é usado em uma única longa trança na parte de trás.
CW 65%, RL 10%.
Pollip veste óleo de armadura de couro +1 e carrega um e um
escudo de madeira. Ela carrega cravejado de etéreo pequeno
bolsa de segurar no qual ela coletou 2.000 stl em pedras preciosas e joias de
Elfo, Mago Nível 5/Lutador Nível 5 (Multiclasse)
tesouros de dragões. Além disso, o ladrão escondeu pedaços de tesouro de dragão
FOR 14, INT 17, SAB 11, DES 12, CON 16, CAR 8; CA 4; VM 12; HD WZ5/WA5, hp
ao longo do caminho e mantém um mapa marcando esses locais em sua bolsa.
27; CE AL; THAC0 16.
Proficiência com armas: arco curto, espada longa (especial
ized), cajado, adaga de arremesso.
Pollip é um dos Anões Desprezados, mas há muito tempo foi banida de seu povo
Perícias Comuns: navegação (15), leitura/escrita (18), idiomas antigos (17),
por seu roubo. Ao longo das últimas décadas, ela liderou uma carreira de sucesso
história antiga (16), navio a cavalo (14).
moderado como um alto caminhoneiro longe de sua casa. Depois que seu último
bando foi capturado pela Liga, Pollip decidiu que era hora de ficar quieto por um
Idiomas: Hoor, Thenolian (17), Élfico Antigo (17).
tempo. Ela começou a caçar dragões pelas recompensas em dinheiro e pela chance
Feitiços (4/2/1):
que oferece de ficar longe da lei.
1º: mãos em chamas, míssil mágico, graxa, dormir
2º: cegueira, raios de nuvens fedorentas
Este anão é um queixoso combativo e desbocado.
3º: parafuso
Ela é irritantemente egoísta e gananciosa, sempre querendo o maior pedaço de
Dagobert não usa armadura, preferindo túnica e meias finamente bordadas. Sua
torta, a melhor cama, a maior parte do tesouro.
vocação como um mago-guerreiro não é evidente em sua aparência. Dagobert usa
Seu roubo se limita a vasculhar um covil depois que os perigos óbvios foram
um torque de ouro que age como Ele está em addi Dagobert tem um que ele usa
removidos por outros.
como um torque de defesa (mesmo efeito braçadeiras de CA 4). para
Apesar dessas peculiaridades, a bravura de combate de Pollip é inquestionável.
armado com um arco curto, adaga e ção para espada longa +2; localizar
Ela nunca se assusta com visões estranhas ou teme alguns monstros. Ela se
flechas regulares e 4 Setas; flechas +2, dragões. ar
contenta em seguir a liderança de Anishta, desde que o grupo ganhe um bom
linha de localização
dinheiro de recompensa.
Dagobert é um elfo insolente e orgulhoso descendente de Armach. Ele é
imprevisível em seu comportamento, pois embora mantenha um verniz de frieza
controlada, seu temperamento está constantemente fervendo sob a superfície.
Meio-ogro, Clérigo Nível 5 (Ogro Xamã) Dagobert mantém uma carranca perpétua e constantemente se preocupa com as
FOR 17, INT 12, SAB 12, DES 8, CON 15, CAR 7; CA 3; VM 12; HD P5, hp 40; Dmg coisas com os dedos, torcendo tecidos, quebrando galhos e assim por diante. Essa
por arma (+1 para STR); AL NE; THAC0 17 (inclui FOR +1). energia nervosa é principalmente internalizada; ele dorme pouco, estuda sua magia
por longas horas e planeja vingança por ofensas no resto do tempo.
Proficiência com armas: clava, martelo de guerra, lança.
Proficiências comuns: fitoterapia (10), senso de direção (13), senso de clima (11), Dagobert juntou-se aos caçadores de dragões para dois propósitos.
trabalho em couro (12). Além da atração óbvia de riqueza e tesouro de dragão, ele espera aprender o
Idiomas: Abaquan, Thenolian (12), Sesk (12), Auric (12). segredo da magia do dragão e coletar feitiços únicos que o servirão mais tarde. Ele
Feitiços (3/3/1): teve visões de coagir um dragão a lhe contar essas coisas e prometer salvar sua
1º: invisibilidade para animais, suportar calor, enredar, resistir a vida depois. Até agora, porém, o povo de Anishta pegou os dragões efetivamente de
2º: fogo, enfeitiçar pessoas, falar com animais, convocar insetos surpresa, não deixando a Dagobert nenhuma oportunidade de extorquir conhecimento
3º: de suas vítimas. O elfo tem ficado cada vez mais furioso com isso, embora não
Kohver veste correspondência +1 enfeitado com penas, pelos e tenha deixado transparecer. Dagobert terá prazer em ajudar um dragão a atacar
garras para proteção mágica (CA 3). Ele evita um escudo, preferindo manejar suas seus companheiros, se ele achar que pode se beneficiar muito em conhecimento em
armas com as duas mãos. Kohver uma vez tirado de uma vítima de sacrifício troca de sua traição. O resto do grupo não percebe exatamente o quão curinga é
usa um manto dos elfos anel de seu guerreiro élfico.
tim, e usa um respiração aquática.

