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Tartaruga-Dragão Nd.

15 • Detectar Ameaças (Padrão, 1 PM) A tartaruga-dragão faz


um teste de Percepção, se passar, sabe a origem,
A tartaruga-dragão está entre as criaturas mais direção e distância de criaturas ou armadilhas em uma
assustadoras dos mares. Tão grande e voraz esfera com 18m de raio.
quanto outros dragões, e tão perigosa quanto • Relâmpago (Padrão, 10 PM) A tartaruga-dragão dispara
vários raios, um para cada alvo escolhido, causando
uma tempestade marinha. O casco rígido de uma
10d6 pontos de dano de eletricidade.
tartaruga-dragão tem a mesma cor verde escuro
• Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) A tartaruga-
das águas profundas onde esse monstro vive. dragão pode executar uma ação padrão adicional por
Essa criatura pode ser encontrada no arquipélago turno, que não pode ser usada para lançar magias.
SOPRO (PADRÃO) Todas as criaturas em um cone de 15m
de Khubar. A tartaruga-dragão costuma dominar
sofrem 16d6 pontos de dano de frio e ficam lentos (Fort
um território, escolhendo uma ilha e seus
CD 40 reduz o dano à metade e evita a condição).
arredores como seu lar e covil, protegendo toda Recarga (movimento).
região com tudo que tem. TERRITORIALISTA A tartaruga-dragão pode lançar a magia
Detectar Ameaças. Quando faz o teste de Percepção em
Monstro (dragão) Enorme
seu território, a tartaruga-dragão rola dois dados e usa
INICIATIVA +13, PERCEPÇÃO +19, percepção às cegas, visão no o melhor resultado.
escuro
FOR 13, DES 0, CON 10, INT 5, SAB 6, CAR 6
DEFESA 50, FORT +31, REF +13, VON +19, imunidade a
atordoamento, cansaço, metamorfose, paralisia, frio, PERÍCIAS Atletismo +26, Enganação +19, Intimidação +19,
redução de dano 15, resistência a magia +4, Intuição +19.
vulnerabilidade a ácido TESOURO Dobro e 4 peças de couro de dragão (CD 30 para
PONTOS DE VIDA 800 extrair, veja o quadro na página 312).
DESLOCAMENTO 6m (4q), natação 15m (10q)
PONTOS DE MANA 51
CORPO A CORPO Mordida +42 (4d8+40, x3) e duas garras +42
(3d8+40, 17).
AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Quando a tartaruga-dragão
acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra
agarrar (teste +47).
AURA ATERRADORA Uma criatura que comece seu turno em
alcance longo da tartaruga-dragão fica apavorada (se
tiver 4 níveis ou menos) ou abalada (se tiver 5 níveis ou
mais) até o fim da cena (Vontade CD 40 evita). Uma
criatura que passe no teste de resistência fica imune a
esta habilidade por um dia.
MAGIA A tartaruga-dragão lança magias como um
conjurador de 15º nível (CD 40).
• Conjurar Elemental (Completa, 10 PM) A tartaruga-
dragão conjura um elemental da água e funciona como
um parceiro ajudante, guardião ou médico (cuja
habilidade custa apenas 2 PM para ser usada).
• Controlar Água (Padrão, 6 PM) A tartaruga-dragão
controla os movimentos e comportamentos da água.
Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos (veja página
186).
• Controlar o Clima (Completa, 10 PM) A tartaruga-dragão
muda o clima da área onde se encontra, podendo criar
qualquer condição climática que seja vantajosa para
ela, como: chuva, neve, ventos, névoas... Veja o
Capítulo 6: O Mestre para os efeitos do clima.

Feito por Hanani “Otaliz” Tallyson

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