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AÇÕES
CHARMELEON VD 100 PADRÃO u AGREDIR
GRAMA TALHADA Corpo a Corpo x2
CRIATUR A • MÉDIO TESTE 3O+10|DANO 2d8+6 Corte
PADRÃO v LANÇA-CHAMAS
PRESENÇA PERTUBADORA TESTE 3O+10|DANO 2d10+15 Fogo
NEX 45% • DT 21 • 4d6 mental Atinge todos os seres em uma linha de 1,5m de
largura com alcance curto. Faça um único teste
SENTIDOS PERCEPÇÃO O de ataque e compare o resultado com a Defesa
de todos os seres na área. Seres atingidos alem
INICIATIVA 2O+10
de sofrer dano, ficam em chamas.
DEFESA 26 FORTITUDE 2O+10 PADRÃO v CHAMA FURACÃO
REFLEXOS 2O+5 Charmeleon lança uma série de chamas que
VONTADE O+5 dançam ao redor do alvo dando 3d4+5 pontos
de dano de fogo por rodada durante 3 rodadas,
PONTOS DE VIDA 220 110 Machucado o alvo tem direito a um teste de reflexos por ro-
RESISTÊNCIAS Inseto, Fada, Fogo, Grama, Gelo e Aço dada. (DT 21 Reduz á Metade) Charmeleon pode
manter esta habilidade ativa em apenas um alvo
VULNERABILIDADES Terrestre,Pedra, Água por cena.
COBERTOR QUENTE
Charmeleon ganha Cura Acelerada 5 quando está próxi-
mo de uma fonte de calor forte o suficiente. (Ex: Foguei-
ra, Incêndio...)
ENFURECER
Sempre que sofre um acerto crítico, o dano das habilida-
des de Charmeleon aumentam em +1 dado do mesmo
tipo de maneira cumulativa. Após Charmeleon causar
dano, esta habilidade se dissipa.
ENIGMA DE MEDO
Ordem P aranormal RPG é uma criação de Cellbit e uma publicação da Jambô Editora (www.jamboeditora.com.br)
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