Kohver é um nativo das Terras Conquistadas. Ostracizado por humanos e ogros,


Dagobert é mais magro e mais nervoso do que outros elfos. Ele não deixa
ele criou um nicho para si mesmo na adoração de obscuros espíritos da natureza ninguém tocar nos seus e é igualmente possessivo direção
com todos
daosseta
seus
de outros
relacionados ao panteão dos ogros. Este autodenominado xamã é o segundo em
pertences.
comando de Anishta por causa de suas habilidades comprovadas no campo,
embora Anishta esteja insatisfeito com suas crenças religiosas.
(5): CA 5; VM 9; HD 4+1, PV 20, 19, 17, 18, 21; #AT 1, Dmg 1d10 + 2
(usando clava, com bônus de FOR); Tamanho L; Moral 11; CE AL; THAC0 17.
Kohver tropeçou muito em sua própria religião, criando rituais e forjando
cerimônias à medida que avança. Ele improvisa livremente e os resultados de seus
feitiços, concedidos por Gorth, um semideus menor, nem sempre são previsíveis. Há
(3): CA 6; VM 9; HD 2, PV 11, 10, 12; #AT 2 ou 1, Dmg
10% de chance para cada feitiço lançado de que um de seus elementos (alcance,
1d4/1d4 ou por arma; Tamanho M (5'); Moral 11; AL NE; THAC0 18 (garras), 19
duração, área de efeito) seja maior ou menor que o normal (50% de chance de
(com arma).
qualquer maneira). O elemento afetado é determinado aleatoriamente pelo Mestre.
Cada dragoniano tem uma besta leve e uma espada curta.
Eles são descritos de forma mais completa na próxima página.

