15 • Detectar Ameaças (Padrão, 1 PM) A tartaruga-dragão faz
um teste de Percepção, se passar, sabe a origem, A tartaruga-dragão está entre as criaturas mais direção e distância de criaturas ou armadilhas em uma assustadoras dos mares. Tão grande e voraz esfera com 18m de raio. quanto outros dragões, e tão perigosa quanto • Relâmpago (Padrão, 10 PM) A tartaruga-dragão dispara vários raios, um para cada alvo escolhido, causando uma tempestade marinha. O casco rígido de uma 10d6 pontos de dano de eletricidade. tartaruga-dragão tem a mesma cor verde escuro • Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) A tartaruga- das águas profundas onde esse monstro vive. dragão pode executar uma ação padrão adicional por Essa criatura pode ser encontrada no arquipélago turno, que não pode ser usada para lançar magias. SOPRO (PADRÃO) Todas as criaturas em um cone de 15m de Khubar. A tartaruga-dragão costuma dominar sofrem 16d6 pontos de dano de frio e ficam lentos (Fort um território, escolhendo uma ilha e seus CD 40 reduz o dano à metade e evita a condição). arredores como seu lar e covil, protegendo toda Recarga (movimento). região com tudo que tem. TERRITORIALISTA A tartaruga-dragão pode lançar a magia Detectar Ameaças. Quando faz o teste de Percepção em Monstro (dragão) Enorme seu território, a tartaruga-dragão rola dois dados e usa INICIATIVA +13, PERCEPÇÃO +19, percepção às cegas, visão no o melhor resultado. escuro FOR 13, DES 0, CON 10, INT 5, SAB 6, CAR 6 DEFESA 50, FORT +31, REF +13, VON +19, imunidade a atordoamento, cansaço, metamorfose, paralisia, frio, PERÍCIAS Atletismo +26, Enganação +19, Intimidação +19, redução de dano 15, resistência a magia +4, Intuição +19. vulnerabilidade a ácido TESOURO Dobro e 4 peças de couro de dragão (CD 30 para PONTOS DE VIDA 800 extrair, veja o quadro na página 312). DESLOCAMENTO 6m (4q), natação 15m (10q) PONTOS DE MANA 51 CORPO A CORPO Mordida +42 (4d8+40, x3) e duas garras +42 (3d8+40, 17). AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Quando a tartaruga-dragão acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar (teste +47). AURA ATERRADORA Uma criatura que comece seu turno em alcance longo da tartaruga-dragão fica apavorada (se tiver 4 níveis ou menos) ou abalada (se tiver 5 níveis ou mais) até o fim da cena (Vontade CD 40 evita). Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia. MAGIA A tartaruga-dragão lança magias como um conjurador de 15º nível (CD 40). • Conjurar Elemental (Completa, 10 PM) A tartaruga- dragão conjura um elemental da água e funciona como um parceiro ajudante, guardião ou médico (cuja habilidade custa apenas 2 PM para ser usada). • Controlar Água (Padrão, 6 PM) A tartaruga-dragão controla os movimentos e comportamentos da água. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos (veja página 186). • Controlar o Clima (Completa, 10 PM) A tartaruga-dragão muda o clima da área onde se encontra, podendo criar qualquer condição climática que seja vantajosa para ela, como: chuva, neve, ventos, névoas... Veja o Capítulo 6: O Mestre para os efeitos do clima.