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BARATA PARANORMAL Digitalização da pagina por @OCassioJunior

BARATA ESPÉCIE ARCAICA

PARANORMAL VD 100 As baratas existem há mais de 300 milhões de anos, en-


tão não é à toa que tenham construído diversas resistên-
cias a qualquer ambiente. Talvez ambos, o paranormal e
as baratas, já tenham uma relação duradoura. Além disso
ANIMAL PAR ANORMAL • GR ANDE cada vez que toma “X” tipo de dano recebe 2 de resistên-
cia a dano “X”(Por exemplo: uma arma dá dano de corte
PRESENÇA PERTUBADORA e dano de energia, caso o teste de ataque tenha sido um
NEX 45% + é imune • DT 21 • Pasmo 1 rodada e Abala- sucesso, a Barata ganhará 2 RD a energia e a corte), caso
do 1 cena/Abalado 1 rodada suas resistências reduzirem o “X” dano a 0 não ganhará 2
RD. O máximo de RD obtido por esta habilidade é +10.
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2O+10 Visão na Penumbra,
INICIATIVA 3O+5 Percepção às cegas
AÇÕES
DEFESA 20 FORTITUDE 4O+10
PADRÃO u AGREDIR
REFLEXOS 2O+10
GARRAS SERRILHADAS Corpo a Corpo x4 19/x3
VONTADE O
TESTE 3O+15|DANO 3d4+2 Corte
MORDIDA Corpo a Corpo 2x 20/x2
PONTOS DE VIDA 200 100 Machucado
TESTE 3O+15|DANO 2d8+5 Perfuração
RESISTÊNCIAS Corte, Perfuração e Balístico 5;
Paranormal 10
LIVRE v GARRAS SUPLENTES 19/x2
VULNERABILIDADES Impacto TESTE 3O+10|DANO 2d4+2 Corte

IMUNIDADES Sangramento; Dano e efeitos de REAÇÃO v REPASSAR ENFERMIDADE


temperatura, Danos e efeitos quími- Quando é atingida por um efeito de fadiga, a Ba-
cos; Dano e condições de medo rata, rapidamente vomita em um ser em alcance
curto, repassando o efeito para o ser em questão,
ATRIBUTOS
ou se não tiver um ser a esse alcance, faz uma
poça de 3m de raio até 6m, o primeiro a pisar
AGI 3 FOR 2 INT 0 PRE 2 VIG 4
nessa área recebe o efeito enunciado

MOVIMENTO v FORTIFICAÇÃO²
DESLOCAMENTO 12m 8q
A Barata pode se deitar deixando seu abdômen
protegido, assim todo o dano recebido durante
RESUMIR AO FÍSICO
esta habilidade é reduzido à metade, porém fica
A Barata é conhecida por ser um inseto robusto e a influ-
na condição “Caído”, mas sem a penalidade de
ência do paranormal só melhorou essa aptidão.
Uma vez por rodada, a Barata pode mudar qualquer teste deslocamento. Nesse estado não poderá atacar
de resistência para um teste de Fortitude. usando “Garras Serrilhadas”. Alternadamente,
pode reduzir seu deslocamento em -3m e mudar
EXOESQUELETO INQUEBRÁVEL “Garras Serrilhadas x2 18/x2”, porém cobre todas
O seu exoesqueleto, ou seja, sua carapaça, é razão de as brechas possíveis, ficando imune a acertos
uma simples chinelada não a matar de imediato, o con- críticos. Após o uso desta habilidade, a Barata
tato prolongado com o outro lado fortaleceu ainda mais consegue desativar a habilidade gastando uma
sua resistência. Ataques que não atinjam a região frontal
da Barata são reduzidos à metade. Pode ser realizada a ação de movimento.
manobra quebrar neste exoesqueleto (20PV ; 5 RD), se o LIVRE v BRINCAR COM COMIDA
quebrar o efeito desta habilidade é anulado. Duas vezes por rodada, quando acerta um ataque
usando “Garras Serrilhadas” ou “Mordida” por
INSTINTO DE SOBREVIVÊNCIA
realizar a manobra “Agarrar” ou “Derrubar”
O animal luta para manter a sua espécie no nosso mun-
(3d20+17), respectivamente. Se for agarrado com
do. Ao ficar machucada, a Barata recebe mais um turno
por rodada, de iniciativa 0, +5 em testes de resistência e sucesso, se o ser quiser sair e vencer no teste de
nas suas resistências. manobra por 5 ou mais, as serrilhas rasgam sua
pele por ser bruto demais deixando-o sangrando.

Ordem P aranormal RPG é uma criação de Cellbit e uma publicação da Jambô Editora (www.jamboeditora.com.br)
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COMPLETA v MUTAÇÃO ABERRANTE
A Barata ganha sofre uma mutação anormal, ganhando adições no seu físico, interno
ou externo.

Escolha uma das mutações abaixo:

ASAS

O seu deslocamento muda para “Voo 9m” Se estiver em pleno ar pode fazer uma investida, como ação padrão,
e de seguida, realiza apenas uma ataque de “Mordida”, ganhando um bônus de dano igual ao de queda recebi-
do. Independente da distância que o Animal tenha subido, este sempre acaba seu turno no chão.

ESPINHOSO

Ao receber um ataque corpo a corpo que tenha acertado o Animal, o atacante sofre 1d8+3 de dano de perfura-
ção.

FERRÃO

Ao ter sucesso em uma manobra de agarrar, a Barata pode usar o Ferrão como ação livre. O ser sofre 1d6+3 de
dano de perfuração e tem direito a um teste de Fortitude (DT 20), se falhar fica enjoado.

JATO QUENTE

Substâncias químicas são acumuladas no abdômen da Barata podendo assim soltar um jato quente capaz de
corroer materiais tão resistentes como o aço. Adicione “Jato quente” na lista de ataques.

PADRÃO u AGREDIR
Jato Quente À distância Médio 20/x2
TESTE 3O+15|DANO 2d12+13 Químico

SISTEMA IMBATÍVEL

O seu sistema imunológico é elevado paranormalmente, melhorando suas resistências. A Barata ganha RD 5
paranormal e +1d20 em testes de resistência.

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