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torso fortemente musculoso comum a essa raça. Seu cabelo preto escorrido é usado em uma
única longa trança na parte de trás.
Dia -6 a -3. (Caçadores de dragões (DHs) em Sharlan Park, matam os três filhotes do Barão
Al.)
Dagobert (Elfo, Mago Nível 5/Lutador Nível 5 (Multiclasse))
Dia 1. PJs recrutados pelos mensageiros do Barão.
ST 14, IN 17, WS 11, DX 12, CN 16, CH 8; CA 4; VM 12; HD WZ5/ WA5, hp 27; CE AL;
Dia 0. Os PCs têm uma entrevista com o Barão.
THAC0 16.
Dia 1. Os PJs partem para o pavilhão de caça Sharlan Park, chegando à noite. (DHs chegam
Proficiência em Armas: arco curto, espada longa (especializada), cajado,
em Haslit.)
punhal lançado.
Dia 2. PJs escoltados até o covil dos filhotes mortos. Rastreamento ser gins.
Proficiências comuns: navegação (15), leitura/escrita (18),
línguas antigas (17), história antiga (16), equitação (14).
Dia 3. O rastreamento continua. PJs atacados por stirges. (DHs queimam a vila Haslit.) Os
Idiomas: Hoor, Thenolian (17), Élfico Antigo (17).
PJs descobrem o acampamento dos caçadores de dragões à tarde. Eldic e Derry deixam os
Feitiços (4/2/1): 1º:
PJs para retornar ao lodge. Os PJs seguem rastros até Wyvern Valley. Naquela noite, Eldic é
mãos ardentes, míssil mágico, cegueira, graxa, dormir
morto por ogros e Derry foge para se juntar aos PJs.
2º: raio de nuvem fedorenta
3º:
Dia 4. Os PJs continuam para o leste descendo o Vale Wyvern. (DHs alcançam o covil Spindle,
Dagoberto não usa armadura, preferindo túnica e meias finamente bordadas. Sua vocação
matam Narn.) PJs acampam na foz do Vale Wyvern.
como mago guerreiro não é evidente em sua aparência. Dagobert usa um torc de ouro que
Derry se junta a eles.
atua como um (mesmo efeito que ele está armado com um arco curto, torque de defesa
Dia 5. Os PJs chegam a Haslit pela manhã, Gap ao anoitecer. (DHs seguem para o leste de
braçadeiras
adaga e, além de flechas de CA
regulares e 4 4).
Dagobert tem um que ele usa para localizar dragões.
Spindle.)
longo espada +2; Setas; flechas
Dia 6. Os PJs iniciam a base de Spindle, encontram Tavin e Gabus. Naquela noite, T e G
+2, seta de localização
levam Mies para Haslit, recrutam outros dragões.
Dia 7. Dragões de Carrendown mobilizados, os PJs observam rastros de retaguarda,
Sesk Draconianos (3): CA 6; VM 9; HD 2, PV 11, 10, 12; #AT 2 ou 1, Dmg 1d4/1d4 ou por
encontram ninho de vespas e homens de lama. (DHs matam pseudodragões; naquela noite,
arma; Tamanho M (5'); Moral 11; AL NE; THAC0 18 (garras), 19 (com arma).
eles se encontram com o folclore hulderfolk.)
Dia. 8. (DHs alcançam os Pilares, preparam uma emboscada.) Os PJs encontram labirintos,
Cada dragoniano tem uma besta leve e uma espada curta. Eles são descritos mais
duendes, Whitewing e festança dos hulders. Se escapam da farra, encontram DHs nos Pilares,
completamente na p. 63.
de madrugada. 8 semanas depois. A noite
Ogros (5): CA 5; VM 9; HD 4+1, PV 20, 19, 17, 18,21; #AT 1, Dmg 1d10 + 2 (usando clava, de uma tripla conjunção lunar. Mais uma vez perto do amanhecer, os PJs escapam de
com bônus de ST); Tamanho L; Moral 11; CE AL; THAC0 17. Summerhome, encontram DHs nos Pilares para uma batalha climática.
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Palissara é uma mulher de areia dos resíduos do deserto de Shining Lands. Dela Suldrun é de um dos Clãs dos Lobos, entre os mais vaidosos e selvagens de todos os elfos.
a natureza inquisitiva a mantém viajando entre povos estranhos e terras distantes, embora ela Desde o nascimento ela seguiu orgulhosamente o antigo caminho do Lobo - até que uma visão de
planeje um dia retornar às Terras Brilhantes. Suas viagens ampliaram suas perspectivas; um Urso quoyai mudou a vida dela. O Urso disse isso a ela e que o
ela se adapta facilmente a circunstâncias estranhas e é muito difícil ofender. Ela é uma seu clã não tem outro quoyai, xamã que finge guiar seu povo é uma farsa; ela teve que
pessoa amigável e extrovertida, ansiosa para falar com estranhos e rápida em difundir fugir para salvar sua vida quando tentou relatar aquela mensagem ao seu povo.
problemas com uma piada ou uma música.
Agora o Urso disse a ela que ela deveria ficar forte antes de retornar;
A aparência de Palissara é ainda mais impressionante porque poucos habitantes da areia que quando ela for suficientemente poderosa, ela será capaz de expiar sua
são vistos fora das Terras Brilhantes. Como seus parentes, Palissara é alta e esguia, medindo clã e expulsar o falso xamã.

1,70m e pesando 60 quilos. Seus braços são excepcionalmente longos, com as mãos quase Sempre ansiosa por esse dia, ela sacrificou muito pelo Urso,
chegando aos joelhos. Suas maçãs do rosto salientes são proeminentes, seu nariz pequeno, negando a si mesma mais de um amor e uma vida fácil em outro lugar. O Urso insistiu que
mas pontiagudo. A pele de Palissara é de um marrom avermelhado profundo, seus olhos azuis ela não comesse nenhuma carne feminina, como sinal de sua devoção; nas ocasiões em que
brilhantes. Seu cabelo branco está preso em um longo rabo de cavalo. Ela não está acostumada ela o fez acidentalmente, seus poderes a abandonaram até que o Urso sentisse que ela estava
com armaduras ou roupas protetoras de outros tipos, e suficientemente castigada.
não usa nenhum. Suldrun está sempre adornada com um manto colorido e chamativo do clã elfo, desafiando
Palissara naturalmente assume que os homens a tratarão como igual e se considera igual em aqueles que negam seu chamado e proclamando orgulhosamente sua herança. Ela frequentemente
todos os aspectos. O bardo trabalha constantemente na expansão de seu repertório de canções, veste o que parece ser um par de patas de urso enquanto se aventura; na verdade, são suas
conhecimento e história oral. Palissara prefere dormir em pequenos espaços fechados e fica manoplas. (Se ela os usa quando se transforma em um urso, ela também é capaz de usar seus
visivelmente desconfortável quando as nuvens do tempo se aproximam e ela fica exposta ao poderes em sua forma de ursina.) Por baixo de sua túnica e capa com estampas vermelhas e
ar livre. pretas brilhantes, ela usa uma armadura de couro. O que ela não conta a ninguém é que a
capa, assim como as manoplas, é um presente do Urso.

Ela tem 1,70 m de altura, pele bronzeada e cabelos pretos lisos, que são
amarrado em um coque.

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Quirub, terceiro filho de uma Casa Horned, estava muito feliz como ferreiro até o dia em vale começou sua carreira como bruxo, mas se desencantou com o
que uma bela novilha entrou em sua forja - um olhar naqueles olhos castanhos suaves, e ele sabia quantidade de trabalho necessária para se tornar um grande mago. Depois que um acidente
que estava em um tipo de problema do qual nunca sairia. Para sua consternação, ela acabou por na oficina causou a perda de dois dedos da mão direita, ele renunciou à profissão para se tornar
ser uma princesa de um malandro. Dale, um humano de classe dupla, agora usa suas habilidades de ladino para
a Família Imperial, e o Imperador não ficou impressionado quando um ferreiro procurou a mão convencer os outros de que é um padre. O mago ladino gosta da reverência e dos privilégios
de sua filha. especiais concedidos aos clérigos que usam magia; na verdade, ele gostaria de ser o druida que
Para se livrar de Chyrub, ele o enviou por um preço de noiva muito específico - um finge ser. Dale Half-hand se apresenta como um druida dedicado a Habbakuk.
gnomoi e fortaleza instantânea, um tenólico anel de regeneração vampírica,
algo chamado recursos apito de entrada ou apito dos aviões. com poucos O jogo de trapaça de meia-mão é convincente. Se chamado para lançar feitiços, ele
próprios, Chyrub decidiu que a melhor maneira de viajar seria lamenta que seus feitiços tenham se esgotado naquele dia, ou que ele esteja cumprindo
junte-se às Legiões de Aragas. penitência e não possa lançar feitiços. Se pressionado, ele cria auras magicamente brilhantes
Isso foi um erro. Ele cumpriu sua missão e depois partiu sozinho. roubar é enquanto executa os movimentos de mumbo-jumbo sacerdotal, então lamentando o fato de
fora de questão; comprometer a própria integridade, mesmo por amor, é estar abaixo de que seu feitiço aparentemente falhou, ou o alvo foi salvo contra seus efeitos.
qualquer minotauro de bom senso. Ele conseguiu adquirir um instante
fortaleza como agradecimento por um favor que fez recentemente aos gnomos; ele havia Os companheiros de aventura de Dale não percebem que ele não é o druida que
acabado de deixá-lo em segurança com seu verdadeiro amor quando recebeu a ligação do barão parece ser. Ele age como um druida em todos os aspectos e é rápido em afirmar que realizou
Rathwyck. magia sem efeitos óbvios. Por exemplo, ele pode declarar que conhece o alinhamento de uma
Chyrub não é excessivamente alto para um minotauro, mas seus anos na forja desenvolveram pessoa ou acabou de lançar um feitiço de bênção no grupo, aprimorando essa afirmação com
ainda mais seus músculos já maciços - ele pesa mais de 380 libras. um brilho breve nos alvos “abençoados”. luzes dançantes
Seu pelo é de um preto profundo, quase brilhante. Os chifres de Chyrub têm 26” de
comprimento e são uma de suas maiores fontes de orgulho. Enquanto ajudava os gnomos, ele Meia-mão é ousado e adora correr riscos, mas está insatisfeito com sua continuidade
ficou muito perto de uma explosão (mal) controlada; todo o sentido do paladar e do olfato o decepção de parceiros que ele passou a gostar e respeitar. No entanto, ele tem medo de
abandonou temporariamente. Ele é o epítome do melhor e do pior dos minotauros de confessar a verdade, então, por enquanto, ele continua seu ardil.
Taladas: arrogante e arrogante, mas justo e absolutamente honesto.

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Buckeran é chamado de Bucker para abreviar, ou “Bicker” por seus companheiros muito Lívia é um dos gnomos Bilo, aqueles do país dos pilares perto do Brilhante
criticados. Este kender Marak da região de Steamwall está cheio de melancolia e desgraça, sempre Terra. Ela veio para as terras ocidentais na mesma expedição comercial que trouxe Palissara
predizendo eventos sinistros e consequências infelizes. para fora das Terras Brilhantes. Os dois viajam juntos há anos.
Quando novo neste grupo de aventureiros, o kender era a princípio desconfiado e reservado, mas
com o tempo passou a aceitar seus companheiros. Agora Bucker discute avidamente com Lívia é severa de comportamento, com um senso de humor seco e humor cortante.
eles para convencê-los de sua iminente Ela é uma figura respeitada no grupo e influente na tomada de decisões.
falhas. Apesar de seu pessimismo, Bucker faz o possível para salvar seus companheiros Ela raramente menciona isso, mas Livia busca conhecimento que ajudará seu povo a capturar a
de si mesmos, de modo que os esforços e a ousadia do kender muitas vezes fazem a Torre de Chamas no meio de Hitehkel.
diferença entre o sucesso e o fracasso do grupo. Lívia é aventureira de coração, mantendo-se fora das lutas apenas com um
Bucker é mais alto e mais esguio que um gnomo, com um queixo pontudo, esforço. O ilusionista fica para trás para examinar uma situação e ver como sua magia pode
nariz inclinado e cabelos longos e desgrenhados, trançados em um coque. Seu ser de maior ajuda. Freqüentemente, seus avisos e observações gritados (por exemplo, “você
pessimismo inato luta com a alegria natural de um kender, dando a Bucker uma expressão pode flanqueá-lo pelo lado!”) ajudaram seus camaradas a vencer o dia.
constantemente suspensa entre a preocupação e a esperança.
Suas sobrancelhas altas e arqueadas enfatizam essa expressão duvidosa; estranhos muitas
vezes confundem o olhar com um questionamento pessoal. Bucker se recusa a falar com essas
pessoas, deixando seus companheiros para interceptar estranhos irados com a intenção de
impor respeito ao kender.

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Humano de 5º nível Bardo, fêmea Clérigo de 6º nível (Duende Clã xamã), feminino

FOR 11 DES 16 CON 14 CA 7 THAC0 18 FOR 13 DES 10 CON 12 CA 4 THAC0 18


INT 15 SAB 12 CHR 15 AL NG HP 21 INT 17 SÁB 17 CHR 13 AL NG HP 29

Proficiência com armas dardos de vidro, funda, espada curta. SA capaz de se transformar em um urso preto à vontade, mas sofre 1d6 de
dano cada vez que o faz. Como um urso, CA 7; VM 12; HD 3+3, 24 CV;
Proficiências comuns História da Shining Land (15), leitura, escrita (16), jogo (15),
carrilhão (instrumento musical) (15), malabarismo (15), canto (15).
Tamanho M; #AT 3, 1d3/1d3,1d6 (garras e mordida SA se uma garra
acertar com 18 ou melhor, também abraços por 2d4; THAC0 17.
Proficiência em armas laço, funda, cajado.
Idiomas Panak, Auric (15), Boli Gnomish (15).
Habilidades do Bardo CW 90%, DN 40%, PP 30%, RL 5%. perícias comuns história antiga (16), conhecimento animal (17), história do clã elfo (13),
canto (13), fitoterapia (15).
Feitiços 3 1º, 1 2º.
Idiomas Élfico Antigo, Élfico Tamire (17), Goblin Ilquar (17),
Posses especiais Roupa de proteção interna Shining Lands (CA 9), roupa de Auric (17), Uigan (17), Hoor (17).
proteção externa (no pacote), dardos de obsidiana, carrilhão (concha de
Feitiços 5 1º, 5 2º, 3 3º.
tórax com fichas de obsidiana suspensas),
poção de cura, decantador de
água sem fim. Esferas Maiores: Todas, Animal, Encanto, Adivinhação, Cura, Planta; Mi nor: Combate,
Proteção.

posses especiais manoplas de capa de e escalando, colorida


natação de proteção +4.

Consulte o verso do cartão para obter mais informações. Consulte o verso do cartão para obter mais informações.

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Guerreiro Minotauro de 7º nível, macho Humano de 3º nível Ladrão


Mago (Dual Aula), macho
FOR 18/20 DES 12 CON 14 CA 3 THAC0 13
INT 16 SÁB 8 CHR 11 AL LGHP40 _ _ FOR 12 DES 15 CON 15 CA 7 THAC0 19 15
INT 17 WIS 16 CHR 17 AL NG HP
SA #A 3/2, Dmg 2d4 (inimigos de bunda acima de 6'), 1d4 (mordida) ou por arma
(+3 para ST); Tamanho L (7' 5"); THAC0 inclui +1 para ST. Proficiência em armas adaga de arremesso, cajado.
Proficiência em Armas besta pesada (especializada: 1/1), machado de batalha, Perícias comuns avaliando (17), disfarce (16), religião
machado de mão/de arremesso, espada de duas mãos (especializada: 2/1). (16), feitiçaria (15), atuação (16).
Proficiências comuns Armorer (14), armeiro (13). Idiomas Auric, Kothian (17), Hoor (17), Thenolian (17).
Idiomas Kothian, Auric (16). Thief Abilities PP 20%, OL 15%, FRT 35%, MS 40%, HS 35%, DN 20%, CW 65%, RL
Armadura de posses especiais (pele hurdu; CA 6 sem ela) e espada grande demais 10%.
(uma mão, 2d4 (2d8 vs. L); duas mãos, 3d4 (3d8 vs. L)), ambas feitas por ele. Feitiços 2 1º; 1 2º

Bens especiais manto sacerdotal do druida que funciona como +2


anel de proteção, anel de proteção mental, filtro de loquacidade, prata
punhal +1.

Consulte o verso do cartão para obter mais informações. Consulte o verso do cartão para obter mais informações.

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Kender de 5º nível Ladrão, macho Gnomo de 6º nível (gnomoi) Mago


(especialista em ilusionismo), feminino
FOR 16 DES 14 CON 11 CA 6 THAC0 17 20
INT 12 WIS 12 CHR 16 AL NG HP FOR 14 DES 16 CON 8 CA 4 THAC0 19 20
INT 14 SAB 8 CHR 8 AL LGHP _
Proficiência em Armas hoopaui, bastão bo, dardo. Listado THAC0 em
inclui ST + 1. Proficiência em Armas adaga , funda.
Proficiência comum malabarismo (13), salto (16), ventrilo quism (10), culinária (12). Proficiências comuns uso de corda (16), fabricação de cerveja (14), história antiga (13),
engenharia (11), senso de direção (9)
Idiomas Marak Kender, Auric (12), Fianawar Dwarvish (12). Idiomas Boli Gnômico, Auric (14), Panak (14).
Thief Abilities PP 70%, OL 75%, FRT 10%, MS 35%, HS 50%, DN 20%, CW 65%, RL 0%. Feitiços 5 1º, 3 2º, 3 3º.
Especialista Não pode aprender nenhum feitiço de Necromancia, Abjuração ou
Bens Especiais couro cravejado +1, dardo de retorno, poção de Invocação Evocação: é +1 para salvar contra Ilusões; outros são -1 para
velocidade. salvar contra suas ilusões.
Pergaminho de posses colar de projéteis, bastão de iluminação de proteção contra
especiais
plantas,
contendo três feitiços de 1º nível, pulseiras que funcionam como
braçadeiras de defesa
CA 6.

Consulte o verso do cartão para obter mais informações. Consulte o verso do cartão para obter mais informações.
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